SI1521488494

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN VIDEO IKLAN SEBAGAI MEDIA

PROMOSI PADA KANDANK JURANK KOTA

TANGERANG SELATAN



SKRIPSI




Disusun Oleh :

NIM
: 1521488494
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

2018/2019




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO IKLAN SEBAGAI MEDIA

PROMOSI PADA KANDANK JURANK KOTA

TANGERANG SELATAN


Disusun Oleh :

NIM
: 1521488494
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata Satu
Program Studi
Konsentrasi

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2019

Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
       
(Ruli Supriati, M.Kom)
NIP : 000063
       
NIP : 073009




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN VIDEO IKLAN SEBAGAI MEDIA

PROMOSI PADA KANDANK JURANK KOTA

TANGERANG SELATAN


Disusun Oleh :

NIM
: 1521488494
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I.,)
   
NID : 11006
   
NID : 15006




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN VIDEO IKLAN SEBAGAI MEDIA

PROMOSI PADA KANDANK JURANK KOTA

TANGERANG SELATAN


Dibuat Oleh :

NIM
: 1521488494
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2018/2019

Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO IKLAN SEBAGAI MEDIA

PROMOSI PADA KANDANK JURANK KOTA

TANGERANG SELATAN


Disusun Oleh :

NIM
: 1521488494
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Tugas Akhir yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2019
Ana Ghifarohtul Afiah
NIM. 1521488494


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAKSI

Media informasi menjadi wadah untuk mendapatkan informasi lebih mudah juga cepat. Dengan perkembangan media komunikasi, media audio visual dinilai dapat memenuhi kebutuhan masyarakat dalam menyajikan informasi yang menarik dan juga interaktif, Kandank Jurank memiliki berbagai macam program yang membutuhkan sarana promosi dalam pengenalan, pemasaran, juga pengembangannya, iklan menjadi pilihan, karena dengan iklan masyarakat dapat mengetahui keberadaan juga keunggulan program yang ada. Media promosi dan informasi yang ada sebelumnya hanya menggunakan media cetak seperti brosur, website, juga sosial media, dan perlu ditambahkan variasi media penunjang informasi dan promosi yang menarik minat masyarakat, Tujuan penelitian ini untuk menyampaikan informasi perihal program yang ada di Kandank Jurank. Manfaat penelitian ini agar terus berjalan program-program acara pada Kandank Jurank. Metode penelitian yang digunakan yaitu : Pengumpulan Data, Analisa SWOT, Analisa Perancangan Media dan Konsep Produksi Media (KPM) yang terdiri dari : preproduction, production dan postproduction. Hasil penelitian ini berupa video iklan sebagai media promosi pada Kandank Jurank Kota Tangerang Selatan. Melalui video iklan ini, akan memudahkan masyarakat untuk mendapatkan informasi, sehingga menarik minat masyarakat untuk berpartisipasi menjadi volunteer, mengikuti program-program berbayar yang tersedia, juga Kandank Jurank akan dapat lebih dikenal secara luas baik Nasional ataupun Internasional.

Kata kunci : Video Iklan, Promosi, Informasi


ABSTRACT

Media information becomes a container to get more information easily also quickly. With the development of communication media, audio visual media is assessed to meet the needs of the community in presenting information that is interesting and also interactive, Kandank Jurank has a wide range of programs that require a means of promotion in Recognition, marketing, and development, advertising is an option, because with the advertising of people can know the existence of the benefits of the program. Promotional media and information that existed previously only using print media such as brochures, websites, and social media, and need to be added a variation of media supporting information and promotion that interests the community, the purpose of this research to Convey information regarding the program in Kandank Jurank. The benefits of this research in order to continue to run event programs on Kandank Jurank. The research methods used are: Data collection, SWOT analysis, Media planning analysis and Media production concept (KPM) consisting of: preproduction, Production and postproduction. The results of this research in the form of video advertising as promotional media in Kandank Jurank South Tangerang City. Through this video advertisement, will facilitate the people to get information, so that the interest of people to participate to volunteer, follow the paid programs available, also Kandank Jurank will be better known Both nationally and internationally.

Keywords: Video ads, promotions, information




KATA PENGANTAR

Tak ada kata lain selain mengucapkan segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya sehingga dapat terselesaikannya penyusunan Skripsi ini, dengan judul ”Perancangan Video Iklan Sebagai Media Promosi Pada Kandank Jurank Kota Tangerang Selatan”

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini sebagai syarat dalam menyelesaikan Porgram Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Dalam proses penyelesaian Skripsi ini tak luput dari bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, baik dalam segi moril, materil maupun spiritual sehingga penulis dapat menyelesaikannya dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu penulis sampaikan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang sudah membantu, terutama kepada :

  1. Kedua Orang Tua dan Keluarga Besar yang tiada henti-hentinya mendoakan, dan mendukung penuh secara moril ataupun materil sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  2. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  3. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  4. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  5. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Raharja.
  6. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I, sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  7. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  8. Ibu Emma Rahmawati A.Md selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi dalam lancarnya proses penelitian skripsi ini.
  9. Seluruh Dosen Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna.
  10. Bapak, Mama dan Adik tercinta, juga segenap keluarga besar yang selalu memberikan perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan skripsi ini.
  11. Ka emmi, Putti, Ren, Mas gibot, Irwan, Ka witta, dan segenap teman-teman Kandank Jurank yang telah memberikan kesempatan, dukungan, juga apresiasi kepada penulis.
  12. Dini, Kak Pras, Ayunda, Kak Lukman, Mba Wulan, Indah, Nauli, Hanny, Dhaivina, Yudi, Kak Emog, Tiara, Dana, Windi, Rifa, Yuli, Mila, Ica dan seluruh sahabat yang sudah memberikan dukungan dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini.
  13. Rekan-rekan seperjuangan mahasiswa Universitas Raharja, dan semua pihak yang telah memberikan dukungan, yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun, diharapkan penulisan ini dapat dapat menjadi pemicu untuk berkarya lebih baik lagi, dan laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan


Tangerang, Juli 2019
Ana Ghifarohtul Afiah
NIM. 1521488494

 




DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Jenis-Jenis Media Utama Periklanan

Tabel 2.2 Matrix Analisis SWOT

Tabel 2.3 Literature Review

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Tabel 3.3 Tabel Analisis SWOT

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I Video Iklan Volunteer

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap I Video Iklan Komersil

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap II Video Iklan Volunteer

Tabel 3.8 Elisitasi Tahap II Video Iklan Komersil

Tabel 3.9 Elisitasi Tahap III Video Iklan Volunteer

Tabel 3.10 Elisitasi Tahap III Video Iklan Komersil

Tabel 3.11 Final Draft Elisitasi Video Iklan Volunteer

Tabel 3.12 Final Draft Elisitasi Video Iklan Komersil

Tabel 4.1 Script Writing Iklan Volunteer

Tabel 4.2 Script Writing Iklan Komersial

Tabel 4.3 Rundown Video Iklan Volunteer.

Tabel 4.4 Rundown Video Iklan Komersial.

Tabel 4.5 Susunan Crew and Talent

Tabel 4.6 Time Schedule

Tabel 4.7 Anggaran Biaya Produksi




DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Alur Perancangan Animasi

Gambar 2.2 Logo Adobe Premiere

Gambar 2.3 Lembar Kerja Adobe Premiere Pro CC 2015

Gambar 2.4 Logo Adobe After Effects CC 2015

Gambar 2.5 Tampilan Adobe After Effect CC 2015

Gambar 2.6 Logo Adobe Audition CC 2015

Gambar 2.7 Lembar Kerja Adobe Audition CC 2015

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Kandank Jurank

Gambar 4.1 Tahap Preproduction

Gambar 4.2 Menampilkan video irwan keluar rumah dan bersiap-siap berangkat

Gambar 4.3 Menampilkan video irwan mengendarai motor

Gambar 4.4 Menampilkan video irwan menuju Kandank Jurank

Gambar 4.5 Menampilkan video motor yang mogok

Gambar 4.6 Menampilkan video mengecek keadaan motor

Gambar 4.7 Menampilkan video mendorong motor

Gambar 4.8 Menampilkan video mendorong motor melewati papan nama Kandank Jurank

Gambar 4.9 Menampikan video suasanan didepan warunk doank/cafe

Gambar 4.10 Menampilkan video pelanggan yang protes/ Over Shoulder

Gambar 4.11 Menampilkan video irwan meminta maaf, dan merasa kesal

Gambar 4.12 Menampilkan video menatap lapank doank, melihat anak-anak bermain bola bersama pelatihnya

Gambar 4.13 Menampilkan video mengingat masa lalu

Gambar 4.14 Menampilkan video mengajar kelas vokal/ Over Shoulder

Gambar 4.15 Menampilkan video mengajar kelas kriya

Gambar 4.16 Menampilkan video mengajar kelas gitar

Gambar 4.17 Menampilkan video kumpulan wajah para volunteer

Gambar 4.18 Menampilkan logo kandank jurank, informasi berupa alamat, website, sosial media

Gambar 4.19 Menampilkan kata ajakan

Gambar 4.20 Menampilan Gambar Lanjutan

Gambar 4.21 Menampilkan video menatap lapangan

Gambar 4.22 Menampilkan video irwan melangah ke lapank doank dan sosoknya berubah jadi semasa kecil

Gambar 4.23 Menampilkan video irwan dan anak-anak bermain bola

Gambar 4.24 Menampilkan video anak-anak yang berselisih paham namun masalah dapat terselesaikan

Gambar 4.25 Menampilkan video irwan mengikuti kelas gitar di area kampunk doank

Gambar 4.26 Menampilkan video kelas gitar yang berlangsung

Gambar 4.27 Menampilkan video irwan mengikuti kelas vokal di area Ruank Dialog

Gambar 4.28 Menampilkan video kelas vokal yang berlangsung

Gambar 4.29 Menampilkan video irwan mengikuti kelas kriya di area lapank doank

Gambar 4.30 Menampilkan video kelas kriya yang berlangsung

Gambar 4.31 Menampilkan video kelas tari yang berlangsung

Gambar 4.32 Menampilkan video irwan melihat kelas tari di area lapank basket

Gambar 4.33 Menampilkan video irwan ke area slink dan dirinya berubah menjadi sosok dewasa kembali

Gambar 4.34 Menampilkan video irwan dengan satu temannya menyanyikan lagu sang juara

Gambar 4.35 Menampilkan video acara yang berlangsung di kandank jurank

Gambar 4.36 Menampilkan video menyanyikan lagu sang juara

Gambar 4.37 Menampilkan kata ajakan

Gambar 4.38 Menampilkan logo kandank jurank, informasi berupa alamat, website, sosial media

Gambar 4.39 Acer Aspire 4739 core i3

Gambar 4.40 Kamera Mirrorless Sony A6000

Gambar 4.41 Kamera Mirrorless Sony A5000

Gambar 4.42 Stabilizer Steadycam

Gambar 4.43 Tripod Excell Promos

Gambar 4.44 Lighting LED

Gambar 4.45 Mic Takstar

Gambar 4.46 Hardisk 1 TB

Gambar 4.47 VGA Card 4 GB AMD

Gambar 4.48 Tahap Production

Gambar 4.49 Menampilkan video irwan keluar rumah dan bersiap-siap berangkat

Gambar 4.50 Menampilkan video irwan mengendarai motor

Gambar 4.51 Menampilkan video irwan menuju Kandank Jurank

Gambar 4.52 Menampilkan video motor yang mogok

Gambar 4.53 Menampilkan video mengecek keadaan motor

Gambar 4.54 Menampilkan video mendorong motor

Gambar 4.55 Menampilkan video mendorong motor melewati papan nama Kandank Jurank

Gambar 4.56 Menampikan video suasanan didepan warunk doank/cafe

Gambar 4.57 Menampilkan video pelanggan yang protes/ Over Shoulder

Gambar 4.58 Menampilkan video irwan meminta maaf, dan merasa kesal

Gambar 4.59 Menampilkan video menatap lapank doank, melihat anak-anak bermain bola bersama pelatihnya

Gambar 4.60 Menampilkan video mengingat masa lalu

Gambar 4.61 Menampilkan video mengajar kelas vokal/ Over Shoulder

Gambar 4.62 Menampilkan video mengajar kelas kriya

Gambar 4.63 Menampilkan video mengajar kelas gitar

Gambar 4.64 Menampilkan video kumpulan wajah para volunteer

Gambar 4.65 Menampilkan logo kandank jurank, informasi berupa alamat, website, sosial media

Gambar 4.66 Menampilkan kata ajakan

Gambar 4.67 Menampilan Gambar Lanjutan

Gambar 4.68 Menampilkan video menatap lapangan

Gambar 4.69 Menampilkan video irwan melangah ke lapank doank dan sosoknya berubah jadi semasa kecil

Gambar 4.70 Menampilkan video irwan dan anak-anak bermain bola

Gambar 4.71 Menampilkan video anak-anak yang berselisih paham namun masalah dapat terselesaikan

Gambar 4.72 Menampilkan video irwan mengikuti kelas gitar di area kampunk doank

Gambar 4.73 Menampilkan video kelas gitar yang berlangsung

Gambar 4.74 Menampilkan video irwan mengikuti kelas vokal di area Ruank Dialog

Gambar 4.75 Menampilkan video kelas vokal yang berlangsung

Gambar 4.76 Menampilkan video irwan mengikuti kelas kriya di area lapank doank

Gambar 4.77 Menampilkan video kelas kriya yang berlangsung

Gambar 4.78 Menampilkan video kelas tari yang berlangsung

Gambar 4.79 Menampilkan video irwan melihat kelas tari di area lapank basket

Gambar 4.80 Menampilkan video irwan ke area slink dan dirinya berubah menjadi sosok dewasa kembali

Gambar 4.81 Menampilkan video irwan dengan satu temannya menyanyikan lagu sang juara

Gambar 4.82 Menampilkan video acara yang berlangsung di kandank jurank

Gambar 4.83 Menampilkan video menyanyikan lagu sang juara

Gambar 4.84 Menampilkan kata ajakan

Gambar 4.85 Menampilkan logo kandank jurank, informasi berupa alamat, website, sosial media

Gambar 4.86 Tahap Post production

Gambar 4.87 Gambar Digitizing

Gambar 4.88 Gambar Editing

Gambar 4.89 Gambar Mixing

Gambar 4.90 Gambar Finishing

Gambar 4.91 Gambar Exporting




LAMPIRAN
  1. Form Wawancara
  2. Tanda Tangan Elisitasi dengan Stakeholder
  3. Kartu Bimbingan
  4. Surat Keterangan dari Perusahan/Instansi Terkait
  5. Formulir Penggantian Judul
  6. Formulir Seminar Proposal
  7. Surat Undangan Stakeholder
  8. Formulir Pertemuan dengan Stakeholder

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Iklan merupakan sarana komunikasi sebagai pesan yang disampaikan pada konsumen baik secara lisan maupun penglihatan, juga bentuk komunikasi yang bertujuan untuk memotivasi seorang pembeli potensial juga mempromosikan penjualan produk atau jasa untuk mempengaruhi, menarik perhatian, dan mengajak untuk mengambil tindakan dalam merespon ide, barang, atau jasa yang dipresentasikan melalui suatu media massa, agar konsumen membeli produk atau jasa yang ditawarkan

Menurut Sukarno (2014:2)[1], “Periklanan adalah penggunaan media untuk memberitahukan kepada konsumen tentang sesuatu dan mengajak mereka melakukan sesuatu.”

Kandank Jurank merupakan wadah kreatifitas yang berlokasi di Komplek Alvita blok Q no.14, Ciputat, Tangerang Selatan. dengan memiliki berbagai kegiatan seni dan juga kegiatan, seperti kelas gitar, kelas vokal, kelas kriya, kelas tari, dan kegiatan lainnya, siapapun bisa menjadi seniman di Kandank Jurank, karena seniman adalah dia yang bisa mengerti dan meresepon pada ruang dan bentuk secara baik, semudah kamu mengerti keindahan, dan membuang sampah pada tempatnya untuk menjaga keindahan, Kegiatan yang ada, diperuntukan tidak hanya untuk anak usia dini, tetapi untuk segala umur, terlebih keikutsertaan dalam kegiatan tidak dipungut biaya, dengan slogan “Belajar kehidupan Melalui Seni dan Berbagi” Kandank Jurank menggunakan subsidi silang untuk mendukung kegiatan gratis yang ada, dengan adanya Warunk Doank dan Juga beberapa paket kunjungan, penyewaan lahan dan ruangan. Juga melalui sponsor, donatur, dan volunteer yang ada, siapapun bisa menjadi murid bahkan guru, di Kandank Jurank dengan harapan kebaikan akan terus berjalan.

Dengan penyajian dan penyampaian informasi mengenai Kandank Jurank yang saat ini disampaikan melalui brosur dan design di akun sosial media dan web yang ada, menjadikan informasi mengenai program-program kegiatan yang ada di Kandank Jurank tidak tersampaikan dengan lengkap. Dari jumlah penduduk Kota Tangerang Selatan sebanyak 1.290.322 dan sebanyak 239.152 penduduk yang ada di daerah Ciputat pada tahun 2017, pengunjung kandank jurank sebesar 16,72% dari banyaknya penduduk, alangkah baik jika wadah yang memiliki social impact sangat besar ini, dapat diketahui khalayak ramai dengan lebih mudah, dan akan semakin banyak generasi kreatif yang terbentuk.

Media informasi dan juga promosi merupakan sarana yang penting dalam penyampaian informasi yang lengkap dan juga terperinci dalam bentuk video iklan mengenai program-program kegiatan yang ada di Kandank Jurank, agar tersampaikannya program kegiatan yang ada di Kandank Juarank dan masyarakat dapat memilih program sesuai kebutuhan

Maka Maka dari itu berdasarkan komunikasi yang telah dijalin dengan Kandank Jurank dibuatlah penelitian yang memanfaatkan media komunikasi visual, yang dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya. Tujuan Penelitian ini, sebagai media promosi yang dipakai oleh bagian marketing pada kegiatan promosi yaitu untuk penyampaian informasi, melalui media sosial seperti Youtube, Instagram. Serta dengan menampilkan Media Video iklan ini, pada Proyektor yang ada di Warunk Doank, salah satu tempat makan/ cafe yang termasuk bagian dari Kandank Jurank. Manfaat Penelitian ini untuk meningkatkan jumlah pengunjung dan volunteer yang berpartisipasi di Kandank Jurank.

