SI1621493886: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 818: Baris 818:
  
 
<p style="line-height: 2">Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.</p></div>
 
<p style="line-height: 2">Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.</p></div>
 +
 +
  
 
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB II'''</div>=
 
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB II'''</div>=
Baris 823: Baris 825:
  
 
=='''Teori Umum'''==
 
=='''Teori Umum'''==
===Konsep Dasar Perancangan===
+
===Konsep Dasar Pengembangan===
 +
====Pengertian Pengembangan====
  
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Pengembangann, sebagai berikut:</p></div>
  
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Pengertian Perancangan
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">
<p style="line-height: 2">Menurut Nur (2018:15)<ref name="Nur, Rusdi dan Muhammad Arsyad Syuti. 2018. Perancangan Mesin – Mesin Industri. Yogyakarta : Deepublish.>Nur, Rusdi dan Muhammad Arsyad Syuti. 2018. Perancangan Mesin – Mesin Industri. Yogyakarta : Deepublish.</ref> perancangan adalah suatu proses yang bertujuan untuk menganalisis, menilai memperbaiki dan menyusun suatu sistem, baik sistem fisik maupun non fisik yang optimum untuk waktu yang akan datang dengan memanfaatkan informasi yang ada.</p></div>
+
Menurut Richey (dalam Annisa Purwani dkk 2019:58)<ref name="Annisa Purwani, Lara Firdani dan Fahrurrozi. 2019. pengembangan Media Grafis Untuk Meningkatkan siaga Bencana Banjir. Jakarta : Universitas Negri Jakarta. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. ISSN : 2549-8959.Vol.3 No.1 : 55-67.">Annisa Purwani, Lara Firdani dan Fahrurrozi. 2019. pengembangan Media Grafis Untuk Meningkatkan siaga Bencana Banjir. Jakarta : Universitas Negri Jakarta. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. ISSN : 2549-8959.Vol.3 No.1 : 55-67.</ref>, “Pengembangan akan bervariasi tergantung pada sejauh mana kesimpulan yang akan dihasilkan berdasarkan generalisasi atau kontekstual tertentu. Tipe 1 fokus pada produk, program, proses, atau alat instruksional yang akan dikembangkan. Sementara itu, tipe 2 fokus pada desain, pengembangan, atau proses yang akan dikembangkan. Singkatnya, melalui dua tipe tersebut diperoleh dua paradigma yang saling berkaitan yaitu terdapat tipe pengembangan yang berfokus pada pendesainan, di sisi lain terdapat tipe pengembangan yang berfokus pada pengkajian media pengembangan yang telah dilakukan sebelumnya”.
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Menurut Muharto (2016:102)<ref name="Muharto, Amarbarita. 2016. Sistem Informasi Pengolaan Uang Pembangunan Pada Jemaat GMIH ELIEM BALISOAN Menggunakan Borland Delphi. Maluku Utara : Politeknik sains dan teknologi Wiratama. Indonesian Journal on Information system. ISSN : 2548-6438.Vol.3 No.1 : 106.">Muharto, Amarbarita. 2016. Sistem Informasi Pengolaan Uang Pembangunan Pada Jemaat GMIH ELIEM BALISOAN Menggunakan Borland Delphi. Maluku Utara : Politeknik sains dan teknologi Wiratama. Indonesian Journal on Information system. ISSN : 2548-6438.Vol.3 No.1 : 106.</ref>, “Pengembangan sistem merupakan aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis komputer untuk menyelesaikan persoalan (problem) organisasi atau memanfaatkan kesempatan (opportunities) yang timbul. Menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang ada”
 +
</p>
 +
</ol>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Proses Perancangan Secara Umum
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Dalam sebuah desain, perancangan ialah sebuah rancangan yang haruslah memenuhi setiap kebutuhan penggunanya sehingga dapat berguna dengan baik sesuai fungsinya masing masing. Untuk mendapatkan rancnagan yang bagus dan kreatif di lakukan dengan terencana sehingga tersusunlah rancangan yang sistematis.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa pengembangan adalah suatu tindakan atau usaha yang dilakukan untuk menigkatkan, memperbaiki dan mempercepat proses dari produk atau projek sebelumnya.</p></div>
  
 +
====Pengembangan Secara Umum====
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Wibowo, dkk (2017 : 62 )<ref name="Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN : 2302-3805. Vol 1, No. 3 : 62.”>Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN : 2302-3805. Vol 1, No. 3 : 62.</ref>Proses perancangan secara umum ada beberapa tahapan yaitu :</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Secara umum pengembangan dapat diartikan sebagai berikut :</p></div>
<ol type="a">
+
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Persiapan Data
+
<ol>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
<p style="line-height: 2">Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. </p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Ide
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
 
<p style="line-height: 2">
 
<p style="line-height: 2">
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. </p></div>
+
Akker (dalam Annisa Purwani dkk 2019:58)<ref name="Annisa Purwani, Lara Firdani dan Fahrurrozi. 2019. pengembangan Media Grafis Untuk Meningkatkan siaga Bencana Banjir. Jakarta : Universitas Negri Jakarta. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. ISSN : 2549-8959.Vol.3 No.1 : 55-67.">Annisa Purwani, Lara Firdani dan Fahrurrozi. 2019. pengembangan Media Grafis Untuk Meningkatkan siaga Bencana Banjir. Jakarta : Universitas Negri Jakarta. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. ISSN : 2549-8959.Vol.3 No.1 : 55-67.</ref>, “Pengembangan merupakan suatu proses pragmatis dimana pengembang menciptakan produknya secara lebih cepat, mencobanya, dan merevisi beberapa protype atau versi trial dari produk itu. Selanjutnya, prototype yang telah dirancang digunakan untuk keperluan pengembangan lebih lanjut. Dengan kata lain, pengembangan dimaksudkan untuk mengembangkan dan menciptakan suatu produk dari produk yang sudah ada sebelumnya untuk memberikan nilai tambah dan nilai guna yang lebih produktif”.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Konsep
+
</p>
 +
</ol>
 +
 
 +
====Pengertian ''Project''====
 +
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Project, sebagai berikut:</p></div>
 +
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<p style="line-height: 2">
 
<p style="line-height: 2">
Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
+
Sunarya, dkk (2017:4)<ref name="Sunarya, Lusyani. Della Nurasiah dan Firmansyah Agustian. 2017. Video Profile Sebagai Saranan Informasi dan Promosi Studio Satu PT. Media Televisi Indonesia (Metro TV). Tangerang : STMIK Raharja. Cerita Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.3 No.1 : 4.">Sunarya, Lusyani. Della Nurasiah dan Firmansyah Agustian. 2017. Video Profile Sebagai Saranan Informasi dan Promosi Studio Satu PT. Media Televisi Indonesia (Metro TV). Tangerang : STMIK Raharja. Cerita Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.3 No.1 : 4.</ref>, “Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.
</p></div>
+
</p>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Media
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
 
<p style="line-height: 2">
 
<p style="line-height: 2">
Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.</p></div>
+
Sunarya dan Lisa (2018:77)<ref name="Sunarya, Po. Abas dan Lisa Anisa. 2018. Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Informasi Pada DITJEN APTIKA Kementrian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Tangerang : STMIK Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.4 No.1 : 77.">Sunarya, Po. Abas dan Lisa Anisa. 2018. Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Informasi Pada DITJEN APTIKA Kementrian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Tangerang : STMIK Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.4 No.1 : 77.</ref>, “Perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem”.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Visualisasi
+
</p>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
</ol>
<p style="line-height: 2">
+
Menentukan komponen desain, pemilihan warna, dan layout </p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Finishing
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">
+
Produksi
+
Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.
+
</p></div>
+
</ol></ol>
+
  
===Konsep Dasar Promosi===
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Pengertian Promosi
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Gulla. (2015-1315)<ref name="Gulla, Rendy, 2015, ANALISIS HARGA, PROMOSI, DAN KUALITAS PELAYANAN TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN PADA HOTEL MANADO GRACE INN, Manado : Universitas Sam Ratulangi Manado, Jurnal EMBA Universitas Sam Ratulangi Manado .Maret 2015, Hal.1313-1322, Vol.3 No.1”>Gulla, Rendy, 2015, ANALISIS HARGA, PROMOSI, DAN KUALITAS PELAYANAN TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN PADA HOTEL MANADO GRACE INN, Manado : Universitas Sam Ratulangi Manado, Jurnal EMBA Universitas Sam Ratulangi Manado .Maret 2015, Hal.1313-1322, Vol.3 No.1</ref>Dipandang secara umum, promosi didefinisikan sebagai arus informasi atau persuasi satu-arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran. Promosi merupakan suatu ungkapan dalam arti luas tentang kegiatan-kegiatan yang secara efektif dilakukan oleh perusahaan (penjual) untuk mendorong konsumen membeli produk atau jasa yang ditawarkan.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa project merupakan karya seperti gambar, musik, atau video dengan pengeditan isi timeline atau storyboard.</p></div>
  
  
 +
===Konsep Dasar Promosi===
 +
====Pengertian Promosi====
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Sahara (2017 : 5)<ref name="Sahara, Siti Fitrah. 2017. Pelaksanaan Promosi Melalui Media Cetak Brosur Pada Obyek Wisata Balai Kerapatan Tinggi Kabupaten Siak. Pekanbaru : Universitas Riau. Journal Online Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Vol. 4 No. 2 : 5.>Sahara, Siti Fitrah. 2017. Pelaksanaan Promosi Melalui Media Cetak Brosur Pada Obyek Wisata Balai Kerapatan Tinggi Kabupaten Siak. Pekanbaru : Universitas Riau. Journal Online Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Vol. 4 No. 2 : 5.</ref>Promosi merupakan variable khusus pemasaran untuk menarik minat dalam tujuan tertentu dan menikmati kegiatan yang telah dirancang sedemikian rupa.”</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Promosi, sebagai berikut:</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan  dua  pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa promosi merupakan suatu kegiatan memasarkan produk untuk masyarakat yang dirancang semenarik mungkin agar mudah dimengerti masyarakat tersebut.</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Tujuan Promosi
+
<ol>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
<p style="line-height: 2">Menurut Batubara dan Rahmat Hidayat (2016 : 39)<ref name="Batubara,  Azmiani dan Rahmat Hidayat. 2016. Pengaruh Penetapan Harga dan Promosi terhadap Tingkat Penjualan Tiket pada PSA Mihin Lanka Airlines. Medan : Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Sukma Medan. Jurnal Ilman. ISSN: 2355-1488. Vol.4 No.1 : 39.>Batubara,  Azmiani dan Rahmat Hidayat. 2016. Pengaruh Penetapan Harga dan Promosi terhadap Tingkat Penjualan Tiket pada PSA Mihin Lanka Airlines. Medan : Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Sukma Medan. Jurnal Ilman. ISSN: 2355-1488. Vol.4 No.1 : 39.</ref>Tujuan promosi dapat diuraikan menjadi 3, yaitu :</p></div>
+
<p style="line-height: 2">
<ol type="a">
+
Triyono, dkk (2016:101)<ref name="Triyono. Kemal Salahuddin dan Hendi Setiawan. 2016. Desain Media Komunikasi Visual Penunjang Event Wisuda. Tangerang : STMIK Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.10 No.1 : 101.">Triyono. Kemal Salahuddin dan Hendi Setiawan. 2016. Desain Media Komunikasi Visual Penunjang Event Wisuda. Tangerang : STMIK Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.10 No.1 : 101.</ref>, “Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek.”
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Menginformasikan, Sebagai tujuan utama dari kegiatan promosi yang akan dilakukan adalah menginformasikan seluruh aspek-aspek dan kepentingan perusahaan yang berhubungan dengan konsumen dapat dilakukan dengan sebaik-baiknya untuk dapat diketahui secara jelas.
+
</p>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Mempengaruhi dan Membujuk, sebagai alternatif kedua dari tujuan promosi yang akan dilakukan oleh perusahaan adalah mempengaruhi dan membujuk pelanggan atau konsumen sasaran agar mau membeli atau mengalihkan pembelian terhadap produk-produk yang dihasilkan perusahaan.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Mengingatkan kembali, sebagai alternatif promosi terakhir yang akan dilakukan oleh perusahaan adalah mengingatkan kembali konsumen sasaran yang selama ini dimiliki atas keberadaan perusahaan dan merek-merek produk yang akan dihasilkan yang tetap setia dan konsisten untuk melayani konsumennya dimanapun berada.
+
<p style="line-height: 2">
 +
Riswanto, dkk (2017:14)<ref name="Riswanto. Asti Ideliana dan Siti Kholipah M. 2017. Media Iklan Menggunakan Aplikasi Adobe After Effect Guna Penunjang Informasi dan Promosi di CV. Yuka Production Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.3 No.1 : 14-15.">Riswanto. Asti Ideliana dan Siti Kholipah M. 2017. Media Iklan Menggunakan Aplikasi Adobe After Effect Guna Penunjang Informasi dan Promosi di CV. Yuka Production Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.3 No.1 : 14-15.</ref>, “Promosi adalah media untuk mengenalkan suatu produk barang dan jasa yang baru atau memperkuat brand image suatu produk yang telah ada sebelumnya.
 +
</p>
 
</ol>
 
</ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Bentuk Promosi
+
 
<ol type="a">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Personal Selling''
+
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan mencoba membelinya</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa promosi adalah tindakan yang menginformasikan suatu produk barang dan jasa kepada konsumen untuk memperkuat penjualan.</p></div>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Mass Selling''
+
 
 +
====Tujuan Promosi====
 +
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Merupakan pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu.Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebarluas. Ada dua bentuk utama mass selling,yaitu periklanan dan publisitas.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Menurut Riswanto, dkk (2017:15)<ref name="Riswanto. Asti Ideliana dan Siti Kholipah M. 2017. Media Iklan Menggunakan Aplikasi Adobe After Effect Guna Penunjang Informasi dan Promosi di CV. Yuka Production Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.3 No.1 : 14-15.">Riswanto. Asti Ideliana dan Siti Kholipah M. 2017. Media Iklan Menggunakan Aplikasi Adobe After Effect Guna Penunjang Informasi dan Promosi di CV. Yuka Production Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.3 No.1 : 14-15.</ref>, “Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, dan membujuk serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaran.</p></div>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Promosi Penjualan
+
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Kegiatan komunikasi antara perusahaan dan konsumen sebagai usaha untuk mempengaruhi konsumen dalam kegiatan pembelian sesuai keinginan dan kebutuhannya. Bagian penjualan atau pemasaran dari sebuah perusahaan akan mengembangkan promosi (promotion) untuk menginformasikan mengenai produk mereka sehingga dapat mempengaruhi konsumen untuk membelinya</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Sedangkan tujuan promosi menurut Andespa (2016:172)<ref name="Andespa, Roni. 2016. Meningkatkan Pertumbuhan Nasabah Bank Syariah : Mendukung Pembiayaan Promosi, Pendidikan dan Pelatihan. Padang : Universitas Islam Negeri Imam Bonjol Padang. Magdis Jurnal Kajian ekonomi Islam. ISSN : 2528-5645. Vol.1 No.2 : 172.">Andespa, Roni. 2016. Meningkatkan Pertumbuhan Nasabah Bank Syariah : Mendukung Pembiayaan Promosi, Pendidikan dan Pelatihan. Padang : Universitas Islam Negeri Imam Bonjol Padang. Magdis Jurnal Kajian ekonomi Islam. ISSN : 2528-5645. Vol.1 No.2 : 172.</ref> adalah sebagai berikut:</p></div>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Public Relations''
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Proses interaksi dimana public relation menciptakan opini publik sebagai input yang menguntungkan kedua belah pihak, dan menanamkan pengertian, menumbuhkan motivasi dan partisipasi publik, bertujuan menanamkan keinginan baik, kepercayaan saling adanya pengertian, dan citra yang baik dari publiknya.</p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Direct Marketing''
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Sistem marketing dimana organisasi berkomunikasi secara langsung dengan target customer untuk menghasilkan respons atau transaksi.</p></div>
+
</ol>
+
</ol>
+
  
===Konsep Dasar Strategi Pemasaran===
 
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Pengertian Strategi Pemasaran
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Memberikan informasi
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Tujuan dasar dari semua kegiatan promosi adalah memberikan informasi kepada pembeli potensial tentang produk yang ditawarkan, dimana konsumen dapat membelinya, dan berapa harga yang ditetapkan.</p>
<p style="line-height: 2">Menurut Istanto, dkk (2016 : 3)<ref name="Istanto, 2016, ANALISIS PEMASARAN KUBIS (Brassica oleracea L. var. cagitata L) DI SUB TERMINAL AGRIBISNIS (STA) JETIS KABUPATEN SEMARANG, Universitas Diponegoro. Universitas Diponegoro. Vol. 12. No.2. Hal 1-10”>Istanto, 2016, ANALISIS PEMASARAN KUBIS (Brassica oleracea L. var. cagitata L) DI SUB TERMINAL AGRIBISNIS (STA) JETIS KABUPATEN SEMARANG, Universitas Diponegoro. Universitas Diponegoro. Vol. 12. No.2. Hal 1-10</ref>“strategi pemasaran suatu kesatuan urutan lembaga – lembaga pemasaran yang melakukan fungsi - fungsi pemasaran untuk memperlancar aliran produk pertanian dari produsen awal ke tangan konsumen akhir dan memperlancar aliran uang, nilai produk yang tercipta oleh kegiatan produktif yang dilakukan oleh lembaga-lembaga pemasaran .</p></div>
+
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Meningkatkan penjualan
<p style="line-height: 2">Menurut Chrisdianto ,dkk (2016 : 8)<ref name="Chrisdianto, andio dan Poernomo eddy, 2016, STRATEGI PEMASARAN SPARE PART PADA UD. NEW ANC MOTOR, Jurnal Bisnis Indonesia. Prodi Ilmu Adm, Bisnis F1SIP-UPNV Jawa Timur. VoL 7. No. 1”>Chrisdianto, andio dan Poernomo eddy, 2016, STRATEGI PEMASARAN SPARE PART PADA UD. NEW ANC MOTOR, Jurnal Bisnis Indonesia. Prodi Ilmu Adm, Bisnis F1SIP-UPNV Jawa Timur. VoL 7. No. 1”</ref>“strategi pemasaran adalah suatu wujud rencana yang terurai dibidang pemasaran. Untuk memperoleh hasil yang optimal, strategi pemasaran ini mempunyai ruang lingkup yang Iuas di bidang pemasaran diantaranya adalah strategi dalam menghadapi persaingan, strategi harga, strategi produk, strategi pelayanan dan sebagainya.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Agar perusahaan dapat meningkatkan penjualannya, perusahaan dapat merancang promosi penjualan dengan memberikan kupon belanja, sampel produk.</p>
 +
 
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Menstabilkan penjualan
 +
<p style="line-height: 2">Pada saat pasar mengalami kelesuan, perusahaan perlu melakukan suatu kegiatan promosi agar tingkat penjualan perusahaan tidak mengalami penurunan yang berarti.</p>
 +
 
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Memposisikan produk
 +
<p style="line-height: 2">Perusahaan perlu kegiatan memposisikan produknya dengan menekan keunggulan produknya dibanding produk pesaing.</p>
 +
 
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Membentuk citra produk
 +
<p style="line-height: 2">Kegiatan promosi yang dilakukan perusahaan dapat membantu membentuk image konsumen terhadap produk yang ditawarkan. Perusahaan dapat menggunakan media iklan untuk membangun citra produknya di mata konsumen, dengan citra produk yang baik konsumen akan tetap setia terhadap produk perusahaan.</p>
 +
</ol>
 +
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, strategi pemasaran merupakan  bagian dari sebuah wujud rencana yang terurai dibidang pemasaran yang membuat hasil yang optimal, strategi pemasaran ini mempunyai ruang lingkup yang Iuas di bidang pemasaran, nilai produk yang tercipta oleh kegiatan produktif yang dilakukan oleh lembaga-lembaga pemasaran.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa tujuan dari promosi adalah dengan memberikan informasikan kepada konsumen untuk meningkatkan pelanggan dan penjualan dalam target pasar yang ditentukan.</p></div>
  
 +
====Bentuk Promosi====
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Jenis-Jenis Strategi Pemasaran
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Chrisdianto ,dkk (2016 : 9)<ref name="Chrisdianto, andio dan Poernomo eddy, 2016, STRATEGI PEMASARAN SPARE PART PADA UD. NEW ANC MOTOR, Jurnal Bisnis Indonesia. Prodi Ilmu Adm, Bisnis F1SIP-UPNV Jawa Timur. VoL 7. No. 1”>Chrisdianto, andio dan Poernomo eddy, 2016, STRATEGI PEMASARAN SPARE PART PADA UD. NEW ANC MOTOR, Jurnal Bisnis Indonesia. Prodi Ilmu Adm, Bisnis F1SIP-UPNV Jawa Timur. VoL 7. No. 1”</ref>“strategi pemasaran secara umum terbagi menjadi 3 jenis, yaitu :</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Menurut Wahyuni, dkk (2017:19-20)<ref name="Wahyuni, S. A Miftahurrachman dan E N Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : Universitas AMIKOM Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 19-21.">Wahyuni, S. A Miftahurrachman dan E N Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : Universitas AMIKOM Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 19-21.</ref> meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bauran promosi, antara lain :</p></div>
  
<ol type="a">
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Strategi pemasaran yang tidak membeda-bedakan pasar ''(Undifferentiated marketing)''.
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Strategi pasar yang membedakan pasar ''(Differentiated marketing)''
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Strategi pasar yang terkonsentrasi ''(Concentrated marketing)''
 
</ol></ol>
 
===Konsep Dasar Informasi===
 
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Pengertian Data
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">''Personal Selling''
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.</p>
<p style="line-height: 2">Menurut Yuliana dkk (2014:48)<ref name="Yuliana, Khozin. Muhamad Zahrudin dan Tri Utari. 2018. Analisa Sistem Informasi Peminjaman dan Pengembalian Buku Perpustakaan Pada SMA Nusantara 1 Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN: 2356-5209. Vol.4, No. 1 : 48.”>"Yuliana, Khozin. Muhamad Zahrudin dan Tri Utari. 2018. Analisa Sistem Informasi Peminjaman dan Pengembalian Buku Perpustakaan Pada SMA Nusantara 1 Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN: 2356-5209. Vol.4, No. 1 : 48."</ref>“Data adalah kumpulan  informasi yang diperoleh dari suatu pengamatan, dapat berupa angka, lambang atau sifat.”</p></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">''Mass Selling''
<p style="line-height: 2">Menurut Yanto (2016:12)<ref name="Yanto, Robi, 2016. Manajemen Basis Data Menggunakan MySQL, Yogyakart Deepublish.”>"Menurut Yanto (2016:12)<"Yanto, Robi, 2016. Manajemen Basis Data Menggunakan MySQL, Yogyakart Deepublish."</ref>“Data adalah informasi yang disimpan dalam suatu struktur tertentu yang terintegrasi.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak fleksibel seperti personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.</p>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Promosi Penjualan
<p style="line-height: 2">Berdasarkan  dua pendapat diatas, dapat disimpulkan  bahwa,  data merupakan  bahan mentah bagi informasi serta informasi yang disimpan dalam suatu struktur yang ter integritas.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.</p>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Pengertian Informasi
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">''Public Relation''
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, public relations mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.</p>
<p style="line-height: 2">Menurut Arthana (2016 : 64-65)<ref name="Arthana, W Yudhi. 2016. Perancangan Sistem Informasi Rekam Medis Pasien Politeknik “X” di Bandung. Bandung : STMIK Indonesia Mandiri. Jurnal Informasi. Vol.8 No.1 : 64-65.”>"Arthana, W Yudhi. 2016. Perancangan Sistem Informasi Rekam Medis Pasien Politeknik “X” di Bandung. Bandung : STMIK Indonesia Mandiri. Jurnal Informasi. Vol.8 No.1 : 64-65."</ref>“Informasi merupakan hasil dari proses pengolahan data. Dikatakan bernilai jika memiliki kaitan dengan pengambil keputusan. Informasi sangat erat kaitannya dengan data, karena untuk mengahsilkan informasi diperlukan data-data yang mendukung.</p></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">''Direct Marketing''
<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya, dkk (2015 : 80)<ref name="Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.9 No.1 : 80-81.”>"Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.9 No.1 : 80-81."</ref>“Data yang di olah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.</p>
 +
</ol>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
===Konsep Dasar Informasi===
<p style="line-height: 2">Berdasarkan  dua pendapat diatas, dapat disimpulkan  bahwa, informasi merupakan sekumpulan data yang diolah untuk di kembangkan dan berguna bagi penerima informasi.</p></div>
+
====Pengertian Data====
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Jenis-jenis Informasi
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Hermawaty (2014:250)<ref name="Hermawaty. 2017. Tata Kelola Model IT Governance pada Layanan Akademik Menggunakan Framerowk Cobit 4.1 pada domain (Delivery and Support) dan (Monitoring anda Evaluation) Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN: 2461-1417. Vol.3, No. 2 : 250.”>"Hermawaty. 2017. Tata Kelola Model IT Governance pada Layanan Akademik Menggunakan Framerowk Cobit 4.1 pada domain (Delivery and Support) dan (Monitoring anda Evaluation) Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN: 2461-1417. Vol.3, No. 2 : 250."</ref>“suatu informasi memiliki 7 kriteria atau jenis sebagai berikut”</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Data, sebagai berikut:</p></div>
  
<ol type="a">
+
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Efektivitas (Effectiveness), menguraikan informasi yang relevan dan berhubungan dengan proses bisnis yang disampaikan tepat pada  waktunya dengan cara yang benar, konsisten dan tepat digunakan.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Efisiensi (Efficiency), menyangkut ketentuan informasi melalui penggunaan sumberdaya yang optimal (lebih produktif dan ekonomis).
+
<p style="line-height: 2">
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Kerahasiaan (Confidentiality), menyangkut perlindungan informasi yang sensitif dari akses yang tidak sah.
+
Pangerang (2016:62)<ref name="Pangerang, Fitriaty. 2016. Rancangan Bangun Sistem Informasi Data Agunan dan Data Legalitas Usaha di BNI Cabang Mamuju. Padang : Politeknik Negeri Ujung Pandang. Jurnal Teknologi ELEKTERIKA. ISSN : 1412-8764. Vol.13 No.1 : 62.">Pangerang, Fitriaty. 2016. Rancangan Bangun Sistem Informasi Data Agunan dan Data Legalitas Usaha di BNI Cabang Mamuju. Padang : Politeknik Negeri Ujung Pandang. Jurnal Teknologi ELEKTERIKA. ISSN : 1412-8764. Vol.13 No.1 : 62.</ref>, ”Data dapat didefinisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian nyata atau fakta-fakta yang dirumuskan dalam sekelompokan lambing tertentu yang tidak acak yang menunjukkan jumlah, tindakan atau hal.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Integritas (Integrity), berkaitan dengan keakuratan dan kelengkapan informasi juga keabsahannya yang sesuai dengan harapan (Expectation) dan nilai bisnis.
+
</p>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Ketersediaan (Availability), berkaitan dengan informasi yang tersedia yang diperlukan oleh proses bisnis saat ini dan yang akan datang, juga menyangkut penjagaan sumberdaya yang perlu dan kemampuan yang terkait.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Pemenuhan (Compliance), menguraikan pemenuhan hukum, peraturan dan persetujuan yang bersifat kontrak dimana proses bisnisnya merupakan subjek, yakni kriteria bisnis yang ditentukan dari luar.
+
<p style="line-height: 2">
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Keterandalan informasi (Reliability of Information), berkaitan dengan ketentuan informasi yang memadai bagi manajemen untuk menjalankan dan melaksanakan keseluruhan finansialnya dan pemenuhan laporan tanggung jawab.
+
Waruwu, dkk (2017:177)<ref name="Waruwu, Fince Tinus. Efiro Buulolo dan Eferoni Ndruru. 2017. Implementasi Algoritma Apriori Pada Analisa Pola Data Penyakit Manusia yang Disebabkan oleh Rokok. Medan : STMIK Budi Darma. KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer). ISSN : 2597-4610. Vol.1 No.1 : 177.">Waruwu, Fince Tinus. Efiro Buulolo dan Eferoni Ndruru. 2017. Implementasi Algoritma Apriori Pada Analisa Pola Data Penyakit Manusia yang Disebabkan oleh Rokok. Medan : STMIK Budi Darma. KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer). ISSN : 2597-4610. Vol.1 No.1 : 177.</ref>, Data adalah catatan atas kumpulan fakta. Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti "sesuatu yang diberikan". Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya.
 +
</p>
 
</ol>
 
</ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Kualitas Informasi
+
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Nagara ,dkk  (2018:669)<ref name="Nagara, Kusumah. Sri Rahayu dan Anisa Nurbaiti 2018, PENGARUH KUALITAS SISTEM DAN KUALITAS INFORMASI TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA SISTEM INFORMASI KEUANGAN DAERAH (PADA PEMERINTAH DAERAH KABUPATEN SUKABUMI), Sukabumi : Universitas Telkom. e-Proceeding of Management. ISSN : 2355-9357. Vol.5, No.1”>"Nagara, Kusumah. Sri Rahayu dan Anisa Nurbaiti 2018, PENGARUH KUALITAS SISTEM DAN KUALITAS INFORMASI TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA SISTEM INFORMASI KEUANGAN DAERAH (PADA PEMERINTAH DAERAH KABUPATEN SUKABUMI), Sukabumi : Universitas Telkom. e-Proceeding of Management. ISSN : 2355-9357. Vol.5, No.1"</ref>“Kualitas Informasi merupakan mengukur kualitas output dari sistem informasi,yaitu kualitas yang dihasilkan oleh sistem  informasi yang  baik adalah informasiyang akurat, relevan, dapat dipahami, dan tepat waktu.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa data merupakan kumpulan fakta-fakta yang dikelompokan agar dapat diterima secara apa adanya.</p></div>
 +
 
 +
====Pengertian Informasi====
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Nilai Informasi
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Hutahaean (2015 : 11-12)<ref name="Hutahaean, Jeperson.2015.Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta : Deepublish (Grup Penerbitan CB Budi Utama) :11-12”>"Hutahaean, Jeperson.2015.Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta : Deepublish (Grup Penerbitan CB Budi Utama) :11-12"</ref>“Nilai Informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari :”</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Informasi, sebagai berikut:</p></div>
<ol type="a">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Biaya Perangkat Keras, merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkatkan untuk tingkat-tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Biaya Untuk Analisis, merupakan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisme yang lebih tinggi.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan, biaya ini setengah berubah atau semi variabel. Biasanya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Biaya Perubahan, biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode lainnya.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Biaya Operasi, biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variabel dan meliputi biaya macam-macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.
+
</ol>
+
</ol>
+
  
===Konsep Dasar Media===
 
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Pengertian Media
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">
<p style="line-height: 2">Menurut Kurniawan, dkk (2017:215)<ref name="Kurniawan, Dian dan Sinta Verawati Dewi. 2017. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Media Screencast-O-Matic Mata Kuliah Kalkulus 2 Menggunakan Model 4-D Thiagarajan. Tasikmalaya : Universitas Siliwangi. Jurnal Siliwangi. ISSN 2476-9312. Vol.3 No.1 : 215. >"Kurniawan, Dian dan Sinta Verawati Dewi. 2017. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Media Screencast-O-Matic Mata Kuliah Kalkulus 2 Menggunakan Model 4-D Thiagarajan. Tasikmalaya : Universitas Siliwangi. Jurnal Siliwangi. ISSN 2476-9312. Vol.3 No.1 : 215. "</ref>, bahwa “Media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.”</p></div>
+
Hidayat, dkk (2016:37)<ref name="Hidayat, Wahyu. Fauzi Maafuf dan Saeful Bahari. 2016. Perancangan Media Video Desain Interior Sebagai Salah Satu Penunjang Promosi dan Informasi di PT. Wans Desain Group. Tangerang : STMIK Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.2 No.1 : 37.">Hidayat, Wahyu. Fauzi Maafuf dan Saeful Bahari. 2016. Perancangan Media Video Desain Interior Sebagai Salah Satu Penunjang Promosi dan Informasi di PT. Wans Desain Group. Tangerang : STMIK Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.2 No.1 : 37.</ref>, “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.”
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Riswanto, dkk (2017:14)<ref name="Riswanto. Asti Ideliana dan Siti Kholipah M. 2017. Media Iklan Menggunakan Aplikasi Adobe After Effect Guna Penunjang Informasi dan Promosi di CV. Yuka Production Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.3 No.1 : 14-15.">Riswanto. Asti Ideliana dan Siti Kholipah M. 2017. Media Iklan Menggunakan Aplikasi Adobe After Effect Guna Penunjang Informasi dan Promosi di CV. Yuka Production Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.3 No.1 : 14-15.</ref>, “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan.”
 +
</p>
 +
</ol>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Kurniawan, dkk  (2017:215)<ref name="Kurniawan, Dian dan Sinta Verawati Dewi. 2017. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Media Screencast-O-Matic Mata Kuliah Kalkulus 2 Menggunakan  Model 4-D Thiagarajan. Tasikmalaya : Universitas Siliwangi. Jurnal Siliwangi. ISSN 2476-9312. Vol.3 No.1 : 215. ”>"Kurniawan, Dian dan Sinta Verawati Dewi. 2017. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Media Screencast-O-Matic Mata Kuliah Kalkulus 2 Menggunakan  Model 4-D Thiagarajan. Tasikmalaya : Universitas Siliwangi. Jurnal Siliwangi. ISSN 2476-9312. Vol.3 No.1 : 215. "</ref>, bahwa “menerangkan Media adalah semua bentuk perantara yang dipakai seorang penyebar ide sehingga ide tersebut sampai pada penerima. Pada hakikatnya media telah memperluas kemampuan manusia untuk merasakan, mendengar, melihat dalam batas-batas jarak, ruang dan waktu tertentu. Media adalah wadah dari pesan yang oleh sumbernya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan.”</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan kumpulan data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berguna dan bermanfaat untuk penerimanya.”</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
====Jenis - Jenis Informasi====
<p style="line-height: 2">Menurut Kurniawan, dkk  (2017:215)<ref name="Kurniawan, Alfajri. Asep Kadarisman, dan Syarip Hidayat. 2017. Perancangan Media Informasi Berkendara Untuk Pengguna Vespa di Jakarta. Bandung : Telkom  University. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.4 No.1 : 29.”>"Kurniawan, Alfajri. Asep Kadarisman, dan Syarip Hidayat. 2017. Perancangan Media Informasi Berkendara Untuk Pengguna Vespa di Jakarta. Bandung : Telkom  University. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.4 No.1 : 29."</ref>, Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan  bahwa,  media merupakan tempat komunikasi yang dipakai se-seorang untuk menyebarkan pendapatnya tanpa mengenal batas ruang juga  waktu.</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Alternatif Media
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya, dkk (2016: 61)<ref name="Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : STMIK Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2461-1409. Vol.2, No.1 : 60, 61. >"Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : STMIK Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2461-1409. Vol.2, No.1 : 60, 61. "</ref>, Macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompok kan, yaitu sebagai berikut:</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Menurut Riswanto, dkk (2017:14-15)<ref name="Riswanto. Asti Ideliana dan Siti Kholipah M. 2017. Media Iklan Menggunakan Aplikasi Adobe After Effect Guna Penunjang Informasi dan Promosi di CV. Yuka Production Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.3 No.1 : 14-15.">Riswanto. Asti Ideliana dan Siti Kholipah M. 2017. Media Iklan Menggunakan Aplikasi Adobe After Effect Guna Penunjang Informasi dan Promosi di CV. Yuka Production Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.3 No.1 : 14-15.</ref> informasi mempunyai beberapa jenis diantaranya :</p></div>
  
<ol type="a">
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Media Komunikasi Cetak atau visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbulumbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Barang Kenangan, contohnya T-Shirt, Polo shirt, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.
 
</ol></ol>
 
===Konsep Dasar Desain===
 
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Pengertian Desain
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Informasi Penyejuk
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis.</p>
<p style="line-height: 2">Menurut Anggoro (2017:3)<ref name="Anggoro, Yanuar Yoga dan Handojo Djoko Waluyo. 2017. Pengaruh Strore Atmosphere, Desain Produk dan Harga Terhadap Keputusan Pembelian di Larissa Gallery & Workshop Pekalongan. Semarang : Universitas Diponegoro. Jurnal Ilmu Administrasi Bisnis. Vol. 6 No. 3 : 3.”>"Anggoro, Yanuar Yoga dan Handojo Djoko Waluyo. 2017. Pengaruh Strore Atmosphere, Desain Produk dan Harga Terhadap Keputusan Pembelian di Larissa Gallery & Workshop Pekalongan. Semarang : Universitas Diponegoro. Jurnal Ilmu Administrasi Bisnis. Vol. 6 No. 3 : 3. "</ref>,  bahwa desain diartikan sebagai seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Proses desain memperhitungkan aspek fungsi, estetika, dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasa datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari pengembangan desain yang sudah ada sebelumnya.</p></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Peringatan
<p style="line-height: 2">Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai membuat suatu benda, seperti baju, website, bangunan, dll. Pada saat pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai pertimbangan, perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam pertimbangan didalamnya.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Berisi penunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan-perubahan rencana.</p>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Fungsi Desain Grafis
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Indikator Kunci
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.</p>
<p style="line-height: 2">Menurut Wahyuni (2017:21)<ref name="Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan  Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 20-21.  ”>"Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan  Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 20-21. "</ref>menerangkan ada beberapa fungsi desain grafis diantaranya :</p></div>
+
 
<ol type="a">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Informasi Situasional
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Fungsi Informasi
+
<p style="line-height: 2">Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.</p>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
 
<p style="line-height: 2">Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual. </p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Gosip
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Fungsi Identifikasi
+
<p style="line-height: 2">Informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.</p>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
 
<p style="line-height: 2">Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual. </p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Informasi eksternal
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Fungsi Persuasi
+
<p style="line-height: 2">Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetap kadangkala berjangka panjang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).</p>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi. </p></div>
+
 
</ol>
 
</ol>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">Menurut Everlyn, dkk (2015:159)<ref name="Everlyn, Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Desain Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. ISSN : 2086-1060.Vol.4 No.2 : 159,160, dan 162. ”>"Everlyn, Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Desain Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. ISSN : 2086-1060.Vol.4 No.2 : 159,160, dan 162. "</ref>Fungsi utama desain grafis adalah mengkomunikasikan atau mempromosikan suatu  pesan ataupun produk atau jasa, atau lebih tepatnya adalah sebagai identifikasi, penyampaian informasi, promosi atau kampanye ataupun untuk mengungkapkan ekspresi.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa ada banyak fungsi dari desain grafis, yaitu fungsi informasi, fungsi identifikasi dan fungsi persuasi. Dan yang terpenting desain grafis berfungsi sebagai pengkomunikasian sebuah produk atau jasa.</p></div>
 
  
 +
====Kualitas Informasi====
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Unsur Desain Grafis
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Rachman (2017 : 7)<ref name="Rachman arif, 2017, BATIK SEBAGAI MEDIA DAKWAH : STUDI TENTANG PENGGUNAAN BATIK DALAM PENYEBARAN ISLAM DI CIREBON, Jurnal dakhwah dan komunikasi Tahun 2017 p-ISSN : 2085-7357 e-ISSN : 2541-7142, Jurusan Komunikasi dan Penyiaran Islam Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah IAIN Syekh Nurjati Cirebon. Vol. 8 No. 1 ”>"Rachman arif, 2017, BATIK SEBAGAI MEDIA DAKWAH : STUDI TENTANG PENGGUNAAN BATIK DALAM PENYEBARAN ISLAM DI CIREBON, Jurnal dakhwah dan komunikasi Tahun 2017 p-ISSN : 2085-7357 e-ISSN : 2541-7142, Jurusan Komunikasi dan Penyiaran Islam Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah IAIN Syekh Nurjati Cirebon. Vol. 8 No. 1"</ref>Supaya desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan, antara lain</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Kualitas Informasi, sebagai berikut:</p></div>
  
<ol type="a">
+
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Titik (''Dot'')
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">
<p style="line-height: 2">Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak,  tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.</p></div>
+
Rukmiyati dan Ketut (2016:122)<ref name="Rukmiyati, Ni Made Sri dan I Ketut Budiartha. 2016. Pengaruh Kualitas Sistem Informasi, Kualitas Informasi dan Perceived Usefullness Pada Kepuasan Pengguna Akhir Sofware Akuntansi (Studi Empiris Pada Hotel Berbintang di Provinsi Bali). Bali : Universitas Udayana. E-Journal Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana. ISSN : 2580-5312. Vol.5 No.1 : 122.">Rukmiyati, Ni Made Sri dan I Ketut Budiartha. 2016. Pengaruh Kualitas Sistem Informasi, Kualitas Informasi dan Perceived Usefullness Pada Kepuasan Pengguna Akhir Sofware Akuntansi (Studi Empiris Pada Hotel Berbintang di Provinsi Bali). Bali : Universitas Udayana. E-Journal Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana. ISSN : 2580-5312. Vol.5 No.1 : 122.</ref>, “Kualitas informasi adalah tingkat dimana informasi memiliki karakteristik isi, bentuk, dan waktu, yang memberikannya nilai buat para pemakai akhir tertentu.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Garis (''Line'')
+
</p>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
<p style="line-height: 2">Garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan titik point lain.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Bentuk (''Shape'')
+
Pawirosumarto (2016:419)<ref name="Pawirosumarto, Suharto. 2016. Pengaruh Kualitas Sistem, Kualitas Informasi dan Kualitas Terhadap Kepuasan Pengguna Sistem E-Learning. Jakarta Barat : Universitas Mercu Buana. MIX : Jurnal Ilmiah Manajemen. ISSN : 2088-1231. Vol.6 No.3 : 419.">Pawirosumarto, Suharto. 2016. Pengaruh Kualitas Sistem, Kualitas Informasi dan Kualitas Terhadap Kepuasan Pengguna Sistem E-Learning. Jakarta Barat : Universitas Mercu Buana. MIX : Jurnal Ilmiah Manajemen. ISSN : 2088-1231. Vol.6 No.3 : 419.</ref>, “Kualitas informasi mempunyai atribut-atribut seperti informasi yang diperoleh dari sebuah sistem, keakuratan informasi, relevansi informasi, ketepatan waktu, dan kelengkapan informasi. Kualitas Informasi sering merupakan dimensi kunci menyangkut instrumen kepuasan pengguna akhir.”
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
</p>
<p style="line-height: 2">Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.</p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Ruang (''Space'')
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Ruang merupakan jarak antara bentuk dengan bentuk lainnya untuk memberi efek estetik desain.</p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Ukuran (''Size'')
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Ukuran merupakan unsur lain dari desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.</p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Tekstur
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Tekstur adalah tampilan permukaan dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.</p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Warna (''Colour'')
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Warna merupakan unsur penting dalam objek desain, karena dengan warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk visual secara jelas.</p></div>
+
 
