SI1621493886

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

'

PENGEMBANGAN GRAFIS PROGRAM

KICK ANDY PADA MEDIA GROUP

METRO TV



SKRIPSI




Disusun Oleh :

NIM
: 1621493886
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

(TA.2019/2020)




LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN GRAFIS PROGRAM

KICK ANDY PADA MEDIA GROUP

METRO TV


Disusun Oleh :

NIM
: 1621493886
Nama
: Rendy Angga Saputra
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Agustus 2020

Dekan
       
Ketua Program Studi
Fakultas Sains dan Teknologi
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
(Sugeng Santoso, M.Kom.)
       
(Ruli Supriati, M.Kom)
NIP : 006095
       
NIP : 073009
Rektor
Universitas Raharja

   

(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si.)
NIP : 000063




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN GRAFIS PROGRAM

KICK ANDY PADA MEDIA GROUP

METRO TV


Disusun Oleh :

NIM
: 1621493886
Nama
: Rendy Angga Saputra

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Agustus 2020

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd., M.T.I.)
   
(Achmad Zainudin, S.Kom.)
NID : 10001
   
NID : 17002



UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN GRAFIS PROGRAM

KICK ANDY PADA MEDIA GROUP

METRO TV


Disusun Oleh :

NIM
: 1621493886
Nama
: Rendy Angga Saputra


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2019/2020

Disetujui Penguji :

Tangerang, Agustus 2020

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN GRAFIS PROGRAM

KICK ANDY PADA MEDIA GROUP

METRO TV


Disusun Oleh :

NIM
: 1621493886
Nama
: Rendy Angga Saputra
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Agustus 2020

   

(RENDY ANGGA SAPUTRA)
NIM : 1621493886


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAKSI

Grafis merupakan keberadaan yang sangat penting bagi dunia pertelevisian, Seperti program Kick Andy Metro TV. Acara Kick Andy memiliki acara tahunan yang ditayangkan secara live yaitu Kick Andy Heroes. Acara ini membutuhkan Grafis berupa Opening Bumper Break(OBB) dan grafis lainnya yang selalu berubah tiap tahunnya. Dalam pembuatan grafis untuk program live, kecepatan proses pembuatan grafis adalah inti utamanya. Pada Kick Andy Heroes tahun 2019, pembuatan grafis menggunakan 2 software utama yaitu Cinema 4D guna 3D modeling dan After Effect untuk editing. Hal ini memicu double rendering yang memakan waktu. Adapun metodologi penelitian yang dilakukan selama penelitian ini berlangsung yaitu metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisa pengembangan media dan metode konsep produksi media (KPM) yang didalamnya terdapat preproduction, production dan postproduction. Tujuan dari penelitian ini diharapkan untuk dapat membantu mempercepat produksi grafis yang biasanya memakan waktu lebih lama khususnya untuk divisi graphic development Metro TV.

Kata Kunci : 3D modeling, Graphic, Televisi.

ABSTRACT

Graphic is a very important existence in the world of television, such as the Kick Andy Metro TV program. The Kick Andy event has an annual event that is broadcast live, namely Kick Andy Heroes. This event requires graphics in the form of Opening Bumper Break (OBB) and other graphics that are always changing every year. In making graphics for live programs, the speed of the graphics manufacturing process is the main core. In Kick Andy Heroes in 2019, making graphics using 2 main software namely Cinema 4D for 3D modeling and After Effects for editing. This triggers a double rendering which takes time. The research methodology carried out during this research is problem analysis method, data collection method, media development analysis method and media production concept (KPM) method in which there are preproduction, production and postproduction. The purpose of this research is expected to be able to help accelerate the production of graphics which usually takes longer, especially for Metro TV's graphic development division.

Keywords: 3d Modeling, Graphic, Television




KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan Alhamdulillah, segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya sehingga dapat terselesaikannya penyusunan Skripsi ini, dengan judul ”Pengembangan Grafis Program Kick Andy Pada Media Group Metro TV”.

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini sebagai syarat dalam menyelesaikan Porgram Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Dalam proses penyelesaian Skripsi ini tak luput dari bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, baik dalam segi moril, materil maupun spiritual sehingga penulis dapat menyelesaikannya dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu penulis sampaikan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang sudah membantu, terutama kepada :  

  1. Bapak Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.

  3. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Raharja.

  4. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd., M.T.I. selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan banyak sekali Ilmu, bimbingan serta pengarahan kepada saya untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.

  5. Bapak Achman Zainudin, S.Kom., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Danni Faizal Mochamad, S.Sn. selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi dalam lancarnya proses penelitian skripsi ini.

  7. Seluruh Dosen Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna.

  8. Orangtua saya, juga segenap keluarga besar yang selalu memberikan perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan skripsi ini.
  9. Rekan-rekan seperjuangan mahasiswa Universitas Raharja, dan semua pihak yang telah memberikan dukungan, yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun, diharapkan penulisan ini dapat dapat menjadi pemicu untuk berkarya lebih baik lagi, dan laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan



Tangerang, Agustus 2020
Rendy Angga Saputra
NIM. 1621493886

 



DAFTAR TABEL


Tabel 2.1 Matrix Analisa SWOT

Tabel 3.1 Struktur Direksi Metro TV

Tabel 3.2 Struktur Komisaris Metro TV

Tabel 3.3 Tabel Material Produk

Tabel 3.4 Tabel Pesaing

Tabel 3.5 Tabel Matriks SWOT

Tabel 3.6 Tabel Elisitasi Tahap I

Tabel 3.7 Tabel Elisitasi Tahap II

Tabel 3.8 Tabel Elisitasi Tahap III

Tabel 3.9 Tabel Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Susunan Crew

Tabel 4.3 Susunan Time Schedule

Tabel 4.4 Rancangan Anggaran Biaya


DAFTAR GAMBAR


Gambar 3.1 Struktur Direksi Metro TV

Gambar 3.2 Struktur Divisi Graphic Development

Gambar 3.3 Logo Metro TV

Gambar 4.1 Tahap Preproduction

Gambar 4.2 Menampilkan Foto Nominasi Pahlawan 1

Gambar 4.3 Menampilkan Foto Nominasi Pahlawan 2

Gambar 4.4 Menampilkan Foto Nominasi Pahlawan 3

Gambar 4.5 Menampilkan Foto Nominasi Pahlawan 4

Gambar 4.6 Menampilkan Foto Nominasi Pahlawan 5

Gambar 4.7 Menampilkan Foto Nominasi Pahlawan 6

Gambar 4.8 Menampilkan Grafis 3D circle Menyatu

Gambar 4.9 Menampilkan Logo Kick Andy Heroes 2020

Gambar 4.10 Kamera Nikon D70

Gambar 4.11 PC Dell Optiplex Core I7 2nd Gen

Gambar 4.12 Hardisk Seagate 1 TB

Gambar 4.13 Logitech H151 Headset

Gambar 4.14 Proses memasukan file raw kedalam Adobe After Effect

Gambar 4.15 Proses 3D Modeling Dengan Element 3D

Gambar 4.16 Proses Editing Dengan Adobe After Effect

Gambar 4.17 Proses Mixing Dengan Adobe After Effect

Gambar 4.18 Proses Finishing dan Preview

Gambar 4.19 Proses Rendering

Gambar 4.20 Proses Encoding



DAFTAR LAMPIRAN




Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Televisi merupakan salah satu media audio visual yang penyampaian informasinya menggunakan teknik audio atau suara dan visual atau gambar. Hampir di seluruh rumah tangga di setiap negara pasti memiliki televisi. Menurut Study Nielsen orang Indonesia menghabiskan 4,5 jam setiap harinya untuk menonton TV. Keberadaan televisi di setiap rumah tangga memiliki dampak ketergantungan kepada yang menontonnya. Televisi menjadi salah satu hal yang tidak bisa terpisahkan dari kehidupan masyarakat oleh karena itu televisi dapat memberikan hiburan, informasi dan kepuasan yang maksimal kepada penontonnya. Televisi di Indonesia juga tidak hanya menyampaikan berita saja, namun juga menampilkan acara-acara atau program yang menghibur seperti program Talkshow bahkan Program-program talkshow ini sangat digemari oleh semua kalangan.

Umumnya setiap penayangan program TV memiliki segmen (Potongan) sebanyak 3 sampai 8 disetiap acaranya dan setiap segmen berdurasi paling lama 15 menit. Pada setiap awal segment akan ditayangkan grafis OBB (Opening Bumper Break) dan BIBO (Bumper In Bumper Out) pada akhir atau jeda segment. Ada juga grafis lainnya seperti Frame, Up Next dan Sting. Fungsi dari OBB (Opening Bumper Break), BIBO (Bumper In Bumper Out) Frame, Up Next dan Sting ini, untuk menarik perhatian penonton dan juga sebagai ciri khas program. Karena program-program TV membutuhkan grafis sebagai salah satu media penyampaian informasi.

Metro TV adalah sebuah stasiun televisi swasta berita dimana siarannya 70% news dan 30% non news. Metro TV didirikan oleh PT Media Televisi Indonesia, resmi mengudara sejak 25 November 2000 di Jakarta. MetroTV memiliki Izin Siaran No. 800/MP/PM/1999 yang dikeluarkan pada tanggal 25 Oktober 1999 dan dikeluarkan oleh Menteri Penerangan RI. Metro TV dimiliki Media Group pimpinan Surya Paloh yang juga memiliki harian Media Indonesia dan Lampung Post. Alamat Metro TV di Jalan Pilar Mas Raya Kav. A-D, Kedoya, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11520, Indonesia. Walaupun Metro TV berfokus terhadap news (berita) namun ada juga program talkshow atau non news seperti Kick Andy, Q&A, Primetime, Prime Talk, Everlasting Young, Economic Challenges dan masih banyak lagi.

Dalam Menghadapi persaingan antara stasiun TV negeri maupun swasta lainnya di seluruh Indonesia, tentu Metro TV dituntut untuk memiliki program-program yang berkualitas dan menginspirasi bagi masyarakat Indonesia, namun bukan hanya itu saja yang diperlukan adapun video Bumper opening yang menjadi identitas dan ciri khas suatu program juga memiliki peran sama pentingnya. Metro TV memiliki banyak program talkshow dan salah satunya adalah program Kick Andy yakni program talkshow (gelar wicara) tentang berbagi inspirasi sukses bersama narasumber pilihan yang dipandu oleh Andy F, Noya. Program ini tayang setiap hari Jumat pukul 20.05 WIB dan siaran ulang pada hari sabtu pukul 13.30 WIB. Program ini memiliki turunan acara setiap tahun, salah satu turunan acaranya adalah Kick Andy Heroes. Kick Andy Heroes ini acara yang diselenggarakan secara Live setiap tahunnya pada awal bulan maret dengan mengundang beberapa orang-orang di penjuru Indonesia yang dinominasi sebagai Heroes (pahlawan). Grafis Kick Andy Heroes tahun 2019 lalu dalam proses pembuatannya menggunakan software Maxon cinema4D yang dimana memicu double rendering (2 kali render) dikarenakan menggunakan software 3D terpisah. Hal ini menyebabkan masalah lain jika terdapat revisi pada bagian grafisnya dan akan memakan waktu lagi. Sedangkan dalam proses pembuatannya memiliki kendala waktu, dimana deadline dari work order yang diberikan hanya 2 bulan.

Dengan adanya pengembangan grafis pada program Kick Andy Heroes 2020, diharapkan dapat membantu divisi bagian Graphic Development dalam mencapai target deadline dan menjadi solusi untuk pembuatan grafis kedepannya.

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka dalam penulisan Skripsi ini penulis ingin membantu Media Group Metro TV untuk membuat Grafis OBB (Opening Bumper Break), BIBO (Bumper In Bumper Out), Frame, Up Next dan Sting pada program Kick Andy Heroes sebagai pembaharuan rutin setiap tahunnya. Untuk alasan tersebut, penulis memberikan judul penelitianya, yaitu ”PENGEMBANGAN GRAFIS PROGRAM KICK ANDY PADA MEDIA GROUP METRO TV”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, penulis dapat merumuskan beberapa masalah sebagai berikut:

  1. Bagaimana cara pembuatan grafis Kick Andy Heroes agar tidak memicu double rendering ?
  2. Bagaimana agar pembuatan grafis program Kick Andy Heroes tepat pada waktunya?
  3. Target seperti apa yang akan dicapai melalui pengembangan grafis program Kick Andy Heroes?

Ruang Lingkup Penelitian

Supaya pembahasan penelitian ini tidak melebar dan dapat terfokus pembahasannya, maka penulis membuat batasan masalah yaitu, pembuatan Grafis program Kick Andy Heroes tahun 2020.

  1. Adobe After effect sebagai inputan
  2. Plugin Video copilot Element 3D sebagai proses pembuatan grafis 3D.
  3. Adobe Encoder sebagai pengubah format output dari QuickTime MOV, menjadi MXF agar bisa ditayangkan live di TV.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Mempercepat proses rendering menggunakan 1 software saja dengan bantuan Plugin Video Copilot Element 3D agar tidak memicu double rendering.
  2. Dengan Plugin yang dapat meminimalisir pembuangan waktu disaat rendering maupum rendering ketika revisi.
  3. Untuk mempercepat proses produksi yang biasanya memakan waktu lama dengan deadline yang cepat.

Manfaat Penelitian

  1. Mempermudah pembuatan 3D animasi dengan menggunakan Plugin Element 3D tanpa harus menggunakan 2 software berbeda.
  2. Meminimalisir dampak pembuangan waktu akibat revisi yang berujung remake (pembuatan ulang).
  3. Menjadikan solusi bagi divisi Graphic Development untuk kedepannya dalam pembuatan grafis yang lebih cepat.

Metode Penelitian

Metode Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan di dapatkan melalui proses wawancara dengan karyawan divisi Graphic Development, bahwa grafis program Kick Andy Heroes menggunakan 2 software berbeda dalam proses pembuatan grafisnya, sehingga memicu proses double rendering yang memakan waktu lebih.

Metode Pengumpulan Data

Dalam kegiatan pengumpulan data yang diperlukan sebagai bahan penulisan Skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah sebagai berikut :

  1. Observasi

    Penulis dalam mendapatkan data melakukan pengamatan langsung dengan mengunjungi Studio-studio Metro TV, kantor divisi Graphic Development dan website resmi Metro TV di metrotvnews.com.

  2. Wawancara

    Penulis melakukan wawancara singkat terhadap karyawan Metro TV khususnya dibagian divisi Graphic Development.

  3. Studi Pustaka

    Penulis juga mengumpulkan data dengan cara membaca beberapa literature dan buku-buku yang berkaitan dengan materi yang dibahas.