Rumusan Masalah

Dengan banyaknya pesaing, setiap perusahaan tidak dapat menghindari dari ancaman. Dalam dunia pariwisata masing-masing perusahaan berusaha untuk menarik sebanyak mungkin pengunjung atau wisatawan dengan berbagai macam cara, salah satunya tak lepas dari penyampaian informasi yang efektif, menarik dan mudah di akses

Dari uraian latar belakang yang disampaikan, maka dapat dirumuskan beberapa poin yang menjadi permasalahan pada Kandank Jurank sebagai berikut :

  1. Media apa yang dapat digunakan untuk mempromosikan Kandank Jurank secara efektif dan menarik?
  2. Bagaimana merancang media informasi supaya diminati dan mudah dipahami masyarakat?
  3. Target yang akan didapat melalui Video Iklan dari Kandank Jurank?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan dari permasalahan yang dibahas lebih terarah, sehingga perlu dibatasi ruang lingkup dari perancangan video iklan yang akan dibuat. Adapun ruang lingkup penelitian meliputi kawasan Kandank Jurank yang asri dan dapat dijadikan lokasi menghabiskan akhir pekan. Program-program kegiatan-kegiatan yang banyak memiliki manfaat sosial dan edukasi. Kita dapat bersenang-senang sambil belajar.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Merancang media video iklan Kandank Jurank, agar, menjadi media penyampai informasi yang bermanfaat pada masyarakat perihal volunteer, fasilitas, juga berbagai kelas dam juga kegiatan kesenian yang ada di kandank jurank, berbasis audio visual agar dapat bermanfaat dan menjadi media informasi yang efisien dan menarik, untuk mengetahui lebih jelas program dan apa itu Kandank Jurank.
  2. Merancang media Video Kandank Jurank yang memiliki konsep menarik berbasis Iklan Kandank Jurank dengan story telling sebagai daya tarik penyampai informasi dan informasi
  3. Untuk memudahkan pihak pengelola dalam melakukan promosi kepada situs wisata, edukasi anak, dan juga volunteer

Manfaat Penelitian

  1. Melalui video iklan ini, pengelola dapat memperkenalkan Kandank Jurank kepada masyarakat, dengan efisien dan menarik
  2. Sebagai media penunjang informasi dan promosi untuk menarik minat masyarakat, mengikuti program, berkunjung, dan berdonasi di Kandank Jurank terutama daerah Ciputat, Tangerang Selatan
  3. Melalui perancangan media video promosi ini diharapkan dapat meningkatkan peserta kegiatan yang ada di Kandank Jurank, dan menarik minat masyarakat, agar kebaikan dapat terus berjalan di Kandank Jurank

Metode Penelitian

Metode yang dilakukan untuk memperoleh dan melengkapi data – data yang dibutuhkan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan perancangan video iklan, menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

Analisis Permasalahan

Analisis permasalahan yang didapatkan pada saat melakukan pertemuan dengan stakeholder Kandank Jurank yaitu Ibu Emma Rahmawati yang bertempat di Kompleks Alvita Blok Q No. 14, Sawah Baru, Ciputat, Sawah Lama, Ciputat, Kota Tangerang Selatan, Banten, adalah diperlukannya sebuah media promosi yang menarik, efisien mudah di akses oleh konsumen, dan ramah lingkungan, maka dari itu dibuatlah media iklan guna penunjang media promosi, di karenakan media promosi yang ada kini, tidak efisien dan tidak dapat dijangkau dengan mudah oleh konsumen, dalam penyebarannya pun membutuhkan waktu dan tenaga secara lebih.

Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

    Metode Observasi di lakukan dari 10 Februari 2019 - 7 April 2019 guna mendapatkan data yang dibutuhkan melalui pencatatan yang terarah berdasarkan hal-hal yang dibutuhkan dari Kandank Jurank, dari hasil wawancara dan observasi didapatkan permasalahan perlunya perancangan media video iklan pada Kandank Jurank sebagai media promosi.

  2. Metode Wawancara

    Wawancara merupakan pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan orang yang ingin diwawancarai, yaitu Ibu Emma Rahmawati A.Md selaku tim manajemen, yang dilaksanakan pada 15 Februari 2019, untuk memperoleh informasi yang lebih jelas dan gambaran mengenai media penunjang video iklan seperti apa yang diinginkan oleh Wirawisata.

  3. Studi Pustaka

    Studi Pustaka merupakan pengumpulan data – data berupa teori, mempelajari dan memahami buku – buku diktat. Penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data yang akurat berdasarkan pada buku – buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berkaitan dengan penulisan laporan skripsi Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB), sebagai panduan secara teoritis.

Analisia SWOT

Merupakan peralatan analisis yang bisa digunakan untuk mengukur S = Strengths – kekuatan yang dimiliki, W = Weakness– kelemahan yang ada, O = Opportunities – peluang yang mungkin dapat diperoleh, dan T = Threats - berupa ancaman yang mungkin terjadi dalam proses penelitian berlangsung.

Analisa Perancangan Media

Perancangan video iklan Kandank Jurank sebagai sarana informasi dan promosi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media – media yang akan digunakan sebagai sarana promosi Kandank dirancang menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC, Adobe After Effect CC, dan Adobe Audition CC.

Konsep Produksi Media

Akan disampaikan tahapan dari proses Konsep Produksi yang digunakan pada tahapan-tahapan perancangan media informasi video ilan pada Kandank Jurank yaitu Pre production, Production, dan Post production.

Sistematika Penulisan

Dalam sistematika penulisan laporan skripsi ini terbagi menjadi 5 bagian dan disertakan dengan sistematika penyampaiannya, adalah :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi, yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum dan Konsep Dasar Teori Khusus.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Kandank Jurank meliputi Sejarah, Struktur Organisasi, Visi dan Misi, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Strategi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep Produksi MAVIB adalah tahapan – tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Konsep produksi media yang digunakan adalah:

  1. Pre Production

    Merupakan tahapan perencanaan dalam proses pembuatan video atau film yang terdiri dari ide atau gagasan, sinopsis, narasi, storyboard, script writing, rundown, penyusunan crew, time schedule, anggaran/budget serta peralatan yang digunakan.

  2. Production

    Merupakan proses pengambilan gambar video atau film dengan kerjasama antara pemain dan crew

  3. Post Production

    Merupakan proses penyelesaian akhir dalam suatu pembuatan video atau film untuk menjadi sebuah karya yang sempurna dan mampu menceritakan sebuah cerita serta pesan kepada audience.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisikan tentang Kesimpulan dan Saran yang diberikan kepada perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka berisikan tentang referensi yang digunakan dalan penyusunan laporan skripsi.

LAMPIRAN

Lampiran berisikan tentang daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

    Menurut Nur (2018:15)[1] perancangan adalah suatu proses yang bertujuan untuk menganalisis, menilai memperbaiki dan menyusun suatu sistem, baik sistem fisik maupun non fisik yang optimum untuk waktu yang akan datang dengan memanfaatkan informasi yang ada.

  2. Proses Perancangan Secara Umum

    Dalam sebuah desain, perancangan ialah sebuah rancangan yang haruslah memenuhi setiap kebutuhan penggunanya sehingga dapat berguna dengan baik sesuai fungsinya masing masing. Untuk mendapatkan rancnagan yang bagus dan kreatif di lakukan dengan terencana sehingga tersusunlah rancangan yang sistematis.

    Menurut Wibowo, dkk (2017 : 62 )[2], Proses perancangan secara umum ada beberapa tahapan yaitu :

    1. Persiapan Data

      Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

    2. Ide

      Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

    3. Konsep

      Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

    4. Media

      Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.

    5. Visualisasi

      Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

    6. Produksi

      Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan..

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

    Menurut Gulla. (2015-1315)[3] Dipandang secara umum, promosi didefinisikan sebagai arus informasi atau persuasi satu-arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran. Promosi merupakan suatu ungkapan dalam arti luas tentang kegiatan-kegiatan yang secara efektif dilakukan oleh perusahaan (penjual) untuk mendorong konsumen membeli produk atau jasa yang ditawarkan.

    Menurut Sahara (2017 : 5)[4]“Promosi merupakan variable khusus pemasaran untuk menarik minat dalam tujuan tertentu dan menikmati kegiatan yang telah dirancang sedemikian rupa.”

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa promosi merupakan suatu kegiatan memasarkan produk untuk masyarakat yang dirancang semenarik mungkin agar mudah dimengerti masyarakat tersebut.

  2. Tujuan Promosi

    Menurut Batubara dan Rahmat Hidayat (2016 : 39)[5] Tujuan promosi dapat diuraikan menjadi 3, yaitu :

    1. Menginformasikan, Sebagai tujuan utama dari kegiatan promosi yang akan dilakukan adalah menginformasikan seluruh aspek-aspek dan kepentingan perusahaan yang berhubungan dengan konsumen dapat dilakukan dengan sebaik-baiknya untuk dapat diketahui secara jelas.
    2. Mempengaruhi dan Membujuk, sebagai alternatif kedua dari tujuan promosi yang akan dilakukan oleh perusahaan adalah mempengaruhi dan membujuk pelanggan atau konsumen sasaran agar mau membeli atau mengalihkan pembelian terhadap produk-produk yang dihasilkan perusahaan.
    3. Mengingatkan kembali, sebagai alternatif promosi terakhir yang akan dilakukan oleh perusahaan adalah mengingatkan kembali konsumen sasaran yang selama ini dimiliki atas keberadaan perusahaan dan merek-merek produk yang akan dihasilkan yang tetap setia dan konsisten untuk melayani konsumennya dimanapun berada.
  3. Bentuk Promosi
    1. Personal Selling

      Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan mencoba membelinya

    2. Mass Selling

      Merupakan pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu.Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebarluas. Ada dua bentuk utama mass selling,yaitu periklanan dan publisitas.

    3. Promosi Penjualan

      Kegiatan komunikasi antara perusahaan dan konsumen sebagai usaha untuk mempengaruhi konsumen dalam kegiatan pembelian sesuai keinginan dan kebutuhannya. Bagian penjualan atau pemasaran dari sebuah perusahaan akan mengembangkan promosi (promotion) untuk menginformasikan mengenai produk mereka sehingga dapat mempengaruhi konsumen untuk membelinya.

    4. Public Relations

      Proses interaksi dimana public relation menciptakan opini publik sebagai input yang menguntungkan kedua belah pihak, dan menanamkan pengertian, menumbuhkan motivasi dan partisipasi publik, bertujuan menanamkan keinginan baik, kepercayaan saling adanya pengertian, dan citra yang baik dari publiknya.

    5. Direct Marketing

      Sistem marketing dimana organisasi berkomunikasi secara langsung dengan target customer untuk menghasilkan respons atau transaksi.

Konsep Dasar Strategi Pemasaran

  1. Pengertian Strategi Pemasaran

    Menurut Istanto, dkk (2016 : 3)[6] “strategi pemasaran suatu kesatuan urutan lembaga – lembaga pemasaran yang melakukan fungsi - fungsi pemasaran untuk memperlancar aliran produk pertanian dari produsen awal ke tangan konsumen akhir dan memperlancar aliran uang, nilai produk yang tercipta oleh kegiatan produktif yang dilakukan oleh lembaga-lembaga pemasaran .”

    Menurut Chrisdianto ,dkk (2016 : 8)[7] “strategi pemasaran adalah suatu wujud rencana yang terurai dibidang pemasaran. Untuk memperoleh hasil yang optimal, strategi pemasaran ini mempunyai ruang lingkup yang Iuas di bidang pemasaran diantaranya adalah strategi dalam menghadapi persaingan, strategi harga, strategi produk, strategi pelayanan dan sebagainya.”

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, strategi pemasaran merupakan bagian dari sebuah wujud rencana yang terurai dibidang pemasaran yang membuat hasil yang optimal, strategi pemasaran ini mempunyai ruang lingkup yang Iuas di bidang pemasaran, nilai produk yang tercipta oleh kegiatan produktif yang dilakukan oleh lembaga-lembaga pemasaran.

  2. Jenis-jenis Strategi Pemasaran

    Menurut Chrisdianto ,dkk (2016 : 9)[7] strategi pemasaran secara umum terbagi menjadi 3 jenis, yaitu :

    1. Strategi pemasaran yang tidak membeda-bedakan pasar (Undifferentiated marketing)
    2. Strategi pasar yang membedakan pasar (Differentiated marketing)
    3. Strategi pasar yang terkonsentrasi (Concentrated marketing)

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data

    Menurut Yuliana dkk (2018:48) [8], “Data adalah kumpulan informasi yang diperoleh dari suatu pengamatan, dapat berupa angka, lambang atau sifat.”

    Menurut Yanto (2016:12)[9] “Data adalah informasi yang disimpan dalam suatu struktur tertentu yang terintegrasi.”

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, data merupakan bahan mentah bagi informasi serta informasi yang disimpan dalam suatu struktur yang ter integritas.

  2. Pengertian Informasi

    Menurut Arthana (2016 : 64-65)[10], “Informasi merupakan hasil dari proses pengolahan data. Dikatakan bernilai jika memiliki kaitan dengan pengambil keputusan. Informasi sangat erat kaitannya dengan data, karena untuk mengahsilkan informasi diperlukan data-data yang mendukung.”

    Menurut Sunarya, dkk (2015 : 80)[11], “Data yang di olah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, informasi merupakan sekumpulan data yang diolah untuk di kembangkan dan berguna bagi penerima informasi.

  3. jenis-jenis Informasi

    Menurut Hermawaty (2017:250)[12], suatu informasi memiliki 7 kriteria atau jenis sebagai berikut :

    1. Efektivitas (Effectiveness), menguraikan informasi yang relevan dan berhubungan dengan proses bisnis yang disampaikan tepat pada waktunya dengan cara yang benar, konsisten dan tepat digunakan.
    2. Efisiensi (Efficiency), menyangkut ketentuan informasi melalui penggunaan sumberdaya yang optimal (lebih produktif dan ekonomis).
    3. Kerahasiaan (Confidentiality), menyangkut perlindungan informasi yang sensitif dari akses yang tidak sah.
    4. Integritas (Integrity), berkaitan dengan keakuratan dan kelengkapan informasi juga keabsahannya yang sesuai dengan harapan (Expectation) dan nilai bisnis.
    5. Ketersediaan (Availability), berkaitan dengan informasi yang tersedia yang diperlukan oleh proses bisnis saat ini dan yang akan datang, juga menyangkut penjagaan sumberdaya yang perlu dan kemampuan yang terkait.
    6. Pemenuhan (Compliance), menguraikan pemenuhan hukum, peraturan dan persetujuan yang bersifat kontrak dimana proses bisnisnya merupakan subjek, yakni kriteria bisnis yang ditentukan dari luar.
    7. Keterandalan informasi (Reliability of Information), berkaitan dengan ketentuan informasi yang memadai bagi manajemen untuk menjalankan dan melaksanakan keseluruhan finansialnya dan pemenuhan laporan tanggung jawab.
  4. Kualitas Informasi

    Menurut Nagara ,dkk (2018:669)[13] Kualitas Informasi merupakan mengukur kualitas output dari sistem informasi,yaitu kualitas yang dihasilkan oleh sistem informasi yang baik adalah informasiyang akurat, relevan, dapat dipahami, dan tepat waktu.

  5. Nilai Informasi

    Menurut Hutahaean (2015 : 11-12)[14]. Nilai Informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari :

    1. Biaya Perangkat Keras, merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkatkan untuk tingkat-tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.
    2. Biaya Untuk Analisis, merupakan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisme yang lebih tinggi.
    3. Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan, biaya ini setengah berubah atau semi variabel. Biasanya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.
    4. Biaya Perubahan, biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode lainnya.
    5. Biaya Operasi, biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variabel dan meliputi biaya macam-macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

    Menurut Kurniawan, dkk (2017:215)[15] , bahwa “Media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.”

    Menurut Kurniawan, dkk (2017:29)[16] menerangkan Media adalah semua bentuk perantara yang dipakai seorang penyebar ide sehingga ide tersebut sampai pada penerima. Pada hakikatnya media telah memperluas kemampuan manusia untuk merasakan, mendengar, melihat dalam batas-batas jarak, ruang dan waktu tertentu. Media adalah wadah dari pesan yang oleh sumbernya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan.

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, media merupakan tempat komunikasi yang dipakai se-seorang untuk menyebarkan pendapatnya tanpa mengenal batas ruang juga waktu.

  2. Alternatif Media

    Menurut Sunarya, dkk (2016: 61)[17]. Macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompok kan, yaitu sebagai berikut:

    1. Media Komunikasi Cetak atau visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
    2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbulumbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.
    3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
    4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.
    5. Barang Kenangan, contohnya T-Shirt, Polo shirt, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.

Konsep Dasar Desain

  1. Pengertian Desain

    Menurut Anggoro (2017:3)[18], bahwa desain diartikan sebagai seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Proses desain memperhitungkan aspek fungsi, estetika, dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasa datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari pengembangan desain yang sudah ada sebelumnya.

    Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai membuat suatu benda, seperti baju, website, bangunan, dll. Pada saat pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai pertimbangan, perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam pertimbangan didalamnya.

  2. Fungsi Desain Grafis

    Menurut Wahyuni (2017:21)[19] menerangkan ada beberapa fungsi desain grafis diantaranya :

    1. Fungsi Informasi

      Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

    2. Fungsi Identifikasi

      Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    3. Fungsi Persuasi

      Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

    Menurut Everlyn, dkk (2015:159)[20] Fungsi utama desain grafis adalah mengkomunikasikan atau mempromosikan suatu pesan ataupun produk atau jasa, atau lebih tepatnya adalah sebagai identifikasi, penyampaian informasi, promosi atau kampanye ataupun untuk mengungkapkan ekspresi.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa ada banyak fungsi dari desain grafis, yaitu fungsi informasi, fungsi identifikasi dan fungsi persuasi. Dan yang terpenting desain grafis berfungsi sebagai pengkomunikasian sebuah produk atau jasa.