</ol>
 
</ol>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Prinsip Desain Grafis
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Setiawan, dkk (2017:34)<ref name="Setiawan, Agus dan Annas Marzuki Sulaiman. 2017. Pengembangan Desain Motif Ukir untuk Aktualisasi Identitas Jepara sebagai kota Ukir. Semarang : Universitas Dian Nuswantoro. Andharupa Vol. 3 No. 1 :34.”>"Setiawan, Agus dan Annas Marzuki Sulaiman. 2017. Pengembangan Desain Motif Ukir untuk Aktualisasi Identitas Jepara sebagai kota Ukir. Semarang : Universitas Dian Nuswantoro. Andharupa Vol. 3 No. 1 :34."</ref>, Prinsip desain mencakup : Keselarasan (Harmoni), Kesebandingan (Proporsi), Irama (Ritme), Keseimbangan (Balance), dan Penekanan (Emphasis). Penerapan masing-masing prinsip secara spesifik dapat dipecahkan. Setelah masalahnya adalah diteliti dan didefinisikan dengan baik, elemen dapat dipilih, dan prinsip dapat diterapkan.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa kualitas Informasi suatu yang mempunyai informasi yang relevansi yang memiliki karakteristik isi, bentuk dan waktu untuk menyangkut kepuasan pengguna akhir.</p></div>
  
<ol type="a">
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Metaphor'' (Metafora)
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harfiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat dikunjungi. Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora, dimana pengujung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.</p></div>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Clarity'' (Kejelasan)
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berapa dalam suatu interface yang kita buat, contohnya dalam peletakan suatu button, pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik. </p></div>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Consistency'' (Ketetapan)
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">Konsisten dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typograghy (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.</p></div>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Alligment'' (Perataan)
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dibulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertikal untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.</p></div>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Proximity''
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">Item-item yang berkaitan yang ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.</p></div>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Contrast''(Keserasian Tampilan)
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">Keserasian tampilan yang akan membuat pengunjung web tertarik pada web tersebut. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.</p></div>
 
</ol></ol>
 
  
===Definisi Tipografi===
+
====Nilai Informasi====
 +
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Ahmad (2017:11)<ref name="Ahmad, Razan Fakhdary. 2017. Perancangan Promosi Topeng Benjang Untuk Remaja Kota Bandung. Bandung : Telkom University. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.4, No.1 : 11.”>"Ahmad, Razan Fakhdary. 2017. Perancangan Promosi Topeng Benjang Untuk Remaja Kota Bandung. Bandung : Telkom University. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.4, No.1 : 11."</ref>, “Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang tata letak sebuah huruf atau kalimat agar terlihat indah dan dapat dengan mudah menyampaikan pesan yang ingin disampaikan kepada pembacanya”.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Nilai Informasi, sebagai berikut:</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Menurut  Everlyn dan Reinhard Andersen (2015:162)<ref name=Everlyn, Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Desain Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. ISSN : 2086-1060.Vol.4 No.2 : 159,160, dan 162.”>"Everlyn, Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Desain Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. ISSN : 2086-1060.Vol.4 No.2 : 159,160, dan 162."</ref>, “Huruf merupakan bagian terkecil dari struktur bahasa tulis dan merupakan eklemen dasar dalam membangun sebuah kata atau kalimat. Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat bukan saja memberikan suatu makna yang mengacu pada sebuah objek atau gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra ataupun kesan secara visual. Huruf memiliki perpaduan nilai fungsional dan nilai ekstetik. Pengetahuan mengenai huruf dapat dipelajari dalam sebuah disiplin seni yang disebut tipografi”.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan  dua pendapat diatas, dapat disimpulkan  bahwa, Tipografi merupakan  suatu kesenian dan teknik memilih dan menata huruf untuk menciptakan kesan tertentu guna menciptakan kenyamanan membaca.</p></div>
+
  
===Definisi Warna===
+
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Supriatna (2018:130)<ref name="Supriatna, Jatna. 2018. Konservasi Biodeversitas: Teori dan Praktik di Indonesia. Jakarta Pusat : Yayasan Pustaka Obor Indonesia.">Supriatna, Jatna. 2018. Konservasi Biodeversitas: Teori dan Praktik di Indonesia. Jakarta Pusat : Yayasan Pustaka Obor Indonesia.</ref>, “Nilai Informasi adalah nilai yang terkait dengan potensi dalam memberikan keuntungan masyarakat di masa depan.”
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Fauzi (2017:12)<ref name="Fauzi, Rizki Ahmad, 2017. Sistem Informasi Akuntansi (Berbasis Akuntansi). Yogyakarta : Deepublish.">Fauzi, Rizki Ahmad, 2017. Sistem Informasi Akuntansi (Berbasis Akuntansi). Yogyakarta : Deepublish.</ref>, “Nilai dari informasi ditentukan dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya.”
 +
</p>
 +
</ol>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Agustina, (2017 : 20 )<ref name=Agustina, Made Nina Putri, I Ketut Pudjawan dan Luh Ayu Tirtayani. 2016. PENERAPAN METODE EKSPERIMEN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL WARNA ANAK KELOMPOK A DI PAUD PRADNYA PARAMITA. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja. e-Journal Pendidikan Anak Usia Dini. Vol. 4. No. 2”>"Agustina, Made Nina Putri, I Ketut Pudjawan dan Luh Ayu Tirtayani. 2016. PENERAPAN METODE EKSPERIMEN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL WARNA ANAK KELOMPOK A DI PAUD PRADNYA PARAMITA. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja. e-Journal Pendidikan Anak Usia Dini. Vol. 4. No. 2"</ref>,
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa nilai informasi adalah suatu yang memberi keuntungan di masa dengan suatu informasi yang manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya.</p></div>
, “Warna dapat diartikan sebagai
+
adalah sebuah spektrum tertentu yang terdapat di dalam cahaya yang
+
sempurna / putih. Dalam dunia disain, Warna bisa berarti pantulan tertentu
+
dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan
+
benda”.</p></div>
+
  
 +
===Konsep Dasar Media===
 +
====Pengertian Media====
  
===Definisi Simbolisasi Bentuk===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2>Menurut Hartini (2017:51)<ref name=Hartini, Ni Putu. 2017. Pertunjukan Gender Wayang Pada
+
<p style="line-height: 2">Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Media, sebagai berikut:</p></div>
Pekan Seni Remaja Kota Denpasar Kajian Bentuk,
+
Estetika, dan Makna. Bali : Institut Seni Indonesia
+
Denpasar. Journal Seni Pertunjukan. ISSN : 2460-1071.
+
Vol. 3, No. 1 : 51.”>"Hartini, Ni Putu. 2017. Pertunjukan Gender Wayang Pada
+
Pekan Seni Remaja Kota Denpasar Kajian Bentuk,
+
Estetika, dan Makna. Bali : Institut Seni Indonesia
+
Denpasar. Journal Seni Pertunjukan. ISSN : 2460-1071.
+
Vol. 3, No. 1 : 51."</ref>,
+
, “Bentuk adalah salah satu komposisi
+
atau kesatuan dari unsur-unsur karya seni.”.</p></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<ol>
<p style="line-height: 2>Menurut Wahyuni, dkk (2017:21)<ref name=Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang
+
<p style="line-height: 2">
Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program
+
Putra dan Vella Carisa (2019:65)<ref name="Putra, Azwar Aditya dan Vella Varisa. 2019. Video Kabupaten Tangerang Pada Dinas DISPORABUDPAR Pariwisata. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.5 No.1 : 65.">Putra, Azwar Aditya dan Vella Varisa. 2019. Video Kabupaten Tangerang Pada Dinas DISPORABUDPAR Pariwisata. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.5 No.1 : 65.</ref>, “Media adalah alat, sarana, perantara dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan suatu pesan dan gagasan kepada penerima.
Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta :
+
</p>
STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN :
+
<p style="line-height: 2">
2302-3805. Vol.5 No.1 : 20-21. >"Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa.
+
Sanni, dkk (2019:23)<ref name="Sanni, M. Ifran. Siti Maesaroh dan Rifqi Baihaqi. 2019. Media Promosi dan Informasi Guna Penunjang Iklan Sport Party (GOFIT) PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.5 No.1 : 23">Sanni, M. Ifran. Siti Maesaroh dan Rifqi Baihaqi. 2019. Media Promosi dan Informasi Guna Penunjang Iklan Sport Party (GOFIT) PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.5 No.1 : 23</ref>, “Penyimpangan pesan atau salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.
2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang
+
</p>
Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program
+
</ol>
Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta :
+
STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional
+
Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN :
+
2302-3805. Vol.5 No.1 : 20-21. "</ref>,  
+
, bahwa Bentuk merupakan segala
+
hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal
+
orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
+
Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan sifatnya,
+
bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu : Huruf, Simbol dan Bentuk
+
Nyata.
+
</p></div>
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2>Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, bentuk
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa media adalah alat sarana yang digunakan sebagai perantara atau penghubung pada komunikasi periklanan.</p></div>
merupakan salah satu komposisi unsur-unsur karya seni yang memiliki
+
tinggi dan lebar.  
+
</p></div>
+
  
===Definisi Citra atau Image===
+
====Alternatif Media====
<ol type="a">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Definisi Citra atau ''Image''
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Menurut Saktiani (2015:349)<ref name="Saktiani, Anggi Garnis. 2015. Pengaruh Kualitas Layanan dan
+
Citra Perusahaan Terhadap Kepuasan Pelanggan dan
+
Word of Mouth. Malang : Universitas Tribhuwana
+
Tunggadewi. Jurnal Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. ISSN :
+
2442 – 6962. Vol. 8, No. 2 : 349. ”><Saktiani, Anggi Garnis. 2015. Pengaruh Kualitas Layanan dan
+
Citra Perusahaan Terhadap Kepuasan Pelanggan dan
+
Word of Mouth. Malang : Universitas Tribhuwana
+
Tunggadewi. Jurnal Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. ISSN :
+
2442 – 6962. Vol. 8, No. 2 : 349. </ref>“Citra atau image adalah Kesan
+
yang diperoleh sesuai dengan pengetahuan serta pengalaman seseorang
+
mengenai sesuatu”</p></div>
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Pasaribu, dkk (2015:65)<ref name="Pasaribu, Ziko dan Diah Agung E. 2015. Pengaruh Penggunaan
+
<p style="line-height: 2">Menurut Wahyuni, dkk (2017:20)<ref name="Wahyuni, S. A Miftahurrachman dan E N Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : Universitas AMIKOM Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 19-21.">Wahyuni, S. A Miftahurrachman dan E N Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : Universitas AMIKOM Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 19-21.</ref> secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang dan media lini bawah.</p></div>
Media Internal Portal PT. Dirgantara Indonesia
+
terhadap Citra Perusahaan. Bandung : Institut Teknologi
+
Bandung. Jurnal Sosioteknologi. ISSN : 1858- 4474. Vol.
+
14, No.1 : 65.><Pasaribu, Ziko dan Diah Agung E. 2015. Pengaruh Penggunaan
+
Media Internal Portal PT. Dirgantara Indonesia
+
terhadap Citra Perusahaan. Bandung : Institut Teknologi
+
Bandung. Jurnal Sosioteknologi. ISSN : 1858- 4474. Vol.
+
14, No.1 : 65. </ref>bahwa “Citra adalah
+
perasaan, gambaran diri publik terhadap perusahaan, organisasi, atau
+
lembaga, kesan yang dengan sengaja diciptakan dari suatu objek,
+
orang, atau organisasi”.</p></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, Citra
 
atau Image merupakan Gambaran diri public terhadap perusahaan
 
ataupun kesan yang diperoleh sesuai dengan pengetahuan tentang
 
sesuatu. </p></div>
 
</ol>
 
 
=='''Teori Khusus'''==
 
===Konsep Dasar Video===
 
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Pengertian Video
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Media Cetak
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, pariwara dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.</p>
<p style="line-height: 2">Menurut Lasaufa, dkk (2017:92)<ref name="Lasaufa, Elsa. Muhamad Fariz Firmansyah dan Setiawan Dandi.
+
2017. Video Alat Bantu Cek Proses Produksi di PT.
+
Roda Prima Lancar. Tangerang : Perguruan Tinggi
+
Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.3 No.1 : 92.”><Lasaufa, Elsa. Muhamad Fariz Firmansyah dan Setiawan Dandi.
+
2017. Video Alat Bantu Cek Proses Produksi di PT.
+
Roda Prima Lancar. Tangerang : Perguruan Tinggi
+
Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.3 No.1 : 92.</ref>bahwa “Video adalah teknologi
+
untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata
+
ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal
+
elektronik, atau media digital”.
+
</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Menurut Ningsih, dkk (2017:44)<ref name="Ningsih, Listina Nadhia. Ray Tri Nugroho dan I Nyoman Lingga
+
Anjana. 2017. Produksi Program Musik Chamber dalam
+
Bentuk Video Dokumenter pada PT. Mata Air Inspirasi
+
(Swarna FMTV). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
+
ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.3 No.1 : 44.”><Ningsih, Listina Nadhia. Ray Tri Nugroho dan I Nyoman Lingga
+
Anjana. 2017. Produksi Program Musik Chamber dalam
+
Bentuk Video Dokumenter pada PT. Mata Air Inspirasi
+
(Swarna FMTV). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
+
ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.3 No.1 : 44.</ref>bahwa “Video adalah gabungan
+
gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam satu waktu dengan
+
kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan
+
frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut frame rate”.
+
Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, video
+
merupakan sebuah teknologi digital dengan banyak fungsi yang bisa
+
membaca gambar secara berurutan dalam satu waktu.
+
</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Format Video
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Media Elektronik
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan di tengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas televisi dan radio.</p>
<p style="line-height: 2">Menurut Wibowo, dkk (2014:62-63)<ref name="Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017.
+
Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media
+
Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami
+
Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar
+
Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN :
+
2302-3805. Vol 1, No. 3 : 62.
+
”><Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017.
+
Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media
+
Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami
+
Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar
+
Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN :
+
2302-3805. Vol 1, No. 3 : 62.
+
</ref>Berbagai format yang sering
+
dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia :
+
</p></div>
+
  
<ol type="a">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Media Luar Ruangan (''outdoor'')
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''AVI''
+
<p style="line-height: 2">Media iklan (berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi billboard, baliho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.</p>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">AVI adalah singkatan dari Audio Video Interlaced, merupakan salah
+
satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Berbeda
+
dengan format yang lain, AVI mendukung beberapa jenis kompresi,
+
seperti Cinepak, Intel Indeo, Microsoft Video 1, Clear Video, dan IVI.
+
Mulanya, format AVI hanya mendukung resolusi maksimal 160 x 120
+
pixel, dengan refreshrate 15 frame per detik. Namun bersamaan dengan perkembangan Windows dan DirctX-nya, format AVI kini
+
mampu menyimpan sebuah klip video dengan resolusi sampai 320 x
+
240 pixel, dan refresh rate sampai 30 frame per detik.
+
  
</p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Media Dalam Ruangan (''indoor'')
 +
<p style="line-height: 2">Media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan adalah panel indoor, poster, poster session dan lain-lain.</p>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''MPEG – 1''
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Media Lini Atas
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Media lini atas adalah media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.</p>
<p style="line-height: 2">MPEG – 1 memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan
+
rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang diinginkan.
+
Format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1.5 mbit per
+
detik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CD-ROOM
+
berkecepatan 2X. Motion Picture Expert Group 1 (MPEG – 1) dapat
+
digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 352 x
+
288 pixel. Kualitasnya dapat disetarakan dengan format VHS. Format
+
MPEG – 1 saat ini banyak digunakan sebagai format video dalam
+
VCD
+
</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''MPEG – 2''
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Media Lini Bawah
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.</p>
<p style="line-height: 2">MPEG – 2 merupakan pengembangan dari MPEG – 1 yang mulai
+
</ol>
diperkenalkan pada 1995. Format ini memungkinkan data video
+
berjalan dengan kecepatan 100 mbit per detik. Selain lebih unggul
+
pada kecepatan transfer data, MPEG – 2 juga memiliki peningkatan
+
kualitas gambar dan suara. Pada video berformat MPEG – 2, format
+
ini dapat digunakan pada keping Super VCD, DVD, dan siaran digital
+
TV.
+
  
</p></div>
+
===Konsep Dasar Desain===
 +
====Definisi Desain====
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''MPEG – 4''
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua
+
<p style="line-height: 2">Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian desain, sebagai berikut:</p></div>
pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah empat
+
 
satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertical). Ukuran ini
+
<ol>
30
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
sekarang sudah mulai ditinggalkan, seiring keluarnya berbagai peranti
+
<p style="line-height: 2">
yang menyuguhkan ukuran layar yang lebar dan panoramik. Rasio
+
Sunarya, dkk (2016:60)<ref name="Sunarya, L. O Dermawan dan M H Amrullah. 2016. Desain Media Sign System dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam ATTAQWA. Tangerang : STMIK Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2461-1409. Vol.2 No.1 : 60">Sunarya, L. O Dermawan dan M H Amrullah. 2016. Desain Media Sign System dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam ATTAQWA. Tangerang : STMIK Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2461-1409. Vol.2 No.1 : 60</ref> “Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).
yang lebih dikenal dengan sebutan layar lebar (wide screen) karena
+
</p>
ukurannya memang relative lebih lebar dibandingkan rasio standar.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
Pada ukuran rasio ini, gambar yang ditampilkan lebih lebar dan lebih
+
<p style="line-height: 2">
sesuai dengan sudut pandang manusia
+
Wahyuni, dkk (2017: 20)<ref name="Wahyuni, S. A Miftahurrachman dan E N Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : Universitas AMIKOM Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 19-21.">Wahyuni, S. A Miftahurrachman dan E N Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : Universitas AMIKOM Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 19-21.</ref> “Desain grafis adalah seni komunikasi visual, seni berbicara dalam bahasa visual. Komunikasi visual, ialah komunikasi yang menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar bahasa visual ialah segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan.
</p></div>
+
</p>
 +
</ol>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''MOV''
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa desain merupakan seni yang dapat dipakai untuk menyampaikan arti makna atau pesan.</p></div>
menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan Aplikasi
+
Quicktime. MOV sendiri bisa dinikmati baik di Macintosh maupun
+
PC, asal menginstal aplikasi Quicktime.
+
  
</p></div>
+
====Unsur-unsur Desain Grafis====
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''MJPEG''
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada
+
<p style="line-height: 2">Menurut Yulius (2016:44-45)<ref name="Yulius, Y. 2016. Peranan Desain Komunikasi Visual Sebagai Pendukung Media Peromosi Kesehatan. Palembang : Universitas Indo Global Mandiri. Jurnal Seni, Desain dan Budaya. ISSN : 2502-8626. Vol.1 No.2 : 44:45.">Yulius, Y. 2016. Peranan Desain Komunikasi Visual Sebagai Pendukung Media Peromosi Kesehatan. Palembang : Universitas Indo Global Mandiri. Jurnal Seni, Desain dan Budaya. ISSN : 2502-8626. Vol.1 No.2 : 44:45.</ref> selain penerapan prinsip desain komunikasi visual, sebuah media harus memperhatikan unsur dalam perancangan komunikasi visual seperti :</p></div>
diantara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide
+
show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak
+
hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar
+
berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio
+
5:1. Kelemahannya, sinkronisasi data video dan audio belum
+
diimplementasikan disini sehingga format video yang dihasilkan
+
masih dalam bentuk slide show yang tak bersuara.
+
  
</p></div>
+
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Garis(''Line'')
 +
<p style="line-height: 2">Garis merupakan suatu unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).</p>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''ASF''
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Bentuk (''shape'')
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal masyarakat pada umumnya adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada suatu perancangan komunikasi visual, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu : Huruf & Angka, Simbol dan Bentuk Nyata.</p>
<p style="line-height: 2">Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari
+
Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming.
+
Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show. ASF
+
dapat dikemas dalam file dengan kompresi tinggi, dan dapat
+
</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''WMF''
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Tekstur (''Texture'')
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Tekstur merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.Tekstur dibagi menjadi dua yaitu tekstur nyata dan semu.</p>
<p style="line-height: 2">Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari
+
Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming.
+
Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show. ASF
+
dapat dikemas dalam file dengan kompresi tinggi, dan dapat
+
31
+
disalurkan ke dalam data yang mengalir secara terus – menerus,
+
seperti siaran TV dan radio online. Ukuran file-nya pun bisa diatur
+
sesuai dengan bandwidth (kecepatan koneksi) yang
+
direkomendasikan
+
</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''AAC''
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Ruang (''Space'')
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis pada suatu media promosi kesehatan. Sebagai contoh, tanpa ruang, seorang pembaca media promosi kesehatan tidak akan tahu mana kata dan yang mana kalimat atau paragraf.</p>
<p style="line-height: 2">AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi.
+
Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.
+
  
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Ukuran (''Size'')
 +
<p style="line-height: 2">Ukuran merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.</p>
  
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Warna (''Color'')
 +
<p style="line-height: 2">Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena melalui warna, suatu media bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.</p>
 +
</ol>
  
</p></div>
+
====Prinsip-prinsip Desain Grafis====
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Kelebihan Kekurangan Media Video
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Ahmad dan Rahmi (2017:32)<ref name="Ahmad dan Rahmi. 2017. Korelasi Motivasi Belajar
+
<p style="line-height: 2">Menurut Hidajat dan Helen (2016:161)<ref name="Hidajat, H dan H Dwiyanti. 2016. Perancangan Ilustrasi Pada Cerita bergambar Berjudul “Legenda Gunung Semeru”. Jakarta Utara : Universitas Bunda Mulia. ISSN : 2086-1060. Vol.5 No.2 : 161-162.">Hidajat, H dan H Dwiyanti. 2016. Perancangan Ilustrasi Pada Cerita bergambar Berjudul “Legenda Gunung Semeru”. Jakarta Utara : Universitas Bunda Mulia. ISSN : 2086-1060. Vol.5 No.2 : 161-162.</ref> terdapat lima buah prinsip utama dalam desain yaitu:</p></div>
Menggunakan Media Berbasis Video dengan Belajar
+
Kognitif Siswa pada Materi Gejala Alam di Kelas V SD
+
Negeri 1 Peusangan. Aceh : Universitas Almuslim
+
Bireuen. Jurnal Pendidikan Almuslim. ISSN : 2338-7394.
+
Vol. 5 No. 1 : 32.><Ahmad dan Rahmi. 2017. Korelasi Motivasi Belajar
+
Menggunakan Media Berbasis Video dengan Belajar
+
Kognitif Siswa pada Materi Gejala Alam di Kelas V SD
+
Negeri 1 Peusangan. Aceh : Universitas Almuslim
+
Bireuen. Jurnal Pendidikan Almuslim. ISSN : 2338-7394.
+
Vol. 5 No. 1 : 32.
+
</ref>
+
, keuntungan atau kelebihan
+
media berbasis video adalah :
+
</p></div>
+
  
<ol type="a">
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Kelebihan Media Video
 
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar siswa
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Keseimbangan (''Balance'')
ketika mereka membaca, berdiskusi, praktik dan lain-lain.
+
<p style="line-height: 2">Komponen-komponen desain harus tampil seimbang agar mata dapat menangkap secara keseluruhan/halaman desain dalam satu komponen yang selanjutnya akan melihat komponen yang lebih kecil. Keseimbangan terbagi menjadi 3 macam yaitu simetris, asimetris dan radial.</p>
 +
 
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Irama (''Rhythm'')
 +
<p style="line-height: 2">Pengulangan atau variasi dari komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa membentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu. Terbagi menjadi 3 yaitu Regular (pengulangan dengan jarak dan bentuk yang sama), Mengalir (flowing) (pengulangan bentuk seakan menciptakan kesan bergerak yang biasa digunakan dalam animasi), dan Progresif/gradual (peralihan antar step sehingga menimbulkan kesan proses sedikit demi sedikit dalam dunia animasi disebut morphing).</p>
 +
 
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Skala (''Proportion'')
 +
<p style="line-height: 2">Perubahan ukuran/size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang atau tinggi. Sedangkan, Proporsi adalah kebalikan dari skala dan perubahan tersebut sering disebut sebagai distorsi.</p>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat dan
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Fokus (''Focus'')
dapat disaksikan secara berulang jika diperlukan.
+
<p style="line-height: 2">Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan/diarahkan pada satu titik.</p>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Disamping dapat mendorong dan meningkatkan motivasi
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Kesatuan (''Unity'')
media video juga dapat menanamkan sikap dari segi-segi
+
<p style="line-height: 2">Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai suatu kesatuan</p>
afektif lainnya.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Video dapat menyajikan peristiwa kepada kelompok besar dan
+
kecil, heterogen maupun perorangan.
+
 
</ol>
 
</ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Sedangkan kekurangan media video adalah :
 
<ol type="a">
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Video umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang
 
banyak.
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua siswa
 
mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui
 
video tersebut.
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Video yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan
 
tujuan belajar yang diinginkan.
 
</ol></ol></ol></ol>
 
  
===Konsep Dasar Iklan===
+
====Definisi Tipografi====
<ol>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Pengertian Periklanan
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Sukarno (2014:2)<ref name="Sukarno, Iman Satriaputra dan Pindi Setiawan. 2014.
+
<p style="line-height: 2">Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian tipografi, sebagai berikut:</p></div>
Perancangan Motion Graphic Ilustratif Mengenai
+
Majapahit Untuk Pemuda Pemudi. Jurnal Tingkat
+
Sarjana Senirupa Dan Desain Vol. 3 No. 1. Bandung :
+
Institut Teknologi Bandung.
+
”><Sukarno, Iman Satriaputra dan Pindi Setiawan. 2014.
+
Perancangan Motion Graphic Ilustratif Mengenai
+
Majapahit Untuk Pemuda Pemudi. Jurnal Tingkat
+
Sarjana Senirupa Dan Desain Vol. 3 No. 1. Bandung :
+
Institut Teknologi Bandung.
+
</ref>
+
, Periklanan adalah penggunaan
+
media untuk memberitahukan kepada konsumen tentang sesuatu dan
+
mengajak mereka melakukan sesuatu. Dari mata seorang konsumen,
+
iklan merupakan suatu sumber informasi atau hanya suatu bentuk
+
hiburan. Sedangkan pandangan sosial iklan adalah suatu bentuk jasa
+
suatu kelompok masyarakat. Secara umum iklan membantu
+
menjelaskan akan suatu produk, sedangkan bagi perusahaan itu sendiri
+
iklan merupakan suatu alat pemasar yang sangat penting bagi
+
perusahaan. Untuk lebih jelasnya, pendapat beberapa para ahli
+
mengenai advertising (periklanan). Menyatakan bahwa: “Iklan adalah
+
segala bentuk presentasi non-pribadi dan promosi gagasan, barang, atau
+
jasa oleh sponsor tertentu yang harus dibayar”.
+
</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Tujuan Periklanan
+
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Patria dan Nova (2018:73)<ref name="Patria, A S dan N Kristiana. 2018. Pengembangan Bahan Ajar Matakuliah Tipografi Aplikatif Berbasis Vi-Learn. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. SENDES UNESA. ISSN 2541-6626. Vol.1 No.1 : 73.">Patria, A S dan N Kristiana. 2018. Pengembangan Bahan Ajar Matakuliah Tipografi Aplikatif Berbasis Vi-Learn. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. SENDES UNESA. ISSN 2541-6626. Vol.1 No.1 : 73.</ref> “Tipografi merupakan pengetahuan mengenai bentuk dan peranan huruf yang memerlukan kedisiplinan seni.”
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Rahmanea dan Lea (2018:145)<ref name="Rahmanea, T dan L K Anggraeni. 2018. Peningkatan Motivasi Komunikasi Oral Bagi Siswa SLB Tunarungu dengan Ruang Kelas Berkonsep Tipografi Interaktif dan Natural. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Jurnal Sains & Seni ITS. ISSN : 2337-3520. Vol.7 No.2 : 145.">Rahmanea, T dan L K Anggraeni. 2018. Peningkatan Motivasi Komunikasi Oral Bagi Siswa SLB Tunarungu dengan Ruang Kelas Berkonsep Tipografi Interaktif dan Natural. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Jurnal Sains & Seni ITS. ISSN : 2337-3520. Vol.7 No.2 : 145.</ref> “Tipografi memiliki pengertian yang meliputi penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak, atau dalam pengertian lebih sempit hanya meliputi pemilihan, penataan, dan berbagai hal yang berhubungan dengan pengaturan baris-baris susunan huruf.”
 +
</p>
 +
</ol>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Tujuan dari periklanan dapat digolongkan menurut apakah
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa tipografi merupakan seni yang menggabungkan susunan huruf menjadi kata yang sesuai.</p></div>
sasarannya untuk menginformasikan, membujuk, mengingatkan atau
+
memperkuat. Tujuan tersebut diantaranya adalah sebagai berikut:
+
</p></div>
+
<ol type="a">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Iklan Informatif ''(Informatif Advertising)''
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">Iklan yang dimaksudkan untuk menciptakan kesadaran dan
 
pengetahuan tentang produk baru atau ciri baru produk yang sudah
 
ada
 
</p></div>
 
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Iklan Persuasif ''(Persuasive Advertising)''
+
===Definisi Tentang Psikologi Warna===
 +
====Teori Warna====
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Iklan yang dimaksudkan untuk menciptakan kesukaan, preferensi,
+
<p style="line-height: 2">Menurut Fatmawati dan Sri (2016:2)<ref name="Fatmawati, R dan S Widayati. 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon pada Anak Kelompok Bermain. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Paud Teratai. ISSN : 2302-7363. Vol.5 No.3 : 2.">Fatmawati, R dan S Widayati. 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon pada Anak Kelompok Bermain. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Paud Teratai. ISSN : 2302-7363. Vol.5 No.3 : 2.</ref> “Warna adalah suatu keindahan yang terbentuk dari tiga unsur yaitu cahaya, objek dan observer.” Sedangkan Hidajat dan Helen (2016:162)[19] “Warna merupakan suatu pelengkap gambar yang memiliki arti suasana, komunikasi, kekuatan dimana mampu mempengaruhi orang-orang yang melihatnya. Setiap warna mampu memberikan respons secara psikologis.
keyakinan dan pembelian suatu produk atau jasa.  
+
 
</p></div>
 
</p></div>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Iklan Pengingat ''(Reminding Advertising)''
+
====Jenis/Bentuk Warna====
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Iklan yang dimaksudkan untuk merangsang pembelian produk dan
+
<p style="line-height: 2">Menurut Artika, dkk (2017:1012-1013)[23] warna-warna yang ada di alam jika disederhanakan dapat dikelompokan menjadi 4 kategori, yaitu :</p></div>
jasa kembali.
+
</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Iklan Penguatan ''(Reinforcement Advertising)''
+
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Warna Primer
 +
<p style="line-height: 2">Warna primer menurut teori warna pigmen dari Brewster adalah warna-warna dasar. Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Pada awalnya, mengira bahwa warna primer tersusun atas warna merah, kuning, dan hijau. Namun dalam penelitian lebih lanjut, dikatakan tiga warna primer adalah : merah (seperti darah), biru (seperti langit atau laut), kuning (seperti kuning telur).</p>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Warna Skunder
<p style="line-height: 2">Iklan yang dimaksudkan untuk meyakinkan pembeli sekarang bahwa
+
<p style="line-height: 2">Adalah warna yang dihasilkan dari campuran dua warna primer dalam sebuah ruang warna. Dalam peralatan grafis, terdapat tiga warna primer cahaya : (R = Red) merah, (G = Green) hijau, (B = Blue) biru atau yang lebih dikenal dengan RGB yang bila digabungkan dalam komposisi tertentu akan menghasilkan berbagai macam warna. Berikut ini campuran warna RGB yang nantinya membentuk warna baru :</p>
mereka telah melakukan pilihan yang tepat.  
+
<ol type="a">
</p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Merah + Hijau = Kuning
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Merah + Biru = Magenta
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Hijau + Biru = Cyan
 
</ol>
 
</ol>
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Warna Tersier
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Jenis - Jenis Periklanan
+
<p style="line-height: 2">Warna tersier adalah hasil pencampuran warna primer dengan warna sekunder. Kita lihat contoh campuran berikut :</p>
 
<ol type="a">
 
<ol type="a">
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Berdasarkan Manfaat
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Kuning + orange = Kuning orange  (golden yellow)
<ol>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Merah + orange = Merah orange (burn orange)
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Intitutional Advertising, yaitu periklanan untuk pembentukan
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Kuning + hijau = Kuning hijau (lime green)
citra organisasi atau perusahaan dalam jangka panjang.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Biru + hijau = biru hijau (turquoise)
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Brand Advertising, yaitu periklanan untuk pemantapan pada
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Biru + ungu = biru ungu (indigo)
merek tertentu dalam jangka panjang
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Merah + ungu = merah ungu (crimson)
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Classified Advertising, yaitu periklanan untuk penyebaran
+
</ol>
informasi tentang penjualan jasa dan peristiwa.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Warna Netral
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Sales Advertising, yaitu periklanan untuk pengumuman
+
<p style="line-height: 2">Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder.</p>
penjualan khusus.
+
 
</ol>
 
</ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Berdasarkan Klasifikasi
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">National Advertising, yaitu periklanan yang dilaksanakan oleh
 
produsen dari suatu barang industri maupun barang konsumsi
 
yang disebarkan secara nasional maupun regional.
 
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Local Advertising, yaitu periklanan yang dibatasi oleh
+
====Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk====
lingkungan geografis.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2"> Consumers Advertising, yaitu periklanan yang ditujukan untuk
+
mencapai manufacture lain yang dapat digunakan produk yang
+
telah diiklankan.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Industrial Advertising, yaitu periklanan untuk mencapai
+
manufaktur lain yang dapat digunakan produk yang telah di
+
iklankan.
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Primary Demand Advertising, yaitu periklanan yang ditujukan
 
untuk mempromosikan produk, tanpa menonjolkan merek
 
penjualannya.
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Selective Demand Advertising, yaitu periklanan yang ditujukan
 
untuk membangkitkan selektif secara jelas, menyebutkan dan
 
mengulangi nama merek dari produk tersebut.
 
</ol></ol>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Media Periklanan
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menyatakan bahwa perencanaan media harus mengetahui
+
<p style="line-height: 2">Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian simbolisasi bentuk, sebagai berikut:</p></div>
kemampuan jenis-jenis media utama untuk menghasilkan jangkauan,
+
frekuensi dan dampak. Setiap media memiliki keunggulan dan
+
keterbatasan.
+
</p></div>
+
  
<p style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2">Tabel 2.1 Jenis-Jenis Media Utama Periklanan
+
<ol>
<div align="center"><img style="margin:0px" src="https://i.postimg.cc/jdj745pS/1234.png"/></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Fitria dan Rohmadi (2017:107)<ref name="Fitria, R dan R Fadli. 2017. Makna Simbol Tradisi Burak Dalam Komunikasi Ritual Suku Bugis di Kota Bengkulu. Pontianak : Institut Agama Islam Negeri Pontianak. Jurnal Al-Hikmah. ISSN 1978-5011. Vol.11 No.1 : 107.">Fitria, R dan R Fadli. 2017. Makna Simbol Tradisi Burak Dalam Komunikasi Ritual Suku Bugis di Kota Bengkulu. Pontianak : Institut Agama Islam Negeri Pontianak. Jurnal Al-Hikmah. ISSN 1978-5011. Vol.11 No.1 : 107.</ref> “Simbol adalah suatu rangsangan mengandung makna dan nilai yang dipelajari bagi manusia dan respon manusia terhadap simbol.”
 
</p>
 
</p>
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Ciri-ciri Periklanan
+
<p style="line-height: 2">
 +
Saefullah (2018:40)<ref name="Saefullah, H. 2018. Cyborg Sebagai Simbol dalam Frankenstein Karya Mary Shelley. Karawang : Universitas Singaperbangsa Karawang. JUDIKA (Jurnal Pendidikan Unsika). ISSN 2528-6978. Vol.6 No.2 : 40.">Saefullah, H. 2018. Cyborg Sebagai Simbol dalam Frankenstein Karya Mary Shelley. Karawang : Universitas Singaperbangsa Karawang. JUDIKA (Jurnal Pendidikan Unsika). ISSN 2528-6978. Vol.6 No.2 : 40.</ref> “Simbol terdapat dua unsur utama yaitu simbol itu sendiri yang berupa suatu benda, tempat, tindakan, orang dan makna acuan atau realitas yang dituju oleh simbol tersebut.”
 +
</p>
 +
</ol>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Terdapat 4 ciri-ciri khas Periklanan (Advertising), yaitu:
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa simbol adalah respon yang dapat dipahami oleh manusia untuk mengganti suatu kata-kata untuk memudahkan makna yang dituju oleh simbol tersebut.</p></div>
  
</p></div>
+
====Definisi Citra dan ''Image''====
<ol type="a">
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Penyajian Dimuka Umum (Public Presentation)
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian citra atau image, sebagai berikut:</p></div>
 +
 
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Merieski, dkk (2017:481)<ref name="Marieski, T C. B Hidayat dan I Safitri. 2017. Perancangan Aplikasi Deteksi Kemacetan Berdasarkan Pengolahan Video Digial Menggunakan Metode Frame Difference Berbasis Android. Bandung : Telkom University. eProceeding of Engineering. ISSN : 2355-9365. Vol.4 No.1 :  481.">Marieski, T C. B Hidayat dan I Safitri. 2017. Perancangan Aplikasi Deteksi Kemacetan Berdasarkan Pengolahan Video Digial Menggunakan Metode Frame Difference Berbasis Android. Bandung : Telkom University. eProceeding of Engineering. ISSN : 2355-9365. Vol.4 No.1 :  481.</ref> “Citra atau gambar adalah kombinasi antara titik, garis, bidang, dan warna untuk menciptakan suatu imitasi dari suatu objek biasanya objek fisik atau manusia. Citra bisa berwujud dua dimensi, seperti lukisan, foto, dan berwujud tiga dimensi, seperti patung.”
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Padmo dan Murinto (2016:1174)<ref name="Padmo, A dan Murinto. 2016. Segmentasi Citra Batik Berdasarkan Fitur Tekstur Menggunakan Metode Filter Gabor dan K-Means Clustering. Yogyakarta : Universitas Ahmad Dahlan. Jurnal Informatika. ISSN : 1978-0524. Vol.10 No.1 : 1174.">Padmo, A dan Murinto. 2016. Segmentasi Citra Batik Berdasarkan Fitur Tekstur Menggunakan Metode Filter Gabor dan K-Means Clustering. Yogyakarta : Universitas Ahmad Dahlan. Jurnal Informatika. ISSN : 1978-0524. Vol.10 No.1 : 1174.</ref> “Citra merupakan istilah lain untuk gambar sebagai salah satu komponen multimedia yang memegang peranan yang sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks, yaitu citra kaya dengan informasi.”
 +
</p>
 +
</ol>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Iklan merupakan suatu sarana komunikasi yang sangat bersifat umum.
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa citra adalah kombinasi untuk menciptakan suatu imitasi dari suatu objek dan mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh teks.</p></div>
</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Penerahan Menyeluruh (Pervasiveness)
+
===Definisi ''Layout''===
 +
====Pengertian ''Layout''====
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Iklan merupakan medium yang diserap secara menyeluruh dan
+
<p style="line-height: 2">Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian layout, sebagai berikut:</p></div>
memungkinkan pihak perusahaan untuk menanggulangi pesaingnya.
+
</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Daya Ungkap Yang Kuat (Expresivenes)
+
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Setiawan (2016:112)<ref name="Setiawan, A. 2016. Pencapaian Sense of Design dalam Perancangan Desain Komunikasi Visual. Semarang : Universitas Dian Nuswantoro. Andharupa. ISSN : 2477-2852. Vol.2 No.2 : 112.">Setiawan, A. 2016. Pencapaian Sense of Design dalam Perancangan Desain Komunikasi Visual. Semarang : Universitas Dian Nuswantoro. Andharupa. ISSN : 2477-2852. Vol.2 No.2 : 112.</ref> “Layout atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan tata letak adalah pengaturan tulisan dan gambar.”
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Anto, dkk (2017:95)<ref name="Anto, Puji. M S Andrijanto dan T Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indnesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jarkarta Selatan : LPPM Unindra. Jurnal Desain. ISSN : 233-0107. Vol. 4 No.2 : 95.">Anto, Puji. M S Andrijanto dan T Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indnesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jarkarta Selatan : LPPM Unindra. Jurnal Desain. ISSN : 233-0107. Vol. 4 No.2 : 95.</ref> “Layout adalah tata letak dari suatu elemen desain yang ditempatkan dalam sebuah bidang yang tujuannya mengatur desain supaya menjadi indah dan menarik.”
 +
</p>
 +
</ol>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Iklan memberikan peluang untuk menampilkan perusahaan serta
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa layout adalah tata letak untuk pengaturan tulisan dan gambar yang ditempatkan dalam sebuah bidang bertujuan mengatur desain supaya menarik”.</p></div>
produknya dengan cara yang mengesankan dengan penggunaan
+
secukupnya, bunyi dan warna secara cerdas.
+
</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Kurang Kepribadian (Impresonality)
+
====Jenis ''Layout''====
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Iklan senantiasa bersifat umum, daya meyakinkan dan
+
<p style="line-height: 2">Menurut Faradis dan Taufiq (2018:1735)<ref name="Faradis, N S dan T Wahab. 2018. Perancangan Identitas Visual Batik Tegalan Umar Hasan Afif di Tegal. Bandung : Telkom University. eProceedings of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.5 No.3 : 1735.">Faradis, N S dan T Wahab. 2018. Perancangan Identitas Visual Batik Tegalan Umar Hasan Afif di Tegal. Bandung : Telkom University. eProceedings of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.5 No.3 : 1735.</ref> terdapat 10 jenis layout, yaitu :</p></div>
mengungkapkan masih kurang.
+
</p></div>
+
</ol>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan ke 4 (empat) ciri-ciri khas periklanan tersebut diatas
+
dapat disimpulkan bahwa, periklanan merupakan suatu saranan
+
komunikasi yang bersifat umum yang dapat menampilkan profil dan
+
produk perusahaan dan dapat meyakinkan konsumen akan produk
+
tersebut.
+
</p></div>
+
</ol>
+
  
