SI 1421481883: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 1.030: Baris 1.030:
 
{{pagebreak}}
 
{{pagebreak}}
  
=<b>BAB II</b></p>=
+
=<p align="center"><b>BAB II</b></p>=
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;">
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;">
 
<p style="line-height: 2"><b>LANDASAN TEORI</b></p></div>
 
<p style="line-height: 2"><b>LANDASAN TEORI</b></p></div>
Baris 1.040: Baris 1.040:
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Nadeak, dkk (2016 : 54) <ref name= "Nadaek"> [http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom/article/view/340/290 Nadaek, Berto, Abbas Parulian, Pristiwanto dan Saidi Ramadan Siregar. 2016. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Internet Dengan Menggunakan Metode Computer  Based Instruction, Jurnal Riset Komputer (JURIKOM) Medan : STMIK Budi Darma. Vol. 3 No. 4] </ref>, menjelaskan bahwa “Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara ''detail'' yang membolehkan dilakukan realisasi fisik”.</P></div>
+
<p style="line-height: 2">Menurut Nadaek, Berto, Abbas Parulian, Pristiwanto dan Saidi Ramadan Siregar. (2016 : 54) <ref name= "Nadaek">Nadaek, Berto, Abbas Parulian, Pristiwanto dan Saidi Ramadan Siregar. 2016. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Internet Dengan Menggunakan Metode Computer  Based Instruction, Jurnal Riset Komputer (JURIKOM) Medan : STMIK Budi Darma. Vol. 3 No. 4.</ref>, menjelaskan bahwa “Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara ''detail'' yang membolehkan dilakukan realisasi fisik”.</P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Kausar, dkk (2015)<ref name= "Kausar, dkk"> Kausar, Ahmad, Yusuf Fazri Setiawan dan Vidila Rosalina. 2015. Perancangan Video Company Profile Kota Serang  Dengan Teknik Editing Menggunakan  Adobe Premier Pro CS 5, Jurnal PROSISKO. Serang : Universitas Serang Raya, Kota Serang. Vol. 2 No. 1.</ref> menjelaskan bahwa “Perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sis¬tem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru. Tahap perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama, yaitu: untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem, untuk memberiakan gambaran yang jelas dan rancangan desain yang lengkap kepada ahli-ahli teknis lainnya yang terlibat.”</P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Kesimpulan yang dapat di ambil dari pengertian tersebut bahwa kesimpulannya adalah satu proses atau sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru.</P></div>
 +
 
 +
{{pagebreak}}
 +
 
 +
==='''Konsep Dasar Media'''===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">1. Pengertian Media</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Arthana (2016 : 64-65)<ref name= "Arthana">Arthana, W Yudhi. 2016. Perancangan Sistem Informasi Rekam Medis Pasien Politeknik “X” Di Bandung. Bandung: STMIK Indonesia Mandi¬¬ri. Jurnal Informasi. Vol.8 No.1 : 64-65.</ref>, menjelaskan bahwa “Informasi merupakan hasil dari proses pengolahan data. Dikatakan bernilai jika memiliki kaitan dengan pengambil keputusan. Informasi sangat erat kaitannya dengan data, karena untuk mengahsilkan informasi diperlukan data - data yang mendukung.”</P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Sunarya, dkk (2015 : 80-81)<ref  name= "Sunarya,dkk">Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan tinggi raharja. CCIT Journal. ISSN: 1978-8282. Vol.9 No.1 : 80-81.</ref> menjelaskan, data yang di olah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.</P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian informasi di atas adalah informasi merupakan sekumpulan data - data yang penting bagi penerima, dengan adanya data - data akan membentuk suatu informasi yang berguna dan bermanfaat. Suatu data harus diolah dengan bukti-bukti yang kuat agar suatu data tidak menjadi data hoax atau bohong.</P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">2. Jenis-Jenis Informasi</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Sunarya, dkk (2015 : 80-81)<ref name= "Sunarya, dkk">Lusyani. Allyufi Fazril Rasyidin dan Deka Witara. 2016. Video Animasi 2D Infografis Aplikasi Laksa Pada Dinas Komunikasi dan Informatika Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CERITA Journal. ISSN: 2461-1417. Vol.2 No.1 : 100.</ref>, menjelaskan mengenai jenis - jenis informasi dalam manajemen diklarifikasikan berdasarkan aspek - aspek, yang diantaranya adalah : </P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<ol type="a"
 +
<p style="line-height: 2">Informasi berdasakan persyaratan. Suatu infomasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">b. Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu : </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.7in">
 +
<p style="line-height: 2">1) Informasi masa lalu, informasi ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyampaiannya pada data storage perlu disususn secara rapih dan teratur.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.7in">
 +
<p style="line-height: 2">2) Informasi masa kini. Dari istilahnya sendiri adalah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.</p></div>
 +
</ol>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">3. Nilai Informasi</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Hutahean (2014 : 11-12)<ref name= "Hutahean">Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Deepublish.</ref>, menjelaskanNilai Informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari : </P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<ol type="a">
 +
<p style="line-height: 2">Biaya Perangkat Keras
 +
Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat-tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Biaya Untuk Analisis
 +
Merupaka biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan
 +
Biaya ini setengah berubah / semivariabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Biaya Perubahan
 +
Biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Biaya Operasi
 +
Biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variabel dan meliputi biaya macam-macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.
 +
</p></div></ol>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Kualitas Informasi</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Tyoso dan Sunu Punjul (2016 : 33) <ref name= "Tyoso dan Sunu Punjul">Tyoso, Jaluanto dan Sunu Panjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish. </ref>,Menjelaskan bahwa informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut : </P></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<ol type="a">
 +
<p style="line-height: 2">Ketersediaan (Availability), informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka dari itu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Mudah Dipahami (Comprehensibility), informasi yang
 +
berbelit - belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumit, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Relevan (Relevant), berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Bermanfaat (Benefits), informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk - bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Tepat Waktu (Being On/In time), informasi harus tersedia tepat pada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Keterandalan (Reliability), informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak - pihak yang dapat dipercaya.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Akurat (Accuracy), informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Konsisten (Consistent), informasi tidak bermuatan hal-hal
 +
yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.
 +
</p></div>
 +
</ol>
 +
{{pagebreak}}
 +
===Konsep Dasar Media===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">1. Pengertian Media</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Cangara (2016 : 137) <ref name= "Cangara">Cangara, Hafied. 2016. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta : Rajawali Pers.</ref>, menjelaskan bahwa Media merupakan alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikastor kepada khalayak.”</P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Suhendar (2014 : 1)<ref name= "Suhendar">Suhendar, Akip dan Zaenal Mustofa. 2014. Media Pembelajaran Mengenal Bentuk dan Warna Berbasis Multimedia Pada RA A’RAAF. Banten : Universitas Serang Raya. Journal ProTekInfo. ISSN : 2406-7741. Vol. 1 : 1.</ref> menjelaskan bahwa “Media merupakan segala sesuatu komponen yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan dan perhatian.”</P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Dari dua kutipan diatas, dapat disimpulkan bahwa media adalah sarana yang digunakan untuk menyalurkan pesan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dari komunikator kepada komunikan.</P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">2. Alternatif Media</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya, dkk (2016 : 60-61) <ref name= "Sunarya, dkk"> [https://caridokumen.com/download/desain-media-sign-system-dan-himbauan-sebagai-penunjang-informasi-pada-yayasan-perguruan-islam-attaqwa-_5a46188eb7d7bc7b7aeea949_pdf] </ref>, menjelaskan bahwa Macam-macam media komunikasi garfis dapat di kelompokan, yaitu sebagai berikut : </P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<ol type="a">
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Media Komunikasi Cetak / Visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selembaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.<br>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul - umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.<br>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi computer.<br>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung dan floor stand.<br>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Barang Kenangan, contohnya T-shirt, polo shirt, payung, gelas, aneka souvernir, tas dan sebagainya.<br>
 +
</ol>
 +
</div>
 +
{{pagebreak}}
 +
 
 +
===Konsep Dasar Promosi===
 +
 
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Pengertian Promosi <br>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Desrianti, dkk (2014 : 425)<ref name="Desrianti, dkk">Desrianti, Dewi Immaniar, Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book-Store. CCIT journal. Tangerang : Perguruan Tinggi raharja. Vol. 7.  No.3.</ref> Menjelaskan bahwa “Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek”. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan - kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.”</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Sahara (2017 : 5)<ref name="Sahara"> Sahara, Siti Fitrah. 2017. Pelaksanaan Promosi Melalui Media Cetak Brosur Pada Obyek Wisata Balai Kerapatan Tinggi Kabupaten Siak. Pekanbaru : Universitas Riau. Journal Online Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Vol. 4 No. 2 : 5.</ref>menjelaskan, “Promosi merupakan ''variable'' khusus pemasaran untuk menarik minat dalam tujuan tertentu dan menikmati kegiatan yang telah dirancang sedemikian rupa.”</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari dua definisi promosi diatas, dapat disimpulkan bahwa promosi adalah sebuah kegiatan memasarkan produk untuk masyarakat yang dirancang semenarik mungkin agar mudah dimengerti masyarakat tersebut.</p></div>
 +
 
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Tujuan Promosi<br>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Suprapto dan Muhammad Rusdi (2015 : 102)<ref name="Suprapto dan Muhammad Rusdi">Suprapto, Hugo Aries dan Muhammad Rusdi. 2015. Pengaruh Biaya Distribusi dan Promosi Terhadap Volume Penjualan Produk Pada PT. Enseval Putera Megatranding, Tbk. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. Journal Sosio e-KONS. Vol. 7 No. 2 : 102.</ref> menjelaskan bahwa “Tujuan promosi adalah meningkatkan penjualan, memperkenalkan produk baru dan merendamkan pesaing.”</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Lestari (2015 : 7)<ref name="Batubara">Lestari, Sinta Petri. 2016. Hubungan Komunikasi Pemasaran dan Promosi Dengan Keputusan Memilih Jasa Layanan Kesehatan. Semarang : Universitas Pandanarang. Majalah Ilmiah Inspiratif. Vol. 2 No. 2 : 7.</ref> menjelaskan bahwa “Tujuan promosi pada dasarnya mengandung tiga unsur yaitu memberikan informasi, mempengaruhi dan mengingatkan kepada pelanggan tentang produk yang ditawarkan.”</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Dapat disimpulkan bahwa tujuan promosi adalah memperkenalkan dan memberikan informasi terbaru kepada konsumen baru maupun pelanggan.</P></div>
 +
 
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Bentuk Promosi<br>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Menurut Isa (2015 : 73-76)<ref name="Isa">Isa, Muhammad. 2015. Perencanaan Pesan Promosi Berdasarkan Importance-Performance Analysis. Sumatera Utara : IAIN Padangsidempuan. Journal Ilmu Manajemen dan Bisnis Islam, Vol.1 No.1 : 73-76.</ref> Promosi memiliki bentuk khusus yang disebut bauran promosi ''(promotion mix)'', yaitu:</p></div>
 +
  <ol type="a">
 +
    <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Periklanan ''(Advertising)''<br> Merupakan bentuk komunikasi tak langsung, yang didasari pada informasi tentang keunggulan atau keuntungan suatu produk, yang disusun sedemikian rupa sehingga menimbulkan rasa menyenangkan yang akan mengubah pikiran seseorang untuk melakukan pembelian.
 +
    <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penjualan Pribadi ''(Personal selling)'' <br> Promosi jenis ini mempunyai peranan penting dalam pemasaran karena adanya interaksi langsung antara produsen dengan konsumen. Sifat personal selling dikatakan luwes karena penjual dapat secara langsung menyesuaikan penawaran dengan kebutuhan dan perilaku masing - masing calon konsumen.
 +
    <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Promosi Penjualan ''(Sales promotion)''<br>Promosi penjualan merupakan promosi yang digunakan untuk meningkatkan penjualan melalui potongan harga atau hadiah pada waktu tertentu pada barang - barang tertentu pula.
 +
    <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Hubungan Masyarakat ''(Public relation)'' <br>Merupakan kiat pemasaran tidak harus berhubungan dengan pelanggan, pemasok dan penyalur, tetapi harus juga berhubungan dengan kumpulan kepentingan publik yang lebih besar.
 +
    <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Word of Mouth''<br>''Word of mouth'' ini bukanlah strategi komunikasi pemasaran secara langsung yang dibuat oleh pemasar, melainkan sebagai akibat dari perilaku pelanggan yang merasakan kepuasan / kekecewaan setelah mengkonsumsi suatu produk jasa.
 +
  </ol>
 +
 
 +
</ol>
 +
 
 +
===Konsep Dasar Strategi Pemasaran===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Pengertian Strategi Pemasaran</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Pranoto, dkk (2015 : 7)<ref name= "Pranoto, dkk">Pranoto, Deni. Astuti Hapsari dan Rendra Prianto. 2015. Faktor Yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Sepeda Motor Honda Bebek di Cv. Jaya Abadi Ungaran. Semarang : Universitas Pandanaran. ''Journal of Management''. ISSN : 2502-7689. Vol. 1 No. 1 : 7.</ref>Strategi pemasaran merupakan bagian integral dari strstegi bisnis yang memberikan arah pada semua fungsi manajemen suatu organisasi.</P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Jenis - jenis Strategi Pemasaran</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Chrisdianto dan Eddy Poernomo (2016 : 9)<ref name= " Chrisdianto dan Eddy Poernomo">Chrisdianto, Andio dan Eddy Poernomo. 2016. Strategi Pemasaran Sparepart Pada UD. New ANC Motor. Jawa Timur : Universitas Pembangunan Nasional. Jurnal Bisnis Indonesia. Vol. 7 No. 1 : 9.</ref>Strategi pemasaran secara umum terbagi menjadi 3 jenis, yaitu :</P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.7in">
 +
<ol type="a">
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Strategi pemasaran yang tidak membeda - bedakan pasar ''(Undifferentiated marketing).''<br>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Strategi pasar yang membedakan pasar ''(Differentiated marketing)''<br>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Strategi pasar yang terkonsentrasi ''(Concentrated marketing)''<br>
 +
</ol>
 +
</div>
 +
 
 +
===Konsep Dasar Desain===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">1. Pengertian Desain</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Dijelaskan oleh Sunarya, dkk (2016 : 60-61)<ref name= "Sunarya, dkk">Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System Dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT ''Journal.'' ISSN: 2461-1409. Vol.2 No.1 : 60-61.</ref>desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara ''art direction'' dan ''copywriter'' (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan ''alternative'' desain, hingga ''final artwork'' (FAW).</P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Sedangkan Akbar (2016 : 85)<ref name= "Akbar">
 +
Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). Padang : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. ''e-Journal Edutech'' Universitas Pendidikan Ganesha Majalah ilmiah. ISSN: 1413-5854. Vol.23 No.2 : 85. 
 +
]</ref>menjelaskan bahwadesain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode - metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, ''brainstroming'', pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.</P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Kesimpulan desain pada dasarnya merupakan sebagai seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya, dan sebuah konsep tentang sesuatu atas masalah dengan metode - metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, ''brainstroming'', pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.</P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">2. Fungsi-fungsi Desain</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya, dkk. (2016 : 60-61)<ref name= "Sunarya 5"></ref>Menjelaskan fungsi - fungsi desain antara lain :</P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<ol type="a">
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Fungsi informasi : desain selalu menyampaikan informasi dan mengirim pesan secara visual<br>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Fungsi identifikasi : desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirimnya pesannya lewat karakter visual.<br>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Fungsi persuasi : desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonasi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musical) sehingga dapat menimbulkan persuasi.<br>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">3. Tipografi</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Hendratman (2015 : 151)<ref name= "Hendratman">Hendratman, Hendi. 2015. Computer Graphic Design. Bandung. Informatika Bandung.</ref>“Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penataan huruf untuk mendapatkan kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat informasi secara maksimal.”</P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Pendapat Turangan, dkk (2016 : 13)<ref name= "Turangan, dkk">Turangan, Atalya Sharon. Wibowo dan Rika Febriani. 2016. Perancangan Buku Interaktif Belajar Baca Tulis Bagi Orang tua Anak Penderita Disleksia di Surabaya. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Journal DeKaVe, Vol. 9 No.2 : 13.</ref>bahwa “Tipografi merupakan ilmu yang mempelajari bentuk huruf, dimana huruf, angka, tanda baca dan sebagainya tidak hanya dilihat sebagai simbol dari suara, tetapi terutama dilihat sebagai suatu bentuk desain.”</P></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Hasil yang disimpulkan dari dua pendapat diatas bahwa tipografi merupakan seni yang mempelajari ciri khas bentuk huruf dalam desain sebagai simbol komunikasi.</P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">4. Pengertian Warna</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Agustina, dkk (2016 : 5)<ref name= "Agustina, dkk">Agustina, Made Nina Putri. Ketut Pudjawan dan Luh Ayu Tirtayani. 2016. Penerapan Metode Eksperimen Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Anak Kelompok A di Paud Pradnya Paramita. Singaraja : Universitas Pendidikan Ganesha. Journal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, Vol. 4 No. 2 : 5.</ref>mengungkapkan bahwa “Warna adalah sebuah spektrum tertentu yang terdapat pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda.”</P></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Lazuardi dan Vina Mulyadi (2015 : 140)<ref name= "Lazuardi dan Vina Mulyadi">Lazuardi, Adi Pradana Hasyim dan Vina Mulyadi. 2015. Kajian Pengenalan Alfabeth Untuk Anak Usia 3-5 Tahun Dalam Bentuk Board Game. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Journal Ruparupa, Vol. 4 No.2 : 140.</ref>“Warna adalah gelombang yang diterima oleh mata dari cahaya yang dipantulkan melalui benda - benda yang dikenalnya.”</P></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Kedua pendapat diatas disimpulkan definisi warna yaitu spektrum tertentu yang diterima oleh mata dari pantulan cahaya tertentu yang dipengaruhi oleh pigmen melalui benda yang berada disekitar.</P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">5. Citra atau ''Image''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Muzammil, dkk (2017 : 109)<ref name= "Muzammil, dkk">Muzammil, Abdul. Mukhlis Yunus dan Nurdarsila Darsono. 2017. Pengaruh Kualitas Pelayanan dan Citra Perusahaan Terhadap Loyalitas Pelanggan Indihome di Banda Aceh Dengan Kepuasan dan Kepercayaan Pelanggan Sebagai Variabel Mediasi. Banda Aceh : Universitas Syiah Kuala. Jurnal Manajemen dan Inovasi, Vol. 8 No.3 : 109.</ref>“Citra atau image adalah sudut asosiasi yang mencerminkan campuran karakteristik suatu bentuk.”</P></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Rasyid, dkk (2015 : 510)<ref name= "Rasyid, dkk">Rasyid, Anuar. Amiruddin Saleh. Hafied Cangara dan Wahyu Budi Priatna. 2015. Komunikasi Dalam CSR Perusahaan: Pemberdayaan Masyarakat Dalam Membangun Citra Positif. Bandung : Universitas Islam Bandung. ''Journal'' Sosial Unisba, Vol. 31 No. 2 : 510.</ref>“Citra atau ''image'' merupakan seperangkat keyakinan, ide dan kesan yang dimiliki seseorang terhadap suatu objek.”</P></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Disimpulkan bahwa Citra atau ''image'' ''merupakan sudut keyakinan ide dan kesan yang mencerminkan karakteristik suatu objek.</P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">6. Definisi''Layout''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Ahmad (2017 : 11)<ref name= "Ahmad">Ahmad, Razan Fakhdary. 2017. Perancangan Promosi Topeng Bejang Untuk Remaja Kota Bandung. Bandung : Universitas Telkom. ''Journal Eproceedings of Art & Design.'' ISSN : 2355-9349. Vol. 4 No. 1 : 11.</ref>“Layout yaitu sebuah kesatuan pada sebuah desain yang didalamnya terdapat elemen seperti teks, visual dan elemen lainnya agar pesan yang dirancang dapat tersampaikan dengan baik.”</P></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Lathifa, dkk (2015 : 1111)<ref name= "Lathifa, dkk">Lathifa, Nurul. Patra Aditia dan Dicky Hidayat. 2015. Perancangan Buku Bergambar Pengenalan Permainan Tradisional Jawa Barat Dengan Batu Sebagai Alat Bermain Untuk Anak. Bandung : Universitas Telkom. Journal eProceedings of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol. 2 No. 3 : 1111.</ref>mengutip dari buku The Complete Graphic Designer “Layout merupakan sebuah istilah untuk mendeskripsikan kesan dan nuansa pada media yang dirancang untuk memecahkan masalah visual.”</P></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Jadi, layout merupakan sebuah rancangan desain yang mendeskripsikan kesan dan nuansa pada suatu media agar dapat tersampaikan dengan baik.</P></div>
 +
 