Metode Analisa Pengembangan Media

Pengembangan grafis program Kick Andy dalam acara tahunan Kick Andy Heroes menggunaka beberapa software yang dapat mempermudah dalam pembuatan grafis program tahunan tersebut. Dengan menggunakan software-software ini maka proses pembuatan grafis pun akan lebih efisien tanpa harus mengurangi kualitas grafis.

Adapun software yang digunakan:

  1. Adobe After Effect CC2017, merupakan aplikasi utama sebagai wadah untuk merajut efek dari berbagai aplikasi lainnya.
  2. Video Copilot Element 3D, merupakan aplikasi tambahan atau Plugin After Effect guna membuat 3D animasi.
  3. Adobe Photoshop CC2017, merupakan aplikasi yang digunakan untuk merubah atau membuat sebuah gambar atau foto.
  4. Adobe Illustrator CC2017, merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat graphic yang mudah di import ke Aplikasi apapun.
  5. Video Copilot Optical flare, merupakan Plugin After Effect untuk membuat grafis bias cahaya kamera.
  6. Trapcode Horizon, merupakan Plugin After Effect untuk membuat background yang dapat terelasi dengan kamera movement.
  7. Adobe Encoder CC2017, merupakan aplikasi yang digunakan untuk merubah atau convert format video agar dapat ditayangkan di TV.

Konsep Produksi Media (KPM)

Akan disampaikan tahapan dari proses Konsep Produksi Media yaitu :

  1. Preproduction

    Preproduction adalah proses persiapan sebelum melakukan kegiatan produksi. Preproduction merupakan pembuatan proses konsep yang akan dilakukan saat produksi, pada tahap ini berisi ide atau gagasan, sinopsis/cerita, narasi, pembuatan storyboard, script writing, rundown, penyusunan crew, time schedule, anggaran/budget dan peralatan yang digunakan.

  2. Production

    Production adalah tahap dimana bentuk kerjasama tim atau crew untuk mewujudkan konsep dari storyboard tahap preproduction. Pada tahap ini berisikan tentang perencanaan multimedia, tujuan multimedia, strategi multimedia, program multimedia, perencanaan audio, tujuan audio, strategi audio, program audio, perencanaan visual, tujuan visual, strategi visual, program visual, perencanaan broadcasting, tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

  3. Postproduction

    Postproduction adalah tahap terakhir setelah preproduction dan production. Tahap mixing dan pendistribusian kedalam berbagai format. Berikut yang harus ada dalam tahap postproduction : digitizing, 3d modeling, editing, mixing, finishing, tahap Rendering dan Encoding.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan penelitian ini, maka materi penulisan ini dikelompokkan menjadi 5 (lima) bab yang masing-masing bagian saling berkaitan antara bab satu dengan bab yang lainnya, sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh, yaitu :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi, yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum dan Konsep Dasar Teori Khusus, beserta literatur review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab ini berisikan tentang Profil Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup. Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi dan Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep Produksi MAVIB ialah tahapan – tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang Perencanaan Media, Perencanaan Broadcasting (Konsep Broadcasting), Perencanaan Audio (Konsep Audio), dan Perencanaan Visual (Konsep Visual).

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan penulis dari hasil penelitian yang dilakukan terhadap sistem tersebut. Saran tersebut ditunjukkan untuk memperbaiki jika masih ada kekurangan pada sistem yang sedang berjalan.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Pengembangan

Pengertian Pengembangan

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Pengembangann, sebagai berikut:

  1. Menurut Richey (dalam Annisa Purwani dkk 2019:58)[1], “Pengembangan akan bervariasi tergantung pada sejauh mana kesimpulan yang akan dihasilkan berdasarkan generalisasi atau kontekstual tertentu. Tipe 1 fokus pada produk, program, proses, atau alat instruksional yang akan dikembangkan. Sementara itu, tipe 2 fokus pada desain, pengembangan, atau proses yang akan dikembangkan. Singkatnya, melalui dua tipe tersebut diperoleh dua paradigma yang saling berkaitan yaitu terdapat tipe pengembangan yang berfokus pada pendesainan, di sisi lain terdapat tipe pengembangan yang berfokus pada pengkajian media pengembangan yang telah dilakukan sebelumnya”.

  2. Menurut Muharto (2016:102)[2], “Pengembangan sistem merupakan aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis komputer untuk menyelesaikan persoalan (problem) organisasi atau memanfaatkan kesempatan (opportunities) yang timbul. Menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang ada”

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa pengembangan adalah suatu tindakan atau usaha yang dilakukan untuk menigkatkan, memperbaiki dan mempercepat proses dari produk atau projek sebelumnya.

Pengembangan Secara Umum

Secara umum pengembangan dapat diartikan sebagai berikut :

  1. Akker (dalam Annisa Purwani dkk 2019:58)[1], “Pengembangan merupakan suatu proses pragmatis dimana pengembang menciptakan produknya secara lebih cepat, mencobanya, dan merevisi beberapa protype atau versi trial dari produk itu. Selanjutnya, prototype yang telah dirancang digunakan untuk keperluan pengembangan lebih lanjut. Dengan kata lain, pengembangan dimaksudkan untuk mengembangkan dan menciptakan suatu produk dari produk yang sudah ada sebelumnya untuk memberikan nilai tambah dan nilai guna yang lebih produktif”.

Pengertian Project

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Project, sebagai berikut:

  1. Sunarya, dkk (2017:4)[3], “Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.”

  2. Sunarya dan Lisa (2018:77)[4], “Perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem”.

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa project merupakan karya seperti gambar, musik, atau video dengan pengeditan isi timeline atau storyboard.


Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Promosi, sebagai berikut:

  1. Triyono, dkk (2016:101)[5], “Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek.”

  2. Riswanto, dkk (2017:14)[6], “Promosi adalah media untuk mengenalkan suatu produk barang dan jasa yang baru atau memperkuat brand image suatu produk yang telah ada sebelumnya.”

Berdasarkan dua penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa promosi adalah tindakan yang menginformasikan suatu produk barang dan jasa kepada konsumen untuk memperkuat penjualan.

Tujuan Promosi

Menurut Riswanto, dkk (2017:15)[6], “Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, dan membujuk serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaran.”

Sedangkan tujuan promosi menurut Andespa (2016:172)[7] adalah sebagai berikut:

  1. Memberikan informasi

    Tujuan dasar dari semua kegiatan promosi adalah memberikan informasi kepada pembeli potensial tentang produk yang ditawarkan, dimana konsumen dapat membelinya, dan berapa harga yang ditetapkan.

  2. Meningkatkan penjualan

    Agar perusahaan dapat meningkatkan penjualannya, perusahaan dapat merancang promosi penjualan dengan memberikan kupon belanja, sampel produk.

  3. Menstabilkan penjualan

    Pada saat pasar mengalami kelesuan, perusahaan perlu melakukan suatu kegiatan promosi agar tingkat penjualan perusahaan tidak mengalami penurunan yang berarti.

  4. Memposisikan produk

    Perusahaan perlu kegiatan memposisikan produknya dengan menekan keunggulan produknya dibanding produk pesaing.

  5. Membentuk citra produk

    Kegiatan promosi yang dilakukan perusahaan dapat membantu membentuk image konsumen terhadap produk yang ditawarkan. Perusahaan dapat menggunakan media iklan untuk membangun citra produknya di mata konsumen, dengan citra produk yang baik konsumen akan tetap setia terhadap produk perusahaan.

Berdasarkan dua penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa tujuan dari promosi adalah dengan memberikan informasikan kepada konsumen untuk meningkatkan pelanggan dan penjualan dalam target pasar yang ditentukan.

Bentuk Promosi

Menurut Wahyuni, dkk (2017:19-20)[8] meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bauran promosi, antara lain :

  1. Personal Selling

    Adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

  2. Mass Selling

    Adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak fleksibel seperti personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

  3. Promosi Penjualan

    Adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

  4. Public Relation

    Adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, public relations mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

  5. Direct Marketing

    Adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Data, sebagai berikut:

  1. Pangerang (2016:62)[9], ”Data dapat didefinisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian nyata atau fakta-fakta yang dirumuskan dalam sekelompokan lambing tertentu yang tidak acak yang menunjukkan jumlah, tindakan atau hal.”

  2. Waruwu, dkk (2017:177)[10], Data adalah catatan atas kumpulan fakta. Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti "sesuatu yang diberikan". Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya.

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa data merupakan kumpulan fakta-fakta yang dikelompokan agar dapat diterima secara apa adanya.

Pengertian Informasi

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Informasi, sebagai berikut:

  1. Hidayat, dkk (2016:37)[11], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.”

  2. Riswanto, dkk (2017:14)[6], “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan kumpulan data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berguna dan bermanfaat untuk penerimanya.”

Jenis - Jenis Informasi

Menurut Riswanto, dkk (2017:14-15)[6] informasi mempunyai beberapa jenis diantaranya :

  1. Informasi Penyejuk

    Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis.

  2. Peringatan

    Berisi penunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan-perubahan rencana.

  3. Indikator Kunci

    Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.

  4. Informasi Situasional

    Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.

  5. Gosip

    Informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.

  6. Informasi eksternal

    Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetap kadangkala berjangka panjang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).

Kualitas Informasi

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Kualitas Informasi, sebagai berikut:

  1. Rukmiyati dan Ketut (2016:122)[12], “Kualitas informasi adalah tingkat dimana informasi memiliki karakteristik isi, bentuk, dan waktu, yang memberikannya nilai buat para pemakai akhir tertentu.”

  2. Pawirosumarto (2016:419)[13], “Kualitas informasi mempunyai atribut-atribut seperti informasi yang diperoleh dari sebuah sistem, keakuratan informasi, relevansi informasi, ketepatan waktu, dan kelengkapan informasi. Kualitas Informasi sering merupakan dimensi kunci menyangkut instrumen kepuasan pengguna akhir.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa kualitas Informasi suatu yang mempunyai informasi yang relevansi yang memiliki karakteristik isi, bentuk dan waktu untuk menyangkut kepuasan pengguna akhir.


Nilai Informasi

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Nilai Informasi, sebagai berikut:

  1. Supriatna (2018:130)[14], “Nilai Informasi adalah nilai yang terkait dengan potensi dalam memberikan keuntungan masyarakat di masa depan.”

  2. Fauzi (2017:12)[15], “Nilai dari informasi ditentukan dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa nilai informasi adalah suatu yang memberi keuntungan di masa dengan suatu informasi yang manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Media, sebagai berikut:

  1. Putra dan Vella Carisa (2019:65)[16], “Media adalah alat, sarana, perantara dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan suatu pesan dan gagasan kepada penerima.”

  2. Sanni, dkk (2019:23)[17], “Penyimpangan pesan atau salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

Berdasarkan dua penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa media adalah alat sarana yang digunakan sebagai perantara atau penghubung pada komunikasi periklanan.

Alternatif Media

Menurut Wahyuni, dkk (2017:20)[8] secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang dan media lini bawah.

  1. Media Cetak

    Media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, pariwara dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

  2. Media Elektronik

    Media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan di tengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas televisi dan radio.

  3. Media Luar Ruangan (outdoor)

    Media iklan (berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi billboard, baliho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

  4. Media Dalam Ruangan (indoor)

    Media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan adalah panel indoor, poster, poster session dan lain-lain.

  5. Media Lini Atas

    Media lini atas adalah media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.

  6. Media Lini Bawah

    Media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian desain, sebagai berikut:

  1. Sunarya, dkk (2016:60)[18] “Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).”

  2. Wahyuni, dkk (2017: 20)[8] “Desain grafis adalah seni komunikasi visual, seni berbicara dalam bahasa visual. Komunikasi visual, ialah komunikasi yang menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar bahasa visual ialah segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan.

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa desain merupakan seni yang dapat dipakai untuk menyampaikan arti makna atau pesan.

Unsur-unsur Desain Grafis

Menurut Yulius (2016:44-45)[19] selain penerapan prinsip desain komunikasi visual, sebuah media harus memperhatikan unsur dalam perancangan komunikasi visual seperti :

  1. Garis(Line)

    Garis merupakan suatu unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

  2. Bentuk (shape)

    Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal masyarakat pada umumnya adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada suatu perancangan komunikasi visual, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu : Huruf & Angka, Simbol dan Bentuk Nyata.

  3. Tekstur (Texture)

    Tekstur merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.Tekstur dibagi menjadi dua yaitu tekstur nyata dan semu.

  4. Ruang (Space)

    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis pada suatu media promosi kesehatan. Sebagai contoh, tanpa ruang, seorang pembaca media promosi kesehatan tidak akan tahu mana kata dan yang mana kalimat atau paragraf.

  5. Ukuran (Size)

    Ukuran merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

  6. Warna (Color)

    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena melalui warna, suatu media bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

Prinsip-prinsip Desain Grafis

Menurut Hidajat dan Helen (2016:161)[20] terdapat lima buah prinsip utama dalam desain yaitu:

  1. Keseimbangan (Balance)

    Komponen-komponen desain harus tampil seimbang agar mata dapat menangkap secara keseluruhan/halaman desain dalam satu komponen yang selanjutnya akan melihat komponen yang lebih kecil. Keseimbangan terbagi menjadi 3 macam yaitu simetris, asimetris dan radial.

  2. Irama (Rhythm)

    Pengulangan atau variasi dari komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa membentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu. Terbagi menjadi 3 yaitu Regular (pengulangan dengan jarak dan bentuk yang sama), Mengalir (flowing) (pengulangan bentuk seakan menciptakan kesan bergerak yang biasa digunakan dalam animasi), dan Progresif/gradual (peralihan antar step sehingga menimbulkan kesan proses sedikit demi sedikit dalam dunia animasi disebut morphing).

  3. Skala (Proportion)

    Perubahan ukuran/size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang atau tinggi. Sedangkan, Proporsi adalah kebalikan dari skala dan perubahan tersebut sering disebut sebagai distorsi.

  4. Fokus (Focus)

    Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan/diarahkan pada satu titik.

  5. Kesatuan (Unity)

    Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai suatu kesatuan

Definisi Tipografi

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian tipografi, sebagai berikut:

  1. Patria dan Nova (2018:73)[21] “Tipografi merupakan pengetahuan mengenai bentuk dan peranan huruf yang memerlukan kedisiplinan seni.”

  2. Rahmanea dan Lea (2018:145)[22] “Tipografi memiliki pengertian yang meliputi penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak, atau dalam pengertian lebih sempit hanya meliputi pemilihan, penataan, dan berbagai hal yang berhubungan dengan pengaturan baris-baris susunan huruf.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa tipografi merupakan seni yang menggabungkan susunan huruf menjadi kata yang sesuai.


Definisi Tentang Psikologi Warna

Teori Warna

Menurut Fatmawati dan Sri (2016:2)[23] “Warna adalah suatu keindahan yang terbentuk dari tiga unsur yaitu cahaya, objek dan observer.” Sedangkan Hidajat dan Helen (2016:162)[19] “Warna merupakan suatu pelengkap gambar yang memiliki arti suasana, komunikasi, kekuatan dimana mampu mempengaruhi orang-orang yang melihatnya. Setiap warna mampu memberikan respons secara psikologis.”