===Konsep Dasar Multimedia Audio Visual And Broadcasting===
 
 
<ol>
 
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
''Mondarian Layout'' ; Desainnya Asimetris.
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
''Axial Layout'' ; Tata letak dan element diletakkan pada sekitar gambarnya.
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
''Picture Window Layout'' ; Gambar yang terlihat dominan baru judulnya.
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
''Big Type Layout'' ; Huruf besar untuk unsurnya yang pertama, dan lainnya hanya pendukung.
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
''Silhouette Layout'' ; Tampilannya gambar (shilhouette) guna menggunakan pesan.
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
''Frame Layout'' ; Pesan yang disampaikan dibingkainya supaya menjadi unsur yang utama.
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
''Circus Layout'' ; Karya desain akan terlihat acak.
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
''Rebus Layout'' ; Gambar untuk penggantinya.
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
''Story Board Layout'' ; Panel yang simetris dengan tiap keterangan.
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
''Type Speciment Layout'' ; Didominasikan dengan tulisan-tulisan
 +
</p>
 +
</ol>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Pengertian ''Multimedia''
+
====Elemen====
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Furqan, dkk (2017:61)<ref name="Furqan, Moh. dan Abdul Manan. 2017. Visualisasi dan Animasi
+
<p style="line-height: 2">Menurut Kautsar (2017:909-910)<ref name="Kautsar, D S. 2017. Eksporasi Teknik Shibori pada Pakaian Ready to Wear. Bandung : Telkom University. eProceedings of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.4 No.3 : 909-910.">Kautsar, D S. 2017. Eksporasi Teknik Shibori pada Pakaian Ready to Wear. Bandung : Telkom University. eProceedings of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.4 No.3 : 909-910.</ref> desain mempunyai beberapa elemen sebagai berikut:</p></div>
Pelajaran Biologi bagi Siswa Kelas IX di MTS. Nurul
+
Hidayah Paiton dengan Macromedia Flash Profesional
+
8. Probolinggo : Sekolah Tinggi Nurul Jadid Paiton. Jurnal
+
Teknik Informatika. ISSN : 1907-9834. Vol. 3 No. 1 : 61.
+
>Furqan, Moh. dan Abdul Manan. 2017. Visualisasi dan Animasi
+
Pelajaran Biologi bagi Siswa Kelas IX di MTS. Nurul
+
Hidayah Paiton dengan Macromedia Flash Profesional
+
8. Probolinggo : Sekolah Tinggi Nurul Jadid Paiton. Jurnal
+
Teknik Informatika. ISSN : 1907-9834. Vol. 3 No. 1 : 61.
+
</ref>
+
Multimedia terbagi menjadi
+
dua kategori yaitu yang pertama multimedia linier adalah suatu
+
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang
+
dapat dioperasikan oleh pengguna, dan multimedia interaktif adalah
+
suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
+
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna apat memilih apa
+
yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
+
  
</p></div>
+
<ol>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Elemen Titik
<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya, dkk (2017:10)<ref name="Sunarya, Lusyani. Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra.
+
<p style="line-height: 2">Titik adalah unsur seni rupa dua dimensi yang paling dasar (esensial), sebuah noda yang muncul karena persentuhan sebuah media penghasil noda dengan bidang kerja tanpa menggerakkan media tersebut.</p>
2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada
+
SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Bali : STIKOM Bali.
+
Eksplora Informatika. ISSN: 2460-3694. Vol.6 No.2 : 106,
+
109 dan 110.
+
>Sunarya, Lusyani. Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra.
+
2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada
+
SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Bali : STIKOM Bali.
+
Eksplora Informatika. ISSN: 2460-3694. Vol.6 No.2 : 106,
+
109 dan 110.
+
</ref>
+
bahwa, multimedia adalah
+
salah satu teknologi yang menggabungkan gambar, teks, suara, video,
+
dan animasi menjadi sistem informasi yang sangat berguna dalam
+
menyampaikan pesan, promosi, dan informasi yang diberikan kepada
+
audience yang senantiasa digunakan untuk menciptakan citra atau
+
image positif dari pihak terkait yang menginginkan sekolahannya
+
lebih dikenal masyarakat luas secara positif.
+
  
</p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Elemen Garis
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.</p>
<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya, dkk (2017:10)<ref name="Sunarya, Lusyani. Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra.
+
2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada
+
SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Bali : STIKOM Bali.
+
Eksplora Informatika. ISSN: 2460-3694. Vol.6 No.2 : 106,
+
109 dan 110.
+
>Sunarya, Lusyani. Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra.
+
2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada
+
SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Bali : STIKOM Bali.
+
Eksplora Informatika. ISSN: 2460-3694. Vol.6 No.2 : 106,
+
109 dan 110.
+
</ref>
+
Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa,
+
Multimedia merupakan kombinasi dari berbagai unsur seperti teks,
+
gambar, suara, animasi dan lain sebagainya. Yang terpadu dalam
+
perangkat elektronik untuk mencapai tujuan tertentu.
+
  
</p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Elemen Bidang
 
+
<p style="line-height: 2">Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi panjang, lebar dan luas serta mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. Bentuk bidang dapat geometris, organis, bersudut, tak teratur, dan bulat.</p>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Jenis ''Multimedia''
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Menurut Setyorini, dkk (2015: 87)<ref name="Setyorini, Ika, dan Verra Sofica. 2015. Animasi Interaktif
+
Kosakata Dalam Dua Bahasa (ArabInggris) Pada RA
+
Kuwait Pusdiklat Dewan Da’wah Bekasi. Bekasi : Bina
+
Insani Ict Journal STMIK BINA INSANI. Vol. 2 No.2.
+
”>Setyorini, Ika, dan Verra Sofica. 2015. Animasi Interaktif
+
Kosakata Dalam Dua Bahasa (ArabInggris) Pada RA
+
Kuwait Pusdiklat Dewan Da’wah Bekasi. Bekasi : Bina
+
Insani Ict Journal STMIK BINA INSANI. Vol. 2 No.2.
+
</ref>
+
, multimedia dibagi
+
menjadi tiga jenis, yaitu :
+
</p></div>
+
<ol type="a">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan
+
kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau
+
ditampilkan.
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Elemen Volume
struktur dari elemem-elemen terkait dengan pengguna yang
+
<p style="line-height: 2">Titik, garis, atau bidang akan menjadi bentuk apabila terlihat. Sebuah titik betapapun kecilnya pasti mempunyai raut, ukuran, warna, dan tekstur.</p>
dapat mengarahkanya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis
+
ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan
+
elemen-elemen multimedia yang ada.
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan
 
menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga
 
akhir.
 
 
</ol>
 
</ol>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Unsur''Multimedia''
+
==Teori Khusus==
 +
===Konsep Dasar Video===
 +
====Pengertian Video====
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Dewi, dkk (2017:563)<ref name="Dewi, Surya dan A. Khumaidi. 2017. Pengenalan Perangkat
+
<p style="line-height: 2">Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Video, sebagai berikut:</p></div>
Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Anak Usia
+
Dini pada Taman Kanak-Kanak (TK) Harapan Kita
+
Kec. Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia
+
Macromedia Flash. Lampung : STMIK Pringsewu
+
Lampung. Prosiding KMSI. ISSN: 2337:3032. Vol.5 No.1 :
+
563.
+
”>Dewi, Surya dan A. Khumaidi. 2017. Pengenalan Perangkat
+
Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Anak Usia
+
Dini pada Taman Kanak-Kanak (TK) Harapan Kita
+
Kec. Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia
+
Macromedia Flash. Lampung : STMIK Pringsewu
+
Lampung. Prosiding KMSI. ISSN: 2337:3032. Vol.5 No.1 :
+
563.
+
</ref>
+
ada beberapa unsur-unsur
+
multimedia yaitu :
+
</p></div>
+
<ol type="a">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Teks
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Kombinasi Huruf yang membentuk suatu perkataan yang
+
menerangkan suatu topik dan topik ini dikenal dengan
+
informasi berteks.
+
</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Image
+
<ol>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
<p style="line-height: 2">Image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap suatu
+
<p style="line-height: 2">
informasi. Citra bersifat statis, jadi informasi yang akan
+
Apriani, dkk (2016:14)<ref name="Apriani, Desy. Haerul dan Yanuar Arif Febriana. 2016. Media Video Profile Sebagai Media Promosi dan informasi Pada SMK Bina Am Ma’mur. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209 Vol.2 No.1 : 14-15.">Apriani, Desy. Haerul dan Yanuar Arif Febriana. 2016. Media Video Profile Sebagai Media Promosi dan informasi Pada SMK Bina Am Ma’mur. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209 Vol.2 No.1 : 14-15.</ref>, “Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan  fps (frame per second).”
disampaikan kepada pemirsa akan lebih mudah dipahami.
+
</p>
</p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Maulani, dkk (2018:8)<ref name="Maulani, Giandari. Citra Jessycha dan Deni Erlangga Saragih. 2018. Video Promosi Untuk Program Acara Crazy Challenge MNC Channel Indovision Dengan Adobe Premiere Pro. Yogyakarta : Universitas AMIKOM Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.6 No.1 : 8.">Maulani, Giandari. Citra Jessycha dan Deni Erlangga Saragih. 2018. Video Promosi Untuk Program Acara Crazy Challenge MNC Channel Indovision Dengan Adobe Premiere Pro. Yogyakarta : Universitas AMIKOM Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.6 No.1 : 8.</ref>, “Video adalah pengambilan gambar oleh kamera dan kemudian dirangkai dengan sedemikian rupa menjadi satu penuturan berkesinambungan. Semakin baik dipersiapkan, biasanya semakin baik pula hasilnya.
 +
</p>
 +
</ol>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Animasi
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah-olah
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa video merupakan gabungan gambar yang dimana gabungan tersebut dinamakan fram dan kecepatan disebut dengan frame rate dengan satuan fps yang pengambilan gambarnya menggunakan kamera yang kemudia satuan gambar tersebut menjadi hasil video.</p></div>
hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar yang ditampilkan
+
secara bergantian.
+
</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Suara
+
====Format Video====
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Suara dalam arti subjektif digunakan untuk melukiskan
+
kesadaran seseorang bila ujung syaraf pendengarannya
+
mendapat rangsangan. Dalam arti objektif digunakan
+
sehubungan dengan timbulnya gelombang kompresi dalam
+
udara yang dapat merangsang syaraf pendengaran.
+
</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Video
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Gerakan penuh dinamika seperti pada video dalam gerak
+
<p style="line-height: 2">Menurut Wibowo, dkk (2017:62-63)<ref name="Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : Universitas Amikom Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 62-63.">Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : Universitas Amikom Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 62-63.</ref> berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia.</p></div>
lambat atau slow motion picture atau gerak cepat. Secara
+
asasnya video adalah alat atau media yang dapat
+
menunjukkan benda yang nyata. Video merupakan sumber
+
atau media yang paling dinamik serta efektif dalam
+
menyampaikan suatu informasi
+
</p></div>
+
</ol>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Audio Visual''
+
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">AVI
 +
<p style="line-height: 2">AVI Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gambar bergerak / video dan suara / audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompressor / codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran / resolusi, bitrate dll sehingga anda bebas mengaturnya.</p>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">MOV
<p style="line-height: 2">Menurut Nugroho, dkk (2018:64)<ref name="Nugroho, Ardhianto Cahyo. Hasan Mahfud dan Hadiyah. 2018.
+
<p style="line-height: 2">Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Channel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.</p>
Peningkatan Pemahaman Konsep Persiapan
+
Kemerdekaan Republik Indonesia Dengan Model
+
Talking Stick Berbasis Media Audio Visual Pada Siswa
+
Sekolah Dasar. Solo : Universitas Negeri Surakarta. ISSN:
+
2337-8786. Jurnal Ditaktita Dwija Indria. Vol.6 No.2 : 64.
+
”>Nugroho, Ardhianto Cahyo. Hasan Mahfud dan Hadiyah. 2018.
+
Peningkatan Pemahaman Konsep Persiapan
+
Kemerdekaan Republik Indonesia Dengan Model
+
Talking Stick Berbasis Media Audio Visual Pada Siswa
+
Sekolah Dasar. Solo : Universitas Negeri Surakarta. ISSN:
+
2337-8786. Jurnal Ditaktita Dwija Indria. Vol.6 No.2 : 64.
+
</ref>
+
“Audio Visual adalah media
+
yang menggabungkan dua aspek sumber informasi yaitu sumber Audio
+
atau sumber yang berasal dari suara dan Visual atau sumber yang
+
berasal dari gambar”.  
+
</p></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">MPEG-1
<p style="line-height: 2">Menurut Handayani, dkk (2017:177)<ref name="Handayani, Ni Made Dwi. Ni Nyoman Ganing dan Ni Wayan
+
<p style="line-height: 2">Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang / medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/ VCD. Format yang berjaya di tahun 9001an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibadingkan aslinya yang tanpa kompresi.</p>
Suniasih. 2017. Model Pembelajaran Picture and Picture
+
Berbantuan Media Audio-Visual Terhadap Kompetensi
+
Pengetahuan IPA. Bali : Universitas Pendidikan
+
Indonesia. Journal of Education Technology. ISSN:
+
2549-8290. Vol.1 No.3 : 177.
+
>Handayani, Ni Made Dwi. Ni Nyoman Ganing dan Ni Wayan
+
Suniasih. 2017. Model Pembelajaran Picture and Picture
+
Berbantuan Media Audio-Visual Terhadap Kompetensi
+
Pengetahuan IPA. Bali : Universitas Pendidikan
+
Indonesia. Journal of Education Technology. ISSN:
+
2549-8290. Vol.1 No.3 : 177.
+
  
</ref>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">MPEG-2
“Audio visual adalah
+
<p style="line-height: 2">Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.</p>
media penyaluran pesan dengan memanfaatkan indera pendengaran dan
+
penglihatan. Audio visual juga merupakan alat bantu berupa bahan atau
+
alat yang dipergunakan dalam situasi belajar untuk membantu tulisan
+
dan kata yang diucapkan dalam menularkan pengetahuan, sikap, dan
+
ide”.
+
</p></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">ASF
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa,
+
<p style="line-height: 2">ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini Khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh / download. Teknik tersebut disebut streaming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text / metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.</p>
audio visual merupakan penggabungan unsur multimedia yaitu suara
+
dan penglihatan. Didalam audio visual juga terdapat unsur unsur seperti
+
gambar, teks dan efek visual.
+
</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Broadcasting''
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">WMV
 +
<p style="line-height: 2">WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Sysytems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.</p>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">MP4
<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya, dkk (2016:320)<ref name="Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design
+
<p style="line-height: 2">MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG(.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, mp4 player dan multimedia player dikomputer.</p>
Video Profile Based Multimedia Audio Visual and
+
Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang :
+
Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978
+
-8282. Vol.9 No.3 : 320-323.
+
”>Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design
+
Video Profile Based Multimedia Audio Visual and
+
Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang :
+
Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978
+
-8282. Vol.9 No.3 : 320-323.
+
  
</ref>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Flash Video (FLV)
“Broadcasting adalah
+
<p style="line-height: 2">FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format Flash yang khusus untuk menampung video format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi Panjang.</p>
distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program
+
untuk penonton. Para penonton mungkin masyarakat umum yang relatif
+
besar sub-penonton, seperti anak-anak atau orang dewasa muda.
+
</p></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Real Media
<p style="line-height: 2">Menurut Fatoni, dkk (2016:58)<ref name="Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi
+
<p style="line-height: 2">Real Media is adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh Real Networks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.</p>
Pengembangan Sistem Programming Penyuluran Data
+
Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis
+
Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal
+
Prosisko. ISSN : 2406-7733. Vol. 3 No. 2 : 58.
+
  
>Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">3GP
Pengembangan Sistem Programming Penyuluran Data
+
<p style="line-height: 2">3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti MPEG4, namum lebih khususkan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan di komputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, channel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.</p>
Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis
+
Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal
+
Prosisko. ISSN : 2406-7733. Vol. 3 No. 2 : 58.
+
  
</ref>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Matroska
, “Sinopsis adalah ringkasan
+
<p style="line-height: 2">Matroska adalah format multimedia open source gratis dari rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki format masa depan. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atau Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dll. fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penerjemah / subtitles (SRT, ASS, SSA, USF dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer dll. Dan kini sudah ada pula alat / hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.</p>
sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara
+
</ol>
ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan”.
+
</p></div>
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa,
+
Broadcasting merupakan penyampaian unsur-unsur multimedia dengan
+
materi produksi yang disiapkan kemudian dipancarkan kepada para
+
penonton atau pemirsa siaran
+
</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Sinopsis
+
====Kelebihan dan Kekurangan Media Video====
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Mujiwati, dkk (2017:59)<ref name="Mujiwati, Endang Sri. Erwin Putera Permana. Sutrisno Sahari.
+
<p style="line-height: 2">Menurut Busyaeri, dkk (2016:128-130)<ref name="Busyaeri, Akhmad. Tamsik Udin dan A. Zaenuddin. 2016. Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Mapel IPA di Min Kroya Cirebon. Cirebon : IAIN Syekh Nurjati Cirebon. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI. ISSN : 2442-5133. Vol.3 No.1 : 128-130.">Busyaeri, Akhmad. Tamsik Udin dan A. Zaenuddin. 2016. Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Mapel IPA di Min Kroya Cirebon. Cirebon : IAIN Syekh Nurjati Cirebon. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI. ISSN : 2442-5133. Vol.3 No.1 : 128-130.</ref>, Ada banyak kelebihan video ketika digunakan sebagai media pembelajaran lebih dari itu, manfaat dan karakteristik lain dari media video atau film dalam meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran, di antaranya adalah :</p></div>
Novi Nitya Santi. Rian Damariswara. Bagus Amirul
+
Mukmin. Farida Nurlaila Zunaidah. Kukuh Andri Aka dan
+
Karimatus Saidah. 2017. Pelatihan Penulisan Karya
+
Ilmiah untuk Guru Sekolah Dasar pada Anggota Gugus
+
1 Kecamatan Ringinrejo Kabupaten Kediri. Kediri :
+
Universitas Nusantara PGRI Kediri. Jurnal Abdinus. ISSN
+
2599-0764. Vol.1 No.1 : 59.
+
>Mujiwati, Endang Sri. Erwin Putera Permana. Sutrisno Sahari.
+
Novi Nitya Santi. Rian Damariswara. Bagus Amirul
+
Mukmin. Farida Nurlaila Zunaidah. Kukuh Andri Aka dan
+
Karimatus Saidah. 2017. Pelatihan Penulisan Karya
+
Ilmiah untuk Guru Sekolah Dasar pada Anggota Gugus
+
1 Kecamatan Ringinrejo Kabupaten Kediri. Kediri :
+
Universitas Nusantara PGRI Kediri. Jurnal Abdinus. ISSN
+
2599-0764. Vol.1 No.1 : 59.
+
  
</ref>
+
<ol>
“Sinopsis adalah ikhtisar
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
karangan yang biasanya diterbitkan bersama-sama dengan karangan asli
+
<p style="line-height: 2">
yang menjadi dasar sinopsis itu.
+
Mengatasi jarak dan waktu.
</p></div>
+
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Mampu menggambarkan peristiwa-peristiwa masa lalu secara realistis dalam waktu yang singkat.
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Dapat membawa siswa berpetualang dari negara satu ke Negara lainnya, dan dari masa yang satu ke masa yang lain.
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Dapat diulang-ulang bila perlu untuk menambah kejelasan.
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Pesan yang disampaikan cepat dan mudah diingat.
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Mengembangkan pikiran dan pendapat para siswa.
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Mengembangkan imajinasi
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan penjelasan yang lebih realistic.
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Mampu berperan sebagai media utama untuk mendokumentasikan realitas sosial yang akan dibedah di dalam kelas
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Mampu berperan sebagai storyteller yang dapat memancing kreativitas perseta didik dalam mengekspresikan gagasannya.
 +
</p>
 +
</ol>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya, dkk (2016:323)<ref name="Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018.
+
<p style="line-height: 2">Selain kelebihan, video/film juga memiliki kekurangan, di antaranya:</p></div>
Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion
+
Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang.
+
Tangerang : Universtas Raharja. SENSI Journal. ISSN :
+
2655-5298. Vol. 4, No.2 : 173.
+
>Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018.
+
Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion
+
Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang.
+
Tangerang : Universtas Raharja. SENSI Journal. ISSN :
+
2655-5298. Vol. 4, No.2 : 173.
+
  
</ref>
+
<ol>
bahwa “Sinopsis merupakan
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
konsep cerita yang akan dibuat atau mencerminkan alur cerita dari awal
+
<p style="line-height: 2">
sampai akhir adegan.
+
Sebagaimana media audio-visual yang lain, video juga terlalu menekankan pentingnya materi ketimbang proses pengembangan materi tersebut.
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Pemanfaatan media ini juga terkesan memakan biaya tidak murah,
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Penayangannya juga terkait peralatan lainnya seperti video player, layar bagi kelas besar beserta LCDnya, dan lain-lain.
 +
</p>
 +
</ol>
  
</p></div>
+
====Pengertian Video Animasi Tiga Dimensi (3D)====
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa,
+
<p style="line-height: 2">Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Video, sebagai berikut:</p></div>
synopsis merupakan karangan alur cerita yang dibuat tersusun rapih
+
serta menggambarkan inti dari isi cerita di video.
+
</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Naskah
+
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Febriyanto, dkk (2018:4)<ref name="Febriyanto, Erick. Wahyu Hidayat. dan Rendy Angga Saputra. 2018. Pembuatan Video Bumper Logo 3D Animasi Almados Buana Utama Dengan Adobe After Effect. Technomedia Journal Vol.3 No.1 : 31-43.">Febriyanto, Erick. Wahyu Hidayat. dan Rendy Angga Saputra. 2018. Pembuatan Video Bumper Logo 3D Animasi Almados Buana Utama Dengan Adobe After Effect. Technomedia Journal Vol.3 No.1 : 31-43.</ref>, “Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Animasi 3D merupakan jantung dari game dan virtual reality, tetapi biasanya 3D juga digunakan dalam presentasi grafis untuk menambahkan efek video ataupun film.”
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Sumendap, dkk (2019:2)<ref name="Sumendap, Inke Y. Virginia Tulenan. and Sary DE Paturusi. 2019. Pembuatan Animasi 3 Dimensi Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (Studi Kasus: Tarian Dana Dana Daerah Gorontalo). Jurnal Teknik Informatika Vol.14 No.2 : 227-234.">Sumendap, Inke Y. Virginia Tulenan. and Sary DE Paturusi. 2019. Pembuatan Animasi 3 Dimensi Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (Studi Kasus: Tarian Dana Dana Daerah Gorontalo). Jurnal Teknik Informatika Vol.14 No.2 : 227-234.</ref>, “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”
 +
</p>
 +
</ol>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">Menurut Fatoni, dkk (2016:58)<ref name="Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi
 
Pengembangan Sistem Programming Penyuluran Data
 
Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis
 
Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal
 
Prosisko. ISSN : 2406-7733. Vol. 3 No. 2 : 58.
 
”>Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi
 
Pengembangan Sistem Programming Penyuluran Data
 
Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis
 
Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal
 
Prosisko. ISSN : 2406-7733. Vol. 3 No. 2 : 58.
 
  
</ref>
+
===Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting===
“Naskah adalah sebuah ide atau
+
====Pengertian Multimedia====
gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk
+
mempertunjukan atau menampilkan sesuatu gagasan yang telah di
+
desain sebelumnya”.
+
</p></div>
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Wibowo, dkk (2017:64)<ref name="Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017.
+
<p style="line-height: 2">Menurut Hidayat (2016:37)<ref name="Hidayat, Wahyu. Fauzi Maafuf dan Saeful Bahari. 2016. Perancangan Media Video Desain Interior Sebagai Salah Satu Penunjang Promosi dan Informasi di PT. Wans Desain Group. Tangerang : STMIK Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.2 No.1 : 37.">Hidayat, Wahyu. Fauzi Maafuf dan Saeful Bahari. 2016. Perancangan Media Video Desain Interior Sebagai Salah Satu Penunjang Promosi dan Informasi di PT. Wans Desain Group. Tangerang : STMIK Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.2 No.1 : 37.</ref> “Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif.”</p></div>
Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media
+
Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami
+
Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar
+
Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN :
+
2302-3805. Vol 1, No. 3 : 62.
+
>Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017.
+
Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media
+
Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami
+
Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar
+
Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN :
+
2302-3805. Vol 1, No. 3 : 62.
+
</ref>
+
bahwa “Naskah membuat
+
rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan
+
pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.”
+
</p></div>
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa,
+
<p style="line-height: 2">Sedangkan Rimayanti, dkk (2019:86)<ref name="Rimayanti, Nita. Ana Yulianti. Belli Nasution dan Evawani Elysa Lubis. 2019. Pembuatan Video Profil Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Riau sebagai Media promosi Berbasis Multimedia. Riau : Universitas Islam Riau. IT Journal Research and Development. ISSN : 2528-4053. Vol.3 No.2 : 86-87.">Rimayanti, Nita. Ana Yulianti. Belli Nasution dan Evawani Elysa Lubis. 2019. Pembuatan Video Profil Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Riau sebagai Media promosi Berbasis Multimedia. Riau : Universitas Islam Riau. IT Journal Research and Development. ISSN : 2528-4053. Vol.3 No.2 : 86-87.</ref> Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghantarkan pesan kepada publik.</p></div>
naskah merupakan serangkaian teks yang tersusun dengan rapih yang
+
menerangkan sebuah cerita atau gagasan.  
+
</p></div>
+
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Script Writing''
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Yulianjani dkk (2019:85)<ref name="Yulianjani, Asri. Aris Martono dan Dwika Apriyani. 2019.
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara teks, suara, gambar dan lain-lain yang dibuat melalui manipulasi secara digital untuk menyampaikan informasi yang disukai oleh publik.</p></div>
Aplikasi Media Interaktif Menggunakan Animasi
+
Cerita Rakyat Untuk Anak Usia Dini. Tangerang :
+
Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN :
+
2654-8704. Vol, 5. No, 1 : 85.
+
>Yulianjani, Asri. Aris Martono dan Dwika Apriyani. 2019.
+
Aplikasi Media Interaktif Menggunakan Animasi
+
Cerita Rakyat Untuk Anak Usia Dini. Tangerang :
+
Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN :
+
2654-8704. Vol, 5. No, 1 : 85.
+
  
</ref>
+
====Jenis Multimedia====
bahwa, “Script Writing atau
+
biasa disebut dengan naskah adalah sebuah ide atau gagasan sebuah
+
cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk menampilkan
+
suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”
+
</p></div>
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya (2018:173)<ref name="Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018.
+
<p style="line-height: 2">Menurut Darmawan, dkk (2017:112)<ref name="Darmawan, Deni. Pipih Setiawati. Didi Supriadie dan Muthia Alianawati. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis English Simple Sentences Pada Mata Kuliah Basic Writing di STKIP Garut. Bandung : Universita Pendidikan Indonesia. PEDAGOGIA Jurnal Ilmu Pendidikan. ISSN : 2579-7700. Vol.15 No.1 : 112.">Darmawan, Deni. Pipih Setiawati. Didi Supriadie dan Muthia Alianawati. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis English Simple Sentences Pada Mata Kuliah Basic Writing di STKIP Garut. Bandung : Universita Pendidikan Indonesia. PEDAGOGIA Jurnal Ilmu Pendidikan. ISSN : 2579-7700. Vol.15 No.1 : 112.</ref> multimedia mempunyai beberapa jenis diantaranya :</p></div>
Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion
+
Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang.
+
Tangerang : Universtas Raharja. SENSI Journal. ISSN :
+
2655-5298. Vol. 4, No.2 : 173
+
>Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018.
+
Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion
+
Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang.
+
Tangerang : Universtas Raharja. SENSI Journal. ISSN :
+
2655-5298. Vol. 4, No.2 : 173
+
  
</ref>
+
<ol>
“Script Writing adalah sebuah
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Multimedia Linear
rancangan penulisan naskah secara detail atau rinci yang di dalamnya
+
<p style="line-height: 2">Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.</p>
berupa sebuah ide ataupun gagasan yang sudah kita buat sinopsis
+
menjadi sebuah konsep yang lebih menarik”
+
</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya (2018:173)<ref name="Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018.
+
Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion
+
Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang.
+
Tangerang : Universtas Raharja. SENSI Journal. ISSN :
+
2655-5298. Vol. 4, No.2 : 173
+
>Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018.
+
Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion
+
Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang.
+
Tangerang : Universtas Raharja. SENSI Journal. ISSN :
+
2655-5298. Vol. 4, No.2 : 173
+
  
</ref>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Multimedia interaktif
Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa,
+
<p style="line-height: 2">Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.</p>
Script Writing merupakan Rancangan penulisan naskah yang detail
+
</ol>
serta rinci yang di tulis dengan sebuah konsep menarik untuk
+
menampilkan suatu gagasan cerita.  
+
</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Rundown''
+
====Unsur Multimedia====
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Tama, dkk (2018:103)<ref name="Tama, Kusuma, Widya, Adi. Azwar Aditya Putra. Muhammad
+
<p style="line-height: 2">Menurut Dewi dan Khumaidi (2017:563-564)<ref name="Dewi, Surya dan A. Khumaidi. 2017. Pengenalan Perangkat Teknologi Informasi dan Komunkasi Bagi Anak Usia Dini Pada Taman Kanak-kanak (TK) Harapan Kita Kec. Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash. Lampung : STMIK Pringsewu. Prociding KMSI. ISSN : 2337-3032 Vol.5 No.1 : 563-564.">Dewi, Surya dan A. Khumaidi. 2017. Pengenalan Perangkat Teknologi Informasi dan Komunkasi Bagi Anak Usia Dini Pada Taman Kanak-kanak (TK) Harapan Kita Kec. Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash. Lampung : STMIK Pringsewu. Prociding KMSI. ISSN : 2337-3032 Vol.5 No.1 : 563-564.</ref> menjelaskan bahwa multimedia mempunyai beberapa unsur sebagai berikut :</p></div>
Aziz Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem
+
Komputer Jenjang Strata Satu Pada STMIK Raharja
+
Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
+
CERITA Journal. ISSN : 2655-2574. Vol, 4. No.2: 103.  
+
>Tama, Kusuma, Widya, Adi. Azwar Aditya Putra. Muhammad
+
Aziz Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem
+
Komputer Jenjang Strata Satu Pada STMIK Raharja
+
Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
+
CERITA Journal. ISSN : 2655-2574. Vol, 4. No.2: 103.  
+
</ref>
+
mengatakan bahwa “Rundown
+
merupakan susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu”.
+
</p></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<ol>
<p style="line-height: 2">Menurut Nuraeni, dkk (2016:99)<ref name="Nuraeni, Reni. Fauzia Octaviani dan Agus Aprianti. 2016. Strategi
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Teks
Programming Radio Komunitas (Studi Kasus Radio
+
<p style="line-height: 2">Teks Kombinasi Huruf yang membentuk suatu perkataan yang menerangkan suatu topik dan topik ini dikenal dengan informasi berteks.</p>
Komunitas Seni Budaya (RKSB) Ujung Berung Kota
+
Bandung). Bandung : Telkom University. Jurnal LISKI.
+
ISSN : 2442-4005. Vol. 2, No.1 : 99. 
+
”>Nuraeni, Reni. Fauzia Octaviani dan Agus Aprianti. 2016. Strategi
+
Programming Radio Komunitas (Studi Kasus Radio
+
Komunitas Seni Budaya (RKSB) Ujung Berung Kota
+
Bandung). Bandung : Telkom University. Jurnal LISKI.
+
ISSN : 2442-4005. Vol. 2, No.1 : 99.
+
</ref>
+
, bahwa“Rundown adalah salah
+
satu acuan bagi penyiar untuk menyiarkan secara tepat sekuen-sekuen
+
pada sebuah program dengan tujuan pendengar akan terbiasa dengan
+
alur penyajian program yang disiarkan”
+
</p></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Image
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa,
+
<p style="line-height: 2">Image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap suatu informasi. Citra bersifat statis, jadi informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa akan lebih mudah dipahami.</p>
Rundown merupakan susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu
+
dan merupakan salah satu acuan penyiar dalam menyiarkan secara tepat
+
sekuen-sekuen yang
+
</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Storyboard''
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Animasi
 +
<p style="line-height: 2">Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian.</p>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Suara
<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya, dkk (2016:321)<ref name="Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018.
+
<p style="line-height: 2">Suara dalam arti subjektif digunakan untuk melukiskan kesadaran seseorang bila ujung saraf pendengarannya mendapat rangsangan. Dalam arti objektif digunakan sehubungan dengan timbulnya gelombang kompresi dalam udara yang dapat merangsang saraf pendengaran.</p>
Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion
+
Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang.
+
Tangerang : Universtas Raharja. SENSI Journal. ISSN :
+
2655-5298. Vol. 4, No.2 : 173.
+
”>Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018.
+
Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion
+
Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang.
+
Tangerang : Universtas Raharja. SENSI Journal. ISSN :
+
2655-5298. Vol. 4, No.2 : 173.
+
</ref>
+
bahwa “Storyboard adalah
+
rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan
+
skenario kedalam bahasa visual.
+
</p></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Video
<p style="line-height: 2">Menurut Nabila, dkk (2018:2097)<ref name="Nabila, A. A., & Budiman, A. (2018). Perancangan Storyboard
+
<p style="line-height: 2">Gerakan penuh dinamika seperti pada video dalam gerak lambat atau slow motion picture atau gerak cepat. Secara asasnya video adalah alat atau media yang dapat menunjukkan benda yang nyata. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.</p>
Dalam Animasi Pendek 2d Radio Malabar.
+
</ol>
eProceedings of Art & Design.ISSN: 2355- 9349
+
Vol.5 No.3 : 2097
+
  
”>Nabila, A. A., & Budiman, A. (2018). Perancangan Storyboard
+
====Audio Visual====
Dalam Animasi Pendek 2d Radio Malabar.
+
eProceedings of Art & Design.ISSN: 2355- 9349
+
Vol.5 No.3 : 2097
+
 
+
</ref>
+
“Storyboard adalah
+
visualisasi dari sebuah naskah yang digunakan sebagai panduan dalam
+
produksi animasi.”
+
+
</p></div>
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa,
+
<p style="line-height: 2">Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Audio Visual, sebagai berikut:</p></div>
storyboard merupakan salah satu proses dari preproduction, yang
+
berupa penggambaran jalan cerita sesuai dengan visual dan proses ini
+
sangat dibutuhkan sebelum proses produksi
+
</p></div>
+
  
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Hidayat, dkk (2016:37)<ref name="Hidayat, Wahyu. Fauzi Maafuf dan Saeful Bahari. 2016. Perancangan Media Video Desain Interior Sebagai Salah Satu Penunjang Promosi dan Informasi di PT. Wans Desain Group. Tangerang : STMIK Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.2 No.1 : 37.">Hidayat, Wahyu. Fauzi Maafuf dan Saeful Bahari. 2016. Perancangan Media Video Desain Interior Sebagai Salah Satu Penunjang Promosi dan Informasi di PT. Wans Desain Group. Tangerang : STMIK Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.2 No.1 : 37.</ref>, “Audio visual merupakan gabungan dari dua kata yaitu audio yang berarti suara dan visual yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan, ”Audio Visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar yang bergerak menimbulkan suara.”
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Hardiansyah, dkk (2018:76)<ref name="Hardiansyah, Qodrat. Dinny Kurnia Hermawan dan Tajul Mitakin. 2018. Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi dan Promosi Pada SMK Putra Tama Mandiri. Tangerang : STMIK Raharja. ICIT Journal. ISSN : 2356-5195 Vol.4 No.1 : 76-84.">Hardiansyah, Qodrat. Dinny Kurnia Hermawan dan Tajul Mitakin. 2018. Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi dan Promosi Pada SMK Putra Tama Mandiri. Tangerang : STMIK Raharja. ICIT Journal. ISSN : 2356-5195 Vol.4 No.1 : 76-84.</ref>, “Audio Visual adalah jenis media yang mengandung unsur suara dan unsur gambar, yang dapat dilihat, seperti rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya.”
 +
</p>
 
</ol>
 
</ol>
  
===Definisi Seni===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Koentjaraningrat dalam Rahma (2016 : 22)<ref name="Rahma, Aprillidia. 2016. Pesan Dakwah Dalam Seni Ludruk Di
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa audio Visual adalah media yang memiliki unsur suara dan unsur gambar, yang dapat dilihat dan didengar, seperti rekaman video, dimana gambar yang mengeluarkan suara.</p></div>
Pro 4 RRI Surabaya (Studi Lakon “Romi dan Yuli” dan
+
 
“Nedho Nrimo”). Surabaya : Universitas Islam Negeri
+
====''Broadcasting''====
Sunan Ampel
+
 
”>Rahma, Aprillidia. 2016. Pesan Dakwah Dalam Seni Ludruk Di
+
Pro 4 RRI Surabaya (Studi Lakon “Romi dan Yuli” dan
+
“Nedho Nrimo”). Surabaya : Universitas Islam Negeri
+
Sunan Ampel
+
</ref>
+
, seni atau
+
kesenian adalah segala hasrat manusia akan keindahan. Kesenian sebagai
+
salah satu rasa keindahan merupakan kebutuhan manusia yang universal,
+
milik semua masyarakat. Hal ini tidak dapat dipungkiri karena semua orang
+
pasti menginginkan adanya rasa keindahan yang tercermin dalam karya
+
seni.
+
</p></div>
+
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Indratmo, dkk (2018 : 40)<ref name="Indratmo, Effy dan Tri Lestyo Handayani. 2014. Studi
+
<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya, dkk (2016:320)<ref name="Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang : STMIK Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.9 No.3 : 320-325.">Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang : STMIK Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.9 No.3 : 320-325.</ref> “Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton.”</p></div>
Manajemen Penyelenggaraan Pameran Seni Rupa Di
+
Bentara Budaya Yogyakarta. Jurnal Brikolase ISSN :
+
2087 - 0795. Solo : Institut Seni Indonesia
+
Surakarta. Vol. 6. N0. 1.
+
>Indratmo, Effy dan Tri Lestyo Handayani. 2014. Studi
+
Manajemen Penyelenggaraan Pameran Seni Rupa Di
+
Bentara Budaya Yogyakarta. Jurnal Brikolase ISSN :
+
2087 - 0795. Solo : Institut Seni Indonesia
+
Surakarta. Vol. 6. N0. 1.
+
</ref>
+
, “seni dapat diartikan sebagai
+
hasil karya manusia yang mengandung keindahan dan dapat diekspresikan
+
melalui media suara, gerak, karya lukis, dan media seni lainnya.”
+
  
</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, seni
+
<p style="line-height: 2">Sedangkan Hidayat, dkk (2016:4)<ref name="Hidayat, Wahyu. Suhendra dan Ade Maulana. 2016. Perancangan Media Video Profile Berbentuk Promosi dan Informasi di SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.2 No.1 : 4.">Hidayat, Wahyu. Suhendra dan Ade Maulana. 2016. Perancangan Media Video Profile Berbentuk Promosi dan Informasi di SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.2 No.1 : 4.</ref> “Broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar.</p></div>
merupakan segala hasrat manusia akan keindahan dapat diekspresikan
+
melalui media suara, gerak, karya lukis, dan media seni lainnya.
+
</p></div>
+
  
===Konsep Produksi Media (KPM)===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Subario dkk (2017:2)<ref name="Subario, Andrew P. Arie S. M. Lumenta dan Meita Rumbayan.
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa broadcasting merupakan kegiatan penyiaran audio visual atau video yang dilakukan oleh seorang penyiar untuk penonton.</p></div>
2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado
+
: Unversitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika.
+
ISSN : 2301-8364. Vol. 12 No. 1 : 1-3.
+
”>Subario, Andrew P. Arie S. M. Lumenta dan Meita Rumbayan.
+
2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado
+
: Unversitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika.
+
ISSN : 2301-8364. Vol. 12 No. 1 : 1-3.
+
</ref>
+
, tahap pembuatan animasi 2D terbagi
+
menjadi 3 yaitu :
+
</p></div>
+
<ol>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Pre Production'' (Pra Produksi)
+
====Sinopsis====
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Tahap ini adalah proses perencanaan, perancangan animasi
+
<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya, dkk (2018:172)<ref name="Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018. Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2461-1409. Vol.4. No.2 : 172-173.">Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018. Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2461-1409. Vol.4. No.2 : 172-173.</ref> “Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang akan menjadi gambaran dari semua media pembuatan iklan atau film.</p></div>
2D untuk keseluruhan proyek yang akan dibuat, yang didalamnya
+
terdapat beberapa bagian yang akan dilakukan yaitu pembuatan
+
konsep dan storyboard dari animasi yang akan dibuat.
+
</p></div>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Production'' (Produksi)
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Sedangkan Hidayat, dkk (2016:4)<ref name="Hidayat, Wahyu. Suhendra dan Ade Maulana. 2016. Perancangan Media Video Profile Berbentuk Promosi dan Informasi di SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.2 No.1 : 4.">Hidayat, Wahyu. Suhendra dan Ade Maulana. 2016. Perancangan Media Video Profile Berbentuk Promosi dan Informasi di SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.2 No.1 : 4.</ref> “Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut.”</p></div>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Pada tahap ini, semua perencanaan dan perancangan yang
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa sinopsis adalah alat yang digunakan sebagai bentuk periklanan yang menggunakan ringkasan cerita untuk membuat konsumen tertarik melihat keseluruhan filmnya.</p></div>
dilakukan pada tahap pra-produksi mulai dijalankan satu per satu,
+
sesuai dengan konsep yang dibuat. Tahap in merupakan tahap yang
+
banyak memakan waktu, dan seringkali banyak resiko yang akan
+
terjadi, seperti akan menggambar atau menganimasikan kembali
+
aset yang sudah selesai, karena tidak sesuai dengan konsep yang
+
ada.
+
  