 +
<p style="line-height: 2">7. Pengertian Desain Komunikasi ''Visual''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 1">“Desain Komunikasi Visual yang dijelaskan oleh Akbar (2016 : 85)<ref name= "Akbar">[Link jurnal Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). Padang : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Majalah ilmiah. ISSN: 1413-5854. Vol.23 No.2 : 85.] </ref>adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep - konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai macam media untuk menyampaikan sebuah pesan secara visual dengan menggunakan elemen - elemen grafis dan bahasa yang dapat diterima oleh sipenerima pesan tersebut.”</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Poin-poin desain komunikasi ''visual'' :</p></div>
 +
<ol type="a">
 +
          <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Konsep Komunikasi.<br>
 +
          <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Melalui ungkapan kreatif.<br>
 +
          <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Melalui berbagai media.<br>
 +
          <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menyampaikan pesan atau gagasan secara visual dari seseorang atau suatu kelompok kepada kelompok yang lain.<br>
 +
          <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menggunakan elemen-elemen grafis berupa bentuk dan gambar, susunan huruf, warna, serta tata letak, dan perwajahan.<br>
 +
</ol>
 +
 
 +
{{pagebreak}}
 +
 
 +
==='''Konsep Dasar Analisis SWOT'''===
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Pengertian Analisis SWOT</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 1">Susilawati dan Muhammad Harun (2017 : 113) <ref name="Susilawati">Susilawati, Iis Mei dan Muhammad Harun. 2017. Analisis SWOT Sebagai Dasar Strategi Branding Pada Madrasah Ibtidaiyah Alhidayah, Cireunde, Ciputat. Jakarta : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Gotong Royong. Jurnal Tarbawi. ISSN: 2442-8809. Vol. 3. No. 01: 113.</ref>menjelaskan bahwa “analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut berindikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan.”</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Analisis SWOT merupakan sumber informasi yang didapatkan dengan cara menganalisis yang didasari dengan kekuatan dan peluang dengan meminimalkan adanya kelemahan dan ancaman.</p></div>
 +
 
 +
--->MASUKAN GAMBAR TABEL DARI GOOGLE+
 +
 
 +
<p style="text-align: center;"><strong>Tabel 2.1 Matriks Analisi SWOT</strong></p>
 +
<div align="center"><img width="500" height="600" style="margin:0px" src="https://s9.postimg.org/gvafhplkf/bab_2_swot1.png"/></div>
 +
<div align="center"><img width="500" height="100" style="margin:0px" src="https://s9.postimg.org/kewd7lw0v/bab_2_swot_2.png"/></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Faktor Analisis SWOT</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Analisis SWOT terdiri dari empat faktor, yaitu:</p></div>
 +
<ol type="a">
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Strategi ''SO (SO Strategyc)'' <br>
 +
Strategi ini memanfaatkan kekuatan internal perusahaan untuk menarik keuntungan dari peluang eksternal. Jika perusahaan memiliki kekuatan besar, maka perusahaan akan berjuang untuk mengatasinya dan mengubahnya menjadi kekuatan. Tatkala sebuah organisasi dihadapkan pada ancaman yang besar, maka perusahaan akan berusaha untuk menghindarinya untuk berkonsentrasi pada peluang. Strategi ini dirumuskan dengan pertimbangan bahwa manajemen hendak memanfaatkan kekuatan perusahaan dan keunggulan bersaing yang dimiliki untuk mengeksploitasi peluang bisnis yang tersedia. Strategi ini bersifat agresif, memacu pertumbuhan perusahaan.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Strategi ''WO (WO strategyc)'' <br>
 +
Strategi ini bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan cara mengambil keuntungan dari peluang eksternal. Terkadang, peluang-peluang besar muncul, tetapi perusahaan memiliki kelemahan internal yang menghalanginya memanfaatkan peluang tersebut. Strategi ini tidak seagresif yang disebut pertama, karena manajemen tidak sepenuhnya dapat memanfaatkan peluang bisnis yang tersedia. Ia lebih berkonsentrasi untuk menyehatkan perusahaan dengan cara mengeliminir kelemahan yang dimiliki.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Strategi ''ST (ST strategyc)'' <br>
 +
Strategi ini menggunakan kekuatan sebuah perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Strategi ST serupa dengan strategi WO karena variabel yang ada tidak maksimal. Strategi ST lahir dari analisis manajemen yang hendak menggunakan kekuatan dan keunggulan yang dimiliki untuk menghindari efek negatif dari ancaman bisnis yang dihadapi. Perusahaan memiliki keunggulan akan tetapi tidak dapat memanfaatkannya secara maksimal karena yang tersedia hanya ancaman bisnis.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Strategi ''WT (WT strategyc)''<br>
 +
Merupakan taktik ''defensive'' yang diarahkan untuk mengurangi WT pada dasarnya lebih merupakan strategi bertahan yakni strategi bisnis yang masih mungkin ditemukan dan dipilih dengan meminimalisasi kelemahan dan menghindari ancaman bisnis. Strategi ini hanya amat sedikit memberikan ruang gerak bagi manajemen. Perusahaan telah sampai pada soal mati atau hidup ''(survival)'', bahkan mungkin harus memilih untuk melakukan likuidasi.
 +
</ol>
 +
 
 +
{{pagebreak}}
 +
 
 +
=='''Teori Khusus'''==
 +
{{pagebreak}}
 +
==='''Konsep Dasar Video'''===
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Pengertian ''Video Profile''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sutrisno dan Aziz Ahmadi (2014:26) <ref name="Sutrisno dan Aziz Ahmadi"> [https://drive.google.com/open?id=14zABG4FB9cbGWdAc5sbBXaSiAGABqtu9 Sutrisno dan Azis Ahmadi. 2014. Pembuatan Video Profil Sekolah Dasar Negeri Menadi Kabupaten Pacitan Berbasis Multimedia. Surakata. Universitas Surakarta. Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. ISSN : 2088-0154. Vol. 6 No. 2 : 26. ]</ref>, menjelaskan bahwa ”Video profile merupakan salah satu media yang efektif dalam mempropagandakan perusahaan, produk, hingga propaganda untuk potensi daerah. Dengan komunikasi melalui audio dan visual tentunya penyampaian propaganda atau promosi semakin efektif. Selain dikemas dalam format linier (dioperasikan melalui media player seperti ''VCD'' atau ''DVD'') yang juga dapat di produksi melalui ''format CD'' interaktif di operasikan melalui komputer.”</p></div>
 +
 
 +
 
 +
==='''Pengertian Video Promosi'''===
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Kausar, dkk (2016 : 19)<ref name= "Kausar"> [https://drive.google.com/open?id=1CLQx-p8hdfRk2gLaR4RJV2HLuzIfaO3o Kausar, Ahmad. Yusuf Fazri Sutiawan dan Vidila Rosalina. 2016. Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere Pro Cs 5. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO. ISSN: 2406-77733. Vol 2. No. 1 : 19.]</ref> "Menjelaskan bahwa “Video Company profile adalah alat propaganda untuk melakukan promosi perusahaan atau suatu daerah tertentu yang efektif menggunakan media video.”</P></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
 
 +
<p style="line-height: 2">Sedangkan Prasetyo dan Denny Indrayana Setyadi (2017 : 59)<ref name= "Prasetyo"> [https://drive.google.com/open?id=1ckZCtjV8bcVnXOj0zMwP_mMLRIQO8g6H Prasetyo, Dwi dan Denny Indrayana Setyadi. 2017.  Perancangan Film Pendek Dengan Pendekatan Storytelling Sebagai Media Promosi Pulau Bawean. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Jurnal Sains dan Seni ITS. ISSN: 2337-3520 Vol.6 No.1 : 59.]</ref> menjelaskan bahwa “sebuah video promosi berdurasi antara 3-7 menit namun tersebut menyesuaikan konten dan cakupan.”</P></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Dari penjelasan diatas mengenai video promosi dapat di simpulkan bahwa video promosi tidak jauh dari pandangan sebuah durasi yang singkat. Video promosi merupakan media audio visual yang berdurasi singkat sehingga penyampaian informasi yang padat dan dapat di pahami oleh masyarakat yang menonton.</P></div>
 +
 
 +
{{pagebreak}}
 +
 
 +
==='''Pengertian Jurusan'''===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Penjelasan yang ada di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) (2017)<ref name= "KBBI"> [https://drive.google.com/open?id=1ePMpGUYuU_u9G0b8JTs72sNCiYzcOZV7 Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2017. Pengertian Jurusan. Diambil dari: https://kbbi.web.id/ . (11 Oktober 2017).]</ref> bahwa jurusan adalah bagian dari suatu fakultas atau sekolah tinggi yang bertanggung jawab untuk mengelola dan mengembangkan suatu bidang studi.</P></div>
 +
 
 +
{{pagebreak}}
 +
 
 +
==='''Pengertian Teknik Informatika'''===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">''iLearning'' Raharja ''Ask and News (iRAN)'' (2017)<ref name= "IRAN"> [https://drive.google.com/open?id=1C-euqCCzQdVnGHB-uTE4Y3XsiT8RFtOY iLearning Raharja Ask and News (iRAN). 2017. Pengertian Teknik Informatika. Diambil dari : http://iran.raharja.info/index.php?action=artikel&cat=15&id=70&artlang=id. (11 Oktober 2017).] </ref> menjelaskan mengenai Jurusan Teknik Informatika pada STMIK Raharja yaitu penelitian dan pengabdian masyarakat di bidang Teknologi Informasi, sehingga tahun 2010 – 2015 menghasilkan masyarakat global (Global Citizen) yang menguasai Teknologi Informasi dengan kompetensi ''Software Engineering'' dan ''Multimedia Audio Visual and Broadcasting.''</P></div>
 +
 
 +
{{pagebreak}}
 +
 
 +
==='''Konsep Dasar ''Multimedia Audio Visual And Broadcasting'' '''===
 +
<div style="font-size: 12pt;line-height: 2;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
</div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">1. Pengertian ''Multimedia'''</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.9in"><p style="line-height: 2">Menurut Kharisma, dkk (2015 : 43)<ref name="Kharisma, dkk">[https://drive.google.com/open?id=1_ZHheiSnTNryl0txtjVEQNkd1nuUNA-b Kharisma, Rizqi Sukma. Reno Kurniawan dan Andre Cristiyan Wijaya. 2015. Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Jurnal Ilmiah DASI. ISSN : 1411-3201. Vol. 16 No. 2 : 43.] </ref>, “Multimedia berasal dari teater, yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung yang mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.”</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.9in"><p style="line-height: 2">Dalam kutipan Darmawan, dkk (2017 : 634)<ref name="Darmawan, dkk">[https://drive.google.com/open?id=1aF0zRyP6bv7LfBohcmOEbv2AhDMS7oL4Darmawan, Deni. Pipih Setiawati. Didi Supriadi dan Muthia Alinawati. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis ''English Simple Sentences'' Pada Mata Kuliah ''Basic Writing'' di STKIP Garut. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia. Vol. 15 No. 1 : 634.]</ref>“Multimedia merupakan perpaduan antara berbagi media ''(format file)'' yang berupa teks, grafik, audio dan interaksi dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan informasi.”</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.9in"><p style="line-height: 2">Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, dan gabungan antara teks, grafik, audio dan interaksi dapat menyampaikan pesan atau informasi.</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">2. Pengertian ''Audio Visual''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.7in"><p style="line-height: 2"> Menurut Asriel, dkk (2016:77)<ref name="Asriel, dkk">[https://drive.google.com/open?id=1xOPIIN5LKR9TOnBdZ1i7vJ4-f62I0CIv Arimbawa, I Gusti Ngurah Nyoman. I Komang Ngurah Wiyasa dan Ida Bagus Surya Manuaba. 2017. Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Penguasaan Kompetensi IPS Siswa Kelas IV SD Gugus Letda Made Putra Tahun Ajaran 2016/2017. Bali : Universitas Ganesha Singaraja. e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Mimbar PGSD. Vol.5 No.2 : 3.]</ref>''audio - visual'' adalah gabungan dari media audio dan media visual. Media komunikasi ''audio - visual'' adalah alat komunikasi yang dapat ditangkap, dilihat, didengar dan dipahami melalu alat pendengaran dan penglihatan. Misalnya televisi, ''film'' layar lebar, ''VCD, internet'' dan sejenisnya.</p></div>
 +
 
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">3. Pengertian ''Broadcasting''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.7in"><p style="line-height: 2">Sunarya, dkk (2016 : 320)<ref name="Sunarya, dkk"> [jurnal link Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Desain Video Profile Based Multimedia ''Audio Visual And Broadcasting As A Media Promotion''. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 1978-8282. Vol.9 No.3 : 320.</ref>, mengungkapkan, ''Broadcasting'' adalah distribusi ''audio visual'' atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton.</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">4. Pengertian Sinopsis</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.7in"><p style="line-height: 2">Sunarya dkk (2016 : 320)<ref name="Sunarya345">[https://drive.google.com/open?id=1b9PsfE2wEiR46rEVTwWukWcJtPPFutfY Sunarya, Lusyani. Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra. 2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. Eskplora Informatika. Vol.6 No.2 : 109.]</ref>“Sinopsis adalah ringkasan dari sebuah cerita atau film, menjadi bentuk pemendekatan dari sebuah future documenter dengan tetap memperhatikan unsur yang ada pada feature documenter tersebut.”</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.7in"><p style="line-height: 2">Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016 : 109)<ref name="Fatoni">[https://drive.google.com/open?id=1dSUuLHv3hkc1rRmjMzynf0g51paqq4Gn Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyaluran Dana Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO. ISSN: 2406-7733. Vol.3 No.2 : 109.]</ref>“Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan.”</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">5. Pengertian ''Storyboard''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.7in"><p style="line-height: 2">Wibowo, dkk (2017 : 64)<ref name="Wibowo">[LINK JURNAL Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada Sma Citra Islami Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. Seminar Internasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. 62-64.]</ref>“Menjelaskan bahwa storyboard adalah rancangan berupa sketch gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.”</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.7in"><p style="line-height: 2">Sedangkan Handani, dkk (2017 : 153)<ref name="Handani">[https://drive.google.com/open?id=1oUVUJs1l6N-E-Ui1zRHOjPPR5LgAZcbu Handani, Sitaresmi Wahyu. Shima Utami dan Dinar Kusmira. 2017. Visualisasi Pencemaran Air Menggunakan Media Animasi Infografis. Purwokerto : STMIK Amikom Purwokerto. Jurnal Telematika. ISSN: 1979-925X. Vol.10 No.1 : 153-157.]</ref>“Menjelaskan Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, yang dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, yang dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar - gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita.”</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.7in"><p style="line-height: 2">Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa storyboard merupakan suatu gambaran karas yang di susun berurutan dengan dilengkapi petunjuk sesuai naskah yang dibuat. Dalam proses storyboard ini agar dengan mudah penyampaian informasi sesuai project nya.</p></div>
 +
 