  3. Unsur Desain Grafis

    Menurut Rachman (2017 : 7)[21] Supaya desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan, antara lain

    1. Titik (Dot)

      Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.

    2. Garis (Line)

      Garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan titik point lain.

    3. Bentuk (Shape)

      Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

    4. Ruang (Space)

      Ruang merupakan jarak antara bentuk dengan bentuk lainnya untuk memberi efek estetik desain.

    5. Ukuran (Size)

      Ukuran merupakan unsur lain dari desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

    6. Tekstur

      Tekstur adalah tampilan permukaan dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

    7. Warna (Color)

      Warna merupakan unsur penting dalam objek desain, karena dengan warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk visual secara jelas.

  4. Prinsip Desain Grafis

    Menurut Setiawan, dkk (2017:34)[22], Prinsip desain mencakup : Keselarasan (Harmoni), Kesebandingan (Proporsi), Irama (Ritme), Keseimbangan (Balance), dan Penekanan (Emphasis). Penerapan masing-masing prinsip secara spesifik dapat dipecahkan. Setelah masalahnya adalah diteliti dan didefinisikan dengan baik, elemen dapat dipilih, dan prinsip dapat diterapkan

    Menurut Yafis, dkk (2014:5-6)[23], desain grafis memiliki 6 buah prinsip yang mendasar. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut:

    1. Metaphor (Metafora)

      Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harfiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat dikunjungi. Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora, dimana pengujung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.

    2. Clarity (Kejelasan)

      Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berapa dalam suatu interface yang kita buat, contohnya dalam peletakan suatu button, pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik.

    3. Consistency (Ketetapan)

      Konsisten dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typograghy (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.

    4. Alignment (Perataan)

      Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dibulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertikal untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.

    5. Proximity

      Item-item yang berkaitan yang ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.

    6. Contrast (Keserasian Tampilan)

      Keserasian tampilan yang akan membuat pengunjung web tertarik pada web tersebut. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.

Definisi Tipografi

Menurut Ahmad (2017:11)[24] “Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang tata letak sebuah huruf atau kalimat agar terlihat indah dan dapat dengan mudah menyampaikan pesan yang ingin disampaikan kepada pembacanya”.

Menurut Everlyn dan Reinhard Andersen (2015:162)[20] Huruf merupakan bagian terkecil dari struktur bahasa tulis dan merupakan eklemen dasar dalam membangun sebuah kata atau kalimat. Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat bukan saja memberikan suatu makna yang mengacu pada sebuah objek atau gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra ataupun kesan secara visual. Huruf memiliki perpaduan nilai fungsional dan nilai ekstetik. Pengetahuan mengenai huruf dapat dipelajari dalam sebuah disiplin seni yang disebut tipografi.

Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, Tipografi merupakan suatu kesenian dan teknik memilih dan menata huruf untuk menciptakan kesan tertentu guna menciptakan kenyamanan membaca.

Definisi Warna

Menurut Agustina, (2017 : 20 )[25], “Warna dapat diartikan sebagai adalah sebuah spektrum tertentu yang terdapat di dalam cahaya yang sempurna / putih. Dalam dunia disain, Warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda”.

Definisi Simbolisasi Bentuk

Menurut Hartini (2017:51)[26] “Bentuk adalah salah satu komposisi atau kesatuan dari unsur-unsur karya seni.”

Menurut Wahyuni, dkk (2017:21)[19] bahwa Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu : Huruf, Simbol dan Bentuk Nyata.

Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, bentuk merupakan salah satu komposisi unsur-unsur karya seni yang memiliki tinggi dan lebar.

Definisi Citra atau Image

Menurut Saktiani (2015:349)[27] “Citra atau image adalah Kesan yang diperoleh sesuai dengan pengetahuan serta pengalaman seseorang mengenai sesuatu”

Menurut Pasaribu, dkk (2015:65)[28] bahwa “Citra adalah perasaan, gambaran diri publik terhadap perusahaan, organisasi, atau lembaga, kesan yang dengan sengaja diciptakan dari suatu objek, orang, atau organisasi”.

Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, Citra atau Image merupakan Gambaran diri public terhadap perusahaan ataupun kesan yang diperoleh sesuai dengan pengetahuan tentang sesuatu.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

  1. Pengertian Video

    Menurut Lasaufa, dkk (2017:92)[29] bahwa “Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital”.

    Menurut Ningsih, dkk (2017:44)[30] bahwa “Video adalah gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut frame rate”.

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, video merupakan sebuah teknologi digital dengan banyak fungsi yang bisa membaca gambar secara berurutan dalam satu waktu.

  2. Fomat Video

    Menurut Wibowo, dkk (2017:62-63)[2] Berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia :

    1. AVI

      AVI Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gambar bergerak/video dan suara/audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompressor/codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran atau resolusi, bitrate dan sebagainya sehingga anda bebas mengaturnya.

    2. MPEG-1

      Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang atau medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibandingkan aslinya yang tanpa kompresi.

    3. MPEG-2

      Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

    4. ASF

      ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini Khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh/download. Teknik tersebut disebut streaming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text/metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

    5. MOV.QT

      Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstall drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec Animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Channel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

    6. WMV

      WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Systems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

    7. MP4

      MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handphone, mp4 player dan multimedia player di komputer.

  3. Kelebihan dan Kekurangan Media Video

    Menurut Ahmad dan Rahmi (2017:32)[31], keuntungan atau kelebihan media berbasis video adalah :

    1. Video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, praktik dan lain-lain.
    2. Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat dan dapat disaksikan secara berulang jika diperlukan.
    3. Disamping dapat mendorong dan meningkatkan motivasi media video juga dapat menanamkan sikap dari segi-segi afektif lainnya.
    4. Video dapat menyajikan peristiwa kepada kelompok besar dan kecil, heterogen maupun perorangan.

    Sedangkan kekurangan media video adalah :

    1. Video umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.
    2. Gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui video tersebut.
    3. Video yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan.

Konsep Dasar Iklan

  1. Pengertian Periklanan

    Menurut Sukarno (2014:2)[32], Periklanan adalah penggunaan media untuk memberitahukan kepada konsumen tentang sesuatu dan mengajak mereka melakukan sesuatu. Dari mata seorang konsumen, iklan merupakan suatu sumber informasi atau hanya suatu bentuk hiburan. Sedangkan pandangan sosial iklan adalah suatu bentuk jasa suatu kelompok masyarakat. Secara umum iklan membantu menjelaskan akan suatu produk, sedangkan bagi perusahaan itu sendiri iklan merupakan suatu alat pemasar yang sangat penting bagi perusahaan. Untuk lebih jelasnya, pendapat beberapa para ahli mengenai advertising (periklanan). Menyatakan bahwa: “Iklan adalah segala bentuk presentasi non-pribadi dan promosi gagasan, barang, atau jasa oleh sponsor tertentu yang harus dibayar”.

  2. Tujuan Periklanan

    Tujuan dari periklanan dapat digolongkan menurut apakah sasarannya untuk menginformasikan, membujuk, mengingatkan atau memperkuat. Tujuan tersebut diantaranya adalah sebagai berikut:

    1. Iklan Informatif (Informatif Advertising)

      Iklan yang dimaksudkan untuk menciptakan kesadaran dan pengetahuan tentang produk baru atau ciri baru produk yang sudah ada.

    2. Iklan Persuasif (Persuasive Advertising)

      Iklan yang dimaksudkan untuk menciptakan kesukaan, preferensi, keyakinan dan pembelian suatu produk atau jasa.

    3. Iklan Pengingat (Reminding Advertising)

      Iklan yang dimaksudkan untuk merangsang pembelian produk dan jasa kembali.

    4. Iklan Penguatan (Reinforcement Advertising)

      Iklan yang dimaksudkan untuk meyakinkan pembeli sekarang bahwa mereka telah melakukan pilihan yang tepat.

  3. Jenis-Jenis Periklanan
    1. Berdasarkan Manfaat
      1. Institutional Advertising, yaitu periklanan untuk pembentukan citra organisasi atau perusahaan dalam jangka panjang.
      2. Brand Advertising, yaitu periklanan untuk pemantapan pada merek tertentu dalam jangka panjang.
      3. Classified Advertising, yaitu periklanan untuk penyebaran informasi tentang penjualan jasa dan peristiwa.
      4. Sales Advertising, yaitu periklanan untuk pengumuman penjualan khusus
    2. Berdasarkan Klasifikasi
    3. National Advertising, yaitu periklanan yang dilaksanakan oleh produsen dari suatu barang industri maupun barang konsumsi yang disebarkan secara nasional maupun regional.
    4. Local Advertising, yaitu periklanan yang dibatasi oleh lingkungan geografis.
    5. Consumers Advertising, yaitu periklanan yang ditujukan untuk mencapai manufacture lain yang dapat digunakan produk yang telah diiklankan..
    6. Industrial Advertising, yaitu periklanan untuk mencapai manufaktur lain yang dapat digunakan produk yang telah di iklankan.
    7. Primary Demand Advertising, yaitu periklanan yang ditujukan untuk mempromosikan produk, tanpa menonjolkan merek penjualannya.
    8. Selective Demand Advertising, yaitu periklanan yang ditujukan untuk membangkitkan selektif secara jelas, menyebutkan dan mengulangi nama merek dari produk tersebut.
  4. Media Periklanan

    Menyatakan bahwa perencanaan media harus mengetahui kemampuan jenis-jenis media utama untuk menghasilkan jangkauan, frekuensi dan dampak. Setiap media memiliki keunggulan dan keterbatasan.

    Tabel 2.1 Jenis-Jenis Media Utama Periklanan

  5. Ciri-Ciri Periklanan

    Terdapat 4 ciri-ciri khas Periklanan (Advertising), yaitu:

    1. Penyajian Dimuka Umum (Public Presentation)

      Iklan merupakan suatu sarana komunikasi yang sangat bersifat umum.

    2. Penerahan Menyeluruh (Pervasiveness)

      Iklan merupakan medium yang diserap secara menyeluruh dan memungkinkan pihak perusahaan untuk menanggulangi pesaingnya.

    3. Daya Ungkap Yang Kuat (Expresivenes)

      Iklan memberikan peluang untuk menampilkan perusahaan serta produknya dengan cara yang mengesankan dengan penggunaan secukupnya, bunyi dan warna secara cerdas.

    4. Kurang Kepribadian (Impresonality)

      Iklan senantiasa bersifat umum, daya meyakinkan dan mengungkapkan masih kurang.

    Berdasarkan ke 4 (empat) ciri-ciri khas periklanan tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa, periklanan merupakan suatu saranan komunikasi yang bersifat umum yang dapat menampilkan profil dan produk perusahaan dan dapat meyakinkan konsumen akan produk tersebut.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Multimedia

    Menurut Furqan, dkk (2017:61)[33], Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu yang pertama multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, dan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna apat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

    Menurut Sunarya, dkk (2017:106)[34] bahwa, multimedia adalah salah satu teknologi yang menggabungkan gambar, teks, suara, video, dan animasi menjadi sistem informasi yang sangat berguna dalam menyampaikan pesan, promosi, dan informasi yang diberikan kepada audience yang senantiasa digunakan untuk menciptakan citra atau image positif dari pihak terkait yang menginginkan sekolahannya lebih dikenal masyarakat luas secara positif.

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, Multimedia merupakan kombinasi dari berbagai unsur seperti teks, gambar, suara, animasi dan lain sebagainya. Yang terpadu dalam perangkat elektronik untuk mencapai tujuan tertentu.

  2. Jenis Multimedia

    Menurut Setyorini, dkk (2015: 87)[35], multimedia dibagi menjadi tiga jenis, yaitu :

    1. Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
    2. Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemem-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkanya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
    3. Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
  3. Unsur Multimedia

    Menurut Dewi, dkk (2017:563)[36] ada beberapa unsur-unsur multimedia yaitu :

    1. Teks

      Kombinasi Huruf yang membentuk suatu perkataan yang menerangkan suatu topik dan topik ini dikenal dengan informasi berteks.

    2. Image

      Image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap suatu informasi. Citra bersifat statis, jadi informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa akan lebih mudah dipahami.

    3. Animasi

      Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian.

    4. Suara

      Suara dalam arti subjektif digunakan untuk melukiskan kesadaran seseorang bila ujung saraf pendengarannya mendapat rangsangan. Dalam arti objektif digunakan sehubungan dengan timbulnya gelombang kompresi dalam udara yang dapat merangsang syaraf pendengaran.

    5. Video

      Gerakan penuh dinamika seperti pada video dalam gerak lambat atau slow motion picture atau gerak cepat. Secara asasnya video adalah alat atau media yang dapat menunjukkan benda yang nyata. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.

  4. Audio Visual

    Menurut Nugroho, dkk (2018:64)[37] “Audio Visual adalah media yang menggabungkan dua aspek sumber informasi yaitu sumber Audio atau sumber yang berasal dari suara dan Visual atau sumber yang berasal dari gambar”.

    Menurut Handayani, dkk (2017:177)[38] “Audio visual adalah media penyaluran pesan dengan memanfaatkan indera pendengaran dan penglihatan. Audio visual juga merupakan alat bantu berupa bahan atau alat yang dipergunakan dalam situasi belajar untuk membantu tulisan dan kata yang diucapkan dalam menularkan pengetahuan, sikap, dan ide”.

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, audio visual merupakan penggabungan unsur multimedia yaitu suara dan penglihatan. Didalam audio visual juga terdapat unsur unsur seperti gambar, teks dan efek visual.

  5. Broadcasting

    Menurut Sunarya, dkk (2016:320)[39] “Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton. Para penonton mungkin masyarakat umum yang relatif besar sub-penonton, seperti anak-anak atau orang dewasa muda.”

    Menurut Fatoni, dkk (2016:58)[40], “Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan”.

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, Broadcasting merupakan penyampaian unsur-unsur multimedia dengan materi produksi yang disiapkan kemudian dipancarkan kepada para penonton atau pemirsa siaran.

  6. Sinopsis

    Menurut Mujiwati, dkk (2017:59)[41] “Sinopsis adalah ikhtisar karangan yang biasanya diterbitkan bersama-sama dengan karangan asli yang menjadi dasar sinopsis itu.”

    Menurut Sunarya, dkk (2016:323)[39] bahwa “Sinopsis merupakan konsep cerita yang akan dibuat atau mencerminkan alur cerita dari awal sampai akhir adegan.”

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, synopsis merupakan karangan alur cerita yang dibuat tersusun rapih serta menggambarkan inti dari isi cerita di video.

  7. Naskah

    Menurut Fatoni, dkk (2016:58)[40], “Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan sesuatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”.

    Menurut Wibowo, dkk (2017:64)[2] bahwa “Naskah membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.”

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, naskah merupakan serangkaian teks yang tersusun dengan rapih yang menerangkan sebuah cerita atau gagasan.

  8. Script Writing

    Menurut Yulianjani dkk (2019:85)[42], bahwa, “Script Writing atau biasa disebut dengan naskah adalah sebuah ide atau gagasan sebuah cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk menampilkan suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”

    Menurut Sunarya (2018:173)[43], “Script Writing adalah sebuah rancangan penulisan naskah secara detail atau rinci yang di dalamnya berupa sebuah ide ataupun gagasan yang sudah kita buat sinopsis menjadi sebuah konsep yang lebih menarik”.

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, Script Writing merupakan Rancangan penulisan naskah yang detail serta rinci yang di tulis dengan sebuah konsep menarik untuk menampilkan suatu gagasan cerita.

  9. Rundown

    Menurut Tama, dkk (2018:103)[44] mengatakan bahwa “Rundown merupakan susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu”.

    Menurut Nuraeni, dkk (2016:99)[45], bahwa“Rundown adalah salah satu acuan bagi penyiar untuk menyiarkan secara tepat sekuen-sekuen pada sebuah program dengan tujuan pendengar akan terbiasa dengan alur penyajian program yang disiarkan”

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, Rundown merupakan susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu dan merupakan salah satu acuan penyiar dalam menyiarkan secara tepat sekuen-sekuen yang

  10. Storyboard

    Menurut Sunarya, dkk (2016:321)[39] bahwa “Storyboard adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan skenario kedalam bahasa visual.”

    Menurut Nabila, dkk (2018:2097)[46]. “Storyboard adalah visualisasi dari sebuah naskah yang digunakan sebagai panduan dalam produksi animasi.”

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, storyboard merupakan salah satu proses dari preproduction, yang berupa penggambaran jalan cerita sesuai dengan visual dan proses ini sangat dibutuhkan sebelum proses produksi.


Konsep Dasar Pariwisata

Menurut Zakaria, dkk (2014 : 246)[47], pariwisata adalah suatu aktivitas dari yang dilakukan oleh wisatawan ke suatu tempat tujuan wisata di luar keseharian dan lingkungan tempat tinggal untuk melakukan persinggahan sementara waktu dari tempat tinggal, yang didorong beberapa keperluan tanpa bermaksud untuk mencari nafkah dan namun didasarkan atas kebutuhan untuk mendapatkan kesenangan, dan disertai untuk menikmati berbagai hiburan yang dapat melepaskan lelah dan menghasilkan suatu travel experience dan hospitality service.

Menurut Alfira (2014 : 20)[48], “pariwisata adalah aktivitas perjalanan yang dilakukan untuk sementara waktu dari tempat tinggal semula ke daerah tujuan dengan alasan bukan untuk menetap atau mencari nafkah melainkan hanya untuk bersenang – senang.”

Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, maka pariwisata merupakan suatu aktivitas dari yang dilakukan oleh wisatawan ke suatu tempat tujuan wisata di luar keseharian dan lingkungan tempat tinggal dengan alasan bukan untuk menetap atau mencari nafkah melainkan hanya untuk bersenang – senang.

Definisi Seni

Menurut Koentjaraningrat dalam Rahma (2016 : 22)[49], seni atau kesenian adalah segala hasrat manusia akan keindahan. Kesenian sebagai salah satu rasa keindahan merupakan kebutuhan manusia yang universal, milik semua masyarakat. Hal ini tidak dapat dipungkiri karena semua orang pasti menginginkan adanya rasa keindahan yang tercermin dalam karya seni.

