Pembicaraan:SI1621490478

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI SEBAGAI PENUNJANG

PROMOSI PRODI MANAJEMEN INFORMATIKA

UNIVERSITAS RAHARJA

SKRIPSI


Disusun Oleh :

NIM
: 1621490478
NAMA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2019/2020



UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI

PRODI MANAJEMEN INFORMATIKA UNIVERSITAS RAHARJA

Disusun Oleh :

NIM
: 1621490478
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Jurusan
: Sistem Komputer
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2020

Dekan
       
Ketua
Fakultas Sains dan Teknologi
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
( Sugeng Santoso, M.Kom)
       
(Ruli Supriati, S.Kom., MTI)
NIP : 000594
       
NIP : 079010
Rektor Universitas Raharja
           
           
           
           
( Dr. Po Abas Sunarya , M.Si )
NIP : 000603

UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI

PRODI MANAJEMEN INFORMATIKA

UNIVERSITAS RAHARJA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1621490478
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2020

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dewi Immaniar Desrianti,S.Kom., M.T.I)
   
(Sri Rahayu, ST.,MMSI)
NID : 11006
   
NID : 08182


UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI

PRODI MANAJEMEN INFORMATIKA

UNIVERSITAS RAHARJA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1621490478
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2019/2020

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2020

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI

PRODI MANAJEMEN INFORMATIKA

UNIVERSITAS RAHARJA


Disusun Oleh :

NIM
: 1621490478
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Juli 2019
Nasya Safira Rahardja
NIM. 1621490478


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAK

Video Promosi menjadi sebuah media promosi yang sangat cepat dalam menyampaikan informasi. Dengan perkembangan video promosi, video promosi mampu membuat orang lain tertarik sebagai strategi dalam penyampaian informasi. Universitas Raharja memiliki Program Studi Diploma Tiga yang membutuhkan Promosi yang lebih dalam pengenalan, pemasaran dan juga menaikkan keunggulan dari Diploma Tiga. Video Promosi menjadi pilihan karena dengan Promosi menggunakan Video masyarakat dapat mengetahui keberadaan dan juga keunggulan program studi yang ada. Video Promosi sebelumnya hanya memberitahu sedikit tentang D3 Universitas Raharja dan perlu ditambahkan variasi video promosi yang lebih menarik minat masyarakat. Tujuan penelitian ini untuk menyampaikan informasi perihal Diploma Tiga yang ada di Universitas Raharja. Manfaat penelitian ini agar masyarakat mengetahui bahwa Diploma Tiga Universitas Raharja mempunyai keunggulan yang sangat baik. Metode penelitian yang digunakan yaitu : Pengumpulan data, Analisa SWOT, Analisa Perancangan Media dan Konsep Produksi Media (KPM) . Hasil penelitian ini berupa Video Promosi sebagai penunjang Promosi Diploma Tiga Universitas Raharja. Melalui Video ini diharapkan masyarakat dapat mudah mendapatkan informasi mengenai Diploma Tiga Universitas Raharja sehingga menarik minat masyarakat untuk mendaftarkan diri menjadi Pribadi Raharja dan juga Universitas Raharja akan dapat lebih dikenal secara luas baik Nasional maupun Internasional .

Kata Kunci : Video Promosi, Promosi,Informasi


ABSTRACT

Promotional Video is a media that is very fast in conveying information. With the development of promotional videos, promotional videos are able to make other people interested as a strategy in the delivery of information. Raharja University has a Dilopma Tiga Study Program which requires a deeper promotion in the introduction, marketing and also raising the advantage of Diploma Three. Promotional Video is the choice because by using Video Promotion the public can find out the existence and also the advantages of existing study programs. The previous Promoted Video only told a little about D3 Universitas Raharja and it was necessary to add variations of the promotional videos that were more attractive to the public. The purpose of this study is to convey information about the Third Diploma at Raharja University. The benefits of this research are so that the public knows that Diploma Three at Raharja University has excellent advantages. The research methods used are: data collection, SWOT analysis, media design analysis and media production concept (KPM). The results of this study are in the form of a Promotional Video to support the Promotion of Diploma Three at raharja University. Through this video, it is hoped that the public can easily give information about the Third Diploma of Raharja University so that it will attract the public's interest to register as a Private Raharja and also Raharja University will be widely known both nationally and internationally.

Keywords: Video Promotion, Promotion, Information



KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan dengan judul “PERANCANGAN VIDEO PROMOSI SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI PRODI MANAJEMEN INFORMATIKA UNIVERSITAS RAHARJA”

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
  3. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., MTI. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika. ].
  5. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom.,M.T.I. sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Ibu Sri Rahayu, ST.,MMSI. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  7. Bapak Dede Cahyadi selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitian skripsi ini.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan waktu yang tepat.
  10. Teman - teman seperjuangan dan Tim Mavib yang selalu ada dan memberikan semangat.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, Juli 2019
Nasya Safira Rahardja
NIM. 1621490478

Daftar isi

DAFTAR TABEL


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Alur Perancangan Video

Gambar 2.2 Logo Adobe Premiere Pro CC 2018

Gambar 2.3 Tampilan Adobe Premier Pro CC 2018

Gambar 2.4 Logo Adobe After Effect CC 2018

Gambar 2.5 Tampilan Adobe After Effect CC 2018

Gambar 2.6 Logo Adobe Photoshop CC 2019

Gambar 2.7 Tampilan Adobe Photoshop CC 2019

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang Selatan

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang Selatan Bidang Pengelolaan Informasi Komunikasi dan Kehumasan

Gambar 4.1 Pre Production

Gambar 4.2 Scene 1/Menampilkan Bumper Opening Humas Kominfo Tangsel

Gambar 4.3 EXT /Scene 2/Menampilkan Video Kantor Walikota Tangerang Selatan

Gambar 4.4 INT /Scene 3/ Menampilkan Video Walikota Tangerang/Day/Medium Shoot

Gambar 4.5 EXT /Scene 4/Menampilkan Video Senam di BXChange Park/Day/FullShoot

Gambar 4.6 EXT /Scene 5/Menampilkan Video Tulisan Tandon Ciater/Day/WideShoot

Gambar 4.7 EXT /Scene 6/Menampilkan Video Rumah Adat Blandongan/Day/Fullshoot

Gambar 4.8 EXT /Scene 7/Menampilkan Video Tulisan Kampung Dongeng/Day/Closeup

Gambar 4.9 EXT /Scene 8/Menampilkan Video Tulisan Taman Bacaan Masyarakat/Day/Closeup

Gambar 4.10 EXT /Scene 9/Menampilkan Video Suasana Rumah Makan Ikan Cere/Day/FullShoot

Gambar 4.11 EXT /Scene 10/Menampilkan Video Suasana Rombongan Pawai Taaruf MTQ/Day/Birdeye view

Gambar 4.12 EXT /Scene 11/Menampilkan Video Penari/Day/WideShoot

Gambar 4.13 INT/Scene 12/Menampilkan Video Kotak Amal di Masjid/Day/Medium/Closeup

Gambar 4.14 INT/Scene 13/Menampilkan Video Ruangan GKI Pamulang/Day/FullShoot

Gambar 4.15 EXT /Scene 14/Menampilkan Video Klenteng Bio Kanti Sara/Day/MediumShoot

Gambar 4.16 EXT /Scene 15/Menampilkan Video Prosesi Ibadah/Day/MediumShoot

Gambar 4.17 EXT /Scene 16/Menampilkan Video Bermain BMX /Day/FullShoot

Gambar 4.18 EXT /Scene 17/Menampilkan Video Bundaran Alam Sutera/Day/Bird Eye

Gambar 4.19 EXT /Scene 18/Menampilkan Video Suasana Taman Jajan CBD Bintaro Sektor 7/Night/FullShoot

Gambar 4.20 EXT /Scene 19/Menampilkan Video Suasana Kantor Walikota Tangerang Selatan/Night/Bird Eye

Gambar 4.21 Scene 20/Menampilkan Logo Kota Tangerang Selatan

Gambar 4.22 Scene 21/Logo Humas Kota Tangerang Selatan

Gambar 4.23 Scene 22/Menampilkan Logo Universitas Raharja

Gambar 4.24 Laptop Asus ROG GL552VW

Gambar 4.25 Logitech Mouse B100

Gambar 4.26 Keyboard NYK K02

Gambar 4.27 Sony a6000

Gambar 4.28 Canon m10

Gambar 4.29 Tripod Beike Q888

Gambar 4.30 Gimbal Beholder DS1

Gambar 4.31 DJI Phantom 2

Gambar 4.32 Wacom Intuos Pro

Gambar 4.33 Production

Gambar 4.34 Scene 1/Menampilkan Bumper Opening Humas Kominfo Tangsel

Gambar 4.35 EXT /Scene 2/Menampilkan Video Kantor Walikota Tangerang Selatan

Gambar 4.36 INT/Scene 3/ Menampilkan Video Walikota Tangerang/Day/Medium Shoot

Gambar 4.37 EXT/Scene 4/ Menampilkan Video Senam di BXChange Park/Day/Medium Shoot

Gambar 4.38 EXT/Scene 5/Menampilkan Video Tulisan Tandon Ciater/Day/WideShoot

Gambar 4.39 EXT/Scene 6/Menampilkan Video Rumah Adat Blandongan/Day/Fullshoot

Gambar 4.40 EXT /Scene 7/Menampilkan Video Tulisan Kampung Dongeng/Day/Closeup

Gambar 4.41 EXT/Scene 8/Menampilkan Video Tulisan Taman Bacaan Masyarakat/Day/Closeup

Gambar 4.42 EXT /Scene 9/Menampilkan Video Suasana Rumah Makan Ikan Cere/Day/FullShoot

Gambar 4.43 EXT /Scene 10/Menampilkan Video Suasana Rombongan Pawai Taaruf MTQ/Day/Birdeye view

Gambar 4.44 EXT /Scene 11/Menampilkan Video Penari/Day/WideShoot

Gambar 4.45 INT/Scene 12/Menampilkan Video Kotak Amal di Masjid/Day/Medium/Closeup

Gambar 4.46 INT/Scene 13/Menampilkan Video Ruangan GKI Pamulang/Day/FullShoot

Gambar 4.47 EXT /Scene 14/Menampilkan Video Klenteng Bio Kanti Sara/Day/MediumShoot

Gambar 4.48 EXT /Scene 15/Menampilkan Video Prosesi Ibadah/Day/MediumShoot

Gambar 4.49 EXT /Scene 16/Menampilkan Video Bermain BMX /Day/FullShoot

Gambar 4.50 EXT /Scene 17/Menampilkan Video Bundaran Alam Sutera/Day/Bird Eye

Gambar 4.51 EXT /Scene 18/Menampilkan Video Suasana Taman Jajan CBD Bintaro Sektor 7/Night/FullShoot

Gambar 4.52 EXT /Scene 19/Menampilkan Video Suasana Kantor Walikota Tangerang Selatan/Night/Bird Eye

Gambar 4.53 Scene 20/Menampilkan Logo Kota Tangerang Selatan

Gambar 4.54 Scene 21/Logo Humas Kota Tangerang Selatan

Gambar 4.55 Scene 22/Menampilkan Logo Universitas Raharja

Gambar 4.56 Post Production

Gambar 4.57 Proses Editing

Gambar 4.58 Proses Mixing

Gambar 4.59 Proses Finishing

Gambar 4.60 Proses Exporting


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dalam era yang serba maju seperti ini pun banyak universitas atau perguruan tinggi yang berlomba-lomba untuk bersaing dalam menarik calon mahasiswa dan mahasiswi baru dengan mempromosikan universitas atau perguruan tinggi tersebut.

Semakin berkembangnya dunia Teknologi Informasi, semakin berkembang pula cara, waktu dan konsep tentang bagaimana penyampaian informasi tentang jurusan yang ada di universitas atau perguruan tinggi tersebut.

Salah satu contohnya yaitu universitas atau perguruan tinggi yang bergerak khususnya di jurusan Teknologi Informasi. Dimana universitas atau perguruan tinggi tersebut memberikan lulusan terbaik agar menjadi pengembang atau pembuat dunia Teknologi Informasi ini menjadi lapak untuk pekerjaan mereka sendiri atau orang lain. Untuk menarik calon mahasiswa dan mahasiswi, beberapa universitas memberikan banyak keistimewaan mulai dari biaya sampai fasilitas, sehingga calon mahasiswa dan mahasiswi ini tertarik untuk masuk ke universitas atau perguruan tinggi yang mereka inginkan. Salah satunya adalah Universitas Raharja.

