SI1621494458

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

PERANCANGAN MEDIADESIGN SOUVENIR

GUNA PENUNJANG PROMOSI PADA

PT. FIF GROUP


SKRIPSI



NIM
: 1621494458
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2019/2020



UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIADESIGN SOUVENIR

GUNA PENUNJANG PROMOSI PADA

PT. FIF GROUP


Disusun Oleh :

NIM
: 1621494458
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Jenjang Studi
: Strata Satu
ProgramSTudi
Konsentrasi

Disahkan Oleh :

Tangerang, 2020

Dekan
       
Ketua Program Studi
       
Program Studi Informatika
           
           
           
           
       
( Ruli Supriati), S.Kom., M.T.I
NIP : 06095
       
NIP : 08166
Rektor
       
       
           
           
           
       
NIP : 000603

UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIADESIGN SOUVENIR

GUNA PENUNJANG PROMOSI PADA

PT. FIF GROUP

Dibuat Oleh :

NIM
: 1621494458
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

Disetujui Oleh :

Tangerang, 2020

Pembimbing I
 
Pembimbing II
       
       
       
       
( Sugeng Santoso, M.Kom)
 
NID : 03009
 
NID : 17002

UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIADESIGN SOUVENIR

GUNA PENUNJANG PROMOSI PADA

PT. FIF GROUP

Dibuat Oleh :


NIM
: 1621494458
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik. 2019/2020


Disetujui Penguji :

Tangerang,... 2020

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(__________)
 
(__________)
 
(__________)
NID : __________
 
NID : __________
 
NID : __________

UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Saya yang bertanda tangan dibawah ini, :

NIM
: 1621494458
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Jenjang Studi
: Strata Satu
Program STudi
Konsentrasi

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja, maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 2020
(Jerry)
NIM: 1621494458

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

PT. FIF GROUP merupakan perusahan yang bergerak dibidang pembiayaan. PT. FIF GROUP merupakan perusahaan yang sudah dapat membiayai bermacam – macam jenis kebutuhan, mulai dari motor baru, elektronik, gadget, furniture, umroh, haji, dana tunai dan alat berat kontraktor. PT FIF GROUP dalam strateginya menerapkan media material promosi sebagai daya dobrak usaha perusahaan namun kurang efektif karena selalu tertinggal dengan kompetitior. Metode penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data yang terdiri dari observasi, wawancara dan studi pusaka. Analisa SWOT, Analisa perancangan media dan konsep media design akan diimplementasikan guna menunjang kebutuhan promosi pada perusahaan dan menambahkan design souvenir sebagai daya dobrak baru bagi perusahaan, sehingga profit setiap bulannya.

Kata kunci  : Media, Design, Souvenir

ABSTRACT

PT. FIF GROUP is a company engaged in financing. PT. FIF GROUP is a company that has been able to finance various types of needs, ranging from new motorcycles, electronics, gadgets, furniture, Umrah, Hajj, cash and heavy equipment contractors. PT FIF GROUP in its strategy of applying promotional material media as a breakthrough power of the company's business but is less effective because it always lags behind with competition. This research method uses data collection methods consisting of observation, interviews and heritage studies. SWOT analysis, media analysis and media design concepts will be implemented to support the promotion needs of the company and add souvenir designs as a new breakthrough power for the company, so that profits are made every month.

Keywords: Media, Design, Souvenir


KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI PADA PT. DAIICHI ELEVATOR INDONESIA”..

Tujuan penelitian Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat untuk menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom selaku Wakil Rektor Universitas Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  4. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja
  5. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  6. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada peneliti
  7. Bapak Achmad Zainuddin, S.Kom selaku Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan dengan sangat detail kepada peneliti.
  8. Bapak Ari Junaedy Abdullah selaku stakeholder dan para pegawai Kantor PT. FIF GROUP yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitian skripsi ini
  9. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  10. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini dapat diterselesaikan dengan baik
  11. Teman-teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan Skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran dan kritik yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 2020
(Jerry)
NIM: 1621494458

DAFTAR TABEL

3.2. Analisis SWOT

3.3. BudgtetProduksi Media

3.2. ElisitasiTahap I

3.3. ElisitasiTahap II

3.4. ElisitasiTahap III

4.2. SusunanPekerjaan

4.3. Time Schedule

DAFTAR GAMBAR

3.1. Struktur Organisasi

3.2. Skema Alur Kerja

4.1. Tahap PerencanaanDesain

4.2. Desain Back Drop

4.3. Desain Mini Banner

4.4.Desain Flag in Chain

4.5. Desain X Banner

4.6. Desain Brosur

4.7. Desain Flyer

4.8. DesainUmbul - Umbul

4.9. Desain Kaos

4.10. Desain Topi

4.11. Desain Buddy Bag

4.12. Desain Buku

4.13. Desain Gelas

4.14. Desain Flashdisk

4.15. Desain Pulpen

4.16. Desain Payung

4.17. HP Intel Core i7 – 6700k

4.18. Logo Adobe Ilustrator

4.19. Logo Adobe Photoshop

4.20. Logo Corel Draw X6

4.21. Proses Back Drop

4.22. Proses Desain Mini Banner

4.23. Proses Desain Flagin Chain

4.24. Proses Desain X Banner

4.25. Proses Desain Brosur

4.26. Proses Desain Flyer

4.27. Proses Desain Kaos

4.28. Proses Desain Topi

4.29. Proses Desain Buddy Bag

4.30. Proses Desain Buku

4.31. Proses Desain Gelas, Flasdisk, Pulpen

4.32. Proses Desain Payung

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Saat ini perkembangan teknologi sudah berkembang dengan pesat sehingga informasi yang kita inginkan dapat dengan mudah didapat, penyebaran media informasi tersebar melalui media cetak ataupun media elektronik. Dari media itulah masyarakat mendapatkan informasi yang dibutuhkan.

Sarana media cetak sebagai sarana informasi dan promosi mempunyai peranan yang sangat penting dalam menginformasikan sesuatu kepada masyarakat, hal ini dinilai cukup efektif sehingga dibutuhkan bentuk media informasi dan promosi yang menarik. Pemanfaatan desainpromosi melalui multimedia, salah satunya desain komunikasi visual, menjadi salah satu bentuk dari teknologi informasi saat ini dengan mengkomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya.

Dari hasil analisa kebutuhan yang dilakukan terhadap PT FIFGROUP, yang beralamat di Menara FIF, Jl. Tb. Simatupang Kav. 15, Cilandak Barat, Jakarta Selatan, perusahaan tersebut membutuhkan media infomasi dan promosi yang menarik untuk memperkenalkan seluruh kegiatan dan ditambahkan penambahan desain baru yaitu souvenir guna sebagai penunjang promosi pada perusahaan, diharapkan melalui pembuatan desain sebagai media informasi dan promosi dapat membantu perkembangan perusahaan. Kegiatan kerja yang penulis lakukan akan berlangsung selama satu bulan, dengan waktu 8 jam perharinya.

Berdasarkan latar belakang di atas untuk melakukan penelitian yang berjudul, “Perancangan Media Design Souvenir Guna Penunjang Promosi Pada PT FIFGROUP”

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas dapat diidentifikasi beberapa masalah yang perlu diperhatikan, adapun sebagai berikut :

  1. Apa yang diperlukan untuk melakukan penambahan desain media informasi?

  2. Jenis apa yang diperlukan untuk membuat daya tarik penunjang promosi?

  3. Apa yang diharapkan perusahaan dalam melakukan penambahan informasi yang di kerjakan?

Ruang Lingkup

Ruang lingkup yang digunakan dalam penulisan skripsi ini, berada di ruang lingkup kerja dari PT FIF GROUP yaitu di ruang desain head office

Tujuan Dan Manfaat

Tujuan

Agar penambahan atau pembaharuan desain yang dibuat penulis dapat mudah dipahami , menarik, akurat dan tepat sasaran dalam pembuatannya.

Manfaat

Dengan adanya penambahan dan pembaharuan tersebut tepat, sehingga konsep yang menarik dalam pembuatannya menjadi penunjang promosi dalam perusahaan.

Metode Penelitian

Dalam pengerjaan Pembuatan Penulisan Skripsi ini penulis menggunakan metode, diantaranya adalah sebagai berikut :

  1. Observasi (Observation Research)

  2. Mendapatkan data dengan melakukan penelitian lapangan, melihat secara langsung objek yang dianalisis dengan menggunakan pencatatan dan melakukan dokumentasi secara sistematis, yang berhubungan dengan informasi tentang PT. FIFGROUP. Dengan stakholder Bp. Hervan Rizal dengan posisi Jabatan sebagai Marketing Manager, Bp. Ari Junaedy Abdullah sebagai Team Desaindan Bp. Wawan sebagai Team EO.

  3. Wawancara (Interview)

  4. Wawancara dilakukan secara terstruktur dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada pihak-pihak yang terkait pada PT. FIFGROUP.

  5. Studi Pustaka

  6. Selain melakukan observasi dan wawancara, penulis juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka. Di dalam metode ini penulis berusaha melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang diajukan baik dari buku-buku, internet atau dari referensi yang lain.

Analisa Perancang Media

Media yang dibutuhkan dalam pneyesunan aplikasi program diantarany : Adobe Ilustrartor, Adobe Photoshop CS6, dan Core Draw CS6

Metode konsep desain

  1. Perancangan Media

  2. Perencanaan Pesan

  3. Perencanaan Visual

SistematikaPenulisan

Dalam penyusunan Pembuatan Penulisan Skripsi ini terbagi menjadi lima bab, yaitu :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisi tentang Latar Pembuatan Penulisan Skripsi, Maksud, Tujuan dan, Manfaat Kuliah Kerja Praktek. Metodologi penyusunan Pembuatan Penulisan Skripsi dan Sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Didalam bab ini diuraikan tentang Teori Dasar Umum , Teori Khusus, dan Literature Review yang melandasi penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek sesuai dengan syarat yang diberikan kepada setiap Mahasiswa/i yang melakukan Pembuatan Penulisan Skripsi.

