SI1721497730

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

DESAIN PROMOSI IKLAN DALAM BISNIS UMKM

PADA KEDAI KOPI KANTO JAKARTA


SKRIPSI




Disusun Oleh :

NIM
: 1721497730
NAMA



FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

2020/2021



UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


DESAIN PROMOSI IKLAN DALAM BISNIS UMKM

PADA KEDAI KOPI KANTO JAKARTA

Disusun Oleh :

NIM
: 1721497730
Nama
: Devi Andrian
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 2021

Rektor
       
Kepala Program Pendidikan
Universitas Raharja
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si))
       
(Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I)
NID : 000594
       
NID : 08166

UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


DESAIN PROMOSI IKLAN DALAM BISNIS UMKM

PADA KEDAI KOPI KANTO JAKARTA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1721497730
Nama
: Devi Andrian

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Pendidikan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, 2021

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Junaidi, M.Kom))
   
(Mulyati, S.E., M.M., M.Pd)
NID : 05062
   
NID : 11003

UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PENGUJI


DESAIN PROMOSI IKLAN DALAM BISNIS UMKM

PADA KEDAI KOPI KANTO JAKARTA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1721497730
Nama
: Devi Andrian

Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2020/2021

Disetujui Penguji:

Tangerang, 2021

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
( )
 
( )
 
( )
NID :
 
NID :
 
NID :

UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


DESAIN PROMOSI IKLAN DALAM BISNIS UMKM

PADA KEDAI KOPI KANTO JAKARTA

Disusun Oleh :

NIM
: 1721497730
Nama
: Devi Andrian
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan
merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan
untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Universitas Raharja maupun
di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta
bersedia menerima sanksi jika pernyataan di atas tidak benar.

 

Tangerang, 2021
Devi Andrian
NIM. 1721497730

 


ABSTRAK

Desain promosi iklan dalam bisnis saat ini sangat diperlukan untuk memasarkan suatu barang atau jasa, seperti yang digunakan oleh Kedai Kopi Kanto. Kedai

Kopi Kanto merupakan salah satu brand yang berada di bawah naungan PT. Virtus Magna Novus yang bergerak di bidang Food & Beverage sejak tahun 2015 yang beralamat di Penjaringan, Jakarta Utara dengan visi dan misi meningkatkan bisnis UMKM di Indonesia. Di era pandemic COVID-19 yang ada pada saat ini, Kedai Kopi Kanto mengalami penurunan omset karena hanya melakukan promosi melalui stand yang tersedia secara offline sehingga dirasa kurang menjangkau masyarakat luasa. Tujuan dari penelitian ini yaitu dibuat untuk menaikkan omset pada Kedai Kopi Kanto dengan melakukan promosi iklan secara online pada berbagai platform sosial media yang diharapkan dapat menjangkau masyarakat luas untuk membeli produk Kedai Kopi Kanto. Dalam penelitian ini dibuat dengan menggunakan metode analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa data, perancangan media dan konsep desain yang meliputi layout kasar, layout komprehensif dan final artwork. Pembuatan promosi iklan ini dibuat dengan aplikasi Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator yang menghasilkan desain yang akan di-upload melalui sosial media Kedai Kopi Kanto untuk menunjang promosinya sehingga masyarakat tertarik untuk membeli produk Kedai Kopi Kanto dan menaikkan omset penjualan di bulan selanjutnya.

Kata Kunci : Desain, Iklan, UMKM

ABSTRACT

Promotional advertising design in today's business is very necessary to market an item or service, as used by the Kanto Coffee Shop. Kedai Kopi Kanto is one of the brands under the auspices of PT. Virtus Magna Novus, which has been engaged in Food & Beverage since 2015, having its address in Penjaringan, North Jakarta with a vision and mission to improve MSME business in Indonesia. In the current era of the COVID-19 pandemic, the Kanto Coffee Shop has experienced a decline in turnover because it only carries out promotions through stands that are available offline so that it is deemed less accessible to the wider community. The purpose of this research is to increase turnover at the Kanto Coffee Shop by promoting online advertisements on various social media platforms which are expected to reach the wider community to buy Kanto Coffee Shop products. In this study, it was made using problem analysis methods, data collection, data analysis, media design and design concepts which include rough layouts, comprehensive layouts and final artwork. This advertisement was made using Adobe Photoshop and Adobe Illustrator applications which produce designs that will be uploaded via Kedai Kopi Kanto's social media to promote its promotion so that people are interested in buying Kedai Kopi Kanto products and increase sales turnover in the

following month.

Keywords :Design, Advertising, UMKM



KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “DESAIN PROMOSI IKLAN DALAM BISNIS UMKM PADA KEDAI KOPI KANTO JAKARTA”.

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak, penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada

waktunya. Pada kesempatan kali ini pula penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

  1. Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.

  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.

  3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja

  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.

  5. Bapak Junaidi, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, masukan, dan motivasi kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.

  6. Ibu Mulyati, S.E., M.M., M.Pd. selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan, dan motivasi kepada penulis

  7. Bapak Ryon Maru selaku Stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitian Skripsi ini.

  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.

  9. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

  10. Teman-teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Penelitian Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga penelitian ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 2021
Devi Andrian
NIM. 1721497730

Daftar isi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Struktur Organisasi

Gambar 4.1. Layout Kasar Desain Shopee Big Sale

Gambar 4.2. Layout Kasar Desain Promo Jajan Gajian 3

Gambar 4.3. Layour Kasar Desain Pay Day Promo

Gambar 4.4. Layout Kasar Desain Kejar Diskon 40 RB

Gambar 4.5. Layout Kasar Desain Diskon Kilat Up To 60%

Gambar 4.6. Layout Kasar Desain Kedai Kopi Kanto X Kore Doughnuts

Gambar 4.7. Layout Kasar Desain Endorser

Gambar 4.8. Layout Komprehensif Desain Shopee Big Sale

Gambar 4.9. Layout Komprehensif Desain Promo Jajan Gajian 3

Gambar 4.10. Layout Komprehensif Desain Pay Day Promo

Gambar 4.11. Layout Komprehensif Desain Kejar Diskon 40 RB

Gambar 4.12. Layout Komprehensif Desain Diskon Kilat Up To 60%

Gambar 4.13. Layout Komprehensif Desain Kedai Kopi Kanto X Kore Doughnuts

Gambar 4.14. Layout Komprehensif Desain Endorser

Gambar 4.15. Final Artwork Desain Shopee Big Sale

Gambar 4.16. Final Artwork Desain Promo Jajan Gajian 3

Gambar 4.17. Final Artwork Desain Pay Day Promo

Gambar 4.18. Final Artwork Desain Kejar Diskon 40 RB

Gambar 4.19. Final Artwork Desain Diskon Kilat Up To 60%

Gambar 4.20. Final Artwork Desain Kedai Kopi Kanto X Kore Doughnuts

Gambar 4.21. Final Artwork Desain Endorser

DAFTAR TABEL


Tabel 2.1. Matrix Analisa SWOT

Tabel 3.1. Material Produk

Tabel 3.2. Kondisi Pesaing

Tabel 3.3. Budget Produksi Media

Tabel 3.4. Analisa SWOT

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Program Media

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A

1. Surat Pengantar Observasi
2. Kartu Bimbingan
3. Kartu Study Tetap Final (KSTF)
4. Kwitansi Pembayaran Skripsi, Sidang, Wisuda
5. Daftar Nama Mata Kuliah Yang Belum Diambil
6. Daftar Nilai
7. Formulir Seminar Proposal
8. Formulir Wawancara
9. Elisitasi
10. Sertifikat TOEFL
11. Sertifikat Prospek
12. Sertifikat Seminar


LAMPIRAN B

1. Surat Keterangan Observasi
2. Surat Implementasi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Di masa pandemi COVID-19 pelaku bisnis UMKM harus pintar dalam menjalankan bisnisnya agar tetap maju dan sukses meraih keuntungan karena terbatasnya mobilitas saat ini. Perkembangan teknologi di Indonesia saat ini sudah sangat pesat, maka akses informasi dapat dengan mudah diperoleh kapan pun dan dimana pun. Informasi menjadi hal yang sangat penting, karena teknologi informasi kini lebih bermanfaat untuk memasarkan jenis usaha. Penggunaan dan akses barang elektronik seperti smartphone tidak lepas dari kegiatan sehari-hari oleh masyarakat, berarti pertukaran informasi sangat menjangkau ke seluruh wilayah maupun daerah.

Penyebaran informasi melalui media internet dapat menyampaikan pesan dengan berbagai macam bentuk dan unsur yang berupa teks atau tulisan, gambar atau foto, suara atau audio, video atau animasi, dan audio visual (gabungan dari video dan suara). Penyampaian informasi saat ini dinilai efektif menggunakan desain komunikasi visual yang bisa menyampaikan pesan dengan visual gambar yang berisi informasi semenarik mungkin agar dapat menarik minat masyarakat untuk membeli produk yang dijualnya, seperti yang dilakukan oleh Kedai Kopi Kanto yang beralamat di Penjaringan, Jakarta Utara.

Kedai Kopi Kanto merupakan salah satu brand yang berada di bawah naungan PT. Virtus Magna Novus yang bergerak di bidang Food & Beverage sejak tahun 2015 yang beralamat di Penjaringan, Jakarta Utara dengan visi dan misi meningkatkan bisnis UMKM di Indonesia.

Kedai Kopi Kanto saat ini sedang mengalami penurunan omset sejak adanya pandemic karena tidak bisa melakukan promosi melalui stand yang tersedia offline. Untuk itu diperlakukan media promosi melalui iklan di sosial media.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah diuraikan, maka perlu kiranya mengidentifikasikan masalah yang timbul. Hal ini digunakan untuk menyederhanakan permasalahan dan memperjelas arah penelitian sesuai dengan judul di atas. Berikut rumusan masalah yang didapat:

  1. Bagaimana kondisi pendapatan/penjualan di masa era COVID-19?

  2. Hal apa saja yang dibutuhkan dalam membuat desain promosi iklan di masa pandemic?

  3. Apakah kendala yang dihadapi dalam meningkatkan penjualan di masa pandemic?

Ruang Lingkup Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Kedai Kopi Kanto untuk mendapatkan gambaran yang komprehensif tentang bagaimana keadaan responden penelitian yang diperlukan untuk mendapatkan hasil yang maksimal.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dilakukannya penelitian ini, yaitu:

  1. Untuk meningkatkan pendapatan/penjualan di masa pandemic COVID-19

  2. Merancang desain promosi iklan Kedai Kopi Kanto untuk memasarkan produknya

  3. Menghadapi kendala yang ada dengan memanfaatkan media promosi dengan melakukan iklan.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dilakukannya penelitian ini, yaitu:

  1. Merancang desain promosi yang diharapkan dapat memudahkan untuk memperkenalkan serta mempromosikan produk Kedai Kopi Kanto.

  2. Melalui desain promosi ini customer menjadi lebih tertarik untuk membeli produk Kedai Kopi Kanto.

  3. Memanfaatkan media iklan untuk menunjang penjualan dengan tepat dan sesuai sasaran.

Metode Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini digunakan lima metode penelitian yaitu analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa data, perancangan media, dan konsep desain. Dalam masing-masing metode terdapat beberapa pendekatan, antara lain:

Analisa Permasalahan

Dalam menentukan permasalahan pada penelitian Skripsi ini diambil berdasarkan hasil analisa permasalahan melalui wawancara kepada Stakeholder Kedai Kopi Kanto dengan bapak Ryon Maru selaku Project Manager yang dilakukan pada tanggal 8 April 2021. Dari hasil wawancara tersebut maka dapat diketahui permasalahan yang ada saat ini adalah menurunnya pendapatan selama masa pandemic COVID-19 sehingga dibutuhkan desain yang lebih menarik dan inovatif.

Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan teknik atau cara yang digunakan untuk mengumpulkan data. Pengumpulan data dilakukan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan agar dapat mencapai tujuan penelitian. Berikut adalah metode pengumpulan data yang sudah dilakukan:

  1. Observasi

    Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian ini dilakukanlah metode observasi pada Kedai Kopi Kanto selama 1 semester. Metode observasi merupakan suatu teknik yang digunakan dalam pengumpulan data dengan cara observasi atau mengamati secara langsung suatu objek yang diteliti ataupun suatu kegiatan yang dilakukan.

  2. Wawancara(Interview Research)

    Metode lain yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah metode wawancara. Metode wawancara merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara tanya jawab secara langsung dengan seorang narasumber, Stakeholder, ataupun responden. Wawancara telah dilakukan dengan Stakeholder Kedai Kopi Kanto pada saat penelitian berlangsung untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan.

  3. Studi Pustaka

    Metode terakhir yang digunakan untuk pengumpulan data yakni metode studi pustaka. Metode studi pustaka merupakan metode yang digunakan dengan cara melakukan pencarian data yang berupa referensi yang nantinya akan dilakukan studi dari referensi tersebut. Referensi yang ada dalam studi pustaka dapat berbentuk artikel, buku, ataupun jurnal penelitian. Dalam hal ini data yang diperlukan untuk perancangan media promosi dan penyusunan laporan telah diperoleh melalui studi pustaka suatu jurnal dan buku referensi lainnya yang berhubungan dengan pembuatan dan perancangan media promosi.

Analisa Data

Selain melakukan metode pengumpulan data pada saat proses penelitian, dilakukan juga metode analisa data yang digunakan untuk menganalisa data-data yang telah diperoleh pada saat metode pengumpulan data. Metode analisa data yang digunakan yakni metode analisa SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat).

Perancangan Media

Untuk mendapatkan hasil yang baik dan juga berkualitas, pada penelitian ini digunakanlah aplikasi Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator untuk merancang media promosi yang akan dibuat.

Konsep Desain

Konsep desain yang akan digunakan dalam penelitian ini akan menyampaikan perencanaan media (konsep media), perencanaan pesan (konsep kreatif) dan perencanaan visual (konsep visual).

Sistematika Penulisan

Agar pemahaman mengenai penulisan penelitian Skripsi ini menjadi lebih mudah, maka penulisan ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi mengenai latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori dasar dan beberapa definisi serta literature review yang akan mendukung penelitian Skripsi ini sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna

BAB III IDENTIFIKASI PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang gambaran objek penelitian seperti sejarah, struktur perusahaan, visi dan misi, wewenang dan tanggung jawab, informasi produk, market analysis, potential market, market segmentation, tujuan pemasaran, strategi pemasaran, budget produksi media, konfigurasi hardware, dan elisitasi.

BAB IV KONSEP DESAIN

Bab ini menjelaskan langkah-langkah tentang perancangan media seperti tujuan media, strategi media, program media, perencanaan pesan (konsep kreatif) yang meliputi tujuan kreatif dan strategi kreatif, dan perencanaan visual (konsep visual) yang meliputi tujuan visual, strategi visual, penulisan naskah (copy writing), pengarahan visual (art directing) dan proses desain.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi beberapa kesimpulan dan juga saran yang dapat diberikan dari hasil penelitian sudah dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Pengembangan

Menurut Irfandi (2015: 64),[1] pengembangan merupakan suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk- produk yang digunakan dalam proses pembelajaran, pengembangan akan mengacu pada pembuatan suatu produk baru yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang ditemukan dengan cara yang berbeda dari sebelumnya.

Menurut Rozalena, A dan Dewi, S.K. (2016: 109),[2] pengembangan adalah konsekuensi dari hasil pendidikan dan pelatihan yang diartikan sebagai persiapan individu untuk memikul tanggung jawab dalam memperbaiki dan meningkatkan pengetahuan, kemampuan, sikap dan sifat kepribadian.

Menurut pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk dengan tujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan desain yang sudah ada sebelumnya.

Konsep Dasar Media

Menurut Harahap (2015, 117),[3], media merupakan surat berbentuk dan saluran yang bisa digunakan dalam suatu proses penyajian informasi sebagai alat bantu untuk melancarkan penyelenggaraan.

Sedangkan menurut Maimunah, dkk (2017: 37),[4], media adalah sarana yang digunakan untuk menyimpan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar, ataupun foto.

Menurut pengertian di atas, media merupakan sarana komunikasi yang dapat menyampaikan sebuah informasi kepada masyarakat dalam bentuk visual maupun dalam bentuk pembelajaran.

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Informasi

    Menurut Husda Nur Elfi dan Yvonne Wangdra B (2016: 9)[5], informasi adalah hasil pengolahan dari suatu model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan dari data yang mempunyai nilai tertentu, dan dapat digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya.

  2. Adapun menurut Sunarya, dkk [6], data yang diproses menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang mempunyai arti.

  3. Jenis-Jenis Informasi

    Sunarya, dkk (2015: 80-81)[6], menjelaskan tentang jenis-jenis informasi dalam manajemen dibagi berdasarkan aspek-aspek, antara lain:

    1. Informasi berdasarkan persyaratan

      Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana yang dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

    2. Informasi berdasarkan dimensi waktu

      Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua waktu, yaitu:

      1. Informasi masa lalu

        Informasi ini harus tentang peristiwa yang sudah berlalu yang walaupun jarang digunakan, namun dalam penyampaiannya harus disusun secara teratur.

      2. Informasi masa kini

        Informasi ini tentang peristiwa yang sedang terjadi saat ini.

    3. Kualitas Informasi

      Menurut Suzanto Boy dan Iwan Sidharta (2015: 19)[7], kualitas informasi dipengaruhi dari empat hal, antara lain:

      1. Kecermatan (accuracy) adalah perbandingan antara informasi yang benar terhadap jumlah informasi yang dihasilkan dalam suatu periode.

      2. Tepat waktu (timeline) adalah kegiatan yang menyediakan informasi pada saat terjadi transaksi atau ketika informasi tersebut sedang dibutuhkan yang dapat menutup kemungkinan bagi pesaing untuk mengambil keputusan yang baik dan lebih cepat.

      3. Kelengkapan (completeness) adalah adanya hubungan antara informasi dengan penggunanya.

      4. Ringkas (conciseness) adalah informasi yang disediakan telah diikhtisarkan sesuai kebutuhan pengguna dan bidang yang menjadi fokus utama.

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

    Promosi adalah suatu kegiatan yang bertujuan untuk memberitahukan suatu hal kepada khalayak umum agar mengetahui hal tersebut yang diharapkan akan menimbulkan rasa ingin memiliki atau menggunakan hal yang dipromosikan tersebut. Menurut Fahmi (2015: 73)[8], promosi merupakan suatu proses sosial dan manajerial yang membuat individu atau kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain.

  2. Selain itu, menurut Hidayat, dkk (2016: 50)[9], promosi merupakan suatu bentuk komunikasi dalam kegiatan pemasaran. Yang dimaksud komunikasi pemasaran adalah kegiatan pemasaran yang berusaha menyebarluaskan informasi, mempengaruhi sasaran perusahaan dan produknya agar mau menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan kepada perusahaan yang bersangkutan.

  3. Tujuan Promosi

    Tujuan dari promosi antara lain:

    1. Memodifikasi tingkah laku

      Memodifikasi tingkah laku merupakan kegiatan perusahaan dalam melakukan promosi, dimana perusahaan berusaha menciptakan kesan yang baik agar mendorong pembelian barang dan jasa yang ditawarkan melalui promosi. Dimana pada awalnya konsumen tidak begitu menyukai produk perusahaan tersebut, maka dengan adanya bantuan promosi akan mengubah tingkah laku konsumen

    2. Memberi tahu

      Memberi tahu adalah kegiatan promosi yang ditujukan untuk memberitahu pasar yang dituju mengenai penawaran perusahaan, sebab tanpa diketahui oleh konsumen dan masyarakat luas walaupun produk yang dihasilkan memiliki kualitas yang tinggi dan terjangkau tidak akan berarti banyak jika tidak diketahui oleh konsumen dan juga masyarakat luas.

    3. Membujuk

      Membujuk sebenarnya kurang disukai oleh masyarakat, namun dalam kenyataannya saat ini banyak promosi yang bersifat persuasif. Promosi semacam ini bertujuan untuk mendorong para konsumen untuk membeli barang yang dipromosikan.

    4. Mengingat

      Promosi yang bersifat mengingatkan ini adalah kegiatan yang dilakukan untuk mempertahankan merek produk di hati masyarakat. Sifat promosi ini dilakukan pada tahap keunggulan produk dengan tujuan untuk mempertahankan merek produk di hati masyarakat dan juga untuk mempertahankan pembeli yang ada.

  4. Bentuk Promosi

    Promosi memegang peran penting dalam memasarkan suatu barang ataupun jasa. Menurut Sri Astuti (2015: 79-84)[10]], ada beberapa bentuk promosi, antara lain:

    1. Periklanan

      Iklan merupakan suatu alat atau media yang digunakan oleh penjual untuk mempromosikan barang dan jasa kepada konsumen sehingga calon konsumen bisa mengetahui barang dan jasa yang ditawarkan.

    2. Promosi penjualan

      Promosi penjualan merupakan kegiatan penjualan dengan jangka pendek untuk menawarkan produk atau jasa yang ditujukan untuk mendorong pembelian.

    3. Penjualan perseorangan

      Penjualan perseorangan adalah kegiatan mempromosikan barang atau jasa dengan cara tatap muka secara langsung dengan konsumen sehingga terjadi transaksi penjualan.

Konsep Dasar Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM)

  1. Pengertian Usaha Mikro

    Definisi UMKM diatur berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2008 tentang Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah yang dikutip dari Utami Dini Azhary (2018)[11], “Usaha Mikro adalah usaha produktif milik orang perorangan dan/atau badan usaha perorangan yang memenuhi kriteria Usaha Mikro sebagaimana diatur dalam Undang-undang”.

  2. Pengertian Usaha Menengah

    Usaha Kecil adalah usaha ekonomi produktif yang berdiri sendiri, yang dilakukan oleh orang perorangan atau badan usaha yang bukan merupakan anak perusahaan atau bukan cabang perusahaan yang dimiliki, dikuasai, atau menjadi bagian baik langsung maupun tidak langsung dari usaha menengah atau usaha besar yang memenuhi kriteria Usaha Kecil sebagaimana dimaksud dalam Undang-undang.

  3. Kriteria Usaha Kecil Menengah

    Usaha Menengah adalah usaha ekonomi produktif yang berdiri sendiri, yang dilakukan oleh orang perseorangan atau badan usaha yang bukan merupakan anak perusahaan atau cabang perusahaan yang dimiliki, dikuasai, atau menjadi bagian baik langsung maupun tidak langsung dengan Usaha Kecil atau usaha besar dengan jumlah kekayaan bersih atau hasil penjualan tahunan sebagaimana diatur dalam Undang-Undang.


Teori Khusus

Konsep Dasar Desain

  1. Pengertian Desain

    Menurut Sunarya, dkk (2016: 60)[12], desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara keseluruhan dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork.