</p></div>
+
====Naskah====
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Post Production'' (Pasca Produksi)
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Immaniar, dkk (2017:286)<ref name="Immaniar, Dewi. Reni Mulyani dan Fitria Arnita. 2017. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi Perguruan Tinggi. Tangerang : STMIK Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.10 No.2 : 286.">Immaniar, Dewi. Reni Mulyani dan Fitria Arnita. 2017. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi Perguruan Tinggi. Tangerang : STMIK Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.10 No.2 : 286.</ref> “Naskah adalah teks (tulisan) yang mempunyai karakter khusus diperlukan dalam perancangan agar penyampaian misi media mudah dimegerti dan tepat sasaran.”</p></div>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Tahap ini adalah tahap yang terakhir dalam pembuatan
+
<p style="line-height: 2">Sedangkan Sudaryono, dkk (2018:6)<ref name="Sudaryono. Dewi Immaniar Desrianti dan Karunia Suci Lestari. 2018. Infografis Validasi Kuliah Kerja Praktek Dengan Media Audio Visual. Serang : Universita Banten Jaya. ISSN : 1970-1205. Vol.2 No.1 : 6.">Sudaryono. Dewi Immaniar Desrianti dan Karunia Suci Lestari. 2018. Infografis Validasi Kuliah Kerja Praktek Dengan Media Audio Visual. Serang : Universita Banten Jaya. ISSN : 1970-1205. Vol.2 No.1 : 6.</ref> “Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukkan atau menampilkan suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”</p></div>
animasi, dimana menggabungkan semua animasi yang telat dibuat,
+
menjadi satu video yang utuh dengan efek suara dan yang lainnya
+
selaras sesui dengan storyboard yang ada
+
  
</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
</ol>
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa naskah adalah teks atau tulisan yang dibuat berdasarkan ide atau gagasan untuk cerita dalam pembuatan video dengan sebuah konsep yang menarik agar dapat tersampaikan dengan baik dan mudah dimengerti.</p></div>
  
<div align="center"><img style="margin:0px" src="https://i.postimg.cc/qqtYH0tV/3231.png"/></div>
+
====''Script Writing''====
<p style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2">Gambar 2.1 Alur Perancangan Animasi
+
</p>
+
  
===Konsep Dasar Aplikasi===
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Adobe Premiere''
 
<div align="center"><img style="margin:0px" src="https://1.bp.blogspot.com/-H71ZkCJxsXA/V15cVDViwHI/AAAAAAAAANI/wBB90xsp4j8oFSsZl6Be2ZXmGL2JnMfHQCKgB/s640/premier.png"/></div>
 
<p style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2">Gambar 2.2 Logo Adobe Premiere
 
</p>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Yulandina, dkk (2018 : 5)<ref name="Yulandina, Aldilla, Condra Antoni, dan Ardiman Firmanda. 2018.
+
<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya, dkk (2018:173)<ref name="Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018. Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2461-1409. Vol.4. No.2 : 172-173.">Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018. Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2461-1409. Vol.4. No.2 : 172-173.</ref> “Script Writing adalah sebuah rancangan penulisan naskah secara detail atau rinci yang di dalamnya berupa ide atau gagasan yang sudah kita buat pada sinopsis menjadi sebuah konsep yang menarik.”</p></div>
Optimalisasi Unsur Live Shoot Dan Motion Graphic
+
Untuk Promosi Digital Lembaga Paud. Batam: Journal
+
of Digital Education, Communication, and Arts. Vol. 1 : 1
+
>Yulandina, Aldilla, Condra Antoni, dan Ardiman Firmanda. 2018.
+
Optimalisasi Unsur Live Shoot Dan Motion Graphic
+
Untuk Promosi Digital Lembaga Paud. Batam: Journal
+
of Digital Education, Communication, and Arts. Vol. 1 : 1
+
</ref>
+
“Adobe Premiere Pro adalah
+
software editing video yang memiliki fitur lengkap dan telah popular
+
digunakan di masyarakat secara luas. Karena masih dalam satu
+
kelompok dengan adobe, adobe preimere pro memiliki kesamaan
+
interface dengan adobe after effects dan adobe photoshop.”  
+
</p></div>
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Pura, dkk (2017 : 3)<ref name="YPura , I Putu Andika Subagya. I Gede Mahendra Darmawiguna.
+
<p style="line-height: 2">Sedangkan Hidayat, dkk (2016:61)<ref name="Hidayat, Wahyu. Anita B. Wandanaya dan Recha Fadriansyah. 2016. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi dan Informasi di SMK Avicena Rajeg Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.2 No.1 : 58-61.">Hidayat, Wahyu. Anita B. Wandanaya dan Recha Fadriansyah. 2016. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi dan Informasi di SMK Avicena Rajeg Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.2 No.1 : 58-61.</ref> “Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.</p></div>
Dan, I Made Putrama. 2017. Film Seri Animasi 3d
+
“Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai
+
Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur
+
Asing Di Undiksha. Bali : Universitas Pendidikan
+
Ganesha. Journal KARMAPATI, Vol. 6 No. 1 : 3.
+
>Pura , I Putu Andika Subagya. I Gede Mahendra Darmawiguna.
+
Dan, I Made Putrama. 2017. Film Seri Animasi 3d
+
“Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai
+
Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur
+
Asing Di Undiksha. Bali : Universitas Pendidikan
+
Ganesha. Journal KARMAPATI, Vol. 6 No. 1 : 3.
+
</ref>
+
“Adobe Premiere Pro merupakan
+
program pengolah video pilihan bagi kalangan profesional, terutama
+
yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh
+
perusahaan Pembuatan Animasi/Sinetron, Broadcasting, dan
+
Pertelevisian. Salah satunya adalah BBC dan The Tonight Show.
+
</p></div>
+
  
<div align="center"><img style="margin:0px" src="https://i.postimg.cc/BtWNhTNW/32313.png"/></div>
 
<p style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2">Lembar Kerja Adobe Premiere Pro CC 2015
 
</p>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Adobe After Effect''
 
<div align="center"><img style="margin:0px" src="https://s.kaskus.id/r480x480/images/fjb/2016/11/12/paket_adobe_after_effect_cs6__video_tutorials__file_latihan_from_beginner_6099244_1478923973.jpg"/></div>
 
<p style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2">Gambar 2.4 Logo ''Adobe After Effects CC'' 2015
 
</p>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Subario dkk (2017:2)<ref name="Subario, Andrew P. Arie S. M. Lumenta dan Meita Rumbayan.
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa script writing merupakan sebuah rancangan penulisan naskah secara rinci yang dikembangkan dalam ide atau gagasan pada sinopsis menjadi sebuah konsep cerita yang menari.</p></div>
2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado
+
 
: Unversitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika.
+
====''Rundown''====
ISSN : 2301-8364. Vol. 12 No. 1 : 1-3.
+
>Subario, Andrew P. Arie S. M. Lumenta dan Meita Rumbayan.
+
2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado
+
: Unversitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika.
+
ISSN : 2301-8364. Vol. 12 No. 1 : 1-3.
+
</ref>
+
, Aplikasi Komputer yang
+
membantu dalam penambahan efek visual, transisi, dan meng-export
+
animasi menjadi suatu video utuh dengan berbagai format video yang
+
ada. Dalam proses meng-export tersebut terdapat juga proses
+
rendering untuk menggabungkan gambar tiap frame atau key frame
+
yang terdapat dalam animasi tersebut.
+
  
</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Yulandina, dkk (2018 : 5)<ref name="Yulandina, Aldilla, Condra Antoni, dan Ardiman Firmanda. 2018.
+
<p style="line-height: 2">Menurut Tama, dkk (2018:103)<ref name="Tama, Adi Kusuma Widya. Azwar Aditya Putra dan Muhamad Azis Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada STMIK Raharja Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. Cerita Journal. ISSN : 2461-147. Vol.4 No.2 : 103.">Tama, Adi Kusuma Widya. Azwar Aditya Putra dan Muhamad Azis Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada STMIK Raharja Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. Cerita Journal. ISSN : 2461-147. Vol.4 No.2 : 103.</ref> “Rundown merupakan susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu”</p></div>
Optimalisasi Unsur Live Shoot Dan Motion Graphic
+
Untuk Promosi Digital Lembaga Paud. Batam: Journal
+
of Digital Education, Communication, and Arts. Vol. 1 : 1
+
>Yulandina, Aldilla, Condra Antoni, dan Ardiman Firmanda. 2018.
+
Optimalisasi Unsur Live Shoot Dan Motion Graphic
+
Untuk Promosi Digital Lembaga Paud. Batam: Journal
+
of Digital Education, Communication, and Arts. Vol. 1 : 1
+
</ref>
+
“Adobe Affter Effects adalah
+
software motion graphic dan visual effect yang dibuat oleh adobe
+
system inc. Software ini merupakan aplikasi animasi dan visual effect
+
yang banyak digunakan profesional dibidang digital video.”
+
</p></div>
+
<div align="center"><img style="margin:0px" src="https://i.postimg.cc/wBfBD0TB/32112.png"/></div>
+
<p style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2">Gambar 2.5. Lembar Kerja ''Adobe After Effects CC'' 2015
+
</p>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Adobe Audition''
 
<div align="center"><img style="margin:0px" src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/19/Adobe_Audition_CC_icon.svg/240px-Adobe_Audition_CC_icon.svg.png"/></div>
 
<p style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2">Gambar 2.6 Logo ''Adobe Audition CC'' 2015
 
</p>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Kardewa, dkk (2017:29)<ref name="Kardewa, Muhammad Daru dan Arta Uly Siahaan, M. Pd. 2017.
+
<p style="line-height: 2">Sedangkan Fajri dan Reni (2017:1090)<ref name="Fajri dan Reni Nuraeni. 2017. Strategy Programming pada Program Musik Metal di OZ Radio Bandung (Strategy Programming pada Musik Metal 103,1 FM OZ Radio Bandung). Bandung : Telkom University. Jurnal Ilmiah LISKI (Lingkar Studi Komunikasi). ISSN : 2355-9357. Vol.4 No.1 : 1090.">Fajri dan Reni Nuraeni. 2017. Strategy Programming pada Program Musik Metal di OZ Radio Bandung (Strategy Programming pada Musik Metal 103,1 FM OZ Radio Bandung). Bandung : Telkom University. Jurnal Ilmiah LISKI (Lingkar Studi Komunikasi). ISSN : 2355-9357. Vol.4 No.1 : 1090.</ref> “Rundown sendiri adalah petunjuk tehknisi pelaksana program, dimana suatu program acara akan dibagi ke dalam menit-menit dengan sekuen-sekuen yang ditetapkan.</p></div>
Film Dokumenter Budaya Betawi Ondel-Ondel di
+
Negeri Silancang Kuning Berdasarkan Sinematografi
+
Teknik Pengambilan Gambar. Batam : Politeknik Negeri
+
Batam. Jurnal Integrasi. e-ISSN : 2548-9828. Vol. 9 No.1 :
+
29.
+
>Kardewa, Muhammad Daru dan Arta Uly Siahaan, M. Pd. 2017.
+
Film Dokumenter Budaya Betawi Ondel-Ondel di
+
Negeri Silancang Kuning Berdasarkan Sinematografi
+
Teknik Pengambilan Gambar. Batam : Politeknik Negeri
+
Batam. Jurnal Integrasi. e-ISSN : 2548-9828. Vol. 9 No.1 :
+
29.
+
</ref>
+
“Adobe Audition
+
adalah produk adobe yang biasanya digunakan untuk pengeditan
+
suara. Adobe Audition digunakan untuk menghilangkan suara yang
+
tidak diinginkan dan mengatur suara”.
+
</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Menurut Prabowo (2016:939)<ref name="Prabowo, Galih Rizky. 2016. Aplikasi Pembelajaran Sistem
+
Pernafasan Pada Manusia Berbasis Multimedia Untuk
+
Siswa Kelas Lima Sekolah Dasar. Bandung : Universitas
+
Telkom. Eproceedings of Applied Science. ISSN :
+
2442-5826. Vol. 2 No. 3 : 939.
+
”>Prabowo, Galih Rizky. 2016. Aplikasi Pembelajaran Sistem
+
Pernafasan Pada Manusia Berbasis Multimedia Untuk
+
Siswa Kelas Lima Sekolah Dasar. Bandung : Universitas
+
Telkom. Eproceedings of Applied Science. ISSN :
+
2442-5826. Vol. 2 No. 3 : 939.
+
</ref>
+
“Adobe Audition CS6
+
adalah program produksi Adobe Corporation untuk
+
mengedit file audio, aplikasi ini dapat diintegrasi dengan berbagai
+
program lain dari Adobe, program ini, merupakan program grafis
+
yang mampu membuat program pengolah suara”.
+
</p></div>
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa rundown merupakan susunan cerita atau acara pada video yang akan diproduksi agar dapat tepat waktu dan sesuai dengan jadwal yang telah di buat.</p></div>
bahwa, adobe audition merupakan aplikasi pengolah suara
+
professional yang bisa terintegrasi dengan program lain. Banyak
+
fitur-fitur canggih diaplikasi ini salah satunya bisa memfilter suara
+
</p></div>
+
  
<div align="center"><img style="margin:0px" src="https://i.postimg.cc/CxT2zy34/23131.png"/></div>
+
====''Storyboard''====
<p style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2">Gambar 2.7. Lembar Kerja ''Adobe Audition CC'' 2015
+
</p>
+
</ol>
+
  
===Pengertian Analisa SWOT===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Anas, dkk (2018:30)<ref name="Anas, Fadilah. Cicik Harini dan Aziz F. 2018. Marketing Strategy
+
<p style="line-height: 2">Menurut Rimayanti (2019:87)<ref name="Rimayanti, Nita. Ana Yulianti. Belli Nasution dan Evawani Elysa Lubis. 2019. Pembuatan Video Profil Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Riau sebagai Media promosi Berbasis Multimedia. Riau : Universitas Islam Riau. IT Journal Research and Development. ISSN : 2528-4053. Vol.3 No.2 : 86-87.">Rimayanti, Nita. Ana Yulianti. Belli Nasution dan Evawani Elysa Lubis. 2019. Pembuatan Video Profil Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Riau sebagai Media promosi Berbasis Multimedia. Riau : Universitas Islam Riau. IT Journal Research and Development. ISSN : 2528-4053. Vol.3 No.2 : 86-87.</ref> “Storyboard adalah sebuah Teknik shooting management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada setiap adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk sketsa gambar atau storyboard jika diperlukan.</p></div>
Through SWOT Analysis on Dealer Honda Prima Jaya
+
Abadi Branch Tembalang Semarang. Semarang :
+
Universitas Pandanaran Semarang. Journal of
+
Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 4 No. 4 : 30.
+
>Anas, Fadilah. Cicik Harini dan Aziz F. 2018. Marketing Strategy
+
Through SWOT Analysis on Dealer Honda Prima Jaya
+
Abadi Branch Tembalang Semarang. Semarang :
+
Universitas Pandanaran Semarang. Journal of
+
Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 4 No. 4 : 30.
+
</ref>
+
mengatakan Analisis SWOT
+
adalah sebuah metode perencanaan strategis yang di gunakan untuk
+
mengevaluasi Strengths, Weakness, Opportunities, dan Threats. dalam
+
suatu proyek atau bisnis usaha. Hal ini melibatkan penentuan tujuan usaha
+
bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor-faktor internal dan
+
eksternal yang baik dan menguntungkan untuk mencapai tujuan itu
+
</p></div>
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Nursaman, dkk (2018 : 2.10-32)<ref name="Nursaman, Muhammad. Intan Kusuma Astuti, Fetryana Matondang
+
<p style="line-height: 2">Sedangkan Hidayat (2016:4)<ref name="Hidayat, Wahyu. Suhendra dan Ade Maulana. 2016. Perancangan Media Video Profile Berbentuk Promosi dan Informasi di SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.2 No.1 : 4.">Hidayat, Wahyu. Suhendra dan Ade Maulana. 2016. Perancangan Media Video Profile Berbentuk Promosi dan Informasi di SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.2 No.1 : 4.</ref> “Storyboard adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan skenario kedalam bahasa visual.”</p></div>
2018, APLIKASI SISTEM INFORMASI KOPERASI
+
KARYAWAN PADA PT.SURYA SIAM KERAMIK,
+
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia
+
2018, 10 Februari 2018 ISSN : 2302-3805,
+
UNIVERSITAS AMIKOM Yogyakarta.
+
>Nursaman, Muhammad. Intan Kusuma Astuti, Fetryana Matondang
+
2018, APLIKASI SISTEM INFORMASI KOPERASI
+
KARYAWAN PADA PT.SURYA SIAM KERAMIK,
+
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia
+
2018, 10 Februari 2018 ISSN : 2302-3805,
+
UNIVERSITAS AMIKOM Yogyakarta.
+
</ref>
+
Analisis SWOT
+
Merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk
+
mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses),peluang
+
49
+
(opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu
+
spekulasi bisnis.
+
  
</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa storyboard adalah ilustari atau sketsa untuk bahan pengambilan gambar dalam pembuatan video.</p></div>
 +
 
 +
===Konsep Dasar Bumper===
 +
====Pengertian Bumper====
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa,
+
<p style="line-height: 2">Menurut Febriyanto, dkk (2018:4)<ref name="Febriyanto, Erick. Wahyu Hidayat. dan Rendy Angga Saputra. 2018. Pembuatan Video Bumper Logo 3D Animasi Almados Buana Utama Dengan Adobe After Effect. Technomedia Journal Vol.3 No.1 : 31-43.">Febriyanto, Erick. Wahyu Hidayat. dan Rendy Angga Saputra. 2018. Pembuatan Video Bumper Logo 3D Animasi Almados Buana Utama Dengan Adobe After Effect. Technomedia Journal Vol.3 No.1 : 31-43.</ref> “Bumper adalah animasi pembuka atau penutup dalam sebuah program video yang merupakan animasi pendek yang menggambarkan identitas sebuah acara atau instansi. Dengan adanya bumper tersebut acara atau instansi tersebut akan mudah dipahami oleh pemirsa tanpa perlu penjelasan yang panjang lebar.</p></div>
analisa SWOT merupakan singkatan dari Strengths, Weakness,
+
Opportunities, dan Threats. digunakan untuk menganalisa suatu peluang
+
bisnis sampai ancaman yang mungkin akan didapatkan dalam suatu bisnis.
+
</p></div>
+
  
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Strengths'' (Kekuatan)
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Merupakan sumber daya atau kapabilitas yang tersedia suatu
+
<p style="line-height: 2">Sedangkan menurut Yusanto (2017:72)<ref name="Yusanto, Freddy. 2017. Buku Ajar Produksi Program Televisi Multi Camera. Yogyakarta : Deepublish Publisher. ISBN : 978-602-401-768-2">Yusanto, Freddy. 2017. Buku Ajar Produksi Program Televisi Multi Camera. Yogyakarta : Deepublish Publisher. ISBN : 978-602-401-768-2</ref> “Bumper adalah (biasanya) animasi yang dimunculkan sebelum jeda iklan (bumper out) dan setelah iklan (bumper in). Bumper biasanya diambil dari potongan opening tune, dan berdurasi sekitar 5 detik.</p></div>
organisasi yang membuat organisasi relatif lebih terdepan
+
 
dibandingkan pesaingnya.
+
</p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Weakness'' (Kelemahan)
+
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Merupakan kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa bumper adalah sebuah animasi yang berada di depan dan di belakang sebuah program TV atau video.</p></div>
perusahaan terhadap pesaingnya, yang menghambat untuk
+
 
memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.
+
===Konsep Dasar Motion Graphic===
</p></div>
+
====Pengertian Motion Graphic====
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Opportunities'' (Peluang)
+
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Merupakan situasi yang menguntungkan suatu organisasi
+
<p style="line-height: 2">Menurut Anggraini, dkk (2019:64)<ref name="Anggraini, Yunita. Sandi Prasetyaningsih. dan Condra Antoni. 2019. Analisis dan Implementasi Motion Grafis Iklan Layanan Masyarakat (ILM) dengan Metode Semiotika Peirce. JURNAL EKSPRESI DAN PERSEPSI Vol.1 No.01">Anggraini, Yunita. Sandi Prasetyaningsih. dan Condra Antoni. 2019. Analisis dan Implementasi Motion Grafis Iklan Layanan Masyarakat (ILM) dengan Metode Semiotika Peirce. JURNAL EKSPRESI DAN PERSEPSI Vol.1 No.01</ref> Motion grafis merupakan teknik yang banyak digunakan dalam teknologi pembuatan animasi, termasuk dalam pembuatan iklan masyarakat (ILM).”</p></div>
</p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Threats'' (Ancaman)
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Merupakan situasi yang tidak menguntungkan dalam lingkungan
+
suatu organisasi.
+
</p></div>
+
</ol>
+
<p style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2">Tabel 2.2 Matrix Analisis SWOT
+
</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Menurut Rangkuti<ref name="Rangkuti, Freddy. 2016. “Teknik Membedah Kasus Bisnis
+
Analisis SWOT”. Gramedia.
+
”>Rangkuti, Freddy. 2016. “Teknik Membedah Kasus Bisnis
+
Analisis SWOT”. Gramedia.
+
</ref>
+
</p></div>
+
<div align="center"><img style="margin:0px" src="https://i.postimg.cc/YS2dTQG5/321.png"/></div>
+
  
===Konsep Dasar Elisitasi===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Hanafri, dkk (2018:82)<ref name="Hanafri, Muhammad Iqbal, Triono. dan Imam Luthfiudin. 2018.
+
<p style="line-height: 2">Menurut Wulandari dan Nugraha (2019:14)<ref name="Wulandari, Dwi Cahyani. dan Bhanu Sri Nugraha. 2019. Perancangan Iklan Pada Wisata Water Byur Gunungkidul Menggunakan Teknik Liveshoot Dan Motion Graphic. INFOS Journal-Information System Journal Vol.1 No.4 : 14-19.">Wulandari, Dwi Cahyani. dan Bhanu Sri Nugraha. 2019. Perancangan Iklan Pada Wisata Water Byur Gunungkidul Menggunakan Teknik Liveshoot Dan Motion Graphic. INFOS Journal-Information System Journal Vol.1 No.4 : 14-19.</ref> “Motion graphic merupakan salah satu media atau salah satu sub dari ilmu desain grafis yang banyak digunakan dalam periklanan (TVC), film berupa title sequence, opening atau promo program TV, ataupun stasiun id TV dan ada juga digunakan untuk video clip music, atau profil perusahaan.</p></div>
Rancang Bangun Sistem Monitoring Kehadiran Dosen
+
Berbasis Web Pada STMIK Bina Sarana Global.
+
Semarang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek
+
Global. ISSN: 2088 – 1762. Vol. 8 No. 1 : 82.
+
>Hanafri, Muhammad Iqbal, Triono. dan Imam Luthfiudin. 2018.
+
Rancang Bangun Sistem Monitoring Kehadiran Dosen
+
Berbasis Web Pada STMIK Bina Sarana Global.
+
Semarang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek
+
Global. ISSN: 2088 – 1762. Vol. 8 No. 1 : 82.
+
</ref>
+
, bahwa “Elisitasi kebutuhan
+
adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan
+
kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna
+
sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan
+
sistem”.
+
</p></div>
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Dzulhaq dkk (2017:1)<ref name="Dzulhaq, M.Iqbal. Rahmat Tullah dan Putra Satia Nugraha. 2017.
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa, Motion Grafis itu banyak digunakan dalam dunia periklanan TV maupun video video zaman sekarang.</p></div>
Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis
+
Kurikulum 2013. Tangerang : STMIK Bina Sarana
+
Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088-1762. Vol. 7
+
No. 1 : 1.
+
  
”>Dzulhaq, M.Iqbal. Rahmat Tullah dan Putra Satia Nugraha. 2017.
+
===Konsep Produksi Media===
Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis
+
====''Preproduction''====
Kurikulum 2013. Tangerang : STMIK Bina Sarana
+
Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088-1762. Vol. 7
+
No. 1 : 1.
+
.
+
</ref>
+
, Menurut Siahaan elisitasi adalah
+
pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan
+
(Requirements Engineering).
+
Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui
+
tiga tahap yaitu sebagai berikut :
+
  
</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<ol>
+
<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya, dkk (2016:322)<ref name="Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang : STMIK Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.9 No.3 : 320-325.">Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang : STMIK Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.9 No.3 : 320-325.</ref> ”Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi Media.”</p></div>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Elisitasi Tahap I
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Sedangkan Zainudin, dkk (2019:92)<ref name="Zainudin, Achmad. Sutajaya dan Ajeng Retno Anggraeni. 2019. Video Profile Pada SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.5 No.1 : 92-93.">Zainudin, Achmad. Sutajaya dan Ajeng Retno Anggraeni. 2019. Video Profile Pada SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.5 No.1 : 92-93.</ref> “Preproduction merupakan langkah awal untuk mulai membuat suatu karya audio visual, memiliki tahapan-tahapan yang harus dilakukan.</p></div>
  
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa preproduction merupakan tahapan awal untuk membuat suatu karya audio visual.</p></div>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Elisitasi Tahap II
+
====''Production''====
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya, dkk (2016:325)<ref name="Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang : STMIK Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.9 No.3 : 320-325.">Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang : STMIK Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.9 No.3 : 320-325.</ref> "Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk perwujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk scenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat.</p></div>
  
<ol type="a">
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">D pada MDI berarti Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">I pada MDI berarti Inessential Maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
 
</ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Elisitasi Tahap III
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Sedangkan Zainudin, dkk (2019:93)<ref name="Zainudin, Achmad. Sutajaya dan Ajeng Retno Anggraeni. 2019. Video Profile Pada SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.5 No.1 : 92-93.">Zainudin, Achmad. Sutajaya dan Ajeng Retno Anggraeni. 2019. Video Profile Pada SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.5 No.1 : 92-93.</ref> “Production adalah membuat pengambilan gambar yang dimana harus disesuaikan dengan storyboard agar pada saat pengambilan gambar tidak banyak mengalami kendala.</p></div>
<ol type="a">
+
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">T artinya Tehnical. Maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">O artinya Operational. Maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">E artinya Economic. Berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.
+
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa production adalah proses memproduksi video dengan pengambilan gambar atau shooting video melalui tahapan yang telah disiapkan dalam Preproduction.</p></div>
  
</ol>
+
====''Postproduction''====
<ol type="a">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
+
</ol>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Elisitasi Tahap Final
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya, dkk (2016:325)<ref name="Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang : STMIK Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.9 No.3 : 320-325.">Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang : STMIK Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.9 No.3 : 320-325.</ref> “Postproduction adalah tahapan terakhir dari Konsep Produksi Media. Postproduction merupakan proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience.</p></div>
</ol>
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, Elisitasi
+
<p style="line-height: 2">Sedangkan Zainudin, dkk (2019:93)<ref name="Zainudin, Achmad. Sutajaya dan Ajeng Retno Anggraeni. 2019. Video Profile Pada SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.5 No.1 : 92-93.">Zainudin, Achmad. Sutajaya dan Ajeng Retno Anggraeni. 2019. Video Profile Pada SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.5 No.1 : 92-93.</ref> “Postproduction adalah langkah akhir yang menggunakan aplikasi editing agar suatu video hasilnya akan rapi dan bagus.</p></div>
merupakan suatu rancangan sistem baru yang dibuat oleh penulis dan di
+
ajukan kepada pihak terkait sehingga pihak terkait memberi arahan sesuai
+
keinginannya dan menyetujui sistem yang dibuat sesuai kesanggupan
+
penulis.</p></div>
+
  
===Konsep Dasar Literature Review===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa postproduction adalah tahapan akhir dari konsep produksi media, dimana pada proses ini menyatukan semua yang telah di proses pada Production menjadi satu video sehingga dapat disiarkan kepada audience.</p></div>
 +
 
 +
===Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video===
 +
====''Adobe After Effects CC 2017''====
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Rahardja, dkk (2018: 45)<ref name="Rahardja, Untung. Eka Purnama Harahap dan Sarah Pratiwi. 2018.
+
<p style="line-height: 2">Menurut Enterprise (2017:1)<ref name="Enterprise, Jubilee. 2017. Trik Cepat Menguasai Adobe After Effects. Jakata : PT Elex Media Komputindo. ISBN : 978-602-02-9905-1">Enterprise, Jubilee. 2017. Trik Cepat Menguasai Adobe After Effects. Jakata : PT Elex Media Komputindo. ISBN : 978-602-02-9905-1</ref> Adobe After Effects merupakan software untuk mengedit video dan membuat efek khusus untuk audio video. Adobe After Effects begitu penting karena merupakan investasi besar untuk jangka panjang.”</p></div>
Pemanfaatan Mailchimp Sebagai Trend Penyebaran
+
Informasi Pembayaran Bagi Mahasiswa di Perguruan
+
Tinggi. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
+
Technomedia Journal. ISNN : 2528-6544. Vol. 2, No.2:45.
+
>Rahardja, Untung. Eka Purnama Harahap dan Sarah Pratiwi. 2018.
+
Pemanfaatan Mailchimp Sebagai Trend Penyebaran
+
Informasi Pembayaran Bagi Mahasiswa di Perguruan
+
Tinggi. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
+
Technomedia Journal. ISNN : 2528-6544. Vol. 2, No.2:45.
+
</ref>
+
, “Literature review adalah
+
serangkaian teori, temuan dan penelitian terdahulu atau sudah pernah
+
ada yang dijadikan landasan kegiatan penelitian selanjutnya
+
dalam menyusun kerangka pemikiran dari masalah yang sedang
+
di teliti”
+
</p></div>
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2"> Menurut Martono, dkk (2017:164)<ref name="Martono, Aris. Solehudin dan Fajar Januar Eka Putra. 2017.
+
<p style="line-height: 2">Menurut Davidson (2017:2)<ref name="Davidson, Gack. 2017. Adobe After Effects CC 2017: The Complete Beginner’s Guide. Van Helostein : 40 Pages">Davidson, Gack. 2017. Adobe After Effects CC 2017: The Complete Beginner’s Guide. Van Helostein : 40 Pages</ref> “''Adobe After Effects 2017 comes with a version of Cinema 4D Lite. You can choose the desired quality of 3D rendering from the option. Choose Cinema 4D as the renderer and set the quality by using the Quality slider.''”
Project Application untuk Sistem Pemesanan dan
+
(Adobe After Effects 2017 hadir dengan versi Cinema 4D Lite. Anda dapat memilih kualitas rendering 3D yang diinginkan dari opsi. Pilih Cinema 4D sebagai renderer dan atur kualitas dengan menggunakan slider Kualitas.)
Pengiriman Barang Berbasis Web pada PT. Arai
+
Rubber Seal Indonesia. Tangerang : Perguruan Tinggi
+
Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2
+
: 164.
+
>Martono, Aris. Solehudin dan Fajar Januar Eka Putra. 2017.
+
Project Application untuk Sistem Pemesanan dan
+
Pengiriman Barang Berbasis Web pada PT. Arai
+
Rubber Seal Indonesia. Tangerang : Perguruan Tinggi
+
Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2
+
: 164.
+
</ref>
+
, Literature review atau
+
tinjauan pustaka adalah kumpulan teks yang bertujuan untuk meninjau
+
titik-titik saat ini pengetahuan dan atau pendekatan metodologis pada topik
+
tertentu
+
 
</p></div>
 
</p></div>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2"> Menurut Aveyard (2016:2)<ref name="Aveyard, Helen. 2014. Doing Literature Review in Health and
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Adobe After Effects dapat disimpulkan, bahwa Adobe After Effects adalah software yang di gunakan untuk mengedit efek khusus dan audio.</p></div>
Social Care: A Practical Guide. England: Mc Graw-Hill.
+
 
”>Aveyard, Helen. 2014. Doing Literature Review in Health and
+
====''Adobe Illustrator CC 2017''====
Social Care: A Practical Guide. England: Mc Graw-Hill.
+
</ref>
+
bahwa,
+
''A Literature Review is the compherenshive study and
+
interpretation of literature that relates to particular topic. When you
+
undertake a literaturereview, you identify a research question and then
+
seek to answerthis question by searching for and analysying relevant
+
literature using systematic approach.''
+
</p></div>
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2"> ("Sebuah Tinjauan Literatur adalah studi dan interpretasi literatur
+
<p style="line-height: 2">Menurut Enterprise (2018:1)<ref name="Enterprise, Jubilee. 2018. Otodidak Adobe Illustrator. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. ISBN : 978-602-04-7734-3">Enterprise, Jubilee. 2018. Otodidak Adobe Illustrator. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. ISBN : 978-602-04-7734-3</ref> “Adobe Illustrator adalah software desain grafis yang dimanfaatkan untuk membuat gambar dan ilustrasi berbentuk vector. Adobe Illustrator dimanfaatkan kita ingin membuat gambar objek-objek vector.”</p></div>
yang berkaitan dengan topik tertentu. Ketika Anda melakukan tinjauan
+
literatur, Anda mengidentifikasi pertanyaan penelitian dan kemudian
+
berusaha menjawab pertanyaannya dengan mencari dan menganalisis
+
literatur yang relevan dengan menggunakan pendekatan sistematis.)
+
</p></div>
+
  
===Literature Review===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2"> Menurut M. Ling Pan (2016:1)<ref name="M. Ling Pan. 2016. Preparing Literature Reviews : Qualitative And
+
<p style="line-height: 2">Menurut Wijaya (2016:25)<ref name="Wijaya, Novan. 2016. Pelatihan membuat desain logo vector menggunakan adobe illustrator dan adobe flash di SMK Bina Cipta Palembang. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 1(1), 25-29.">Wijaya, Novan. 2016. Pelatihan membuat desain logo vector menggunakan adobe illustrator dan adobe flash di SMK Bina Cipta Palembang. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 1(1), 25-29.</ref> “Adobe Illustrator adalah salah satu software pengolah gambar yang berbasis vektor. Biasanya software ini dipergunakan untuk membuat logo dan teks."</p></div>
Quanlitative Approaches. Abingdon : Routledge.
+
 
>M. Ling Pan. 2016. Preparing Literature Reviews : Qualitative And
+
Quanlitative Approaches. Abingdon : Routledge.
+
</ref>
+
bahwa,
+
“''a literature review is a
+
literature review is a synthesis of the literature on a topic. to create the
+
synthesis, various diverse and sometimes confliciting ideas and finding in
+
the literature need to be evaluated and combined to create a new, orginal
+
work that provides an organized overview of the state of knowledge on a
+
topic''”
+
</p></div>
+
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2"> Literature Review merupakan penelitian yang sudah di lakukan
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Adobe Illustrator software yang dipergunakan untuk membuat sebuah vektor, contoh dari vektor yaitu sebuah logo dan teks.</p></div>
sebelumnya, berisi uraian teori yang di jadikan bahan referensi untuk
+
landasan penelitian pada studi yang sedang di lakukan. Berikut ini
+
merupakan beberapa penelitian yang sudah di lakukan, dan memiliki
+
korelasi dengan penelitian yang sedang di bahas :
+
</p></div>
+
  
 +
====''Maxon Cinema 4D R19''====
  
<ol>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Sunarya dkk (2016)<ref name="Sunarya, Lusyani.Putri Apryllia dan Siti Isnaini 2016. Design
+
<p style="line-height: 2">Menurut Santoso (2018:18)<ref name="Santoso, Frans. 2018. Pemanfaatan Media Animasi Dengan Simulasi Komputer Efek Visual Untuk Mendukung Adegan. An1mage.">Santoso, Frans. 2018. Pemanfaatan Media Animasi Dengan Simulasi Komputer Efek Visual Untuk Mendukung Adegan. An1mage.</ref> “Maxon Cinema 4D adalah perangkat lunak yang digunakan untuk memproses sebuah animasi, motion graphic dan visual visual yang mempunyai lebih dari satu dimensi.”</p></div>
Video Profile Based Multimedia Audio Visual and
+
Broadcasting As A Media Promotion. Tangerang :
+
Perguruan Tinggi Raharja. NAMA CCIT Journal. ISSN :
+
1978 -8282. VOL. 9 .No. 3.
+
”>Sunarya, Lusyani.Putri Apryllia dan Siti Isnaini 2016. Design
+
Video Profile Based Multimedia Audio Visual and
+
Broadcasting As A Media Promotion. Tangerang :
+
Perguruan Tinggi Raharja. NAMA CCIT Journal. ISSN :
+
1978 -8282. VOL. 9 .No. 3.
+
</ref>
+
“Design
+
Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting
+
As A Media Promotion”. Padjajaran Suites Business &
+
Conference Hotel merupakan hotel bintang empat yang terletak di
+
Tangerang. Permasalahan yang ada yaitu media yang digunakan
+
oleh Padjajaran Suites Business & Conference Hotel masih berupa
+
media komunikasi visual, pada umumnya masyarakat lebih mudah
+
menerima informasi melalui media yang interaktif dan
+
komunikatif, sehingga Padjadjaran Suites Business & Conference
+
Hotel membutuhkan media video profile sebagai media penunjang
+
informasi dan promosi yang di tunjukkan kepada calon customer,
+
menjalin relasi dengan klien, ataupun sebagai media informasi
+
kepada masyarakat, sehingga perancangan media video profile
+
yang menampilkan seluruh ruang lingkup, keunggulan, dan fasilitas
+
yang dimiliki hotel tersebut, dapat menjadi solusi dalam
+
pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya. Metode
+
yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisa
+
permasalahan, metode pengumpulan data, analisa data, metode
+
analisa perancangan, serta konsep dasar produksi media. Di dalam
+
konsep dasar produksi media terdapat tahap preproduction,
+
production, dan postproduction. Hasil akhir dari perancangan ini
+
adalah sebuah video yang bisa langsung digunakan untuk media
+
promosi.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang ditulis oleh Nugraha (2018)<ref name="Nugraha, Arsa. 2018. Perancangan Media Video Iklan Sport
+
Party (GOFIT) Guna Penunjang Promosi dan
+
Informasi Pada PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta.
+
Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
+
>Nugraha, Arsa. 2018. Perancangan Media Video Iklan Sport
+
Party (GOFIT) Guna Penunjang Promosi dan
+
Informasi Pada PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta.
+
Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
+
</ref>
+
“Perancangan
+
Media Video Iklan Sport Party (GOFIT) Guna Penunjang Promosi
+
dan Informasi Pada PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta” PT. Arka
+
Mahesa Pratama merupakan perusahaan dibidan penerbitan
+
meliputi penerbitan artikel website, design advertising, jurnalis,
+
dan juga event. Mengenai konsep sport party sendiri disini,
+
membuat acara kelas olahraga yang didalamnya menggunakan
+
konsep olahraga yang menyenangkan bisa juga disebut sebagai
+
pesta olah raga karena setiap malamnya akan ada party yang
+
mengajak semua peserta berolahraga diiringi music dengan bit
+
yang menggebu, tujuan menggunakan konsep sport party adalah
+
untuk membuat citra berolahraga juga bisa dinikmati dengan cara
+
yang lebih asik, tidak melulu tentang keringat dan lelah. Media
+
untuk dokumentasi tentang acara ini masih terbilang kurang. Dan
+
media yang efektif adalah video karena memiliki unsur visual dan
+
audio yang mudah dipahami bagi yang menontonnya. Peneliti
+
mencoba membuat media infornasi berupa video iklan sehingga
+
dapat menjadi pengetahuan bagi masyarakat sebagai usaha
+
melestarikan budaya olahraga.
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Kurniawan dkk
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
(2017)<ref name="Kurniawan dan Oktaviyanti Dwi Wahyurini. 2017. Perancangan
+
<p style="line-height: 2">Menurut Adriyan, dkk (2019:95)<ref name="Ardiyan, Ardiyan. Melki Sadekh Mansuan. dan Juni Putra. 2019. Sinematografi Animasi Dalam Media Virtual Reality Bermuatan Hantu Lokal Indonesia. Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain 4.1: 87-103.">Ardiyan, Ardiyan. Melki Sadekh Mansuan. dan Juni Putra. 2019. Sinematografi Animasi Dalam Media Virtual Reality Bermuatan Hantu Lokal Indonesia. Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain 4.1: 87-103.</ref> “Maxon Cinema 4D digunakan meliputi 3D modeling, painting, rendering maupun perangkat lunak untuk animasi, pengguna dari perangkat lunak ini sudah mendunia dalam industrinya antara lain untuk 3D motion graphic, architectural, dan visualisasi produk, video game graphics, ilustrasi, dan broadcasting."</p></div>
Video Promosi Pasar Seni Tradisional Kumbasari
+
Sebagai Pusat Busana Khas Bali di Denpasar. Surabaya :
+
Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Jurnal Sains dan
+
Seni. ISSN: 2337-3520. Vol 5. No. 2 : 1.
+
  
”>Kurniawan dan Oktaviyanti Dwi Wahyurini. 2017. Perancangan
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
Video Promosi Pasar Seni Tradisional Kumbasari
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Maxon Cinema 4D ini adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat sebuah animasi dan visualisasi 2D ataupun 3D.</p></div>
Sebagai Pusat Busana Khas Bali di Denpasar. Surabaya :
+
Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Jurnal Sains dan
+
Seni. ISSN: 2337-3520. Vol 5. No. 2 : 1.
+
  
</ref>
+
====''Adobe Encoder CC 2017''====
, “Perancangan Video Promosi Pasar Seni Tradisional
+
Kumbasari Sebagai Pusat Busana Khas Bali Di Denpasar”.
+
Pasar Kumbasari saat ini sepi pengunjung, hanya sedikit wisatawan
+
nusantara yang mengetahui pasar Kumbasari sebagai tempat
+
berbelanja oleh-oleh khas Bali di Denpasar, sebagian besar
+
memilih pusat oleh-oleh modern sebagai tempat berbelanja. Maka
+
dari itu perlu adanya usaha untuk memperkenalkan pasar
+
Kumbasari sebagai pilihan alternatif berbelanja oleh-oleh khas Bali
+
di Denpasar. Beberapa metode penelitian yang digunakan penulis
+
untuk mengatasi permasalahan di atas diantaranya seperti,
+
penelitian deskriptif berupa pengolahan data sekunder, observasi
+
lapangan, dokumentasi, depth interview, kuesioner, diagram afiniti,
+
brainstorming dan sketsa untuk menyampaikan konsep desain yang
+
disimpulkan. Kemudian luaran desain yang dihasilkan diujikan
+
dengan post test kepada target pasar. Hasil akhir dari perancangan
+
ini berupa video promosi untuk memperkenalkan dan
+
mempromosikan pasar Kumbasari ke wisatawan nusantara.
+
Nantinya hasil akhir dari penilitian ini akan diimplementasikan
+
dalam bentuk video promosi yang ditempatkan di berbagai media,
+
seperti website PD Pasar Kota Denpasar, website travel, Youtube,
+
dan Youtube ads, Facebook, dan BBM.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Erlyana (2015)<ref name="Erylana, Yana. 2015, STRATEGI PROMOSI PULAU KOTOK
+
MELALUI MEDIUM VIDEO, JURNAL RUPARUPA
+
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
+
UNIVERSITAS BUNDA MULIA, Juni 2015, Universitas
+
Bunda Mulia. Vol. 4 No. 1
+
”>Erylana, Yana. 2015, STRATEGI PROMOSI PULAU KOTOK
+
MELALUI MEDIUM VIDEO, JURNAL RUPARUPA
+
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
+
UNIVERSITAS BUNDA MULIA, Juni 2015, Universitas
+
Bunda Mulia. Vol. 4 No. 1
+
</ref>
+
dengan judul “
+
STRATEGI PROMOSI PULAU KOTOK MELALUI
+
MEDIUM VIDEO”. Pada penelitian ini menjelaskanVideo
+
promosi adalah media komunikasi secara visual, yang berisi pesan
+
yang dapat dilihat audiensi dan tentu saja berkaitan dengan hal
+
komersial. Promosi video tujuannya adalah untuk memberikan
+
tujuan informasi yang tepat dan meningkatkan wisatawan lokal dan
+
asing. Pulau Kotok adalah salah satu tempat pariwisata Indonesia
+
yang terletak di dekat ibu kota, Jakarta; Pulau ini sangat menarik
+
dan memiliki keindahan yang cantik. Video promosi diperlukan
+
untuk mempromosikan pulau dan meningkatkan jumlah wisatawan
+
yang datang mengunjungi pulau ini.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan Imam, dkk (2017)<ref name="Imam, Choirul. Ir. Hardman Budiarjo dan Wahyu Hidayat. 2017.
+
Perancangan Media Promosi Video Youtube Koleksi
+
Sanggar Gubug Wayang Mojokerto Berbasis Budaya
+
Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness. Jurnal
+
ArtNouveau. Jawa Timur : STIKOM Surabaya. Vol. 6 No.1
+
”>Imam, Choirul. Ir. Hardman Budiarjo dan Wahyu Hidayat. 2017.
+
Perancangan Media Promosi Video Youtube Koleksi
+
Sanggar Gubug Wayang Mojokerto Berbasis Budaya
+
Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness. Jurnal
+
ArtNouveau. Jawa Timur : STIKOM Surabaya. Vol. 6 No.1
+
</ref>
+
“Perancangan
+
Media Promosi Video Youtube Koleksi Sanggar Gubug
+
Wayang Mojokerto Berbasis Budaya Sebagai Upaya
+
Meningkatkan Brand Awareness”. Tujuan dari desain media
+
promosi Sanggar Gubug Wayang Mojokerto di video youtube
+
berbasis budaya adalah untuk meningkatkan kesadaran merek
+
sebagai sumber informasi agar publik dapat mengetahui dan
+
melestarikan budaya Indonesia. Penelitian ini menggunakan
+
analisis penelitian dengan deskriptif kualitatif yang terdiri dari
+
observasi, wawancara, dan sastra studi untuk mendapatkan data
+
yang digunakan untuk mendukung produksi desain media promosi
+
Sanggar Gubug Wayang Mojokerto di video youtube. Dan
+
dianalisa menggunakan beberapa tahapan, yaitu pengamatan
+
memperpanjang, meningkatkan kegigihan, triangulasi, negatif
+
analisiskasus, penggunaan bahan referensi, dan menggunakan
+
check
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Research conducted by Lupton (2014 : 1 – 10)<ref name="Lupton, Deborah. 2014. Health Promotion In The Digital Era : A
+
Critical Commentary. Journal Health Promotion
+
International Advance Access. Australia : University of
+
Canberra.
+
  
”>Lupton, Deborah. 2014. Health Promotion In The Digital Era : A
 
Critical Commentary. Journal Health Promotion
 
International Advance Access. Australia : University of
 
Canberra.
 
