SI1521489106

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA KENANG-KENANGAN SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI

PRODUK JASA PERBANKKAN BANK MANDIRI (PERSERO) TBK

KCP PASAR ANYAR SUKARASA KOTA TANGERANG

 

SKRIPSI

 

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1521489106
NAMA

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA KENANG-KENANGAN SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI

PRODUK JASA PERBANKKAN BANK MANDIRI (PERSERO) TBK

KCP PASAR ANYAR SUKARASA KOTA TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
:1521489106
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM.)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA KENANG-KENANGAN SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI

PRODUK JASA PERBANKKAN BANK MANDIRI (PERSERO) TBK

KCP PASAR ANYAR SUKARASA KOTA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1521489106
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
( Drs. Sugeng Widada. M.Si )
   
(Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom)
NID : 06098
   
NID : 15006

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA KENANG-KENANGAN SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI

PRODUK JASA PERBANKKAN BANK MANDIRI (PERSERO) TBK

KCP PASAR ANYAR SUKARASA KOTA TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
:1521489106
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juli 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA KENANG-KENANGAN SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI

PRODUK JASA PERBANKKAN BANK MANDIRI (PERSERO) TBK

KCP PASAR ANYAR SUKARASA KOTA TANGERANG

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1521489106
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2018

 
 
NIM : 1521489106

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Penelitian yang bertemakan Perancangan Media Kenag-kenangan ini bertujuan untuk meningkatkan daya tarik program promosi dalam memasarkan produk-produk Bank Mandiri (PERSERO) Tbk. Unit Pasar Anyar Sukarasa Kota Tangerang, agar pemasaran produk ditahun-tahun berikutnya selalu meningkat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode SWOT, mencari peluang dari kekurangan yang diterapkan sebelumnya dalam hal ini menggunakan Perencanaan Media, Perencanaan Pesan (Kreatif), dan Perencanaan Visual, tahapan layout pada Designing terdapat Layout Kasar, Layout Komprehensif dan tahapan Final Art Work. Adapun manfaat dari penelitian yang berupa perancangan media ini adalah untuk meningkatkan perolehan calon nasabah pedagang yang membutuhkan tambahan pengembangan modal usaha di wilayah Kota Tangerang.

Kata Kunci: Merchandise, Promosi Meningkat

ABSTRACT

This research aims to increase the attractiveness of promotional programs in marketing the products of Bank Mandiri (PERSERO) Tbk. Unit Market Anyar Sukarasa Tangerang City, for product marketing in the following years is always increasing. The method used in this research is using SWOT method, looking for opportunities from previously applied deficiencies in this case using Media Planning, Message Planning (Creative), and Visual Planning, layout stages in Designing there is Crude Layout, Comprehensive Layout and Final Art Work . The benefits of research in the form of media design is to increase the acquisition of prospective customers of traders who need additional capital development business in the area of Tangerang City.

Keywords: Merchandise, Promotion Increase


KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji syukur alhamdulillah atas Rahmat dan Hidayah yang diberikan Allah SWT kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan dan menyusun Laporan ini, sebagai salah satu syarat untuk melengkapi kurikulum perkuliahan, dengan judul “Perancangan Media Kenang-Kenangan Sebagai Penunjang Promosi Produk Jasa Perbankkan Bank Mandiri ( persero ) Tbk KCP Pasar Anyar Sukarasa Kota Tangerang”.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Laporan ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM. selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja
  5. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si., selaku Pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom, selaku Pembimbing II yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  7. Kedua Orang tua saya, yang telah memberikan doa, dukungan, mendidik, membiayai kehidupan dan pendidikan saya sehingga penulis menjadi pribadi yang mampu percaya diri dan optimis dengan apa yang dilakukan serta bertanggung jawab terhadap pekerjaan.
  8. Dan semua rekan-rekan mahasiswa/i yang telah membantu dalam menyelesaikan Laporan Skripsi).

Akhir kata, besar harapan penulis mudah-mudahan Laporan ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.


   

Tangerang, Juli 2018

     

 

(Al Marwan)
NIM : 1521489106

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Jenis Media

Tabel 1.2 Tabel Arti Warna

Tabel 1.3 Matriks Analisi SWOT

Tabel 3.1 Program Media yang digunakan selama program mempromosikan produk-produk Bank Mandiri 2018


DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Tabel Jenis Media

Gambar 1.2 Gambar Unsur Garis

Gambar 1.3 Gambar Warna Primer

Gambar 1.4 Gambar Warna Skunder

Gambar 1.5 Gambar Warna Tersier

Gambar 1.6 Gambar Warna RGB

Gambar 1.7 Gambar Warna CMYK

Gambar 1.8 Gambar Arti Warna

Gambar 1.9 Gambar Karakter Tipografi 1

Gambar 1.10 Gambar Karakter Tipografi 2

Gambar 1.11 Gambar Karakter Tipografi 3

Gambar 1.12 Gambar Karakter Tipografi 4

Gambar 1.13 Gambar Matriks analisis SWOT

Gambar 1.14 Gambar Lembar Kerja Adobe Photoshop CS6

Gambar 1.15 Gambar Interface Adobe Ilustrator

Gambar 1.16 Gambar Menu Adobe Ilustrarto

Gambar 1.17 Gambar Tools Box Ilustrator

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Mandiri KCP Pasar Anyar Sukarasa

Gambar 3.1 Tabel Gambar Perogram Media Yang Digunakan Selama Program Mempromosikan Produk Produk Bank Mandiri

Gambar 3.2 Layer Kasar Cover Notes

Gambar 3.3 Layer Kasar Isi Nots

Gambar 3.4 Layer Kasar Bolpoin

Gambar 3.5 Layer Kasar Media Payung

Gambar 3.6Layer Kasar Media Jam dinding

Gambar 3.7Layer Kasar Media Kalender Meja

Gambar 3.8 Layout Komprehensif Cover Notes

Gambar 3.9Layout Komprehensif Isi Notes

Gambar 3.10 Layout Komprehensif Media Bolpoin

Gambar 3.11 Layout Komprehensif Media Payung

Gambar 3.12 Layout Komprehensif Media Jam Dinding

Gambar 3.13 Layout Komprehensif Media Kalender Meja

Gambar 3.14Final Art Work Cover Notes

Gambar 3.15 Final Art Work Isi Notes

Gambar 3.16 Fine Art Work Bolpoin

Gambar 3.17 Fine Art Work Media Payung

Gambar 3.18 Fine Art Work Media Jam Dinding

Gambar 3.19 Fine Art Work Media Kalender Meja


DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kartu Bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja

Lampiran 2 Surat Keterangan Observasi

Lampiran 3 Surat Survei (Sesuai Judul)

Lampiran 4 Validasi Skripsi dan Kwitansi

Lampiran 5 KSTF

Lampiran 6 Formulir Persetujuan dan Penugasan Pembimbing

Lampiran 7 Formulir Seminar Proposal

Lampiran 8 Surat Undangan Stakeholder

Lampiran 9 Formulir Pertemuan Dengan Stakeholder

Lampiran 10 Daftar Wawancara

Lampiran 11 Elisitasi Tahap 1

Lampiran 12 Elisitasi Tahap 2

Lampiran 13 Elisitasi Tahap 3

Lampiran 14 Final Draft Elisitasi

Lampiran 15 Sertifikat Prospek

Lampiran 16 Sertifikat TOEFL RCEP

Lampiran 17 Sertifikat Seminar IT Nasional dan Internasional

Lampiran 18 Bukti Bimbingan via online

Lampiran 19 Katalog Produk

Lampiran 20Daftar Riwayat Hidup

Lampiran 21 Fomulir CekList Validasi Sidang

Lampiran 22 Formulir Pendaftaran Mengikuti Sidang


BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang Permasalahan Skripsi

Dalam memasarkan sebuah produk jasa Perbankan kepada masyarakat diperlukan sarana penunjang untuk mempermudah pemahaman produk-produk yang seharusnya dapat dimanfaatkan oleh masyarakat terlebih untuk mengembangkan jenis usaha. Selain dari itu juga digunakan penunjang penunjang untuk kenang-kenangan bahwa masyarakat tersebut telah menjalin kerjasama dengan bank yang dihubungi oleh anggota masyarakat, misalnya dengan memberikan media kenang-kenangan sebagai tanda menjalin kerjasama dengan salah satu produk bank yang telah dipasarkan kepada masyarakat. Bank Mandiri adalah salah satu usaha perbankan yang melalui Bank Mandiri (Persero) Tbk. KCP Pasar Anyar Sukarasa, Jl. Murni No. 02 Sukarasa Kota Tangerang dalam memperkenalkan produk-produknya kepada para pengusaha yang ada di tengah-tengah masyarakat wilayah Kota Tangerang telah mensosialisasikan jenis produk pinjaman tabungan KUR dan KUM, dalam memasarkan produk produk tersebut agar nantinya pencitraan tertanam di image masyakarakat sebagai tanda kerjasama akan diberikan tanda kerjasama berupa kenangkenangan diantaranya: Media Bolpoint, Media Notes, Media Payung Media Jam Dinding dan Media Kalender Meja. Dari pemberian jenis media-media tersebut selain sebagai tanda 2 kerjasama sekaligus digunakan penanaman image positif kepada masyarakat agar setiap membutuhkan jasa perbankkan selalu ingat kepada produk-produk Bank Mandiri. Saya selaku mahasiswa Teknik Informatikan, Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) yang memiliki keterampilan di bidang desain grafis dalam tugas Skripsi mengambil topik penelitian Perancangan Media Kenang-kenangan Sebagai Penunjang promosi Produk- Bank Mandiri (Persero) Tbk. KCP Pasar Anyar Sukarasa Kota Tangerang dengan diberi judul: “Perancangan Media Kenang-kenangan Sebagai Penunjang Promosi Produk Jasa Perbankkan Bank Mandiri (Persero) Tbk. KCP Pasar Anyar Sukarasa Kota Tangerang”. Dari rancangan media-media tersebut diharapkan selain merupakan tanda kerjasama bertujuan menanamkam image positif di masyarakat wilayah Kota Tangerang khususnya para pengusaha-pengusaha kecil yang membutuhkan bantuan tambahan Dana dalam mengembangkan usahanya.

Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang dikemukakan di atas dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

1. Media Kenang-kenangan dengan bentuk apa yang dapat digunakan sebagai tanda kerjasama dan sekaligus sebagai penanaman image yang di berikan kepada masyarakat?

2. Bagaimana Merancang media kenang-kenangan yang menarik sehingga dapat digunakan sebagai tanda kerjasama dan sekaligus sebagai penanaman image positif oleh masyarakat wilayah Kota Tangerang dan sekitarnya?

3. Dari hasil rancangan media kenang-kenangan tersebut jika telah digunakan menarik dan efektif apa yang diinginkan dari pihak Bank Mandiri (Persero) Tbk. KCP Pasar Anyar Sukarasa kota Tangerang?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan topic skripsi dapat terarah, saya membatasi tentang Perancangan Media Kenang-kenangan yang digunakan sebagai Tanda Kerjasama sekaligus sebagai penanaman image positif kepada masyarakat Kota Tangerang.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan Operasional:

  1. Sebagai Media Tanda Kerjasama kepada setiap masyarakat yang telah menjadi nasabah Bank Mandiri (Persero) Tbk. KCP Pasar Anyar Sukarasa Kota Tangerang.

  2. Sebagai penunjang dalam mengingatkan kepada para pengusaha kecil setiap mempunyai kebutuhan tambahan modal dalam mengembangkan usahanya.

  3. Media memudahkan dan mengingat setiap kebutuhan Perbankkan.

B. Tujuan Fungsional

  1. Sebagai media Tanda Kerjasama dalam menjalin hubungan dari Perbankkan kepada masyarakat.

  2. Sebagai media penunjang tanda terima kasih kepada masyarakat atas sebagai nasabah Bank Mandiri (Persero) Tbk. KCP Pasar Anyar Sukarasa Kota Tangerang.

  3. Sebagai penunjang mempromosikan Bank Mandiri (Persero) Tbk. KCP Pasar Anyar Sukarasa Kota Tangerang.

  4. Sebagai sarana meningkatkan daya tarik kepada setiap calon konsumen untuk menjadi nasabah Bank Mandiri (Persero) Tbk. KCP Pasar Anyar Sukarasa Kota Tangerang.

C. Tujuan Individual

  1. Sebagai salah satu memenuhi persyaratan menyelesaikan studi di STMIK Raharja Tangerang.

  2. Sebagai Bukti mengimplementasikan ilmu dan keterampilan selama kuliah di STMIK Raharja Tangerang.

  3. Sebagai referensi kepada adik-adik angkatan sesudahnya atau pihak yang membutuhkan referensi penelitian di bidang Desain Grafis.

Manfaat Penelitian

1. Dapat dijadikan media daya tarik dalam menjalin kerjasama kepada setiap calon konsumen atau nasabah.

2. Dapat dijadikan media mempermudah mengetahui produk-produk yang dipasarkan kepada masyarakat.

3. Dapat meningkatkan perolehan nasabah setiap tahunnya dari pihak Bank Mandiri (Persero) Tbk. KCP Pasar Anyar Sukarasa Kota Tangerang.

Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dengan Metode Swot, yakni peneliti melakukan observasi datang langsung di pihak Perbankkan dengan melakukan Tanya jawab untuk mencari kelemahan-kelebihan media yang sebelumnya digunakan dan untuk mencari peluang yang kemungkinan dapat dijadikan pemecahan permasalahan dalam memasarkan produk perbankkan khususnya di bagian Pemasaran Bank Mandiri (Persero) Tbk. KCP Pasar Anyar Sukarasa Kota Tangerang, dengan demikian dapat dijadikan dasar analisa permasalahan skripsi yang dijadikan topik penelitian.

Selain melakukan analisa permasalah dengan bentuk Tanya jawab kepada pihak yang terkait dengan Bank Mandiri (Persero) Tbk. KCP Pasar Anyar Sukarasa Kota Tangerang, Peneliti sebagi dasar teori yang dibutuhkan dalam menunjang laporan skripsi, peneliti juga membaca buku-buku Desain Grafis, literature-literatur.

berhubungan dengan topic penelitian skripsi dan juga mengutip teori-teori dari artikel journal nasional maupun journal Internasional.

Dalam analisa Perancangan, agar menghasilkan rancangan media kenang-kenangan yang baik dan berkualitas penulis juga menggunakan aplikasi-aplikasi penunjang rancangan desain grafis diantaranya: Adobe Photoshop maupun Adobe Illustrator.

Adapun konsep desain yang digunakan adalah Konsep Desain yang terdapat Tahapan Perencanaan Media yang terdapat:(Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media), Perencanaan Pesan terdapat: (Tujuan Pesan dan Strategi Pesan). Perencanaan Visual terdapat (Tujuan Visual, Strategi Visual dan Konsep Visualisasi yang terdapat: warna-warna yang dibutuhkan, Jenis huruf yang digunakan dan gaya penerapan grafis yang digunakan sampai Proses Desain atau Desgining dari Tahapan Layout Kasar, Layout Komprehensif dan Final Art Work.

Sistematika Penulisan Laporan Skripsi

Di dalam sistematika penulisan Laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I

Berisi tentang Latar Belakang Permasalahan Skripsi, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, Konsep Desain dan Sistematika Penulisan Laporan Skripsi, Daftar Pustaka dan Lampiran-Lampiran.

BAB II

Berisi Tentang teori-teori dasar yang digunakan sebagai Landasan Teori.

BAB III

Berisi Tentang Gambaran umum Obyek yang diteliti berupa: Sejarah Singkat Perusahaan yang diteliti, Struktur Organisasi, 7 Wewenang dan Tanggung Jawab Tiap-tiap Bagian, Informasi Produk, Strategi Pemasaran dan Segmentasi Pasar.

BAB IV

Berisi tentang Konsep Desain dari tahapan Perencanaan Media, Perencanaan Pesan dan Perencanaan visual.

BAB V

Berisi Penutup berupa Kesimpulan Penelitian dan saran yang ditujukan kepada Perusahaan yang diteliti.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

1.Pengertian Perancangan

Menurut Maimunah dkk dalam buku Jurnal CCIT Media Informasi melalui Desain yang diterbitkan oleh STIMIK AMIKOM Yogyakarta (2017:38)[1], Perancangan adalah Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Menurut Hartati dalam buku Analisis Perancangan e-Commerce oleh STMIK Prangsewu Lampung (2013:2)[2],“Perancangan sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan. Tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar benar memuaskan rancangan bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisa sistem”

Menurut Soepadmo dalam buku Panduan mudah merancang bangunan oleh Niaga swadaya Jakarta (2013:10)[3], Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Berdasarkan sumber teori dasar yang di sampaikan di atas, pengertian perancangan pada penelitian ini adalah, merancang sebuah media berbasis stak dengan bentuk Spanduk, Brosur dan katalog yang akan di pergunakan sebagai sarana penunjang peningkatan efektifitas tentanfg penjualan produk yang di manfaatkan kepada masyarakat.

Proses Rancangan Secara Umum

Persiapan Data

Menurut Sunarya dalam Jurnal CCIT Vol.7 No.1 Enrichimg Company Profile sebagai penunjang informasi dan promosi pada Perguruan Tinggi Raharja oleh Perguruan Tinggi Raharja (2013:81)[4], data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

Ide

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

Konsep

Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

Media

Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

Visualisasi

Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

Produksi

Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut Hutahaean (2015:9)[5]informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.

Menurut Djahir dan Dewi Pratita (2015:10)[6]informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.

Putu Agus dalam buku Sistem Informasi dan Implementasinya oleh Informatika (2014:8)[7], Informasi merupakan hasil pengolahan data dari suatu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberikan nilai, arti, dan manfaat. Proses pengolahan ini memerlukan teknologi.

Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari pengolahan data menjadi sesuatu kejadian yang real dan berguna bagi penerima informasi untuk mendapatkan keputusan di masa yang akan datang.

Jenis Jenis Informasi

Menurut O’Brien dalam Sunarya,dkk (2013:81)[8]jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:

  1. Informasi manajerial informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
  2. Sumber informasi, dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.
  3. Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
  4. Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Parker dalam Tyoso (2016:33)[9]informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut:

  1. Ketersediaan (availability), Informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka daitu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.
  2. Mudah dipahami (comprehensibility), Informasi yang berbelit-belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumir, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.
  3. Relevan (Relevant), Berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.
  4. Bermanfaat (Benefits), Informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk-bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.
  5. Tepat Waktu (Being On/In time), Informasi harus tersedia tepat ada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.
  6. Keterandalan (Reliability), Informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.
  7. Akurat (Accuracy), Informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.
  8. Konsisten (Consistent), Informasi tidak bermuatan hal-hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan

Nilai Informasi

Menurut Hutahaean (2015:11)[5]Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari :

  1. Biaya Perangkat Keras, merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat–tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.
  2. Biaya Untuk Analisis, merupakan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.
  3. Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan, biaya ini setengah berubah atau semi variabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.
  4. Biaya Perubahan, biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.
  5. Biaya Operasi, biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variable dan meliputi biaya macam–macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

Konsep Dasar Data

Pengertian Data

Menurut Gordon B. Davis dalam Hutahaean (2015:8)[10] “Data adalah bahan mentah bagi informasi, dirumuskan sebagai kelompok lambang-lambang tidak acak menunjukan jumlah-jumlah, tindakan-tindakan, hal-hal dan sebagainya”.

Menurut Irawan dan Siska Melalui Jurnal Sistem Informasi Manajemen Oleh STMIK Pringsewu Lampung (2014:49)[11]data ialah sekumpulan bahan baku yang berupa angka, huruf atau simbol dalam bentuk satu kesatuan yang dapat diolah menjadi sebuah informasi.

Menurut Suardinata dan Amrin Lubis Melalui Jurnal Pendidikan Informatika Oleh PT. PLN Cabang Padang (2015:38) [12]data adalah bentuk jamak dari datum yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan yang mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambargambar, kata-kata, angka-angka, atau hurufhuruf yang menunjukkan suatu kode, objek, kondisi, atau situasi. Data berfungsi sebagai bahan dasar yang objektif (relatif) di dalam proses penyusunan kebijaksanaan dan keputusan pimpinan organisasi.