Menurut Indratmo, dkk (2014 : 40)[50], “seni dapat diartikan sebagai hasil karya manusia yang mengandung keindahan dan dapat diekspresikan melalui media suara, gerak, karya lukis, dan media seni lainnya.”

Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, seni merupakan segala hasrat manusia akan keindahan dapat diekspresikan melalui media suara, gerak, karya lukis, dan media seni lainnya.

Konsep Produksi Media

Menurut Subario dkk (2017:2)[51], tahap pembuatan animasi 2D terbagi menjadi 3 yaitu :

  1. Preproduction

    Tahap ini adalah proses perencanaan, perancangan animasi 2D untuk keseluruhan proyek yang akan dibuat, yang didalamnya terdapat beberapa bagian yang akan dilakukan yaitu pembuatan konsep dan storyboard dari animasi yang akan dibuat.

  2. Production

    Pada tahap ini, semua perencanaan dan perancangan yang dilakukan pada tahap pra-produksi mulai dijalankan satu per satu, sesuai dengan konsep yang dibuat. Tahap in merupakan tahap yang banyak memakan waktu, dan seringkali banyak resiko yang akan terjadi, seperti akan menggambar atau menganimasikan kembali aset yang sudah selesai, karena tidak sesuai dengan konsep yang ada.

  3. Postproduction

    Tahap ini adalah tahap yang terakhir dalam pembuatan animasi, dimana menggabungkan semua animasi yang telat dibuat, menjadi satu video yang utuh dengan efek suara dan yang lainnya selaras sesui dengan storyboard yang ada.

Gambar 2.1. Alur Perancangan Animasi

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Media Video

  1. Adobe Premiere

    Gambar 2.2 Logo Adobe Premiere

    Menurut Yulandina, dkk (2018 : 5)[52] “Adobe Premiere Pro adalah software editing video yang memiliki fitur lengkap dan telah popular digunakan di masyarakat secara luas. Karena masih dalam satu kelompok dengan adobe, adobe preimere pro memiliki kesamaan interface dengan adobe after effects dan adobe photoshop.”

    Menurut Pura, dkk (2017 : 3)[53] “Adobe Premiere Pro merupakan program pengolah video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh perusahaan Pembuatan Animasi/Sinetron, Broadcasting, dan Pertelevisian. Salah satunya adalah BBC dan The Tonight Show.

    Gambar 2.3. Lembar Kerja Adobe Premiere Pro CC 2015

  2. Adobe After Effects

    Gambar 2.4. Logo Adobe After Effects CC 2015

    Menurut Subario dkk (2017:2)[51], Aplikasi Komputer yang membantu dalam penambahan efek visual, transisi, dan meng-export animasi menjadi suatu video utuh dengan berbagai format video yang ada. Dalam proses meng-export tersebut terdapat juga proses rendering untuk menggabungkan gambar tiap frame atau key frame yang terdapat dalam animasi tersebut.

    Menurut Yulandina, dkk (2018 : 5)[54] “Adobe Affter Effects adalah software motion graphic dan visual effect yang dibuat oleh adobe system inc. Software ini merupakan aplikasi animasi dan visual effect yang banyak digunakan profesional dibidang digital video.”

    Gambar 2.5. Lembar Kerja Adobe After Effects CC 2015

  3. Adobe Audittion

    Gambar 2.6. Logo Adobe Audition CC 2015

    Menurut Kardewa, dkk (2017:29)[55], “Adobe Audition adalah produk adobe yang biasanya digunakan untuk pengeditan suara. Adobe Audition digunakan untuk menghilangkan suara yang tidak diinginkan dan mengatur suara”.

    Menurut Prabowo (2016:939)[56] “Adobe Audition CS6 adalah program produksi Adobe Corporation untuk mengedit file audio, aplikasi ini dapat diintegrasi dengan berbagai program lain dari Adobe, program ini, merupakan program grafis yang mampu membuat program pengolah suara”.

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, adobe audition merupakan aplikasi pengolah suara professional yang bisa terintegrasi dengan program lain. Banyak fitur-fitur canggih diaplikasi ini salah satunya bisa memfilter suara.

    Gambar 2.7. Lembar Kerja Adobe Audition CC 2015

Pengertian Analisa SWOT

Menurut Anas, dkk (2018:30)[57] mengatakan Analisis SWOT adalah sebuah metode perencanaan strategis yang di gunakan untuk mengevaluasi Strengths, Weakness, Opportunities, dan Threats. dalam suatu proyek atau bisnis usaha. Hal ini melibatkan penentuan tujuan usaha bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor-faktor internal dan eksternal yang baik dan menguntungkan untuk mencapai tujuan itu.

Menurut Nursaman, dkk (2018 : 2.10-32)[58] Analisis SWOT Merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses),peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis.

Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, analisa SWOT merupakan singkatan dari Strengths, Weakness, Opportunities, dan Threats. digunakan untuk menganalisa suatu peluang bisnis sampai ancaman yang mungkin akan didapatkan dalam suatu bisnis.

  1. Strengths (Kekuatan)

    Merupakan sumber daya atau kapabilitas yang tersedia suatu organisasi yang membuat organisasi relatif lebih terdepan dibandingkan pesaingnya.

  2. Weakness(Kelemahan)

    Merupakan kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya perusahaan terhadap pesaingnya, yang menghambat untuk memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.

  3. Opportunities (Peluang)

    Merupakan situasi yang menguntungkan suatu organisasi.

  4. Threats (Ancaman)

    Merupakan situasi yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi.

Tabel 2.2 Matrix Analisis SWOT Menurut Rangkuti[59]

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Hanafri, dkk (2018:82)[60], bahwa “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

Menurut Dzulhaq dkk (2017:1)[61], Menurut Siahaan elisitasi adalah pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (Requirements Engineering).

  1. Elisitasi Tahap I

    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.

  2. Elisitasi Tahap II

    Pada tahap ini elisitasi merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Penjelasan mengenai Metode MDI (Mandatory Desirable Inessential) adalah sebagai berikut :

    1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2. D pada MDI berarti Desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. I pada MDI berarti Inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  3. Elisitasi Tahap III

    Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasi-kan kembali melalui metode TOE, yaitu:

    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?

    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.

    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.

  4. Final Draft Elisitasi

    Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, Elisitasi merupakan suatu rancangan sistem baru yang dibuat oleh penulis dan di ajukan kepada pihak terkait sehingga pihak terkait memberi arahan sesuai keinginannya dan menyetujui sistem yang dibuat sesuai kesanggupan penulis.

Konsep Dasar Literature Review

Menurut Rahardja, dkk (2018: 45)[62], “Literature review adalah serangkaian teori, temuan dan penelitian terdahulu atau sudah pernah ada yang dijadikan landasan kegiatan penelitian selanjutnya dalam menyusun kerangka pemikiran dari masalah yang sedang di teliti”

Menurut Martono, dkk (2017:164)[63], Literature review atau tinjauan pustaka adalah kumpulan teks yang bertujuan untuk meninjau titik-titik saat ini pengetahuan dan atau pendekatan metodologis pada topik tertentu.

Menurut Aveyard (2016:2)[64] bahwa,

“A Literature Review is the compherenshive study and interpretation of literature that relates to particular topic. When you undertake a literaturereview, you identify a research question and then seek to answerthis question by searching for and analysying relevant literature using systematic approach.”

("Sebuah Tinjauan Literatur adalah studi dan interpretasi literatur yang berkaitan dengan topik tertentu. Ketika Anda melakukan tinjauan literatur, Anda mengidentifikasi pertanyaan penelitian dan kemudian berusaha menjawab pertanyaannya dengan mencari dan menganalisis literatur yang relevan dengan menggunakan pendekatan sistematis.)

Literature Review

Menurut M. Ling Pan (2016:1)[65], a literature review is a literature review is a synthesis of the literature on a topic. to create the synthesis, various diverse and sometimes confliciting ideas and finding in the literature need to be evaluated and combined to create a new, orginal work that provides an organized overview of the state of knowledge on a topic.

Literature Review merupakan penelitian yang sudah di lakukan sebelumnya, berisi uraian teori yang di jadikan bahan referensi untuk landasan penelitian pada studi yang sedang di lakukan. Berikut ini merupakan beberapa penelitian yang sudah di lakukan, dan memiliki korelasi dengan penelitian yang sedang di bahas :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Sunarya dkk (2016)[66] “Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting As A Media Promotion”. Padjajaran Suites Business & Conference Hotel merupakan hotel bintang empat yang terletak di Tangerang. Permasalahan yang ada yaitu media yang digunakan oleh Padjajaran Suites Business & Conference Hotel masih berupa media komunikasi visual, pada umumnya masyarakat lebih mudah menerima informasi melalui media yang interaktif dan komunikatif, sehingga Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel membutuhkan media video profile sebagai media penunjang informasi dan promosi yang di tunjukkan kepada calon customer, menjalin relasi dengan klien, ataupun sebagai media informasi kepada masyarakat, sehingga perancangan media video profile yang menampilkan seluruh ruang lingkup, keunggulan, dan fasilitas yang dimiliki hotel tersebut, dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, analisa data, metode analisa perancangan, serta konsep dasar produksi media. Di dalam konsep dasar produksi media terdapat tahap preproduction, production, dan postproduction. Hasil akhir dari perancangan ini adalah sebuah video yang bisa langsung digunakan untuk media promosi.
  2. Penelitian yang ditulis oleh Nugraha (2018)[67] “Perancangan Media Video Iklan Sport Party (GOFIT) Guna Penunjang Promosi dan Informasi Pada PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta” PT. Arka Mahesa Pratama merupakan perusahaan dibidan penerbitan meliputi penerbitan artikel website, design advertising, jurnalis, dan juga event. Mengenai konsep sport party sendiri disini, membuat acara kelas olahraga yang didalamnya menggunakan konsep olahraga yang menyenangkan bisa juga disebut sebagai pesta olah raga karena setiap malamnya akan ada party yang mengajak semua peserta berolahraga diiringi music dengan bit yang menggebu, tujuan menggunakan konsep sport party adalah untuk membuat citra berolahraga juga bisa dinikmati dengan cara yang lebih asik, tidak melulu tentang keringat dan lelah. Media untuk dokumentasi tentang acara ini masih terbilang kurang. Dan media yang efektif adalah video karena memiliki unsur visual dan audio yang mudah dipahami bagi yang menontonnya. Peneliti mencoba membuat media infornasi berupa video iklan sehingga dapat menjadi pengetahuan bagi masyarakat sebagai usaha melestarikan budaya olahraga.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Kurniawan dkk (2017)[68], “Perancangan Video Promosi Pasar Seni Tradisional Kumbasari Sebagai Pusat Busana Khas Bali Di Denpasar”. Pasar Kumbasari saat ini sepi pengunjung, hanya sedikit wisatawan nusantara yang mengetahui pasar Kumbasari sebagai tempat berbelanja oleh-oleh khas Bali di Denpasar, sebagian besar memilih pusat oleh-oleh modern sebagai tempat berbelanja. Maka dari itu perlu adanya usaha untuk memperkenalkan pasar Kumbasari sebagai pilihan alternatif berbelanja oleh-oleh khas Bali di Denpasar. Beberapa metode penelitian yang digunakan penulis untuk mengatasi permasalahan di atas diantaranya seperti, penelitian deskriptif berupa pengolahan data sekunder, observasi lapangan, dokumentasi, depth interview, kuesioner, diagram afiniti, brainstorming dan sketsa untuk menyampaikan konsep desain yang disimpulkan. Kemudian luaran desain yang dihasilkan diujikan dengan post test kepada target pasar. Hasil akhir dari perancangan ini berupa video promosi untuk memperkenalkan dan mempromosikan pasar Kumbasari ke wisatawan nusantara. Nantinya hasil akhir dari penilitian ini akan diimplementasikan dalam bentuk video promosi yang ditempatkan di berbagai media, seperti website PD Pasar Kota Denpasar, website travel, Youtube, dan Youtube ads, dan BBM.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Erlyana (2015)[69]dengan judul “ STRATEGI PROMOSI PULAU KOTOK MELALUI MEDIUM VIDEO”. Pada penelitian ini menjelaskanVideo promosi adalah media komunikasi secara visual, yang berisi pesan yang dapat dilihat audiensi dan tentu saja berkaitan dengan hal komersial. Promosi video tujuannya adalah untuk memberikan tujuan informasi yang tepat dan meningkatkan wisatawan lokal dan asing. Pulau Kotok adalah salah satu tempat pariwisata Indonesia yang terletak di dekat ibu kota, Jakarta; Pulau ini sangat menarik dan memiliki keindahan yang cantik. Video promosi diperlukan untuk mempromosikan pulau dan meningkatkan jumlah wisatawan yang datang mengunjungi pulau ini.
  5. Penelitian yang dilakukan Imam, dkk (2017)[70] “Perancangan Media Promosi Video Youtube Koleksi Sanggar Gubug Wayang Mojokerto Berbasis Budaya Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness”. Tujuan dari desain media promosi Sanggar Gubug Wayang Mojokerto di video youtube berbasis budaya adalah untuk meningkatkan kesadaran merek sebagai sumber informasi agar publik dapat mengetahui dan melestarikan budaya Indonesia. Penelitian ini menggunakan analisis penelitian dengan deskriptif kualitatif yang terdiri dari observasi, wawancara, dan sastra studi untuk mendapatkan data yang digunakan untuk mendukung produksi desain media promosi Sanggar Gubug Wayang Mojokerto di video youtube. Dan dianalisa menggunakan beberapa tahapan, yaitu pengamatan memperpanjang, meningkatkan kegigihan, triangulasi, negatif analisiskasus, penggunaan bahan referensi, dan menggunakan check.
  6. Research conducted by Lupton (2014 : 1 – 10)[71] “Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary”. This article provides a critical commentary on digitized health promotion. I begin with an overview of the types of digital technologies that are used for health promotion, and follow this with a discussion of the socio-political implications of such use. It is contended that many digitized health promotion strategies focus on individual responsibility for health and fail to recognize the social, cultural and political dimensions of digital technology use. The increasing blurring between voluntary health promotion practices, professional health promotion, government and corporate strategies requires acknowledgement, as does the increasing power wielded by digital media corporations over digital technologies and the data they generate. These issues provoke questions for health promotion as a practice and field of research that hitherto have been little addressed.

    (Artikel ini memberikan komentar kritis tentang promosi kesehatan digitized. Ikhtisar dari jenis teknologi digital yang digunakan untuk promosi kesehatan dan dengan sebuah diskusi tentang implikasi sosial-politik dari penggunaan tersebut. Itu berpendapat bahwa strategi promosi kesehatan digitized banyak fokus pada tanggung jawab individu untuk kesehatan dan gagal untuk mengenali dimensi sosial, budaya, dan politik penggunaan teknologi digital. Meningkatkan garis kabur antara praktik promosi kesehatan sukarela, promosi kesehatan profesional, pemerintah dan strategi perusahaan membutuhkan pengakuan, seperti halnya meningkatkan kekuatan dikerahkan oleh perusahaan – perusahaan digital, media teknologi digital dan data yang mereka hasilkan. Isu – isu ini memprovokasi pertanyaan untuk promosi kesehatan sebagai praktek dan bidang penelitian yang sampai sekarang telah sedikit dibahas).

  7. Penelitian yang dilakukan oleh Waung, et al (2015)[72] “Self-Promotion Statements in Video Resumes : Frequency, Intensity and Gender Effect on Job Applicant Evaluation”. Although video resumes have received a substantial amount of media attention and there seems to be a growing awareness among Human Resource professionals of video-based job applications, little is known about the effect of video resumes on applicant evaluation. This research investigates the effectiveness of self-promotion within the context of video resumes. Self-promotion frequency and intensity and applicant gender were manipulated. Ratings by recruiters and college students indicate that high levels of self-promotion in video resumes are ineffective for male applicants and potentially detrimental for female applicants. Job applicants should use caution when attempting to promote themselves using video resumes. More research is needed on impression management tactics used at the earliest stages of selection and on the mechanisms operating within video resumes that impact applicant evaluation.

    (Meskipun resume video telah menerima banyak perhatian media dan tampaknya ada kesadaran yang berkembang di kalangan profesional Sumber Daya Manusia untuk aplikasi pekerjaan berbasis video, sedikit yang diketahui tentang efek resume video terhadap evaluasi pemohon. Penelitian ini meneliti efektivitas promosi diri dalam konteks resume video. Frekuensi promosi diri dan intensitas dan jenis kelamin pemohon dimanipulasi. Rating oleh perekrut dan mahasiswa menunjukkan bahwa tingkat promosi diri yang tinggi dalam resume video tidak efektif untuk pemohon pria dan berpotensi merugikan pemohon wanita. Pelamar kerja harus berhati-hati saat mencoba mempromosikan diri menggunakan resume video. Penelitian lebih lanjut diperlukan pada taktik manajemen kesan yang digunakan pada tahap awal seleksi dan mekanisme yang beroperasi dalam resume video yang mempengaruhi evaluasi pemohon)

  8. Research conducted by Yiannakoulias, N. Tooby, R and Sturrock S.L. (2017)[73], “Celebrity over science? An analysis of Lyme disease video content on YouTube”. Lyme disease has been a subject of medical controversy for several decades. In this study we looked at the availability and type of content represented in a (n ¼ 700) selection of YouTube videos on the subject of Lyme disease. We classified video content into a small number of content areas, and studied the relationship between these content areas and 1) video views and 2) video likeability.We found very little content uploaded by government or academic institutions; the vast majority of content was uploaded by independent users. The most viewed videos tend to contain celebrity content and personal stories; videos with prevention information tend to be of less interest, and videos with science and medical information tend to be less liked. Our results suggest that important public health information on YouTube is very likely to be ignored unless it is made more appealing to modern consumers of online video content..