Jenis/Bentuk Warna

Menurut Artika, dkk (2017:1012-1013)[23] warna-warna yang ada di alam jika disederhanakan dapat dikelompokan menjadi 4 kategori, yaitu :

  1. Warna Primer

    Warna primer menurut teori warna pigmen dari Brewster adalah warna-warna dasar. Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Pada awalnya, mengira bahwa warna primer tersusun atas warna merah, kuning, dan hijau. Namun dalam penelitian lebih lanjut, dikatakan tiga warna primer adalah : merah (seperti darah), biru (seperti langit atau laut), kuning (seperti kuning telur).

  2. Warna Skunder

    Adalah warna yang dihasilkan dari campuran dua warna primer dalam sebuah ruang warna. Dalam peralatan grafis, terdapat tiga warna primer cahaya : (R = Red) merah, (G = Green) hijau, (B = Blue) biru atau yang lebih dikenal dengan RGB yang bila digabungkan dalam komposisi tertentu akan menghasilkan berbagai macam warna. Berikut ini campuran warna RGB yang nantinya membentuk warna baru :

    1. Merah + Hijau = Kuning
    2. Merah + Biru = Magenta
    3. Hijau + Biru = Cyan
  3. Warna Tersier

    Warna tersier adalah hasil pencampuran warna primer dengan warna sekunder. Kita lihat contoh campuran berikut :

    1. Kuning + orange = Kuning orange (golden yellow)
    2. Merah + orange = Merah orange (burn orange)
    3. Kuning + hijau = Kuning hijau (lime green)
    4. Biru + hijau = biru hijau (turquoise)
    5. Biru + ungu = biru ungu (indigo)
    6. Merah + ungu = merah ungu (crimson)
  4. Warna Netral

    Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder.

Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian simbolisasi bentuk, sebagai berikut:

  1. Fitria dan Rohmadi (2017:107)[24] “Simbol adalah suatu rangsangan mengandung makna dan nilai yang dipelajari bagi manusia dan respon manusia terhadap simbol.”

  2. Saefullah (2018:40)[25] “Simbol terdapat dua unsur utama yaitu simbol itu sendiri yang berupa suatu benda, tempat, tindakan, orang dan makna acuan atau realitas yang dituju oleh simbol tersebut.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa simbol adalah respon yang dapat dipahami oleh manusia untuk mengganti suatu kata-kata untuk memudahkan makna yang dituju oleh simbol tersebut.

Definisi Citra dan Image

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian citra atau image, sebagai berikut:

  1. Merieski, dkk (2017:481)[26] “Citra atau gambar adalah kombinasi antara titik, garis, bidang, dan warna untuk menciptakan suatu imitasi dari suatu objek biasanya objek fisik atau manusia. Citra bisa berwujud dua dimensi, seperti lukisan, foto, dan berwujud tiga dimensi, seperti patung.”

  2. Padmo dan Murinto (2016:1174)[27] “Citra merupakan istilah lain untuk gambar sebagai salah satu komponen multimedia yang memegang peranan yang sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks, yaitu citra kaya dengan informasi.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa citra adalah kombinasi untuk menciptakan suatu imitasi dari suatu objek dan mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh teks.

Definisi Layout

Pengertian Layout

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian layout, sebagai berikut:

  1. Setiawan (2016:112)[28] “Layout atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan tata letak adalah pengaturan tulisan dan gambar.”

  2. Anto, dkk (2017:95)[29] “Layout adalah tata letak dari suatu elemen desain yang ditempatkan dalam sebuah bidang yang tujuannya mengatur desain supaya menjadi indah dan menarik.”

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa layout adalah tata letak untuk pengaturan tulisan dan gambar yang ditempatkan dalam sebuah bidang bertujuan mengatur desain supaya menarik”.

Jenis Layout

Menurut Faradis dan Taufiq (2018:1735)[30] terdapat 10 jenis layout, yaitu :

  1. Mondarian Layout ; Desainnya Asimetris.

  2. Axial Layout ; Tata letak dan element diletakkan pada sekitar gambarnya.

  3. Picture Window Layout ; Gambar yang terlihat dominan baru judulnya.

  4. Big Type Layout ; Huruf besar untuk unsurnya yang pertama, dan lainnya hanya pendukung.

  5. Silhouette Layout ; Tampilannya gambar (shilhouette) guna menggunakan pesan.

  6. Frame Layout ; Pesan yang disampaikan dibingkainya supaya menjadi unsur yang utama.

  7. Circus Layout ; Karya desain akan terlihat acak.

  8. Rebus Layout ; Gambar untuk penggantinya.

  9. Story Board Layout ; Panel yang simetris dengan tiap keterangan.

  10. Type Speciment Layout ; Didominasikan dengan tulisan-tulisan

Elemen

Menurut Kautsar (2017:909-910)[31] desain mempunyai beberapa elemen sebagai berikut:

  1. Elemen Titik

    Titik adalah unsur seni rupa dua dimensi yang paling dasar (esensial), sebuah noda yang muncul karena persentuhan sebuah media penghasil noda dengan bidang kerja tanpa menggerakkan media tersebut.

  2. Elemen Garis

    Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.

  3. Elemen Bidang

    Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi panjang, lebar dan luas serta mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. Bentuk bidang dapat geometris, organis, bersudut, tak teratur, dan bulat.

  4. Elemen Volume

    Titik, garis, atau bidang akan menjadi bentuk apabila terlihat. Sebuah titik betapapun kecilnya pasti mempunyai raut, ukuran, warna, dan tekstur.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Video, sebagai berikut:

  1. Apriani, dkk (2016:14)[32], “Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second).”

  2. Maulani, dkk (2018:8)[33], “Video adalah pengambilan gambar oleh kamera dan kemudian dirangkai dengan sedemikian rupa menjadi satu penuturan berkesinambungan. Semakin baik dipersiapkan, biasanya semakin baik pula hasilnya.

Berdasarkan dua penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa video merupakan gabungan gambar yang dimana gabungan tersebut dinamakan fram dan kecepatan disebut dengan frame rate dengan satuan fps yang pengambilan gambarnya menggunakan kamera yang kemudia satuan gambar tersebut menjadi hasil video.

Format Video

Menurut Wibowo, dkk (2017:62-63)[34] berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia.

  1. AVI

    AVI Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gambar bergerak / video dan suara / audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompressor / codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran / resolusi, bitrate dll sehingga anda bebas mengaturnya.

  2. MOV

    Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Channel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

  3. MPEG-1

    Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang / medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/ VCD. Format yang berjaya di tahun 9001an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibadingkan aslinya yang tanpa kompresi.

  4. MPEG-2

    Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

  5. ASF

    ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini Khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh / download. Teknik tersebut disebut streaming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text / metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

  6. WMV

    WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Sysytems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

  7. MP4

    MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG(.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, mp4 player dan multimedia player dikomputer.

  8. Flash Video (FLV)

    FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format Flash yang khusus untuk menampung video format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi Panjang.

  9. Real Media

    Real Media is adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh Real Networks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.

  10. 3GP

    3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti MPEG4, namum lebih khususkan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan di komputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, channel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.

  11. Matroska

    Matroska adalah format multimedia open source gratis dari rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki format masa depan. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atau Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dll. fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penerjemah / subtitles (SRT, ASS, SSA, USF dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer dll. Dan kini sudah ada pula alat / hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.

Kelebihan dan Kekurangan Media Video

Menurut Busyaeri, dkk (2016:128-130)[35], Ada banyak kelebihan video ketika digunakan sebagai media pembelajaran lebih dari itu, manfaat dan karakteristik lain dari media video atau film dalam meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran, di antaranya adalah :

  1. Mengatasi jarak dan waktu.

  2. Mampu menggambarkan peristiwa-peristiwa masa lalu secara realistis dalam waktu yang singkat.

  3. Dapat membawa siswa berpetualang dari negara satu ke Negara lainnya, dan dari masa yang satu ke masa yang lain.

  4. Dapat diulang-ulang bila perlu untuk menambah kejelasan.

  5. Pesan yang disampaikan cepat dan mudah diingat.

  6. Mengembangkan pikiran dan pendapat para siswa.

  7. Mengembangkan imajinasi

  8. Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan penjelasan yang lebih realistic.

  9. Mampu berperan sebagai media utama untuk mendokumentasikan realitas sosial yang akan dibedah di dalam kelas

  10. Mampu berperan sebagai storyteller yang dapat memancing kreativitas perseta didik dalam mengekspresikan gagasannya.

Selain kelebihan, video/film juga memiliki kekurangan, di antaranya:

  1. Sebagaimana media audio-visual yang lain, video juga terlalu menekankan pentingnya materi ketimbang proses pengembangan materi tersebut.

  2. Pemanfaatan media ini juga terkesan memakan biaya tidak murah,

  3. Penayangannya juga terkait peralatan lainnya seperti video player, layar bagi kelas besar beserta LCDnya, dan lain-lain.

Pengertian Video Animasi Tiga Dimensi (3D)

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Video, sebagai berikut:

  1. Febriyanto, dkk (2018:4)[36], “Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Animasi 3D merupakan jantung dari game dan virtual reality, tetapi biasanya 3D juga digunakan dalam presentasi grafis untuk menambahkan efek video ataupun film.”

  2. Sumendap, dkk (2019:2)[37], “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”


Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Pengertian Multimedia

Menurut Hidayat (2016:37)[11] “Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif.”

Sedangkan Rimayanti, dkk (2019:86)[38] Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghantarkan pesan kepada publik.

Berdasarkan dua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara teks, suara, gambar dan lain-lain yang dibuat melalui manipulasi secara digital untuk menyampaikan informasi yang disukai oleh publik.

Jenis Multimedia

Menurut Darmawan, dkk (2017:112)[39] multimedia mempunyai beberapa jenis diantaranya :

  1. Multimedia Linear

    Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.

  2. Multimedia interaktif

    Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.

Unsur Multimedia

Menurut Dewi dan Khumaidi (2017:563-564)[40] menjelaskan bahwa multimedia mempunyai beberapa unsur sebagai berikut :

  1. Teks

    Teks Kombinasi Huruf yang membentuk suatu perkataan yang menerangkan suatu topik dan topik ini dikenal dengan informasi berteks.

  2. Image

    Image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap suatu informasi. Citra bersifat statis, jadi informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa akan lebih mudah dipahami.

  3. Animasi

    Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian.

  4. Suara

    Suara dalam arti subjektif digunakan untuk melukiskan kesadaran seseorang bila ujung saraf pendengarannya mendapat rangsangan. Dalam arti objektif digunakan sehubungan dengan timbulnya gelombang kompresi dalam udara yang dapat merangsang saraf pendengaran.

  5. Video

    Gerakan penuh dinamika seperti pada video dalam gerak lambat atau slow motion picture atau gerak cepat. Secara asasnya video adalah alat atau media yang dapat menunjukkan benda yang nyata. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.

Audio Visual

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Audio Visual, sebagai berikut:

  1. Hidayat, dkk (2016:37)[11], “Audio visual merupakan gabungan dari dua kata yaitu audio yang berarti suara dan visual yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan, ”Audio Visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar yang bergerak menimbulkan suara.”

  2. Hardiansyah, dkk (2018:76)[41], “Audio Visual adalah jenis media yang mengandung unsur suara dan unsur gambar, yang dapat dilihat, seperti rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa audio Visual adalah media yang memiliki unsur suara dan unsur gambar, yang dapat dilihat dan didengar, seperti rekaman video, dimana gambar yang mengeluarkan suara.

Broadcasting

Menurut Sunarya, dkk (2016:320)[42] “Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton.”

Sedangkan Hidayat, dkk (2016:4)[43] “Broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa broadcasting merupakan kegiatan penyiaran audio visual atau video yang dilakukan oleh seorang penyiar untuk penonton.

Sinopsis

Menurut Sunarya, dkk (2018:172)[44] “Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang akan menjadi gambaran dari semua media pembuatan iklan atau film.”

Sedangkan Hidayat, dkk (2016:4)[43] “Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut.”

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa sinopsis adalah alat yang digunakan sebagai bentuk periklanan yang menggunakan ringkasan cerita untuk membuat konsumen tertarik melihat keseluruhan filmnya.

Naskah

Menurut Immaniar, dkk (2017:286)[45] “Naskah adalah teks (tulisan) yang mempunyai karakter khusus diperlukan dalam perancangan agar penyampaian misi media mudah dimegerti dan tepat sasaran.”

Sedangkan Sudaryono, dkk (2018:6)[46] “Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukkan atau menampilkan suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa naskah adalah teks atau tulisan yang dibuat berdasarkan ide atau gagasan untuk cerita dalam pembuatan video dengan sebuah konsep yang menarik agar dapat tersampaikan dengan baik dan mudah dimengerti.

Script Writing

Menurut Sunarya, dkk (2018:173)[44] “Script Writing adalah sebuah rancangan penulisan naskah secara detail atau rinci yang di dalamnya berupa ide atau gagasan yang sudah kita buat pada sinopsis menjadi sebuah konsep yang menarik.”

Sedangkan Hidayat, dkk (2016:61)[47] “Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.”

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa script writing merupakan sebuah rancangan penulisan naskah secara rinci yang dikembangkan dalam ide atau gagasan pada sinopsis menjadi sebuah konsep cerita yang menari.

Rundown

Menurut Tama, dkk (2018:103)[48] “Rundown merupakan susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu”

Sedangkan Fajri dan Reni (2017:1090)[49] “Rundown sendiri adalah petunjuk tehknisi pelaksana program, dimana suatu program acara akan dibagi ke dalam menit-menit dengan sekuen-sekuen yang ditetapkan.”

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa rundown merupakan susunan cerita atau acara pada video yang akan diproduksi agar dapat tepat waktu dan sesuai dengan jadwal yang telah di buat.

Storyboard

Menurut Rimayanti (2019:87)[38] “Storyboard adalah sebuah Teknik shooting management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada setiap adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk sketsa gambar atau storyboard jika diperlukan.”

Sedangkan Hidayat (2016:4)[43] “Storyboard adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan skenario kedalam bahasa visual.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa storyboard adalah ilustari atau sketsa untuk bahan pengambilan gambar dalam pembuatan video.

Konsep Dasar Bumper

Pengertian Bumper

Menurut Febriyanto, dkk (2018:4)[36] “Bumper adalah animasi pembuka atau penutup dalam sebuah program video yang merupakan animasi pendek yang menggambarkan identitas sebuah acara atau instansi. Dengan adanya bumper tersebut acara atau instansi tersebut akan mudah dipahami oleh pemirsa tanpa perlu penjelasan yang panjang lebar.”