Universitas Raharja adalah Lembaga yang bergerak di bidang pendidikan yang berbasis komputer, yang dalam orientasinya selalu berusaha memberikan pelayanan terbaik sesuai dengan tuntutan perkembangan teknologi yang semakin maju.

Permasalahan yang ada di Universitas Raharja adalah kurangnya peminat jenjang Diploma (D3) seperti data yang ada pada perolehan mahasiswa D3 Manajemen Informatika hanya ada 32 dengan masing masing konsentrasi dari

WGD 8 orang dan MIS 24 orang . Promosi hanya ada 1 Video Profil Program Studi

D3 Manajemen Informatika di website Universitas Raharja yang dibuat pada tahun 2016 di YouTube sebagai tugas di salah satu mata kuliah Independent Study dan kurang mengangkat tentang visi, misi serta keunggulan konsentrasi yang ada di jurusan Manajemen Informatika .

Universitas Raharja mempunyai dua Program Studi yaitu Program Studi D3 dan Program Studi S1. Universitas Raharja ingin sekali mengangkat Program Studi D3 untuk menarik calon mahasiswa/i Jurusan Manajemen Informatika dengan mempromosikan Program Studi tersebut menggunakan konsep Video Promosi.

Tujuan dibuatnya Video Promosi ini agar mengangkat keunggulan yang ada di Program Studi D3. Manfaat yang didapatkan yang paling utama adalah adanya pengalaman penulis untuk membuat Video Promosi dan Video Promosi tersebut bisa dipakai untuk mempromosikan Program Studi D3 di Universitas Raharja.

RUMUSAN MASALAH

Sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan pada bahasan sebelumnya, berdasarkan uraian diatas maka dapat diambil beberapa pokok pembahasan :

  1. Media apa yang dapat digunakan untuk mempromosikan program Studi D3 secara menarik?
  2. Bagaimana merancang sebuah video promosi supaya mudah diserap dan dipahami oleh masyarakat?
  3. Target yang akan dicapai dalam pembuatan Video Promosi dari Program Studi D3 Jurusan Manajemen Informatika di Universitas Raharja?

RUANG LINGKUP PENELITIAN

Untuk memperjelas ruang lingkup yang akan dibahas agar tidak meluas atau menyimpang ke ruang lingkup penelitian lain, .maka perlu kiranya dibuat ruang lingkup penelitian. Ruang lingkup yang akan dibahas dalam penulisan Skripsi ini tentang keunggulan dari Program Studi D3 dengan Jurusan Manajemen Informatika dan kawasan di universitas raharja yang dijadikan lokasi sebagai penunjang sarana belajar

TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

Tujuan

Tujuan penelitian merupakan rumusan kalimat yang menunjukan adanya hasil, sesuatu yang didapat setelah penelitian selesai. Dalam beberapa penelitian dimana permasalahannya sangat sederhana,terlihat bahwa tujuan sepertinya merupakan pengulangan dari rumusan masalah.

Tujuan penelitian yang menguraikan secara tegas dan jelas tujuan dilaksanakan penelitian di objek penelitian yang dipilih tersebut untuk objek penelitian atau organisasi. Tujuan penelitian berkaitan erat dengan rumusan masalah yang ditetapkan yaitu sebagai berikut :

  1. Perancangan video promosi untuk Program Studi D3 Jurusan Manajemen Informatika agar calon mahasiswa/i baru yang ingin masuk ke Jurusan Manajemen Informatika di Universitas Raharja dapat mengetahui keunggulankeunggulan yang ada di Program Studi D3 Jurusan Manajemen Informatika.
  2. Perancangan Video Promosi Program Studi D3 Jurusan Manajemen
  3. Informatika dengan konsep yang menarik sebagai daya tarik calon mahasiswa/i baru dalam penyampaian informasi keunggulan Program Studi D3.
  4. Sebagai media promosi yang terbaru untuk Universitas Raharja dalam mempromosikan Program Studi D3 Jurusan Manajemen Informatika.

Manfaat

Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :

  1. Melalui Video Promosi ini, Universitas Raharja dapat mengangkat keunggulan Program Studi D3 Jurusan Manajemen Informatika kepada calon mahasiswa/i dengan menarik.
  2. Sebagai media penunjang promosi untuk menarik minat dari calon mahasiswa/i yang akan memasuki Universitas Raharja.
  3. Dengan adanya media Promosi berbentuk Video Promosi diharapkannya dapat meningkatkan keunggulan dan peminat dari Program Studi D3 Jurusan
  4. Manajemen Informatika di Universitas Raharja.

METODE PENELITIAN

Dalam rangka menghasilkan karya yang sesuai dengan teori ilmiah dan tepat, maka penyusunan penelitian ini ada beberapa metode yang digunakan antara

lain :

Pengumpulan Data

  1. Observasi
    Metode Observasi merupakan metode yang digunakan untuk mengamati Program Studi D3 Jurusan Manajemen Informatika di Universitas Raharja dalam pembukaan calon mahasiswa/i baru sehingga lebih mudah mendapatkan informasi dan mempunyai data yang tepat untuk membuat projek skripsi. Observasi ini dilakukan dari bulan September sampai bulan November 2019.
  2. Wawancara
    Wawancara yang dilakukan oleh penulis adalah untuk meyakinkan data yang diperoleh jelas dan akurat. Wawancara ini dilakukan oleh stakeholder penulis yaitu Bapak Dede Cahyadi selaku Kabiro Pemasaran pada tanggal 17 September 2019.
  3. Studi Pustaka
    Metode ini adalah metode untuk mendapatkan data dengan cara mencari dan mempelajari buku-buku yang berkaitan dengan Video Promosi atau berkaitan dengan penelitian penulis dari berbagai sumber yang tertulis dan unsur objek yang diteliti.

Analisa SWOT

Analisa SWOT merupakan metode perancangan strategis untuk mengevaluasi faktor-faktor yang mempengaruhi dalam usaha mencapai tujuan seperti S= Strength (Kekuatan), W = Weakness (Kelemahan) , O = Opportunities (Peluang) , T = Threats (Ancaman) , baik itu tujuan jangka pendek maupun jangka panjang.

Perancangan Media

Penulis menggunakan software dalam metode perancangannya, antara lain Adobe Premiere merupakan program penyunting video dari salah satu produk software Adobe Creative Suite dan Adobe After Effect adalah sebuah software yang sangat profesional untuk kebutuhan motion graphic design dan lain-lain.

Konsep Produksi Media (KPM)

Tahapan dari proses Konsep Produksi yang digunakan pada perancangan media video promosi Program Studi D3 Jurusan Manajemen Informatika ini yaitu Pre Production, Production dan Post Production.

SISTEMATIKA PENULISAN

Penulisan skripsi ini disusun menjadi beberapa bab. dalam setiap bab-nya diberikan gambaran mengenai pokok pembahasan yang ada.

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang,rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, metode analisis, metode perancangan sistem dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisikan tentang konsep-konsep dan teori yang melandasi permasalahan dari penelitian dan acuan penulisan sesuai dengan perancangan yang dibuat penulis dalam penyusunan skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Menjelaskan tentang Gambaran Umum Universitas Raharja meliputi

Sejarah, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep Produksi MAVIB adalah tahapan - tahapan dalam mencapai sebuah projek video dengan menggunakan teknik MAVIB ( Multimedia Audio Visual and Broadcasting ) sehingga akan jauh lebih baik dalam segi promosi.

Konsep produksi media yang digunakan adalah 1. Pre Production yang merupakan proses kerja dalam menentukan ide cerita kemudian membuat sketsa untuk beberapa adegan penting kedalam bentuk naskah cerita. lalu dibuatkannya storyboard untuk menerjemahkan naskah menjadi sebuah cerita yang lebih detail. setelah itu penyusunan seperti rundown, penyusunan crew , Time Schedule , anggaran dan peralatan yang akan digunakan dalam produksi media promosi. Selanjutnya 2. Production adalah seluruh kegiatan yang dapat menghasilkan sebuah media seperti pengambilan gambar video ataupun foto dengan crew maupun aktor dan aktris, yang terakhir 3. Post Production, dimana produksi telah selesai, maka bahan dari production akan diolah menjadi sebuah video yang di edit menggunakan aplikasi editor untuk video dan siap dipublikasikan kepada masyarakat atau calon mahasiswa/i

BAB V PENUTUP

Menjelaskan tentang kesimpulan, saran dan kesan yang diberikan kepada perusahaan sebagai pemecah masalah dalam perancangan yang telah dibuat di dalam penulisan ini.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi tentang daftar pustaka yang dipakai dalam pembahasan skripsi.

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Berisi tentang data-data untuk melengkapi laporan skripsi ini.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan
    Menurut Agustian (2017:4)[1] “ Perancangan adalah suatu aktivitas rekayasa Perangkat Lunak yang dikerjakan dengan menggunakan Teknik yang bervariasi serta menyediakan rincian mengenai arsitektur dari Perangkat Lunak, struktur data, dan tampilan yang seringkali bersifat struktural.”
    Sedangkan Menurut Halawa (2016:2)[22] “ Perancangan adalah suatu jaringan kerja yang saling berhubungan untuk menentukan bagaimana suatu sistem menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan.”
    Berdasarkan dari dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa perancangan merupakan suatu untuk mempermudah pekerjaan dengan mudah melalui media Perangkat Lunak.
  2. Proses Pengembangan secara umum
    1. Persiapan data
      Menurut Gunawan (2016:1)[19] “Persiapan data merupakan Penerapan algoritma data Mining dan menampilkan hasil proses secara Visual.”
      Sedangkan Menurut Triyanto (2015:3)[53] “Persiapan data Merupakan Untuk menghilangkan konsistensi data, data tidak lengkap redundant data yang terdapat pada data awal yaitu data Preprocessing.”
      Berdasarkan dari dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa data persiapan itu sangat penting untuk data Mining menampilkan secara visual jika data yang belum lengkapi secara keseluruhan maka dinamakan data Preprocessing.
    2. Konsep
      Konsep merupakan hasil pemikiran sebelum desain atau karya yang kita inginkan diwujudkan secara nyata. Untuk menentukan konsep kita masing-masing harus berpikir yang imajinatif dan terarah, agar desain kita atau karya yang dihasilkan secara memuaskan, rapi dan terkonsep dengan baik.
    3. Media
      Media merupakan untuk mencapai kriteria sasaran atau segmen yang dituju. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.
    4. Ide
      Ide merupakan sangat penting untuk mencari ide yang kreatif yang akan kita buat, diperlukan studi banding, wawancara, dan lain-lain agar Video dan desainnya yang kita buat secara efektif dan terlihat menarik.
    5. Visualisasi
      Visualisasi merupakan menggambarkan bentuk atau kerangka yang kita inginkan pada layout sebelum desain yang diinginkan benarbenar jadi secara keseluruhan.
    6. Produksi
      Setelah desain dan editing pada tahap ini, sebaiknya Video kita di preview dulu desain dan editing kita sebelum penyelesaian editing untuk memastikan Video kita ada kesalahan atau tidak.

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi
    Menurut Jamaluddin dkk (2015:6)[29] “Promosi merupakan kegiatan yang mengkomunikasikan jasa produk pelanggan sasaran untuk membelinya.” Sedangkan menurut Heryanto (2015:3)[23] “Promosi merupakan perangkat pemasaran yang sangat memegang peranan penting untuk mencapai tujuan tersebut.”
    Berdasarkan dari dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa promosi adalah untuk proses pencapaian angka penjualan semakin bertambah untuk menawarkan para calon konsumen.
  2. Tujuan Promosi
    Menurut Trang (2015:3)[49] “Tujuan Promosi adalah Modifikasi tingkah laku, memberikan informasi, membujuk (Persuasive), mengingat kembali (Reminding) tentang perusahaan dan produknya Videonya”
    Menurut Fahd (2015:26)[16] ada tiga tujuan utama promosi yaitu:
    1. Memberitahu
      Tujuan ini bersifat informasi dimana produsen menggunakan promosi untuk memberitahu pasar, apa yang di tawarkan olehnya. Promosi ini sering digunakan pada tahap awal-awal siklus kehidupan produk. Informasi ini juga membantu konsumen untuk menentukan jenisnya perusahaan
    2. Membujuk
      Tujuan ini bersifat persuasif dimana perusahaan berusaha memberikan kesan positif.
    3. Mengingatkan
      Tujuannya untuk mempertahankan penonton dengan terus mengingat Video yang telah dibuat
  3. Bentuk Promosi
    Menurut Kusumaningsih(2019:14)[30], ada lima bentuk promosi, yaitu sebagai berikut:
    1. Iklan (Advertising)
      Iklan (Advertising), yaitu salah satu bentuk promosi yang paling banyak digunakan perusahaan dalam mempromosikan produknya. Paling tidak ini bisa dilihat dari besarnya anggaran belanja iklan yang dikeluarkan.
    2. Penjualan Langsung (Personal Selling)
      Penjualan Langsung (Personal Selling), yaitu Penjualan Langsung menekankan aspek penjualan melalui proses komunikasi person to person.
    3. Promosi Penjualan (Sales Promotion)
      Promosi Penjualan (Sales Promotion), yaitu bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai intensif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk.
    4. Publisitas
      Publisitas, yaitu aktivitas untuk mempromosikan perusahaan atau produknya dengan memuat berita mengenai subjek tanpa dibayar oleh sponsor.
    5. Keputusan Pembelian
      Keputusan pembelian, yaitu pengambilan keputusan dalam proses pengintegrasian yang dikombinasikan pengetahuan untuk mengevaluasi dua atau lebih perilaku kognitif dan memilih satu diantaranya.