  2. Sedangkan menurut Hendratman (2015: 3)[13], desain bisa diartikan sebagai proses pemikiran yang diwujudkan ke dalam bentuk gambar.

  3. Unsur Desain

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016: 32)[14], unsur- unsur desain dibagi menjadi beberapa bagian, antara lain:

    1. Garis

      Garis adalah salah satu unsur desain untuk menghubungkan satu titik poin dengan titik poin yang lain. Bentuknya bisa berupa garis lengkung (curve) maupun garis lurus (straight). Garis merupakan unsur dasar untuk membangun suatu bentuk, bisa dimanfaatkan secara fleksibel sesuai dengan citra yang ingin ditampilkan.

    2. Bentuk

      Bentuk merupakan segala sesuatu yang mempunyai diameter, tinggi, dan lebar. Bentuk-bentuk dasar yang pada umumnya dikenal adalah bentuk kotak, lingkaran, segitiga, lonjong, dan lain-lain. Pada kategori sifat, bentuk bisa dikategorikan menjadi 3, antara lain:

      1. Bentuk geometric

      2. Bentuk natural

      3. Bentuk abstrak

    3. Tekstur

      Tekstur merupakan tampilan permukaan atau corak dari suatu benda yang bisa dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Penggunaan tekstur pada desain akan menambahkan pengalaman dan menjadi nilai lebih, tidak hanya sekedar estetik. Tetapi dalam desain tidak semua tekstur bersifat nyata (tekstur semu). Tekstur semu adalah sebuah tekstur yang dibuat secara visual dari sebuah bidang. Tekstur banyak digunakan untuk mengatur keseimbangan pada desain.

    4. Gelap terang/kontras

      Kontras adalah warna yang berlawanan satu sama lain, terdapat perbedaan baik warna maupun titik fokus. Apabila tidak berwarna, bisa berupa perbedaan antara gelap dan terang. Gelap terang atau kontras ini bisa digunakan dalam desain sebagai salah satu cara untuk menonjolkan informasi yang bisa juga menambah kesan dramatis. Dengan mengatur komposisi gelap terang dalam suatu desain akan membantu nilai keterbacaan, fokus, dan titik berat dari suatu desain..

    5. Ukuran

      Ukuran bisa diartikan sebagai perbedaan besar kecilnya objek. Dengan menggunakan ukuran bisa membuat kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain yang ingin dibuat.

    6. Warna

      Warna adalah unsur penting yang ada pada objek desain. Warna bisa menampilkan identitas atau citra yang ingin disampaikan. Baik dalam penyampaian pesan atau membedakan sifat dengan jelas. Warna adalah salah satu elemen yang bisa menarik perhatian, meningkatkan mood, menggambarkan citra perusahaan, dan lain sebagainya.

    7. Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016: 39)[14], warna dibagi menjadi beberapa kelompok, antara lain:

    1. Warna primer

      Warna primer adalah warna dasar yang bukan campuran dari warna lainnya. Warna yang termasuk ke dalam warna primer adalah merah, biru, dan kuning.

    2. Warna sekunder

      Warna sekunder adalah hasil pencampuran dua warna primer dengan ukuran 1:1. Contohnya warna jingga merupakan hasil dari pencampuran warna merah dan kuning, hijau merupakan hasil pencampuran warna biru dan kuning, dan ungu merupakan hasil pencampuran warna merah dan biru.

    3. Warna tersier

      Warna tersier merupakan campuran dari dua warna sekunder. Contohnya warna jingga kekuningan diperoleh dari pencampuran warna kuning dan jingga, warna coklat diperoleh dari pencampuran 3 warna, yaitu merah, kuning, dan biru.

    4. Warna netral

      Warna netral adalah hasil pencampuran ketiga warna dasar dengan ukuran 1 : 1 : 1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna kontras alam. Hasil pencampuran yang tepat akan menuju hitam. Dalam penggunaan warna bisa dibedakan menjadi dua, antara lain:

      1. Addictive color/RGB, adalah warna yang terlihat karena sinar yang digunakan pada warna lampu, layar monitor, layar televisi, dan lain-lain.

      2. Subtractive color/CMYK, adalah warna yang dibuat dengan menggunakan unsur tinta atau cat. Warna tersebut biasanya akan digunakan dalam proses pencetakan ke permukaan benda yang padat seperti kertas, logam, kain, plastik, dan lain sebagainya.

  4. Prinsip Desain

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016: 41)[14], dalam membuat sebuah desain, harus memperhatikan beberapa prinsip kerja desain, antara lain:

    1. Keseimbangan

      Keseimbangan adalah pembagian berat yang sama, baik secara penampilan maupun optic. Desain dikatakan seimbang jika objek pada bagian kiri dan kanan, bagian atas dan bawah terkesan sama berat. Desain harus mempunyai keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Terdapat dua pendekatan dalam menciptakan keseimbangan:.

      1. Keseimbangan simetris atau formal, adalah membagi sama berat massa antara kanan dan kiri, antara atas dan bawah dengan simetris atau setara.

      2. Keseimbangan asimetris atau informal, yaitu penyusunan elemen yang tidak sama antara sisi kanan dan kiri atau atas dan bawah, namun tetap terlihat seimbang. Hal ini dapat dibedakan dari segi bentuk dan warna yang berbeda.

    2. Irama

      Irama adalah pengulangan gerak atau penyusunan bentuk secara berulang-ulang. Dalam desain, irama bisa berupa repetisi ataupun variasi. Repetisi adalah elemen yang dibuat dengan berulang- ulang dan konsisten. Sedangkan variasi irama adalah perulangan elemen visual yang disertai perubahan bentuk, ukuran, dan posisi.

    3. Penekanan atau dominasi

      Penekanan atau dominasi adalah salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada di dalam karya seni dan juga desain. Dominasi sendiri berasal dari kata dominance yang mempunyai arti keunggulan, penggunaan penekanan ini bisa membangun visual sebagai pusat perhatian yang mempunyai tujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian, sehingga mencapai nilai yang terbilang artistic. Informasi yang dianggap paling penting untuk disampaikan kepada konsumen harus ditonjolkan secara mencolok melalui elemen visual yang kuat.

    4. Kesatuan

      Kesatuan adalah salah satu prinsip dasar yang sangat penting. Prinsip ini sebenarnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa dari unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah) maka kesatuan itu telah tercapai. Desain dikatakan menyatu jika secara keseluruhan terlihat harmonis.


Konsep Dasar Typography

  1. Pengertian Typography

    Menurut Hendratman (2015: 151)[13], typography atau yang disebut dengan tata huruf adalah ilmu yang mempelajari mengenai penempatan, penataan huruf untuk memperoleh kesan tertentu agar pembaca bisa mendapatkan informasi secara maksimal.

  2. Menurut David Crystal dalam Anggraini dan Kirana Nathalia (2016: 50)[14], typography adalah kajian mengenai fitur-fitur grafis dari suatu lembar halaman.

    Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa typography adalah suatu penempatan huruf yang menggunakan kajian mengenai fitur-fitur grafis.

  3. Karakter Typography

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016: 55)[14]], setiap huruf, angka, dan tanda baca dalam typography disebut sebagai karakter. Seluruh karakter memiliki bagian-bagian yang saling terpadu membentuk satu kesatuan huruf, antara lain:

    1. Baseline, adalah garis yang tidak terlihat dimana karakter “duduk”. Namun biasanya huruf bulat seperti “d” akan ditaruh sedikit lebih ke bawah melewati baseline.

    2. Meanline, adalah garis batas yang terletak di bagian atas huruf kecil seperti “e” serta pada titik lengkung seperti pada huruf “h”.

    3. X-height, adalah jarak yang ada di antara garis baseline dan meanline.

    4. Cap height, adalah jarak dari baseline sampai titik puncak huruf besar (kapital) seperti “H”.

    5. Ascender, adalah bagian dari karakter huruf yang melewati garis meanline, atau dengan kata lain merupakan bagian karakter huruf yang bagiannya lebih tinggi melewati garis atas x-height..

    6. Descender, adalah kebalikan dari ascender. Merupakan bagian huruf yang terletak di bawah garis baseline..

    7. Serif, adalah huruf yang biasa dibagi menjadi “Serif” dan “Sans Serif”, huruf-huruf berjenis ini bisa dibedakan dari penambahan pada ujung stroke-nya.

    8. Stem, adalah garis tegak seperti pada huruf “B” dan garis diagonal utama seperti pada huruf “V”. Stem juga biasa dikenal dengan pembangunan tubuh utama pada sebuah karakter huruf.

    9. Bowl, adalah kurva parabola tertutup dan terbuka yang membuat kesan ruang di dalamnya.

    10. Counter, adalah bagian dalam dari bowl..

    11. Leg, adalah bagian bawah huruf yang mempunyai kesan “menopang” huruf tersebut.

    12. Shoulder, adalah bentuk lengkung yang biasanya merupakan pangkal dari sebuah leg.

    13. Crossbar, adalah bagian huruf yang menghubungkan antara stem utama dengan stem lainnya pada sebuah huruf, contohnya pada huruf “H” dan “A”.

    14. Axis, adalah garis yang tidak terlihat yang membagi sebuah huruf sehingga bagian atas dan bawah akan membuat bentuk sebuah axis.

    15. Ear, umumnya ditemukan pada huruf “g”, dimana biasanya terdapat di bagian atas kanan dari sebuah bowl.

    16. Tail, merupakan bagian yang terletak di bawah garis descender. Secara umum ditemukan pada huruf “Q” dan “g, j, p, q, y”.

    17. Terminal, adalah bagian ujung (lurus atau lengkung) dari setiap stroke yang tidak mengikut sertakan bagian serif huruf tersebut.

    18. Aperture, adalah ruang negative atau jarak dari sisa stroke yang ada pada sebuah huruf.

    19. Link/Neck, adalah tarikan garis yang biasanya berbentuk melengkung dan berfungsi sebagai penghubung antara bowl dan loop/lobe

    20. Loop/lope, terletak di bagian huruf “g” yang ada di bawah garis baseline yang terhubung kepada bowl.


Konsep Dasar Layout

  1. Pengertian Layout

    Menurut Hendratman (2015: 197)[13], layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table, dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan juga menarik.

  2. Menurut Gavin Amborse dan Paul Harris dalam buku Anggraini dan Kirana Nathalia (2016: 74)[14], layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berkaitan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan yang artistik. Hal ini bisa disebut sebagai manajemen bentuk dan bidang.

    Berdasarkan kutipan di atas maka dapat disimpulkan bahwa layout adalah penyusunan dan memadukan elemen-elemen desain serta unsur-unsur komunikasi komunikasi grafis ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik menjadi media komunikasi visual yang komunikatif..

  3. Prinsip-Prinsip Layout

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016: 75)[14]], ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penerapan komposisi elemen-elemen layout tersebut apakah sudah sesuai dengan prinsip- prinsip layout. Berikut ini prinsip-prinsip layout tersebut antara lain:

    1. Sequence, adalah urutan perhatian dalam layout atau aliran pandangan mata saat melihat layout. Layout yang baik bisa mengarahkan ke dalam informasi yang disajikan pada layout.

    2. Emphasis, adalah penekanan di bagian-bagian tertentu pada layout. Penekanan ini berfungsi agar pembaca bisa lebih terarah atau focus pada bagian yang penting.