BAB III BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab ini berisikan mengenai Profile Perusahaan yang terdiri dari : Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup, Visi Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban Tiap Departemen. Tinjauan umum menjelaskan tentang skema alur kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Design serta Latar Belakang dan Konsep design selama menjalani Pembuatan Penulisan Skripsi.

BAB IV BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Dalam bab ini kemudian dipaparkan progress pembuatan produski desain, yang dibuat dalam penulisan skripsi.

BAB V PENUTUP

Dalam bab ini akan dibuat kesimpulan, saran, dan kesan yang diberikan akan kepada Perusahaan selama Pembuatan Penulisan Skripsi.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil Pembuatan Penulisan Skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancanagan

Pengertian Perancangan

Perancangan menurut Laksito (2018:23)[1], dengan adanya perancangan akan tercapainya keseimbangan lingkungan antara hidup dan kehidupan bagi manusia dengan alam serta makhluk hidup lainnya.

Menurut Intan Komala Dewi, dkk (2018 : 12)[2], Perancangan sistem secara umum adalah suatu tahap dimana di dalamnya terdapat identifikasi komponen-komponen sistem informasi yang akan dirancang secara rinci yang bertujuan untuk memberikan gambaran kepada pengguna atau user mengenai sistem yang baru.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan, bahwa setiap perancangan harus dilakukan melalui tahapan yang sesuai dan alur kerja yang terprogram. Selain itu, perncangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan bertujuan untuk memberikan gambaran kepada penggunanya mengenai system yang baru.

Proses Perancangan Secara Umum

Persiapan Data

Menurut Aris, dkk (2019 : 40)[3], Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

Ide

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain – lain.

Konsep

Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan – tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

Media

Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain – lain.

Visualisasi

Visualisasi adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout, ide, tema, sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi media cetak yang sesuai dengan kemauan klien.

Produksi

Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya, ialah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang.

Pengertian Project

Menurut Dwi Priyanto (2018: 22)[4].Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

Dari definisi diatas disimpulkan bahwa project adalah objek, video, gambar atau musik dibuat melalui proses desain yang menarik yang sesuai diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi projek yang mewakili nilai visual.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Maimunah, dkk (2017:37)[5]. Promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Menurut Budi Warsito, dkk (2017:3)[6] “Promosi adalah perubahan posisi / jabatan atau pekerjaan dari tingkat yang lebih rendah ke tingkat yang lebih tinggi, biasanya akan diikuti dengan meningkatnya tanggung jawab, hak, serta status sosial seseorang”

Tujuan Promosi

Menurut Maimunah, dkk(2017 : 38)[7], Tujuan Utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan tentang sasaran perusahaan dan bauran pemasarannya.

Bentuk Promosi

Menurut Kotler dan Armstrong (2014:432) mengemukakan bahwa promotion mix (marketing communications mix)is the specific blend of promotion tools that the company uses to persuasively communicate customer value and build customer relationships. Artinya bauran promosi (bauran komunikasi pemasaran) adalah campuran spesifik dari alat-alat promosi yang digunakan perusahaan untuk secara persuasif mengkomunikasikan nilai pelanggan dan membangun hubungan pelanggan. promosi terdiri atas 5 (lima) alat-alat promosi, yaitu:

  1. Advertising

  2. Periklanan yaitu semua bentuk presentasi dan promosi non personal yang dibayar oleh sponsor untuk mempresentasikan gagasan, barang atau jasa. Periklanan dianggap sebagai manajemen citra yang bertujuan menciptakan dan memelihara cipta dan makna dalam benak konsumen. Bentuk promosi yang digunakan mencakup broadcast, print, internet, outdoor, dan bentuk lainnya.

  3. Sales promotion

  4. Promosi penjualan yaitu insentif-insentif jangka pendek untuk mendorong pembelian atau penjualan suatu produk atau jasa. Bentuk promosi yang digunakan mencakup discounts, coupons, displays, demonstrations, contests, sweepstakes, dan events.

  5. Personal selling

  6. Penjualan perseorangan yaitu presentasi personal oleh tenaga penjualan dengan tujuan menghasilkan penjualan dan membangun hubungan dengan konsumen. Bentuk promosi yang digunakan mencakup presentations, trade shows, dan incentive programs.

  7. Public relations

  8. Hubungan masyarakat yaitu membangun hubungan yang baik dengan berbagai publik perusahaan supaya memperoleh publisitas yang menguntungkan, membangun citra perusahaan yang bagus, dan menangani atau meluruskan rumor, cerita, serta event yang tidak menguntungkan. Bentuk promosi yang digunakan mencakup press releases, sponsorships, special events, dan web pages.

  9. Direct marketing

  10. Penjualan langsung yaitu hubungan langsung dengan sasaran konsumen dengan tujuan untuk memperoleh tanggapan segera dan membina hubungan yang abadi dengan konsumen. Bentuk promosi yang digunakan mencakup catalogs, telephone marketing, kiosks, internet, mobile marketing, dan lainnya.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Nur Azizah, dkk (2015 : 3)[8], Data adalah catatan atas kumpulan fakta. Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa latin yang berarti "sesuatu yang diberikan”. Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.

Pengertian Informasi

Menurut Yulia Djahir, dkk (2015 : 8)[9], Informasi merupakan suatu kesatuan yang tampak maupun tidak tampak fungsinya untuk mengurangi ketidak pastian suatu keadaan atau peristiwa di masa depan. Informasi terdiri dari data yang telah diambil dan diolah untuk tujuan informative sebagai kesimpulan, argument, atau dasar dalam pengambilan keputusan

Menurut Jeperson Hutahaean (2014 : 9)[10], informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian – kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.

Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih bergina dan lebih berat bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan. Informasi berguna sebagai pembuat keputusan, karena berdasarkan informasi itu para pengelola dapat mengetahui kondisi obyektif perusahaannya.

Jenis-jenis Informasi

Menurut Tata Sutabri dalam buku revisiannya (2016:30)[11], Para ahli sistem informasi manajemen tidak mempunyai pendapat yang sama mengenai jenis-jenis informasi yang dioperasikan dalam manajemen. dari berbagai pendapat yang berbeda itu dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini :

a. Informasi Berdasarkan Persyaratan, yaitu Suatu infromasi harus memenuhi pesyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seseorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

b. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu, yaitu Informasi berdasarkan dimensi waktu diklasifikasikan menjadi dua macam : Informasi masa lalu dan Informasi masa kini.

c. Infromasi Berdasarkan Sasaran, yaitu informasi yang ditunjukan kepada seseorang atau sekelompok orang, baik yang terdapat didalam organisasi maupun diluar organisasi.

Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto Hartono (2014 : 20)[12], kualitas dari suatu informasi menurut buku Analisis Desain dan Informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu:

  1. Akurat (Accurate)

  2. Akurat berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi ke penerima kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak system dapt dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

  3. Tepat Waktu (Timelines)

  4. Berarti informasi yang dating pada penerima tidak boeh terlambat. Informasi yang sudah using tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Dewasa ini mahalnya nilai informasi disebabkan karena cepatnya informasi tersebut didapat sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengoah dan mengirimkan tersebut.

  5. Relevan (Relevance)

  6. Berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainnya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto Hartono (2014 : 30)[13], Suatu informasi dikatakan bernilai bila informasi lebih efektifdibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Nilai dari informasi ditentukan dari dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Pengukuran suatu nilai informasi biasanya dihubungkan dengan Analisis Cost Effectiveness atau Cost Benefit. Adapun 10 (Sepuluh) sifat yang dapat menenetukan nilai informasi yaitu sebagai berikut:

  1. Kemudahan dalam memperolah (Accesibility)

  2. Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  3. Sifat Luas dan Kelengkapannya ( Comprehensivenes)

  4. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

  5. Ketelitian (Accuracy)

  6. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketilitian yang tinggi. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

  7. Kecocokan dengan Pengguna (Relevance)

  8. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

  9. Ketepatan Waktu (Timelines)

  10. Informasi mempunya nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

  11. Kejelas (Clarity)

  12. Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

  13. Fleksibilitas (Flexibility)

  14. Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manager atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

  15. Dapat Dibuktikan (Varified)

  16. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalan informasi.

  17. Tidak Ada Prasangka (Unprejudiced)

  18. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

  19. Dapat Diukur (Measurable)

  20. Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Fungsi Informasi

Menurut Jeperson Hutahaean (2014 : 9)[14], Fungsi utamanya, yaitu menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standart, aturan maupun indikator bagi pengambil keputusan. Kegunaan Informasi tergantung pada:

a. Tujuan si penerima :

Bila tujuannya untuk memberi bantuan, maka informasi itu harus membantu si penerima dalam apa yang ia usahakan untuk memperolehnya.

b. Ketelitian penyampaian dan pengolahan data :

Dalam menyampaikan dan mengolah data, inti dan pentingnya informasi harus dipertahankan :

a) Waktu

Apakah informasi itu masih up to date?

b)Ruang dan Tempat

Apakah informasi itu tersedia dalam ruangan atau tempat yang tepat?

c) Bentuk

Dapatkah informasi itu digunakan secara efektif. Apakah informasi itu menunjukkan hubungan-hubungan yang diperlukan, bidang-bidang yang memerlukan perhatian manajemen? Dan apakah informasi itu menekankan situasi-situasi yang ada hubungannya.

d) Semantik

Apakah hubungan antara kata-kata dan arti yang diinginkan cukup jelas? Apakah ada kemungkinan salah tafsir?

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Harfizar (2015 : 12)[15]. Beberapa sarana komunikasi (media) yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan antara lain : Media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail), petunjuk penjualan (point of purchase), selebaran dan kalender.

