SI1912422262

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PENERAPAN VIEWBOARD INTERAKTIF JOURNAL SYSTEM BERBASIS TEKNIK GAMIFIKASI


SKRIPSI





Disusun Oleh :


NIM
: 1912422262
NAMA


PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

TANGERANG

TA. 2022/2023




ABSTRAK

Pada era revolusi industri 4.0 saat ini dengan berkembang pesatnya teknologi di semua aspek kehidupan memacu timbulnya berbagai penelitian. Hal ini memunculkan urgensi untuk menciptakan wadah publikasi ilmiah lebih efisien dan efektif berbasis gamifikasi. Platform publikasi jurnal adalah sebuah wadah pelayanan jurnal yang digunakan untuk memberikan informasi tentang data karya ilmiah melalui OJS (Open Journal System). OJS (Open Journal System) perlu melakukan terobosan pada bidang sistem informasi yang dimiliki agar dapat mengatasi urgensi yang ada. Pengembangan viewboard sebagai sebuah sistem informasi menjadi solusi untuk memenuhi urgensi tersebut. Dimana dalam pengembangannya, dapat dikolaborasikan dengan metode gamifikasi untuk mendapatkan sebuah sistem informasi yang tidak sekedar informatif sehingga lebih efisien dan efektif tetapi juga dapat meningkatkan motivasi, inovasi, interaksi serta produktivitas pengguna. Metode yang dipergunakan dalam pengembangan ini, menggunakan metode Agile Software Development untuk memaksimalkan strategi yang diperoleh untuk dapat diimplementasikan dengan visualisasi yang jelas. Dengan adanya gamifikasi juga dapat memacu motivasi pengguna dengan sistem peringkat serta reward yang dimiliki.

Kata Kunci: Gamifikasi, Journal System, Viewboard


ABSTRACT

In the current era of the industrial revolution 4.0, with the rapid development of technology in all aspects of life, it has spurred the emergence of various studies. This raises the urgency to create more efficient and effective forums for scientific publications based on gamification. The journal publication platform is a journal service container that is used to provide information about scientific work data through the OJS (Open Journal System). OJS (Open Journal System) needs to make a breakthrough in the field of information systems that are owned in order to overcome the existing urgency. Viewboard development as an information system is a solution to fulfill this urgency. Where in its development, it can be collaborated with the gamification method to get an information system that is not only informative so that it is more efficient and effective but can also increase motivation, innovation, interaction and user productivity. The method used in this development uses the Agile Software Development method to maximize the strategy obtained so that it can be implemented with clear visualization. With gamification, it can also boost user motivation with the rating and reward system they have.

Keywords: Gamification, Journal System, Viewboard



DAFTAR PUSTAKA

[1] Permen Ristekdikti No.36 Tahun 2019 tentang Sistem Informasi Penelitian. 2019. https://peraturan.bpk.go.id/Home/Details/140203/permen-ristekdikti-no-36-tahun-2019, 18 September 2022.

[2] Perka LIPI No. 3 Tahun 2021 tentang Pengelolaan Jurnal Ilmiah Elektronik. 2021. https://peraturan.bpk.go.id/Home/Details/171217/perka-lipi-no-3-tahun-2021, 18 September 2022.

[3] Budiarto, M., Harahap, E. P., Handayani, I., & Kurniawati, S. (2019, December). Pengaruh Gamification Viewboard Dalam Penilaian Plus Untuk Mengukur Kinerja Dosen Binaan. In SENSITIf: Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (pp. 381-388).

[4] Rahardja, U., Aini, Q., & Faradilla, F. (2018). Implementasi Viewboard Berbasis Interaktif Javascript Charts Pada Sistem Penilaian Perkuliahan. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, 12(2), 91-102.

[5] Rahardja, U., Handayani, I., & Elinda, B. D. (2021). Viewboard Jadwal Persiapan Sidang Pada Sistem PESSTA+ Menggunakan YII Framework di Perguruan Tinggi. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 10(3), 171-179.

[6] Rahardja, U., Handayani, I., & Wijaya, R. (2018). Penerapan Viewboard Technomedia Journal menggunakan sistem iLearning Journal Center pada Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 2(2 Februari), 81-93.

[7] Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Apriani, D. M. (2018). Penerapan Gamifikasi pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen. Jurnal Informatika Upgris, 4(1).

[8] Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications), 3(2), 120-124.

[9] Ramadhan, T., Aini, Q., Santoso, S., Badrianto, A., & Supriati, R. (2021). Analysis of the potential context of Blockchain on the usability of Gamification with Game-Based Learning. International Journal of Cyber and IT Service Management, 1(1), 84-100.

[10] Aini, Q., Budiarto, M., Putra, P. O. H., & Santoso, N. P. L. (2021). Gamification-based The Kampus Merdeka Learning in 4.0 era. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 15(1), 31-42.

[11] Anwar, K., Kurniawan, L. D., Rahman, M. I., & Ani, N. (2020). Aplikasi marketplace penyewaan lapangan olahraga dari berbagai cabang dengan metode Agile development. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), 9(2), 264-274.

[12] Suhari, S., Faqih, A., & Basysyar, F. M. (2022). Sistem Informasi Kepegawaian Mengunakan Metode Agile Development di CV. Angkasa Raya. Jurnal Teknologi dan Informasi, 12(1), 30-45.

[13] Meitrinova, Y. S., & Samsugi, S. (2022). SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN ONLINE UNTUK SUPPLIER KAYU LOG (BULAT) PADA PT KARYA PRIMA SENTOSA ABADI BERBASIS WEB MOBILE. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 3(2).

[14] Lutfi, F., Santoso, B., & Lubis, B. O. (2022). Pembangunan Aplikasi Mobile Kontributor untuk Pengisian Informasi Publikasi dengan Model Agile. Jurnal Teknologi Informatika Dan Komputer, 8(1), 144-160.

[15] Rafianto, N. (2021). Penerapan Metode Scrum Pada Pembuatan User Experience Landing Page Sistem Informasi Lentera. Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi, 3(2), 492081.

[16] Wicaksono, R., & Chotijah, U. (2023). Sistem Informasi Tagihan Hippam Desa Leran Berbasis Website Dengan Metode Agile Software Development. Jurnal Ilmiah ILKOMINFO-Ilmu Komputer & Informatika, 6(1), 45-53.

[17] Haryadi, A. P., & Juliane, C. (2022). IMPLEMENTATION OF SPRINT LIFE CYCLE FROM AGILE METHODOLOGY WITH KNOWLEDGE MANAGEMENT CYCLE. Jurnal Teknik Informatika (Jutif), 3(5), 1439-1447.

Contributors

Admin, Viola Tashya Devana