    3. Keseimbangan (balance), adalah teknik mengatur keseimbangan terhadap elemen layout. Prinsip keseimbangan terbagi menjadi 2 jenis, yaitu keseimbangan simetris dan dan keseimbangan asimetris. Keseimbangan simetris adalah sisi yang berlawanan harus sama agar tercipta sebuah keseimbangan, sedangkan keseimbangan asimetris adalah objek-objek yang berlawanan atau tidak seimbang.

    4. Unity, adalah menciptakan kesatuan pada desain keseluruh.Seluruh elemen yang digunakan harus saling berkaitan dan disusun dengan tepat.

  4. Jenis-Jenis Layout

    Menurut Maulani, dkk (2017: 65)[15]], jenis-jenis layout antara lain:

    1. Layout Kasar

      Layout kasar adalah gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, pada layout kasar dibuat hitam putih berupa coretan kasar atau sketsa dengan menggunakan pensil yang dibuat dengan proses manual.

    2. Layout Komprehensif

      Layout komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang ada pada umumnya disajikan dengan berbentuk warna.

    3. Final Artwork

      Final artwork adalah tahap akhir dimana keseluruhan unsur-unsur sudah tersusun dengan rapi dan siap untuk dicetak.



Konsep Dasar Analisa SWOT

    Menurut Susilawati dan Muhammad Harun dalam jurnal Nana Yulia Fitri dan Nurhadi (2017: 113)[16] menjelaskan bahwa “analisa SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisa situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan external (peluang dan ancaman). Analisa SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut berindikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan.”

    Sedangkan menurut Hermuningsi, dkk (2016: 148)[17] “analisa SWOT adalah analisa kondisi internal maupun external suatu organisasi yang selanjutnya akan digunakan sebagai dasar untuk merancang strategi dan program kerja. Analisa internal meliputi penilaian kekuatan (Strength) dan kelemahan (Weakness). Sementara analisa external meliputi factor peluang (Opportunity) dan tantangan (Threats).”

    Dari kesimpulan di atas bahwa analisa SWOT adalah analisa untuk mendapatkan informasi dengan cara internal meliputi penilaian kekuatan (Strength) dan kelemahan (Weakness). Sementara analisa external meliputi factor peluang (Opportunity) dan tantangan (Threats).”

    Tabel 2.1. Matrix Analisa SWOT

Program Aplikasi Penunjang

Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator merupakan program editor grafis vektor terkemuka, dikembangkan dan dikenalkan oleh Adobe Systems. Adobe Illustrator CC merupakan versi terkini dari program ini, generasi kedua puluh untuk produk Illustrator.

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Nana Yulia Fitri dan Nurhadi (2017: 319)[16]]. elisitasi merupakan suatu kegiatan mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan untuk memecahkan masalah persyaratan elisitasi menjadi model objek yang benar-benar menggambarkan sistem.

Menurut Sugihartono, dkk (2018: 63)[18]], elisitasi diperoleh melalui proses wawancara dan dilakukan melalui 3 tahap, yaitu:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen yang terkait oleh pihak wawancara.

  2. Elisitasi tahap II, adalah hasil dari pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem. Berikut penjelasan tentang metode MDI:

    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem yang baru.

    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem lebih sempurna.

    3. I ada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut tidak termasuk ke dalam bagian sistem yang dibahas.

  3. Elisitasi tahap III, adalah penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option 1 pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE, yaitu:

    1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan..

    3. E artinya Economy, maksudnya adalah berapa biaya yang dibutuhkan untuk membangun requirement tersebut di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain:

    1. High (H): sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, maka requirement tersebut harus dieliminasi.

    2. Middle (M): mampu untuk dikerjakan.

    3. Low (L): mudah untuk dikerjakan..

  4. Final draft elisitasi, adalah hasil akhir yang diperoleh dari suatu proses elisitasi yang bisa digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

Menurut Tarhan, dkk (2016: 3)[19]], a Systematic Literature Review (SLR) is a means of evaluating and interpreting all available research relevant to be a particular research hypothesis, topic area, or phenomenon of interest and a literature review represents the foundation so strengthen then research in a particular field of study.

(Sistematik Literature Review (SLR) memiliki arti mengevaluasi dan menafsirkan semua penelitian yang tersedia dan relevan dengan hipotesis penelitian tertentu, bidang topik, atau fenomena minat dan tinjauan pustaka merupakan landasan untuk memperkuat penelitian dalam bidang studi tertentu.)

Menurut Lawrence A. Machi dan Brenda T. McEvoy (2016: 4)[20], a literature review is a written document that presents a logically argued case founded on a comprehensive understanding of the current state of knowledge about a topic of study. This case establishes a convincing thesis to answer the study’s question.

(Tinjauan literatur adalah dokumen tertulis yang menyajikan kasus yang diajukan secara logis dan didasarkan pada sebuah pemahaman yang menyeluruh mengenai pengetahuan terkini tentang topik studi. Kasus ini menetapkan tesis untuk menjawab pertanyaan penelitian.)

Literature Review

Sebagai dasar pertimbangan penelitian yang berbentuk rancangan media yang akan digunakan sebagai penunjang promosi sebuah perusahaan, berikut merupakan literature yang relevan sesuai dengan tema penelitian:

  1. Penelitian yang dilakukan Azizah, dkk Jurnal Semnasteknomedia Vol 3, No 1 (2015: 30)[21], yang berjudul “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Media Promosi Pada CV. Gaya Remaja Tailor. Perkembangan bisnis di era globalisasi berkembang sangat pesat. Dalam dunia persaingan bisnis sekarang ini setiap perusahaan bersaing mempromosikan produk mereka. Untuk itu sebuah perusahaan sangat membutuhkan bentuk-bentuk media yang dapat dijadikan sarana dalam menginformasikan profil, visi, misi, dan latar belakang suatu perusahaan yang diimplementasikan kedalam media promosi. Jenis media yang secara visual dapat menarik perhatian dan dapat menjelaskan profil usaha sekaligus dapat dijadikan sebagai sarana promosi sehingga masyarakat lebih mengenal dan menjadi pelanggan CV.Gaya Remaja Tailor. Corak media yang dapat meningkatkan citra CV.Gaya Remaja Tailor. Dari perancangan media yang dihasilkan target yang diinginkan oleh CV.Gaya Remaja Tailor. Adapun bentuk desain ataupun produk rancangan, beraneka ragam sesuai dengan kreatifitas yang dimiliki digolongkan menurut fungsi dan tujuan diantaranya adalah desain grafis, desain web, desain manufacturing, desain fashion, desain interior, desain arsitektur, dan lain-lain. Untuk memperkenalkan identitas CV. Gaya Remaja Tailor diperlukan sarana media informasi yang dapat memperkenalkan aset-aset perusahaan kepada konsumen dan relasi bisnis untuk menjalin kerjasama di bidang jasa layanan pembuatan pakaian jadi. Media promosi sangat diperlukan untuk menjaga eksistensi CV. Gaya Remaja Tailor sebuah perusahaan yang bergerak di bidang jasa layanan pembuatan pakaian jadi. Dengan terdapatnya media promosi konsumen atau relasi bisnis akan lebih percaya untuk melakukan suatu kerjasama dengan CV. Gaya Remaja Tailor.

  2. Penelitian yang dilakukan Sunarya, dkk Jurnal SISITI Vol 5, No 1 (2017: 611)[22]], yang berjudul “Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Promosi Pada Smk Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang”. Promosi yang dilakukan SMK Al-Hikmah, yaitu dengan menggunakan media komunikasi visual. Media komunikasi visual merupakan salah satu sarana untuk memberikan informasi dan promosi pada calon siswa dan siswi baru. Tujuan dari penelitian ini, agar sekolah dapat mencapai target pemasaran pada setiap tahunnya dan dapat meningkatkan citra sekolah agar dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas. Adapun metodologi yang digunakan pada penelitian ini, diantaranya metode analisis permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisis perancangan dan metode konsep desain. Berdasarkan analisis permasalahan, SMK Al-Hikmah, harus terus berupaya dalam menerapkan strategi pemasaran yang efektif sehingga dapat mencapai suatu keberhasilan dalam rangka menarik minat calon siswa/i barunya. Dalam menunjang kegiatan promosinya pihak sekolah membutuhkan sebuah media komunikasi visual yang dinilai efektif dalam memberikan informasi dan promosinya. Melalui perancangan media komunikasi visual ini diharapkan dapat memperluas informasi keberadaan SMK Al-Hikmah, serta dapat meningkatkan citra/image SMK Al-Hikmah Curug agar semakin dikenal masyarakat luas.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Sunarya, dkk Journal CCIT Vol. 9 No. 1 (2015: 77)[6]], yang berjudul “Keefektifan Media Komunikasi Visual sebagai Penunjang Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja”. penelitian ini menjelaskan tentang media komunikasi visual dapat diterapkan pada perguruan tinggi raharja dalam memperkenalkan atau menaikan citra dan popularitas atau mempromosikan dan memberi informasi kepada calon mahasiswa dan mahasiswi baru. Keefektifan media promosi dinilai dalam menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk calon mahasiswa dan mahasiswi baru untuk bergabung di perguruan tinggi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode quisioner.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Maimunah, dkk Jurnal Semnasteknomedia Vol 3, No 1 (2015: 49)[21]], yang berjudul “Enriching Merchandise sebagai Salah Satu Media Promosi Mal Taman Palem” taman palem adalah sebuah mal yang berdiri pada perusahaan PT Bangun Cipta Karya Perkasa yang merupakan anak perusahaan dari Taman Palem Group yang berdiri dibawah naungan Agung Sedayu Group. Dalam menarik calon konsumen atau masyarakat luas dan mitra kerjanya, Mal Taman Palem membutuhkan media-media promosi yaitu salah satunya adalah merchandise. Fungsi merchandise secara umum adalah sebagai media penunjang promosi bagi perusahaan, lembaga atau instansi tertentu yang juga digunakan sebagai salah satu strategi marketing. Karena melalui merchandise diharapkan dapat membentuk image atau citra perusahaan yang positif dimata masyarakat luas. Saat ini merchandise yang ada di Mal Taman Palem masih kurang variatif dan terdapat keseragaman antara satu item desain dengan desain item yang lainnya, sehingga dapat menampilkan image atau citra perusahaan secara konsisten dan terdapat keserasian dalam setiap bentuk desainyang akan dibuat. Perancangan media merchandise yang akan dibuat adalah dalam bentuk desain gelas (mug) desain kardus untuk parsel, desain map surat, desain payung dan desain topi.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Andriyanti (2016)[23], yang berjudul “PERANCANGAN MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA TK PUTRA IX TANGERANG”. Penelitian ini membahas tentang informasi dan promosi sekolah beserta informasi lain-lainnya yang bertujuan meningkatkan siswa/i dan calon siswa/i TK Putra IX Tangerang. Majalah adalah sebuah media yang penerbitannya secara berkala (bukan harian) melainkan menampilkan 2 bulan sekali dan sifat isinya menampilkan informasi dan promosi sekolah, cerita anak, games dan film. Tujuan di ciptakan media promosi berbentuk majalah sekolah ini agar penyampaian informasi dan promosi dari sekolah dapat lebih lengkap dan jelas dengan mengkombinasi teks dan gambar yang diharapkan menambah pemahaman calon siswa/i akan fasilitas yang ditawarkan sekolah.