    (Penyakit lyme telah subjek medis kontroversi selama beberapa dekade. Dalam studi ini kami melihat ketersediaan dan tipe konten diwakili dalam sebuah (700 ) seleksi video youtube pada subjek penyakit lyme. Kami diklasifikasikan konten video ke sejumlah kecil konten daerah , dan mempelajari hubungan antara keduanya konten wilayah dan 1 ) video pandangan dan 2 ) seperti video. kami memukan sangat kecil konten yang diambil oleh pemerintah maupun lembaga akademik; sebagian besar adalah konten yang diambil independen pengguna .Yang paling video dilihat cenderung mengandung selebriti isi dan kisah pribadi; video dengan pencegahan informasi cenderung kurang bunga , dan video dengan ilmu pengetahuan dan medis informasi cenderung menjadi kurang suka. Hasil penelitian kami menunjukkan bahwa penting kesehatan masyarakat informasi di youtube sudah sangat rawan dengan diabaikan itu dibuat lebih menarik modern konsumen online konten video).

  9. Research conducted by Atanasov, at al (2016)[74], “Model Aspects of Open Access to Multimedia Broadcast Services in the Evolved Packet System”. Multimedia broadcast is the most efficient method to distribute identical content to multiple users in the Evolved Packet System (EPS). EPS enables efficient usage of network resources and provisioning of quality of service for every user. Third-party control allows applications in an enterprise domain to invoke network functions like multimedia broadcast. In this paper, an approach to modeling the behavior of Service Capability Server (SCS) for multimedia broadcast in EPS is presented.Third-party applications can access multimedia broadcasting capabilities by using Parlay X Web Service interfaces.

    (Penelitian yang dilakukan oleh Ivaylo Atanasov dan Evelina Pencheva (2016) judul “Model Aspects of Open Access to Multimedia Broadcast Services in the Evolved Packet System”. Siaran multimedia adalah metode yang paling efisien untuk mendistribusikan konten identik ke banyak pengguna dalam Evolved Packet System (EPS). EPS memungkinkan penggunaan sumber daya jaringan secara efisien dan penyediaan kualitas layanan untuk setiap pengguna. Kontrol pihak ketiga memungkinkan aplikasi dalam domain perusahaan untuk menjalankan fungsi jaringan seperti siaran multimedia. Dalam makalah ini, pendekatan pemodelan perilaku Service Capability Server (SCS) untuk siaran multimedia dalam EPS disajikan. Aplikasi pihak ketiga dapat mengakses kemampuan penyiaran multimedia dengan menggunakan antarmuka Parlay X Web Service.)

  10. Research conducted by Narita, et al (2016)[75] “The Evaluation of Promotion Strategy of Museum Bali”. The aim of this study was to evaluate of the promotion strategy of Museum Bali Puputan Badung, Denpasar, Bali, in order to increase the quantity of the visitors. The phenomenon of this study was lack of promotion which caused the quantity of the visitors have not reached the target yet. The promotion strategies used five variables of marketing mix such as advertising, personal selling, sales promotion, public relation and direct marketing. This is a qualitative descriptive study using the purposive technique and snowball sampling by interviewing personnels at Museum Bali. The data was analyzed using the SWOT analysis by crating promotion mix strategy formulation. The result of this study from the plan of the matrix combination quantitative strategy showed that Museum Bali needed to utilize the SO strategy that has the highest score was 6.34, the ST strategy was 5.65, the WO strategy was 2.49 and the WT strategy 1.80, with the effective formulation strategy was SO. It showed that attractiveness of the Museum Bali has strengths and opportunities so that can be utilized the existing of the opportunities. The strategy should be applied in this condition is to support the growth of the aggressive policy (growth oriented strategy).

    (Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi strategi promosi Museum Bali Puputan Badung, Denpasar, Bali, dalam rangka meningkatkan jumlah pengunjung. Penelitian ini kurangnya promosi yang menyebabkan kuantitas pengunjung belum mencapai target. Strategi promosi menggunakan lima variabel bauran pemasaran seperti periklanan, penjualan pribadi, promosi penjualan, hubungan masyarakat, dan pemasaran langsung. Penelitian deskriptif kualitatif menggunakan teknik purposive dan snowball contoh dengan mewawancarai personel di Museum Bali. Data dianalisis menggunakan analisis SWOT dengan menyusun formulasi strategi bauran promosi. Hasil dari penelitian ini dari rencana kombinasi matriks strategi kuantitatif menunjukkan bahwa Museum Bali diperlukan untuk Tujuan dari studi ini adalah untuk mengevaluasi strategi promosi Museum Bali Puputan Badung, Denpasar, Bali, untuk meningkatkan jumlah pengunjung. Fenomena dari studi ini adalah kurangnya promosi yang menyebabkan jumlah pengunjung belum mencapai target belum. Variabel lima strategi yang digunakan promosi pemasaran campuran seperti iklan, pribadi menjual, promosi penjualan, hubungan masyarakat dan langsung pemasaran. Ini adalah studi deskriptif kualitatif yang menggunakan teknik purposive dengan mewawancarai personel di Museum Bali. Data dianalisis menggunakan analisis SWOT oleh crating formulasi strategi promosi campuran. Hasil dari studi ini dari rencana strategi kuantitatif kombinasi matriks menunjukkan bahwa Museum Bali diperlukan untuk memanfaatkan strategi SO yang memiliki nilai tertinggi adalah 6.34, strategi ST 5.65, strategi WO adalah 2,49 dan strategi WT 1,80 , dengan formulasi efektif strategi adalah SO. Hal ini menunjukkan bahwa daya tarik Museum Bali memiliki kekuatan dan peluang sehingga yang dapat dimanfaatkan yang ada kesempatan. Strategi harus diterapkan dalam kondisi adalah untuk mendukung pertumbuhan kebijakan agresif (strategi pertumbuhan berorientasi).

Tabel 2.3. Literature Review

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek yang Diteliti

Sejarah Singkat Kandank Jurank

Kandank Jurank merupakan wadah kreatifitas yang bergerak dalam jasa pariwisata. Dengan konsep bermain dan belajar dengan fasilitas dan lingkungan yang bernuansa alam yang asri, dengan kadar polusi masih rendah.

Berlokasi di Komplek Alvita blok Q no.14, Tangerang Selatan. Dengan pemilik Kandank Jurank yaitu Dik Doank yang memiliki nama asli Raden Rizky Mulyawan Kertanegara Hayang Denda Kusuma, terkenal sebagai pekerja seni dan pekerja sosial. Kandank Jurank berawal dari sebuah Komunitas Kreatifitas dimana berlangsungnya berbagai kegiatan sosial seperti pendidikan nonformal secara gratis kepada anak-anak dari berbagai kalangan, dengan pelajaran yang jarang di dapatkan di bangku sekolah formal, kegiatan ini lebih dikenal dengan “Sekolah Alam”

Dengan berjalannya waktu, banyak orang yang tertarik untuk datang ke Kandank Jurank, yang pada akhirnya Kandank Jurank membuka paket kunjungan wisata, penyewaan tempat, paket pernikahan, juga paket edukasi, juga warunk doank, sebuah café dengan nuansa asri, semua program berbayar tersebut guna mendukung program-program bebas biaya yang ada di Kandak Jurank seperti, Kelas Vokal, Kelas Gitar, Kelas Kriya, Kelas Tari, Kelas minggu seru, program unjuk gigi, jum’at berbagi, juga taman kajian.

Dengan program-program yang ada,, Kandank Jurank berusaha mampu menciptakan individu pencipta bukan peniru agar dikemudian hari mampu menciptakan lapangan pekerjaan sesuai minat dan bakat yang dimiliki, seperti kelas minggu seru yang menjadi kelas utama di Kandank Jurank, kegiatan menggambar yang disajikan sesuai isu-isu sosial yang menarik, mengajarkan menggambar tanpa penghapus juga penggaris, guna membentuk karakter yang percaya diri, tidak takut salah, juga berani bertanggung jawab atas kesalahannya.

Kandank Jurank tidak memberlakukan tiket masuk berupa uang, siapa saja bisa berkunjung, dan biaya tiket itu digantikan dengan sebuah peraturan “Tidak membuang sampah di sembarang tempat”, dengan harapan pengunjung dapat disiplin dimulai dari saat berkunjung ke Kandank Jurank begitupun di tempat lainnya.

Visi dan Misi Kandank Jurank

Dengan fokus menciptakan masyarakat sebagai pencipta bukan peniru, dan menganggap seni itu sama pentingnya dengan hal akademis , maka dari itu, visi misi Kandank Jurank adalah

  1. Visi Kandank Jurank

    Menjaga keseimbangan hidup dengan mendekatkan diri dan peduli pada alam

  2. Misi Kandank Jurank

    Menjaga alam dengan belajar dari alam, dan menghargai lingkungan untuk menjaga keseimbangan hidup

Struktur Organisasi Kandank Jurank

Perusahaan atau organisasi harus memiliki struktur organisasi untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, guna menunjukan kerangka hubungan diantara fungsi, bagian maupun tugas juga wewenang serta tanggung jawab. Kandank Jurank memiliki struktur organisasi sebagai berikut :

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Kandank Jurank

Wewenang dan Tanggung Jawab

  1. Owner
    1. Merencanakan, mengelola, dan menganalisis segala aktivitas fungsional bisnis seperti operasional, sumber daya manusia, keuangan, dan pemasaran.
    2. Merencanakan dan mengelola kinerja pada sumber daya manusia agar sumber daya manusia yang berkompeten teridentifikasi dan dapat ditempatkan pada posisi yang sesuai sehingga dapat memaksimalkan kinerja.
    3. Merencanakan, mengelola, dan mengeksekusi perencanaan strategi bisnis untuk jangka waktu menengah maupun panjang dengan mengacu pada visi dan misi perusahaan.
    4. Memberikan arah kebijakan dalam pengembangan organisasi sesuai dengan AD/ART dan Visi Misi Perusahaan.
  2. General Manager
    1. Memimpin perusahaan dan menjadi motivator bagi karyawannya.
    2. Mengelola operasional harian.
    3. Merencanakan, melaksanakan, mengkoordinasi, mengawasi dan mengalisis semua aktivitas bisnis.
    4. Mengelola perusahaan sesuai dengan visi dan misi perusahaan.
    5. Merencanakan dan mengeksekusi rencana strategis perusahaan jangka menengah dan jangka panjang untuk kemajuan perusahaan.
  3. Program
    1. Mengkoordinir penyusunan rencana program/kegiatan jangka pendek dan menengah yang akan berlangsung.
    2. Monitoring dan evaluasi pelaksanaan program dan kegiatan secara berkala.
    3. Menghubungi client tentang penjadwalan dan pelaksanaan program
    4. Mengembangkan tujuan-tujuan penjualan untuk tim dan memastikannya terpenuhi.
  4. Operasional
    1. Melaksanakan manajemen kantor setiap hari.
    2. Mengatur keperluan pelaksanaan kegiatan yang berlangsung
    3. Melakukan pemantauan/pendataan atas sarana dan prasarana yang tersedia
  5. Keuangan
    1. Memeriksa semua data yang masuk.
    2. Membuat faktur pajak.
    3. Membuat laporan keuangan.
    4. Membuat laporan piutang mingguan dan bulanan.
  6. Marketing
    1. Mempromosikan semua kegiatan dan fasilitas melalui media cetak maupun elektronik .
    2. Menciptakan dan memelihara citra yang baik dan menguntungkan bagi organisasi, baik itu yang berkenaan dengan kebijakan, produk, jasa, maupun dengan personilnya (para pegawai).
    3. Berupaya dapat selalu menginformasikan segala sesuatu yang khususnya berhubungan dengan perusahaan dan client.
    4. Menyusun dan mendistribusikan sajian berita (news release, press release), foto-foto, photo release, dan berbagai artikel untuk konsumsi kalangan public dan media massa.

Product Information

Produk

Kandank Jurank sangat berupaya untuk menciptakan generasi pencipta yang dapat tumbuh dengan jujur, percaya diri dan bertanggung jawab, terbukti dengan program yang terus berlangsung. Video iklan dengan durasi yang singkat dan memiliki alur cerita, dapat mempromosikan program yang ada di Kandank Jurank secara menarik, sehingga diharapkan melalui video iklan ini masyarakat dapat lebih mengenal program yang ada di Kandank Jurank serta dapat meningkatkan jumlah kunjungan dan kerelawanan yang ada disana.

Latar Belakang Produk

Saat ini media informasi juga promosi yang digunakan Kandank Jurank masih berupa media cetak seperti brosur, nameboard Kandank Jurank, serta penggunaan sosial media diantaranya, Instagram juga Website, sehingga selain itu pada tahun 2018 terjadi penurunan kunjungan dan partisipasi kerelawanan, sehingga melatarbelakangi pembuatan media promosi berupa video iklan dengan harapan dapat menambah citra dan menarik minat pengunjung, juga meningkatkan pengunjung Kandank Jurank di tahun ini.

Perkembangan Produk

Dengan program-program kunjungan yang menarik juga mengedukasi di Kandank Jurank, agar semakin banyak terlahirnya generasi pencipta yang tumbuh dengan percaya diri, jujur dan bertanggung jawab, membuat Kandank Jurank berinisiatif meningkatkan jumlah dengan promosi dan memperluas jangkauan. Sebelumnya media yang digunakan brosur, website, dan media sosial Instagram berupa postingan foto, maka media informasi mendatang perlu dirancang dalam bentuk audio visual. Dilihat dari aspek penyampaian informasi yang lebih menarik, lebih kaya akan unsur gambar, effect, audio, musik dan lainnya

Material Produk

Dalam penelitian ini penggunaan material produk berupa media audio visual yang didalamnya terdapat media sebagai berikut :

Tabel 3.1 Material Produk

Spesifikasi Produk

Perancangan media video iklan berupa video promosi Kandank Jurank yang berdurasi 03:00 menit dibuat berdasarkan data yang telah didapat saat pelaksanaa observasi ini. Terdapat manfaat, kelebihan, dan juga kekurangan, diantaranya :

  1. Manfaat
    1. Memiliki media informasi dan promosi yang lebih efektif, kreatif, juga menarik.
    2. Dapat menarik minat masyarakat, pengunjung dan calon konsumen dari Kandank Jurank.
    3. Memperoleh kerjasama dengan perusahaan lain.
    4. Dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas.
  2. Kelebihan
    1. Media promosi memiliki daya tarik dengan penyajian informasi yang ada di Kandank Jurank
    2. Dapat lebih menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi.
    3. Program yang tersedia projek dapat dipahami oleh audience.
    4. Masyarakat menjadi lebih mengetahui tentang iklan tersebut, dan mudah diakses melalui internet, menggunakan akun youtube, dan sosial media sebagai strategi promosi.
  3. Kekurangan
    1. Biaya produksi media video iklan yang tidak murah dan membutuhkan banyak biaya .
    2. Membutuhkan peralatan, hardware dan software yang memadai
    3. Proses produksi video memakan waktu yang cukup lama

Harga Produk

Dalam perancangan video iklan Kandank Jurank tidaklah mudah dan murah, dibutuhkan biaya biaya yang cukup besar untuk produksinya, karena didalam produksi ini dibutuhkan seorang Director, Camera person, Asisten Camera Person, DOP (Director Of Photography) Editor, Script Writer dan Crew Pembantu lainnya, juga membutuhkan peralatan shooting yang memadai, juga pada proses pasca produksi yaitu saat editing dibutuhkan software atau aplikasi yang memadai, diantaranya Adobe Premiere Pro CC 2015, Adobe After Effect CC 2015, Adobe Audition CC 2015.

Market Analysis

Kandank Jurank menawarkan berbagai macam program kunjungan yang menarik, dan program pendidikan dan kegiatan kebaikan yang bebas biaya lainnya, yang ditawarkan kepada masyarakat. Ulasan mengenai Kandank Jurank akan dikemas ke dalam perancangan media video iklan. Diharapkan dengan adanya perancangan media video iklan dapat membuat media promosi yang efektif agar dapat menjadi daya tarik masyarakat luas

Market Positioning

Positioning adalah tindakan untuk merancang produk dan juga bauran pemasaran supaya dapat tercipta kesan tertentu di ingatan konsumen. Dengan konsumen yang terdiri dari masyarakat, lembaga pendidikan, instansi pemerintah, dan perusahaan, memahami dan menghargai apa yang dilakukan perusahaan dalam kaitannya dengan para pesaingnya

Kandank Jurank, yang dikenal masyarakat sebagai wisata pendidikan dan wadah kreaftifitas, melakukan promosinya dengan membuat media video iklan, adapun sasaran atau konsentrasi pasar dalam menginformasikan dan mempromosikan media video iklan ini, khususnya pada Kota Tangerang Selatan, Jabodetabek, serta menjangkau pangsa pasar yang lebih luas yaitu masyarakat Indonesia atau asing.

Dengan konsentrasi pasar mengarah kepada semua kalangan khususnya anak-anak usi dini hingga remaja. Media video iklan Kandank Jurank ini nantinya diimplementasikan melalui Berbagai media sosial seperti Youtube, Instagram, Juga di proyektor yang ada di warunk doank, café yang ada di Kandank Jurank.

Kondisi Pesaing

Pesaing yang ada dalam usaha pariwisata yang ada di sekitar Kandank Jurank, tidak begitu berpengaruh dikarenakan Kandank Jurank memiliki ciri khas tersendiri dibandingkan dengan tempat wisata lainnya, dari panorama yang menarik, program yang tersedia, dan jasa yang ditawarkan berbasis pada kegiatan bermain, belajar, dan beramal. Pesaing perusahaan yang bergerak dibidang yang sama yang berada di Kota Tangerang Selatan, diantaranya :

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Potential Market

Video Iklan Kandank Jurank ini, sebagai sarana informasi juga promosi yang ditujukan kepada seluruh lembaga pendidikan, perusahaan yang berkepentingan, instansi masyarakat, dan seluruh masyarakat Kota Tangerang selatan, Jabodetabek dan wisatawan asing. Video ini juga bertujuan untuk membantu Kandank Jurank memperkenalkan programnya.

Video ini akan menjangkau potential market khususnya pada Kota Tangerang Selatan, wilayah Indonesia bahkan dunia yang tertarik akan program kegiatan di Kandank Jurank.

Dengan implementasi selama satu tahun, target market pada tahun-tahun berikutnya diperkirakan akan meningkat 30% dari sebelumnya dengan jumlah 40.000 pengunjung, 40 volunteer,dan 100 murid yang ada pada tahun 2018 menjadi 11.897 pengunjung, 52 volunteer,dan 130 murid di tahun 2019, Kandank Jurank berusaha meningkatkan minat masyarakat, untuk mengunjungi dan mengikuti program yang ada di Kandank Jurank dengan membuat Video Iklan sebagai media promosi yang menarik.

