Si1321475354

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PONDOK

PESANTREN NAHDLATUL ULUM

KABUPATEN TANGERANG

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1321475354
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PONDOK

PESANTREN NAHDLATUL ULUM

KABUPATEN TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1321475354
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
:Teknik Informatika
Konsentrasi
: MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I, M.M)
       
(Junaidi, S.Kom, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PONDOK

PESANTREN NAHDLATUL ULUM

KABUPATEN TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321475354
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Drs. Sugeng Widada, M.Si)
   
(Adi Kusuma Widiatama, S.Kom)
NID : 06098
   
NID : 15006

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PONDOK

PESANTREN NAHDLATUL ULUM

KABUPATEN TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321475354
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PONDOK

PESANTREN NAHDLATUL ULUM

KABUPATEN TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1321475354
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2018

 
 
 
 
 
NIM :1321475354

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Persaingan usaha di bidang pendidikan, masing-masing pihak berkompetisi untuk menggunakan bentuk media yang dapat dianggap sebagai daya tarik dalam memenangkan persaingan melawan setiap pesaing kuhusunya di Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum. Seiring dengan berkembangnya teknologi multimedia dalam bentuk video dianggap lebih atraktif, karena media berbasis video bisa menyampaikan pesan informasi berupa gambar bergerak, melalui media bisa menyampaikan informasi yang lebih akurat dan up to date. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media berbasis video untuk menjadi daya tarik yang efektif terutama dalam penyampaian informasi dan promosi yang berkaitan dengan keseluruhan yang ada di Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum. Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum membutuhkan media profil video sebagai alat untuk mendukung informasi dan promosi yang ditunjukkan kepada calon siswa baru dan sebagai media informasi kepada publik. Jadi desain media profil video ini menampilkan fasilitas dan keunggulan Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum bisa menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media promosi dan informasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengumpulan data, metode analisis masalah, metode analisis desain dan konsep produksi mavib. Dalam konsep produksi mavib ada tahap praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Hasil akhir dari desain ini adalah profil video yang akan digunakan sebagai sarana informasi .


Kata Kunci: Promosi, Informasi, video rofile.

ABSTRACT

Business competition in the field of education, each party competes to use the form of media that can be considered an appeal in winning the competition against each competitor kuhusunya at PONDOK PESANTREN NAHDLATUL ULUM KABUPATEN TANGERANG. Along with the development of multimedia technology in the form of video is considered more attractive, because video-based media can convey information messages in the form of moving images, through the media can convey more accurate and up to date information. The purpose of this research is to design a video-based media to become an effective attraction especially in the delivery of information and promotion related to the whole existing in PONDOK PESANTREN NAHDLATUL ULUM. PONDOK PESANTREN NAHDLATUL ULUM requires video profile media as a means of supporting information and promotion shown to prospective new students and as a medium of information to the public. So the design of this video profile media featuring facilities and excellence PONDOK PESANTREN NAHDLATUL ULUM can be a solution in problem solving on the media campaign and information. The method used in this research is data collection method, problem analysis method, design analysis method and mavib production concept. In the concept of mavib production there are preproduction, production, and postproduction phases. The end result of this design is a video profile will be used as a means of information and promotion.


Keywords : Promotion, Information, Video Profile.

KATA PENGANTAR


Dengan mengucapkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PONDOK PESANTREN NAHDLATUL ULUM KABUPATEN TANGERANG”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Penulisan Skripsi ini diajukan untuk memenuhi syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) di Perguruan Tinggi Raharja. Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu, membimbing dan memberikan motivasi dari berbagai pihak yang terkait yang selama ini telah meluangkan waktu dan tenaganya.. Oleh karena itu, pada kesempatan ini mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, M.M selaku Ketua STMIK Raharja
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Bapak Adi Kusuma Widyatama, S.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan, motivasi, dan semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.
  6. Bapak Syifa Ardi Risya., selaku Stakeholder pada Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum Kabupaten Tangerang.
  7. Teman – teman seperjuangan Reza fahlevi, Yuri Alam Mahbubi, Ahmad Haiqal Suhendi dan Muhammad Hasan Bakrie.
  8. Hirzi Supriadi Saputra, Dwi Rahmadiani, Mellyana, Arif Fadlan dan seluruh kerabat yang sudah memberikan dukungan dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini..
  9. Teman – Teman MAVIB serta seluruh mahasiswa STMIK Raharja yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu dan sudah memberikan dukungan kepada saya.
  10. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu pada kesempatan ini.

Terima kasih kepada kedua Orang tua saya, yang telah mendidik dan merawat saya dari kecil sampai sekarang hingga mampu menjadi pribadi yang lebih baik dan bertanggung jawab. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran. Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


Tangerang, 23 Januari 2018
AMRULLAH
NIM. 1321475354



Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Literature Review

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Tabel 3.3 Budget Produksi Media

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Susunan Crew dan Talent

Tabel 4.4 Time Schedule

Tabel 4.5. Anggaran/Budget Produksi

Tabel 4.4 Kesan visual effect

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1.4. Tampilan Storyboard

Gambar 41 Opening Mushola dan suara adzan (Full Shoot)

Gambar 41 Orang sedang ambil air wudhu (Full Shoot)

Gambar 4.3. Bumper

Gambar 4.4. Tampilan depan gerbang pondok pesantren nahdlatul ulum (full shoot)

Gambar 4.5. Pintu selamat dating pondok pesantren nahdlatul ulum (Medium shoot)

Gambar 4.6. Gedung pondok pesantren nahdlatul ulum (Medium Full Shoot)

Gambar 4.7. Visi dan misi pondok pesantren nahdlatul ulum

Gambar 4.8 Salah satu kegiatan pondok pesantren nahdlatul ulum (Medium Full Shoot)

Gambar 4.9. Kegiatan belajar anak-anak pondok pesantren nahdlatul ulum (Medium Full Shoot)

Gambar 4.10. Kegiatan santri wanita pondok pesantren nahdlatul ulum (Medium Full Shoot)

Gambar 4.12. Wawancara pemilik pondok pesantren nahdlatul ulum (Medium Full Shoot)

Gambar 4.13. Wawancara santri pondok pesantren nahdlatul ulum (Medium Full Shoot)

Gambar 4.14. Clossing dan alamat lengkap 
Gambar 4.1.10. Setting

Gambar 4.15. Camera cannon 60D

Gambar 4.16. Camera cannon 7D

Gambar 4.17 Microfon tripod

Gambar 4.19. Adobe premier Cs6

Gambar 4.20. Adobe photoshop Cs6

BAB I

PENDAHULUAN'

Latar Belakang Penelitian

Persaingan dunia usaha begitu ketat, sesuai perkembangan teknologi informasi berlom dengan menggunakan saran penunjang yang lebih menarik persaingan di masyarakat, untuk dibutuhkan strategi penyampaian informasi yang lebih menarik untuk memenagkan persaingan bidang usaha tersebut.

Lembaga Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum adalah salah satu penyelenggara pesantren sekaligus pendidikan di Kresek, Kab. Tangerang – Banten. Untuk mendapatkan simpati dari masyarakat sebelumnya hingga saat ini Pondok Pesantren tersebut belum menggunakan media sarana penunjang yang dijadikan sebagai daya tarik kepada masyarakat, dalam mengembangkan dan mendapatkan simapati dari masyarakat berkeinginan untuk dirancangkan sebuah media yang dapat dipergunakan sebagai daya tarik mempromosikan pondok pesantren tersebut.

Saya, sebagai mahasiswa program studi Teknik Informatika, konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) memiliki pengetahuan dan keterampilan di bidang desain grafis dan media berbasis video dalam tugas skripsi menentukan topik penelitian yang diberi judul: “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PROMOSI PADA PONDOK PESANTREN NAHDLATUL ULUM KABUPATEN TANGERANG”.

Dari hasil rancangan media video profile yang diajukan, jika telah diimplementasikan dan dapat efektif, yang diingin dari pihak penyelenggara pondok pesantren menghendaki dapat menambah perkembangan jumlah santri tiap-tiap  tahunnya.

Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang yang sudah disampaikan, penulis dapat merumuskan berbagai point yang menjadi permasalahan pada Pondok Pesantren  Nahdlatul  Ulum yakni,  sebagai berikut :

  1. Media video seperti apa yang dapat menarik simpati kepada masyarakat kabupaten Tangerang dan sekitarnya?
  2. Bagaimana merancang video promosi yang dapat menjadi daya tarik dalam mempromosikan lembaga sekolah?
  3. Dari rancangan media video yang dirancang jika dipergunakan dan efektif target apa yang diinginkn oleh Lembaga Pondok Pesantren?


Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan menjadi focus  dan terarah, ruang lingkup permasalahan dibatasi perancangan sebuah media video yang akan dipergunakan sebagai daya tarik promosi pada Ponpes Nahdlatul  Ulum  di Kresek Kab.  Tangerang.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian


1. Tujuan Operasional

  1. Dapat digunakan sebagai alat untuk mempermudah penjelasan tentang profile kegiatan, fasilitas dan infrastruktur yang menjadi aset Pondok Pesantren.
  2. Dapat dijadikan sebagai sarana media daya tarik dalam ekspansi dan mempromosikan  Pondok  Pesantren.
  3. Dapat untuk mengetahui orientasi unggulan yang dimiliki Pondok  Pesantren.

2. Tujuan Fungsional

  1. Dijadikan media sarana daya tarik untuk mewujudkan ulama yang berakhlak sufi bermental pejuang.
  2. Dijadikan sarana untuk meningkatkan pengetahuan ilmu agama secara mendalam.
  3. Dijadikan sarana untuk mencetak penerus bangsa yang agamis sehingga eksistensi lembaga Pondok Pesantren dapat diketahui masyarakat.

3. Tujuan Individual

  1. Untuk dijadikan bukti implementasi terhadap pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh selama mengikuti perkuliahan di Kampus STMIK Raharja Tangerang.
  2. Dapat menuangkan ide-ide kreatif dan imajinatif yang dapat dijadikan hal yang positif terhadap peningkatan eksistensi sebuah lembaga Pondok Pesantren.
  3. Mempermudah pemasaran dalam menyampaikan informasi promosi guna meningkatkan perolehan jumlah pendaftar setiap tahunnya.

Manfaat Penelitian

1. Manfaat Bagi Sekolah

  1. Mempermudah menjelaskan keberadaan kegiatan operasional Pondok Pesantren.
  2. Sebagai daya tarik promosi Pondok Pesantren yang ditujukan kepada masyarakat.
  3. Sebagai sarana meningkatkan perolehan calon santri setiap tahunnya.

2. Manfaat Bagi Mahasiswa

  1. Dapat menambah wawasan dalam menuangkan ide imajinatif dan kreatif ke dalam rancangan media berbasis video.
  2. Sebagai sarana untuk memenuhi syarat kelulusan mahasiswa memperoleh gelar sarjana Strata satu STMIK Raharja T
  3. Dapat memberikan solusi masalaha dalam kebutuhan pemasaran, khususnya merancang media berbasis video sebagai daya tarik promosi yang ditujukan pada Bagian Pemasaran sebuah Lembaga Pondok Pesantren.


Metodologi Penelitian

Untuk melengkapi data – data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan perancangan video promosi ini, penulis menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang penulis gunakan sebagai berikut:

Analisa Permasalahan:

  • Tanya Jawab

Pengumpulan Data:

  • Observasi
  • Interview
  • Studi Pustaka

Analisa Perancangan

  • Adobe Premiere
  • After Efek
  • Illustrator

Konsep Desain

  • Preproductions
  • Poductions
  • Posproductions


Sistematika Penulisan Laporan Skripsi

BAB I PENDAHULUAN

Berisi Latar Belakang Penulisan Skripsi, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, Sistematika Penulisan Laporan Skripsi dan Penutup

BAB II LANDASAN TEORI

Konsep Teori-Teori Dasar yang dijadikan Landasan Teori, Aplikasi Program Penunjang Produksi Media Rancangan, Elisitasi dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Berisi Sejarah Singkat Perusahaan, Gambar BAGAN Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung jawab Tiap-tiap Bagian, Informasi Produk

BAB IV KONSEP DESAIN

Tahapan-tahapan Produksi Media Yang Dirancang: dari Preproductions, Productions dan Postproductions

BAB V PENUTUP

Berisi Keimpulan dan Saran-saran yang ditujukan kepada Lembbaga yang dijadikan obyek Penelitian

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Pengertian Perancangan

Menjelaskan Nugroho dan Markus Kudeng Sallata (2015:29)[1] Perancangan adalah bagian penting dalam tahapan pembangunan mikro hidro. Perancangan dilakukan untuk menentukan kelayakan pembangunan mikro hidro dan desain mikro hidro sesuai dengan kondisi lokasi dan kebutuhan.

Muhammad Arif (2016:71)[2] “Kegiatan awal dari suatu kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan - keputusan penting yang mempengaruhi kegiatan - kegiatan lain yang menyusulnya”.

Dari kutipan yang disampaikan di atas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah obyek gambar video yang disertai penyusunan elemen tulisan dan audio yang telah ditata dan dirancanng sedemikian rupa sehingga dapat memenuhi fungsi komunikasi kebutuhan penyampaian informasi dan promosi pada sebuah lembaga pendidikan agar masyarakat tertarik untuk bergabung dengan lembaga tersebut.

Proses Perancangan Secara Umum

Memaparkan Hendratman (2015:21)[3] secara umum Proses Perancangan Grafis mulai dari konsep sampai produksi sebagai berikut:

  1. Mencari Informasi Kebutuhan
    1. Target
    2. Kriteria
    3. Media
    4. Selera Perusahaan
    5. Studi Banding
    6. Revisi-revisi
  2. Membuat Kerangka Kerja
    1. Tujuan Spesifik
    2. Jenis Media
    3. Ukuran Media
    4. Batasan Konten
    5. Batasan Waktu
    6. Batasan Biaya
  3. Mencari Ide Kreatif
    1. Tema
    2. Slogan
    3. Sketsa Ide
    4. Konsep ’gila’
    5. Brainstorm
    6. Jalan-jalan
    7. Revisi-revisi
  4. Olah Data
    1. Koreksi Data
    2. Image, Teks, Audio Video
    3. Seleksi Data
    4. Organisasi Data
    5. Konversi Data
  5. Visualisasi
    1. Layout
    2. Logo pada media
    3. Dummy
    4. Prototype
    5. 3D
    6. Alternatif
    7. Revisi-revisi
  6. Produksi
    1. Penempatan pada media
    2. Ukuran sebenarnya
    3. Teknis produksi
    4. Cek Warna
    5. Kualitas cetak

Konsep Dasar Promosi

1. Pengertian Promosi

Desrianti dkk (2014:425)[4] “Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek”.

Sunarya dkk (2015:79)[5] “Promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen”.

Menurut Rajni et al (2015:142)[6]

Promotion aimed at the intended market to inform and persuade them. This set of steps constitutes the backbone of commercial marketing and is summarized as the 4Ps.

(Promosi adalah pasar untuk menginformasikan dan membujuk mereka. set ini langkah merupakan tulang punggung pemasaran komersial dan diringkas sebagai 4P)

Dari beberapa kutipan diatas dapat disimpulkan bahwa Promosi adalah menginformasikan tentang produk yang dibuat agar konsumen tertarik untuk mencobanya.


2. Tujuan Promosi

Memaparkan Danumiharja (2014:213)[7] hampir setiap kegiatan promosi diharapkan berdampak positif pada sekolah. Tidak ada sekolah yang mengharapkan sekolahnya mengalami kemunduran dan kebangkrutan. Alternatif jatuh pada pilihan bagaimana melaksanakan program promosi pada tenaga pendidik dan kependidiknya sehingga berdapak positif pada sekolah. Tujuan yang ingin dicapai melalu kegiatan promosi, antara lain meningkatnya moral kerja, meningkatnya kedisiplinan kerja, terwujudnya iklim sekolah yang menggairahkan dan meningkatkan produktifitas kerja.