 +
 
 +
==='''Konsep Dasar Produksi'''===
 +
 
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="c">''Pre Production'' (Pra Produksi)</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Penjelasan menurut Sucitra, dkk (2017 : 8)<ref name="Sucitra, dkk">[LINK JURNAL Sucitra, I Gede Herri Yudiana, I Gede Mahendra Darmawiguna dan Gede Aditra Pradnyana. 2017. PENGEMBANGAN FILM DOKUMENTER TRADISI DEWA MESRAMAN DI PURA PANTI TIMRAH KLUNGKUNG. Jurnal KARMAPATI. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja. Vol. 6, Vol. 1.]</ref>, Tahap pra produksi merupakan tahapan persiapan atau perencanaan dalam pembuatan sebuah film. Tahapan ini berguna untuk mengurangi kesalahan dan meminimalisir kurang koordinasinya komunikasi antar personil yang bertugas agar mampu melaksanakan tugasnya masing-masing. Pada tahapan produksi dibuat ide cerita, sinopsi, skenario dan ''storyboard''.</p></div>
 +
 
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Production'' (Produksi)<br>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">''Production'' adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan ''crew'' untuk perwujudan rumusan dari tahap ''preproduction'' dalam bentuk skenario naskah dan ''storyboard'' yang telah dibuat. Pada tahap ''production'' semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, ''actor'', sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau ''shooting video'' ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diantaranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal - hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan crew dalam menjalankan perannya masing - masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing - masing ''crew''.</p></div>
 +
 
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Post Production'' (Pasca Produksi)<br>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi, offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapih namun masih kasar atau belum menggunakan efek - efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke ''online editing'' dengan narasi ''(dubbing)'' bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara effect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan - tulisan (tittling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan. ''Postproduction'' juga adalah tahap format packet untuk media video profile yang dibuat dalam rangka pendistribusian ke berbagai media.</p></div>
 +
</li>
 +
</ol>
 +
 
 +
--> BARU SAMPE SINI
 +
 
 +
==='''Konsep Dasar Aplikasi Penjunjang Video'''===
 +
 
 +
====''Adobe After Effects CS6''====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Subario, dkk (2017 : 2)<ref name="Subario">Subario, Andrew. Arie Lumenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado : Universitas Sam Ratulangi. Journal Teknik Informatika. ISSN: 2301-8364. Vol. 12 No. 1 : 1-2.</ref>
 +
, ''Adobe After Effect CS6'' merupakan aplikasi komputer yang membantu dalampenambahan efek visual, transisi, dan meng-''export'' animasimenjadi suatu video utuh dengan berbagai format videoyang ada. Dalam proses meng-''export'' tersebut terdapatjuga proses ''rendering'' untuk menggabungkan gambar ''tiapframe'' atau ''key frame'' yang terdapat dalam animasitersebut.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Sastrawan, dkk (2017 : 4)<ref name="Sastrawan">Sastrawan, Putu Virgo. Arthana, Ketut. Sindu, dan I Gede Partha. 2017. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi. Singaraja, Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. ISSN : 2552-9063. Journal Karmapati, Vol. 6 No. 1 : 4.</ref>
 +
, ''Adobe After Effect CS6'' merupakan salah satu ''software compositing'' yang populer dan telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film dan ''web''. Selain itu ''After Effects'' sendiri merupakan ''software'' untuk kebutuhan ''Motion Graphic Design''.</p></div>
 +
 
 +
<div align="center"><img style="margin:0px" src="https://lh3.googleusercontent.com/txb6uif3hLUrrC14fb9a9SFIa853tvGVW1sNcV0IATUQEkdgjCKCIcBhnRojsiVqrliLQvr7aKQY8iOSMgStgDCgxUVBb4o2rHWo=w359-h205-rw-no"/></div>
 +
<p style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Gambar 2.5 Lembar Kerja Adobe After Effect CS6.</b></p>
 +
&nbsp;
 +
 
 +
====''Adobe Premiere Pro CS6''====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Hendratman (2017 : 3)<ref name="Hendratman">Hendratman, Hendi. 2017.  The Magic Of Adobe Premiere Pro. Bandung. Informatika Bandung.</ref>
 +
, Aplikasi ''Adobe Premiere Pro'' adalah ''software'' untuk meng''edit''/ menyunting/ merangkai data ''(video, audio, still image)'' sehingga menjadi sebuah ''video'' yang utuh.</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Sastrawan dkk (2017 : 3)<ref name="Sastrawan">Sastrawan, Putu Virgo. Arthana, Ketut. Sindu, dan I Gede Partha. 2017. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi. Singaraja, Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. ISSN : 2552-9063. Journal Karmapati, Vol. 6 No. 1 : 4.</ref>
 +
,''“Adobe Premiere Pro'' adalah program ''video Editing'' yang dikembangkan oleh ''Adobe''. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya ''Adobe Premiere Pro'' merupakan program pengolahan video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen.”</p></div>
 +
 
 +
<div align="center"><img style="margin:0px" src="https://lh3.googleusercontent.com/GvK_fVMeLZ2QlT0owoOQOK_8X-0Gx8QeK0_pU1gbR3wYLf6MPVkqtNg9Ml37iqWA5VjeomXUgDlbqZR6pdTVkULgq8z2o7pt9p6P=w345-h196-rw-no"/></div>
 +
<p style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Gambar 2.4 Lembar Kerja Adobe Premiere CS6.</b></p>
 +
&nbsp;
 +
 
 +
====''Adobe Illustrator CS6''====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Sastrawan, dkk (2017 : 4)<ref name="Sastrawan">Sastrawan, Putu Virgo. Arthana, Ketut. Sindu, dan I Gede Partha. 2017. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi. Singaraja, Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. ISSN : 2552-9063. Journal Karmapati, Vol. 6 No. 1 : 4.</ref>
 +
,''“Adobe Illustrator CS6'' merupakan aplikasi untuk mengolah serta mengedit desain atau gambar vektor, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh ''Adobe System.”''</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Putra dan Ahmad Miqdad Alhaddar (2016 : 1449)<ref name="Khozy">Putra, Khozy Rizal dan Ahmad Miqdad Alhaddar. 2016. Game Strategi Kerajaan Berbasis Mobile. Bandung : Universitas Telkom. eProceedings of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol. 2 No. 3 : 1449.</ref>
 +
, “''Adobe Illustrator CS6'' merupakan program editor grafis vektor terkemuka dan generasi ke enambelas produk ''Ilustrator'' yang dikembangkan dan dipasarkan oleh ''Adobe System''.”</p></div>
 +
 
 +
<div align="center"><img style="margin:0px" src="https://lh3.googleusercontent.com/B3skNr3gE7Nc9gzmWYMxSzbWUJJq7-ZcXJEd32W2I40shIqSxbnVc8cIYdowZb5E0Qo4WUrSw365ocTVybA89OK0XNTXkfauNnOh=w410-h218-rw-no"/></div>
 +
<p style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Gambar 2.2 Lembar Kerja Adobe Illustrator CS6.</b></p>
 +
&nbsp;
 +
 
 +
====''Adobe Audition CS6''====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Irawan, dkk (2015 : 5)<ref name="Irawan">Irawan, Agus. Maya Selfia Laurin dan Suherman. 2015. Perancangan Animasi Pembelajaran Perawatan Mesin Kendaraan. Banten : Universitas Serang Raya. Jurnal Prosisko. ISSN : 2406-7733. Vol. 2 No. 1 : 5.</ref>
 +
, ''Adobe Audition CS6'' merupakan program yang digunakan untuk merekam, mengedit suara dalam bentuk digital dan dilengkapi dengan modul-modul efek suara. ''Adobe Audition'' pun memberikan fasilitas perekaman suara sampai dengan 128 ''track'' hanya dengan ''sound card'', hal ini menjadikan ''Adobe Audition CS6'' memberikan kemudahan bagi penggunanya untuk mengatur sesuai keinginan.</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Prabowo (2016 : 939)<ref name="Prabowo">Prabowo, Galih Rizky. 2016. Aplikasi Pembelajaran Sistem Pernafasan Pada Manusia Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas Lima Sekolah Dasar. Bandung : Universitas Telkom. Eproceedings of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol. 2 No. 3 : 939.</ref>
 +
, ''Adobe Audition CS6'' adalah program produksi ''Adobe Corporation'' untuk mengedit ''file'' audio, aplikasi ini dapat diintegrasi dengan berbagai program lain dari ''Adobe'', program ini, merupakan program grafis yang mampu membuat program pengolah suara.</p></div>
 +
 
 +
<div align="center"><img style="margin:0px" src="https://lh3.googleusercontent.com/Com0oDcEufBrM1ib7B7LI8-kTU4af7sPaTsgpb_Fc_lcSny8j4vmYNf4EEE_wTdGuOO57zlZRGuWcd1G1JE4dO3_rcGbfcQtsqvo=w373-h198-rw-no"/></div>
 +
<p style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Gambar 2.6 Lembar Kerja Adobe Audition CS6.</b></p>
 +
&nbsp;
 +
 
 +
===Konsep Dasar Elisitasi===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Agung, dkk (2016 : 4)<ref name="Agung">Agung, Akhmad Akbar. Henry Bambang Setyawan dan Yoppy Mirza Maulana. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Monitoring dan Evaluasi Pekerjaan Proyek Pada Bidang Penataan Ruang di Dinas PU. Cipta Karya Sumenep. Surabaya : Institut Bisnis Dan Informatika STIKOM Surabaya. Jurnal JSIKA. ISSN : 2338-137X. Vol. 5 No. 3 : 4.</ref>
 +
, Elisitasi merupakan tahapan awal pemecahan masalah untuk mengidentifikasi darimana asal kebutuhan, bagaimana cara mendapatkannya., menjelaskan tentang konflik antar kebutuhan, menemukan batas-batas penelitian dan bagaimana interaksi dengan lingkungan sekitar, serta menguraikan kebutuhan sistem untuk mendapatkan kebutuhan.</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Sugihartono, dkk (2018 : 53)<ref name="Sugihartono">Sugihartono, Tri. Dian Ardiansyah dan Muhammad Zaky. 2018. Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Penerima Bantuan Rumah Tidak Layak Huni Berbasis Web. Pangkalpinang : STMIK Atma Luhur. Jurnal Sisfokom. Vol. 7 No. 1 : 53.</ref>
 +
, mengungkapkan bahwa Elisitasi merupakan rancangan sistem yang diusulkan yang sesuai yang diinginkan atau yang dibutuhkan user. Elisitasi yang dilakukan melalui tiga tahap yaitu :</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol>
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">Elisitasi Tahap I<br>
 +
Berisi seluruh perencanaan rancangan yang diusulkan.</li>
 +
 
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">Elisitasi Tahap II<br>
 +
Merupakan hasil dari pengembangan elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada ''system''. MDI dapat diuraikan sebagai berikut :</li>
 +
<ol type="a">
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">M pada MDI berarti ''Mandatory''<br>
 +
Yang artinya ''requirement'' tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.</li>
 +
 
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">'D pada MDI berarti ''Desireable''<br>
 +
Yang artinya ''requirement'' tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement'' tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.</li>
 +
 
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">I pada MDI berarti ''Inessential''<br>
 +
Yang artinya ''requirement'' terkait bukanlah termasuk bagian dari kebutuhan sistem.</li></ol>
 +
 
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">Elisitasi Tahap III<br>
 +
Merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeluarkan semua ''requirement'' dengan pilihan I pada metode MDI. Selanjutnya semua ''requirement'' yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. TOE yang dimaksud adalah :</li>
 +
 
 +
<ol type="a"><li style="text-align: justify;line-height: 2;">T = ''Technical''<br>
 +
Artinya bagaimana teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?</li>
 +
 
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">O = ''Operational''<br>
 +
Artinya bagaimana cara menggunakanrequirement tersebut dalam sistem yang ingin dikembangkan?</li>
 +
 
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">E =''Economy''<br>
 +
Artinya berapa biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.<br>
 +
Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa bagian, yaitu :
 +
</li>
 +
 
 +
<ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">''High'' (H)<br>
 +
Yang berarti sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaian sulit serta biaya sulit dijangkau. Sehingga requirement tersebut harus dihilangkan.</li>
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">''Middle'' (M)<br>
 +
Mampu untuk dikerjakan.</li>
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">''Low'' (L)<br>
 +
Yang Berarti mudah untuk dikerjakan.</li></ol>
 +
</ol>
 +
 
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">''Final Draft'' Elisitasi<br>
 +
Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sesuai kebutuhan dan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.</li></ol>
 +
 
 +
==<b>''Literature Review''</b>==
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Ramdhani (2014 : 29)<ref name="Ramdani">Ramdhani, Ali. 2014. Lingkungan Pendidikan Dalam Implementasi Pendidikan Karakter. Bandung : UIN Sunan Gunung Djati. Jurnal Pendidikan Universitas Garut. ISSN: 1907-932X. Vol. 8 No. 1 : 29.</ref>
 +
, ''Literature Review'' merupakan model analisis kausal efektual dengan menggunakan pendekatan rasional yang dirangkai melalui karya yang ada sebelumnya.</p>
 +
<p style="line-height: 2">''Literatur review'' bukan hanya mengumpulkan karya, jurnal atau hasil penelitian yang sesuai, namun berisi pula tentang tujuan penelitian, model yang digunakan, data dan hasil atau kesimpulan dari sebuah penelitian.</p>
 +
<p style="line-height: 2">Jika memungkinkan dan sangat dianjurkan untuk mencarikan jurnal atau hasil penelitian yang mendukung dan tidak dari jurnal yang di''review'' dengan maksud peneliti akan mendapatkan gambaran permasalahan yang dihadapi lebih detail dan mendalam dari sisi yang se-aliran pemikiran dan berbeda pemikiran.</p>
 +
<p style="line-height: 2">Berdasarkan hasil penelitian, maka dengan ini disimpulkan bahwa :</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol>
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Astuti (2014)<ref name="Astuti">Astuti, Tri Indri. 2014. Pembuatan Video Profil Sekolah Dasar Negeri 1 Tugu Jumantono Kabupaten Karanganyar. Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. ISSN : 2088-0154. Vol. 6 No. 1.</ref>
 +
, dengan judul “Pembuatan Video Profile Sekolah Dasar Negeri 1 Tugu Jumantono Kabupaten Karanganyar”. Penelitian ini bertujuan untuk Penyampaian informasi pada saat sekarang ini mengalami kemajuan yang cukup pesat, sehingga setiap orang dapat dengan mudah mendapatkan informasi secara cepat dan tepat. Pemberian dan penerimaan informasi tidak hanya dilakukan dengan saling berbicara tetapi juga bisa dilakukan dengan membaca ataupun melihat sebuah interface misalnnya membaca Koran ataupun browsing internet. Pembuatan video profil sekolah dasar negeri 1 Tugu Jumantono bertujuan untuk memberikan informasi kepada masyarakat luas. dan supaya sekolah dasar negeri 1 Tugu Jumantono memiliki suatu media informasi yang bisa digunakan untuk promosi karena sebelumnya dalam penyampaian informasi kepada masyarakat masih banyak kekurangan yaitu masih menggunakan cara - cara secara lesan (penyuluhan) dan proses konvensional. Penelitian ini menggunakan metode pendataan yang meliputi observasi, wawancara, kepustakaan, analisis, perancangan, pengambilan gambar, capturing, pengeditan, uji coba dan implementasi. Hasil penelitian dapat menghasilkan video dan melalui video profil ini dapat memberikan informasi tentang Sekolah Dasar Negeri 1 Tugu Jumantono kepada guru, karyawan dan masyarakat luas.</li>
 +
 
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Mahmudi (2015)<ref name="Mahmudi">Mahmud, Ali Muh. 2015. Pembuatan Video Profile Sekolah Dasar Negeri Tlogo CV Bootsector. Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. ISSN : 2088-0154. Vol. 7 No. 3.</ref>
 +
, yang berjudul “Pembuatan Video Profile Sekolah Dasar Negeri Tlogo CV Bootsector.” Dalam penelitian ini bertujuan untuk Pertumbuhan Video Dokumenter saat ini benar - benar kreatif, banyak pembuat video berusaha keras untuk membuat sebuah karya video yang segar dan baik sehingga bisa diterima dan disukai oleh orang - orang. Pembuatan video adalah cara bagaimana membuat pencitraan sebuah merek. Sebagai Sekolah yang ingin menjadi profesional, SDN Tlogo ingin memiliki video pertama mereka yang mendukung menyebarkan informasi dan hal promosi untuk meningkatkan citra SDN Tlogo. Proyek Studi penelitian ini adalah tentang bagaimana analisis, skema dan juga membuat sistem multimedia Video Dokumenter dari SDN Tlogo, sebagai cara untuk meningkatkan promosi dan jumlah siswa. Jadi pada akhirnya, penelitian ini dapat menjadi media promosi sebagai video dokumenter yang nantinya diharapkan dapat meningkatkan popularitas sekolah.</li>
 +
 
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Jarwati dan Gesang Kristianto  (2014)<ref name="Jarwati dan Gesang Kristianto">Jarwati, Sri dan Gesang Kristianto. 2014. Pembuatan Video Profil Akademi Kebidanan Mitra Husada Karanganyar. Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. ISSN : 2088-0154. Vol. 6 No. 4.</ref>
 +
, yang berjudul “Pembuatan Video Profile Akademi Kebidanan Mitra Husada Karanganyar Berbasis Multimedia.” Lembaga Pendidikan terbagi menjadi dua yaitu lembaga pendidikan formal dan non formal, kini makin banyak lembaga pendidikan non formal yang berdiri dan berlomba - lomba untuk mendapatkan calon mahasiswa, berkaitan dengan hal tersebut profil lembaga pendidikan menjadi salah satu instrumen penting yang ikut berperan dalam memperkenalkan keberadaan lembaga tersebut ke masyarakat umum. Berbagai macam cara digunakan untuk mensosialisasikan profile lembaga pendidikan dalam ini Akademi Kebidanan Mitra Husada Karanganyar. Teknologi informasi berbasis multimedia mempunyai peran penting dalam bidang pemasaran dan cara untuk mempermudah penyampaian informasi baik dalam bentuk audio maupun visual. Akademi Kebidanan Mitra Husada Karanganyar belum memiliki video profil yang berbasis multimedia sebagai media sosialisasi akademi tersebut. Tujuan yang ingin dicapai dalam skripsi ini adalah untuk menghasilkan video profile Akademi Kebidanan Mitra Husada Karanganyar yang berbasis multimedia sebagai media promosi dan dokumentasi. Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai dokumentasi serta media promosi dan informasi tentang Akademi Kebidanan Mitra Husada Karanganyar. Metodologi skripsi yang digunakan antara lain kepustakaan, observasi, wawancara, analisis, perancangan, pengambilan gambar dan capturing, editing dan perekaman suara, uji coba, serta implementasi.</li>
 +
 
