SI1521489552

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA

ILEARNING JOURNAL CENTER


SKRIPSI





Disusun Oleh :


NIM : 1521489553
NAMA : Ahmad Sururi



FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI Multimedia Audio Visual And Broadcasting

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2018/2019






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA


Disusun Oleh :


NIM
: 1521489553
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi



Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2019


Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
       

Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I.

NIP : 000594
       
NIP : 073009






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA


Dibuat Oleh :


NIM
: 1521489553
Nama



Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif


Program Studi Teknik Informatika

Disetujui Oleh :


Tangerang, 15 Juli 2019


Pembimbing I
 
Pembimbing II
         
         
         
         
( Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I)
 
( Indri Handayani, S.Kom., M.T.I. )
NID : 11006
 
NID : 14018






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA


Disusun Oleh :


NIM
: 1521489553
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Program Studi Teknik Informatika

TA. 2018/2019


Disetujui Penguji :

Tangerang, 15 Juli 2019


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :__________
 
NID :__________
 
NID :__________






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA


Dibuat Oleh :


NIM
: 1521489553
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi



Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 15 Juli 2019


Ahmad Sururi
NIM. 1521489553


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;






ABSTRAK

Universitas Raharja merupakan salah satu Perguruan Tinggi yang berkonsentrasi pada bidang Sains dan Teknologi yang memiliki daya tarik tersendiri dalam berbagai macam sistem pendukung kegiatan akademiknya. Salah satunya adalah sistem PESSTA+ S2. Sistem PESSTA+ S2 (Penilaian Sidang Tesis Plus) merupakan sistem penilaian penguji yang memberikan kemudahan kepada dosen penguji untuk menginput nilai sidang mahasiswa pascasarjana. Penilaian penguji pada sidang Proposal sangatlah penting, penilaian membutuhkan ketelitian dan kehati-hatian penguji dalam menginput setiap nilai mahasiswa Sidang Proposal. Namun, pada sistem PESSTA+ S2 yang sedang berjalan saat ini terdapat permasalahan yaitu tidak adanya sebuah sistem yang menyediakan penilaian penguji Sidang Proposal secara online, dimana sistem masih semi manual yang masih menggunakan form penilaian penguji dan penginputan nilai menggunakan Ms.Excel, sehingga cara ini membuat sistem kurang efektif, memerlukan waktu yang lama dan pemborosan kertas. Dari permasalahan ini maka perlu adanya pengembangan sistem pada penilaian penguji agar dapat diakses pada sistem PESSTA+ S2, sehingga dengan adanya sistem ini dapat memberikan kemudahan kepada dosen penguji dalam menginput nilai sidang, menghasilkan nilai yang akurat, sistem terintegrasi secara optimal dan bisa diakses kapan dan dimana saja secara online. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan metode Pengumpulan data yang dimulai dari Observasi langsung pada Universitas Raharja, Wawancara dengan pihak terkait dan Studi Pustaka dari beberapa penelitian lain. Metode Analisa sistem menggunakan analisis SWOT, Metode Analisis Permasalahan dan Pemecahan Masalah, Metode Perancangan Sistem menggunakan Flowchart. Metode Pengembangan Sistem menggunakan model SDLC dan Metode pengujian Sistem menggunakan Black Box Testing. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa sebuah sistem Penilaian Penguji Sidang Proposal yang terdapat didalam Website PESSTA+ S2 dengan tema Yii Framework yang memberikan kemudahan kepada dosen Penguji untuk menginput nilai Sidang Proposal secara mandiri dan online pada Universitas Raharja.

Kata Kunci : PESSTA+ S2, Penilaian Penguji, Sidang Proposal


ABSTRACT

Promotion is an attempt to notify or offer a product or service with the aim of attracting potential customers to buy or consume it. Media Interactive is a multimedia-based tool that explains information or a product offered, by presenting content such as text, moving images, animation, video, audio, and video games. Video is one of the most effective promotional media because Video is the most complete media, video has the element of motion, real visualization, images, sounds, and also many elements of music. In the field of promotion and publication, audio visual is one of the supporting media in the delivery of effective, and more interesting information in its presentation. Promotion will not run well if there is no strong supporting media to promote its products. The Ilearning Journal Center is an innovation system for managing electronic journals (e-journals) which in its application is directed to be able to replace the conventional journal management system (printed). The purpose of this media campaign is to create multimedia-based Interactive Media and create video content on YouTube as a means of information on the iLearning Journal Center, the benefits of this research are to support iLearning Journal Center's promotional media so as to provide convenience and maximum service to partners who has joined or recently joined. The research method used is the data collection method, namely observation, and interview, with the help of Adobe Flash Professional application, Adobe Illustrator, Adobe after effect and Adobe Premiere, it is expected that Interactive Media and promotional videos can be formed as a means of information on the ilearning journal center.


Keyword: Media Promotion, Interactive Media, Ilearning Journal Center, Promotional Videos.




KATA PENGANTAR


Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya, serta do’a restu dan dukungan dari berbagai pihak sehingga peneliti dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan judul “Perancangan Media Interaktif Sebagai Panduan dan Promosi pada iLearning Journal Center (iJC)”.

Tujuan penelitian Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat untuk menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja

Perencanaan dan penyusunan laporan Skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini peneliti mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM selaku Ketua Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I. selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika.
  5. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom.,M.T.I, selaku Dosen Pembimbing I yang telah berkenan meluangkan waktunya serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada peneliti.
  6. Ibu Indri Handayani, S.Kom.,M.T.I, selaku Dosen Pembimbing II yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan untuk menyusun laporan skripsi kepada peneliti.
  7. Ibu Ninda Lutfiani, S.Kom selaku Stakeholder yang telah memberikan informasi kepada peneliti.
  8. DLL.

Dan untuk kedua Orang Tua yang telah mendukung, memberikan do’a dan semangat secara terus-menerus kepada peneliti.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan peneliti dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.


Tangerang, 18 Juli 2018
Ahmad Sururi
NIM. 1521489553




DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Logo iLearning Journal Center (iJC)

Gambar 5.1 Tampilan Konsep Produksi MAVIB (KPM)

Gambar 5.2 Tahap Pre production

Gambar 5.3 Tampilan awal

Gambar 5.4 Tampilan Home dan About Us

Gambar 5.5 Tampilan Login dan Welcome

Gambar 5.6 Tampilan Contact dan Register

Gambar 5.7 Tampilan E - Learning dan Author

Gambar 5.8 – Kamera Canon 700D dan Lensa Kit 18-55mm

Gambar 5.9 – Lensa Fix 50mm F2 Pentax

Gambar 5.10 – Tripod

Gambar 5.11 – Laptop

Gambar 5.12 – Mouse

Gambar 5.13 Tampilan Program Audio

Gambar 5.14 Adobe Photoshop CS6

Gambar 5.15 Adobe After Effect CS6

Gambar 5.16 Pembuatan animasi Adobe After Effect CS6

Gambar 5.17 Penggabungan video di Adobe Premiere CS6

Gambar 5.18 pengeditan video di Camtasia Studio

Gambar 5.19 Render di Camtasia Studio

Gambar 5.20 Pembuatan desain di Adobe Illustrator CS6

Gambar 5.21 Tampilan awal Adobe Flash Profesional CS6

Gambar 5.22 Tampilan Home Adobe Flash Profesional CS6

Gambar 5.23 Tampilan Elearning Adobe Flash Profesional CS6

Gambar 5.24 Channel Youtube Ilearning Journal Center (IJC)

Gambar 5.25 Alur Post Production

Gambar 5.26 Proses editing pada tahap post production

Gambar 5.27 Proses Mixing pada tahap post production

Gambar 5.28 Proses Finishing pada tahap post production

Gambar 5.29 Proses Exporting pada tahap post production

Gambar 5.30 Implementasi Channel youtube ilearning journal center (ijc)




DAFTAR TABEL



Daftar isi



BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Sidang skripsi dan tugas akhir merupakan sebuah proses pengenalan atau presentasi penulisan yang dianggap sudah siap dan selesai oleh mahasiswa. Mahasiswa mempresentasikan hasil penelitiannya selama 6 bulan kepada Dosen Penguji (sidang skripsi). Mahasiswa yang telah lulus sidang skripsinya dan mendapatkan revisi dari Dewan Penguji, melakukan proses revisi atau perbaikan sesuai dengan masukan yang diberikan oleh Dosen Penguji.

Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Video adalah salah satu media promosi yang sangat efektif karena video merupakan media yang paling lengkap, video mempunyai unsur gerak, visualisasi yang nyata, gambar, suara, dan juga banyak unsur musik. Dalam bidang promosi dan publikasi, audio visual menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian informasi yang efektif, serta lebih menarik dalam penyajiannya. Promosi tidak akan berjalan baik apabila tidak ada suatu media penunjang yang kuat untuk mempromosikan produknya. Menurut Priccila Natalia dkk (2014 : 120)[1]Promosi adalah kegiatan komunikasi pemasaran, selain daripada periklanan, penjualan pribadi, dan hubungan masyarakat, dimana insentif jangka pendek memotivasi konsumen dan anggota saluran distribusi untuk membeli barang atau jasa dengan segera, baik dengan harga yang rendah atau dengan menaikkan nilai tambah.

Menurut Sunyoto didalam Putri, dkk (,2015:52)[2]Promosi merupakan salah satu variabel dalam bauran pemasaran yang sangat penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam memasarkan produk.

Menurut Muhammad Nasirudin (2017:5)[3]Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menyampaikan informasi dengan dilengkapi komponen pendukung berupa alat kontrol sehingga pengguna bebas memainkan media dari sisi mana saja. YouTube adalah salah satu layanan dari google yang memfasilitasi penggunanya untuk meng-upload video dan bisa diakses oleh pengguna yang lain dari seluruh dunia secara gratis. Bisa dikatakan YouTube adalah database video yang populer di dunia internet, atau bahkan mungkin yang paling lengkap dan variatif. Pada awalnya YouTube memang bukan dikembangkan oleh google, tapi google mengakuisinya lalu kemudian mengembangkan nya dengan layanan - layanan google yang lain. Sama seperti mengakuisi blogger. Dalam merancang video yang akan dijadikan promosi pada YouTube penulis menggunakan bantuan aplikasi Adobe Ilustrator, Adobe after effect dan Adobe Premiere.