Menurut Jaiz (2014:44-45)[8] ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu:

  1. Menginformasikan, maksudnya adalah menginformasikan pasar tentang produk baru, mengemukakan manfaat baru sebuah produk, menginformasikan pasar tentang perubahan harga, menjelaskan bagaimana produk bekerja, menggambarkan jasa yang tersedia, memperbaiki kesan yang salah, mengurangi ketakutan pembeli, membangun citra perusahaan.
  2. Membujuk, maksudnya mengubah resepsi mengenai atribut produk agar diterima pembeli.
  3. Mengingatkan, maksudnya agar produk tetap diingat pembeli sepanjang masa, mempertahankan kesadaran akan produk yang paling mendapat perhatian.

Setelah diadakan promosi diharapkan audiens, yaitu adanya pembelian dan kepuasan yang tinggi. Pembelian adalah akhir dari proses komunikasi. Pembeli juga memiliki keterikatan yang tinggi dengan produk yang dikonsumsinya.

Ada enam hal yang dapat menjelaskan komunikasi tersebut yaitu:

  1. Kesadaran (awareness)
  2. Jika sebagian besar audiens sasaran tidak menyadari objek tersebut maka tugas komunikator adalah membangun kesadaran dari mengenai produk dan terus mengenal produk ke audiens.

  3. Pengetahuan (knowledge)
  4. Diharapkan audiens memiliki kesadaran tentang perusahaan atau produk yang telah dikeluarkan dan jangan sampai audiens tidak mengetahui produk tersebut.

  5. Menyukai (liking)
  6. Dapat mengetahui perasaan mereka terhadap produk yang dikonsumsi oleh audiens, sehingga audiens dapat menyukai produk tersebut.

  7. Preferensi (preference)
  8. Dapat dikatakan audiens menyukai produk tersebut dan lebih melilih produk itu dibanding produk lain.

  9. Keyakinan (conviction)
  10. Audiens diharapkan yakin untuk membeli produk yang sudah dipilihnya.

  11. Pembelian (purchase)
  12. Pembelian yang dilakukan audiens adalah tahap akhir dalam komunikasi.

Konsep Dasar Analisa SWOT


Retnasari (2017:130-131)[9] Analisis SWOT adalah metode manajemen strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman (Pearce dan Robinson, 2008).

  1. Strength (kekuatan) merupakan sumber daya atau kapabilitas yang dikendalikan oleh atau tersedia bagi suatu organisasi yang membuat organisasi relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya.
  2. Weakness (kelemahan) merupakan keterbatasan atau kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya atau kapabilitas suatu perusahaan relatif terhadap pesaingnya, yang menjadi hambatan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.
  3. Opportunity (peluang) merupakan situasi atau tren yang menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya segmen pasar baru dan membaiknya hubungan antara pembeli dan pemasok adalah contoh faktor yang dapat menjadi peluang bagi organisasi.
  4. Threat (ancaman) merupakan situasi atau tren yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya pesaing baru adalah contoh faktor yang dapat menjadi ancaman bagi organisasi. Setelah mengidentifikasi faktor-faktor SWOT (Strongth, Weakness, Opportunities, Threathment), analisis selanjutnya menyusun Matrik SWOT. Matriks SWOT adalah alat untuk menyusun faktor-faktor strategis organisasi yang dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal yang dihadapi organisasi dapat disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang dimilikinya.

Menjelaskan Ma rufah (2014:3)[10] Analisis SWOT merupakan salah satu analisis strategi pemasaran terhadap suatu produk barang dan jasa yang pada akhirnya bertujuan dalam mengukur angka pertumbuhan penjualan dan perkembangan suatu produk dalam pasar, dengan melakukan serangkaian analisis terhadap faktor-faktor yang dapat mempengaruhi pertumbuhan suatu produk, yaitu faktor internal dan eksternal yang dapat memperkuat atau memperlemah pertumbuhan penjualan suatu produk itu sendiri.



Tabel 2.1. Matriks Analisa SWOT Retnasari (2017:130-131)[9]


Konsep Dasar Informasi

1. Pengertian Informasi

Pratama (2014:9)[11] “Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberikan nilai, arti, dan manfaat”.

Menurut Husda dan Yvonne Wangdra B (2016:9)[12] Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya.

Menjelaskan Davis (1974) dalam bukunya Hutahaean (2014:9-10)[13] “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang”.

2. Fungsi Informasi

Fungsi utamanya, yaitu: menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standart, aturan maupun indikator bagi pengambil keputusan.

Kegunaan Informasi tergantung pada :

  1. Tujuan si penerima :
  2. Bila tujuannya untuk memberi bantuan, maka  informasi  itu harus membantu si penerima dalam apa yang ia usahakan untuk memperolehnya.

  3. Ketelitian penyampaian dan pengolahan data :
  4. Dalam menyampaikan dan mengolah data, inti dan pentingnya informasi harus dipertahankan. :

    1. Waktu
    2. Apakah informasi itu masih up to date?

    3. Ruang dan Tempat
    4. Apakah informasi  itu tersedia dalam ruangan atau tempat yang tepat?

    5. Bentuk
    6. Dapatkah informasi itu digunakan secara efektif. Apakah informasi itu menunjukkan hubungan-hubungan yang diperlukan, bidang-bidang yang memerlukan perhatian manajemen? Dan apakah informasi itu menekankan situasi-situasi yang ada hubungannya.

    7. Semantik
    8. Apakah hubungan antara kata-kata dan arti yang diinginkan cukup jelas? Apakah ada kemungkinan salah tafsir? Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

3. Nilai Informasi

Menjelaskan Hutahaean (2015:11-12[13] Nilai Informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

Biaya informasi terdiri dari:

  1. Biaya perangkat keras
  2. Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat-tingkat mekanisme yang lebih tinggi.

  3. Bentuk untuk analisis
  4. Merupakan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisme yang lebih tinggi.

  5. Biaya untuk tempat dan faktor control lingkungan
  6. Biaya ini setengah berubah/semivariable. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisme yang lebih tinggi.

  7. Biaya perubahan
  8. Biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.

  9. Biaya operasi
  10. Biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variable dan meliputi biaya macam-macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.


Konsep Dasar Media

1. Pengertian Media

Barus dan Suratno (2016:17)[14] “Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim penerima pesan”.

Maimunah, dkk (2017:37)[10] “Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.”.

Media dapat disimpulkan sebagai sarana perantara yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim pesan kapada penerima pesan.


2. Jenis-Jenis Media

Menurut Wahyudi (1992) dalam bukunya Morissan (2013:11)[15] upaya menyampaikan informasi melalui media cetak, audio, dan audio visual, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan.

Penyebabnya adalah sifat fisik masing-masing jenis media seperti terlihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 2.2. Jenis Media

3. Waktu Media

Menjelaskan Nurudin (2016:30)[16]Media yang dilihat dari waktu terbitnya dibagi menjadi dua bagian, yaitu:

  1. Media Periodik yaitu, media massa yang terbit secara teratur (harian, mingguan, bulanan, tri wulan, dan catur wulan). Seperti, elektronik (TV dan radio), dan cetak (surat kabar, majalah, dan tabloid) termasuk media online.
  2. Media Non periodik yaitu, media yang bersifat eventual, tergantung event Media non periodik bisa dibedakan antara manusia (sales promotion girl, dan juru kampanye), dengan benda (poster, stiker, spanduk, leaflet, dan baliho).

Konsep Dasar Desain

1. Pengertian Tipografi

Memaparkan Hendratman (2015:151)[3] Typography  adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penataan huruf untuk mendapatkan kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat informasi secara maksimal”.

Memaparkan Murtono (2014:117)[17] Tipografi yang berkarakter sangat kuat diperlukan untuk merekayasa stoping power bila kekuatan tipografi tersebut berkorelasi kuat dengan isi pesan.

Berdasarkan beberapa kutipan di atas dapat di simpulkan pengertian dari tipografi adalah kesenian, teknik memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang yang tersedia, untuk meciptakan kesan tertentu, guna kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

2. Fungsi Tipografi

Sihombing (2015:10)[18] Tipografi memiliki peran penting dalam setiap karya desain grafis yang berlangsung dari setiap masa ke masa yang bersetuhan dengan peradaban manusia. Karya-karya yang muncul senantiasa mewakili semangat zaman dari aksi seorang desainer grafis dalam menyikapi setiap kebutuhan komuniasi visual melalui dimensi dan disiplin yang terdapat dalam tipografi.

3. Definisi Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian Warna
  2. Menurut Hendratman (2015:121)[3] Warna adalah bagian/komponen dari desain.dengan warna kita dapat mempresentasikan suasana hati / mood atau pesan tertentu. Karena dapat mempengaruhi suasana hati oleh karena itu sangat mempengaruhi psikologi manusia. Meskipun di beberapa tempat dan budaya, sebuah warna mempunyai arti yang berbeda, namun di bab ini penulis mengartikan warna dalam lingkup yang universal, lengkap dengan kelebihan dan kekurangannya.

  3. Makna Simbolik Warna
  4. Mengenai arti dari sebuah warna sebagai berikut:

    1. Warna Merah
      1. Representasi dari objek alam: Api, darah, dll.
      2. Citra positif : Emosi yang kuat, energi keberanian, perjuangan, gairah dan kemauan keras.
      3. Citra negatif : Nafsu, aktif, agresif, marah, dominasi, bahaya.
    2. Warna Biru Tua
      1. Representasi dari objek alam : langit di malam hari.
      2. Citra positif : konsentrasi, kooperatif, cerdas, tenang, bijaksana, integratif, banyak teman, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan, dll.
      3. Citra negatif : Kaku, keras, perasa, serius.
    3. Warna Biru Muda
      1. Representasi dari objek alam : langit, lautan.
      2. Citra positif : Ketenangan, ketentraman, kesedihan, teduh, kepercayaan, dll.
      3. Citra negatif : santai, tidak enak dimakan.
    4. Warna Hijau
      1. Representasi dari objek alam : Pohon, tanaman.
      2. Citra positif : Alami, sehat, rileks, kesuburan, muda, pembaruan, sukses, keinginan, keberuntungan, kekerasan hati dan
      3. Citra negatif : Kurang formal, kurang serius, terlalu umum alias kurang unik / ekslusif bagi beberapa orang.
    5. Warna Kuning
      1. Representasi dari objek : Sinar matahari, lebah, bunga dan jeruk lemon.
      2. Citra positif : Menonjol, akrab, spontan, semangat, ceria, main-main, kreatif, bebas.
      3. Citra negatif : Pengecut, tidak punya sikap.
    6. Warna Ungu/Jingga
      1. Representasi dari objek  : Bunga anggrek, buah manggis.
      2. Citra positif  : Spiritual, kebangsawanan,
      3. Citra negatif : misteri, sombong, kasar, keangkuhan, kurang teliti, tidak membumi, tidak masuk akal, tidak akrab.
    7. WarnaOrange
      1. Representasi dari objek : Jeruk.
      2. Citra positif : Energi, semangat, flamboyan, segar, keseimbangan ceria, hangat, ramah, kreatif.
      3. Citra negatif : Murah, feminim.
    8. WarnaPink
      1. Representasi dari objek : bunga mawar.
      2. Citra positif : Kasih sayang, pengasuhan, lembut, cinta dan asmara, tidak mengancam.
      3. Citra negatif : Sangat tidak cocok bagi laki-laki.
    9. Warna Coklat
      1. Representasi dari objek : tanah/bumi, kayu, tanaman, kopi/coklat, kotoran, dll.
      2. Citra positif : kenyamanan, daya tahan, antik, kekuatan, solidaritas, membumi, tenang, matang dan handal.
      3. Citra negatif : kotor,  kumal, kuno,   konvensional,  kurang bersemangat, kurang  toleran, 
    10. Warna Abu-Abu
      1. Representasi dari objek : batu, beton, pasir.
      2. Citra positif : netral, tidak berpihak, keamanan, kehandalan, kesederhaan.
      3. Citra negatif : Kurang energi, tidak menyakinkan, tidak peduli, tidak merangsang, tidak jelas, tidak menarik, kurang intelek, sedih.
    11. Warna Putih
      1. Representasi dari objek : Awan, salju.
      2. Citra positif : Suci, bersih, tepat, tidak bersalah, sederhana.
      3. Citra negatif : Tidak tegas, kosong, tanpa ekspresi, kurang usaha, santai.
    12. Warna Hitam
      1. Representasi dari objek : Arang, batu bara, minyak mentah.
      2. Citra positif : Power, kepatuhan anggun, tidak bersalah, sederhana, abadi, berkelas.
      3. Citra negatif : Simbol kejahatan, kematian,horror, misteri, mistik, alam gaib, ketakutan, berduka.
    13. Warna Emas
      1. Representasi dari objek : Emas, madu.
      2. Citra positif : Mencerminkan prestise, perasaan kagum, konsentrasi.
      3. Citra negatif : Keserakahan, egois, pemimpi.
    14. Warna Perak
      1. Representasi dari objek : Perak, bulan.
      2. Citra positif : Mencerminkan prestise berkilau, keseimbangan, kemegahan, modern, high tech, futuristik, mahal, murni, esklusif, kagum, konsentrasi.
      3. Citra negatif : Menyendiri, kaku, tidak jujur, bimbang, ragu-ragu.


4. Definisi Layout

  1. Pengertian Layout
  2. Menjelaskan Hendratman (2015:197)[3]Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menari

  3. Jenis-jenis Layout
  4. Menjelaskan Desrianti dkk (2014:434)[4] Jenis-jenis layout diantaranya adalah :

    1. LayoutKasar
    2. Layout kasar merupakan gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, pada layout kasar dibuat hitam putih, berupa coretan kasar atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar yang dibuat secara manual.

    3. Layout Komprehensif
    4. Layout Komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    5. Final Artwork
    6. Final artwork adalah tahap akhir dimana keseluruhan unsur-unsur sudah tersusun dengan baik dan siap untuk dicetak (dipublikasikan).

5. Definisi Desain Komunikasi Visual

Sriwitari dan I Gusti Nyoman Widnyana (2014:47-52)[19] Desain Komuniasi Visual dikenal dengan prinsip-prinsip desain sebagai panduan kerja maupun sebagai konsep desain. Prinsip-prinsip itu adalah :

  1. Keseimbangan (balance)
  2. Tekanan (emphasis)
  3. Irama (rhythm)
  4. Kesatuan (unity)

Pada umumnya, desain grafis yang baik selalu memenuhi prinsip-prinsip diatas. Adapun ada designer yang tidak memperhatikan prinsip tersebut biasanya ada tujuan tertentu yang ingin ia capai ketika mengabaikan pakem karena ingin menarik perhatian audience-nya dan tampil beda dengan eye-grabber yang tidak biasa dan dramatis, sehingga menjadi salah satu unsur kejutan yang memikat dan gampang diingat. Namun bagaimanapun, designer professional secara otomatis bekerja atas dasar jurus-jurus desain yang sudah diluar kepala (Supriyono,2010) dalam bukunya Sriwitari dan I Gusti Nyoman Widnyana (2015).

  1. Keseimbangan (balance)
  2. Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance.

    Pertama, keseimbangan formal (formal balance) yaitu dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara. Keseimbangan simetris (formal) mempunyai kesan kokoh, sesuai citra tradisional dan konservatif.

    Kedua, keseimbangan asimetris (informal balance) yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan, namun terasa seimbanga (Supriyono,2010) dalam bukunya Sriwitari dan I Gusti Nyoman Widnyana (2015).

  3. Tekanan (emphasis)
  4. Dalam desain dikenal istilah focal point atau focus of interest yaitu penonjolan salah satu elemen visual dengan tujuan menarik perhatian. Focal point juga sering center of interest, pusat perhatian. Ada beberapa cara untuk menonjolkan salah satu elemen desain, yaitu:

    1. Kontras
    2. Focal point dapat diciptakan dengan menunjukkan kontras antara objek yang dianggap penting dengan objek lain disekitarnya.

    3. Isolasi objek
    4. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

    5. Penempatan objek
    6. Objek yang ditempatkan di tengah bidang atau pusat garis perspektif akan menjadi focal point. Dalam karya DKV diperlukan adanya aksentuasi atau penonjolan salah satu elemen untuk menarik perhatian. Elemen kunci ini disebut dengan eye-catcher atau stopping power yang berfungsi untuk menghentikan pembaca dari aktivitasnya (Supriyono,2010) dalam bukunya Sriwitari dan I Gusti Nyoman Widnyana (2015). Penonjolan elemen hendaknya bukan sekedar memperbesar foto atau menggemukkan huruf, namun perlu disesuaikan dengan elemen yang dianggap penting. Satu elemen akan tampak mencuat jika ia memiliki perbedaan dengan elemen visual yang lain.jika semua elemen berwarna dingin maka satu elemen yang berwarna panas akan tampak menonjol. Objek yang kecil akan menjadi focal point jika berada di area kosong yang luas.