Berdasarkan ketiga definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah atau bahan baku menjadi informasi yang bermanfaat.

Jenis Jenis Data

Media dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruangan dan media dalam ruangan.

  1. Teks adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.
  2. Data yang terformat adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal, jam dan nilai mata uang.
  3. Citra (image) adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan.
  4. Audio adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.
  5. Video adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Suhendar dan Mustofa (2014:1)[13]Media adalah segala sesuatu benda atau komponen yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dalam proses belajar.

Menurut Saifuddin (2014:129)[14]) “Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media merupakan alat bantu yang dapat memudahkan pekerjaan agar dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang memuaskan”.

Menurut Denis McQuail dalam Halim (2015: 38)[15]media merupakan jendela (windows) yang memungkinkan khalayak memahami lingkungannya tanpa campur tangan pihak lain, penafsir (interpreters) yang membantu khalayak memahami kejelasan atau makna sebuah peristiwa, landasan (platforms) untuk menyampaikan informasi, komunikasi interaktif (interactive communication) yang menghubungkan media dan khalayak untuk berinteraksi, penanda (signpost) yang memberikan khalayak instruksi dan petunjuk, penyaring (filters) yang memilihkan pengalaman dan fokus terhadap suatu aspek tertentu secara sadar dan sistematis atau tidak, cermin (mirrors) yang merefleksikan citra masyarakat kerap mengalami distorsi karena adanya keinginan khalayak untuk melihat sisi paling menonjol dan penghalang (barriers) yang menutupi kebenaran demi pencapaian propaganda atau pelarian dari suatu kenyataan.

Sedangkan menurut Joshua Meyrowitz dalam Halim (2015:40)[16]yakni media sebagai vessel, kendaraan untuk menyampaikan pesan (content) secara netral, media sebagai language, media laksana bahada yang memiliki unsur-unsur struktur atau tata kalimat, media sebagai environment, lingkungan yang penuh dengan berbagai informasi dan keberadaan media untuk menyebarkan secara cepat, tepat, mampu berinteraksi, memenuhi persyaratan fisik, dan kemudahaan belajar.

Dapat disimpulkan dari beberapa definisi diatas bahwa media merupakan segala bentuk menyalurkan sebuah informasi ke dalam media cetak ataupun media elektronik dengan menggunakan unsur-unsur struktur atau tata kalimat yang mudah dipahami dan keterangan tempat dan waktu yang up to date.

Waktu Media

Menurut Nurudin (2016:30)[17]Media yang dilihat dari waktu terbitnya dibagi menjadi dua bagian, yaitu:

  1. Media Periodik yaitu, media massa yang terbit secara teratur (harian, mingguan, bulanan, tri wulan, dan catur wulan). Seperti, elektronik (TV dan radio), dan cetak (surat kabar, majalah, dan tabloid) termasuk media online.
  2. Media Non periodik yaitu, media yang bersifat eventual, tergantung event tertentu. Media non periodik bisa dibedakan antara manusia (sales promotion girl, dan juru kampanye), dengan benda (poster, stiker, spanduk, leaflet, dan baliho).

Prinsip Media

Menurut Wibawanto (2017:22)[[18]ada beberapa prinsip yang dapat diaplikasikan dalam desain media, yaitu:

  1. a. Prinsip Kesebandingan (Proporsi)
  2. b. Prinsip Penekan (Emphasis)
  3. c. Prinsip Keseimbangan (Balance)
  4. d. Prinsip Irama (Ritme)
  5. e. Prinsip Keselarasan (Harmony)
  6. f. Prinsip Kesatuan (Unity)

Jenis Jenis Media

Menurut Wahyudi dalam Morissan (2013:11)[19]upaya menyampaikan informasi melalui media cetak, audio, dan audio visual, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyebabnya adalah sifat fisik masing-masing jenis media seperti terlihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 1.1. Jenis Media

Sumber: Morissan (2013:11)

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Wibowo (2013:10)[20], “Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan,”

Sedangkan menurut Hamzah dari Jurnal Desain dan Implementasi (2017: 1)[21]“Desain merupakan kata yang diambil dari bahasa Inggris yaitu design yang berarti rencana, jadi kalau dijabarkan arti kata desain adalah ilmu yang berhubungan dengan suatu perencanaan atau suatu perancangan, biasanya berbentuk suatu gambar yang nantinya dapat diwujudkandalambentuk sebenarnya atau sebagai aturan yang hanya tertulis saja.”

Menurut Rowland dalam Pan, dkk (2016:786)[22]Design is a strategic or systematic method to arrange or organize existing resources and to integrate designer's intuition and imagination into creating something new pratical functional in order to achieve a goal.
(Desain adalah metode yang strategis atau sistematis untuk mengatur atau mengatur sumber daya yang ada dan mengintegrasikan desainer intuisi dan imajinasi dalam menciptakan sesuatu yang baru praktis fungsional untuk mencapai tujuan).

Dari pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan, desain adalah suatu tampilan yang berupa teks dan gambar yang mempengaruhi tampilan, rasa, dan fungsi biasanya terdapat pada media cetak yang bertujuan untuk memberikan informasi agar informasi yang disampaikan dapat terlihat menarik.

Unsur Unsur Desain

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:32)[23]unsur-unsur desain dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu :

  1. Garis
    Garis merupakan salah satu unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain. Bentuknya dapat berupa gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun sebuah bentuk, dapat dimanfaatkan wujud itu secara fleksibel sesuai dengan citra yang ingin ditampilkan. Ada pula berbagai macam bentuk garis, seperti lurus, melengkung, putus-putus, zig-zag. Meliuk-liuk, bahkan tidak beraturan. Masing-masing memiliki pencitraan yang berbeda.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:32)

    Gambar 1.2. Unsur garis


    Arah garis pun dapat diatur sesuai dengan citra yang ditampilkan. Contohnya, garis lurus secara horizontal akan membuat segala sesuatu terlihat lebih tenang, formal namun tetap Professional. Berbeda dengan garis vertical, garis tersebut akan memperlihatkan kesan keseimbangan, stabil dan elegant.

  2. Bentuk (shape)
    Bentuk adalah segala sesuatu yang memiliki diameter, tinggi, dan lebar. Bentuk-bentuk dasar yang pada umumnya dikenal adalah bentuk kotak (rectangle), lingkaran (circle), segitiga (triangle). Lonjong (elips), dan lain-lain. Pada kategori sifat, bentuk dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
    1) Bentuk Geometrik
    2) Bentuk Natural
    3) Bentuk Abstrak
  3. Tekstur (texture)
    Tekstur adalah tampilan permukaan atau corak dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Penggunaan tekstur pada desain, akan menambah pengalaman dan menjadi nilai lebih daripada sekedar estetik. Namun dalam desain grafis tidak semua tekstur bersifat nyata (tekstur semu). Tekstur semu merupakan sebuah tekstur yang dibuat secara visual dari suatu bidang. Tekstur banyak digunakan untuk mengatur keseimbangan pada desain, selain menggunakan tekstur semu masih banyak metode yang digunakan dalam membuat tekstur pada desain.
  4. Gelap Terang/ kontras
    Kontras merupakan warna yang berlawanan antara satu dengan lainnya, terdapat perbedaan baik warna atau titik fokus. Apabila tidak berwarna, dapat pula berupa perbedaan antara gelap dan terang. Gelap terang atau kontras ini dapat digunakan dalam desain sebagai salah satu cara untuk menonjolkan pesan atau informasi yang dapat juga menambah kesan dramatis. Dengan mengatur komposisi gelap terang suatu desain, akan membantu nilai keterbacaan, fokus, dan titik berat suatu desain.
  5. Ukuran (size)
    Ukuran dapat diartikan sebagai perbedaan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini, dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain yang akan dibuat.
  6. Warna (color)
    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Dengan warna dapat menampilkan identitas atau citra yang ingin disampaikan. Baik dalam menyampaikan pesan atau membedakan sifat dengan jelas. Warna merupakan salah satu elemen yang dapat menarik perhatian, meningkatkan mood, menggambarkan citra sebuah perusahaan, dan lainnya. Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:39)[2] teori yang menyederhanakan warna dibagi menjadi beberapa kelompok warna, yaitu:
    1. Warna Primer
      Merupakan warna dasar yang bukan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.

      Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:39)

      Gambar 1.3. Warna Primer

    2. Warna Sekunder
      Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning. Ungu adalah campuran merah dan biru.

      Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:39)

      Gambar 1.4. Warna Sekunder

    3. Warna Tersier
      Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. Warna coklat merupakan campuran dari ketiga warna, yakni merah, kuning, dan biru.

      Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:39)

      Gambar 1.5. Warna Tersier

    4. Warna Netral
      Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras alam. Hasil campuran yang tepat akan menuju hitam. Dalam penggunaan warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:
      1. Additive color/RGB, warna yang ditimbulkan karena sinar yang digunakan pada warna lampu, layar monitor, televisi dan sebagainya.

        Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:39)

        Gambar 1.6. Warna RGB

      2. Substractive color/CMYK, adalah warna yang dibuat dengan menggunakan unsur-unsur tinta atau cat. Warna tersebut biasanya digunakan dalam proses percetakan ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik, dan lain-lain.

        Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:40)

        Gambar 1.7. Warna CMYK

    5. Warna merupakan faktor yang sangat penting dalam mendesain, setiap warna memiliki karakter dengan sifat yang berbeda pula. Pada setiap negara memiliki makna atau arti warna yang berbeda-beda, namun arti warna berikut ini bedasarkan lingkup yang universal.