Berdasarkan penjelasan diatas, maka penulis berinisiatif dan melakukan penelitian untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan merancang sebuah konten video promosi yang nantinya diharapkan mampu optimal dalam mempromosikan . Sehingga penulis merancang sebuah judul “PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA ILEARNING JOURNAL CENTER (IJC)”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah diuraikan, maka perlu kiranya mengidentifikasikan masalah yang timbul. Hal ini digunakan untuk menyederhanakan permasalahan dan memperjelas arah penelitian sesuai dengan judul di atas, peneliti merumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada Ilearning Journal Center (IJC)o, yaitu sebagai berikut:

1. Apakah sebelumnya sudah ada media promosi dan informasi untuk mempromosikan ijc ?

2. Media dalam bentuk apa yang tepat untuk mempromosikan produk dari Ilearning Journal Center (IJC) ?

3. Bagaimana merancang media video iklan tersebut supaya menarik, efektif dan efisien ?


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA


Definisi Perancangan

Menurut Maimunah dkk ( 2017:37 )[4] Maimunah. David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi pada PT. Sulindafin. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Semnasteknomedia Online. ISSN : 2302-3805. Vol. 5 No. 1 : 37]</ref>, "Perancangan adalah setiap rancangan harus kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini."

Sedangkan menurut Syukron dan Noor Hasan ( 2015:173 )[5] "Perancangan adalah tahap yang paling penting, dimana pada tahap perancangan akan diadakan identifikasi masalah-masalah apa yang akan digunakan sebagai bahan rancangan, sehingga dapat menghasilkan sistem informasi yang baik."

Dari beberapa pengertian tentang perancangan diatas penulis dapat menarik kesimpulan bahwa perancangan merupakan suatu proses pemilihan dan pemikiran menghubungkan fakta dan asumsi yang berkaitan untuk merancang dan implementasi agar dapat menyelesaikan apa yang harus diselesaikan serta sebagai langkah awal untuk membuat suatu sistem yang baru guna menyelesaikan masalah-masalah dari sistem yang lama.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi
Harfizal dkk (2017:232)[6] menjelaskan bahwa “informasi adalah fakta yang telah diolah dengan cara tertentu yang menggambarkan suatu kejadian nyata untuk diolah agar dipahami dan digunakan dalam pengambilan suatu keputusan”.


Martin mengatakan (2017:3)[7] “The criteria for information society status are by no means obvious, nor are the characteristics which would set information societies apart from industrial societies. Ain miles did much to widen perspectives on the information society. Indeed, society argued that there is not simply one information society but many possible information societies”.

Kriteria status informasi masyarakat sulit sekali dijelaskan, karakteristik yang menetapkan informasi dari masyarakat perindustrian. Sejauh ini banyak yang memperluas perspektif informasi masyarakat. Tentu, masyarakat berargumen bahwa tidak hanya ada satu informasi masyarakat namun lebih banyak informasi masyarakat yang mungkin ada).

Menurut Sunarya dkk (2015:79)[8]Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi itu adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.

Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian informasi di atas adalah informasi merupakan sekumpulan data-data yang penting bagi penerima, dengan adanya data-data akan membentuk suatu informasi yang berguna dan bermanfaat. Suatu data harus diolah dengan bukti-bukti yang kuat agar suatu data tidak menjadi data hoax atau bohong.

Jenis - Jenis Informasi

Hermawaty (2017:250)[9] suatu informasi memiliki 7 kriteria atau jenis sebagai berikut :

a. Efektivitas (Effectiveness), menguraikan informasi yang relevan dan berhubungan dengan proses bisnis yang disampaikan tepat pada waktunya dengan cara yang benar, konsisten dan tepat digunakan.

b. Efisiensi (Efficiency), menyangkut ketentuan informasi melalui penggunaan sumberdaya yang optimal (lebih produktif dan ekonomis).

c. Kerahasiaan (Confidentiality), menyangkut perlindungan informasi yang sensitif dari akses yang tidak sah.

d. Integritas (Integrity), berkaitan dengan keakuratan dan kelengkapan informasi juga keabsahannya yang sesuai dengan harapan (Expectation) dan nilai bisnis.

e. Ketersediaan (Availability), berkaitan dengan informasi yang tersedia yang diperlukan oleh proses bisnis saat ini dan yang akan datang, juga menyangkut penjagaan sumberdaya yang perlu dan kemampuan yang terkait.

f. Pemenuhan (Compliance), menguraikan pemenuhan hukum, peraturan dan persetujuan yang bersifat kontrak dimana proses bisnisnya merupakan subjek, yakni kriteria bisnis yang ditentukan dari luar.

g. Keterandalan informasi (Reliability of Information), berkaitan dengan ketentuan informasi yang memadai bagi manajemen untuk menjalankan dan melaksanakan keseluruhan finansialnya dan pemenuhan laporan tanggung jawab.


  • Teori Dasar Promosi
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
    1. Pengertian Promosi
      Menurut Muhammad Fakhru Rizky dkk (2014 : 139)[10]promosi adalah sebagai kegiatan komunikasi pembeli dan penjual merupakan kegiatan yang membantu dalam pengambilan keputusan di bidang pemasaran serta mengarahkan dan menyadarkan semua pihak untuk berbuat lebih baik.
      Menurut Sunyoto didalam Putri, dkk (,2015:52) [11] Promosi merupakan salah satu variable dalam bauran pemasaran yang sangat penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam memasarkan produk.
      Promosi pada laporan penelitian ini pengertiannya adalah usaha dari ilearning journal center dalam mempengaruhi masyarakat luas terutama pengelola jurnal, dosen dan mahasiswa agar dapat membuat mengoperasikan dan membuat jurnal dengan baik.
    2. Tujuan Promosi
      Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu:
      Menurut Tjiptono yang dikutip sebelumnya oleh Yuliana dan Rony (2015:49)[12] tujuan promosi diantaranya adalah :
      1. Menginformasikan (informing)
        Adalah menginformasikan pasar mengenai keberadaan suatu produk baru, memperkenalkan cara pemakaian yang baru dengan menyampaikan perubahan harga kepada pasar.
      2. Membujuk pelanggan sasaran (persuading)
        Adalah membentuk pilihan merk, mengalihkan pilihan ke merk tertentu, mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk dan mendorong pembeli untuk belanja saat itu.
      3. Mengingatkan (Reminding)
        Adalah mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan dalam waktu dekat serta pembeli tetap ingat akan tempat-tempat yang menjual produk perusahaan walaupun tidak ada kampanye iklan. Tujuan dilakukannya promosi dapat membangun citra/image baik di mata para konsumen dan masyarakat luas sehingga dapat menarik pelanggan baru terhadap produk yang dimiliki perusahaan tersebut.
    3. Jenis - Jenis Promosi

      Menurut Tjiptono kutipan Yuliana dan Rony (2015:49) [12], Promosi penjualan yang dilakukan oleh penjual dapat dikelompokkan berdasarkan tujuan yang dicapai. Jenis promosi adalah sebagai berikut:

      1. Customer promotion, yaitu bertujuan untuk merangsang atau mendorong pelanggan untuk membeli.

      2. Trade promotion, yaitu bertujuan untuk mendorong atau merangsang pedagang grosir, pengecer untuk memperdagangkan barang atau jasa dari sponsor.

      3. Sales-force, yaitu yang bertujuan untuk memotivasi armada penjualan.

      Business promotion, yaitu bertujuan untuk memperoleh pelanggan baru, mempertahankan kontak hubungan dengan pelanggan, memperkenalkan produk baru, menjual lebih banyak kepada pelanggan lama.

      Konsep Dasar Desain

      Pengertian Desain

      Dijelaskan oleh Akbar (2016 : 85) [13], “menjelaskan bahwa desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya”.

      Sedangkan Sunarya, dkk (2016 : 60) [14], “desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatife desain, hingga final artwork (FAW)”.

      Dalam kutipan Awwali dan Sulartopo (2014:20) [15], "mengatakan bahwa “desain grafis bisa disebut desain komunikasi visual. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi, desain grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto, dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar”.

      Setelah di kutip dari penjelasan diatas, Dapat disimpulkan bahwa desain merupakan sebuah sketsa secara manual pada kertas atau pun secara langsung kedalam layar komputer.</p>

  • Konsep Dasar Animasi

    Menurut MS. Gumelar dalam buku yang berjudul belajar private desain dan animasi untuk pemula (2016:40)[16],“Animasi adalah menggerakan sekumpulan still image secara berurutan dengan kecepatan tertentu sehingga image-image terlihat bergerak”.

    Animasi merupakan perubahan dalam setiap waktu dimana proses pembuatan animasi memilih beberapa prinsip dasar diantaranya adalah pose dan gerakan diantaranya (pose – to – pose action and in between), pengaturan waktu (timing), gerakan sekunder (secondary action), akselerasi gerak (ease in and out), antisipasi (anticipation), gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (follow through and overlapping action), gerak melengkung (arcs), dramatisasi gerak (exaggeneration), elastisitasi (squash and stretch), penempatan di bidang gambar (staging), daya tarik karakter (appeal), dan penjiwaan peran (personality).

    Konsep Dasar Media Interaktif

    Menurut Oemar Hamalik dalam buku Wandah (2017:5) [17], “Media pembelajaran adalah hubungan komunikasi interaksi akan berjalan lancar dan tercapainya hasil yang maksimal, apabila menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi”.