  5. Irama (Rhythm)
  6. Irama adalah adalah pengulangan atau gerak mengalir yang ajek, teratur, terus menerus (Sanyoto,2009) dalam bukunya Sriwitari dan I Gusti Nyoman Widnyana (2015). Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi.

    Dalam nirmana tulisan Sanyoto (2009) dalam bukunya Sriwitari dan I Gusti Nyoman Widnyana (2015). Disebutkan bahwa repetisi merupakan hubungan pengulangan dengan kesamaan ekstrim pada semua unsur-unsur atau elemen seni rupa yang digunakan, hasilnya monoton. Repetisi akan menimbulkan kesan statis, kalem dan mungkin membosankan karena hanya menyusun elemen secara berulang dan tanpa ada perubahan (konsisten). Jika menginginkan kesan yang riang, dinamis dan tidak monoton, lakukan irama yang bervariasi. Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran dan posisi.

  7. Kesatuan (Unity)
  8. Kesatuan merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang dimana baik dalam wujudnya maupun dalam kaitannya dengan ide yang melandasi. Desain dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur yang lain. Kesatuan bisa dicapai dengan cara mengulang warna, bidang, garis atau elemen; memiliki penggunaan font  yang sejenis dan bervariasi pada ukuran style­-nya; menggunakan unsur-unsur visual yang warna, tema dan bentuknya salam (Supriyono,2010) dalam bukunya Sriwitari dan I Gusti Nyoman Widnyana (2015).


Teori Khusus

Konsep Dasar Video

1. Pengertian Video

Menjelaskan Kasemin (2015:3)[20] “Video merupakan teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan, dan menata ulang gambar gerak”.

Reddy dan Chhaya S.Pawar (2015:21)[21]

Video is used in several different applications like Video Conferences, Medical diagnostic, Security devices etc. Video compression is needed to facilitate both storage and transmission in real time. Digital video shares all the features of other digital formats, including lossless transmission, lossless storage, and ease of editing.”.

(Video digunakan di beberapa aplikasi yang berbeda seperti Konferensi Video, Diagnostik Medis, Keamanan perangkat dll Kompresi video diperlukan untuk memudahkan baik penyimpanan maupun transmisi secara real time. Digital video berbagi semua fitur dari format digital lainnya, termasuk transmisi tanpa rugi, penyimpanan tanpa rugi, dan kemudahan pengeditan.)

Video dapat disimpulkan bahwa video adalah gambar yang bergerak dan didampingin dengan audio visual serta penambahan effect yang sangat menarik agar pesan yang disampaikan dapat diterima dan dimengerti oleh audience.


2. Macam-Macam Video

Menurut Maryati dan Bambang Eka Purnama (2013:22)[22] terdapat dua macam video yaitu :

  1. Video Analog

Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara.

  1. Video Digital

Video  Digital dibentuk dari deretan sinyal digital yang berbentuk, yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum dan maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti 1.

3. Format Video

Nugroho (2014:69-75)[28] terdapat banyak format video diantaranya:

  1. AVI
  2. AVI adalah singkatan dari Audio Video Interlaced, merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Berbeda dengan format lainnya, AVI mendukung beberapa jenis kompresi, seperti Cinepak, Intel Indeo, Microsoft Video 1, Clear Video, dan IVI. Pada awalnya, format AVI hanya mendukung resolusi maksimal 160 x 120 pixel, dengan refreshrate 15 frame per detik. Namunbersamaan dengan perkembangan Windows dan DirctX-nya, format AVI kini mampu menyimpan sebuah klip video dengan resolusi sampai 320 x 240 pixel, dan refreshrate sampai 30 frame per detik.

  3. MPEG – 1
  4. MPEG – 1 memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang diinginkan. Format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1.5 mbit per detik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CD-ROM berkecepatan 2X. Motion Picture Expert Group 1 (MPEG – 1) dapat digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 352 x 288 pixel. Kualitasnya dapat disetarakan dengan format VHS. Format MPEG – 1 saat ini banyak digunakan sebagai format video dalam VCD.

  5. MPEG – 2
  6. MPEG – 2 merupakan pengembangan dari MPEG – 1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. Format ini memungkinkan data video berjalan dengan kecepatan 100 mbit per detik. Selain lebih unggul pada kecepatan transfer data, MPEG – 2 juga memiliki peningkatan kualitas gambar dan suara. Pada video berformat MPEG – 2, format ini dapat digunakan pada keping Super VCD, DVD, dan siaran digital TV.

  7. MPEG – 4
  8. Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah empat satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertical). Ukuran ini sekarang sudah mulai ditinggalkan, seiring keluarnya berbagai peranti yang menyuguhkan ukuran layar yang lebar dan panoramik. Rasio yang lebih dikenal dengan sebutan layar lebar (wide screen) karena ukurannya memang relative lebih lebar dibandingkan rasio standar. Pada ukuran rasio ini, gambar yang ditampilkan lebih lebar dan lebih sesuai dengan sudut pandang manusia.

  9. MOV
  10. MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan Aplikasi Quicktime. MOV sendiri bisa dinikmati baik di Macintosh maupun PC, asal menginstal aplikasi Quicktime.

  11. MJPEG
  12. Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada diantara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1. Kelemahannya, sinkronisasi data video dan audio belum diimplementasikan disini sehingga format video yang dihasilkan masih dalam bentuk slide show yang tak bersuara.

  13. ASF
  14. Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show. ASF dapat dikemas dalam file dengan kompresi tinggi, dan dapat disalurkan ke dalam data yang mengalir secara terus – menerus, seperti siaran TV dan radio online. Ukuran file-nya pun bisa diatur sesuai dengan bandwidth (kecepatan koneksi) yag direkomendasikan.

  15. WMV
  16. Ada satu lagi format video yang diusung oleh Microsoft, yakni WMV (Windows Media Video). Format ini dibangun dan dikontrol oleh Microsoft, dan menjadi nama dari salah satu solusi video encoding yang dimiliki Microsoft.

  17. AAC
  18. AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.


Pengertian Video Profile

Menjelaskan Sutrisno dan Aziz Ahmadi (2014:26)[23]Video profile merupakan salah satu media yang efektif dalam mempropagandakan perusahaan, produk, hingga propaganda untuk potensi daerah. Dengan komunikasi melalui audio dan visual tentunya penyampaian propaganda atau promosi semakin efektif. Selain dikemas dalam format linier (dioperasikan melalui media player seperti VCD atau DVD) yang juga dapat di produksi melalui format CD interaktif di operasikan melalui komputer”.

Santoso dan Ramadhian Agus Triyono (2014:6)[24]Video Profile merupakan rekaman gambar mengenai grafik yang memberikan gambaran tentang hal khusus yang ditayangkan kembali melalui layar Televisi”.

Dari beberapa kutipan diatas dapat disimpulkan bahwa Video Profile adalah salah satu media yang memberikan gambaran tentang hal khusus dengan media komunikasi melalui audio dan visual sebagai sarana promosi.


Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

1. Pengertian Multimedia

Menurut Hendratman (2014:5)[3] “Multimedia merupakan perpaduan antara ilmu desain grafis dan teknologi informasi/komputer”.

Menjelaskan Purwanto dan Shofwan Hanief (2016:13)[6] Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks atau kombinasi dari yang sedikit dua media input atau output dari data yang berupa audio (suara dan musik).

Dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah perpaduan antara suara gambar dan teks yang mencakup menjadi satu.

2. Pengertian Audio Visual

Memaparkan Tim Dosen PAI (2016:96)[25]Audio Visual berasal dari kata audible dan visible, audible yang artinya didengar, visible artinya dapat dilihat”.

Menurut Aina et al (2013:418)[26]

Audio-visual resources/materials are part of our cultural heritage, carrying a huge amount of information that needs to be preserved for future use.The rich variety of media expressions in society should be reflected in the services offered to users by the libraries. Non-printed materials are however, often referred to as audio-visual resources. They are the product of advanced technology, some of which require special equipment to operate. Non-printed resources can be grouped into three (that is, audio, visual and audio-visual).

(Sumber daya/bahan audio-visual adalah bagian dari warisan budaya, membawa sejumlah besar informasi yang perlu dipertahankan untuk penggunaan masa depan. Beragam media ekspresi dalam masyarakat harus tercermin dalam layanan yang ditawarkan kepada pengguna dengan perpustakaan. Bahan-bahan yang dicetak bebas ini namun, sering disebut sebagai audio-visual sumber. Mereka adalah produk dari teknologi canggih, beberapa diantaranya memerlukan peralatan khusus untuk beroperasi. Dicetak bebas sumber daya dapat dikelompokkan kedalam tiga bagian (audio, visual dan audio-visual).

Dari beberapa kutipan diatas dapat disimpulkan bahwa Audio Visual dapat disimpulkan bahwa suara yang dapat didengar dan dilihat melalu gambar.

3. Pengertian Audio

Munir (2013:18)[27]Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa untuk suara latar. Audio juga untuk menyampaikan pesan duka, sedih, senang, ketakutan dan sebagainya, disesuaikan situasi dan kondisi. Audio dalam multimedia dapat berbentuk narasi, lagu dan sound effect, narasi bisanya ditampilkan berbarengan dengan teks atau foto untuk memperjelas informasi yang disampaikan”.

Jenis-jenis format audio sebagi berikut :

  1. Type file= .aiff (audio interchang file format)
  2. Type file= .au dan .snd
  3. Type file= .ra atau .rm (real audio)
  4. Type file= .mp3 ( MPEG audio Layer 3 )
  5. Type file= .mov (Quicktime Movie)
  6. Type file= .swa ( shockware Audio )
  7. Type file= .asf ( Advance Streaming Format

Menurut Saifuddin (2014:132)[28] audio adalah jenis media yang berhubungan dengan indera pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan pada lambang-lambang auditif. Jenis-jenis audio antara lain radio dan alat perekan atau tape recorder.

Audio dapat disimpulkan bahwa jenis media yang terdiri dari macam macam bunyi seperti suara dan backsound yang bisa untuk menyampaikan pesan tersendiri.

4. Pengertian Visual

Menjelaskan Garvey dan Williams (2014:14)[29] Visual adalah pemahaman dasar tentang berbagai proses di sekeliling kita atau melihat sebuah foto adalah dasar yang penting bagi apresiasi kita akan beberapa prinsip dasar komposisi dalam fotografi yang akan kita pelajari.

Menurut Saifuddin (2014:132)[28] Visual berfungsi untuk menyalurkan pesan yang akan disampaikan dituangkan kedalam bentuk-bentuk visual. Selain itu visual juga untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, menggambarkan fakta yang mungkin dapat mudah untuk dicerna dan diingat jika disajikan dalam bentuk visual.

Jadi dapat disimpulkan bahwa visual adalah pemahaman tentang gambar yang akan disampaikan untuk menarik perhatian dan mudah untuk dicerna atau dipahami.

5. Pengertian Broadcasting

Memaparkan Gokul et al (2016: 29)[30]

how the data is broadcasted in the network and uses a storage for packet information and once there is a node failure it studies why the failure occurs if due to a technical failure or incapacity of sever to process the request or the client to receive the data it is analysed and resend or if a deliberate rejection from client or some middle man acquiring packets or destination ip and the receivers ip don’t match it drops the node and uses optimal grouping to decide the next best linking if a node is dropped to achieve the best throughput rather than a random selection of link and in turn making it very inefficient even for a small roundtrip”.

(Bagaimana data disiarkan di jaringan dan menggunakan penyimpanan untuk paket informasi dan sekali ada kegagalan node studi mengapa kegagalan terjadi jika karena kegagalan teknis atau ketidakmampuan memutuskan untuk memproses permintaan atau klien untuk menerima data ini diteliti dan kirim kembali atau jika penolakan disengaja dari klien atau beberapa orang tengah yang memperoleh paket atau tujuan ip dan ip penerimaan tidak cocok itu turun node dan menggunakan pengelompokan optimal untuk memutuskan yang terbaik berikutnya yang menghubungkan jika sebuah node menjatuhkan untuk mencapai yang terbaik melalui menempatkan dari pada pilihan acak link dan pada gilirannya membuatnya sangat tidak efisien bahkan untuk ulang-alink kecil.)

Menurut Evans dan Lars Lundgren (2016:63)[31]

involving national broadcasters in 18 different countries as well as regional broadcast organizations such as the European Broadcasting Union (EBU) and International Organization of Radio and Television (OIRT). It was thus a unique example of cooperation between broadcasters on both sides of the Iron Curtain, with the BBC and Soviet Central Television as central actors. In the end, the cooperation failed when Central Television, together with five other broadcasters in Eastern Europe, decided to withdraw from the program as a consequence of the outbreak of the Six-Day War. The program thus fell short as a truly global event, though it still reached an estimated 400 million people around the world”.

(Tetapi melibatkan lembaga penyiaran nasional di 18 negara yang berbeda serta organisasi siaran regional seperti European Broadcasting Union (EBU) dan International Organization of Radio dan Televisi (OIRT). Itu sehingga contoh yang unik dari kerjasama antara penyiar di kedua sisi Tirai Besi, dengan BBC dan Soviet Central Television sebagai aktor sentral. Pada akhirnya, kerjasama itu gagal ketika Central Television, bersama-sama dengan lima lembaga penyiaran lain di Eropa Timur, memutuskan untuk menarik diri dari program ini sebagai konsekuensi dari pecahnya Perang Enam Hari. Program ini sehingga jatuh pendek sebagai peristiwa yang benar-benar global, meskipun masih mencapai sekitar 400 juta orang di seluruh dunia.l).

Dapat disimpulkan bahwa broadcast adalah sebuah metode pengiriman data, dimana data dikirim ke banyak titik sekaligus, tanpa melakukan pengecekan apakah titik tersebut siap atau tidak, atau tanpa memperhatikan pakah data itu sampai atau tidak. Salah satunnya, contoh penggunaan sistem ini adalah siaran televisi dan radio.

6. Pengertian Sinopsis

Sinaga dan Basuki (2016:101)[32] “Sinopsis adalah ikhtisar sebuah karya yang memberikan gambaran umum tentang karya tersebut”.

Langkah-langkah yang bisa diikuti dalam membuat sinopsis yaitu:

  1. Membaca (cerpen/novel) atau menonton (film) sendiri karya yang diringkas sampai paham benar agar sinopsis yang dibuat tidak menyimpang dari cerita aslinya.
  2. Daftarlah peristiwa-peristiwa penting.
  3. Temukan alurnya.
  4. Susunlah menjadi rangkaian paragraf dengan berpedoman pada alur yang ada.

Menurut Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58)[33] “Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan”.

Dapat disimpulkan bahwa sinopsis adalah sebuah karya yang memberikan gambaran secara ringkas tentang tema  atau pokok cerita.

7. Pengertian Naskah

Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58)[33] “Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan sesuatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”.

Menurut Andreanus (2015:3)[34] “Naskah adalah karya tulis yang dibuat khusus untuk program film atau televisi. Berikut gerakan, tindakan, ekspresi dan dialog karakter yang diriwayatkan”.

Jadi dapat disimpulkan bahwa Naskah adalah sebuah ide/gagasan yang dibuat khusus untuk prgram televisi, drama dan lain lain.

8. Pengertian Storyboard

Memaparkan Tim MD Animation (2016:20)[35]Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Berfungsi untuk membantu menyampaikan ide cerita kepada aktor (para animator) agar dapat diimplementasikan dengan lebih mudah”.

Menjelaskan Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58)[33]Storyboard  itu sendiri yakni penyelenggara grafis seperti rangkaian ilustrasi atau gambar yang ditampilkan secara berurutan yang bertujuan untuk pra­-visualisasi gambar yang bergerak, animasi, motion, grafik atau urutan media interaktif”.