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Sutrisno dan Aziz Ahmadi, (2014)<ref name="Sutrisno dan Aziz Ahmadi">Sutrisno dan Aziz Ahmadi. 2014. Pembuatan Video Profil Sekolah Dasar Negeri Menadi Kabupaten Pacitan Berbasis Multimedia. Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. ISSN : 2088-0154. Vol. 6 No. 2</ref>
 +
, dengan judul “Pembuatan Video Profile Sekolah Dasar Negeri Menadi Kabupaten Pacitan Berbasis Multimedia”. dalam penelitian ini bertujuan untuk Di era teknologi sekarang ini multimedia merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempermudah menyampaikan informasi dalam bentuk audio ataupun visual. Multimedia juga mampu menghasilkan sesuatu menjadi lebih hidup dan menarik, salah satu penerapan multimedia adalah untuk menvisualisasikan video profil. Sekolah Dasar Negeri Menadi Pacitan salah satu instansi pemerintahan yang bergerak dibidang pendidikan belum memiliki sarana untuk mempromosikan dan menginformasikan perkembangan sekolah kepada masyarakat. Dengan menggunakan video profil diharapkan dapat sebagai alat promosi dan informasi sekaligus sebagai dokumentasi. Rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana membuat video profil dengan menggunakan komputer multimedia. Penelitian ini dibatasi pada pembuatan video profil di Sekolah Dasar Negeri Menadi dengan menggunakan computer multimedia. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan video profile dan media informasi tentang Sekolah Dasar Negeri Menadi. Manfaat dari penelitian ini adalah digunakan sebagai media promosi dan informasi serta dokumentasi. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Observasi, Kepustakaan, Wawancara, Analisis, Perancangan, Pengambilan Gambar, Editing dan Implementasi. Hasil yang dicapai dalam penelitian ini adalah video profil Sekolah Dasar Negeri Menadi diharapkan dapat digunakan sebagai sarana promosi , informasi dan dokumentasi.</li>
 +
 
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh wibowo dkk (2017)<ref name="wibowo, dkk">Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Tangerang. Jurnal Semnasteknomdia. ISSN : 2302-3805. Vol. 1 No. 3.</ref>
 +
, dengan judul “Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang”. dalam penelitian ini bertujuan untuk  Pengaruh perkembangan dan penggunaan teknologi di era globalisasi saat ini semakin terasa terutama dengan semakin banyaknya saluran informasi yang tersedia baik cetak maupun elektronik Perkembangan teknologi komputer khususnya bidang multimedia, audio visual dan broadcasting sudah sangat berkembang pesat saat ini serta semakin luasnya kebutuhan akan informasi pada masyarakat, maka semakin banyak terobosan - terobosan baru dalam menyajiakan informasi baik sebagai media informasi maupun sebagai media promosi. Banyak perusahaan dan lembaga menggunakan pasar teknologi sebagai media informasi dan promosi. Salah satu contoh media adalah dimana perusahaan dan lembaga berlomba - lomba membuat profile dalam bentuk digital video yang kemudian disaksikan oleh masyarakat melalui media audio visual. Setelah masyarakat melihat profile lembaga atau perusahaan yang dikemas dengan digital video yang menarik maka masyarakat merasa penasaran. Profile dalam bentuk video merupakan terobosan yang sudah lama digunakan oleh banyak perusahaan dan lembaga karena media ini cukup ampuh dalam menyampaikan informasi dan promosi yang tepat, cepat dan akurat. Penyajian video profile yang menarik dan menghibur akan mendorong masyarakat luas untuk mengetahui lebih detail dan memiliki minat untuk bergabung dalam suatu perusahaan atau lembaga tersebut. hal ini bukti bahwa perancangan suatu karya seni meningkat sehingga dapat mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat. SMA Citra Islami Tangerang adalah salah satu lembaga pendidikan, SMA Citra Islami Tangerang dinilai perlu memiliki sebuah video profile yang menarik dan dapat menjadi media informasi serta media promosi khususnya bagi para calon siswa/i baru.</li>
 +
 
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">''Research Conducted by Khan and MJR Khan  (2016)''<ref name="Khan and MJR Khan">Khan, Ullah Imran and MJR Khan. 2016. Impact of various profiles of H.264 video codec on its performance. India.  International Journal of Applied Research. ISSN : 2394-5869. Vol. 2 No. 6.</ref>
 +
'', with the title “Impact of various profiles of H.264 video codec on its performance”. This paper investigates the effects of profiles of H.264 video codec on its performance. H.264 is the latest international video coding standard. It was jointly developed by the video coding expert group (VCEG) of the ITUT and moving picture expert group (MPEG) of ISO/IEC. The main goals of the H.264 standardization effort have been enhanced compression performance. H.264 has achieved a significant improvement in rate distortion efficiency relative to existing standards. It uses state of the art coding tools and provide enhanced coding efficiency for a wide range of applications including video telephony, video conferencing, streaming video, digital video authority, digital cinema and many others.''<br>
 +
(Makalah ini meneliti efek dari profil codec video H.264 pada kinerjanya. H.264 adalah standar pengodean video internasional terbaru. Itu dikembangkan bersama oleh kelompok ahli pengkodean video (VCEG) dari ITUT dan kelompok ahli gambar bergerak (MPEG) ISO / IEC. Tujuan utama dari Upaya standardisasi H.264 telah meningkatkan kinerja kompresi. H.264 telah mencapai peningkatan yang signifikan dalam efisiensi laju distorsi relatif terhadap standar yang ada. Ini menggunakan keadaan alat pengkodean seni dan menyediakan efisiensi pengkodean yang ditingkatkan untuk berbagai aplikasi termasuk video telephony, konferensi video, streaming video, otoritas video digital, bioskop digital dan banyak lagi yang lain).</li>
 +
 
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">''Research Conducted by Nuansa et all (2014)''<ref name="Nuansa">Nuansa, Chanira. Suryadi dan Darsono Wisadirana. 2014. Designing Promotion Strategy of Malang Raya’s Tourism Destination Branding through Audio Visual Media. Malang. Journal of Indonesian Tourism and Development Studies. ISSN : 2338-1647. Vol. 2 No. 2.</ref>
 +
'', with the title “Designing Promotion Strategy of Malang Raya’s Tourism Destination Branding through Audio Visual Media”. This study examines the suitability concept of destination branding with existing models of Malang tourism promotion. This research is qualitative by taking the data directly in the form of existing promotional models of Malang, namely: information portal sites, blogs, social networking, and video via the Internet. This study used SWOT analysis to find strengths, weaknesses, opportunities, and threats on existing models of the tourism promotion. The data is analyzed based on destination branding’s concept indicators. Results of analysis are used as a basis in designing solutions for Malang tourism promotion through a new integrated tourism advertising model. Through the analysis we found that video is the most suitable media that used to promote Malang tourism in the form of advertisements. Videos are able to show the objectivity of the fact that intact better through audio-visual form, making it easier to associate the viewer thoughts on the phenomenon of destination. Moreover, video creation of Malang tourism as well as conceptualized ad is still rare. This is an opportunity, because later models of audio-visual advertisements made of this study is expected to be an example for concerned parties to conceptualize the next Malang tourism advertising.''<br>
 +
(Penelitian ini mengkaji konsep kesesuaian branding destinasi dengan model promosi pariwisata Malang yang ada. Penelitian ini bersifat kualitatif dengan mengambil data secara langsung dalam bentuk model promosi yang ada Malang, yaitu: situs portal informasi, blog, jejaring sosial dan video melalui Internet. Penelitian ini menggunakan analisis SWOT untuk menemukan kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman pada model promosi pariwisata yang ada. Data dianalisis berdasarkan indikator konsep branding tujuan. Hasil analisis digunakan sebagai dasar dalam merancang solusi untuk Promosi pariwisata di Malang melalui model iklan pariwisata terpadu yang baru. Melalui analisis kami menemukan itu video adalah media yang paling cocok yang digunakan untuk mempromosikan pariwisata Malang dalam bentuk iklan. Video bisa untuk menunjukkan objektivitas dari fakta yang utuh lebih baik melalui bentuk audio - visual, membuatnya lebih mudah untuk mengasosiasikan penampil pemikiran tentang fenomena tujuan. Selain itu, pembuatan video pariwisata Malang serta iklan yang dikonseptualisasikan masih jarang. Ini adalah kesempatan, karena nantinya model iklan audio - visual yang dibuat dari penelitian ini diharapkan menjadi contoh bagi pihak yang berkepentingan untuk mengonsep iklan pariwisata Malang berikutnya).</li>
 +
 
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">''Research Conducted by Han and I-Hsin Fan (2015)''<ref name="Han and I-Hsin Fan">Kao, Han Ching and I-Hsin Fan. 2015. A Study of Image for Heroic Characters in Video Games. Taiwan. Asian Journal of Social Sciences & Humanities. ISSN : 2186-8492. Vol. 4 No. 1.</ref>
 +
'', with the title “A Study of Image for Heroic Characters in Video Games”. The purpose of this study was to investigate the factors affecting the image of heroic characters in video games. By using a questionnaire survey, semantic differential method and factor analysis, the researcher examined the perception space and preference of heroic character. The results indicated that (i) video game users preferred virtual heroic characters, and (ii) the perception space of hero was constructed by brave factor, visionary factor and moral factor. These findings can be further applied to assist game designers in controlling the accuracy and effective of the characters’ image design.''<br>
 +
(Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor - faktor yang mempengaruhi citra heroik karakter dalam gim video. Dengan menggunakan survei kuesioner, diferensial semantik Metode dan analisis faktor, peneliti menguji ruang persepsi dan preferensi karakter heroik. Hasilnya menunjukkan bahwa (i) pengguna video game disukai karakter heroik virtual, dan (ii) ruang persepsi pahlawan itu dibangun oleh faktor berani, faktor visioner dan faktor moral. Temuan - temuan ini bisa lebih lanjut diterapkan untuk membantu perancang game dalam mengendalikan akurasi dan efektifitas desain gambar karakter).</li>
 +
 
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">'' Research Conducted by Bassey (2016)''<ref name="Bassey">Bassey, Anietie. Kufre M. Udofia and Mfonobong C. Uko.  2016. Mitigating The Effect of Packet Losses on Real-time Video Streaming Using Psnr as Video Quality Assessment Metric. Nigeria. European Journal of Engineering and Technology. ISSN : 2056-5860. Vol. 4 No. 3.</ref>
 +
'',with the title “Mitigating The Effect of Packet Losses on Real - time Video Streaming Using Psnr As Video Quality Assessment Metric”. Real-time video streaming refers to content delivered live over the Internet. It requires a form of source media (e.g. a video camera, an audio interface, screen capture software), an encoder to digitize the content, a media publisher, and a content delivery network to distribute and deliver the content. Real-time video streaming (live streaming) is complicated due to a number of factors including bandwidth, jitter, and packet losses as well as many additional issues such as how to fairly share the network resources amongst many flows and how to efficiently perform multicast (one-to-many) communication for popular content. In our previous paper, we proposed an Adaptive Media Play-out (AMP) algorithm and a mathematical model to reliably transmit packets, while reducing jitter and improving video quality at the receiving end. The proposed AMP algorithm and model enabled a valuable trade-off between quality of service (QoS) parameters and received video quality. Through simulation experiments, the performance of the AMP was compared with the existing technique of buffering - on the basis of that research, it was found that the AMP algorithm outperforms buffering to a large extent. In this paper, we use the peak signal-to-noise ratio (PSNR) as video quality assessment metric to mitigate packet losses on real-time video streaming. We have shown that by using the PSNR as the video quality assessment parameter, the effect of packet loss on real-time video streaming over the internet can be mitigated. The video frame rates for the PSNR analysis were compressed at 15, 20, 25, 27, 28, 29 and 30fps respectively. The result of our analysis shows that the higher the average frame rate received, the higher the PSNR, the lower the loss rate, and the better the video quality.''<br>
 +
''(Streaming video real - time'' mengacu pada konten yang dikirimkan langsung melalui Internet. Itu membutuhkan formulir media sumber (mis. kamera video, antarmuka audio, perangkat lunak tangkapan layar), pembuat enkode untuk mendigitalkan konten, penerbit media dan jaringan pengiriman konten untuk mendistribusikan dan menyampaikan konten. ''Streaming video real - time'' (''streaming'' langsung) rumit karena a jumlah faktor termasuk bandwidth, jitter dan kerugian paket serta banyak tambahan masalah seperti bagaimana membagi sumber daya jaringan di antara banyak aliran dan bagaimana caranya efisien melakukan komunikasi multicast (satu - ke - banyak) untuk konten populer. Di dalam kita makalah sebelumnya, kami mengusulkan algoritma Adaptive Media ''Play - out (AMP)'' dan model matematis untuk mengirim paket dengan andal, sekaligus mengurangi jitter dan meningkatkan video kualitas di bagian penerima. Algoritma AMP dan model yang diusulkan memungkinkan yang berharga trade - off antara kualitas layanan (QoS) parameter dan kualitas video yang diterima. Melalui percobaan simulasi, kinerja AMP dibandingkan dengan yang ada teknik ''buffering'' - atas dasar penelitian itu, ditemukan bahwa algoritma AMP mengungguli buffering untuk sebagian besar. Dalam makalah ini, kami menggunakan rasio signal - to - noise puncak (PSNR) sebagai metrik penilaian kualitas video untuk mengurangi kerugian paket pada video real - time Streaming. Kami telah menunjukkan bahwa dengan menggunakan PSNR sebagai penilaian kualitas video parameter, efek packet loss pada ''streaming video real - time'' melalui internet dapat dikurangi. Kecepatan frame video untuk analisis PSNR dikompresi pada 15, 20, 25, 27, 28, 29 dan 30fps masing-masing. Hasil analisis kami menunjukkan bahwa semakin tinggi rata-ratanya ''frame rate'' yang diterima, semakin tinggi PSNR, semakin rendah tingkat kerugian, dan semakin baik videonya kualitas).</li>
 +
 
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">''.  Research Conducted by Bernatin et all (2016)''<ref name="Bernatin, et all"> Bernatin, T. G. Sundari and B. Gayethri3 and Swarna Ramesh. 2016. Performance Analysis of Rate Control Scheme in H.264 Video Codingi. Cina. Indian Journal of Science and Technology. ISSN : 0974-5645. Vol. 9 No. 30. </ref>
 +
'', with the title “Performance Analysis of Rate Control Scheme in H.264 Video Coding”.  Digital Video streams represent huge amount of data at high definition resolution. The video in its original size needs more time and large storage space, which necessitates video compression. To surpass the challenges in video compression those appear in terms of latency, the rate control scheme is the best method. To provide an efficient video coding based on H.264/AVC at substantially low bit rate. This ensures higher performance in terms of compression ratio, lower complexity and video reconstruction. Methods/Statistical Analysis: The cost estimation technique is complex and takes considerable time for computation. In an attempt to make it simple, rate distortion baseline profile encoder is parallelized, which makes the R-D cost calculation feasible. Findings: In this work, the performance analysis of Rate control scheme with optimized Quantization parameter value is carried out. This rate-control scheme in the macro - block layer of H.264 baseline encoder with bit-stream calculation and distortion evaluate can potentially contribute to efficient video transcoding systems. In this proposed work, the rate control for the prediction frame done after encoding the I-frames. Here, QP estimation happens between the encoder interface and the user interface. The rate distortion model is attached to the P-frame to perform the rate control for prediction and encoding the P-frames by estimating the QP values, thus making the algorithm less complex. This method achieved the better quality with the optimized quantization parameter. Applications/Improvements: The Quantization parameter is varied to regulate the coded bit streams to achieve good perceptual quality that is suitable for surveillance applications.''<br>
 +
(Aliran Video Digital mewakili sejumlah besar data pada resolusi definisi tinggi. Video dalam ukuran aslinya membutuhkan lebih banyak waktu dan ruang penyimpanan yang besar, yang memerlukan kompresi video. Untuk melampaui tantangan dalam kompresi video yang muncul dalam hal latensi, skema kontrol tarif adalah metode terbaik. Untuk memberikan yang efisien pengkodean video berdasarkan H.264 / AVC pada bit rate yang sangat rendah. Ini memastikan kinerja yang lebih tinggi dalam hal kompresi rasio, kompleksitas yang lebih rendah dan rekonstruksi video. Metode / Analisis Statistik: Teknik estimasi biaya bersifat kompleks dan membutuhkan banyak waktu untuk perhitungan. Dalam upaya untuk membuatnya sederhana, tingkat distorsi pencatat profil dasar diparalelkan, yang membuat perhitungan biaya R-D layak. Temuan: Dalam pekerjaan ini, analisis kinerja kontrol Rate skema dengan nilai parameter kuantisasi dioptimalkan dilakukan. Skema kontrol tingkat ini di lapisan makro - blok dari enkoder dasar H.264 dengan perhitungan aliran - bit dan evaluasi distorsi berpotensi memberikan kontribusi pada video yang efisien sistem transcoding. Dalam pekerjaan yang diusulkan ini, kontrol laju untuk frame prediksi dilakukan setelah mengkodekan I-frame. Di sini, estimasi QP terjadi antara antarmuka encoder dan antarmuka pengguna. Model distorsi tingkat dilampirkan ke P-frame untuk melakukan kontrol laju untuk prediksi dan encoding P-frame dengan memperkirakan nilai QP, dengan demikian membuat algoritme menjadi kurang kompleks. Metode ini mencapai kualitas yang lebih baik dengan parameter kuantisasi yang dioptimalkan. Aplikasi / Perbaikan: Parameter kuantisasi bervariasi untuk mengatur aliran bit yang dikodekan untuk mencapai yang baik kualitas perseptual yang cocok untuk aplikasi pengawasan).</li>
 +
</ol></div>
 +
 