    Menurut Muhammad Nasirudin (2017:5) [18], dalam jurnal yang berjudul Media Pembelajaran Interaktif Teknik Listrik Berbasis Adobe Flash CS6 pada Program Keahlian Teknik Audio Kelas X SMK Negeri 2 Depok Sleman. Vol 6 No. 5. “Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menyampaikan informasi dengan dilengkapi komponen pendukung berupa alat kontrol sehingga pengguna bebas memainkan media dari sisi mana saja”.

    Dari teori yang telah disampaikan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah media yang berisikan berbagai materi materi yang dilengkapi dengan kendali untuk menjalankan media animasi yang interaktif sebagai media pembelajaran.

    1. Adobe Flash CS6

    Menurut Ichwan dalam buku yang berjudul Membuat Metode Pembelajaran Dengan Adobe Flash CS6 (2015 : 18)[19], Adobe Flash adalah software multimedia unggulan dan popular untuk menambahkan animasi interaktif website. Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi WEB, tetapi dapat juga dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web. Karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

    2. Adobe Illustrator CS6

    Menurut Anindita, dan Rianti (2016:7) [20], “Adobe Illustrator adalah program editor grafis vektor terkemuka yang sudah akrab di kalangan para desainer grafis, yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System. Illustrator CS6 merupakan versi terkini program ini, generasi ke enam belas untuk produk Illustrator.”

    Adobe Illustrator CS6 memungkinkan kita menerapkan gradasi pada garis lurus, lengkung, ataupun spiral. Kita dapat menggunakan fasilitas stroke dan gradient secara bergantian atau bersamaan. Selain itu, dapat mengatur opacity gradient seperti yang kita inginkan.Adobe Illustrator CS6 mampu bekerja dengan presisi, kecepatan dan stabil, walaupun file desainnya kompleks.Dengan dukungan 64-bit pada Mac iOS dan Windows dapat mengakses semua RAM pada komputer, dan dengan mudah membuka, menyimpan dan mengekspor file besar dan preview.Adobe Illustrator CS6 terasa lebih cepat dan lebih responsif.

    3. Adobe Photoshop CS6

    Huda dan Fitri Purwaningtias (2017 : 177) [21], “menjelaskan bahwa Aplikasi adobe photoshop adalah program komputer yang merupakan perangkat lunak atau software yang digunakan untuk pengolahan gambar/foto, dapat digunakan untuk memanipulasi foto sehingga hasil foto lebih menarik. Aplikasi Adobe Photoshop pada dasarnya merupakan aplikasi pengolah gambar, namun seringkali pula ia digunakan untuk mengubah tampilan suatu objek, misalnya teks atau tulisan. Adobe Photoshop bukan pengolah kata, tapi ia dapat membuat beragam efek menarik untuk mempercantik tampilan gambar dan teks”.

    Menurut Sukarno dkk (2014 : 2) [22], pula, motion graphic telah melampaui metode – metode seperti footage frame-by-frame dan animasi. Dewasa ini komputer mampu mengkalkulasikan dan mengacak perubahan dalam sebuah citra untuk menciptakan ilusi akan gerakan dan transformasi. Animasi komputer mampu menggunakan ruang informasi lebih kecil (memori komputer) dengan tweening secara otomatis, proses rendering perubahan – perubahan utama sebuah citra dalam sebuah waktu yang ditentukan. Hal tersebut disebut sebagai keyframe.

    Dapat ditarik kesimpulan bahwa motion graphic yaitu jenis animasi visual berbasis waktu yang dikombinasikan dengan audio dalam multimedia.

    Konsep Dasar Media

    Pengertian Media

    Crane, at al (2016:18) [23], The media are on the verge of the digital revolution, which will merge communications, broadcasting, and computer industries. The speed and variety of communication will increase enormously. These change will have important effects on cultural globalization. They will increase access to all forms of media and reduce the impact of powerful organizations, such as those based in the United States.

    (Media berada diambang revolusi digital, yang akan menggabungkan komunikasi, penyiaran dan industri komputer. Kecepatan dan variasi komunikasi akan meningkat sangat pesat. Mereka akan meningkatkan akses ke semua bentuk media dan mengurangi dampak organisasi yang kuat, seperti yang biasa di Amerika Serikat).

    Barus dan Suratno berpendapat (2016:17) [24], media adalah alat bantu yang digunakan dalam proses belajar-mengajar untuk memudahkan bagi guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan memudahkan para siswa dalam menyerap, memahami ataupun menguasai materi pelajaran yang diterimanya.

    Menurut Morissan (2014:179) [25], “Media adalah mengenai jangkauan yang didefinisikan sebagai a measure of the number of different audiensice members exposed at least once to a media vehicle in a given perod of time (ukuran jumlah dari berbagai individu audiensi yang berbeda yang terekspos oleh suatu kendaraan media paling sedikit satu kali dalam per periode waktu tertentu.

    Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah media memiliki beragam jenisnya mulai dari cetak maupun visual. Media juga sangat dibutuhkan oleh perusahaan, karena dengan adanya media sangat membantu dan mempermudah perusahaan dalam menyampaikan informasi untuk semua karyawannya.

    Jenis - Jenis Media

    Menurut Mulyono (2013:24) [26], Media memiliki banyak jenis dari berbagai pendapat, akan tetapi secara umum jenis-jenis media, yaitu :

    a. Media Audio. Media audio adalah media yang hanya mengandalkan suara saja, seperti kaset, radio, MP3 Player, dan purungan hitam.

    b. Media Visual. Media yang hanya mengandalkan indra penglihatan, seperti foto, gambar, poster, lukisan dan cetakan.

    c. Media Audio Visual. Media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar, seperti film, video, televisi, sound slide.

    Pengertian Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

    Pengertian Multimedia

    Furqan dan Abdul Manan (2017:61) [27], Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu yang pertama multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, dan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

    Dalam kutipan Waluyo dan Dewi Tresnawati (2017:2) [28], menurut E. Turban dkk, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Sistem informasi berbasis multimedia merupakan sebuah sistem informasi dengan konsep menggunakan masukan dan keluaran dengan bentuk data multimedia.

    Pengertian Audio

    Maryati dan Bambang Eka Purnama (2013:22) [29], berpendapat audio adalah segala sesuatu yang dapat didengar. Audio atau suara dalam komputer diolah oleh sound card dari bentuk analog digital. Audio sangat berguna memberi tekanan dalam sebuah adegan atau memberikan efek suara dalam sebuah karya multimedia.


    Pengertian Visual

    Maimunah dkk (2017:37) [30], Media Komunikasi Visual adalah sarana media informasi dan promosi yang dapat mempresentasikan citra/image perusahaan dan memperkenalkan aktivitas perusahaan secara detail yang dikemas semenarik mungkin untuk meningkatkan perkembangan perusahaan setiap tahunnya dan menarik perhatian relasi pihak perusahaan dan masyarakat.

    Menurut Och and Kristen Strayer (2014:9)[31], “The Power of the visual is not only central“in producing meanings, esthabilishing and maintaning aesthetic values, gender stereo types, and power relations within culture” but between cultures as well.”

    ("Kekuatan visual tidak hanya bersifat sentral" dalam menghasilkan makna, menghargai dan mempertahankan nilai estetika, jenis stereo gender, dan kekuatan hubungan dalam budaya "tapi antara budaya juga").

    Pengertian Broadcasting

    Marbruri (2014:78-79) [32], berpendapat audio adalah segala sesuatu yang dapat didengar. Audio atau suara dalBroadcasting adalah salah satu cabang dari ilmu komunikasi yang berhubungan dengan penyiaran. Di dalam broadcasting sendiri sebenarnya yang paling dominan di kaji adalah bagaimana membuat konten sebuah siaran mulai dari pre produksi - produksi - pasca produksi.

    Pengertian Sinopsis

    Sunarya dkk (2017:109) [33], “sinopsis adalah ringkasan dari sebuah cerita atau film, menjadi bentuk pendekatan dari sebuah feature dokumenter dengan tetap memperhatikan unsur yang ada pada feature dokumenter tersebut”.

    Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58) [34], “Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan”.

    Pengertian Naskah

    Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58) [34], “Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan se suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”.

    Maryati dan Bambang Eka Purnama (2013:23) [29], Naskah dibuat sebelum proses pengambilan gambar dan pengeditan gambar. Naskah dalam bahasa latin manuscript berisi spesifikasi atau penyajian dalam setiap medium. Naskah terdiri dari rincian naskah tiap produksi yang berisi sudut pengambilan secara rinci dan spesifik serta bagian-bagian kegiatan.

    Pengertian Storyboard

    Astriyani dkk (2016:210) [35], berpendapat Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media bantuannya.

    Menurut Suryani (2016:142) [36], Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks.

    Pengertian E - Journal iLearning Journal Center (iJC)

    iLearning Journal Center (iJC) merupakan sebuah sistem penerbitan jurnal secara online atau pengelolaan jurnal elektronik (e-journal) yang pada penerapannya diarahkan untuk dapat menggantikan sistem pengelolaan jurnal konvensional (tercetak) yang berbasiskan Open Journal Systems (OJS) yang dikembangkan Public Knowledge Project (PKP) secara open source yang dialokasikan untuk dapat mengelola jurnal elektronik atau e-journal yang mampu memberikan kemudahan, kecepatan, serta integritas dalam melakukan pengelolaan jurnal.

    Gambar 2.1 Tampilan Logo iLearning Journal Center (iJC)

    iLearning Journal Center (iJC) merupakan fasilitas umum yang diperuntukan oleh banyak media penerbitan jurnal online. Dalam hal ini, iLearning Journal Center(iJC) sudah memiliki 4 (empat) jurnal online yang terdiri dari : Technomedia Journal (TMJ), Jurnal Mozaik, Jurnal STT Yuppentek dan Aptisi Transactions of Management (ATM). iLearning Journal Center (iJC) baru memulai kerjasamanya dengan Jurnal Mozaik yang sudah menerbitkan 10 (sepuluh) artikel ilmiah pada Vol.10 No 1 dan No 2 serta sudah banyak diakses oleh komunitas iLearning.


