SI1931426795

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PENGEMBANGAN INOVASI KONTEN DIGITAL MELALUI

ELECTRONIC WORD OF MOUTH (EWOM) UNTUK

MENDUKUNG PENGUATAN EKONOMI KREATIF


   

SKRIPSI

   

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1931426795
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI COMPUTER SYSTEM

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2023/2024



ABSTRAKSI

ABSTRAK

Perkembangan teknologi terkini telah banyak mengubah dunia. Hingga saat ini, teknologi berkembang pesat dan berdampak baik untuk memudahkan segala aktivitas manusia. Dimulai dengan mendapatkan informasi dan data, berkomunikasi, menciptakan sistem yang meningkatkan efektivitas dan efisiensi, bahkan dalam kegiatan marketing. Transformasi yang terlihat adalah salah satu teknik marketing yang dulu kerap dikenal yaitu Word of Mouth (WOM) yang saat ini telah bertransformasi menjadi Electronic Word Of Mouth (e-WOM). Karakter dari keduanya memiliki kesamaan yang merupakan opini konsumen terhadap perusahaan atau brand, namun memiliki perbedaan perkondisian yaitu Electronic Word Of Mouth (e-WOM) berkomunikasi tanpa harus bertatap muka, melainkan meninggalkan jejak opini yang terdigitalisasi. Sosial media merupakan platform yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan citra merek dan berpengaruh terhadap minat beli. Dengan adanya konten di sosial media yang dapat kita sebarluaskan seperti edukasi produk yang bermanfaat untuk audiens dan produk akan memberikan nilai tambah suatu merek. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan atau mengembangkan ekspresi pengalaman positif konsumen terhadap suatu merek melalui konten di sosial media. Penelitian ini merupakan salah satu inovasi yang patut untuk dimanfaatkan karena memiliki peluang untuk para pebisnis atau startupreneur dalam meningkatkan citra merek. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui besarnya peningkatan opini yang positif terhadap suatu merek melalui konten digital. Penelitian yang dikembangkan ini berdasarkan implementasi pencirian perguruan tinggi yang sesuai dengan dengan RIRN (Rencana Induk Riset Nasional) dan Rencana Strategis (RENSTRA) Universitas Raharja. Tingkat kesiapan teknologi (TKT) penelitian ini adalah skala 3 (untuk tahun 1, dan 2).


Kata kunci : Electronic Word Of Mouth (e-WOM), Word of Mouth (WOM), Sosial Media, Konten Digital, Marketing.




ABSTRACT

Recent technological developments have changed the world a lot. Until now, technology is developing rapidly and has a good impact on facilitating all human activities. Starting with getting information and data, communicating, creating a system that increases effectiveness and efficiency, even in marketing activities. The visible transformation is one of the marketing techniques that used to be known, namely Word of Mouth (WOM), which has now transformed into Electronic Word of Mouth (e-WOM). The characters of the two have similarities which are consumer opinions of companies or brands, but have different conditions, namely Electronic Word Of Mouth (e-WOM) communicates without having to meet face to face, but instead leaves traces of digitized opinions. Social media is a platform that can be used to enhance brand image and influence purchase intention. With content on social media that we can disseminate such as product education that is useful for the audience and products will provide added value to a brand. Therefore this study aims to obtain or develop the expression of positive consumer experiences with a brand through content on social media. This research is one of the innovations that should be utilized because it has opportunities for business people or startup entrepreneurs to improve brand image. The purpose of this study is to determine the magnitude of the increase in positive opinion of a brand through digital content. The research developed is based on implementation of the characteristics of tertiary institutions in accordance with the RIRN (National Research Master Plan) and the Raharja University Strategic Plan (RENSTRA). The level of technological readiness (TKT) in this study is a scale of 3 (for years 1 and 2).


Keywords : Electronic Word Of Mouth (e-WOM), Word of Mouth (WOM), Social Media,

Digital Content, Marketing




DAFTAR PUSTAKA

  1. U. Rahardja, E. P. Harahap, and S. R. Dewi, “The strategy of enhancing article citation and H-index on SINTA to improve tertiary reputation,” Telkomnika (Telecommunication Comput. Electron. Control., vol. 17, no. 2, pp. 683–692, 2019, doi: 10.12928/TELKOMNIKA.V17I2.9761.