Dapat disimpulkan bahwa Storyboard adalah rangkaian gambar atau ilustrasi untuk membantu menyampaikan ide cerita agar dapat dimengerti dan dipahami dengan mudah.



Konsep Dasar Produksi

1. Preproduction (Praproduksi)

Menurut Nugroho (2014: 106-110)[36] tahapan ini menciptakan proses awal dari seluruh kegiatan yang akan datang; bermula dari timbulnya gagasan atau lazimnya disebut ide. Berpijak dari gagasan ini, produser mulai melakukan berbagai kegiatan untuk mengumpulkan berbagai data yang diperlukan sebagai bahan pengembangan gagasan tersebut. Selanjutnya, dengan bekal informasi dari produser, penulis naskah mulai merangkai berbagai data menjadi suatu naskah dengan format yang telah ditentukan sebelumnya.

Apabila naskah dinilai telah memenuhi syarat, maka produser menyelenggarakan planning meeting (penjelasan rencana) dengan mengundang anggota kerabat kerja inti (key members), yang terdiri atas pengarah acara, technical director (TD), audio engineer, lighting engineer, art director. Dalam planning meeting ini, produser melakukan pendekatan produksi (production approach) tentang rencana produksinya dan seluruh anggota inti tersebut memberikan berbagai masukan yang diperlukan sehingga akhirnya rencana produksi tersebut dapat direalisasikan.

Selanjutnya, produser mempersiapkan berbagai hal yang bersifat mendukung rencananya, misalnya, melakukan casting artis pendukungnya, menyusun anggaran yang diperlukan, dan sebagainya. Sedangkan para anggota inti mempersiapkan sesuatu yang berhubungan dengan tugas dan tanggungjawabnya.

2. Production (Produksi)

Yang dimaksud dengan produksi ialah pelaksanaan pengubahan bentuk naskah menjadi bentuk auditif dan visual sesuai dengan kaidah – kaidah yang berlaku bagi pertelevisian. Seperti telah kita ketahui bahwa acara televisi, khususnya acara pendidikan, dapat dibuat di dalam maupun di luar studio dan pelaksanaannya dapat menggunakan beberapa kamera atau hanya satu kamera jinjing saja.

3. Postproduction (Pascaproduksi)

Tahapan postproduction ini merupakan suatu kerja pada tahapan terakhir dari bahan yang telah diproduksi, baik dengan satu maupun beberapa kamera. Penyelesaian pekerjaan meliputi :

  1. Melakukan penyuntingan suara maupun gambarnya;
  2. Pengisian grafik, baik yang berbentuk tulisan maupun berupa foto dan sebagainya;
  3. Pengisian narasi;
  4. Pengisian ilustrasi musik, dan
  5. Pengevaluasian program yang telah dinyatakan selesai, agar diadakan perbaikan, jika ternyata terdapat kekurangan.

Pada setiap tahapan, dari segi perencanaan sampai dengan penyelesaian akhir, harus ditaati, kecuali acara yang terikat aktualitasnya, misalnya berita. Meskipun demikian, tidak berarti bahwa berbagai jenis kegiatan yang ada dalam setiap tahapan tidak dilaksanakan, sebab setiap jenis kegiatan yang ada dalam setiap tahapan itu merupakan suatu kegiatan yang tidak dapat dipisahkan satu dari lainnya.


Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

  1. Adobe Premiere CC 2015
  2. Menjelaskan Shortcourse (2013:2)[37]Adobe Premiere merupakan aplikasi editing untuk mengolah video menjadi lebih menarik. Aplikasi ini sangat populer dan banyak digunakan oleh para ahli multimedia karena fasilitas dan kemampuannya dalam mengolah dan mengedit video yang handal.




  3. Adobe After Effect CC 2015
  4. MenurutLovure Cyber Team (2013:130)[38]Adobe After Effect adalah sebuah software yang sangat professional untuk kebutuhan motion graphic design. Dengan perpaduan dari macam macam software design yang telah ada, Adobe After Effect menjadi salah satu software design yang handal. Standar efek yang mencapai sekitar 50 macam lebih, yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan obyek. Disamping itu, membuat animasi dengan Adobe After Effect, juga bisa dilakukan dengan hanya mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebut expression untuk menghasilkan pergerakan yang lebih dinamis.




  5. Adobe Photoshop CC 2015
  6. Scholeclulazis (2013:6)[39]Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan membuat efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (Market Leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar atau foto dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems”.



  7. Adobe Audition CC 2015
  8. Memaparkan Adobe Creative Team (2013:1)[40] Adobe Audition CC adalah aplikasi audio profesional yang menggabungkan pengeditan audio digital lanjutan dan rekaman multitrack dalam program yang sama. Pendekatan unik ini mengintegrasikan dua elemen sehingga, misalnya, audio yang digunakan dalam proyek multitrack dapat diedit dengan sangat rinci dalam editor audio digital, dan kemudian ditransfer kembali ke Sesi Multitrack.

Konsep Dasar Elisitasi


Menurut Prastomo (2014:166)[41] Elisitasi adalah adalah suatu metode untuk analisa kebutuhan dalam rekayasa perangkat lunak.

Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu

  1. Elisitasi Tahap I, Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.
  2. Elisitasi Tahap II, Merupakan hasil dari pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem. Berikut penjelasan mengenai metode MDI:
    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desireable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah termasuk bagian sistem dibahas.


  3. Elisitasi Tahap III, Merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, yaitu:
    1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
    3. E artinya Economi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem?

    Final Draft Elisitasi merupaka bentuk akhir dari tahapan-tahapan elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembanagan.


Konsep Dasar Literature Review

1. Pengertian Literature Review

Menjelaskan Swarjana (2015:34)[42] Literature Review adalah bagian penting dari proses penelitian. Peneliti membuat Literature Review agar peneliti lebih memahami tentang pengetahuan area yang akan diteliti.

2. Tujuan dari Literature Review :

  1. Mengidentifikasi masalah penelitian dan mengenbangkan rumusan masalah dan hipotesis.
  2. Orientasi apa yang sudah dan belum diketahui tentang area penelitian serta mendeterminasi gap atau inkonsistensi dalam a body of knowledge.

Literlature Review


Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaat dari study pustaka  ini antara lain.

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan dari penelitian ini.
  2. Menghindari membuat ulang sehingga banyak menghemat waktu.
  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan.

Studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Haryanto dan Sarwo Nugroho (2015)[43]Perancangan Media Company Profile Sebagai Media Promosi Perusahaan Pada PT. Propan Jaya ICC Semarang. Media informasi berupa media cetak mempunyai kelemahan, dilihat dari sisi effisiensi penyampaian informasi dan distribusi, namun bila menggunakan media informasi berupa Video Company Profile, informasi lebih efektif dan efisien, karena pengemasannya lebih menarik, dimana berupa file video yang menggabungkan beberapa format file, yaitu video, animasi dan suara, serta pengemasannya menggunakan media keping DVD sehingga lebih murah. Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Pemasaran Produk (Studi Kasus Di PT. Propan Raya ICC Semarang) merupakan sebuah media informasi yang mengangkat tema media pemasaran produk, dimana perlunya sebuah media informasi yang efektif dan efisien untuk mendukung upaya promosi yang berisi informasi lengkap tentang PT. Propan Raya ICC Semarang.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Kausar dkk (2015)[44]Perancangan Media Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere Pro CS 5”. Di Indonesia khususnya Provinsi Banten mengetahui hal tentang terbentuknya Kota Serang dan potensi pariwisata yang ada dalam wilayah Kota Serang ini. Sangat disayangkan jika ada masyarakat di luar Provinsi Banten yang beranggapan Ibukota dari Provinsi Banten adalah Kota Tangerang, dan Humas Kota Serang masih dalam bentuk manual (dengan menggunkan buku) sebagai media promosi dan publikasi. Hal ini membuat Kota Serang tidak diketahui keberadaannya dan penyebaran buku inipun hanya tersimpan di perpustakaan daerah. Maka dari itu terbentuklah Perancangan Media Company Profile Kota Serang sebagai Sarana Media Informasi, Promosi dan Publikasi.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Prihantini dan Gesang Kristianto Nugroho (2013)[45]Pembuatan Video Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri Dua Sambungmacan Sragen Menggunakan Komputer Multimedia”. Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Sambungmacan Sragen adalah salah satu sekolah negeri di Kabupaten Sragen. Penyampaian informasi tentang SMP N 2 Sambungmacan Sragen masih sederhana yakni dengan menyebarkan pamflet, serta bagi masyarakat atau kalangan siswa yang membutuhkan informasi sekolah harus datang langsung ke sekolah, sehingga menyebabkan penyampaian informasi kurang efektif dan efisien.  Berlandaskan pada perkembangan dunia informasi dan komputerisasi yang semakin pesat dan ke berbagai sisi kehidupan, maka pada akhirnya mendorong Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 2 Sambungmacan Sragen untuk mengikuti perkembangan tersebut demi meningkatkan mutu dan kualitas sistem pendidikannya. Oleh karena itu penulis akan membuat video profil  yang akan menyediakan informasi-informasi, profil sekolah, visimisi, dan hal-hal lain yang diperlukan di SMP N 2 Sambungmacan Sragen.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Astuti (2014)[46]. Pembuatan Video Profil Sekolah Dasar Negeri 1 Tugu Jumantono Kabupaten Karanganyar”. Penyampaian informasi pada saat sekarang ini mengalami kemajuan yang cukup pesat ,sehingga setiap orang dapat dengan mudah mendapatkan informasi secaraa cepat dan tepat. Pemberian dan penerimaan informasi tidak hanya dilakukan dengan saling berbicara tetapi juga bisa dilakukan dengan membaca ataupun melihat sebuah interface misalnnya membaca Koran ataupun browsing Pembuatan video profil sekolah dasar negeri 1 Tugu Jumantono bertujuan untuk memberikan informasi kepada masyarakat luas dan supaya sekolah dasar negeri 1 Tugu Jumantono memiliki suatu media informasi yang bisa digunakan untuk promosi karena sebelumnya dalam penyampaian informasi kepada masyarakat masih banyak kekurangan yaitu masih menggunakan cara- cara secara lesan (penyuluhan) dan proses konvensional. Dengan tujuan memberikan informasi tentang Sekolah Dasar Negeri 1 Tugu Jumantono kepada guru, karyawan dan masyarakat luas.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Irfan (2013)[47]. Pembuatan Video Company Profil Pada Belukar Merch Di Kelurahan Jayengan Kecamatan Serengan Kota Surakarta. Surakarta: Universitas Surakarta. Jurnal Seruni. ISSN: 2302-1136. Vol. 2 No.1. ">Pembuatan Video Company Profil Pada Belukar Merch Di Kelurahan Jayengan Kecamatan Serengan Kota Surakarta=. Multimedia sebagai media komunikasi, penyampaian informasi, dan promosi menjadi salah satu bidang teknologi yang paling digemari dewasa ini. Sebagai sebuah bidang yang fleksibel dan dapat menarik, serta memanjakan indera manusia, multimedia dapat sekaligus mempengaruhi manusia secara visual, audio, dan sentuhan sehingga mampu membuat konsumennya mencerna pesan yang terkandung secara lebih maksimal. Salah satu produk yang membutuhkan multimedia untuk meningkatkan keunggulannya adalah company profile atau profil perusahaan. Belukar Merch adalah sebuah independent store atau distro khusus barang - barang merchandise band yang ada di Kota Surakarta yang dibangun dan dikelola manajemennya oleh CV. Tri Tunggal Hitam. Belukar Merch secara resmi memulai kegiatan perdagangan pada tahun 2008. Belukar Merch juga dikenal sebagai pionir distro merchandise band di Kota Surakarta. Pembuatan video company profile berbasis multimedia pada Belukar Merch akan mendukung kegiatan promosi dan penyebaran informasi sehingga menjadi lebih efektif dan efisien dari segi waktu, biaya, serta tenaga.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Nuansa et al (2014)=[48] Designing Promotion Strategy of Malang Raya’s Tourism Destination Branding Through Audio Visual Media
  7. This study examines the suitability concept of destination branding with existing models of Malang tourism promotion. This research is qualitative by taking the data directly in the form of existing promotional models of Malang, namely : information portal sites, blogs, social networking, and video via the internet. This study used SWOT analysis to find strengths, weaknesses, opportunities, and threats on existing models of the tourism promotion. The data is analyzed based on destination branding’s concept indicators. Results of analysis are used as a basis in designing solutions for Malang tourism promotion through a new integrated tourism advertising model. Through the analysis we found that video is the most suitable media that used to promote Malang tourism in the form of advertisements. Videos are able to show the objectivity of the fact that intact better through audio-visual form, making it easier to associate the viewer thoughts on the phenomenon of destination. Moreover, video creation of Malang tourism as well as conceptualized advertising is still rare. This is an opportunity, because later models of audio-visual advertisements made of this study is expected to be an example for concered parties to conceptualize the next Malang tourism advertising.

    (Studi ini meneliti konsep kesesuaian tujuan branding dengan model promosi pariwisata Malang. Penelitian kualitatif dengan mengambil data secara langsung dalam bentuk model promosi Malang, yaitu : situs portal informasi, blog, jaringan sosial, dan video melalui internet. Penelitian ini menggunakan analisis SWOT untuk menemukan kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman di model yang ada pada promosi pariwisata. Data dianalisis berdasarkan konsep indikator tujuan branding. Hasil analisis yang digunakan sebagai dasar dalam merancang solusi untuk promosi pariwisata Malang melalui model iklan pariwisata terpadu baru. Melalui analisis kami menemukan bahwa video adalah media yang paling cocok yang digunakan untuk mempromosikan pariwisata Malang dalam bentuk iklan. Video mampu menunjukkan objektivitas fakta dengan utuh yang lebih baik melalui audio-visual, membuatnya lebih mudah untuk mengaitkan tujuan dari pikiran penampil fenomena. Selain itu, penciptaan video pariwisata Malang dikonseptualisasikan iklan masih jarang. Ini adalah kesempatan, karena kemudian model iklan audio-visual dari penelitian ini diharapkan menjadi contoh bagi pihak – pihak yang bersangkutan dengan iklan pariwisata Malang berikutnya).Penelitian yang dilakukan oleh

  8. Penelitian yang dilakukan oleh Haddad (2014)[49]Heritage Multimedia and Children Edutainment: Assessment and Recommendations.
  9. Despite the rising commodification of heritage sites and practices, children engagement in their own cultures remains incredibly low, greatly endangering the future preservation of nations’ unique nonrenewable resource. Considering children’s very early engagement with cultural attitudes and identities, it is increasingly critical to develop a deeply rooted culture of responsibility and conservation from the earliest years, ensuring that children naturally feel invested in their surroundings. Unfortunately, heritage education remains largely undervalued, with most efforts relying on in-person experiences in formal cultural institutions. This paper thus aims to explore how heritage education can be redefined, using some of the most innovative virtual imaging and artificial reality technologies to at once expand access and engagement with one’s own history.Though there have been introductory applications of this edutainment multimedia technology, it will require a multidisciplinary team to create heritage programming which is as entertaining as it is intellectually challenging for young children. With the rich resources of 3D imaging and interactive programming already at our disposal, we are well-equipped to do so, given a coordinated effort.

    (Meskipun komodifikasi meningkatnya situs warisan dan praktek, keterlibatan anak dalam budaya mereka sendiri masih sangat rendah, sangat membahayakan masa depan pelestarian sumber daya tak terbarukan unik bangsa – bangsa. Mengingat anak – anak sangat awal keterlibatan dengan sikap budaya dan identitas, hal ini semakin penting untuk mengembangkan budaya berakar tanggung jawab dan konservasi dari tahun – tahun awal, memastikan bahwa anak – anak secara alami merasakan diinvestasikan dilingkungan mereka. Sayangnya, warisan pendidikan tetap sebagian besar kurang bernilai, dengan upaya sebagian bergantung pada pengalaman orang dalam lembaga – lembaga budaya yang formal. Karya ini dengan demikian bertujuan untuk menjelajahi bagaimana pendidikan warisan dapat didefinisi, menggunakan beberapa pencitraan virtual yang paling inovatif dan teknologi buatan realitas sekaligus memperluas akses dan keterlibatan dengan sejarah sendiri. Meskipun telah ada pengantar aplikasi teknologi multimedia edutainment ini, itu akan membutuhkan tim multi disiplin yang membuat warisan pemrograman yang cukup menghibur sebagaimana menantang intelektual anak – anak. Dengan sumber daya yang kaya pencitraan 3D dan interaktif pemrograman kami dilengkapi untuk melakukannya, mengingat upaya yang terkoordinasi).