    Metodologi Penelitian

    Menurut Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Wardani, A. M (2018:28) [37], “Metode penelitian adalah aktivitas yang dilakukan oleh peneliti sebelum merancang sistem sebagai upaya untuk menganalisa permasalahan dan juga memudahkan peneliti dalam mengatasi permasalahan tersebut.”

    Literature Review

    Metode studi pustaka (Literature review) merupakan deskripsi tentang teori, temuan dan bahan penelitian serupa yang diperoleh dari bahan rujukan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Metode studi pustaka (literature review) dilakukan untuk mendukung metode observasi dan wawancara yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi sangat dibutuhkan dalam menggali referensi-referensi yang berkaitan sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Sebelumnya banyak peneliti-peneliti yang melakukan penelitian perihal dengan sistem penerbitan jurnal elektronik dan penelitian lainnya. Adanya studi pustaka (literature review) ini untuk mengidentifikasi kesenjangan, meneruskan penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya dan menghindari pembuatan ulang.

    Berikut ini 10 (sepuluh) referensi studi pustaka (literature review), diantaranya yaitu :

    1. Penelitian yang dilakukan Dewi Immaniar Desrianti, Sudaryono, dan Rahmah Diana (2019:108-118) [38] pada tahun 2019, dengan judul “Animasi Interaktif pada Mata Pelajaran Agama Islam”. Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan sebuah media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran agama islam metode penelitian yang dilakukan adalah dengan dimulai dari tahap penentuan sasaran, pemilihan topik materi, perancangan, pengumpulan data, perancangan dan uji coba. Tujuan dari pembuatan animasi interaktif ini diharapkan dapat menghilangkan suasana jenuh dan pasif pada proses belajar mengajar dan adanya pendekatan interaktif baik siswa maupun guru.
    2. Penelitian yang dilakukan oleh Ria Wulandari, Achmad Rachmat dan Bobby Aditya Nugraha (2018:209-216) [39] pada tahun 2018, dengan judul “Promosi informasi pada media video profile SMA Mandiri Balaraja”. Penelitian ini menjabarkan tentang mempromosi sekolah SMA Mandiri Balaraja menggunakan media video Profile. Adapun metode penelitian ini diantaranya pengumpulan data, analisa perancangan media dan konsep produksi media : pre production, production dan post production. Media video profile nantinya di implementasikan pada media youtube dan website resmi dari SMA Mandiri Balaraja Kabupaten Tangerang.
    3. Penelitian yang dilakukan oleh Lusyani Sunarya, Putri Apriyllia dan Siti Isnaini (2019:318-328) [40] pada tahun 2016, dengan judul “Desain Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting As a Media Promotion”. Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan sebuah video promosi pada Padjajaran Suites Business & Conference Hotel. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisa . Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media berbasis audio visual agar menjadi daya tarik yang efektif terutama dalam penyampain informasi dan promosi.
    4. Penelitian yang dilakukan oleh Lusyani Sunarya, Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra (2015:106-114) [41] pada tahun 2015, dengan judul “Perancangan Media Promosi Video Profile pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang ”. Penelitian ini menjabarkan tentang pembuatan media audio visual dimana didalamnya mencakup unsur gerak, gambar, suara dan juga musik. Permasalahan dari pembuatan media audio visual ini karena SMA Negeri 15 Kota Tangerang belum adanya media audio visual dan masih menggunakan media komunikasi visual seperti pamflet, spanduk, brosur dan lainnya dalam menyampaikan informasi. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif dalam penyampaian promosi dan informasi.
    5. Penelitian yang dilakukan oleh Arsi Yulianji, Aris Martono dan Farhan Tryfdah (2018:30-39) [42] pada tahun 2018 dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Berbasis Flash pada Sekolah Dasar”. Penelitian ini menjabarkan tentang proses pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan software adobe flash CS3 Profesional. Perancangan media pembelajaran interaktif memuat rancangan storyboard, rancangan environment dan rancangan menu. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pembelajaran interaktif dalam pengucapan dan penghafalan bahasa inggris untuk siswa sekolah dasar sehingga dapat menumbuhkan rasa senang dengan dengan bermain karena disertai unsur audio bagi pengguna anak.Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak meliputi analisa, desain dan pengkodean dengan action script yang ada pada adobe flash CS6 Profesional.
    6. Penelitian yang dilakukan oleh Indri Handayani, Erick Febriyanto dan Ahmad Sururi (2018:166-175) [43] pada tahun 2018, dengan judul “Desain Video Berbasis Motion Graphic untuk PPDB SMK Harapan Indonesia 1 dan 3 ”. Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan sebuah video promosi berbasis motion graphic, metode penelitian yang dilakukan adalah metode pendataan, yaitu observasi dan wawancara, metodologi pendekatan masalah yaitu analisis, perancangan desain grafis, pengambilan gambar, editing, dubbing dan rendering. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan video profil berbasis motion graphic untuk menunjang penerimaan peserta didik baru pada Sekolah Menengah Kejuruan Harapan Indonesia 1 dan 3.
    7. Penelitian yang dilakukan Indri Handayani, Qurotul Aini dan Novita Sari (2018:94-107) [44] pada tahun 2018, dengan judul “Pemanfaatan Sistem iJC Berbasis OJS Sebagai Media E - Journal pada STISIP Yuppentek ”. Penelitian ini menjabarkan tentang penerapan dalam sistem pengelolaan jurnal konvensional atau yang sebelumnya dilakukan secara manual atau tercetak dan akan beralih ke proses elektronik atau online dengan menggunakan aplikasi Open Journal System dengan memanfaatkan sistem iLearning Journal Center (iJC) Sebagai media E - Journal pada STISIP Yuppentek.
    8. Penelitian yang dilakukan oleh Ming Yan, Jitao Sang, Changsheng, Fellow, IEEE dan M. Shamim (2015:1248-1261) [45] pada tahun 2015, dengan judul “You Tube Video Promotion by Cross-Network Association: @britney to Advertise Gangnam Style”. Penelitian ini menjabarkan tentang media promosi menggunakan media YouTube. Eksperimen pada dataset skala besar dunia nyata lebih dari 2,2 juta video YouTube dan 31,8 juta tweet dari 38.540 pengguna YouTube dan 39.400 pengguna Twitter menunjukkan efektivitas dan keunggulan solusi penulis di mana asosiasi berbasis jaringan dan semantik berbasis terintegrasi. Dalam penelitian ini, penulis memperkenalkan aplikasi kolaboratif lintas jaringan baru untuk membantu mengarahkan lalu lintas online untuk video yang diberikan di portal video tradisional YouTube dengan meningkatkan efisiensi propagasi tinggi dari pengikut Twitter yang populer.
    9. Penelitian yang dilakukan oleh Carsten Schwemmer (2016:2-20) [46] pada tahun 2016, dengan judul “Social Media Sellout: The Increasing Role of Product Promotion on You Tube”. Penelitian ini menjabarkan tentang penjabaran situs berbagi video YouTube. Sejak didirikan pada tahun 2005, YouTube, yang dianggap sebagai situs berbagi video terbesar, telah mengalami perubahan besar. Selama dekade terakhir, platform ini berkembang menjadi alat pemasaran terkemuka yang digunakan untuk promosi produk oleh influencer media sosial. Dalam penelitian yang dilakukan penulis upaya pertama untuk mengukur promosi produk dan menggunakan set data asli 139.475 video yang dibuat oleh saluran YouTube Jerman antara 2009 dan 2017. Menerapkan metode untuk analisis konten otomatis, penulis menemukan bahwa pengguna YouTube memang dihadapkan dengan yang pernah ada. peningkatan pangsa promosi produk, khususnya di sektor kecantikan dan mode.
    10. Penelitian yang dilakukan oleh Ana Maria Dianezi Gambardella. (2018:340-350) [47] pada tahun 2018, dengan judul “Educational Videos with Nutritional Approach in You Tube”. Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan video pendidikan makanan dan gizi yang dipromosikan melalui media YouTube. Setelah pencarian bibliografi, enam belas tema berbeda dikembangkan dan dieksplorasi. Tujuan pendidikan didefinisikan untuk setiap video, dengan mempertimbangkan aspek makanan dan gizi di Brasil. Penerimaan video dievaluasi menggunakan alat "YouTube Analytics", yang memungkinkan analisis berapa kali video diputar, waktu pemutaran rata-rata, dan profil pemirsa. Hasilnya adalah dari enam belas video yang diproduksi dari November 2013 hingga Juli 2015. Tampilan untuk setiap video dalam dua tahun posting dihitung secara individual, sehingga total 78.546 tampilan untuk semua video. Sebagian besar video menyampaikan pesan edukasi mereka sebelum penonton kehilangan minat.

      Literature Review

      Sebagai acuan dan materi perbandingan dalam pelaksanaan Skripsi diperlukan literatur-literatur yang terdiri dari jurnal nasional dan internasional, diantaranya :.

