SI1521489340

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN VIDEO IKLAN SEBAGAI PROMOSI

PADA BRANCHSTO EQUESTRIAN PARK BSD

KABUPATEN TANGERANG


SKRIPSI





Disusun Oleh :

NIM : 1521489340

NAMA : Mila Oktavia Sari


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2019/2020


UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN VIDEO IKLAN SEBAGAI PROMOSI

PADA BRANCHSTO EQUESTRIAN PARK BSD

KABUPATEN TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489340
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2020

Dekan
           
Ketua Program Studi
           
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
           
NIP : 006095
           
NIP : 073009


Rektor
           
           
           
           
NIP : 000603


UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN VIDEO IKLAN SEBAGAI PROMOSI

PADA BRANCHSTO EQUESTRIAN PARK BSD

KABUPATEN TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1521489340
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting


Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2020

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Azwar Aditya Putra, M.Ds.)
   
(Ria Wulandari,S.Kom.,MM.)
NID : 16017
   
NID : 09011




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN VIDEO IKLAN SEBAGAI PROMOSI

PADA BRANCHSTO EQUESTRIAN PARK BSD

KABUPATEN TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1521489340
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

TA. 2019/2020

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Februari 2020

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN VIDEO IKLAN SEBAGAI PROMOSI

PADA BRANCHSTO EQUESTRIAN PARK BSD

KABUPATEN TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489340
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

   

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja, maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

 

Tangerang, Januari 2020

 
 
 
 
 
NIM : 1521489402


 

)*Tanda tangan dibubuhi materai 6.000;







ABSTRAKSI

Dengan adanya perkembangan zaman, media promosi sangat diperlukan dan berperan penting dalam memasarkan suatu barang dan jasa, salah satunya dengan media audio visual yang dapat menyampaikan informasi dengan jelas dan baik, sehingga penyajiannya terlihat lebih menarik dalam bentuk video iklan sebagai promosi. Branchsto Equestrian Park merupakan tempat wisata atau wahana keluarga yang memiliki banyak pesaing di Kabupaten Tangerang dan di luar Kota Tangerang. Video iklan ini sebagai media promosi dalam pengenalan, pemasaran, juga pengembangnya, iklan menjadi pilihan, karena dengan iklan masyarakat lebih tertarik guna menunjang peningkatan pengunjung di Branchsto Equestrian. Tujuan penelitian ini untuk menyampaikan informasi dan pengenalan perihal tempat wisata atau wahana keluarga yang ada di Branchsto Equestrian yaitu Horse Riding, Play Park, Tackshop, Cafe and Resto.

Kata kunci : Media Promosi, Video Iklan, Branchsto Equestrian Park


ABSTRACT


With the development of the epoch, the promotional media is indispensable and plays a role in marketing a goods and services, one of them with audio-visual media that can convey information clearly and well, so that the presentation looks More interesting in the form of advertising videos as promotions. Branchsto Equestrian Park is a tourist attraction or family attraction that has many competitors in the Tangerang Regency and outside the city of Tangerang. The Video of this advertisement as a promotional medium in the introduction, marketing, also developers, advertising became an option, because with the advertising of the community is more interested in supporting the increase of visitors in Branchsto Equestrian. The purpose of this research is to convey information and introduction about the tourist attractions or family rides at Branchsto Equestrian, Horse Riding, Play Park, Tackshop, Cafe and Resto.

Keywords: Media promotion, Video advertising, Branchsto Equestrian Park, community




KATA PENGANTAR


Tak ada kata lain selain mengucapkan segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya sehingga dapat terselesaikannya penelitian ini, dengan judul ”Perancangan Video Iklan Sebagai Media Promosi Pada Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang”.

Tujuan peneitian ini sebagai syarat dalam menyelesaikan Porgram Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Dalam proses penyelesaian penelitian ini tak luput dari bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, baik dalam segi moril, materil maupun spiritual sehingga penulis dapat menyelesaikannya dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu penulis sampaikan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang sudah membantu, terutama kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
  3. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.Ti selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
  4. Bapak Azwar Aditya Putra, selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Ibu Ria Wulandari,S.Kom.,MM selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Ibu Siti Mahlia selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi dalam lancarnya proses penelitian ini.
  7. Seluruh Dosen Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna untuk penelitian.
  8. Seluruh Dosen Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi peneliti.
  9. Ayah, Mama dan Adik, juga segenap keluarga besar yang selalu memberikan perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan skripsi ini.
  10. Windi Anjasmara temen seperjuangan yang selalu memberikan dukungan dan doa dalam menyelesaikan penelitian ini.
  11. Dana, Dini, Tiara, Ghifa, Yuly, Rifa, Riza, Vikri, Alam, Wilis dan temen temen seperjuangan di Universitas Raharja, dan semua pihak yang telah memberikan dukungan yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.
  12. Devi, Thania, Rendi yang selalu memberikan dukungan dan doa dalam menyelesaikan penelitian ini.
  13. Kukoh, Fachri, Ramadhan yang memberikan bantuan, dukungan dan mengerjakan penelitian bersama.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan penelitian ini penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun, diharapkan penelitian ini dapat dapat menjadi pemicu untuk berkarya lebih baik lagi, dan penelitian ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan


   

Tangerang, Januari 2020

 
 
 
 
 
NIM : 1521489340








Daftar isi



DAFTAR TABEL

  1. Tabel 2.1. Matriks Analisis SWOT
  2. Tabel 2.2. Literature Review
  3. Tabel 3.1. Material Produk Pembuatan Video Promosi
  4. Tabel 3.2. Kondisi Pesaing
  5. Tabel 3.3. Matriks SWOT
  6. Tabel 3.4. Budget Produksi Media
  7. Tabel 3.5. Elisitasi Tahap I
  8. Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II
  9. Tabel 3.7. Elisitasi Tahap III
  10. Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi
  11. Tabel 3.9. Elisitasi Tahap Final
  12. Tabel 4.1. Script Writing
  13. Tabel 4.2. Rundown
  14. Tabel 4.3. Susunan Crew
  15. Tabel 4.4. Time Schedule
  16. Tabel 4.5. Anggaran atau Budget Produksi
  17. Tabel 4.6. Kesan Visual Effect

DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 2.1. Konsep Produksi Media ( KPM )
  2. Gambar 2.2. Logo Adobe Premiere CC 2018
  3. Gambar 2.3. Logo Adobe Audution CC 2018
  4. Gambar 2.4. Logo Adobe After Effect 2018
  5. Gambar 3.1. Struktur Organisasi Branchsto Equestrian Par
  6. Gambar 4.1. Konsep Produksi Media ( KPM )
  7. Gambar 4.2. Pre Production
  8. Gambar 4.3. Menampilkan Video Bumper Opening
  9. Gambar 4.4. Menampilkan Video Dua Pengunjung yang Memasuki Area Branchsto
  10. Gambar 4.5. Menampilkan video pengunjung yang membeli tiket untuk menikmati fasilitas wahana di area Branchsto
  11. Gambar 4.6. Menampilkan video pengunjung yang bersiap-siap menaiki skuter untuk mengakses area Branchsto
  12. Gambar 4.7. Menampilkan video pengunjung yang berpanah di area archery
  13. Gambar 4.8. Menampilkan video pengunjung memberikan makan kepada kuda di area Stable
  14. Gambar 4.9. Menampilkan video pengunjung menaiki kuda besar di area pony ride
  15. Gambar 4.10. Menampilkan video pengunjung menaiki kuda besar di area pony ride
  16. Gambar 4.11. Menampilkan video pengunjung melihat latihan berkuda yang sedang berlangsung di area berkuda
  17. Gambar 4.12. Menampilkan video pengunjung yang membeli kopi pony yang berada di Branchsto
  18. Gambar 4.13. Menampilkan video pengunjung yang membeli kopi pony yang berada di Branchsto
  19. Gambar 4.14. Menampilkan video seluruh suasana di area Branchsto, dengan logo, alamat, dan sosial media Branchsto
  20. Gambar 4.15. Camera Mirrorless Sony A7 Mark II
  21. Gambar 4.16. Camera Mirroless Sony A6000
  22. Gambar 4.17. Stabilizer Moza
  23. Gambar 4.18. Tripod
  24. Gambar 4.19. Laptop Asus Rog
  25. Gambar 4.20. DVD RW
  26. Gambar 4.21. Lensa Sony 50 mm
  27. Gambar 4.22. Memory Card 16gb
  28. Gambar 4.23. Production
  29. Gambar 4.24. Menampilkan video bumper opening
  30. Gambar 4.25. Menampilkan video dua pengunjung yang memasuki area Branchsto
  31. Gambar 4.26. Menampilkan video pengunjung yang membeli tiket untuk menikmati fasilitas dana wahana di area Branchsto
  32. Gambar 4.27. Menampilkan video pengunjung yang bersiap-siap menaiki skuter untuk mengakses area Branchsto
  33. Gambar 4.28. Menampilkan video pengunjung yang berpanah di area archery
  34. Gambar 4.29. Menampilkan video pengunjung memberikan makan kepada kuda di area Stable
  35. Gambar 4.30. Menampilkan video pengunjung menaiki kuda besar di area pony ride
  36. Gambar 4.31. Menampilkan video pengunjung yang sedang menikmati hidangan di branchsto cafe and resto
  37. Gambar 4.32. Menampilkan video pengunjung melihat latihan berkuda yang sedang berlangsung di area berkuda
  38. Gambar 4.33. Menampilkan video pengunjung yang membeli kopi pony yang berada di Branchsto
  39. Gambar 4.34. Menampilkan video pengunjung yang duduk bersantai di halaman Branchsto
  40. Gambar 4.35. Menampilkan video seluruh suasana di area Branchsto, dengan logo, alamat, dan sosial media Branchsto
  41. Gambar 4.36. Post Production
  42. Gambar 4.37. Editing
  43. Gambar 4.38. Mixing
  44. Gambar 4.39. Finishing
  45. Gambar 4.40. Exporting


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Media promosi sangat dibutuhkan sebagai media pendukung dalam menyampaikan informasi. Audio dan visual menjadi salah satu media alternatif untuk mempromosikan sesuatu, dengan penyampaian informasi yang baik dan dikemas dalam bentuk video yang menarik.

Pada saat ini bukan hanya instansi atau perusahaan yang menggunakan media video untuk mempromosikan tentang instansi atau perusahaan tersebut, tempat wisata atau taman wahana keluarga juga menggunakan media video, untuk mempromosikan dan menginformasikan fasilitas dan keunggulan yang ada dalam tempat wisata atau taman wahana keluarga tersebut. Video promosi adalah media audio visual dengan durasi yang singkat tetapi dapat mempromosikan secara detail sehingga menjadi jauh lebih menarik bagi konsumen.

Branchsto Equestrian Park adalah tempat Archery, Horse Riding, Play Park, Tackshop, Cafe and Resto. Branchsto Equestrian Park berlokasi di BSD City, Jl.BSD Raya Barat, Pagedangan, Kec.Serpong, Tangerang Banten. Branchsto Equestrian Park, bertujuan untuk menjadi tempat wisata yang aman, nyaman, dan menyenangkan bagi orang dewasa dan anak – anak, dimana orang tua dapat menemani anak – anak dalam mengisi waktu luang dengan berbagai pilihan yang disediakan yaitu Archery, Horse Riding, Play Park, Tackshop, Cafe and Resto. Jam operasional di Branchsto Equestrian Park buka setiap hari buka pukul 08.30 – 17.30 WIB.

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang disampaikan, maka dapat dirumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada Branchsto Equestrian Park, yaitu sebagai berikut :

  1. Bagaimana merancang media video promosi yang dapat menarik minat pengunjung ?
  2. Bagaimana target yang ingin dicapai Branchto Equestrian Park melalui video promosi ini ?

Ruang Lingkup Penelitian

Tujuan Penelitian

Agar penelitian dari masalah yang ada lebih terarah, oleh karena itu perlu adanya pembatasan ruang lingkup penelitian yaitu perancangan video iklan sebagai media promosi pada Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang yang meliputi informasi – informasi seputar profil, fasilitas, jenis – jenis wahana bermain, dan keunggulan yang ada di Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang yang meliputi Archery, Horse Riding, Play Park, Tackshop, Cafe and Resto.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Tujuan penelitian ini untuk membantu pihak pengelola dalam mempromosikan dan memperkenalkan Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang melalui video promosinya melalui sosial media, Instagram, Youtube dan promosi ke relasi.

  2. Untuk merancang media video promosi yang menarik secara visualisasi dan informasi, agar pengunjung lebih tertarik berkunjung ke Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang.

  3. Untuk membantu pihak pengelola dalam meningkatkan dan memperkenalkan wisatawan lokal dan interlokal untuk berkunjung ke Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang.

Manfaat Penelitian

  1. Dengan adanya media audio visual sebagai penunjang promosi, pihak pengelola dengan mudah memperkenalkan profil, fasilitas, jenis – jenis wahana bermain dan keunggulan yang ada sehingga pengunjung lebih mudah mengetahui apa yang ada di Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang.

  2. Dengan adanya video promosi, pengunjung menjadi lebih tertarik untuk berkunjung ke Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang.

  3. Melalui video promosi ini, Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang dapat meningkatkan jumlah pengunjung, dan lebih memperkenalkan kepada wisatawan lokal dan interlokal.

Metode Penelitian

Analisis Permasalahan

Adapun beberapa metode yang dilakukan agar dapat melengkapi dan memperoleh data – data yang digunakan untuk membuat video promosi, sebagai berikut :

  1. Metode Observasi

    Metode Observasi dilakukan guna dapat melengkapi data yang digunakan dalam perancangan video promosi ini. Melalui pengamatan dan pencatatan terhadap unsur – unsur yang telah diteliti pada Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang.

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Wawancara adalah percakapan antara dua orang atau lebih yang dilakukan untuk pengumpulan data dengan orang yang ingin diwawancarai, untuk memperoleh informasi yang lebih jelas, dengan menanyakan secara langsung kepada narasumber atau steakholder Back Office Branchsto Equestrian Park yaitu Siti Mahlia. antara pewawancara dan narasumber guna memperoleh data mengenai informasi yang akan dituangkan ke dalam perancangan video promosi, yang diinginkan oleh pihak Branchsto equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang.

  3. Studi Pustaka.

    Studi pustaka yaitu pengumpulan data yang diperoleh dari mempelajari dan memahami buku – buku atau jurnal dan media tertulis yang lain yang berkaitan dengan penulisan Laporan Skripsi Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) , dan referensi lainnya yang berkaitan dengan judul penelitian sebagai panduan secara teoritis.

Analisis SWOT

Dalam penyusunan penelitian skripsi ini menggunakan metode analisis SWOT yaitu metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths), kelemahan (Weaknesses), peluang (Opporthunities), dan ancaman (Threats) dengan bertujuan untuk membenarkan faktor – faktor internal serta eksternal perusahaan yang dianalisis.

Analisa Perancangan Media

Perancangan video promosi Branchsto Equestrian Park menjadi sarana informasi dan promosi yang dirancang berdasarkan analisis terhadap media sebelumnya. Media – media yang digunakan dalam sarana promosi Branchsto Equestrian Park dirancang menggunakan aplikasi Adobe Premiere CC 2018, Adobe After Effect CC 2018, Adobe Audition CC 2018.

Konsep Produksi Media (KPM)

Dalam penelitian ini, ada tahapan – tahapan dari konsep produksi media yaitu :

  1. 1. Preproduction

    Preproduction merupakan tahapan awal Konsep Produksi Media, dalam memulai proses perancangan video yang terdiri dari ide cerita atau gagasan, sinopsis, narasi, script writing, storyboard, rundown, penyusunan crew, time schedule, anggaran / budget dan peralatan apa saja yang digunakan.

  2. 2. Production

    Production adalah tahap kedua dari Konsep Produksi Media, dari semua perencanaan dan perancangan yang dilakukan saat preproduction mulai dijalankan sesuai konsep yang dibuat.

  3. 3. Postproduction

    Posproduction adalah tahap akhir dari Konsep Produksi Media, dimana proses digitizing, editing, mixing, finishing, exporting dan segmen pasar yang ditunjukan kepada target adalah proses yang ada dalam tahapan ini.