  10. Penelitian yang dilakukan oleh Varaprasad et al (2015)[50]Online Video Promotion with User Specific Information.
  11. There are various ways and methods used in video recommendation which are purely statistical. These would give recommendations to users based on either their previous search or other criteria. These systems set up a large number of context collectors at the terminals. However, the context collecting and exchanging result in heavy network overhead, and the context processing consumes huge computation. Due to these criterion users end up getting unnecessary content which makes the browser slow. In this paper we propose a user specific category based promotion, we propose and provide for characterization of individual content as well as social attributes that help distinguish each user class. Thus a user defined video recommendation would ensure faster access to only important information which is in the user's domain of interest which utilises low buffer space and increase the speed of the system for user satisfaction.

    (Ada berbagai cara dan metode yang digunakan dalam rekomendasi video yang murni bersifat statistik. Ini akan memberi rekomendasi kepada pengguna berdasarkan penelusuran sebelumnya atau kriteria lainnya. Sistem ini mengatur sejumlah besar pengumpul konteks di terminal. Namun, konteks pengumpulan dan pertukaran hasil overhead jaringan yang berat, dan pengolahan konteks menggunakan perhitungan yang sangat besar. Karena pengguna kriteria ini akhirnya mendapatkan konten yang tidak perlu yang membuat browser menjadi lambat. Dalam makalah ini kami mengusulkan promosi berbasis kategori khusus pengguna, kami mengusulkan dan menyediakan karakterisasi konten individual serta atribut sosial yang membantu membedakan setiap kelas pengguna. Dengan demikian, rekomendasi video yang ditentukan pengguna akan memastikan akses lebih cepat ke hanya informasi penting yang ada dalam domain kepentingan pengguna yang memanfaatkan ruang penyangga rendah dan meningkatkan kecepatan sistem untuk kepuasan pengguna.).

  12. Penelitian yang dilakukan oleh Lupton (2014 )[51]Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary.
  13. A range of digitized health promotion practices have emerged in the digital era. Some of these practices are voluntarily undertaken by people who are interested in improving their health and fitness, but many others are employed in the interests of organizations and agencies. This article provides a critical commentary on digitized health promotion. I begin with an overview of the types of digital technologies that are used for health promotion, and follow this with a discussion of the socio-political implications of such use. It is contended that many digitized health promotion strategies focus on individual responsibility for health and fail to recognize the social, cultural and political dimensions of digital technology use. The increasing blurring between voluntary health promotion practices, professional health promotion, government and corporate strategies requires acknowledgement, as does the increasing power wielded by digital media corporations over digital technologies and the data they generate. These issues provoke questions for health promotion as a practice and field of research that hitherto have been little addressed.

    (Berbagai praktik promosi kesehatan digitized telah muncul di era digital. Beberapa praktek ini secara sukarela dilakukan oleh orang – orang yang tertarik untuk meningkatkan kesehatan dan kebugaran, tapi banyak orang lain bekerja di kepentingan organisasi dan lembaga. Artikel ini memberikan komentar kritis tentang promosi kesehatan digitized. Ikhtisar dari jenis teknologi digital yang digunakan untuk promosi kesehatan dan dengan sebuah diskusi tentang implikasi sosial-politik dari penggunaan tersebut. Itu berpendapat bahwa strategi promosi kesehatan digitized banyak fokus pada tanggung jawab individu untuk kesehatan dan gagal untuk mengenali dimensi sosial, budaya, dan politik penggunaan teknologi digital. Meningkatkan garis kabur antara praktik promosi kesehatan sukarela, promosi kesehatan profesional, pemerintah dan strategi perusahaan membutuhkan pengakuan, seperti halnya meningkatkan kekuatan dikerahkan oleh perusahaan – perusahaan digital, media teknologi digital dan data yang mereka hasilkan. Isu – isu ini memprovokasi pertanyaan untuk promosi kesehatan sebagai praktek dan bidang penelitian yang sampai sekarang telah sedikit dibahas).

  14. Penelitian yang dilakukan oleh Waung et al (2015)[52]Self-Promotion Statements in Video Resumes: Frequency, Intensity and Gender Effect On Job Applicant Evaluation”.
  15. Although video resumes have received a substantial amount of media attention and there seems to be a growing awareness among Human Resource professionals of video-based job applications, little is known about the effect of video resumes on applicant evaluation. This research investigates the effectiveness of self-promotion within the context of video resumes. Self-promotion frequency and intensity and applicant gender were manipulated. Ratings by recruiters and college students indicate that high levels of self-promotion in video resumes are ineffective for male applicants and potentially detrimental for female applicants. Job applicants should use caution when attempting to promote themselves using video resumes. More research is needed on impression management tactics used at the earliest stages of selection and on the mechanisms operating within video resumes that impact applicant evaluation.

    (Meskipun resume video telah menerima banyak perhatian media dan tampaknya ada kesadaran yang berkembang di kalangan profesional Sumber Daya Manusia untuk aplikasi pekerjaan berbasis video, sedikit yang diketahui tentang efek resume video terhadap evaluasi pemohon. Penelitian ini meneliti efektivitas promosi diri dalam konteks resume video. Frekuensi promosi diri dan intensitas dan jenis kelamin pemohon dimanipulasi. Rating oleh perekrut dan mahasiswa menunjukkan bahwa tingkat promosi diri yang tinggi dalam resume video tidak efektif untuk pemohon pria dan berpotensi merugikan pemohon wanita. Pelamar kerja harus berhati-hati saat mencoba mempromosikan diri menggunakan resume video. Penelitian lebih lanjut diperlukan pada taktik manajemen kesan yang digunakan pada tahap awal seleksi dan mekanisme yang beroperasi dalam resume video yang mempengaruhi evaluasi pemohon).

Tabel 2.3. Literature Review

No.

Penulis,

Judul Penelitian

Metode Penelitian

Hasil Penelitian

Perbedaan

1.

 

Haryanto dan Sarwo Nugroho (2015)[3]

 

Perancangan Media Company Profile Sebagai Media Promosi Perusahaan Pada PT. Propan Jaya ICC Semarang

 

Metode yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut:

 

a.    Pengumpulan Data

b.    Pemilihan responden/targen audien

c.    Pemilihan lokasi

 

Aplikasi yang digunakan :

 

a.    Adobe Premiere

b.    Adobe After Effect

c.    Adobe Photoshop

d.   Corel Draw

 

 

 

 

 

 

Media Video Promosi

 

Penelitian tersebut menggunakan banyak aplikasi sebagai penunjang untuk editing video sehingga menjadikan video yang maksimal.

2.

 

Kausar dkk (2015)[44]

 

Perancangan Media Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere Pro CS 5

 

Metode yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut:

 

a.    Observasi

b.    Wawancara

c.    Studi pustaka

 

Aplikasi yang digunakan :

 

a.    Adobe Premiere

 

Video Company Profile

 

Penelitian tersebut hanya menggunakan aplikasi Adobe Premiere sehingga proses dalam video yang dihasilkan belum maksimal.

3.

 

Prihantini dan Gesang Kristianto Nugroho (2013)[45]

 

Pembuatan Video Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri Dua Sambungmacan Sragen Menggunakan Komputer Multimedia

 

 

Metode yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut:

 

a.    Observasi

b.    Wawancara

c.    Studi pustaka

 

Aplikasi yang digunakan :

 

a.    Adobe Premiere

 

Video Promosi dan Profil Sekolah

 

 

Penelitian tersebut hanya mengandalkan video promosi dan profil sekolah untuk digunakan pada lembaga sekolah sehingga dapat menambah minat calon siswa/i baru.

4.

 

Astuti (2014)[46]

 

Pembuatan Video Profil Sekolah Dasar Negeri 1 Tugu Jumantono Kabupaten Karanganyar

 

Metode yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut:

 

a.    Observasi

b.    Wawancara

c.    Studi pustaka

d.   Anilisis

e.    Perancangan

f.     Pengambilan gambar

g.    Pengeditan

h.    Implementasi

Aplikasi yang digunakan :

 

a.    Sony Vegas Pro

b.    Ulead Video Studio

c.    Cool Edit Pro

 

 

 

Video Profil Sekolah

 

 

Penelitian tersebut memberikan alternatif bagi para calon siswa/i baru untuk lebih mengetahui lembaga sekolah.

5.

 

Irfan (2013)[47]

 

Pembuatan Video Company Profil Pada Belukar Merch Di Kelurahan Jayengan Kecamatan Serengan Kota Surakarta

 

 

Metode yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut:

 

a.     Pendataan

b.     Observasi

c.    Wawancara

d.   Studi pustaka

e.    Pendeketan

f.     Anilisis

g.    Perancangan

h.    Pengambilan gambar

i.      Pengeditan

j.      Implementasi

 

Aplikasi yang digunakan :

 

a.     Adobe Premiere Pro

b.    Adobe Flash

a.    Adobe Audition

 

Video Company Profil

 

 

Penelitian tersebut memberikan alternatif bagi para masyarakat surakarta untuk lebih mengetahui wilayah di Kelurahan Jayengan Kecamatan Serengan-Kota Surakarta.

6.

 

Nuansa et al (2014)[48]

 

Designing Promotion Strategy of Malang Raya’s Tourism Destination Branding Through Audio Visual Media

 

Penelitian ini menggunakan analisis SWOT untuk menemukan kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman di model yang akan dibuat. Data di analisis berdasarkan tujuan branding konsep indikatornya.

 

 

Video Promosi

 

Penelitian tersebut memberikan alternatif kepada para masyarakat untuk melihat informasi tentang tempat destinasi pada media audio visual.

7.

 

Haddad (2014)[43]

 

Heritage Multimedia and Children Edutainment: Assessment and Recommendations

 

Metode yang mengarah ke rekomendasi tentang bagaimana untuk membuat pengalaman yang paling berharga untuk anak – anak di era digital dengan pemanfaatan multimedia.

 

Video Promosi Multimedia

 

Penelitian tersebut hanya mengarahkan masyarakat untuk melihat informasi pada video promosi multimedia yang telah dibuat.

8.

 

Varaprasad et al (2015)[50]

 

Online Video Promotion with User Specific Information

 

Metode yang mengarah ke rekomendasi tentang bagaimana untuk membuat pengalaman yang paling berharga untuk anak – anak di era digital dengan pemanfaatan multimedia.

 

 

Video Promosi online

 

Penelitian tersebut hanya mengarahkan masyarakat untuk melihat informasi pada video promosi online yang telah dibuat.

9.

 

Lupton (2014 )[51]

 

Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary

 

Dengan menggunakan metode reviewer, melihat kembali penelitian sebelumnya yang bersangkutan dengan promosi kesehatan.

 

 

 

Video Promosi

 

Penelitian tersebut hanya memberikan gambaran video promosi tentang kesehatan di era digital.

10.

 

Waung et al (2015)[52]

 

Self-Promotion Statements in Video Resumes: Frequency, Intensity and Gender Effect On Job Applicant Evaluation

 

 

Dengan menggunakan metode reviewer, melihat kembali penelitian sebelumnya yang bersangkutan dengan promosi resume video

 

Video Promosi

 

Penelitian tersebut hanya menganalisa video promosi yang bersangkutan dengan promosi resume video.


KeunggulanProjectPeneliti dan Referensi Literature ReviewYang Digunakan :

Penelitian yang dilakukan dengan judul “Perancangan Media Video Profile Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Pada Pondok Pesantren Nahdalatul Ulum Kabupaten Tangerang” memiliki tampilan yang menarik dalam menyampaikan informasi dan promosi dalam bentuk video. Dalam perancangan ini membuat video promosi pondok pesantren yang menampilkan fasilitias dan keunggulan. Kemudian dalam penyajiannya pun lebih singkat, padat dan jelas dalam memberikan informasi tentang fasilitas, kegiatan, dan keunggulan. Memiliki manfaat sebagai media penunjang informasi dan promosi untuk menarik calon santri-santri baru dan masyarakat untuk bergabung bersama Pondok Pesantren Nahdaltul Ulum Kabupaten Tangerang serta bertujuan untuk menarik perhatian, mempromosikan, dan memperkenalkan Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum Kabupaten Tangerang.

Kelebihan dari project yang dibuat oleh peneliti adalah menyajikan sebuah informasi Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum Kabupaten Tangerang. Menampilkan cuplikan video dari setiap objek serta fasilitas – fasilitas yang tersedia di Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum Kabupaten Tangerang  dan didukung dengan backsoundyang sesuai dengan  konsep video yang ingin dibuat. Transisi perpindahan gambar pun dibuat semenarik mungkin.


BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH


Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat Pondok Pesantren salafaiyah Nahdlatul Ulum

1. Sejarah Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum.

Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum (NU) berdiri tanggal 23 Sya’ban 1423 H bertepatan dengan tahun 2002. Semula Pondok pesantren ini menggunakan metode salafiyah murni tidak menyelenggarakan pendidikan formal. Basis pengkajian Ponpes ini adalah kitab kuning dengan target capaian dalam tiga tahun santri telah dapat membaca kitab kuning.

Bertepatan dengan tanggal 1 Muharram 1431 atau 18 Desember 2009 mengakomodir pendidikan formal berupa Madrasah Tsanawiyah dan Aliyah.

Madrasah Tsanawiyah dan Aliyah NU selain mengikuti kurikulum standar Nasional, juga diperkuat oleh basis keilmuan keislaman standar pesantren salafiyah dan timur tengah. Hal ini dimaksudkan agar para lulusan NU dapat mengikuti beasiswa ke Timur tengah. Juga diharapkan para santri NU akan dapat berkiprah memimpin umat di tengah masyarakat dengan ilmu para ulama salafussolih yang diturunkan secara turun temurun oleh para kiayi salafiyah. Selain itu, juga diperkuat dengan belajar menulis kitab kuning. Pengasuh ponpes NU sendiri telah mengarang kitab yang diperuntukan untuk mengajar para santri di antaranya: Kitab Syarhu Matnil Awaamil, Atta’aruf fii limit tasawwuf, Asyawqoh fi risaalatis shorfiyyah, Al-Burhan fi Tajwidil qur’an, Tuhfatuttolibin fil masailil fiqhiyyah, tuhfatunnadzirin fil mantiqi dll.

Dengan semangat “Al-muhafadzah ala al qadiimi al-shalih wa al akhdzu bi al jadiid al ashlah” (mempertahankan metode lama yang baik dan mengambil metode baru yang lebih baik), Ponpes NU bertekad melahirkan generasi Islam yang cakap membaca kitab kuning sebagai syarat mutlak seseorang untuk dapat memahami ilmu-ilmu keislaman yang paripurna dari sumbernya yang asli. Pada saat yang sama santri-santri NU ahli dalam ilmu pengetahuan umum. Santri pertama dari Ponpes Izzatul Islam adalah Ust. Ahmad Syeikhu S,Sos. Kuantitas santri Izzatul Islam kala itu masih sekitar puluhan santri. Metode pembelajaran Ponpes Izzatul Islam menggunakan metode klasik ulama-ulama salafiyah dengan pengajian kitab gundulnya yang terkenal sulit. Ciri khas ulama banten dalam mengajar santri-santrinya dengan face to face (tatap muka) bahkan tidak heran target capaian santri pun sangat cepat di dapat. Ust. Ahmad Syeikhu sendiri mampu menguasai kitab-kitab klasik selama 6 bulan dan itu adalah capaian yang jarang sekali di dapat oleh santri lainnya khususnya dibanten.

Tahun 2010, Pondok Pesantren Salafiyah Izzatul Islam berganti nama menjadi Pondok Pesantren Salafiyah Nahdaltul Ulum yang kali ini membangun fasilitas sekolah atau pendidikan formal (sekolah) tetapi tetap tidak menafikan metode pembelajaran ulama salaf dan kitab-kitab klasiknya. Sekolah ini hanya terdiri dari 3 ruangan (ruang kelas dan kantor) dan terdapat 2 jenjang ( Madrasah Tsanawiyah dan Aliyah ). Dan telah terakreditasi B pada tahun 2014 lalu. Kemajuan Pondok dan Sekolah sendiri berkembang cukup signifikan dari tahun ke tahun, dengan peraturan: tidak menerima santri/pelajar yang tidak mesantren dan karakter pengasuh yang menjadi identitas pesantren.