Alternatif Media

Menurut Dewi Priyatno (2015 : 44)[16] alternatif media sebagai berikut :

a. Media cetak (Printed material)

Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Contoh : Tenda, baliho, Poster, stiker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

b. Media Elektronik (electronic)

Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Contoh : Radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

c. Media Luar Ruangan (outdoor)

Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.

d. Media Dalam Ruangan (indoor)

Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Contoh: Etalase (windows display), point of purchase, design gantung, floorstand.

e. Media Lini Atas (Above The Line)

Yaitu aktifitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh: flyer, brosur, iklan televisi.

Sifat media lini atas adalah merupakan media ‘langsung’ yang mengenai audience, karena sifatnya yang umum pada penerimaan audience.

f. Media Lini Bawah (Below The Line)

Yaitu segala aktifitas promosi yang dilakukan di tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen supaya tertarik dengan produk yang ditargetkan secara spesifik. Contoh: email dan seminar.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Wahyu Hidayat, dkk (2014 : 13)[17]. Istilah desain sendiri secara etimologi berasal dari beberapa serapan bahasa yang diambil dari bahasa Itali yaitu “Designo” yang secara gramatikal berarti gambar. Kata desain tersebut dapat digunakan pada berbagai kalimat, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Apabila sebagai kata kerja, istilah “desain” dapat diartikan sebagai proses dalam membuat atau menciptakan sebuah objek baru. Sedangkan dalam kata benda istilah “desain” dapat digunakan sebagai hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk karya nyata.

Menurut Sumawardani, dkk (2016:7)[18]. Pengertian desain adalah dimensi yang unik dari sebuah produk, dimensi ini banyak memberikan aspek emosional yang tinggi dalam mempengaruhi kepuasan pelanggan. Desain produk dalam pasar yang berubah mengikuti zaman, harga dan teknologi tidaklah cukup untuk memberikan kepuasan bagi konsumen jika produk tersebut tidak memiliki nilai emosional yang tinggi. Desain merupakan factor yang sering menjadi keunggulan perusahaan.

Definisi Tipografi

Menurut Lukman Budi Prayid’to (2016 : 17)[19]. Tipografi adalah salah satu unsur desain komunikasi visual untuk membentuk kata kemudian membentuk kalimat/teks. Tipografi berasal dari bahasa Latin yaitu dari kata typos artinya cetakan, bentuk dan sejenisnya dan graphia yang artinya hal tentang seni tulisan (Scheder, 1993). Ada juga yang menyebutkan sebagai lambang bunyi atau aksara. Huruf merupakan gambar bunyi bahasa atau biasa disebut dengan aksara (Poerwadarminta, 1993). Secara umum tipografi diartikan seni mencetak dengan huruf, seni menyusun huruf, cetakan dari huruf. Tipografi sama artinya dengan menata huruf yang sangat dipentingkan dalam membuat karya desain komunikasi visual. Dari tipografi tersebut dibentuk kata-kata yang dirangkai menjadi teks yang dikenal dengan istilah copywriting (Agustrijanto, 2001).

Definisi tentang Psikologi Warna

A. Pengertian Warna

Menurut Lukman Budi Prayid’to (2016:16)[20].Warna merupakan spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Pada dasarnya, warna merupakan seni dalam kehidupan kita. Karena kita bisa menyatukan kondisi dan situasi dengan menggunakan warna.

Bahkan warna bisa dijadikan sebagai simbol pemersatu masyarakat dalam suatu negara.Coba kita perhatikan bendera - bendera setiap negara yang ada di dunia ini, pasti semuanya menggunakan unsur beberapa warna.Sehingga bisa dibilang setiap kehidupan manusia tidak pernah bisa terlepas dari warna.

a. Warna sebagi elemen estetika: disini warna memerankan dirinyasebagai ”warna”, yang mempunyai fungsi dalam membentuk sebuah keindahan. Namun keindahan disini bukan hanya sebagai ”keindahan” semata. Melainkan sebagai unsus eksistensial benda-benda yang ada disekeliling kita. Karena dengan adanya warna kita dimudahkan dalam melihat dan mengenali suatu benda. Sebagai contoh apabila kita meletakkan sebuah benda di tempat yang sangat gelap, mata kita tidak mampu mendeteksi obyek tersebut dengan jelas. Di sini warna mempunyai fungsi ganda dimana bukan hanya aspek keindahan saja namun sebagai elemen yang membentuk diferensial/perbedaan antara obyek satu dengan obyek lain.

b. Warna sebagai representasi dari alam: warna merupakan penggambaran sifat obyek secara nyata, atau secara umum warna mampu menggambarkan sifat obyek secara nyata. Contoh warna hijau untuk menggambarkan daun, rumput; dan biru untuk laut, langit dan sebagainya. Warna dalam hal ini lebih mengacu pada sifat-sifat alami dari obyek tertentu misalnya padat, cair, jauh, dekat dll.

c. Warna sebagai alat/sarana/media komunikasi (fungsi representasi): warna menempatkan dirinya sebagai bagian dari simbol (symbol). Warna merupakan lambang atau sebagai perlambang sebuah tradisi atau pola tertentu. Warna sebagi komunikasi seringkali dapat kita lihat dari obyek-obyek seperti bendera, logo perusahaan, fashion, dll. Warna merupakan sebuah perwakilan atau bahkan sebuah obyek pengganti bahasa formal dalam mengkomunikasikan sesuatu misalnya: merah perlambang kemarahan, patriotisme, seksualitas; kemudian putih sebagai perlambang kesucian, kebersihan, kebaikan dll

B. Teori Warna

Menurut Lia Anggraini S & Kirana Nathalia (2014 : 39)[21]. Teori Brewster merupakan teori yang menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaitu :

a. Warna primer

Warna Primer merupakan warna dasar yang bukan campuran dari warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.

b. Warna sekunder

Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dengan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru.

c. Warna tersier

Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan di dapat dari percampuran warna kuning dan jingga. Warna coklat merupakan campuran dari ketiga warna, yakni merah, kuning, dan biru.

d. Warna Netral

Warna netral merupakan hasil pencampuran ketiga warna dasar dalam proposi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam.

Definisi Desain Komunikasi Visual

Menurut Akbar, (2016 : 85).[4] “Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai elemen grafis dan bahasa yang dapat diterima oleh sipenerima pesan tersebut”.

Menurut Aris Martono (2015:137)[22], “DKV adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain”.

Pengertian Citra atau Image

Menurut Lili Somantri (2016:37)[23]. Citra adalah gambaran rekaman suatu objek atau biasanya berupa gambaran objek pada foto. Sutanto (1986) menyebutkan bahwa terdapat beberapa alasan yang melandasi peningkatan penggunaan citra penginderaan jauh, yaitu sebagai berikut.

  1. Citra menggambarkan objek, daerah, dan gejala di permukaanbumi dengan wujud dan letaknya yang mirip dengan di permukaan bumi.

  2. Citra menggambarkan objek, daerah, dan gejala yang relative lengkap, meliputidaerah yang luas dan permanen.

  3. Dari jenis citra tertentu dapat ditimbulkan gambaran tiga dimensi apabilapengamatannya dilakukan dengan stereoskop.

  4. Citra dapat dibuat secara cepat meskipun untuk daerah yang sulit dijelajahisecara terestrial.

Elemen atau Unsur Desain

Menurut Lia Anggraini S & Kirana Nathalia (2014 : 32)[24]ada beberapa unsur yang harus diperhatikan pada saat membuat desain, yaitu :

a. Garis (line)

Garis di Pengertiankan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam Pengertian lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.

b. Bidang (shape)

Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

c. Warna (Color)

Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

d. Gelap-terang (value)

Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

e. Tekstur (Teksture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

f. Format

Format adalah unsur lain dalam desain yang dapat diartikan sebagai besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Pengertian Souvenir

Menurut Nurtinatasari (2017:27)[25] . Pengertian Souvenir adalah suatu benda yang identic dengan suatu event atau suatu daerah tertentu, pada umumnya bentuknya ringkas, mungil serta mempunyai nilai artistik.

Menurut Prakoso & Cheon (2013:11)[26] . Definisi souvenir adalah benda yang dibeli yang berfungsi sebagai pengingat akan suatu pengalamn tertentu. Diproduksi secara komersial dan seringkali dhubungkan secara universal dengan turisme.

Teori Khusus

Aplikasi Penunjang Desain

Adobe Photoshop

Menurut Scholechul Azis, dkk(2015 : 6)[1] Adobe Photoshop, atau biasa disebut photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan adobe system yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.

Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menentukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto:

a. Obyek Vektor

Obyek vektor tersusun dari sekumpulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk suatu gambar. Gambar vektor terbentuk oleh fill dan stroke, oleh karena itu gambar vektor sama sekali tidak terpengaruh oleh resolusi. Kondisi gambar vektor tetap tajam saat dicetak. Gambar vektor mempunyai keunggulan warna yang solid sehingga sangatlah cocok untuk bentuk-bentuk logo yang sederhana. Selain itu obyek vektor tidak akan pecah jika anda melakukan pengaturan ukuran. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk memindah, mengatur ulang ukurannya atau mengganti warnanya tanpa menurunkan kualitas.

b. Obyek Bitmap

Gambar bitmap terdiri dari titik-titik yang sering disebut dengan pixel. Pixel tersusun secara terstruktur pada bidang tertentu. Setiap pixel mempunyai warna-warna tertentu yang akhirnya dapat membentuk pola tertentu dan menjadi sebuah gambar. Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka semakin solid atau halus gambar tersebut. Akibatnya semakin tinggi resolusi mengakibatkan ukuran file juga semakin besar.

Imagebitmap cocok untuk mereproduksi gradasi warna yang halus seperti gradasi warna didalam fotograf. Tepi imagebitmap dapat pecah (tidak rapi) apabila diperbesar tampilannya atau apabila imagebitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya.

