SI1812491447

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


TRANSFORMASI VIEWBOARD JURNAL AL-WAARITS

MENGGUNAKAN TEKNIK GAMIFIKASI



SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM : 1812491447


NAMA : LIDYA WIJAYANTI


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

BUSINESS INTELLIGENCE

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

2021/2022






ABSTRAK


Di Era inovatif 4.0 merupakan revolusi dimana teknologi otomatisasi kian berkembang, termasuk publikasi ilmiah. Publikasi ilmiah merupakan sistem publikasi yang dilakukan melalui proses penelitian atau pemeriksaan terhadap suatu karya ilmiah oleh pakar lain dalam bidang yang sama. Ada peralihan dalam penerbitan publikasi ilmiah mulai dari cetak ke elektronik sehingga lebih memudahkan pengguna yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja bisa melalui gadget dan laptop. Sebab, kemajuan teknologi komunikasi dengan segala perangkatnya yang mutakhir hadir beriringan dengan pertumbuhan sumber daya manusia. Karena itu, semua pihak dituntut mengikuti peralihan kemestian penerbitan publikasi ilmiah, khususnya civitas akademik yang mencangkup dosen, mahasiswa, laboran, pustakawan, peneliti dan seluruh penyandang jabatan fungsional pada suatu kampus. Berbicara dalam konteks persaingan global, kuantitas dan kualitas publikasi ilmiah menjadi hal yang perlu diamati. Untuk meningkatkan hal tersebut diperlukannya peningkatan tempat submit jurnal dengan pembuatan Viewboard Gamification, dengan adanya Viewboard Gamification sebagai pelayanan informasi yang dipadukan dengan game dan data yang sudah ada serta terkait dengan penulisan karya ilmiah atau jurnal sehingga akan menampilkan informasi seperti papan game yang valid dan juga mudah untuk dipantau berbasis komputer. Viewboard ini berbasis web karena Viewboard yang diterapkan untuk menampilkan informasi menggunakan website. Tujuannya untuk meningkatkan publikasi jurnal dengan mengoptimalkan metode gamifikasi yang diharapkan untuk mampu meningkatkan daya saing publikasi jurnal dan dapat diimplementasikan dengan baik dan menjadi target luaran yaitu dapat menghasilkan berupa viewboard berbasis gamifikasi pada publikasi jurnal, menghasilkan jurnal Internasional bereputasi terindeks Scopus dan mempublikasikan Hak Kekayaan Intelektual (HKI) dan Hak Cipta.

Kata Kunci :Gamifikasi, Viewboard, Publikasi Ilmiah


ABSTRACT


Di Era inovatif 4.0 merupakan revolusi dimana teknologi otomatisasi semakin berkembang, termasuk publikasi ilmiah. Publikasi ilmiah merupakan sistem publikasi yang dilakukan melalui proses penelitian atau pemeriksaan terhadap suatu karya ilmiah oleh lain dalam bidang yang sama. dan kapan cetak dalam publikasi ilmiah mulai elektronik sehingga lebih memudahkan pengguna dapat diakses dimana saja bisa melalui gadget. Sebab, kemajuan teknologi komunikasi dengan segala perangkatnya yang mutakhir hadir beriringan dengan pertumbuhan sumber daya manusia. Karena itu, semua pihak menonton video kemestian publikasi ilmiah, khususnya civitas akademika yang mencangkup dosen, mahasiswa, laboran, pustakawan, peneliti dan pegawai jabatan fungsional pada suatu kampus. Berbicara dalam konteks persaingan global, kuantitas dan kualitas publikasi ilmiah menjadi hal yang perlu diamati. Untuk meningkatkan hal tersebut diperlukannya peningkatan tempat pengajuan jurnal dengan pembuatan Viewboard Gamification, dengan adanya Viewboard Gamification sebagai pelayanan informasi yang dipadukan dengan game dan data yang sudah ada serta terkait dengan penulisan karya ilmiah atau jurnal sehingga akan menampilkan informasi seperti papan game yang valid dan juga mudah untuk memantau berbasis komputer. Viewboard ini berbasis web karena Viewboard yang diterapkan untuk menampilkan informasi menggunakan situs web. Tujuannya untuk meningkatkan publikasi jurnal dengan mengoptimalkan gamifikasi yang diharapkan mampu meningkatkan daya saing publikasi jurnal dan dapat diimplementasikan dengan baik dan menjadi target luaran yaitu dapat menghasilkan berupa viewboard berbasis gamifikasi pada publikasi jurnal, menghasilkan jurnal Internasional bereputasi terindeks Scopus dan mempublikasikan Hak Kekayaan Intelektual ( HKI) dan Hak Cipta.

Keywords: Gamification, Viewboard, Scientific Publications




DAFTAR PUSTAKA

  1. U. Rahardja, I. Handayani, and B. D. Elinda, “Viewboard Jadwal Persiapan Sidang Pada Sistem PESSTA+ Menggunakan YII Framework di Perguruan Tinggi,” CSRID (Computer Sci. Res. Its Dev. Journal), vol. 10, no. 3, pp. 171–179, 2021.