Tidak banyak perubahan dalam metode pembelajaran, hanya perubahan jadwal pagi yang sebelumnya di isi dengan pengajian pagi berganti dengan jadwal sekolah dengan mengkolaborasikan pelajaran umum dan kitab-kitab klasik. Face to Face menjadi prioritas dalam metode pembelajaran, karena di anggap sebgaia metode paling cepat dalam belajar dan di iringi dengan riyadoh santri. Disisi pesantren, Sorogana dalah metode yang digunakan dipesantren, hasil hafalan, pengajian, diskusi dan mudzakaroh disetorkan setiap hari setelah waktu asar hingga menjelang petang. Adapun hafalan ini tidak di tekankan kepada semua santri melainkan kepada santri-santri yang sudah memahami kondisi bagaimana kajian kitab gundul dan masa depannya. Tidak jarang juga masih banyak santri tua yang telah lama menggeluti dunia pesantren namun tetap mengikuti metode sorogan ini. Selama 24 jam, Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum tak luput dari pengajian, dari mulai setelah sholat berjama’ah subuh hingga malam pengajian tak pernah libur bahkan libur pun mereka tetap mengaji. Ke-unikan dan ke-istimewaan Ponpes Nahdlatul Ulum adalah ketika kiai menyuruh santrinya membaca padahal pelajaran pengajian belum dikuasai terselip kei-istimewaan hingga santri dapat mampu membaca dan memahami pelajaran yang tak sempat di pahami sebelum pengajian. Oleh karena itu sesuai dengan target Ponpes Nahdlatul Ulum bahwa santri mampu menguasai kitab kuning berhasil real. Banyak sekali santri Ponpes Nahdlatul Ulum yang sudah malang melintang dalam perlombaan baik tingkat kecamatan, kabupaten, provinsi bahkan nasioanl dalam cabang Musabaqoh Qiroatul Kutub (Perlombaan Pembacaan Kitab Kuning) khususnya. Disisi lain, alumni Ponpes Nahdlatul Ulum telah banyak berkecimpung didunia pemerintahan, pendidikan, akademik dan politik. Seperti santri pertama Ust. Ahmad Syeikhu S,Sos Ust. Sam’ani S,Ud. Ust. Rifki S,Ud. Ust. Deni S,Ud. Dan lain sebagainya.


2. Visi dan Misi Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum

  1. Visi Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum
  2. Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum Bertekad menciptakan generasi Islam Pewaris Para Nabi yang Cakap membaca kitab kuning, Cakap berpidato, Cakap mengarang Buku/kitab, Berakhlakul karimah (akhlak santri salafiyyah), Siap berjuang membela kehormatan Dinul Islam.

  3. Misi Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum
  4. Menyelenggarakan pengajian,  pengkajian dan penggemblengan ilmu-ilmu alat untuk dapat membaca kitab kuning seperti ilmu amil, tarkib/I’rab awamil, Jurmiyah, tashrif, I’lal, bandungan, sorogan, jam’iyyahan dll. Mengadakan pelajaran tehnik pidato di dalam jam pelajaran Madrasah baik tingkat MTs maupun MA. Juga muhadarahan seluruh santri setiap malam selasa. Memberikan bimbingan pelatihan mengarang dengan membiasakan santri untuk merangkum kitab dan buku dll. Mengajarkan pendidikan akhlak yang terdapat dalam kitab-kitab tasauf Meniupkan ruh tauhid, jihad dan kecintaan terhadap Allah dan rasul-Nya.

Struktur Organisasi

Berikut adalah susunan struktur organisasi pada Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum:

Bagan 3.1. Struktur Organisasi Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum



Wewenang & Tanggung Jawab

  1. Pengasuh
    1. Memerintah, Merencanakan dan Mengawasi seluruh aktifitas dalam Sekolah dan Pondok Pesantren.
    2. Membuat Keputusan, Mengkoordinasi dan Menentukan semua kebutuhan fasilitas dan operasional Sekolah dan Pondok Pesantren.
    3. Membuat Strategi dalam mencapai target Sekolah dan Pondok Pesantren.
    4. Mengawasi secara penuh setiap kegiatan Sekolah dan Pondok Pesantren.
  2. Musytasyar (Dewan Penasihat)
    1. Memberi Nasihat pada setiap keputusan Pengasuh.
    2. Memberikan arahan dan opini dalam mengembangkan dan mencapai target Sekolah dan Pondok Pesantren.
  3. Badal Mutlak (Pengganti Pengasuh)
    1. Memegang kekuasaan penuh ketika Pengasuh sedang di luar Sekolah dan Pondok Pesantren.
    2. Menemani Pengasuh dan Musytasyar saat dalam pemenuhan target Sekolah dan Pondok Pesantren.
  4. Lurah Songo
    1. Menjadi tangan kanan Pengasuh,Musytasyar dan Badal Mutlak dalam mengurus Sekolah dan Pondok Pesantren.
    2. Mengatur dan mengawasi jadwal juga aktifitas Sekolah dan Pondok Pesantren.
    3. Mengadakan rapat kepengurusan bulanan bersama seluruh kabinet struktur organisasi.
    4. Memberi pelayanan kepada setiap wali santri dalam bentuk pengaduan baik dalam lingkungan Sekolah maupun Pondok Pesantren.
    5. Memastikan seluruh jadwal dan kegiatan Sekolah dan Pondok Pesantren berjalan sebagaimana mestinya.
  5. Sekretaris
    1. Mencatat seluruh kegiatan Sekolah dan Pondok Pesantren.
    2. Melaporkan setiap kegiatan Sekolah dan Pondok Pesantren.
    3. Mengagendakan jadwal rutinitas rapat bulanan bersama seluruh kabinet organisasi.
  6. Wakil Sekretaris
    1. Mendampingi Sekretaris dalam mencatat, melaporkan dan mengagendakan.
  7. Bendahara dan Wakil Bendahara
    1. Menyimpan dan Mencatat seluruh keuangan (debit, kredit dan saldo),
  8. Mentri Pendidikan
    1. Merencanakan jadwal pengajian Pondok Pesantren.
    2. Mendidik seluruh siswa/i Pondok Pesantren.
    3. Merencanakan dan mempercepat target capaian siswa/i Pondok Pesantren.
    4. Membuat jadwal tambahan pengajian selain jadwal yang telah ditentukan.
  9. Mentri Dakwah dan Ibadah
    1. Menjamin seluruh siswa/i dalam setiap sholat berjama’ah (Magrib dan Subuh).
    2. Membuat jadwal imam sholat subuh dan magrib.
    3. Membuat jadwal muhadaaroh pada setiap malam selasa.
  10. Mentri Keamanan
    1. Mengawasi seluruh siswa/i dalam proses belajar baik aktifitas sekolah dan pondok pesantren.
    2. Memberi hukuman kepada siswa/i yang melanggara peraturan sekolah dan pondok pesantren.
    3. Mengamankan seluruh sudut lingkungan sekolah dan pondok pesantren dari orang yang tidak bertanggung jawab.
    4. Memastikan tidak ada santri yang pergi dari lingkungan sekolah dan pondok pessantren pada jam belajar mengajar.
    5. Membangunkan seluruh siswa/i 30 menit sebelum sholat subuh berjama’ah.
    6. Mendorong seluruh siswa/i ketika hendak memasuki waktu sholat berjama’ah, sekolah dan pengajian pondok pesantren.
  11. Mentri Peralatan
    1. Menyediakan perlatan kebutuhan sekolah dan pondok pesantren.
    2. Menjaga dan Merawat seluruh peralatan.
  12. Mentri Perairan
    1. Menyalakan dan mematikan saklar saluran air.
    2. Memastikan seluruh kolam terisi penuh.


Product Information (Informasi Produk)

Produk

Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum adalah salah satu Pesantren yang sangat antusias untuk mengimplementasikan Kurikulum 2014 secara penuh, sampai saat ini Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum sudah memiliki berbagai sarana penunjang seperti Ruang Aula untuk belajar agama serta diimbangi dengan peningkatan para pengajar, selain itu dilengkapi dengan berbagai kegiatan ekstrakulikuler marawis, pancaksilat, qasidah.

Latar Belakang Produk

Media informasi yang sekarang dirasakan masih kurang efektif dan efisien karena itu untuk memudahkan calon santi wan dan santri wati mendapatkan informasi yang berkaitan dengan Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum, maka penulis ingin membuat sebuah video profile yang dapat digunakan sebagai media informasi yang biasanya hanya didapat dari orang per orang atau dari mulut ke mulut. Penulis akan membuat sebuah video profile Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum tersebut dapat terlihat menarik dan bisa disajikan dengan sangat interaktif dengan menggunakan media audio visual.

Perkembangan Produk

Keterbukaan akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Sebagai contoh salah satu penerapan teknologi multimedia dalam bidang informasi yakni dalam bentuk video profile informasi Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum.

Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum salah satu lembaga pesantren yang membidangi informasi Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum. Oleh karena itu Dinas pendidikan agama membutuhkan perancangan media video profile informasi yang baru dengan informasi yang up to date sesuai perkembangan Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum.  

Melalui perancangan media video profile Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum, diharapkan mencapai target sebesar 25% peningkatan dalam jumlah calon santri wan dan santri wati, setiap tahunnya.

Material Produk

Dalam penelitian ini menggunakan material produk berupa media audio visual yang didalamnya terdapat media sebagai berikut 

Para peserta didik di pondok pesantren nahdlatul ulum NU kebupaten tangerang dengan guru dan pengajar yang kompeten diharapkan mampu mendidik dengan sangat baik.

Pondok pesantren nahdlatul ulum memiliki fasilitas pendidikan seperti gedung 2 lantai dengan ruang kelas, kantor, mushola, pendopo, kamar santri, kantin dan tempat parkir.

Harga Produk

Perancangan media audio visual berupa video profile ini berdurasi sekitar 06:30 menit diberikan kepada Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum sebagai alat penunjang informasi kepada khalayak umum. Didalam proses pembuatanya terdapat manfaat, kelebihan dan kekurangannya.

  1. Manfaat
    1. Dapat menarik konsumen untuk bergabung.
    2. Dikenal masyarakat luas.
    3. Meningkatkan citra Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum.
  2. Kelebihan
    1. Menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi.
    2. Tidak lekang dimakan waktu
    3. Mudah dimengerti oleh konsumen
    4. Tampilan lebih menarik karena dikemas secara baik.
  3. Kekurangan
    1. Biaya produksi tidak murah
    2. Proses informasi yang membutuhkan biaya besar
    3. Proses produksi yang cukup lama

Harga Produk

Pembuatan video profil ini membutuhkan biaya yang cukup besar, didalam proses pembuatanya dibutuhkan sutradara, cameramen dan beberapa crew pembantu serta pemain yang memerankan video profile tersebut.

Market Analysis (Analisa Pasar)

Positioning merupakan penempatan pesan dibenak audience. Pada celah mana suatu image atau citra ”pesan” mengenai produk, jasa, ide atau gagasan akan diposisikan di dalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya. Untuk penempatan image agar audience mudah mengingat dan tertarik dari pesan yang disampaikan melalui rancangan media maka pada rancangan media video profile tersebut disampaikan mengenai hal-hal unggulan dan fasilitas yang terdapat pada Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum yang akan diolah sedemikian rupa, pada susunan elemen media akan ditambahkan efek-efek visual maupun efek audio untuk menambah nilai artistik dan kreatif pada setiap tampilan.

Market Possitioning

Dalam target Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum menentukan segmentasi pasar yaitu mengidentifikasi dan membentuk kelompok konsumen (orang tua calon santriwan dan santri wati) mungkin membutuhkan pola pemasaran tersendiri, kemudian memilih satu atau lebih segmen yang dianggap paling potensial dan menguntungkan serta mengembangkan program pemasaran yang dirancang khusus untuk segmen-segmen yang dipilih tersebut, yaitu dengan melakukan presentasi.

Kondisi Pesaing (Conditions of Compettitor)

Terdapat beberapa pesantren, hal tersebut kondisi persaingan yang harus disikapi dengan cerdik dan cermat untuk memenangkan persaingan yang ada, tentu persaingan tersebut harus kita sikapi dengan strategi-strategi yang positif yakni dengan meningkatkan keunggulan-keunggulan yang telah diperdayakan di Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum.  

Tabel 3.1.Daftar Pesaing




Potential Market

Dalam hal ini, subjek atau sasaran yang dituju adalah mengutamakan calon santriwan dan santriwati baru yaitu dengan cara memberikan informasi, diantaranya melalui presentasi penerimaan santriwan dan santeriwati baru, lisan ke lisan orang tua siswa yang ada, mengikut sertakan perlombaan ke luar pesantren, mengisi acara yang diadakan oleh pihak luar, kegiatan-kegiatan pelatihan yang diadakan di Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum.

Jika ditinjau dari tujuan informasi ini adalah untuk mengarahkan seseorang agar dapat lebih mengenal lalu memahaminya dan berubah sikap, menyukai, yakin, kemudian akhirnya menjadi calon. Hal ini, dapat meningkatkan jumlah permintaan akan suatu media informasi untuk memperkenalkan dan memberi pemahaman tentang profile Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum kepada konsumen (orang tua calon santriwan dan santriwati, dan masyarakat).


Market Segmentation

Geografi

: 1. Khusus

: Wilayah Kab. Tangerang

 

: 2. Umum

: Wilayah Indonesia

Demografi

: 1. Jenis Kelamin

Pria & Wanita

 

: 2. Usia

Semua Umur

 

: 3. Kelas Ekonomi

Kelas Bawah

 

: 4. Sasaran

1. Masyarakat

Psikografi

: masyarakat atau umumnya khususnya di daerah kabupaten untuk mengetahui informasi lebih detail tentang Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum


Market Objective (Tujuan Pemasaran)

Dalam memberikan media informasi tentang Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum kepada masyarakat luas yaitu dengan media informasi berupa video interaktif dengan konsep audio visual yang bertujuan meningkatkan image dan kuantitas minat dari calon santriwan dan santriwati yang akan mendaftar di Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum. Media yang digunakan sebelumnya menggunakan media orang per orang sehingga kurang efektif dan efisien bagi masyarakat luas yang ingin mengetahui berbagai informasi tentang Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum.


Market Strategy (Strategi Pemasaran)

Dengan adanya media video profile promosi yang dikemas secara menarik dapat tersampaikan informasi secara lebih detail, sehingga memudahkan pihak marketing dalam penyebaran media video profile Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum yang dibagikan kepada masyarakat dan calon santriwan dan santriwati, sehingga penyebaran promosi dan informasi semakin luas lagi. Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum juga membuat Event yang di buka untuk umum seperti mengadakan perlombaan hafal alquran, dan bisa menjadi strategi promosi untuk Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum.

Berikut adalah tabel Matriks Analisis SWOT :


Tabel 3.2. Analisis SWOT



Budget Produksi Media

Tabel 3.3. Budget Produksi Media


Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardwere

Pengembangan video informasi seni dan bangunan bersejarah Kota Tangerang tersebut menggunakan satu unit Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

  1. Processor : AMD Kaveri, 17/19W (FX-7500, 19W; A10-7300, 19W;A8-7100, 19W; A6-7000B, 17W) 
  2. Monitor : LCD 15.6" FHD (1920 x 1080)16:9 widescreen
  3. Mouse : Optical Mouse
  4. Keyboard : AccuType Keyboard
  5. RAM : 8.00 GB
  6. Harddisk : 1 TB
  7. Speaker : Speaker Multimedia Dolby System

Sofwere yang digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

  1. Adobe Premier CS 6
  2. Corel Video studio X5
  3. c. Adobe Photoshop CS 6

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

 Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

Tabel 3.4. Elisiasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

 

Keterangan :                                       

T : Technical, tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan                            

O : Operational, tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistema yang akan dikembangkan                        

E : Economic, biaya yang diperlukan dalam perancangan media  komunikasi visual

H : High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan  pemakaiannya esulit serta biayanya mahal

M : Middle, Mampu untuk dikerjakan

 L : Low, Mudah untuk dikerjakan

Final Drafrt Elisitasi



BAB IV

'KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM) '


Video profile ini Konsep Produksi Media dengan melalui tahapan-tahapan untuk mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual dan Broadcasting) yang merupakan bidang ilmu design dua dimensi, tiga dimensi dan penggabungan dari dua dengan tiga dimensi. Kemajuan dari MAVIB akan menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk disajikan kepada audience. Dengan Konsep Produksi media, video yang dibuat akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Langkah dari Konsep Produksi Media dimulai dari Praproduction lalu Production dan yang terakhir Postproduction .