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data
    Menurut Budiman (2017:5)[11] Pengertian Data adalah ”Sesuatu yang belum diolah dan belum dapat digunakan sebagai dasar yang kuat dalam pengambilan keputusan”.
    Sedangkan menurut Aprilia (2015:2)[56] Pengertian Data adalah “ Data yang dikumpulkan, dikelompokkan, dan diolah sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah satu kesatuan informasi yang saling terkait dan saling mendukung sehingga menjadi suatu informasi yang berharga bagi yang menerimanya”.
    Berdasarkan dari dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa data merupakan data yang belum dapat diolah dan kemudian untuk dapat diolah harus sedemikian rupa untuk tahap selanjutnya.
  2. Pengertian Informasi
    Menurut Permana (2015:3)[41] Pengertian Informasi adalah “hasil pengolahan data sehingga menjadi bentuk yang penting bagi penerimanya dan mempunyai kegunaan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan yang dapat dirasakan akibatnya secara langsung saat itu juga atau secara tidak langsung pada saat mendatang”. Menurut Firman dkk (2016:1)[17] Pengertian Informasi adalah “Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan data transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi serta menyediakan pihak luar tertentu dengan laporanlaporan yang diperlukan”.
    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sekumpulan data secara langsung atau tidak langsung dapat diolah untuk laporan-laporan yang diperlukan.

Konsep Produksi Media

  1. Pengertian Media
    Menurut Apriani dkk (2018:3)[3] Pengertian Media adalah “Segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi”. Sedangkan Santoso (2015:2)[60] Pengertian Media adalah “Semua bentuk perantara yang dipakai orang menyebar ide, sehingga ide atau gagasan itu sampai pada penerima”. Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa media adalah perangkat media yang memberikan informasi dalam sebuah ide kepada penerimanya.
  2. Alternative Media
    Secara umum media yang tersedia dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang,media dalam ruangan, media lini atas dan media lini bawah
    1. Media cetak
      Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.
    2. Media elektronik
      Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan di tengahtengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.
    3. Media dalam Ruangan (indoor)
      Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Contoh: Etalase (windows display), point of purchase, design gantung, floor stand.
    4. Media Luar Ruangan (outdoor)
      Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang di tempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baliho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.
    5. Media Lini Atas (Above The Line)
      Yaitu aktivitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh: iklan di televisi dengan berbagai versi.
      Sifat media lini atas adalah merupakan media ‘tak langsung’ yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.
    6. Media Lini Bawah (Below The Line)
      Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu : pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

  1. Pengertian Video
    Menurut Astriyani, dkk (2016:2)[4] Pengertian Video adalah “Gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.”. Sedangkan menurut Kausar, dkk (2015:3)[31] Pengertian Video adalah “Teknologi perekaman, pengolahan, pemindahan, penyimpanan, dan per rekonstruksi urutan gambar diam dengan menyajikan adegan-adegan dalam gerak secara elektronik Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.”. Bisa diambil kesimpulan dari dua pengertian di atas bahwa Video adalah Teknologi digital , dengan Video mulai dari gambar-gambar mati dan bisa bergerak secara berurutan.
  2. Format Video
    Menurut Hidayat, dkk (2015:12)[24] berbagai macam format Video Editing adalah:
    1. Capturing
      Menjelaskan bagaimana Capturing tersebut setelah pembuatan karya yakni dari kamera Video di transfer ke komputer dengan menggunakan firewire dibantu dengan software adobe premiere CS3 dengan hasil format AVI.
    2. Editing
      Menjelaskan bagaimana editing Video, gambar, suara yang dipadukan menjadi satu Video yang menarik dengan menggunakan adobe premiere CS3 dan After Effect CS3.
    3. Mixing
      Adalah Tahapan pencampuran antara gambar dan suara, narasi yang sudah direkam dan ilustrasi music dimasukan ke dalam hasil editing gambar sesuai dengan naskah.
  3. Kelebihan dan Kekurangan media Video
    Menurut Ofindra (2015:7)[39] bahwa dalam media Video terdapat kelebihan dan kekurangan, antara lain:
    1. Kelebihan Media Video
      1. Dapat digunakan untuk klasikal atau individual
      2. Dapat digunakan seketika
      3. Digunakan secara berulang
      4. Dapat menyajikan objek secara detail
      5. Tidak memerlukan ruang gelap
      6. Dapat diperlambat dan dipercepat
      7. Menyajikan gambar dan suara
    2. Kekurangan Media Video
      1. Sukar untuk dapat direvisi
      2. Relatif mahal
      3. Memerlukan keahlian
  4. Pengertian Video Promosi
    Menurut Wahyu Hidayat dkk (2016:3)[25] Video Promosi adalah “suatu bentuk komunikasi pemasaran, aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingat pasar sasaran atas perusahaan atau produknya.” Sedangkan menurut Putri (2017:2)[40] Video Promosi adalah “Sejenis komunikasi yang memberi penjelasan dan meyakinkan calon konsumen mengenai barang dan jasa dengan tujuan untuk memperoleh perhatian, mendidik, mengingatkan, dan meyakinkan calon konsumen.” Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Video Promosi adalah membuat Video merupakan sebuah penjelasan yang mudah dan bisa dilihat dari mana saja dan banyak yang melihat.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Multimedia
    Menurut Wulandari, dkk (2015:2)[57] Multimedia adalah “alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar Video.”sudah Sedangkan Menurut Saepudin dkk (2016:3)[46] Multimedia adalah “sebuah program untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi terpadu antara teks, audio, gambar dua dimensi (2D), dan gambar tiga dimensi (3D).” Berdasarkan dari dua pengertian di atas, dapat disimpulkan Multimedia adalah Kombinasi antara gambar Video, audio, teks dan lain sebagainya mempunyai tujuan yang sama dalam membuat Video.
  2. Jenis Multimedia
    Menurut Lestari (2016:3-10)[10] Menjelaskan bahwa ada beberapa jenis multimedia diantaranya:
    1. Multimedia Interaktif
      Multimedia Interaktif adalah Penggunaan dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
    2. Multimedia Linier
      Multimedia Linier adalah struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan, struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurutan.
  3. Unsur Multimedia
    Menurut Khumaidi (2017:2)[15] sudah menerangkan ada beberapa unsurunsur multimedia yaitu:
    1. Teks
      Kombinasi Huruf yang membentuk suatu perkataan yang menerangkan suatu topik dan topik ini dikenal dengan informasi berteks.
    2. Image
      Image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap suatu informasi. Citra bersifat statis, jadi informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa akan lebih mudah dipahami.
    3. Animasi
      Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian.
    4. Suara
      Suara dalam arti subjektif digunakan untuk melukiskan kesadaran seseorang bila ujung saraf pendengarannya mendapat rangsangan. Dalam arti objektif digunakan sehubungan dengan timbulnya gelombang kompresi dalam udara yang dapat merangsang saraf pendengaran.
    5. Video
      Gerakan penuh dinamika seperti pada Video dalam gerak lambat atau slow motion picture atau gerak cepat. Secara asasnya Video adalah alat atau media yang dapat menunjukkan benda yang nyata. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.
    6. Audio Visual
      Menurut Mardhatillah (2016:8)[38] pengertian Audio Visual adalah “media yang mempunyai unsur suara dan gambar.” Sedangkan Menurut Aristiani (2016:5)[5] pengertian Audio Visual adalah “Media yang mempunyai unsur suara dan gambar, media pembelajaran yang murah dan terjangkau.” Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan Audio Visual adalah penggabungan unsur multimedia yaitu suara dan gambar.
    7. Broadcasting
      Menurut Suryadi, dkk (2017:3)[47] Pengertian Broadcasting adalah “kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency.” Sedangkan Menurut Riptono (2016:8)[43] Pengertian Broadcasting adalah “suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar. Baik di dalam Stasiun Radio dan Stasiun Televisi.”
      Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan pengertian Broadcasting adalah terhadap unsur-unsur multimedia dalam Broadcasting memiliki kesamaan penyampaian berita kepada Penonton dan audiens.
    8. Sinopsis
      Menurut Lutfiani (2015:52)[32] Pengertian Sinopsis adalah “untuk memberikan gambaran secara ringkas tentang tema atau pokok materi yang akan digarap.” Sedangkan Menurut Riswanto dkk (2017:6)[44] Pengertian Sinopsis adalah “ringkasan cerita media periklanan atau film dari sebuah bentuk atau pendekatan.” Berdasarkan dari dua pengertian di atas, dapat disimpulkan pengertian Sinopsis adalah dalam sebuah ringkasan cerita periklanan dan film dari sebuah bentuk pendekatan untuk menentukan tema yang akan dibuat.
    9. Naskah
      Menurut Febriani dkk (2015:5)[18] pengertian naskah adalah “merancang naskah sebagai acuan alur pengembangan produk.”. Sedangkan Menurut Akbar (2017:4)[6] Pengertian naskah adalah “proses materi yang sudah disusun dalam suatu format sajian tertentu yang telah dipahami Bersama antara penulis dan tim produksi.”
      Berdasarkan dari dua pengertian di atas, dapat disimpulkan pengertian naskah adalah serangkaian materi yang sudah disusun dengan cara alur yang dibuat dengan penulis.
    10. StoryBoard
      Menurut Nasution (2015:8)[37] “Pengertian StoryBoard adalah “Serangkaian Sketsa yang menggambarkan suatu urutan (Alur Cerita).” Sedangkan Menurut Arifin (2018:65)[7] “Pengertian StoryBoard adalah “rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita.”
      Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan pengertian StoryBoard adalah suatu gambaran yang dibuat suatu urutan (Alur Cerita) dan membuat suatu cerita sebelum produksi.

Konsep Produksi Media

Gambar 2.1. Konsep Produksi Media (KPM)


  1. Pre Production (Pra Produksi)
    Pre Production dijelaskan oleh menurut Sunarya dkk (2018:5)[48] “Langkah awal suatu project yang dimulai yaitu ide, perencanaan,dan persiapan dari Konsep Produksi Media (KPM).” Sedangkan menurut Maulana (2016:4)[35] Pre Production adalah “Step atau langkah dimana dimulainya ide,perencanaan, dan persiapan dari Konsep Produksi.”
    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan Pre Production adalah Tahapan awal dalam membuat suatu perancangan Video harus dimulai dari ide, perencanaan, dan persiapan dari sebuah Konsep Produksi.
  2. Production (Produksi)
    Menurut Tama (2018:8)[54] Production adalah “proses yang sudah memasuki tahap penyusunan dan pengeditan yang menghasilkan sebuah Project Video.” Sedangkan Menurut Chonanja (2016:1)[12] Production adalah “Projek yang bergerak di bidang jasa pembuatan Video Company Profile.
    Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan Production adalah Tahap pengambilan gambar atau Shooting yang dimana tahapan ini harus bekerja sama dengan crew.
  3. Post Production (Pasca Produksi).
    Menurut Zainudin (2019:93)[34] “Pengertian Post Production adalah “langkah akhir yang menggunakan editing dan editing tersebut menggunakan aplikasi agar editing suatu Video hasilnya akan rapi dan bagus.” Sedangkan Menurut Desrianti (2018:5)[14] “Pengertian Post Production adalah “proses terakhir dari semua proses yang dirancang sebelumnya sebuah Project sampai menjadi karya yang utuh dan mampu menyampaikan pesan terhadap penonton.” Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan pengertian Post Production adalah langkah terakhir dari membuat Produksi, Tahapan editing untuk menyampaikan pesan terhadap penonton agar Video dengan rapi.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