Dengan mengetahui karakteristik dari dua tipe grafik diatas, tentunya akan memudahkan dalam melakukan manipulasin image menggunakan program Adobe Photoshop.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Pengertian Multimedia

Menurut Ilamsyah, dkk (2017:633)[27] “Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata ”multi”yang berarti ”banyak”, ”bermacam-macam” dan ”medium” yang berarti ”sesuatu” atau ”sarana” yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa pesan atau informasi. Seperti teks, gambar, suara dan video. Jadi, secara bahasa multimedia adalah kombinasi banyak atau beberapa media seperti teks, gambar, suara atau video.”.

Menurut Ahmad Kausar, dkk (2015:24)[28] “Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi dan lain – lain yang dikemas menjadi filedigital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghantar pesan kepada publik”.

Berdasakan sumber teori yang dikemukakan diatas tentang pengertian multimedia dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah perpaduan antar teks, suara, citra, animasi dan video yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi) digunakan untuk menyimpan atau menghantar pesan kepada publik.

Pengertian Broadcasting

Menurut Mariatul Ulfah (2017 : 12)[29],Broadcasting dalam bahasa inggris diartikan pengiriman program oleh media radio dan televisi (the sending out programmes by radio or television). Broadcasting berasal dari kata kerja to broadcast yang dapat diartikan sebagai alat untuk menyampaikan atau menyebarluaskan program - program bisa dalam bentuk gambar dan suara bila dalam televisi atau hanya 13 suara saja bila dalam radio. Dalam bahasa inggris broadcaster adalah sebutan profesional untuk seseorang yang mengirimkan program di radio dan televisi.

Literature Review

Penelitian sebelumnya (literatur review) merupakan survey literatur tentang penemuan-penemuan yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya (emprical fiding) yang berhubungan dengan topik penelitian. Literatur review bukan hanya mengumpulkan jurnal atau hasil penelitian yang sesuai dengan topik penelitian. Bagian utama dari literatur review berisi tentang tujuan penelitian, model yang digunakan, data dan hasil atau kesimpulan dari sebuah penelitian. Bagian pokok yang tidak boleh dilewatkan yaitu tentang diskusi atau tanggapan penulis atau peneliti tentang literatur review.

Berdasarkan hasil penelitian terhadap Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja, maka penulis melakukan literaturereview terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Sandiko (2016)[30] dari Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Laporan Kuliah Kerja Praktek Bagian Design Infromasi Di Koperasi Yonif 203 AK Kota Tangerang”. Penelitian ini menjelaskan bahwa Koperasi Primer Yonif 203 AK adalah koperasi yang menyelenggarakan fungsi pembelian atau pengadaan barang atau jasa untuk memnuhi kebutuhan anggota sebagai konsumen akhir. Di sini anggota berperan sebagai pemilik dan pembeli atau konsumen sebagai koperasinya.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Mei Ermawati (2016)[31] dari Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual and Broadcasting Pada Bagian Media Desain Visual Di Badan Pertahanan Nasional Kota Tangerang”. Selama penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek di Badan Pertahanan Nasional, penulis telah memperhatikan dari awal dan akhir proses kerja yang dilakukan di kantor tersebut, diantaranya; proses pembuatan sertifikat tanah, proses pembuatan berkas pengakuan hak, dll.

  3. Penelitian yang di lakukan Aji Firmansyah (2017)[32], dengan judul “Laporan Kuliah Kerja PraktekPada Bagian Desain Pada Kantor Kesbangpol Kota Tangerang” Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada Kantor Kesbangpol Kota Tangerang, penulis menyadari bahwa, merancang sebuah desain maupun mendesain ulang sebuah media informasi dapat menunjang kegiatan untuk dapat menginformasikan kepada masyarakan luas.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Gladies Christie (2017)[33] yang berjudul “Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual And Broadcasting Pada Dinas Kesatuan Bangsa Dan Politik Kota Tangerang” Dalam melakukan tugas magang KKP (Kuliah Kerja Praktek) di Kantor KESBANGPOL, penulis mendapatkan banyak pengalaman dan pengetahuan yang tidak didapatkan di kampus khususnya dalam dunia design. Selain itu penulis mendapatkan pengetahuan tentang bagaimana membuat design spanduk yang menarik, dan pesan yang ada didalam spanduk sampai kepada pembaca.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Leonardo Pandapotan Sitompul (2016)[18], dari Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual and Broadcasting Bagian DKV Pada PT. Garuda Maintenance Aeroasia Jakarta”. Selama penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada PT. Garuda Maintenance Aeroasia Jakarta pada bagian DKV, penulis mendapatkan kesempatan untuk membuat desain yang dijadikan sebagai media informasi perusahaan, dalam sebuah desain diperlukan kreatifitas dalam menciptakan desain yang menarik.

  6. Research by Kaur and Parminder Singh (2014: 32–36) “The video footage retrieval is normally done by using the contents like shape, color or personal personality etc in most of the cases considered so far. However, the existing video retrieval system suffers from the drawback of retrieving the video based on the undefined activity observed in video sequence. This can also be stated in a way that the existing system cannot judge by themselves whether the activity in a video is abnormal or normal. This kind of self detecting mechanism is proposed in the presented work and can be termed as adaptive system of frame feature detection based on video footage retrieval system. The proposed concept may be a time consuming from the computational point of view. The reduction of computation time and image itself as a content for image retrieval has been proposed in the presented work to work on”.

  7. (Pengambilan rekaman video biasanya dilakukan dengan menggunakan isi seperti bentuk, warna atau kepribadian dll, di sebagian besar kasus dianggap sejauh ini. Namun, sistem pengambilan video yang ada mengalami kelemahan dari mengambil video berdasarkan aktivitas terdefinisi diamati dalam urutan video. Ini juga dapat dinyatakan dengan cara bahwa sistem yang ada tidak bisa menilai sendiri apakah kegiatan dalam video abnormal atau normal. semacam ini mekanisme pendeteksi diri diusulkan dalam pekerjaan disajikan dan dapat disebut sebagai sistem adaptif deteksi bingkai fitur berdasarkan sistem rekaman pengambilan video. Konsep yang diusulkan mungkin melihat dari sudut komputasi pandang waktu. Pengurangan waktu perhitungan dan gambar itu sendiri sebagai konten untuk pengambilan gambar telah diusulkan dalam pekerjaan yang diberikan untuk bekerja).

  8. Research Conducted by Okonkwo Emeka E., dkk (2015) with the title “Social Media Platforms And Their Contributions To Tourism Development And Promotion In Nigeria”. Internet based applications and social media are inextricably linked to modern businesses; each contributing to and having impact on the other. Social media platforms specifically have been used to share information among internet users both within and outside the tourism industry. They allow people to engage in conversations with one another and are regarded as the future of communication. They present people with a countless array of internet platforms that increase and enhance the sharing of information. They make the transfer of text, photos, audio, video and electronic information in general easy. Social media platforms include Google, Facebook, Twitter, Youtube, blogging, Linkedin, Flickr, Whatsapp, Wechat, Badoo, Quantcast, etc. These communication modes have experienced a tremendous growth during the recent past years, and as they continue to grow, so is the importance of harnessing their contributions as marketing and management tools for businesses, especially the tourism industry, since the industry has long relied so much on the spread of information through the wordof- mouth, destination popularity and other forms of print media. The research, therefore, takes a look at the selected social media platforms available in Nigeria and how they are used for tourism promotion and development. To achieve these aims, the research employs an ethnographic method of data collection through the distribution of questionnaires via http://www.surveymonkey.com to elicit useful information on the subject matter from users of social media in Nigeria. The study argues that social media platforms are actively used for tourism development and promotion, though the usage is still poor when compared to other countries. Hence,there is need to create enabling environment for increased usage.

  9. (Aplikasi berbasis internet dan media sosial terkait erat dengan bisnis modern; masing-masing berkontribusi dan berdampak pada yang lain. Platform media sosial secara khusus telah digunakan untuk berbagi informasi di antara pengguna internet baik di dalam maupun di luar industri pariwisata. Mereka memungkinkan orang untuk terlibat dalam percakapan satu sama lain dan dianggap sebagai masa depan komunikasi. Mereka menghadirkan orang-orang dengan deretan platform internet yang tak terhitung jumlahnya yang meningkatkan dan meningkatkan pembagian informasi. Mereka melakukan transfer teks, foto,informasi audio, video dan elektronik secara umum mudah. Platform media sosial termasuk Google, Facebook, Twitter, Youtube, blogging, Linkedin, Flickr, Whatsapp, WeChat, Badoo, Quantcast, dll. Mode komunikasi ini telah mengalami pertumbuhan yang luar biasa selama beberapa tahun terakhir, dan karena mereka terus berkembang, jadi adalah pentingnya memanfaatkan kontribusi mereka sebagai alat pemasaran dan manajemen untuk bisnis, terutama industri pariwisata, karena industri telah lama mengandalkan begitu banyak penyebaran informasi melalui word of mouth, popularitas destinasi dan bentuk media cetak lainnya. Penelitian, oleh karena itu, melihat pada platform media sosial yang dipilih yang tersedia di Nigeria dan bagaimana mereka digunakan untuk promosi dan pengembangan pariwisata. Untuk mencapai tujuan ini, penelitian ini menggunakan metode etnografi pengumpulan data melalui distribusi kuesioner melalui http://www.surveymonkey.com untuk memperoleh informasi yang berguna tentang materi pelajaran dari pengguna media sosial di Nigeria. Studi ini berpendapat bahwa platform media sosial secara aktif digunakan untuk pengembangan dan promosi pariwisata, meskipun penggunaannya masih buruk jika dibandingkan dengan negara lain. Karenanya, ada kebutuhan untuk menciptakan lingkungan yang memungkinkan untuk peningkatan penggunaan.)