    Sistematika Penulisan

    Dalam sistematika penulisan laporan skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dan dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

    BAB I PENDAHULUAN

    Bab I ini menjelaskan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Bab II menjelaskan tentang konsep dan teori dasar yang diambil dari kutipan buku dan jurnal yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulis sesuai dengan topik perancangan dalam penyusunan laporan skripsi, yang meliputi pengertian dan definisi, yang terdiri dari Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review.

    BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

    Pada bab III ini menjelaskan tentang Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti yaitu, Sejarah Branchsto Equestrian Park, Jenis Usaha Branchsto Equestrian Park, Visi dan Misi Perusahaan Branchsto Equestrian Park, Nilai – nilai Strategis Branchsto Equestrian Park, Struktur Organisasi Branchsto Equestrian Park, Wewenang dan Tanggung Jawab Branchsto Equestrian Park, Informasi tentang fasilitas dan keunggulan Branchsto Equestrian Park, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective (Tujuan Pemasaran), Marketing Strategy (Strategi Pemasaran), Budget Produksi Media dan Konfigurasi Perancangan.

    BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

    Bab IV ini menjelaskan tentang Konsep Produksi Media, yang membahas tentang tahapan-tahapan yang dilakukan dalam produksi rancangan media diantaranya : pre production, production, dan post production.

    BAB V PENUTUP

    Pada Bab V ini berisikan tentang kesimpulan dan saran yang diberikan kepada Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

    DAFTAR PUSTAKA

    Daftar pustaka berisikan tentang referensi yang digunakan dalan penyusunan laporan skripsi.

    LAMPIRAN

    Lampiran berisikan tentang daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan.



    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    Konsep Dasar Perancangan

    Pengertian Perancangan

    Menurut Agustian (2017:4).[1]“Perancangan adalah suatu aktivitas rekayasa Perangkat Lunak yang dikerjakan dengan menggunakan Teknik yang bervariasi serta menyediakan rincian mengenai arsitektur dari Perangkat Lunak, struktur data, dan tampilan yang seringkali bersifat structural.”

    Sedangkan Menurut Satukan Halawa (2016:2).[2]“Perancangan adalah suatu jaringan kerja yang saling berhubungan untuk menentukan bagaimana suatu sistem menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan.”

    Berdasarkan dari dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa perancangan merupakan suatu untuk mempermudah pekerjaan dengan mudah melalui media Perangkat Lunak.

    Proses Perancangan Secara Umum

    1. a) Persiapan Data

      Menurut Dedi Gunawan (2016:1).[3]“Persiapan data merupakan Penerapan algoritma data Mining dan menampilkan hasil proses secara Visual.”

      Sedangkan Menurut Wiwit Agus Triyanto (2015:3).[4]“Persiapan data Merupakan Untuk menghilangkan konsistensi data, data tidak lengkap redundant data yang terdapat pada data awal yaitu data Preprocessing.”

      Berdasarkan dari dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa data persiapan itu sangat penting untuk data mining menampilkan secara visual jika data yang belum lengkapi secara keseluruhan maka di namakan data Preprocessing.

    2. b) Konsep

      Konsep merupakan hasil pemikiran sebelum desain atau karya yang kita inginkan diwujudkan secara nyata. Untuk menentukan konsep kita masing-masing harus berpikir yang imajinatif dan terarah, agar desain kita atau karya yang di hasilkan secara memuaskan, rapih dan terkonsep dengan baik.

    3. c) Media

      Media merupakan untuk mencapai kriteria sasaran atau segmen yang di tuju. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.

    4. d) Ide

      Ide merupakan sangat penting untuk mencari ide yang kreatif yang akan kita buat, diperlukan studi banding, wawancara, dan lain-lain agar video dan desainnya yang kita buat secara efektif dan terlihat menarik.

    5. e) Visualisasi

      Visualisasi merupakan menggambarkan bentuk atau kerangka yang kita inginkan pada layout sebelum desain yang diinginkan benar-benar jadi secara keseluruhan.

    6. f) Produksi

      Setelah desain dan editing pada tahap ini, sebaiknya video kita di preview dulu desain dan editing kita sebelum penyelesaian editing untuk memastikan video kita ada kesalahan atau tidak.

      Konsep Dasar Informasi

      Pengertian Data

      Menurut Haris Budiman (2017:5).[5]“Pengertian Data adalah ”Sesuatu yang belum di olah dan belum dapat digunakan sebagai dasar yang kuat dalam pengambilan keputusan”.”

      Sedangkan menurut Wulandari Siska Aprilia (2015:2).[6]Pengertian Data adalah “ Data yang dikumpulkan, dikelompokkan, dan diolah sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah satu kesatuan informasi yang saling terkait dan saling mendukung sehingga menjadi suatu informasi yang berharga bagi yang menerimanya”.

      Berdasarkan dari dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa data merupakan data yang belum dapat di olah dan kemudian untuk dapat di olah harus sedemikian rupa untuk tahap lanjutnya.

      Pengertian Data

      Menurut I Putu Agus Yoga Permana (2015:3).[7]"Pengertian Informasi adalah “hasil pengolahan data sehingga menjadi bentuk yang penting bagi penerimanya dan mempunyai kegunaan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan yang dapat dirasakan akibatnya secara langsung saat itu juga atau secara tidak langsung pada saat mendatang”.

      Menurut Astria Firman dkk (2016:1).[8]"Pengertian Informasi adalah “Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan data transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi serta menyediakan pihak luar tertetntu dengan laporan-laporan yang di perlukan”.”.

      Berdasarkan dari dua pengertian di atas, dapat di simpulkan bahwa informasi adalah sekumpulan data secara langsung atau tidak langsung dapat di olah untuk lapora-laporang yang di perlukan.

      Konsep Dasar Promosi

      Pengertian Promosi

      Menurut Achmad Jamaluddin dkk (2015:6).[9]“Promosi merupakan kegiatan yang mengkomunikasikan jasa produk pelanggan sasaran untuk membelinya.”

      Sedangkan menurut Imam Heryanto (2015:3).[10]““Promosi merupakan perangkat pemasaran yang sangat memegang peranan penting untuk mencapai tujuan tersebut”.

      Berdasarkan dari dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa promosi adalah untuk proses pencapaian angka penjualan semakin bertambah untuk menawarkan para calon konsumen.

      Tujuan Promosi

      Menurut Sandy Sinambow, Irvan Trang (2015:3).[11]“Tujuan Promosi adalah Modifikasi tingkah laku, memberikan informasi, membujuk (Persuasive), mengingat kembali (Reminding) tentang perusahaan dan produknya videonya”

      Menurut Muhammad Faishal Fahd (2015:26).[12]ada tiga tujuan utama promosi yaitu:

      1. a. Memberitahu

        Tujuan ini bersifat informasi dimana produsen menggunakan promosi untuk memberitahu pasar, apa yang di tawarkan olehnya. Promosi ini sering digunakan pada tahap awal-awal siklus kehidupan produk. Informasi ini juga membantu konsumen untuk menentukan jenisnya perusahaan.

      2. b. Membujuk

        Tujuan ini bersifat persuasif di mana perusahaan berusaha memberikan kesan positif.

      3. c. Mengingatkan

        Tujuannya untuk mempertahankan penonton dengan terus mengingat video yang telah dibuat

        Bentuk Promosi

        Menurut Putri Chandra Kusumaningsih (2019:14).[13]ada lima bentuk promosi, yaitu sebagai berikut:

        1. a. Iklan (Advertising)

          Iklan (Advertising), yaitu salah satu bentuk promosi yang paling banyak digunakan perusahaan dalam mempromosikan produknya. Paling tidak ini bisa di lihat dari besarnya anggaran belanja iklan yang dikeluarkan.

        2. b. Penjualan Langsung (Personal Selling)

          Penjualan Langsung (Personal Selling), yaitu Penjualan Langsung menekankan aspek penjualan melalui proses komunikasi person to person.

        3. c. Promosi Penjualan (Sales Promotion)

          Promosi Penjualan (Sales Promotion), yaitu bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai instensif yang dapat di atur untuk merangsang pembelian produk.

        4. d. Publisitas

          Publisitas, yaitu aktifitas untuk mempromosikan perusahaan atau produknya dengan memuat berita mengenai subjek tanpa di bayar oleh sponsor.

        5. e. Keputusan Pembelian

          Keputusan pembelian, yaitu pengambilan keputusan dalam proses pengintegrasian yang dikombinasikan pengetahuan untuk mengevaluasi dua atau lebih perilaku kognitif dan memilih satu diantaranya.

          Konsep Produksi Media

          Pengertian Media

          Menurut Desy Apriani dkk (2018:3).[14]Pengertian Media adalah “Segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi”.

          Sedangkan Firmansyah Yudarnadi, Nicko Willy Santoso (2015:2).[15]Pengertian Media adalah “Semua bentuk perantara yang dipakai orang menyebar ide, sehingga ide atau gagasan itu sampai pada penerima”.

          Berdasarkan dari dua pengertian di atas, dapat di simpulkan bahwa media adalah perangkat media yang memberikan informasi dalam sebuah ide kepada penerimanya.

          Alternative Media

          Secara umum media yang tersedia dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas dan media lini bawah.

          1. a. Media cetak

            Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profile, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

          2. b. Media elektronik

            Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.

          3. c. Media dalam Ruangan (indoor)

            Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Contoh: Etalase (windows display), point of purchase, design gantung, floor stand.

          4. d. Media Luar Ruangan (outdoor)

            Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baliho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

          5. e. Media Lini Atas (Above The Line)

            Yaitu aktifitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh: iklan di televisi dengan berbagai versi. Sifat media lini atas adalah merupakan media ‘tak langsung’ yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.

          6. f. Media Lini Bawah (Below The Line)

            Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu : pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.

            Konsep Dasar Design

            Definisi Tipografi

            Menurut Johanes Sitorus (2015 : 79).[16]“Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. ”

            Menurut Sooyeon (2016 : 42).[17]Kinetic typography is that it improves the emotional presentation and delivery of information through the text. In particular, it has been widely used in the fields of media art, music video and advertising that require effective delivery and expression of a text.

            (Tipografi adalah teknik untuk meningkatkan kinetik emosional yang presentasi dan pemberian informasi melalui teks. Tipografi telah banyak digunakan khususnya dibidang seni media dan iklan yang membutuhkan video musik yang efektif dan ekspresi suatu teks).

            Kesimpulan yang dapat diambil oleh penulis,tipografi merupakan seni dalam memilih dan menata bentuk huruf sehingga menjadi suatu susunan kata yang tertata rapi dan terlihat indah untuk dilihat.

            Definisi Warna

            Menurut Made Nina Putri Agustina, dkk. (2016 : 577).[18]“Warna dapat diartikan sebagai sebuah spektrum tertentu yang terdapat di dalam cahaya yang sempurna / putih. Dalam dunia desain, Warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda.”

            Sedangkan menurut Moh. Ghufron RosyadiHusaini dan Winarno (2017 : 140).[19]“Warna merupakan sebuah unsur visual yang berasal dari gelombang/getaran yang ditangkap oleh indra penglihat. Keberadaannya sangat mempengaruhi penikmat visual.”

            Kesimpulan yang dapat diambil oleh penulis, warna merupakan pantulan cahaya tertentu menghantarkan gelombang yang diterima oleh mata diakibatkan oleh benda tersebut.

            Definisi Layout

            Menurut Deni Darmawan, dkk. (2015 : 51).[20]Layout adalah sebuah penataan visual. Penataan visual ini yang menjadi bentuk penyeimbang antara konten dan konteks, saling bersinergi dalam suatu harmoni yang tinggi.

            Kesimpulan yang dapat diambil oleh penulis, layout merupakan penataan suatu tampilan yang terdiri dari beberapa konten supaya terlihat seimbang dari tampilan satu dengan tampilan lainnya.

            Konsep Dasar Analisis SWOT

            Pengertian Analisis SWOT

            Menurut Muhammad Ali Shodiqin (2015:45).[21]“Pengertian Analisis SWOT adalah alat yang digunakan untuk mengidentifikasi isu-isu internal dan eksternal yang mempengaruhi kemampuan kita dalam memasarkan event. Sebuah bentuk Analisis situasi dan kondisi yang bersifat deskriptif (memberi gambaran).”

            Sedangkan Menurut Andreas Dwi Saputra (2015:8).[22]“Pengertian Analisis SWOT adalah sebuah alat pencocokan penting yang dapat membantu para manajer untuk dapat mengembangkan empat jenis strategi. Strategi SO (Kekuatan-Peluang), Strategi WO (Kelemahan-Peluang), Strategi ST (Kekuatan-Ancaman), Strategi WT (Kelemahan- Ancaman).”

            Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan pengertian Analisis SWOT adalah Analisis SWOT terdiri dari Strategi SWOT ada empat SO, WO, ST, WT, maka perusahaan memiliki strategi untuk mengembangkan pekerjaannya.

            Tabel 2.1 Matriks Analisis SWOT

            Teori khusus

            Konsep Dasar Video

            Pengertian Video

            Nenurut Erna Astriyani, dkk (2016:2).[23]Pengertian video adalah “Gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.”

            Sedangkan menurut Ahmad Kausar, dkk (2015:3).[24]“Pengertian video adalah “Teknologi perekaman, pengolahan, pemindahan, penyimpanan, dan perekontruksian urutan gambar diam dengan menyajikan adegan-adegan dalam gerak secara elektronik video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia”

            Bisa di ambil kesimpulan dari dua pengertian di atas bahwa video adalah Teknologi digital dengan video mulai dari gambar-gambar mati dengan bergerak secara berurutan.

            Format Video

            Menurut Wahyu Hidayat, dkk (2015:12).[25]berbagai macam format Video Editing adalah:

            1. 1. Capturing

              Menjelaskan bagaimana Capturing tersebut setelah pembuatan karya yakni dari kamera video ditrasnfer ke komputer dengan menggunakan firewire dibantu dengan software adobe premiere CS3 dengan hasil format AVI.

            2. 2. Editing

              Menjelaskan bagaimana editing video, gambar, suara yang dipadukan menjadi satu video yang menarik dengan menggunakan Aobe Premiere CS 3, Adobe Audition, After Effect CS 3.

            3. 3. Mixing

              Adalah Tahapan pencampuran antara gambar dan suara, narasi yang sudah direkam dan ilustrasi musik dimasukan ke dalam hasil editing gambar sesuai dengan naskah.

              Kelebihan dan Kekurangan Media Video

              Menurut M.Harry Ofindra (2015:7).[26]bahwa dalam media video terdapat kelebihan dan kekurangan, antara lain:

              1. a. Kelebihan Media Video

                1) Dapat digunakan untuk klasikal atau individual

                2) Dapat digunakan seketika

                3) Digunakan secara berulang

                4) Dapat menyajikan obyek secara detail

                5) Tidak memerlukan ruang gelap

                6) Dapat diperlambat dan dipercepat

                7) Menyajikan gambar dan suara

              2. b. Kekurangan Media Video

                1) Sukar untuk dapat direvisi

                2) Relatif mahal

                3) Memerlukan keahlian

                Pengertian Video Promosi

                Menurut Wahyu Hidayat dkk (2016:3).[27]Video Promosi adalah “suatu bentuk komunikasi pemasaran, aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingat pasar sasaran atas perusahaan atau produknya.”

                Sedangkan menurut Yesty Desca Refita Putri (2017:2).[28]Video Promosi adalah “Sejenis komunikasi yang memberi penjelasan dan meyakinkan calon konsumen mengenai barang dan jasa dengan tujuan untuk memperoleh perhatian, mendidik, mengingatkan, dan meyakinkan calon konsumen.”

                Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Video Promosi adalah Dalam membuat video yang memberikan penjelasan kepada konsumen supaya banyak yang melihatnya.

                Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

                Pengertian Multimedia

                Menurut Ani Wulandari, dkk (2015:2).[6]Multimedia adalah “alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.”

                Sedangkan Menurut Ade Saepudin dkk (2016:3).[29]Multimedia adalah “sebuah program untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi terpadu antara teks, audio, gambar dua dimensi (2D), dan gambar tiga dimensi (3D).”