      Berikut ini ada 10 (sepuluh) referensi studi pustaka (literature review), diantaranya yaitu:

      Tabel 2.1 Literature Review

      PENULIS JUDUL PENELITIAN METODOLOGI HASIL
      Dewi immaniar, Sudaryono, dan Rahmah Diana 2018 [38] Animasi Interaktif pada Mata Pelajaran Agama Islam Pada penelitian ini metode penelitian yang digunakan adalah Metode KPM (Konsep Produksi Multimedia Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan sebuah media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran agama islam metode penelitian yang dilakukan adalah dengan dimulai dari tahap penentuan sasaran, pemilihan topik materi, perancangan, pengumpulan data, perancangan dan uji coba. Tujuan dari pembuatan animasi interaktif ini diharapkan dapat menghilangkan suasana jenuh dan pasif pada proses belajar mengajar dan adanya pendekatan interaktif baik siswa maupun guru.
      Ria Wulandari, Achmad Rachmat dan Bobby Aditya Nugraha 2018 [39] Promosi informasi pada media video profile SMA Mandiri Balaraja”. Penelitian ini menjabarkan tentang mempromosi sekolah SMA Mandiri Balaraja menggunakan media video Profile Metode Pengumpulan data , analis perancangan dan konsep produksi multimedia Penelitian ini menjabarkan tentang mempromosi sekolah SMA Mandiri Balaraja menggunakan media video Profile. Media video profile nantinya di implementasikan pada media youtube dan website resmi dari SMA Mandiri Balaraja Kabupaten Tangerang.
      Lusyani Sunarya, Putri Apriyllia dan Siti Isnaini (2019)[40] Desain Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting As a Media Promotion Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisa Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan sebuah video promosi pada Padjajaran Suites Business & Conference Hotel. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media berbasis audio visual agar menjadi daya tarik yang efektif terutama dalam penyampain informasi dan promosi.
      Lusyani Sunarya, Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra (2015)[41] Perancangan Media Promosi Video Profile pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Identifikasi Masalah, Penelitian ini menjabarkan tentang pembuatan media audio visual dimana didalamnya mencakup unsur gerak, gambar, suara dan juga musik. Permasalahan dari pembuatan media audio visual ini karena SMA Negeri 15 Kota Tangerang belum adanya media audio visual dan masih menggunakan media komunikasi visual seperti pamflet, spanduk, brosur dan lainnya dalam menyampaikan informasi. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif dalam penyampaian promosi dan informasi.
      Arsi Yulianji, Aris Martono dan Farhan Tryfdah (2018)[42] Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Berbasis Flash pada Sekolah Dasar Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak meliputi analisa, desain dan pengkodean dengan action script yang ada pada adobe flash CS6 Profesional Penelitian ini menjabarkan tentang proses pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan software adobe flash CS3 Profesional. Perancangan media pembelajaran interaktif memuat rancangan storyboard, rancangan environment dan rancangan menu. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pembelajaran interaktif dalam pengucapan dan penghafalan bahasa inggris untuk siswa sekolah dasar sehingga dapat menumbuhkan rasa senang dengan dengan bermain karena disertai unsur audio bagi pengguna anak.
      Indri Handayani, Erick Febriyanto dan Ahmad Sururi (2018)[43] Desain Video Berbasis Motion Graphic untuk PPDB SMK Harapan Indonesia 1 dan 3 metode penelitian yang dilakukan adalah metode pendataan, yaitu observasi dan wawancara, metodologi pendekatan masalah yaitu analisis, perancangan desain grafis, pengambilan gambar, editing, dubbing dan rendering Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan sebuah video promosi berbasis motion graphic Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan video profil berbasis motion graphic untuk menunjang penerimaan peserta didik baru pada Sekolah Menengah Kejuruan Harapan Indonesia 1 dan 3.
      Indri Handayani, Qurotul Aini dan Novita Sari (2018)[44] Pemanfaatan Sistem iJC Berbasis OJS Sebagai Media E - Journal pada STISIP Yuppentek Penelitian ini menggunakan Metode Definisi Masalah, Analisa Kebutuhan, Perencanaan, Pembuatan Prototype, Implementasi, Pengujian dan Pemeliharaan Penelitian ini menjabarkan tentang penerapan dalam sistem pengelolaan jurnal konvensional atau yang sebelumnya dilakukan secara manual atau tercetak dan akan beralih ke proses elektronik atau online dengan menggunakan aplikasi Open Journal System dengan memanfaatkan sistem iLearning Journal Center (iJC) Sebagai media E - Journal pada STISIP Yuppentek.
      Ming Yan, Jitao Sang, Changsheng, Fellow, IEEE dan M. Shamim (2015)[45] You Tube Video Promotion by Cross-Network Association: @britney to Advertise Gangnam Style Penelitian ini menggunakan Metode Berorientasi objek dengan pola Mode View Controller (MVC). Penelitian ini menjabarkan tentang media promosi menggunakan media YouTube. Eksperimen pada dataset skala besar dunia nyata lebih dari 2,2 juta video YouTube dan 31,8 juta tweet dari 38.540 pengguna YouTube dan 39.400 pengguna Twitter menunjukkan efektivitas dan keunggulan solusi penulis di mana asosiasi berbasis jaringan dan semantik berbasis terintegrasi. Dalam penelitian ini, penulis memperkenalkan aplikasi kolaboratif lintas jaringan baru untuk membantu mengarahkan lalu lintas online untuk video yang diberikan di portal video tradisional YouTube dengan meningkatkan efisiensi propagasi tinggi dari pengikut Twitter yang populer.
      Carsten Schwemmer 2016[46] Social Media Sellout: The Increasing Role of Product Promotion on You Tube Metode yang digunakan adalah Metode Studi Pustaka Penelitian ini menjabarkan tentang penjabaran situs berbagi video YouTube. Sejak didirikan pada tahun 2005, YouTube, yang dianggap sebagai situs berbagi video terbesar, telah mengalami perubahan besar. Selama dekade terakhir, platform ini berkembang menjadi alat pemasaran terkemuka yang digunakan untuk promosi produk oleh influencer media sosial. Dalam penelitian yang dilakukan penulis upaya pertama untuk mengukur promosi produk dan menggunakan set data asli 139.475 video yang dibuat oleh saluran YouTube Jerman antara 2009 dan 2017. Menerapkan metode untuk analisis konten otomatis, penulis menemukan bahwa pengguna YouTube memang dihadapkan dengan yang pernah ada. peningkatan pangsa promosi produk, khususnya di sektor kecantikan dan mode.
      Ana Maria Dianezi Gambardella 2018[47] Educational Videos with Nutritional Approach in You Tube Metode Pengumpulan data, Analisis dan Perancangan Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan video pendidikan makanan dan gizi yang dipromosikan melalui media YouTube. Setelah pencarian bibliografi, enam belas tema berbeda dikembangkan dan dieksplorasi. Tujuan pendidikan didefinisikan untuk setiap video, dengan mempertimbangkan aspek makanan dan gizi di Brasil. Penerimaan video dievaluasi menggunakan alat "YouTube Analytics", yang memungkinkan analisis berapa kali video diputar, waktu pemutaran rata-rata, dan profil pemirsa. Hasilnya adalah dari enam belas video yang diproduksi dari November 2013 hingga Juli 2015. Tampilan untuk setiap video dalam dua tahun posting dihitung secara individual, sehingga total 78.546 tampilan untuk semua video. Sebagian besar video menyampaikan pesan edukasi mereka sebelum penonton kehilangan minat.


      Dari 10 (sepuluh) Literature Review di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pada saat ini perancangan media interaktif Penelitian yang dilakukan Dewi Immaniar Desrianti, Sudaryono, dan Rahmah Diana pada tahun 2019, dengan judul “Animasi Interaktif pada Mata Pelajaran Agama Islam”. Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan sebuah media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran agama islam metode penelitian yang dilakukan adalah dengan dimulai dari tahap penentuan sasaran, pemilihan topik materi, perancangan, pengumpulan data, perancangan dan uji coba. Tujuan dari pembuatan animasi interaktif ini diharapkan dapat menghilangkan suasana jenuh dan pasif pada proses belajar mengajar dan adanya pendekatan interaktif baik siswa maupun guru. Serta penelitian yang dilakukan oleh Ana Maria Dianezi Gambardella. pada tahun 2018, dengan judul “Educational Videos with Nutritional Approach in You Tube”. Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan video pendidikan makanan dan gizi yang dipromosikan melalui media YouTube. Setelah pencarian bibliografi, enam belas tema berbeda dikembangkan dan dieksplorasi. Tujuan pendidikan didefinisikan untuk setiap video, dengan mempertimbangkan aspek makanan dan gizi di Brasil. Penerimaan video dievaluasi menggunakan alat "YouTube Analytics", yang memungkinkan analisis berapa kali video diputar, waktu pemutaran rata-rata, dan profil pemirsa. Hasilnya adalah dari enam belas video yang diproduksi dari November 2013 hingga Juli 2015. Tampilan untuk setiap video dalam dua tahun posting dihitung secara individual, sehingga total 78.546 tampilan untuk semua video. Sebagian besar video menyampaikan pesan edukasi mereka sebelum penonton kehilangan minat.

      BAB III

      TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

      Tujuan Penelitian

      Ketika melakukan penelitian pastinya harus memiliki beberapa tujuan yang ingin dicapai, untuk untuk menentukan arah dari suatu penelitian agar penelitian menjadi lebih terarah dan sesuai dengan rencana awal maka dari rumusan masalah diatas peneliti membuat 3 (tiga) tujuan penelitian, diantaranya yaitu :

      1. Untuk merancang video promosi berbasis aplikasi audio visual
      2. Untuk memudahkan partner iLearning Journal Center dalam
      3. Untuk memudahkan instansi maupun penulis dalam memahami iLearning Journal Center maupun meng submit jurnal secara online.

      Manfaat Penelitian

      Setiap penelitian tentunya dilakukan untuk memberikan manfaat bagi semua orang. Manfaat penelitian merupakan sebuah hasil tercapainya tujuan dengan terjawabnya rumusan masalah secara tepat dan akurat, Berikut 3 (tiga) manfaat yang diharapkan dari penelitian ini, antara lain yaitu:


      1. Melalui video promosi ini, diharapkan dapat memperkenalkan ilearning journal center kepada Mahasiswa, Institusi, maupun Perguruan Tinggi.
      2. Sebagai media penunjang informasi dan promosi untuk menarik minat Mahasiswa, Institusi, maupun Perguruan Tinggi untuk bergabung ataupun meng-submit artikel atau paper ke ilearning journal center.
      3. Melalui perancangan media video promosi ini diharapkan dapat meningkatkan pencapaian target pemasaran.
      </p>

    BAB IV

    METODE PENELITIAN


    Menurut Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Wardani, A. M. (2018 : 28) [48].“Metode penelitian adalah aktivitas yang dilakukan oleh peneliti sebelum merancang sistem sebagai upaya untuk menganalisa permasalahan dan juga memudahkan peneliti dalam mengatasi permasalahan tersebut.” Dalam penelitian ini metode penelitian yang diterapkan untuk penelitian kali ini adalah menggunakan Metode Pengumpulan Data, Metode Analisis Sistem, dan Metode Pengujian Sistem. :


    Metode Pengumpulan Data

    Menurut Nurul Fajri, Anwar Yoesoef dan Muhammad Nur (2017:104) [49], Pengumpulan Data yang diperoleh dari data atau sumber tertulis dari lapangan penelitian yang dapat dipercaya kebenarannya dan bertumpu sangat kuat pada pengumpulan data berupa angka hasil pengukuran, karena itu data yang terkumpul harus diolah secara statistik agar dapat ditafsirkan dengan baik”.