BAB III

BAB III INDENTIFIKASI MASALAH

Profil Instansi

Sejarah PT. FIFGROUP

PT Federal International Finance (“FIFGROUP”) didirikan dengan nama PT Mitrapusaka Artha Finance pada bulan Mei 1989. Berdasarkan ijin usaha yang diperoleh dari Menteri Keuangan, maka Perseroan bergerak dalam bidang Sewa Guna Usaha, Anjak Piutang dan Pembiayaan Konsumen. Pada tahun 1991, Perusahaan merubah nama menjadi PT Federal International Finance Namun seiring dengan perkembangan waktu dan guna memenuhi permintaan pasar, Perseroan mulai memfokuskan diri ke pembiayaan sepeda motor Honda pada bidang pembiayaan konsumen secara retail pada tahun 1996. Pada mei 2013, Perusahaan meluncurkan merek FIFGROUP. Saat ini berdasarkan Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 29/POJK.05/2014, maka bidang usaha FIFGROUP adalah:

  1. Pembiayaan Investasi;

  2. Pembiayaan Modal Kerja;

  3. Pembiayaan Multiguna, Sewa Operasi (Operating Lease) dan/atau kegiatan berbasis fee;

  4. Pembiayaan Syariah meliputi Pembiayaan Jual Beli, Pembiayaan Investasi, dan/atau Pembiayaan Jasa yang dilakukan dengan menggunakan akad berdasarkan prinsip syariah; dan

  5. Pembiayaan lain berdasarkan persetujuan Otoritas Jasa Keuangan.

FIFGROUP bergerak di bisnis layanan pembiayaan dengan nama merek berikut:

  1. FIFASTRA

  2. Jasa layanan pembiayaan sepeda motor Honda. Baik motor baru maupun bekas berkualitas.

  3. SPEKTRA

  4. Jasa layanan pembiayaan multiguna untuk menjawab berbagai kebutuhan masyarakat, mulai dari alat elektronik, perabot rumah tangga, furniture, gadget, produk lifestyle, dan kebutuhan lainnya.

  5. AMITRA

  6. Menyediakan pembiayaan syariah untuk berbagai produk. AMITRA telah mempromosikan produk perjalanan religius unggulannya dalam bentuk Umroh Reguler, Umroh Plus, dan Haji. Semua kontrak di AMITRA dibuat dalam akad berbasis syariah.

FIFGROUP hadir untuk mengakomodir keanekaragaman kebutuhan masyarakat Indonesia dengan senantiasa berpegang pada prinsip inovasi dan kreativitas. ‘Mengubah tantangan menjadi peluang’ adalah landasan pemikiran yang membuat FIFGROUP terus berkembang.

SPEKTRA adalah brand dari FIFGROUP yang bergerak di bidang pembiayaan multiguna. SPEKTRA hadir untuk mengakomodir kebutuhan masyarakat akan kredit elektronik, kredit perabot rumah tangga, kredit furnitur, kredit sepeda bahkan sampai ke kredit traktor tangan. Tidak hanya itu, selain konsumen bebas menentukan besar dan jangka waktu cicilan, konsumen juga bisa mengikuti berbagai program pemasaran yang menguntungkan sepanjang tahun.

Ruang Lingkup

Gerai Spektra adalah kredit elektronik, kredit perabot rumah tangga, kredit furnitur, kredit sepeda bahkan sampai ke kredit traktor tangan bagian terdiri dari:

  1. Gerai Elektronik

  2. Gerai Spektra kredit elektronik. Mulai dari handpone, TV, Kulkas Speaker, dan lain-lain.

  3. Gerai Parabot Rumah Tangga

  4. Gerai Spektra menyediakan kredit prabot rumah tangga seperti alat masak

  5. Gerai Furniture

  6. Gerai Spektra menyediakan Kredit Furniture yang diantaranya lemari, kasur, meja kerja, bangku, meja computer, dan lain-lain

  7. Gerai sepeda

  8. Gerai Spektra menyediakan sepeda yang dimana banyak merek yang di sediakan oleh gerai Spektra.

Visi dan Misi PT. FIFGROUP

  1. Visi

  2. Menjadi Pemimpin Industri yang Dikagumi Secara Nasional

  3. Misi

  4. Membawa Kehidupan yang Lebih Baik untuk Masyarakat

Struktur Organisasi PT. FIFGROUP

Sebuah organisasi, perusahaan, maupun instansi pemerintahan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan, untuk menunjukkan kerangka – kerangka hubungan diantara fungsi, bagian – bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Berikut struktur organisasi PT. FIFGROUP:

Bagan 3.1. Struktur Organisasi PT. FIFGROUP


Wewenang Dan Tanggung Jawab

a. KAWIL  : sebagai penanggung jawab atas lob , cabang dan wilayah yang dipegang

b. BM  : sebagai penanggung jawab atas cabang area dan lob yang di pegang

c. MM  : sebagai penanggung jawab atas lob dan wilayah yang di pegang

d. KORWIL  : sebagai penangung jawab atas lob yang dipegang

e. SAO  : bertanggung jawab mengenai lob cabang area yang dipegang berdasarkan angka unit dan amount

f. MP  : bertanggung jawab dalam proses control marketing

g. MAC  : bertanggung jawab atas member member untuk memberikan akses kemudahan dalam setiap order yaitu berupa card (fif group card / fgc)

h. SF  : sebagai team sales untuk melakukan proses order dan booking

Informasi

Skema Alur Kerja

Bagan 3.2. Skema Alur Kerja


Alur Kerja

Permintaan Design

Permintaan design dari bagian Promosi ini adalah langkah pertama dalam proses alur kerja penulis selama Kuliah Kerja Praktek pada Gerai Tangerang Gemilang. Permintaan design seperti membuat thumbnail pada postingan di sosisial media Gerai Tangerang Gemilang ataupun membuat video motion graphic.

Schedule Planning per bulan

Jika tidak adanya permintaan design dari bagian promosi, maka dalam hal ini bagian Promosimempunyai sebuah Schedule Planning per bulan yang berisi tentang tema pengeposan untuk di social media Gerai Tangerang Gemilang.

Menentukan Konsep atau Tema

Menentukan konsep ataupun tema adalah salah satu hal yang penting dalam memulai membuat design, karena dalam tahap ini penulis bisa mengetahui konsep ataupun tema yang di tentukan oleh bagian promosiyang sudah ada. Dengan mengetahui konsep ataupun tema yang sudah ditentukan maka penulis bisa melanjutkan tahap selanjutnya adalah pengumpulan bahan design.

Pengumpulan Bahan Design

Berikutnya adalah pengumpulan bahan design, di tahap ini penulis memerlukan bahan ataupun referensi gambar yang berbeda untuk ide pembuatan design yang kreatif dan menarik, agar pada saat tahap mengeposkanbisa menarik perhatian pengguna social media.

Membuat Sketsa

Selanjutnya membuat sketsa atau bisa juga disebut sketsa awal ini adalah tahap pertama dalam pembuatan design. Pembuatan sketsa berguna untuk mengetahui apakah design tersebut menarik perhatian, layak digunakan dan mudah ditangkap atau dimengerti oleh pengguna social media yang melihat gambar tersebut. Contohnya penggunaan kata atau kalimat yang akan di masukan kedalam gambar harus singkat, padat, dan jelas.

Proses Visualisasi

Dalam proses visualisasi ini penulis memulai pembuatan design ataupun video dengan berbagai software komputer yang mendukung seperti Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effect, Adobe Premiere dalam pembuatan design gambar maupun video. Proses pembuatan design gambar harus diperhatikan dalam pemilihan bentuk, font, maupun warna agar menjadi design yang dapat diterima dan menarik perhatian pengguna social media. Dan dalam proses pembuatan video seperti motion graphic yang harus diperkatikan juga adalah posisi, font, warna, musik, dan durasi agar hasilnya menarik dan tidak membosankan. Jika design gambar ataupun video sudah disetujui oleh bagian promosi maka gambar atau video tersebut bisa langsung ke tahap akhir yaitu posting kedalam social media.

Revisi Design

Pada tahap sebelumnya, design yang sudah dibuat dan diperlihatkan kepada bagian promosiakan ada beberapa revisi design gambar maupun video. Contohnya dalam pemilihan kata / kalimat, font, gambar, warna, gambar, durasi dan lain sebagainya, agar bisa mendapatkan design yang diinginkan pada saat diposting kedalam social media.

Design Akhir

Design akhir ini adalah tahap finishing atau tahap pernyempurnaan design yang sudah direvisi sebelumnya. Dengan cara merapihkan apa saja yang sebelumnya direvisi, agar design yang diinginkan tersebut dibuat lebih sempurna dan sesuai keinginan.

Mengeposkan ke media sosial

Bila semua design gambr atau video sudah benar semua, maka tahap selanjutnya adalah menginformasikan ke seluruh divisi untuk dapat memakai desain yang sudah dibuat.

Market Analis

Market analysis sangat membantu dalam rencana bisnis yang menyajikan informasi mengenai pangsa pasar yang dituju. Analisa dilakukan untuk mendapatkan data kemajuan proses marketing, sehingga nantinya dapat merumuskan strategi bagaimana cara yang tepat menjalankan marketing selanjutnya.

Market Positioning

Positioning yaitu tindakan suatu instansi yang merancang produk dan pemasaran agar dapat tercipta kesan tertentu diingatan Masyarakat. Sehingga demikian masyarakat dapat memahami dan menghargai media informasi yang diberikan oleh diskominfo tersebut. PT FIFGROUP dalam upaya memberikan informasi , menarik, dan masyarakat luas dapat tahu serta meningkatkan image PT FIFGROUP.

Potensial Market

Target yang diharapkan melalui pembuatan ini bagi PT FIF GROUP yaitu informasi yang disampaikan jelas dan meningkat dari setiap bulannya, minat masyarakat meningkat karena penambahan souvenir yang dibuat , agar kenaikan penambahan promosi berdampak guna penunjang kebutuhan dari perusahaan.

Market Segmentation

Geografi : Wilayah Tangerang

Demografi :

- Jenis Kelamin : Pria & Wanita

- Kelas Ekonomi : Mengeah Kebawah

- Usia : 21 Tahun keatas (Max 60 tahun)

- Sasaran : 1. Masyarakat WNI

Psikografi : Masyarakat yang ingin mengetahui informasi dan promosi lebih detail mengenai kredit di PT FIF GROUP dan menambah minat masyarakat karena setiap kegiatan peruhsaan menambahkan souvenir di setiap transaksinya.