</ref>
 
“''Health
 
Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary”.
 
This article provides a critical commentary on digitized health
 
promotion. I begin with an overview of the types of digital
 
technologies that are used for health promotion, and follow this
 
with a discussion of the socio-political implications of such use. It
 
58
 
is contended that many digitized health promotion strategies
 
focus on individual responsibility for health and fail to recognize
 
the social, cultural and political dimensions of digital technology
 
use. The increasing blurring between voluntary health promotion
 
practices, professional health promotion, government and
 
corporate strategies requires acknowledgement, as does the
 
increasing power wielded by digital media corporations over
 
digital technologies and the data they generate. These issues
 
provoke questions for health promotion as a practice and field of
 
research that hitherto have been little addressed''.
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2"> (Artikel ini memberikan komentar kritis tentang promosi
+
<p style="line-height: 2">Menurut Abdillah, dkk (2017:76)<ref name="Abdillah, Fadhly. Damar Adhiguna. dan Agus Sevtiana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi STMIK CIC Dengan Tehnik Motion Graphic Menggunakan Perangkat Lunak Komputer Graphic. Jurnal Digit 7.1.">Abdillah, Fadhly. Damar Adhiguna. dan Agus Sevtiana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi STMIK CIC Dengan Tehnik Motion Graphic Menggunakan Perangkat Lunak Komputer Graphic. Jurnal Digit 7.1.</ref> “Adobe Encoder adalah perangkat lunak yang membantu rendering video agar hasil dari rendering video tersebut kwalitasnya lebih maksimal.”</p></div>
kesehatan digitized. Ikhtisar dari jenis teknologi digital yang
+
digunakan untuk promosi kesehatan dan dengan sebuah diskusi
+
tentang implikasi sosial-politik dari penggunaan tersebut. Itu
+
berpendapat bahwa strategi promosi kesehatan digitized banyak
+
fokus pada tanggung jawab individu untuk kesehatan dan gagal
+
untuk mengenali dimensi sosial, budaya, dan politik penggunaan
+
teknologi digital. Meningkatkan garis kabur antara praktik
+
promosi kesehatan sukarela, promosi kesehatan profesional,
+
pemerintah dan strategi perusahaan membutuhkan pengakuan,
+
seperti halnya meningkatkan kekuatan dikerahkan oleh
+
perusahaan – perusahaan digital, media teknologi digital dan data
+
yang mereka hasilkan. Isu – isu ini memprovokasi pertanyaan
+
untuk promosi kesehatan sebagai praktek dan bidang penelitian
+
yang sampai sekarang telah sedikit dibahas).
+
</p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Waung, et al (2015)<ref name="Waung, Marie. Robert Hymes. Joy E. Beatty. Pam McAuslan.
+
2015. Self-Promotion Statements in Video Resumes:
+
Frequency, Intensity, and Gender Effects on Job
+
Applicant Evaluation. International Journal of Selection
+
And Assessment Vol. 23 No.4
+
  
”>Waung, Marie. Robert Hymes. Joy E. Beatty. Pam McAuslan.
 
2015. Self-Promotion Statements in Video Resumes:
 
Frequency, Intensity, and Gender Effects on Job
 
Applicant Evaluation. International Journal of Selection
 
And Assessment Vol. 23 No.4
 
</ref>
 
“''SelfPromotion Statements in Video Resumes : Frequency, Intensity
 
and Gender Effect on Job Applicant Evaluation”.
 
Although video resumes have received a substantial amount of
 
media attention and there seems to be a growing awareness among
 
Human Resource professionals of video-based job applications,
 
little is known about the effect of video resumes on applicant
 
evaluation. This research investigates the effectiveness of selfpromotion within the context of video resumes. Self-promotion
 
frequency and intensity and applicant gender were manipulated.
 
Ratings by recruiters and college students indicate that high levels
 
of self-promotion in video resumes are ineffective for male
 
applicants and potentially detrimental for female applicants. Job
 
applicants should use caution when attempting to promote
 
themselves using video resumes. More research is needed on
 
impression management tactics used at the earliest stages of
 
selection and on the mechanisms operating within video resumes
 
that impact applicant evaluation''.
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2"> (Meskipun resume video telah menerima banyak perhatian media
+
<p style="line-height: 2">Menurut Putra (2018:10)<ref name="Putra, I. Dewa Made Yoga Wisara. 2018. Pembuatan Film Animasi 2D Seeing Things Dengan Teknik Frame by Frame. Diss. Institut Seni Indonesia Yogyakarta.">Putra, I. Dewa Made Yoga Wisara. 2018. Pembuatan Film Animasi 2D" Seeing Things" Dengan Teknik Frame by Frame. Diss. Institut Seni Indonesia Yogyakarta.</ref> “Adobe Encorder adalah perangkat lunak yang mempunyai bermacam-macam preset untuk proses rendering,”</p></div>
dan tampaknya ada kesadaran yang berkembang di kalangan
+
profesional Sumber Daya Manusia untuk aplikasi pekerjaan
+
berbasis video, sedikit yang diketahui tentang efek resume video
+
terhadap evaluasi pemohon. Penelitian ini meneliti efektivitas
+
promosi diri dalam konteks resume video. Frekuensi promosi diri
+
dan intensitas dan jenis kelamin pemohon dimanipulasi. Rating
+
oleh perekrut dan mahasiswa menunjukkan bahwa tingkat promosi
+
diri yang tinggi dalam resume video tidak efektif untuk pemohon
+
pria dan berpotensi merugikan pemohon wanita. Pelamar kerja
+
harus berhati-hati saat mencoba mempromosikan diri menggunakan
+
resume video. Penelitian lebih lanjut diperlukan pada taktik
+
manajemen kesan yang digunakan pada tahap awal seleksi dan
+
mekanisme yang beroperasi dalam resume video yang
+
mempengaruhi evaluasi pemohon).
+
dan informasi untuk masyarakat luas.
+
</p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Research conducted by Yiannakoulias, N. Tooby, R and Sturrock
+
S.L. (2017)<ref name="Yiannakoulias, N. Tooby, R and Sturrock S.L. 2017. Celebrity over
+
science? An analysis of Lyme disease video content on
+
YouTube. Canada : McMaster University. Jurnal Elsevier
+
Ltd. 1.
+
  
>Yiannakoulias, N. Tooby, R and Sturrock S.L. 2017. Celebrity over
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
science? An analysis of Lyme disease video content on
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Adobe Encoder adalah perangkat lunak yang di gunakan untuk membantu perangkat lunak editor video untuk rendering sebuah video untuk dapat menghasilkan kwalitas yang lebih maksimal.</p></div>
YouTube. Canada : McMaster University. Jurnal Elsevier
+
 
Ltd. 1.
+
===Konsep Dasar Analisa ''SWOT''===
 +
====Pengertian Analisa ''SWOT''====
  
</ref>
 
, “Celebrity over science? An analysis of Lyme
 
disease video content on YouTube”.
 
Lyme disease has been a subject of medical controversy for several
 
decades. In this study we looked at the availability and type of
 
content represented in a (n ¼ 700) selection of YouTube videos on
 
the subject of Lyme disease. We classified video content into a
 
small number of content areas, and studied the relationship
 
between these content areas and 1) video views and 2) video
 
likeability.We found very little content uploaded by government or
 
academic institutions; the vast majority of content was uploaded by
 
independent users. The most viewed videos tend to contain
 
celebrity content and personal stories; videos with prevention
 
information tend to be of less interest, and videos with science and
 
medical information tend to be less liked. Our results suggest that
 
important public health information on YouTube is very likely to be
 
61
 
ignored unless it is made more appealing to modern consumers of
 
online video content.''
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2"> (Penyakit lyme telah subjek medis kontroversi selama beberapa
+
<p style="line-height: 2">Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian SWOT, sebagai berikut:</p></div>
dekade. Dalam studi ini kami melihat ketersediaan dan tipe konten
+
diwakili dalam sebuah (700 ) seleksi video youtube pada subjek
+
penyakit lyme. Kami diklasifikasikan konten video ke sejumlah
+
kecil konten daerah , dan mempelajari hubungan antara keduanya
+
konten wilayah dan 1 ) video pandangan dan 2 ) seperti video. kami
+
memukan sangat kecil konten yang diambil oleh pemerintah
+
maupun lembaga akademik; sebagian besar adalah konten yang
+
diambil independen pengguna .Yang paling video dilihat cenderung
+
mengandung selebriti isi dan kisah pribadi; video dengan
+
pencegahan informasi cenderung kurang bunga , dan video dengan
+
ilmu pengetahuan dan medis informasi cenderung menjadi kurang
+
suka. Hasil penelitian kami menunjukkan bahwa penting kesehatan
+
masyarakat informasi di youtube sudah sangat rawan dengan
+
diabaikan itu dibuat lebih menarik modern konsumen online konten
+
video).
+
</p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Research conducted by Atanasov, at al (2016)<ref name="Atanasov, Ivaylo., and Pencheva, E. 2016. Model aspects of open access
+
to multimedia broadcast services in the evolved packet
+
system. Bulgaria : Technical University of Sofia.
+
International Journal of Digital Multimedia Broadcasting
+
2016.
+
  
>Atanasov, Ivaylo., and Pencheva, E. 2016. Model aspects of open access
+
<ol>
to multimedia broadcast services in the evolved packet
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
system. Bulgaria : Technical University of Sofia.
+
<p style="line-height: 2">
International Journal of Digital Multimedia Broadcasting
+
Fuad (2018:2)[39] “Analisis SWOT adalah suatu model analisis untuk mengidentifikasi seberapa besar dan kecilnya peluang dan ancaman yang mungkin terjadi.
2016.
+
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Bilung (2016:119)[40] “Analisa SWOT adalah identifikasi sebagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Dengan memanfaatkan kekuatan dan peluang, bersamaan dapat meminimalkan kelemahan dan ancaman”.
 +
</p>
 +
</ol>
  
</ref>
 
, “Model Aspects
 
of Open Access to Multimedia Broadcast Services in the Evolved
 
Packet System”. Multimedia broadcast is the most efficient method
 
to distribute identical content to multiple users in the Evolved
 
Packet System (EPS). EPS enables efficient usage of network
 
resources and provisioning of quality of service for every user.
 
Third-party control allows applications in an enterprise domain to
 
invoke network functions like multimedia broadcast. In this paper,
 
an approach to modeling the behavior of Service Capability Server
 
(SCS) for multimedia broadcast in EPS is presented.Third-party
 
applications can access multimedia broadcasting capabilities by
 
using Parlay X Web Service interfaces.''
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2"> (Penelitian yang dilakukan oleh Ivaylo Atanasov dan Evelina
+
<p style="line-height: 2">Berikut uraian atau pengertian dari strengths, weakness, opportunity, threats :</p></div>
Pencheva (2016)[] judul “Model Aspects of Open Access to
+
Multimedia Broadcast Services in the Evolved Packet System”.
+
Siaran multimedia adalah metode yang paling efisien untuk
+
mendistribusikan konten identik ke banyak pengguna dalam
+
Evolved Packet System (EPS). EPS memungkinkan penggunaan
+
sumber daya jaringan secara efisien dan penyediaan kualitas
+
layanan untuk setiap pengguna. Kontrol pihak ketiga
+
memungkinkan aplikasi dalam domain perusahaan untuk
+
menjalankan fungsi jaringan seperti siaran multimedia. Dalam
+
makalah ini, pendekatan pemodelan perilaku Service Capability
+
Server (SCS) untuk siaran multimedia dalam EPS disajikan.
+
Aplikasi pihak ketiga dapat mengakses kemampuan penyiaran
+
multimedia dengan menggunakan antarmuka Parlay X Web
+
Service.)
+
  
</p></div>
+
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Research conducted by Narita, et al (2016)<ref name="Narita. Astika. Yapto and Francisca Titing Koerniawaty. 2016. The
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">''Strengths''
Evaluation of Strategy of Museum Bali. Bali : STPBI.
+
<p style="line-height: 2">Strengths merupakan faktor internal yang mendukung perusahaan dalam mencapai tujuannya.</p>
Journal of Business on Hospitality and Tourism. ISSN :
+
2527-9092. Vol 02. Issue. 1 : 71 – 80.
+
  
”>Narita. Astika. Yapto and Francisca Titing Koerniawaty. 2016. The
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">''Weakness''
Evaluation of Strategy of Museum Bali. Bali : STPBI.
+
<p style="line-height: 2">Weakness adalah kegiatan-kegiatan organisasi yang tidak berjalan dengan baik atau sumber daya yang dibutuhkan oleh organisasi tapi tidak memiliki oleh organisasi.</p>
Journal of Business on Hospitality and Tourism. ISSN :
+
2527-9092. Vol 02. Issue. 1 : 71 – 80.
+
  
</ref>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">''Opportunity''
“The Evaluation of
+
<p style="line-height: 2">Opportunity adalah faktor yang muncul dari lingkungan dan memberikan kesempatan bagi organisasi atau program kita untuk memanfaatkannya.</p>
Promotion Strategy of Museum Bali”.
+
The aim of this study was to evaluate of the promotion strategy of
+
Museum Bali Puputan Badung, Denpasar, Bali, in order to
+
increase the quantity of the visitors. The phenomenon of this study
+
63
+
was lack of promotion which caused the quantity of the visitors
+
have not reached the target yet. The promotion strategies used five
+
variables of marketing mix such as advertising, personal selling,
+
sales promotion, public relation and direct marketing. This is a
+
qualitative descriptive study using the purposive technique and
+
snowball sampling by interviewing personnels at Museum Bali. The
+
data was analyzed using the SWOT analysis by crating promotion
+
mix strategy formulation. The result of this study from the plan of
+
the matrix combination quantitative strategy showed that Museum
+
Bali needed to utilize the SO strategy that has the highest score
+
was 6.34, the ST strategy was 5.65, the WO strategy was 2.49 and
+
the WT strategy 1.80, with the effective formulation strategy was
+
SO. It showed that attractiveness of the Museum Bali has strengths
+
and opportunities so that can be utilized the existing of the
+
opportunities. The strategy should be applied in this condition is to
+
support the growth of the aggressive policy (growth oriented
+
strategy).''
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2"> (Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi strategi
+
promosi Museum Bali Puputan Badung, Denpasar, Bali, dalam
+
rangka meningkatkan jumlah pengunjung. Penelitian ini kurangnya
+
promosi yang menyebabkan kuantitas pengunjung belum mencapai
+
target. Strategi promosi menggunakan lima variabel bauran
+
pemasaran seperti periklanan, penjualan pribadi, promosi
+
penjualan, hubungan masyarakat, dan pemasaran langsung.
+
Penelitian deskriptif kualitatif menggunakan teknik purposive dan
+
64
+
snowball contoh dengan mewawancarai personel di Museum Bali.
+
Data dianalisis menggunakan analisis SWOT dengan menyusun
+
formulasi strategi bauran promosi. Hasil dari penelitian ini dari
+
rencana kombinasi matriks strategi kuantitatif menunjukkan bahwa
+
Museum Bali diperlukan untuk Tujuan dari studi ini adalah untuk
+
mengevaluasi strategi promosi Museum Bali Puputan Badung,
+
Denpasar, Bali, untuk meningkatkan jumlah pengunjung.
+
Fenomena dari studi ini adalah kurangnya promosi yang
+
menyebabkan jumlah pengunjung belum mencapai target belum.
+
Variabel lima strategi yang digunakan promosi pemasaran
+
campuran seperti iklan, pribadi menjual, promosi penjualan,
+
hubungan masyarakat dan langsung pemasaran. Ini adalah studi
+
deskriptif kualitatif yang menggunakan teknik purposive dengan
+
mewawancarai personel di Museum Bali. Data dianalisis
+
menggunakan analisis SWOT oleh crating formulasi strategi
+
promosi campuran. Hasil dari studi ini dari rencana strategi
+
kuantitatif kombinasi matriks menunjukkan bahwa Museum Bali
+
diperlukan untuk memanfaatkan strategi SO yang memiliki nilai
+
tertinggi adalah 6.34, strategi ST 5.65, strategi WO adalah 2,49 dan
+
strategi WT 1,80 , dengan formulasi efektif strategi adalah SO. Hal
+
ini menunjukkan bahwa daya tarik Museum Bali memiliki
+
kekuatan dan peluang sehingga yang dapat dimanfaatkan yang ada
+
kesempatan. Strategi harus diterapkan dalam kondisi adalah untuk
+
mendukung pertumbuhan kebijakan agresif (strategi pertumbuhan
+
berorientasi).
+
  
</p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">''Threats''
 +
<p style="line-height: 2">Threats adalah faktor negatif dari lingkungan yang memberikan hambatan bagi berkembangnya atau berjalannya sebuah organisasi.</p>
 
</ol>
 
</ol>
  
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dua pengertian diatas analisa SWOT membandingkan antara faktor internal kekuatan (strength) dan kelemahan (weakness) dengan faktor eksternal peluang (opportunity) dan ancaman (threats) untuk mendapatkan strategi yang maksimal.</p></div>
  
 +
====''Matrix SWOT''====
  
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Bilung (2016:120)<ref name="Bilung, S. 2016. Analisis SWOT dalam Menentukan Strategi Pemasaran Sepeda Motor Honda Pada CV. Semoga Jaya di Area Muara Wahau Kabupaten Kutai Timur. Kutai Timur : Universitas Mulawarman. eJournal Administrasi Bisnis. ISSN : 2355-5408. Vol.4 No.1 : 199-120.">Bilung, S. 2016. Analisis SWOT dalam Menentukan Strategi Pemasaran Sepeda Motor Honda Pada CV. Semoga Jaya di Area Muara Wahau Kabupaten Kutai Timur. Kutai Timur : Universitas Mulawarman. eJournal Administrasi Bisnis. ISSN : 2355-5408. Vol.4 No.1 : 199-120.</ref> alat yang dipakai untuk menyusun faktor-faktor strategis perusahaan adalah matrix SWOT.</p></div>
  
 +
<div align="center"><img style="margin:0px" src="https://1.bp.blogspot.com/-p4_PFfF7OiM/XgGTLvQXTAI/AAAAAAAAAns/hMKWiVwuYGQR4Pswy-wcrlya01SQ7uXxwCLcBGAsYHQ/s1600/Tabel%2B2.1.jpg"/></div>
 +
<p style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Gambar 2.1. Matrix Analisa ''SWOT''</b></p>
  
 +
===Konsep Dasar Elisitasi===
  
<p style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Tabel 2.3 ''Literature Review''</b></p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Dzulhaq, dkk (2017:1)<ref name="Dzulhaq, M I. R Tullah dan P S Nugraha. 2017. Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Kurikulum 2013. Tangerang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088-1762 Vol.7 No.1 : 1.>Dzulhaq, M I. R Tullah dan P S Nugraha. 2017. Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Kurikulum 2013. Tangerang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088-1762 Vol.7 No.1 : 1.</ref> “Elisitasi adalah pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (Requirements Engineering). Sebelum kebutuhan dapat dianalisis, dimodelkan, atau ditetapkan, kebutuhan harus, dikumpulkan melalui proses elisitasi”.</p></div>
  
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Sedangkan Amrullah, dkk (2016:27)<ref name="Amrullah, A. R F Alfa dan D Sutedjo. 2016. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Informasi Penilaian Prestasi Kerja Pegawai Pada Fakultas Adab dan Ilmu Budaya Universitas Islam Negri Sunan Kalujaga Yogyakarta. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN : 2302-3805. Vol.1 No.4 : 27">Amrullah, A. R F Alfa dan D Sutedjo. 2016. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Informasi Penilaian Prestasi Kerja Pegawai Pada Fakultas Adab dan Ilmu Budaya Universitas Islam Negri Sunan Kalujaga Yogyakarta. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN : 2302-3805. Vol.1 No.4 : 27</ref> “Elisitasi merupakan rancangan dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap:</p></div>
  
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Elisitasi Tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.
 +
</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Elisitasi Tahap II, merupakan hasil pengklarifikasian dari elisitasi tahap 1 berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini Bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Penjelasan mengenai Metode MDI (Mandatory, Desirable, Inessential) adalah sebagai berikut:
 +
</p>
 +
<ol type="a">
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">M (Mandatory), maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh di hilangkan pada saat membuat sistem baru.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">D (Desirable), maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">I (Inessential), maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang di bahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
 +
</ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Elisitasi Tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:
 +
</p>
 +
<ol type="a">
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">T (Tehnikal), maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan  requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">O (Operasional), maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">E (Ekonomi), maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun  requirement  tersebut di dalam sistem.
 +
</ol>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:</p></div>
 +
<ol type="a">
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena Teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.
 +
</ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
Final Draft Elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.
 +
</p>
  
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Elisitasi pengumpulan kebutuhan aktivitas untuk rancangan dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.</p></div>
 +
</ol>
  
 +
===Konsep Dasar ''Literature Review''===
 +
====Pengertian ''Literature Review''====
  
{| class="wikitable"
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
|-
+
<p style="line-height: 2">Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Literature Review, sebagai berikut:</p></div>
! No. !! Penulis, Judul Penelitian !! Metode Penelitian !! Penelitian !! Perbedaan !! Tujuan Penelitian
+
|-
+
| 1
+
||
+
Sunarya. dkk(2018)[65] Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting As A Media Promotion
+
|| Metode yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut : Metode Analisa Permasalahan Metode Pengumpulan Data Analisa Data Metode Analisa Perancangan Konsep Dasar Produksi Media Aplikasi yang digunakan : Adobe Premiere Pro CS6 Adobe After Effect CS6 Adobe Photoshop CS6
+
|| Video Company Profile
+
|| Penelitian tersebut memiliki media saran penunjang yang dinilai efektif dan menarik perhatian setiap calon pengunjung Hotel.
+
|| Tujuan dari
+
penelitian ini
+
adalah merancang
+
media berbasis
+
audio visual agar
+
dapat menjadi
+
daya tarik yang
+
efektif, terutama
+
dalam
+
penyampaian
+
informasi dan
+
promosi mengenai
+
hal – hal yang
+
berkaitan dengan
+
keseluruhan isi
+
Padjadjaran Suites
+
Busines &
+
Conference
+
Hotel.
+
  
|-
+
<ol>
| 2  
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
|| Nugraha, Arsa.
+
<p style="line-height: 2">
(2018)[66]
+
Maulani, dkk (2018:16)<ref name="Maulani, G. T Maryani dan Y Brigita. 2018. Rancangan Bangun Sistem Informasi Retribusi Persampahan Pada Dinas Lingkungan Hidup Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. ICIT Journal. ISSN : 2356-5195 . Vol.4 No.1 : 16.">Maulani, G. T Maryani dan Y Brigita. 2018. Rancangan Bangun Sistem Informasi Retribusi Persampahan Pada Dinas Lingkungan Hidup Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. ICIT Journal. ISSN : 2356-5195 . Vol.4 No.1 : 16.</ref> “Literature Review adalah Mempelajari teori-teori dan mencari informasi yang berhubungan dengan permasalahan sesuai dengan judul penelitian. Dalam upaya menyempurnakan penelitian maka perlu dilakukan studi pustaka.”
“Perancangan
+
</p>
Media Video Iklan
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
Sport Party
+
<p style="line-height: 2">
(GOFIT) Guna
+
Rahardja, dkk (2016:52)<ref name="Rahardja, U. K Tiara dan M I Erviani. 2016. Optimalisasi Viewboard Rhjfox Berbasis Bootstrap Sebagai Sistem Penunjang Keputusan. Tangerang : STMIK Raharja. Technomedia Journal. ISSN : 2528-6544. Vol.1 No.1 : 52">Rahardja, U. K Tiara dan M I Erviani. 2016. Optimalisasi Viewboard Rhjfox Berbasis Bootstrap Sebagai Sistem Penunjang Keputusan. Tangerang : STMIK Raharja. Technomedia Journal. ISSN : 2528-6544. Vol.1 No.1 : 52</ref> “Literature Review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.”
Penunjang
+
</p>
Promosi dan
+
</ol>
Informasi Pada
+
PT. Arka Mahesa
+
Pratama
+
Jakarta.”
+
  
||
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
Metode yang
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Literature Review adalah pencarian informasi dengan mempelajari teori tertulis yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.</p></div>
digunakan dalam
+
penelitian sebagai
+
berikut:
+
Observasi
+
Wawancara
+
Studi pustaka
+
Aplikasi yang
+
digunakan :
+
Adobe After Effect
+
CC
+
Adobe Illustrator
+
CC
+
Adobe Media
+
Encoder CC 2017
+
  
|| Video
+
====Jenis-jenis Penelitian====
Iklan
+
||Penelitian
+
tersebut
+
memiliki
+
media saran
+
penunjang
+
yang dinilai
+
efektif dan
+
menarik
+
perhatian
+
setiap calon
+
pengunjung.
+
||Perancangan ini
+
berupa video iklan
+
guna penunjang
+
promosi untuk
+
memperkenalkan
+
dan
+
mempromosikan
+
Sport Party (Gofit)
+
|-
+
| 3
+
|| Kurniawan dkk
+
(2017)[67]
+
“Perancangan
+
Video Promosi
+
Pasar Seni
+
Tradisional
+
Kumbasari
+
Sebagai Pusat
+
Busana Khas Bali
+
di Denpasar”
+
|| Metode yang
+
digunakan dalam
+
penelitian sebagai
+
berikut:
+
Pengolahan data
+
sekunder
+
Observasi lapangan
+
Dokumentasi
+
Depth interview
+
Kuesioner
+
Diagram afiniti
+
Brainstorming
+
Aplikasi yang
+
digunakan :
+
Adobe Premiere
+
  
|| Penelitian
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
tersebut
+
<p style="line-height: 2">Menurut Alfianika (2018:18-26)<ref name="Alfianika, N. 2018. Buku Ajar Metode Penelitian Pengajaran Bahasa Indonesia. Yogyakarta : Deepublish.">Alfianika, N. 2018. Buku Ajar Metode Penelitian Pengajaran Bahasa Indonesia. Yogyakarta : Deepublish.</ref> jenis-jenis penelitian yang mencakup penelitian yaitu :</p></div>
memiliki
+
media
+
saran
+
penunjang
+
yang
+
dinilai
+
efektif dan
+
menarik
+
perhatian
+
setiap
+
calon
+
pengunjun
+
g.
+
||Video
+
Promosi
+
||Perancangan ini
+
berupa video
+
promosi untuk
+
memperkenalkan
+
dan
+
mempromosikan
+
pasar Kumbasari
+
ke wisatawan
+
nusantara.
+
  
|-
+
<ol>
| 4
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Penelitian Kualitatif
|| Erlyana, Yana.
+
<p style="line-height: 2">Penelitian kualitatif adalah penelitian yang datanya berupa kata-kata yang diolah menggunakan secara deskripsi.</p>
(2015)[68]
+
“ Strategi Promosi
+
Pulau Kotok
+
Melalui Medium
+
Video”.
+
||
+
Metode yang
+
digunakan dalam
+
penelitian sebagai
+
berikut:
+
Observasi
+
Wawancara
+
Analisis
+
Perancangan
+
Pengambilan
+
gambar
+
Pengeditan
+
Implementasi
+
Aplikasi yang
+
digunakan :
+
Adobe Premiere
+
  
|| Video
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Penelitian Kuantitatif
Promosi
+
<p style="line-height: 2">Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang datanya berupa angka-angka yang dianalisis menggunakan data statistik.</p>
|| Penelitian
+
</ol>
tersebut
+
memberikan
+
alternatif
+
untuk
+
mempromosik
+
an pulau dan
+
meningkatkan
+
jumlah
+
wisatawan
+
yang datang
+
mengunjungi
+
pulau ini.
+
  
|| Promosi video
+
=='''Literature ''Review'''''==
tujuannya adalah
+
untuk memberikan
+
tujuan informasi
+
yang tepat dan
+
meningkatkan
+
wisatawan lokal
+
dan asing.
+
|-
+
| 5
+
|| Imam, dkk
+
(2017)[69]
+
“Perancangan
+
Media Promosi
+
Video Youtube Koleksi Sanggar
+
Gubug Wayang
+
Mojokerto
+
Berbasis Budaya
+
Sebagai Upaya
+
Meningkatkan
+
Brand Awareness
+
||
+
Metode yang
+
digunakan dalam
+
penelitian sebagai
+
berikut :
+
Observasi, Wawancara
+
Sastra studi
+
Aplikasi yang
+
digunakan :
+
Adobe Premiere
+
Pro
+
Adobe Audition
+
  
|| Video
+
<ol>
||Penelitian
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
tersebut
+
<p style="line-height: 2">
memiliki
+
Penelitian yang dilakukan oleh Aditya (2018)<ref name="Aditya, Naufal. 2018. Pengembangan Aplikasi Peta Tiga Dimensi Interaktif Berbasis Web pada Departemen Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Menggunakan Unity 3D. Diss. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.">Aditya, Naufal. 2018. Pengembangan Aplikasi Peta Tiga Dimensi Interaktif Berbasis Web pada Departemen Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Menggunakan Unity 3D. Diss. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.</ref>, yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Peta Tiga Dimensi Interaktif Berbasis Web pada Departemen Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Menggunakan Unity 3D.”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan peta 3D dengan memanfaatkan salah satu dari game engine, yaitu unity 3D. Unity 3D, memiliki kemampuan untuk membuat lingkungan virtual yang mirip dengan dunia nyata. Peta 3D yang akan dibuat yaitu wilayah Departemen Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya. lalu fungsi database dengan menggunakan mysql untuk melakukan pengunggahan, pembaruan dan penghapusan interaksi video. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi peta 3D dapat digunakan untuk menunjukkan gedung Departemen Teknik Industri ITS dengan peta 3D yang interaktif.
media saran
+
</p>
penunjang yang dinilai
+
efektif dan
+
menarik
+
perhatian
+
setiap calon
+
pengunjung.
+
||Tujuan dari
+
penelitian ini
+
adalah untuk
+
meningkatkan
+
kesadaran merek
+
sebagai sumber informasi agar
+
publik dapat
+
mengetahui dan
+
melestarikan
+
budaya Indonesia.
+
|-
+
| 6
+
|| Lupton (2016 )
+
[70]
+
“Health Promotion
+
In The Digital Era
+
: A Critical
+
Commentary””.
+
||
+
Dengan
+
menggunakan
+
metode reviewer,
+
melihat kembali
+
penelitian
+
sebelumnya yang
+
bersangkutan
+
dengan promosi
+
kesehatan.
+
  
|| Video Promosi
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
||Penelitian
+
<p style="line-height: 2">
tersebut hanya
+
Penelitian yang dilakukan oleh Handayani, dkk (2018)<ref name="Handayani, Indri. Erick Febriyanto. dan Ahmad Sururi. 2018. Desain Video Berbasis Motion Graphic untuk PPDB SMK Harapan Indonesia 1 dan 3. SISFOTENIKA 8.2 : 166-175.">Handayani, Indri. Erick Febriyanto. dan Ahmad Sururi. 2018. Desain Video Berbasis Motion Graphic untuk PPDB SMK Harapan Indonesia 1 dan 3. SISFOTENIKA 8.2 : 166-175.</ref>, yang berjudul “Desain Video Berbasis Motion Graphic untuk PPDB SMK Harapan Indonesia 1 dan 3.”. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan video profil berbasis motion graphic untuk menunjang penerimaan peserta didik baru di Sekolah Menengah Kejuruan Harapan Indonesia 1 dan 3, manfaat dari penelitian adalah sebagai Penunjang penerimaan peserta didik baru, Dokumentasi dan media promosi untuk memajukan dan mempublikasikan ke berbagai media sosial. Dan hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah terbentuknya desain video berbasis motion graphic untuk mempromosikan sekolah maupun perusahaan, karena lebih menarik dan lebih efektif untuk menunjang penerimaan peserta didik baru di Sekolah Menengah Kejuruan Harapan Indonesia 1 dan 3.
memberikan
+
</p>
gambaran
+
video promosi
+
tentang
+
kesehatan di
+
era digital.
+
|| Untuk
+
mempromosikan
+
kesehatan
+
digitized di era
+
modern.
+
Diperlukan
+
promosi kesehatan
+
digitized karena
+
banyak yang
+
hanya berfokus
+
pada tanggung
+
jawab individul
+
untuk kesehatan
+
dan gagal untuk
+
mengenali dimensi
+
sosial, budaya,
+
dan politik
+
penggunaan
+
teknologi digital
+
untuk sebuah
+
promosi.
+
|-
+
| 7
+
|| Waung et al
+
(2015)[71]
+
“Self-Promotion
+
Statements in
+
Video Resumes:
+
Frequency,
+
Intensity and
+
Gender Effect On
+
Job Applicant
+
Evaluation”
+
||
+
Dengan
+
menggunakan
+
metode reviewer,
+
melihat kembali
+
penelitian
+
sebelumnya yang
+
bersangkutan
+
dengan promosi
+
resume video
+
  
|| Video
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
Promosi
+
<p style="line-height: 2">
||Penelitian
+
Penelitian yang dilakukan oleh Sudaryono, dkk (2018)<ref name="Sudaryono, Sudaryono. Dewi Immaniar Desrianti. dan Karunia Suci Lestari. 2018. INFOGRAFIS VALIDASI KULIAH KERJA PRAKTEK DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL. Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi 2.1 : 1-10.">Sudaryono, Sudaryono. Dewi Immaniar Desrianti. dan Karunia Suci Lestari. 2018. INFOGRAFIS VALIDASI KULIAH KERJA PRAKTEK DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL. Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi 2.1 : 1-10.</ref>, yang berjudul “Infografis Validasi Kuliah Kerja Praktek Dengan Media Audio Visual.”. Penelitian ini bertujuan untuk untuk membantu siswa mengetahui secara terperinci tahapan apa yang harus dilakukan dalam validasi Praktik Kerja dan Kuliah yang bermanfaat atas nama kampus untuk menyampaikan bagaimana proses validasi dari Kuliah Kerja Praktek yang harus dilakukan sebelum mengambil Kuliah Kerja Praktek. Tahapan tersebut menggunakan tekhnik animasi agar lebih menarik untuk di pelajari.
tersebut hanya
+
</p>
menganalisa
+
video promosi
+
yang
+
bersangkutan
+
dengan
+
promosi
+
resume video.
+
  
||Penelitian ini
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
ertujuan meneliti
+
<p style="line-height: 2">
efektivitas
+
Penelitian yang dilakukan oleh Pratama (2019)<ref name="Pratama, Riens. 2019. PENERAPAN ANIMASI 3D PADA MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF VOKAL UNTUK ANAK 2-4 TAHUN. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7.1">Pratama, Riens. 2019. PENERAPAN ANIMASI 3D PADA MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF VOKAL UNTUK ANAK 2-4 TAHUN. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7.1</ref>, yang berjudul “Penerapan Animasi 3D pada Media Pembelajaran Mengenal Huruf Vocal untuk Anak 2-4 Tahun.”. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengetahui kelayakan animasi 3D pada media pembelajaran mengenal huruf vokal. Media animasi 3D mengenal huruf vokal dikategorikan layak setelah dilakukan validasi oleh 4 ahli media. Hal ini dibuktikan dalam pengujian pertama media didapatkan hasil rata-rata 81% yang berada pada kategori layak dengan catatan revisi sesuai saran. Pengujian kedua setelah media direvisi didapatkan hasil rata-rata 86,5%  yang berada pada kategori sangat layak.
promosi diri
+
</p>
dalam konteks
+
resume video
+
sebagai pehomon
+
pekerjaan.
+
|-
+
| 8
+
|| Yiannakoulias, N.
+
Tooby, R and
+
Sturrock S.L
+
(2017),[72]“Celebrit
+
y over science? An
+
analysis of Lyme
+
disease video
+
content on
+
YouTube”.”.
+
  
|| Metode yang
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
digunakan yaitu :
+
<p style="line-height: 2">
1. menganalisis
+
Penelitian yang dilakukan oleh Desrianti dan Majid (2018)<ref name="Desrianti, Dewi Immaniar. dan Muhammad Ihsan Majid. 2018. Video Motion Graphic Sosialisasi Pemilahan Sampah Organik dan Non-Organik pada Pemerintahan Kota Tangerang. SENSITEK 1.1 : 229-234.">Desrianti, Dewi Immaniar. dan Muhammad Ihsan Majid. 2018. Video Motion Graphic Sosialisasi Pemilahan Sampah Organik dan Non-Organik pada Pemerintahan Kota Tangerang. SENSITEK 1.1 : 229-234.</ref>, yang berjudul “Video Motion Graphic Sosialisasi Pemilahan Sampah Organik dan Non-Organik pada Pemerintahan Kota Tangerang.”. Penelitian ini bertujuan untuk memberitahukan mensosialisasikan edukasi sampah organik dan anorganik di Kota Tangerang menggunakan video motion graphic. Video sosialisasi ini di rancang sesuai dengan permintaan Humas Pemerintahan Kota Tangerang, manfaat dari video sosialisasi ini agar menjadi sarana edukasi masyarakat Kota Tangerang tentang pemilihan sampah organik dan non organik serta pemanfaatannya.
data
+
</p>
2. diklasifikasikan
+
konten video ke
+
sejumlah kecil
+
konten daerah ,
+
dan
+
mempelajari
+
hubungan
+
antara keduanya
+
konten wilayah
+
dan 1) video
+
pandangan dan
+
2) seperti video.
+
Tools dalam
+
merancang video
+
ini menggunakan :
+
1. Adobe
+
Premiere
+
2. Youtube Tools
+
Online video
+
editors
+
|| Video
+
memperke
+
nalkan
+
pencegaha
+
n penyakit
+
lyme
+
konten
+
youtube
+
|| Konsep video,
+
isi, tools,
+
metode
+
penelitian
+
||Tujuan utama dari
+
penelitian ini
+
adalah membuat
+
video yang dapat
+
menunjukkan
+
betapa penting
+
kesehatan
+
masyarakat dan
+
informasi yang
+
mudah di akses
+
  
|-
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
| 9
+
<p style="line-height: 2">
|| Atanasov, at al
+
''Research Conducted by'' Zummer and Ratté (2018)<ref name="Zumer, Raphaël. and Sylvie Ratté. 2018. Color-independent classification of animation video. International Journal of Multimedia Information Retrieval 7.3: 187-196.">Zumer, Raphaël. and Sylvie Ratté. 2018. Color-independent classification of animation video. International Journal of Multimedia Information Retrieval 7.3: 187-196.</ref>, ''“Color-independent classification of animation video.”. The purpose of this research is to explain for introduce a dataset specifically designed to test animation video classification with a high variety of visual content. We then present a set of hue-independent features based on spatial and temporal characteristics of animation video, which are used to perform the classification task. Most of these features have not previously been utilized in existing animation video classification approaches. Finally, an overview of test results, representing a success rate of over 80%, proves the viability of the proposed classification method.''
(2016)[73]
+
<div>
,
+
(Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan dataset yang dirancang khusus untuk menguji klasifikasi video animasi dengan beragam konten visual. Kami kemudian menyajikan serangkaian fitur rona-independen berdasarkan karakteristik spasial dan temporal video animasi, yang digunakan untuk melakukan tugas klasifikasi. Sebagian besar fitur ini sebelumnya belum digunakan dalam pendekatan klasifikasi video animasi yang ada. Akhirnya, gambaran umum hasil pengujian, yang mewakili tingkat keberhasilan lebih dari 80%, membuktikan kelayakan metode klasifikasi yang diusulkan.)
“Model Aspects of
+
</div>
Open Access to
+
</p>
Multimedia
+
Broadcast
+
Services in the
+
Evolved Packet
+
System”
+
|| Metode yang
+
digunakan dalam
+
penelitian ini adalah
+
multimedia
+
broadcast karena
+
metode ini yang
+
paling efisien untuk
+
mendistribusikan
+
konten yang identik
+
ke beberapa
+
pengguna dalam
+
sistem paket
+
Evolved
+
(EPS).
+
|| Research
+
Article
+
||Peneliti ini
+
menjelaskan
+
bahwa metode
+
yang paling
+
efisien untuk
+
mendistribusi
+
kan konten
+
yang sama
+
untuk
+
beberapa
+
pengguna di
+
berevolusi
+
paket System
+
(EPS) adalah
+
Multimedia.
+
||Penelitian ini
+
bertujuan untuk
+
menampilkan
+
aplikasi pada
+
pesan siaran dan
+
keadaan sumber
+
daya jaringan
+
yang dimaksudkan
+
untuk sesi siaran.
+
|-
+
| 10
+
|| Narita, et al
+
(2016)[74]
+
“The Evaluation of
+
Promotion Strategy
+
of Museum Bali”
+
  
|| Metode
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
Pengumpulan
+
<p style="line-height: 2">
Data dilakukan
+
''Research Conducted by'' Du, et al (2018)<ref name="Du, Yangzhou. Wenlong Li. Qiang Li. Xiaofeng Tong. Tae-hoon Kim. and Minje Park. 2018. Facial expression based avatar rendering in video animation and method. U.S. Patent 9,898,849, issued February 20.">Du, Yangzhou. Wenlong Li. Qiang Li. Xiaofeng Tong. Tae-hoon Kim. and Minje Park. 2018. Facial expression based avatar rendering in video animation and method. U.S. Patent 9,898,849, issued February 20.</ref>, ''“Facial expression based avatar rendering in video animation and method.”. The purpose of this research is to generate a plurality of animation messages having facial expression parameters that depict facial expressions for a plurality of avatars based at least in part on the video, voice and/or text inputs received. The animation-rendering engine may be configured to receive the one or more animation messages, and drive a plurality of avatar models, to animate and render the plurality of avatars with the facial expression depicted. The video generator may be configured to capture the animation and rendering of the plurality of avatars, to generate a video. Other embodiments may be described and/or claimed.''
dengan cara
+
<div>
Observasi,
+
( Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sejumlah pesan animasi yang memiliki parameter ekspresi wajah yang menggambarkan ekspresi wajah untuk sejumlah avatar berdasarkan setidaknya sebagian pada input video, suara dan / atau teks yang diterima. Mesin rendering animasi dapat dikonfigurasi untuk menerima satu atau lebih pesan animasi, dan mendorong sejumlah model avatar, untuk menghidupkan dan membuat pluralitas avatar dengan ekspresi wajah yang digambarkan. Generator video dapat dikonfigurasi untuk menangkap animasi dan rendering pluralitas avatar, untuk menghasilkan video. Perwujudan lain dapat dijelaskan dan / atau diklaim. )
Interview, dan
+
</div>
Studi Pustaka.
+
</p>
2. Metode Analisa
+
SWOT.
+
Tools yang
+
digunakan:
+
1. Media Sosial
+
2. Personal
+
Selling
+
3. Promosi
+
Penjualan
+
4. Public
+
Relation
+
5. Pemasaran
+
Langsung
+
|| Video
+
Promosi
+
||Konten dan
+
Konsep yang
+
ada di dalam
+
Video
+
Promosi
+
||Mengevaluasi
+
strtegi promosi
+
melalui Video
+
Promosi Museum
+
Bali Puputan
+
Bandung,
+
Denpasar, Bali,
+
untuk
+
meningkatkan
+
|}
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">Keunggulan Dari Project Penelitian dan Referensi Literature
+
Review yang digunakan adalah :
+
  