    Untuk mendapatkan data yang diperlukan maka penulis melakukan beberapa metode pengumpulan data. Adapun beberapa metode yang digunakan, diantaranya sebagai berikut:

    1. Metode Observasi (Pengamatan)

      Menurut Jenni Anggraeni, Patricia Dhiana Paramita dan Moh Mukeri Warso (2016:11) [50], “Metode observasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan pencatatan secara sistematik terhadap fenomena yang diselidiki secara langsung ke objek penelitian”.

      Menurut Mega Linarwati, Aziz Fathoni dan Maria Magdalena Minarsih (2016:04) [51]“Observasi adalah kemampuan seseorang untuk menggunakan pengamatannya melalui hasil kerja panca indra mata serta dibantu dengan panca indra lainnya.” Observasi adalah suatu aktivitas yang dilakukan untuk memperoleh data dengan melakukan pengamatan terhadap suatu proses atau objek dengan tujuan memahami penelitian tersebut. Penelitian ini melakukan pengamatan selama 3 (tiga) bulan, mengenai alur yang sudah berjalan pada Penelitian Penguji di Perguruan Tinggi Raharja. Dari hasil pengamatan yang sudah dilakukan, dapat mengumpulkan data sebagai sumber informasi dalam hal membantu proses perancangan untuk perancangan media interaktif pda ilearning journal center (ijc).

    2. Metode Wawancara

      Menurut Marta Dwi Ningrum (2015:08) [52], “Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan tersebut dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara yang mengajukan pertanyaan dan terwawancara yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu".

      Menurut Sutrisno, Azis Fathoni dan Maria Magdalena Minarsih (2016:04) [53], “Wawancara adalah proses komunikasi langsung untuk memperoleh keterangan dengan Tanya jawab dan tatap muka antara pewawancara dengan narasumber”.

      Wawancara merupakan Kegiatan tanya jawab yang dilakukan oleh narasumber dan pewawancara, yang dilakukan untuk mencari informasi, meminta keterangan atau menanyakan pendapat tentang suatu permasalahan kepada narasumber. Metode wawancara ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak terkait pada Perguruan Tinggi Raharja.

    3. Metode Studi Pustaka

      Menurut Yuni Novitasari dan Muhammad Nur (2017:57) [54], “Studi pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk mengumpulkan informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Informasi itu dapat diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan, buku tahunan, ensiklopedia, dan sumber sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain.”

      Menurut Eli Mas’idah, Wiwiek Fatmawati dan Lazib Ajibta (2019:47) [55], “Studi Pustaka merupakan salah satu metode yang dilakukan dengan cara mengambil bahan-bahan dari kajian literatur untuk mendapatkan informasi yang mendukung dengan permasalahan yang dibahas, Studi pustaka bertujuan untuk memberikan landasan berpikir yang logis bagi penelitian dan agar memperoleh acuan dalam melaksanakan penelitian yang dapat dijadikan sebagai pembanding terhadap hasil penelitian yang dilakukan.”

      Studi Pustaka adalah salah satu teknik pengumpulan data referensi dengan cara menggali informasi yang berhubungan dengan penelitian yang sedang dilakukan. Dengan begitu, penelitian ini bisa jauh lebih mudah dipahami perihal Perancangan Media Interaktif bagi Ilearning Journal Center (IJC).

      Metode Analisis Sistem

      Menurut Muryani, S., Paramita, P. D., & Fathoni, A. (2016 : 10) [56]. “Analisis data merupakan proses penelitian yang dilakukan setelah memperoleh data yang akan diteliti untuk menyelesaikan permasalahan yang ada. Ketepatan dalam menganalisa data akan menentukan pengambilan keputusan” Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan untuk mencari pemecah masalah dan menganalisa bagaimana sistem akan dibangun untuk memecahkan masalah pada sistem sebelumnya, dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode analisis sistem menggunakan analisis SWOT.

      ”Pada penelitian ini peneliti menggunakan analisa SWOT guna menganalisa situasi yang terjadi. Menurut Rahardja, U., Aini, Q., Azizah, N., & Santoso, N. P. L. (2018 : 3) [57] “Analisa SWOT adalah analisa yang dapat mengidentifikasi Strength (kekuatan) dan Weakness (Kelemahan) sebagai faktor internal. Opportunities (Peluang) dan Threats (Ancaman) sebagai faktor internal”.

      Analisa SWOT Yang Berjalan

      Metode Analisa SWOT

      Pada metode ini di identifikasi kan berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi instansi. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur - unsur internal, yaitu kekuatan (Strength) dan kelemahan (Weakness), terhadap unsur - unsur eksternal yaitu peluang (Opportunities) dan ancaman (Threats).

      Berikut ini tabel analisis SWOT pada perancangan media interaktif sebagai panduan dan promosi pada Ilearning Journal Center (IJC) :

      Langkah selanjutnya yaitu melakukan analisa untuk menemukan strategi yang sesuai dengan yang telah dijabarkan di dalam tabel menggunakan Matriks SWOT yang merupakan proses pencocokan terhadap identifikasi SWOT yang telah dilakukan untuk memberikan gambaran guna menemukan 4 strategi. 4 strategi tersebut yaitu :

      1. Strategi S-O (Strength - Opportunity), digunakan untuk mencari peluang kekuatan yang telah dimiliki oleh sebuah project.
      2. Strategi S-T (Strength - Threats), digunakan untuk mengatasi ancaman yang ada menggunakan kekuatan yang dimiliki oleh project
      3. Strategi W-O (Weakness - Opportunity), digunakan untuk mengatasi kelemahan supaya dapat mencapai sebuah peluang.

      Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

      Permasalahan yang dihadapi

      Dengan perkembangan teknologi saat ini, tidak ada sedikitpun celah bagi para sumber daya untuk tidak memanfaatkan teknologi tersebut, terlebih dalam bidang promosi. Ilearning Journal Center (IJC) masih belum mempunyai media promosi karena ijc sendiri terbilang masih baru karena merupakan perusahaan yang masih start up sehingga belum adanya media promosi yang dibuat.

      Dari permasalahan diatas penulis berniat merancang media interaktif sebagai panduan dan promosi pada Ilearning Journal Center (IJC) secara online menggunakan youtube dan secara offline menggunakan media interaktif flash. iLearning Journal Center (iJC) merupakan sebuah inovasi sistem pengelolaan jurnal elektronik (e-journal) yang pada penerapannya diarahkan untuk dapat menggantikan sistem pengelolaan jurnal konvensional (tercetak). iLearning Journal Center (iJC) menggunakan Open Journal System (OJS) Versi 3.1.0.1 dari PKP (Public Knowledge Project) yang mampu memberikan kemudahan, kecepatan, serta integritas dalam melakukan pengelolaan jurnal.

      Analisa Batasan Alur

      Adapun batasan pada analisa alur yang dilakukan penulis, penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah untuk memudahkan para perguruan tinggi, dosen dan mahasiswa dalam hal mengelola jurnal dan meng submit paper ke dalam jurnal.

      Analisa Kelebihan dan Kekurangan Alur Yang Berjalan

      Pada penelitian alur persiapan yang sedang berjalan saat ini, penulis akan menyimpulkan kelebihan dan kekurangan pada alur tersebut, diantaranya :

      1. Kelebihan alur yang berjalan saat ini adalah para dosen dan mahasiswa dapat mengetahui cara - cara dalam hal meng submit paper ke dalam jurnal maupun cara mengecek plagiat dalam sebuah paper.
      2. Kekurangan alur yang berjalan saat ini adalah masih belum banyak yang melihat video - video tersebut di dalam channel youtube

      Alternatif Pemecahan Masalah

      Setelah mengamati hingga meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada alur yang berjalan, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari masalah yang dihadapi, yaitu :

      1. Dengan adanya Perancangan Media Interaktif secara online dan offline untuk meningkatkan daya tarik dalam mempromosikan dan memperkenalkan Ilearning Journal Center (IJC) kepada masyarakat luas
      2. Diharapkan dengan adanya media interaktif ini Perguruan tinggi bisa bergabung kedalam ilearning journal center dalam membuat sebuah wadah journal E - Journal.
      3. Memberikan panduan dan cara - cara mengelola maupun meng submit jurnal untuk pengelola dan mahasiswa yang di upload dalam sebuah media interaktif youtube

      Informasi Produk

      A. Produk

      Ilearning Journal Center (IJC) adalah salah satu lembaga riset dan penelitian yang berada di Jalan Jenderal Sudirman No.40, Cikokol, Kec. Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15117, bertempat di Universitas Raharja.

      Animasi interaktif sebagai media interaktif merupakan suatu sarana pendukung sebagai panduan pada partner yang telah bergabung pada ilearning journal center sehingga mempermudah dalam mengelola jurnal tersebut yang dikemas berupa teks, gambar, suara, video, animasi dan interaksi yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau promosi. Animasi interaktif sebagai media panduan dan promosi pada ilearning journal center ber bentuk multimedia interaktif berbasis komputer. Animasi interaktif ini mencakup beberapa point, seperti Home , video seputar profil ijc, dan video tutorial panduan mengelola jurnal.