Sedangkan menurut Yusanto (2017:72)[50] “Bumper adalah (biasanya) animasi yang dimunculkan sebelum jeda iklan (bumper out) dan setelah iklan (bumper in). Bumper biasanya diambil dari potongan opening tune, dan berdurasi sekitar 5 detik.

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa bumper adalah sebuah animasi yang berada di depan dan di belakang sebuah program TV atau video.

Konsep Dasar Motion Graphic

Pengertian Motion Graphic

Menurut Anggraini, dkk (2019:64)[51] Motion grafis merupakan teknik yang banyak digunakan dalam teknologi pembuatan animasi, termasuk dalam pembuatan iklan masyarakat (ILM).”

Menurut Wulandari dan Nugraha (2019:14)[52] “Motion graphic merupakan salah satu media atau salah satu sub dari ilmu desain grafis yang banyak digunakan dalam periklanan (TVC), film berupa title sequence, opening atau promo program TV, ataupun stasiun id TV dan ada juga digunakan untuk video clip music, atau profil perusahaan.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa, Motion Grafis itu banyak digunakan dalam dunia periklanan TV maupun video video zaman sekarang.

Konsep Produksi Media

Preproduction

Menurut Sunarya, dkk (2016:322)[42] ”Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi Media.”

Sedangkan Zainudin, dkk (2019:92)[53] “Preproduction merupakan langkah awal untuk mulai membuat suatu karya audio visual, memiliki tahapan-tahapan yang harus dilakukan.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa preproduction merupakan tahapan awal untuk membuat suatu karya audio visual.

Production

Menurut Sunarya, dkk (2016:325)[42] "Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk perwujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk scenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat.”

Sedangkan Zainudin, dkk (2019:93)[53] “Production adalah membuat pengambilan gambar yang dimana harus disesuaikan dengan storyboard agar pada saat pengambilan gambar tidak banyak mengalami kendala.”

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa production adalah proses memproduksi video dengan pengambilan gambar atau shooting video melalui tahapan yang telah disiapkan dalam Preproduction.

Postproduction

Menurut Sunarya, dkk (2016:325)[42] “Postproduction adalah tahapan terakhir dari Konsep Produksi Media. Postproduction merupakan proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience.”

Sedangkan Zainudin, dkk (2019:93)[53] “Postproduction adalah langkah akhir yang menggunakan aplikasi editing agar suatu video hasilnya akan rapi dan bagus.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa postproduction adalah tahapan akhir dari konsep produksi media, dimana pada proses ini menyatukan semua yang telah di proses pada Production menjadi satu video sehingga dapat disiarkan kepada audience.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

Adobe After Effects CC 2017

Menurut Enterprise (2017:1)[54] Adobe After Effects merupakan software untuk mengedit video dan membuat efek khusus untuk audio video. Adobe After Effects begitu penting karena merupakan investasi besar untuk jangka panjang.”

Menurut Davidson (2017:2)[55]Adobe After Effects 2017 comes with a version of Cinema 4D Lite. You can choose the desired quality of 3D rendering from the option. Choose Cinema 4D as the renderer and set the quality by using the Quality slider.” (Adobe After Effects 2017 hadir dengan versi Cinema 4D Lite. Anda dapat memilih kualitas rendering 3D yang diinginkan dari opsi. Pilih Cinema 4D sebagai renderer dan atur kualitas dengan menggunakan slider Kualitas.)

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Adobe After Effects dapat disimpulkan, bahwa Adobe After Effects adalah software yang di gunakan untuk mengedit efek khusus dan audio.

Adobe Illustrator CC 2017

Menurut Enterprise (2018:1)[56] “Adobe Illustrator adalah software desain grafis yang dimanfaatkan untuk membuat gambar dan ilustrasi berbentuk vector. Adobe Illustrator dimanfaatkan kita ingin membuat gambar objek-objek vector.”

Menurut Wijaya (2016:25)[57] “Adobe Illustrator adalah salah satu software pengolah gambar yang berbasis vektor. Biasanya software ini dipergunakan untuk membuat logo dan teks."

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Adobe Illustrator software yang dipergunakan untuk membuat sebuah vektor, contoh dari vektor yaitu sebuah logo dan teks.

Maxon Cinema 4D R19

Menurut Santoso (2018:18)[58] “Maxon Cinema 4D adalah perangkat lunak yang digunakan untuk memproses sebuah animasi, motion graphic dan visual visual yang mempunyai lebih dari satu dimensi.”

Menurut Adriyan, dkk (2019:95)[59] “Maxon Cinema 4D digunakan meliputi 3D modeling, painting, rendering maupun perangkat lunak untuk animasi, pengguna dari perangkat lunak ini sudah mendunia dalam industrinya antara lain untuk 3D motion graphic, architectural, dan visualisasi produk, video game graphics, ilustrasi, dan broadcasting."

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Maxon Cinema 4D ini adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat sebuah animasi dan visualisasi 2D ataupun 3D.

Adobe Encoder CC 2017

Menurut Abdillah, dkk (2017:76)[60] “Adobe Encoder adalah perangkat lunak yang membantu rendering video agar hasil dari rendering video tersebut kwalitasnya lebih maksimal.”

Menurut Putra (2018:10)[61] “Adobe Encorder adalah perangkat lunak yang mempunyai bermacam-macam preset untuk proses rendering,”

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Adobe Encoder adalah perangkat lunak yang di gunakan untuk membantu perangkat lunak editor video untuk rendering sebuah video untuk dapat menghasilkan kwalitas yang lebih maksimal.

Konsep Dasar Analisa SWOT

Pengertian Analisa SWOT

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian SWOT, sebagai berikut:

  1. Fuad (2018:2)[39] “Analisis SWOT adalah suatu model analisis untuk mengidentifikasi seberapa besar dan kecilnya peluang dan ancaman yang mungkin terjadi.

  2. Bilung (2016:119)[40] “Analisa SWOT adalah identifikasi sebagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Dengan memanfaatkan kekuatan dan peluang, bersamaan dapat meminimalkan kelemahan dan ancaman”.

Berikut uraian atau pengertian dari strengths, weakness, opportunity, threats :

  1. Strengths

    Strengths merupakan faktor internal yang mendukung perusahaan dalam mencapai tujuannya.

  2. Weakness

    Weakness adalah kegiatan-kegiatan organisasi yang tidak berjalan dengan baik atau sumber daya yang dibutuhkan oleh organisasi tapi tidak memiliki oleh organisasi.

  3. Opportunity

    Opportunity adalah faktor yang muncul dari lingkungan dan memberikan kesempatan bagi organisasi atau program kita untuk memanfaatkannya.

  4. Threats

    Threats adalah faktor negatif dari lingkungan yang memberikan hambatan bagi berkembangnya atau berjalannya sebuah organisasi.

Berdasarkan dua pengertian diatas analisa SWOT membandingkan antara faktor internal kekuatan (strength) dan kelemahan (weakness) dengan faktor eksternal peluang (opportunity) dan ancaman (threats) untuk mendapatkan strategi yang maksimal.

Matrix SWOT

Menurut Bilung (2016:120)[62] alat yang dipakai untuk menyusun faktor-faktor strategis perusahaan adalah matrix SWOT.

Gambar 2.1. Matrix Analisa SWOT

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Dzulhaq, dkk (2017:1)[63] “Elisitasi adalah pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (Requirements Engineering). Sebelum kebutuhan dapat dianalisis, dimodelkan, atau ditetapkan, kebutuhan harus, dikumpulkan melalui proses elisitasi”.

Sedangkan Amrullah, dkk (2016:27)[64] “Elisitasi merupakan rancangan dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap:

  1. Elisitasi Tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.

  2. Elisitasi Tahap II, merupakan hasil pengklarifikasian dari elisitasi tahap 1 berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini Bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Penjelasan mengenai Metode MDI (Mandatory, Desirable, Inessential) adalah sebagai berikut:

    1. M (Mandatory), maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh di hilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D (Desirable), maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I (Inessential), maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang di bahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi Tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:

    1. T (Tehnikal), maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
    2. O (Operasional), maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E (Ekonomi), maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena Teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Elisitasi pengumpulan kebutuhan aktivitas untuk rancangan dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Konsep Dasar Literature Review

Pengertian Literature Review

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Literature Review, sebagai berikut:

  1. Maulani, dkk (2018:16)[65] “Literature Review adalah Mempelajari teori-teori dan mencari informasi yang berhubungan dengan permasalahan sesuai dengan judul penelitian. Dalam upaya menyempurnakan penelitian maka perlu dilakukan studi pustaka.”

  2. Rahardja, dkk (2016:52)[66] “Literature Review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.”

Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Literature Review adalah pencarian informasi dengan mempelajari teori tertulis yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.

Jenis-jenis Penelitian

Menurut Alfianika (2018:18-26)[67] jenis-jenis penelitian yang mencakup penelitian yaitu :

  1. Penelitian Kualitatif

    Penelitian kualitatif adalah penelitian yang datanya berupa kata-kata yang diolah menggunakan secara deskripsi.

  2. Penelitian Kuantitatif

    Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang datanya berupa angka-angka yang dianalisis menggunakan data statistik.

Literature Review

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Aditya (2018)[68], yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Peta Tiga Dimensi Interaktif Berbasis Web pada Departemen Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Menggunakan Unity 3D.”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan peta 3D dengan memanfaatkan salah satu dari game engine, yaitu unity 3D. Unity 3D, memiliki kemampuan untuk membuat lingkungan virtual yang mirip dengan dunia nyata. Peta 3D yang akan dibuat yaitu wilayah Departemen Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya. lalu fungsi database dengan menggunakan mysql untuk melakukan pengunggahan, pembaruan dan penghapusan interaksi video. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi peta 3D dapat digunakan untuk menunjukkan gedung Departemen Teknik Industri ITS dengan peta 3D yang interaktif.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Handayani, dkk (2018)[69], yang berjudul “Desain Video Berbasis Motion Graphic untuk PPDB SMK Harapan Indonesia 1 dan 3.”. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan video profil berbasis motion graphic untuk menunjang penerimaan peserta didik baru di Sekolah Menengah Kejuruan Harapan Indonesia 1 dan 3, manfaat dari penelitian adalah sebagai Penunjang penerimaan peserta didik baru, Dokumentasi dan media promosi untuk memajukan dan mempublikasikan ke berbagai media sosial. Dan hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah terbentuknya desain video berbasis motion graphic untuk mempromosikan sekolah maupun perusahaan, karena lebih menarik dan lebih efektif untuk menunjang penerimaan peserta didik baru di Sekolah Menengah Kejuruan Harapan Indonesia 1 dan 3.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Sudaryono, dkk (2018)[70], yang berjudul “Infografis Validasi Kuliah Kerja Praktek Dengan Media Audio Visual.”. Penelitian ini bertujuan untuk untuk membantu siswa mengetahui secara terperinci tahapan apa yang harus dilakukan dalam validasi Praktik Kerja dan Kuliah yang bermanfaat atas nama kampus untuk menyampaikan bagaimana proses validasi dari Kuliah Kerja Praktek yang harus dilakukan sebelum mengambil Kuliah Kerja Praktek. Tahapan tersebut menggunakan tekhnik animasi agar lebih menarik untuk di pelajari.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Pratama (2019)[71], yang berjudul “Penerapan Animasi 3D pada Media Pembelajaran Mengenal Huruf Vocal untuk Anak 2-4 Tahun.”. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengetahui kelayakan animasi 3D pada media pembelajaran mengenal huruf vokal. Media animasi 3D mengenal huruf vokal dikategorikan layak setelah dilakukan validasi oleh 4 ahli media. Hal ini dibuktikan dalam pengujian pertama media didapatkan hasil rata-rata 81% yang berada pada kategori layak dengan catatan revisi sesuai saran. Pengujian kedua setelah media direvisi didapatkan hasil rata-rata 86,5% yang berada pada kategori sangat layak.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Desrianti dan Majid (2018)[72], yang berjudul “Video Motion Graphic Sosialisasi Pemilahan Sampah Organik dan Non-Organik pada Pemerintahan Kota Tangerang.”. Penelitian ini bertujuan untuk memberitahukan mensosialisasikan edukasi sampah organik dan anorganik di Kota Tangerang menggunakan video motion graphic. Video sosialisasi ini di rancang sesuai dengan permintaan Humas Pemerintahan Kota Tangerang, manfaat dari video sosialisasi ini agar menjadi sarana edukasi masyarakat Kota Tangerang tentang pemilihan sampah organik dan non organik serta pemanfaatannya.

  6. Research Conducted by Zummer and Ratté (2018)[73], “Color-independent classification of animation video.”. The purpose of this research is to explain for introduce a dataset specifically designed to test animation video classification with a high variety of visual content. We then present a set of hue-independent features based on spatial and temporal characteristics of animation video, which are used to perform the classification task. Most of these features have not previously been utilized in existing animation video classification approaches. Finally, an overview of test results, representing a success rate of over 80%, proves the viability of the proposed classification method.

    (Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan dataset yang dirancang khusus untuk menguji klasifikasi video animasi dengan beragam konten visual. Kami kemudian menyajikan serangkaian fitur rona-independen berdasarkan karakteristik spasial dan temporal video animasi, yang digunakan untuk melakukan tugas klasifikasi. Sebagian besar fitur ini sebelumnya belum digunakan dalam pendekatan klasifikasi video animasi yang ada. Akhirnya, gambaran umum hasil pengujian, yang mewakili tingkat keberhasilan lebih dari 80%, membuktikan kelayakan metode klasifikasi yang diusulkan.)

  7. Research Conducted by Du, et al (2018)[74], “Facial expression based avatar rendering in video animation and method.”. The purpose of this research is to generate a plurality of animation messages having facial expression parameters that depict facial expressions for a plurality of avatars based at least in part on the video, voice and/or text inputs received. The animation-rendering engine may be configured to receive the one or more animation messages, and drive a plurality of avatar models, to animate and render the plurality of avatars with the facial expression depicted. The video generator may be configured to capture the animation and rendering of the plurality of avatars, to generate a video. Other embodiments may be described and/or claimed.

    ( Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sejumlah pesan animasi yang memiliki parameter ekspresi wajah yang menggambarkan ekspresi wajah untuk sejumlah avatar berdasarkan setidaknya sebagian pada input video, suara dan / atau teks yang diterima. Mesin rendering animasi dapat dikonfigurasi untuk menerima satu atau lebih pesan animasi, dan mendorong sejumlah model avatar, untuk menghidupkan dan membuat pluralitas avatar dengan ekspresi wajah yang digambarkan. Generator video dapat dikonfigurasi untuk menangkap animasi dan rendering pluralitas avatar, untuk menghasilkan video. Perwujudan lain dapat dijelaskan dan / atau diklaim. )

  8. 8. Research Conducted by Kritt, et al (2018)[75], “Visual summarization of video for quick understanding by determining emotion objects for semantic segments of video.”. The purpose of this research is to generating a user interface on a display screen. The user interface may include one window, and in another embodiment, the user interface may include two windows.

    ( Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan antarmuka pengguna pada layar tampilan. Antarmuka pengguna dapat mencakup satu jendela, dan dalam perwujudan lain, antarmuka pengguna dapat mencakup dua jendela. )

  9. Research Conducted by Yu, et al (2016)[76], “Video Paragraph Captioning Using Hierarchical Recurent Neural Networks.”. The purpose of this research to tackle the video captioning problem, i.e., generating one or multiple sentences to describe a realistic video. Our hierarchical framework contains a sentence generator and a paragraph generator. The sentence generator produces one simple short sentence that describes a specific short video interval. It exploits both temporal- and spatial-attention mechanisms to selectively focus on visual elements during generation.

    ( Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah teks video, yaitu, membuat satu atau beberapa kalimat untuk menggambarkan video yang realistis. Kerangka kerja hierarkis kami berisi generator kalimat dan generator paragraf. Generator kalimat menghasilkan satu kalimat pendek sederhana yang menggambarkan interval video pendek tertentu. Ini mengeksploitasi mekanisme perhatian temporal dan spasial untuk secara selektif fokus pada elemen visual selama generasi. )

  10. Research Conducted by Feichtenhofer, et al (2016)[77], “Convolutional Two-Stream Network Fusion for Video Action Recognition.”. The purpose of this research rather than fusing at the softmax layer, a spatial and temporal network can be fused at a convolution layer without loss of performance, but with a substantial saving in parameters; (ii) that it is better to fuse such networks spatially at the last convolutional layer than earlier, and that additionally fusing at the class prediction layer can boost accuracy; finally (iii) that pooling of abstract convolutional features over spatiotemporal neighbourhoods further boosts performance.

    ( Penelitian ini bertujuan untuk alih-alih berfusi pada lapisan softmax, jaringan spasial dan temporal dapat digabungkan pada lapisan konvolusi tanpa kehilangan kinerja, tetapi dengan penghematan parameter yang substansial; (ii) bahwa lebih baik menggabungkan jaringan tersebut secara spasial pada lapisan konvolusional terakhir daripada sebelumnya, dan bahwa tambahan pada lapisan prediksi kelas dapat meningkatkan akurasi; akhirnya (iii) bahwa penyatuan fitur konvolusional abstrak di lingkungan spatiotemporal semakin meningkatkan kinerja. )

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat PT. Berkah Kelola Dana

PT. Berkah Kelola Dana adalah perusahaan keuangan pinjam meminjam berbasis teknologi, yang menyediakan platform pendanaan gotong royong atau peer to peer lending yang mengkhususkan diri untuk mempertemukan pemilik dana (lender) dengan Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (borrower) yang membutuhkan tambahan permodalan untuk mengembangkan usahanya.

Platform kami bernama Kaspia berbasis web dan mobile apps yang bisa diakses oleh global lender (dalam dan luar negeri), dan akan membantu permodalan bagi Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) di seluruh wilayah Indonesia.

Adapun fokus utama kami untuk pembiayaan sektor pertanian dan retail, yang skala usahanya saat ini kurang mendapat akses permodalan dari Lembaga Perbankan.

Visi dan Misi

Visi PT. Berkah Kelola Dana :

Menjadi Fintech lending pilihan pertama dan terpercaya

Misi PT. Berkah Kelola Dana :

Menyediakan platform terbaik kepada pemberi dan penerima pinjaman, serta kemudahaan layanan keuangan bagi masyarakat yang belum memiliki akses ke lembaga perbankan

Struktur Organisasi

Perusahaan atau organisasi harus memiliki struktur organisasi untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, guna menunjukan kerangka hubungan diantara fungsi, bagian maupun tugas juga wewenang serta tanggung jawab. PT. Berkah Kelola Dna memiliki struktur organisasi sebagai berikut :

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Kaspia

Wewenang dan Tanggung Jawab

  1. Komisaris
    1. Merencanakan, mengelola, dan menganalisis segala aktivitas fungsional bisnis seperti operasional, sumber daya manusia, keuangan, dan pemasaran.
    2. Merencanakan dan mengelola kinerja pada sumber daya manusia agar sumber daya manusia yang berkompeten teridentifikasi dan dapat ditempatkan pada posisi yang sesuai sehingga dapat memaksimalkan kinerja.
    3. Merencanakan, mengelola, dan mengeksekusi perencanaan strategi bisnis untuk jangka waktu menengah maupun panjang dengan mengacu pada visi dan misi perusahaan.
    4. Memberikan arah kebijakan dalam pengembangan organisasi sesuai dengan AD/ART dan Visi Misi Perusahaan.
  2. Direktur Utama

    Bagian Direktur Utama mempunyai wewenang dan tanggung jawab berikut ini:

    1. Memimpin perusahaan dan menjadi motivator bagi karyawannya.
    2. Mengelola operasional harian.
    3. Merencanakan, melaksanakan, mengkoordinasi, mengawasi dan mengalisis semua aktivitas bisnis.
    4. Mengelola perusahaan sesuai dengan visi dan misi perusahaan.
    5. Merencanakan dan mengeksekusi rencana strategis perusahaan jangka menengah dan jangka panjang untuk kemajuan perusahaan.
  3. HRD

    Bagian HRD mempunyai wewenang dan tanggung jawab berikut ini:

    1. Mengkoordinir penyusunan rencana program/kegiatan jangka pendek dan menengah yang akan berlangsung.
    2. Monitoring dan evaluasi pelaksanaan program dan kegiatan secara berkala.
    3. Menghubungi client tentang penjadwalan dan pelaksanaan program
    4. Mengembangkan tujuan-tujuan penjualan untuk tim dan memastikannya terpenuhi.
  4. Risk Management

    Bagian Risk mempunyai wewenang dan tanggung jawab berikut ini :

    1. Melaksanakan manajemen kantor setiap hari.
    2. Mengatur keperluan pelaksanaan kegiatan yang berlangsung.
    3. Melakukan pemantauan/pendataan atas peminjam.
  5. Finance

    Bagian Finance mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :

    1. Memeriksa semua data yang masuk.
    2. Membuat faktur pajak.
    3. Membuat laporan keuangan.
    4. Membuat laporan piutang mingguan dan bulanan.
  6. Marketing

    Bagian Marketing mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :

    1. Mempromosikan semua kegiatan dan fasilitas melalui media cetak maupun elektronik .
    2. Menciptakan dan memelihara citra yang baik dan menguntungkan bagi organisasi, baik itu yang berkenaan dengan kebijakan, produk atau jasa
    3. Berupaya dapat selalu menginformasikan segala sesuatu yang khususnya berhubungan dengan perusahaan dan client.
    4. Menyusun dan mendistribusikan sajian berita (news release, press release), foto-foto, photo release, dan berbagai artikel untuk konsumsi kalangan public dan media massa.

Product Information(Informasi Produk)

Produk

PT. Berkah Kelola Dana sangat berupaya untuk menciptakan generasi pencipta yang dapat tumbuh dengan jujur, percaya diri dan bertanggung jawab, terbukti dengan program yang terus berlangsung. Video promosi dengan durasi yang singkat dan memperkenalkan program-program Kaspia, dapat mempromosikan program secara menarik, sehingga diharapkan melalui video promosi ini masyarakat dapat lebih mengenal program yang ada di Kaspia serta dapat meningkatkan jumlah pendana maupun peminjam yang ingin berkerjasama.

Latar Belakang Produk

Saat ini media informasi juga promosi yang digunakan Kaspia masih berupa media cetak seperti brosur dan pamflet, serta penggunaan sosial media diantaranya, Aplikasi mobile, Instagram, juga Website, sehingga selain itu pada tahun 2018 terjadi penurunan, sehingga melatarbelakangi pembuatan media promosi berupa video promosi dengan harapan dapat menambah citra dan menarik minat masyarakat yang ingin berkerjasama dengan Kaspia di tahun ini.

Perkembangan Produk

Dengan program-program kunjungan yang menarik juga mengedukasi di Kaspia, agar semakin banyak terlahirnya generasi pencipta yang tumbuh dengan percaya diri, jujur dan bertanggung jawab, membuat Kaspia berinisiatif meningkatkan jumlah dengan promosi dan memperluas jangkauan. Sebelumnya media yang digunakan brosur, website, dan media sosial Instagram berupa postingan desain dan foto, maka media informasi mendatang perlu dirancang dalam bentuk audio visual dan diupload di youtube, sebab marak sekali yang menggunakan youtube untuk keperluan promosi. Dilihat dari aspek penyampaian informasi yang lebih menarik, lebih kaya akan unsur gambar, effect, audio, musik dan lainnya

Material Produk

Dalam penelitian ini penggunaan material produk berupa media audio visual yang didalamnya terdapat media sebagai berikut :

Tabel 3.1 Material Produk

Spesifikasi Produk

Perancangan media video iklan berupa video promosi PT. Berkah Kelola Dana dalam platform Kaspia yang berdurasi 03:00 menit dibuat berdasarkan data yang telah didapat saat pelaksanaa observasi ini. Terdapat manfaat, kelebihan, dan juga kekurangan, diantaranya :

  1. Manfaat
    1. Memiliki media informasi dan promosi yang lebih efektif, kreatif, juga menarik.
    2. Dapat menarik minat masyarakat, untuk menjadi pendana maupun peminjam.
    3. Memperoleh kerjasama dengan perusahaan lain.
    4. Dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas.
  2. Kelebihan
    1. Media promosi memiliki daya tarik dengan penyajian informasi yang ada Kaspia
    2. Dapat lebih menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi.
    3. Program yang tersedia projek dapat dipahami oleh audience.
    4. Masyarakat menjadi lebih mengetahui tentang iklan tersebut, dan mudah diakses melalui internet, menggunakan akun youtube, dan social media sebagai strategi promosi.
  3. Kekurangan
    1. Biaya produksi media video iklan yang tidak murah dan membutuhkan banyak biaya.
    2. Membutuhkan peralatan, hardware dan software yang memadai.
    3. Proses produksi video memakan waktu yang cukup lama.

Harga Produk

Untuk membuat video promosi motion Graphic ini saya mematok harga Rp. 500.000.00 per 1 menit, sudah dengan design untuk animasi dan dubbingnya untuk keperluan video. Setelah video selesai saya memberikan semua data termasuk design-design animasi akan saya berikan berupa softcopy dengan menggunakan flashdisk.

Market Analysis(Analisa Pasar)

Kaspia menawarkan berbagai macam program kunjungan yang menarik, dan program pendidikan dan kegiatan kebaikan yang bebas biaya lainnya, yang ditawarkan kepada masyarakat. Ulasan mengenai Kaspia akan dikemas ke dalam perancangan media video promosi. Diharapkan dengan adanya perancangan media video iklan dapat membuat media promosi yang efektif agar dapat menjadi daya tarik masyarakat luas

Mitra usaha Kaspia adalah pemilik usaha mikro dan kecil di pelosok pedesaan. Dalam memberikan pendanaan, Kaspia tidak meminta agunan melainkan menekankan kepada pembentukan kelompok. Jumlah modal yang dapat diajukan ke Kaspia, mulai dari 500 ribu.

Selain memanfaatkan pembiayaan kelompok, Kaspia juga menerapkan sistem yang dikenal dengan tanggung renteng sehingga ketika seorang anggota dari mitra usaha gagal membayar dana pinjaman, anggota yang lain bisa ikut patungan. Untuk mencari Mitra Borrower, Kaspia melakukan seleksi dan edukasi yang terstruktur sebelum memberikan pemodalan.

Pendana di Kaspia melakukan pendaftaran yang sepenuhnya dilakukan secara online. Dimulai dengan melakukan registrasi dan melengkapi data pribadi, lalu melakukan transfer dana sebesar 3 juta rupiah. Investor bisa memilih sendiri usaha mikro yang ingin ia danai berdasarkan informasi yang disediakan pada situs Kaspia, yakni jenis usaha, jumlah pinjaman, tenor, serta bagi hasil. Kaspia juga aktif mengembangkan pada proprietary technology platform ini akan membangun alat bantu analitis untuk memastikan peminjam atau investor memiliki informasi yang lengkap dalam membuat keputusan dan menilai portfolio.

Market Positioning

Positioning adalah tindakan untuk merancang produk dan juga bauran pemasaran supaya dapat tercipta kesan tertentu di ingatan konsumen. Dengan konsumen yang terdiri dari masyarakat, lembaga pendidikan, instansi pemerintah, dan perusahaan, memahami dan menghargai apa yang dilakukan perusahaan dalam kaitannya dengan para pesaingnya.

Dengan konsentrasi pasar mengarah kepada semua kalangan khususnya anak muda yang ingin memulai usahanya tentu Kaspia senantiasa membantu mereka. Media video promosi Kaspia ini nantinya diimplementasikan melalui Berbagai media sosial seperti Youtube, Instagram, Juga di proyektor yang ada di PT. Berkah Kelola Dana.

Kondisi Pesaing

Pesaing yang ada dalam bidang ini, tidak begitu berpengaruh dikarenakan Kaspia memiliki ciri khas tersendiri dibandingkan dengan pesaing lainnya, dari program yang menarik, fasilitas yang tersedia, dan jasa yang ditawarkan berbasis pada kegiatan belajar, dan beramal. Tentunya Kaspia sendiri sudah berizin masuk dalam daftar fintech di Otoritas Jasa Keuangan (OJK) tentunya menambah kepercayaan terhadan Kaspia. Pesaing perusahaan yang bergerak dibidang yang sama yang berada di Jabodetabek, diantaranya :

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Potential Market

Video promosi ini, sebagai sarana informasi juga promosi yang ditujukan kepada seluruh lembaga pendidikan, perusahaan yang berkepentingan, instansi masyarakat, dan seluruh masyarakat Indonesia. Video ini juga bertujuan untuk membantu Kaspia memperkenalkan programnya.

Video ini akan menjangkau potential market khususnya pada Jabodetabek, wilayah Indonesia bahkan dunia yang tertarik akan program di Kaspia.

Dengan implementasi selama satu tahun, target market pada tahun-tahun berikutnya diperkirakan akan meningkat 30% dari sebelumnya 30 pendana yang berinvestasi pada PT. Berkah Kelola Dana dan sekitar 50 peminjam dari berbagai daerah di Indonesia yang meminjam untuk kebutuhan usaha-usaha mereka, Kaspia berusaha meningkatkan minat masyarakat, untuk mengikuti program yang ada di Kaspia dengan membuat Video promosi sebagai media promosi yang menarik.