      Tabel 1.2. Tabel Arti warna

      Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:39)

Prinsip Prinsip Desain

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:41)[23]Pesan visual harus kreatif, asli, inovatif, komunikatif, efisien, dan efektif. Sekaligus indah secara estetis. Dalam mendesain, perlu memperhatikan beberapa prinsip kerja desain, yaitu:

  1. Keseimbangan(balance)
    Keseimbangan merupakan pembagian berat yang sama, baik secara visual maupun optic. Desain dikatakan seimbang apabila objek pada bagian kiri dan kanan, bagian atas atau bawah terkesan sama berat. Desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Terdapat dua pendekatan untuk menciptakan keseimbangan:
    1. Keseimbangan simetris atau formal yaitu, membagi sama berat masa antara kanan atau kiri, antara atas dan bawah secara simetris atau setara.
    2. Keseimbangan asimetris atau informal yaitu, penyusunan elemen desain yang tidak sama antara sisi kanan dengan kiri atau atas dengan bawah, namun tetap terasa seimbang. Hal ini dapat dibedakan dengan menggunakan bentuk atau warna yang berbeda.
  2. Irama (rhythm)
    Irama adalah pengulangan gerak atau penyusunan bentuk secara berulang-ulang. Dalam desain, irama dapat berupa repetisi atau variasi. Repitisi merupakan elemen yang dibuat secara berulang-ulang dan konsisten. Sedangkan variasi irama adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.
  3. Penekanan atau Dominasi (emphasis)
    Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi sendiri berasal dari kata dominance yang berarti keunggulan, penggunaan penekanan ini dapat membangun visual sebagai pusat perhatian, yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian. Sehingga mencapai nilai yang artistic. Informasi yang dianggap paling penting untuk disampaikan kepada konsumen harus ditonjolkan secara mencolok melalui elemen visual yang kuat.
  4. Kesatuan (unity)
    Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar yang sangat penting. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah) maka kessatuan telah tercapai. Desain dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis, terdapat kesatuan antara tema, tipografi, illustrasi atau foto.

Konsep Dasar Tipografi

A. Pengertian Tipografi

Menurut Hendratman (2015:151)[24]“Tata huruf (Typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penataan huruf untuk mendapatkan kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat informasi secara maksimal”.

Menurut David Crystal dalam Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:50)[25]“Tipografi adalah kajian tentang fitur-fitur grafis dari lembar halaman.”

Menurut Turangan dkk, (2017:2-3)[26]Tipografi adalah salah satu sarana untuk menterjemahkan kata-kata yang terucap ke halaman yang dapat dibaca. Fungsi utama dari tipografi ialah mengkomunikasikan ide secara langsung kepada pengamat. Namun tidak sekedar itu, pengerjaan tipografi yang tidak didekorasi ataupun tidak sesuai dengan desain tidak akan bisa mengkomunikasikan pesan dengan baik. Dengan kata lain, selain memiliki fungsi komunikatif utama, tipografi juga memiliki fungsi estetis.Pengertian tipografi ialah ilmu yang mempelajari bentuk huruf, dimana huruf, angka, tanda baca, dan sebagainya tidak hanya dilihat sebagai simbol dari suara, tetapi terutama dilihat sebagai suatu bentuk desain.

Berdasarkan ketiga definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa tipografi adalah suatu penempatan huruf dengan menggunakan kajian tentang fitur-fitur grafis.

B. Karakter Tipografi

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:55) [23]setiap individu huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi disebut sebagai karakter (character). Seluruh karakter mempunyai bagian-bagian yang saling terpadu membentuk satu kesatuan huruf, yaitu:

Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:55)

Gambar 1.9. Karakter Tipografi 1

  1. Baseline, adalah garis tidak nampak di mana karakter “duduk”. Namun biasanya huruf bulat seperti “d” akan ditaruh sedikit lebih ke bawah melewati baseline.
  2. Meanline, adalah garis batas yang terletak pada bagian atas huruf kecil seperti “e” serta pada titik lengkung seperti pada huruf “h”.
  3. X-height, adalah jarak antara garis baseline dan meanline.
  4. Cap height, adalah jarak dari baseline hingga titik puncak huruf besar (capital) seperti “H”.
  5. Ascender, adalah bagian dari karakter huruf yang melewati garis meanline, atau dengan kata lain, merupakan bagian karakter huruf yang bagiannya lebih tinggi melewati garis atas x-height.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:56)

    Gambar 1.10. Karakter Tipografi 2

  6. Descender, adalah kebalikan dari ascender. Merupakan bagian huruf yang berada dibawah garis baseline.
  7. Serif, adalah huruf biasanya dibagi menjadi ‘Serif’dan ‘Sans Serif’, huruf-huruf berjenis ‘Serif’ dapat dibedakan dari penambahan pada ujung stroke nya.
  8. Stem, adalah garis tegak seperti pada huruf “B” dan garis diagonal utama seperti pada huruf “V”. Stem juga biasanya dikenal sebagai pembangun tubuh utama pada sebuah karakter huruf.
  9. Bowl, adalah kurva parabola tertutup dan terbuka yang menciptakan kesan ruang di dalamnya.
  10. Counter, adalah bagian dalam dari bowl.
  11. Leg, adalah bagian bawah huruf yang memiliki kesan “menopang” huruf tersebut.
  12. Shoulder, adalah bentuk lengkung yang biasanya merupakan pangkal sebuah leg.
  13. Crossbar, adalah bagian huruf yang menghubungkan antara stem utama dengan stem lainnya pada sebuah huruf. Contoh pada huruf “H” dan “A”.
  14. Axis, adalah garis tidak nampak yang membagi sebuah huruf sehingga bagian atas dan bawah akan membentuk sebuah axis.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:56)

    Gambar 1.11. Karakter Tipografi 3

  15. Ear, adalah umumnya ditemukan pada huruf “g”, dimana biasanya terletak pada bagian atas kanan dari sebuah bowl.
  16. Tail, merupakan bagian yang berada dibawah garis descender. Secara umum ditemukan pada huruf “Q” dan”g,j,p,q,y”.
  17. Terminal, adalah bagian ujung (lurus atau lengkung) dari setiap stroke yang tidak mengikut sertakan bagian serif huruf tersebut.
  18. Aperture, adalah ruang negative atau jarak dari sisa stroke pada sebuah huruf.
  19. Link/Neck, Adalah tarikan garis yang biasanya melengkung, berfungsi sebagai penghubung antara bowl dan loop/lobe.
  20. Loop/lobe, adalah terdapat pada bagian huruf ‘g’ yang ada dibawah garis baseline yang terhubung kepada bowl.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:57)

    Gambar 1.12. Karakter Tipografi 4

Konsep Dasar Layout

A. Pengertian Layout

Gavin Amborse dan Paul Harris dalam Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:74)[27]“Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah dibidang sehingga membentuk susunan artistic. Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang”.

Menurut Hendratman (2015:197)[24]) “Layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table, dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik”.

Menurut Turangan dkk, (2017:3)[26]Layout adalah proses desain yang mengatur format halaman dan margin sebagai komponen utama. Proses pengerjaan layout melibatkan produk desain 2 dimensi dan 3 dimensi.

Berdasarkan ketiga definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa Layout adalah penyusunan dan memadukan elemen-elemen desain dan unsur-unsur komunikasi grafis kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistic menjadi media komunikasi visual yang komunikatif.

B. Prinsip-prinsip Layout

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:75)[23]ada beberapa yang harus diperhatikan dalam penerapan komposisi elemen-elemen layout tersebut apakah sudah sesuai dengan prinsip-prinsip layout. Berikut ini prinsip-prinsip layout tersebut:

  1. Sequence, yakni urutan perhatian dalam layout atau aliran pandangan mata ketika melihat layout. Layout yang baik dapat mengarahkan kedalam informasi yang disajikan pada layout. Maka urutan pe-layout-an sebaiknya diatur sesuai prioritas.
  2. Emphasis, yaitu penekanan dibagian-bagian tertentu pada layout. Penekanan ini berfungsi agar pembaca dapat lebih terarah atau fokus pada bagian yang penting. Emphasis atau penekanan dapat diciptakan dengan cara berikut:
    1. Memberi ukuran huruf yang jauh lebih besar dibandingkan elemen-elemen layout lainnya pada halaman tersebut.
    2. Menggunakan warna kontras atau berbeda dengan latar belakang dan elemen lainnya.
    3. Meletakkan hal yang penting tersebut pada posisi yang menarik perhatian.
    4. Menggunakan bentuk atau style yang berbeda dengan sekitarnya.
  3. Keseimbangan (balance), teknik mengatur keseimbangan terhadap elemen layout. Prinsip keseimbangan terbagi menjadi dua jenis, keseimbangan simetris, sisi yang berlawanan harus sama agar tercipta sebuah keseimbangan. Sementara itu, pada keseimbangan asimeteris obyek-obyek yang berlawanan tidak sama atau seimbang. Keuntungan dari keseimbangan asimeteris adalah memberikan kesan yang tidak kaku atau santai (casual).
  4. Unity, yaitu menciptakan kesatuan pada desain keseluruhan. Seluruh elemen yang digunakan harus saling berkaitan dan disusun secara tepat.

C. Jenis-jenis Layout

Menurut Desrianti,dkk (2014:434)[28]jenis-jenis layout diantaranya adalah:

  1. Layout Kasar
    Layout kasar merupakan gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, pada layout kasar dibuat hitam putih, berupa coretan kasar atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar yang dibuat secara manual.
  2. Layout Komprehensif
    Layout Komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
  3. Final Artwork
    Final artwork adalah tahap akhir dimana keseluruhan unsur-unsur sudah tersusun dengan baik dan siap untuk dicetak (dipublikasikan).

Konsep Dasar Analisis SWOT

A. Pengertian Analisi SWOT

Menurut Hatmansyah dkk (2015:93)[29]Analisis SWOT adalah mengenali tingkat kesiapan fungsi dan keseluruhan fungsi terikat pada tujuan perusahaan, maka analisa SWOT dilaksanakan dari satu fungsi ke fungsi yang lain menurut urutan yang sesuai dengan hierarki struktur fungsi-fungsi baku, yakni dari fungsi transaksi sampai dengan fungsi inti manajemen.