Market Objective (Tujuan Pemasaran)

Dalam memberikan informaso tentang PT FIFGROUP kepada masyarkat dalam bentuk media promosi yang bertujuan untuk meningkatkan antusias masyarakat dalam memberikan kepercayaan terhadap perusahan, serta mencapai target suatu perusahan yang dimana setiap bulannya profit. Artinya setiap kegiatan PT FIFGROUP harus bertambah profit dimana media baru sudah dituangkan

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Strategi pemasaran disini berkaitan dengan strategi material promosi dan souvenir yang dibuat dan akan digunakan oleh PT FIFGROUP disetiap kegiatannya. Setiap kegiatan satu bulan sebelumnya material promosi wajib dipasang seperti umbul-umbul dan spanduk, disetiap jalan jalan besar utama, branding disekitar wilayah titik dipersiapkan seperti penyebaran brosur yang harus selalu dilakukan. Persiapan pembuatan souvenir harus dibuat sebelum kegiatan berlangsung. Promo yang dibuat harus menarik, sehingga antusias masyarakat bertambah.

Berikut adalah tabel Matriks Analisis SWOT:

Tabel 3.2. Analisis SWOT

Budget Produski Media

Tabel 3.3. Budget Produksi Desain

Konfigurasi Hardware

Spesifikasi Hardware

Pembuatan desain PT FIFGROUP menggunakan satu unit Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut

:
  1. Processor : Intel Core i7- 6700K ; HP

  2. Monitor : LED 15’6 FHDD (1920 x 1080) 16:9 widescreen

  3. Mouse : Optical Mouse

  4. Keyboard : AccuType Keyboard

  5. Ram : 16 GB

  6. Hardisk : 2 TB

Software yang digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, menggunakan software :

  1. Adobe Ilustrator CC 2017

  2. Adobe Photoshop CS 6

  3. Coredraw X 6

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I , berisi seluruh rancangan yang diusulkan perushan melalui proses wawancara :

Tabel 3.4. Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap II

Elisitawsi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan antara rancangan system yang penting dengan system yang baru dengan rancangan yang disanggupi untuk dieksekusi.

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

Keterangan :

M = Mandatory (yang diinginkan)

D = Desirable (diperlukan)

I = Inessential (uang tidak mutlak diinginkan)

Elisitasi tahap III

Table 3.6. Elisitasi Tahap III

Keterangan :

T =Technical

O = Operational

E = Economy

H = High

M = Middle

L = Low

Elisitasi Final

Tabel 3.7. Final Draft Elisitasi

BAB IV

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Metode Konsep Desain

Supaya menghasilkan rancangan media berbasis desain dengan baik, menarik dan efektif sesuai dengan konsep, ide dan gagasan, pada konsep tersebut ada beberapa tahapan, diantaranya; Perancangan Media, Perencanaan Pesan dan Perencanaan Visual.

Perancangan Media

Perancangan Media merupakan tahap awal atau persiapan yang meliputi perencanaan, dimana adanya ide-ide yang akan dibuat dari Konsep Perancangan Media, dengan perencanaan yang matang untuk mempersiapkan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proses pembuatan desain. Persiapan tersebut terdiri dari berbagai proses di mulai dari pengumpulan ide, perancangan ide secara sistematis, tujuan pembuatan media agar terarah, terfokus dan juga sesuai. Proses setelahnya yaitu perancangan sketsa baik untuk material promosi dan souvenir. Yang dilakukan agara dapat menentukan desain mana saja yang akan dipakai. Setelah proses pembuatan desain selesai, tahapan selanjutnya adalah bagian shareing ke bagian terkait sebelum memulai proses desain didalam computer. Setelah mendapatkan hasil dari bagian terkait, jika mendapati revisi maka revisi dilakukan dan dikembalikan kembali ke bagian terkait untuk mendapatkan approve dari revisian tersebut. Jika sudah mendapatkan hasil terakhir dari sketsa yang sudah dibuat dan proses revisian selesai, maka sketsa akhirn siap dikerjakan kedalam computer. Jelasnya sebagai berikut :

Gambar 4.1 Tahap Perancang Media

Ide Atau Gagasan

Dalam Perancangan Media, hal pertama yang harus di lakukan adalah menemukan sebuah ide atau gagasan yang akan di bentuk menjadi sketsa yang akan dilanjutkan ke proses desain komputer.

StoryBoard

Storyboard merupakan visualisasi susunan sketsa gambar tangan secara bertahap, yang disusun sesuai dengan proses untuk pembuatan desain material promosi dan souvenir. Agar dapat menjelaskan ide dan cerita kepada audience agar lebih mudah memahami informasi yang disampaika dalam hasil akhir. Storyboard yang dibuat harus memperhatikan detail gambar yang akan di buat.

Desain 1

Gambar 4.2 Desain Backdrop

Desain2

Gambar 4.3 Desain Mini Banner

Desain3

Gambar 4.4 Desain Flagin Chain

Desain 4

Gambar 4.5 Desain X Banner

Desain 5

Gambar 4.6 Desain Brosur

Desain 6

Gambar 4.7 Desain Flyer

Desain 7

Gambar 4.8 Desain Umbul Umbul

Desain 8

Gambar 4.9 Desain Kaos

Desain 9

Gambar 4.10 Desain Topi

Desain10

Gambar 4.11 Desain Buddy Bag

Desain 11

Gambar 4.12 Desain Buku

Desain 12

Gambar 4.13 Desain Gelas/Mug

Desain 13

Gambar 4.14 Desain Flasdisk

Desain 14

Gambar 4.15 Desain Pulpen

Desain 15

Gambar 4.16 Desain Payung

Penyusun Crew

Secara garis besar disini pembuatan dan desain dilakukan dibantu dan didampingi stakeholder. :

Tabel 4.2. Susunan Pekerjaan

Time Schedule

Time Schedule, merupakan proses untuk mengatur waktu dalam pengerjaan project desain, di masing-masing bagian, sesuai dengan waktu yang ditetapkan, Time Schedule pembuatan:

Tabel 4.3 Time Schedule

Peralatan yang Digunakan

Dalam perancangan video iklan ini menggunakan berbagai macam alat pendukung dalam proses produksi. Alat pendukung yang digunakan yaitu. Laptop HP 240 Gen 6 core i5, SadesSA-903 Gaming 7.1 Headset, Logitech G102 wired gaming mouse, mic takstar, Hardisk 1 TBDalam video audio visual ini banyak digunakan dilokasi luar ruangan.

Gambar 4.17HP Intel Core i7 – 6700K
Gambar 4.18 Adobe Ilustrator CC 2017
Gambar 4.19 Adobe Photoshop CS 6
Gambar 4.20 Corel Draw X6

Perencanaan Pesan

Perencanaan pesan yang digunakan dalam pembuatan desain material promosi dan juga souvenir harus berpengaruh signifikan dalam masyarakat. Pesan yang dimaksud dalam material promosi haruslah tepat sasaran, dan tepat sasaran, sehingga apabila material promosi di pasang atau disebarkan, masyarakat dapat memahami dan mengetahui intinya, begitu pula dengan souvenir yang haruslah tepat sasaran sehingga antusias masyarakat pun berdampak dengan kegiatan yang dilakukan oleh perusahaan.

Tujuan Pesan

Adapun tujuan pembuatan desain material promosi dan souvenir ini bertujuan menjadikan media informasi dan promosi yang akan ditunjukan kepada masyarakat luas, sehingga dalam pembuatannya tepat sasaran.

Strategi Multimedia

Desain Material Promosi dan Souvenir yang dibuat harus memliki strategi yang sifatnya menyampaikan informasi dan promosi tentang perusahaan sebagai media promosi. Sebelum melanjutkan proses produksi, yang dirumuskan terlebih dahulu adalah strategi multimedia, media yang akan dirancang, dan dipersiapkan memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

  1. Geografi : Tangerang

  2. Demografi :

    • Jenis kelamin : Pria & Wanita

    • Kelas Ekonomi : Menengah dan Menengah Ke atas

    • Usia : Min 20thn, Maks 60thn

  3. Sasaran :

  4. 1.Masyarakat

    2.Lembaga Pendidikan

    3. Instansi Pemerintah

    4. Perusahaan

  5. Psikografi : Masyarakat wilayah tangerang

Program Multimedia

Program multimedia media desain promosi dan souvenir ini, memiliki informasi dan edukasi yang dibuat dalam beberapa tahapan yaitu :

a. Teks

Teks dalam material promosi ini menggunakan Auro Back Italic, Auro Black, Auro Bold Italic, Auro Bold, Auro Book Italic, Auro Book, Auro Light Italic, Auro Light, Auro Medium Italic, Auro Medium, Auro Regular Italic, Auro Regular

b. Picture

Gambar yang dipakai dalam media ini dibuat dalam bentuk JGP.

Perencanaan Visual

Perencanaan visual bertujuan menghasilkan bentuk visualisasi berupa karya visual dalam bentuk material promosi dan souvenir. Untuk menghasilkan desain yang baik yang berisikan informasi mengenai perusahaan dengan menggabungkan gambar, dan teks sehingga dapat terbentuk media informasi dan promosi yang komunikatif dan interaktif.

Tujuan Visual

Dalam visual ini bertujuan merancang media dalam bentuk sebuah desain promosi dengan gambaran ataupun kesan visual yang menarik, juga memperkaya setiap tampilan media desain promosi.

Strategi Visual

Dalam strategi visual, Visual Effects dibuat dengan teknologi komputer yang sekarang ini sudah melesat maju, sehingga tercipta suatu bentuk pencitraan yang benar–benar nyata terhadap visualisasi terhadap desain yang dirancang tersebut. Tampilan Visualisasi dalam desain yang berbeda-beda, menampilkan beberapa aspek seperti program yang dapat dilakukan di perusahaan, Program-Program yang ada. semua dirancang dengan,efisien dan juga efektif.