                Berdasarkan dari dua pengertian di atas, dapat disimpulkan Multimedia adalah Kombinasi antara gambar video, audio, teks dan lain sebagainya mempunyai tujuan yang sama dalam membuat video.

                Jenis Multimedia

                Menurut Yuan Andinny dan Indah Lestari (2016:3-10).[30]Menjelaskan bahwa ada beberapa jenis multimedia diantaranya:

                1. 1) Multimedia Interaktif

                  Multimedia Interaktif adalah Penggunaan dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

                2. 2) Multimedia Linier

                  Multimedia Linier adalah struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan, struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurutan.

                  Unsur Multimedia

                  Menurut Surya Dewi dan A.Khumaidi (2017:2).[31]sudah menerangkan ada beberapa unsur-unsur multimedia yaitu:

                  1. 1) Teks

                    Kombinasi Huruf yang membentuk suatu perkataan yang menerangkan suatu topik dan topik ini dikenal dengan informasi berteks.

                  2. 2) Image

                    Image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap suatu informasi. Citra bersifat statis, jadi informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa akan lebih mudah dipahami.

                  3. 3) Animasi

                    Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian.

                  4. 4) Suara

                    Suara dalam arti subjektif digunakan untuk melukiskan kesadaran seseorang bila ujung syaraf pendengarannya mendapat rangsangan. Dalam arti objektif digunakan sehubungan dengan timbulnya gelombang kompresi dalam udara yang dapat merangsang syaraf pendengaran.

                  5. 5) Video

                    Gerakan penuh dinamika seperti pada video dalam gerak lambat atau slow motion picture atau gerak cepat. Secara asasnya video adalah alat atau media yang dapat menunjukkan benda yang nyata. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.

                    Audio Visual

                    Menurut Wirda Ningsih dan Mardhatillah (2016:8).[32]pengertian Audio Visual adalah “media yang mempunyai unsur suara dan gambar.”

                    Sedangkan Menurut Rina Aristiani (2016:5).[33]pengertian Audio Visual adalah “Media yang mempunyai unsur suara dan gambar, media pembelajaran yang murah dan terjangkau.”

                    Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan Audio Visual adalah penggabungan unsur multimedia yaitu suara dan gambar.

                    Broadcasting

                    Menurut Jendi Suryadi, dkk (2017:3).[34]Pengertian Broadcasting adalah “kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency.”

                    Sedangkan Menurut Riptono (2016:8).[35]Pengertian Broadcasting adalah “suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar. Baik di dalam Stasiun Radio dan Stasiun Televisi.”

                    Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan pengertian Broadcasting adalah terhadap unsur-unsur multimedia dalam Broadcasting memiliki kesamaan penyampaian berita kepada Penonton dan audiens.

                    Sinopsis

                    Menurut Wulan Ditar Lutfiani (2015:52).[36]Pengertian Sinopsis adalah “untuk memberikan gambaran secara ringkas tentang tema atau pokok materi yang akan digarap.”

                    Sedangkan Menurut Riswanto dkk (2017:6).[37]Pengertian Sinopsis adalah “ringkasan cerita media periklanan atau film dari sebuah bentuk atau pendekatan.”

                    Berdasarkan dari dua pengertian di atas, dapat disimpulkan pengertian Sinopsi adalah dalam sebuah ringkasan cerita periklanan dan film dari sebuah bentuk pendekatan untuk menentukan tema yang akan di buat.

                    Naskah

                    Menurut Luh Putu Ayu Febriani dkk (2015:5).[38]pengertian naskah adalah “merancang naskah sebagai acuan alur pengembangan produk.”

                    Sedangkan Menurut Nova Bagus Akbar (2017:4).[39]Pengertian naskah adalah “proses materi yang sudah disusun dalam suatu format sajian tertentu yang telah dipahami Bersama antara penulis dan tim produksi.”

                    Berdasarkan dari dua pengertian di atas, dapat disimpulkan pengertian naskah adalah serangkaian materi yang sudah disusun dengan cara alur yang dibuat dengan penulis.

                    Story Board

                    Menurut Syaiful Hamzah Nasution (2015:8).[40]“Pengertian Story Board adalah “Serangkaian Sketsa yang menggambarkan suatu urutan (Alur Cerita).”

                    Sedangkan Menurut Zainal Arifin (2018:65).[41]“Pengertian Story Board adalah “rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita.”

                    Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan pengertian Story Board adalah suatu gambaran yang dibuat suatu urutan (Alur Cerita) dan membuat suatu cerita sebelum produksi.

                    Konsep Produksi Media

                    Gambar 2.1. Konsep Produksi Media (KPM)

                    Pre Production (Pra Produksi)

                    Pre Production di jelaskan oleh menurut Lusyani Sunarya, dkk (2018:5).[42]“Langkah awal suatu project yang dimulai yaitu ide, perencanaan,dan persiapan dari Konsep Produksi Media (KPM).”

                    Sedangkan menurut Ade Maulana, dkk (2016:4).[43]Pre Production adalah “Step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan, dan persiapan dari Konsep Produksi.”

                    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan Pre Production adalah Tahapan awal dalam membuat suatu perancangan video harus di mulai dari ide, perencanaan, dan persiapan dari sebuah Konsep Produksi.

                    Production (Produksi)

                    Menurut Adi Kusuma Widya Tama, dkk (2018:8).[44]Production adalah “proses yang sudah memasuki tahap penyusunan dan pengeditan yang menghasilkan sebuah Project Video.”

                    Sedangkan Menurut Elwin Alfa Chonanja (2016:1).[45]Production adalah “Projek yang bergerak di bidang jasa pembuatan video Company Profile.”

                    Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan Production adalah Tahap pengambilan gambar atau Shooting yang dimana tahapan ini harus bekerja sama dengan crew.

                    Post Production (Pasca Produksi)

                    Menurut Achmad Zainudin MN, dkk (2019:93).[46]“Pengertian Post Production adalah “langkah akhir yang menggunakan editing dan editing tersebut menggunakan aplikasi agar editing suatu video hasilnya akan rapih dan bagus.”

                    Sedangkan Menurut Dewi Immaniar Desrianti, Muhammad Ihsan Majid (2018:5).[47]“Pengertian Post Production adalah “proses terakhir dari semua proses yang dirancang sebelumnya sebuah Project sampai menjadi karya yang utuh dan mampu menyampaikan pesan terhadap penonton.”

                    Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan pengertian Post Production adalah langkah terakhir dari membuat Produksi, Tahapan editing untuk menyampaikan pesan terhadap penonton agar video dengan rapih.

                    Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

                    Adobe Premiere CC 2018

                    Gambar 2.2. Logo Adobe Premiere CC 2018

                    Menurut I Putu Andika Subagya Pura, dkk (2017:3).[48]“Pengertian Adobe Premiere CC 2018 adalah Program pengolah video pilihan bagi kalangan Professional, Program ini banyak digunakan oleh Perusahaan pembuatan Animasi/Sinetron, Broadcasting, dan Pertelevisian.”

                    Sedangkan Menurut Sabiq Hasan Syahri Ramadhan (2017:4).[49]“Pengertian Adobe Premiere CC 2018 adalah untuk mengolah video dari tahap pemotongan file, hingga pemberian Efek, teks, Audio, dan Animasi pada video Tutorial.”

                    Berdasarkan dua pengertian diatas, dapat disimpulkan pengertian Adobe Premiere CC 2018 adalah Software yang untuk memotong Video, memberikan efek terhadap video dll agar Project lebih rapih untuk para penonton.

                    Adobe Audition CC 2018

                    Gambar 2.3. Logo Adobe Audition CC 2018

                    Kardewa dan Arta Uly Siahaan (2017).[50]“Adobe Audition adalah produk adobe yang biasanya digunakan untuk pengeditan suara. Adobe Audition digunakan untuk menghilangkan suara yang tidak diinginkan dan mengatur suara”.

                    Sedangkan Prabowo (2016).[51]“Adobe Audition adalah program produksi Adobe Corporation untuk mengedit file audio, aplikasi ini dapat diintegrasi dengan berbagai program lain dari Adobe, program ini, merupakan program grafis yang mampu membuat program pengolah suara”.

                    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa adobe audition merupakan produk adobe yang digunakan untuk pengeditan suara.

                    Adobe After Effect CC 2018

                    Gambar 2.4. Logo Adobe After Effect CC

                    Yulandina (2018 : 5).[52]Adobe After Effects adalah software motion graphic dan visual effect yang dibuat oleh Adobe System Inc. Software ini merupakan aplikasi animasi dan visual effect yang banyak digunakan profesional di bidang digital video. Selain untuk menghasilkan visual effect saat membuat film, Adobe After Effects juga banyak digunakan oleh pada video kreatif untuk membuat karya video dengan durasi yang pendek, misalnya untuk membuat spot iklan dan spot acara.

                    Sedangkan Menurut Subario dkk (2017 : 2).[53]Aplikasi Komputer yang membantu dalam penambahan efek visual, transisi, dan meng-export animasi menjadi suatu video utuh dengan berbagai format video yang ada. Dalam proses meng-export tersebut terdapat juga proses rendering untuk menggabungkan gambar tiap frame atau key frame yang terdapat dalam animasi tersebut.

                    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Adobe After Effect merupakan aplikasi animasi dan visual effect yang banyak digunakan dibidang digital video serta membantu dalam penambahan efek visual, transisi, dan meng-export animasi menjadi suatu video yang utuh.

                    Konsep Dasar Komunikasi Organisasi

                    Pengertian Komunikasi

                    Wicaksono dan Sri Langgeng Ratnasari (2017:2).[52]“Komunikasi adalah proses mengirim dan menerima pesan, sedangkan komunikasi yang efektif terjadi jika individu mencapai pemahaman yang sama”.

                    Fatimah dan Hafied Cangara berpendapat (2016:80).[54]Komunikasi adalah proses kegiatan membangun kesamaan makna antara dua orang atau lebih melalui pertukaran informasi satu sama lain. Komunikasi merupakan pertukaran informasi, gagasan dan perasaan, baik disampaikan secara verbal maupaun non verbal.

                    Dapat disimpulkan bahwa komunikasi adalah suatu proses menyampaikan dan menerima pesan yang bertujuan untuk kepentingan bersama.

                    Unsur-Unsur Komunikasi

                    Dalam bukunya Mulyana berpendapat (2013:69-71).[55]Ada lima unsur komunikasi yang saling bergantung satu sama lain, yaitu :

                    1. a. Sumber (source), sering disebut juga pengirim (sender), penyanji (encoder), komunikator (communicator), pembicara (speaker) atau originator. Sumber adalah pihak yang berinisiatif atau mempunyai kebutuhan untuk berkomunikasi. Sumber boleh jadi seorang individu, kelompok, organisasi, perusahaan atau bahkan suatu Negara.
                    2. b. Pesan, yaitu apa yang dikomunikasikan oleh sumber kepada penerima. Pesan merupakan seperangkat simbol verbal dan atau nonverbal yang mewakili perasaan, nilai, gagasan atau maksud sumber tadi.
                    3. c. Saluran atau media, yakni alat atau wahana yang digunakan sumber untuk menyampaikan pesannya kepada menerima. Saluran boleh jadi merunjuk pada bentuk pesan yangdisampaikan kepada penerima, apakah saluran verbal atau saluran nonverbal. Pada dasarnya komunikasi manusia menggunakan dua saluran, yakni cahaya dan suara, meskipun kita bisa juga menggunakan kelima indra kita untuk menerima pesan dari orang lain.
                    4. d. Penerima (receiver), sering juga disebut sasaran / tujuan (destination), komunikate (communicate), penyandi-balik (decoder) atau khalayak (audience), pendengar (listener), penafsir (interpreter), yakni orang menerima pesan dari sumber.
                    5. e. Efek, yaitu apa yang terjadi pada penerima setelah ia menerima pesan tersebut, misalnya penambahan pengetahuan (dari tidak tahu menjadi tahu), perubahan keyakinan, perubahan perilaku.

                      Pengertian Komunikasi Organisasi

                      Dalam kutipannya Surbakti (2017:2).[56]menurut Goldhaber komunikasi organisasi adalah proses saling menciptakan dan menukar pesan dalam satu jaringan hubungan yang saling tergantung satu sama lain untuk mengatasi lingkungan yang sering berubah-ubah.

                      Kertopati mengatakan (2013:3).[56]"Komunikasi mencakup tiga hal yaitu pertama, dalam komunikasi organisasi pada dasarnya memperlihatkan adanya struktur dasar dan struktur dasar itu merupakan penggerak dan mengarahkan adanya hubungan-hubungan. Kedua, biasanya yang dimaksud adalah orangnya atau pelaksananya. Ketiga, menggambarkan tentang kontribusinya dalam membina hubungan-hubungan tersebut secara menyeluruh. Jadi, dari ketiga faktor tersebut dapat menilai bagaimana corak hubungan-hubungan tersebut berinteraksi satu sama lainnya dalam organisasi.”

                      Konsep Komunikasi Organisasi

                      Masih dengan bukunya mengatakan Kertopati (2013:7-13).[56]dalam komunikasi organisasi memiliki tujuh konsep, yaitu :

                      1. a. Proses. Suatu Organisasi biasanya selalu di jumpai dalam sistem yang terbuka dan sifatnya dinamis. Sistem tersebut bertugas membangun dan melakukan tukar-menukar pesan antara anggotanya dalam organisasi atau di antara anggota dan lingkungannya. Komponen proses menjadi penting karena pada akhirnya proses juga dianggap sebagai fenomena yang membangun pesan dan melakukan tukar-menukar pesan yang sifatnya ongoing, ever changing, dan continuous.
                      2. b. Pesan. Kalau berbicara komunikasi, maka komponen yang paling penting adalah pesannya, karena semua komunikasi mempunyai tujuan, yaitu agar pesannya sampai ke tujuan dan dipahami oleh penerima pesan. Di dalam organisasi juga berlaku kaidah-kaidah yang berkaitan dengan message behavior, dan ini dapat diindentifikasikan melalui beberapa klasifikasi, anatar lain language modality, intended receivers, method of diffusion, dan purpose of flow.
                      3. c. Network. Network berkaitan dengan pola komunikasi dalam organisasi, antara lain the downward pattern yang dipolakan dari atas ke bawah. Dengan kata lain, semua komunikasi dari atasan berakhir pada bagian yang terbawah, yaitu anak buah dana tersebar keseluruh bagian organisasi.
                      4. d. Interdependence. Sesungguhnya the nature if relationship dalam organisasi berkaitan antara satu bagian dengan bagian yang lain, bahkan berkaitan pula dengan lingkungannya. Implikasi terhadap konsep interdependence terfokus pada hubungan antara orang yang menduduki atau memiliki peran yang beragam dalam satu organisasi.
                      5. e. Relationship. Selama komunikasi organisasi dijumpai dalam sistem yang terbuka, maka hubungan itu menjelaskan bahwa bagian-bagian yang ada dalam organisasi mempunyai kaitan satu sama lain dan semua hubungan itu ada di tangan manusia yang ada dalam organisasi tersebut. Dengan kata lain, masalah yang ada di dalamnya adalah masalah yang berkaitan dengan konsep human relationship dalam organisasi tersebut.
                      6. f. Environment. Salah satu kompnen penting lainnya dalam komunikasi organisasi adalah faktor lingkungan yang dianggap sebagai a totally of physical and social factor yang ikut ambil bagian dalam pembuatan keputusan.
                      7. g. Uncertainty. Tugas organisasi sering digambarkan membuat dan bertukar pesan di antara anggotanya. Maksudnya adalah untuk mengurangi ketidakpastian yang mereka hadapi terhadap faktor yang berasal dari luar. Uncertainty juga dapat diartikan bahwa ketika anggota dari suatu organisasi menerima terlalu banyak informasi, lebih dari apa yang dibutuhkan untuk menghadapi lingkungannya, maka akan terjadi information overload.

                        Budaya

                        Pengertian Budaya

                        Menurut Mulyono (2016 : 22) mengatakan[57]kebudayaan sebagai bentuk ungkapan tentang semangatmendalam suatu masyarakat yang direfleksikan dalam seni, sastra, religi,dan moral.

                        Sedangkan pengertian budaya menurut Prijono (2016 : 2).[58]“segala sesuatu yang dihasilkan oleh cipta, rasa, dankarsa manusia yang bersifat lahiriah ataupun rohaniah.”