Menurut Nisak (2013:2)[30]“Analisis SWOT (SWOT analysis) yakni mencakup upaya-upaya untuk mengenali kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman yang menentukan kinerja perusahaan. “

Menurut Sutanto dkk (2013:66) [31]analisis SWOT adalah sebuah teori yang digunakan untuk merencanakan sesuatu hal yang dilakukan dengan SWOT. SWOT adalah sebuah singkatan dari, S adalah Strenght atau Kekuatan, W adalah Weakness atau Kelemahan, O adalah Opportunity atau Kesempatan, dan T adalah Threat atau Ancaman. SWOT ini biasa digunakan untuk menganalisis suatu kondisi dimana akan dibuat sebuah rencana untuk melakukan sesuatu.

Dapat disimpulkan analisis SWOT adalah suatu cara untuk mengidentifikasi berbagai faktor-faktor kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman yang dimiliki dan dihadapi oleh suatu organisasi perusahaan maupun organisasi pemerintahan.

Tabel 1.3. Matriks Analisi SWOT

B. Faktor Analisis SWOT

Analisis SWOT terdiri dari empat faktor, yaitu:

  1. 1. Strengths (kekuatan)
    Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.
  2. 2. Weakness (kelemahan)
    Merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada.Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.
  3. 3. Opportunities (peluang)
    Merupakan kondisi peluang berkembang di masa datang yang terjadi. Kondisi yang terjadi merupakan peluang dari luar organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Misalnya kompetitor, kebijakan pemerintah, kondisi lingkungan sekitar
  4. 4. Threats (ancaman)
    Merupakan kondisi yang mengancam dari luar. Ancaman ini dapat mengganggu organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

Teori Khusus

A.Sign System

Menurut Triwardani dan Kartika,(2016:47) [32]Sign system disini berfungsi sebagai penunjuk arah. Fungsi pemberian penunjuk arah pada perancangan ini adalah menginformasikan lokasi desa Banjarharjo kepada masyarakat yang akan berkunjung.

Dalam pengertian lainnya, sign system juga sebagai petunjuk bagi mereka yang membutuhkannya. Sign system pun harus mempunyai fungsi yang jelas dan efisien.

Peirce dalam Sign In Use, (seperti dikutip Triwardani dan Kartika , 2016) menyatakan bahwa sign adalah tanda berbentuk simbol yang dapat mengartikan suatu pesan atau istilah, sign dibuat untuk menjadi pembeda atau pembanding dengan tanda-tanda yang lain.

Raymond Boudon dalam Sign In Use, (seperti dikutip Triwardani dan Kartika, 2016) System adalah suatu cara untuk melaksanakan sebuah perencanaan yang telah ada, system juga dapat diartikan menjadi sebuah siasat atau cara untuk dapat menyampaikan sesuatu dengan baik dan mudah.

Pembuatan sign system juga memilki kriteria tersendiri :

  1. Harus mudah dilihat.
  2. Mudah dimengerti
  3. Penempatannya benar.
  4. Mudah dipercaya (kebenarannya dapat dibuktikan).
  5. Mudah dibaca untuk mereka yang membutuhkannya.
  6. Bersifat jangka panjang.

Sign system yang baik harus memenuhi empat kriteria  :

  1. a. Mudah dilihat.
  2. b. Mudah dibaca.
  3. c. Mudah dimengerti.
  4. d. Dapat dipercaya

B. Jenis-Jenis Sign System

  1. 1. Tanda Pengenal (Identification) adalah tanda yang digunakan untuk membedakan antara suatu objek dengan objek lainnya, seperti identitas kantor, gedung, perusahaan atau produk.
  2. 2. Tanda Petunjuk dan Informasi Tanda ini berupa tanda yang berguna untuk mengarahkan suatu objek sasaran dengan menginformasikan dimana suatu lokasi atau benda tersebut berada.
  3. 3. Tanda Petunjuk Arah (Direction) Tanda petunjuk arah adalah tanda-tanda yang mencakup arah panah yang mampu mengarahkan objek sasaran menuju suatu tempat, seperti ruangan, jalan ataupun fasilitas lainnya.
  4. 4. Tanda Larangan dan Peringatan (Regulation) Tanda ini berujuan untuk menginformasikan mengenai apa yang tidak boleh dikerjakan atau dilarang. Selain itu, tanda ini juga menginformasi agar audiens berhati-hati.
  5. 5. Tanda Pemberitahuan Resmi Tanda ini menunjukan informasi tentang pemberitahuan resmi dan agar tidak dikacaukan dengan tanda – tanda petunjuk.

C. Struktur Perancangan:

  1. Latar Belakang Masalah dan Identifikasi Masalah, Fokus Permasalahan.
  2. Situasi dan Kondisi (diperkuat oleh wawancara setempat) Didukung dengan SES/Topografi/MAP.
  3. Kondisi Sign System yang ada.
  4. Analisis SWOT.
  5. Konsep Perancangan Visual (Strategi Perancangan , Strategi Kreatif, Konsep Visual), arti dari rancangan.

D. Konsep Dasar Desain Komunikasi Visual


1.Pengertian Desain Komunikasi Visual

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:15) [23]Desain komunikasi visual adalah seni dalam menyampaikan informasi atau pesan dengan menggunakan bahasa rupa atau visual yang disampaikan melalui media berupa desain. Desain komunikasi visual bertujuan menginformasikan, mempengaruhi, hingga mengubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik, dan berbagai aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya.

Menurut Tinarbuko (2015:5)[33] desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (illustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout untuk menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual adalah media yang menggunakan bahasa rupa atau visual dengan mengolah elemen desain grafis melalui proses desain bertujuan untuk menginformasikan kepada target yang dituju.

Fungsi Desain Komunasi Visual

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:15) [23]desain komunikasi visual memiliki lima fungsi, yaitu:

  1. a. Sarana Identifikasi (Branding)
    Fungsi dasar utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Sarana identifikasi merupakan wujud perkenalan baik identitas seseorang, perusahaan, produk, maupun jasa. Di mana identitas tersebut harus mencerminkan jiwa yang sesuai dengan pribadi, perusahaan, produk, atau jasa tersebut agar lebih mudah dikenali, diingat, dan dapat menjadi pembeda satu dengan yang lain. Salah satu bentuk wujud visual yang dapat diimplementasikan sebagai sarana identifikasi adalah bentuk logo.
  2. b. Sarana Informasi, pengendali, pengawas, dan pengontrol.f
    Bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain. Baik dalam bentuk petunjuk, informasi, cara penggunaan, arah, posisi, skala, diagram, maupun simbol. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dengan menggunakan bentuk yang dapat dimengerti serta dipresentasikan secara logis dan konsisten.
  3. c. Sarana Motivasi
    Sarana komunikasi sebagai motivasi memiliki peranan dapat meningkatkan motivasi baik perseorangan, kelompok, maupun masyarakat.
  4. d. Sarana Pengutaraan Emosi
    Komunikasi dengan fungsi pengutaraan emosi biasa digunakan untuk menggambarkan situasi agar dapat menambah kepekaan terhadap pembaca. Penggunaan komunikasi ini dapat digambarkan melalui tulisan, karakter, emoticon, icon, dan lain-lain.
  5. e. Sarana Presentasi dan Promosi
    Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) sehingga pesan tersebut mudah diingat konsumen. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna, dan mengesankan. Umunnya, untuk mencapai tujuan ini, gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasive dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.

Aplikasi Peunjang Penunjang Media Rancangan

Adobe Photoshop CS6

Menurut Putu dkk (2017:3) [34] Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar.

Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menentukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto:

  1. a. Obyek Vektor
    Obyek vektor tersusun dari sekumpulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk suatu gambar. Gambar vektor terbentuk oleh fill dan stroke, oleh karena itu gambar vektor sama sekali tidak terpengaruh oleh resolusi. Kondisi gambar vektor tetap tajam saat dicetak. Gambar vektor mempunyai keunggulan warna yang solid sehingga sangatlah cocok untuk bentuk-bentuk logo yang sederhana. Selain itu obyek vektor tidak akan pecah jika anda melakukan pengaturan ukuran. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk memindah, mengatur ulang ukurannya atau mengganti warnanya tanpa menurunkan kualitas.
  2. b. Obyek Bitmap
    Gambar bitmap terdiri dari titik-titik yang sering disebut dengan pixel. Pixel tersusun secara terstruktur pada bidang tertentu. Setiap pixel mempunyai warna-warna tertentu yang akhirnya dapat membentuk pola tertentu dan menjadi sebuah gambar. Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka semakin solid atau halus gambar tersebut. Akibatnya semakin tinggi resolusi mengakibatkan ukuran file juga semakin besar. Image bitmap cocok untuk mereproduksi gradasi warna yang halus seperti gradasi warna didalam fotografi. Tepi image bitmap dapat pecah (tidak rapi) apabila diperbesar tampilannya atau apabila image bitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya. Dengan mengetahui karakteristik dari dua tipe grafik diatas, tentunya akan memudahkan dalam melakukan manipulasi image menggunakan program Adobe Photoshop . Berikut ini keterangan masing-masing bagian area kerja Adobe Photoshop :
    1.  Title Bar
      Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif (yang sedang dibuka dan diedit), persentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada dokumen.
    2.  Menu Bar
      Menu Bar berisi menu-menu untuk menjalankan perintah-perintah didalam program Adobe Phothoshop . Menu-menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan seleksi.
    3.  Option Bar
      Hampir semua tool didalam program Adobe Photoshop mempunyai opsi yang ditampilkan pada Options Bar. Tampilan Options Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang sedang anda gunakan.
    4.  Toolbox
      Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah posisinya sesuai keinginan. Pada Adobe Photoshop terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumnya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara memanjang atau standart.
    5. Layer
      Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer-lah suatu image akan diedit dan dimanipulasi. Layer dapat diPengertiankan sebagai lembar kerja transparan. Untuk lebih memudahkan pemahaman layer, bayangkanlah sebuah plastic berwarna bening (transparan) dan tembus pandang. Demikianlah halnya layer, layer bersifat transparan sehingga apabila memasang image pada layer akan sama halnya dengan memasang image pada selembar plastic bening.Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. Dengan kata lain, konsentrasi pengeditan suatu komposisi gambar akan lebih terfokus apabila pengeditan dilakukan perbagian daripada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar.
    6.  Status
      Status Bar didalam dokumen menampilkan informasi dokumen dan tampilannya. Selain itu, Status Bar juga menampilkan informasi ringkas tentang tool yang dipilih (sedang digunakan). Untuk lebih jelasnya, dibawah ini adalah keterangan item-item yang terdapat pada Status Bar.
      1. Kotak yang berisikan nilai dengan parameter persentase merupakan informasi tampilan dokumen yang aktif.
      2. Menu Pop-up workgroup berfungsi untuk pengorganisasian kerja didalam workgroup.
      3. Informasi dokumen menampilkan data dakumen sesuai item yang dipilih didalam menu pop-up.
    7.  Stage
      Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan obyek gambar.
    8.  Palet-palet
      Palet-palet didalam Adobe Photoshop digunakan untuk memonitor dan memodifikasi image. Pada Adobe Photoshop tampilan palet sedikit berbeda dengan versi sebelumnya. Secara default, palet-palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan. Group pertama terdiri dari palet Tool Presents, Brushes, Clone Source, Character, Paragraph, dan Layer Comps. Sedangkan group kedua dari palet Navigator, Color, dan Layer. Adobe Photoshop tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari group-nya, yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilkan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet didalam suatu group palet, atau lakukanlah dengan mengklik menu Window kemudian nama palet, apabila susunan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu Window >Workspace >Default Workspac