  6. Research done Natadjaja The International Journal of Design Vol.2 No.2 (2015: 1)[24], "The Implementation of Visual Communication Design Media After Conducting Service-Learning Program". This study suggested that the study of visual communication design most of the emphasis on the implementation of media such as print and digital media. Media development is rapid. However, the use of the media is still relevant to current needs. In visual communication design classes that implement the service learning program, students are assigned to destination branding project that helps private owners and local governments that need to promote cultural, historical and other places of potential. Students come with a variety of media, and by agreement, some donated to clients. After one year, to investigate the implementation of visual communication design media.

  7. (Penelitian ini menjelaskan bahwa studi desain komunikasi visual sebagian besar menekankan pada pelaksanaan media seperti media cetak dan digital. Pengembangan media adalah cepat. Namun, penggunaan media masih terkait dengan kebutuhan saat ini. Dalam komunikasi kelas desain visual yang mengimplementasikan program layanan Learning, siswa ditugaskan untuk melakukan proyek destination branding yang membantu pemilik swasta dan pemerintah daerah yang membutuhkan untuk mempromosikan budaya, sejarah dan tempat-tempat lain yang potensial. Siswa datang dengan berbagai media, dan berdasarkan kesepakatan, beberapa disumbangkan untuk klien. Setelah satu tahun, dilakukan penelitian untuk mengetahui pelaksanaan media desain komunikasi visual.)

  8. Research done Dionyssopoulou, et all International Journal of Management Technology Vol. 2 No. 1 (2014: 1)[25], "The Implementation of Visual Communication Design Media After Conducting Service-Learning Program". This paper is to investigate the role of visual communication as one of the main factors in order to promote destinations of Greek Tourism Industry and to influence perspective tourists. Analyzing the use of print and electronic media, with particular emphasis on the Internet, as well as, to focus on the tourism offer, attempting to outline the specific actions used by the tourism businesses in order to communicate with potential tourists customers. The results and conclusions of both the primary and secondary survey demonstrate the contribution of Visual Communication in tourism and the need to redefine the relationships and the ways of communication between tourism businesses and tourists, according to new requirements in the evolutionary process of the Greek tourism industry.

  9. (Karya ini adalah untuk menyelidiki peran komunikasi visual sebagai salah satu faktor utama untuk mempromosikan tujuan dari industri pariwisata Yunani dan mempengaruhi perspektif wisatawan. menganalisis penggunaan media cetak dan elektronik, dengan penekanan khusus pada Internet, juga, untuk fokus pada pariwisata tawaran, mencoba untuk menguraikan tindakan- tindakan spesifik yang digunakan oleh bisnis pariwisata untuk berkomunikasi dengan wisatawan. Hasil dan kesimpulan dari survei dasar dan menengah menunjukkan kontribusi Komunikasi Visual di bidang pariwisata dan kebutuhan untuk mendefinisikan kembali hubungan dan cara komunikasi antara bisnis pariwisata dan turis, sesuai dengan persyaratan baru dalam proses evolusi dari industri pariwisata Yunani.)

  10. Research done Craib and Lorenzo Imbesi The International Journal of Visual Design Vol.9 No.2 (2015: 13)[26], "Perception, Meaning, and Design: An Interdisciplinary Exploration of Visual Communication Design Theory". This study suggested that visual communication designers strive to create an effective visual message that is understandable and meaningful, but the inefficiency of visual communication design can interfere with the perception and the meaning of their design creation potential. Discipline outside visual communication design can offer perspectives and practical theory are useful for the study of visual communication design.

  11. Penelitian ini menjelaskan bahwa desainer komunikasi visual berusaha untuk membuat pesan visual yang efektif yang dipahami dan bermakna, namun inefisiensi desain komunikasi visual dapat mengganggu persepsi dan makna potensial penciptaan desain mereka. Disiplin di luar desain komunikasi visual dapat menawarkan perspektif dan teori praktis yang berguna untuk penelitian desain komunikasi visual.)

  12. Research done Hussaini Garba Mohammed International Journal on Human Machine Interaction Vol.1 No.1 (2016:1-7)[27], “Dummy the Sketch of a Newspaper Page Layout (Visual Communication Design and Creativity)”.Any newspaper or magazine around the world cannot be or become the best design newspaper, or newspaper assessment cannot be done without good layout of the newspaper, which was the foundation of any print media industry to give significant appearance of their publication. The layout which also judge the value of the paper, give visual of the paper unique identity the creative concept design, layout and paper make up. Dummy sheet: is one of the most important aspects of newspaper or magazine production and the entire edition of newspaper to be made with an excellent design. In reality good newspaper design is more important today than ever.Dummy sheet can be define as a way or concept of placing photos, illustrations and stories on a page, which is very important for professional designers to bring their ideas and hypotheses on readers visual communication, which convey a message from a client to a particular audience. The pressure is on for newspapers editors, page planners and newspaper designers, which identity how important it is for any media house to have a good dummy layout and the dummy become even more sophisticated in their use of the grid, typography, alternate story forms and layouts. Good newspaper design doesn’t cost money; it can actually save money by making your presentation of news more efficient as well as attractive. Attention is everything in newspaper advertising, your ad therefore must be beautifully designed, stand out in contrast to all of the others on the pages. Try to create a good professionally designed advertisement, because ad is one of the investment returns in newspaper industry. You need visual impact, a distinctive border, font, angel, placement to stand out on the page and make it very easily readable, and at the same time boost reading speed, and readers to buy your paper because the design or headlines, which include pictures, attract them from far away. A good dummy layout can help. How? With good strategies of workflow from the beginning of your layout, I believed that can make the paper visually appealing to the eye, but also tell/show the importance of the story through good design page layout.

  13. (Setiap koran atau majalah di seluruh dunia tidak dapat atau menjadi koran desain yang terbaik, atau penilaian koran tidak dapat dilakukan tanpa tata letak yang baik dari surat kabar, yang merupakan fondasi dari setiap industri media cetak untuk memberikan penampilan yang signifikan dari publikasi mereka. Tata letak yang juga menilai nilai kertas, memberikan visual dari identitas yang unik kertas desain konsep kreatif, tata letak dan kertas membuat. sheet Dummy: adalah salah satu aspek yang paling penting dari seluruh edisi koran koran atau produksi majalah dan harus dibuat dengan desain yang sangat baik. Pada kenyataannya desain surat kabar yang baik adalah lebih penting saat ini daripada sebelumnya. sheet Dummy dapat mendefinisikan sebagai cara atau konsep menempatkan foto, ilustrasi dan cerita di halaman, yang sangat penting bagi desainer profesional untuk membawa ide-ide dan hipotesis mereka pada pembaca komunikasi visual, yang menyampaikan pesan dari klien untuk audiens tertentu tekanan pada untuk surat kabar editor, page perencana dan desainer koran, yang identitas betapa pentingnya bagi setiap rumah media untuk memiliki tata letak boneka yang baik dan boneka menjadi lebih canggih dalam penggunaan grid, tipografi, bentuk cerita alternatif dan layout. desain surat kabar yang baik tidak memerlukan biaya uang; itu benar-benar dapat menghemat uang dengan membuat presentasi Anda dari berita yang lebih efisien serta menarik. Perhatian adalah segalanya dalam iklan koran, iklan Anda karena itu harus dirancang dengan indah, menonjol berbeda dengan semua yang lain pada halaman. Cobalah untuk membuat baik iklan yang dirancang secara profesional, karena iklan merupakan salah satu hasil investasi di industri surat kabar. Anda perlu dampak visual, perbatasan khas, font, malaikat, penempatan menonjol pada halaman dan membuatnya sangat mudah dibaca, dan pada saat yang sama meningkatkan kecepatan membaca, dan pembaca untuk membeli kertas Anda karena desain atau berita utama, yang mencakup gambar, menarik mereka dari jauh. Sebuah tata letak boneka yang baik dapat membantu. Bagaimana? Dengan strategi yang baik dari alur kerja dari awal tata letak Anda, saya percaya yang bisa membuat kertas secara visual menarik bagi mata, tetapi juga memberitahu / menunjukkan pentingnya cerita melalui tata letak halaman desain yang baik.)

  14. Research done Geneva D. Gabrentina (2016)[28], “The Cultural Dimension of the Philippine Magazine Advertisements”. Culture and media as one is a reflection of society. As culture being the characteristics of a group’s identity, media on the other hand either reflects ideas in the society. It is the main goal of media to get the attention of the audience. Advertisements, as one of the platforms of media intend to fit into what the consumers’ wants and desires because most of the consumers’ attitudes, awareness and behaviors are according on the framework of their culture. The idea of culture reflecting on the magazine advertisements emerged since there are different types of how products and services were advertised. To find out the relevance of the claim, the researchers aimed to explore the Cultural Dimensions reflected in the magazine advertisements of FHM, YES! and Cosmopolitan Magazine using the Hofstede's Five Dimensions of Culture. This includes Femininity, Masculinity, Power Distance, Individualism, Collectivism and Power Distance.

  15. (Penelitian yang dilakukan Geneva D. Gabrentina (2016)[28], “The Cultural Dimension of the Philippine Magazine Advertisements”. Budaya dan media sebagai satu kesatuan merupakan cerminan masyarakat. Sebagai budaya yang menjadi ciri identitas suatu kelompok, media di sisi lain mencerminkan ide- ide dalam masyarakat. Tujuan utama media adalah untuk menarik perhatian khalayak. Iklan sebagai salah satu platform media dimaksudkan untuk menyesuaikan dengan keinginan dan keinginan konsumen karena sebagian besar sikap, kesadaran, dan perilaku konsumen sesuai dengan kerangka budaya mereka. Gagasan budaya yang tercermin pada iklan majalah muncul karena ada berbagai jenis bagaimana produk dan jasa diiklankan. Untuk mengetahui relevansi klaim tersebut, peneliti bertujuan untuk mengeksplorasi Dimensi Budaya yang tercermin dalam iklan majalah FHM, YES! dan Majalah Cosmopolitan menggunakan Lima Dimensi Budaya Hofstede. Ini termasuk Feminitas, Maskulinitas, Jarak Kekuasaan, Individualisme, Kolektivisme, dan Jarak Kekuasaan.


BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

Kedai Kopi Kanto berdiri sejak tahun 2018 hingga saat ini. Kedai Kopi Kanto diharapkan dapat mewujudkan keinginan dan rasa para pecinta kopi yang ingin menikmati kopi, namun tidak hanya dengan kopi saja. Kedai Kopi Kanto juga menghadirkan puff dan panna cotta sebagai salah satu produknya. Biji kopi yang digunakan didapat dari supplier biji kopi terbaik di Jakarta dan sekitarnya, kemudian melalui proses sortir sehingga kopi yang diolah adalah kopi kualitas terbaik yang di-roasting dengan profesional dan melalui beberapa tahapan percobaan untuk mendapatkan espresso yang tepat.

Puff dan panna cotta dengan taburan topping brown sugar adalah salah satu menu pelengkap dan faktor pembeda dari pesaing yang ada.

Visi dan Misi

Visi: menjadi pelopor perusahaan kopi terkemuka yang berkualitas dengan memberikan pengalaman minum kopi yang berbeda dengan brand sejenisnya, memiliki cita rasa yang khas dan memiliki ratusan cabang di Indonesia.

Misi:

  1. Menghasilkan produk-produk yang menjanjikan rasa yang enak dan teman enak untuk para pecinta kopi dan cake.

  2. Menyediakan produk-produk pilihan dengan cita rasa tinggi dan khas, inovatif, harga terjangkau dan memastikan ketersediaan bagi customer.

  3. Berkomitmen untuk senantiasa meningkatkan kompetensi karyawan, proses produksi yang efisien, dan teknologi yang berkembang..