Market Segmentation

Geografi :Wilayah Kota Jakarta, Jabodetabek, dan Indonesia

Demografi :

  • Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  • Kelas Ekonomi : Menengah dan menengah ke bawah
  • Usia : 18 tahun keatas
  • Sasaran :
  1. Masyarakat
  2. Lembaga Pendidikan
  3. Instansi Pemerintah
  4. Perusahaan

Psikografi : Masyarakat Jabodetabek, Masyarakat yang ingin mengetahui informasi seputar fasilitas, keunggulan, dan program-program menarik yang ada di Kaspia secara lebih detail.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Tujuan perancangan media video promosi yaitu dengan memberikan media promosi dan informasi mengenai program-program yang ada di Kaspia kepada masyarakat dengan konsep audio visual yang bertujuan meningkatkan citra Kaspia, dalam hal menyampaikan informasi dan promosi kepada masyarakat, dengan sasaran masyarakat, lembaga pendidikan, instansi pemerintahan, dan perusahaan, diharapkan dapat meningkatkan 30% yang sebelumnya 20 pendana yang berinvestasi pada PT. Berkah Kelola Dana dan sekitar 50 peminjam dari berbagai daerah di Indonesia yang meminjam untuk kebutuhan usaha-usaha mereka.

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Dengan program-program paket wisata pendidikan, dan juga kelas-kelas bebas biaya yang ada. PT. Berkah Kelola Dana menggunakan brosur, website, aplikasi dan foto kegiatan yang di unggah ke Instagram, sebagai media promosi dan informasi, untuk menambah jumlah client tidaklah mudah maka diperlukan berbagai strategi promosi yang dapat meningkatkan jumlah client. Dengan adanya media video promosi, diharapkan dapat mendukung promosi yang dilakukan sekaligus dapat meningkatkan image Kaspia. Konsep yang digunakan dalam pembuatan strategi komunikasi pemasaran, diantaranya:

  1. Product (Produk)

    Produk yang dimiliki Kaspia meliputi pinjaman dan pendanaan . Kaspia juga memilik program paket edukasi pinjaman terhadap layanan Pendidikan yang kekurangan pendanaannya.

  2. Place (Lokasi Usaha)

    Kaspia yang berlokasi di Jakarta, dimana mobilitas sekitarnya yang sangat padat, terdapat berbagai macam ruang publik, Kaspia berlokasi yang sangat strategis dengan perkotaan.

  3. Price (Harga)

    Untuk menentukan harga, Kaspia menggunakan metode orientasi biaya, permintaan dan pesaing. Biaya program yang ada di Kaspia dinyatakan efektif dan efisien dengan paket lengkap yang ditawarkan, dibandingkan dengan kompetitornya,

  4. Promotion (Strategi Promosi)

    Bauran promosi yang digunakan adalah Personal Selling, Mass Selling, Public Relations, dan Direct Marketing, elemen bauran promosi yang paling efektif adalah Public Relations , karena dengan menciptakan opini publik sebagai input, menguntungkan kedua belah pihak, sehingga tertanamnya citra yang baik dan lebih efektif dilakukan.

  5. Physical Evidences (Bukti Fisik Perusahaan)

    Bukti fisik yang dimiliki Kaspia berupa gedung yang memiliki berbagai macam fasilitas, seperti gedung kantor Kaspia, receptionis, ruang meeting, kantin, musola, dan ada pula ruang santai karyawan sehingga memberikan pengalaman dan nilai tambah kepada pengunjung, bukti fisik yang disatukan dengan pemasaran meliputi, nameboard, brosur, pamflet, yang dimiliki.

Tabel 3.3 Analisis SWOT

Budget Produksi Media

Budget Produksi Media

Berikut adalah budget produksi media yang dikeluarkan untuk pembuatan video promosi sebagai media promosi Kaspia.

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Konfigurasi Hardware

Spesifikasi Hardware

Pembuatan media video iklan tersebut menggunakan 1 unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Processor : Intel core i5 7400
  2. Mouse : Logitech G102 wired gaming
  3. RAM : 8 GB
  4. VGA : AMD Graphic Radeon 520 4 GB
  5. Hardisk : ITB
  6. Headset : Sades SA-903 Gaming 7.1

Software yang digunakan

Perancangan media video company profile tersebut menggunakan konsep yang dibuat dengan software sebagai berikut :

  1. Adobe Illustrator CC 2019
  2. Adobe After Effect CS 6
  3. Adobe Audition CC 2019

Elisitasi

Elisitasi Tahap 1

Elisitasi tahap 1 berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  1. Elisitasi Tahap I Video Promosi Kaspia

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 1

Elisitasi Tahap 2

Elisitasi tahap II berisi hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

  1. Elisitasi tahap II Video Promosi Kaspia

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 2

Keterangan :

M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan

D : Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan

I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

Elisitasi Tahap 3

  1. Elisitasi Tahap III Video Promosi Kaspia

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap 3

Keterangan :

T (Technical) – H (High)

O (Operational) – M (Middle)

E (Economi) – L (Low)

Final Draft Elisitasi

  1. 1. Final Draft Elisitasi Video Promosi Kaspia

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Preproduction

Supaya menghasilkan rancangan media berbasis video dengan baik, menarik dan efektif sesuai dengan konsep, ide dan gagasan, digunakan Konsep Media yang disebut dengan Konsep KPM (Konsep Produksi Media), pada konsep tersebut ada beberapa tahapan, diantaranya; tahapan Preproduction, tahapan Production dan tahapan Postproduction.

Preproduction merupakan tahap awal atau persiapan yang meliputi perencanaan, dimana adanya ide-ide yang akan dibuat dari Konsep Produksi Media, dengan perencanaan yang matang untuk mempersiapkan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proses pembuatan produksi media. Persiapan tersebut terdiri dari berbagai proses di mulai dari pengumpulan ide, perancangan ide secara sistematis, tujuan pembuatan media agar terarah, terfokus dan juga sesuai. Proses setelahnya yaitu perancangan sinopsis, Script writing dan Storyboard yang dilakukan agar dapat menentukan gambar dan audio mana saja yang akan di pakai di dalam video promosi, setelah semuanya ter-selesaikan, selanjutnya adalah tahap penyusunan crew yang di mana akan di tentukan jobdesk untuk seseorang di dalam pembuatan video promosi ini. Setelah mendapatkan crew, lalu di tentukanlah time schedule yang berguna seabagai acuan dan target terselesaikannya video iklan tersebut. Pembuatan rincian anggaran/budget produksi media video iklan ini, bertujuan agar dapat mengestimasikan biaya yang akan di keluarkan dalam pembuatan video iklan tersebut. Setelah rincian anggaran sudah jelas barulah menentukan peralatan apa saja yang di pakai di dalam produksi video ini. Di bawah ini terdapat gambaran ilustrasi preproduction yaitu :

Gambar 4.1 Tahap Preproduction

Ide atau Gagasan

Dalam preproduction, hal pertama yang harus di lakukan adalah menemukan sebuah ide atau gagasan yang akan di bentuk menjadi media berupa video.

Selain program konten televisi, saluran Youtube menjadi salah satu media yang sering dilihat dan dinikmati, dengan konsep mini seri yang menjadi tren di Youtube. Orisinilitas, kreativitas, dan konsep yang menarik juga menjadi acuan pembuatan ide ataupun gagasan. Media informasi dan promosi yang dibuat mengambil ide refrensi dari program konten Youtube.

Sinopsis

Sinopsis merupakan rangkuman cerita yang menarik dalam sebuah film, menjadi bentuk ringkasan dari sebuah video iklan yang bertujuan agar pembaca memiliki gambaran sekilas dari isi, dan memberikan garis besar sebagai acuan pokok improvisasi. Sinopsis Perancangan Media Video promosi Kaspia yaitu :

Sinopsis pada video promosi kaspia ini menunjukan ap aitu Kaspia, penjelasan tentang P2P Lending apa itu, step-step tentang peminjam bagaimana dan step-step menjadi pendana bagaimana. Lalu muncul kelebihan Kaspia dan team yang berada di bawah naungan Kaspia. Terakhir muncul tagline Kaspia.

Storyboard

Storyboard merupakan visualisasi susunan sketsa gambar tangan secara bertahap, yang disusun sesuai dengan alur cerita untuk kepentingan shooting atau pengambilan gambar pada saat produksi. Agar dapat menjelaskan ide dan cerita kepada audience agar lebih mudah memahami informasi yang disampaika video iklan tersebut. Storyboard yang dibuat harus memperhatikan detail gambar yang akan di ambil, juga memberikan keterangan gambar, waktu, maupun posisi apakah di luar ruangan atau di dalam ruangan.

1. Storyboard Video Kaspia

Gambar 4.2 Memunculkan logo Kaspia

Gambar 4.3 Muncul penjelasan apaitu Kaspia

Gambar 4.4 Muncul gambar P2P

Gambar 4.5 Muncul gambar lender dan borrower

Gambar 4.6 Muncul 2 tangan dengan uang seperti bersalaman

Gambar 4.7 2 orang yang sedang berbicara

Gambar 4.8 Sekelompok orang yang memegang simbol keuangan

Gambar 4.9 Muncul penjelasan peran P2P

Gambar 4.10 Muncul simbol-simbol keuangan


Gambar 4.11 Step-step menjadi pendana

Gambar 4.12 Keuntungan bekerjasama dengan Kaspia

Gambar 4.13 Step-step menjadi peminjam

Gambar 4.14 Muncul gambar penjelasan team Kaspia

Gambar 4.15 Muncul keunggulan Kaspia

Gambar 4.16 Muncul ending logo Kaspia dengan tagline

Script Writing

Script Writing disebut juga sebagai naskah cerita yang diulis dengan menguraikan urutan dialog audio yang dirancang dengan menyesuaikan alur yang sudah dibuat.

Tabel 4.1 Script Writing

Penyusun Crew

Secara garis besar Crew yang dibutuhkan creative director, cameraperson, editor, dan script writting, lightingperson, dan talent. Berikut adalah crew dan talentyang terlibat dalam perancangan video iklan ini, antara lain :

Tabel 4.2 Susunan Crew dan Talent

Time Schedule

Tabel 4.3 Time Schedule

Anggaran Biaya

Anggaran biaya merupakan, suatu kebutuhan keuangan yang dikeluarkan selama proses untuk alokasi perancangan project atau aktivitas Berikut ini anggaran biaya pada suatu perancangan video iklan :

Tabel 4.4 Anggaran Biaya Produksi

Peralatan yang Digunakan

Dalam perancangan video iklan ini menggunakan berbagai macam alat pendukung dalam proses produksi. Alat pendukung yang digunakan yaitu. Laptop HP 240 Gen 6 core i5, Sades SA-903 Gaming 7.1 Headset, Logitech G102 wired gaming mouse, mic takstar, Hardisk 1 TB Dalam video audio visual ini banyak digunakan dilokasi luar ruangan.

Gambar 4.17 Laptop HP 240 Gen 6 core i5

Gambar 4.18 Sades SA-903 Gaming 7.1 Headset

Gambar 4.19 Logitech G102 wired gaming mouse

Gambar 4.20 Mic Takstar

Gambar 4.21 Hardisk 1 TB

Production

Production merupakan proses dari gagasan atau ide yang sudah dibuat ditahap preproduction seperti perancangan synopsis, naskah dan juga storyboard. Proses pengambilan gambar dengan bekerja samanya talent dan crew mewujudkan gagasan ditahap preproduction. Dalam tahap ini semua unsur creative dan teknis seperti skenario, talent, footage dan audio bersatu di bawah pengawasan director creative. Dalam proses shooting video, harus dipersiapkan dengan baik, dan menarik.

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan proses mengkombinasikan empat elemen, yaitu footage, audio, dialog dan teks agar lebih menarik. Perencanaan multimedia ini dibuat untuk menjangkau sasaran agar lebih luas. Ada tiga tahapan dalam mensukseskan perencanaan multimedia mulai dari tujuan, strategi multimedia, serta program multimedia.

Tujuan Multimedia

Adapun tujuan pembuatan video iklan ini bertujuan menjadikan media informasi dan promosi yang akan ditunjukan kepada masyarakat, lembaga pendidikan, instansi pemerintahan, dan perusahaan yang membutuhkan, dengan memberikan informasi perihal program-program yang ada, agar menarik minat, serta meningkatkan jumlah pengunjung sesuai dengan target yang telah ditentukan, yaitu sebesar 30%.

Strategi Multimedia

Video promosi yang dibuat berbasis audio visual yang menyampaikan informasi dan promosi tentang Kaspia sebagai media promosi. Sebelum melanjutkan proses produksi, yang dirumuskan terlebih dahulu adalah strategi multimedia, media yang akan dirancang, dan dipersiapkan memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

  1. Geografi : Wilayah Kota Jakarta, Jabodetabek, dan Indonesia
  2. Demografi
  • Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  • Kelas Ekonomi : Menengah dan Menengah Ke atas
  • Usia  : Semua Umur
  • Sasaran  :
    1. Masyarakat
    2. Lembaga Pendidikan
    3. Instansi Pemerintah
    4. Perusahaan
  • Psikografi  : Masyarakat Jabodetabek, Masyarakat yang ingin mengetahui informasi seputar fasilitas, keunggulan, dan program-program menarik yang ada di Kaspia secara lebih detail.

    Program Multimedia

    Program multimedia media video iklan ini, memiliki informasi dan edukasi yang dibuat dalam beberapa tahapan yaitu:

    1. Picture

      Picture yang digunakan dalam video iklan ini menggunakan picture dalam bentuk JPEG yang digabungkan dengan video yang berformat MOV, dan AVI.

    2. Sound

      Sound yang dipakai dalam media video iklan ini menggunakan audio dubbing yang di lakukan oleh talent dengan backsound pada video untuk mengisi latar musik.

    Perencanaan Audio

    Dalam Perancangan video profil, unsur audio berperan penting agar dapat menyampaikan juga mendukung penyampaian informasi. Jika video promosi tersebut tidak menggunakan audio yang mengiringi akan membuat video proomosi terlihat kurang menarik dan audience yang melihat merasa bosan. Untuk mendapatkan perencanaan audio yang baik dan juga benar, dalam konsep produksi video promosi ini terdapat tujuan audio, strategi audio, dan program audio.

    Tujuan Audio

    Tujuan audio dimaksudkan agar video promosi yang sudah dirancang dapat dipahami oleh audience dan dapat menjelaskan gambar yang ada, juga membuat video menjadi lebih hidup serta menarik, sehingga pesan yang ada dalam video promosi tersampaikan dengan baik.

    Strategi Audio

    Strategi audio, pada video promosi setidaknya memiliki tiga aspek, yaitu geografi, demografi, dan psikografi. Dalam perancangan audio ini memakai dubbing tentang Kaspia dan backsound instrument, agar pesan dan citra yang ada dapat tersampaikan. Media yang dirancang dan dipersiapkan memiliki tiga aspek sasaran :.