  1. Adobe Premiere CC 2017
    Menurut Pura (2017:3)[42] “Pengertian Adobe Premiere CC 2017 adalah Program pengolah Video pilihan bagi kalangan Professional, Program ini banyak digunakan oleh Perusahaan pembuatan Animasi/Sinetron, Broadcasting, dan Pertelevisian.” Sedangkan Menurut Sabiq Hasan Syahri Ramadhan (2017:4)[45] “Pengertian Adobe Premiere CC 2017 adalah untuk mengolah Video dari tahap pemotongan file, hingga pemberian Efek, teks, Audio, dan Animasi pada Video Tutorial.”
    Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan pengertian Adobe Premiere CC 2017 adalah Software yang untuk memotong Video, memberikan efek terhadap Video dll agar Project lebih rapih untuk para penonton.
  2. Adobe Photoshop CC 2017
    Menurut Nurul, dkk (2017 : 117)[2], Aplikasi adobe photoshop adalah program komputer yang merupakan perangkat lunak atau software yang digunakan untuk pengolahan gambar/foto, dapat digunakan untuk memanipulasi foto sehingga hasil foto lebih menarik. Aplikasi Adobe Photoshop pada dasarnya merupakan aplikasi pengolah gambar, namun seringkali pula ia digunakan untuk mengubah tampilan suatu objek, misalnya teks atau tulisan. Adobe Photoshop bukan pengolah kata, tapi ia dapat membuat berbagai efek menarik untuk mempercantik tampilan gambar dan teks. Menurut Hadi (2018 : 329)[46] Adobe photoshop merupakan aplikasi yang memang digunakan untuk memanipulasi foto, mengedit gambar, menciptakan sebuah karya original, dan masih banyak lagi yang berhubungan dengan seni gambar dan foto.
    Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan PhotoShop CC 2017 adalah Perangkat Lunak yang memberikan membuat Efek gambar atau foto agar lebih mudah mempermudah proses editing.
  3. Adobe After Effect CC
    Wahyudin, dkk (2015:64)[62] menjelaskan “Adobe After effect adalah program Video editing untuk mengolah dan mengkreasi efek Video menjadi lebih menarik. Program ini sangat populer dan banyak digunakan oleh animator karena fasilitas dan kemampuan dalam mengolah Video jauh lebih baik dibanding program lain sejenisnya”. Kesimpulannya adobe after effect adalah software yang berfungsi sebagai editing Video untuk mengolah Video menjadi lebih menarik.
  4. Adobe Audition CC
    Menurut Kardewa dan Arta Uly Siahaan (2017 : 29)[63], “Adobe Audition adalah produk adobe yang biasanya digunakan untuk pengeditan suara. Adobe Audition digunakan untuk menghilangkan suara yang tidak diinginkan dan mengatur suara”.
  5. Adobe Illustrator CC
    Menurut Sastrawan, dkk (2017 : 4 )[64], Adobe illustrator merupakan aplikasi untuk mengolah serta mengedit desain atau gambar vector, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe system. Adobe illustrator tersedia di komputer, yang berarti ini tidak bisa digunakan perangkat lain seperti handphone, tablet, dan perangkat lainnya. Aplikasi keluaran Adobe illustrator merupakan alat bantu para desainer untuk membuat suatu gambar (image) dalam bentuk vector.

Konsep Dasar Analisa SWOT

Pengertian Analisa SWOT.

Menurut Shodiqin (2015:45)[50] “Pengertian Analisa SWOT adalah alat yang digunakan untuk mengidentifikasi isu-isu internal dan eksternal yang mempengaruhi kemampuan kita dalam memasarkan event. Sebuah bentuk Analisa situasi dan kondisi yang bersifat deskriptif (memberi gambaran).” Sedangkan Menurut Saputra (2015:8)[51]” Pengertian Analisa SWOT adalahsebuah alat pencocokan penting yang dapat membantu para manajer untuk dapat mengembangkan empat jenis strategi. Strategi SO (Kekuatan-Peluang), Strategi WO (Kelemahan-Peluang), Strategi ST (Kekuatan-Ancaman), Strategi WT (Kelemahan- Ancaman).”
Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan pengertian Analisa SWOT adalah Analisa SWOT terdiri dari Strategi SWOT ada empat SO, WO, ST, WT, maka perusahaan memiliki strategi untuk mengembangkan pekerjaannya.

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Hanafri (2018:2)[21]”pengertian Elisitasi adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem. Sedangkan Menurut Dzulhaq (2017:1)[13]”Pengertian Elisitasi adalah Pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan. Sebelum kebutuhan dapat diAnalisis, dimodelkan, atau ditetapkan.”
Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan pengertian Elisitasi adalah suatu pengumpulan rancangan penulis suatu arahan melalui Analisa, Modelkan dan ditetapkan.

Konsep Dasar Literature Review

Menurut Junaidi, dkk (2015:1)[28] “Pengertian Literature review adalah survey Literature Review tentang penemuan-penemuan yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya yang berhubungan dengan topic penelitian.” Sedangkan Menurut Goran (2016:4)[20] “Pengertian Literature review adalah uraian tentang teori, temuan, dan bahan penelitian yang relevan dengan kasus atau permasalahan yang ditemukan diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian yang akan datang.