</p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">
 +
''8. Research Conducted by'' Kritt, et al (2018)<ref name="Kritt, Barry A. Sarbajit K. Rakshit. and Shawn K. Sremaniak. 2018. Visual summarization of video for quick understanding by determining emotion objects for semantic segments of video. U.S. Patent No. 9,961,403. 1 May.">Kritt, Barry A. Sarbajit K. Rakshit. and Shawn K. Sremaniak. 2018. Visual summarization of video for quick understanding by determining emotion objects for semantic segments of video. U.S. Patent No. 9,961,403. 1 May.</ref>, ''“Visual summarization of video for quick understanding by determining emotion objects for semantic segments of video.”. The purpose of this research is to generating a user interface on a display screen. The user interface may include one window, and in another embodiment, the user interface may include two windows.''
 +
<div>
 +
( Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan antarmuka pengguna pada layar tampilan. Antarmuka pengguna dapat mencakup satu jendela, dan dalam perwujudan lain, antarmuka pengguna dapat mencakup dua jendela. )
 +
</div>
 +
</p>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
<p style="line-height: 2">Berdasarkan literature review yang ada diatas, diketahui bahwa
+
<p style="line-height: 2">
penelitian ini adalah sebuah perancangan video promosi pada PT. Berkah
+
''Research Conducted by'' Yu, et al (2016)<ref name="Yu, H., Wang, J., Huang, Z., Yang, Y., & Xu, W. (2016). Video Paragraph Captioning Using Hierarchical Recurrent Neural Networks. In Proceedings of the IEEE conference on computer vision and pattern recognition (pp. 4584-4593).">Yu, H., Wang, J., Huang, Z., Yang, Y., & Xu, W. (2016). Video Paragraph Captioning Using Hierarchical Recurrent Neural Networks. In Proceedings of the IEEE conference on computer vision and pattern recognition (pp. 4584-4593).</ref>, ''“Video Paragraph Captioning Using Hierarchical Recurent Neural Networks.”. The purpose of this research to tackle the video captioning problem, i.e., generating one or multiple sentences to describe a realistic video. Our hierarchical framework contains a sentence generator and a paragraph generator. The sentence generator produces one simple short sentence that describes a specific short video interval. It exploits both temporal- and spatial-attention mechanisms to selectively focus on visual elements during generation.''
Kelola Dana dalam aplikasi Kaspia. Video promosi ini sebagai media
+
<div>
promosi juga infromasi yang dibentuk dalam audio dan visual yang
+
( Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah teks video, yaitu, membuat satu atau beberapa kalimat untuk menggambarkan video yang realistis. Kerangka kerja hierarkis kami berisi generator kalimat dan generator paragraf. Generator kalimat menghasilkan satu kalimat pendek sederhana yang menggambarkan interval video pendek tertentu. Ini mengeksploitasi mekanisme perhatian temporal dan spasial untuk secara selektif fokus pada elemen visual selama generasi. )
bertujuan untuk menginformasikan serta mempromosikan kepada
+
</div>
peminjam pinjaman, dan juga calon investor atau pendana yang ingin
+
</p>
bekerja sama dengan PT. Berkah Kelola Dana. Serta jika calon peminjam
+
dan calon investor yang ingin mengetahui perihal program-program yang
+
ada, keunggulan-keunggulan, dll yang dimiliki Kaspia. Video promosi
+
nantinya akan bermanfaat dalam penyajian informasi Kaspia untuk
+
menarik minat masyarakat luas sehingga dapat meningkatkan jumlah
+
calon peminjam dan investor sesuai target maksimal.
+
Perancangan video promosi dibuat dengan menarik yaitu dengan konsep
+
storytelling juga ditampilkan kelebihan-kelebihan jika masyarakat berkerja
+
sama dengan Kaspia sebagai pendana maupun peminjam, serta dalam
+
video promosi ini juga ada tahapan-tahapan bagaimana masyarakat yang
+
ingin menjadi pendana atau peminjam.
+
  
</p></div>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">
<p style="line-height: 2">Perbedaan project yang dibuat dengan literature review diatas yang
+
''Research Conducted by'' Feichtenhofer, et al (2016)<ref name="Feichtenhofer, C., Pinz, A., & Zisserman, A. (2016). Convolutional Two-Stream Network Fusion for Video Action Recognition. In Proceedings of the IEEE conference on computer vision and pattern recognition (pp. 1933-1941).">Feichtenhofer, C., Pinz, A., & Zisserman, A. (2016). Convolutional Two-Stream Network Fusion for Video Action Recognition. In Proceedings of the IEEE conference on computer vision and pattern recognition (pp. 1933-1941).</ref>, ''“Convolutional Two-Stream Network Fusion for Video Action Recognition.”. The purpose of this research rather than fusing at the softmax layer, a spatial and temporal network can be fused at a convolution layer without loss of performance, but with a substantial saving in parameters; (ii) that it is better to fuse such networks spatially at the last convolutional layer than earlier, and that additionally fusing at the class prediction layer can boost accuracy; finally (iii) that pooling of abstract convolutional features over spatiotemporal neighbourhoods further boosts performance.''
menjadi referensi adalah konsep pembuatan video promosi ini, dengan
+
<div>
menggunakan konsep storytelling dimana terdapat beberapa gambar yang
+
( Penelitian ini bertujuan untuk alih-alih berfusi pada lapisan softmax, jaringan spasial dan temporal dapat digabungkan pada lapisan konvolusi tanpa kehilangan kinerja, tetapi dengan penghematan parameter yang substansial; (ii) bahwa lebih baik menggabungkan jaringan tersebut secara spasial pada lapisan konvolusional terakhir daripada sebelumnya, dan bahwa tambahan pada lapisan prediksi kelas dapat meningkatkan akurasi; akhirnya (iii) bahwa penyatuan fitur konvolusional abstrak di lingkungan spatiotemporal semakin meningkatkan kinerja. )
bergerak dengan menunjukan program-program yang terdapat pada Kaspia
+
</div>
serta keuntungan yang didapat jika berkerja sama pada Kaspia
+
</p>
</p></div>
+
</ol>
  
 
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB III'''</div>=
 
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB III'''</div>=

Revisi per 11 September 2020 01.13

'

PENGEMBANGAN GRAFIS PROGRAM

KICK ANDY PADA MEDIA GROUP

METRO TV



SKRIPSI




Disusun Oleh :

NIM
: 1621493886
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

(TA.2019/2020)




LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN GRAFIS PROGRAM

KICK ANDY PADA MEDIA GROUP

METRO TV


Disusun Oleh :

NIM
: 1621493886
Nama
: Rendy Angga Saputra
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Agustus 2020

Dekan
       
Ketua Program Studi
Fakultas Sains dan Teknologi
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
(Sugeng Santoso, M.Kom.)
       
(Ruli Supriati, M.Kom)
NIP : 006095
       
NIP : 073009
Rektor
Universitas Raharja

   

(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si.)
NIP : 000063




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN GRAFIS PROGRAM

KICK ANDY PADA MEDIA GROUP

METRO TV


Disusun Oleh :

NIM
: 1621493886
Nama
: Rendy Angga Saputra

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Agustus 2020

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd., M.T.I.)
   
(Achmad Zainudin, S.Kom.)
NID : 10001
   
NID : 17002



UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN GRAFIS PROGRAM

KICK ANDY PADA MEDIA GROUP

METRO TV


Disusun Oleh :

NIM
: 1621493886
Nama
: Rendy Angga Saputra


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2019/2020

Disetujui Penguji :

Tangerang, Agustus 2020

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN GRAFIS PROGRAM

KICK ANDY PADA MEDIA GROUP

METRO TV


Disusun Oleh :

NIM
: 1621493886
Nama
: Rendy Angga Saputra
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Agustus 2020

   

(RENDY ANGGA SAPUTRA)
NIM : 1621493886


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAKSI

Grafis merupakan keberadaan yang sangat penting bagi dunia pertelevisian, Seperti program Kick Andy Metro TV. Acara Kick Andy memiliki acara tahunan yang ditayangkan secara live yaitu Kick Andy Heroes. Acara ini membutuhkan Grafis berupa Opening Bumper Break(OBB) dan grafis lainnya yang selalu berubah tiap tahunnya. Dalam pembuatan grafis untuk program live, kecepatan proses pembuatan grafis adalah inti utamanya. Pada Kick Andy Heroes tahun 2019, pembuatan grafis menggunakan 2 software utama yaitu Cinema 4D guna 3D modeling dan After Effect untuk editing. Hal ini memicu double rendering yang memakan waktu. Adapun metodologi penelitian yang dilakukan selama penelitian ini berlangsung yaitu metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisa pengembangan media dan metode konsep produksi media (KPM) yang didalamnya terdapat preproduction, production dan postproduction. Tujuan dari penelitian ini diharapkan untuk dapat membantu mempercepat produksi grafis yang biasanya memakan waktu lebih lama khususnya untuk divisi graphic development Metro TV.

Kata Kunci : 3D modeling, Graphic, Televisi.

ABSTRACT

Graphic is a very important existence in the world of television, such as the Kick Andy Metro TV program. The Kick Andy event has an annual event that is broadcast live, namely Kick Andy Heroes. This event requires graphics in the form of Opening Bumper Break (OBB) and other graphics that are always changing every year. In making graphics for live programs, the speed of the graphics manufacturing process is the main core. In Kick Andy Heroes in 2019, making graphics using 2 main software namely Cinema 4D for 3D modeling and After Effects for editing. This triggers a double rendering which takes time. The research methodology carried out during this research is problem analysis method, data collection method, media development analysis method and media production concept (KPM) method in which there are preproduction, production and postproduction. The purpose of this research is expected to be able to help accelerate the production of graphics which usually takes longer, especially for Metro TV's graphic development division.

Keywords: 3d Modeling, Graphic, Television




KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan Alhamdulillah, segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya sehingga dapat terselesaikannya penyusunan Skripsi ini, dengan judul ”Pengembangan Grafis Program Kick Andy Pada Media Group Metro TV”.

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini sebagai syarat dalam menyelesaikan Porgram Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Dalam proses penyelesaian Skripsi ini tak luput dari bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, baik dalam segi moril, materil maupun spiritual sehingga penulis dapat menyelesaikannya dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu penulis sampaikan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang sudah membantu, terutama kepada :  

  1. Bapak Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.

  3. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Raharja.

  4. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd., M.T.I. selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan banyak sekali Ilmu, bimbingan serta pengarahan kepada saya untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.

  5. Bapak Achman Zainudin, S.Kom., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Danni Faizal Mochamad, S.Sn. selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi dalam lancarnya proses penelitian skripsi ini.

  7. Seluruh Dosen Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna.

  8. Orangtua saya, juga segenap keluarga besar yang selalu memberikan perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan skripsi ini.
  9. Rekan-rekan seperjuangan mahasiswa Universitas Raharja, dan semua pihak yang telah memberikan dukungan, yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun, diharapkan penulisan ini dapat dapat menjadi pemicu untuk berkarya lebih baik lagi, dan laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan



Tangerang, Agustus 2020
Rendy Angga Saputra
NIM. 1621493886

 



DAFTAR TABEL


Tabel 2.1 Matrix Analisa SWOT

Tabel 3.1 Struktur Direksi Metro TV

Tabel 3.2 Struktur Komisaris Metro TV

Tabel 3.3 Tabel Material Produk

Tabel 3.4 Tabel Pesaing

Tabel 3.5 Tabel Matriks SWOT

Tabel 3.6 Tabel Elisitasi Tahap I

Tabel 3.7 Tabel Elisitasi Tahap II

Tabel 3.8 Tabel Elisitasi Tahap III

Tabel 3.9 Tabel Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Susunan Crew

Tabel 4.3 Susunan Time Schedule

Tabel 4.4 Rancangan Anggaran Biaya


DAFTAR GAMBAR


Gambar 3.1 Struktur Direksi Metro TV

Gambar 3.2 Struktur Divisi Graphic Development

Gambar 3.3 Logo Metro TV

Gambar 4.1 Tahap Preproduction

Gambar 4.2 Menampilkan Foto Nominasi Pahlawan 1

Gambar 4.3 Menampilkan Foto Nominasi Pahlawan 2

Gambar 4.4 Menampilkan Foto Nominasi Pahlawan 3

Gambar 4.5 Menampilkan Foto Nominasi Pahlawan 4

Gambar 4.6 Menampilkan Foto Nominasi Pahlawan 5

Gambar 4.7 Menampilkan Foto Nominasi Pahlawan 6

Gambar 4.8 Menampilkan Grafis 3D circle Menyatu

Gambar 4.9 Menampilkan Logo Kick Andy Heroes 2020

Gambar 4.10 Kamera Nikon D70

Gambar 4.11 PC Dell Optiplex Core I7 2nd Gen

Gambar 4.12 Hardisk Seagate 1 TB

Gambar 4.13 Logitech H151 Headset

Gambar 4.14 Proses memasukan file raw kedalam Adobe After Effect

Gambar 4.15 Proses 3D Modeling Dengan Element 3D

Gambar 4.16 Proses Editing Dengan Adobe After Effect

Gambar 4.17 Proses Mixing Dengan Adobe After Effect

Gambar 4.18 Proses Finishing dan Preview

Gambar 4.19 Proses Rendering

Gambar 4.20 Proses Encoding



DAFTAR LAMPIRAN




Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Televisi merupakan salah satu media audio visual yang penyampaian informasinya menggunakan teknik audio atau suara dan visual atau gambar. Hampir di seluruh rumah tangga di setiap negara pasti memiliki televisi. Menurut Study Nielsen orang Indonesia menghabiskan 4,5 jam setiap harinya untuk menonton TV. Keberadaan televisi di setiap rumah tangga memiliki dampak ketergantungan kepada yang menontonnya. Televisi menjadi salah satu hal yang tidak bisa terpisahkan dari kehidupan masyarakat oleh karena itu televisi dapat memberikan hiburan, informasi dan kepuasan yang maksimal kepada penontonnya. Televisi di Indonesia juga tidak hanya menyampaikan berita saja, namun juga menampilkan acara-acara atau program yang menghibur seperti program Talkshow bahkan Program-program talkshow ini sangat digemari oleh semua kalangan.

Umumnya setiap penayangan program TV memiliki segmen (Potongan) sebanyak 3 sampai 8 disetiap acaranya dan setiap segmen berdurasi paling lama 15 menit. Pada setiap awal segment akan ditayangkan grafis OBB (Opening Bumper Break) dan BIBO (Bumper In Bumper Out) pada akhir atau jeda segment. Ada juga grafis lainnya seperti Frame, Up Next dan Sting. Fungsi dari OBB (Opening Bumper Break), BIBO (Bumper In Bumper Out) Frame, Up Next dan Sting ini, untuk menarik perhatian penonton dan juga sebagai ciri khas program. Karena program-program TV membutuhkan grafis sebagai salah satu media penyampaian informasi.

Metro TV adalah sebuah stasiun televisi swasta berita dimana siarannya 70% news dan 30% non news. Metro TV didirikan oleh PT Media Televisi Indonesia, resmi mengudara sejak 25 November 2000 di Jakarta. MetroTV memiliki Izin Siaran No. 800/MP/PM/1999 yang dikeluarkan pada tanggal 25 Oktober 1999 dan dikeluarkan oleh Menteri Penerangan RI. Metro TV dimiliki Media Group pimpinan Surya Paloh yang juga memiliki harian Media Indonesia dan Lampung Post. Alamat Metro TV di Jalan Pilar Mas Raya Kav. A-D, Kedoya, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11520, Indonesia. Walaupun Metro TV berfokus terhadap news (berita) namun ada juga program talkshow atau non news seperti Kick Andy, Q&A, Primetime, Prime Talk, Everlasting Young, Economic Challenges dan masih banyak lagi.

Dalam Menghadapi persaingan antara stasiun TV negeri maupun swasta lainnya di seluruh Indonesia, tentu Metro TV dituntut untuk memiliki program-program yang berkualitas dan menginspirasi bagi masyarakat Indonesia, namun bukan hanya itu saja yang diperlukan adapun video Bumper opening yang menjadi identitas dan ciri khas suatu program juga memiliki peran sama pentingnya. Metro TV memiliki banyak program talkshow dan salah satunya adalah program Kick Andy yakni program talkshow (gelar wicara) tentang berbagi inspirasi sukses bersama narasumber pilihan yang dipandu oleh Andy F, Noya. Program ini tayang setiap hari Jumat pukul 20.05 WIB dan siaran ulang pada hari sabtu pukul 13.30 WIB. Program ini memiliki turunan acara setiap tahun, salah satu turunan acaranya adalah Kick Andy Heroes. Kick Andy Heroes ini acara yang diselenggarakan secara Live setiap tahunnya pada awal bulan maret dengan mengundang beberapa orang-orang di penjuru Indonesia yang dinominasi sebagai Heroes (pahlawan). Grafis Kick Andy Heroes tahun 2019 lalu dalam proses pembuatannya menggunakan software Maxon cinema4D yang dimana memicu double rendering (2 kali render) dikarenakan menggunakan software 3D terpisah. Hal ini menyebabkan masalah lain jika terdapat revisi pada bagian grafisnya dan akan memakan waktu lagi. Sedangkan dalam proses pembuatannya memiliki kendala waktu, dimana deadline dari work order yang diberikan hanya 2 bulan.

Dengan adanya pengembangan grafis pada program Kick Andy Heroes 2020, diharapkan dapat membantu divisi bagian Graphic Development dalam mencapai target deadline dan menjadi solusi untuk pembuatan grafis kedepannya.

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka dalam penulisan Skripsi ini penulis ingin membantu Media Group Metro TV untuk membuat Grafis OBB (Opening Bumper Break), BIBO (Bumper In Bumper Out), Frame, Up Next dan Sting pada program Kick Andy Heroes sebagai pembaharuan rutin setiap tahunnya. Untuk alasan tersebut, penulis memberikan judul penelitianya, yaitu ”PENGEMBANGAN GRAFIS PROGRAM KICK ANDY PADA MEDIA GROUP METRO TV”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, penulis dapat merumuskan beberapa masalah sebagai berikut:

  1. Bagaimana cara pembuatan grafis Kick Andy Heroes agar tidak memicu double rendering ?
  2. Bagaimana agar pembuatan grafis program Kick Andy Heroes tepat pada waktunya?
  3. Target seperti apa yang akan dicapai melalui pengembangan grafis program Kick Andy Heroes?

Ruang Lingkup Penelitian

Supaya pembahasan penelitian ini tidak melebar dan dapat terfokus pembahasannya, maka penulis membuat batasan masalah yaitu, pembuatan Grafis program Kick Andy Heroes tahun 2020.

  1. Adobe After effect sebagai inputan
  2. Plugin Video copilot Element 3D sebagai proses pembuatan grafis 3D.
  3. Adobe Encoder sebagai pengubah format output dari QuickTime MOV, menjadi MXF agar bisa ditayangkan live di TV.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Mempercepat proses rendering menggunakan 1 software saja dengan bantuan Plugin Video Copilot Element 3D agar tidak memicu double rendering.
  2. Dengan Plugin yang dapat meminimalisir pembuangan waktu disaat rendering maupum rendering ketika revisi.
  3. Untuk mempercepat proses produksi yang biasanya memakan waktu lama dengan deadline yang cepat.

Manfaat Penelitian

  1. Mempermudah pembuatan 3D animasi dengan menggunakan Plugin Element 3D tanpa harus menggunakan 2 software berbeda.
  2. Meminimalisir dampak pembuangan waktu akibat revisi yang berujung remake (pembuatan ulang).
  3. Menjadikan solusi bagi divisi Graphic Development untuk kedepannya dalam pembuatan grafis yang lebih cepat.

Metode Penelitian

Metode Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan di dapatkan melalui proses wawancara dengan karyawan divisi Graphic Development, bahwa grafis program Kick Andy Heroes menggunakan 2 software berbeda dalam proses pembuatan grafisnya, sehingga memicu proses double rendering yang memakan waktu lebih.

Metode Pengumpulan Data

Dalam kegiatan pengumpulan data yang diperlukan sebagai bahan penulisan Skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah sebagai berikut :

  1. Observasi

    Penulis dalam mendapatkan data melakukan pengamatan langsung dengan mengunjungi Studio-studio Metro TV, kantor divisi Graphic Development dan website resmi Metro TV di metrotvnews.com.

  2. Wawancara

    Penulis melakukan wawancara singkat terhadap karyawan Metro TV khususnya dibagian divisi Graphic Development.

  3. Studi Pustaka

    Penulis juga mengumpulkan data dengan cara membaca beberapa literature dan buku-buku yang berkaitan dengan materi yang dibahas.

Metode Analisa Pengembangan Media

Pengembangan grafis program Kick Andy dalam acara tahunan Kick Andy Heroes menggunaka beberapa software yang dapat mempermudah dalam pembuatan grafis program tahunan tersebut. Dengan menggunakan software-software ini maka proses pembuatan grafis pun akan lebih efisien tanpa harus mengurangi kualitas grafis.

Adapun software yang digunakan:

  1. Adobe After Effect CC2017, merupakan aplikasi utama sebagai wadah untuk merajut efek dari berbagai aplikasi lainnya.
  2. Video Copilot Element 3D, merupakan aplikasi tambahan atau Plugin After Effect guna membuat 3D animasi.
  3. Adobe Photoshop CC2017, merupakan aplikasi yang digunakan untuk merubah atau membuat sebuah gambar atau foto.
  4. Adobe Illustrator CC2017, merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat graphic yang mudah di import ke Aplikasi apapun.
  5. Video Copilot Optical flare, merupakan Plugin After Effect untuk membuat grafis bias cahaya kamera.
  6. Trapcode Horizon, merupakan Plugin After Effect untuk membuat background yang dapat terelasi dengan kamera movement.
  7. Adobe Encoder CC2017, merupakan aplikasi yang digunakan untuk merubah atau convert format video agar dapat ditayangkan di TV.

Konsep Produksi Media (KPM)

Akan disampaikan tahapan dari proses Konsep Produksi Media yaitu :

  1. Preproduction

    Preproduction adalah proses persiapan sebelum melakukan kegiatan produksi. Preproduction merupakan pembuatan proses konsep yang akan dilakukan saat produksi, pada tahap ini berisi ide atau gagasan, sinopsis/cerita, narasi, pembuatan storyboard, script writing, rundown, penyusunan crew, time schedule, anggaran/budget dan peralatan yang digunakan.

  2. Production

    Production adalah tahap dimana bentuk kerjasama tim atau crew untuk mewujudkan konsep dari storyboard tahap preproduction. Pada tahap ini berisikan tentang perencanaan multimedia, tujuan multimedia, strategi multimedia, program multimedia, perencanaan audio, tujuan audio, strategi audio, program audio, perencanaan visual, tujuan visual, strategi visual, program visual, perencanaan broadcasting, tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

  3. Postproduction

    Postproduction adalah tahap terakhir setelah preproduction dan production. Tahap mixing dan pendistribusian kedalam berbagai format. Berikut yang harus ada dalam tahap postproduction : digitizing, 3d modeling, editing, mixing, finishing, tahap Rendering dan Encoding.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan penelitian ini, maka materi penulisan ini dikelompokkan menjadi 5 (lima) bab yang masing-masing bagian saling berkaitan antara bab satu dengan bab yang lainnya, sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh, yaitu :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi, yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum dan Konsep Dasar Teori Khusus, beserta literatur review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab ini berisikan tentang Profil Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup. Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi dan Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep Produksi MAVIB ialah tahapan – tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang Perencanaan Media, Perencanaan Broadcasting (Konsep Broadcasting), Perencanaan Audio (Konsep Audio), dan Perencanaan Visual (Konsep Visual).

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan penulis dari hasil penelitian yang dilakukan terhadap sistem tersebut. Saran tersebut ditunjukkan untuk memperbaiki jika masih ada kekurangan pada sistem yang sedang berjalan.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Pengembangan

Pengertian Pengembangan

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Pengembangann, sebagai berikut:

  1. Menurut Richey (dalam Annisa Purwani dkk 2019:58)[1], “Pengembangan akan bervariasi tergantung pada sejauh mana kesimpulan yang akan dihasilkan berdasarkan generalisasi atau kontekstual tertentu. Tipe 1 fokus pada produk, program, proses, atau alat instruksional yang akan dikembangkan. Sementara itu, tipe 2 fokus pada desain, pengembangan, atau proses yang akan dikembangkan. Singkatnya, melalui dua tipe tersebut diperoleh dua paradigma yang saling berkaitan yaitu terdapat tipe pengembangan yang berfokus pada pendesainan, di sisi lain terdapat tipe pengembangan yang berfokus pada pengkajian media pengembangan yang telah dilakukan sebelumnya”.

  2. Menurut Muharto (2016:102)[2], “Pengembangan sistem merupakan aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis komputer untuk menyelesaikan persoalan (problem) organisasi atau memanfaatkan kesempatan (opportunities) yang timbul. Menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang ada”

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa pengembangan adalah suatu tindakan atau usaha yang dilakukan untuk menigkatkan, memperbaiki dan mempercepat proses dari produk atau projek sebelumnya.

Pengembangan Secara Umum

Secara umum pengembangan dapat diartikan sebagai berikut :

  1. Akker (dalam Annisa Purwani dkk 2019:58)[1], “Pengembangan merupakan suatu proses pragmatis dimana pengembang menciptakan produknya secara lebih cepat, mencobanya, dan merevisi beberapa protype atau versi trial dari produk itu. Selanjutnya, prototype yang telah dirancang digunakan untuk keperluan pengembangan lebih lanjut. Dengan kata lain, pengembangan dimaksudkan untuk mengembangkan dan menciptakan suatu produk dari produk yang sudah ada sebelumnya untuk memberikan nilai tambah dan nilai guna yang lebih produktif”.

Pengertian Project

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Project, sebagai berikut:

  1. Sunarya, dkk (2017:4)[3], “Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.”

  2. Sunarya dan Lisa (2018:77)[4], “Perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem”.

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa project merupakan karya seperti gambar, musik, atau video dengan pengeditan isi timeline atau storyboard.


Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Promosi, sebagai berikut:

  1. Triyono, dkk (2016:101)[5], “Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek.”

  2. Riswanto, dkk (2017:14)[6], “Promosi adalah media untuk mengenalkan suatu produk barang dan jasa yang baru atau memperkuat brand image suatu produk yang telah ada sebelumnya.”

Berdasarkan dua penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa promosi adalah tindakan yang menginformasikan suatu produk barang dan jasa kepada konsumen untuk memperkuat penjualan.

Tujuan Promosi

Menurut Riswanto, dkk (2017:15)[6], “Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, dan membujuk serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaran.”

Sedangkan tujuan promosi menurut Andespa (2016:172)[7] adalah sebagai berikut:

  1. Memberikan informasi

    Tujuan dasar dari semua kegiatan promosi adalah memberikan informasi kepada pembeli potensial tentang produk yang ditawarkan, dimana konsumen dapat membelinya, dan berapa harga yang ditetapkan.

  2. Meningkatkan penjualan

    Agar perusahaan dapat meningkatkan penjualannya, perusahaan dapat merancang promosi penjualan dengan memberikan kupon belanja, sampel produk.

  3. Menstabilkan penjualan

    Pada saat pasar mengalami kelesuan, perusahaan perlu melakukan suatu kegiatan promosi agar tingkat penjualan perusahaan tidak mengalami penurunan yang berarti.

  4. Memposisikan produk

    Perusahaan perlu kegiatan memposisikan produknya dengan menekan keunggulan produknya dibanding produk pesaing.

  5. Membentuk citra produk

    Kegiatan promosi yang dilakukan perusahaan dapat membantu membentuk image konsumen terhadap produk yang ditawarkan. Perusahaan dapat menggunakan media iklan untuk membangun citra produknya di mata konsumen, dengan citra produk yang baik konsumen akan tetap setia terhadap produk perusahaan.

Berdasarkan dua penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa tujuan dari promosi adalah dengan memberikan informasikan kepada konsumen untuk meningkatkan pelanggan dan penjualan dalam target pasar yang ditentukan.

Bentuk Promosi

Menurut Wahyuni, dkk (2017:19-20)[8] meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bauran promosi, antara lain :

  1. Personal Selling

    Adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

  2. Mass Selling

    Adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak fleksibel seperti personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

  3. Promosi Penjualan

    Adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

  4. Public Relation

    Adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, public relations mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

  5. Direct Marketing

    Adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Data, sebagai berikut:

  1. Pangerang (2016:62)[9], ”Data dapat didefinisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian nyata atau fakta-fakta yang dirumuskan dalam sekelompokan lambing tertentu yang tidak acak yang menunjukkan jumlah, tindakan atau hal.”

  2. Waruwu, dkk (2017:177)[10], Data adalah catatan atas kumpulan fakta. Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti "sesuatu yang diberikan". Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya.

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa data merupakan kumpulan fakta-fakta yang dikelompokan agar dapat diterima secara apa adanya.

Pengertian Informasi

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Informasi, sebagai berikut:

  1. Hidayat, dkk (2016:37)[11], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.”

  2. Riswanto, dkk (2017:14)[6], “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan kumpulan data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berguna dan bermanfaat untuk penerimanya.”

Jenis - Jenis Informasi

Menurut Riswanto, dkk (2017:14-15)[6] informasi mempunyai beberapa jenis diantaranya :

  1. Informasi Penyejuk

    Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis.

  2. Peringatan

    Berisi penunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan-perubahan rencana.

  3. Indikator Kunci

    Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.

  4. Informasi Situasional

    Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.

  5. Gosip

    Informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.

  6. Informasi eksternal

    Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetap kadangkala berjangka panjang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).

Kualitas Informasi

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Kualitas Informasi, sebagai berikut:

  1. Rukmiyati dan Ketut (2016:122)[12], “Kualitas informasi adalah tingkat dimana informasi memiliki karakteristik isi, bentuk, dan waktu, yang memberikannya nilai buat para pemakai akhir tertentu.”

  2. Pawirosumarto (2016:419)[13], “Kualitas informasi mempunyai atribut-atribut seperti informasi yang diperoleh dari sebuah sistem, keakuratan informasi, relevansi informasi, ketepatan waktu, dan kelengkapan informasi. Kualitas Informasi sering merupakan dimensi kunci menyangkut instrumen kepuasan pengguna akhir.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa kualitas Informasi suatu yang mempunyai informasi yang relevansi yang memiliki karakteristik isi, bentuk dan waktu untuk menyangkut kepuasan pengguna akhir.


Nilai Informasi

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Nilai Informasi, sebagai berikut:

  1. Supriatna (2018:130)[14], “Nilai Informasi adalah nilai yang terkait dengan potensi dalam memberikan keuntungan masyarakat di masa depan.”

  2. Fauzi (2017:12)[15], “Nilai dari informasi ditentukan dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa nilai informasi adalah suatu yang memberi keuntungan di masa dengan suatu informasi yang manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Media, sebagai berikut:

  1. Putra dan Vella Carisa (2019:65)[16], “Media adalah alat, sarana, perantara dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan suatu pesan dan gagasan kepada penerima.”

  2. Sanni, dkk (2019:23)[17], “Penyimpangan pesan atau salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

Berdasarkan dua penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa media adalah alat sarana yang digunakan sebagai perantara atau penghubung pada komunikasi periklanan.

Alternatif Media

Menurut Wahyuni, dkk (2017:20)[8] secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang dan media lini bawah.

  1. Media Cetak

    Media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, pariwara dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

  2. Media Elektronik

    Media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan di tengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas televisi dan radio.

  3. Media Luar Ruangan (outdoor)

    Media iklan (berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi billboard, baliho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

  4. Media Dalam Ruangan (indoor)

    Media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan adalah panel indoor, poster, poster session dan lain-lain.

  5. Media Lini Atas

    Media lini atas adalah media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.

  6. Media Lini Bawah

    Media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian desain, sebagai berikut:

  1. Sunarya, dkk (2016:60)[18] “Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).”

  2. Wahyuni, dkk (2017: 20)[8] “Desain grafis adalah seni komunikasi visual, seni berbicara dalam bahasa visual. Komunikasi visual, ialah komunikasi yang menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar bahasa visual ialah segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan.

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa desain merupakan seni yang dapat dipakai untuk menyampaikan arti makna atau pesan.

Unsur-unsur Desain Grafis

Menurut Yulius (2016:44-45)[19] selain penerapan prinsip desain komunikasi visual, sebuah media harus memperhatikan unsur dalam perancangan komunikasi visual seperti :

  1. Garis(Line)

    Garis merupakan suatu unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

  2. Bentuk (shape)

    Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal masyarakat pada umumnya adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada suatu perancangan komunikasi visual, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu : Huruf & Angka, Simbol dan Bentuk Nyata.

  3. Tekstur (Texture)

    Tekstur merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.Tekstur dibagi menjadi dua yaitu tekstur nyata dan semu.

  4. Ruang (Space)

    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis pada suatu media promosi kesehatan. Sebagai contoh, tanpa ruang, seorang pembaca media promosi kesehatan tidak akan tahu mana kata dan yang mana kalimat atau paragraf.

  5. Ukuran (Size)

    Ukuran merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

  6. Warna (Color)

    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena melalui warna, suatu media bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

Prinsip-prinsip Desain Grafis

Menurut Hidajat dan Helen (2016:161)[20] terdapat lima buah prinsip utama dalam desain yaitu:

  1. Keseimbangan (Balance)

    Komponen-komponen desain harus tampil seimbang agar mata dapat menangkap secara keseluruhan/halaman desain dalam satu komponen yang selanjutnya akan melihat komponen yang lebih kecil. Keseimbangan terbagi menjadi 3 macam yaitu simetris, asimetris dan radial.

  2. Irama (Rhythm)

    Pengulangan atau variasi dari komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa membentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu. Terbagi menjadi 3 yaitu Regular (pengulangan dengan jarak dan bentuk yang sama), Mengalir (flowing) (pengulangan bentuk seakan menciptakan kesan bergerak yang biasa digunakan dalam animasi), dan Progresif/gradual (peralihan antar step sehingga menimbulkan kesan proses sedikit demi sedikit dalam dunia animasi disebut morphing).

  3. Skala (Proportion)

    Perubahan ukuran/size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang atau tinggi. Sedangkan, Proporsi adalah kebalikan dari skala dan perubahan tersebut sering disebut sebagai distorsi.

  4. Fokus (Focus)

    Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan/diarahkan pada satu titik.

  5. Kesatuan (Unity)

    Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai suatu kesatuan

Definisi Tipografi

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian tipografi, sebagai berikut:

  1. Patria dan Nova (2018:73)[21] “Tipografi merupakan pengetahuan mengenai bentuk dan peranan huruf yang memerlukan kedisiplinan seni.”

  2. Rahmanea dan Lea (2018:145)[22] “Tipografi memiliki pengertian yang meliputi penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak, atau dalam pengertian lebih sempit hanya meliputi pemilihan, penataan, dan berbagai hal yang berhubungan dengan pengaturan baris-baris susunan huruf.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa tipografi merupakan seni yang menggabungkan susunan huruf menjadi kata yang sesuai.


Definisi Tentang Psikologi Warna

Teori Warna

Menurut Fatmawati dan Sri (2016:2)[23] “Warna adalah suatu keindahan yang terbentuk dari tiga unsur yaitu cahaya, objek dan observer.” Sedangkan Hidajat dan Helen (2016:162)[19] “Warna merupakan suatu pelengkap gambar yang memiliki arti suasana, komunikasi, kekuatan dimana mampu mempengaruhi orang-orang yang melihatnya. Setiap warna mampu memberikan respons secara psikologis.”

Jenis/Bentuk Warna

Menurut Artika, dkk (2017:1012-1013)[23] warna-warna yang ada di alam jika disederhanakan dapat dikelompokan menjadi 4 kategori, yaitu :

  1. Warna Primer

    Warna primer menurut teori warna pigmen dari Brewster adalah warna-warna dasar. Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Pada awalnya, mengira bahwa warna primer tersusun atas warna merah, kuning, dan hijau. Namun dalam penelitian lebih lanjut, dikatakan tiga warna primer adalah : merah (seperti darah), biru (seperti langit atau laut), kuning (seperti kuning telur).

  2. Warna Skunder

    Adalah warna yang dihasilkan dari campuran dua warna primer dalam sebuah ruang warna. Dalam peralatan grafis, terdapat tiga warna primer cahaya : (R = Red) merah, (G = Green) hijau, (B = Blue) biru atau yang lebih dikenal dengan RGB yang bila digabungkan dalam komposisi tertentu akan menghasilkan berbagai macam warna. Berikut ini campuran warna RGB yang nantinya membentuk warna baru :

    1. Merah + Hijau = Kuning
    2. Merah + Biru = Magenta
    3. Hijau + Biru = Cyan
  3. Warna Tersier

    Warna tersier adalah hasil pencampuran warna primer dengan warna sekunder. Kita lihat contoh campuran berikut :

    1. Kuning + orange = Kuning orange (golden yellow)
    2. Merah + orange = Merah orange (burn orange)
    3. Kuning + hijau = Kuning hijau (lime green)
    4. Biru + hijau = biru hijau (turquoise)
    5. Biru + ungu = biru ungu (indigo)
    6. Merah + ungu = merah ungu (crimson)
  4. Warna Netral

    Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder.

Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian simbolisasi bentuk, sebagai berikut:

  1. Fitria dan Rohmadi (2017:107)[24] “Simbol adalah suatu rangsangan mengandung makna dan nilai yang dipelajari bagi manusia dan respon manusia terhadap simbol.”

  2. Saefullah (2018:40)[25] “Simbol terdapat dua unsur utama yaitu simbol itu sendiri yang berupa suatu benda, tempat, tindakan, orang dan makna acuan atau realitas yang dituju oleh simbol tersebut.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa simbol adalah respon yang dapat dipahami oleh manusia untuk mengganti suatu kata-kata untuk memudahkan makna yang dituju oleh simbol tersebut.

Definisi Citra dan Image

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian citra atau image, sebagai berikut:

  1. Merieski, dkk (2017:481)[26] “Citra atau gambar adalah kombinasi antara titik, garis, bidang, dan warna untuk menciptakan suatu imitasi dari suatu objek biasanya objek fisik atau manusia. Citra bisa berwujud dua dimensi, seperti lukisan, foto, dan berwujud tiga dimensi, seperti patung.”

  2. Padmo dan Murinto (2016:1174)[27] “Citra merupakan istilah lain untuk gambar sebagai salah satu komponen multimedia yang memegang peranan yang sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks, yaitu citra kaya dengan informasi.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa citra adalah kombinasi untuk menciptakan suatu imitasi dari suatu objek dan mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh teks.