      B. Latar Belakang Produk

      Berdasarkan analisa permasalahan pada Ilearning Journal Center (IJC) media interaktif dibagi menjadi dua kategori yaitu online dan offline, media online yang dipakai adalah berupa media youtube yang mempunyai sebuah target semua kalangan karena secara global video youtube bisa dilihat oleh siapa saja, media offline berupa media interaktif berbentuk aplikasi flash yang mempunyai format .exe yang dikhususkan untuk partner ijc yang telah bergabung sebagai sarana pendukung untuk mempelajari bagaimana sistem Ilearning Journal Center (IJC) berjalan sehingga dapat mempermudah dalam proses mengelolanya.

      C. Produk

      Proses pembuatan animasi interaktif sebagai media pembelajaran ini, didukung oleh beberapa material produk, yaitu :

      D. Spesifikasi Produk

      Perancangan teknologi multimedia sebagai media interaktif pada iLearning Journal Center (iJC) menggunakan adobe flash memuat tentang Pengenalan iJC serta Video Tutorial. Dalam perancangan ini terdapat beberapa hal yaitu manfaat, kelebihan dan sebagai berikut :

      1. Manfaat Media interaktif
        1. Memberikan kemudahan dalam mengelola journal.
        2. Memberikan pengetahuan seputar mengelola dan membuat jurnal secara global melalui media youtube.
      2. Kelebihan
        1. Menghasilkan media interaktif yang bermanfaat
        2. Memberikan pengenalan dan sistem dalam iLearning Journal Center (iJC)
        3. Memberikan kemudahan dalam mengelola journal

      E. Produk

      Dalam perancangan media interaktif ini sebagai media Panduan dan Promosi membutuhkan peralatan yang memadai untuk proses perancangannya, karena membutuhkan imajinasi hingga kreativitas untuk merancang pembuatan media interaktif. Setelah dilihat Dari segi harga produk media interaktif ini masuk ke dalam harga menengah, dengan biaya kurang lebih 4 jt sampai 6 jt. Untuk proses ke tahap pembuatan cukup lama karena menggunakan sebuah coding (Action Script), perancangan desain hingga menguploadnya ke youtube

      F. Market Analis

      Peminat yang ingin bergabung bersama iLearning Journal Center (iJC) adalah rata-rata dari wilayah Tangerang dan sekitarnya dikarenakan lokasi iLearning Journal Center (iJC) berada tidak jauh dari Tangerang Kota.

      G. Budget Produksi Media

      Dalam penelitian ini memerlukan biaya yang besar. Lihat tabel 4.4 di bawah ini.

      Tabel 4.4 Budget Produksi Media

      H. Konfigurasi Perancangan

      1. Spesifikasi Hadware

        Perancangan Media Interaktif iLearning Journal Center (iJC) ini menggunakan satu unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

        a. Processor : AMD 7th gen APU A9-9420/AMD 7th Gen APU A12-9720P
        b. Monitor : 14” HD/15.6″ HD (1366 x 768p), anti-glare
        c. Mouse : Logitech Optical Mouse
        d. Keyboard : Logitech
        e. RAM  : 4.00 GB
        f. Harddisk : Seagate 1TB
        g. Speaker : Speaker Multimedia

      I. Elisitasi

      Elisitasi Tahap I dapat dilihat pada tabel 4.5 di bawah ini :

      Elisitasi

      Elisitasi Tahap I

      Tabel 4.5. Elisitasi Tahap 1

      Elisitasi Tahap II

      Tabel 4.6 Elisitasi Tahap II

      Keterangan :

      M (Mandotary) : Penting

      D (Desirable) : Tidak Terlalu Penting

      I (Inessential) : Tidak Mutlak Ada

      Elisitasi Tahap III

      Tabel 4.7 Elisitasi Tahap III


      Keterangan :

      T (Technical) : Bagaimana pembuatan permintaan yang diusulkan

      O (Operational) : Bagaimana penggunaan permintaan yang diusulkan

      E (Economy) : Berapakah biaya dari permintaan yang diusulkan

      L (Low) : Mudah untuk dikerjakan

      M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan

      H (High) : Sulit untuk dikerjakan

      Final Draft Elisitasi

      Tabel 4.8 Final Draft Elisitasi

      BAB VI

      KESIMPULAN DAN SARAN

      Kesimpulan

      Berdasarkan analisa dan penelitian yang telah dilakukan oleh penulis pada Universitas Raharja, maka berikut ini adalah beberapa poin kesimpulan dari perancangan media interaktif :


      1. Strategi kreatif yang digunakan dalam media interaktif ini yaitu menyampaikan media interaktif berisi, Profil ijc, partner ijc, ijc stories , info kontak untuk memudahkan dalam berkomunikasi, about us , yang tidak kalah penting adalah video tutorial yang berfungsi untuk mempermudah pengelola dalam mengelola jurnal tersebut, dengan tampilan media interaktif yang menarik diharapkan bisa memberikan semangat dalam mempelajarinya.
      2. Peran Media Interaktif diharapkan mampu memberikan pelayanan yang efektif serta dapat memberikan kepuasan tersendiri khususnya bagi para partner yang telah bergabung dengan Ilearning Journal Center (IJC).
      3. Dengan dibuatnya channel youtube Ilearning Journal Center (IJC) diharapkan video yang telah di publish mampu memberikan dampak positif terutama dalam hal promosi.

      Saran

      Adapun saran yang diberikan penulis sebagai acuan untuk meningkatkan sistem tersebut sehingga pada penelitian selanjutnya dapat mengembangkan media tersebut lebih baik lagi. Sehingga kekurangan dan mungkin kesalahannya dapat diperbaiki. Serta banyak melakukan sosialisasi khususnya kepada dosen dan mahasiswa pada Universitas Raharja sehingga dosen dan mahasiswa mengetahui sistem pengelolaan jurnal maupun membuat jurnal yang baik.. Berikut beberapa saran dari penulis untuk pengembangan selanjutnya :

      1. Dengan peran Strategi Kreatif dalam media interaktif ini diharapkan Ilearning Journal Center (IJC) dapat mengembangkan strategi kreatif dalam bentuk media interaktif dalam berbagai macam bentuk promosi.
      2. Dengan peran Media interaktif sebagai penyampaian materi disarankan lebih terus dikembangkan atau di inovasikan dengan melakukan berbagai penelitian skripsi lanjutan.
      3. Dengan bantuan platform media sosial youtube diharapkan video yang telah di publish mampu memberikan dampak positif terutama dalam hal promosi. Diharapkan channel youtube ijc bisa terus berkembang dan semakin besar.