      Gambar 1.14. Lembar Kerja Adobe Photoshop CS6

Adobe Illustrator CS6

Menurut Wahana Komputer ( 2013 : 3 ) [35]) Adobe Illustrator CS6 adalah software pengolah vector dan gambar serta illustrasi yang dapat digunakan untuk menciptakan suatu gambar imajinasi atau tokoh karakter. Adobe illustrator CS6 telah lama menjadi pilihan para professional ilustrasi, desainer, dan siapa saja yang ingin berkerja dengan grafis vector. Hal baru dari Adobe Illustrator CS6 yang paling jelas adalah antarmuka (interface) yang halus. Selain itu, Adobe Illustrator CS6 juga dilengkapi dengan Mercury Performance System yang membuat anda dapat mengerjakan data yang besar dan kompleks dengan cepat dan stabil. Adanya Anvanced creative tool memungkinkan anda untuk meng-capture gambar dengan lebih baik dari sebelumnya.

Pemahaman elemen dasar dari jendela kerja Adobe Illustrator CS6 secara tidak langsung akan meningkatkan produktifitas kerja. Elemen dasar dari jendela kerja Adobe Illustrato CS6 diantaranya:

Untuk melihat interface program Adobe Illustrator, anda bisa melihatnya pada Gambar di bawah ini :

Gambar 1.15. Interface Adobe Ilustrator

  1. Menu
    Menu merangkum segala fasilitas yang dimiliki Illustrator CS6 berupa kumpulan perintah-perintah dalam drop-down menu yang letaknya di bagian paling atas jendela program. Menu-menu perintah tersebut disusun berdasarkan kesamaan fungsi, seperti menu file berisi kumpulan perintah yang berhubungan dengan pengaturan dokumen, seperti pembuatan dokumen kerja, penyimpanan, ekspor-impor file dan sebagainya.

    Gambar 1.16. Menu Adobe Ilustrator

  2. 2. Tools Box
    Toolbox secara default mengambang (floating) di sisi kiri jendela program Illustrator CS6 berupa kumpulan tool-tool (alat) yang Anda gunakan untuk membuat atau mengedit obyek ilustrasi. Illustrator CS6 melengkapi Anda dengan beragam tool dengan fungsi yang beragam pula.Anda bisa memindah-mindahkan toolbox ini di bagian mana pun pada jendela program Illustrator CS6. Hal ini memungkinkan Anda untuk memperoleh ruang kerja yang lebih luas saat bekerja.Berikut beberapa Tools Box berserta keterangan dari (Gambar 2.3. Tools Box) :

    Gambar 1.17. Adobe Ilustrator Tools Box

    1. 1. Selection Tool
      Untuk memilih atau menyeleksi objek.
    2. 2. Direct-Select Tool
      Untuk memilih atau menyeleksi objek lebih mendalam, misalnya memilih objek yang berada dalam suatu grup. Bisa juga untuk memilih objek rumit yang sudah tergabung dalam sebuah grup secara detail. Dua tool di atas adalah tool box utama adobe illustrator, digunakan setiap ingin mengedit atau memanipulasi suatu objek seperti menggeser, mewarnai, memotong dan lain sebagainya. Untuk memilih lebih dari satu objek, tekan tombol Shift + pilih objek. untuk membuat duplikat objek Alt + Drag objek.
    3. 3. Magic Wand Tool
      Untuk memilih objek lebih dari satu yang mempunyai atribut sama, seperti warna, ketebalan garis atau gradasi.
    4. 4. Lasso Tool
      Untuk memilih objek dengan analogi tali lasso, yaitu mengelilingi objek yang akan dipilih menggunakan tool ini.
    5. 5. Pen Tool
      Untuk membuat objek secara detail titik per titik atau anchor point sehingga membentuk sebuah kurva. Kurva dapat berbentuk kurva terbuka maupun kurva tertutup. Tiap titik atau anchor point mempunyai 2 handle yang menentukan bentuk kurva tersebut bila digeser dengan mouse.
    6. 6. Type Tool
      Untuk membuat dan mengedit text. Sama seperti Pen Tool, ada beberapa icon tambahan bila Type Tool ditekan agak lama.
    7. 7. Line Tool
      Untuk membuat garis lurus. Sama seperti tool-tool sebelumnya, ada beberapa icon tambahan bila tool ini ditekan agak lama. Indikasinya adalah segitiga kecil di masing-masing icon Tool Box.
    8. 8. Rectangle Tool
      Untuk membuat gambar kotak. Sama seperti tool-tool sebelumnya, ada beberapa tool tambahan bila icon ini ditekan agak lama.
    9. 9. Paint brush Tool
      Untuk menggambar dengan efek kuas.
    10. 10. Pencil Tool
      Untuk menggambar bebas/freehand. Cocok digunakan dengan tablet. Tool ini kurang lebih mirip dengan Pen Tool. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi parameter tambahan.
    11. 11. Rotate Tool
      Untuk memutar objek. Tekan shift untuk memutar dengan sudut putaran 45 derajat. Jika objek ingin diputar sambil dibuatkan duplikatnya, tekan Alt. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi nilai pemutaran objek.
    12. 12. Reflect Tool
      Untuk membuat refleksi atau kebalikan dari objek. Jika objek sudah terefleksi, tekan Alt untuk membuat duplikat objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi untuk mengisi nilai refleksi objek.
    13. 13. Scale Tool
      Untuk merubah ukuran objek. Jika objek sudah terefleksi, tekan Alt untuk membuat duplikat objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi nilai pembesaran objek.
    14. 14. Shear Tool
      Untuk memiringkan objek. Jika objek sudah terefleksi, tekan Alt untuk membuat duplikat objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi nilai kemiringan objek.
    15. 15. Warp Tool
      Untuk mendistorsi objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi parameter perubahan objek.
    16. 16. Free Transform Tool
      Untuk mentransformasi objek.
    17. 17. Symbol Sprayer Tool
      Untuk “menyemprotkan” objek yang berada di tab symbol ke dalam artwork. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi parameter “semprotan” klik terlebih dahulu gambar di tab symbol lalu tinggal semprotkan pada area kerja.
    18. 18. Column Graph Tool
      Untuk membuat grafik batang.
    19. 19. Mesh Tool
      Untuk mengedit gradient mesh, seperti mengurangi dan menambah kolom & baris pada mesh. Tekan “U” lalu klik pada pada baris/kolom mesh yang akan ditambah. Untuk mengurangi baris/kolom, tekan sambil klik pada baris/kolom. Untuk membuat gradient mesh pilih objek yang akan dibuatkan mesh-nya lalu akses ke menu Object → Create Gradient Mesh. Masukkan jumlah baris dan kolom yang diinginkan. Klik warna foreground dari tab Swatches lalu pilih Eyedropper Tool (I) kemudian klik+Alt pada anchor atau edge yang diinginkan.
    20. 20. Gradient Tool
      Untuk mengedit arah gradasi pada objek. Pilih objek yang sudah diaplikasikan gradasinya lalu drag kursor gradasi melintasi objek tersebut. Untuk membuat gradasi, pilih kurva/path tertutup lalu tekan “>” kemudian parameter gradasi dapat diakses pada tab gradient.
    21. 21. Eyedropper Tool
      Untuk mengambil atribut pada suatu objek. Dimana atribut itu nantinya akan diaplikasikan pada objek yang lain. Klik warna pada suatu objek, lalu Alt+klik pada objek yang lain. Cara ini berlaku juga untuk atribut lain seperti text, gradasi, stroke dan lain-lain.
    22. 22. Blend Tool
      Untuk mengubah atribut blending objek. Klik ganda pada icon ini akan menampilkan menu Blend Options.
    23. 23. Live Paint Bucket
      Untuk mengisi warna pada sekumpulan path. Tool ini biasa dipakai untuk mewarnai objek yang sudah terusun lebih dari satu path tertutup, dengan cara “menuangkan” warna yang sudah dipilih. Cocok untuk mewarnai komik atau mewarnai (colouring) dengan teknik ngeblok. Klik sekumpulan path tekan K lalu arahkan sehingga path yang dimaksud akan tersorot (highlight outline merah) oleh kursor bergambat ember cat. Lalu dengan sekali klik untuk mengisi warna/gradasi pada path yang tersorot.
    24. 24. Live Paint Selection
      Untuk memilih path yang akan diwarnai dengan Live Paint Bucket.
    25. 25. Slice Tool
      Untuk memotong gambar untuk keperluan pembuatan web site.
    26. 26. Scissors Tool
      Untuk “menggunting” atau membelah suatu kurva atau path. Klik pada isi objek yang akan dipotong dan sisi satunya lagi.
    27. 27. Knife Tool
      Untuk memotong suatu objek. Prinsipnya sama dengan Scissors Tool, namun dengan pendekatan yang berbeda. Pilih objek lalu klik+Alt bersamaan sambil drag mouse terhadap bagian objek yang akan dipotong.
    28. 28. Hand Tool
      Untuk menggeser bidang kerja sehingga lebih leluasa dalam menjelajah design yang kita buat. Tekan spasi/space bar untuk menggeser bidang kerja.
    29. 29. Zoom Tool
      Untuk memperbesar atau memperkecil area kerja. Klik untuk zoom out dan Alt klik untuk zoom in. Atribut objek di Tool Box :
      1. 1. Fill dan outline objek berisi warna, artinya objek tersebut mempunyai warna solid baik di dalam (fill) dan di sisi luar (outline).
      2. 2. Objek mempunyai warna outline tanpa fill.
      3. 3. Fill objek mengandung warna gradasi tanpa outline.
      4. 4. Objek tanpa warna fill dan outline.