                        Dari dua pengertian tentang budaya, dapat disimpulkan kebudayaan adalah sesuatu yang dihasilkan oleh cipta, rasa, dankarsa manusia yang direfleksikan dalam seni, sastra, religi,dan moral.

                        Pengertian Budaya Organisasi

                        Menurut Hairy, dkk (2014:401).[59]Budaya organisasi yang kuat mendukung tujuan-tujuan organisasi, dan sebaliknya yang lemah atau negatif menghambat atau bertentangan dengan tujuan-tujuan organisasi.

                        Manfaat Budaya Organisasi

                        Menurut Sumual (2015:77).[60]Budaya organisasi pada perguruan tinggi melekat pada nilai-nilai yang dimiliki organisasi seperti disiplin kerja saat masuk kantor dan pulang kerja, disiplin dalam menyelesaikan pekerjaan, kreativitas kerja, budaya inovatif, kemampuan bekerjasama dan memiliki nilai-nilai kejujuran yang terinternalisasi pada setiap diri pegawai.

                        Konsep Dasar Elitsitasi

                        Menurut Hanafri, dkk (2018 : 82).[61]pengertian Elisitasi adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

                        Sedangkan Menurut M. Iqbal Dzulhaq, dkk (2017:1).[62]”Pengertian Elisitasi adalah Pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan. Sebelum kebutuhan dapat di analisis, dimodelkan, atau ditetapkan.”

                        Berdasarkan dua pengertian di atas, dapat disimpulkan pengertian Elisitasi adalah suatu pengumpulan rancangan penulis suatu arahan melalui analisis, Modelkan dan ditetapkan.

                        Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu :

                        1. 1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.
                        2. 2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil dari pengklasifikasi elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, metode MDI betujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem.
                        3. 3. Elisitasi tahap II, merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI.Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE.
                        4. 4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

                          Konsep Dasar Literatur Review

                          Pengertian Literature Review

                          Menurut Junaidi, dkk (2015:1).[63]“Pengertian Literature Review adalah Survey Literature Review tentang penemuan-penemuan yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya yang berhubungan dengan topic penelitian.”

                          Sedangkan Menurut Oktavianus Saiya Seran Goran (2016:4).[64]“Pengertian Literature Review adalah uraian tentang teori, temuan, dan bahan penelitian yang relevan dengan kasus atau permasalahan yang ditemukan diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian yang akan datang.

                          Literature Review

                          Dari beberapa hasil tinjauan dari sumber jurnal Nasional dan Internasional, penulis mendapatkan beberapa Literature Review, diantaranya adalah:

                          1. Penelitian yang dilakukan oleh Percy Harris Anugerah, dkk (2017)[65]Sekolah Musik Indonesia merupakan salah satu sekolah musik yang berkembang di Indonesia dan khususnya di kota Surabaya. Selama 3 tahun terakhir mengalami naik-turun murid yang cenderung tidak stabil. Hal tersebut bisa terjadi dikarenakan kurang efektifnya media promosi yang dilakukan. Kemudian dari hasil analisis ditemukan bahwa video promosi merupakan sarana terbaik untuk dapat meningkatkan jumlah murid. Video menggunakan konsep “every child is different” yang merupakan salah satu moto Sekolah Musik Indonesia. Video promosi ini didistribusikan melalui media yaitu Above the line, Below the line and Through the line. Oleh karena itu sebagai sarana yang efektif untuk meningkatkan jumlah murid, perlu dibuat video promosi Sekolah Musik Indonesia di kota Surabaya yang menarik, informatif serta persuasif yang terlihat dari informasi yang disampaikan melalui testimoni dari pihak murid dan orang tua murid dengan adanya video yang menujukan program serta kelas-kelas yang dimiliki. Video ini juga menggunakan teknik pengambilan gambar yang dapat memudahkan audiens untuk dapat menikmati setiap informasi yang diberikan seperti halnya eye level, high angle dan pengambilan frame close up, medium close up, mid shot, and over shoulder shot. Sehingga mampu memberikan pengaruh yang baik bagi Sekolah Musik Indonesia dan juga bagi penulis.”
                          2. Penelitian yang dilakukan oleh Arie Wibowo (2018).[66]Seiring dengan kepentingan daerah untuk meningkatkan siklus ekonomi dan pendapatan daerah maka sektor pariwisata perlu diposisikan kembali sebagai salah satu alternatif potensi. Kepentingan untuk menggunakan destinasi wisata guna meningkatkan ekonomi daerah telah secara nyata didukung oleh media sosial dan media visual. Untuk itu perlu membangun karakter destinasi wisata yang unik sesuai dengan kekhasan yang dimiliki. Pemanfaatan media audio visual utamanya adalah video dengan teknik sinematografi dapat menjadi media alternatif yang cukup kuat untuk melaksanakan eksposisi karakter tersebut. Dalam kajian ini akan dipaparkan tentang kapasitas serta kapabilitas media kreatif ini sebagai ujung tombak promosi destinasi wisata daerah.
                          3. Penelitian yang dilakukan oleh M. Ifran Sanni, dkk (2019).[67]pada saat ini masih menggunakan media desain atau acara event hingga website tetapi hasil dari media tersebut masih kurang efektif sehingga banyak masyakat belum mengetahiunya. PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta sangat membutuhkan projek berbentuk media video iklan agar masyarakat lebih mengtahui. Pada konsep tersebut terdapat tahapan preproduction, production dan postproduction. Untuk mendapatkan hasil projek yang maksimal maka membutuhkan penunjang aplikasi yang akan digunakan sehingga hasil akhir karya projek video lebih menarik.
                          4. Penelitian ini dilakukan oleh Giandari Maulani, dkk (2018).[68]Stasiun televisi saat ini ditantang untuk dapat membuat program acara yang bisa menarik banyak pemirsa, ide-ide kreatif harus diciptakan demi meningkatkan rating acara. MNC Channel merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang pertelevisian yang membuat program-program acara yang meliputi acara Games, kuis, sinetron, film, dll. Saat ini MNC Channel memerlukan Video Promosi untuk program acaranya, dikarenakan adanya permasalahan yang terjadi, yaitu kurang minatnya penonton untuk berlangganan TV kabel Indovision yang berisikan program acara yang dibuat oleh MNC Channel tersebut. Tujuan utama dari penelitian ini yaitu menyampaikan informasi kepada para pelanggan setia Indovision maupun para penonton yang belum berlangganan Indovision mengenai acara Crazy Challenge, selain itu untuk menambah sponsor yang lebih banyak lagi dan untuk meningkatkan rating share penonton pada setiap program acara yang ada di MNC Channel terutama untuk program acara gamesnya, yang dalam hal ini yaitu Crazy Challenge. Adapun metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini, antara lain: Metode Pengumpulan Data yang berupa observasi, wawancara dan studi pustaka, Metode Analisis Perancangan Media, Metode Konsep Produksi Media serta Metode Pengujian. Hasil akhir dari penelitian ini berupa Video Promosi untuk program acara Crazy Challenge MNC Channel-Indovision dengan Adobe Premiere Pro, dengan durasi video selama 1.30 detik yang dapat langsung digunakan untuk kegiatan promosi.
                          5. Penelitian ini dilakukan oleh Edi Wibowo, dkk (2017)[69]Pengaruh perkembangan dan penggunaan teknologi di era globalisasi saat ini semakin terasa terutama dengan semakin banyaknya saluran informasi yang tersedia baik cetak maupun elektronik Perkembangan teknologi komputer khususnya bidang multimedia, audio visual dan broadcasting sudah sangat berkembang pesat saat ini serta semakin luasnya kebutuhan akan informasi pada masyarakat, maka semakin banyak terobosan terobosan baru dalam menyajiakan informasi baik sebagai media informasi maupun sebagai media promosi. Banyak perusahaan dan Lembaga menggunakan pasar teknologi sebagai media informasi dan promosi. Salah satu contoh media adalah dimana perusahaan dan lembaga berlomba-lomba membuat profile dalam bentuk digital video yang kemudian disaksikan oleh masyarakat melalui media audio visual. Setelah masyarakat melihat profile lembaga atau perusahaan yang dikemas dengan digital video yang menarik maka masyarakat merasa penasaran. Profile dalam bentuk video merupakan terobosan yang sudah lama digunakan oleh banyak perusahaan dan lembaga karena media ini cukup ampuh dalam menyampaikan informasi dan promosi yang tepat, cepat dan akurat. Penyajian video profile yang menarik dan menghibur akan mendorong masyarakat luas untuk mengetahui lebih detail dan memiliki minat untuk bergabung dalam suatu perusahaan atau lembaga tersebut. Hal ini bukti bahwa perancangan suatu karya seni meningkat sehingga dapat mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat. SMA Citra Islami Tangerang adalah salah satu lembaga pendidikan, SMA Citra Islami Tangerang dinilai perlu memiliki sebuah video profile yang menarik dan dapat menjadi media informasi serta media promosi khususnya bagi para calon siswa/i baru.)
                          6. Penelitian ini dilakukan oleh Suranjit Adhikari, dkk (2016)[70]A system, method, and computer program product for automatically combining computer-generated imagery with real-world imagery in a portable electronic device by retrieving, manipulating, and sharing relevant stored videos, preferably in real time. A video is captured with a hand-held device and stored. Metadata including the camera's physical location and orientation is appended to a data stream, along with user input. The server analyzes the data stream and further annotates the metadata, producing a searchable library of videos and metadata. Later, when a camera user generates a new data stream, the linked server analyzes it, identifies relevant material from the library, retrieves the material and tagged information, adjusts it for proper orientation, then renders and superimposes it onto the current camera view so the user views an augmented reality.”

                            (Suatu sistem, metode, dan produk program komputer untuk secara otomatis menggabungkan citra yang dihasilkan komputer dengan citra dunia nyata dalam perangkat elektronik portabel dengan mengambil, memanipulasi, dan berbagi video tersimpan yang relevan, terutama dalam waktu nyata. Video ditangkap dengan perangkat genggam dan disimpan. Metadata termasuk lokasi fisik kamera dan orientasi ditambahkan ke aliran data, bersama dengan input pengguna. Server menganalisis aliran data dan lebih lanjut menganotasi metadata, menghasilkan pustaka video dan metadata yang dapat ditelusuri. Kemudian, ketika pengguna kamera menghasilkan aliran data baru, server yang ditautkan menganalisis, mengidentifikasi materi yang relevan dari perpustakaan, mengambil materi dan menandai informasi, menyesuaikannya untuk orientasi yang tepat, kemudian merender dan menempatkannya pada tampilan kamera saat ini sehingga pengguna melihat realitas yang diperbesar.)

                          7. Penelitian ini dilakukan oleh Zimo Liu, dkk (2017)[71]The intensive annotation cost and the rich but unlabeled data contained in videos motivate us to propose an unsupervised video-based person re-identification (re-ID) method. We start from two assumptions: 1) different video tracklets typically contain different persons, given that the tracklets are taken at distinct places or with long intervals; 2) within each tracklet, the frames are mostly of the same person. Based on these assumptions, this paper propose a stepwise metric promotion approach to estimate the identities of training tracklets, which iterates between cross-camera tracklet association and feature learning. Specifically, We use each training tracklet as a query, and perform retrieval in the cross camera training set. Our method is built on reciprocal nearest neighbor search and can eliminate the hard negative label matches, i.e., the cross-camera nearest neighbors of the false matches in the initial rank list. The tracklet that passes the reciprocal nearest neighbor check is considered to have the same ID with the query. Experimental results on the PRID 2011, ILIDS-VID, and MARS datasets show that the proposed method achieves very competitive re-ID accuracy compared with its supervised counterparts.

                            (Biaya anotasi yang intensif dan data yang kaya tetapi tidak berlabel yang terkandung dalam video memotivasi kami untuk mengusulkan metode identifikasi ulang orang (video-ID) tanpa pengawasan. Kami mulai dari dua asumsi: 1) tracklet video yang berbeda biasanya berisi orang yang berbeda, mengingat tracklet tersebut diambil di tempat yang berbeda atau dengan interval yang lama: 2) dalam setiap tracklet, frame sebagian besar dari orang yang sama. Berdasarkan asumsi ini, makalah ini mengusulkan pendekatan promosi metrik bertahap untuk memperkirakan identitas tracklet pelatihan, yang beralih antara asosiasi tracklet lintas-kamera dan pembelajaran fitur. Secara khusus, Kami menggunakan setiap tracklet pelatihan sebagai kueri, dan melakukan pengambilan dalam set pelatihan lintas kamera. Metode kami dibangun di atas pencarian tetangga terdekat timbal balik dan dapat menghilangkan pencocokan label negatif yang negatif, mis., Kamera silang tetangga terdekat dari pencocokan salah dalam daftar peringkat awal. Tracklet yang melewati pemeriksaan tetangga terdekat terdekat dianggap memiliki ID yang sama dengan kueri. Hasil eksperimental pada PRID 2011, ILIDS-VID, dan MARS set data menunjukkan bahwa metode yang diusulkan mencapai akurasi re-ID yang sangat kompetitif dibandingkan dengan rekan-rekan yang diawasi.)

                          8. Penelitian yang dilakukan oleh Wolfram Lasser dan Eduardo A. Toloza (2017)[72]The article argues that the ongoing usage of audio visual media is falling behind in terms of educational quality compared to prior achievements in the history of distance education. After reviewing some important steps and experiences of audio visual digital media development, we analyse predominant presentation formats on the Web. Special focus is put on recent development of new ways to generate graphics and to create animation sequences, as well as on the video presentation formats used in MOOCs. We conclude that the "new" features are in no way disruptive innovations in distance education and that the potential of video has not been sufficiently exploited. Adequate incentives to use these media for collaborative learning have not been provided and student-generated video content is at present just starting to be considered useful in instructional design.

                            (Artikel ini berpendapat bahwa penggunaan media audio visual yang sedang berlangsung masih ketinggalan dalam hal Pendidikan kualitas dibandingkan dengan prestasi sebelumnya dalam sejarah pendidikan jarak jauh. Setelah meninjau beberapa langkah-langkah penting dan pengalaman pengembangan media digital audio visual, kami menganalisis dominan format presentasi di Web. Fokus khusus diberikan pada pengembangan cara baru untuk menghasilkan grafis dan untuk membuat sekuens animasi, serta pada format presentasi video yang digunakan di MOOCs. Kami menyimpulkan bahwa fitur "baru" sama sekali tidak mengganggu inovasi dalam pendidikan jarak jauh dan bahwa potensi video belum dieksploitasi secara memadai. Insentif yang memadai untuk menggunakannya media untuk pembelajaran kolaboratif belum disediakan dan konten video buatan siswa ada di hadir baru mulai dianggap berguna dalam desain pembelajaran.)

                          9. Penelitian ini dilakukan oleh Yanbei Chen, dkk (2018)[73]Deep learning methods have started to dominate the research progress of video-based person re-identification (re-id). However, existing methods mostly consider supervised learning, which requires exhaustive manual efforts for labelling cross-view pairwise data. Therefore, they severely lack scalability and practicality in real-world video surveillance applications. In this work, to address the video person re-id task, we formulate a novel Deep Association Learning (DAL) scheme, the first end-to-end deep learning method using none of the identity labels in model initialisation and training. DAL learns a deep re-id matching model by jointly optimising two margin-based association losses in an end-to-end manner, which effectively constrains the association of each frame to the best-matched intra-camera representation and cross-camera representation. Existing standard CNNs can be readily employed within our DAL scheme. Experiment results demonstrate that our proposed DAL significantly outperforms current state-of-the-art unsupervised video person re-id methods on three benchmarks: PRID 2011, iLIDS-VID and MARS.

