SI1721492355

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

DESIGN INTERFACE APLIKASI SPORT EVENT MANAGEMENT

BERBASIS MULTI PLATFORM DENGAN TEKNOLOGI

FLUTTER DAN REACT


   

SKRIPSI

   

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1721492355
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

2020/2021



ABSTRAKSI

ABSTRAK

Mendukung Permenpora Nomor 10 Tahun 2015 mengenai Pembinaan dan Pengembangan Industri Olahraga Nasional serta Perpres Nomor 95 Tahun 2017 mengenai Peningkatan Prestasi Olahraga Nasional. Hal ini tentu menciptakan peningkatan yang berkesinambungan antara Industri Olahraga maupun pengembangan bakat calon Atlet Berprestasi melalui pertandingan - pertandingan yang diselenggarakan. Banyak aplikasi yang menyediakan kebutuhan dalam melaksanakan suatu pertandingan. Namun, hal tersebut masih belum diimbangi dengan pengolahan sistem yang baik sebagai prasarana olahraga secara digital dimana biasanya di setiap jenis olahraga ataupun di setiap bagian - bagian pertandingan memiliki aplikasi yang bergerak secara otonom sehingga mempersulit para event organizer dalam manajemen pertandingan, hal ini berdampak juga ke atlet serta klub/komunitas yang berpartisipasi.

Tanding! adalah sebuah multi-platform yang menjadi salah satu prasarana olahraga secara digital yang ditujukkan bagi para atlet, klub/komunitas dan juga event organizer. Event organizer sangat terbantu dalam pembuatan pertandingan dan menjadi mudah, karena Tanding! juga menjadi media penyampaian informasi pertandingan membuat Atlet dan klub/komunitas mudah mendapatkan informasi mengenai pertandingan yang akan diadakan pada platform Tanding!. Selayang pandang dari proses pengolahan platform yang mengakomodir ini, Tanding! Dapat menjadi platform center dimana informasi disajikan melalui design interface yang user friendly yang menampilkan jenis olahraga, jenis pertandingan, kelas yang dipertandingkan, hingga kuota atlet di setiap kelas pertandingan. Adapun metode pengembangan aplikasi yang digunakan dalam Tanding! adalah metode Scrum.

Tanding! memberikan kemudahan, kecepatan, serta integritas dalam pengelolaan dan penyajian informasi secara kuantitatif dan kualitas ketepatan yang akurat dengan mengusung perpaduan teknologi Micro services dengan metode gamifikasi. Tanding! Merealisasikan sebuah multi-platform yang valid, dimana data informasi yang ada di dalamnya dijamin keabsahannya, sehingga mengurangi time expense di setiap pertandingan yang dilaksanakan. Fleksibel, karena segala jenis pertandingan mampu di handle di dalam Tanding!. Customer Oriented, dimana Tanding! Menjadi prasarana digital yang memberikan kemudahan kepada Event Organizer, Atlet dan klub/komunitas untuk berpartisipasi dalam melaksanakan dan menjalankan pertandingan.


Kata kunci : Tanding!, multi-platform, user interface, gamifikasi




ABSTRACT

Supporting Permenpora No. 10 of 2015 concerning The Development and Development of the National Sports Industry and Presidential Regulation No. 95 of 2017 on The Improvement of National Sports Achievement. This certainly creates a continuous improvement between the Sports Industry and the development of talents of aspiring Athletes through the games held. Many applications provide the need to carry out a match. However, this is still not balanced with the processing of a good system as a digital sports infrastructure where usually in every type of sport or in every part of the game has an application that moves autonomously making it difficult for event organizers in match management, this also impacts the athletes and clubs/communities participating.

Tanding! is a multi-platform that becomes one of the digital sports infrastructure intended for athletes, clubs / communities and also event organizers. Event organizers are very helpful in making matches and it becomes easy, because of Tanding! also being a medium of conveying match information makes athletes and clubs /communities easy to get information about the matches to be held on the Tanding! platform. At a glance from the processing process of this accommodating platform, Tanding! Can be a platform center where information is presented through a user friendly interface design that displays the type of sport, type of match, class contested, to the quota of athletes in each class of the match. As for the application development methods used in Tanding! is the Scrum method.

Tanding! provide ease, speed, and integrity in the management and presentation of information quantitatively and accurate quality accuracy by carrying a combination of Micro services technology with gamification methods. Tanding! Realizing a valid multi-platform, where the information data contained in it is guaranteed validity, thus reducing the time expense in each match held. Flexible, because all kinds of matches are capable of being handled inside the Tanding!. Customer Oriented, where's Tanding! To be a digital infrastructure that provides convenience to Event Organizers, Athletes and clubs / communities to participate in implementing and running matches.


Keywords :Tanding!, multi-platform, user interface, gamifikasi




DAFTAR PUSTAKA

  1. Agus Purwanto, Masduki Asbari, Mochammad Fahlevi, Abdul Mufid, Eva Agistiawati, Yoyok Cahyono, Popong Suryani. (2020). Impact of Work From Home (WFH) on Indonesian Teachers Performance During the Covid-19 Pandemic : An Exploratory Study. International Journal of Advanced Science and Technology, 29(05), 6235 - 6244.

  2. Desri Arwen. (2020). Student Learning Motivation Influences The Development Of The Corona Virus Pandemic (COVID 19). International Journal of Advanced Science and Technology, 29(9s), 4911 - 4925.