Literature Review

Dari beberapa hasil tinjauan dari sumber jurnal Nasional dan Internasional, penulis mendapatkan beberapa Literature Review, diantaranya adalah:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Percy Harris Anugerah, dkk (2017)[8]” Sekolah Musik Indonesia merupakan salah satu sekolah musik yang berkembang di Indonesia dan khususnya di kota Surabaya. Selama 3 tahun terakhir mengalami naik-turun murid yang cenderung tidak stabil. Hal tersebut bisa terjadi dikarenakan kurang efektifnya media promosi yang dilakukan. Kemudian dari hasil analisis ditemukan bahwa Video promosi merupakan sarana terbaik untuk dapat meningkatkan jumlah murid. Video menggunakan konsep “every child is different” yang merupakan salah satu motto Sekolah Musik Indonesia. Video promosi ini didistribusikan melalui media yaitu Above the line, Below the line and Through the line. Oleh karena itu sebagai sarana yang efektif untuk meningkatkan jumlah murid, perlu dibuat Video promosi Sekolah Musik Indonesia di kota Surabaya yang menarik, informatif serta persuasif yang terlihat dari informasi yang disampaikan melalui testimoni dari pihak murid dan orang tua murid dengan adanya Video yang menunjukan program serta kelas-kelas yang dimiliki. Video ini juga menggunakan teknik pengambilan gambar yang dapat memudahkan audiens untuk dapat menikmati setiap informasi yang diberikan seperti halnya eye level, high angle dan pengambilan frame close up, medium close up, mid shot, and over shoulder shot. Sehingga mampu memberikan pengaruh yang baik bagi Sekolah Musik Indonesia dan juga bagi penulis.”
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Arie Wibowo (2018)[55]” Seiring dengan kepentingan daerah untuk meningkatkan siklus ekonomi dan pendapatan daerah maka sektor pariwisata perlu diposisikan kembali sebagai salah satu alternatif potensi. Kepentingan untuk menggunakan destinasi wisata guna meningkatkan ekonomi daerah telah secara nyata didukung oleh media sosial dan media visual. Untuk itu perlu membangun karakter destinasi wisata yang unik sesuai dengan kekhasan yang dimiliki. Pemanfaatan media audio visual utamanya adalah Video dengan teknik sinematografi dapat menjadi media alternatif yang cukup kuat untuk melaksanakan eksposisi karakter tersebut. Dalam kajian ini akan dipaparkan tentang kapasitas serta kapabilitas media kreatif ini sebagai ujung tombak promosi destinasi wisata daerah.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh M Irfan Sanni.dkk (2019)[52]” PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta pada saat ini masih menggunakan media desain atau acara event hingga website tetapi hasil dari media tersebut masih kurang efektif sehingga banyak masyarakat belum mengetahuinya. PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta sangat membutuhkan projek berbentuk media Video iklan agar masyarakat lebih mengetahui. Pada konsep tersebut terdapat tahapan pre production, production dan postproduction. Untuk mendapatkan hasil projek yang maksimal maka membutuhkan penunjang aplikasi yang akan digunakan sehingga hasil akhir karya projek Video lebih menarik.
  4. Penelitian ini dilakukan oleh Giandari Maulani,dkk (2018)[36]” Stasiun televisi saat ini ditantang untuk dapat membuat program acara yang bisa menarik banyak pemirsa, ide-ide kreatif harus diciptakan demi meningkatkan rating acara. MNC Channel merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang pertelevisian yang membuat program-program acara yang meliputi acara Games, kuis, sinetron, film, dll. Saat ini MNC Channel memerlukan Video Promosi untuk program acaranya, dikarenakan adanya permasalahan yang terjadi, yaitu kurang minatnya penonton untuk berlangganan TV kabel Indovision yang berisikan program acara yang dibuat oleh MNC Channel tersebut. Tujuan utama dari penelitian ini yaitu menyampaikan informasi kepada para pelanggan setia Indovision maupun para penonton yang belum berlangganan Indovision mengenai acara Crazy Challenge, selain itu untuk menambah sponsor yang lebih banyak lagi dan untuk meningkatkan rating share penonton pada setiap program acara yang ada di MNC Channel terutama untuk program acara game nya, yang dalam hal ini yaitu Crazy Challenge. Adapun metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini, antara lain: Metode Pengumpulan Data yang berupa observasi, wawancara dan studi pustaka, Metode Analisa Perancangan Media, Metode Konsep Produksi Media serta Metode Pengujian. Hasil akhir dari penelitian ini berupa Video Promosi untuk program acara Crazy Challenge MNC Channel-Indovision dengan Adobe Premiere Pro, dengan durasi Video selama 1.30 detik yang dapat langsung digunakan untuk kegiatan promosi.
  5. Penelitian ini dilakukan oleh Edi Wibowo, dkk (2017)[58]” Pengaruh perkembangan dan penggunaan teknologi di era globalisasi saat ini semakin terasa terutama dengan semakin banyaknya saluran informasi yang tersedia baik cetak maupun elektronik Perkembangan teknologi komputer khususnya bidang multimedia, audio visual dan broadcasting sudah sangat berkembang pesat saat ini serta semakin luasnya kebutuhan akan informasi pada masyarakat, maka semakin banyak terobosanterobosan baru dalam menyajikan informasi baik sebagai media informasi maupun sebagai media promosi. Banyak perusahaan dan Lembaga menggunakan pasar teknologi sebagai media informasi dan promosi. Salah satu contoh media adalah dimana perusahaan dan lembaga berlomba-lomba membuat profile dalam bentuk digital Video yang kemudian disaksikan oleh masyarakat melalui media audio visual. Setelah masyarakat melihat profil lembaga atau perusahaan yang dikemas dengan digital Video yang menarik maka masyarakat merasa penasaran. Profile dalam bentuk Video merupakan terobosan yang sudah lama digunakan oleh banyak perusahaan dan lembaga karena media ini cukup ampuh dalam menyampaikan informasi dan promosi yang tepat, cepat dan akurat. Penyajian Video profile yang menarik dan menghibur akan mendorong masyarakat luas untuk mengetahui lebih detail dan memiliki minat untuk bergabung dalam suatu perusahaan atau lembaga tersebut. hal ini bukti bahwa perancangan suatu karya seni meningkat sehingga dapat mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat. SMA Citra Islami Tangerang adalah salah satu lembaga pendidikan, SMA Citra Islami Tangerang dinilai perlu memiliki sebuah Video profile yang menarik dan dapat menjadi media informasi serta media promosi khususnya bagi para calon siswa/i baru.)
  6. Penelitian ini dilakukan oleh Suranjit Adhikari, dkk (2016)[9]” A system, method, and computer program product for automatically combining computer-generated imagery with real-world imagery in a portable electronic device by retrieving, manipulating, and sharing relevant stored Videos, preferably in real time. A Video is captured with a hand-held device and stored. Metadata including the camera's physical location and orientation is appended to a data stream, along with user input. The server analyzes the data stream and further annotates the metadata, producing a searchable library of Videos and metadata. Later, when a camera user generates a new data stream, the linked server analyzes it, identifies relevant material from the library, retrieves the material and tagged information, adjusts it for proper orientation, then renders and superimposes it onto the current camera view so the user views an augmented reality.”
    (Suatu sistem, metode, dan produk program komputer untuk secara otomatis menggabungkan citra yang dihasilkan komputer dengan citra dunia nyata dalam perangkat elektronik portabel dengan mengambil, memanipulasi, dan berbagi Video tersimpan yang relevan, terutama dalam waktu nyata. Video ditangkap dengan perangkat genggam dan disimpan. Metadata termasuk lokasi fisik kamera dan orientasi ditambahkan ke aliran data, bersama dengan input pengguna. Server menganalisis aliran data dan lebih lanjut menganotasi metadata, menghasilkan pustaka Video dan metadata yang dapat ditelusuri. Kemudian, ketika pengguna kamera menghasilkan aliran data baru, server yang ditautkan menganalisanya, mengidentifikasi materi yang relevan dari perpustakaan, mengambil materi dan menandai informasi, menyesuaikannya untuk orientasi yang tepat, kemudian merender dan menempatkannya pada tampilan kamera saat ini sehingga pengguna melihat realitas yang diperbesar.)
  7. Penelitian ini dilakukan oleh Zimo Liu, dkk (2017)[61]” The intensive annotation cost and the rich but unlabeled data contained in Videos motivate us to propose an unsupervised Video-based person re-identification (re-ID) method. We start from two assumptions: 1) different Video tracklets typically contain different persons, given that the tracklets are taken at distinct places or with long intervals; 2) within each tracklet, the frames are mostly of the same person. Based on these assumptions, this paper propose a stepwise metric promotion approach to estimate the identities of training tracklets, which iterates between cross-camera tracklet association and feature learning. Specifically, We use each training tracklet as a query, and perform retrieval in the cross camera training set. Our method is built on reciprocal nearest neighbor search and can eliminate the hard negative label matches, i.e., the cross-camera nearest neighbors of the false matches in the initial rank list. The tracklet that passes the reciprocal nearest neighbor check is considered to have the same ID with the query. Experimental results on the PRID 2011, ILIDS-VID, and MARS datasets show that the proposed method achieves very competitive re-ID accuracy compared with its supervised counterparts.
    (Biaya anotasi yang intensif dan data yang kaya tetapi tidak berlabel yang terkandung dalam Video memotivasi kami untuk mengusulkan metode identifikasi ulang orang (Video-ID) tanpa pengawasan. Kami mulai dari dua asumsi: 1) tracklet Video yang berbeda biasanya berisi orang yang berbeda, mengingat tracklet tersebut diambil di tempat yang berbeda atau dengan interval yang lama; 2) dalam setiap tracklet, frame sebagian besar dari orang yang sama. Berdasarkan asumsi ini, makalah ini mengusulkan pendekatan promosi metrik bertahap untuk memperkirakan identitas tracklet pelatihan, yang beralih antara asosiasi tracklet lintas-kamera dan pembelajaran fitur. Secara khusus, Kami menggunakan setiap tracklet pelatihan sebagai kueri, dan melakukan pengambilan dalam set pelatihan lintas kamera. Metode kami dibangun di atas pencarian tetangga terdekat timbal balik dan dapat menghilangkan pencocokan label negatif yang negatif, mis., Kamera silang tetangga terdekat dari pencocokan salah dalam daftar peringkat awal. Tracklet yang melewati pemeriksaan tetangga terdekat terdekat dianggap memiliki ID yang sama dengan kueri. Hasil eksperimental pada PRID 2011, ILIDS-VID, dan MARS set data menunjukkan bahwa metode yang diusulkan mencapai akurasi re-ID yang sangat kompetitif dibandingkan dengan rekan-rekan yang diawasi.)
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Wolfram Lasser dan Eduardo A. Toloza (2017)[33]” The article argues that the ongoing usage of audio visual media is falling behind in terms of educational quality compared to prior achievements in the history of distance education. After reviewing some important steps and experiences of audio visual digital media development, we analyse predominant presentation formats on the Web. Special focus is put on recent development of new ways to generate graphics and to create animation sequences, as well as on the Video presentation formats used in MOOCs. We conclude that the "new" features are in no way disruptive innovations in distance education and that the potential of Video has not been sufficiently exploited. Adequate incentives to use these media for collaborative learning have not been provided and student-generated Video content is at present just starting to be considered useful in instructional design.
    (Artikel ini berpendapat bahwa penggunaan media audio visual yang sedang berlangsung masih ketinggalan dalam hal Pendidikan kualitas dibandingkan dengan prestasi sebelumnya dalam sejarah pendidikan jarak jauh. Setelah meninjau beberapa langkah-langkah penting dan pengalaman pengembangan media digital audio visual, kami menganalisis dominan format presentasi di Web. Fokus khusus diberikan pada pengembangan cara baru untuk menghasilkan grafis dan untuk membuat sekuens animasi, serta pada format presentasi Video yang digunakan di MOOCs. Kami menyimpulkan bahwa fitur "baru" sama sekali tidak mengganggu inovasi dalam pendidikan jarak jauh dan bahwa potensi Video belum dieksploitasi secara memadai. Insentif yang memadai untuk menggunakannya media untuk pembelajaran kolaboratif belum disediakan dan konten Video buatan siswa ada di hadir baru mulai dianggap berguna dalam desain pembelajaran.)
  9. Penelitian ini dilakukan oleh Yanbei Chen, dkk (2018)[59]” Deep learning methods have started to dominate the research progress of Video-based person re-identification (re-id). However, existing methods mostly consider supervised learning, which requires exhaustive manual efforts for labelling cross-view pairwise data. Therefore, they severely lack scalability and practicality in real-world Video surveillance applications. In this work, to address the Video person re-id task, we formulate a novel Deep Association Learning (DAL) scheme, the first end-to-end deep learning method using none of the identity labels in model initialisation and training. DAL learns a deep re-id matching model by jointly optimising two margin-based association losses in an end-to-end manner, which effectively constrains the association of each frame to the best-matched intra-camera representation and cross-camera representation. Existing standard CNNs can be readily employed within our DAL scheme. Experiment results demonstrate that our proposed DAL significantly outperforms current state-of-the-art unsupervised Video person re-id methods on three benchmarks: PRID 2011, iLIDS-VID and MARS.
    (Metode pembelajaran mendalam telah mulai mendominasi kemajuan penelitian identifikasi ulang orang berbasis Video (re-id). Namun, metode yang ada sebagian besar mempertimbangkan pembelajaran terawasi, yang membutuhkan upaya manual lengkap untuk melabeli data berpasangan tampilan silang. Oleh karena itu, mereka sangat kekurangan skalabilitas dan kepraktisan dalam aplikasi pengawasan Video dunia nyata. Dalam pekerjaan ini, untuk mengatasi tugas re-person Video, kami merumuskan skema novel Deep Association Learning (DAL), metode pembelajaran mendalam end-to-end pertama yang tidak menggunakan label identitas dalam inisialisasi dan pelatihan model. DAL mempelajari model pencocokan re-id yang mendalam dengan bersama-sama mengoptimalkan dua kerugian asosiasi berbasis margin secara end-to-end, yang secara efektif membatasi asosiasi setiap frame ke representasi intra-kamera yang paling cocok dan representasi lintas-kamera. CNN standar yang ada dapat dengan mudah digunakan dalam skema DAL kami. Hasil percobaan menunjukkan bahwa DAL yang kami usulkan secara signifikan mengungguli metode daftar isi ulang Video person yang tidak terawasi yang mutakhir pada tiga tolok ukur: PRID 2011, iLIDS-VID dan MARS.)
  10. Penelitian yang dilakukan oleh Hribovska Iryna, dkk (2015)[27]” The article highlights the problem of healthy lifestyle promotion for students of Arts universities. The aim was to develop and prove scientifically the conditions of healthy lifestyle for students of specialty "Fine and decorative art" using the following methods: theoretical analysis and synthesis of philosophical, psychological and pedagogical, educational, and professional library resources, legal documents on education and health care, and educational supervision. The requirements necessary to improve health preservation training and organizational aspects of the process were defined. The stages of health preservation training, namely: diagnostic stage, adaptation, analytical adjustment and final stage were revealed in our work. The authors determined the most important forms of conducting health preservation training: lectures, seminars, and combined classes, independent and individual work, health circles experiences. The recognized effective methods thus are following: information and development, discussion and design, and problem research. The main means are physical exercises. We tried to give grounds for transformation expediency of the existing system of physical education in arts higher education establishments into integrated technology of students’ health preservation training based on not only practical grounds, but also theoretical and methodological principles of healthy lifestyle skills development.
    (Artikel ini menyoroti masalah promosi gaya hidup sehat untuk mahasiswa universitas Seni. Tujuannya adalah untuk mengembangkan dan membuktikan secara ilmiah kondisi gaya hidup sehat untuk siswa spesialisasi "Baik dan dekoratif seni "menggunakan metode berikut: analisis teoritis dan sintesis filosofis, psikologis dan sumber perpustakaan, pedagogis, pendidikan, dan profesional, dokumen hukum tentang pendidikan dan perawatan kesehatan, dan pengawasan pendidikan. Persyaratan yang diperlukan untuk meningkatkan pelatihan pelestarian kesehatan dan aspek organisasi dari proses tersebut didefinisikan. Tahapan pelatihan pelestarian kesehatan, yaitu: tahap diagnostik, adaptasi, analitik penyesuaian dan tahap akhir terungkap dalam pekerjaan kami. Para penulis menentukan bentuk paling penting dari melakukan pelatihan pelestarian kesehatan: ceramah, seminar, dan gabungan kelas, pekerjaan independen dan individual, pengalaman lingkaran kesehatan. Diakui efektif metode berikut adalah sebagai berikut: informasi dan pengembangan, diskusi dan desain, dan penelitian masalah. Itu sarana utama adalah latihan fisik. Kami mencoba memberikan dasar untuk transformasi yang bermanfaat dari sistem pendidikan jasmani dalam seni yang ada lembaga pendidikan tinggi ke dalam teknologi terpadu pelatihan pelestarian kesehatan siswa berdasarkan tidak hanya alasan praktis, tetapi juga prinsip teoritis dan metodologis pengembangan keterampilan gaya hidup sehat.)



BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

Pada tahun 1994 Yayasan Nirwana Nusantara mendirikan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja yang diresmikan oleh Walikota Tangerang pada waktu itu Drs.H.Djakaria Machmud dan lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya. Pada tahun 1999, Berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No:56/D/O/1999,dengan menyelenggarakanJurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3. AMIK Raharja Informatika menambah Jurusan Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) berdasarkan Surat Keputusan Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Nomor:3024/004/KL/1999,AMIK Raharja Informatika secara resmi menyelenggarakan program Diploma I (D1) dengan gelar Ahli Pratama,Diploma II (D2) dengan gelar Ahli Muda,dan Diploma III (D3) dengan gelar Ahli Madya pada tahun 2000. Terwujudlah Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 74/D/O/2001,STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Provinsi Banten pada tahun 2001. Pada tahun 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi B untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BANPT/AK-1/DPL/IV/2002. Pada tahun 2006 Dengan tekad yang bulat dan keyakinan untuk mempunyai harapan bahwa kini Program Studi yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi,yaitu Strata Satu Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “314” mendapatkan peringkat “B” dan Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “335” mendapatkan peringkat “B”. Terakreditasinya Program Studi Sistem Komputer Strata Satu No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai “352” mendapatkan peringkat “B”,untuk Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 dengan nilai “320” mendapatkan peringkat “B”. Teknik Informatika No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai “358” mendapatkan peringkat “B”, Surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AKVII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B pada tahun 2007 . Pada tahun 2008 Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai “381” mendapatkan peringkat “A”.Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi. Pada tahun 2009 , Diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor di bidang IT dari dalam dan luar negeri.Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan dan juga Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BANPT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B dan Pada surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B. Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning pada tahun 2011. Pada tahun 2012 Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat “A”. Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Informasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional. Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT 6007007. Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional dan Membuka Program Magister Teknik Informatika ini menjadi satu-satunya prodi yang ada di Provinsi Banten, dan dengan predikat sebagai kampus unggulan, MTI memiliki Visi dan Misi yaitu “Menjadikan Pribadi Raharja unggulan melalui program Magister Teknik Informatika yang berperan aktif mengembangkan infrastruktur IT dan komunikasi secara harmonis dan holistik di Indonesia”. Pada tahun 2014 , Menyelenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 – 24 September 2014. Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas karyawan dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah. Pada tahun 2016, Akreditasi pada prodi Teknik Informatika-S2, Teknik Informatika-S1, Sistem Informasi dengan (Akreditasi B) setelah itu pada tahun 2017 Akreditasi pada prodi Manajemen Informatika, Teknik Informatika Diploma Tiga (Akreditasi B), Menyelenggarakan Seminar Nasional Multi Disiplin Ilmu (SNMDI) November 2017 di Perguruan Tinggi Raharja. Pada tahun 2018, Memperolehnya ISO 9001:2015 dan renewal tahun 2018 untuk upaya menjaga mutu dan pada 2019 ini Akreditasi pada prodi Komputerisasi Akuntansi Diploma Tiga (Akreditasi B) Pada tahun ini Berdasarkan Surat Keputusan Menteri Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia nomor: 254/KPT/I/2019 tanggal 12 April 2019, Izin penggabungan Akademi Manajemen Informatika dan Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer Raharja menjadi UNIVERSITAS RAHARJA.