                            (Metode pembelajaran mendalam telah mulai mendominasi kemajuan penelitian identifikasi ulang orang berbasis video (re-id). Namun, metode yang ada sebagian besar mempertimbangkan pembelajaran terawasi, yang membutuhkan upaya manual lengkap untuk melabeli data berpasangan tampilan silang. Oleh karena itu, mereka sangat kekurangan skalabilitas dan kepraktisan dalam aplikasi pengawasan video dunia nyata. Dalam pekerjaan ini, untuk mengatasi tugas re-person video, kami merumuskan skema novel Deep Association Learning (DAL), metode pembelajaran mendalam end-to-end pertama yang tidak menggunakan label identitas dalam inisialisasi dan pelatihan model. DAL mempelajari model pencocokan re-id yang mendalam dengan bersama-sama mengoptimalkan dua kerugian asosiasi berbasis margin secara end-to-end, yang secara efektif membatasi asosiasi setiap frame ke representasi intra-kamera yang paling cocok dan representasi lintas-kamera. CNN standar yang ada dapat dengan mudah digunakan dalam skema DAL kami. Hasil percobaan menunjukkan bahwa DAL yang kami usulkan secara signifikan mengungguli metode daftar isi ulang video person yang tidak terawasi yang mutakhir pada tiga tolok ukur: PRID 2011, iLIDS-VID dan MARS.)

                          10. Penelitian yang dilakukan oleh Hribovska Iryna, dkk (2015)[74]The article highlights the problem of healthy lifestyle promotion for students of Arts universities. The aim was to develop and prove scientifically the conditions of healthy lifestyle for students of specialty "Fine and decorative art" using the following methods: theoretical analysis and synthesis of philosophical, psychological and pedagogical, educational, and professional library resources, legal documents on education and health care, and educational supervision. The requirements necessary to improve health preservation training and organizational aspects of the process were defined. The stages of health preservation training, namely: diagnostic stage, adaptation, analytical adjustment and final stage were revealed in our work. The authors determined the most important forms of conducting health preservation training: lectures, seminars, and combined classes, independent and individual work, health circles experiences. The recognized effective methods thus are following: information and development, discussion and design, and problem research. The main means are physical exercises. We tried to give grounds for transformation expediency of the existing system of physical education in arts higher education establishments into integrated technology of students’ health preservation training based on not only practical grounds, but also theoretical and methodological principles of healthy lifestyle skills development.

                            (Artikel ini menyoroti masalah promosi gaya hidup sehat untuk mahasiswa universitas Seni. Tujuannya adalah untuk mengembangkan dan membuktikan secara ilmiah kondisi gaya hidup sehat untuk siswa spesialisasi "Baik dan dekoratif seni "menggunakan metode berikut: analisis teoritis dan sintesis filosofis, psikologis dan sumber perpustakaan, pedagogis, pendidikan, dan profesional, dokumen hukum tentang pendidikan dan perawatan kesehatan, dan pengawasan pendidikan. Persyaratan yang diperlukan untuk meningkatkan pelatihan pelestarian kesehatan dan aspek organisasi dari proses tersebut didefinisikan. Tahapan pelatihan pelestarian kesehatan, yaitu: tahap diagnostik, adaptasi, analitik penyesuaian dan tahap akhir terungkap dalam pekerjaan kami. Para penulis menentukan bentuk paling penting dari melakukan pelatihan pelestarian kesehatan: ceramah, seminar, dan gabungan kelas, pekerjaan independen dan individual, pengalaman lingkaran kesehatan. Diakui efektif metode berikut adalah sebagai berikut: informasi dan pengembangan, diskusi dan desain, dan penelitian masalah. Itu sarana utama adalah latihan fisik. Kami mencoba memberikan dasar untuk transformasi yang bermanfaat dari sistem pendidikan jasmani dalam seni yang ada lembaga pendidikan tinggi ke dalam teknologi terpadu pelatihan pelestarian kesehatan siswa berdasarkan tidak hanya alasan praktis, tetapi juga prinsip teoretis dan metodologis pengembangan keterampilan gaya hidup sehat.)

                          Tabel 2.2. Literature Review

                          Keunggulan Projek penelitian dan Referensi Literatur Reviwer yang Digunakan :

                          Penelitian ini berjudul “PERANCANGAN VIDEO IKLAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA BRANCHSTO EQUESTRIAN PARK BSD KABUPATEN TANGERANG” yaitu memilliki tampilan yang menarik sehingga dapat memberikan informasi yang jelas untuk menyampaikan dalam mempromosikan sebuah tempat wisata didaerah tangerang pada Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang. Dalam perancangan pembuatan video promosi ini memberikan informasi tentang wahana serta keunggulan – keunggulan apa saja yang ada pada Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang. Penelitian ini juga bertujuan untuk menarik minat pengunjung.

                          Kelebihan dari project yang dibuat oleh peneliti adalah menyajikan video promosi pada Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang. Di dalam video promosi ini terdapat video cinematic dan backsound agar dapat lebih menarik serta dubbing sebagai pelengkap informasi dari video promosi tersebut.


                          BAB III

                          IDENTIFIKASI MASALAH

                          Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

                          Sejarah Singkat

                          Sejarah Branchsto Equestrian Park

                          Berawal dari hobi, pada tahun 2016 dibuatlah sebuah area berkuda. Dengan didasari niat ibadah yang tulus dan ikhlas untuk menjadikan Branchsto Equestrian Park sebagai tempat yang dapat mengangkat derajat dan kehidupan orang-orang sekitar yang membutuhkan pekerjaan, membuat Branchsto Equestrian Park berkembang besar dan luas seperti saat ini.

                          Branchsto Equestrian Park merupakan tempat wisata keluarga yang memadukan antara peternakan dan kuliner. Nama Branchsto sendiri diambil dari perpaduan kata antara “Ranch” yang berarti Peternakan dan “Resto” yang berarti Tempat Makan. Dengan adanya Branchsto Cafe and Resto yang menyajikan masakan menu masakan nusantara dan western yang cocok bagi semua kalangan. Dengan luas 1 hektar saat ini Branchsto Equestrian Park telah menjadi destinasi rekreasi favorit karena selain berkuda namun juga memiliki fasilitas lain. Fasilitas yang dimiliki diantaranya ada area dengan berbagai permainan (Archery, Pony Ride, Andong, Atv, Scooter) area playground dan juga program edukasi anak.

                          Konsep alam yang dimiliki Branchsto Equestrian Park ditunjang dengan adanya berbagai macam tanaman bunga dan buah serta kolam-kolam yang menyejukkan mata. Dilengkapi juga dengan restoran dengan bermacam kapasitas yang dapat digunakan untuk berbagai acara seperti gathering, arisan, ulang tahun, meeting, event perusahaan, Branchsto Equestrian BSD adalah tempat yang tepat.

                          Visi Dan Misi Branchsto Equestrian Park

                          Visi

                          Terwujudnya Branchsto Equestrian Park sebagai salah satu Destinasi Wisata Berkuda unggulan di Kabupaten Tangerang sebagai Wisata Keluarga dengan menghadirkan fasilitas: Memanah, Berkuda, Atv, Pony Ride, Resto, Sarana ibadah dan Area Parkir yang memadai.

                          Misi

                            a. Mewujudkan Destinasi Wisata Keluarga di Kabupaten Tangerang yang berbasis Budaya & Lingkungan, Kreatif & Inovatif, maju berkembang dan mampu menggerakan peningkatan perekonomian masyarakat sekitar yang berkelanjutan.

                            b. Mengutamakan pelayanan yang berkualitas untuk mendapatkan kepuasan berkuda.

                            c. Menghadirkan pelayanan dengan sumber daya manusia dan sistem operasional yang unggul untuk kepuasan customer.

                            d. Menguatkan brand awareness dengan melakukan branding venue dan slogan slogan yang akan diingat oleh customer.

                            e. Menghadirkan pengalaman baru dalam bidang wisata edukasi yang berkualitas, dengan memberikan pelajaran melalui kegiatan luar ruang.

                            f. Mewujudkan kinerja kerja yang baik dan berkualitas dengan mensuport kesejahteraan karyawan.

                            Struktur Organisasi

                            Gambar 3.1 Struktur Organisasi Branchsto Equestrian Park

                            Tugas dan Kewajiban Branchsto Equestrian Park

                            Di dalam sebuah perusahaan, Branchsto Equestrian Park tentunya memiliki wewenang dan tanggung jawab di setiap jabatan yang diberikan, agar terciptanya tanggung jawab masing-masing individu atas tercapainya dalam melakukan pekerjaannya dan juga agar terciptanya kerjasama yang baik di setiap pegawai.

                            Berikut ini merupakan penjelasan wewenang dan tanggung jawab pada bagian – bagian yang ada pada struktur organisasi di Branchsto Equestrian Park:

                            • A. Direktur

                              Direktur mempunyai tugas yaitu :

                              • Bertanggung jawab secara managerial kepada Owner.
                              • Memberikan laporan keuangan kepada Owner.
                              • Memberikan laporan operasional kepada Owner.
                              • Mengarahkan dan mensupervisi pekerjaan atau kegiatan.
                            • B. General Manager.

                              General Manager mempunyai tugas yaitu :

                              • Bertanggung jawab secara managerial kepada direktur.
                              • Memberikan laporan keuangan kepada Owner.
                              • Memberikan laporan operasional kepada Owner.
                              • Mengarahkan dan mensupervisi pekerjaan atau kegiatan pada divisi operasional, keuangan dan marketing.
                            • C. Manager Finance atau Keuangan

                              Manager Finance atau Keuangan mempunyai tugas yaitu :

                              • Melakukan supervisi terhadap Adm Finance pada aktivitas transaksi (kasir).
                              • Melakukan rekapitulasi transaksi konsumen pada setiap minggu.
                              • Memastikan seluruh transaksi perusahaan dilakukan melalui prosedur atau Standar Operasional Prosedur (SOP) Keuangan.
                              • Memastikan seluruh transaksi berjalan secara bersih, terbuka dan accountable.
                              • Melakukan pencatatan secara accounting sesuai prosedur atau Standar Operasional Prosedur (SOP) yang berlaku.
                              • Mengeluarkan laporan keuangan setiap bulan, paling lambat tanggal 10 pada bulan berikutnya.
                            • D. Administrasi Finance

                              Administrasi Finance mempunyai tugas yaitu :

                              • Melakukan transaksi (kasir) offline.
                              • Melakukan pengecekkan pada transaksi online (transfer, Virtual Account, dll).
                              • Melakukan rekapitulasi transaksi harian.
                              • Mengelola kas kecil (Petty Cash) untuk keperluan harian kantor.
                              • Manager Operations
                            • E. Manager Operations mempunyai tugas yaitu :
                              • Memastikan operasional dan produksi berjalan lancar sesuai prosedur atau SOP.
                              • Melakukan stock-opname inventory setiap minggu, yang dikirimkan kepada Direktur.
                              • Melakukan supervisi terhadap operasional pada seluruh kegiatan yang berhubungan dengan seluruh pelayanan konsumen.
                              • pelaporan
                            • F. Spv Operations & Maintenance

                              Spv Operations & Maintenance mempunyai tugas yaitu :

                              • Memastikan operasional dan produksi berjalan lancar sesuai prosedur atau SOP.
                              • Memberikan rekapitulasi hasil pencatatan akun konsumen kepada bagian Business Operations.
                            • G. Manager Marketing

                              Manager Marketing mempunyai tugas yaitu :

                              • Membuat program promosi (produk dll)
                              • Membuat program branding
                              • Membuat program kerjasama dengan pihak eksternal (vendor,supplier,distributor).
                              • Membuat Event atau Kegiatan yang dapat menarik pengunjung
                              • Membuat perhitungan food cost untuk promosi produk
                            • H. Staff Marketing

                              Staff Marketing mempunyai tugas yaitu :

                              • Melakukan pencatatan, follow up dan penerimaan reservasi baik secara online maupun offline
                              • Membuat administrasi data pengunjung
                              • Membuat design untuk promosi dan sebagainya
                              • Aktivasi sosial media dan website
                            • I. Manager Produksi

                              Manager Produksi mempunyai tugas yaitu :

                              • Memastikan kualitas makanan yang diproduksi.
                              • Memastikan cita rasa makanan yang disajikan sesuai standar.
                              • Memastikan speed atau kecepatan penyajian makanan dengan maksimal.
                              • Inovasi produk menu yang ada.
                            • J. Staff Logistik

                              Staff Logistik mempunyai tugas yaitu :

                              • a. Melakukan pembelian bahan baku produksi atau peralatan pendukung.
                              • b. Mencari bahan baku produksi atau peralatan pendukung kepada bagian Operation & Maintenance untuk dilakukan inventarisasi.
                              • c. Memastikan bahan baku yang diperlukan cukup dan sesuai dengan kebutuhan.
                            • K. Maintenance

                              Maintenance mempunyai tugas yaitu :

                              • Melakukan survei kualitas dan produk (air) setiap bulan kepada Laboratorium PEMDA atau Swasta (terakreditasi).
                              • Melakukan supervisi pada Bagian terkait untuk pengecekkan berkala terhadap komponen Bagian Utama produksi (yaitu: sumur atau sumber air, pompa, reservoir, dll) dan Bagian Kedua (yaitu: jalur pipa, valve, dll).
                              • Pengecekan seluruh alat baik property operasional maupun aset dan inventaris.

                            Product Information

                            Produk

                            Video Promosi adalah merupakan salah satu jenis media audio visual, dan merupakan media yang paling lengkap, karena video menampilkan unsur gerak, visualisasi yang nyata, gambar, suara, dan juga banyak unsur musik sehingga menjadi daya tarik yang lebih efektif guna untuk menarik perhatian konsumen.

                            Dalam video promosi ini digunakan untuk menunjukan

                            beberapa informasi yang ada di Branchsto Equestrian Park dan juga keunggulan keunggulan apa saja yang ada di Branchsto Equestrian Park. Video promosi ini digunakan sebagai media promosi dalam menyampaikan informasi paling terbaru dengan detail, sehingga dapat menjadikan daya tarik kepada calon pengunjung untuk mendatangi Branchsto Equestrian Park

                            Latar Belakang Produk

                            Media informasi dan promosi yang digunakan Branchsto Equestrian Park ini sebelumnya berupa media cetak seperti baliho, flyer, brosur, nameboard Branchsto Equestrian Park, social media seperti instagram dan facebook yang menampilkan foto – foto kegiatan, beberapa video cuplikan kegiatan yang sederhana, hanya menampilkan kegiatan di Branchsto dan media digital marketing di dalam kegiatan promosi pada Branchsto Equestrian Park.

                            Perkembangan Produk

                            Video promosi Branchsto Equestrian Park ini seperti yang sudah dibahas pada Latar Belakang Produk, media informasi dan promosi yang dimiliki Branchsto Equestrian Park bahwa sebelumnya berupa media cetak seperti baliho, flyer, brosur, nameboard Branchsto Equestrian Park, social media seperti instagram dan facebook yang menampilkan foto – foto kegiatan, beberapa video cuplikan kegiatan yang sederhana, yang hanya menampilkan kegiatan di Branchsto saja dan media digital marketing di dalam kegiatan promosi pada Branchsto Equestrian Park.

                            Video promosi adalah salah satu jenis media audio visual yang merupakan media yang paling lengkap dalam menyampaikan informasi secara keseluruhan karena memiliki tampilan gambar yang bergerak, visualisasi yang nyata, suara, dan juga musik yang cenderung tidak monoton sehingga menjadi daya Tarik tersendiri guna menarik perhatian calon pengunjung.

                            Dalam bidang promosi, banyak hal yang tentunya harus selalu diperhatikan untuk meningkatkannya jumlah pengunjung sehingga tugas promosi selalu menampilkan berupa keunggulan, fasilitas dan jenis wahana yang dimiliki oleh Branchsto Equestrian Park. Sehingga dapat menjadi lebih efektif apabila dirancang sebuah media promosi dalam bentuk audio visual karena lebih menampilkan visualisasi yang nyata, dipadukan dengan gambar yang bergerak, serta musik yang cenderung tidak monoton.

                            Material Produk

                            Perancangan video promosi sebagai media promosi pada Branchsto Equestrian Park ini, menggunakan beberapa material produk berupa media audio visual dengan kebutuhan sebagai berikut :

                            Tabel 3.1 Material Produk Pembuatan Video Promosi

                            Spesifikasi Produk

                            1. 1. Manfaat

                              a. Menjadi media promosi yang efektif.

                              b. Diketahui oleh pegawai dan masyarakat.

                              c. Meningkatkan pengetahuan video berita terbaru di media social pada Branchsto Equestrian Park.