Program Visual

Dalam tahapan produksi ini merupakan proses tahap produksi yang menggunakan berbagai aplikasi software guna menunjang berjalannya tahap editing menggungakan aplikasi seperti, Adobe Ilustrator CC 2017, Adobe Photoshop CS 6 dan CorelDraw X6.

Proses Editing

Setelah melakukan proses storyboard , langkah selanjutnya adalah proses editing dikomputer, namun storyboard ini sudah disetujui oleh pihak terkait sebelum proses editing ini berjalan

Proses 1

Gambar 4.21 Prose Desain Backdrop

Proses 2

Gambar 4.22 Proses Desain Mini Banner

Proses 3

Gambar 4.23 Proses Desain Flagin Chain

Proses 5

Gambar 4.24 Proses Desain X- Banner

Proses 6

Gambar 4.25 Proses Desain Brosur

Proses 7

Gambar 4.26 Proses Desain Flyer

Proses 8

Gambar 4.27 Proses Desain Kaos

Proses 9

Gambar 4.28 Desain Topi

Proses 10

Gambar 4.29 Desain Shop Bag

Proses 11

Gambar 4.30 Desain Buku

Proses 12

Gambar 4.31 Desain Gelas, Flashdisk, Pulpen

Proses 13

Gambar 4.32 Desain Payung

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah melakukan penelitian Skirpsi selama 2 bulan di PT. FIFGROUP, perancangan media design untuk PT. FIFGROUP sangat diperlukan sebagai media design yang tujuan untuk informasi dan promosi secara lebih informative dan menarik minat calon customer dan masyarakat luas.

Adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah mengenai perancangan Media Desain Souvenir Guna Penunjang Promosi adalah sebagai berikut:

  1. Pembaharuan dalam desain media informasi yaitu tampilan visual dalam material promosi menjadi salah satu acuan strategi yang diperlukan oleh PT FIF GROUP, tampilan visual yang pesannya dapat disampaikan terhadap masyarkat menjadi strategi yang harus dipakai saat ini guna penunjang promosi perusahaan.

  2. Daya tarik setiap kegiatan yang dibuat oleh PT FIF GROUP memang sangat diperlukan , desain souvenir yang dibuat harus dapat dimaksimalkan penggunaannya, sebagai penunjang disetiap kegiatan perusahaan, desain souvenir yang sangat menarik, pasti akan memikat masyarakat dalam setiap kegiatan perusahaan.

  3. Harapan PT FIF GROUP harus sejalan dengan perkembangan jaman. Modernisasi yang sudah berkembang pesat harus di perhitungkan, strategi visual yang harus dikemas cepat, tepat dan menarik menjadi dobrakan yang luar biasa. Desain material promosi dan desain souvenir haruslah up to date, sehingga persaingan dengan kompetitior dapat di minimalisir

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, terdapat beberapa saran untuk PT FIFGROUP diantaranya:

  1. Peneliti berharap PT. FIFGROUP dapat memperkenalkan keunggulan produknya lebih luas melalui media promosi dan informasi seperti media cetak.

  2. Disarankan pada PT. FIFGROUP dapat aktif melakukan promosi menggunakan media sosial ataupun dapat membuat designbaik untuk perkenalan atupun promo yang sesuai dengan bidang perusahaan, agar para calon customer selalu merasa lebih dekat.

  3. Harapan perancangan media design souvenir guna penunjang promosi ini akan ada penelitian dan pengembangan selanjutnya menyesuaikan dengan informasi yang telah update dan penyajian yang lebih menarik audience. Sehingga jumlah calon customer setiap tahunnya bisa semakin bertambah sesuai target yang diinginkan oleh PT. FIFGROUP.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Amrullah, Agit., Rifda Faticha Alfa., DanangSutedjo., RennaYanwastika Ariyana., Hendi S dan Eri Sasmita Susanto. 2016. “Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Informasi Penilaian Prestasi Kerja Pegawai Pada Fakultas Adab dan Ilmu Budaya Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta”. Yogyakarta: Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN: 2302-3805

  2. Arief, R. (2018). “Aplikasi Pembayaran dan Perizinan Santri Ponpes Assalafi Al Fithrah Surabaya Berbasis Web”. Jurnal IPTEK, 22(1), 71-78

  3. Aris., Indah Puspita Sari., Desi Artriyani., Tia CahyaRestiqi. 2016. “DESAIN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENJUALAN SECARA ONLINE PADA PT. ULTINET INDONESIA”. Tangerang: STMIK Raharja ISSN: 2302-3805 (1 Mei 2019)

  4. Betha Sidik. 2018. “Framework Codeigniter Membangun Pemrograman Berbasis Web dengan Berbagai Kemudahan & Fasilitas Codeigniter 3”. Bandung: Informatika.

  5. Bhatt, A., & Kimble, C. (2018). U.S. Patent No. 9,990,613. Washington, DC: U.S. Patent and Trademark Office.

  6. Budi, Ary. Warsito, dkk. 2015. "Perancangan SiS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja". Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol 8 No 2, Januari 2015. Hal: 24-33. (1 Juni 2019)

  7. Budiman. 2017. “Perancangan Dan Implementasi User Interface Pada Sistem Manajemen Dokumen AIPT Berbasis Web (StudiKasus: Lembaga Penjaminan Mutu Dan Audit Internal UKSW).”Jawa Tengah: Universitas Kristen Satya Wacana

  8. Bulla, Chetan dkk. 2017. My Campus Android Application. International Journal of Engineering Science and Computing (IJESC) Vol. 7 Issue No. 6. Diaksespada 09 Desember 2017

  9. B. Raharjo, "Belajar Otodidak Framework CodeIgniter," in Teknik Pemrograman Web dengan PHP dan Framework CodeIgniter (Definisi XAMPP)”. Bandung, Informatka Bandung, 2015, p. 25

  10. Choi, J. W., Lee, J. M., Oh, S. H., Lee, M. S., & Kim, W. C. (2018). U.S. Patent No. 9,990,622. Washington, DC: U.S. Patent and Trademark Office

  11. Daniel Nugraha, July 23, 2019 dalam artikel pengertian sistem pembayaran

  12. Dzulhaq, M. I., Tullah, R., & Nugraha, P. S. (2017). Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Kurikulum 2013. Jurnal Sisfotek Global Vol 7 No 1, 1-5.

  13. Etriyanto, Muda Widyaiswara. 2019 “Peran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan” Tangerang: STMIK Raharja

  14. Grudnitski Dan Burch. 2015. “Konsep Dasar Sistem Informasi”. ADPG4442/dalam Modul 1

  15. Harfizar, dkk. 2017 “Perancangan Sistem Informasi Pendataan Karyawan Pada Perusahaan JasaBerbasis Web” CCIT

  16. Hutahaean 2015 “Konsep Sistem Informasi”

  17. Hidayat, Wahyu, dkk. 2016 “Media Visual Berbentuk Katalog Produk Sebagai Media Promosi”

  18. Josi 2017. “Jurnal UISU” Vol. 2 No. 1 (2017:69)

  19. Khosti, M., &Ganorkar, S. (2016). IoT Based Health Monitoring System by Using Raspberry Pi and ECG Signal. International Journal Of Innovative Research In Science, Engineering And Technology Vol 5 Issue 5, 8997-8985.

  20. Kausar, Ahmad. Yusuf Fazri Sutiawan, Vidila Rosalina. 2015. Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere PRO CS 5. Journal PROSISKO ISSN: 2406-7733 Vol. 2 No. 1.

  21. Lestari Arinda, John Roni Coyanda, Dasrial. 2015. “Sistem Informasi Pelelangan Barang Secara Online Pada PT. Pegadaian (Persero) Unit Pelayanan Cabang Pasar 26 Ilir Palembang”. Jurnal Informatika Global. Palembang: Universitas Indo Global Mandiri. (Vol 6 No 1 - Desember 2015).

  22. Martono Aris, dkk 2016 “Sistem Informasi Mahasiswa Pada Penilaian Penguji PESSTA+ Di Perguruan Tinggi” Tangerang: STMIK Raharja

  23. Muslihudin, Muhammad. Oktafianto. 2016. Analisis dan Perancang Sistem Informasi Menggunakan Model Terstrukturdan UML. Yogyakarta: CV Andi Offset.

  24. Mulyani, Sri. 2016. Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit Dan Analisis Perancangan. Bandung: Abdi Sistematika.

  25. Maniah. Hamidin, Dini. 2017. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pembahasan Secara Praktis Dengan Contoh Kasus. Yogyakarta: Deepublish.

  26. Maimunah. David Ericson Manalu. Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi pada PT. Sulindafin. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017 ISSN: 2302-3805

  27. Muhamad, Maimunah, Ilamsyah, Ilham. 2016: 25-36. “Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Furniture Online Pada Mitra Karya Furniture”. CSRID Journal Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol 8 No 1.

  28. Rahayu Rais Nurlaila Suci, dkk 2016 “Rancang Bangun Aplikasi Sistem Inventory (Ban) Pada Gudang PT.Gajah Tunggal Tbk. Plant I”

  29. Rini, P. P., Iqbal, M., & Astuti, D. P. (2016). Rancangan Sistem Informasi Konversi Nilai Mahasiswa Pindahan Dan Lanjutan (StudiKasus Di STMIK Bina Sarana Global). Jurnal Sisfotek Global Vol 6 No 1, 63-68.

  30. Saputro Janu Ilham, dkk 2019, “Manajemen Sistem Monitoring Pembayaran Hutang Pembelian Untuk Estimasi Pengeluaran Sebagai Pendukung Keputusan” Vol.5 No.1 – Februari 2019

  31. Suprihadi, dkk 2019. “Aplikasi Monitoring Rumah Kos Berbasis Android Di Kota Tangerang” Vol. 5, No. 2, Januari 2019

  32. Sutopo Priyo, dkk. 2016. “Sistem Informasi Eksekutif Sebaran Penjualan KendaraanBermotorRoda 2 Di Kalimantan TimurBerbasis Web “. Kalimantan Timur: Vol. 11 No. 1 Februari 2016

  33. Suryadi, and Emi. 2016. “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Kendaraan dalam Mendistribusikan Zakat, Infak dan Sedekah”. CCIT 9: 3.