  4. Meningkatkan nilai-nilai perusahaan secara berkesinambungan.

Struktur Perusahaan

Struktur perusahaan merupakan pemisah fungsi tugas, wewenang dan jabatan dari suatu organisasi sehingga jelas pembagian dari masing-masing tanggung jawab yang diberikan.

Gambar 3.1. Struktur Organisasi

Wewenang dan Tanggung Jawab

Berikut ini adalah penjelasan mengenai wewenang dan tanggung jawab pada bagian-bagian yang ada:

  1. Direktur Utama

    1. Implementasi dan mengorganisir visi dan misi perusahaan

    2. Menyusun strategi bisnis untuk perusahaan

    3. Melakukan evaluasi perusahaan

    4. Melakukan rapat rutin

    5. Menunjuk orang yang mampu memimpin

    6. Mengawasi situasi bisnis

  2. Project Director

    1. Memimpin perencanaan dan pelaksanaan proyek

    2. Mendefinisikan ruang lingkup proyek, tujuan dan penyampaiannya

    3. Menyusun dan mengkoordinasikan staff proyek

    4. Mengelola anggaran dan alokasi sumber daya proyek

    5. Perencanaan dan penjadwalan proyek

    6. Memberikan arahan dan dukungan untuk team proyek

    7. Memantau dan melaporkan kemajuan proyek kepada seluruh stakeholder

    8. Membuat laporan yang memuat kemajuan proyek, masalah dan solusi

    9. Melaksanakan dan mengelola perubahan proyek dan melakukan intervensi untuk mencapai hasil proyek

    10. Melakukan evaluasi dan penilaian hasil

  3. Assistant Project Director

    1. Menyediakan informasi

    2. Membantu perencanaan

    3. Melakukan inspeksi lapangan

    4. Menyampaikan informasi

    5. Kelola dokumen

  4. Internal Control

    1. Menjalankan audit terhadap aspek keuangan atas biaya operasional marketing maupun departemen lainnya

    2. Menjalankan audit terhadap aspek manajemen dari seluruh kegiatan operasional marketing maupun departemen lainnya

    3. Memeriksa pelaksanaan kegiatan operasional departemen non- marketing dan departemen marketing

    4. Melakukan verifikasi ke lapangan

    5. Menyediakan informasi dan memberikan masukan tentang kondisi yang terjadi di lapangan sesuai dengan standar yang berlaku

  5. Head Chef Pastry

    1. Merencanakan menu

    2. Memastikan kualitas makanan baik dan harga sesuai

    3. Mengelola penyimpanan

    4. Memesan bahan makanan dari supplier

    5. Mengelola budget dan laporan keuangan yang akurat

    6. Mengelola prosedur kebersihan dan kesehatan

    7. Mengorganisir staff

    8. Merekrut, melatih, dan mengembangkan staff

  6. MDP Development

    1. Meriset pasar, mencari peluang pelanggan baru, dan menjaga hubungan dengan pelanggan

    2. Bekerja sama dengan divisi lain untuk memenuhi kebutuhan pelanggan/pasar

    3. Menyusun dan mempresentasikan rencana pengembangan bisnis perusahaan

    4. Melakukan riset perkembangan bisnis perusahaan secara berkala

  7. Sales Manager

    1. Mengelola penjualan melalui pengembangan rencana bisnis

    2. Menetapkan target penjualan individu dan tim

    3. Melacak sasaran penjualan dan melaporkan hasilnya

    4. Mengawasi aktivitas dan kinerja tim penjualan

    5. Berkoordinasi dengan marketing untuk mendatangkan prospek

    6. Mengembangkan tim melalui motivasi, konseling, dan pengetahuan tentang produk

    7. Mempromosikan organisasi dan produk

  8. Manajer Logistik

    1. Menyelesaikan masalah mengenai transportasi, sistem logistik atau masalah pelanggan

    2. Berkolaborasi dengan departemen lain untuk mengintegrasikan logistik dengan sistem atau proses bisnis

    3. Menjaga metrik, laporan, dokumentasi proses, catatan layanan pelanggan, atau catatan pelatihan atau keselamatan

    4. Mengawasi pekerjaan spesialis logistik, perencana, dan penjadwal

    5. Mengarahkan operasi logistik yang masuk atau keluar, seperti kegiatan transportasi atau gudang, kinerja keselamatan, atau manajemen kualitas logistik

  9. Marketing Communication

    1. Melakukan promosi

    2. Mengiklankan produk

    3. Mengiklankan produk

    4. Bernegoisasi secara langsung

    5. Berhubungan dengan baik dan tidak memutus hubungan dengan pihak lain

  10. Manager Accounting & Finance

    1. Bertanggung jawab atas pembuatan jurnal dan laporan keuangan

    2. Melakukan koordinasi dengan departemen lain untuk pembuatan budget tahunan

    3. Membuat proyeksi cash flow mingguan dan bulanan

    4. Melakukan control kas perusahaan (cash flow) terutama piutang dan hutang

    5. Melakukan analisa keuangan

    6. Melakukan fungsi perpajakan

    7. Melakukan fungsi pengawasan transaksi keuangan

  11. Head Barista

    1. Menangani dan bertanggung jawab terhadap ketersediaan stock

    2. Menangani dan bertanggung jawab terhadap kualitas menu barista

    3. Menangani dan bertanggung jawab terhadap standart penampilan crew barista

    4. Menangani dan bertanggung jawab terhadap kebersihan tempat dan peralatan barista

    5. Menangani dan bertanggung jawab terhadap pelatihan dasar crew barista

Informasi Produk

Produk

Dalam perancangan media iklan ini didasarkan kepada kebutuhan Stakeholder dalam rangka memberikan promosi dan menyampaikan informasi secara detail mengenai keunggulan produk yang dimiliki Kedai Kopi Kanto. Media promosi yang ada sebelumnya hanya melalui stand yang tersedia secara offline. Adapun kali ini menggunakan media iklan yang terdapat pada sosial media agar konten yang terdapat pada sosial media Kedai Kopi Kanto dapat lebih dijangkau.

Latar Belakang Produk

Media promosi yang dimiliki Kedai Kopi Kanto sebelumnya sudah ditiadakan karena adanya pandemi menyebabkan tidak boleh adanya kerumunan. Untuk itu dikembangkanlah media iklan pada media sosial yang digunakan sebagai media promosi dan informasi yang dapat dijangkau hanya dengan melalui smartphone yang dimiliki setiap orang.

Perkembangan Produk

Dalam melakukan promosi sebelumnya hanya melalui stand yang tersedia secara offline. Perkembangan media iklan sekarang ini sangat dibutuhkan, terutama bagi perusahaan yang ingin bersaing dengan para kompetitornya. Media iklan ini sangat berkembang pesat, dimana banyak perusahaan yang menggunakan media iklan tersebut untuk menarik calon customer agar membeli produk yang mereka jual.

Material Produk

Berikut adalah tabel material produk yang digunakan:

Tabel 3.1. Material Produk

Spesifikasi Produk

Selain sebagai media promosi yang telah disebutkan di atas, media iklan yang dirancang ini dapat memperkuat jangkauan segmentasi pasar agar calon customer lebih tertarik untuk membeli produk yang dimiliki Kedai Kopi Kanto. Di dalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan dan kekurangan, yaitu:

  1. Manfaat

    1. Lebih mudah menyampaikan promosi kepada customer

    2. Dapat menarik minat customer

    3. Dapat meningkatkan citra perusahaan

    4. Dapat dikenal oleh masyarakat luas

  2. Kelebihan

    1. Tampilan lebih menarik

    2. Menghemat waktu dalam proses promosi

    3. Mudah dijangkau oleh customer

  3. Kekurangan

    1. Membutuhkan biaya setiap melakukan iklan pada sosial media

    2. Iklan tidak relevan

Harga Produk

Dalam media promosi ini membutuhkan biaya yang terbilang terjangkau untuk melakukan iklan pada sosial media.

Market Analysis

Market Positioning

Seiring perkembangan dunia F&B saat ini yang semakin pesat menjadikan sebuah pesaing yang kompeten, sehingga dalam hal ini pihak manajemen Kedai Kopi Kanto berusaha untuk meningkatkan jumlah customer di kalangan umum. Hal itu termasuk target perusahaan dalam upaya meningkatkan omset (market share). Selain itu manajemen tetap harus meningkatkan standar mutu atau kualitas produk yang dimiliki Kedai Kopi Kanto yang dapat dijadikan kekuatan (power) dalam menarik minat calon customer.

Adapun upaya dalam meningkatkan omset yaitu dengan cara melakukan promosi melalui iklan yang ada pada sosial media sebagai sarana penunjang dalam mencapai target yang telah ditetapkan oleh perusahaan. Dimana selama ini perusahaan melakukan promosi melalui stand yang tersedia secara offline sehingga kurang dijangkau masyarakat luas.

Kondisi Pesaing

Pesaing Kedai Kopi Kanto yang terletak pada Kota Tangerang antara lain:

Tabel 3.2. Kondisi Pesaing

Potential Market

Desain promosi iklan ini ditujukan untuk calon customer dan masyarakat agar dapat mengetahui produk yang dimiliki oleh Kedai Kopi Kanto.

Dengan semakin banyaknya jumlah pesaing yang ada, maka Kedai Kopi Kanto berupaya untuk menarik customer dengan menampilkan visualisasi yang menarik serta memaksimalkan jangkauan masyarakat luas baik dari segi kualitas maupun dari segi harga.

Pasaran utama Kedai Kopi Kanto kini mulai dikembangkan untuk konsumen kelas menengah dan umum tanpa mengurangi porsi untuk kalangan menengah ke atas. Dengan maksud menguasai pangsa pasar potensial di Jakarta dan Tangerang, Kedai Kopi Kanto terus berupaya untuk meningkatkan kualitas produk yang dimilikinya dengan melakukan promosi melalui berbagai sosial media.

Market Segmentation

Segmentasi market dari perusahaan ini adalah:

Geografi : Tangerang, Jakarta, Indonesia

Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita

: Kelas Ekonomi : Menengah

: Sasaran : Calon customer dan masyarakat

Psikografi : calon customer dan masyarakat yang tertarik dengan

produk yang dimiliki oleh Kedai Kopi Kanto.

Marketing Objective

Dalam melakukan promosi produk yang dimiliki Kedai Kopi Kanto kepada calon customer, divisi marketing melakukan iklan sebanyak 2x dalam sebulan untuk menaikkan omset penjualan karena media promosi yang sebelumnya tidak dapat diberlakukan akibat adanya pandemic COVID-19.

Marketing Strategy

Promosi yang dilakukan Kedai Kopi Kanto sebelumnya hanya melalui stand yang tersedia offline sehingga tidak dapat menjangkau masyarakat luas, maka dari itu dengan membuat iklan promosi pada sosial media diharapkan dapat menjangkau masyarakat luas yang dapat dilihat kapan pun dan dimana pun berada.

Agar promosi dapat berjalan dengan lancar, maka perlu adanya strategi dalam mendistribusikan media promosi yang dibuat, hal ini dilakukan agar apa yang diharapkan dalam penyebaran media promosi benar-benar sampai kepada target sasaran.

Berikut beberapa media yang mendukung promosi Kedai Kopi Kanto, diantaranya:

  1. Facebook: digunakan sebagai media sosial yang bisa digunakan untuk promosi yang efektif.:

  2. Instagram: digunakan sebagai media pendistribusian yang efektif dengan memanfaatkan jaringan internet yang ada.

  3. Tiktok: digunakan sebagai media promosi yang efektif dalam menampilkan informasi baik dalam dua dimensi (picture) ataupun audio visual (video).