                            2. 2. Kelebihan

                              a. Hasil karya yang menyampaikan pesan secara baik.

                              b. Dapat dilihat secara Online.

                              c. Menggunakan media video.

                            3. 3. Kekurangan

                              a. Sulitnya proses produksi

                              b. Memakan waktu lama pada proses produksi

                              c. Membutuhkan spesifikasi hardware dan software yang mumpuni dalam pembuatan video ini.

                              Harga Produk

                              Dalam pengembangan video promosi Branchsto Equestrian Park tidaklah mudah, dan membutuhkan biaya yang cukup besar untuk biaya produksinya, karena membutuhkan peralatan shooting yang memadai. Selain itu, pada proses pasca produksi juga dibutuhkan software atau aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2018, Adobe After Effect CC 2018, Adobe Audition CC 2018.

                              Market Analysis

                              Market Analysis adalah suatu analisis dalam pelaksanaan marketing untuk menentukan menarik tidaknya pasar dan mengetahui hasil dari yang didapatkan dalam pelaksanaan marketing, sehingga kita harus memahami kondisi pasar, mengetahui kesempatan atau ancaman yang ada, dan bagaimana hal tersebut dapat mempengaruhi kekuatan dan kelemahan usaha. Di dalam marketing Analisis, faktor yang paling dikenal adalah SWOT yang merupakan singkatan dari strengths, weaknesses, opportunities, dan threats.

                              Market Positioning

                              Market Positioning merupakan salah satu upaya merancang sebuah produk bertujuan untuk terciptanya keunikan dan kesan tertentu agar gampang diingat ataupun benak pengunjung. Branchsto Equestrian Park lebih dikenal sebagai tempat wisata keluarga yang asri dan nyaman dengan begitu banyaknya wahana permainan yang disediakan Branchsto Equestrian Park juga bisa disebut sebagai sarana edukasi anak. Maka dari itu dibuatlah sebuah video promosi yang menampilkan visualisasi gedung, keunggulan, fasilitas, dan jenis wahana yang tersedia di Branchsto Equestrian Park dan diharapkan dapat lebih meningkatkan daya tarik terhadap calon pengunjung mereka serta dapat membantu kegiatan promosi pada saat presentasi internal oleh bagian pemasaran maupun masyarakat luas yang ingin mengetahui tentang Branchsto Equestrian Park.

                              Video promosi Branchsto Equestrian Park ini nantinya akan diimplementasikan ke social media seperti youtube, instagram, facebook serta dapat membantu kegiatan promosi pada saat presentasi internal oleh bagian pemasaran. Tujuan dari perancangan media video promosi ini adalah dapat membantu Branchsto Equestrian Park dalam menginformasikan serta mempromosikan Branchsto Equestrian Park agar dapat lebih dikenal lagi oleh masyarakat, serta manfaatnya adalah dapat meningkatkan jumlah pengunjung di setiap tahunnya dan perusahaan yang ingin bekerja sama dengan Branchsto Equestrian Park.

                              Konsentrasi pasar dalam menginformasikan dan mempromosikan video promosi Branchsto Equestrian Park ini khususnya yaitu pada Kabupateng Tangerang, Jabodetabek, atau bahkan menjangkau pasar yang lebih luas lagi yaitu Indonesia, bahkan Internasional.

                              Melalui perancangan video promosi sebagai media promosi pada Branchsto Equestrian Park diharapkan akan lebih menarik calon pengunjung yang ingin berkunjung dengan sasaran utama pria dan wanita, anak berusia di atas umur 1 tahun, orang tua, sekolah-sekolah relasi, wisatawan serta dapat membantu kegiatan promosi pada saat presentasi internal oleh bagian pemasaran, maupun masyarakat luas yang ingin mengetahui tentang apa saja fasilitas, keunggulan, dan konsep menarik yang dimiliki Branchsto Equestrian Park, sehingga diharapkan dapat meningkatkan jumlah pengunjung di tahun-tahun berikutnya.

                              Kondisi Pesaing

                              Pesaing yang ada dalam usaha pariwisata yang ada di sekitar Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang, tidak begitu berpengaruh dikarenakan Brancshsto memiliki ciri khas tersendiri dibandingkan dengan tempat wisata lainnya, dari latihan berkuda, memanah dan Resto yang dilengkapi dengan menu Tradisional dan Western.. Pesaing perusahaan yang bergerak dibidang yang sama yang berada di daerah Kabupaten Tangerang dan sekitarnya :

                              Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

                              Potential Market

                              Media promosi yang dirancang dalam bentuk video promosi profile pada Branchsto Equestrian Park, sebagai media penunjang promosi yang akan ditujukan kepada calon pengunjung dengan sasaran utama pria dan wanita, anak berusia di atas umur 1 tahun, orang tua, sekolah-sekolah relasi, wisatawan serta yang ingin berkunjung, serta dapat membantu kegiatan promosi pada saat presentasi internal oleh bagian pemasaran., disajikan dengan konsep video yang menarik agar menjadi daya tarik pengunjung yang ingin berkunjung dan mengetahui tentang keunggulan, fasilitas, dan jenis wahana apa saja yang ada di Branchsto Equestrian Park, sehingga dapat meningkatkan jumlah pengunjung pada Branchsto Equestrian Park.

                              Potential market atau pangsa pasar dari video promosi Branchsto Equestrian Park ini khususnya yaitu pada Kabupaten Tangerang, Jabodetabek dan menjangkau pasar yang lebih luas lagi yaitu Indonesia bahkan Internasional.

                              Market Segmentation

                              1. Geografi : Wilayah Kabupaten Tangerang, Jabodetabek, Indonesia dan Internasional.
                              2. Demografi

                                Jenis Kelamin : Pria & Wanita

                                Umur : Diatas 1 tahun keatas

                                Kelas Ekonomi : Kecil, Menengah, Atas

                                Sasaran : Masyarakat Indonesia

                              3. Psikografi

                                Calon pengunjung baik dari Kabupaten Tangerang, Jabodetabek maupun masyarakat luas yang ingin berkunjung dan mengetahui tentang fasilitas, keunggulan dan jenis wahana permainan yang dimiliki oleh Branchsto Equestrian Park.

                                Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

                                Dalam memberikan informasi tentang keunggulan, fasilitas, dan jenis wahana permainan yang dimiliki Branchsto Equestrian Park kepada pengunjung yaitu berupa konsep audio visual yang menarik, bertujuan untuk meningkatkan image Branchsto Equestrian Park, dan mempermudah untuk menyampaikan informasi dan promosi serta juga dapat meningkatkan jumlah pengunjung Branchsto Equestrian Park.

                                Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

                                Media informasi dan promosi yang digunakan Branchsto Equestrian Park ini sebelumnya media informasi dan promosi yang digunakan Branchsto Equestrian Park ini sebelumnya berupa media cetak seperti baliho, flyer, brosur, nameboard Branchsto Equestrian Park, social media seperti instagram dan facebok dimana menampilkan foto – foto kegiatan, beberapa video cuplikan kegiatan yang sederhana, video profile yang hanya menampilkan kegiatan di Branchsto saja dan media digital marketing di dalam kegiatan promosi pada Branchsto Equestrian Park. Melihat persaingan yang semakin ketat, lalu dibuat media promosi yang berbentuk audio visual dengan konsep yang lebih inovatif dan juga kreatif. Dengan adanya media promosi tersebut, diharapkan penyampaian informasi dan promosi akan lebih mudah. Adapun strategi pemasaran yang dilakukan oleh Branchsto Equestrian Park dengan implementasi media video promosi ini melalui :

                                1. 1. Video promosi ini di share ke channel Youtube
                                2. 2. Video promosi ini di share ke Social media seperti :

                                  a. Instagram

                                  b. Facebook

                                3. 3. Video ditampilkan pada saat Presentasi Internal oleh bagian pemasaran.

                                  Tabel 3.3 Matriks SWOT

                                  Budget Produksi Media

                                  Budget Produksi Media merupakan anggaran yang dikeluarkan selama proses pembuatan media video promosi Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang :

                                  Tabel 3.4 Budget Produksi Media

                                  Konfigurasi Hardware

                                  Spasifikasi Hardware

                                  Dalam pembuatan video promosi berbentuk audio visual ini menggunakan perangkat laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

                                  1. Processor : Intel Core i7 6700HQ CPU 2.60 Ghz
                                  2. Monitor : 15,6 Inchi Full HD IPS Display
                                  3. Mouse : Logitech B100
                                  4. Keyboard : NYK K-02
                                  5. RAM : 16.00 GB
                                  6. Hardisk : 128 GB SSD + 1 TB
                                  7. Speaker : Asus Sonic Master Speaker

                                  Software Yang Digunakan

                                  1. Dalam pembuatan konsep media promosi ini menggunakan beberapa software pendukung diantaranya :
                                  2. Adobe Premiere Pro CC 2018
                                  3. Adobe After Effect CC 2018
                                4. 3. Adobe Audition CC 2018</ol>

                                  Elisitasi

                                  Elisitasi Tahap 1

                                  Elisitasi tahap 1 berisikan tentang seluruh rancangan dari sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait dengan proses wawancara.

                                  Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

                                  Elisitasi Tahap 2

                                  Elisitasi tahap II berisikan tentang hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan menggunakan rancangan yang disanggupi oleh penulis agar bisa dieksekusi.

                                  Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 2

                                  Keterangan:

                                  1. M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan
                                  2. D : Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan
                                  3. I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan

                                  media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

                                  Elisitasi Tahap 3

                                  Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

                                  Keterangan:

                                  1. T (Technical) – H (High)
                                  2. O (Operational) – M (Middle)
                                  3. E (Economi) – L (Low)

                                  Final Draft Elisitasi

                                  Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi


                                  BAB IV

                                  KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

                                  Konsep Produksi Media yang menggunakan teknik Multimedia Audio Visual and Broadcasting adalah cara membuat dan menghasilkan media komunikasi audio visual yang diinginkan. Media dapat dibagi menjadi beberapa jenis yaitu media visual, audio visual, media cetak, media elektronik, media dua dimensi, tiga dimensi dan empat dimensi, sehingga dapat menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk ditampilkan kepada audience. Dalam Perancangan Video Promosi Branchsto Equestrian Park ini menggunakan Konsep Produksi Media yang terdiri dari tiga tahapan yaitu Pre production, Production, dan Post Production. Agar lebih jelasnya berikut ini gambar yang mengilustrasikan tentang tahapan KPM :

                                  Gambar 4.1 Konsep Produksi Media (KPM)

                                  Pre-production

                                  Pre Production adalah tahapan awal atau langkah awal dalam memulainya sebuah karya yang diantaranya berupa pengumpulan data dan elemen yang berkaitan dengan produksi. Pre Production terdapat sepuluh langkah dalam konsep produksi media. Dimulai dengan Ide atau gagasan cerita, kemudian dituangkan kedalam sebuah sinopsis. Sesudah Sinopsis dibuatlah sebuah narasi untuk memperjelas jalannya cerita yang dibuat. Kemudian masuk kedalam tahapan storyboard, script writting, rundown, penyusunan crew, dan time schedule. Dari semua tahapan yang dibuat, selain itu juga ada anggaran atau budget produksi yang penting dalam sebu proses produksi karena selama produksi berlangsung sangat dibutuhkan peralatan pendukung yang digunakan. Untuk lebih jelasnya berikut ini gambaran dari tahapan-tahapan Preproduction :

                                  Gambar 4.2. Pre-Production

                                  Ide atau Gagasan

                                  Ide atau Gagasan adalah sebuah rancangan awal dari proses preproduction, merupakan hal yang mendasar untuk perancangan sebuah karya video promosi. Sebuah ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data berdasarkan masalah yang ada. Kemudian dalam penelitian ini konsep yang dibutuhkan dalam perancangan video promosi Branchsto Equestrian Park ini menampilkan informasi dan data tentang keunggulan, fasilitas, jenis – jenis wahana yang dimiliki Branchsto Equestrian Park dengan konsep yang menarik agar dapat meningkatkan minat pengunjung dalam negeri atau luar negeri.

                                  Sinopsis atau Cerita

                                  Sinopsis adalah sebuah inti cerita atau alur cerita yang dibuat menjadi cerita singkat, padat dan jelas. Dalam proses awal pembuatan sinopsis adalah mencari ide cerita yang terdiri dari judul, tokoh, konflik serta alur. Lalu merangkai permasalahan yang ada dari awal hingga akhir, kemudian dari ide yang ada dapat dituangkan dalam sebuah kalimat dalam bentuk paragraf sehingga kalimat tersebut dapat menggambarkan alur cerita yang jelas. Berikut adalah sinopsis dari video promosi Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang :

                                  “Dua orang wanita yang memutuskan untuk mengisi liburan akhir pekan di Branchsto Equestrian Park, saat sampai mereka langsung menuju area loket untuk membeli tiket, agar dapat menikmati fasilitas dan wahana yang ada disana, setelahnya mereka menggunakan scooter untung mengakses area Branchsto Equestrian Park. Wahana pertama yang dikunjungi adalah panahan, selesai berlatih panahan, mereka memberikan makan pada kuda-kuda yang ada di stable, tak lupa mereka mencoba berkuda di area pony ride, setelah merasa lelah mereka menonton pengunjung lain yang sedang berlatih berkuda, tak perlu bingung saat merasa lapar, menikmati hidangan yang ada di Branchsto café and resto merupakan pilihan yang tepat, rasanya hari ini sudah sangat menyenangkan, setelah mengembalikan skuter dan memarkirkannya, mereka memesan kopi pony, lalu bersantai setelahnya, menikmati pemandangan dan berbincang, terlihatlah susasana sekitar Branchsto Equestrian Park”

                                  Narasi

                                  Narasi adalah sebuah tulisan yang di kembangkan kedalam sebuah paragraf dengan tujuan menyampaikan sebuah informasi yang dijabarkan dengan urutan dari awal, tengah sampai akhir dalam alur cerita, sehingga kalimat ini menjadi bahan untuk proses dubbing atau perekaman voice over. Narasi juga dapat memperjelas alur cerita dari video yang disampaikan. Berikut ini adalah naskah dubbing/ voice over pada video promosi Branchsto Equestrian Park Kabupaten Tangerang :

                                  “Branchsto Equestrian Park adalah salah satu tempat berkuda yang telah menjadi destinasi rekreasi favorit sejak 2016 didaerah BSD Kabuapten Tangerang. Karena selain berkuda namun juga memiliki fasilitas lain yang dimiliki diantaranya (Archery, Stable, Pony Ride, Resto, Horse Arena) dan hiburan lainnya.”

                                  Storyboard

                                  Storyboard adalah visual berupa gambar sketsa untuk memudahkan dalam proses produksi, storyboard juga mengacu kepada naskah agar tidak menyulitkan saat pengambilan gambar ketika produksi. Berikut ini Storyboard yang digambarkan per-scene sesuai berdasarkan alur cerita yang dirancang pada video promosi Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang :

                                  Gambar 4.3 Menampilkan video bumper opening

                                  Gambar 4.4 Menampilkan video dua pengunjung yang memasuki area Branchsto

                                  Gambar 4.5 Menampilkan video pengunjung yang membeli tiket untuk menikmati fasilitas wahana di area Branchsto

                                  Gambar 4.6 Menampilkan video pengunjung yang bersiap-siap menaiki skuter untuk mengakses area Branchsto

                                  Gambar 4.7 Menampilkan video pengunjung yang berpanah di area archery

                                  Gambar 4.8 Menampilkan video pengunjung memberikan makan kepada kuda di area Stable

                                  Gambar 4.9 Menampilkan video pengunjung menaiki kuda besar di area pony ride

                                  Gambar 4.10 Menampilkan video pengunjung yang sedang menikmati hidangan di branchsto cafe and resto

                                  Gambar 4.11 Menampilkan video pengunjung melihat latihan berkuda yang sedang berlangsung di area berkuda

                                  Gambar 4.12 Menampilkan video pengunjung yang membeli kopi pony yang berada di Branchsto

                                  Gambar 4.13 Menampilkan video pengunjung yang membeli kopi pony yang berada di Branchsto

                                  Gambar 4.14 Menampilkan video seluruh suasana di area Branchsto, dengan logo, alamat, dan sosial media Branchsto

                                  Script Writing

                                  Script Writing adalah penulisan sebuah naskah sesuai dengan urutan cerita yang telah dirancang.