Struktur Organisasi

Untuk mempermudah menjalankan suatu organisasi atau perusahaan perlu adanya struktur organisasi, guna menunjukan hubungan, tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Berikut struktur organisasi yang ada di Universitas Raharja :

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Universitas Raharja


Visi dan Misi Universitas Raharja

Semangat dan Kerja keras untuk menciptakan mahasiswa/i yang berguna bagi bangsa dan negara, maka dari itu, Visi dan Misi Universitas Raharja adalah :

  1. Visi Universitas Raharja
    “ Dengan semangat perubahan Universitas Raharja pada tahun 2024 siap melahirkan lulusan berkualitas, berintegritas, berdaya saing tinggi dan mampu meningkatkan kepercayaan masyarakat luas serta tercatat dalam kampus rangking Dunia. “
  2. Misi Universitas Raharja
    1. Universitas Raharja (UR) akan melayani dengan hati secara profesional kepada seluruh masyarakat yang ingin bergabung berama Raharja dalam menjalankan Catur Dharma (Pembelajaran, Penelitian, Pengembangan dan Pengabdian Masyarakat).
    2. Universitas Raharja (UR) akan melaksanakan lifelong student centered learning melalui atmosfer akademik yang kondusif, berlandaskan Program Pendidikan Catur Dharma yang aktif dan produktif menuju sukses yang berkelanjutan.
    3. Universitas Raharja (UR) akan mendorong dan memfasilitasi pada peserta didik yang memiliki inovasi dan presentasi unggul menuju jenjang yang lebih tinggi.
    4. Universitas akan membuka ruang kepada masyarakat yang memiliki inovasi, gagasan dan keinginan untuk bersama-sama manajemen kampus mengembangkan penelitian.
    5. Universitas Raharja (UR) berkomitmen membantu Pemerintah dalam melahirkan Sumber Daya Manusia yang handal, sumber daya saing tinggi dan berakhlak mulia.

Tujuan Universitas Raharja

Adapun tujuan untuk terciptanya suatu perubahan, Universitas Raharja mempunyai tujuan. Berikut adalah Tujuan Universitas Raharja :

  1. Terciptanya sebuah perubahan setiap peserta didik yang telah menuntut ilmu pada Universitas Raharja (UR) sehingga memiliki daya tarik bagi masyarakat lainnya yang ingin bergabung bersama Raharja.
  2. Terciptanya daya Tarik bagi masyarakat luas, tentang aktivitas, kreativitas, motivasi dan keunggulan yang dimiliki oleh alumni Universitas Raharja (UR).
  3. Terciptanya ruang dan peluang kerja atau kegiatan baru dan dijalankan oleh para alumni Universitas Raharja (UR) sehingga mampu memfasilitasi kegiatan baru bagi masyarakat luas.
  4. Terciptanya ruang dan peluang bagi masyarakat melalui proses Pendidikan Tinggi yang modern pada program studi dan keilmuan IT yang sensual pada zaman ini.
  5. Terciptanya pengakuan masyarakat luas bahwa Universitas Raharja (UR) merupakan bagian penting yang tidak dapat dipisahkan dengan perkembangan zaman sekarang dan kemajuan Dunia di masa yang akan datang.

Wewenang dan Tanggung Jawab

Wewenang adalah kekuasaan menggunakan sumberdaya untuk mencapai tujuan organisasi. Wewenang merupakan kunci daripada pekerjaan. Tanggung jawab adalah keharusan untuk melakukan kewajiban atau tugas yang diberikan sebagai akibat dari wewenang yang diterima dan harus diterima dengan baik dengan wewenang. berikut adalah wewenang dan tanggung jawab dari bagian pemasaran Universitas Raharja :

  1. Kepala Bagian Pemasaran
    Wewenang :
    1. Berwenang mengajukan kebijaksanaan yang berhubungan dengan kegiatan pemasaran.
    2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    3. Mengajukan rencana kebutuhan anggaran kegiatan dalam bidangnya.
    4. Mengajukan jadwal kerja tim pemasaran.
    Tanggung Jawab :
    1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan kegiatan pemasaran yang dilaksanakan.
    2. Bertanggung jawab atas dokumentasi kegiatan pemasaran secara keseluruhan.
    3. Bertanggung jawab atas pelaksanaan promosi di luar kampus.
    4. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai penerimaan mahasiswa baru
    5. Bertanggung jawab atas proses penerimaan mahasiswa baru
    6. Bertanggung jawab atas seluruh perlengkapan penerimaan mahasiswa baru
  2. Kepala Sub Bagian Pemasaran
    Wewenang :
    1. Ber wewenang mengajukan kebijaksanaan yang berhubungan dengan kegiatan pemasaran.
    2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
    3. Mengusulkan peningkatan sarana kerja guna pencapaian efisiensi dan efektivitas kerja.
    4. Membantu dalam hal koordinasi kerja staff.
    Tanggung Jawab :
    1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan kegiatan pemasaran yang dilaksanakan.
    2. Bertanggung jawab atas program SISFO (Sistem Informasi) & Data Warehouse.
    3. Bertanggung jawab atas pelaksanaan promosi di dalam kampus.
    4. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai penerimaan mahasiswa baru.
    5. Bertanggung jawab atas proses penerimaan mahasiswa baru.
  3. Procurement
    Wewenang :
    1. Menolak Pengadaan barang yang tidak sesuai dengan prosedur
    2. Mengusulkan prosedur pengadaan kepada Asisten Direktur Finansial
    3. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisten Direktur Finansial
    Tanggung Jawab :
    1. Bertanggung jawab atas tersedianya barang atas rencana pengadaan yang telah disetujui
    2. Bertanggung jawab atas kelancaran proses pengadaan barang
    3. Bertanggung jawab atas kualitas pemasukan yang telah dipilih
    4. Bertanggung jawab atas penyimpanan barang
  4. Staff Pemasaran
    Wewenang :
    1. Wewenang mengajukan kegiatan promosi yang akan dilaksanakan.
    2. Merekomendasikan ajuan anggaran biaya untuk kegiatan yang akan dilakukan.
    Tanggung Jawab :
    1. Bertanggung jawab atas proses penerimaan mahasiswa baru
    2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan promosi di dalam dan diluar kampus
    3. Bertanggung jawab atas seluruh perlengkapan penerimaan mahasiswa baru
    4. Bertanggung jawab mengurus berbagai kegiatan administrasi bagian pemasaran
    5. Membantu dalam hal evaluasi kegiatan yang sudah dijalankan
    6. Menjaga keberadaan data-data mahasiswa baru yang bersifat hardcopy untuk kebutuhan administrasi bagian pemasaran
    7. Menjaga dan memelihara keberlangsungan peralatan komputer yang ada sebagai fasilitas Universitas Raharja
    8. Menjaga dan memelihara jaringan yang tersedia yang ada di Universitas Raharja.
  5. Ka Biro Pemasaran
    Tanggung Jawab :
    1. Bertanggung jawab penuh atas kegiatan penerimaan mahasiswa baru
    2. Melakukan evaluasi kinerja bagiannya
    3. Memonitoring prosedur pemasaran berjalan dengan baik
    4. Melakukan presentasi kepada calon mahasiswa baru
    5. Mengusulkan tenaga tambahan di bagian pemasaran sesuai dengan kebutuhan
  6. Ka Bag Biro Pemasaran
    Tanggung jawab :
    1. Melakukan promosi yang berhubungan dengan kegiatan di luar kampus
    2. Membuat laporan dokumentasi kegiatan bulanan
    3. Melakukan presentasi kepada calon mahasiswa baru
  7. Kasub Bag Pemasaran
    Tanggung jawab :
    1. Melakukan promosi yang berhubungan dengan kegiatan di dalam kampus
    2. Bertanggung jawab atas program SISFO (sistem informasi) & Data Warehouse
    3. Melakukan presentasi kepada calon mahasiswa baru
  8. Staff Humas
    Tanggung jawab :
    1. Melakukan sosialisasi atau promosi
    2. Melakukan negosiasi ke sekolah untuk setiap kegiatan yang akan dilaksanakan
    3. Menjalin kerjasama dengan pihak luar yang berhubungan dengan promosi
    4. Melakukan presentasi kepada calon mahasiswa baru
  9. Staff Administrasi
    Tanggung jawab :
    1. Bertanggung jawab mengurus berbagai kegiatan administrasi bagian pemasaran
    2. Membuat pengajuan & laporan anggaran PMB setiap bulannya
    3. Melakukan presentasi kepada calon mahasiswa baru
  10. Staff Desain
    Tanggung jawab :
    1. Membuat desain-desain yang berhubungan dengan kegiatan promosi
    2. Bertanggung jawab atas pengelolaan web pemasaran

Product Information

Produk

Media komunikasi visual adalah kebutuhan yang sangat berpengaruh dalam sebuah lembaga pendidikan sebagai daya tarik untuk meningkatkan minat audience yaitu pribadi raharja, calon mahasiswa/i baru, relasi kampus dan masyarakat untuk memperkenalkan identitas, ruang lingkup raharja dan keunggulan dari lembaga pendidikan. Untuk menyesuaikan nya dibuatlah media komunikasi berbentuk Video Promosi . Video yang dibuat dalam project ini adalah Video Promosi Prodi Manajemen Informatika guna menarik calon mahasiswa/i baru mendaftar di Universitas Raharja.

Latar Belakang Produk

Universitas Raharja sebelumnya membuat Video Promosi tentang prodi Manajemen Informatika hanya satu kali dan dalam penyampaian informasi dan promosi dalam Manajemen Informatika tersebut kurang mendetail. Dibuatnya Video Promosi tentang Prodi Manajemen Informatika ini guna untuk menyampaikan keunggulan tentang Manajemen Informatika di Universitas Raharja dan video dikemas dengan cara menarik sehingga calon mahasiswa/i baru tertarik juga dengan Manajemen Informatika yang ada di Universitas Raharja.

Perkembangan Produk

Media Promosi Video telah digunakan sebelumnya untuk menyampaikan tentang Manajemen Informatika di Universitas Raharja. Namun seiring perkembangan jaman, Universitas Raharja menginginkan promosi tentang Manajemen Informatika terbaru sebagai daya tarik calon mahasiswa/i baru agar mendaftar di prodi Manajemen Informatika Universitas Raharja dengan konsep menarik dengan kaya effect,audio dan musik.

Material Produk

Dalam penelitian ini penggunaan material produk berupa media video promosi yang didalamnya terdapat media sebagai berikut :

Jenis Produk

Material Produk

Video Iklan sebagai

Media Video Promosi pada prodi Manajemen

Informatika Universitas

Raharja

Laptop Lenovo Z410 core i5

Laptop Lenovo IP 300 core i5

Kamera Mirrorless Sony A6000

Tripod

Handphone Oppo F11

 

Hardisk WD 1 TB

Sandisk SDHC 64GB Extreme

Adobe Premiere Pro CC 2017

Adobe After Effect CC 2017

Adobe Photoshop CC 2017

Adobe Illustrator CC 2017

Adobe Audition CC 2017

Tabel 3.1 Material Produk


Spesifikasi Produk

Perancangan media video promosi Prodi Manajemen Informatika Universitas Raharja yang berdurasi sekitar 3 menit 10 detik dibuat berdasarkan data yang didapat saat observasi. Terdapat manfaat, kelebihan dan kekurangan, diantaranya :

  1. Manfaat
    1. Memiliki media promosi dan informasi yang lebih efektif, kreatif dan menarik
    2. Dapat menarik calon mahasiswa/i baru untuk mendaftarkan diri ke
    3. Manajemen Informatika Universitas Raharja
    4. Dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas terutama Kota Tangerang
  2. Kelebihan
    1. Media promosi memiliki daya tarik dengan informasi yang ada di Universitas Raharja
    2. Lebih efektif waktu dalam proses penyampaian informasi mengenai Manajemen Informatika Universitas Raharja
    3. Video atau projek dapat dipahami langsung oleh audience
  3. Kekurangan
    1. Biaya produksi untuk video promosi tidak murah dan membutuhkan biaya.
    2. Membutuhkan peralatan,hardware dan software yang memadai
    3. Proses produksi video memakan waktu yang cukup lama

Harga Produk

Dalam perancangan Video Promosi Prodi Manajemen Informatika Universitas Raharja tidaklah murah dan mudah. Dibutuhkan biaya-biaya yang cukup besar untuk produksinya. Seperti didalam pembuatan video ini dibutuhkan Director, Cameraman, Assistant Camera, DOP, Editor, Script Writer dan crew lainnya, dan juga alat shooting yang memadai ada dalam proses pasca produksi. Saat editing dibutuhkan software atau aplikasi yang memadai seperti Adobe Premiere Pro CC 2017, Adobe After Effect CC 2017, Adobe Photoshop CC 2017, Adobe Illustrator CC 2017, Adobe Audition CC 2017.