literature review

Berdasarkan hasil penelitian terhadap studi pustaka, maka peneliti melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:

  1. 1. Penelitian yang dilakukan oleh Chacha Dwi Armadania 2014 berjudul “EFEKTIFIVITAS SIGN SYSTEM SEBAGAI MEDIA KOMUNIKAASI VISUAL ( SURVAY PADA PENGUNJUNG TAMAN PINTAR YOGYAKARTA )”. Banyaknya pengunjung yang mendatangi taman pintar tentu membuat perlu adanya sarana untuk mempermudah wisatawan dalam memperoleh informasi ketika berada di lokasi.salah satu sarana yang digunakan taman pintar dalam berkomukasi dengan pengunjung adalah seperangkat sign system.
  2. 2. Penelitian yang dilakukan oleh M Handum Tri Anggoro 2017[39] berjudul ”PERANCANGAN SIGN SYSTEM MASJID AL MUJAHIDIN UNY” Perancangan sign system ini bertujuan memberikan pelayanan informasi kepada pengunjung masjid Al Mujahidin UNY secara lebih efisien melalui konsepberdakwah lewat sign system, mengamalkan sunah-sunah dalam beraktivitas di lingkungan masjid.
  3. 3. Penelitian yang dilakukan oleh Feronika Bendriyati, Muh Ariffudin Islam, Daniar Wikan Setyanto 2015[39] berjudul “PERANCANGAN ULANG SIGN SYSTEM OBJEK WISATA THE FOUNTAIN WATERPARK AND RESTO UNGARAN” Mengingat kebutuhan masyarakat terhadap rekreasi/wisata sangat tinggi, maka ketersediaan tempat wisata sangat diperlukan. Seperti dikota Semarang misalnya, dengan tersedianya tempat-tempat wisata yang bermacam-macam maka diperlukan pula sebuah media iklan untuk membangun citra kepada masyarakat terhadap suatu tempat wisata. Dengan adanya iklan akan dapat membantu memperkenalkan potensi pariwisata di kota Semarang kepada masyarakat baik di kota Semarang maupun sekitarnya
  4. 4. Penelitian yang dilakukan oleh Yoli Efrina 2013 berjudul “PERANCANGAN SIGN SYSTEM OBJEK WISATA DANAU KEMBAR” Tujuan karya akhir ini adalah Perancangan sign system objek wisata danau kembar, yang membahas mengenai sign system yang akan dirancang untuk objek wisata danau kembar. Merancang sign system yang menarik, simple, menentukan warna, tipografi, layout yang komunikatif untuk masyarakat sehinggamemiliki ciri khas tersendiri. Sumber dari karya akhir ini adalah dengan metode pengumpulan data berupa observasi lapangan,wawancara, juga melalui dokumentasi pada objek wisata di Danau Kembar.Hasil karya akhir berupa sign system yang komunikatif untuk pengunjung objek wisata danau kembar didalamnya terdapat informasi mengenai objek wisata Danau Kembar dengan adanya gambar, warna, tipografi, dan layout yang menarik
  5. 5. Penelitian yang dilakukan oleh Olivia Theresa dan Dody Achmad, M.Si 2014 berjudul “PERANCANGAN SISTEM IDENTITAS BANDARA KUALANAMU” Bandara merupakan sebuah pusat transit dimana para penumpang pesawat terbang menunggu sebelum atau sesudah perjalanan. Bandara Internasional Kualanamu di Medan memiliki fasilitas di atas rata-rata. Visi dan misinya adalah untuk menjadi sebuah kota bandara(aerotropolis) yang menyaingi Bandara Changi di Singapura dan Bandara Internasional Kuala Lumpur di Malaysia. Tetapi sangat disayangkan, Bandara Kualanamu tidak memiliki sistem identitas visual yang terintegrasi. Perancangan sistem identitas ini meliputi pembuatan logo dan sign system sebagai media yang digunakan untuk memberikan sebuah kesatuan visual di dalam Bandara Internasional Kualanamu.
  6. 6. Penelitian yang dilakukan oleh Ruth Dina Mentari Hutasoit dan Dewa Alit Dwija Putra 2014[39] berjudul RE-DESIGNING SIGN SYSTEM IN KIARACONDONG RAILWAY STATION BANDUNG. Sign system is a media information that help people to find their way or destination in an environment. Good sign system can be understood by viewer through the information and visualization indeed. Some of public location that craves sign system is a railway station. However as a high accessibility place, actually railway station has many activities in there, like to buy tickets, waiting for the train, obtaining information operational and others. All of that are needed sign system. Kiaracondong Railway Station as one of well known stations in West Java that had plenty visitors. But, the media information like sign system in there is not yet enough to fulfill the visitors requirement, such as some of them are broken, unsupported materials, the visibility and letter size are not standard measure, and minimum quantity sign system. (Sistem tanda merupakan media informasi yang membantu orang untuk menemukan jalan atau tujuannya di suatu lingkungan. Sistem tanda yang baik bisa dipahami oleh penampil melalui informasi dan visualisasi memang. Beberapa lokasi publik yang sangat membutuhkan sistem tanda adalah stasiun kereta. Namun sebagai tempat aksesibilitas yang tinggi, sebenarnya stasiun kereta api memiliki banyak kegiatan di sana, suka membeli tiket, menunggu kereta, mendapatkan informasi operasional dan lain-lain. Semua itu diperlukan sistem tanda. Stasiun Kereta Api Kiaracondong sebagai salah satu stasiun yang terkenal di Jawa Barat yang memiliki banyak pengunjung. Tapi, informasi media seperti sistem tanda di sana belum cukup untuk memenuhi kebutuhan pengunjung, seperti beberapa diantaranya rusak, bahannya tidak didukung, ukuran visibilitas dan letter tidak ukuran standar, dan sistem tanda kuantitas minimum.)
  7. 7. Penelitian yang dilakukan oleh Elaine Aston dan George Savona 2013[39] berjudul THEATRE AS SIGN SYSTEM (A Semiotics Of Texs and Performance). Obfuscation has been such that the benefits of the 'finding', of understanding theatre as a sign system, have tended to be eclipsed and the considerable advantage of studying theatre through a semiotic approach overlooked. It is our intention, therefore, to provide in this volume an introduction or guide to some of the most useful 'finding' theatre semiotics has to offer, and to do so in relatively straightforward terms. Furthermore, it is important at the outset both to identify what it is that theatre semiotics is reacting against and to indicate what its uses are. (Pengabdian telah sedemikian rupa sehingga manfaat 'temuan', memahami teater sebagai sistem tanda, cenderung terhalang dan keuntungan yang cukup besar untuk mempelajari teater melalui pendekatan semiotik diabaikan. Oleh karena itu, adalah niat kami untuk menyediakan dalam buku ini sebuah pendahuluan atau panduan untuk beberapa semiotika teater 'penemuan' yang paling berguna yang ditawarkan, dan melakukannya dengan cara yang relatif mudah. Selanjutnya, penting pada awalnya untuk mengidentifikasi apa yang semiotika teater bereaksi terhadap dan untuk menunjukkan penggunaannya.)
  8. 8. Penelitian yang dilakukan oleh Slaomir Matuska, Robert Hudec, Patrik Kamencay, Tibor Trnovszky 2016[39] berjudul “A VIDEO CAMERA ROAD SIGN SYSTEM OF THE EARLY WARNING FROM COLLISION WITH THE WILD ANIMALS”. This paper proposes a camera road sign system of the early warning, which can help to avoid from vehicle collision with the wild animals. The system consists of camera modules placed down the particularly chosen route and the intelligent road signs. The camera module consists of the camera device and the computing unit. The video stream is captured from video camera using computing unit. Then the algorithms of object detection are deployed. Afterwards, the machine learning algorithms will be used to classify the moving objects. If the moving object is classified as animal and this animal can be dangerous for safety of the vehicle, warning will be displayed on the intelligent road sings. (Makalah ini mengusulkan sistem tanda jalan kamera peringatan dini, yang dapat membantu menghindari benturan kendaraan dengan binatang buas. Sistem terdiri dari modul kamera yang ditempatkan di jalur yang sangat dipilih dan rambu jalan yang cerdas. Modul kamera terdiri dari perangkat kamera dan unit komputer. Aliran video diambil dari kamera video menggunakan unit komputasi. Kemudian algoritma deteksi objek dikerahkan. Setelah itu, algoritma pembelajaran mesin akan digunakan untuk mengklasifikasikan objek yang bergerak. Jika benda bergerak diklasifikasikan sebagai binatang dan hewan ini bisa berbahaya untuk keselamatan kendaraan, peringatan akan ditampilkan di jalan cerdas bernyanyi.)
  9. 9. Penelitian yang dilakukan oleh Hyungjun Park, Simona Babiceanu, Robert Kluger, Brian Smith, David Recht 2016[39] berjudul “A CONNECTED VEHICLE – ENABLE VIRTUAL DYNAMIC MESSAGE SIGN SYSTEM DEMONSTRATION AND EVALUTION ON THE VIRGINIA CONNECTED VIHICLE TEST BED”. Dynamic message signs (DMSs) are widely used to deliver traveler information. While these have proven to be effective, key limitations exist: (1) the locations of DMSs are fixed, (2) reading a DMS message is distracting to drivers, and (3) installation and maintenance of DMSs is expensive. To address these limitations, a smartphone-based virtual DMS (VDMS) application was developed in the first round of Connected Vehicle/Infrastructure University Transportation Center (CVIUTC) projects. This application used smartphones to provide audible “reading” of DMS messages to drivers. (Tanda pesan dinamis (DMSs) banyak digunakan untuk mengantarkan informasi wisatawan. Meskipun ini terbukti efektif, ada keterbatasan utama: lokasi DMS tetap, membaca pesan DMS mengganggu pengemudi, dan pemasangan dan perawatan DMS mahal. Untuk mengatasi keterbatasan ini, aplikasi Virtual DMS (VDMS) berbasis smartphone dikembangkan di putaran pertama proyek Transportation / Infrastructure University Transportation Center (CVIUTC). Aplikasi ini menggunakan ponsel cerdas untuk memberikan "pembacaan" pesan DMS yang dapat didengar ke pengemudi.)
  10. 10. Penelitian yang dilakukan oleh Hwang-Wo Noh, Kitagawa Keiko, Jae-Soo Yoo, Sun-Gyu Park, Sang-Hoon Oh, Byung-Won Min dan Yong-Sun Oh 2016[39] berjudul “A Study on the Sign System for the Disaster Prevention Design in the Traditional Villages -The case of Korea & Japan-“