                                  Tabel 4.1. Script Writting

                                  Rundown

                                  Rundown merupakan susunan inti cerita dengan rancangan durasi waktu yang sesuai. Berikut rundown dari video promosi Branchsto Equestrian Park :

                                  Tabel 4.2. Rundown

                                  Penyusunan Crew

                                  Dalam Penyusunan crew pembuatan video promosi Branchsto Equestrian Park ini dilakukan oleh penulis serta beberapa orang yang membantu, diantaranya :

                                  Tabel 4.3. Penyusunan Crew.

                                  Time Schedule

                                  Time Schdule Proses pembuatan video promosi Branchsto Equestrian Park ini ditargetkan selesai dalam waktu 3 bulan.pada saat pembuatan video promosi ini dikerjakan dalam waktu yang telah ditentukan.

                                  Tabel 4.4.Time Schedule

                                  Anggaran atau Budget Produksi

                                  Anggaran atau Budget Produksi adalah sebuah proses pembuatan video promosi, ada biaya yang harus dikeluarkan selama pembuatan video promosi. Berikut anggaran yang dikeluarkan dalam pembuatan video promosi ini :

                                  Tabel 4.5. Anggaran Produksi

                                  Peralatan yang Digunakan

                                  Dalam pembuatan video promosi Branchsto Equestrian Park ini menggunakan peralatan seperti Camera Mirrorless Sony A7 Mark II, Camera Mirroless Sony A6000, Lensa Sony 50 mm, Tripod, Moza Stabilizher, Drone DJI Phantom, Memory Card 16gb, Laptop Asus Rog.

                                  Gambar 4.15 Camera Mirrorless Sony A7 Mark II

                                  Gambar 4.16 Camera Mirroless Sony A6000

                                  gambar 4.17 Stabilizer Moza

                                  Gambar 4.18 Tripod

                                  Gambar 4.19 Laptop Asus Rog

                                  Gambar 4.20. DVD RW

                                  Gambar 4.21 Lensa Sony 50mm

                                  Gambar 4.22 Memory Card 16gb

                                  Production

                                  Production adalah sebuah tahapan dalam proses pengambilan gambar atau shooting yang pengambilan gambarnya dipimpin oleh sutradara dan kerjasama dengan crew sesuai jobdesk masing – masing yang sangat dibutuhkan agar produksi bisa berjalan lancar dan hasilnya lebih maksimal dan memuaskan.

                                  Dalam perancangan video promosi Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang, ide atau gagasan yang telah dibuat sebelumya dimasukkan kedalam proses shooting dan perlu persiapan pada tahap produksi yang harus diperhatikan dengan baik seperti semua unsur teknis, naskah, pemain, dan sinematografi yang dijalankan sesuai dengan arahan Sutradara. Dalam menjalankan tahapan production, memerlukan tahapan perencanaan multimedia, perencanaan audio visual, dan perencanaan broadcasting :

                                  Gambar 4.23. Production

                                  Perencanaan Multimedia

                                  Perencanaan multimedia adalah sebuah teknik penggabungan kombinasi dari tiga elemen seperti teks, gambar, suara agar menghasilkan gambar yang dinamis serta interaktif dalam hal ini berupa video. Perancangan video promosi Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang ini dibuat dengan tujuan agar lebih efektif dan menarik, maka video diberikan Voice Over serta backsound. Dalam perencanaan multimedia, diperlukan tiga tahapan yaitu : Tujuan multimedia, Strategi multimedia, dan Program multimedia.

                                  Tujuan Multimedia

                                  Perencanaan multimedia adalah sebuah teknik penggabungan kombinasi dari tiga elemen seperti teks, gambar, suara agar menghasilkan gambar yang dinamis serta interaktif dalam hal ini berupa video. Perancangan video promosi Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang ini dibuat dengan tujuan agar lebih efektif dan menarik, maka video diberikan Voice Over serta backsound. Dalam perencanaan multimedia, diperlukan tiga tahapan yaitu : Tujuan multimedia, Strategi multimedia, dan Program multimedia.

                                  Strategi Multimedia

                                  Tujuan multimedia dalam pembuatan video promosi Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang ini adalah untuk memberikan informasi yang lebih jelas dan lebih efektif. Dengan adanya media video promosi yang menampilkan informasi Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang yang meliputi keunggulan, fasilitas, jenis wahana sebagai bahan promosi yang terdapat di Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang. Video promosi Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang nantinya akan di implementasikan melalui social media (Facebook, Instagram), sehingga dengan adanya video promosi ini dapat meningkatkan daya tarik pengunjung yang ingin berkunjung ke Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang.

                                  1. Geografi : Wilayah Kabupaten Tangerang, Jabodetabek, Indonesia dan Internasional.
                                  2. Demografi :

                                    Jenis Kelamin : Pria & Wanita

                                    Kelas Ekonomi : Menengah

                                    Usia : 1 Tahun keatas

                                    Sasaran : Seluruh Masyarakat

                                    Wisatawan Lokal

                                    Wisatawan Asing

                                  3. Psikografi : Masyarakat Kabupaten Tangerang, wisatawan lokal maupun asing, dan juga para investor yang ingin mengetahui informasi dan promosi lebih lanjut tentang destinasi wisata yang ada di Kabupaten Tangerang.

                                    Program Multimedia

                                    Pada proses ini video promosi melalui tiga tahapan yaitu :

                                    1. 1. Teks

                                      Penggunaan teks pada perancangan video promosi Branchsto Equestrian ini menggunakan teks BebasNeueReguler.Park.

                                    2. 2. Picture

                                      Format gambar yang digunakan untuk keperluan bumper PNG.

                                    3. c. Sound

                                      Suara yang digunakan untuk video promosi Branchsto Equestrian ini menggunakan Arrival – MBB dan AShamaluev Music – Inspirational Piano Ambient.

                                      Perencanaan Audio

                                      Dalam menyampaikan informasi ini, penting dalam sebuah media video promosi. Perencanaan audio dalam bentuk suara sangat dibutuhkan apalagi pada pembuatan video promosi Branchsto Equestrian Park guna untuk menyampaikan informasi dalam bentuk audio yang baik agar video promosi terkesan lebih informative, kreatif dan menarik. Karena jika tidak ada audio, video promosi yang dibuat akan terkesan monoton dan kurang menarik saat ditampilkan. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan, diantaranya yaitu tujuan audio, strategi audio dan program audio.

                                      Tujuan Audio

                                      Tujuan adanya audio pada perancangan video promosi Branchsto Equestrian Park adalah membuat video menjadi lebih hidup dan mempunyai emosi yang bisa disampaikan, adanya audio juga dapat membantu audience menjadi lebih tertarik untuk datang ketempat wisata yang ada di Kabupaten Tangerang dikarenakan video tersebut memberikan kesan yang baik dengan adanya audio.

                                      Strategi Audio

                                      Pada strategi audio ini video promosi Kabupaten Tangerang menggunakan tiga backsound lagu yang berbeda dikarenakan ingin menghidupkan gambar dan memberikan kesan kepada audience. Berikut adalah beberapa tahapan strategi audio :

                                      1. Geografi : Wilayah Kabupaten Tangerang, Jabodetabek, Indonesia dan Internasional.
                                      2. Demografi :

                                        Jenis Kelamin : Pria & Wanita

                                        Kelas Ekonomi : Menengah

                                        Usia : 1 Tahun keatas

                                        Sasaran : Seluruh Masyarakat

                                        Wisatawan Lokal

                                        Wisatawan Asing

                                      3. Psikografi : Masyarakat Kabupaten Tangerang, wisatawan lokal maupun asing, dan juga para investor yang ingin ke Branchto.

                                        Program Audio

                                        Pada proses ini video promosi Branchsto Equestrian Park menggunakan tiga backsound yang berbeda agar dapat membangun emosi atau kesan kepada audience. Berikut ini adalah salah satu aspek penjelasan program audio :

                                        1. 1. Backsound

                                          Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya adalah TV dan film.

                                          Perencanaan Visual

                                          Perencanaan visual adalah proses dimana penggabungan suara, gambar serta teks kedalam suatu video utuh yang nantinya akan digunakan untuk memberikan informasi yang lebih menarik. Melalui tahapan ini video promosi yang dihasilkan nantinya akan menjadi lebih menarik dan juga memberi kesan yang baik.

                                          Tujuan Visual

                                          Pada perancangan video promosi Branchsto Equestrian Park ini menampilkan visual yang menarik dengan adanya lowerthird dan juga transition yang dapat memberi nilai lebih serta dapat diterima dengan baik oleh audience.

                                          Tabel 4.6. Kesan Visual effect

                                          Strategi Visual

                                          Visual Effect dapat memberikan sebuah dampak bagi suatu video agar memperlihatkan suatu gambaran visual yang nyata, dengan tampilan yang berbeda setiap scene dapat memberikan kesan yang baik kepada audience.

                                          Program Visual

                                          Program visual yang digunakan dalam perancangan video promosi Branchsto Equestrian Park menggunakan software Adobe After Effect CC 2018, Adobe Premiere Pro CC 2018, Adobe Audition CC 2018.

                                          Gambar 4.24 Menampilkan video bumper opening

                                          Gambar 4.25 Menampilkan video dua pengunjung yang memasuki area Branchsto

                                          Gambar 4.26 Menampilkan video pengunjung yang membeli tiket untuk menikmati fasilitas dana wahana di area Branchsto

                                          Gambar 4.27 Menampilkan video pengunjung yang bersiap-siap menaiki skuter untuk mengakses area Branchsto

                                          Gambar 4.28 Menampilkan video pengunjung yang berpanah di area archery

                                          Gambar 4.29 Menampilkan video pengunjung memberikan makan kepada kuda di area Stable

                                          Gambar 4.30 Menampilkan video pengunjung menaiki kuda besar di area pony ride

                                          Gambar 4.31 Menampilkan video pengunjung yang sedang menikmati hidangan di branchsto cafe and resto

                                          Gambar 4.32 Menampilkan video pengunjung melihat latihan berkuda yang sedang berlangsung di area berkuda

                                          Gambar 4.33 Menampilkan video pengunjung yang membeli kopi pony yang berada di Branchsto

                                          Gambar 4.34 Menampilkan video pengunjung yang duduk bersantai di halaman Branchsto

                                          Gambar 4.35 Menampilkan video seluruh suasana di area Branchsto, dengan logo, alamat, dan sosial media Branchsto

                                          Perencanaan Broadcasting

                                          Perencanaan broadcasting sangat diperlukan dalam tahapan produksi, perencanaan broadcasting diadakan untuk menjangkau wisatawan lokal dan asing serta investor lokal dan asing dengan pendistribusian yang efektif, sehingga nantinya informasi yang disampaikan dapat mengenai sasaran. Perencanaan broadcasting terdiri dari tiga tahapan yaitu, tujuan broadcasting, strategi broadcasting, dan program broadcasting.

                                          Tujuan Broadcasting

                                          Tujuan Broadcasting adalah tujuan untuk menjangkau audience secara luas. Dan yang diharapakan dari perancangan media video dokumenter ini dapat mencapai target yang diinginkan setiap tahunnya dapat meningkat dengan persentase 30%, serta yang diharapkan dengan adanya media video dokumenter ini juga dapat lebih menarik audience secara luas.

                                          Strategi Broadcasting

                                          Strategi broadcasting yang digunakan dalam tahapan ini menggunakan penyebaran informasi melalui sosial media seperti youtube dan instagram untuk penyebaran informasi yang tidak melalui sosial media akan disebarkan melalui beberapa kegiatan lainnya.

                                          Program Broadcasting

                                          Program broadcasting dilakukan agar menunjukan kepada audience untuk bisa mendapatkan informasi yang ada di Kabupaten Tangerang. Nantinya video promosi Branchsto Equestrian Park akan disebarluaskan melalui :

                                        2. 1. Youtube

                                          merupakan salah satu sosial media yang bisa mendapatkan audience yang banyak dikarenakan youtube sangat mudah diakses dan dapat diterima dengan mudah oleh audience. Dengan adanya info jumlah penonton, asal penonton dan juga info watchtime memudahkan penulis untuk menganalisis feedback dari audience.

                                        3. 2. Instagram

                                          juga merupakan sosial media yang sangat mudah diakses dan dipunyai oleh siapa saja, akan memudahkan dalam penyebaran video promosi Branchsto Equestrian Park. Hanya saja pada instagram hanya bisa mengupload video berdurasi satu.

                                          Post Production

                                          Post Production adalah tahapan terakhir setelah mengerjakan preproduction, production. Pada tahapan ini akan dilakukan proses editing, mixing, finishing, exporting, dan segmen pasar.

                                          Gambar 4.36 Postproduction

                                          Digitalizing

                                          Digitizing adalah pemindahan sebuah gambar dari memori kamera ke dalam sebuah perangkat komputer ataupun laptop. Setelah proses pengambilan gambar selesai dan lengkap selanjutnya gambar yang sudah di take lalu di pindahkan ke dalam komputer untuk melalui proses selanjutnya.

                                          Editing

                                          Proses editing adalah sebuah proses penyusunan video yang sudah diambil pada proses produksi sesuai dengan keinginan sutradara yang mengacu dari naskah dan storyboard yang dibuat.

                                          Gambar 4.37 Editing

                                          Mixing

                                          Mixing adalah proses menggabungkan gambar, audio, teks serta efek-efek visual berupa transisi maupun lowerthird agar menjadi lebih menarik untuk dilihat oleh audience.

                                          Gambar 4.38 mixing

                                          Finishing

                                          Proses ini merupakan tahapan penyelesaian pada post production dengan melakukan pengecekan kembali hasil dari editing dan mixing agar tidak terjadi kesalahan pada proses exporting nanti.

                                          Gambar 4.39 finishing

                                          Exporting

                                          Exporting adalah tahapan akhir dari proses perancangan video promosi Branchsto Equestrian Park. Nantinya pada proses ini video akan di export dari Adobe Premiere Pro CC 2018 menjadi format video MP4, dan setelah itu akan di upload ke Youtube serta Instagram.

                                          Gambar 4.40 Exporting

                                          Segment Pasar

                                          Dalam tahapan segmen pasar akan menentukan target yang dituju dan hasil dari video promosi pariwisataini akan diupload ke Youtube dan Instagram melalui channel Branchsto BSD, diharapkan nantinya dapat mencapai target yang telah ditentukan.


                                          BAB V

                                          PENUTUP

                                          Kesimpulan

                                          Setelah melakukan beberapa bulan penelitian di Branchsto Equestrian Park BSD, maka disimpulkan bahwa video iklan ini sebagai media promosi yang terbaru dan dikemas dalam bentuk audio dan visual.

                                          Dalam penelitian ini, menyesuaikan dengan kenginan steakholder dalam pembuatan konsep video, tampilan isi, pembuatan audio dan visual, dan juga penutup. Hal ini memperkuat dalam menginformasikan Branchsto Equestrian Park BSD.

                                          Berdasarkan penulis melakukan penelitian dengan judul Peracangan Video Iklan Sebagai Media Promosi Pada Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang . Adapun kesimpulan terhadap rumusan masalah yang terdapat pada BAB I, sebagai berikut :

                                          1. Pembentukan konsep video promosi yang menarik dan efektif adalah melakukan pemgambilan gambar dengan teknik cinematic shot, agar memberi kesan yang menarik kepada penonton serta pemilihan backsound juga harus diperhatikan agar penonton tidak mudah bosan saat menonton video promosi Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang, serta ditampilkan dengan durasi yang tidak terlalu panjang. Dengan pengimplementasian melalui media sosial yaitu Youtube dan Instagram diharapkan lebih efektif.
                                          2. Melalui perancangan video promosi Branchsto Equestrian Park BSD Kabupaten Tangerang ini diharapkan dapat meningkatkan target pengunjung agar lebih dikenal oleh masyarakat luas, dan akan diimplementasikan disosial media seperti instagram, youtube dan media lainnya.

