TA1911426111

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


Implementasi Viewboard Interaktif dengan Pendekatan Teknik Gamifikasi pada Journal System


TUGAS AKHIR





Disusun Oleh :


NIM
: 1911426111
NAMA


PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

TANGERANG

TA. 2022/2023




ABSTRAK

Perkembangan teknologi informasi sangat penting di era Revolusi Industri 4.0, baik digunakan dalam bidang pendidikan maupun penerbitan jurnal. Jurnal merupakan sebuah karya tulis ilmiah yang disusun untuk memperluas ilmu pengetahuan dengan melakukan penelitian untuk menemukan suatu temuan yang baru. Oleh karena itu, perlu dikembangkan komunikasi yang efektif, efisien, dan terinformasi sehingga dapat menjangkau semua pendengar potensial. Diperlukan Open Journal System (OJS) sebagai alat untuk memajukan keilmuan. Untuk melakukan terobosan pada sistem informasi yang ada saat ini dalam rangka menjawab kebutuhan mendesak untuk menyerap secara efektif dan efisien serta untuk menilai kualitas dan kuantitas karya ilmiah yang tersedia. Pengembangan pada viewboard sebagai salah satu jenis sistem informasi dapat menjadi jawaban atas permasalahan yang dihadapi. Dalam pengembangan ini, dimungkinkan untuk menggunakan metode gamifikasi untuk menciptakan sistem informasi yang tidak hanya menarik bagi pengguna tetapi juga efisien, dan informatif. Kolaborasi yang dilakukan dapat meningkatkan produktivitas, interaksi, dan motivasi pengguna. Metode gamifikasi oktalisis dengan melakukan analisis motivasi pengguna saat menggunakan sistem kerja, dan dengan mengumpulkan motivasi pengguna tambahan saat menggunakan sistem kerja untuk mengidentifikasi rancangan strategi yang cocok untuk sistem perancangan yang tepat. Hasil penelitian ini akan digunakan untuk mengembangkan sistem gamifikasi viewboard yang efektif yang dapat digunakan untuk mengevaluasi dan menilai kualitas dan kuantitas pekerjaan akademik.

Kata Kunci: Viewboard, Gamifikasi, Teknologi Informasi, Open Journal System (OJS)


ABSTRACT

The development of information technology is very important in the era of the Industrial Revolution 4.0, both in the field of education and journal publishing. A journal is a scientific paper that is prepared to expand knowledge by conducting research to find new findings. Therefore, it is necessary to develop effective, efficient, and informed communication so that it can reach all potential listeners. Open Journal System (OJS) is needed as a tool to advance science. To make a breakthrough in the current information system in order to answer the urgent need to absorb effectively and efficiently and to assess the quality and quantity of scientific work available. The development of the viewboard as a type of information system can be the answer to the problems faced. In this development, it is possible to use the gamification method to create an information system that is not only attractive to users but also efficient, and informative. Collaboration can increase productivity, interaction, and user motivation. The gamification method is octalyzed by conducting an analysis of user motivation when using the work system, and by collecting additional user motivation when using the work system to identify a suitable design strategy for proper system design. The results of this research will be used to develop an effective viewboard gamification system that can be used to evaluate and assess the quality and quantity of academic work.

Keywords : Viewboard, Gamification, Information Technology, Open Journal System (OJS).



DAFTAR PUSTAKA

[1] “‘Permenristekdikti no. 36 tahun 2019 tentang sistem informasi penelitian [jdih bpk ri].’”.

[2] “‘Perka lipi no. 3 tahun 2021 tentang pengelolaan jurnal ilmiah elektronik [jdih bpk ri].’”, [Online]. Available: https://peraturan.bpk.go.id/Home/Details/%0A171217/perka-lipi-no-3-tahun-2021

[3] P. A. Sunarya, U. Rahardja, Q. Aini, and A. Khoirunisa, “Implementasi Gamification Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran,” Edutech, vol. 18, no. 1, p. 79, 2019, doi: 10.17509/e.v18i1.14697.