Budget Produksi Media

Tabel 3.3. Budget Produksi Media

Konfigurasi Perancangan

Konfigurasi Hardware

Dalam perancangan media promosi ini menggunakan 1 unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

  1. Processor : Intel ® Core ™ i7-8750H

  2. Monitor : 15,6” FHD

  3. Mouse : Optical Mouse

  4. RAM : 8GB DDR4

  5. Harddisk : 1TB HDD

Konfigurasi Software

Dalam perancangan media komunikasi visual ini menggunakan software Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator.

Analisa SWOT

SWOT merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities) dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Keempat faktor itulah yang membentuk akronim SWOT (strengths, weaknesses, opportunities, dan threats). Langkah yang akan dilakukan pada penelitian ini adalah menerangkan bagaimana analisis dilakukan, mulai dari data mentah yang ada hingga hasil penelitian yang dicapai. Dalam penelitian ini, langkah-langkah analisis data dilakukan sebagai berikut:

  1. Melakukan pengklasifikasian data, faktor apa saja yang menjadi kekuatan dan kelemahan sebagai faktor internal organisasi, peluang dan ancaman sebagai faktor eksternal organisasi. Pengklasifikasian ini akan menghasilkan tabel informasi SWOT.

  2. Melakukan analisis SWOT, yaitu membandingkan antara faktor eksternal peluang (opportunities) dan ancaman (threats) dengan faktor internal kekuatan (strengths) dan kelemahan (weakness).

  3. Dari hasil analisis kemudian diinterpretasikan dan dikembangkan dengan menjadi keputusan pemilihan strategi yang memungkinkan untuk dilakukan. Strategi yang dipilih biasanya hasil yang paling memungkinkan (paling positif) dengan resiko dan ancaman yang paling kecil.

Tabel 3.4. Analisa SWOT

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I merupakan data yang didapat dari hasil pengumpulan data dengan cara melakukan observasi dan wawancara langsung mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan sistem yang belum terpenuhi. Wawancara ini dilakukan bersama stakeholder dan menghasilkan 24 kebutuhan fungsional dan 2 kebutuhan non-fungsional.

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang ber- option “I” pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai metode TOE:

  1. T (Technical): adalah pertanyaan mengenai bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan

  2. O (Operational) adalah pertanyaan mengenai bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

  3. E (Economy) adalah pertanyaan mengenai berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut dalam sistem.

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang ber- option “I” pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai metode TOE:

  1. T (Technical): adalah pertanyaan mengenai bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

  2. O (Operational) adalah pertanyaan mengenai bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

  3. E (Economy) adalah pertanyaan mengenai berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut dalam sistem.

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa opsi, yaitu:

  1. H (High): sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal, maka requirement tersebut harus dieliminasi.

  2. M (Middle): mampu untuk dikerjakan.

  3. L (Low): mudah untuk dikerjakan.

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap III


Final Draft Elisitasi

Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap- tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk mengimplementasikan konten manajemen sistem yang diusulkan.

Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi

Program Media

Adapun program atau jadwal penayangan media komunikasi visual ini sebagai berikut:

Tabel 4.1. Program Media

Perencanaan Media (Konsep Desain)

Tujuan Media

Dari rancangan desain iklan ini bertujuan untuk menunjang promosi yang ditujukan kepada calon customer agar dapat meningkatkan pendapatan/penjualan produk Kedai Kopi Kanto selama masa pandemic COVID-19:

Strategi Media

Dari desain promosi iklan yang dirancang sebagai media penunjang yang digunakan. Dalam penggunaannya disesuaikan dengan kebutuhan pada saat kegiatan promosi berjalan. Adapun sasaran yang telah direncanakan dalam desain promosi iklan ini untuk memenuhi 3 aspek sasaran, antara lain:Dari rancangan desain iklan ini bertujuan untuk menunjang promosi yang ditujukan kepada calon customer agar dapat meningkatkan pendapatan/penjualan produk Kedai Kopi Kanto selama masa pandemic COVID-19:

Geografi : Tangerang, Jakarta, Indonesia

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

  2. Kelas Ekonomi : Menengah

  3. Sasaran :

    1. Calon customer

    2. Masyarakat

  4. Psikografi : Calon customer dan masyarakat yang tertarik dengan produk Kedai Kopi Kanto.

Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif)

Tujuan Kreatif

Tujuan kreatif dari desain promosi iklan ini adalah untuk menarik minat calon customer untuk membeli produk yang dijual Kedai Kopi Kanto melalui rancangan desain yang menarik dari segi visualisasi, warna, typography, dan layout yang memperlihatkan keunggulan produk yang dimiliki oleh Kedai Kopi Kanto agar mendapatkan loyalitas dari customer. Melalui desain promosi iklan ini diharapkan dapat mendukung program promosi atas produk yang dimiliki oleh Kedai Kopi Kanto sehingga dikenal secara luas dan semakin banyak customer yang membeli produk Kedai Kopi Kanto.

Strategi Kreatif

Hal yang ingin disampaikan kepada calon customer melalui desain promosi iklan yang dibuat untuk menunjang promosi ini adalah desain yang menarik serta menampilkan produk Kedai Kopi Kanto secara up to date.

Perencanaan Visual (Konsep Visual)

Tujuan Visual (Visual Objective)

Tujuan visual dalam desain promosi iklan pada Kedai Kopi Kanto ini adalah agar dapat menarik minat calon customer untuk mengetahui dan membeli produk yang dimiliki oleh Kedai Kopi Kanto dengan memberikan kesan yang menarik.

Strategi Visual (Visual Strategy)

Pada setiap desain promosi iklan yang ditampilkan secara menarik dan disampaikan dengan tegas menggunakan warna yang dominan biru sesuai dengan identitas Kedai Kopi Kanto. Adapun strategi visual yang ingin disampaikan melalui pendekatan secara emosional dengan gaya penyajian grafis modern. Semua dirancang dan disajikan secara tepat, jelas dan efektif.

Penulisan Naskah (Copy Writing)

Pada desain promosi iklan ini terdapat unsur-unsur grafis seperti teks (tulisan) dan ilustrasi (foto atau image). Teks (tulisan) digunakan sebagai headline dan sub headline body copy diperlukan dalam perancangan agar penyampaian pesan dapat dengan mudah dipahami dan agar tepat sasaran, teks digunakan sebagai judul (headline), sub judul, naskah (body copy) dan logo (logo type). Berikut adalah penjelasan dari masing-masing bagian teks (tulisan).

  1. Naskah (Body Copy)

    Kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi pesan yang ingin disampaikan berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap berfikir dan bertindak lanjut. Hal tersebut diterapkan pada media yang tingkat pemahaman waktunya relatif cukup lama, seperti pada media brosur dan flyer. Secara kreatif bentuk naskah atau body copy dapat dikombinasikan dengan gambar yang disesuaikan dengan misi yang disampaikan.

  2. Logo

    Tanda pengenal identitas dari Kedai Kopi Kanto ini ditampilkan tidak terlalu dominan, hanya melengkapi unsur media sesuai dengan kelengkapan unsur media yang seharusnya ada dan mempermudah mengingat identitas Kedai Kopi Kanto.

  3. Gambar Ilustrasi

    Gambar ilustrasi adalah hasil visualisasi dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik lainnya untuk memberikan gambaran suatu objek.

Pengarahan Visualisasi (Art Directing)

Penggunaan warna yang dipilih adalah biru, putih dan krem. Dengan dominan warna biru yang menyesuaikan dengan identitas Kedai Kopi Kanto.

Jenis huruf yang digunakan dalam desain promosi iklan ini menggunakan beberapa huruf yang disesuaikan dengan karakter yang selama ini dipergunakan..

Tata letak disesuaikan dengan media elemen-elemen yang terdapat pada desain promosi iklan ini dengan menata atau menyatukan unsur-unsur komunikasi visual dari teks, gambar dan warna dengan menggunakan susunan layout 1 : 1.

Proses Desain (Designing)

  1. Layout Kasar

    Layout kasar penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan digunakan dalam perancangan media komunikasi visual yang disertai dengan acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar merupakan gambaran yang dibuat sesuai dengan objek yang nantinya akan dicetak, tetapi layout kasar masih dapat diubah lagi komposisinya dengan penambahan atau pengurangan elemen-elemen desain. Layout kasar sangat diperlukan sebagai panduan saat melakukan proses desain 80 menggunakan aplikasi komputer agar sesuai dengan yang seharusnya.

    1. Desain Shopee Big Sale

    2. Gambar 4.1. Layout Kasar Desain Shopee Big Sale

    3. Desain Promo Jajan Gajian 3

    4. Gambar 4.2. Layout Kasar Desain Promo Jajan Gajian 3

    5. Desain Pay Day Promo

    6. Gambar 4.3. Layout Kasar Desain Pay Day Promo

    7. Desain Kejar Diskon 40 RB

    8. Gambar 4.4. Layout Kasar Desain Kejar Diskon 40 RB

    9. Desain Diskon Kilat Up To 60%

    10. Gambar 4.5. Layout Kasar Desain Diskon Kilat Up To 60%

    11. Desain Kedai Kopi Kanto X Kore Doughnuts

    12. Gambar 4.6. Layout Kasar Desain Kedai Kopi Kanto X Kore Doughnuts

    13. Desain Endorser

    14. Gambar 4.7. Layout Kasar Desain Endorser

  2. Layout Komprehensif

    Layout komprehensif merupakan penyempurnaan dari layout kasar yang sudah memiliki ketetapan ukuran, skema, warna dan rincian lainnya untuk mendapatkan hasil akhir dari sebuah perancangan. Layout komprehensif sudah melalui proses desain yang memasuki tahap komputerisasi dan juga pewarnaan yang nantinya akan memperlihatkan bagaimana bentuk hasil akhirnya, namun pada tahap ini masih belum selesai seutuhnya karena masih harus mengalami proses revisi tetapi sudah mendekati komposisi final. Layout komprehensif sebenarnya hanya menunjukan gambaran kesan pandang sekilas agar orang yang melihatnya dapat membayangkan bagaimana hasil yang akan didapatkan nantinya.

    1. Desain Shopee Big Sale

    2. Gambar 4.8. Layout Komprehensif Desain Shopee Big Sale

    3. Desain Promo Jajan Gajian 3

    4. Gambar 4.9. Layout Komprehensif Desain Promo Jajan Gajian 3

    5. Desain Pay Day Promo

    6. Gambar 4.10. Layout Komprehensif Desain Pay Day Promo

    7. Desain Kejar Diskon 40 RB

    8. Gambar 4.11. Layout Komprehensif Desain Kejar Diskon 40 RB

    9. Desain Diskon Kilat Up To 60%

    10. Gambar 4.12. Layout Komprehensif Diskon Kilat Up To 60%

    11. Desain Kedai Kopi Kanto X Kore Doughnuts

    12. Gambar 4.13. Layout Komprehensif Kopi Kanto X Kore Doughnuts

    13. Desain Endorser

    14. Gambar 4.14. Layout Komprehensif Desain Endorser

  3. Final Artwork

    Final artwork yaitu hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki, dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan pada saat proses produksi.

    1. Desain Shopee Big Sale

      1. Latar Belakang: desain shopee big sale ini dibuat untuk melakukan promosi pembelian produk melalui shopee food Kedai Kopi Kanto.