Untuk Preproduction adalah tahap dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dimulai seperti dituangkannya ide, pembuatan Time Schedule, sinopsis, Script Writting, pembuatan Storyboard, pencarian pemain dan crew. Berkaitan dengan Production adalah bekerjasamanya pemain dan crew untuk pewujudan dari sinopsis, Storyboard dan tepatnya Time Schedule yang telah dibuat. Untuk itu Production memiliki empat tahapan berupa Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio, Perencanaan Visual dan yang terakhir Perencanaan Broadcasting, sedangkan Postproduction adalah tahap format packet untuk media video profile yang dibuat dalam rangka pendistribusian ke berbagai media. Untuk lebih jelasnya Konsep Produksi Media di illustrasikan pada bagan berikut ini :


 
Bagan  4.1. 
Tahap Konsep Produksi MEDIA (KPM)



Preproduction

Untuk Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi Media. Ada tujuh langkah Preproduction dalam Konsep Produksi Media, dimulai dari Ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, Script Writting  dan Storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada bagan berikut ini :


Bagan  4.2. Preproduction

Ide/Gagasam

Media informasi yang sering kita nikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang telah dituangkan kedalam media dalam hal ini media audio dan visual (video). Media informasi yang dibuat mengambil ide dari profile Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum. Multimedia yang menampilkan sesuatu yang berkaitan dengan promosi dan  informasi Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum. Media informasi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.


Sinopsis Cerita

Adalah ringkasan cerita atau film, menjadi bentuk pendekatan dari sebuah feature documenter tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang  feature documenter. Sinopsis perancangan video profile sebagai penunjang media informasi dan promosi pada Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum ini adalah :

Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum (NU) berdiri tanggal 23 Sya’ban 1423 H bertepatan dengan tahun 2002. Semula Pondok pesantren ini  menggunakan metode salafiyah murni tidak menyelenggarakan pendidikan formal. Basis pengkajian Ponpes ini adalah kitab kuning dengan target capaian dalam tiga tahun santri telah dapat membaca kitab kuning.

Bertepatan dengan tanggal 1 Muharram 1431 atau 18 Desember 2009 mengakomodir pendidikan formal berupa Madrasah Tsanawiyah dan Aliyah.

Madrasah Tsanawiyah dan Aliyah NU selain mengikuti kurikulum standar Nasional, juga diperkuat oleh basis keilmuan keislaman standar pesantren salafiyah dan timur tengah. Hal ini dimaksudkan agar para lulusan NU dapat mengikuti beasiswa ke Timur tengah. Juga diharapkan para santri NU akan dapat berkiprah memimpin umat di tengah masyarakat dengan ilmu para ulama salafussolih yang diturunkan secara turun temurun oleh para kiayi salafiyah. Selain itu, juga diperkuat dengan belajar menulis kitab kuning. Pengasuh ponpes NU sendiri telah mengarang kitab yang diperuntukan untuk mengajar para santri di antaranya: Kitab Syarhu Matnil Awaamil, Atta’aruf fii limit tasawwuf, Asyawqoh fi risaalatis shorfiyyah, Al-Burhan fi Tajwidil qur’an, Tuhfatuttolibin fil masailil fiqhiyyah, tuhfatunnadzirin fil mantiqi dll.

Dengan semangat “Al-muhafadzah ala al qadiimi al-shalih wa al akhdzu bi al jadiid al ashlah” (mempertahankan metode lama yang baik dan mengambil metode baru yang lebih baik), Ponpes NU bertekad melahirkan generasi Islam yang cakap membaca kitab kuning sebagai syarat mutlak seseorang untuk dapat  memahami ilmu-ilmu keislaman yang paripurna dari sumbernya yang asli. Pada saat yang sama santri-santri NU ahli dalam ilmu pengetahuan umum. Santri pertama dari Ponpes Izzatul Islam adalah Ust. Ahmad Syeikhu S,Sos. Kuantitas santri Izzatul Islam kala itu masih sekitar puluhan santri. Metode pembelajaran Ponpes Izzatul Islam menggunakan metode klasik ulama-ulama salafiyah dengan pengajian kitab gundulnya yang terkenal sulit. Ciri khas ulama banten dalam mengajar santri-santrinya dengan face to face (tatap muka) bahkan tidak heran target capaian santri pun sangat cepat di dapat. Ust. Ahmad Syeikhu sendiri mampu menguasai kitab-kitab klasik selama 6 bulan dan itu adalah capaian yang jarang sekali di dapat oleh santri lainnya khususnya dibanten.

Tahun 2010, Pondok Pesantren Salafiyah Izzatul Islam berganti nama menjadi Pondok Pesantren Salafiyah Nahdaltul Ulum yang kali ini membangun fasilitas sekolah atau pendidikan formal (sekolah) tetapi tetap tidak menafikan metode pembelajaran ulama salaf dan kitab-kitab klasiknya. Sekolah ini hanya terdiri dari 3 ruangan (ruang kelas dan kantor) dan terdapat 2 jenjang ( Madrasah Tsanawiyah dan Aliyah ). Dan telah terakreditasi B pada tahun 2014 lalu. Kemajuan Pondok dan Sekolah sendiri berkembang cukup signifikan dari tahun ke tahun, dengan peraturan: tidak menerima santri/pelajar yang tidak mesantren dan karakter pengasuh yang menjadi identitas pesantren.

Tidak banyak perubahan dalam metode pembelajaran, hanya perubahan jadwal pagi yang sebelumnya di isi dengan pengajian pagi berganti dengan jadwal sekolah dengan mengkolaborasikan pelajaran umum dan kitab-kitab klasik. Face to Face menjadi prioritas dalam metode pembelajaran, karena di anggap sebgaia metode paling cepat dalam belajar dan di iringi dengan riyadoh santri. Disisi pesantren, Sorogana dalah metode yang digunakan dipesantren, hasil hafalan, pengajian, diskusi dan mudzakaroh disetorkan setiap hari setelah waktu asar hingga menjelang petang. Adapun hafalan ini tidak di tekankan kepada semua santri melainkan kepada santri-santri yang sudah memahami kondisi bagaimana kajian kitab gundul dan masa depannya. Tidak jarang juga masih banyak santri tua yang telah lama menggeluti dunia pesantren namun tetap mengikuti metode sorogan ini. Selama 24 jam, Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum tak luput dari pengajian, dari mulai setelah sholat berjama’ah subuh hingga malam pengajian tak pernah libur bahkan libur pun mereka tetap mengaji. Ke-unikan dan ke-istimewaan Ponpes Nahdlatul Ulum adalah ketika kiai menyuruh santrinya membaca padahal pelajaran pengajian belum dikuasai terselip kei-istimewaan hingga santri dapat mampu membaca dan memahami pelajaran yang tak sempat di pahami sebelum pengajian. Oleh karena itu sesuai dengan target Ponpes Nahdlatul Ulum bahwa santri mampu menguasai kitab kuning berhasil real.



Narasi


Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum / yang berlokasi di daerah Kresek / Tangerang / Banten / didirikan pada tanggal dua puluh tiga  Sya’ban/ seribu empat ratus dua puluh tiga Hijiriah bertepatan dengan tahun dua ribu dua // Kegiatan di Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum/ diantaranya Puisi santri wanita/ marawis santri putra / marawis santri putri/ ceramah kyai / puisi santri pria/Awalnya Pondok pesantren ini  menggunakan metode salafiyah murni / dengan dasar pengkajian kitab kuning // Pada tanggal delapan belas Desember dua ribu sembilan menambahkan pendidikan formal / berupa Madrasah Tsanawiyah dan Aliyah dengan mengikuti kurikulum standar Nasional/ dan diperkuat basis ilmu keislaman standar pesantren salafiyah dan timur tengah//


Storyboard

Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses praproduksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.


Gambar 4.1.

Scene 1: EXT / Opening Musholah dan suara adzan / Full Shoot


Gambar  4.2.

Scene 2: EXT / video Orang sedang ambil air wudhu (Full Shoot)

Gambar  4.3.

Scane 3: Bumper   

Gambar  4.4.

Scene 4: EXT / video Depan Gerbang  Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum (Full Shoot)


Gambar  4.5.

Scene 5: EXT/ Pintu Selamat Datang Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum (Medium Shoot) 

Gambar  4.6.

Scene 6: EXT/ video Gedung Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum (medium Full shoot)

Gambar  4.7.

Scene 7: Video Visi dan Misi Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum

Gambar  4.8.

Scene 8: INT/Salah Satu Kegiatan Santri  Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum (Medium Full shoot)

Gambar  4.9.

Scene 9: INT/ Kegiatan Belajar anak-anak Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum (Medium Full shoot)

Gambar  4.10.

Scene 10: INT/ Kegiatan Belajar Santri Wanita Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum (Medium Full shoot)

Gambar  4.11.

Scene 11: INT/ Kegiatan Belajar Santri Pria Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum (Medium Full shoot)


Gambar  4.12.

Scene 12: Video Wawancara Pemilik Santri Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum (Medium Shoot)

Gambar  4.13.

Scene 13:  Video Wawancara Santri  Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum (Medium Shoot)

Gambar  4.14.

Scene 14:  Clossing dan Alamat Lengkap




Script Writing


Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik. Script Writing dalam video profile  ini seperti beriku

Tabel 4.1. Script Writing

Rundown


Penjelasan secara rinci tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan penganbilan gambar, dan sesuai urutan scene.

Tabel 4.2.  Rundown


Pemilihan Pemain dan Crew

Pencarian pemain sesuai dengan karakter dari Video profil yang terdapat pada Storyline. Sehubungan produksi media video ini, materi sebagian besar adalah gambar-gambar hasil dokumentasi yang diperoleh dari pihak Sekolah, namun pada adegan gambar-gambar tambahan pemain diambilkan dari guru dan pimpinan

Adapun pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video profile ini antara lain:

Tabel 4.3. Daftar Pemain dan Crew




Time Schedule

Tabel 4.4. Time Schedule produksi

Anggaran/Budget

Tabel 4.5 Anggaran Produksi

Setting Alat

Dalam pembuatan video profil menggunakan alat Camera, Tripod, dan Microphone.Untuk Camera yang digunakan penulis menggunakan Camera Cannon 60D dan Cannon 7D. Dalam Video audio visual ini banyak digunakan dilokasi dalam outdoor. Tripod menggunakan SLIK dengan kualitas standar agar gambar dapat lebih bagus.


Gambar 4.15. Camera Cannon 60D

Gambar 4.16.  Camera Cannon 7D

Gambar 4.17. Microfon Tripod

Gambar 4.18. Microfon Shotgun



Production


Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan crew dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing crew.


Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan rancangan mengkombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks untuk menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video. Konsep multimedia yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program media prosedur yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media informasi audio visual (video) yang berisi teks, gambar, dan suara dan lain-lain. Untuk mensukseskan perencanaan multimedia ini diperlukan 3 tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan guna menarik masyarakat agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar, suara). Dengan dibuatnya strategi multimedia maka perancangan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target tujuan multimedia, sedangkan untuk program multimedia berisi jabaran hasil project dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.


Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia dari pembuatan media audio visual ini adalah sebagai media promosi dan informasi sekolah untuk display yang dimasukkan kedalam presentasi dan ditampilkan setelah presentasi dari petugas selesai, agar informasi yang disampaikan dapat diterima dan dipahami masyarakat luas.

Strategi Multimedia

Media audio visual yang menyampaikan promosi dan informasi tentang Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum sebelum masuk proses produksi, terlebih dahulu merumuskan strategi multimedia, media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu:

Geografi

: Wilayah Kab. Tangerang

 

Demografi

: 1. Jenis Kelamin

Pria & Wanita

 

 

 

 

:2.Kelas Ekonomi

: Menengah atas

   

: Mengengah

   

: Menengah Bawah

  : 3. Usia

: 8-18 Tahun

 

: 4. Sasaran

1. Semua Kalangan

   

2. Relasi dari Sekolah tertentu

   

3. Transfer atau pindahan

Psikografi

: semua kalangan dan siswa siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kabupaten Banten untuk mengetahui informasi lebih detail tentang Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum

Program Multimedia

Program multimedia dalam media informasi video profil yang dibuat ada tiga tahapan yaitu :

  1. Teks
  2. Teks dalam video ini memakai tipe Lucida fax diterapkan dalam setiap script pada media informasi dengan beberapa efek.

  3. Picture
  4. Gambar yang dipakai dalam media informasi ini memakai gambar dalam bentuk JPG dan MOV untuk videonya.

  5. Sound
  6. Suara digunakan untuk background musik, suara manusia sebagai pembaca naskah pada video tersebut.Penerapan tempat suara ditentukan dimana video sedang berjalan dan disesuaikan dengan suasana video tersebut.

Perencanaan Audio

Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik masyarakat maka dari itu perencanaan audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media informasi berupa video yang dihasilkan. Dalam konsep produksi ini audio memiliki tujuan audio, strategi audio dan program audio.

Tujuan Aduio

Tujuan dari elemen audio yang diberikan dalam pembuatan media informasi ini nantinya dapat memberikan interest kepada calon siswa dan siswi Pondok Pesantren Salafiyah Nahdlatul Ulum maka tujuan audio adalah dalam rangka meyakinkan masyarakat akan kelengkapan fasilitas dan keunggulan mutu program studi. Audio digunakan untuk menerangkan dan menjelaskan gambar bergerak yang sedang diputar sehingga media promosi dan informasi berupa video profile yang efektif dan efisien.


Strategi Aduio

Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik agar lebih memantapkan visualisasi.

Program Aduio

Setiap audio yang diterapkan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan dari media informasi yang dirancang, diambil dari musik mp3, dicari sound efek yang sesuai. Adanya program editing memudahkan untuk membuat audio kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan video yang akan disuguhkan kepada masyarakat. Audio yang diambil sebelumya dicari yang sesuai, seperti untuk audio musik mp3, pengambilan audio yang sesuai diperlukan proses editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan dengan gambar yang ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari volume mixing audio.


Perencanaan Visual

Bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya akan berupa karya visual atau dalam bentuk video yang disusun secara rapi dengan menampilkan video, gambar-gambar yang interaktif dan di edit sedemikian rupa agar menarik masyarakat yang melihatnya serta perencanaan visual ditujukan guna memberikan kesan dan image tertentu dalam video yang ditampilkan.

Tujuan Visual

Media informasi yang dirancang berupa sebuah karya visual yang didalamnya terdapat visual effects yakni efek bola berputar, efek perpindahan gambar menggunakan beberapa tipe seperti slide, sehingga dapat menciptakan suatu bentuk visulisasi yang terkesan menarik. Kesan yang ditampilkan dalam visual effect video tersebut dengan menggabungkan lima buah hasil video yang berbeda menjadi dalam satu frame.

Tabel 4.6. Kesan Visual effect



Strategi Visual

Visual Effects dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan suatu bentuk pencitraan nyata atau benar–benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada video tersebut. Visualisasi tampilan video yang berbeda-beda dengan menampilkan beberapa unsur seperti :Bumper, opening,

Program Visualisasi

Didalam proses produksi ini perancangan spesial effects dibuat menggunakan aplikasi–aplikasi yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Acuan storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slideshow dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog yang belumdiedit.

Gambar 4.19. Adobe Premier C6

 Gambar 4.20. Adobe Photoshop CS6


Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program pendistribusian efektif serta efisien.Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau masyarakat lebih luas. Dengan dibuatnya tujuan broadcasting suatu media informasi atau media promosi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat.Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.