 +
<div align="center"><p style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Tabel 2.2 Literature Review</b></p>
 +
<img style="margin:0px" src="https://lh3.googleusercontent.com/niD7n732Vvia-m1cRxjcChXR7lezPUobH4CLVnXStviRuTL_0K1StQzC6B_HOLxLqmzLTadTqboYf535wjEi218OTXsNqw2_whNd=w349-h344-rw-no"/>
 +
 
 +
<img style="margin:0px" src="https://lh3.googleusercontent.com/VTSJ-4eUpNctEDzV7yT7N9E9ap-Vcgl208C6qz8wNWQxG9CrDzhfiJFqfim69h8_s4M6HPWVlxUtHu-gBzsIqbBrdO3xgLwGJ3oS=w349-h517-rw-no"/>
 +
 
 +
<img style="margin:0px" src="https://lh3.googleusercontent.com/4X45YW3j3ReHt4gDPDPNZ785w14vAtUkla8ZT3XnbGc7Jgd7WT32pdwfX8ijSCxr49DymsEU2rzRX35G1Xn2IhhYI-x7S3RbwwGM=w349-h516-rw-no"/>
 +
 
 +
<img style="margin:0px" src="https://lh3.googleusercontent.com/rwGM1O0aHeBMg8f2oLU9t-eV1dvf9aO1qphndCzeHJhU9mYjI1M0-faqbv-g9tPKv-lc76PYk0Vzy04tVqWkAnt2fKI4rAyj1f7x=w349-h517-rw-no"/>
 +
 
 +
<img style="margin:0px" src="https://lh3.googleusercontent.com/BxHaUXzLh9jKuA-tLRgN5kWEYYOXSC4cwJnW0IFcPRE62Dnu8UANZgEh1ATS0R1D6KYsUWttBxYbB5k1HD9j8PXig6pth-C0RrIP=w349-h272-rw-no"/>
 +
 
 +
</div>
 +
&nbsp;
  
 
{{pagebreak}}
 
{{pagebreak}}

Revisi per 10 September 2018 11.35


VIDEO PROFILE PROGRAM PASCA SARJANA

MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA

STMIK RAHARJA TANGERANG

 

SKRIPSI

 

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1421481883
NAMA

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


VIDEO PROFILE PROGRAM PASCA SARJANA

MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA

STMIK RAHARJA TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1421481883
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, September 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung RahardjaM.T.I., MM.)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


VIDEO PROFILE PROGRAM PASCA SARJANA

"MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA"

STMIK RAHARJA TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1421481883
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018


Disetujui Oleh :

Tangerang, September 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 11006
   
NID : 06126


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


VIDEO PROFILE PROGRAM PASCA SARJANA

"MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA

STMIK RAHARJA TANGERANG



Dibuat Oleh :

NIM
: 1421481883
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


Disusun Oleh :

Nama
NIM
: 1421481883
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, September 2018

 
 
 
 
 
NIM : 1421481883

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAK

Profile menjadi hal yang penting bagi setiap instansi perguruan tinggi, baik perguruan tinggi negeri maupun perguruan tinggi swasta. Tujuan penelitian ini agar menarik calon mahasiswa dan calon pribadi raharja untuk mendapatkan informasi mengenai Magister Teknik Informatika di STMIK Raharja. Permasalahan yang terdapat pada Magister Teknik Informatika adalah video profile Magister Teknik Informatika tersebut dibuat pada 1 tahun silam yaitu pada tahun 2016 hingga perlu di update kembali, sehingga calon mahasiswa/i atau calon pribadi raharja lebih mengetahui informasi terbaru di Magister teknik informatika STMIK Raharja. Metode penelitian ini menggunakan metode analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan media, dan konsep produksi media (KPM). Hasil penelitian ini berupa video profile Magister Teknik Informatika STMIK Raharja yang menjelaskan keunggulan, metode pengajaran, proses pembelajaran, fasilitas, prospek kerja, kegiatan, dengan video profile yang membuat video profile ini terlihat lebih menarik dengan dipadupadankan effect-effect dan transisi agar calon mahasiswa dan colon pribadi raharja berminat untuk mendaftarkan ke jenjang Magister Teknik Informatika di STMIK Raharja Tangerang. Video profile magister teknik informatika ini akan diimplementasikan dengan adanya seminar-seminar dan website STMIK Raharja agar memudahkan masyarakat atau calon pribadi raharja dapat menyaksikan video profile ini kapan saja dan dimana saja. Dengan video profile magister teknik informatika STMIK Raharja ini dapat memberikan informasi dan promosi yang menarik bagi calon pribadi raharja untuk memilih ke jenjang Magister Teknik Informatika dan dapat membantu bagian marketing untuk meningkatkan angka pendaftaran calon pribadi raharja di jenjang Magister Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang.

Kata kunci: : Informasi, Promosi dan "Video Profile"


ABSTRACT

Profile becomes an important thing for every institution of higher education, both public universities and private universities. The purpose of this study is to attract prospective students and prospective personal raharja to obtain information about the Master of Informatics Engineering at STMIK Raharja. The problem that existed in the Master of Informatics Engineering is the video profile Master of Informatics Engineering was made on 1 year ago that is in the year 2016 until it needs to be updated again, so that prospective students / personal candidates more raharja know the latest information in Magister informatics engineering STMIK Raharja. This research method using problem analysis method, data collection, media design analysis, and media production concept (KPM). The result of this research is a video profile of Master of Informatics Engineering STMIK Raharja that explains the advantages, teaching methods, learning process, facilities, job prospects, activities, with video profile that make this video profile look more interesting with dipadupadankan effects and transitions for prospective students and private colon raharja interested to register to the level of Master of Informatics Engineering at STMIK Raharja Tangerang. The video profile master of informatics engineering will be implemented with the seminars and STMIK Raharja website to make it easier for the public or personal candidate to watch this video profile anytime and anywhere. With the video profile magister informatics technique STMIK Raharja can provide interesting information and promotion for prospective personal raharja to choose to the level of Master of Informatics Engineering and can help the marketing department to increase the registration number of personal candidates in the level of Master Magister Informatics STMIK Raharja Tangerang.

Key words : Information, Promotion, Video Profile


KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Video Profile Program Pasca Sarjana Magister Teeknik Informatika STMIK Raharja Tangerang”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM., selaku Ketua STMIK Raharja
  2. Bapak Sugeng Santoso, S.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom.,MTI., selaku dosen pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran, kesabaran dan tenaga untuk memberikan bimbingan dan pengarahan terbaik.
  5. Ibu Giandari Maulani, M.Kom. selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Dr. Ir. Sudaryono, M.Pd., selaku ketua jurusan MTI dan sebagai stakeholder yang telah memberi izin observasi dan selalu memberi masukkan dalam penelitian ini.
  7. Kedua Orang tua dan Kakak tercinta yang telah memberikan doa, memberikan dukungan moril maupun materil dan mendidik sebaik mungkin untuk menjadi pribadi yang mampu bertanggung jawab atas komitmen yang dipilih.
  8. Dan semua rekan - rekan Mahasiswa/i Perguruan Tinggi Raharja yang telah berjuang bersama serta membantu dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.
  9. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.
  10. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


       

    Tangerang, September 2018

         

     

    (Mutiah Rosdyana)
    NIM : 1421481883

    DAFTAR TABEL

    Tabel 2.1

    Tabel 2.2 '

    Tabel 3.1

    Tabel 3.2

    Tabel 3.3

    Tabel 3.4

    Tabel 3.5

    Tabel 3.6

    Tabel 3.7

    Tabel 3.8

    Tabel 4.1

    Tabel 4.2

    Tabel 4.3

    Tabel 4.4

    Tabel 4.5

    Tabel 4.6

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1

    Gambar 2.2 '

    Gambar 2.3

    Gambar 2.4

    Gambar 2.5

    Gambar 2.6

    Gambar 2.7

    Gambar 2.8

    Gambar 3.1

    Gambar 3.2

    Gambar 3.3

    Gambar 4.1

    Gambar 4.2

    Gambar 4.3

    Gambar 4.4

    Gambar 4.5

    Gambar 4.6

    Gambar 4.7

    Gambar 4.8

    Gambar 4.9

    Gambar 4.10

    Gambar 4.11

    Gambar 4.12

    Gambar 4.13

    Gambar 4.14

    Gambar 4.15

    Gambar 4.16

    Gambar 4.17

    Gambar 4.18

    Gambar 4.19

    Gambar 4.20

    Gambar 4.21

    Gambar 4.22

    Gambar 4.23

    Gambar 4.24

    Gambar 4.25

    Gambar 4.26

    Gambar 4.27

    Gambar 4.28

    Gambar 4.29

    Gambar 4.30

    Gambar 4.31

    Gambar 4.32

    Gambar 4.33

    Gambar 4.34

    Gambar 4.35

    Gambar 4.36

    Gambar 4.37

    Gambar 4.38

    Gambar 4.39

    Gambar 4.40

    Gambar 4.41

    Gambar 4.42

    Gambar 4.43

    Gambar 4.44

    Gambar 4.45

    Gambar 4.46

    Gambar 4.47

    Gambar 4.48

    Gambar 4.49

    Gambar 4.50

    Gambar 4.51

    Gambar 4.52

    Gambar 4.53

    Gambar 4.54

    Gambar 4.55

    Gambar 4.56

    Gambar 4.57

    Gambar 4.58

    Gambar 4.59

    Gambar 4.60

    Gambar 4.61

    Gambar 4.62

    Gambar 4.63

    Gambar 4.64

    Gambar 4.65

    Gambar 4.66

    Gambar 4.67

    Gambar 4.68

    Gambar 4.69

    Gambar 4.70

    Gambar 4.71

    Gambar 4.72

    Gambar 4.73

    Gambar 4.74

    Gambar 4.75

    Gambar 4.76

    Gambar 4.77

    Gambar 4.78 '

    Gambar 4.79

    Gambar 4.80

    Gambar 4.81

    Gambar 4.82

    Gambar 4.83

    Gambar 4.84

    Gambar 4.85

    Gambar 4.86 Scene 41/ Menampilkan Video Prospek Kerja SE, Title : “Game Developer” (Motion Graphic)

    Gambar 4.87

    Gambar 4.88

    Gambar 4.89

    Gambar 4.90

    Gambar 4.91

    Gambar 4.92

    Gambar 4.93

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran 1 Form Permintaan Penerbitan Dokumen

    Lampiran 2 Kartu bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja

    Lampiran 3 Surat Keterangan Observasi

    Lampiran 4 Surat Survei (Sesuai Judul)

    Lampiran 5 Validasi Skripsi dan Kwitansi

    Lampiran 6 KSTF

    Lampiran 7 Slide Presentasi

    Lampiran 8 Formulir Final Presentasi

    Lampiran 9 Formulir Persetujuan dan Penugasan Pembimbing

    Lampiran 10 Formulir Seminar Proposal

    Lampiran 11 Surat Undangan Stakeholder

    Lampiran 12 Formulir Pertemuan Dengan Stakeholder

    Lampiran 13 Daftar Wawancara

    Lampiran 14 Elisitasi Tahap 1

    Lampiran 15 Elisitasi Tahap 2

    Lampiran 16 Elisitasi Tahap 3

    Lampiran 17 Final Draft Elisitasi

    Lampiran 18 Surat Keterangan Implementasi

    Lampiran 19 Sertifikat Prospek

    Lampiran 20 Sertifikat TOEFL RCEP

    Lampiran 21

    Lampiran 22 Sertifikat Seminar IT Nasional dan Internasional

    Lampiran 23 Sertifikat Tridharma

    Lampiran 24 Bukti Bimbingan Via Email

    Lampiran 25 Katalog Produk

    Lampiran 26 Daftar Riwayat Hidup

    Lampiran 27 Hibah

    Lampiran 28 Fomulir CekList Validasi Sidang

    Lampiran 29

    Lampiran 30 Formulir Pendaftaran Mengikuti Sidang dan Validasi Sidang

    BAB I

    PENDAHULUAN


    Latar Belakang

    Berdasarkan kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual dan broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media promosi. Pengenalan dengan media promosi dan informasi sehingga dapat memudahkan calon mahasiswa dan masyarakat untuk itu dengan menggunakan media promosi maka STMIK Raharja Tangerang akan lebih menarik dalam menyampaikan informasi dan promosi suatu jasa yang akan ditawarkan.

    STMIK Raharja merupakan salah satu instansi pendidikan yang mempunyai wadah kemajuan teknologi pada saat ini. Dengan fasilitas dan keunggulan teknologi komputer yang dimilikinya, membuat STMIK Raharja memiliki peluang besar untuk menarik minat calon mahasiswa baru atau calon pribadi raharja dengan mempromosikan Program Studi Magister Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang agar menarik minat calon pribadi raharja. Instansi pendidikan STMIK Raharja ini berlokasi di Jalan Jendral Sudirman No. 40 Modern Cikokol Tangerang, yang berpusat di Kota Tangerang. Kemajuan Teknologi komputer dan manajemen yang terarah yang dimiliki STMIK Raharja membawa nama instansi tersebut meraih ISO 9001:2008.

    Promosi Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika dengan menggunakan media video profile sebagai peningkatan promosi untuk Magister Teknik Informatika sangat dibutuhkan, karena untuk menginformasikan kepada calon mahasiswa dan masyarakat. Menurut data statistik dan hasil survei pada STMIK Raharja Tangerang yang tercipta pada tahun 2017 sebesar 313 mahasiswa/i, sedangkan target yang ingin dicapai pada STMIK Raharja Tangerang sekitar 20% pada tahun 2018 ini meningkat sebanyak 375 mahasiwa/i.

    Maka dari itu media yang tepat untuk menyampaikan informasi tentang Magister Teknik Informatika berupa video profile, dengan video profile informasi yang disampaikan lebih akurat serta lebih inovatif untuk disampaikan kepada calon mahasiwa dan masyarakat. Ruang lingkup dari video profile ini berisi penjelasan peningkatan promosi fasilitas, keunggulan dan kemampuan dari Magister Teknik Informatika. Sedangkan menurut Jarwati, Gesang Kristianto (2014:13)[1] Video Profile merupakan salah satu media yang efektif dalam mempromosikan perusahaan, produk, hingga promosi untuk potensi daerah. Dengan komunikasi melalui audio dan visual tentunya penyampaian promosi semakin efektif.

    Untuk itu membuat media komunikasi visual sebagai saran penunjang promosi dan informasi yang interaktif dalam bentuk video profile untuk memberikan informasi yang lebih detail dari media yang sudah ada mengenai profile Magister Teknik Informatika sebuah jurusan paling utama dan lengkap, yang akan digunakan oleh bagian pemasaran atau Magister Teknik Informatika dalam kegiatan penerimaan calon mahasiswa/i baru seperti : Audio Visual, Pameran, Seminar atau Kegiatan Event - event yang dilakukan di STMIK Raharja Tangerang.

    Berdasarkan latar belakang diatas maka tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Video Profile Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang”.

    Rumusan Masalah

    Dari uraian latar belakang yang disampaikan, dapat dirumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada STMIK Raharja Tangerang, sebagai berikut :

    1. Apakah strategi pemasaran yang dilakukan oleh STMIK Raharja Tangerang untuk menarik minat masyarakat?

    2. Apakah konsep visual yang dibutuhkan dalam mempromosikan STMIK Raharja Tangerang pada masyarakat?

    3. Apakah peran media Video Profile Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang terhadap promosi STMIK Raharja Tangerang?

    Ruang Lingkup

    Agar pembahasan lebih terarah, maka penelitian ini dibatasi pada ruang lingkup permasalahan dari video profile sebagai peningkatan promosi pada Magister Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang yang akan dibuat. Adapun video profile sebagai peningkatan promosi pada Magister Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang tersebut meliputi fasilitas, keunggulan pada STMIK Raharja Tangerang.

    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan Penelitian

    1. Untuk membuat media promosi dan informasi yang berisi video profile yang efektif dengan Strategi pemasaran menampilkan video profile keseluruhan fasilitas, keunggulan Magister Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang, sehingga dapat menarik minat calon mahasiswa dan masyarakat.

    2. Menghasilkan video profile dengan konsep visual bergaya modern dan futuristik lokasinya berstrategis namun dengan suasana nyaman bagi setiap calon mahasiswa dan masyarakat.

    3. Berperan sebagai media promosi dan informasi kepada masyarakat, dengan menggunakan video profile yang informatif dan menarik.


    Manfaat Penelitian

    1. Melalui strategi pemasaran yang dilakukan yaitu dengan implementasi pada video profile. Calon mahasiswa dan masyarakat dapat mengetahui informasi update dan tertarik untuk mendaftarkan diri sebagai Magister Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang semakin dikenal khalayak luas.