Market Analysis (Analisa Pasar)

Dalam metode ini mencari informasi untuk mengetahui hal apa saja yang mempengaruhi hasil dari suatu proses pemasaran dan efek yang didapat dari hasil tersebut. Terdapat dua analisis yang dilakukan antara lain sebagai berikut :

Market Positioning

Market positioning adalah segala upaya untuk mendesain produk dan merek kita agar dapat menempati sebuah posisi yang unik di benak pelanggan. Universitas Raharja atau kampus hijau (green campus) dikenal sebagai kampus ternama di Tangerang. Adapun sasaran dari pembuatan Video Promosi Prodi Manajemen Informatika adalah pribadi raharja, calon mahasiswa/i baru, relasi kampus dan masyarakat yang membutuhkan informasi tentang prodi Manajemen Informatika di Universitas Raharja. Adapun Video Promosi ini nantinya akan diimplementasikan di Lingkungan Raharja dan akan disebarluaskan melalui social media Universitas Raharja dan juga dengan konsentrasi pasar di Wilayah Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan , Kabupaten Tangerang, Provinsi Banten dan Nasional.

Kondisi Pesaing

Beberapa pesaing institusi pendidikan baik itu Universitas maupun instansi pendidikan swasta lainnya yang berada di wilayah Kota Tangerang yang juga menggunakan media Video Promosi dalam penyampaian informasi dan promosi kampus mereka, antara lain sebagai berikut :

No

Nama Lembaga

Alamat

Fakultas dan Jurusan

Media yang digunakan

1

Bina Sarana Informatika

Jl Otto Iskandar

Dinata No.25 dan

Daan Mogot No

31 Tangerang

AMIK : Jurusan

Manajemen

Informatika

menggunakan media

informasi dan

promosi dalam

bentuk Video

Promosi

2

Universitas

AMIKOM

Yogyakarta

Jl. Ring Road

Utara, Condong

Catur, Sleman, Yogyakarta

Fakultas Ilmu

Komputer,Fakultas

Ekonomi & Sosial,

Fakultas Sains &

Teknologi Jenjang Strata Satu

menggunakan media

informasi dan

promosi dalam bentuk Video.

Video yang mereka

tampilkan pun

memperlihatka n dari fasilitas sampai salam

dari Kepala

Prodi D3

Manajemen

Informatika

3

STMIK

Budidarma

Jl.

Sisingamangaraja

No.338, Siti Rejo

I, Kec. Medan

Kota, Kota Medan,

Sumatera Utara 20219

Program Studi

Teknik Informatika dan Manajemen

Informatika

menggunakan media

informasi dan

promosi dalam bentuk video.

lebih mengarah ke Fasilitas

Kampus

Tabel 3.2 Tabel Pesaing


Potensial Market

Video Promosi ini akan di tunjukan kepada calon mahasiswa/i baru,seluruh pribadi Raharja dan masyarakat luas. Agar sasaran dapat mengetahui informasi mengenai D3 Prodi Manajemen Informatika yang ada di Universitas Raharja serta membantu bagian Pemasaran dalam meningkatkan upaya minat calon mahasiswa/i baru dengan target daftar sebanyak 230 dan target Registrasi 175 mahasiswa/i baru pada Universitas Raharja.

Market Segmentation

  1. Geografi : Wilayah Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan,Kabupaten Tangerang, Provinsi Banten dan Sekitarnya.
  2. Demografi :
    Jenis Kelamin :Pria dan Wanita
    Kelas Ekonomi :Menengah
    Usia :18 tahun keatas
    Sasaran :
    1. Pribadi Raharja
    2. Calon Mahasiswa/i Baru
    3. Relasi
    4. Masyarakat
  3. Psikografi : Pribadi Raharja, Calon Mahasiswa/i baru, Relasi danMasyarakat luas yang ingin mengetahui tentang D3 Universitas Raharjadi prodi Manajemen Informatika

Market Objective

Tujuan perancangan media video promosi ini yaitu dengan memberikan media promosi dan informasi mengenai program studi D3 dengan jurusan Manajemen Informatika kepada masyarakat dengan konsep audio visual yang bertujuan untuk meningkatkan jumlah pendaftar calon mahasiswa/i baru ke D3 Universitas Raharja prodi Manajemen Informatika.

Marketing Strategy

Strategi yang digunakan yaitu dengan memilih media apa yang cocok untuk memperkenalkan D3 Universitas Raharja prodi Manajemen Informatika kepada masyarakat luas. Sehingga pangsa pemasaran mengetahui informasi tentang D3 yang ada di Universitas Raharja. Sebagai media promosi dan informasi,untuk menambah jumlah pendaftar tidaklah mudah, maka diperlukan berbagai strategi untuk promosi yang dapat meningkatkan pendaftar di Universitas Raharja. Dengan adanya Video Promosi diharapkan dapat mendukung promosi D3 Universitas Raharja dan dapat mencapai target untuk pendaftaran.

Faktor Internal

Kekuatan

(Strengths – S)

Kekuatan

(Strengths – S)

Faktor Eksternal
  1. Kualitas gambar yang disajikan menarik.
  2. Menghemat waktu dalam penyampaian informasi perihal Prodi Manajemen Informatika.
  3. Menghasilkan Video Promosi yang menarik dengan penggabungan gambar, dubbing, juga backsound.
  4. Media penunjang informasi yang dapat dilihat berulang kali, tanpa batasan waktu.
  1. Membutuhkan biaya produksi yang cukup besar dalam pembuatan Video Promosi ini.
  2. Dalam pembuatan Video Promosi memerlukan waktu dan proses yang cukup lama.
  3. Membutuhkan peralatan produksi yang mendukung, juga keahlian proses editing.
  4. Masih banyak masyarakat yang kurang paham Teknologi untuk melihat video promosi ini.

Peluang

 (Opportunities – O)

Strategi (SO) Strategi (WO)
  1. Universitas Raharja terletak sangat strategis
  2. Untuk perkembanga n media informasi bisa sangat cepat
  3. Banyak calon mahasiswa/i baru yang melihat tentang Universitas Raharja
  1. Membuat tampilan yang lebih menarik agar banyak dilihat oleh calon konsumen.
  2. Dalam menyampaikan informasi yang detail, padat dan jelas mengenai Universitas Raharja.
  3. Perancangan video Promosi yang kreatif, menarik, dan dapat diputar berulang-ulang dengan unsur audio visual.
  4. Memanfaatkan Sosial Media sebagai strategi pemasaran.
  1. Meminimalisir pengeluaran biaya produksi sesuai kebutuhan dan menyesuaikan perkembangan teknologi yang ada.
  2. Membuat time schedule dengan matang dan tepat
  3. Menggunakanperalatan yang mendukung proses produksi secara maksimal.
  4. Mempublikasikan video informasi tersebut ke berbagai sosial media.

Ancaman

 (Threat – T)

Strategi (ST) Strategi (WT)
  1. Munculnya video promosi yang lebih menarik, dari kompetitor.
  2. Ketatnya pangsa pasar yang mengharuska n media promosi harus lebih kreatif lagi
  3. Inovasi media informasi dan promosi yang terus berkembang
  4. Membutuhkan biaya untuk mengakses sosial media yang ada.
  1. Adanya inovasi baru dalam pembuatan Video Promosi dengan selalu memperbaharui tampilan isi informasi video agar lebih menarik.
  2. Mempertahankan kualitas gambar yang menarik agar calon mahasiswa/i baru tertarik ke Universitas Raharja.
  3. Selalu update media informasi sesuai perkembangan zaman
  4. Dapat mendownload video di YouTube maupun Sosial media Universitas Raharja
  1. Memberikan elemen-elemen informasi secara detail tetapi dikemas secara pendek dan lebihkreatif lagi
  2. Menyusun strategi yang tepat dalam menentukan time schedule produksi.
  3. Mengembangkan kemampuan dalam proses editing video.
  4. Mengembangkan fasilitas dan menyusun strategi promosi yang menarik dan inovatif.
Tabel 3.3 Analisis SWOT


Budget Produksi Media

Berikut adalah Budget Produksi Media yang dikeluarkan untuk pembuatan Video Promosi Prodi Manajemen Informatika Universitas Raharja :

No

Alat Produksi

Keterangan

Biaya Produksi

1

Konsumsi 

4 orang x 3 hari (3 Kali) @Rp. 50.000

Rp. 1.800.000,-

2

Biaya tak terduga

-

Rp. 100.000,-

3

Laptop Lenovo

Z410

Milik pribadi

-

4

Laptop Lenovo IP

300 

Pinjam

-

5

Camera Mirrorless

Sony A6000

1 Buah

Rp. 100.000,-

/Hari

Rp. 300.000,-

6

Tripod

Milik Pribadi

-

7

Honor Talent dan

Crew

1 orang talent

( Rp. 100.000)

Rp. 2.100.000,-

 

 

3 orang Crew

( Rp 600.000)

 

 

Rp. 4.300.000,-

Tabel 3.4 Budget Produksi Media


Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Pembuatan Video Promosi menggunakan 2 Unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :
Laptop Lenovo Z410 :

  1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5-4200M CPU @ 2.50GHz (4 CPUs), ~2.5GHz
  2. Operating System : Windows 10 Pro Insider 64 Bit
  3. RAM : 4 GB
  4. Hardisk : 1 TB

Laptop Lenovo IP300
  1. Processor : Core i5
  2. Operating System : Windows 10 Home
  3. RAM : 8 GB
  4. Hardisk : 1 TB

Software Yang Digunakan

Perancangan Video Promosi tersebut menggunakan konsep yang dibuat dengan software sebagai berikut :

  1. Adobe Premiere Pro CC 2017
  2. Adobe After Effect CC 2017
  3. Adobe Photoshop CC 2017
  4. Adobe Illustrator CC 2017
  5. Adobe Audition CC 2017

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap 1 berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

NO

FUNGSIONAL

Analisa Kebutuhan

1.

Menampilkan intro

2.

Menampilkan Logo Universitas Raharja

3.

Menampilkan tulisan “Penentuan – A Story Of Better Future”

4.

Menampilkan orang sedang duduk

5.

Menampilkan orang sedang melamun

6.

Menampilkan Tulisan macam-macam kampus

7.

Menampilkan remot tv

8.

Menampilkan orang sedang mengambil bantal

9.

Menampilkan orang sedang menonton tv

10.

Menampilkan orang mengambil hp

11.

Menampilkan orang sedang memainkan hp

12.

Menampilkan orang sedang mencari tentang perkuliahan

13.

Menampilkan orang sedang membuka chat

14.

Menampilkan tampilan iklan yang ada di televisi

15.

Menampilkan orang bingung

16.

Menampilkan tentang ruang kelas di sekolah

17.

Menampilkan flashback mengobrol bersama guru

18.

Menampilkan menampilkan guru yang sedang berbicara

19.

Menampilkan orang yang sedang mendengarkan guru yang berbicara

20.

Menampilkan orang yang sedang berdiskusi dengan temannya

21.

Menampilkan orang dengan mengingat sesuatu

22.

Menampilkan orang sedang berkomunikasi via handphone

23.

Menampilkan orang sedang bingung via handphone

24.

Menampilkan beberapa brosur kampus

25.

Menampilkan orang yang mempunyai ide

26.

Menampilkan orang menutup handphone

27.

Menampilkan cutscene dengan tulisan Kampus pertama

28.

Menampilkan 2 orang yang sedang berbicara

29.

Menampilkan tulisan akreditasi

30.

Menampilkan cutscene dengan tulisan kampus kedua

31.

Menampilkan tulisan biaya dan fasilitas

32.

Menampilkan cutscene dengan tulisan Kampus ketiga

33.

Menampilkan gedung raharja

34.

Menampilkan tulisan universitas raharja

35.

Menampilkan orang sedang berjalan menuju dalam kampus

36.

Menampilkan orang sedang mengetuk pintu

37.

Menampilkan suasana orang sedang ada di marketing kampus

38.

Menampilkan orang yang sedang berbicara

39.

Menampilkan orang yang sedang duduk di marketing

40.