    1. Geografi : Wilayah Kota Jakarta, Jabodetabek, dan Indonesia
    2. Demografi
  • Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  • Kelas Ekonomi : Menengah dan Menengah Ke atas
  • Usia  : Semua Umur
  • Sasaran  :
    1. Masyarakat
    2. Lembaga Pendidikan
    3. Instansi Pemerintah
    4. Perusahaan
  • Psikografi  : Masyarakat Jabodetabek, Masyarakat yang ingin mengetahui informasi seputar fasilitas, keunggulan, dan program-program menarik yang ada di Kaspia secara lebih detail.

    Program Audio

    Penggunaan Audio dalam pengisian background music video promosi disusun menyesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada tahap preproduction sebelumnya. Format audio dubbing yang dipakai pada audio adalah Mp3.

    Music Background utama untuk seluruh video promosi ini dari awal sampai akhir menggunakan lagu instrment.

    Perencanaan Visual

    Perencanaan visual bertujuan menghasilkan bentuk visualisasi berupa karya visual dalam bentuk video. Untuk menghasilkan video yang yang berisikan informasi mengenai Kaspia dengan menggabungkan gambar, teks, senimasi, serta suara, agar dapat terbentuk media informasi dan promosi yang komunikatif dan interaktif.

    Tujuan Visual

    Dalam visual ini bertujuan merancang media dalam bentuk sebuah video promosi dengan gambaran ataupun kesan visual yang menarik, juga memperkaya setiap tampilan media video promosi.

    Strategi Visual

    Dalam strategi visual, Visual Effects dibuat dengan teknologi komputer yang sekarang ini sudah melesat maju, sehingga tercipta suatu bentuk pencitraan yang benar–benar nyata terhadap visualisasi terhadap video yang dirancang tersebut. Tampilan Visualisasi dalam video yang berbeda-beda, menampilkan beberapa aspek seperti program yang dapat dilakukan di Kaspia, Program-Program yang ada. semua dirancang dengan, efisien dan juga efektif.

    Program Visual

    Dalam tahapan produksi ini merupakan proses tahap produksi yang menggunakan berbagai aplikasi software guna menunjang berjalannya tahap editing menggungakan aplikasi seperti, Adobe Premiere CC 2015, dan After effect CS 6.

    Perencanaan Broadcasting

    Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau audience dengan program pendistribusian yang efektif serta menarik. Juga menjangkau ruang lingkup yang lebih luas. Dengan dirancangnya tujuan broadcasting sebuah media informasi dan juga edukasi menjadi arahan agar dapat mencapai target jangkauan masyarakat. Perencanaan broadcasting sendiri, terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting

    Tujuan Broadcasting

    Tujuan dalam tahap Broadcasting, untuk menjangkau ruang lingkup yang lebih luas tanpa adanya klasifikasi dari khalayak, perihal mana yang pantas untuk media informasi yang dibuat. Namun Tujuan Broadcasting dari pembuatan media Video Iklan ini diharapkan akan menjangkau lebih banyak audience untuk dapat menerima informasi yang diberikan.

    Strategi Broadcasting

    Dalam perancangan media video promosi yang digunakan untuk mempromosikan Kaspia, diperlukan strategi khusus yang akan dilakukan dengan menggunakan Strategi Program promosi melalui media sosial seperti Youtube, Instagram. Serta strategi Informasi dengan menampilkan Media Video iklan ini, yang akan ditayangkan pada proyektor promosi yang ada di kantor Kaspia, salah satu tempat makan bagian dari Kaspia.

    Program Broadcasting

    Program broadcasting mencakup khalayak luas untuk dapat menerima informasi yang diberikan. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual dengan memanfaatkan fasilitas media internet. Detailnya program broadcasting media informasi yang dibuat dari hasil rancangan editing media Video promosi Kaspia:

    1. Youtube

      Merupakan media yang digunakan untuk menyebarluaskan informasi yang diunggah ke youtube, sebelum melakukan upload, harus memiliki account youtube terlebih dahulu dengan melalui aktifasi. Kaspia memiliki account youtube dengan nama “Kaspia” karena itu media youtube sangat efektif guna mempromosikan media promosi berupa video.

    2. Instagram

      Merupakan media yang befitur popular dalam kalangan anak-anak, remaja, juga orang dewasa saat ini, dan membuat kesempatan bagi para peminjam dan pendana untuk tau info-info dari media social, untuk mempromosikan fasilitas juga keunggulan yang dimiliki melalui media sosial instagram. Kaspia dalam mempromosikan keunggulan, fasilitas dan kegiatan yang dimilikinya, turut serta menggunakan instagram, yang bernama @kaspia.

    3. Proyektor Kantor Kaspia

      Hal ini dilakukan agar siapa saja yang berkunjung pada Kaspia, dapat melihat pesan dan informasi yang disampaikan, sehingga dapat menarik minat dan juga ketertarikan pada Kaspia saat melihat video promosi ini.

    Post Production

    Dalam tahap post production dimana berbagai proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang dilakukan untuk menyelesaikan perancangan video promosi hingga menjadi sempurna, juga mampu menceritakan cerita unik atau pesan kepada audience. Dalam proses post production ini semua hasil yang dihasilkan pada proes production diedit menjadi sebuah editan master yang dilakukan oleh editor. Agar dapat dipublikasikan kepada audience. Karena kegiatan pemutaran dan juga distribusi termasuk ke dalam proses postproduction. Adapun tahapan proses postproduction, yaitu

    4.22 Tahap Post production

    Digitizing

    Digitizing merupakan tahap pemindahan file-file object yang dibutuhkan dari adobe illustrator, ke dalam adobe after effect. Setelah dilakukan proses pembuatan object, object yang sudah dipindahkan dipilah mana yang akan dipakai atau tidak dipakai.

    4.23 Gambar Digitizing

    Editing

    Pada proses editing video ini dilakukannya tahap pemotongan, pemilihan, dan juga penyusunan sesuai keinginan ataupun gagasan director yang menysesuaikan dengan script dan storyboard yang telah dibuat pada tahap preproduction.

    4.24 Gambar Editing

    Mixing

    Mixing merupakan proses dimana percampuran gambar juga audio serta penambahan beberapa teks, selanjutnya ditambahkan juga efek-efek pendukung supaya tampilannya terlihat lebih menarik, dibuat sesuai dengan naskah maupun storyboad yang dibuat sebelumnya. kesinambungan antara video, audio, narasi, ilustrasi musik, sangat diperhatikan supaya serasi dan juga harmonis. Setelah tahapan proses mixing, kemudian dilakukannya rendering agar menyatu dengan keseluruhan dandapat diubahke format file yang dibutuhkan untuk di sebar luaskan kepada masyarakat.

    4.25 Gambar Mixing

    Finishing

    Tahap finishing ini merupakan tahap penyelesaian atau pada proses pembuatan media video iklan ini setelah penggabungan atau edit di dalam aplikasi editing, dimana semua gambar, teks, suara musik, maupun suara dubber telah di masukkan ke dalam satu video.

    4.26 Gambar Finishing

    Exporting

    Dalam tahap Exporting ini merupakan tahap akhir dan berakhirnya semua tahap yang dilalui setelah mengedit seluruh video di adobe after effect CS 6 menjadi sebuah format video yang telah di butuhkan. Video promosi Kaspia ini Selanjutnya hasil export video akan menggunakan format video H264 720p dengan resolusi 1280 X 720 yang menghasilkan sebuah format berbentuk MP4.

    4.26 Gambar Exporting

    Segment Pasar

    Dalam tahap ini terdapat target pasar yang akan dicapai, dalam jangkauan luas maupun jangkauan sempit, yaitu audience ataupun calon customer, relasi, juga masyarakat. Untuk jangkauan luas adalah masyarakat, dan sedangkan untuk cakupan kecil adalah masyarakat Wilayah Kota Jakarta, Jabodetabek, serta Indonesia. Juga diharapkan Video promosi Kaspia ini mencapai target pasar dengan meningkatkan presentasi minat masyarakat sebesar 30%, untuk menjalin kerjasama dengan Kaspia.

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan hasil analisa yang dilakukan dalam penelitian dengan judul Perancangan Video Iklan Penunjang Media Promosi PT. Berkah Kelola Dana dalam aplikasi Kaspia yang sesuai dengan point-point permasalahan yang disampaikan pada rumusan masalah yang ada pada laporan BAB I, adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah adalah :

    1. Media yang digunakan oleh PT. Berkah Kelola Dana guna menunjang promosi pada aplikasi Kaspia yaitu berupa media video Iklan yang memberikan informasi perihal produk, fasilitas, juga berbagai program dan juga kegiatan sosial yang ada di Kaspia, dengan bahasa yang mudah dipahami, disertai dubbing, serta tampilan visual yang disajikan, agar mudah dipahami.
    2. Dalam merancang media Video iklan yang menarik dan sesuai citra Kaspia ialah video iklan dengan story telling yang selaras dengan permasalahan hidup sehari-hari, dengan cara memperhatikan gambar, teks, audio dan efek visual lainnya yang agar tampilan menjadi lebih menarik sehingga lebih diminati Masyarakat.
    3. Manfaat yang didapat setelah adanya media video iklan guna penunjang promosi pada Kaspia yaitu lebih memudahkan masyarakat memperoleh informasi, dan meningkatkan kepercayaan terhadap masyarakat yang ini bergabung.

    Saran

    Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, adapun saran yang dapat diberikan sebagai referensi di masa yang akan datang, mengenai media penunjang promosi pada Kaspia adalah sebagai sebagai berikut :