    2. Dengan konsep visual yang digunakan dapat memaksimalkan informasi seputar Magister STMIK Raharja Tangerang.

    3. Meningkatkan citra atau image masyarakat terhadap Magister Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang.

    Metodelogi Penelitian

    Metodologi penelitian pada penelitian ini antara lain :

    Analisa Permasalahan

    Analisa permasalahan didapatkan saat melakukan pertemuan dengan Stakeholder STMIK Raharja Tangerang yaitu dengan Bapak Dr. Ir. Sudaryono, M.Pd, selaku Kepala Jurusan Magister Teknik Informatika dan dari hasil wawancara yang telah dilakukan maka didapatkan permasalahan mengenai promosi dan informasi berupa video profile yang belum diupdate dan mudah disosialisasikan untuk menginformasikan kepada calon mahasiswa dan masyarakat mengenai Magister Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang. Sehingga diperlukan pengembangan media promosi berupa video profile untuk memecahkan permasalahan yang ada. STMIK Raharja Tangerang yang beralamat di Jalan Jenderal Sudirman No.40, Babakan, Kec. Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15119.

    Pengumpulan Data

    Pengumpulan data dilakukan dengan cara :

    1. Observasi
      Metode yang dilakukan untuk menganalisa apa yang dibutuhkan oleh Magister Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang serta mengumpulkan data dan mendapatkan hal – hal yang diperlukan dalam proses penyusunan penelitian Skripsi ini dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung dan melakukan Observasi selama 5 bulan, dari bulan Januari sampai bulan Mei 2018.
    2. Wawancara
      Metode wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan melakukan tatap muka secara langsung dengan orang yang diwawancarai atau Stakeholder yaitu dengan Bapak Dr. Ir. Sudaryono, M.Pd, selaku Kepala Jurusan Magister Teknik Informatika yang mengembangkan program yang berkaitan dengan topik penelitian untuk memperoleh informasi dan gambaran yang lebih jelas mengenai konsep seperti apa yang diinginkan oleh Magister STMIK Raharja Tangerang. Telah melakukan wawancara pada Hari Jumat 2018.
    3. Studi pustaka
      Materi – materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber tertulis, yaitu buku – buku panduan yang terkait dan memuat informasi yang diperlukan untuk digunakan dalam penyusunan penelitian Skripsi. Buku – buku panduan yang dipergunakan dari berbagai sumber.

    Analisa SWOT

    Menurut Rangkuti (2016:20)[2] Analisis SWOT adalah singkatan dari lingkungan Internal Strenghts dan Weaknesses serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threats yang dihadapi dunia bisnis. Analaisis SWOT membandingkan antara faktor eksternal Peluang (Opportunities) dan Ancaman (Threats) dengan faktor internal Kekuatan (Strengths), dan Kelemahan (Weaknesses).

    Analisa Perancangan Media

    Perancangan media iklan sebagai peningkatan media promosi dan informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada Stakeholder, selanjutnya dirancang dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media – media yang akan dipergunakan sebagai sarana peningkatan video profile Magister STMIK Raharja Tangerang dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CS6, Adobe After Effect CS6 dan Adobe Photoshop CS6.

    Konsep Produksi Media (KPM)

    Konsep Produksi Media yang digunakan dalam penelitian Skripsi ini adalah sebagai berikut :

    1. Preproduction
      Menurut Wibowo, dkk (2017 : 64)[3] Untuk Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi MAVIB.
    2. Production
      Menurut Sunarya, dkk (2017 : 111)[4] Tahapan Production adalah tahap selanjutnya dalam konsep produksi media. Dalam proses produksi, kerjasama antara talent dan crew sangat dibutuhkan. Bahkan setiap crew dari masing – masing jobdesk harus menjalin kerjasama yang solid.
    3. Postproduction
      Menurut Suryawan, dkk (2017 : 7)[5] 'Post Production adalah proses penyelesaian akhir (finishing) dari sebuah rangkaian produksi (shooting) yang meliputi mengeditan gambar, penambahan tittle, grafik, animasi dan special effect, musik, sound effect, audio dubbing dan output ke media video seperti : Betacam, DVCAM, MiniDV dan CD/DVD.

    Sistematika Penulisan

    Untuk memahami lebih jelas penelitian Skripsi ini, maka pengelompokan materi penulisan ini menjadi beberapa bab dengan sistematika sebagai berikut :
    BAB I PENDAHULUAN
    Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam penelitian Skripsi ini.
    BAB II LANDASAN TEORI
    Pada Bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan penelitian Skripsi, yang meliputi landasan teori umum, landasan teori khusus dan literature review.
    BAB III IDENTIFIKASI MASALAH
    Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Program Magister Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang meliputi Sejarah Institusi, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Institusi, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi Tentang Produk, Market Analisis, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Strategi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware dan Elisitasi.
    BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)
    Konsep Produksi Media (KPM) adalah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teori. Dalam bab ini diuraikan tentang : Pre production, Production, dan Post Production.
    BAB V PENUTUP
    Bab ini berisikan kesimpulan dan saran yang dapat diberikan dari hasil penelitian yang telah dilakukan.
    DAFTAR PUSTAKA
    LAMPIRAN

    <p align="center">BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    Konsep Dasar Perancangan

    1. Pengertian Perancangan

    Menurut Nadaek, Berto, Abbas Parulian, Pristiwanto dan Saidi Ramadan Siregar. (2016 : 54) [1], menjelaskan bahwa “Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik”.

    Menurut Kausar, dkk (2015)[2] menjelaskan bahwa “Perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sis¬tem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru. Tahap perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama, yaitu: untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem, untuk memberiakan gambaran yang jelas dan rancangan desain yang lengkap kepada ahli-ahli teknis lainnya yang terlibat.”

    Kesimpulan yang dapat di ambil dari pengertian tersebut bahwa kesimpulannya adalah satu proses atau sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru.

    Konsep Dasar Media

    1. Pengertian Media

    Arthana (2016 : 64-65)[3], menjelaskan bahwa “Informasi merupakan hasil dari proses pengolahan data. Dikatakan bernilai jika memiliki kaitan dengan pengambil keputusan. Informasi sangat erat kaitannya dengan data, karena untuk mengahsilkan informasi diperlukan data - data yang mendukung.”

    Sunarya, dkk (2015 : 80-81)[4] menjelaskan, data yang di olah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.

    Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian informasi di atas adalah informasi merupakan sekumpulan data - data yang penting bagi penerima, dengan adanya data - data akan membentuk suatu informasi yang berguna dan bermanfaat. Suatu data harus diolah dengan bukti-bukti yang kuat agar suatu data tidak menjadi data hoax atau bohong.

    2. Jenis-Jenis Informasi

    Sunarya, dkk (2015 : 80-81)[5], menjelaskan mengenai jenis - jenis informasi dalam manajemen diklarifikasikan berdasarkan aspek - aspek, yang diantaranya adalah :

    <ol type="a"

    Informasi berdasakan persyaratan. Suatu infomasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

    b. Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu :

    1) Informasi masa lalu, informasi ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyampaiannya pada data storage perlu disususn secara rapih dan teratur.

    2) Informasi masa kini. Dari istilahnya sendiri adalah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

    </ol>

    3. Nilai Informasi

    Hutahean (2014 : 11-12)[6], menjelaskanNilai Informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari :

      Biaya Perangkat Keras Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat-tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

      </div>

      Biaya Untuk Analisis Merupaka biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

      Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan Biaya ini setengah berubah / semivariabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.

      Biaya Perubahan Biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.

      Biaya Operasi Biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variabel dan meliputi biaya macam-macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

    Kualitas Informasi

    Tyoso dan Sunu Punjul (2016 : 33) [7],Menjelaskan bahwa informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut :

      Ketersediaan (Availability), informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka dari itu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.

      </div>

      Mudah Dipahami (Comprehensibility), informasi yang berbelit - belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumit, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.

      Relevan (Relevant), berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.

      Bermanfaat (Benefits), informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk - bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.

      Tepat Waktu (Being On/In time), informasi harus tersedia tepat pada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.

      Keterandalan (Reliability), informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak - pihak yang dapat dipercaya.

      Akurat (Accuracy), informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.

      Konsisten (Consistent), informasi tidak bermuatan hal-hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.

    Konsep Dasar Media

    1. Pengertian Media

    Menurut Cangara (2016 : 137) [8], menjelaskan bahwa Media merupakan alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikastor kepada khalayak.”

    Menurut Suhendar (2014 : 1)[9] menjelaskan bahwa “Media merupakan segala sesuatu komponen yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan dan perhatian.”

    Dari dua kutipan diatas, dapat disimpulkan bahwa media adalah sarana yang digunakan untuk menyalurkan pesan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dari komunikator kepada komunikan.

    2. Alternatif Media

    Menurut Sunarya, dkk (2016 : 60-61) [5], menjelaskan bahwa Macam-macam media komunikasi garfis dapat di kelompokan, yaitu sebagai berikut :

    1. Media Komunikasi Cetak / Visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selembaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
    2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul - umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.
    3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi computer.
    4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung dan floor stand.
    5. Barang Kenangan, contohnya T-shirt, polo shirt, payung, gelas, aneka souvernir, tas dan sebagainya.

    Konsep Dasar Promosi

    1. Pengertian Promosi

      Desrianti, dkk (2014 : 425)[10] Menjelaskan bahwa “Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek”. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan - kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.”

      Menurut Sahara (2017 : 5)[11]menjelaskan, “Promosi merupakan variable khusus pemasaran untuk menarik minat dalam tujuan tertentu dan menikmati kegiatan yang telah dirancang sedemikian rupa.”

      Dari dua definisi promosi diatas, dapat disimpulkan bahwa promosi adalah sebuah kegiatan memasarkan produk untuk masyarakat yang dirancang semenarik mungkin agar mudah dimengerti masyarakat tersebut.

    2. Tujuan Promosi

      Menurut Suprapto dan Muhammad Rusdi (2015 : 102)[12] menjelaskan bahwa “Tujuan promosi adalah meningkatkan penjualan, memperkenalkan produk baru dan merendamkan pesaing.”

      Menurut Lestari (2015 : 7)[13] menjelaskan bahwa “Tujuan promosi pada dasarnya mengandung tiga unsur yaitu memberikan informasi, mempengaruhi dan mengingatkan kepada pelanggan tentang produk yang ditawarkan.”

      Dapat disimpulkan bahwa tujuan promosi adalah memperkenalkan dan memberikan informasi terbaru kepada konsumen baru maupun pelanggan.

    3. Bentuk Promosi

      Menurut Isa (2015 : 73-76)[14] Promosi memiliki bentuk khusus yang disebut bauran promosi (promotion mix), yaitu:

      1. Periklanan (Advertising)
        Merupakan bentuk komunikasi tak langsung, yang didasari pada informasi tentang keunggulan atau keuntungan suatu produk, yang disusun sedemikian rupa sehingga menimbulkan rasa menyenangkan yang akan mengubah pikiran seseorang untuk melakukan pembelian.
      2. Penjualan Pribadi (Personal selling)
        Promosi jenis ini mempunyai peranan penting dalam pemasaran karena adanya interaksi langsung antara produsen dengan konsumen. Sifat personal selling dikatakan luwes karena penjual dapat secara langsung menyesuaikan penawaran dengan kebutuhan dan perilaku masing - masing calon konsumen.
      3. Promosi Penjualan (Sales promotion)
        Promosi penjualan merupakan promosi yang digunakan untuk meningkatkan penjualan melalui potongan harga atau hadiah pada waktu tertentu pada barang - barang tertentu pula.
      4. Hubungan Masyarakat (Public relation)
        Merupakan kiat pemasaran tidak harus berhubungan dengan pelanggan, pemasok dan penyalur, tetapi harus juga berhubungan dengan kumpulan kepentingan publik yang lebih besar.
      5. Word of Mouth
        Word of mouth ini bukanlah strategi komunikasi pemasaran secara langsung yang dibuat oleh pemasar, melainkan sebagai akibat dari perilaku pelanggan yang merasakan kepuasan / kekecewaan setelah mengkonsumsi suatu produk jasa.

    Konsep Dasar Strategi Pemasaran

    Pengertian Strategi Pemasaran

    Menurut Pranoto, dkk (2015 : 7)[15]Strategi pemasaran merupakan bagian integral dari strstegi bisnis yang memberikan arah pada semua fungsi manajemen suatu organisasi.

    Jenis - jenis Strategi Pemasaran

    Menurut Chrisdianto dan Eddy Poernomo (2016 : 9)[16]Strategi pemasaran secara umum terbagi menjadi 3 jenis, yaitu :

    1. Strategi pemasaran yang tidak membeda - bedakan pasar (Undifferentiated marketing).
    2. Strategi pasar yang membedakan pasar (Differentiated marketing)
    3. Strategi pasar yang terkonsentrasi (Concentrated marketing)

    Konsep Dasar Desain

    1. Pengertian Desain

    Dijelaskan oleh Sunarya, dkk (2016 : 60-61)[5]desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternative desain, hingga final artwork (FAW).

    Sedangkan Akbar (2016 : 85)[17]menjelaskan bahwadesain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode - metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstroming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.

    Kesimpulan desain pada dasarnya merupakan sebagai seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya, dan sebuah konsep tentang sesuatu atas masalah dengan metode - metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstroming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.

    2. Fungsi-fungsi Desain

    Menurut Sunarya, dkk. (2016 : 60-61)[18]Menjelaskan fungsi - fungsi desain antara lain :

    1. Fungsi informasi : desain selalu menyampaikan informasi dan mengirim pesan secara visual
    2. Fungsi identifikasi : desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirimnya pesannya lewat karakter visual.
    3. Fungsi persuasi : desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonasi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musical) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

      3. Tipografi

      Menurut Hendratman (2015 : 151)[19]“Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penataan huruf untuk mendapatkan kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat informasi secara maksimal.”

      Pendapat Turangan, dkk (2016 : 13)[20]bahwa “Tipografi merupakan ilmu yang mempelajari bentuk huruf, dimana huruf, angka, tanda baca dan sebagainya tidak hanya dilihat sebagai simbol dari suara, tetapi terutama dilihat sebagai suatu bentuk desain.”

      Hasil yang disimpulkan dari dua pendapat diatas bahwa tipografi merupakan seni yang mempelajari ciri khas bentuk huruf dalam desain sebagai simbol komunikasi.

      4. Pengertian Warna

      Agustina, dkk (2016 : 5)[21]mengungkapkan bahwa “Warna adalah sebuah spektrum tertentu yang terdapat pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda.”

      Lazuardi dan Vina Mulyadi (2015 : 140)[22]“Warna adalah gelombang yang diterima oleh mata dari cahaya yang dipantulkan melalui benda - benda yang dikenalnya.”

      Kedua pendapat diatas disimpulkan definisi warna yaitu spektrum tertentu yang diterima oleh mata dari pantulan cahaya tertentu yang dipengaruhi oleh pigmen melalui benda yang berada disekitar.

      5. Citra atau Image

      Menurut Muzammil, dkk (2017 : 109)[23]“Citra atau image adalah sudut asosiasi yang mencerminkan campuran karakteristik suatu bentuk.”

      Rasyid, dkk (2015 : 510)[24]“Citra atau image merupakan seperangkat keyakinan, ide dan kesan yang dimiliki seseorang terhadap suatu objek.”

      Disimpulkan bahwa Citra atau image merupakan sudut keyakinan ide dan kesan yang mencerminkan karakteristik suatu objek.

      6. DefinisiLayout

      Menurut Ahmad (2017 : 11)[25]“Layout yaitu sebuah kesatuan pada sebuah desain yang didalamnya terdapat elemen seperti teks, visual dan elemen lainnya agar pesan yang dirancang dapat tersampaikan dengan baik.”

      Menurut Lathifa, dkk (2015 : 1111)[26]mengutip dari buku The Complete Graphic Designer “Layout merupakan sebuah istilah untuk mendeskripsikan kesan dan nuansa pada media yang dirancang untuk memecahkan masalah visual.”

      Jadi, layout merupakan sebuah rancangan desain yang mendeskripsikan kesan dan nuansa pada suatu media agar dapat tersampaikan dengan baik.

      7. Pengertian Desain Komunikasi Visual

      </div>

      “Desain Komunikasi Visual yang dijelaskan oleh Akbar (2016 : 85)[17]adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep - konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai macam media untuk menyampaikan sebuah pesan secara visual dengan menggunakan elemen - elemen grafis dan bahasa yang dapat diterima oleh sipenerima pesan tersebut.”

      Poin-poin desain komunikasi visual :

      1. Konsep Komunikasi.
      2. Melalui ungkapan kreatif.
      3. Melalui berbagai media.
      4. Menyampaikan pesan atau gagasan secara visual dari seseorang atau suatu kelompok kepada kelompok yang lain.
      5. Menggunakan elemen-elemen grafis berupa bentuk dan gambar, susunan huruf, warna, serta tata letak, dan perwajahan.

      Konsep Dasar Analisis SWOT

      Pengertian Analisis SWOT

      Susilawati dan Muhammad Harun (2017 : 113) [27]menjelaskan bahwa “analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut berindikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan.”

      Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Analisis SWOT merupakan sumber informasi yang didapatkan dengan cara menganalisis yang didasari dengan kekuatan dan peluang dengan meminimalkan adanya kelemahan dan ancaman.