  3. Ratna Setyowati Putri, Agus Purwanto , Rudy Pramono, Masduki Asbari, Laksmi Mayesti Wijayanti, Choi Chi Hyun. (2020). Impact of the COVID-19 Pandemic on Online Home Learning: An Explorative Study of Primary Schools in Indonesia. International Journal of Advanced Science and Technology, 29(05), 4809 - 4818.

  4. Kardiyanto, D. W. (2020, September). Dampak pandemi covid-19 terhadap event olahraga dan sosial ekonomi masyarakat. In Prosiding Seminar Nasional Fakultas Ilmu Kesehatan dan Sains (Vol. 1, No. 1).

  5. Fatimah, C. S. (2019). Implementasi kebijakan Program Pembinaan Atlet pada Dinas Pemuda dan Olahraga Kota Bandung tahun 2017 (Doctoral dissertation, UIN Sunan Gunung Djati Bandung).

  6. Buku Putih Sains, teknologi, dan Pendidikan Tinggi Menuju 2045, hal 16, 2017.

  7. Y. Vianna, M. Vianna, B. Medina and S. Tanaka, Gamification, Inc. Recreating companie through games, Rio de Janeiro: MJV Tecnologia Ltda, 2014.

  8. Sugimoto, C. R., Thelwall, M., Larivière, V., Tsou, A., Mongeon, P., & Macaluso, B. (2013). Scientists popularizing science: characteristics and impact of TED talk presenters. PloS one, 8(4), e62403.

  9. Rahardja, U., Aini, Q., & Harahap, E. P. (2016). Manajemen Sistem Gamifikasi Sebagai Inovasi Pembelajaran. In Seminar Nasional APTIKOM (SEMNASTIKOM) (Vol. 3, No. 1, pp. 190-197).

  10. Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICom, 4(3), 92772.

  11. I. Glover, "Play As You Learn : Gamification as a Technique for Motivating Learners," in Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications, Hypermedia and Telecommunications, 2013.

  12. Sitorus, M. B. (2016). Studi Literatur Mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi: Penggunaan Gamifikasi saat ini dan Kedepan. Studi Literatur, 110.

  13. Rahardja, U., Handayani, I., & Elinda, B. D. (2019). Viewboard Jadwal Persiapan Sidang Pada Sistem PESSTA+ Menggunakan YII Framework di Perguruan Tinggi. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 10(3), 171-179.

  14. Rahardja, U., Aini, Q., & Faradilla, F. (2018). Implementasi Viewboard Berbasis Interaktif Javascript Charts Pada Sistem Penilaian Perkuliahan. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, 12(2), 91-102.

  15. J. A. Fredricks and W. McColskey, "The Measurement of Student Engagement: A Comparative Analysis of Various Methods and Student Self-report Instruments," Handbook of Research on Student Engagement,pp. 763-782, 2012.

  16. Garaika, G. (2019). THE ROLE OF TRAINING AND DEVELOPMENT IN THE PROCESS OF IMPROVING EMPLOYEE ACHIEVEMENT. Journal Dinamika STIE Lampung, 5(2), 203-213.

  17. Rosly, M. R., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan implikasi dalam pendidikan. Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi, 144-154.

  18. Aryani, D., Aini, Q., & Armansyah, F. S. (2017). Perancangan Android Package Mobile Web pada Sistem Penilaian di Perguruan Tinggi. Sisfotenika, 7(2), 155-166.

  19. Lutfiani, N., Rahardja, U., & Manik, I. S. P. (2020). Peran Inkubator Bisnis dalam Membangun Startup pada Perguruan Tinggi. Jurnal Penelitan Ekonomi dan Bisnis, 5(1), 77-89.

  20. Azmi, R., & Rahmawati, R. (2021, January). Perancangan Aplikasi Todolist Berbasis Android Menggunakan Flutter Sdk Dan Database Sqlite. In Semnas Ristek (Seminar Nasional Riset dan Inovasi Teknologi) (Vol. 5, No. 1).

  21. Krisnada, F. E., & Tanone, R. (2019). Aplikasi Penjualan Tiket Kelas Pelatihan Berbasis Mobile menggunakan Flutter. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 5(3).

  22. Binarsatya, B. A., & Sani, N. A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Game Avatar dengan Menerapkan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Pengunjung Objek–Objek Bersejarah di Surabaya. Jurnal Teknik ITS, 7(1), A110-A112.

  23. Handayani, I., Febriyanto, E., & Solichin, K. R. P. (2018). Penerapan Viewboard Sebagai Media Informasi Sidang Skripsi Pada PESSTA+ di Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 2(2), 55-65.

  24. Mulyati, M., Sari, A. W., & Danti, S. I. Aplikasi Graduation Organizer Berbasis Mobile pada Perguruan Tinggi Raharja. Innovative Creative and Information Technology, 4(1), 1-13.

  25. Supriyanto, S. (2017, August). Perancangan Penerapan Gamifikasi pada Media Informasi Ekowisata. In Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI).

  26. Rahardja, U., Aini, Q., Graha, Y. I., & Tangkaw, M. R. (2019, December). Gamification Framework Design of Management Education and Development in Industrial Revolution 4.0. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1364, No. 1, p. 012035). IOP Publishing.

  27. Nurhaeni, T., Karts, K. W., & Hardini, M. (2019). Viewboard Effectiveness on Raharja Internet Cafe Website as Sales Information Submission Media. Aptisi Transactions On Technopreneurship (ATT), 1(1), 20-26.


Contributors

Admin, Anggawid0106