  34. Sidharta Iwan, Mirna Wati. 2015. “Perancangan Dan Implemantasi Sistem Informasi Urunan Desa (URDES) Berdasarkan Pada Pajak Bumi Dan Bangunan”. Jurnal Computech & Bisnis. Bandung: STMIK Mardira Indonesia. (Vol. 9, No. 2, Desember 2015)

  35. Sutopo, Priyo, Dedi Cahyadi dan Zainal Arifin. 2016. Sistem Informasi Eksekutif Sebaran Penjualan Kendaraan Bermotor Roda 2 di Kalimantan Timur Berbasis Web. Jurnal Informatika Mulawarman Vol.11 No.1. Kalimantan Timur: Universitas Mulawarman.

  36. Syed Roohullah., Syed Tauhid Ullah Shah.,Zia Ullah Johar., Yasin Shah and Fazlullah Khan. 2016. "An Inovative Approach to Investigate Various Software Testing Techniques and Strategies". International Journal Scientific Research in Science Engineering Technology (IJSRSET) Vol.2 Issue.2 . ISSN: 2394-4099. Hal: 682-689.

  37. Siti Nur Aisyah, Euis. Ruli Supriati. YovinaNiawanPutri. 2015: 379-384. “Sistem Monitoring Pembayaran Piutang Customer Pada PT. LI”. Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015: STMIK STIKOM Bali. pdf (1 Juni 2019)

  38. Thoha, M. dan Miyanto. 2015. Analisis dan Perancangan Sistem Reservasi Hotel D’Griya Serang. Serang: Jurnal PROSISKO Vol.2 No.2.

  39. Supriati Ruli, dkk 2018. “Rancang Bangun Sistem Informasi RegistrasiTempat Usaha Untuk mendukung Pemetaan Wilayah”

  40. Yakub, Nugraha. 2015 “Nilai dari informasi (value of information)”

  41. Yuliana, Khozim 2018 “Analisa Sistem Informasi Peminjaman Dan Pengembalian Buku Perpustakaan Pada SMA Nusantara 1 Tangerang”

  42. Yuliana, Khozindkk. 2017. Perancangan Sistem Informasi Pendataan Karyawan Pada Perusahaan Jasa Berbasis Web. JurnalSensi. Vol. 3 No. 2 ISSN: 2461-1409. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.

  43. Rangga143 “Sistem Pemabayaran” 9/29 2019 dalam arikel Jurnal sistem-pembayaran

  44. Hutabarat, Silvia Fortuna Indah Riski (2017) Prosedur Pelaksanaan Kredit Briguna Karya Dan Purna Pada Pt. Bank Rakyat Indonesia (Persero) Tbk Cabang Kusuma Bangsa Surabaya. Diploma thesis, STIE Perbanas Surabaya.

  45. Ilham Yusuf Bachtiar, (2019:36) Analisis Strategi Pemasaran Produk Pembiayaan dan Simpanan Baitul Maalwa Tamwil Rizwa Tulung agung dalam Meningkatkan Jumlah Nasabah.

  46. Nurjamiyah, & Dewi, A. R. (2018). Analisis Informasi Pengolahan Data Nilai Mahasiswa Menggunakan Pieces Pada Prodi Sistem Informasi STTH-Medan. Jurnal Sistem Informasi Vol 2 No 2, 37-46.

  47. Yusup, M, Warsito, A. B, & Makaram, M. I. (2015). Perancangan Sis+ Menggunakan Metode Yii Framework PadaPerguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal Vol 8 No 2, 24-33.

  48. Onu, Fergus dan Umeakuka, Chinelo V. 2016. Object Oriented Programming (OOP) Approach to the Development of Student Information Management System. Nigeria: International Journal of Computer Applications Technology and Research Vol.5 No.8.

  49. Rahardi, Majid dkk. 2016. Perancangan Sistem Group Tracking Pada Aktivitas Touring Berbasis Mobile. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Mulitimedia 2016. ISSN: 2302-3805.

  50. Khosti, Mega, &Ganorkar, S. (2016). IoT Based Health Monitoring System by Using Raspberry Pi and ECG Signal. International Journal Off Innovative Research InScience, Engineering And Technology Vol 5 Issue 5, 8997-8985.

  51. Fajar Dwi S. 2017. “Aplikasi Manajemen Perpustakaan Berbasis Web Di SMAN 8 Bandung”. Bandung: e-Proceeding of Applied Science: Vol.3, No.3: Universitas Telkom Indonesia

  52. Wayan I Gede Suma Wijaya. “Membangun Website CMS Hotel Dengan Teknik MVC Menggunakan Framework Codeigniter”. Jurnal Jikom

  53. Prabowo Donni. 2016. “WEBSITE E-COMMERCE MENGGUNAKAN MODEL VIEW CONTROLLER ( MVC ) DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER Studi Kasus : Toko Miniatur” Yogyakarta : STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Jurnal Ilmiah DASI Vol. 16 No. 1

  54. Widodo Mochamad Rendy Riskiant, dkk. 2016. “Sistem Informasi Dan Pengolahan Data Kursus Mobil Berbasis Web Dengan Sms Gateway Di Armada Pasuruan”. JIMP – Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan

  55. Nahlah dkk. 2017. “Perancangan Website E-Commerce BerbasisPhp Dan Mysql Pada Usaha Ikan Abon Tuna Radia Di KabupatenBaru”. Makassar: Politeknik Negeri Ujung Pandang

  56. Saefudin dkk. 2015. “Sistem Pendukung Keputusan Untuk Penilaian Kinerja Karyawan PT. Mulya Spindo Mills Menggunakan Metode Algoritma C4.5”. Serang: Universitas Serang Raya: Jurnal PROTEKINFO Vol.2

  57. Seth, Cristophe. 2015. “The SWOT Analysis: A Key Tool For Developing Your Business Strategy”. 50MINUTES.COM.

  58. Sarsby, Alan. 2016. “SWOT Analysis”. United Kingdom: Leadership Library.

  59. Nisak, Zahrutuk Nisak. 2015:3. “ANALISIS SWOT UNTUK MENENTUKAN STRATEGI KOMPETITIF”. Malang.

  60. Maimunah dkk. 2016. “Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Furniture Online Pada Mitra Karya Furniture”. Tangerang: STMIK Raharja : Vol 8, No 1

  61. Maulani, Giandari, Devi Septiani dan Putri Noer Fauziyah Sahara. 2018. "Rancang Bangun Sistem Informasi Inventory Fasilitas Maintance pada PT. PLN (Persero) Tangerang". Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol.4 No.2 - Agustus 2018. ISSN : 2356-5195. Hal : 156-167. Diambil dari : http://ejournal.raharja.ac.id/index.php/icit/article/view/563/416 (1 Juni 2019)

  62. Mustaqbal, M Sidi, Roeri Fajri Firdaus, Hendra Rahmadi. 2015. Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume I No. 3 ISSN: 2407-3911.

  63. Nurjamiyah, & Dewi, A. R. (2018). Analisis Informasi Pengolahan Data Nilai Mahasiswa Menggunakan Pieces Pada Prodi Sistem Informasi STTH-Medan. Jurnal Sistem Informasi Vol 2 No 2, 37-46.

  64. Budianto dkk. Mei 2015. Aplikasi Monitoring Sistem Absensi Sidik Jari Sebagai Pendukung Pembayaran Biaya Pegawai Terpusat Dengan SAP. Tangerang: Jurnal CCIT Vol.8 No.3

  65. Nuraeni, Fitri. Ujang Falah P. 2015. Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Kredit Usaha Rakyat (KUR) Menggunakan Metode Weighted Product (Studi Kasus: PT BPR Arta Jaya Mandiri Tasikmalaya). STMIK Tasikmalaya.

  66. Rahardja, Untung., Harahap, Eka Purnama., Pratiwi, Sarah 2018. ”PenerapanViewboard GO+ Berbasis Yii Sebagai Media Monitoring Pembayaran Mahasiswa”. STMIK Raharja

  67. Rahardja, U., Harahap, E. P., &Pratiwi, S. (2018). “Pemanfaatan Mailchimp Sebagai Trend Penyebaran Informasi Pembayaran Bagi Mahasiswa Di Perguruan Tinggi”. Technomedia Journal, 2(2), 38-51

  68. Olliphant, H., Chastagnol, F., Su, Y. L., Wu, W., Brown, C., Dang, T., & Chen, S. (2018). U.S. Patent No. 9,940,622. Washington, DC: U.S. Patent and Trademark Office.

  69. <p style="line-height: 2">Khemakhem, Sihem. Younes Boujelbene. 2015. Credit risk prediction: A comparative study between discriminant analysis and the neural network approach. University of Sfax, Tunisia. Journal International (Accounting and Management Information Systems Vol. 14, No. 1, pp. 60-78, 2015)
  70. <p style="line-height: 2">NurAzizah, M.Akt., M.Kom Rano Kurniawan, M.Kom dan Marta Suryani harahap (6:2019).

  71. E.Emeka okonkwo, Afamefuma, Nneoma,2015, SOCIAL MEDIA PLATFORMS AND THEIR CONTRIBUTIONS TO TOURISM DEVELOPMENT AND PROMOTION IN NIGERIA, Nsukka Journal of the Humanities, Vol. 23, No. 2, 2015, University of Nigeria, Nsukka

  72. Kaur, Amarjit and Parminder Singh. 2014. Video Footage Retrieval System Using Feature Profile Analysis On Time Axis. International Journal Of Research Science & Management Vol. 1, No. 7. ISSN: 2349 – 5197. India : DIET.

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A

 

Contributors

Jerry Jerry