      --->MASUKAN GAMBAR TABEL DARI GOOGLE+

      Tabel 2.1 Matriks Analisi SWOT

      Faktor Analisis SWOT

      Analisis SWOT terdiri dari empat faktor, yaitu:

      1. Strategi SO (SO Strategyc)
        Strategi ini memanfaatkan kekuatan internal perusahaan untuk menarik keuntungan dari peluang eksternal. Jika perusahaan memiliki kekuatan besar, maka perusahaan akan berjuang untuk mengatasinya dan mengubahnya menjadi kekuatan. Tatkala sebuah organisasi dihadapkan pada ancaman yang besar, maka perusahaan akan berusaha untuk menghindarinya untuk berkonsentrasi pada peluang. Strategi ini dirumuskan dengan pertimbangan bahwa manajemen hendak memanfaatkan kekuatan perusahaan dan keunggulan bersaing yang dimiliki untuk mengeksploitasi peluang bisnis yang tersedia. Strategi ini bersifat agresif, memacu pertumbuhan perusahaan.
      2. Strategi WO (WO strategyc)
        Strategi ini bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan cara mengambil keuntungan dari peluang eksternal. Terkadang, peluang-peluang besar muncul, tetapi perusahaan memiliki kelemahan internal yang menghalanginya memanfaatkan peluang tersebut. Strategi ini tidak seagresif yang disebut pertama, karena manajemen tidak sepenuhnya dapat memanfaatkan peluang bisnis yang tersedia. Ia lebih berkonsentrasi untuk menyehatkan perusahaan dengan cara mengeliminir kelemahan yang dimiliki.
      3. Strategi ST (ST strategyc)
        Strategi ini menggunakan kekuatan sebuah perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Strategi ST serupa dengan strategi WO karena variabel yang ada tidak maksimal. Strategi ST lahir dari analisis manajemen yang hendak menggunakan kekuatan dan keunggulan yang dimiliki untuk menghindari efek negatif dari ancaman bisnis yang dihadapi. Perusahaan memiliki keunggulan akan tetapi tidak dapat memanfaatkannya secara maksimal karena yang tersedia hanya ancaman bisnis.
      4. Strategi WT (WT strategyc)
        Merupakan taktik defensive yang diarahkan untuk mengurangi WT pada dasarnya lebih merupakan strategi bertahan yakni strategi bisnis yang masih mungkin ditemukan dan dipilih dengan meminimalisasi kelemahan dan menghindari ancaman bisnis. Strategi ini hanya amat sedikit memberikan ruang gerak bagi manajemen. Perusahaan telah sampai pada soal mati atau hidup (survival), bahkan mungkin harus memilih untuk melakukan likuidasi.

      Teori Khusus

      Konsep Dasar Video

      Pengertian Video Profile

      Sutrisno dan Aziz Ahmadi (2014:26) [28], menjelaskan bahwa ”Video profile merupakan salah satu media yang efektif dalam mempropagandakan perusahaan, produk, hingga propaganda untuk potensi daerah. Dengan komunikasi melalui audio dan visual tentunya penyampaian propaganda atau promosi semakin efektif. Selain dikemas dalam format linier (dioperasikan melalui media player seperti VCD atau DVD) yang juga dapat di produksi melalui format CD interaktif di operasikan melalui komputer.”


      Pengertian Video Promosi

      Kausar, dkk (2016 : 19)[29] "Menjelaskan bahwa “Video Company profile adalah alat propaganda untuk melakukan promosi perusahaan atau suatu daerah tertentu yang efektif menggunakan media video.”

      Sedangkan Prasetyo dan Denny Indrayana Setyadi (2017 : 59)[30] menjelaskan bahwa “sebuah video promosi berdurasi antara 3-7 menit namun tersebut menyesuaikan konten dan cakupan.”

      Dari penjelasan diatas mengenai video promosi dapat di simpulkan bahwa video promosi tidak jauh dari pandangan sebuah durasi yang singkat. Video promosi merupakan media audio visual yang berdurasi singkat sehingga penyampaian informasi yang padat dan dapat di pahami oleh masyarakat yang menonton.

      Pengertian Jurusan

      Penjelasan yang ada di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) (2017)[31] bahwa jurusan adalah bagian dari suatu fakultas atau sekolah tinggi yang bertanggung jawab untuk mengelola dan mengembangkan suatu bidang studi.

      Pengertian Teknik Informatika

      iLearning Raharja Ask and News (iRAN) (2017)[32] menjelaskan mengenai Jurusan Teknik Informatika pada STMIK Raharja yaitu penelitian dan pengabdian masyarakat di bidang Teknologi Informasi, sehingga tahun 2010 – 2015 menghasilkan masyarakat global (Global Citizen) yang menguasai Teknologi Informasi dengan kompetensi Software Engineering dan Multimedia Audio Visual and Broadcasting.

      Konsep Dasar Multimedia Audio Visual And Broadcasting

      1. Pengertian Multimedia'

      Menurut Kharisma, dkk (2015 : 43)[33], “Multimedia berasal dari teater, yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung yang mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.”

      Dalam kutipan Darmawan, dkk (2017 : 634)[34]“Multimedia merupakan perpaduan antara berbagi media (format file) yang berupa teks, grafik, audio dan interaksi dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan informasi.”

      Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, dan gabungan antara teks, grafik, audio dan interaksi dapat menyampaikan pesan atau informasi.

      2. Pengertian Audio Visual

      Menurut Asriel, dkk (2016:77)[35]audio - visual adalah gabungan dari media audio dan media visual. Media komunikasi audio - visual adalah alat komunikasi yang dapat ditangkap, dilihat, didengar dan dipahami melalu alat pendengaran dan penglihatan. Misalnya televisi, film layar lebar, VCD, internet dan sejenisnya.


      3. Pengertian Broadcasting

      Sunarya, dkk (2016 : 320)[5], mengungkapkan, Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton.

      4. Pengertian Sinopsis

      Sunarya dkk (2016 : 320)[36]“Sinopsis adalah ringkasan dari sebuah cerita atau film, menjadi bentuk pemendekatan dari sebuah future documenter dengan tetap memperhatikan unsur yang ada pada feature documenter tersebut.”

      Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016 : 109)[37]“Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan.”

      5. Pengertian Storyboard

      Wibowo, dkk (2017 : 64)[38]“Menjelaskan bahwa storyboard adalah rancangan berupa sketch gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.”

      Sedangkan Handani, dkk (2017 : 153)[39]“Menjelaskan Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, yang dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, yang dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar - gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita.”

      Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa storyboard merupakan suatu gambaran karas yang di susun berurutan dengan dilengkapi petunjuk sesuai naskah yang dibuat. Dalam proses storyboard ini agar dengan mudah penyampaian informasi sesuai project nya.


      Konsep Dasar Produksi

      1. Pre Production (Pra Produksi)

      2. Penjelasan menurut Sucitra, dkk (2017 : 8)[40], Tahap pra produksi merupakan tahapan persiapan atau perencanaan dalam pembuatan sebuah film. Tahapan ini berguna untuk mengurangi kesalahan dan meminimalisir kurang koordinasinya komunikasi antar personil yang bertugas agar mampu melaksanakan tugasnya masing-masing. Pada tahapan produksi dibuat ide cerita, sinopsi, skenario dan storyboard.

      3. Production (Produksi)

        Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk perwujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario naskah dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diantaranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal - hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan crew dalam menjalankan perannya masing - masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing - masing crew.

      4. Post Production (Pasca Produksi)

        Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi, offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapih namun masih kasar atau belum menggunakan efek - efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara effect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan - tulisan (tittling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan. Postproduction juga adalah tahap format packet untuk media video profile yang dibuat dalam rangka pendistribusian ke berbagai media.

      --> BARU SAMPE SINI

      Konsep Dasar Aplikasi Penjunjang Video

      Adobe After Effects CS6

      Subario, dkk (2017 : 2)[41] , Adobe After Effect CS6 merupakan aplikasi komputer yang membantu dalampenambahan efek visual, transisi, dan meng-export animasimenjadi suatu video utuh dengan berbagai format videoyang ada. Dalam proses meng-export tersebut terdapatjuga proses rendering untuk menggabungkan gambar tiapframe atau key frame yang terdapat dalam animasitersebut.

      Sastrawan, dkk (2017 : 4)[42] , Adobe After Effect CS6 merupakan salah satu software compositing yang populer dan telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film dan web. Selain itu After Effects sendiri merupakan software untuk kebutuhan Motion Graphic Design.

      Gambar 2.5 Lembar Kerja Adobe After Effect CS6.

       

      Adobe Premiere Pro CS6

      Hendratman (2017 : 3)[19] , Aplikasi Adobe Premiere Pro adalah software untuk mengedit/ menyunting/ merangkai data (video, audio, still image) sehingga menjadi sebuah video yang utuh.

      Menurut Sastrawan dkk (2017 : 3)[42] ,“Adobe Premiere Pro adalah program video Editing yang dikembangkan oleh Adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya Adobe Premiere Pro merupakan program pengolahan video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen.”

      Gambar 2.4 Lembar Kerja Adobe Premiere CS6.

       

      Adobe Illustrator CS6

      Menurut Sastrawan, dkk (2017 : 4)[42] ,“Adobe Illustrator CS6 merupakan aplikasi untuk mengolah serta mengedit desain atau gambar vektor, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System.”

      Menurut Putra dan Ahmad Miqdad Alhaddar (2016 : 1449)[43] , “Adobe Illustrator CS6 merupakan program editor grafis vektor terkemuka dan generasi ke enambelas produk Ilustrator yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System.”

      Gambar 2.2 Lembar Kerja Adobe Illustrator CS6.

       

      Adobe Audition CS6

      Irawan, dkk (2015 : 5)[44] , Adobe Audition CS6 merupakan program yang digunakan untuk merekam, mengedit suara dalam bentuk digital dan dilengkapi dengan modul-modul efek suara. Adobe Audition pun memberikan fasilitas perekaman suara sampai dengan 128 track hanya dengan sound card, hal ini menjadikan Adobe Audition CS6 memberikan kemudahan bagi penggunanya untuk mengatur sesuai keinginan.

      Prabowo (2016 : 939)[45] , Adobe Audition CS6 adalah program produksi Adobe Corporation untuk mengedit file audio, aplikasi ini dapat diintegrasi dengan berbagai program lain dari Adobe, program ini, merupakan program grafis yang mampu membuat program pengolah suara.

      Gambar 2.6 Lembar Kerja Adobe Audition CS6.

       

      Konsep Dasar Elisitasi

      Agung, dkk (2016 : 4)[46] , Elisitasi merupakan tahapan awal pemecahan masalah untuk mengidentifikasi darimana asal kebutuhan, bagaimana cara mendapatkannya., menjelaskan tentang konflik antar kebutuhan, menemukan batas-batas penelitian dan bagaimana interaksi dengan lingkungan sekitar, serta menguraikan kebutuhan sistem untuk mendapatkan kebutuhan.

      Sugihartono, dkk (2018 : 53)[47] , mengungkapkan bahwa Elisitasi merupakan rancangan sistem yang diusulkan yang sesuai yang diinginkan atau yang dibutuhkan user. Elisitasi yang dilakukan melalui tiga tahap yaitu :

      1. Elisitasi Tahap I
        Berisi seluruh perencanaan rancangan yang diusulkan.
      2. Elisitasi Tahap II
        Merupakan hasil dari pengembangan elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada system. MDI dapat diuraikan sebagai berikut :
        1. M pada MDI berarti Mandatory
          Yang artinya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.
        2. 'D pada MDI berarti Desireable
          Yang artinya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
        3. I pada MDI berarti Inessential
          Yang artinya requirement terkait bukanlah termasuk bagian dari kebutuhan sistem.
      3. Elisitasi Tahap III
        Merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeluarkan semua requirement dengan pilihan I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. TOE yang dimaksud adalah :
        1. T = Technical
          Artinya bagaimana teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
        2. O = Operational
          Artinya bagaimana cara menggunakanrequirement tersebut dalam sistem yang ingin dikembangkan?
        3. E =Economy
          Artinya berapa biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.
          Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa bagian, yaitu :
          1. High (H)
            Yang berarti sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaian sulit serta biaya sulit dijangkau. Sehingga requirement tersebut harus dihilangkan.
          2. Middle (M)
            Mampu untuk dikerjakan.
          3. Low (L)
            Yang Berarti mudah untuk dikerjakan.
      4. Final Draft Elisitasi
        Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sesuai kebutuhan dan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

      Literature Review

      Ramdhani (2014 : 29)[48] , Literature Review merupakan model analisis kausal efektual dengan menggunakan pendekatan rasional yang dirangkai melalui karya yang ada sebelumnya.

      Literatur review bukan hanya mengumpulkan karya, jurnal atau hasil penelitian yang sesuai, namun berisi pula tentang tujuan penelitian, model yang digunakan, data dan hasil atau kesimpulan dari sebuah penelitian.

      Jika memungkinkan dan sangat dianjurkan untuk mencarikan jurnal atau hasil penelitian yang mendukung dan tidak dari jurnal yang direview dengan maksud peneliti akan mendapatkan gambaran permasalahan yang dihadapi lebih detail dan mendalam dari sisi yang se-aliran pemikiran dan berbeda pemikiran.

      Berdasarkan hasil penelitian, maka dengan ini disimpulkan bahwa :