    1. Dengan adanya media promosi dan informasi ini, di sarankan agar PT. Berkah Kelola Dana dengan jangkauan lebih luas lagi dalam memperkenalkan Kaspia dengan media promosi dan juga informasi dengan menggunakan media cetak ataupun elektronik.
    2. Disarankan PT. Berkah Kelola Dana untuk selalu menggunakan video iklan pada akun-akun pemberi informasi perihal tempat investasi, peminjaman, acara sosial, dan berbagai program lainnya yang ada di Indonesia, untuk dapat menarik minat masyarakat.
    3. Diharapkan akan ada penelitian selanjutnya dalam mengembangkan media promosi dan informasi yang telah ada dengan konsep dan penyajian yang lebih menarik masyarakaat. Sehingga setiap tahun jumlah calon pendana maupun peminjam pada PT. Berkah Kelola Dana dengan aplikasi Kaspia semakin bertambah sesuai target.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. 1,0 1,1 Annisa Purwani, Lara Firdani dan Fahrurrozi. 2019. pengembangan Media Grafis Untuk Meningkatkan siaga Bencana Banjir. Jakarta : Universitas Negri Jakarta. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. ISSN : 2549-8959.Vol.3 No.1 : 55-67.
    2. Muharto, Amarbarita. 2016. Sistem Informasi Pengolaan Uang Pembangunan Pada Jemaat GMIH ELIEM BALISOAN Menggunakan Borland Delphi. Maluku Utara : Politeknik sains dan teknologi Wiratama. Indonesian Journal on Information system. ISSN : 2548-6438.Vol.3 No.1 : 106.
    3. Sunarya, Lusyani. Della Nurasiah dan Firmansyah Agustian. 2017. Video Profile Sebagai Saranan Informasi dan Promosi Studio Satu PT. Media Televisi Indonesia (Metro TV). Tangerang : STMIK Raharja. Cerita Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.3 No.1 : 4.
    4. Sunarya, Po. Abas dan Lisa Anisa. 2018. Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Informasi Pada DITJEN APTIKA Kementrian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Tangerang : STMIK Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.4 No.1 : 77.
    5. Triyono. Kemal Salahuddin dan Hendi Setiawan. 2016. Desain Media Komunikasi Visual Penunjang Event Wisuda. Tangerang : STMIK Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.10 No.1 : 101.
    6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Riswanto. Asti Ideliana dan Siti Kholipah M. 2017. Media Iklan Menggunakan Aplikasi Adobe After Effect Guna Penunjang Informasi dan Promosi di CV. Yuka Production Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.3 No.1 : 14-15.
    7. Andespa, Roni. 2016. Meningkatkan Pertumbuhan Nasabah Bank Syariah : Mendukung Pembiayaan Promosi, Pendidikan dan Pelatihan. Padang : Universitas Islam Negeri Imam Bonjol Padang. Magdis Jurnal Kajian ekonomi Islam. ISSN : 2528-5645. Vol.1 No.2 : 172.
    8. 8,0 8,1 8,2 Wahyuni, S. A Miftahurrachman dan E N Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : Universitas AMIKOM Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 19-21.
    9. Pangerang, Fitriaty. 2016. Rancangan Bangun Sistem Informasi Data Agunan dan Data Legalitas Usaha di BNI Cabang Mamuju. Padang : Politeknik Negeri Ujung Pandang. Jurnal Teknologi ELEKTERIKA. ISSN : 1412-8764. Vol.13 No.1 : 62.
    10. Waruwu, Fince Tinus. Efiro Buulolo dan Eferoni Ndruru. 2017. Implementasi Algoritma Apriori Pada Analisa Pola Data Penyakit Manusia yang Disebabkan oleh Rokok. Medan : STMIK Budi Darma. KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer). ISSN : 2597-4610. Vol.1 No.1 : 177.
    11. 11,0 11,1 11,2 Hidayat, Wahyu. Fauzi Maafuf dan Saeful Bahari. 2016. Perancangan Media Video Desain Interior Sebagai Salah Satu Penunjang Promosi dan Informasi di PT. Wans Desain Group. Tangerang : STMIK Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.2 No.1 : 37.
    12. Rukmiyati, Ni Made Sri dan I Ketut Budiartha. 2016. Pengaruh Kualitas Sistem Informasi, Kualitas Informasi dan Perceived Usefullness Pada Kepuasan Pengguna Akhir Sofware Akuntansi (Studi Empiris Pada Hotel Berbintang di Provinsi Bali). Bali : Universitas Udayana. E-Journal Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana. ISSN : 2580-5312. Vol.5 No.1 : 122.
    13. Pawirosumarto, Suharto. 2016. Pengaruh Kualitas Sistem, Kualitas Informasi dan Kualitas Terhadap Kepuasan Pengguna Sistem E-Learning. Jakarta Barat : Universitas Mercu Buana. MIX : Jurnal Ilmiah Manajemen. ISSN : 2088-1231. Vol.6 No.3 : 419.
    14. Supriatna, Jatna. 2018. Konservasi Biodeversitas: Teori dan Praktik di Indonesia. Jakarta Pusat : Yayasan Pustaka Obor Indonesia.
    15. Fauzi, Rizki Ahmad, 2017. Sistem Informasi Akuntansi (Berbasis Akuntansi). Yogyakarta : Deepublish.
    16. Putra, Azwar Aditya dan Vella Varisa. 2019. Video Kabupaten Tangerang Pada Dinas DISPORABUDPAR Pariwisata. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.5 No.1 : 65.
    17. Sanni, M. Ifran. Siti Maesaroh dan Rifqi Baihaqi. 2019. Media Promosi dan Informasi Guna Penunjang Iklan Sport Party (GOFIT) PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.5 No.1 : 23
    18. Sunarya, L. O Dermawan dan M H Amrullah. 2016. Desain Media Sign System dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam ATTAQWA. Tangerang : STMIK Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2461-1409. Vol.2 No.1 : 60
    19. Yulius, Y. 2016. Peranan Desain Komunikasi Visual Sebagai Pendukung Media Peromosi Kesehatan. Palembang : Universitas Indo Global Mandiri. Jurnal Seni, Desain dan Budaya. ISSN : 2502-8626. Vol.1 No.2 : 44:45.
    20. Hidajat, H dan H Dwiyanti. 2016. Perancangan Ilustrasi Pada Cerita bergambar Berjudul “Legenda Gunung Semeru”. Jakarta Utara : Universitas Bunda Mulia. ISSN : 2086-1060. Vol.5 No.2 : 161-162.
    21. Patria, A S dan N Kristiana. 2018. Pengembangan Bahan Ajar Matakuliah Tipografi Aplikatif Berbasis Vi-Learn. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. SENDES UNESA. ISSN 2541-6626. Vol.1 No.1 : 73.
    22. Rahmanea, T dan L K Anggraeni. 2018. Peningkatan Motivasi Komunikasi Oral Bagi Siswa SLB Tunarungu dengan Ruang Kelas Berkonsep Tipografi Interaktif dan Natural. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Jurnal Sains & Seni ITS. ISSN : 2337-3520. Vol.7 No.2 : 145.
    23. Fatmawati, R dan S Widayati. 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon pada Anak Kelompok Bermain. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Paud Teratai. ISSN : 2302-7363. Vol.5 No.3 : 2.
    24. Fitria, R dan R Fadli. 2017. Makna Simbol Tradisi Burak Dalam Komunikasi Ritual Suku Bugis di Kota Bengkulu. Pontianak : Institut Agama Islam Negeri Pontianak. Jurnal Al-Hikmah. ISSN 1978-5011. Vol.11 No.1 : 107.
    25. Saefullah, H. 2018. Cyborg Sebagai Simbol dalam Frankenstein Karya Mary Shelley. Karawang : Universitas Singaperbangsa Karawang. JUDIKA (Jurnal Pendidikan Unsika). ISSN 2528-6978. Vol.6 No.2 : 40.
    26. Marieski, T C. B Hidayat dan I Safitri. 2017. Perancangan Aplikasi Deteksi Kemacetan Berdasarkan Pengolahan Video Digial Menggunakan Metode Frame Difference Berbasis Android. Bandung : Telkom University. eProceeding of Engineering. ISSN : 2355-9365. Vol.4 No.1 : 481.
    27. Padmo, A dan Murinto. 2016. Segmentasi Citra Batik Berdasarkan Fitur Tekstur Menggunakan Metode Filter Gabor dan K-Means Clustering. Yogyakarta : Universitas Ahmad Dahlan. Jurnal Informatika. ISSN : 1978-0524. Vol.10 No.1 : 1174.
    28. Setiawan, A. 2016. Pencapaian Sense of Design dalam Perancangan Desain Komunikasi Visual. Semarang : Universitas Dian Nuswantoro. Andharupa. ISSN : 2477-2852. Vol.2 No.2 : 112.
    29. Anto, Puji. M S Andrijanto dan T Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indnesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jarkarta Selatan : LPPM Unindra. Jurnal Desain. ISSN : 233-0107. Vol. 4 No.2 : 95.
    30. Faradis, N S dan T Wahab. 2018. Perancangan Identitas Visual Batik Tegalan Umar Hasan Afif di Tegal. Bandung : Telkom University. eProceedings of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.5 No.3 : 1735.
    31. Kautsar, D S. 2017. Eksporasi Teknik Shibori pada Pakaian Ready to Wear. Bandung : Telkom University. eProceedings of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.4 No.3 : 909-910.
    32. Apriani, Desy. Haerul dan Yanuar Arif Febriana. 2016. Media Video Profile Sebagai Media Promosi dan informasi Pada SMK Bina Am Ma’mur. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209 Vol.2 No.1 : 14-15.
    33. Maulani, Giandari. Citra Jessycha dan Deni Erlangga Saragih. 2018. Video Promosi Untuk Program Acara Crazy Challenge MNC Channel Indovision Dengan Adobe Premiere Pro. Yogyakarta : Universitas AMIKOM Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.6 No.1 : 8.
    34. Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : Universitas Amikom Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 62-63.
    35. Busyaeri, Akhmad. Tamsik Udin dan A. Zaenuddin. 2016. Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Mapel IPA di Min Kroya Cirebon. Cirebon : IAIN Syekh Nurjati Cirebon. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI. ISSN : 2442-5133. Vol.3 No.1 : 128-130.
    36. 36,0 36,1 Febriyanto, Erick. Wahyu Hidayat. dan Rendy Angga Saputra. 2018. Pembuatan Video Bumper Logo 3D Animasi Almados Buana Utama Dengan Adobe After Effect. Technomedia Journal Vol.3 No.1 : 31-43.
    37. Sumendap, Inke Y. Virginia Tulenan. and Sary DE Paturusi. 2019. Pembuatan Animasi 3 Dimensi Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (Studi Kasus: Tarian Dana Dana Daerah Gorontalo). Jurnal Teknik Informatika Vol.14 No.2 : 227-234.
    38. 38,0 38,1 Rimayanti, Nita. Ana Yulianti. Belli Nasution dan Evawani Elysa Lubis. 2019. Pembuatan Video Profil Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Riau sebagai Media promosi Berbasis Multimedia. Riau : Universitas Islam Riau. IT Journal Research and Development. ISSN : 2528-4053. Vol.3 No.2 : 86-87.
    39. Darmawan, Deni. Pipih Setiawati. Didi Supriadie dan Muthia Alianawati. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis English Simple Sentences Pada Mata Kuliah Basic Writing di STKIP Garut. Bandung : Universita Pendidikan Indonesia. PEDAGOGIA Jurnal Ilmu Pendidikan. ISSN : 2579-7700. Vol.15 No.1 : 112.
    40. Dewi, Surya dan A. Khumaidi. 2017. Pengenalan Perangkat Teknologi Informasi dan Komunkasi Bagi Anak Usia Dini Pada Taman Kanak-kanak (TK) Harapan Kita Kec. Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash. Lampung : STMIK Pringsewu. Prociding KMSI. ISSN : 2337-3032 Vol.5 No.1 : 563-564.
    41. Hardiansyah, Qodrat. Dinny Kurnia Hermawan dan Tajul Mitakin. 2018. Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi dan Promosi Pada SMK Putra Tama Mandiri. Tangerang : STMIK Raharja. ICIT Journal. ISSN : 2356-5195 Vol.4 No.1 : 76-84.
    42. 42,0 42,1 42,2 42,3 Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang : STMIK Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.9 No.3 : 320-325.
    43. 43,0 43,1 43,2 Hidayat, Wahyu. Suhendra dan Ade Maulana. 2016. Perancangan Media Video Profile Berbentuk Promosi dan Informasi di SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.2 No.1 : 4.
    44. 44,0 44,1 Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018. Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2461-1409. Vol.4. No.2 : 172-173.
    45. Immaniar, Dewi. Reni Mulyani dan Fitria Arnita. 2017. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi Perguruan Tinggi. Tangerang : STMIK Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.10 No.2 : 286.
    46. Sudaryono. Dewi Immaniar Desrianti dan Karunia Suci Lestari. 2018. Infografis Validasi Kuliah Kerja Praktek Dengan Media Audio Visual. Serang : Universita Banten Jaya. ISSN : 1970-1205. Vol.2 No.1 : 6.
    47. Hidayat, Wahyu. Anita B. Wandanaya dan Recha Fadriansyah. 2016. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi dan Informasi di SMK Avicena Rajeg Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.2 No.1 : 58-61.
    48. Tama, Adi Kusuma Widya. Azwar Aditya Putra dan Muhamad Azis Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada STMIK Raharja Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. Cerita Journal. ISSN : 2461-147. Vol.4 No.2 : 103.
    49. Fajri dan Reni Nuraeni. 2017. Strategy Programming pada Program Musik Metal di OZ Radio Bandung (Strategy Programming pada Musik Metal 103,1 FM OZ Radio Bandung). Bandung : Telkom University. Jurnal Ilmiah LISKI (Lingkar Studi Komunikasi). ISSN : 2355-9357. Vol.4 No.1 : 1090.
    50. Yusanto, Freddy. 2017. Buku Ajar Produksi Program Televisi Multi Camera. Yogyakarta : Deepublish Publisher. ISBN : 978-602-401-768-2
    51. Anggraini, Yunita. Sandi Prasetyaningsih. dan Condra Antoni. 2019. Analisis dan Implementasi Motion Grafis Iklan Layanan Masyarakat (ILM) dengan Metode Semiotika Peirce. JURNAL EKSPRESI DAN PERSEPSI Vol.1 No.01
    52. Wulandari, Dwi Cahyani. dan Bhanu Sri Nugraha. 2019. Perancangan Iklan Pada Wisata Water Byur Gunungkidul Menggunakan Teknik Liveshoot Dan Motion Graphic. INFOS Journal-Information System Journal Vol.1 No.4 : 14-19.
    53. 53,0 53,1 53,2 Zainudin, Achmad. Sutajaya dan Ajeng Retno Anggraeni. 2019. Video Profile Pada SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.5 No.1 : 92-93.
    54. Enterprise, Jubilee. 2017. Trik Cepat Menguasai Adobe After Effects. Jakata : PT Elex Media Komputindo. ISBN : 978-602-02-9905-1
    55. Davidson, Gack. 2017. Adobe After Effects CC 2017: The Complete Beginner’s Guide. Van Helostein : 40 Pages
    56. Enterprise, Jubilee. 2018. Otodidak Adobe Illustrator. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. ISBN : 978-602-04-7734-3
    57. Wijaya, Novan. 2016. Pelatihan membuat desain logo vector menggunakan adobe illustrator dan adobe flash di SMK Bina Cipta Palembang. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 1(1), 25-29.
    58. Santoso, Frans. 2018. Pemanfaatan Media Animasi Dengan Simulasi Komputer Efek Visual Untuk Mendukung Adegan. An1mage.
    59. Ardiyan, Ardiyan. Melki Sadekh Mansuan. dan Juni Putra. 2019. Sinematografi Animasi Dalam Media Virtual Reality Bermuatan Hantu Lokal Indonesia. Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain 4.1: 87-103.
    60. Abdillah, Fadhly. Damar Adhiguna. dan Agus Sevtiana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi STMIK CIC Dengan Tehnik Motion Graphic Menggunakan Perangkat Lunak Komputer Graphic. Jurnal Digit 7.1.
    61. Putra, I. Dewa Made Yoga Wisara. 2018. Pembuatan Film Animasi 2D" Seeing Things" Dengan Teknik Frame by Frame. Diss. Institut Seni Indonesia Yogyakarta.
    62. Bilung, S. 2016. Analisis SWOT dalam Menentukan Strategi Pemasaran Sepeda Motor Honda Pada CV. Semoga Jaya di Area Muara Wahau Kabupaten Kutai Timur. Kutai Timur : Universitas Mulawarman. eJournal Administrasi Bisnis. ISSN : 2355-5408. Vol.4 No.1 : 199-120.
    63. Dzulhaq, M I. R Tullah dan P S Nugraha. 2017. Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Kurikulum 2013. Tangerang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088-1762 Vol.7 No.1 : 1.
    64. Amrullah, A. R F Alfa dan D Sutedjo. 2016. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Informasi Penilaian Prestasi Kerja Pegawai Pada Fakultas Adab dan Ilmu Budaya Universitas Islam Negri Sunan Kalujaga Yogyakarta. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN : 2302-3805. Vol.1 No.4 : 27
    65. Maulani, G. T Maryani dan Y Brigita. 2018. Rancangan Bangun Sistem Informasi Retribusi Persampahan Pada Dinas Lingkungan Hidup Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. ICIT Journal. ISSN : 2356-5195 . Vol.4 No.1 : 16.
    66. Rahardja, U. K Tiara dan M I Erviani. 2016. Optimalisasi Viewboard Rhjfox Berbasis Bootstrap Sebagai Sistem Penunjang Keputusan. Tangerang : STMIK Raharja. Technomedia Journal. ISSN : 2528-6544. Vol.1 No.1 : 52
    67. Alfianika, N. 2018. Buku Ajar Metode Penelitian Pengajaran Bahasa Indonesia. Yogyakarta : Deepublish.
    68. Aditya, Naufal. 2018. Pengembangan Aplikasi Peta Tiga Dimensi Interaktif Berbasis Web pada Departemen Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Menggunakan Unity 3D. Diss. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
    69. Handayani, Indri. Erick Febriyanto. dan Ahmad Sururi. 2018. Desain Video Berbasis Motion Graphic untuk PPDB SMK Harapan Indonesia 1 dan 3. SISFOTENIKA 8.2 : 166-175.
    70. Sudaryono, Sudaryono. Dewi Immaniar Desrianti. dan Karunia Suci Lestari. 2018. INFOGRAFIS VALIDASI KULIAH KERJA PRAKTEK DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL. Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi 2.1 : 1-10.
    71. Pratama, Riens. 2019. PENERAPAN ANIMASI 3D PADA MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF VOKAL UNTUK ANAK 2-4 TAHUN. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7.1
    72. Desrianti, Dewi Immaniar. dan Muhammad Ihsan Majid. 2018. Video Motion Graphic Sosialisasi Pemilahan Sampah Organik dan Non-Organik pada Pemerintahan Kota Tangerang. SENSITEK 1.1 : 229-234.
    73. Zumer, Raphaël. and Sylvie Ratté. 2018. Color-independent classification of animation video. International Journal of Multimedia Information Retrieval 7.3: 187-196.
    74. Du, Yangzhou. Wenlong Li. Qiang Li. Xiaofeng Tong. Tae-hoon Kim. and Minje Park. 2018. Facial expression based avatar rendering in video animation and method. U.S. Patent 9,898,849, issued February 20.
    75. Kritt, Barry A. Sarbajit K. Rakshit. and Shawn K. Sremaniak. 2018. Visual summarization of video for quick understanding by determining emotion objects for semantic segments of video. U.S. Patent No. 9,961,403. 1 May.
    76. Yu, H., Wang, J., Huang, Z., Yang, Y., & Xu, W. (2016). Video Paragraph Captioning Using Hierarchical Recurrent Neural Networks. In Proceedings of the IEEE conference on computer vision and pattern recognition (pp. 4584-4593).
    77. Feichtenhofer, C., Pinz, A., & Zisserman, A. (2016). Convolutional Two-Stream Network Fusion for Video Action Recognition. In Proceedings of the IEEE conference on computer vision and pattern recognition (pp. 1933-1941).
  • Contributors

    Admin, Rendy Angga Saputra