      2. Konsep Desain: pada desain ini menggunakan warna yang dominan oranye, terdapat logo Kedai Kopi Kanto, dan terdapat visualisasi foto produk Kedai Kopi Kanto.

      3. Ukuran: 1080 x 1920 px

      4. Font: Montserrat dan Wild Nature

      5. Visualisasi:

      6. Gambar 4.15. Final Artwork Desain Shopee Big Sale

    2. Desain Promo Jajan Gajian 3

      1. Latar Belakang: desain promo jajan gajian 3 ini dibuat untuk melakukan promosi pembelian produk gratis produk dengan potongan harga.

      2. Konsep Desain: pada desain ini menggunakan warna yang dominan oranye, terdapat logo Kedai Kopi Kanto, dan terdapat visualisasi foto produk Kedai Kopi Kanto.

      3. Ukuran: 1080 x 1080 px

      4. Font: Montserrat dan Back to Black Demo

      5. Visualisasi:

      6. Gambar 4.16. Final Artwork Desain Promo Jajan Gajian 3

    3. Desain Pay Day Promo

      1. Latar Belakang: desain pay day promo ini dibuat untuk melakukan promosi pembelian produk dengan potongan harga melalui GrabFood.

      2. Konsep Desain: pada desain ini menggunakan warna gelap dengan aksen glow in the dark, terdapat logo Kedai Kopi Kanto, dan terdapat visualisasi foto produk Kedai Kopi Kanto.

      3. Ukuran: 1080 x 1920 px

      4. Font: Montserrat

      5. Visualisasi:

      6. Gambar 4.17. Final Artwork Desain Pay Day Promo

    4. Desain Kejar Diskon 40RB

      1. Latar Belakang: desain kejar diskon 40 rb ini dibuat untuk melakukan promosi pembelian produk dengan potongan harga senilai 40 rb melalui GrabFood yang berlaku selama bulan Juli

      2. Konsep Desain: pada desain ini menggunakan warna gelap dengan aksen glow in the dark, terdapat logo Kedai Kopi Kanto, dan terdapat visualisasi foto produk Kedai Kopi Kanto.2) Konsep Desain: pada desain ini menggunakan warna yang dominan putih, terdapat logo Kedai Kopi Kanto, dan terdapat visualisasi foto produk Kedai Kopi Kanto.

      3. Ukuran: 1080 x 1920 px

      4. Font: Montserrat

      5. Visualisasi:

      6. Gambar 4.18. Final Artwork Desain Kejar Diskon 40 RB

    5. Desain Diskon Kilat Up To 60%

      1. Latar Belakang: desain diskon kilat up to 60% ini dibuat untuk melakukan promosi pembelian produk dengan potongan harga sebanyak 60% melalui GrabFood

      2. Konsep Desain: pada desain ini menggunakan warna yang dominan biru, terdapat logo Kedai Kopi Kanto, dan terdapat visualisasi foto produk Kedai Kopi Kanto.

      3. Ukuran: 1080 x 1920 px

      4. Font: Montserrat

      5. Visualisasi:

      6. Gambar 4.19. Final Artwork Desain Diskon Kilat 60%

    6. Desain Kedai Kopi Kanto X Kore Doughnuts

      1. Latar Belakang: desain Kedai Kopi Kanto X Kore Doughnuts ini dibuat untuk melakukan promosi pembelian produk kolaborasi dengan Kore Doughnuts melalui GrabFood.

      2. Konsep Desain: pada desain ini menggunakan warna yang dominan beige, terdapat logo Kedai Kopi Kanto dan Kore Doughnuts, serta terdapat visualisasi foto produk Kedai Kopi Kanto dan Kore Doughnuts.

      3. Ukuran: 1080 x 1920 px

      4. Font: DK Canoodle Regular

      5. Visualisasi:

      6. Gambar 4.20. Final Artwork Desain Kopi Kanto X Kore

    7. Desain Endorser

      1. Latar Belakang: desain endorser ini dibuat untuk melakukan promosi pembelian produk yang dipromosikan oleh endorser.

      2. Konsep Desain: pada desain ini menggunakan warna yang dominan biru, terdapat logo Kedai Kopi Kanto, dan terdapat visualisasi foto produk Kedai Kopi Kanto.

      3. Ukuran: 1080 x 1080 px

      4. Font: DK Canoodle Regular

      5. Visualisasi:

      6. Gambar 4.21. Final Artwork Desain Endorser


    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Setelah melakukan penelitian Skripsi pada Kedai Kopi Kanto, maka didapat kesimpulan bahwa:

    1. Kondisi pendapatan/penjualan di masa era COVID-19 menurun karena terbatasnya media promosi yang ada pada saat ini sehingga dilakukannya promosi melalui iklan sosial media.

    2. Hal yang dibutuhkan dalam membuat desain promosi iklan di masa pandemic ini adalah media promosi yang dapat menjangkau audience kapan pun dan dimana pun.

    3. Kendala yang dihadapi dalam meningkatkan penjualan di masa pandemic ini adalahnya sulitnya melakukan promosi secara offline, sehingga hanya dapat melakukan promosi secara online.

    Saran

    Setelah melakukan analisa dan mempelajari permasalahan yang ada pada Kedai Kopi Kanto, maka adapun saran yang bisa disampaikan, yaitu:

    1. Menambah variasi produk baru agar menarik minat calon customer untuk membeli produk Kedai Kopi Kanto sehingga dapat meningkatkan penjualan.

    2. Memperluas target market Kedai Kopi Kanto agar dapat dikenal lebih luas di seluruh kalangan masyarakat.

    3. Meningkatkan pelayanan demi kepuasan pelanggan.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Irfandi. 2015.Pengembangan Model Latihan Sepak Bola dan Bola Voli (Studi Penelitian Pada Atlet Putra-Putri di Banda Aceh). Yogyakarta: Deepublish
    2. Rozalena, A dan Dewi, S.K. 2016.Panduan Praktis Menyusun Pengembangan Karier dan Pelatihan Karyawan. Jakarta: Raih Asa Sukses.
    3. Harahap, Baikuni. 2015. Metode dan Media Dalam Pendidikan Islam. Padang: Institut Agama Negeri Padang.
    4. Maimunah, David Ericson Manalu, Dian Budi Kusuma. 2017.Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada PT. Sulindafin. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknomedia 2017.
    5. Husda, Nur Elfi dan Yvonne Wangdra. 2016. Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Baduose Media.
    6. 6,0 6,1 6,2 Sunarya, Lusyani, Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. Vol. 9 No. 1: 1978-8282.
    7. Suzanto, Boy dan Iwan Sidharta. 2015.Pengukuran End-User Computing Satisfaction Atas Penggunaan Sistem Informasi Akademik. Bandung: STIE Pasundan. Junal Ekonomi, Bisnis dan Entrepreneurship. Vol. 9 No. 1.
    8. Fahmi, Irham. 2015. Pengantar Ilmu Administrasi Bisnis. Bandung: Alfabeta.
    9. Hidayat, Wahyu, Anita B. Wandanaya dan Recha Ferdiansyah. 2016. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi dan Informasi di SMK Aviciena Rajeg Tangerang. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CERITA. Vol. 2 No. 1: 2461-1417.
    10. Astuti, Sri
    11. Dini Azhari, Utami. 2018. Strategi Pemerintah Daerah Dalam Peningkatan Daya Saing Ekonomi Lokal Berbasis Pemberdayaan UMKM. Malang: Universitas Muhammadiyah Malang.
    12. Sunarya, Lusyani, Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. Vol. 2 No. 1: 2461-1409
    13. 13,0 13,1 13,2 Hendratman, Hendi. 2015. Computer Graphic Design. Bandung: Informatika.
    14. 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 14,5 14,6 Anggraini, Lia S dan Kirana Nathalia. 2016. Desain Komunikasi Visual: Dasar-Dasar Panduan Untuk Pemula. Bandung: Nuansa Cendekia.
    15. Maulani, Giandari, Siti Nur Janah dan Yuri Alam Mahbubi. 2017. Desain Media Komunikasi Visual Berbentuk Tabloid Sebagai Sarana Promosi SMK Mandiri 2. Tangerang: STMIK Raharja. Jurnal SISFOTENIKA. Vol. 7 No. 1.
    16. 16,0 16,1 Fitri, Nana Yulia dan Nurhadi. 2017. Analisis dan Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Guru Dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Pada SMK Yadika Jambi. Jambi: STIKOM Dinamika Bangsa. Jurnal Manajemen Sistem Informasi. Vol. 2 No. 1: 2528-0082.
    17. Hermuningsi, Sri, Siti Sumartiah, dan Dewi Kusuma Wardani. 2016. Analisis Strategi Pengembangan Industri Kreatif (Custom Distro Clothing) Untuk Meningkatkan Daya Saing Pelaku Ekonomi Lokal di Kota Yogyakarta. Yogyakarta: Universitas Sarjana Wiyata Taman Siswa Yogyakarta. Jurnal Penelitian BAPPEDA Kota Yogyakarta. Vol. 12: 1978-0052.
    18. Sugihartono, Tri, Dian Ardiansyah dan Muhammad Zaki. 2018. Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Penerima Bantuan Rumah Tidak Layak Huni Berbasis Web. Pangkalpinang: STMIK Atma Luhur. Jurnal SISFOKOM. Vol. 7 No. 1.
    19. Tarhan, Ayca, Oktay Turetken dan Hajo Reijers. 2016. Business Process Maturity Models: A Systematic Literature Review. Turkey: Journal Information and Software Technology. Vol. 75 No. 8: 122:134.
    20. Machi, A. Lawrence dan Brenda T. McEvoy. 2016. The Literature Review: Six Steps to Success. California: Corwin
    21. 21,0 21,1 Nur, Azizah, M. Arba Adnandi, Elvitasari Heriyanthi, dkk. 2015. Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Media Promosi Pada CV. Gaya Remaja Tailor.” Yogyakarta: Universitas AMIKOM. Jurnal Semnasteknomedia, Vol. 3 No. 1: 2302-3805.
    22. Lusyani Sunarya, dkk. 2017. Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Promosi Pada SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal SISITI Vol. 5 No. 1.
    23. Adriyanti, Riska. 2016. Perancangan Majalah Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Pada TK Putra IX Tangerang.
    24. Natadjaja, Listia. 2015. The Implementation of Visual Communication Design Media After Conducting Service-Learning Program. Canada: Carleton University. The International Journal of Design Vol. 2 No. 2.
    25. Dionyssopoulou, Panayiota, Areti Evangelia Pridezi and John Mylonakis. 2014. Visual Communication Management Technologies in Promoting Tourism Destination. Athens, Greece: European Centre. International Journal of Management Technology Vol. 2 No. 1..
    26. Craib, David and Lorenzo Imbesi. 2015. Perception, Meaning and Design: An Interdiciplinary Exploration of Visual Communication Design Theory. Canada: Carleton University. The International Journal of Visual Design Vol. 9 No. 2.
    27. Mohammed, Hussain Garba. 2016. Dummy The Sketch of a Newspaper Page Layout. Nigeria: Utako Jabi Abuja Nigeria. International Journal on Human Machine Interaction Vol. 1 No
    28. 28,0 28,1 Gabrentina, Geneva D. Ma. Lourdes V. De Guzman, Pennylene B. Pamarang, Racidon P. Bernarte. 2017. The Cultural Dimension of the Philippine Magazine Advertisements. Asia Pasific. Journal of Multidiciplinary Research Vol. 5 No.1.o