Market Segmentation

  1. Geografi
    1. Khusus : Tangerang Selatan dan Jabodetabek
    2. Umum : Seluruh Indonesia
  2. Demografi
    1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah Ke Bawah
    3. Usia : Semua umur
    4. Sasaran :
      1. Masyarakat
      2. Lembaga Pendidikan
      3. Instansi Pemerintah
      4. Perusahaan
  3. Psikografi : Masyarakat Kota Tangerang Selatan, Jabodetabek, Masyarakat yang ingin mengetahui informasi seputar fasilitas, keunggulan, dan program-program menarik yang ada di Kandank Jurank secara lebih detail.

Marketing Objective

Tujuan perancangan media video iklan yaitu dengan memberikan media promosi dan informasi mengenai program-program yang ada di Kandank Jurank kepada masyarakat dengan konsep audio visual yang bertujuan meningkatkan citra Kandank Jurank, dalam hal menyampaikan informasi dan promosi kepada masyarakat, dengan sasaran masyarakat, lembaga pendidikan, instansi pemrintahan, dan perusahaan, diharapkan dapat meningkatkan 30% penjualan dari sebelumnya dengan jumlah 40.000 pengunjung, 40 volunteer,dan 100 murid yang ada pada tahun 2018 menjadi 11.897 pengunjung, 52 volunteer,dan 130 murid di tahun 2019

Marketing Strategy

Dengan program-program paket wisata pendidikan, dan juga kelas-kelas bebas biaya yang ada. Kandank Jurank menggunakan brosur, website, dan foto kegiatan yang di unggah ke Instagram, sebagai media promosi dan informasi, untuk menambah jumlah pengunjung tidaklah mudah maka diperlukan berbagai strategi promosi yang dapat meningkatkan jumlah pengunjung. Dengan adanya media video promosi, diharapkan dapat mendukung promosi yang dilakukan sekaligus dapat meningkatkan citra Kandank Jurank sebagai destinasi liburan khususnya di Kota Tangerang Selatan

Tabel 3.3 Analisis SWOT

Budget Produksi Media

Berikut adalah budget produksi media yang dikeluarkan untuk pembuatan video iklan sebagai media promosi Kandank Jurank.

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Pembuatan media video iklan tersebut menggunakan 1 unit komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Processor : Intel core i5 7400
  2. Monitor : LG 24mp88 24” full HD IPS panel
  3. Mouse : rexus gamming
  4. RAM : 16 GB
  5. VGA Card 4 GB AMD RX 560
  6. Hardisk : ITB + 125GB SSD
  7. Speaker : built in monitor

Software yang Digunakan

Perancangan media video company profile tersebut menggunakan konsep yang dibuat dengan software sebagai berikut :

  1. Adobe Premiere Pro CC 2015
  2. Adobe After Effect CC 2015
  3. Adobe Audition CC 2015

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap 1 berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  1. Elisitasi Tahap I Video Iklan Volunteer.

    Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I Video Iklan Volunteer


  2. Elisitasi Tahap I Video Iklan Komersil

    Tabel 3.6 Elisitasi Tahap I Video Iklan Komersil

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II berisi hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

  1. Elisitasi Tahap II Video Iklan Volunteer.

    Tabel 3.7 Elisitasi Tahap II Video Iklan Volunteer


  2. Elisitasi Tahap II Video Iklan Komersil.

    Tabel 3.8 Elisitasi Tahap II Video Iklan Komersil

Keterangan

M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

D : Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan.

I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

Elisitasi Tahap III

  1. Elisitasi Tahap III Video Iklan Volunteer.

    Tabel 3.9 Elisitasi Tahap III Video Iklan Volunteer


  2. Elisitasi Tahap III Video Iklan Komersil

    Tabel 3.10 Elisitasi Tahap III Video Iklan Komersil

Keterangan

T : Technical, tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan

O : Operational, tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan

E : Economic, biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual

H : High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal

M : Middle, Mampu untuk dikerjakan

L : Low, Mudah untuk dikerjakan

Final Draft Elisitasi

  1. Final Draft Elisitasi Video Iklan Volunteer

    Tabel 3.11 Final Draft Elisitasi Video Iklan Volunteer


  2. Final Draft Elisitasi Video Iklan Komersil

    Tabel 3.12 Final Draft Elisitasi Video Iklan Komersil

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Preproduction

Supaya menghasilkan rancangan media berbasis video dengan baik, menarik dan efektif sesuai dengan konsep, ide dan gagasan, digunakan Konsep Media yang disebut dengan Konsep KPM (Konsep Produksi Media), pada konsep tersebut ada beberapa tahapan, diantaranya; tahapan Preproduction, tahapan Production dan tahapan Postproduction.

Preproduction merupakan tahap awal atau persiapan yang meliputi perencanaan, dimana adanya ide-ide yang akan dibuat dari Konsep Produksi Media, dengan perencanaan yang matang untuk mempersiapkan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proses pembuatan produksi media. Persiapan tersebut terdiri dari berbagai proses di mulai dari pengumpulan ide, perancangan ide secara sistematis, tujuan pembuatan media agar terarah, terfokus dan juga sesuai. Proses setelahnya yaitu perancangan sinopsis, Script writing dan Storyboard yang dilakukan agar dapat menentukan gambar dan audio mana saja yang akan di pakai di dalam video iklan dan di lanjutkan penyusunan rundown untuk menentukan durasi video yang akan di produksi, setelah semuanya ter-selesaikan, selanjutnya adalah tahap penyusunan crew yang di mana akan di tentukan jobdesk untuk seseorang di dalam pembuatan video iklan ini. Setelah mendapatkan crew, lalu di tentukanlah time schedule yang berguna seabagai acuan dan target terselesaikannya video iklan tersebut. Pembuatan rincian anggaran/budget produksi media video iklan ini, bertujuan agar dapat mengestimasikan biaya yang akan di keluarkan dalam pembuatan video iklan tersebut. Setelah rincian anggaran sudah jelas barulah menentukan peralatan apa saja yang di pakai di dalam produksi video ini. Di bawah ini terdapat gambaran ilustrasi preproduction yaitu :

Gambar 4.1 Tahap Preproduction

Ide atau Gagasan

Dalam preproduction, hal pertama yang harus di lakukan adalah menemukan sebuah ide atau gagasan yang akan di bentuk menjadi media berupa video.

Selain program konten televisi, saluran Youtube menjadi salah satu media yang sering dilihat dan dinikmati, dengan konsep mini seri yang menjadi trend di Youtube. Orisinilitas, kreativitas, dan konsep yang menarik juga menjadi acuan pembuatan ide ataupun gagasan. Media informasi dan promosi yang dibuat mengambil ide refrensi dari program konten Youtube. Video Iklan Kandank Jurank menampilkan informasi menggunakan cerita yang saling berhubungan antar video yang satu dengan yang lain.

Sinopsis

Sinopsis merupakan rangkuman cerita yang menarik dalam sebuah film, menjadi bentuk ringkasan dari sebuah video iklan yang bertujuan agar pembaca memiliki gambaran sekilas dari isi, dan memberikan garis besar sebagai acuan pokok improvisasi. Sinopsis Perancangan Media Video Iklan sebagai media promosi Kandank Jurank ini memiliki dua episode yang saling berkaitan, dengan satu jalan cerita, yaitu :

Sebuah rutinitas, tak jarang menimbulkan rasa bosan, belum lagi kegagalan, dan masalah yang muncul yang tidak manusia ketahui dan sering tak dapat dicegah, dengan hidup yang harus terus berjalan, kebahagiaan yang tak bisa digantungkan dari orang lain, kadang bahagia terasa sulit diciptakan.

Seorang pria yang menjalani rutinitas seperti hari-hari biasanya, namun hari ini banyak hal-hal yang tidak mengenakkan membuatnya merasa letih dan kesal, di sela-sela waktunya, ia mencoba rehat dengan melihat anak-anak yang sedang bermain bola dengan pelatih, lalu ia teringat akan hari-harinya saat menjadi volunteer, berbagi ilmu kepada anak-anak, meraih apa yang diimpikan dengan berbagi ilmu.

Satu hal yang di sadari, ternyata, untuk menimbulkan kembali senyum setelah beberapa kegagalan dan kesulitan yang dilalui, bisa dengan berbagi, karena berbagi membuat orang lain bahagia, dan kebahagiaan akan menular, dan ia merasakan, begitu ajaibnya berbagi.

Storyboard

Storyboard merupakan visualisasi susunan sketsa gambar tangan secara bertahap, yang disusun sesuai dengan alur cerita untuk kepentingan shooting atau pengambilan gambar pada saat produksi. Agar dapat menjelaskan ide dan cerita kepada audience agar lebih mudah memahami informasi yang disampaika video iklan tersebut. Storyboard yang dibuat harus memperhatikan detail gambar yang akan di ambil, juga memberikan keterangan gambar, waktu, maupun posisi apakah di luar ruangan atau di dalam ruangan.

  1. Storyboard Video Iklan Volunteer

    Gambar 4.2 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan keluar rumah dan bersiap-siap berangkat/ Full Shoot


    Gambar 4.3 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan mengendarai motor/ Full Shoot


    Gambar 4.4 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan menuju Kandank Jurank/ Medium Shoot


    Gambar 4.5 EXT/ DAY/ Menampilkan video motor yang mogok/ Long Shoot


    Gambar 4.6 EXT/ DAY/ Menampilkan video mengecek keadaan motor/ Medium Shoot


    Gambar 4.7 EXT/ DAY/ Menampilkan video mendorong motor/ Medium Shoot


    Gambar 4.8 EXT/ DAY/ Menampilkan video mendorong motor melewati papan nama Kandank Jurank/ Full Shoot


    Gambar 4.9 EXT/ DAY/ Menampikan video suasanan didepan warunk doank/cafe /Long Shoot


    Gambar 4.10 EXT/ DAY/ Menampilkan video pelanggan yang protes/ Over Shoulder


    Gambar 4.11 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan meminta maaf, dan merasa kesal/ Medium Shoot


    Gambar 4.12 EXT/ DAY/ Menampilkan video menatap lapank doank, melihat anak-anak bermain bola bersama pelatihnya/ Full Shoot


    Gambar 4.13 EXT/ DAY/ Menampilkan video mengingat masa lalu/ Close Up


    Gambar 4.14 EXT/ DAY/ Menampilkan video mengajar kelas vokal/ Over Shoulder


    Gambar 4.15 EXT/ DAY/ Menampilkan video mengajar kelas kriya/ Full Shoot


    Gambar 4.16 EXT/ DAY/ Menampilkan video mengajar kelas gitar/ Full Shoot


    Gambar 4.17 EXT/ DAY/ Menampilkan video kumpulan wajah para volunteer/ Close Up


    Gambar 4.18 Menampilkan logo kandank jurank, informasi berupa alamat, website, sosial media


    Gambar 4.19 Menampilkan kata ajakan


  2. Storyboard Video Iklan Komsersil

    Gambar 4.20 Menampilan Gambar Lanjutan


    Gambar 4.21 EXT/ DAY/ Menampilkan video menatap lapangan/ Full Shoot


    Gambar 4.22 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan melangah ke lapank doank dan sosoknya berubah jadi semasa kecil/ Long Shoot


    Gambar 4.23 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan dan anak-anak bermain bola/ Long Shoot


    Gambar 4.24 EXT/ DAY/ Menampilkan video anak-anak yang berselisih paham namun masalah dapat terselesaikan/ Long Shoot


    Gambar 4.25 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan mengikuti kelas gitar di area kampunk doank/ Full Shoot


    Gambar 4.26 EXT/ DAY/ Menampilkan video kelas gitar yang berlangsung/ Full Shoot


    Gambar 4.27 INT/ DAY/ Menampilkan video irwan mengikuti kelas vokal di area Ruank Dialog/ Full Shoot


    Gambar 4.28 INT/ DAY/ Menampilkan video kelas vokal yang berlangsung/ Full Shoot


    Gambar 4.29 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan mengikuti kelas kriya di area lapank doank/ Over Shoulder


    Gambar 4.30 EXT/ DAY/ Menampilkan video kelas kriya yang berlangsung/ Medium Shoot


    Gambar 4.31 EXT/ DAY/ Menampilkan video kelas tari yang berlangsung/ Medium Shoot


    Gambar 4.32 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan melihat kelas tari di area lapank basket/ Long Shoot


    Gambar 4.33 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan ke area slink dan dirinya berubah menjadi sosok dewasa kembali/ Frog Eye


    Gambar 4.34 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan dengan satu temannya menyanyikan lagu sang juara/ Long Shoot


    Gambar 4.35 EXT/ DAY/ Menampilkan video acara yang berlangsung di kandank jurank/ Long Shoot


    Gambar 4.36 EXT/ DAY/ Menampilkan video menyanyikan lagu sang juara/ Full Shoot


    Gambar 4.37 Menampilkan kata ajakan


    Gambar 4.38 Menampilkan logo kandank jurank, informasi berupa alamat, website, sosial media

Script Writing

Script Writing disebut juga sebagai naskah cerita yang diulis dengan menguraikan urutan dialog audio yang dirancang dengan menyesuaikan alur yang sudah dibuat.

Tabel 4.1 Script Writing Iklan Volunteer


Tabel 4.2 Script Writing Iklan Komersil

Rundown

Rundown merupakan susunan program secara sistematis dari sebuah acara yang dibatas oleh durasi. Penjelasan secara rinci yang berhubungan dengan pengambilan gambar, juga sesuai dengan urutan scene. Adapun rundown Perancangan Video Iklan Sebagai Media Promosi Pada Kandank Jurank Kota Tangerang Selatan yaitu :

Tabel 4.3. Rundown Video Iklan Volunteer


Tabel 4.4. Rundown Video Iklan Komersil

Penyusunan Crew

Secara garis besar Crew yang dibutuhkan creative director, cameraperson, editor, dan script writting, lightingperson, dan talent. Berikut adalah crew dan talent yang terlibat dalam perancangan video iklan ini, antara lain :

Tabel 4.5. Susunan Crew dan Talent

Time Schedule

Time Schedule, merupakan proses untuk mengatur waktu dalam pengerjaan project, di masing-masing bagian, sesuai dengan waktu yang ditetapkan, Time Schedule Video Iklan Sebagai Media Promosi pada Kandank Jurank Kota Tangerang Selatan:

Tabel 4.6 Time Schedule

Anggaran Biaya

Anggaran biaya merupakan, suatu kebutuhan keuangan yang dikeluarkan selama proses untuk alokasi perancangan project atau aktivitas Berikut ini anggaran biaya pada suatu perancangan video iklan :

Tabel 4.7 Anggaran biaya produksi

Peralatan yang Digunakan

Dalam perancangan video iklan ini menggunakan berbagai macam alat pendukung dalam proses produksi. Alat pendukung yang digunakan yaitu Camera Mirrorless Sony A500, Camera Mirrorless Sony A6000, StabilizherManual, Tripod, Lensa Fix, Lensa Standar, Lighting, Hardisk 1 TB, Mic Rode, DV, Sandisk SDHC 32GB Extreme 90 Mb/s, Label DV. Dalam video audio visual ini banyak digunakan dilokasi luar ruangan.

Gambar 4.39 Acer Aspire 4739 core i3

Gambar 4.40 Kamera Mirrorless Sony A6000

Gambar 4.41 Kamera Mirrorless Sony A5000

Gambar 4.42 Stabilizer Steadycam

Gambar 4.43 Tripod Excell Promos

Gambar 4.44 Lighting LED

Gambar 4.45 Mic Takstar

Gambar 4.46 Hardisk 1 TB

Gambar 4.47 VGA Card 4 GB AMD

Production

Production merupakan proses dari gagasan atau ide yang sudah dibuat ditahap preproduction seperti perancangan synopsis, naskah dan juga storyboard. Proses pengambilan gambar dengan bekerja samanya talent dan crew mewujudkan gagasan ditahap preproduction. Dalam tahap ini semua unsur creative dan teknis seperti skenario, talent, footage dan audio bersatu di bawah pengawasan director creative. Dalam proses shooting video, harus dipersiapkan dengan baik, dan menarik.

Gambar 4.48 Tahap Production

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan proses mengkombinasikan empat elemen, yaitu footage, audio, dialog dan teks agar lebih menarik. Perencanaan multimedia ini dibuat untuk menjangkau sasaran agar lebih luas. Ada tiga tahapan dalam mensukseskan perencanaan multimedia mulai dari tujuan, strategi multimedia, serta program multimedia.

  1. Tujuan Multimedia

    Adapun tujuan pembuatan video iklan ini bertujuan menjadikan media informasi dan promosi yang akan ditunjukan kepada masyarakat, lembaga pendidikan, instansi pemerintahan, dan perusahaan yang membutuhkan, dengan memberikan informasi perihal program-program yang ada, agar menarik minat, serta meningkatkan jumlah pengunjung sesuai dengan target yang telah ditentukan, yaitu sebesar 30%.

  2. Strategi Multimedia

    Video Iklan yang dibuat berbasis audio visual yang menyampaikan informasi dan promosi tentang Kandank Jurank sebagai media promosi. Sebelum melanjutkan proses produksi, yang dirumuskan terlebih dahulu adalah strategi multimedia, media yang akan dirancang, dan dipersiapkan memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

    1. Geografi
      1. Khusus : Tangerang Selatan dan Jabodetabek
      2. Umum : Seluruh Indonesia
    2. Demografi
      1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
      2. Kelas Ekonomi : Menengah Ke Bawah
      3. Usia : Semua umur
      4. Sasaran :
        1. Masyarakat
        2. Lembaga Pendidikan
        3. Instansi Pemerintah
        4. Perusahaan
    3. Psikografi : Masyarakat Kota Tangerang Selatan, Jabodetabek, Masyarakat yang ingin mengetahui informasi seputar fasilitas, keunggulan, dan program-program menarik yang ada di Kandank Jurank secara lebih detail.
  3. Program Multimedia

    Program multimedia media video iklan ini, memiliki informasi dan edukasi yang dibuat dalam beberapa tahapan yaitu :

    1. Picture

      Picture yang digunakan dalam video iklan ini menggunakan picture dalam bentuk JPEG yang digabungkan dengan video yang berformat MOV, dan AVI.