  2. U. Rahardja, A. S. Bist, M. Hardini, Q. Aini, and E. P. Harahap, “Authentication of Covid-19 Patient Certification with Blockchain Protocol.”

  3. N. Lutfiani, E. P. Harahap, Q. Aini, A. D. A. R. Ahmad, and U. Rahardja, “Inovasi Manajemen Proyek I-Learning Menggunakan Metode Agile Scrumban,” InfoTekJar J. Nas. Inform. dan Teknol. Jar., vol. 5, no. 1, pp. 96–101, 2020.

  4. Adriyati, R., & Indriani, F. (2017). Pengaruh electronic word of mouth terhadap citra merek dan minat beli pada produk kosmetik wardah. Diponegoro Journal of Management, 6(4), 908–921.

  5. Arif, M. (2021). Pengaruh social media marketing, Electronic Word Of Mouth (EWOM) dan lifestyle terhadap keputusan pembelian online. Seminar Nasional Teknologi Edukasi Sosial Dan Humaniora, 1(1), 111–122.

  6. Laksmi, A. A., & Oktafani, F. (2016). Pengaruh electronic word of mouth (ewom) terhadap minat beli followers Instagram pada warunk upnormal. Jurnal Computech & Bisnis (e-Journal), 10(2), 78–88.

  7. Semuel, H., & Setiawan, K. Y. (2018). Promosi melalui sosial media, brand awareness, purchase intention pada produk sepatu olahraga. Jurnal Manajemen Pemasaran, 12(1), 47–52.

  8. Kusuma, B. A., & Putri, B. P. S. (2019). Pengaruh Social Media Marketing Terhadap Brand Equity. JIM UPB (Jurnal Ilmiah Manajemen Universitas Putera Batam), 7(1), 33–37.

  9. Luthfiyatillah, L., Millatina, A. N., Mujahidah, S. H., & Herianingrum, S. (2020). Efektifitas media instagram dan e-wom (electronic word of mouth) terhadap minat beli serta keputusan pembelian. Jurnal Penelitian IPTEKS, 5(1), 101–115.

  10. Suwarduki, P. R., Yulianto, E., & Mawardi, M. K. (2016). Pengaruh electronic word of mouth terhadap citra destinasi serta dampaknya pada minat dan keputusan berkunjung (survei pada followers aktif akun instagram indtravel yang telah mengunjungi destinasi wisata di Indonesia). Jurnal Administrasi Bisnis (JAB), 37(2).

  11. Budiarto, M., Harahap, E. P., Handayani, I., & Kurniawati, S. (2019, December). Pengaruh Gamification Viewboard Dalam Penilaian Plus Untuk Mengukur Kinerja Dosen Binaan. In SENSITIf: Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (pp. 381-388).

  12. Rahardja, U., Aini, Q., & Faradilla, F. (2018). Implementasi Viewboard Berbasis Interaktif Javascript Charts Pada Sistem Penilaian Perkuliahan. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, 12(2), 91-102.

  13. Rahardja, U., Handayani, I., & Elinda, B. D. (2021). Viewboard Jadwal Persiapan Sidang Pada Sistem PESSTA+ Menggunakan YII Framework di Perguruan Tinggi. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 10(3), 171-179.

  14. Rahardja, U., Handayani, I., & Wijaya, R. (2018). Penerapan Viewboard Technomedia Journal menggunakan sistem iLearning Journal Center pada Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 2(2 Februari), 81-93.

  15. Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Apriani, D. M. (2018). Penerapan Gamifikasi pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen. Jurnal Informatika Upgris, 4(1).

  16. Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications), 3(2), 120-124.

  17. Ramadhan, T., Aini, Q., Santoso, S., Badrianto, A., & Supriati, R. (2021). Analysis of the potential context of Blockchain on the usability of Gamification with Game-Based Learning. International Journal of Cyber and IT Service Management, 1(1), 84-100.

  18. Aini, Q., Budiarto, M., Putra, P. O. H., & Santoso, N. P. L. (2021). Gamification-based The Kampus Merdeka Learning in 4.0 era. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 15(1), 31-42.

  19. Anwar, K., Kurniawan, L. D., Rahman, M. I., & Ani, N. (2020). Aplikasi marketplace penyewaan lapangan olahraga dari berbagai cabang dengan metode Agile development. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), 9(2), 264-274.



Contributors

Admin, Agung Yudo Ardianto