      DAFTAR PUSTAKA

      1. Natalia, Priccila. Mumuh Mulyana. 2014. Pengaruh Periklanan Dan Promosi Penjualan Terhadap Keputusan Pembelian. Jurnal Ilmiah Manajemen Kesatuan Vol. 2 No. 2. Bogor : STIE Kesatuan.]
      2. Sunyoto, Danang. 2015. Strategi Pemasaraan. Yogyakarta : Caps.]
      3. Nasirudin, Muhammad. Djoko Santoso. 2017. Interactive Learning Media Electrical Techniques On Based Adobe Flash CS6 In Expertise Program Audio Video Technique Class X SMK Negeri 2 Depok Sleman. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta. Jurnal Elektronik Pendidikan Elektronika. Vol. 6 No.5.]
      4. [LINK Maimunah. David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi pada PT. Sulindafin. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Semnasteknomedia Online. ISSN : 2302-3805. Vol. 5 No. 1 : 37.
      5. [LINK Syukron, Akhmad. Noor Hasan. 2015. Perancangan Sistem Informasi Rawat Jalan Berbasis Web Pada Puskesmas Winong. Jurnal Bianglala Informatika Vol. 3 No. 1. Yogyakarta : AMIK BSI.]
      6. [LINK Harfizal. Fauzan Manafi Albar dan Muh Afiffudin. 2017 Rancang Bangun Sistem Informasi Penyalur Dana Bantuan Siswa (BOS) Berbasis WEB. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2 : 232.]
      7. [LINK Martin, William J. 2017. The Global Information Society. New York : Routledge]
      8. [LINK Sunarya, Lusyani. Radiyanto dan Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT. ISSN : 1978-8282. Vol. 7 No. 6 : 81.]
      9. [LINK Hermawaty. 2017. Tata Kelola Model IT Governance pada Layanan Akademik Menggunakan Framework COBIT 4.1 pada Domain (Delivery and Support) dan (Monitoring and Evaluation). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2 : 250.]
      10. [LINK Rizky, Muhammad Fakhru. Hanifa Yasin. 2014. PENGARUH PROMOSI DAN HARGA TERHADAP MINAT BELI PERUMAHAN OBAMA PT. NAILAH ADI KURNIA SEI MENCIRIM MEDAN. Jurnal Manajemen & Bisnis Vol. 14 No. 02. Sumatera Utara : Universitas Muhammadiyah.]
      11. [LINK Putri, Ellya Heninda.Apriatni EP dan Agung Budiatmo.2015.Pengaruh Kualitas Produk dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Sikup Freis Indofood.Semarang : Komunitas Ilmu Administrasi Bisnis: Jurnal Ilmu Administrasi Bisnis.Vol-4,No.4]
      12. 12,0 12,1 [LINK Tjiptono, Fandy. 2015. Strategi Pemasaran. Yogyakarta: CV. Andi Offset]
      13. [LINK [13] Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). Padang : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Majalah ilmiah. ISSN: 1413-5854. Vol.23 No.2 : 85.]
      14. [LINK Sunarya, Lusyani. Desi Wahyu Kartika Sari dan Pajrin Wurika Sahara. 2016. Perancangan Media Iklan Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Hotel Sitamiang 2 Bogor. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.2 No.1 : 17]
      15. [LINK Awwali, Muhammad Ryza dan Sulartopo. 2015. Media Pembelajaran Desain Grafis di SMA 1 Kudus Berbasis Multimedia Interaktif. Semarang : Sekolah Tinggi Elektromatika dan Komputer. Jurnal Stekom PIXEL Vol. 8 No. 1 : 4, 20, 21.]
      16. [LINK [16]Gumelar. MS. 2016. Belajar Private Desain dan Animasi untuk Pemula. Yogyakarta: JUD (Jubile Digital).]
      17. [LINK Oemar Hamalik. Dalam Buku Wandah 2017. Panduan Media Pembelajaran Interaktif.]
      18. [LINK Nasirudin, Muhammad. Djoko Santoso. 2017. Interactive Learning Media Electrical Techniques On Based Adobe Flash CS6 In Expertise Program Audio Video Technique Class X SMK Negeri 2 Depok Sleman. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta. Jurnal Elektronik Pendidikan Elektronika. Vol. 6 No.5.]
      19. [LINK Ichwan, K. 2015. Membuat Metode Pembelajaran Dengan Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Penerbit Andi.]
      20. [LINK Yulianjani, A., Martono, A., & Tilaar, T. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Berbasis Flash Pada Sekolah Dasar. 2.]
      21. [LINK Huda, Nurul. Fitri Purwaningtias. 2017. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality. Jurnal SISFOKOM, Volume 6, No. 2. Palembang: Universitas Bina Darma.]
      22. [LINK Sukarno, Iman Satriaputra dan Pindi Setiawan. 2014. Perancangan Motion Graphic Ilustratif Mengenai Majapahit Untuk Pemuda – Pemudi. Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa Dan Desain Institut Teknologi Bandung. Vol. 3 No. 1. Bandung.]
      23. [LINK Crane, Diana. Kawashima, Nobuko, Kawasaki and Ken’ichi. 2016. Global Culture : Media, Arts, Policy, and Globalization. New York : Routledge.]
      24. [LINK Barus, Ulian dan Suratno. 2016. Pemanfaatan Candi Bahal sebagai Media Pembelajaran Alam Terbuka dalam Proses Belajar Mengajar. Medan : Perdana Mitra Handalan.]
      25. [LINK [25] Morissan. 2014. Periklanan : Komunikasi Pemasaran Terpadu, Jakarta : Prenadamedia Group.]
      26. [LINK [26] Mulyono. 2013. Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual pada Pembelajaran Sholat untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik di Min Beji. Surabaya : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.]
      27. [LINK Furqan, Moh. dan Abdul Manan. 2017. Visualisasi dan Animasi Pelajaran Biologi bagi Siswa Kelas IX di MTS. Nurul Hidayah Paiton dengan Macromedia Flash Profesional 8. Probolinggo : Sekolah Tinggi Nurul Jadid Paiton. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 1907-9834. Vol. 3 No. 1 : 61.]
      28. [LINK Waluyo, Sumarto Dian dan Dewi Tresnawati. 2017. Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Kependudukan di Kantor Kelurahan Berbasis Multimedia. Garut : Sekolah Tinggi Garut. Jurnal Algoritma. ISSN : 1412-362q2 e-ISSN : 2302-7339. Vol 14 No. 1 : 2.]
      29. 29,0 29,1 [LINK Maryati, Sri dan Bambang Eka Purnama. 2013. Pembuatan Video Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Polokarto Kabupaten Sukoharjo dengan Menggunakan Komputer Multimedia. Jawa Tengah : Journal Speed. ISSN : 1979-9330 e-ISSN : 2088-0154. Vol. 5 No. 1 : 22-23.]
      30. [LINK Maimunah. David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi pada PT. Sulindafin. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Semnasteknomedia Online. ISSN : 2302-3805. Vol. 5 No. 1 : 37.]
      31. [LINK Och,Dana and Strayer. Kristen. 2014. Transnational Horror Across Visual Media. New York : Routladge.]
      32. [LINK Marbruri, Anton. 2014. Manajemen Produksi Program acara TV Format Acara Non-Drama, News, &Sport. Jakarta : Grasindo.]
      33. [LINK Sunarya, Lusyani. Rindang kusumaninggar dan Adrian Syahputra. 2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Bali : STIKOM Bali. Eksplora Informatika. ISSN : 2460-3694. Vol. 6 No. 2 : 109.]
      34. 34,0 34,1 [LINK Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyuluran Data Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal Prosisko. ISSN : 2406-7733. Vol. 3 No. 2 : 58.]
      35. [LINK Astriyani, Erna. Andri Lukmana dan Agung Irawan. 2016. Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi di PT. Surya Toto Indonesia Tbk. Kabupaten Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol. 2 No. 2 : 210.]
      36. [LINK Suryani, Nining. 2016. Agen Cerdas Pembelajaran Bahasa Sunda untuk Sekolah Dasar Kelas II. Bandung : BSI Bandung. Swabumi. ISSN : 2355-990. Vol. 4 No. 2 : 142.]
      37. [LINK Aini, Q., Raharja, D. S., & Raharja, M. S. (2018). Pemanfaatan Sistem iJC Berbasis OJS Sebagai Media E-Journal Pada. 2(2), 94–106.]
      38. 38,0 38,1 [LINK Desrianti, D. I., & Diana, R. (2018). Animasi Interaktif pada Mata Pelajaran Agama Islam. 12(1), 108–118]
      39. 39,0 39,1 [LINK Ria Wulandari, Achmad Rachmat, B. A. N. (n.d.). PROMOSI DAN INFORMASI PADA MEDIA VIDEO. 4(2), 209–216.]
      40. 40,0 40,1 [LINK Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System Dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 2461-1409. Vol.2 No.1 : 60-61.]
      41. 41,0 41,1 [LINK Sunarya, L., Kusumaninggar, R., & Syahputra, A. (n.d.). Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. 106–114.]
      42. 42,0 42,1 [LINK Yulianjani, A., Martono, A., & Tilaar, T. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Berbasis Flash Pada Sekolah Dasar. 2.]
      43. 43,0 43,1 [LINK Handayani, I., Febriyanto, E., Sururi, A., Raharja, S., & Sudirman, J. J. (n.d.). Desain Video Berbasis Motion Graphic untuk PPDB SMK Harapan Indonesia 1 dan 3 Video Design based on Motion Graphic PPDB of Smk Harapan Indonesia 1 dan 3. x(x), 166–175.]
      44. 44,0 44,1 [LINK Aini, Q., Raharja, D. S., & Raharja, M. S. (2018). Pemanfaatan Sistem iJC Berbasis OJS Sebagai Media E-Journal Pada. 2(2), 94–106.]
      45. 45,0 45,1 [LINK Yan, M., Sang, J., Xu, C., & Hossain, M. S. (2015). YouTube Video Promotion by Cross-Network Association : @ Britney to Advertise Gangnam Style. 17(8), 1248–1261.]
      46. 46,0 46,1 [LINK Schwemmer, C. (2018). Social Media Sellout : The Increasing Role of Product Promotion on YouTube. https://doi.org/10.1177/2056305118786720.]
      47. 47,0 47,1 [LINK Daun, F. (2018). Educational videos with nutritional approach in YouTube Vídeos educativos com abordagem nutricional no YouTube. 31(3), 339–348.]
      48. [LINK [48] Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Wardani, A. M. (2018). Penerapan Data Market Query (DMQ) pada Sistem Penilaian Berbasis Yii Framework. InfoTekJar: Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan, 3(1), 26-31.]
      49. [LINK Fajri, N., Yoesoef, A., & Nur, M. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Talking Stick Dengan Strategi Joyful Learning Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VII MTsN Meuraxa Banda Aceh. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Jurusan Pendidikan Sejarah, 1(1).]
      50. [LINK Anggraeni, J., Paramita, P. D., & Warso, M. M. (2016). Pengaruh Keanekaragaman Produk, Kualitas Pelayanan Dan Store Atmosphere Terhadap Dap Impulse Buying Di Butik Cassanova Semarang. Journal of Management, 2(2)]
      51. [LINK Linarwati, M., Fathoni, A., & Minarsih, M. M. (2016). STUDI DESKRIPTIF PELATIHAN DAN PENGEMBANGAN SUMBERDAYA MANUSIA SERTA PENGGUNAAN METODE BEHAVIORAL EVENT INTERVIEW DALAM MEREKRUT KARYAWAN BARU DI BANK MEGA CABANG KUDUS. Journal of Management, 2(2)]
      52. [LINK Ningrum, M. D. (2015). Dampak Program Pendidikan Kecakapan Hidup di Taman Bacaan Masyarakat Mata Aksara Bagi Perempuan di Desa Umbulmartani, Kecamatan Ngemplak, Kabupaten Sleman. Jurnal Elektronik Mahasiswa Pend. Luar Sekolah-S1, 4(3).]
      53. [LINK Sutrisno, S., Fathoni, A., & Minarsih, M. M. (2016). Pengaruh Motivasi Dan Disiplin Kerja Terhadap Kinerja Pegawai Di Kantor Satuan Polisi Pamong Praja Kota Semarang. Journal of Management, 2(2).]
      54. [LINK Novitasari, Y., & Nur, M. (2017). Bimbingan dan konseling belajar (akademik) dalam perspektif Islam. Indonesian Journal of Educational Counseling, 1(1), 53-78]
      55. [LINK Masâ, E., Fatmawati, W., & Ajibta, L. (2019). Analisa Manual Material Handling (MMH) dengan Menggunakan Metode Biomekanika untuk Mengidentifikasi Resiko Cidera Tulang Belakang (Musculoskeletal Disorder)(Studi Kasus pada Buruh Pengangkat Beras di Pasar Jebor Demak). Majalah Ilmiah Sultan Agung, 45(119), 37-56.]
      56. [LINK Muryani, S., Paramita, P. D., & Fathoni, A. (2016). PENGARUH PENGALAMAN KERJA, PENGAWASAN KERJA DAN SPESIALISASI KERJA TERHADAP PEMAHAMAN BEBAN KERJA DENGAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI SEBAGAI VARIABEL INTERVENING (STUDI KASUS DI DINAS PASAR KOTA SEMARANG). Journal of Management, 2(2).]
      57. [LINK Rahardja, U., Aini, Q., Azizah, N., & Santoso, N. P. L. (2018). Efektivitas Akuntansi Online dalam Menunjang Proses Rekonsiliasi. Nusantara Journal of Computers and its Applications, 3(2).]

    Contributors

    Ahmad sururi