SI1712499466

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

LEARNING MANAGEMENT SYSTEM KAMPUS MERDEKA

BERBASIS GAMIFIKASI


   

SKRIPSI

   

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1712499466
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

2020/2021



ABSTRAKSI

ABSTRAK

Berlandaskan oleh Peraturan Presiden Nomor 38 Tahun 2018 mengenai Rencana Induk Riset Nasional 2017-2045 untuk membuat masyarakat Indonesia lebih peka dalam inovatif pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dan diperkuat dengan Permendikbud No 3 Tahun 2020 pasal 14 ayat 3 mengenai sebuah metode pembelajaran yang nanti nya dapat dipilih oleh mahasiswa dalam melakukan bimbingan belajar seperti : simulasi, kelompok berdiskusi, menyelesaikan studi kasus, kolaboratif pembelajaran atau pembelajaran lain yang dapat memenuhi lulusan. Pada pasal 15 ayat 1 mengenai metode pembelajaran yaitu dapat dilakukan sesuai Program Studi maupun di luar Program Studi. Hal ini membuktikan serta memperkuat bahwa berbagai bentuk pembelajaran yang disebutkan dapat dilaksanakan di dalam Program Studi maupun diluar Program Studi. Diharapkan dengan penggunaan platform gamifikasi pada Kampus Merdeka dapat mendisrupsi pembelajaran dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk membangun platform edukasi online yang menerapkan metode gamifikasi. Diterapkan sebuah pembelajaran Kampus Merdeka yang menyisipkan elemen-elemen gamifikasi didalamnya. Diharapkan penelitian ini dapat mendukung pembelajaran Mahasiswa, serta meningkatkan motivasi belajarnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan gamifikasi yang mengadopsi berbagai elemen-elemen sebuah game diantaranya: Achievements, Badges, Levels, Quest, Award, Challenges. Mahasiswa dapat melakukan pembelajaran yang ditautkan dengan permainan. Mahasiswa akan mendapatkan reward dan berbagai level dari sesuatu yang dicapai. Metode ini digunakan untuk meningkatkan motivasi mahasiswa dalam melakukan pembelajaran selama perkuliahan Kampus Merdeka.


Kata kunci : Gamifikasi, Platform, Kampus Merdeka




ABSTRACT

Based on Presidential Regulation Number 38 of 2018 concerning the 2017-2045 National Research Master Plan to make the Indonesian people more sensitive in innovative development of science and technology with Permendikbud No 3 of 2020 article 14 paragraph 3 regarding a learning method that students can later choose in conducting tutoring such as: simulations, study groups, completing case studies, collaborative learning or other learning that can meet graduates. Article 15 paragraph 1 concerning learning methods can be carried out according to the Study Program or outside the Study Program. This proves and strengthens that the various forms of learning mentioned can be implemented within the Study Program and outside the Study Program. It is hoped that the use of the gamification platform on the Merdeka Campus can disrupt learning properly. This study aims to build an online education platform that applies the gamification method. An Independent Campus learning is applied which inserts gamification elements in it. It is hoped that this research can support student learning, and increase their learning motivation. The method used in this research is gamification that adopts various elements of a game including: Achievements, Badges, Levels, Quests, Awards, Challenges. Students can do learning that is linked to the game. Students will get rewards and various levels of something achieved. This method is used to increase student motivation in doing learning during the Merdeka Campus lectures.


Keywords : Gamification, Platform, Independent Campus




DAFTAR PUSTAKA

  1. ARIFIN, S., & Muslim, M. O. H. (2020). Tantangan Implementasi Kebijakan “Merdeka Belajar, Kampus Merdeka” pada Perguruan Tinggi Islam Swasta di Indonesia. Jurnal Pendidikan Islam Al-Ilmi, 3(1).

  2. Tohir, M. (2020). Buku Panduan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka.

  3. Rokhayani, D., Kuswandi, D., & Abidin, Z. (2019). MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME KELAS X SEKOLAH MENENGAH ATAS. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(2), 102-108.

  4. Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICom, 4(3), 92772.

  5. Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Apriani, D. M. (2018). Penerapan Gamifikasi pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen. Jurnal Informatika Upgris, 4(1).

  6. Pratomo, A. (2018). Pengaruh Konsep Gamifikasi Terhadap Tingkat Engagement. THE Journal: Tourism and Hospitality Essentials Journal, 8(2), 63-74.

  7. Winatha, K. R., & Ariningsih, K. A. (2020). PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17(2), 265-274.

  8. Sunarya, P. A., Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2019). Implementasi Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran. EDUTECH, 18(1), 67-79.

  9. Sunarya, P. A., Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2019). Implementasi Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran. EDUTECH, 18(1), 67-79.

  10. Rosly, M. R., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan implikasi dalam pendidikan. Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi, 144-154.

  11. Sitorus, M. B. (2016). Studi Literatur Mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi: Penggunaan Gamifikasi saat ini dan Kedepan. Studi Literatur, 110.

  12. Rahardja, U., Handayani, I., & Elinda, B. D. (2019). Viewboard Jadwal Persiapan Sidang Pada Sistem PESSTA+ Menggunakan YII Framework di Perguruan Tinggi. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 10(3), 171-179.

  13. Garaika, G. (2019). THE ROLE OF TRAINING AND DEVELOPMENT IN THE PROCESS OF IMPROVING EMPLOYEE ACHIEVEMENT. Journal Dinamika STIE Lampung, 5(2), 203-213.

  14. Amany, D., & Desire, A. (2020). Pembelajaran Interaktif berbasis Gamifikasi guna Mendukung Program WFH pada saat Pandemic Covid-19. ADI Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal, 1(1), 48-55.




Contributors

Admin, Muhammad Ikbal