Definisi Layout

Pengertian Layout

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian layout, sebagai berikut:

  1. Setiawan (2016:112)[28] “Layout atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan tata letak adalah pengaturan tulisan dan gambar.”

  2. Anto, dkk (2017:95)[29] “Layout adalah tata letak dari suatu elemen desain yang ditempatkan dalam sebuah bidang yang tujuannya mengatur desain supaya menjadi indah dan menarik.”

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa layout adalah tata letak untuk pengaturan tulisan dan gambar yang ditempatkan dalam sebuah bidang bertujuan mengatur desain supaya menarik”.

Jenis Layout

Menurut Faradis dan Taufiq (2018:1735)[30] terdapat 10 jenis layout, yaitu :

  1. Mondarian Layout ; Desainnya Asimetris.

  2. Axial Layout ; Tata letak dan element diletakkan pada sekitar gambarnya.

  3. Picture Window Layout ; Gambar yang terlihat dominan baru judulnya.

  4. Big Type Layout ; Huruf besar untuk unsurnya yang pertama, dan lainnya hanya pendukung.

  5. Silhouette Layout ; Tampilannya gambar (shilhouette) guna menggunakan pesan.

  6. Frame Layout ; Pesan yang disampaikan dibingkainya supaya menjadi unsur yang utama.

  7. Circus Layout ; Karya desain akan terlihat acak.

  8. Rebus Layout ; Gambar untuk penggantinya.

  9. Story Board Layout ; Panel yang simetris dengan tiap keterangan.

  10. Type Speciment Layout ; Didominasikan dengan tulisan-tulisan

Elemen

Menurut Kautsar (2017:909-910)[31] desain mempunyai beberapa elemen sebagai berikut:

  1. Elemen Titik

    Titik adalah unsur seni rupa dua dimensi yang paling dasar (esensial), sebuah noda yang muncul karena persentuhan sebuah media penghasil noda dengan bidang kerja tanpa menggerakkan media tersebut.

  2. Elemen Garis

    Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.

  3. Elemen Bidang

    Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi panjang, lebar dan luas serta mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. Bentuk bidang dapat geometris, organis, bersudut, tak teratur, dan bulat.

  4. Elemen Volume

    Titik, garis, atau bidang akan menjadi bentuk apabila terlihat. Sebuah titik betapapun kecilnya pasti mempunyai raut, ukuran, warna, dan tekstur.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Video, sebagai berikut:

  1. Apriani, dkk (2016:14)[32], “Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second).”

  2. Maulani, dkk (2018:8)[33], “Video adalah pengambilan gambar oleh kamera dan kemudian dirangkai dengan sedemikian rupa menjadi satu penuturan berkesinambungan. Semakin baik dipersiapkan, biasanya semakin baik pula hasilnya.

Berdasarkan dua penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa video merupakan gabungan gambar yang dimana gabungan tersebut dinamakan fram dan kecepatan disebut dengan frame rate dengan satuan fps yang pengambilan gambarnya menggunakan kamera yang kemudia satuan gambar tersebut menjadi hasil video.

Format Video

Menurut Wibowo, dkk (2017:62-63)[34] berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia.

  1. AVI

    AVI Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gambar bergerak / video dan suara / audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompressor / codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran / resolusi, bitrate dll sehingga anda bebas mengaturnya.

  2. MOV

    Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Channel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

  3. MPEG-1

    Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang / medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/ VCD. Format yang berjaya di tahun 9001an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibadingkan aslinya yang tanpa kompresi.

  4. MPEG-2

    Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

  5. ASF

    ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini Khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh / download. Teknik tersebut disebut streaming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text / metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

  6. WMV

    WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Sysytems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

  7. MP4

    MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG(.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, mp4 player dan multimedia player dikomputer.

  8. Flash Video (FLV)

    FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format Flash yang khusus untuk menampung video format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi Panjang.

  9. Real Media

    Real Media is adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh Real Networks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.

  10. 3GP

    3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti MPEG4, namum lebih khususkan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan di komputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, channel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.

  11. Matroska

    Matroska adalah format multimedia open source gratis dari rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki format masa depan. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atau Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dll. fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penerjemah / subtitles (SRT, ASS, SSA, USF dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer dll. Dan kini sudah ada pula alat / hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.

Kelebihan dan Kekurangan Media Video

Menurut Busyaeri, dkk (2016:128-130)[35], Ada banyak kelebihan video ketika digunakan sebagai media pembelajaran lebih dari itu, manfaat dan karakteristik lain dari media video atau film dalam meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran, di antaranya adalah :

  1. Mengatasi jarak dan waktu.

  2. Mampu menggambarkan peristiwa-peristiwa masa lalu secara realistis dalam waktu yang singkat.

  3. Dapat membawa siswa berpetualang dari negara satu ke Negara lainnya, dan dari masa yang satu ke masa yang lain.

  4. Dapat diulang-ulang bila perlu untuk menambah kejelasan.

  5. Pesan yang disampaikan cepat dan mudah diingat.

  6. Mengembangkan pikiran dan pendapat para siswa.

  7. Mengembangkan imajinasi

  8. Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan penjelasan yang lebih realistic.

  9. Mampu berperan sebagai media utama untuk mendokumentasikan realitas sosial yang akan dibedah di dalam kelas

  10. Mampu berperan sebagai storyteller yang dapat memancing kreativitas perseta didik dalam mengekspresikan gagasannya.

Selain kelebihan, video/film juga memiliki kekurangan, di antaranya:

  1. Sebagaimana media audio-visual yang lain, video juga terlalu menekankan pentingnya materi ketimbang proses pengembangan materi tersebut.

  2. Pemanfaatan media ini juga terkesan memakan biaya tidak murah,

  3. Penayangannya juga terkait peralatan lainnya seperti video player, layar bagi kelas besar beserta LCDnya, dan lain-lain.

Pengertian Video Animasi Tiga Dimensi (3D)

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Video, sebagai berikut:

  1. Febriyanto, dkk (2018:4)[36], “Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Animasi 3D merupakan jantung dari game dan virtual reality, tetapi biasanya 3D juga digunakan dalam presentasi grafis untuk menambahkan efek video ataupun film.”

  2. Sumendap, dkk (2019:2)[37], “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”


Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Pengertian Multimedia

Menurut Hidayat (2016:37)[11] “Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif.”

Sedangkan Rimayanti, dkk (2019:86)[38] Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghantarkan pesan kepada publik.

Berdasarkan dua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara teks, suara, gambar dan lain-lain yang dibuat melalui manipulasi secara digital untuk menyampaikan informasi yang disukai oleh publik.

Jenis Multimedia

Menurut Darmawan, dkk (2017:112)[39] multimedia mempunyai beberapa jenis diantaranya :

  1. Multimedia Linear

    Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.

  2. Multimedia interaktif

    Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.

Unsur Multimedia

Menurut Dewi dan Khumaidi (2017:563-564)[40] menjelaskan bahwa multimedia mempunyai beberapa unsur sebagai berikut :

  1. Teks

    Teks Kombinasi Huruf yang membentuk suatu perkataan yang menerangkan suatu topik dan topik ini dikenal dengan informasi berteks.

  2. Image

    Image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap suatu informasi. Citra bersifat statis, jadi informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa akan lebih mudah dipahami.

  3. Animasi

    Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian.

  4. Suara

    Suara dalam arti subjektif digunakan untuk melukiskan kesadaran seseorang bila ujung saraf pendengarannya mendapat rangsangan. Dalam arti objektif digunakan sehubungan dengan timbulnya gelombang kompresi dalam udara yang dapat merangsang saraf pendengaran.

  5. Video

    Gerakan penuh dinamika seperti pada video dalam gerak lambat atau slow motion picture atau gerak cepat. Secara asasnya video adalah alat atau media yang dapat menunjukkan benda yang nyata. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.

Audio Visual

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Audio Visual, sebagai berikut:

  1. Hidayat, dkk (2016:37)[11], “Audio visual merupakan gabungan dari dua kata yaitu audio yang berarti suara dan visual yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan, ”Audio Visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar yang bergerak menimbulkan suara.”

  2. Hardiansyah, dkk (2018:76)[41], “Audio Visual adalah jenis media yang mengandung unsur suara dan unsur gambar, yang dapat dilihat, seperti rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa audio Visual adalah media yang memiliki unsur suara dan unsur gambar, yang dapat dilihat dan didengar, seperti rekaman video, dimana gambar yang mengeluarkan suara.

Broadcasting

Menurut Sunarya, dkk (2016:320)[42] “Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton.”

Sedangkan Hidayat, dkk (2016:4)[43] “Broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa broadcasting merupakan kegiatan penyiaran audio visual atau video yang dilakukan oleh seorang penyiar untuk penonton.

Sinopsis

Menurut Sunarya, dkk (2018:172)[44] “Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang akan menjadi gambaran dari semua media pembuatan iklan atau film.”

Sedangkan Hidayat, dkk (2016:4)[43] “Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut.”

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa sinopsis adalah alat yang digunakan sebagai bentuk periklanan yang menggunakan ringkasan cerita untuk membuat konsumen tertarik melihat keseluruhan filmnya.

Naskah

Menurut Immaniar, dkk (2017:286)[45] “Naskah adalah teks (tulisan) yang mempunyai karakter khusus diperlukan dalam perancangan agar penyampaian misi media mudah dimegerti dan tepat sasaran.”

Sedangkan Sudaryono, dkk (2018:6)[46] “Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukkan atau menampilkan suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa naskah adalah teks atau tulisan yang dibuat berdasarkan ide atau gagasan untuk cerita dalam pembuatan video dengan sebuah konsep yang menarik agar dapat tersampaikan dengan baik dan mudah dimengerti.

Script Writing

Menurut Sunarya, dkk (2018:173)[44] “Script Writing adalah sebuah rancangan penulisan naskah secara detail atau rinci yang di dalamnya berupa ide atau gagasan yang sudah kita buat pada sinopsis menjadi sebuah konsep yang menarik.”

Sedangkan Hidayat, dkk (2016:61)[47] “Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.”

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa script writing merupakan sebuah rancangan penulisan naskah secara rinci yang dikembangkan dalam ide atau gagasan pada sinopsis menjadi sebuah konsep cerita yang menari.

Rundown

Menurut Tama, dkk (2018:103)[48] “Rundown merupakan susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu”

Sedangkan Fajri dan Reni (2017:1090)[49] “Rundown sendiri adalah petunjuk tehknisi pelaksana program, dimana suatu program acara akan dibagi ke dalam menit-menit dengan sekuen-sekuen yang ditetapkan.”

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa rundown merupakan susunan cerita atau acara pada video yang akan diproduksi agar dapat tepat waktu dan sesuai dengan jadwal yang telah di buat.

Storyboard

Menurut Rimayanti (2019:87)[38] “Storyboard adalah sebuah Teknik shooting management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada setiap adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk sketsa gambar atau storyboard jika diperlukan.”

Sedangkan Hidayat (2016:4)[43] “Storyboard adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan skenario kedalam bahasa visual.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa storyboard adalah ilustari atau sketsa untuk bahan pengambilan gambar dalam pembuatan video.

Konsep Dasar Bumper

Pengertian Bumper

Menurut Febriyanto, dkk (2018:4)[36] “Bumper adalah animasi pembuka atau penutup dalam sebuah program video yang merupakan animasi pendek yang menggambarkan identitas sebuah acara atau instansi. Dengan adanya bumper tersebut acara atau instansi tersebut akan mudah dipahami oleh pemirsa tanpa perlu penjelasan yang panjang lebar.”

Sedangkan menurut Yusanto (2017:72)[50] “Bumper adalah (biasanya) animasi yang dimunculkan sebelum jeda iklan (bumper out) dan setelah iklan (bumper in). Bumper biasanya diambil dari potongan opening tune, dan berdurasi sekitar 5 detik.

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa bumper adalah sebuah animasi yang berada di depan dan di belakang sebuah program TV atau video.

Konsep Dasar Motion Graphic

Pengertian Motion Graphic

Menurut Anggraini, dkk (2019:64)[51] Motion grafis merupakan teknik yang banyak digunakan dalam teknologi pembuatan animasi, termasuk dalam pembuatan iklan masyarakat (ILM).”

Menurut Wulandari dan Nugraha (2019:14)[52] “Motion graphic merupakan salah satu media atau salah satu sub dari ilmu desain grafis yang banyak digunakan dalam periklanan (TVC), film berupa title sequence, opening atau promo program TV, ataupun stasiun id TV dan ada juga digunakan untuk video clip music, atau profil perusahaan.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa, Motion Grafis itu banyak digunakan dalam dunia periklanan TV maupun video video zaman sekarang.

Konsep Produksi Media

Preproduction

Menurut Sunarya, dkk (2016:322)[42] ”Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi Media.”

Sedangkan Zainudin, dkk (2019:92)[53] “Preproduction merupakan langkah awal untuk mulai membuat suatu karya audio visual, memiliki tahapan-tahapan yang harus dilakukan.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa preproduction merupakan tahapan awal untuk membuat suatu karya audio visual.

Production

Menurut Sunarya, dkk (2016:325)[42] "Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk perwujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk scenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat.”

Sedangkan Zainudin, dkk (2019:93)[53] “Production adalah membuat pengambilan gambar yang dimana harus disesuaikan dengan storyboard agar pada saat pengambilan gambar tidak banyak mengalami kendala.”

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa production adalah proses memproduksi video dengan pengambilan gambar atau shooting video melalui tahapan yang telah disiapkan dalam Preproduction.

Postproduction

Menurut Sunarya, dkk (2016:325)[42] “Postproduction adalah tahapan terakhir dari Konsep Produksi Media. Postproduction merupakan proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience.”

Sedangkan Zainudin, dkk (2019:93)[53] “Postproduction adalah langkah akhir yang menggunakan aplikasi editing agar suatu video hasilnya akan rapi dan bagus.”

Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa postproduction adalah tahapan akhir dari konsep produksi media, dimana pada proses ini menyatukan semua yang telah di proses pada Production menjadi satu video sehingga dapat disiarkan kepada audience.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

Adobe After Effects CC 2017

Menurut Enterprise (2017:1)[54] Adobe After Effects merupakan software untuk mengedit video dan membuat efek khusus untuk audio video. Adobe After Effects begitu penting karena merupakan investasi besar untuk jangka panjang.”

Menurut Davidson (2017:2)[55]Adobe After Effects 2017 comes with a version of Cinema 4D Lite. You can choose the desired quality of 3D rendering from the option. Choose Cinema 4D as the renderer and set the quality by using the Quality slider.” (Adobe After Effects 2017 hadir dengan versi Cinema 4D Lite. Anda dapat memilih kualitas rendering 3D yang diinginkan dari opsi. Pilih Cinema 4D sebagai renderer dan atur kualitas dengan menggunakan slider Kualitas.)

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Adobe After Effects dapat disimpulkan, bahwa Adobe After Effects adalah software yang di gunakan untuk mengedit efek khusus dan audio.

Adobe Illustrator CC 2017

Menurut Enterprise (2018:1)[56] “Adobe Illustrator adalah software desain grafis yang dimanfaatkan untuk membuat gambar dan ilustrasi berbentuk vector. Adobe Illustrator dimanfaatkan kita ingin membuat gambar objek-objek vector.”

Menurut Wijaya (2016:25)[57] “Adobe Illustrator adalah salah satu software pengolah gambar yang berbasis vektor. Biasanya software ini dipergunakan untuk membuat logo dan teks."

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Adobe Illustrator software yang dipergunakan untuk membuat sebuah vektor, contoh dari vektor yaitu sebuah logo dan teks.

Maxon Cinema 4D R19

Menurut Santoso (2018:18)[58] “Maxon Cinema 4D adalah perangkat lunak yang digunakan untuk memproses sebuah animasi, motion graphic dan visual visual yang mempunyai lebih dari satu dimensi.”

Menurut Adriyan, dkk (2019:95)[59] “Maxon Cinema 4D digunakan meliputi 3D modeling, painting, rendering maupun perangkat lunak untuk animasi, pengguna dari perangkat lunak ini sudah mendunia dalam industrinya antara lain untuk 3D motion graphic, architectural, dan visualisasi produk, video game graphics, ilustrasi, dan broadcasting."

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Maxon Cinema 4D ini adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat sebuah animasi dan visualisasi 2D ataupun 3D.

Adobe Encoder CC 2017

Menurut Abdillah, dkk (2017:76)[60] “Adobe Encoder adalah perangkat lunak yang membantu rendering video agar hasil dari rendering video tersebut kwalitasnya lebih maksimal.”

Menurut Putra (2018:10)[61] “Adobe Encorder adalah perangkat lunak yang mempunyai bermacam-macam preset untuk proses rendering,”

Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Adobe Encoder adalah perangkat lunak yang di gunakan untuk membantu perangkat lunak editor video untuk rendering sebuah video untuk dapat menghasilkan kwalitas yang lebih maksimal.

Konsep Dasar Analisa SWOT

Pengertian Analisa SWOT

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian SWOT, sebagai berikut:

  1. Fuad (2018:2)[39] “Analisis SWOT adalah suatu model analisis untuk mengidentifikasi seberapa besar dan kecilnya peluang dan ancaman yang mungkin terjadi.

  2. Bilung (2016:119)[40] “Analisa SWOT adalah identifikasi sebagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Dengan memanfaatkan kekuatan dan peluang, bersamaan dapat meminimalkan kelemahan dan ancaman”.

Berikut uraian atau pengertian dari strengths, weakness, opportunity, threats :

  1. Strengths

    Strengths merupakan faktor internal yang mendukung perusahaan dalam mencapai tujuannya.

  2. Weakness

    Weakness adalah kegiatan-kegiatan organisasi yang tidak berjalan dengan baik atau sumber daya yang dibutuhkan oleh organisasi tapi tidak memiliki oleh organisasi.

  3. Opportunity

    Opportunity adalah faktor yang muncul dari lingkungan dan memberikan kesempatan bagi organisasi atau program kita untuk memanfaatkannya.

  4. Threats

    Threats adalah faktor negatif dari lingkungan yang memberikan hambatan bagi berkembangnya atau berjalannya sebuah organisasi.

Berdasarkan dua pengertian diatas analisa SWOT membandingkan antara faktor internal kekuatan (strength) dan kelemahan (weakness) dengan faktor eksternal peluang (opportunity) dan ancaman (threats) untuk mendapatkan strategi yang maksimal.

Matrix SWOT

Menurut Bilung (2016:120)[62] alat yang dipakai untuk menyusun faktor-faktor strategis perusahaan adalah matrix SWOT.

Gambar 2.1. Matrix Analisa SWOT

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Dzulhaq, dkk (2017:1)[63] “Elisitasi adalah pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (Requirements Engineering). Sebelum kebutuhan dapat dianalisis, dimodelkan, atau ditetapkan, kebutuhan harus, dikumpulkan melalui proses elisitasi”.

Sedangkan Amrullah, dkk (2016:27)[64] “Elisitasi merupakan rancangan dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap:

  1. Elisitasi Tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.

  2. Elisitasi Tahap II, merupakan hasil pengklarifikasian dari elisitasi tahap 1 berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini Bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Penjelasan mengenai Metode MDI (Mandatory, Desirable, Inessential) adalah sebagai berikut:

    1. M (Mandatory), maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh di hilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D (Desirable), maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I (Inessential), maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang di bahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi Tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:

    1. T (Tehnikal), maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
    2. O (Operasional), maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E (Ekonomi), maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena Teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Elisitasi pengumpulan kebutuhan aktivitas untuk rancangan dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Konsep Dasar Literature Review

Pengertian Literature Review

Berikut ini terdapat dua pendapat ahli tentang pengertian Literature Review, sebagai berikut:

  1. Maulani, dkk (2018:16)[65] “Literature Review adalah Mempelajari teori-teori dan mencari informasi yang berhubungan dengan permasalahan sesuai dengan judul penelitian. Dalam upaya menyempurnakan penelitian maka perlu dilakukan studi pustaka.”

  2. Rahardja, dkk (2016:52)[66] “Literature Review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.”

Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Literature Review adalah pencarian informasi dengan mempelajari teori tertulis yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.

Jenis-jenis Penelitian

Menurut Alfianika (2018:18-26)[67] jenis-jenis penelitian yang mencakup penelitian yaitu :

  1. Penelitian Kualitatif

    Penelitian kualitatif adalah penelitian yang datanya berupa kata-kata yang diolah menggunakan secara deskripsi.

  2. Penelitian Kuantitatif

    Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang datanya berupa angka-angka yang dianalisis menggunakan data statistik.

Literature Review

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Aditya (2018)[68], yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Peta Tiga Dimensi Interaktif Berbasis Web pada Departemen Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Menggunakan Unity 3D.”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan peta 3D dengan memanfaatkan salah satu dari game engine, yaitu unity 3D. Unity 3D, memiliki kemampuan untuk membuat lingkungan virtual yang mirip dengan dunia nyata. Peta 3D yang akan dibuat yaitu wilayah Departemen Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya. lalu fungsi database dengan menggunakan mysql untuk melakukan pengunggahan, pembaruan dan penghapusan interaksi video. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi peta 3D dapat digunakan untuk menunjukkan gedung Departemen Teknik Industri ITS dengan peta 3D yang interaktif.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Handayani, dkk (2018)[69], yang berjudul “Desain Video Berbasis Motion Graphic untuk PPDB SMK Harapan Indonesia 1 dan 3.”. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan video profil berbasis motion graphic untuk menunjang penerimaan peserta didik baru di Sekolah Menengah Kejuruan Harapan Indonesia 1 dan 3, manfaat dari penelitian adalah sebagai Penunjang penerimaan peserta didik baru, Dokumentasi dan media promosi untuk memajukan dan mempublikasikan ke berbagai media sosial. Dan hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah terbentuknya desain video berbasis motion graphic untuk mempromosikan sekolah maupun perusahaan, karena lebih menarik dan lebih efektif untuk menunjang penerimaan peserta didik baru di Sekolah Menengah Kejuruan Harapan Indonesia 1 dan 3.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Sudaryono, dkk (2018)[70], yang berjudul “Infografis Validasi Kuliah Kerja Praktek Dengan Media Audio Visual.”. Penelitian ini bertujuan untuk untuk membantu siswa mengetahui secara terperinci tahapan apa yang harus dilakukan dalam validasi Praktik Kerja dan Kuliah yang bermanfaat atas nama kampus untuk menyampaikan bagaimana proses validasi dari Kuliah Kerja Praktek yang harus dilakukan sebelum mengambil Kuliah Kerja Praktek. Tahapan tersebut menggunakan tekhnik animasi agar lebih menarik untuk di pelajari.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Pratama (2019)[71], yang berjudul “Penerapan Animasi 3D pada Media Pembelajaran Mengenal Huruf Vocal untuk Anak 2-4 Tahun.”. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengetahui kelayakan animasi 3D pada media pembelajaran mengenal huruf vokal. Media animasi 3D mengenal huruf vokal dikategorikan layak setelah dilakukan validasi oleh 4 ahli media. Hal ini dibuktikan dalam pengujian pertama media didapatkan hasil rata-rata 81% yang berada pada kategori layak dengan catatan revisi sesuai saran. Pengujian kedua setelah media direvisi didapatkan hasil rata-rata 86,5% yang berada pada kategori sangat layak.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Desrianti dan Majid (2018)[72], yang berjudul “Video Motion Graphic Sosialisasi Pemilahan Sampah Organik dan Non-Organik pada Pemerintahan Kota Tangerang.”. Penelitian ini bertujuan untuk memberitahukan mensosialisasikan edukasi sampah organik dan anorganik di Kota Tangerang menggunakan video motion graphic. Video sosialisasi ini di rancang sesuai dengan permintaan Humas Pemerintahan Kota Tangerang, manfaat dari video sosialisasi ini agar menjadi sarana edukasi masyarakat Kota Tangerang tentang pemilihan sampah organik dan non organik serta pemanfaatannya.

  6. Research Conducted by Zummer and Ratté (2018)[73], “Color-independent classification of animation video.”. The purpose of this research is to explain for introduce a dataset specifically designed to test animation video classification with a high variety of visual content. We then present a set of hue-independent features based on spatial and temporal characteristics of animation video, which are used to perform the classification task. Most of these features have not previously been utilized in existing animation video classification approaches. Finally, an overview of test results, representing a success rate of over 80%, proves the viability of the proposed classification method.

    (Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan dataset yang dirancang khusus untuk menguji klasifikasi video animasi dengan beragam konten visual. Kami kemudian menyajikan serangkaian fitur rona-independen berdasarkan karakteristik spasial dan temporal video animasi, yang digunakan untuk melakukan tugas klasifikasi. Sebagian besar fitur ini sebelumnya belum digunakan dalam pendekatan klasifikasi video animasi yang ada. Akhirnya, gambaran umum hasil pengujian, yang mewakili tingkat keberhasilan lebih dari 80%, membuktikan kelayakan metode klasifikasi yang diusulkan.)

  7. Research Conducted by Du, et al (2018)[74], “Facial expression based avatar rendering in video animation and method.”. The purpose of this research is to generate a plurality of animation messages having facial expression parameters that depict facial expressions for a plurality of avatars based at least in part on the video, voice and/or text inputs received. The animation-rendering engine may be configured to receive the one or more animation messages, and drive a plurality of avatar models, to animate and render the plurality of avatars with the facial expression depicted. The video generator may be configured to capture the animation and rendering of the plurality of avatars, to generate a video. Other embodiments may be described and/or claimed.

    ( Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sejumlah pesan animasi yang memiliki parameter ekspresi wajah yang menggambarkan ekspresi wajah untuk sejumlah avatar berdasarkan setidaknya sebagian pada input video, suara dan / atau teks yang diterima. Mesin rendering animasi dapat dikonfigurasi untuk menerima satu atau lebih pesan animasi, dan mendorong sejumlah model avatar, untuk menghidupkan dan membuat pluralitas avatar dengan ekspresi wajah yang digambarkan. Generator video dapat dikonfigurasi untuk menangkap animasi dan rendering pluralitas avatar, untuk menghasilkan video. Perwujudan lain dapat dijelaskan dan / atau diklaim. )

  8. 8. Research Conducted by Kritt, et al (2018)[75], “Visual summarization of video for quick understanding by determining emotion objects for semantic segments of video.”. The purpose of this research is to generating a user interface on a display screen. The user interface may include one window, and in another embodiment, the user interface may include two windows.

    ( Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan antarmuka pengguna pada layar tampilan. Antarmuka pengguna dapat mencakup satu jendela, dan dalam perwujudan lain, antarmuka pengguna dapat mencakup dua jendela. )

  9. Research Conducted by Yu, et al (2016)[76], “Video Paragraph Captioning Using Hierarchical Recurent Neural Networks.”. The purpose of this research to tackle the video captioning problem, i.e., generating one or multiple sentences to describe a realistic video. Our hierarchical framework contains a sentence generator and a paragraph generator. The sentence generator produces one simple short sentence that describes a specific short video interval. It exploits both temporal- and spatial-attention mechanisms to selectively focus on visual elements during generation.

    ( Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah teks video, yaitu, membuat satu atau beberapa kalimat untuk menggambarkan video yang realistis. Kerangka kerja hierarkis kami berisi generator kalimat dan generator paragraf. Generator kalimat menghasilkan satu kalimat pendek sederhana yang menggambarkan interval video pendek tertentu. Ini mengeksploitasi mekanisme perhatian temporal dan spasial untuk secara selektif fokus pada elemen visual selama generasi. )

  10. Research Conducted by Feichtenhofer, et al (2016)[77], “Convolutional Two-Stream Network Fusion for Video Action Recognition.”. The purpose of this research rather than fusing at the softmax layer, a spatial and temporal network can be fused at a convolution layer without loss of performance, but with a substantial saving in parameters; (ii) that it is better to fuse such networks spatially at the last convolutional layer than earlier, and that additionally fusing at the class prediction layer can boost accuracy; finally (iii) that pooling of abstract convolutional features over spatiotemporal neighbourhoods further boosts performance.

    ( Penelitian ini bertujuan untuk alih-alih berfusi pada lapisan softmax, jaringan spasial dan temporal dapat digabungkan pada lapisan konvolusi tanpa kehilangan kinerja, tetapi dengan penghematan parameter yang substansial; (ii) bahwa lebih baik menggabungkan jaringan tersebut secara spasial pada lapisan konvolusional terakhir daripada sebelumnya, dan bahwa tambahan pada lapisan prediksi kelas dapat meningkatkan akurasi; akhirnya (iii) bahwa penyatuan fitur konvolusional abstrak di lingkungan spatiotemporal semakin meningkatkan kinerja. )

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat PT. Berkah Kelola Dana

PT. Berkah Kelola Dana adalah perusahaan keuangan pinjam meminjam berbasis teknologi, yang menyediakan platform pendanaan gotong royong atau peer to peer lending yang mengkhususkan diri untuk mempertemukan pemilik dana (lender) dengan Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (borrower) yang membutuhkan tambahan permodalan untuk mengembangkan usahanya.

Platform kami bernama Kaspia berbasis web dan mobile apps yang bisa diakses oleh global lender (dalam dan luar negeri), dan akan membantu permodalan bagi Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) di seluruh wilayah Indonesia.

Adapun fokus utama kami untuk pembiayaan sektor pertanian dan retail, yang skala usahanya saat ini kurang mendapat akses permodalan dari Lembaga Perbankan.

Visi dan Misi

Visi PT. Berkah Kelola Dana :

Menjadi Fintech lending pilihan pertama dan terpercaya

Misi PT. Berkah Kelola Dana :

Menyediakan platform terbaik kepada pemberi dan penerima pinjaman, serta kemudahaan layanan keuangan bagi masyarakat yang belum memiliki akses ke lembaga perbankan

Struktur Organisasi

Perusahaan atau organisasi harus memiliki struktur organisasi untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, guna menunjukan kerangka hubungan diantara fungsi, bagian maupun tugas juga wewenang serta tanggung jawab. PT. Berkah Kelola Dna memiliki struktur organisasi sebagai berikut :

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Kaspia

Wewenang dan Tanggung Jawab

  1. Komisaris
    1. Merencanakan, mengelola, dan menganalisis segala aktivitas fungsional bisnis seperti operasional, sumber daya manusia, keuangan, dan pemasaran.
    2. Merencanakan dan mengelola kinerja pada sumber daya manusia agar sumber daya manusia yang berkompeten teridentifikasi dan dapat ditempatkan pada posisi yang sesuai sehingga dapat memaksimalkan kinerja.
    3. Merencanakan, mengelola, dan mengeksekusi perencanaan strategi bisnis untuk jangka waktu menengah maupun panjang dengan mengacu pada visi dan misi perusahaan.
    4. Memberikan arah kebijakan dalam pengembangan organisasi sesuai dengan AD/ART dan Visi Misi Perusahaan.
  2. Direktur Utama

    Bagian Direktur Utama mempunyai wewenang dan tanggung jawab berikut ini:

    1. Memimpin perusahaan dan menjadi motivator bagi karyawannya.
    2. Mengelola operasional harian.
    3. Merencanakan, melaksanakan, mengkoordinasi, mengawasi dan mengalisis semua aktivitas bisnis.
    4. Mengelola perusahaan sesuai dengan visi dan misi perusahaan.
    5. Merencanakan dan mengeksekusi rencana strategis perusahaan jangka menengah dan jangka panjang untuk kemajuan perusahaan.
  3. HRD

    Bagian HRD mempunyai wewenang dan tanggung jawab berikut ini:

    1. Mengkoordinir penyusunan rencana program/kegiatan jangka pendek dan menengah yang akan berlangsung.
    2. Monitoring dan evaluasi pelaksanaan program dan kegiatan secara berkala.
    3. Menghubungi client tentang penjadwalan dan pelaksanaan program
    4. Mengembangkan tujuan-tujuan penjualan untuk tim dan memastikannya terpenuhi.
  4. Risk Management

    Bagian Risk mempunyai wewenang dan tanggung jawab berikut ini :

    1. Melaksanakan manajemen kantor setiap hari.
    2. Mengatur keperluan pelaksanaan kegiatan yang berlangsung.
    3. Melakukan pemantauan/pendataan atas peminjam.
  5. Finance

    Bagian Finance mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :

    1. Memeriksa semua data yang masuk.
    2. Membuat faktur pajak.
    3. Membuat laporan keuangan.
    4. Membuat laporan piutang mingguan dan bulanan.
  6. Marketing

    Bagian Marketing mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :

    1. Mempromosikan semua kegiatan dan fasilitas melalui media cetak maupun elektronik .
    2. Menciptakan dan memelihara citra yang baik dan menguntungkan bagi organisasi, baik itu yang berkenaan dengan kebijakan, produk atau jasa
    3. Berupaya dapat selalu menginformasikan segala sesuatu yang khususnya berhubungan dengan perusahaan dan client.
    4. Menyusun dan mendistribusikan sajian berita (news release, press release), foto-foto, photo release, dan berbagai artikel untuk konsumsi kalangan public dan media massa.

Product Information(Informasi Produk)

Produk

PT. Berkah Kelola Dana sangat berupaya untuk menciptakan generasi pencipta yang dapat tumbuh dengan jujur, percaya diri dan bertanggung jawab, terbukti dengan program yang terus berlangsung. Video promosi dengan durasi yang singkat dan memperkenalkan program-program Kaspia, dapat mempromosikan program secara menarik, sehingga diharapkan melalui video promosi ini masyarakat dapat lebih mengenal program yang ada di Kaspia serta dapat meningkatkan jumlah pendana maupun peminjam yang ingin berkerjasama.

Latar Belakang Produk

Saat ini media informasi juga promosi yang digunakan Kaspia masih berupa media cetak seperti brosur dan pamflet, serta penggunaan sosial media diantaranya, Aplikasi mobile, Instagram, juga Website, sehingga selain itu pada tahun 2018 terjadi penurunan, sehingga melatarbelakangi pembuatan media promosi berupa video promosi dengan harapan dapat menambah citra dan menarik minat masyarakat yang ingin berkerjasama dengan Kaspia di tahun ini.

Perkembangan Produk

Dengan program-program kunjungan yang menarik juga mengedukasi di Kaspia, agar semakin banyak terlahirnya generasi pencipta yang tumbuh dengan percaya diri, jujur dan bertanggung jawab, membuat Kaspia berinisiatif meningkatkan jumlah dengan promosi dan memperluas jangkauan. Sebelumnya media yang digunakan brosur, website, dan media sosial Instagram berupa postingan desain dan foto, maka media informasi mendatang perlu dirancang dalam bentuk audio visual dan diupload di youtube, sebab marak sekali yang menggunakan youtube untuk keperluan promosi. Dilihat dari aspek penyampaian informasi yang lebih menarik, lebih kaya akan unsur gambar, effect, audio, musik dan lainnya

Material Produk

Dalam penelitian ini penggunaan material produk berupa media audio visual yang didalamnya terdapat media sebagai berikut :

Tabel 3.1 Material Produk

Spesifikasi Produk

Perancangan media video iklan berupa video promosi PT. Berkah Kelola Dana dalam platform Kaspia yang berdurasi 03:00 menit dibuat berdasarkan data yang telah didapat saat pelaksanaa observasi ini. Terdapat manfaat, kelebihan, dan juga kekurangan, diantaranya :

  1. Manfaat
    1. Memiliki media informasi dan promosi yang lebih efektif, kreatif, juga menarik.
    2. Dapat menarik minat masyarakat, untuk menjadi pendana maupun peminjam.
    3. Memperoleh kerjasama dengan perusahaan lain.
    4. Dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas.
  2. Kelebihan
    1. Media promosi memiliki daya tarik dengan penyajian informasi yang ada Kaspia
    2. Dapat lebih menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi.
    3. Program yang tersedia projek dapat dipahami oleh audience.
    4. Masyarakat menjadi lebih mengetahui tentang iklan tersebut, dan mudah diakses melalui internet, menggunakan akun youtube, dan social media sebagai strategi promosi.
  3. Kekurangan
    1. Biaya produksi media video iklan yang tidak murah dan membutuhkan banyak biaya.
    2. Membutuhkan peralatan, hardware dan software yang memadai.
    3. Proses produksi video memakan waktu yang cukup lama.

Harga Produk

Untuk membuat video promosi motion Graphic ini saya mematok harga Rp. 500.000.00 per 1 menit, sudah dengan design untuk animasi dan dubbingnya untuk keperluan video. Setelah video selesai saya memberikan semua data termasuk design-design animasi akan saya berikan berupa softcopy dengan menggunakan flashdisk.

Market Analysis(Analisa Pasar)

Kaspia menawarkan berbagai macam program kunjungan yang menarik, dan program pendidikan dan kegiatan kebaikan yang bebas biaya lainnya, yang ditawarkan kepada masyarakat. Ulasan mengenai Kaspia akan dikemas ke dalam perancangan media video promosi. Diharapkan dengan adanya perancangan media video iklan dapat membuat media promosi yang efektif agar dapat menjadi daya tarik masyarakat luas

Mitra usaha Kaspia adalah pemilik usaha mikro dan kecil di pelosok pedesaan. Dalam memberikan pendanaan, Kaspia tidak meminta agunan melainkan menekankan kepada pembentukan kelompok. Jumlah modal yang dapat diajukan ke Kaspia, mulai dari 500 ribu.

Selain memanfaatkan pembiayaan kelompok, Kaspia juga menerapkan sistem yang dikenal dengan tanggung renteng sehingga ketika seorang anggota dari mitra usaha gagal membayar dana pinjaman, anggota yang lain bisa ikut patungan. Untuk mencari Mitra Borrower, Kaspia melakukan seleksi dan edukasi yang terstruktur sebelum memberikan pemodalan.

Pendana di Kaspia melakukan pendaftaran yang sepenuhnya dilakukan secara online. Dimulai dengan melakukan registrasi dan melengkapi data pribadi, lalu melakukan transfer dana sebesar 3 juta rupiah. Investor bisa memilih sendiri usaha mikro yang ingin ia danai berdasarkan informasi yang disediakan pada situs Kaspia, yakni jenis usaha, jumlah pinjaman, tenor, serta bagi hasil. Kaspia juga aktif mengembangkan pada proprietary technology platform ini akan membangun alat bantu analitis untuk memastikan peminjam atau investor memiliki informasi yang lengkap dalam membuat keputusan dan menilai portfolio.

Market Positioning

Positioning adalah tindakan untuk merancang produk dan juga bauran pemasaran supaya dapat tercipta kesan tertentu di ingatan konsumen. Dengan konsumen yang terdiri dari masyarakat, lembaga pendidikan, instansi pemerintah, dan perusahaan, memahami dan menghargai apa yang dilakukan perusahaan dalam kaitannya dengan para pesaingnya.

Dengan konsentrasi pasar mengarah kepada semua kalangan khususnya anak muda yang ingin memulai usahanya tentu Kaspia senantiasa membantu mereka. Media video promosi Kaspia ini nantinya diimplementasikan melalui Berbagai media sosial seperti Youtube, Instagram, Juga di proyektor yang ada di PT. Berkah Kelola Dana.

Kondisi Pesaing

Pesaing yang ada dalam bidang ini, tidak begitu berpengaruh dikarenakan Kaspia memiliki ciri khas tersendiri dibandingkan dengan pesaing lainnya, dari program yang menarik, fasilitas yang tersedia, dan jasa yang ditawarkan berbasis pada kegiatan belajar, dan beramal. Tentunya Kaspia sendiri sudah berizin masuk dalam daftar fintech di Otoritas Jasa Keuangan (OJK) tentunya menambah kepercayaan terhadan Kaspia. Pesaing perusahaan yang bergerak dibidang yang sama yang berada di Jabodetabek, diantaranya :

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Potential Market

Video promosi ini, sebagai sarana informasi juga promosi yang ditujukan kepada seluruh lembaga pendidikan, perusahaan yang berkepentingan, instansi masyarakat, dan seluruh masyarakat Indonesia. Video ini juga bertujuan untuk membantu Kaspia memperkenalkan programnya.

Video ini akan menjangkau potential market khususnya pada Jabodetabek, wilayah Indonesia bahkan dunia yang tertarik akan program di Kaspia.

Dengan implementasi selama satu tahun, target market pada tahun-tahun berikutnya diperkirakan akan meningkat 30% dari sebelumnya 30 pendana yang berinvestasi pada PT. Berkah Kelola Dana dan sekitar 50 peminjam dari berbagai daerah di Indonesia yang meminjam untuk kebutuhan usaha-usaha mereka, Kaspia berusaha meningkatkan minat masyarakat, untuk mengikuti program yang ada di Kaspia dengan membuat Video promosi sebagai media promosi yang menarik.

Market Segmentation

Geografi :Wilayah Kota Jakarta, Jabodetabek, dan Indonesia

Demografi :

  • Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  • Kelas Ekonomi : Menengah dan menengah ke bawah
  • Usia : 18 tahun keatas
  • Sasaran :
  1. Masyarakat
  2. Lembaga Pendidikan
  3. Instansi Pemerintah
  4. Perusahaan

Psikografi : Masyarakat Jabodetabek, Masyarakat yang ingin mengetahui informasi seputar fasilitas, keunggulan, dan program-program menarik yang ada di Kaspia secara lebih detail.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Tujuan perancangan media video promosi yaitu dengan memberikan media promosi dan informasi mengenai program-program yang ada di Kaspia kepada masyarakat dengan konsep audio visual yang bertujuan meningkatkan citra Kaspia, dalam hal menyampaikan informasi dan promosi kepada masyarakat, dengan sasaran masyarakat, lembaga pendidikan, instansi pemerintahan, dan perusahaan, diharapkan dapat meningkatkan 30% yang sebelumnya 20 pendana yang berinvestasi pada PT. Berkah Kelola Dana dan sekitar 50 peminjam dari berbagai daerah di Indonesia yang meminjam untuk kebutuhan usaha-usaha mereka.

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Dengan program-program paket wisata pendidikan, dan juga kelas-kelas bebas biaya yang ada. PT. Berkah Kelola Dana menggunakan brosur, website, aplikasi dan foto kegiatan yang di unggah ke Instagram, sebagai media promosi dan informasi, untuk menambah jumlah client tidaklah mudah maka diperlukan berbagai strategi promosi yang dapat meningkatkan jumlah client. Dengan adanya media video promosi, diharapkan dapat mendukung promosi yang dilakukan sekaligus dapat meningkatkan image Kaspia. Konsep yang digunakan dalam pembuatan strategi komunikasi pemasaran, diantaranya:

  1. Product (Produk)

    Produk yang dimiliki Kaspia meliputi pinjaman dan pendanaan . Kaspia juga memilik program paket edukasi pinjaman terhadap layanan Pendidikan yang kekurangan pendanaannya.