[4] U. Rahardja, Q. Aini, and E. P. Harahap, “Manajemen Sistem Gamifikasi Sebagai Inovasi Pembelajaran,” Seminar Nasional APTIKOM (SEMNASTIKOM), vol. 3, no. 1, pp. 190–197, 2016.

[5] and M. I. U. Rahardja, Q. Aini, “Optimalisasi reward pada penilaian absensi berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi mahasiswa,” Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan, vol. 5, no. 1, pp. 40–43, 2020.

[6] Q. Aini, U. Rahardja, A. Moeins, and D. M. Apriani, “Penerapan Gamifikasi Pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen,” Jurnal Informatika Upgris, vol. 4, no. 1, pp. 46–55, 2018, [Online]. Available: http://journal.upgris.ac.id/index.php/JIU/article/view/2263/1883

[7] U. Rahardja, Q. Aini, Y. I. Graha, and M. R. Tangkaw, “Gamification Framework Design of Management Education and Development in Industrial Revolution 4.0,” J Phys Conf Ser, vol. 1364, no. 1, pp. 0–13, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1364/1/012035.

[8] Q. Aini, U. Rahardja, and A. Khoirunisa, “Blockchain Technology into Gamification on Education,” IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), vol. 14, no. 2, p. 147, 2020, doi: 10.22146/ijccs.53221.

[9] U. Rahardja, Q. Aini, H. D. Ariessanti, and A. Khoirunisa, “Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa,” NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications), vol. 3, no. 2, pp. 120–124, 2018, doi: 10.36564/njca.v3i2.85.

[10] Q. Aini, N. Lutfiani, and M. S. Zahran, “Analisis Gamifikasi iLearning Berbasis Teknologi Blockchain dengan Kaidah Ilmu Islam”.

[11] Meyhart Bangkit Sitorus, “Studi Literatur mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi,” Academ, pp. 1–10, 2016, [Online]. Available: https://www.academia.edu/download/48820040/Tugas_Studi_Literatur_Seminar_1_-_Gamification.pdf

[12] D. Kokotsaki, V. Menzies, and A. Wiggins, “Durham Research Online Woodlands,” Crit Stud Secur, vol. 2, no. 2, pp. 210–222, 2014.

[13] N. P. Cechetti, E. A. Bellei, D. Biduski, J. P. M. Rodriguez, M. K. Roman, and A. C. B. de Marchi, “Developing and implementing a gamification method to improve user engagement: A case study with an m-Health application for hypertension monitoring,” Telematics and Informatics, vol. 41, pp. 126–138, 2019, doi: 10.1016/j.tele.2019.04.007.

[14] U. Rahardja, “Masalah Etis dalam Penerapan Sistem Kecerdasan Buatan,” Technomedia Journal, vol. 7, no. 2, pp. 181–188, 2022.

[15] U. Rahardja, “Meningkatkan Kualitas Sumber Daya Manusia Dengan Sistem Pengembangan Fundamental Agile,” ADI Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal, vol. 3, no. 1, pp. 63–68, 2022, doi: 10.34306/abdi.v3i1.760.

[16] S. Supangat, M. Z. B. Saringat, and R. Koesdijarto, “Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) sebagai Respon Learning Style Mahasiswa,” KONIK, vol. 5, pp. 270–279, 2021

[17] S. Sunaryono, A. R. Saridewi, and N. A. Ekowati, “Penerapan Asosiasi Produk Berbasis AI untuk Rekomendasi Bisnis di Industri 4.0 dengan Pertimbangan Analisis Perilaku Beli Konsumen,” Teknikom: Teknologi Informasi, Ilmu Komputer dan Manajemen, vol. 3, no. 2, pp. 21–25, 2019.

[18] Researchgate.net. [cited 2023 Mar 24]. Available from: https://www.researchgate.net/profile/Yudo Devianto/publication/340612212_Kerangka_Kerja_Sistem_Kecerdasan_Buatan_dalam_Meningkatkan_Kompetensi_Sumber_Daya_Manu

Contributors

Admin, Wahyuningsih