Tujuan Broadcasting

Broadcasting menjangkau khalayak luas tanpa ada filter khalayak mana yang cocok untuk media informasi dan promosi yang dibuat. Tujuan broadcasting pembuatan media informasi dan promosi ini diharapkan akan menjangkau 10% dari khalayak yang ditetapkan seperti masyarakat terdekat serta masyarakat luas pada umumnya. Tujuan broadcasting yaitu menyiarkan atau mendistribusikan video informasi dan promosi yang dibuat dalam berbagai bentuk pendistribusian hingga mencapai target yang ditetapkan.

Strategi Broadcasting

Strategi yang akan dilakukan dalam hal ini yaitu contohnya pemanfaatan fasilitas, strategi Broadcasting yang dibuat memanfaatkan fasilitas DVD, Facebook, You-Tube dan website.a

Program Broadcasting

Program broadcasting memang melingkupi pada khalayak yang luas.Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya. melalui media :

  1. DVD secara garis besarnya sama dengan CD tetapi mempunyai kapasitas yang lebih besar. DVD biasanya untuk media penyimpanan video yang mempunyai kapasitas besar. Bentuk format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun namun untuk dapat membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang ada pada komputer yang bersangkutan.
  2. Youtube, media informasi yang dibuat diupload melalui You-tube, account harus dipunyai sebelum melakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis You-tubeakan meminta account Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal browse dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.
  3. Facebook, sama halnya seperti You-tube, Facebook juga akan meminta account untuk sign-in terlebih dahulu sebelum melakukan upload. Jika sudah mempunyai account yang tinggal dilakukan hanya membuka menu video yang ada disamping kanan atas berdampingan dengan beranda dan profil, proses upload mengikuti instruksi pada setiap permintaan.

Bagan  4.3. Tahap Production


Postproduction

Tahap postproduction adalah proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience. Dalam proses postproduction semua gambar yang didapat pada proses production di satukan dan di edit oleh seorang editor. Kegitan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses postproduction. Tahapan proses postproduction, yaitu :

Capturing

Tahap pertama yang dilakukan adalah capturing atau digitalisasi hasil shooting yang masih analog di-capture melalui capture card atau firewire lalu diubah menjadi file data digital kemudian disimpan dalam harddisk dan setiap saat bias dipanggil kembali bila diperlukan.

Editing

Pada tahap editing video dilakukan pemotongan, pemilihan dan penyusunan hasil gambar shooting sesuai keinginan atau gagasan sutradara sesuai dengan naskah dan storyboard.

Mixing

Mixing merupakan tahap pencampuran antara gambar dan suara, narasi yang sudah direkam dan ilustrasi musik dimasukkan kedalam hasil editing gambar sesuai dengan naskah. Keseimbangan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah proses mixing selesai lalu data di ekspor ke format file tertentu untuk proses penyiaran ke publik.

Finishing


Tahap finishing ini merupakan tahap terakhir dalam proses pembuatan video profile ini. Pada tahap ini dilakukan proses export video dari adobe premier pro menjadi format video.

Bagan 4.4. Tahap Postproduction

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Dari hasil  penelitianberdasarkan observasi, pemecahan masalah berupa rancangan media video profile yang digunakan sebagai penunjang promosi Pondok Pesantren Nahdlatul Ulum Kab, berdasarkan permasalahan yang dituangkan dalan Rumusab Masalah, Penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut:

  1. Media yang dapat digunakan untuk mempromosikan pondok pesantren nahdlatul ulum yaitu berupa media video profile. Video profile tersebut menyajikan pesan informasi promosi yang berupa media video profile informatif yang dirancang dengan konsep desain yang disebut Konsep PRODUKSI Media MAVIB, sehingga pesan yang disampaikan mudah dipahami oleh masyarakat.
  2. Perancangan media video profile yang dapat menarik perhatian calon santriwan dan santriwati dapat meningkatan efektifitas adalah media yang dirancang berdasarkan tahapan – tahapan yang terdapat pada konsep produksi media yang disebut Konsep Produksi Mavib (KPM) dan konsep produksi media hendaknya ditunjukan hal – hal yang saat ini sedang diminati oleh masyarakat dan diantaranya media tersebut terdapat unsur – unsur audio, visual, dan Agar menghasilkan rancangan media berbasis video yang baik dan berkualitas dibutuhkan aplikasi program komputer penujang: Adobe After Effect CC 2015 dan Adobe Premiere CC 2015, dari tahapan-tahapan yang telah ditetapkan pelaksananya disesuaikan dengan time schedule yang telah ditetapkan.
  3. Target yang ingin dicapai oleh lembaga pondok nahdlatul ulum adalah dapat selalu meningkatkan perolehan calon siswa santri dan santriwati sebesar 30% baru setiap tahunnya.


Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, penulis mengemukakan saran yaitu sebagai berikut :

  1. Dalam menyajikan media video company profile informasi tentang pondok pesantren nahdlatul ulum yang dikemas dalam bentuk video profile, maka disarankan agar pengembangan video tersebut dapat di up date setiap satu tahun sekali sesuai dengan perkembangan pondok pesantren nahdlatul ulum.
  2. Disarankan kepada pihak pondok pesantren nahdlatul ulum untuk selalu menggunakan video profile ini dapat menarik calon santri-santri agar bertambah lebih banyak lagi.
  3. Agar sekolah pondok pesantren nahdlatul ulum dapat mencapai target sasaran dalam menginformasikan dan mempromosikan pondok nahdlatul ulum, maka diperlukan upaya dalam mengimplementasikan video tersebut melalui DVD dan sosialisasi melalui berbagai media sosial seperti Youtube, Facebok, Instagram, Website sekolah, sehingga sekolah pondok pesantren nahdlatul ulum lebih dikenal oleh calon santri-santri dan masyarakat.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Nugroho, Hunggul. Y. S. H. dan Markus Kudeng Sallata. 2015. Pembangkit Listrik Tenaga Mikro Hidro. Yogyakarta: ANDI.
  2. Arif, Muhammad. 2016. Rancangan Teknik Industri. Yogyakarta : Deepublish."
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 Hendratman, Hendi. 2015. Computer Graphic Design. Bandung: Informatika.
  4. 4,0 4,1 Desrianti, Dewi Immaniar. Sudaryono. Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Bookstore. Tangerang: STMIK Raharja. Jurnal CCIT. ISSN: 1978-8282. Vol. 7 No. 3 : 425.
  5. Sunarya, Lusyani. Po. Abas Sunarya. Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang: STMIK Raharja. Jurnal CCIT. ISSN : 1979‐9330. Vol. 9 No.1 : 79.
  6. 6,0 6,1 Purwanto, Agus dan Shofwan Hanief. 2016. Multimedia Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Mahasiswa Berbasis Animasi. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta. Jurnal Semnasteknomedia. ISSN: 1979-276X. Online Vol. 4 No. 1 : 13.
  7. Danumiharja, Mintarsih. 2014. Profesi Tenaga Kependidikan. Yogyakarta : Deepublish.
  8. Jaiz, Muhammad. 2014. Dasar-Dasar Periklanan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  9. 9,0 9,1 Retnasari, Tri. 2017. Analisis Penerapan Standart Operational Procedure (Sop) Dalam Pelayanan Kesehatan Berbasis It Menggunakan Analisa Swot. Jakarta : STMIK Nusamandiri Jakarta. Jurnal Perspektif Vol. 12 No. 2.
  10. 10,0 10,1 Ma’rufah, Eny Siti. 2014. Analisis SWOT dalam pertumbuhan kredit pensiun pada BTPN kantor cabang surabaya. Surabaya: STIEI Surabaya. Jurnal Ilmu & Riset Akuntansi Vol. 3 No. 9.
  11. Pratama, I Putu Agus Eka. 2014. Sistem Informasi dan Implementasinya. Bandung: Informatika.
  12. Husda, Nur Elfi dan Yvonne Wangdra B. 2016. Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Baduose Media.
  13. 13,0 13,1 Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta. Deepublish.
  14. Barus, Ulian dan Suratno. 2016. Pemanfaatan Candi Bahal sebagai Media Pembelajaran Alam Terbuka dalam Proses Mengajar. Perdana Mitra Handalan: Medan.
  15. Morissan. 2013. Manajemen Media Penyiaran. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group.
  16. Nurudin. 2016. Ilmu Komunikasi Ilmiah dan Komputer. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
  17. Murtono, Taufik. 2014. Penguatan Citra Merek Batik Dengan Tipografi Vernacular. Surakarta: ISI Surakarta. Jurnal Penelitian Seni Budaya Vol. 6 No. 2.
  18. Sihombing, Danton. 2015. Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
  19. Sriwitari, Ni Nyoman dan I Gusti Nyoman Widnyana. 2014. Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  20. Kasemin, Kasiyanto. 2015. Agresi Perkembangan Teknologi Informasi Sebuah Bunga Rampai Hasil Pengkajian dan Pengembangan Penelitian tentang Perkembangan Teknologi Informasi. Prenadamedia Group: Jakarta.
  21. Reddy, Vinutha H dan Chhaya S.Pawar. 2015. Moving Object Detection in Compressed Domain of HEVC for Video Surveillance. India : New Delhi. International Journal of Research in Advent Technology. E-ISSN: 2321-9637. Vol.3 No.3. 21.
  22. Maryati, Sri dan Bambang Eka Purnama. 2013. Pembuatan Video Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Polokarto Kabupaten Sukoharjo Dengan Menggunakan Komputer Multimedia. Boyolali: APMI. Jurnal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. ISSN : 1979-9330 Vol. 5 No. 1 : 22.
  23. Sutrisno dan Aziz Ahmadi. 2014. Pembuatan Video Profil Sekolah Dasar Negeri Menadi Kabupaten Pacitan Berbasis Multimedia. Boyolali: APMI. Jurnal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. ISSN : 1979-9330. Vol. 6 No. 2 : 26.
  24. Santoso, Budhi. 2014. Pembuatan Video Profil Smart Preschool Kepunton Solo. Boyolali: APMI. Jurnal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. ISSN: 2302-5700 Vol. 11 No. 3. 6.
  25. Tim Dosen PAI. 2016. Penelitian Dalam Pendidikan Agama Islam. Yogyakarta : Deepublish.
  26. Aina, J. Adebowale. Adekanye E. Ademola. 2013. Audio-Visual Resources Availability And Use For Library Services Among Colleges Of Education in Lagos State Nigeria. Nigeria: Lagos State University. International Journal of Library and Information Science. ISSN: 2141–2537. Vol. 5 No.10 : 14
  27. Munir. 2013. Multimedia Konsep Dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
  28. 28,0 28,1 Saifuddin. 2014. Pengelolaan Pembelajaran Teoritis dan Praktis. Yogyakarta: Deepublish.
  29. Garvey, Richard dan Williams. 2014. Mastering Composition. Jakarta: PT Flex Media Komputindo Haddad, A. Naif. 2014. Heritage Multimedia and Children Edutainment: Assessment and Recommendations. Jordan : The Hashemite University. Journal Hindawi – Advances in Multimedia. Article ID 579182. Vol. 2014.
  30. G, Gokul. Baskaran T. Ramakrishnan R. 2016. Feasibility Optimal Broadcasting Policy Framework in Wireless Network. India: Kalasalingam University. International Journal of Scientififc Research in Science and Technology. ISSN: 2395-6011. Vol. 2 No. 2 : 29.
  31. Evans, Christine dan Lars Lundgren. 2016. Geographies of Liveness: Time, Space, and Satellite Networks as Infrastructures of Live Television in the Our World Broadcast. California: University of Southern California. International Journal of Communication. ISSN: 1932–8036/20160005. Vol. 10 : 63.
  32. Sinaga, Sofia dan Basuki. 2016. Bahasa Indonesia. Singapore: Markono Print Media Pte Ltd.
  33. 33,0 33,1 33,2 Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyaluran Dana Zakat Di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang: Universitas Serang Raya. Jurnal Prosisko. ISSN: 2406-7733. Vol. 3 No. 2 : 58.
  34. Andreanus, Jansen. 2015. Tindak Ujar Ekspresif Dalam Film Freedom Writer Karya Erin Gruwell Suatu Kajian Pragmatik. Manado: Universitas Ratulangi. Jurnal Elektronik Fakultas Sastra Universitas Sam Ratulangi.
  35. Tim MD Animation. 2016. Serunya Adit Sopo Jarwo. Yogyakarta: B First.
  36. Nugroho, Sarwo. 2014. Teknik Dasar Videografi. Yogyakarta : ANDI.
  37. Shortcourse. 2013. Adobe Premiere Pro CS 6. Yogyakarta: ANDI.
  38. Lovure Cyber Team. 2013. Smart Book Video Editing. Jakarta: KunciKom.
  39. Scholeclulazis. 2013. Master Brush Photoshop. Jakarta: Kunci Aksara.
  40. Adobe Creative Team. 2013. Adobe Audition CC Classroom in a Book. United States Amerika: Adobe Product Experts.
  41. Prastomo, Andi. 2014. Prototipe Sistem E-Learning Dengan Pendekatan Elisitasi Dan Framework Codeigniter: Studi Kasus Smp Yamad Bekasi. Jakarta: University Of Indraprasta PGRI. Journal Institute of Research and Community. ISSN: 1979-276X. (LPPM) Vol.7 No. 2 : 166.
  42. Swarjana, I Ketut. 2015 Metologi Penelitian Kesehatan. Yogyakarta: ANDI.
  43. 43,0 43,1 Haryanto, Tri dan Sarwo Nugroho. 2015. Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Promosi Perusahaan Pada Pt. Propan Raya Icc Semarang. Semarang: STEKOM Press. Jurnal Komputer Grafis. ISSN : 1979-0414. Vol.8 No.1.
  44. 44,0 44,1 Kausar, Ahmad. Yusuf Fazri Sutiawan dan Vidilla Rosalina. 2015. Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premier Pro Cs 5. Serang: Universitas Serang Raya. Jurnal Prosisko. ISSN: 2302-1136. Vol. 2 No. 1.
  45. 45,0 45,1 Prihantini, Ciptaningrum dan Gesang Kristianto Nugroho. 2013. Pembuatan Video Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri Dua Sambungmacan Sragen Menggunakan Komputer Multimedia. Boyolali: APMI. Jurnal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. ISSN : 1979‐9330. Vol. 5 No. 1.
  46. 46,0 46,1 Astuti, Indri Tri. 2014. Pembuatan Video Profil Sekolah Dasar Negeri 1 Tugu Jumantono Kabupaten Karanganyar. Boyolali: APMI. Jurnal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. ISSN : 1979-9330. Volume 6 No 1.
  47. 47,0 47,1 Irfan, Mohammad. 2013. Pembuatan Video Company Profil Pada Belukar Merch Di Kelurahan Jayengan Kecamatan Serengan Kota Surakarta. Surakarta: Universitas Surakarta. Jurnal Seruni. ISSN: 2302-1136. Vol. 2 No.1.
  48. 48,0 48,1 Nuansa, Chanira. Suryadi and DarsonoWisadirana. 2014. Designing Promotion Strategy Of Malang Raya’s Tourism Destination Branding Through Audio VisualMedia. Indonesia: University of Brawijaya. Journal of Indonesian Tourism and Development Studies. E-ISSN : 2338-1647. Vol. 2 No. 2.
  49. Haddad, A. Naif. 2014. Heritage Multimedia and Children Edutainment: Assessment and Recommendations. Jordan : The Hashemite University. Journal Hindawi – Advances in Multimedia. Article ID 579182. Vol. 2014.
  50. 50,0 50,1 Varaprasad, A.Deva. N.J.Subashini. Shepard Chifamba. 2015. Online Video Promotion with User Specific Information. Zimbabwe: Harare Institute of Technology. International Journal of Innovative Research in Computer and Communication Engineering. ISSN : 2320-9801. Vol. 3 No. 2.
  51. 51,0 51,1 Lupton, Deborah. 2014. Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary. Australia : University of Canberra. Journal Health Promotion International Advance Access. doi:10.1093. Vol. 30 No. 1.
  52. 52,0 52,1 Waung, Marie. Robert Hymes. Joy E. Beatty. Pam McAuslan. 2015. Self-Promotion Statements in Video Resumes: Frequency, Intensity, and Gender Effects on Job Applicant Evaluation. International Journal of Selection And Assessment Vol. 23 No. 4.

Contributors

Amrul, Amrullah