Menampilkan 2 orang yang sedang berbicara mengenai manajemen informatika

41.

Menampilkan 1 orang dengan memberi tahu tentang manajemen informatika

42.

Menampilkan pc marketing dengan tulisan manajemen informatika

43.

Menampilkan fasilitas kampus

44.

Menampilkan orang yang sedang menjelaskan tentang manajemen informatika

45.

Menampilkan orang orang yang sedang mengerjakan di lab

46.

Menampilkan lab kampus

47.

Menampilkan orang yang sedang berbicara tentang manajemen informatika

48.

Menampilkan orang yang sedang berjabat tangan

49.

Menampilkan tulisan Manajemen Informatika

50.

Menampilkan tulisan Universitas Raharja

51.

Menampilkan kembali logo Universitas Raharja

 

NON FUNGSIONAL

1.

Durasi Video 3 menit

2.

Waktu Implementasi

3.

Bahasa yang digunakan : Indonesia dan Inggris

4.

Waktu : waktu membuat video ini diperlukan selama 5 bulan

5.

Informasi yang diberikan dari video ini berupa package

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 1


Elisitasi Tahap II

Merupakan hasil pengklasifikasi dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

NO

FUNGSIONAL

M

D

I

Analisa Kebutuhan

1.

Menampilkan intro

 

 

2.

Menampilkan Logo Universitas Raharja

 

 

3.

Menampilkan tulisan “Penentuan – A Story Of

Better Future”

 

 

4.

Menampilkan orang sedang duduk

 

 

5.

Menampilkan orang sedang melamun

 

 

6.

Menampilkan Tulisan macam-macam kampus

 

 

7.

Menampilkan remot tv

 

 

8.

Menampilkan orang sedang mengambil bantal

 

 

9.

Menampilkan orang sedang menonton tv

 

 

10.

Menampilkan orang mengambil hp

 

 

11.

Menampilkan orang sedang memainkan hp

 

 

12.

Menampilkan orang sedang mencari tentang perkuliahan

 

 

13.

Menampilkan orang sedang membuka chat

 

 

14.

Menampilkan tampilan iklan yang ada di televisi

 

 

15.

Menampilkan orang bingung

 

 

16.

Menampilkan tentang ruang kelas di sekolah

 

 

17.

Menampilkan flashback mengobrol bersama guru

 

 

18.

Menampilkan menampilkan guru yang sedang berbicara

 

 

19.

Menampilkan orang yang sedang mendengarkan guru yang berbicara

 

 

20.

Menampilkan orang yang sedang berdiskusi dengan temannya

 

 

21.

Menampilkan orang dengan mengingat sesuatu

 

 

22.

Menampilkan orang sedang berkomunikasi via handphone

 

 

23.

Menampilkan  orang   sedang    bingung    via handphone

 

 

24.

Menampilkan beberapa brosur kampus

 

 

25.

Menampilkan orang yang mempunyai ide

 

 

26.

Menampilkan orang menutup handphone

 

 

27.

Menampilkan cutscene dengan tulisan Kampus pertama

 

 

28.

Menampilkan 2 orang yang sedang berbicara

 

 

29.

Menampilkan tulisan akreditasi

 

 

30.

Menampilkan cutscene dengan tulisan kampus kedua

 

 

31.

Menampilkan tulisan biaya dan fasilitas

 

 

32.

Menampilkan cutscene dengan tulisan Kampus ketiga

 

 

33.

Menampilkan gedung raharja

 

 

34.

Menampilkan tulisan universitas raharja

 

 

35.

Menampilkan orang sedang berjalan menuju dalam kampus

 

 

36.

Menampilkan orang sedang mengetuk pintu

 

 

37.

Menampilkan suasana orang sedang ada di marketing kampus

 

 

38.

Menampilkan orang yang sedang berbicara

 

 

39.

Menampilkan orang yang sedang duduk di marketing

 

 

40.

Menampilkan 2 orang yang sedang berbicara mengenai manajemen informatika

 

 

41.

Menampilkan 1 orang dengan memberi tahu tentang manajemen informatika

 

 

42.

Menampilkan pc marketing dengan tulisan manajemen informatika

 

 

43.

Menampilkan fasilitas kampus

 

 

44.

Menampilkan orang yang sedang menjelaskan tentang manajemen informatika

 

 

45.

Menampilkan  orang   orang   yang    sedang mengerjakan di lab

 

 

46.

Menampilkan lab kampus

 

 

47.

Menampilkan orang yang sedang berbicara tentang manajemen informatika

 

 

48.

Menampilkan orang yang sedang berjabat tangan

 

 

49.

Menampilkan tulisan Manajemen Informatika

 

 

50.

Menampilkan tulisan Universitas Raharja

 

 

51.

Menampilkan kembali logo Universitas Raharja

 

 

NON FUNGSIONAL

1.  

Durasi Video 3 menit

2.  

Waktu Implementasi

3.  

Bahasa yang digunakan : Indonesia dan Inggris

4.  

Waktu : waktu membuat video ini diperlukan selama 5 bulan

 

 

5.  

Informasi yang diberikan dari video ini berupa package

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II


Keterangan :
M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
D : Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan.
I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

Elisitasi Tahap III

Merupakan hasil pengklasifikasi dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.


NO

FUNGSIONAL

T

O

E

Analisa Kebutuhan

L

M

H

L

M

H

L

M

H

1.

Menampilkan Logo Universitas Raharja

 

 

 

 

 

 

2.

Menampilkan tulisan

Penentuan – A StoryOf Better Future”

 

 

 

 

 

 

3.

Menampilkan orang sedang duduk

 

 

 

 

 

 

4.

Menampilkan orang sedang melamun

 

 

 

 

 

 

5.

Menampilkan Tulisan macam-macam kampus

 

 

 

 

 

 

6.

Menampilkan remot tv

 

 

 

 

 

 

7.

Menampilkan orang sedang mengambil bantal

 

 

 

 

 

 

8.

Menampilkan orang sedang menonton tv

 

 

 

 

 

 

9.

Menampilkan orang mengambil hp

 

 

 

 

 

 

10.

Menampilkan orang sedang memainkan hp

 

 

 

 

 

 

11.

Menampilkan orang sedang mencari tentang perkuliahan

 

 

 

 

 

 

12.

Menampilkan orang sedang membuka chat

 

 

 

 

 

 

13.

Menampilkan tampilan iklan yang ada di televisi

 

 

 

 

 

 

14.

Menampilkan orang bingung

 

 

 

 

 

 

15.

Menampilkan orang dengan mengingat sesuatu

 

 

 

 

 

 

16.

Menampilkan orang sedang berkomunikasi via handphone

 

 

 

 

 

 

17.

Menampilkan orang sedang bingung via handphone

 

 

 

 

 

 

18.

Menampilkan orang yang mempunyai ide

 

 

 

 

 

 

19.

Menampilkan orang menutup handphone

 

 

 

 

 

 

20.

Menampilkan cutscene dengan tulisan Kampus pertama

 

 

 

 

 

 

21.

Menampilkan 2 orang yang sedang berbicara

 

 

 

 

 

 

22.

Menampilkan tulisan akreditasi

 

 

 

 

 

 

23.

Menampilkan cutscene dengan tulisan kampus kedua

 

 

 

 

 

 

24.

Menampilkan tulisan biaya dan fasilitas

 

 

 

 

 

 

25.

Menampilkan cutscene dengan tulisan Kampus ketiga

 

 

 

 

 

 

26.

Menampilkan gedung raharja

 

 

 

 

 

 

27.

Menampilkan tulisan universitas raharja

 

 

 

 

 

 

28.

Menampilkan orang sedang berjalan menuju dalam kampus

 

 

 

 

 

 

29.

Menampilkan orang sedang mengetuk pintu

 

 

 

 

 

 

30.

Menampilkan suasana orang sedang ada di marketing kampus

 

 

 

 

 

 

31.

Menampilkan orang yang sedang berbicara

 

 

 

 

 

 

32.

Menampilkan orang yang sedang duduk di marketing

 

 

 

 

 

 

33.

Menampilkan 2 orang yang sedang berbicara mengenai manajemen informatika

 

 

 

 

 

 

34.

Menampilkan 1 orang dengan memberi tahu tentang manajemen informatika

 

 

 

 

 

 

35.

Menampilkan fasilitas kampus

 

 

 

 

 

 

36.

Menampilkan orang yang sedang

menjelaskan tentang manajemen informatika

 

 

 

 

 

 

37.

Menampilkan orang orang yang sedang mengerjakan di lab

 

 

 

 

 

 

38.

Menampilkan lab kampus

 

 

 

 

 

 

39.

Menampilkan orang yang sedang berbicara tentang manajemen informatika

 

 

 

 

 

 

40.

Menampilkan orang yang sedang berjabat tangan

 

 

 

 

 

 

41.

Menampilkan tulisan Manajemen Informatika

 

 

 

 

 

 

42.

Menampilkan tulisan Universitas Raharja

 

 

 

 

 

 

43.

Menampilkan kembali logo Universitas Raharja

 

 

 

 

 

 

 NON FUNGSIONAL

1.

Durasi Video 3 menit

 

 

 

2.

Waktu Implementasi

 

 

 

3.

Bahasa yang digunakan : Indonesia dan Inggris

 

 

 

4.

Waktu : waktu membuat video inidiperlukan selama 5bulan

 

 

 

5.

Informasi yang diberikan dari video ini berupa package

 

 

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III


Elisitasi tahap III ini merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE
Keterangan :
T : Technical, tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan
O : Operational, tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan
E : Economic, biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual
H : High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal
M : Middle, Mampu untuk dikerjakan
L : Low, Mudah untuk dikerjakan

Final Draft Elisitasi

NO

FUNGSIONAL

Analisa Kebutuhan

1.

Menampilkan Logo Universitas Raharja

2.

Menampilkan tulisan “Penentuan – A Story Of Better Future”

3.

Menampilkan orang sedang duduk

4.

Menampilkan orang sedang melamun

5.

Menampilkan Tulisan macam-macam kampus

6.

Menampilkan remot tv

7.

Menampilkan orang sedang mengambil bantal

8.

Menampilkan orang sedang menonton tv

9.

Menampilkan orang mengambil hp

10.

Menampilkan orang sedang memainkan hp

11.

Menampilkan orang sedang mencari tentang perkuliahan

12.

Menampilkan orang sedang membuka chat

13.

Menampilkan tampilan iklan yang ada di televisi

14.

Menampilkan orang bingung

15.

Menampilkan orang dengan mengingat sesuatu

16.

Menampilkan orang sedang berkomunikasi via handphone

17.

Menampilkan orang sedang bingung via handphone

18.

Menampilkan orang yang mempunyai ide

19.

Menampilkan orang menutup handphone

20.

Menampilkan cutscene dengan tulisan Kampus pertama

21.

Menampilkan 2 orang yang sedang berbicara

22.

Menampilkan tulisan akreditasi

23.

Menampilkan cutscene dengan tulisan kampus kedua

24.

Menampilkan tulisan biaya dan fasilitas

25.

Menampilkan cutscene dengan tulisan Kampus ketiga

26.

Menampilkan gedung raharja

27.

Menampilkan tulisan universitas raharja

28.

Menampilkan orang sedang berjalan menuju dalam kampus

29.

Menampilkan orang sedang mengetuk pintu

30.

Menampilkan suasana orang sedang ada di marketing kampus

31.

Menampilkan orang yang sedang berbicara

32.

Menampilkan orang yang sedang duduk di marketing

33.

Menampilkan 2 orang yang sedang berbicara mengenai manajemen informatika

34.

Menampilkan 1 orang dengan memberi tahu tentang manajemen informatika

35.

Menampilkan fasilitas kampus

36.

Menampilkan orang yang sedang menjelaskan tentang manajemen informatika

37.

Menampilkan orang orang yang sedang mengerjakan di lab

38.

Menampilkan lab kampus

39.

Menampilkan orang yang sedang berbicara tentang manajemen informatika

40.

Menampilkan orang yang sedang berjabat tangan

41.

Menampilkan tulisan Manajemen Informatika

42.

Menampilkan tulisan Universitas Raharja

43.

Menampilkan kembali logo Universitas Raharja

NON FUNGSIONAL

1.

Durasi Video 3 menit

2.

Waktu Implementasi

3.

Bahasa yang digunakan : Indonesia dan Inggris

4.

Waktu : waktu membuat video ini diperlukan selama 5 bulan

5.

Informasi yang diberikan dari video ini berupa package

Tabel 3.8 Final Draft Elistasi



BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Pre Production

Contributors

Nasya Safira Rahardja