    2. Sound

      Sound yang dipakai dalam media video iklan ini menggunakan audio lagu ciptaan Kandank Jurank dan Dik Doank yang berjudul sang juara dan dalam keseluruhan video untuk mengisi latar musik.

Perencanaan Audio

Dalam Perancangan video iklan, unsur audio berperan penting agar dapat menyampaikan juga mendukung penyampaian informasi. Jika video iklan tersebut tidak menggunakan audio yang mengiringi akan membuat video iklan terlihat kurang menarik dan audience yang melihat merasa bosan. Untuk mendapatkan perencanaan audio yang baik dan juga benar, dalam konsep produksi video iklan ini terdapat tujuan audio, strategi audio, dan program audio.

  1. Tujuan Audio

    Tujuan audio dimaksudkan agar video iklan yang sudah dirancang dapat dipahami oleh audience dan dapat menjelaskan gambar yang ada, juga membuat video menjadi lebih hidup serta menarik, sehingga pesan yang ada dalam video iklan tersampaikan dengan baik.

  2. Strategi Audio

    Strategi audio, pada video iklan setidaknya memiliki tiga aspek, yaitu geografi, demografi, dan psikografi. Dalam perancangan audio ini memakai beberapa lagu asli milik kandank jurank, agar pesan dan citra yang ada dapat tersampaikan. Media yang dirancang dan dipersiapkan memiliki tiga aspek sasaran :

    1. Geografi
      1. Khusus : Tangerang Selatan dan Jabodetabek
      2. Umum : Seluruh Indonesia
    2. Demografi
      1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
      2. Kelas Ekonomi : Menengah Ke Bawah
      3. Usia : Semua umur
      4. Sasaran :
        1. Masyarakat
        2. Lembaga Pendidikan
        3. Instansi Pemerintah
        4. Perusahaan
    3. Psikografi : Masyarakat Kota Tangerang Selatan, Jabodetabek, Masyarakat yang ingin mengetahui informasi seputar fasilitas, keunggulan, dan program-program menarik yang ada di Kandank Jurank secara lebih detail.
  3. Program Audio

    Penggunaan Audio dalam pengisian background music video iklan disusun menyesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada tahap preproduction sebelumnya. Format yang dipakai pada instrument audio adalah Mp3 yang sedikit dihaluskan menggunakan Adobe Audition CC 2015, agar sesuai dengan pembuatan video iklan ini.

    Music Background utama untuk seluruh video iklan ini dari awal sampai akhir menggunakan lagu sang juara, adapun lagu anak peniup suling di beberapa bagian video.

Perencanaan Visual

Perencanaan visual bertujuan menghasilkan bentuk visualisasi berupa karya visual dalam bentuk video. Untuk menghasilkan video yang yang berisikan informasi mengenai Kandank Jurank dengan menggabungkan gambar, teks, senimasi, serta suara, agar dapat terbentuk media informasi dan promosi yang komunikatif dan interaktif.

  1. Tujuan Visual

    Dalam visual ini bertujuan merancang media dalam bentuk sebuah video iklan dengan gambaran ataupun kesan visual yang menarik, juga memperkaya setiap tampilan media video iklan.

  2. Strategi Visual

    Dalam strategi visual, Visual Effects dibuat dengan teknologi komputer yang sekarang ini sudah melesat maju, sehingga tercipta suatu bentuk pencitraan yang benar–benar nyata terhadap visualisasi terhadap video yang dirancang tersebut. Tampilan Visualisasi dalam video yang berbeda-beda, menampilkan beberapa aspek seperti kegiatan yang dapat dilakukan di Kandank Jurank, Program-Program yang ada. semua dirancang dengan ,efisien dan juga efektif.

  3. Program Visual

    Dalam tahapan produksi ini merupakan proses tahap produksi yang menggunakan berbagai aplikasi software guna menunjang berjalannya tahap editing menggungakan aplikasi seperti, Adobe Premiere CC 2015, Adobe Audition CC 201, After effect CC 2015

    1. Video Iklan Volunteer

      Gambar 4.49 EXT/ DAY/ Menampilkan Video animasi Anjasmara/ Full Shoot


      Gambar 4.50 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan mengendarai motor/ Full Shoot


      Gambar 4.51 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan menuju Kandank Jurank/ Medium Shoot


      Gambar 4.52 EXT/ DAY/ Menampilkan video motor yang mogok/ Long Shoot


      Gambar 4.53 EXT/ DAY/ Menampilkan video mengecek keadaan motor/ Medium Shoot


      Gambar 4.54 EXT/ DAY/ Menampilkan video mendorong motor/ Medium Shoot


      Gambar 4.55 EXT/ DAY/ Menampilkan video mendorong motor melewati papan nama Kandank Jurank/ Full Shoot


      Gambar 4.56 EXT/ DAY/ Menampilkan video mendorong motor melewati papan nama Kandank Jurank/ Long Shoot


      Gambar 4.57 EXT/ DAY/ Menampilkan video pelanggan yang protes Scene 8 /Over Shoulder


      Gambar 4.58 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan meminta maaf, dan merasa kesal/ Medium


      Gambar 4.59 EXT/ DAY/ Menampikan video suasanan didepan warunk doank/ Full Shoot


      Gambar 4.60 EXT/ DAY/ Menampilkan video mengingat masa lalu/ Extreme Close Up


      Gambar 4.61 EXT/ DAY/ Menampilkan video mengajar kelas vocal/ Over Shoulder


      Gambar 4.62 EXT/ DAY/ Menampilkan video mengajar kelas kriya/ Full Shoot


      Gambar 4.63 EXT/ DAY/ Menampilkan video mengajar kelas gitar/ Full Shoot


      Gambar 4.64 EXT/ DAY/ Menampilkan video kumpulan wajah para volunteer/ Close Up


      Gambar 4.65 Menampilkan logo kandank jurank, informasi berupa alamat, website, sosial media


      Gambar 4.66 Menampilkan kata ajakan


    2. Video Iklan Komersil

      Gambar 4.67 Menampilan Gambar Lanjutan


      Gambar 4.68 EXT/ DAY/ Menampilkan video menatap lapangan/ Full Shoot


      Gambar 4.69 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan melangah ke lapank doank dan sosoknya berubah jadi semasa kecil/ Long Shoot


      Gambar 4.70 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan dan anak-anak bermain bola/ Long Shoot


      Gambar 4.71 EXT/ DAY/ Menampilkan video anak-anak yang berselisih paham namun masalah dapat terselesaikan/ Long Shoot


      Gambar 4.72 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan mengikuti kelas gitar di area kampunk doank/ Full Shoot


      Gambar 4.73 EXT/ DAY/ Menampilkan video kelas gitar yang berlangsung/ Full Soot


      Gambar 4.74 INT/ DAY/ Menampilkan video irwan mengikuti kelas vokal di area Ruank Dialog/ Full Shoot


      Gambar 4.75 INT/DAY/ Menampilkan video kelas vokal yang berlangsung/ Full Shoot


      Gambar 4.76 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan mengikuti kelas kriya di area lapank doank/ Over Shoulder


      Gambar 4.77 EXT/ DAY/ Menampilkan video kelas kriya yang berlangsung/ Medium Shoot


      Gambar 4.78 EXT/ DAY/ Menampilkan video kelas tari yang berlangsung/ Medium Shoot


      Gambar 4.79 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan melihat kelas tari di area lapank baske/ Long Shoot


      Gambar 4.80 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan ke area slink dan dirinya berubah menjadi sosok dewasa kembali/ Frog Eye


      Gambar 4.81 EXT/ DAY/ Menampilkan video irwan dengan satu temannya menyanyikan lagu sang juara/ Long Shoot


      Gambar 4.82 EXT/ DAY/ Menampilkan video acara yang berlangsung di kandank jurank/ Long Shoot


      Gambar 4.83 EXT/DAY/ Menampilkan video menyanyikan lagu sang juara/ Full Shoot


      Gambar 4.84 Menampilkan kata ajakan


      Gambar 4.85 Menampilkan logo kandank jurank, informasi berupa alamat, website, sosial media

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau audience dengan program pendistribusian yang efektif serta menarik. Juga menjangkau ruang lingkup yang lebih luas. Dengan dirancangnya tujuan broadcasting sebuah media informasi dan juga edukasi menjadi arahan agar dapat mencapai target jangkauan masyarakat. Perencanaan broadcasting sendiri, terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting

  1. Tujuan Broadcasting

    Tujuan dalam tahap Broadcasting, untuk menjangkau ruang lingkup yang lebih luas tanpa adanya klasifikasi dari khalayak, perihal mana yang pantas untuk media informasi yang dibuat. Namun Tujuan Broadcasting dari pembuatan media Video Iklan ini diharapkan akan menjangkau lebih banyak audience untuk dapat menerima informasi yang diberikan.

  2. Strategi Broadcasting

    Dalam perancangan media video iklan yang digunakan untuk mempromosikan Kandank Jurank, diperlukan strategi khusus yang akan dilakukan dengan menggunakan Strategi Program Promosi melalui media sosial seperti Youtube, Instagram. Serta strategi Informasi dengan menampilkan Media Video iklan ini, yang akan ditayangkan pada Proyektor yang ada di Cafe Doank, salah satu tempat makan bagian dari Kandank Jurank.

  3. Program Broadcasting

    Program broadcasting mencakup khalayak luas untuk dapat menerima informasi yang diberikan. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual dengan memanfaatkan fasilitas media internet. Detailnya program broadcasting media informasi yang dibuat dari hasil rancangan editing media Video Iklan Kandank Jurank:

    1. YouTube

      Merupakan media yang digunakan untuk menyebarluaskan informasi yang diunggah ke youtube, sebelum melakukan upload, harus memiliki account youtube terlebih dahulu dengan melalui aktifasi. Kandank Jurank memiliki account youtube dengan nama “Kandank Jurank Doank” karena itu media youtube sangat efektif guna mempromosikan media promosi berupa video.

    2. Instagram

      Merupakan media yang berfitur popular dalam kalangan anak-anak, remaja, juga orang dewasa saat ini, dan membuat kesempatan bagi para penyedia jasa wisata pendidikan, maupun perusahaan penyedia jasa lainnya, untuk mempromosikan fasilitas juga keunggulan yang dimiliki melalui media sosial instagram. Kandank Jurank dalam mempromosikan keunggulan, fasilitas dan kegiatan yang dimilikinya, turut serta menggunakan instagram, yang bernama @kandankjurank

    3. Proyektor Warunk Doank di Kandank Jurank

      Hal ini dilakukan agar pengunjung yang datang ke Kandank Jurank dapat melihat pesan dan informasi yang disampaikan, sehingga dapat menarik minat dan juga ketertarikan pengunjung yang sedang menghabiskan waktu di area Kandank Jurank saat melihat video iklan ini.

Postproduction

Dalam tahap post production dimana berbagai proses finishing sebuah karya mentah sampai menjadi sebuah video yang dilakukan untuk menyelesaikan perancangan video iklan hingga menjadi sempurna, juga mampu menceritakan cerita unik atau pesan kepada audience. Dalam proses post production ini semua hasil yang dihasilkan pada proes production diedit menjadi sebuah editan master yang dilakukan oleh editor. Agar dapat dipublikasikan kepada audience. Karena kegiatan pemutaran dan juga distribusi termasuk ke dalam proses post production. Sdapun tahapan proses post production, yaitu

Gambar 4.86 Tahap Post production

Digitizing

Digitizing merupakan tahap pemindahan file-file atau mentahan video dari media seperti kamera atau memory card hasil shooting, ke dalam sebuah perangkat komputer maupun laptop. Setelah dilakukan proses pengambilan gambar, gambar yang sudah dipindahkan dipilah mana yang akan dipakai atau tidak dipakai.

Gambar 4.87 Gambar Digitizing

Editing

Pada proses editing video ini dilakukannya tahap pemotongan, pemilihan, dan juga penyusunan hasil gambar shooting sesuai keinginan ataupun gagasan director yang menysesuaikan dengan script dan storyboard yang telah dibuat pada tahap preproduction.

Gambar 4.88 Gambar Editing

Mixing

Mixing merupakan proses dimana percampuran gambar juga audio serta penambahan beberapa teks, selanjutnya ditambahkan juga efek-efek pendukung supaya tampilannya terlihat lebih menarik, dibuat sesuai dengan naskah maupun storyboad yang dibuat sebelumnya. kesinambungan antara video, audio, narasi, ilustrasi musik, sangat diperhatikan supaya serasi dan juga harmonis. Setelah tahapan proses mixing, kemudian dilakukannya rendering agar menyatu dengan keseluruhan dandapat diubah ke format file yang dibutuhkan untuk di sebar luaskan kepada masyarakat.

Gambar 4.89 Gambar Mixing

Finishing

Tahap finishing ini merupakan tahap penyelesaian atau pada proses pembuatan media video iklan ini setelah penggabungan atau edit di dalam aplikasi editing, dimana semua gambar, teks, suara musik, maupun suara dubber telah di masukkan ke dalam satu video.

Gambar 4.90 Gambar Finishing

Exporting

Dalam tahap Exporting ini merupakan tahap akhir dan berakhirnya semua tahap yang dilalui setelah mengedit seluruh video di adobe premiere pro CC menjadi sebuah format video yang telah di butuhkan. Video Iklan Kandank Jjurank ini Selanjutnya hasil export video akan menggunakan format video H264 720p dengan resolusi 1080 X 720 yang menghasilkan sebuah format berbentuk MP4.

Gambar 4.91 Gambar Exporting

Segmen Pasar

Dalam tahap ini terdapat target pasar yang akan dicapai, dalam jangkauan luas maupun jangkauan sempit, yaitu audience ataupun calon customer, relasi, juga masyarakat. Untuk jangkauan luas adalah masyarakat Internasional, dan sedangkan untuk cakupan kecil adalah masyarakat Wilayah Kota Tangerang Selatan, Jabodetabek, serta Indonesia. Juga diharapkan Video Iklan Kandank Jurank ini mencapai target pasar dengan meningkatkan presentasi minat masyarakat sebesar 30%, untuk mengunjungi dan mengikuti program Kandank Jurank.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisa yang dilakukan dalam penelitian dengan judul Perancangan Video Iklan Penunjang Media Promosi Kandank Jurank Tangerang Selatan yang sesuai dengan point-point permasalahan yang disampaikan pada rumusan masalah yang ada pada laporan BAB I, adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah adalah :

  1. Media yang digunakan oleh Kandank Jurank Tangerang Selatan guna menunjang promosi yaitu berupa media video Iklan yang memberikan informasi perihal volunteer, fasilitas, juga berbagai kelas dan juga kegiatan kesenian yang ada di kandank jurank, dengan bahasa yang mudah dipahami, disertai dubbing, serta tampilan visual yang disajikan, agar mudah dipahami.
  2. Dalam merancang media Video iklan yang menarik dan sesuai citra Kandank Jurank ialah video iklan dengan story telling yang selaras dengan permasalahan hidup sehari-hari, dengan cara memperhatikan gambar, teks, audio dan efek visual lainnya yang agar tampilan menjadi lebih menarik sehingga lebih diminati Masyarakat.
  3. Manfaat yang didapat setelah adanya media video iklan guna penunjang promosi pada Kandank Jurank Tangerang Selatan yaitu lebih memudahkan masyarakat memperoleh informasi, dan meningkatkan peserta kegiatan yang ada di Kandank Jurank.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, adapun saran yang dapat diberikan sebagai referensi di masa yang akan datang, mengenai media penunjang promosi pada Kandank Jurank adalah sebagai sebagai berikut :