                                          Saran

                                          Berdasarkan hasil penelitian yang telah penulis simpulkan, berikut adalah beberapa saran yaitu :

                                          1. Dengan adanya video iklan sebagai media promosi ini disarankan agar Branchsto Equestian Park mengembangkan strategi dengan cara penyebaran video iklan sebagai promosi tidak hanya melalui sosial media saja, melainkan mengikuti pameran-pameran sehingga jangkauan audince lebih luas lagi.
                                          2. Diharapkan kepada Branchsto Equestrian Park untuk terus melakukan pengembangan dalam hal yang berkaitan dengan kegiatan promosi seperti terus dikembangkannya video promosi minimal 2 tahun sekali dengan konsep dan video yang menarik dan lebih terbaru.



                                          Daftar Pustaka

                                          1. Agustian, dkk. 2017. Perancangan Aplikasi Kesehatan Ibu dan Anak (KIA) Berbasis Online. Jambi : STIKOM Dinamia Bangsa. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 1907- 6738. Vol.10 No.2.
                                          2. Halawa, Satukan. 2016. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Topologi jaringan Komputer untuk Sekolah Menengah Kejujuran (SMK) Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) dengan metode Computer Based Instruction. Medan: STMIK Budi Darma Medan. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 2407- 389X. Vol 3 No 1.
                                          3. Gunawan, Dedi. 2016. Evaluasi Performa Pemecahan Database dengan Metode Klasifikasi pada Preprocessing Data Mining. Surakarta : Universitas Muhammadiyah Surakarta. Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika. ISSN : 2477- 698X. Vol II No. 1
                                          4. Triyanto, Wiwit agus. 2015.Algoritma K-Medoids untuk penentuan strategi pemasaran produk. Kudus. Universitas Mulia Kudus. Jurnal Teknik, Program Studi Sistem Informasi. ISSN 2252- 4983. Vol 6 No 1.
                                          5. Budiman, Haris. 2017. Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Lampung : Universitas Islam Negeri. Jurnal Pendidikan Islam. ISSN : 20869118. Vol.8 No 1.
                                          6. 6,0 6,1 Wulandari. Aprilia Siska. 2015. Sistem Informasi Penjualan produk Berbasis WEB pada Channel Distro Pringsewu. Lampung : STMIK Pringsewu Lampung. Jurnal TAM ( Technology Acceptance Model).
                                          7. Permana I Putu Agus Yoga. 2015. Rancang Bangun Sistem Informasi Klinik Praktik Dokter Berbasis Web. Bali : Klinik Utama Dharma.Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer. ISSN :-. Vol 1 No 2.
                                          8. Firman Astria, dkk. 2016. Sistem Informasi Perpustakaan Online Berbasis Web.  : Unsrat. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer. ISSN : 2301- 8402. Vol 5 No 2.
                                          9. Jamaludin Ahmad dkk. 2015. Pengaruh Promosi Online dan Persepsi harga terhadap keputusan Pembelian. Brawijaya : Universitas Brawijaya. Jurnal Fakultas Ilmu Administrasi. ISSN : -. Vol. 21 No. 1.
                                          10. Heryanto Imam. 2015. Analisis Pengaruh Produk, Harga, Distribusi, dan Promosi terhadap keputusan pembelian serta Implikasinya pada kepuasan Pelanggan. Pasudan Bandung : STIE Pasundan Bandung. Jurnal Ekonomi, Bisnis dan Enterprenership. ISSN : 2443- 2121. Vol 9 No 2.
                                          11. Sinambow Sandy dan Irvan Trang. 2015. Pengaruh Harga, Lokasi, Promosi dan Kualitas Layanan terhadap keputusan pembelian pada Toko Komputer Game Zone Mega Mall Manado. Manado. Universitas Sam Ratulangi Manado. Jurnal Ekonomi dan Bisnis : ISSN 2303- 11. Vol 03 No 03
                                          12. Fahd, Muhammad Faishal. 2015. Analisis Pengaruh Promosi dan Atmosfer gerai terhadap Impulse Buying melalui emosi positif sebagai Variabel Intervening. Semarang : Universitas Diponegoro. Jurnal Ekonomi dan Bisnis.
                                          13. Kusumaningsih Putri Chandra. 2019. Penerapan Strategi Promosi melalui Growth Hacking pada produk Semantic di PT. Global Data Inspirasi Magang. Yogyakarta : Universitas Islam Indonesia. Jurnal Ekonomi.
                                          14. Apriani Desy dkk. 2018, Media Video Profile sebagai media Promosi dan Informasi pada SMK Bina AM Ma’Mur. Kota Tangerang : STMIK Raharja. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 2356- 5209. Vol 02 No 1.
                                          15. Yudarnadi Firmansyah dan Nicko Willy Santoso. 2015. Pembuatan Majalah Digital Magazine sebagai Media Promosi Wisata dan budaya Karesidenan Madiun dengan menggunakan Software pengolah Grafis. Malang : STMIK Asia Malang. Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA. ISSN : -. Vol 9 No 1.
                                          16. KOSONG
                                          17. KOSONG
                                          18. KOSONG
                                          19. KOSONG
                                          20. KOSONG
                                          21. Shodiqin Mohammad Ali. 2015. Analisa SWOT pada Produk Tabungan Haji BRI Syariah KCP. Demak. Semarang : UIN Wali songo Semarang. Jurnal Ekonomi dan Bisnis Islam.
                                          22. Saputra, Andreas Dwi. 2015. Analisa Strategi Bersaing pada CV. Eka Jaya. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Jurnal Manajemen. ISSN : -. Vol 3 No 1.
                                          23. Astriyani Erna, dkk. 2016. Media Video Company Profile sebagai sarana informasi dan promosi di PT. Surya Toto Indonesia Tbk. Kabupaten Tangerang. Kota Tangerang : STIMIK Raharja. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 2356- 5209. Vol 2 No 2.
                                          24. Kausar Ahmad dkk. 2015. Perancangan Video Company Profile kota Serang dengan Teknik Editing menggunakan Adobe Premiere Pro CS 5. Banten : Universitas Serang Raya. Jurnal Sistem Komputer. ISSN : 2406- 7733. Vol 2 No 1.
                                          25. Hidayat Wahyu. dkk. 2015. Perancangan Video Profile sebagai media promosi dan informasi di SMK Avicena Rajeg Tangerang. Tangerang : STIMIK Raharja. Jurnal Teknik Informatika.
                                          26. Ofindra M Harry. 2015. Perancangan Promosi Lalito Coffe Melalu Media Iklan TV. Padang : Universitas Negeri Padang. Jurnal Bahasa dan Seni.
                                          27. Hidayat Wahyu. dkk. 2016. Perancangan media Video Desain Interior sebagai salah satu penunjang Promosi dan Informasi di PT. Wans Desain Group. Tangerang : STIMIK Raharja. Jurnal Sistem Informasi.
                                          28. Putri Yesty Desca Refita. 2017. Pembuatan Motion Graphic sebagai media sosialisasi dan promosi untuk Aplikasi Mobile Tranding Online Mandiri sekuritas. Jardiknas : Perguruan Tinggi Provider. Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer. ISSN : 2549- 9351. Vol 01 No 02.
                                          29. Saepudin Ade dkk. 2016. THE USE EFFECTS OF INTERACTIVE MULTIMEDIA EDUTAINMENT ON THE ACHIEVEMENT IMPROVEMENTS IN MATHEMATICS. Cirebon : IAIN Syech Nurjati. Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.
                                          30. Andinny Yuan dan Indah Lestari .2016. Pengaruh pembelajaran Multimedia terhadap hasil belajar matematika. Jakarta : Universitas IndraPrasasta. Jurnal Pendidikan Matematika. . Vol 01 No 02.
                                          31. Dewi Surya dan A. Khumaidi. 2017. Pengenalan Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi bagi anak usia dini pad ataman kanak-kanak (TK) Harapan kita KEC. Pugung menggunakan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash. Lampung : STMIK Pringsewu. Jurnal Sistem Informasi.
                                          32. Ningsih Wirda dan Mardhatillah. 2016. Penerapan media Audio Visual terhadap keaktifan pada materi hubungan antara Sumber Daya Alam dengan lingkungan Siswa kelas IV SD Negeri Pasi Teungoh Kecamatan Kaway XVI. Aceh Barat : STKIP Bina Bangsa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
                                          33. Aristiani Rina. 2016. Meningkatkan kepercayaan diri siswa melalui Layanan Informasi Berbantuan Audio Visual. Kudus : Universitas Muria Kudus. Jurnal Bimbingan dan Konseling. ISSN : 2503- 281X. Vol 2 No 2.
                                          34. Suryadi Jendi, dkk. 2017. Multimedia Audio Visual and Broadcasting bagian Detik TV PT. Arganet MultiCitra Siberkom Jakarta Selatan. Tangerang : STIMIK Raharja. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 2356- 5209. Vol 3 No 2.
                                          35. Riptono. 2016. Upaya meningkatkan kedisplinan dalam mata pelajaran Broadcasting melalui Layanan Konseling Individual dengan Pendekatan Behavioristik Pada Siswa Kelas XII BC 2 Program Keahlian Broadcasting SMKN 7 Surakarta Tahun Pelajaran 2015/2016. Surakarta : SMKN 7 Surakarta. Jurnal Broadcasting. ISSN :-. Vol 11 No 1
                                          36. Lutfiani, Wulan Ditar. 2015. Pengembangan Media Video Pembelajaran Meinyimak Bahasa Perancis untuk Kelas XI Semester 1. Semarang : Universitas Negeri Semarang. Jurnal Bahasa dan Seni.
                                          37. Riswanto,dkk. 2017. Media Iklan Menggunakan Aplikasi Adobe After Effek Guna Penunjang Informasi dan Promosi di CV. Yuka Production Kota Tangerang. Tangerang : STIMIK Raharja. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 2356- 5209. Vol 3 No 1.
                                          38. Febriani Luh Putu Ayu, dkk. 2015. Pengembangan Video Pembelajaran dengan model Addie pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas X Semester Genap Tahun Pelajaran 2014/2015 di SMK Negeri 3 Singaraja. Singaraja : Universitas Pendidikan Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan. ISSN : -. Vol 3 No 1.
                                          39. Akbar Nova Agus. 2017. Pengembangan media Video pada mata Pelajaran Fotografi untuk Siswa Kelas X-XI Ekstrakulikuler Fix IT di SMA Negeri 2 Lamongan. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Ilmu Pendidikan. ISSN : -. Vol – No -.
                                          40. Nasution Syaiful Hamzah. 2015. Mengembang media Pembelajaran Berbantuan Komputer pada Kelas Matematika. Malang : Universitas Negeri Malang. Jurnal Matematika.
                                          41. Arifin Zainal. 2018. Perancangan Video Promosi Batik Samin Jatiwangi sebagai upaya mengenalkan Batik Kabupaten Blora. Surabaya : STIKOM Surabaya. Jurnal Teknologi dan Informatika.
                                          42. Sunarya Lusyani. dkk. 2018. Video Sosialisasi Sumur resapan Berbasis Motion Graphic pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : STIMIK Raharja. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 2461- 1409. Vol 4 No 2.
                                          43. Maulana Ade. dkk. 2016. Perancangan media Video Profile berbentuk Promosi dan Informasi di SMK Yupentek 4 Ciledug Tangerang. Tangerang : Universitas Esa Unggul. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 2356- 5209. Vol 2 No 1.
                                          44. Tama Adi Kusuma Widya dkk. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu pada STMIK Raharja Tangerang. Tangerang : STIMIK Raharja. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 2461- 1417. Vol 4 No 2.
                                          45. Chonanja Elwin Alfa. 2016. Persepsi Pemangku kepentingan sebagai dasar penentuan Strategi Promosi pada Perusahaan Video Business Production. Surabaya : Universitas Ciputra Surabaya. Jurnal Manajemen dan Start- Up Bisnis. Vol 1 No 4.
                                          46. MN Ahmad Zainudin dkk. 2019. Video Profile pada SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang sebagai penunjang Informasi dan Promosi. Tangerang : STIMIK Raharja. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 2356- 5209. Vol 5 No 1.
                                          47. Desrianti Dewi Immaniar dan Muhammad Ihsan Majid. 2018. Video Motion Graphic Sosialisasi Pemilahan Sampah Organik dan Non Organik pada Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : STIMIK Raharja. Jurnal Teknik Informatika.
                                          48. Pura I Putu Andika Subagya. dkk. 2017. Film Animasi 3D “Belajar Bahasa Indonesia bersama Made” sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing di UNDIKSHA.Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 2252- 9063. Vol 6 No 1.
                                          49. Ramadhan Sabiq Hasan Syahri. 2017. Pengembangan Video Tutorial pembelajaran Instrument Musik Piano untuk anak Berkebutuhan Khusus. Yogyakarta : UNY. Jurnal Pendidikan Seni Musik. ISSN : -. Vol 6 No 8.
                                          50. Kardewa, Muhammad Daru dan Arta Uly Siahaan. 2017. Film Dokumenter Budaya Betawi Ondel-Ondel di Negeri Silancang Kuning Berdasarkan Sinematografi Teknik Pengambilan Gambar. Batam : Politeknik Negeri Batam. Jurnal Integrasi. e-ISSN : 2548-9828. Vol. 9, No.1 : 29.
                                          51. Prabowo, 2016. Aplikasi Pembelajaran Sistem Pernafasan Pada Manusia Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas Lima Sekolah Dasar. Bandung : Universitas Telkom. ISSN : 2442-5826. Vol.2, No. 3 : 939
                                          52. 52,0 52,1 Yulandina, Aldilla. Condra antoni dan Ardiman firmanda. 2018. Optimalisasi Unsur Live Shoot dan Motion Graphic Untuk Promosi Digital Lembaga Paud. Batam : Politeknik Negeri Batam. Journal of Digital Education, Communication, and Arts. E-ISSN: 2614-6916. Vol. 1, No. 1 : 5.
                                          53. Subario, Andrew P. Arie S. M. Lumenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado : Universitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika. ISSN : 2301-8364. Vol. 12, No. 1 : 2.
                                          54. KOSONG
                                          55. KOSONG
                                          56. 56,0 56,1 56,2 KOSONG
                                          57. Mulyono, Agung. 2016. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Dengan Model Assure Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah Unggulan Assalam Catakgayam Mojowarno Jombang. Surabaya : Universitas Islam Negeri Sunan Ampel. Hal : 22.
                                          58. Prijono, Sudarti. 2016. Aspek Adaptasi Dan Akulturasi Budaya Di Situs Bumi Rongsok, Tasikmalaya. Bandung : Balai Arkeologi Bandung. Hal : 2.
                                          59. KOSONG
                                          60. Sumual, Tinneke E.M. 2015. Pengaruh Kompetensi Kepemimpinan, Budaya Organisasi terhadap Kinerja Pegawai di Universitas Negeri Manado. Mimbar, Vol. 31, No. 1 (Juni, 2015): 71-80. Pusat Penerbitan Universitas (P2U) LPPM Unisba.
                                          61. Hanafri, Muhammad Iqbal, Triono. dan Imam Luthfiudin. 2018. Rancang Bangun Sistem Monitoring Kehadiran Dosen Berbasis Web Pada STMIK Bina Sarana Global. Semarang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN: 2088 – 1762. Vol. 8 No. 1 : 82.
                                          62. Dzulhaq M.Iqbal dkk. 2017. Rancang Bangun sistem Monitoring kehadiran Dosen Berbasis Web Pada STMIK Bina Sarana Global. Tangerang. : STIMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088- 1762. Vol 7 No 1.
                                          63. Junaidi,dkk. 2015. Konsep Otomatisasi sistem pembayaran SPP Online untuk mengurangi tingkat keterlambatan. Tangerang : STIMIK Raharja. Jurnal Teknik Informatika.
                                          64. Goran Oktavianus Saiya Seran. 2016. Hubungan Makna kerja Panggilan dengan Keterikatan Kerja pada Penyiar Radio di Surabaya. Surabaya : Universitas Surabaya. Jurnal psikologi.
                                          65. KOSONG
                                          66. KOSONG
                                          67. M. Ifran Sanni, dkk (2019) PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta
                                          68. KOSONG
                                          69. KOSONG
                                          70. KOSONG
                                          71. KOSONG
                                          72. KOSONG
                                          73. KOSONG
                                          74. KOSONG
                                        4. Contributors

                                          Mila Oktavia Sari