  2. Place (Lokasi Usaha)

    Kaspia yang berlokasi di Jakarta, dimana mobilitas sekitarnya yang sangat padat, terdapat berbagai macam ruang publik, Kaspia berlokasi yang sangat strategis dengan perkotaan.

  3. Price (Harga)

    Untuk menentukan harga, Kaspia menggunakan metode orientasi biaya, permintaan dan pesaing. Biaya program yang ada di Kaspia dinyatakan efektif dan efisien dengan paket lengkap yang ditawarkan, dibandingkan dengan kompetitornya,

  4. Promotion (Strategi Promosi)

    Bauran promosi yang digunakan adalah Personal Selling, Mass Selling, Public Relations, dan Direct Marketing, elemen bauran promosi yang paling efektif adalah Public Relations , karena dengan menciptakan opini publik sebagai input, menguntungkan kedua belah pihak, sehingga tertanamnya citra yang baik dan lebih efektif dilakukan.

  5. Physical Evidences (Bukti Fisik Perusahaan)

    Bukti fisik yang dimiliki Kaspia berupa gedung yang memiliki berbagai macam fasilitas, seperti gedung kantor Kaspia, receptionis, ruang meeting, kantin, musola, dan ada pula ruang santai karyawan sehingga memberikan pengalaman dan nilai tambah kepada pengunjung, bukti fisik yang disatukan dengan pemasaran meliputi, nameboard, brosur, pamflet, yang dimiliki.

Tabel 3.3 Analisis SWOT

Budget Produksi Media

Budget Produksi Media

Berikut adalah budget produksi media yang dikeluarkan untuk pembuatan video promosi sebagai media promosi Kaspia.

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Konfigurasi Hardware

Spesifikasi Hardware

Pembuatan media video iklan tersebut menggunakan 1 unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Processor : Intel core i5 7400
  2. Mouse : Logitech G102 wired gaming
  3. RAM : 8 GB
  4. VGA : AMD Graphic Radeon 520 4 GB
  5. Hardisk : ITB
  6. Headset : Sades SA-903 Gaming 7.1

Software yang digunakan

Perancangan media video company profile tersebut menggunakan konsep yang dibuat dengan software sebagai berikut :

  1. Adobe Illustrator CC 2019
  2. Adobe After Effect CS 6
  3. Adobe Audition CC 2019

Elisitasi

Elisitasi Tahap 1

Elisitasi tahap 1 berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  1. Elisitasi Tahap I Video Promosi Kaspia

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 1

Elisitasi Tahap 2

Elisitasi tahap II berisi hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

  1. Elisitasi tahap II Video Promosi Kaspia

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 2

Keterangan :

M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan

D : Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan

I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

Elisitasi Tahap 3

  1. Elisitasi Tahap III Video Promosi Kaspia

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap 3

Keterangan :

T (Technical) – H (High)

O (Operational) – M (Middle)

E (Economi) – L (Low)

Final Draft Elisitasi

  1. 1. Final Draft Elisitasi Video Promosi Kaspia

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Preproduction

Supaya menghasilkan rancangan media berbasis video dengan baik, menarik dan efektif sesuai dengan konsep, ide dan gagasan, digunakan Konsep Media yang disebut dengan Konsep KPM (Konsep Produksi Media), pada konsep tersebut ada beberapa tahapan, diantaranya; tahapan Preproduction, tahapan Production dan tahapan Postproduction.

Preproduction merupakan tahap awal atau persiapan yang meliputi perencanaan, dimana adanya ide-ide yang akan dibuat dari Konsep Produksi Media, dengan perencanaan yang matang untuk mempersiapkan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proses pembuatan produksi media. Persiapan tersebut terdiri dari berbagai proses di mulai dari pengumpulan ide, perancangan ide secara sistematis, tujuan pembuatan media agar terarah, terfokus dan juga sesuai. Proses setelahnya yaitu perancangan sinopsis, Script writing dan Storyboard yang dilakukan agar dapat menentukan gambar dan audio mana saja yang akan di pakai di dalam video promosi, setelah semuanya ter-selesaikan, selanjutnya adalah tahap penyusunan crew yang di mana akan di tentukan jobdesk untuk seseorang di dalam pembuatan video promosi ini. Setelah mendapatkan crew, lalu di tentukanlah time schedule yang berguna seabagai acuan dan target terselesaikannya video iklan tersebut. Pembuatan rincian anggaran/budget produksi media video iklan ini, bertujuan agar dapat mengestimasikan biaya yang akan di keluarkan dalam pembuatan video iklan tersebut. Setelah rincian anggaran sudah jelas barulah menentukan peralatan apa saja yang di pakai di dalam produksi video ini. Di bawah ini terdapat gambaran ilustrasi preproduction yaitu :

Gambar 4.1 Tahap Preproduction

Ide atau Gagasan

Dalam preproduction, hal pertama yang harus di lakukan adalah menemukan sebuah ide atau gagasan yang akan di bentuk menjadi media berupa video.

Selain program konten televisi, saluran Youtube menjadi salah satu media yang sering dilihat dan dinikmati, dengan konsep mini seri yang menjadi tren di Youtube. Orisinilitas, kreativitas, dan konsep yang menarik juga menjadi acuan pembuatan ide ataupun gagasan. Media informasi dan promosi yang dibuat mengambil ide refrensi dari program konten Youtube.

Sinopsis

Sinopsis merupakan rangkuman cerita yang menarik dalam sebuah film, menjadi bentuk ringkasan dari sebuah video iklan yang bertujuan agar pembaca memiliki gambaran sekilas dari isi, dan memberikan garis besar sebagai acuan pokok improvisasi. Sinopsis Perancangan Media Video promosi Kaspia yaitu :

Sinopsis pada video promosi kaspia ini menunjukan ap aitu Kaspia, penjelasan tentang P2P Lending apa itu, step-step tentang peminjam bagaimana dan step-step menjadi pendana bagaimana. Lalu muncul kelebihan Kaspia dan team yang berada di bawah naungan Kaspia. Terakhir muncul tagline Kaspia.

Storyboard

Storyboard merupakan visualisasi susunan sketsa gambar tangan secara bertahap, yang disusun sesuai dengan alur cerita untuk kepentingan shooting atau pengambilan gambar pada saat produksi. Agar dapat menjelaskan ide dan cerita kepada audience agar lebih mudah memahami informasi yang disampaika video iklan tersebut. Storyboard yang dibuat harus memperhatikan detail gambar yang akan di ambil, juga memberikan keterangan gambar, waktu, maupun posisi apakah di luar ruangan atau di dalam ruangan.

1. Storyboard Video Kaspia

Gambar 4.2 Memunculkan logo Kaspia

Gambar 4.3 Muncul penjelasan apaitu Kaspia

Gambar 4.4 Muncul gambar P2P

Gambar 4.5 Muncul gambar lender dan borrower

Gambar 4.6 Muncul 2 tangan dengan uang seperti bersalaman

Gambar 4.7 2 orang yang sedang berbicara

Gambar 4.8 Sekelompok orang yang memegang simbol keuangan

Gambar 4.9 Muncul penjelasan peran P2P

Gambar 4.10 Muncul simbol-simbol keuangan


Gambar 4.11 Step-step menjadi pendana

Gambar 4.12 Keuntungan bekerjasama dengan Kaspia

Gambar 4.13 Step-step menjadi peminjam

Gambar 4.14 Muncul gambar penjelasan team Kaspia

Gambar 4.15 Muncul keunggulan Kaspia

Gambar 4.16 Muncul ending logo Kaspia dengan tagline

Script Writing

Script Writing disebut juga sebagai naskah cerita yang diulis dengan menguraikan urutan dialog audio yang dirancang dengan menyesuaikan alur yang sudah dibuat.

Tabel 4.1 Script Writing

Penyusun Crew

Secara garis besar Crew yang dibutuhkan creative director, cameraperson, editor, dan script writting, lightingperson, dan talent. Berikut adalah crew dan talentyang terlibat dalam perancangan video iklan ini, antara lain :

Tabel 4.2 Susunan Crew dan Talent

Time Schedule

Tabel 4.3 Time Schedule

Anggaran Biaya

Anggaran biaya merupakan, suatu kebutuhan keuangan yang dikeluarkan selama proses untuk alokasi perancangan project atau aktivitas Berikut ini anggaran biaya pada suatu perancangan video iklan :

Tabel 4.4 Anggaran Biaya Produksi

Peralatan yang Digunakan

Dalam perancangan video iklan ini menggunakan berbagai macam alat pendukung dalam proses produksi. Alat pendukung yang digunakan yaitu. Laptop HP 240 Gen 6 core i5, Sades SA-903 Gaming 7.1 Headset, Logitech G102 wired gaming mouse, mic takstar, Hardisk 1 TB Dalam video audio visual ini banyak digunakan dilokasi luar ruangan.

Gambar 4.17 Laptop HP 240 Gen 6 core i5

Gambar 4.18 Sades SA-903 Gaming 7.1 Headset

Gambar 4.19 Logitech G102 wired gaming mouse

Gambar 4.20 Mic Takstar

Gambar 4.21 Hardisk 1 TB

Production

Production merupakan proses dari gagasan atau ide yang sudah dibuat ditahap preproduction seperti perancangan synopsis, naskah dan juga storyboard. Proses pengambilan gambar dengan bekerja samanya talent dan crew mewujudkan gagasan ditahap preproduction. Dalam tahap ini semua unsur creative dan teknis seperti skenario, talent, footage dan audio bersatu di bawah pengawasan director creative. Dalam proses shooting video, harus dipersiapkan dengan baik, dan menarik.

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan proses mengkombinasikan empat elemen, yaitu footage, audio, dialog dan teks agar lebih menarik. Perencanaan multimedia ini dibuat untuk menjangkau sasaran agar lebih luas. Ada tiga tahapan dalam mensukseskan perencanaan multimedia mulai dari tujuan, strategi multimedia, serta program multimedia.

Tujuan Multimedia

Adapun tujuan pembuatan video iklan ini bertujuan menjadikan media informasi dan promosi yang akan ditunjukan kepada masyarakat, lembaga pendidikan, instansi pemerintahan, dan perusahaan yang membutuhkan, dengan memberikan informasi perihal program-program yang ada, agar menarik minat, serta meningkatkan jumlah pengunjung sesuai dengan target yang telah ditentukan, yaitu sebesar 30%.

Strategi Multimedia

Video promosi yang dibuat berbasis audio visual yang menyampaikan informasi dan promosi tentang Kaspia sebagai media promosi. Sebelum melanjutkan proses produksi, yang dirumuskan terlebih dahulu adalah strategi multimedia, media yang akan dirancang, dan dipersiapkan memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

  1. Geografi : Wilayah Kota Jakarta, Jabodetabek, dan Indonesia
  2. Demografi
  • Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  • Kelas Ekonomi : Menengah dan Menengah Ke atas
  • Usia  : Semua Umur
  • Sasaran  :
    1. Masyarakat
    2. Lembaga Pendidikan
    3. Instansi Pemerintah
    4. Perusahaan
  • Psikografi  : Masyarakat Jabodetabek, Masyarakat yang ingin mengetahui informasi seputar fasilitas, keunggulan, dan program-program menarik yang ada di Kaspia secara lebih detail.

    Program Multimedia

    Program multimedia media video iklan ini, memiliki informasi dan edukasi yang dibuat dalam beberapa tahapan yaitu:

    1. Picture

      Picture yang digunakan dalam video iklan ini menggunakan picture dalam bentuk JPEG yang digabungkan dengan video yang berformat MOV, dan AVI.

    2. Sound

      Sound yang dipakai dalam media video iklan ini menggunakan audio dubbing yang di lakukan oleh talent dengan backsound pada video untuk mengisi latar musik.

    Perencanaan Audio

    Dalam Perancangan video profil, unsur audio berperan penting agar dapat menyampaikan juga mendukung penyampaian informasi. Jika video promosi tersebut tidak menggunakan audio yang mengiringi akan membuat video proomosi terlihat kurang menarik dan audience yang melihat merasa bosan. Untuk mendapatkan perencanaan audio yang baik dan juga benar, dalam konsep produksi video promosi ini terdapat tujuan audio, strategi audio, dan program audio.

    Tujuan Audio

    Tujuan audio dimaksudkan agar video promosi yang sudah dirancang dapat dipahami oleh audience dan dapat menjelaskan gambar yang ada, juga membuat video menjadi lebih hidup serta menarik, sehingga pesan yang ada dalam video promosi tersampaikan dengan baik.

    Strategi Audio

    Strategi audio, pada video promosi setidaknya memiliki tiga aspek, yaitu geografi, demografi, dan psikografi. Dalam perancangan audio ini memakai dubbing tentang Kaspia dan backsound instrument, agar pesan dan citra yang ada dapat tersampaikan. Media yang dirancang dan dipersiapkan memiliki tiga aspek sasaran :.

    1. Geografi : Wilayah Kota Jakarta, Jabodetabek, dan Indonesia
    2. Demografi
  • Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  • Kelas Ekonomi : Menengah dan Menengah Ke atas
  • Usia  : Semua Umur
  • Sasaran  :
    1. Masyarakat
    2. Lembaga Pendidikan
    3. Instansi Pemerintah
    4. Perusahaan
  • Psikografi  : Masyarakat Jabodetabek, Masyarakat yang ingin mengetahui informasi seputar fasilitas, keunggulan, dan program-program menarik yang ada di Kaspia secara lebih detail.

    Program Audio

    Penggunaan Audio dalam pengisian background music video promosi disusun menyesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada tahap preproduction sebelumnya. Format audio dubbing yang dipakai pada audio adalah Mp3.

    Music Background utama untuk seluruh video promosi ini dari awal sampai akhir menggunakan lagu instrment.

    Perencanaan Visual

    Perencanaan visual bertujuan menghasilkan bentuk visualisasi berupa karya visual dalam bentuk video. Untuk menghasilkan video yang yang berisikan informasi mengenai Kaspia dengan menggabungkan gambar, teks, senimasi, serta suara, agar dapat terbentuk media informasi dan promosi yang komunikatif dan interaktif.

    Tujuan Visual

    Dalam visual ini bertujuan merancang media dalam bentuk sebuah video promosi dengan gambaran ataupun kesan visual yang menarik, juga memperkaya setiap tampilan media video promosi.

    Strategi Visual

    Dalam strategi visual, Visual Effects dibuat dengan teknologi komputer yang sekarang ini sudah melesat maju, sehingga tercipta suatu bentuk pencitraan yang benar–benar nyata terhadap visualisasi terhadap video yang dirancang tersebut. Tampilan Visualisasi dalam video yang berbeda-beda, menampilkan beberapa aspek seperti program yang dapat dilakukan di Kaspia, Program-Program yang ada. semua dirancang dengan, efisien dan juga efektif.

    Program Visual

    Dalam tahapan produksi ini merupakan proses tahap produksi yang menggunakan berbagai aplikasi software guna menunjang berjalannya tahap editing menggungakan aplikasi seperti, Adobe Premiere CC 2015, dan After effect CS 6.

    Perencanaan Broadcasting

    Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau audience dengan program pendistribusian yang efektif serta menarik. Juga menjangkau ruang lingkup yang lebih luas. Dengan dirancangnya tujuan broadcasting sebuah media informasi dan juga edukasi menjadi arahan agar dapat mencapai target jangkauan masyarakat. Perencanaan broadcasting sendiri, terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting

    Tujuan Broadcasting

    Tujuan dalam tahap Broadcasting, untuk menjangkau ruang lingkup yang lebih luas tanpa adanya klasifikasi dari khalayak, perihal mana yang pantas untuk media informasi yang dibuat. Namun Tujuan Broadcasting dari pembuatan media Video Iklan ini diharapkan akan menjangkau lebih banyak audience untuk dapat menerima informasi yang diberikan.

    Strategi Broadcasting

    Dalam perancangan media video promosi yang digunakan untuk mempromosikan Kaspia, diperlukan strategi khusus yang akan dilakukan dengan menggunakan Strategi Program promosi melalui media sosial seperti Youtube, Instagram. Serta strategi Informasi dengan menampilkan Media Video iklan ini, yang akan ditayangkan pada proyektor promosi yang ada di kantor Kaspia, salah satu tempat makan bagian dari Kaspia.

    Program Broadcasting

    Program broadcasting mencakup khalayak luas untuk dapat menerima informasi yang diberikan. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual dengan memanfaatkan fasilitas media internet. Detailnya program broadcasting media informasi yang dibuat dari hasil rancangan editing media Video promosi Kaspia:

    1. Youtube

      Merupakan media yang digunakan untuk menyebarluaskan informasi yang diunggah ke youtube, sebelum melakukan upload, harus memiliki account youtube terlebih dahulu dengan melalui aktifasi. Kaspia memiliki account youtube dengan nama “Kaspia” karena itu media youtube sangat efektif guna mempromosikan media promosi berupa video.

    2. Instagram

      Merupakan media yang befitur popular dalam kalangan anak-anak, remaja, juga orang dewasa saat ini, dan membuat kesempatan bagi para peminjam dan pendana untuk tau info-info dari media social, untuk mempromosikan fasilitas juga keunggulan yang dimiliki melalui media sosial instagram. Kaspia dalam mempromosikan keunggulan, fasilitas dan kegiatan yang dimilikinya, turut serta menggunakan instagram, yang bernama @kaspia.

    3. Proyektor Kantor Kaspia

      Hal ini dilakukan agar siapa saja yang berkunjung pada Kaspia, dapat melihat pesan dan informasi yang disampaikan, sehingga dapat menarik minat dan juga ketertarikan pada Kaspia saat melihat video promosi ini.

    Post Production

    Dalam tahap post production dimana berbagai proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang dilakukan untuk menyelesaikan perancangan video promosi hingga menjadi sempurna, juga mampu menceritakan cerita unik atau pesan kepada audience. Dalam proses post production ini semua hasil yang dihasilkan pada proes production diedit menjadi sebuah editan master yang dilakukan oleh editor. Agar dapat dipublikasikan kepada audience. Karena kegiatan pemutaran dan juga distribusi termasuk ke dalam proses postproduction. Adapun tahapan proses postproduction, yaitu

    4.22 Tahap Post production

    Digitizing

    Digitizing merupakan tahap pemindahan file-file object yang dibutuhkan dari adobe illustrator, ke dalam adobe after effect. Setelah dilakukan proses pembuatan object, object yang sudah dipindahkan dipilah mana yang akan dipakai atau tidak dipakai.

    4.23 Gambar Digitizing

    Editing

    Pada proses editing video ini dilakukannya tahap pemotongan, pemilihan, dan juga penyusunan sesuai keinginan ataupun gagasan director yang menysesuaikan dengan script dan storyboard yang telah dibuat pada tahap preproduction.

    4.24 Gambar Editing

    Mixing

    Mixing merupakan proses dimana percampuran gambar juga audio serta penambahan beberapa teks, selanjutnya ditambahkan juga efek-efek pendukung supaya tampilannya terlihat lebih menarik, dibuat sesuai dengan naskah maupun storyboad yang dibuat sebelumnya. kesinambungan antara video, audio, narasi, ilustrasi musik, sangat diperhatikan supaya serasi dan juga harmonis. Setelah tahapan proses mixing, kemudian dilakukannya rendering agar menyatu dengan keseluruhan dandapat diubahke format file yang dibutuhkan untuk di sebar luaskan kepada masyarakat.

    4.25 Gambar Mixing

    Finishing

    Tahap finishing ini merupakan tahap penyelesaian atau pada proses pembuatan media video iklan ini setelah penggabungan atau edit di dalam aplikasi editing, dimana semua gambar, teks, suara musik, maupun suara dubber telah di masukkan ke dalam satu video.

    4.26 Gambar Finishing

    Exporting

    Dalam tahap Exporting ini merupakan tahap akhir dan berakhirnya semua tahap yang dilalui setelah mengedit seluruh video di adobe after effect CS 6 menjadi sebuah format video yang telah di butuhkan. Video promosi Kaspia ini Selanjutnya hasil export video akan menggunakan format video H264 720p dengan resolusi 1280 X 720 yang menghasilkan sebuah format berbentuk MP4.

    4.26 Gambar Exporting

    Segment Pasar

    Dalam tahap ini terdapat target pasar yang akan dicapai, dalam jangkauan luas maupun jangkauan sempit, yaitu audience ataupun calon customer, relasi, juga masyarakat. Untuk jangkauan luas adalah masyarakat, dan sedangkan untuk cakupan kecil adalah masyarakat Wilayah Kota Jakarta, Jabodetabek, serta Indonesia. Juga diharapkan Video promosi Kaspia ini mencapai target pasar dengan meningkatkan presentasi minat masyarakat sebesar 30%, untuk menjalin kerjasama dengan Kaspia.

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan hasil analisa yang dilakukan dalam penelitian dengan judul Perancangan Video Iklan Penunjang Media Promosi PT. Berkah Kelola Dana dalam aplikasi Kaspia yang sesuai dengan point-point permasalahan yang disampaikan pada rumusan masalah yang ada pada laporan BAB I, adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah adalah :

    1. Media yang digunakan oleh PT. Berkah Kelola Dana guna menunjang promosi pada aplikasi Kaspia yaitu berupa media video Iklan yang memberikan informasi perihal produk, fasilitas, juga berbagai program dan juga kegiatan sosial yang ada di Kaspia, dengan bahasa yang mudah dipahami, disertai dubbing, serta tampilan visual yang disajikan, agar mudah dipahami.
    2. Dalam merancang media Video iklan yang menarik dan sesuai citra Kaspia ialah video iklan dengan story telling yang selaras dengan permasalahan hidup sehari-hari, dengan cara memperhatikan gambar, teks, audio dan efek visual lainnya yang agar tampilan menjadi lebih menarik sehingga lebih diminati Masyarakat.
    3. Manfaat yang didapat setelah adanya media video iklan guna penunjang promosi pada Kaspia yaitu lebih memudahkan masyarakat memperoleh informasi, dan meningkatkan kepercayaan terhadap masyarakat yang ini bergabung.

    Saran

    Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, adapun saran yang dapat diberikan sebagai referensi di masa yang akan datang, mengenai media penunjang promosi pada Kaspia adalah sebagai sebagai berikut :

    1. Dengan adanya media promosi dan informasi ini, di sarankan agar PT. Berkah Kelola Dana dengan jangkauan lebih luas lagi dalam memperkenalkan Kaspia dengan media promosi dan juga informasi dengan menggunakan media cetak ataupun elektronik.
    2. Disarankan PT. Berkah Kelola Dana untuk selalu menggunakan video iklan pada akun-akun pemberi informasi perihal tempat investasi, peminjaman, acara sosial, dan berbagai program lainnya yang ada di Indonesia, untuk dapat menarik minat masyarakat.
    3. Diharapkan akan ada penelitian selanjutnya dalam mengembangkan media promosi dan informasi yang telah ada dengan konsep dan penyajian yang lebih menarik masyarakaat. Sehingga setiap tahun jumlah calon pendana maupun peminjam pada PT. Berkah Kelola Dana dengan aplikasi Kaspia semakin bertambah sesuai target.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. 1,0 1,1 Annisa Purwani, Lara Firdani dan Fahrurrozi. 2019. pengembangan Media Grafis Untuk Meningkatkan siaga Bencana Banjir. Jakarta : Universitas Negri Jakarta. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. ISSN : 2549-8959.Vol.3 No.1 : 55-67.
    2. Muharto, Amarbarita. 2016. Sistem Informasi Pengolaan Uang Pembangunan Pada Jemaat GMIH ELIEM BALISOAN Menggunakan Borland Delphi. Maluku Utara : Politeknik sains dan teknologi Wiratama. Indonesian Journal on Information system. ISSN : 2548-6438.Vol.3 No.1 : 106.
    3. Sunarya, Lusyani. Della Nurasiah dan Firmansyah Agustian. 2017. Video Profile Sebagai Saranan Informasi dan Promosi Studio Satu PT. Media Televisi Indonesia (Metro TV). Tangerang : STMIK Raharja. Cerita Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.3 No.1 : 4.
    4. Sunarya, Po. Abas dan Lisa Anisa. 2018. Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Informasi Pada DITJEN APTIKA Kementrian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Tangerang : STMIK Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.4 No.1 : 77.
    5. Triyono. Kemal Salahuddin dan Hendi Setiawan. 2016. Desain Media Komunikasi Visual Penunjang Event Wisuda. Tangerang : STMIK Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.10 No.1 : 101.
    6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Riswanto. Asti Ideliana dan Siti Kholipah M. 2017. Media Iklan Menggunakan Aplikasi Adobe After Effect Guna Penunjang Informasi dan Promosi di CV. Yuka Production Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.3 No.1 : 14-15.
    7. Andespa, Roni. 2016. Meningkatkan Pertumbuhan Nasabah Bank Syariah : Mendukung Pembiayaan Promosi, Pendidikan dan Pelatihan. Padang : Universitas Islam Negeri Imam Bonjol Padang. Magdis Jurnal Kajian ekonomi Islam. ISSN : 2528-5645. Vol.1 No.2 : 172.
    8. 8,0 8,1 8,2 Wahyuni, S. A Miftahurrachman dan E N Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : Universitas AMIKOM Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 19-21.
    9. Pangerang, Fitriaty. 2016. Rancangan Bangun Sistem Informasi Data Agunan dan Data Legalitas Usaha di BNI Cabang Mamuju. Padang : Politeknik Negeri Ujung Pandang. Jurnal Teknologi ELEKTERIKA. ISSN : 1412-8764. Vol.13 No.1 : 62.
    10. Waruwu, Fince Tinus. Efiro Buulolo dan Eferoni Ndruru. 2017. Implementasi Algoritma Apriori Pada Analisa Pola Data Penyakit Manusia yang Disebabkan oleh Rokok. Medan : STMIK Budi Darma. KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer). ISSN : 2597-4610. Vol.1 No.1 : 177.
    11. 11,0 11,1 11,2 Hidayat, Wahyu. Fauzi Maafuf dan Saeful Bahari. 2016. Perancangan Media Video Desain Interior Sebagai Salah Satu Penunjang Promosi dan Informasi di PT. Wans Desain Group. Tangerang : STMIK Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.2 No.1 : 37.
    12. Rukmiyati, Ni Made Sri dan I Ketut Budiartha. 2016. Pengaruh Kualitas Sistem Informasi, Kualitas Informasi dan Perceived Usefullness Pada Kepuasan Pengguna Akhir Sofware Akuntansi (Studi Empiris Pada Hotel Berbintang di Provinsi Bali). Bali : Universitas Udayana. E-Journal Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana. ISSN : 2580-5312. Vol.5 No.1 : 122.
    13. Pawirosumarto, Suharto. 2016. Pengaruh Kualitas Sistem, Kualitas Informasi dan Kualitas Terhadap Kepuasan Pengguna Sistem E-Learning. Jakarta Barat : Universitas Mercu Buana. MIX : Jurnal Ilmiah Manajemen. ISSN : 2088-1231. Vol.6 No.3 : 419.
    14. Supriatna, Jatna. 2018. Konservasi Biodeversitas: Teori dan Praktik di Indonesia. Jakarta Pusat : Yayasan Pustaka Obor Indonesia.
    15. Fauzi, Rizki Ahmad, 2017. Sistem Informasi Akuntansi (Berbasis Akuntansi). Yogyakarta : Deepublish.
    16. Putra, Azwar Aditya dan Vella Varisa. 2019. Video Kabupaten Tangerang Pada Dinas DISPORABUDPAR Pariwisata. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.5 No.1 : 65.
    17. Sanni, M. Ifran. Siti Maesaroh dan Rifqi Baihaqi. 2019. Media Promosi dan Informasi Guna Penunjang Iklan Sport Party (GOFIT) PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.5 No.1 : 23
    18. Sunarya, L. O Dermawan dan M H Amrullah. 2016. Desain Media Sign System dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam ATTAQWA. Tangerang : STMIK Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2461-1409. Vol.2 No.1 : 60
    19. Yulius, Y. 2016. Peranan Desain Komunikasi Visual Sebagai Pendukung Media Peromosi Kesehatan. Palembang : Universitas Indo Global Mandiri. Jurnal Seni, Desain dan Budaya. ISSN : 2502-8626. Vol.1 No.2 : 44:45.
    20. Hidajat, H dan H Dwiyanti. 2016. Perancangan Ilustrasi Pada Cerita bergambar Berjudul “Legenda Gunung Semeru”. Jakarta Utara : Universitas Bunda Mulia. ISSN : 2086-1060. Vol.5 No.2 : 161-162.
    21. Patria, A S dan N Kristiana. 2018. Pengembangan Bahan Ajar Matakuliah Tipografi Aplikatif Berbasis Vi-Learn. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. SENDES UNESA. ISSN 2541-6626. Vol.1 No.1 : 73.
    22. Rahmanea, T dan L K Anggraeni. 2018. Peningkatan Motivasi Komunikasi Oral Bagi Siswa SLB Tunarungu dengan Ruang Kelas Berkonsep Tipografi Interaktif dan Natural. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Jurnal Sains & Seni ITS. ISSN : 2337-3520. Vol.7 No.2 : 145.
    23. Fatmawati, R dan S Widayati. 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon pada Anak Kelompok Bermain. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Paud Teratai. ISSN : 2302-7363. Vol.5 No.3 : 2.
    24. Fitria, R dan R Fadli. 2017. Makna Simbol Tradisi Burak Dalam Komunikasi Ritual Suku Bugis di Kota Bengkulu. Pontianak : Institut Agama Islam Negeri Pontianak. Jurnal Al-Hikmah. ISSN 1978-5011. Vol.11 No.1 : 107.
    25. Saefullah, H. 2018. Cyborg Sebagai Simbol dalam Frankenstein Karya Mary Shelley. Karawang : Universitas Singaperbangsa Karawang. JUDIKA (Jurnal Pendidikan Unsika). ISSN 2528-6978. Vol.6 No.2 : 40.
    26. Marieski, T C. B Hidayat dan I Safitri. 2017. Perancangan Aplikasi Deteksi Kemacetan Berdasarkan Pengolahan Video Digial Menggunakan Metode Frame Difference Berbasis Android. Bandung : Telkom University. eProceeding of Engineering. ISSN : 2355-9365. Vol.4 No.1 : 481.
    27. Padmo, A dan Murinto. 2016. Segmentasi Citra Batik Berdasarkan Fitur Tekstur Menggunakan Metode Filter Gabor dan K-Means Clustering. Yogyakarta : Universitas Ahmad Dahlan. Jurnal Informatika. ISSN : 1978-0524. Vol.10 No.1 : 1174.
    28. Setiawan, A. 2016. Pencapaian Sense of Design dalam Perancangan Desain Komunikasi Visual. Semarang : Universitas Dian Nuswantoro. Andharupa. ISSN : 2477-2852. Vol.2 No.2 : 112.
    29. Anto, Puji. M S Andrijanto dan T Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indnesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jarkarta Selatan : LPPM Unindra. Jurnal Desain. ISSN : 233-0107. Vol. 4 No.2 : 95.
    30. Faradis, N S dan T Wahab. 2018. Perancangan Identitas Visual Batik Tegalan Umar Hasan Afif di Tegal. Bandung : Telkom University. eProceedings of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.5 No.3 : 1735.
    31. Kautsar, D S. 2017. Eksporasi Teknik Shibori pada Pakaian Ready to Wear. Bandung : Telkom University. eProceedings of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.4 No.3 : 909-910.
    32. Apriani, Desy. Haerul dan Yanuar Arif Febriana. 2016. Media Video Profile Sebagai Media Promosi dan informasi Pada SMK Bina Am Ma’mur. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209 Vol.2 No.1 : 14-15.
    33. Maulani, Giandari. Citra Jessycha dan Deni Erlangga Saragih. 2018. Video Promosi Untuk Program Acara Crazy Challenge MNC Channel Indovision Dengan Adobe Premiere Pro. Yogyakarta : Universitas AMIKOM Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.6 No.1 : 8.
    34. Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : Universitas Amikom Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 62-63.
    35. Busyaeri, Akhmad. Tamsik Udin dan A. Zaenuddin. 2016. Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Mapel IPA di Min Kroya Cirebon. Cirebon : IAIN Syekh Nurjati Cirebon. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI. ISSN : 2442-5133. Vol.3 No.1 : 128-130.
    36. 36,0 36,1 Febriyanto, Erick. Wahyu Hidayat. dan Rendy Angga Saputra. 2018. Pembuatan Video Bumper Logo 3D Animasi Almados Buana Utama Dengan Adobe After Effect. Technomedia Journal Vol.3 No.1 : 31-43.
    37. Sumendap, Inke Y. Virginia Tulenan. and Sary DE Paturusi. 2019. Pembuatan Animasi 3 Dimensi Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (Studi Kasus: Tarian Dana Dana Daerah Gorontalo). Jurnal Teknik Informatika Vol.14 No.2 : 227-234.
    38. 38,0 38,1 Rimayanti, Nita. Ana Yulianti. Belli Nasution dan Evawani Elysa Lubis. 2019. Pembuatan Video Profil Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Riau sebagai Media promosi Berbasis Multimedia. Riau : Universitas Islam Riau. IT Journal Research and Development. ISSN : 2528-4053. Vol.3 No.2 : 86-87.
    39. Darmawan, Deni. Pipih Setiawati. Didi Supriadie dan Muthia Alianawati. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis English Simple Sentences Pada Mata Kuliah Basic Writing di STKIP Garut. Bandung : Universita Pendidikan Indonesia. PEDAGOGIA Jurnal Ilmu Pendidikan. ISSN : 2579-7700. Vol.15 No.1 : 112.
    40. Dewi, Surya dan A. Khumaidi. 2017. Pengenalan Perangkat Teknologi Informasi dan Komunkasi Bagi Anak Usia Dini Pada Taman Kanak-kanak (TK) Harapan Kita Kec. Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash. Lampung : STMIK Pringsewu. Prociding KMSI. ISSN : 2337-3032 Vol.5 No.1 : 563-564.
    41. Hardiansyah, Qodrat. Dinny Kurnia Hermawan dan Tajul Mitakin. 2018. Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi dan Promosi Pada SMK Putra Tama Mandiri. Tangerang : STMIK Raharja. ICIT Journal. ISSN : 2356-5195 Vol.4 No.1 : 76-84.
    42. 42,0 42,1 42,2 42,3 Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang : STMIK Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.9 No.3 : 320-325.
    43. 43,0 43,1 43,2 Hidayat, Wahyu. Suhendra dan Ade Maulana. 2016. Perancangan Media Video Profile Berbentuk Promosi dan Informasi di SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.2 No.1 : 4.
    44. 44,0 44,1 Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018. Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2461-1409. Vol.4. No.2 : 172-173.
    45. Immaniar, Dewi. Reni Mulyani dan Fitria Arnita. 2017. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi Perguruan Tinggi. Tangerang : STMIK Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.10 No.2 : 286.
    46. Sudaryono. Dewi Immaniar Desrianti dan Karunia Suci Lestari. 2018. Infografis Validasi Kuliah Kerja Praktek Dengan Media Audio Visual. Serang : Universita Banten Jaya. ISSN : 1970-1205. Vol.2 No.1 : 6.
    47. Hidayat, Wahyu. Anita B. Wandanaya dan Recha Fadriansyah. 2016. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi dan Informasi di SMK Avicena Rajeg Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol.2 No.1 : 58-61.
    48. Tama, Adi Kusuma Widya. Azwar Aditya Putra dan Muhamad Azis Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada STMIK Raharja Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. Cerita Journal. ISSN : 2461-147. Vol.4 No.2 : 103.
    49. Fajri dan Reni Nuraeni. 2017. Strategy Programming pada Program Musik Metal di OZ Radio Bandung (Strategy Programming pada Musik Metal 103,1 FM OZ Radio Bandung). Bandung : Telkom University. Jurnal Ilmiah LISKI (Lingkar Studi Komunikasi). ISSN : 2355-9357. Vol.4 No.1 : 1090.
    50. Yusanto, Freddy. 2017. Buku Ajar Produksi Program Televisi Multi Camera. Yogyakarta : Deepublish Publisher. ISBN : 978-602-401-768-2
    51. Anggraini, Yunita. Sandi Prasetyaningsih. dan Condra Antoni. 2019. Analisis dan Implementasi Motion Grafis Iklan Layanan Masyarakat (ILM) dengan Metode Semiotika Peirce. JURNAL EKSPRESI DAN PERSEPSI Vol.1 No.01
    52. Wulandari, Dwi Cahyani. dan Bhanu Sri Nugraha. 2019. Perancangan Iklan Pada Wisata Water Byur Gunungkidul Menggunakan Teknik Liveshoot Dan Motion Graphic. INFOS Journal-Information System Journal Vol.1 No.4 : 14-19.
    53. 53,0 53,1 53,2 Zainudin, Achmad. Sutajaya dan Ajeng Retno Anggraeni. 2019. Video Profile Pada SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi. Tangerang : STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol.5 No.1 : 92-93.
    54. Enterprise, Jubilee. 2017. Trik Cepat Menguasai Adobe After Effects. Jakata : PT Elex Media Komputindo. ISBN : 978-602-02-9905-1
    55. Davidson, Gack. 2017. Adobe After Effects CC 2017: The Complete Beginner’s Guide. Van Helostein : 40 Pages
    56. Enterprise, Jubilee. 2018. Otodidak Adobe Illustrator. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. ISBN : 978-602-04-7734-3
    57. Wijaya, Novan. 2016. Pelatihan membuat desain logo vector menggunakan adobe illustrator dan adobe flash di SMK Bina Cipta Palembang. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 1(1), 25-29.
    58. Santoso, Frans. 2018. Pemanfaatan Media Animasi Dengan Simulasi Komputer Efek Visual Untuk Mendukung Adegan. An1mage.
    59. Ardiyan, Ardiyan. Melki Sadekh Mansuan. dan Juni Putra. 2019. Sinematografi Animasi Dalam Media Virtual Reality Bermuatan Hantu Lokal Indonesia. Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain 4.1: 87-103.
    60. Abdillah, Fadhly. Damar Adhiguna. dan Agus Sevtiana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi STMIK CIC Dengan Tehnik Motion Graphic Menggunakan Perangkat Lunak Komputer Graphic. Jurnal Digit 7.1.
    61. Putra, I. Dewa Made Yoga Wisara. 2018. Pembuatan Film Animasi 2D" Seeing Things" Dengan Teknik Frame by Frame. Diss. Institut Seni Indonesia Yogyakarta.
    62. Bilung, S. 2016. Analisis SWOT dalam Menentukan Strategi Pemasaran Sepeda Motor Honda Pada CV. Semoga Jaya di Area Muara Wahau Kabupaten Kutai Timur. Kutai Timur : Universitas Mulawarman. eJournal Administrasi Bisnis. ISSN : 2355-5408. Vol.4 No.1 : 199-120.
    63. Dzulhaq, M I. R Tullah dan P S Nugraha. 2017. Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Kurikulum 2013. Tangerang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088-1762 Vol.7 No.1 : 1.
    64. Amrullah, A. R F Alfa dan D Sutedjo. 2016. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Informasi Penilaian Prestasi Kerja Pegawai Pada Fakultas Adab dan Ilmu Budaya Universitas Islam Negri Sunan Kalujaga Yogyakarta. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN : 2302-3805. Vol.1 No.4 : 27
    65. Maulani, G. T Maryani dan Y Brigita. 2018. Rancangan Bangun Sistem Informasi Retribusi Persampahan Pada Dinas Lingkungan Hidup Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. ICIT Journal. ISSN : 2356-5195 . Vol.4 No.1 : 16.
    66. Rahardja, U. K Tiara dan M I Erviani. 2016. Optimalisasi Viewboard Rhjfox Berbasis Bootstrap Sebagai Sistem Penunjang Keputusan. Tangerang : STMIK Raharja. Technomedia Journal. ISSN : 2528-6544. Vol.1 No.1 : 52
    67. Alfianika, N. 2018. Buku Ajar Metode Penelitian Pengajaran Bahasa Indonesia. Yogyakarta : Deepublish.
    68. Aditya, Naufal. 2018. Pengembangan Aplikasi Peta Tiga Dimensi Interaktif Berbasis Web pada Departemen Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Menggunakan Unity 3D. Diss. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
    69. Handayani, Indri. Erick Febriyanto. dan Ahmad Sururi. 2018. Desain Video Berbasis Motion Graphic untuk PPDB SMK Harapan Indonesia 1 dan 3. SISFOTENIKA 8.2 : 166-175.
    70. Sudaryono, Sudaryono. Dewi Immaniar Desrianti. dan Karunia Suci Lestari. 2018. INFOGRAFIS VALIDASI KULIAH KERJA PRAKTEK DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL. Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi 2.1 : 1-10.
    71. Pratama, Riens. 2019. PENERAPAN ANIMASI 3D PADA MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF VOKAL UNTUK ANAK 2-4 TAHUN. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7.1
    72. Desrianti, Dewi Immaniar. dan Muhammad Ihsan Majid. 2018. Video Motion Graphic Sosialisasi Pemilahan Sampah Organik dan Non-Organik pada Pemerintahan Kota Tangerang. SENSITEK 1.1 : 229-234.
    73. Zumer, Raphaël. and Sylvie Ratté. 2018. Color-independent classification of animation video. International Journal of Multimedia Information Retrieval 7.3: 187-196.
    74. Du, Yangzhou. Wenlong Li. Qiang Li. Xiaofeng Tong. Tae-hoon Kim. and Minje Park. 2018. Facial expression based avatar rendering in video animation and method. U.S. Patent 9,898,849, issued February 20.
    75. Kritt, Barry A. Sarbajit K. Rakshit. and Shawn K. Sremaniak. 2018. Visual summarization of video for quick understanding by determining emotion objects for semantic segments of video. U.S. Patent No. 9,961,403. 1 May.
    76. Yu, H., Wang, J., Huang, Z., Yang, Y., & Xu, W. (2016). Video Paragraph Captioning Using Hierarchical Recurrent Neural Networks. In Proceedings of the IEEE conference on computer vision and pattern recognition (pp. 4584-4593).
    77. Feichtenhofer, C., Pinz, A., & Zisserman, A. (2016). Convolutional Two-Stream Network Fusion for Video Action Recognition. In Proceedings of the IEEE conference on computer vision and pattern recognition (pp. 1933-1941).
  • Contributors

    Admin, Rendy Angga Saputra