  1. Dengan adanya media promosi dan informasi ini, di sarankan agar Kandank Jurank Tangerang Selatan dengan jangkauan lebih luas lagi dalam memperkenalkan, media promosi dan juga informasi dengan menggunakan media cetak ataupun elektronik.
  2. Disarankan Kandank Jurank untuk selalu menggunakan video iklan pada akun-akun pemberi informasi perihal tempat wisata, wisata pendidikan, kesenian, acara sosial, volunteer dan berbagai event lainnya yang ada di JADETABEK, untuk dapat menarik minat masyarakat.
  3. Diharapkan akan ada penelitian selanjutnya dalam mengembangkan media promosi dan informasi yang telah ada dengan konsep dan penyajian yang lebih menarik masyarakat. Sehingga setiap tahun jumlah calon pengunjung Kandank Jurank Tanerang Selatan semakin bertambah sesuai target.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Nur, Rusdi dan Muhammad Arsyad Syuti. 2018. Perancangan Mesin – Mesin Industri. Yogyakarta : Deepublish.
  2. 2,0 2,1 2,2 Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN : 2302-3805. Vol 1, No. 3 : 62.
  3. Gulla, Rendy, 2015, ANALISIS HARGA, PROMOSI, DAN KUALITAS PELAYANAN TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN PADA HOTEL MANADO GRACE INN, Manado : Universitas Sam Ratulangi Manado, Jurnal EMBA Universitas Sam Ratulangi Manado .Maret 2015, Hal.1313-1322, Vol.3 No.1
  4. Sahara, Siti Fitrah. 2017. Pelaksanaan Promosi Melalui Media Cetak Brosur Pada Obyek Wisata Balai Kerapatan Tinggi Kabupaten Siak. Pekanbaru : Universitas Riau. Journal Online Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Vol. 4 No. 2 : 5.
  5. Batubara, Azmiani dan Rahmat Hidayat. 2016. Pengaruh Penetapan Harga dan Promosi terhadap Tingkat Penjualan Tiket pada PSA Mihin Lanka Airlines. Medan : Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Sukma Medan. Jurnal Ilman. ISSN: 2355-1488. Vol.4 No.1 : 39.
  6. Istanto, 2016, ANALISIS PEMASARAN KUBIS (Brassica oleracea L. var. cagitata L) DI SUB TERMINAL AGRIBISNIS (STA) JETIS KABUPATEN SEMARANG, Universitas Diponegoro VOL. 12. NO.2. 2016. HAL 1-10, Universitas Diponegoro.
  7. 7,0 7,1 Chrisdianto andio, Poernomo eddy, 2016, STRATEGI PEMASARAN SPARE PART PADA UD. NEW ANC MOTOR, Jurnal Bisnis Indonesia VoL 7. No. 1 April 2016 , Prodi Ilmu Adm, Bisnis F1SIP-UPNV Jawa Timur.
  8. Yuliana, Khozin. Muhamad Zahrudin dan Tri Utari. 2018. Analisa Sistem Informasi Peminjaman dan Pengembalian Buku Perpustakaan Pada SMA Nusantara 1 Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN: 2356-5209. Vol.4, No. 1 : 48.
  9. Yanto, Robi, 2016. Manajemen Basis Data Menggunakan MySQL, Yogyakarta : Deepublish.
  10. Arthana, W Yudhi. 2016. Perancangan Sistem Informasi Rekam Medis Pasien Politeknik “X” di Bandung. Bandung : STMIK Indonesia Mandi¬¬ri. Jurnal Informasi. Vol.8 No.1 : 64-65.
  11. Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.9 No.1 : 80-81.
  12. Hermawaty. 2017. Tata Kelola Model IT Governance pada Layanan Akademik Menggunakan Framerowk Cobit 4.1 pada domain (Delivery and Support) dan (Monitoring anda Evaluation) Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN: 2461-1417. Vol.3, No. 2 : 250.
  13. Nagara, Kusumah. Sri Rahayu dan Anisa Nurbaiti 2018, PENGARUH KUALITAS SISTEM DAN KUALITAS INFORMASI TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA SISTEM INFORMASI KEUANGAN DAERAH (PADA PEMERINTAH DAERAH KABUPATEN SUKABUMI), Sukabumi : Universitas Telkom. e-Proceeding of Management. ISSN : 2355-9357. Vol.5, No.1
  14. Hutahaean, Jeperson.2015.Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta : Deepublish (Grup Penerbitan CB Budi Utama) :11-12
  15. Kurniawan, Dian dan Sinta Verawati Dewi. 2017. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Media Screencast-O-Matic Mata Kuliah Kalkulus 2 Menggunakan Model 4-D Thiagarajan. Tasikmalaya : Universitas Siliwangi. Jurnal Siliwangi. ISSN 2476-9312. Vol.3 No.1 : 215.
  16. Kurniawan, Alfajri. Asep Kadarisman, dan Syarip Hidayat. 2017. Perancangan Media Informasi Berkendara Untuk Pengguna Vespa di Jakarta. Bandung : Telkom University. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.4 No.1 : 29.Sunarya, Lusyani, Della Nuraisah dan Firmansyah Agustian. 2017. Video Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Studio Satu PT. Media Televisi Indonesia (Metro TV). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3, No. 1 : 5-9.
  17. Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : STMIK Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2461-1409. Vol.2, No.1 : 60, 61.
  18. 19,0 19,1 Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 20-21.
  19. 20,0 20,1 Everlyn, Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Desain Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. ISSN : 2086-1060.Vol.4 No.2 : 159,160, dan 162.
  20. Rachman arif, 2017, BATIK SEBAGAI MEDIA DAKWAH : STUDI TENTANG PENGGUNAAN BATIK DALAM PENYEBARAN ISLAM DI CIREBON, Jurnal dakhwah dan komunikasi Volume 8 No. 1 Tahun 2017 p-ISSN : 2085-7357 e-ISSN : 2541-7142, Jurusan Komunikasi dan Penyiaran Islam Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah IAIN Syekh Nurjati Cirebon.
  21. Setiawan, Agus dan Annas Marzuki Sulaiman. 2017. Pengembangan Desain Motif Ukir untuk Aktualisasi Identitas Jepara sebagai kota Ukir. Semarang : Universitas Dian Nuswantoro. Andharupa Vol. 3 No. 1 : 34.
  22. Yafis, Ikhwanul, Hamidi, Lasma, Alfajri, Reza. 2014. Desain, Aceh: STMIK U’Budiyah.
  23. Ahmad, Razan Fakhdary. 2017. Perancangan Promosi Topeng Benjang Untuk Remaja Kota Bandung. Bandung : Telkom University. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.4, No.1 : 11.
  24. Agustina, Made Nina Putri, I Ketut Pudjawan dan Luh Ayu Tirtayani. 2016. PENERAPAN METODE EKSPERIMEN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL WARNA ANAK KELOMPOK A DI PAUD PRADNYA PARAMITA. Bali  : Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja. e-Journal Pendidikan Anak Usia Dini. Vol. 4. No. 2
  25. Hartini, Ni Putu. 2017. Pertunjukan Gender Wayang Pada Pekan Seni Remaja Kota Denpasar Kajian Bentuk, Estetika, dan Makna. Bali : Institut Seni Indonesia Denpasar. Journal Seni Pertunjukan. ISSN : 2460-1071. Vol. 3, No. 1 : 51.
  26. Saktiani, Anggi Garnis. 2015. Pengaruh Kualitas Layanan dan Citra Perusahaan Terhadap Kepuasan Pelanggan dan Word of Mouth. Malang : Universitas Tribhuwana Tunggadewi. Jurnal Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. ISSN : 2442 – 6962. Vol. 8, No. 2 : 349.
  27. Pasaribu, Ziko dan Diah Agung E. 2015. Pengaruh Penggunaan Media Internal Portal PT. Dirgantara Indonesia terhadap Citra Perusahaan. Bandung : Institut Teknologi Bandung. Jurnal Sosioteknologi. ISSN : 1858- 4474. Vol. 14, No.1 : 65.
  28. Lasaufa, Elsa. Muhamad Fariz Firmansyah dan Setiawan Dandi. 2017. Video Alat Bantu Cek Proses Produksi di PT. Roda Prima Lancar. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.3 No.1 : 92.
  29. Ningsih, Listina Nadhia. Ray Tri Nugroho dan I Nyoman Lingga Anjana. 2017. Produksi Program Musik Chamber dalam Bentuk Video Dokumenter pada PT. Mata Air Inspirasi (Swarna FMTV). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.3 No.1 : 44.
  30. Ahmad dan Rahmi. 2017. Korelasi Motivasi Belajar Menggunakan Media Berbasis Video dengan Belajar Kognitif Siswa pada Materi Gejala Alam di Kelas V SD Negeri 1 Peusangan. Aceh : Universitas Almuslim Bireuen. Jurnal Pendidikan Almuslim. ISSN : 2338-7394. Vol. 5 No. 1 : 32.
  31. Sukarno, Iman Satriaputra dan Pindi Setiawan. 2014. Perancangan Motion Graphic Ilustratif Mengenai Majapahit Untuk Pemuda Pemudi. Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa Dan Desain Vol. 3 No. 1. Bandung : Institut Teknologi Bandung.
  32. Furqan, Moh. dan Abdul Manan. 2017. Visualisasi dan Animasi Pelajaran Biologi bagi Siswa Kelas IX di MTS. Nurul Hidayah Paiton dengan Macromedia Flash Profesional 8. Probolinggo : Sekolah Tinggi Nurul Jadid Paiton. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 1907-9834. Vol. 3 No. 1 : 61.
  33. Sunarya, Lusyani. Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra. 2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Bali : STIKOM Bali. Eksplora Informatika. ISSN: 2460-3694. Vol.6 No.2 : 106, 109 dan 110.
  34. Setyorini, Ika, dan Verra Sofica. 2015. Animasi Interaktif Kosakata Dalam Dua Bahasa (ArabInggris) Pada RA Kuwait Pusdiklat Dewan Da’wah Bekasi. Bekasi : Bina Insani Ict Journal STMIK BINA INSANI. Vol. 2 No.2.
  35. Dewi, Surya dan A. Khumaidi. 2017. Pengenalan Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Anak Usia Dini pada Taman Kanak-Kanak (TK) Harapan Kita Kec. Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash. Lampung : STMIK Pringsewu Lampung. Prosiding KMSI. ISSN: 2337:3032. Vol.5 No.1 : 563.
  36. Nugroho, Ardhianto Cahyo. Hasan Mahfud dan Hadiyah. 2018. Peningkatan Pemahaman Konsep Persiapan Kemerdekaan Republik Indonesia Dengan Model Talking Stick Berbasis Media Audio Visual Pada Siswa Sekolah Dasar. Solo : Universitas Negeri Surakarta. ISSN: 2337-8786. Jurnal Ditaktita Dwija Indria. Vol.6 No.2 : 64.
  37. Handayani, Ni Made Dwi. Ni Nyoman Ganing dan Ni Wayan Suniasih. 2017. Model Pembelajaran Picture and Picture Berbantuan Media Audio-Visual Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA. Bali : Universitas Pendidikan Indonesia. Journal of Education Technology. ISSN: 2549-8290. Vol.1 No.3 : 177.
  38. 39,0 39,1 39,2 Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978 -8282. Vol.9 No.3 : 320-323.
  39. 40,0 40,1 Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyuluran Data Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal Prosisko. ISSN : 2406-7733. Vol. 3 No. 2 : 58.
  40. Mujiwati, Endang Sri. Erwin Putera Permana. Sutrisno Sahari. Novi Nitya Santi. Rian Damariswara. Bagus Amirul Mukmin. Farida Nurlaila Zunaidah. Kukuh Andri Aka dan Karimatus Saidah. 2017. Pelatihan Penulisan Karya Ilmiah untuk Guru Sekolah Dasar pada Anggota Gugus 1 Kecamatan Ringinrejo Kabupaten Kediri. Kediri : Universitas Nusantara PGRI Kediri. Jurnal Abdinus. ISSN 2599-0764. Vol.1 No.1 : 59.
  41. Yulianjani, Asri. Aris Martono dan Dwika Apriyani. 2019. Aplikasi Media Interaktif Menggunakan Animasi Cerita Rakyat Untuk Anak Usia Dini. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN : 2654-8704. Vol, 5. No, 1 : 85.
  42. Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018. Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : Universtas Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2655-5298. Vol. 4, No.2 : 173.
  43. Tama, Kusuma, Widya, Adi. Azwar Aditya Putra. Muhammad Aziz Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada STMIK Raharja Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2655-2574. Vol, 4. No.2: 103.
  44. Nuraeni, Reni. Fauzia Octaviani dan Agus Aprianti. 2016. Strategi Programming Radio Komunitas (Studi Kasus Radio Komunitas Seni Budaya (RKSB) Ujung Berung Kota Bandung). Bandung : Telkom University. Jurnal LISKI. ISSN : 2442-4005. Vol. 2, No.1 : 99.
  45. Nabila, A. A., & Budiman, A. (2018). Perancangan Storyboard Dalam Animasi Pendek 2d Radio Malabar. eProceedings of Art & Design.ISSN: 2355-9349 Vol.5 No.3 : 2097
  46. Zakaria, Faris dan Rima Dewi Suprihardjo. 2014. Konsep Pengembangan Kawasan Desa Wisata di Desa Bandungan Kecamatan Pakong Kabupaten Pamekasan. JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 3, No.2, (2014) 2337-3520 (2301-9271 Print). Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS).
  47. Alfira, Rizky. 2014. Identifikasi Potensi Dan Strategi Pengembangan Ekowisata Mangrove Pada Kawasan Suaka Margasatwa Mampie Di Kecamatan Wonomulyo Kabupaten Polewali Mandar. Makassar : Universitas Hasanuddin.
  48. Rahma, Aprillidia. 2016. Pesan Dakwah Dalam Seni Ludruk Di Pro 4 RRI Surabaya (Studi Lakon “Romi dan Yuli” dan “Nedho Nrimo”). Surabaya : Universitas Islam Negeri Sunan Ampel.
  49. Indratmo, Effy dan Tri Lestyo Handayani. 2014. Studi Manajemen Penyelenggaraan Pameran Seni Rupa Di Bentara Budaya Yogyakarta. Jurnal Brikolase Vol. 6. N0. 1 ISSN : 2087 - 0795. Solo : Institut Seni Indonesia Surakarta.
  50. 51,0 51,1 Subario, Andrew P. Arie S. M. Lumenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado : Unversitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika. ISSN : 2301-8364. Vol. 12 No. 1 : 1-3.
  51. Yulandina, Aldilla, Condra Antoni, dan Ardiman Firmanda. 2018. Optimalisasi Unsur Live Shoot Dan Motion Graphic Untuk Promosi Digital Lembaga Paud. Batam: Journal of Digital Education, Communication, and Arts. Vol. 1 : 1
  52. Pura , I Putu Andika Subagya. I Gede Mahendra Darmawiguna. Dan, I Made Putrama. 2017. Film Seri Animasi 3d “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing Di Undiksha. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. Journal KARMAPATI, Vol. 6 No. 1 : 3.
  53. Yulandina, Aldilla, Condra Antoni, dan Ardiman Firmanda. 2018. Optimalisasi Unsur Live Shoot Dan Motion Graphic Untuk Promosi Digital Lembaga Paud. Batam: Journal of Digital Education, Communication, and Arts. Vol. 1 : 1
  54. Kardewa, Muhammad Daru dan Arta Uly Siahaan, M. Pd. 2017. Film Dokumenter Budaya Betawi Ondel-Ondel di Negeri Silancang Kuning Berdasarkan Sinematografi Teknik Pengambilan Gambar. Batam : Politeknik Negeri Batam. Jurnal Integrasi. e-ISSN : 2548-9828. Vol. 9 No.1 : 29.
  55. Prabowo, Galih Rizky. 2016. Aplikasi Pembelajaran Sistem Pernafasan Pada Manusia Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas Lima Sekolah Dasar. Bandung : Universitas Telkom. Eproceedings of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol. 2 No. 3 : 939.
  56. Anas, Fadilah. Cicik Harini dan Aziz F. 2018. Marketing Strategy Through SWOT Analysis on Dealer Honda Prima Jaya Abadi Branch Tembalang Semarang. Semarang : Universitas Pandanaran Semarang. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 4 No. 4 : 30.
  57. Nursaman Muhammad, Intan Kusuma Astuti, Fetryana Matondang 2018, APLIKASI SISTEM INFORMASI KOPERASI KARYAWAN PADA PT.SURYA SIAM KERAMIK, Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2018, 10 Februari 2018 ISSN : 2302-3805, UNIVERSITAS AMIKOM Yogyakarta.
  58. Rangkuti, Freddy. 2016. “Teknik Membedah Kasus Bisnis Analisis SWOT”. Gramedia.
  59. Hanafri, Muhammad Iqbal, Triono. dan Imam Luthfiudin. 2018. Rancang Bangun Sistem Monitoring Kehadiran Dosen Berbasis Web Pada STMIK Bina Sarana Global. Semarang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN: 2088 – 1762. Vol. 8 No. 1 : 82.
  60. Dzulhaq, M.Iqbal. Rahmat Tullah dan Putra Satia Nugraha. 2017. Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Kurikulum 2013. Tangerang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088-1762. Vol. 7 No. 1 : 1.
  61. Rahardja, Untung. Eka Purnama Harahap dan Sarah Pratiwi. 2018. Pemanfaatan Mailchimp Sebagai Trend Penyebaran Informasi Pembayaran Bagi Mahasiswa di Perguruan Tinggi. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Technomedia Journal. ISNN : 2528-6544. Vol. 2, No.2 : 45.
  62. Martono, Aris. Solehudin dan Fajar Januar Eka Putra. 2017. Project Application untuk Sistem Pemesanan dan Pengiriman Barang Berbasis Web pada PT. Arai Rubber Seal Indonesia. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2 : 164.
  63. Aveyard, Helen. 2014. Doing Literature Review in Health and Social Care: A Practical Guide. England: Mc Graw-Hill.
  64. M. Ling Pan. 2016. Preparing Literature Reviews : Qualitative And Quanlitative Approaches. Abingdon : Routledge.
  65. Sunarya, Lusyani.Putri Apryllia dan Siti Isnaini 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting As A Media Promotion. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. NAMA CCIT Journal. ISSN : 1978 -8282. VOL. 9 .No. 3.
  66. Nugraha, Arsa. 2018. Perancangan Media Video Iklan Sport Party (GOFIT) Guna Penunjang Promosi dan Informasi Pada PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  67. Kurniawan dan Oktaviyanti Dwi Wahyurini. 2017. Perancangan Video Promosi Pasar Seni Tradisional Kumbasari Sebagai Pusat Busana Khas Bali di Denpasar. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Jurnal Sains dan Seni. ISSN: 2337-3520. Vol 5. No. 2 : 1.
  68. Erylana Yana, 2015, STRATEGI PROMOSI PULAU KOTOK MELALUI MEDIUM VIDEO, JURNAL RUPARUPA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS BUNDA MULIA Volume 4 Nomor 1, Juni 2015, Universitas Bunda Muli
  69. Imam, Choirul. Ir. Hardman Budiarjo dan Wahyu Hidayat. 2017. Perancangan Media Promosi Video Youtube Koleksi Sanggar Gubug Wayang Mojokerto Berbasis Budaya Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness. Jurnal ArtNouveau Vol. 6 No. 1. Jawa Timur : STIKOM Surabaya.
  70. Lupton, Deborah. 2014. Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary. Journal Health Promotion International Advance Access. Australia : University of Canberra.
  71. Waung, Marie. Robert Hymes. Joy E. Beatty. Pam McAuslan. 2015. Self-Promotion Statements in Video Resumes: Frequency, Intensity, and Gender Effects on Job Applicant Evaluation. International Journal of Selection And Assessment Vol. 23 No.4
  72. Yiannakoulias, N. Tooby, R and Sturrock S.L. 2017. Celebrity over science? An analysis of Lyme disease video content on YouTube. Canada : McMaster University. Jurnal Elsevier Ltd. 1.
  73. Atanasov, I., and Pencheva, E. 2016. Model aspects of open access to multimedia broadcast services in the evolved packet system. Bulgaria : Technical University of Sofia. International Journal of Digital Multimedia Broadcasting 2016.
  74. Narita. Astika. Yapto and Francisca Titing Koerniawaty. 2016. The Evaluation of Strategy of Museum Bali. Bali : STPBI. Journal of Business on Hospitality and Tourism. ISSN : 2527-9092. Vol 02. Issue. 1 : 71 – 80.

Contributors

Admin, Ana Ghifa