      1. Penelitian yang dilakukan oleh Astuti (2014)[49] , dengan judul “Pembuatan Video Profile Sekolah Dasar Negeri 1 Tugu Jumantono Kabupaten Karanganyar”. Penelitian ini bertujuan untuk Penyampaian informasi pada saat sekarang ini mengalami kemajuan yang cukup pesat, sehingga setiap orang dapat dengan mudah mendapatkan informasi secara cepat dan tepat. Pemberian dan penerimaan informasi tidak hanya dilakukan dengan saling berbicara tetapi juga bisa dilakukan dengan membaca ataupun melihat sebuah interface misalnnya membaca Koran ataupun browsing internet. Pembuatan video profil sekolah dasar negeri 1 Tugu Jumantono bertujuan untuk memberikan informasi kepada masyarakat luas. dan supaya sekolah dasar negeri 1 Tugu Jumantono memiliki suatu media informasi yang bisa digunakan untuk promosi karena sebelumnya dalam penyampaian informasi kepada masyarakat masih banyak kekurangan yaitu masih menggunakan cara - cara secara lesan (penyuluhan) dan proses konvensional. Penelitian ini menggunakan metode pendataan yang meliputi observasi, wawancara, kepustakaan, analisis, perancangan, pengambilan gambar, capturing, pengeditan, uji coba dan implementasi. Hasil penelitian dapat menghasilkan video dan melalui video profil ini dapat memberikan informasi tentang Sekolah Dasar Negeri 1 Tugu Jumantono kepada guru, karyawan dan masyarakat luas.
      2. Penelitian yang dilakukan oleh Mahmudi (2015)[50] , yang berjudul “Pembuatan Video Profile Sekolah Dasar Negeri Tlogo CV Bootsector.” Dalam penelitian ini bertujuan untuk Pertumbuhan Video Dokumenter saat ini benar - benar kreatif, banyak pembuat video berusaha keras untuk membuat sebuah karya video yang segar dan baik sehingga bisa diterima dan disukai oleh orang - orang. Pembuatan video adalah cara bagaimana membuat pencitraan sebuah merek. Sebagai Sekolah yang ingin menjadi profesional, SDN Tlogo ingin memiliki video pertama mereka yang mendukung menyebarkan informasi dan hal promosi untuk meningkatkan citra SDN Tlogo. Proyek Studi penelitian ini adalah tentang bagaimana analisis, skema dan juga membuat sistem multimedia Video Dokumenter dari SDN Tlogo, sebagai cara untuk meningkatkan promosi dan jumlah siswa. Jadi pada akhirnya, penelitian ini dapat menjadi media promosi sebagai video dokumenter yang nantinya diharapkan dapat meningkatkan popularitas sekolah.
      3. Penelitian yang dilakukan oleh Jarwati dan Gesang Kristianto (2014)[51] , yang berjudul “Pembuatan Video Profile Akademi Kebidanan Mitra Husada Karanganyar Berbasis Multimedia.” Lembaga Pendidikan terbagi menjadi dua yaitu lembaga pendidikan formal dan non formal, kini makin banyak lembaga pendidikan non formal yang berdiri dan berlomba - lomba untuk mendapatkan calon mahasiswa, berkaitan dengan hal tersebut profil lembaga pendidikan menjadi salah satu instrumen penting yang ikut berperan dalam memperkenalkan keberadaan lembaga tersebut ke masyarakat umum. Berbagai macam cara digunakan untuk mensosialisasikan profile lembaga pendidikan dalam ini Akademi Kebidanan Mitra Husada Karanganyar. Teknologi informasi berbasis multimedia mempunyai peran penting dalam bidang pemasaran dan cara untuk mempermudah penyampaian informasi baik dalam bentuk audio maupun visual. Akademi Kebidanan Mitra Husada Karanganyar belum memiliki video profil yang berbasis multimedia sebagai media sosialisasi akademi tersebut. Tujuan yang ingin dicapai dalam skripsi ini adalah untuk menghasilkan video profile Akademi Kebidanan Mitra Husada Karanganyar yang berbasis multimedia sebagai media promosi dan dokumentasi. Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai dokumentasi serta media promosi dan informasi tentang Akademi Kebidanan Mitra Husada Karanganyar. Metodologi skripsi yang digunakan antara lain kepustakaan, observasi, wawancara, analisis, perancangan, pengambilan gambar dan capturing, editing dan perekaman suara, uji coba, serta implementasi.
      4. Penelitian yang dilakukan oleh Sutrisno dan Aziz Ahmadi, (2014)[28] , dengan judul “Pembuatan Video Profile Sekolah Dasar Negeri Menadi Kabupaten Pacitan Berbasis Multimedia”. dalam penelitian ini bertujuan untuk Di era teknologi sekarang ini multimedia merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempermudah menyampaikan informasi dalam bentuk audio ataupun visual. Multimedia juga mampu menghasilkan sesuatu menjadi lebih hidup dan menarik, salah satu penerapan multimedia adalah untuk menvisualisasikan video profil. Sekolah Dasar Negeri Menadi Pacitan salah satu instansi pemerintahan yang bergerak dibidang pendidikan belum memiliki sarana untuk mempromosikan dan menginformasikan perkembangan sekolah kepada masyarakat. Dengan menggunakan video profil diharapkan dapat sebagai alat promosi dan informasi sekaligus sebagai dokumentasi. Rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana membuat video profil dengan menggunakan komputer multimedia. Penelitian ini dibatasi pada pembuatan video profil di Sekolah Dasar Negeri Menadi dengan menggunakan computer multimedia. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan video profile dan media informasi tentang Sekolah Dasar Negeri Menadi. Manfaat dari penelitian ini adalah digunakan sebagai media promosi dan informasi serta dokumentasi. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Observasi, Kepustakaan, Wawancara, Analisis, Perancangan, Pengambilan Gambar, Editing dan Implementasi. Hasil yang dicapai dalam penelitian ini adalah video profil Sekolah Dasar Negeri Menadi diharapkan dapat digunakan sebagai sarana promosi , informasi dan dokumentasi.
      5. Penelitian yang dilakukan oleh wibowo dkk (2017)[52] , dengan judul “Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang”. dalam penelitian ini bertujuan untuk Pengaruh perkembangan dan penggunaan teknologi di era globalisasi saat ini semakin terasa terutama dengan semakin banyaknya saluran informasi yang tersedia baik cetak maupun elektronik Perkembangan teknologi komputer khususnya bidang multimedia, audio visual dan broadcasting sudah sangat berkembang pesat saat ini serta semakin luasnya kebutuhan akan informasi pada masyarakat, maka semakin banyak terobosan - terobosan baru dalam menyajiakan informasi baik sebagai media informasi maupun sebagai media promosi. Banyak perusahaan dan lembaga menggunakan pasar teknologi sebagai media informasi dan promosi. Salah satu contoh media adalah dimana perusahaan dan lembaga berlomba - lomba membuat profile dalam bentuk digital video yang kemudian disaksikan oleh masyarakat melalui media audio visual. Setelah masyarakat melihat profile lembaga atau perusahaan yang dikemas dengan digital video yang menarik maka masyarakat merasa penasaran. Profile dalam bentuk video merupakan terobosan yang sudah lama digunakan oleh banyak perusahaan dan lembaga karena media ini cukup ampuh dalam menyampaikan informasi dan promosi yang tepat, cepat dan akurat. Penyajian video profile yang menarik dan menghibur akan mendorong masyarakat luas untuk mengetahui lebih detail dan memiliki minat untuk bergabung dalam suatu perusahaan atau lembaga tersebut. hal ini bukti bahwa perancangan suatu karya seni meningkat sehingga dapat mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat. SMA Citra Islami Tangerang adalah salah satu lembaga pendidikan, SMA Citra Islami Tangerang dinilai perlu memiliki sebuah video profile yang menarik dan dapat menjadi media informasi serta media promosi khususnya bagi para calon siswa/i baru.
      6. Research Conducted by Khan and MJR Khan (2016)[53] , with the title “Impact of various profiles of H.264 video codec on its performance”. This paper investigates the effects of profiles of H.264 video codec on its performance. H.264 is the latest international video coding standard. It was jointly developed by the video coding expert group (VCEG) of the ITUT and moving picture expert group (MPEG) of ISO/IEC. The main goals of the H.264 standardization effort have been enhanced compression performance. H.264 has achieved a significant improvement in rate distortion efficiency relative to existing standards. It uses state of the art coding tools and provide enhanced coding efficiency for a wide range of applications including video telephony, video conferencing, streaming video, digital video authority, digital cinema and many others.
        (Makalah ini meneliti efek dari profil codec video H.264 pada kinerjanya. H.264 adalah standar pengodean video internasional terbaru. Itu dikembangkan bersama oleh kelompok ahli pengkodean video (VCEG) dari ITUT dan kelompok ahli gambar bergerak (MPEG) ISO / IEC. Tujuan utama dari Upaya standardisasi H.264 telah meningkatkan kinerja kompresi. H.264 telah mencapai peningkatan yang signifikan dalam efisiensi laju distorsi relatif terhadap standar yang ada. Ini menggunakan keadaan alat pengkodean seni dan menyediakan efisiensi pengkodean yang ditingkatkan untuk berbagai aplikasi termasuk video telephony, konferensi video, streaming video, otoritas video digital, bioskop digital dan banyak lagi yang lain).
      7. Research Conducted by Nuansa et all (2014)[54] , with the title “Designing Promotion Strategy of Malang Raya’s Tourism Destination Branding through Audio Visual Media”. This study examines the suitability concept of destination branding with existing models of Malang tourism promotion. This research is qualitative by taking the data directly in the form of existing promotional models of Malang, namely: information portal sites, blogs, social networking, and video via the Internet. This study used SWOT analysis to find strengths, weaknesses, opportunities, and threats on existing models of the tourism promotion. The data is analyzed based on destination branding’s concept indicators. Results of analysis are used as a basis in designing solutions for Malang tourism promotion through a new integrated tourism advertising model. Through the analysis we found that video is the most suitable media that used to promote Malang tourism in the form of advertisements. Videos are able to show the objectivity of the fact that intact better through audio-visual form, making it easier to associate the viewer thoughts on the phenomenon of destination. Moreover, video creation of Malang tourism as well as conceptualized ad is still rare. This is an opportunity, because later models of audio-visual advertisements made of this study is expected to be an example for concerned parties to conceptualize the next Malang tourism advertising.
        (Penelitian ini mengkaji konsep kesesuaian branding destinasi dengan model promosi pariwisata Malang yang ada. Penelitian ini bersifat kualitatif dengan mengambil data secara langsung dalam bentuk model promosi yang ada Malang, yaitu: situs portal informasi, blog, jejaring sosial dan video melalui Internet. Penelitian ini menggunakan analisis SWOT untuk menemukan kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman pada model promosi pariwisata yang ada. Data dianalisis berdasarkan indikator konsep branding tujuan. Hasil analisis digunakan sebagai dasar dalam merancang solusi untuk Promosi pariwisata di Malang melalui model iklan pariwisata terpadu yang baru. Melalui analisis kami menemukan itu video adalah media yang paling cocok yang digunakan untuk mempromosikan pariwisata Malang dalam bentuk iklan. Video bisa untuk menunjukkan objektivitas dari fakta yang utuh lebih baik melalui bentuk audio - visual, membuatnya lebih mudah untuk mengasosiasikan penampil pemikiran tentang fenomena tujuan. Selain itu, pembuatan video pariwisata Malang serta iklan yang dikonseptualisasikan masih jarang. Ini adalah kesempatan, karena nantinya model iklan audio - visual yang dibuat dari penelitian ini diharapkan menjadi contoh bagi pihak yang berkepentingan untuk mengonsep iklan pariwisata Malang berikutnya).
      8. Research Conducted by Han and I-Hsin Fan (2015)[55] , with the title “A Study of Image for Heroic Characters in Video Games”. The purpose of this study was to investigate the factors affecting the image of heroic characters in video games. By using a questionnaire survey, semantic differential method and factor analysis, the researcher examined the perception space and preference of heroic character. The results indicated that (i) video game users preferred virtual heroic characters, and (ii) the perception space of hero was constructed by brave factor, visionary factor and moral factor. These findings can be further applied to assist game designers in controlling the accuracy and effective of the characters’ image design.
        (Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor - faktor yang mempengaruhi citra heroik karakter dalam gim video. Dengan menggunakan survei kuesioner, diferensial semantik Metode dan analisis faktor, peneliti menguji ruang persepsi dan preferensi karakter heroik. Hasilnya menunjukkan bahwa (i) pengguna video game disukai karakter heroik virtual, dan (ii) ruang persepsi pahlawan itu dibangun oleh faktor berani, faktor visioner dan faktor moral. Temuan - temuan ini bisa lebih lanjut diterapkan untuk membantu perancang game dalam mengendalikan akurasi dan efektifitas desain gambar karakter).
      9. Research Conducted by Bassey (2016)[56] ,with the title “Mitigating The Effect of Packet Losses on Real - time Video Streaming Using Psnr As Video Quality Assessment Metric”. Real-time video streaming refers to content delivered live over the Internet. It requires a form of source media (e.g. a video camera, an audio interface, screen capture software), an encoder to digitize the content, a media publisher, and a content delivery network to distribute and deliver the content. Real-time video streaming (live streaming) is complicated due to a number of factors including bandwidth, jitter, and packet losses as well as many additional issues such as how to fairly share the network resources amongst many flows and how to efficiently perform multicast (one-to-many) communication for popular content. In our previous paper, we proposed an Adaptive Media Play-out (AMP) algorithm and a mathematical model to reliably transmit packets, while reducing jitter and improving video quality at the receiving end. The proposed AMP algorithm and model enabled a valuable trade-off between quality of service (QoS) parameters and received video quality. Through simulation experiments, the performance of the AMP was compared with the existing technique of buffering - on the basis of that research, it was found that the AMP algorithm outperforms buffering to a large extent. In this paper, we use the peak signal-to-noise ratio (PSNR) as video quality assessment metric to mitigate packet losses on real-time video streaming. We have shown that by using the PSNR as the video quality assessment parameter, the effect of packet loss on real-time video streaming over the internet can be mitigated. The video frame rates for the PSNR analysis were compressed at 15, 20, 25, 27, 28, 29 and 30fps respectively. The result of our analysis shows that the higher the average frame rate received, the higher the PSNR, the lower the loss rate, and the better the video quality.
        (Streaming video real - time mengacu pada konten yang dikirimkan langsung melalui Internet. Itu membutuhkan formulir media sumber (mis. kamera video, antarmuka audio, perangkat lunak tangkapan layar), pembuat enkode untuk mendigitalkan konten, penerbit media dan jaringan pengiriman konten untuk mendistribusikan dan menyampaikan konten. Streaming video real - time (streaming langsung) rumit karena a jumlah faktor termasuk bandwidth, jitter dan kerugian paket serta banyak tambahan masalah seperti bagaimana membagi sumber daya jaringan di antara banyak aliran dan bagaimana caranya efisien melakukan komunikasi multicast (satu - ke - banyak) untuk konten populer. Di dalam kita makalah sebelumnya, kami mengusulkan algoritma Adaptive Media Play - out (AMP) dan model matematis untuk mengirim paket dengan andal, sekaligus mengurangi jitter dan meningkatkan video kualitas di bagian penerima. Algoritma AMP dan model yang diusulkan memungkinkan yang berharga trade - off antara kualitas layanan (QoS) parameter dan kualitas video yang diterima. Melalui percobaan simulasi, kinerja AMP dibandingkan dengan yang ada teknik buffering - atas dasar penelitian itu, ditemukan bahwa algoritma AMP mengungguli buffering untuk sebagian besar. Dalam makalah ini, kami menggunakan rasio signal - to - noise puncak (PSNR) sebagai metrik penilaian kualitas video untuk mengurangi kerugian paket pada video real - time Streaming. Kami telah menunjukkan bahwa dengan menggunakan PSNR sebagai penilaian kualitas video parameter, efek packet loss pada streaming video real - time melalui internet dapat dikurangi. Kecepatan frame video untuk analisis PSNR dikompresi pada 15, 20, 25, 27, 28, 29 dan 30fps masing-masing. Hasil analisis kami menunjukkan bahwa semakin tinggi rata-ratanya frame rate yang diterima, semakin tinggi PSNR, semakin rendah tingkat kerugian, dan semakin baik videonya kualitas).
      10. . Research Conducted by Bernatin et all (2016)[57] , with the title “Performance Analysis of Rate Control Scheme in H.264 Video Coding”. Digital Video streams represent huge amount of data at high definition resolution. The video in its original size needs more time and large storage space, which necessitates video compression. To surpass the challenges in video compression those appear in terms of latency, the rate control scheme is the best method. To provide an efficient video coding based on H.264/AVC at substantially low bit rate. This ensures higher performance in terms of compression ratio, lower complexity and video reconstruction. Methods/Statistical Analysis: The cost estimation technique is complex and takes considerable time for computation. In an attempt to make it simple, rate distortion baseline profile encoder is parallelized, which makes the R-D cost calculation feasible. Findings: In this work, the performance analysis of Rate control scheme with optimized Quantization parameter value is carried out. This rate-control scheme in the macro - block layer of H.264 baseline encoder with bit-stream calculation and distortion evaluate can potentially contribute to efficient video transcoding systems. In this proposed work, the rate control for the prediction frame done after encoding the I-frames. Here, QP estimation happens between the encoder interface and the user interface. The rate distortion model is attached to the P-frame to perform the rate control for prediction and encoding the P-frames by estimating the QP values, thus making the algorithm less complex. This method achieved the better quality with the optimized quantization parameter. Applications/Improvements: The Quantization parameter is varied to regulate the coded bit streams to achieve good perceptual quality that is suitable for surveillance applications.
        (Aliran Video Digital mewakili sejumlah besar data pada resolusi definisi tinggi. Video dalam ukuran aslinya membutuhkan lebih banyak waktu dan ruang penyimpanan yang besar, yang memerlukan kompresi video. Untuk melampaui tantangan dalam kompresi video yang muncul dalam hal latensi, skema kontrol tarif adalah metode terbaik. Untuk memberikan yang efisien pengkodean video berdasarkan H.264 / AVC pada bit rate yang sangat rendah. Ini memastikan kinerja yang lebih tinggi dalam hal kompresi rasio, kompleksitas yang lebih rendah dan rekonstruksi video. Metode / Analisis Statistik: Teknik estimasi biaya bersifat kompleks dan membutuhkan banyak waktu untuk perhitungan. Dalam upaya untuk membuatnya sederhana, tingkat distorsi pencatat profil dasar diparalelkan, yang membuat perhitungan biaya R-D layak. Temuan: Dalam pekerjaan ini, analisis kinerja kontrol Rate skema dengan nilai parameter kuantisasi dioptimalkan dilakukan. Skema kontrol tingkat ini di lapisan makro - blok dari enkoder dasar H.264 dengan perhitungan aliran - bit dan evaluasi distorsi berpotensi memberikan kontribusi pada video yang efisien sistem transcoding. Dalam pekerjaan yang diusulkan ini, kontrol laju untuk frame prediksi dilakukan setelah mengkodekan I-frame. Di sini, estimasi QP terjadi antara antarmuka encoder dan antarmuka pengguna. Model distorsi tingkat dilampirkan ke P-frame untuk melakukan kontrol laju untuk prediksi dan encoding P-frame dengan memperkirakan nilai QP, dengan demikian membuat algoritme menjadi kurang kompleks. Metode ini mencapai kualitas yang lebih baik dengan parameter kuantisasi yang dioptimalkan. Aplikasi / Perbaikan: Parameter kuantisasi bervariasi untuk mengatur aliran bit yang dikodekan untuk mencapai yang baik kualitas perseptual yang cocok untuk aplikasi pengawasan).

      Tabel 2.2 Literature Review

       

      BAB V

      PENUTUP

      Kesimpulan

      Setelah melakukan penelitian kurang lebih 5 bulan di STMIK Raharja Tangerang yang sudah dilakukan dengan judul Video Profile Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang sangat diperlukan sebagai media informasi dan promosi secara update dan menarik minat calon mahasiswa dan masyarakat.

      Adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah mengenai video profile adalah sebagai berikut :

      1. Strategi pemasaran dengan membuat media video profile yang sebelumnya berupa media cetak yaitu brosur dan video profile yang kurang update untuk itu video profile program Magister Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang dilengkapi informasinya dan disugukan dengan efek video yang lebih terkini dan transisi yang menarik. Alat yang dipakai pada saat pengambilan gambar yaitu menggunakan kamera, tripod dan slider, kelebihan video ini adalah dengan menambahkan motion graphic untuk lebih menarik audience yang melihatnya dan menarik minat calon mahasiswa, masyarakat untuk memilih melanjutkan ke jenjang Magister Teknik Informatika di STMIK Raharja Tangerang.
      2. Konsep visual bergaya modern dan futuristik dengan suasana nyaman bagi setiap calon mahasiswa Magister Teknik Informatika yang dipadupadankan dengan menggunakan visual juga audio dalam bentuk musik atau sound effect yang dapat memperkuat promosi dan informasi yang disampaikan agar masyarakat bisa lebih mengetahui fasilitas dan keunggulan oleh STMIK Raharja Tangerang.
      3. Media Video profile Magister Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang merupakan media yang tepat untuk menyampaikan informasi yang mengenai Magister Teknik Informatika yang berperan untuk meningkatkan image citra dan promosi program Magister Teknik Informatika di STMIK Raharja Tangerang, keunggulan Magister Teknik Informatika memiliki pembelajaran jarak jauh dengan pembelajaran i-Learning dan pembelajaran jarak jauh yaitu e-mail, video dan komunikasi tatap muka dengan menggunakan komputer (computer conferencing).

      Saran

      Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, terdapat beberapa saran untuk STMIK Raharja Tangerang yaitu :

      1. Disarankan agar STMIK Raharja Tangerang dapat membuat strategi pemasaran setiap tahunnya, dapat mengembangkan media informasi dan promosi yang digunakan sesuai dengan kebutuhan informasi yang dibutuhkan oleh calon mahasiswa dan masyarakat. Selain itu STMIK Raharja Tangerang terus berupaya memberikan informasi update dan memperluas jangkauan sasaran, sehingga STMIK Raharja Tangerang dapat dikenal secara luas.
      2. Disarankan STMIK Raharja Tangerang telah memperhatikan tampilan video profile dengan konsep yang sudah dirancang, dengan menampilkan video profile yang menarik secara visualisasi dan efektif, sehingga dapat menarik minat calon mahasiswa dan masyarakat, untuk meneruskan kejenjang Magister Teknik Informatika di STMIK Raharja Tangerang, serta berminat untuk menggunakan fasilitas yang disediakan oleh STMIK Raharja Tangerang seperti, Lab iLearning, Kantin, Lift, Perpustakaan dan Zona Free Hotspot yang ada. Sehingga melalui video profile yang menarik, banyak calon mahasiswa dan masyarakat yang tertarik untuk meneruskan kejenjang Magister Teknik Informatika di STMIK Raharja Tangerang.
      3. Disarankan agar video profile ini dapat terus dijalankan dan disosialisasikan keberbagai media sosial sehingga informasi tersampaikan dengan cepat dan dapat berpengaruh terhadap peningkatan calon mahasiswa yang ada di STMIK Raharja Tangerang.


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Contributors

Mutiah Rosdyana