  2. H. Jusuf, “Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran,” J. TICom, vol. 4, no. 3, p. 92772, 2016.
  3. Y. Simaremare, A. Pribadi, and R. P. Wibowo, “Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Manajemen Publikasi Ilmiah Berbasis Online pada Jurnal SISFO,” J. Tek. ITS, vol. 2, no. 3, pp. A470–A475, 2013.
  4. Y. Khairunisa, “PEMANFAATAN FITUR GAMIFIKASI DARING MAZE CHASE–WORDWALL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL MATA KULIAH STATISTIKA DAN PROBABILITAS,” MEDIASI, vol. 2, no. 1, pp. 41–47, 2021.
  5. M. Budiarto, E. P. Harahap, I. Handayani, and S. Kurniawati, “Pengaruh Gamification Viewboard Dalam Penilaian Plus Untuk Mengukur Kinerja Dosen Binaan,” in SENSITIf: Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 2019, pp. 381–388.
  6. M. Farozi, “Rancang bangun website gamifikasi sebagai strategi pembelajaran dan evaluasi hasil belajar mahasiswa,” Semnasteknomedia Online, vol. 4, no. 1, pp. 2–4, 2.
  7. Rahardja, U., Handayani, I., & Setiani, L. (2017). Viewboard Sebagai Laporan Jumlah Keseluruhan Artikel Pada iLearning Raharja Ask and News. CogITo Smart Journal, 3(1), 42-55.
  8. Rahardja, U., Aini, Q., & Faradilla, F. (2018). Implementasi Viewboard Berbasis Interaktif Javascript Charts Pada Sistem Penilaian Perkuliahan. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, 12(2), 91-102.
  9. Rahardja, U., Aini, Q., & Faradilla, F. (2018). IMPLEMENTASI VIEWBOARD BERBASIS INTERAKTIF JAVASCRIPT CHARTS PADA WEBSITE E-COMMERCE PERGURUAN TINGGI. Jurnal Dinamika Informatika, 7(2), 1-18.
  10. Febriyanto, E., Yulianto, Y., & Lestari, F. H. N. (2018). Penerapan Viewboard Rooster Berbasis Bootstrap Sebagai Penunjang Pelayanan iDuhelp! Pada Perguruan Tinggi. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, 12(2), 125-136.
  11. Perguruan Tinggi. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, 12(2), 125-136.
  12. Sunarya, P. A., Budiarto, M., Santoso, N. P. L., & Tangkaw, M. R. (2019, December). Desain Gamifikasi dalam Metode Ilearning Education (iDU) Untuk Menghadapi Era Disrupsi 4.0. In SENSITIf: Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (pp. 119-126).
  13. Kardianawati, A., Haryanto, H., & Rosyidah, U. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi Appreciative pada E-Marketplace UMKM. Techno. Com, 15(4), 343-351.
  14. Rahardja, U., Pratama, D., & Susanti, E. (2016). Implementasi Viewboard Dalam Mendukung Penyebaran Informasi Dengan Penyajian Artificial Informatics Pada Perguruan Tinggi. Creative Communication and Innovative Technology Journal, 9(3), 251-257.
  15. Rahardja, U., Harahap, E. P., & Suciani, A. (2017). Media Viewboard Sebagai Klasifikasi Jumlah Surat Keputusan Online Pada Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 2(1 Agustus), 69-81.
  16. Tiara, K., & Nurhaeni, T. (2016). Penerapan Viewboard GO+ Berbasis Yii Sebagai Media Monitoring Pembayaran Mahasiswa. Technomedia Journal, 1(1 Agustus), 65-77
  17. Rahardja, U., Aini, Q., & Faradilla, F. (2018). IMPLEMENTASI VIEWBOARD BERBASIS INTERAKTIF JAVASCRIPT CHARTS PADA WEBSITE E-COMMERCE PERGURUAN TINGGI. Jurnal Dinamika Informatika, 7(2), 1-18.
  18. Rahardja, U., Handayani, I., & Elinda, B. D. (2021). Viewboard Jadwal Persiapan Sidang Pada Sistem PESSTA+ Menggunakan YII Framework di Perguruan Tinggi. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 10(3), 171-179.
  19. Padeli, P., Febriyanto, E., & Supyaningsih, F. (2018). Penerapan Sistem Viewboard Penilaian Pembimbing Berbasis Yii Framework Pada PESSTA+ di Perguruan Tinggi. Syntax: Jurnal Informatika, 7(2), 64-76.
  20. Aini, Q., Sunarya, P. A., & Bein, A. S. (2019). The Implementation Of Viewboard Of The Head Of Department As A Media For Student Information Is Worth Doing Final Research. IAIC Transactions on Sustainable Digital Innovation, 1(1), 18-25.
  21. Sari, H. E., & Adam, H. (2019). Business Intelligence Viewboard iLearning Media (iMe) Dalam Pengembangan Motivasi Belajar Menggunakan Metode Simple Additive Weighting Pada SMK Pustek Serpong. Technomedia Journal, 4(1 Agustus), 113-125.
  22. Van Gaalen, A. E. J., Brouwer, J., Schönrock-Adema, J., Bouwkamp-Timmer, T., Jaarsma, A. D. C., & Georgiadis, J. R. (2021). Gamification of health professions education: a systematic review. Advances in Health Sciences Education, 26(2), 683-71.
  23. Samrose, S., McDuff, D., Sim, R., Suh, J., Rowan, K., Hernandez, J., ... & Czerwinski, M. (2021, May). MeetingCoach: An Intelligent Dashboard for Supporting Effective & Inclusive Meetings. In Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-13).

Contributors

Admin, Lidya Wijayanti