BAB III

INDETIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Obyek Yang di Telitih

Sejarah Singkat PT Bank Mandiri (Persero) Tbk. KCP Pasar Anyar Sukarasa Kota Tangerang

Awal mula berdirinya Bank Mandiri di Indonesia adalah sebagai bagian dari program restrukturisasi perbankan yang dilaksanakan oleh Pemerintah Indonesia, didirikan pada tanggal 2 Oktober 1998. Restrukturisasi tersebut merupakan penggabungan dari empat bank milik pemerintah pada bulan juli 1999 yaitu, Bank Bumi Daya (BBD), Bank Dagang Negara (BDN), Bank Ekspor Impor Indonesia (Bank Exim), dan Bank Pembangunan Indonesia (Bapindo), digabung ke dalam Bank Mandiri.

Pada tahun selanjutnya perkembangan ekonomi di Indonesia khususnya daerah-daerah kecil sudah sangat berkembang, oleh karena itu PT Mandiri mendirikan kantor cabang yang tersebar diseluruh Indonesia, tepat pada tanggal 2 oktober 2013 PT Mandiri (Persero) Tbk membuka atau mendirikan kantor Mikro Bussines Unit (MBU) yang bertampat di Jl.Murni No. 2 suka rasa tangerang, pendirian ini ditujukan untuk masyarakat yang membutuhkan dana usaha ataupun dana untuk keperluan konsumtif.

Micro Bussines Unit (MBU) awalnya hanya ada 3 Mikro Kredit Sales (MKS), seiring dengan berkembangnya kota Tangerang yang menjadi sentra industri dan sentra pasar di jawa barat maka tingkat kebutuhan dana masyaratkatnya semakin meningkat tajam, oleh karena itu Micro Bussines Unit (MBU) hingga kini telah memiliki atau menambah 1 karyawan, bertugas sebagai sales atau mempromosikan produk Mandiri tersebut kepada masyarakat di Kota Tangerang, hingga kini terdapat 4 orang Mikro Kredit Sales (MKS).

Visi dan Misi

  1. Visi Bank Mandiri Menjadi Lembaga Keuangan Indonesia yang paling dikagumi dan selalu progresif.
  2. Misi Bank Mandiri
    1. Berorientasi pada pemenuhan kebutuhan pasar
    2. Mengembangkan sumber daya manusia professional
    3. Memberi keuntungan yang maksimal bagi stakeholder
    4. Melaksanakan manajemen terbuka
    5. Peduli terhadap kepentingan masyarakat dan lingkungan

Struktur Organisasi dan Job Description

Struktur organisasi dalam hal ini dibutuhkan sebagai kerangka yang menunjukkan hubungan antar pimpinan dengan bawahan dan juga antar fungsi atau elemen organisasi yang satu dengan lainnya. Dengan demikian, struktur organisasi mencerminkan pola kerjasama yang benar antar bidang kerja yang satu dengan yang lainnya. Tujuannya, agar terlihat jelas tugas dan tanggung jawab masing-masing fungsi. Selain itu, juga bisa digunakan sebagai bentuk pengawasan yang baik utnuk 7 karyawan, agar para karyawan bekerja sesuai tugasnya masing-masing guna melancarkan kinerja dan organisasi tersebut.

  1. a. Stuktur Organisasi Bank Mandiri Unit KPC pasar anyar sukarasa bagian kredit mikro.
    Struktur organisasi Bank Mandiri Unit KCP pasar anyar sukarasa bagian kredit mikro berbentuk garis yang menunjukkan pembagian pelaksanaan tugas masing-masing bagian sesuai dengan keahliannya. Untuk lebih jelas mengenai struktur organisasi Bank Mandiri Mitra Usaha Unit KCP pasar anyar sukarasa dapat dilihat pada gambar 1, sebagai berikut:

    Gamabr 2.1 Gambar Bagan Struktur Organisasai Mandiri KCP pasar anyar sukarasa

  2. Job Description Bank Mandiri (Persero) Tbk. Unit KCP pasar anyar sukarasa bagian kredit mikro.
    Dalam melaksanakan kegiatan operasional bank di wilayah kerjanya diperlukan adanya pemisahan jabatan dan tugas pada masing-masing bagian. Adapun pembagian tugas dari masingmasing jabatan adalah sebagai berikut:
    1. 1. CM (Cluster Manager)
      Cluster manager adalah kepala unit kerja Mikro Business Unit (MBU), adapun tugas dan tanggung jawab dan wewenang dari Cluster Manager (CM) Bank Mandiri Mitra Usaha Unit KCP Pasar Anyar Sukarasa adalah sebagai berikut :
      1. Bertanggung jawab atas semua operasional di Micro Bussines Unit (MBU).
      2. Sebagai pengawas penuh terhadap operasional Mikro Bussines Unit (MBU).
      3. Memegang wewenang putusan Kredit Mikro diatas wewenang limit yang dimilikinya.
      4. Bertanggung jawab atas pekerja dan karyawan di Mikro Bussines Unit (MBU).
    2. 2. MMM (Micro Mandiri Manager)
      Merupakan pegawai bank yang diberi tanggung jawab dan wewenang untuk memutus kredit mikro sesuai dengan kewenangan limit yang dimilikinya, adapun tugas dan tanggung jawab dari Mikro Mandiri Manager (MMM) adalah sebagai berikut :
      1. 1.) Bertanggung jawab terhadap proses kredit mikro.
      2. 2.) Bertanggung jawab atas pengambilan keputusan kredit.
      3. 3.) Bertanggung jawab terhadap nasabah yang akan melakukan perjanjian kredit (PK).
      4. 4.) Melakukan supervisi terhadap Mikro Kredit Sales (MKS) dan Mikro Mandiri Collection (MMC).
      5. 5.) Dapat melakukan kunjungan ke tempat usaha (on site) atau survey untuk melakukan verifikasi lebih lanjut terhadap calon debitur.
    3. MKA (Mikro Kredit Analis)
      Merupakan pegawai bank yang diberi tanggung jawab dan wewenang utnuk melakukan analisa kredit, membuat nota analisa, melakukan compliance review sebelum aktivasi rekening pinjaman, serta melakukan verifikasi ulang bila diperlukan atas perintah Cluster Manager (CM). adapun tugas dan tanggung jawab dari Mikro Kredit Analis (MKA) adalah sebagai berikut:
      1. 1.) Bertanggung jawab atas proses analisa kredit.
      2. 2.) Membuat nota analisa yang diserahkan kepada Mikro Mandiri Manager (MMM).
      3. 3.) Membuat Surat Penolakan Kredit (SPK) dan Surat Penawaran Pemberian Kredit (SPPK). 41
      4. 4.) Bertanggung jawab atas nota analisa kredit.
      5. 5.) Melakukan monitoring pembayaran angsuran kredit dengan mencetak daftar nasabah yang jatuh tempo.
      6. 6.) Melaksanakan Compliance Review dan verifikasi data ulang nasabah.
      7. 7.) Menyimpan dokumen-dokumen penting yang terkait dengan kegiatan Mikro Bussines Unit (MBU).
    4. Teller
      Merupakan pegawai Bank Mandiri yang berwenang mengelola kas dan berfungsi sebagai Deskman, dan juga sebagai kasir. Adapun tugas dan tanggung jawab dari teller Bank Mandiri unit Batu Malang adalah sebagai berikut:
      1. 1.) Memastikan membayar uang kepada nasabah yang berhak untuk menghindari kesalahan yang dapat merugikan.
      2. 2.) Meniliti kesalahan bukti kas yang diterima guna memastikan keamanan transaksi.
    5. Customer Service (CS)
      Merupakan pegawai yang professional dibidang pelayanan dan ditujukan untuk meningkatkan kepuasan nasabah, dengan cara memenuhi harapan dan kebutuhannya. Adapun tugas dan tanggung jawab dari Customer Service (CS) adalah sebagai berikut:
      1. 1. Memberikan informasi kepada nasabah atau calon nasabah mengenai produk Bank Mandiri guna menunjang pemasaran produk Bank Mandiri.
      2. 2. Memberikan informasi saldo pinjaman maupun pinjaman bagi nasabah yang memerlukan guna memberikan pelayanan yang memuaskan kepada nasabah.
      3. 3. Melayani permintaan salinan rekening Koran bagian nasabah yang memerlukan (diluar pengiriman secara rutin setiap awal bulan) guna memberikan pelayanan yang memuaskan.
      4. 4. Membantu nasabah yang memerlukan pengisian aplikasi dana maupun jasa guna memberikan pelayanan yang memuaskan kepada nasabah.
      5. 5. Menerima dan mencatat keluhan-keluhan nasabah untuk diteruskan kepada pejabat yang berwenang guna memberikan pelayanan yang memuaskan.
    6. MKS (Mikro Kredit Sales)
      Merupakan pegawai bank yang diberi tanggung jawab dan wewenang dalam melakukan pemasaran kredit mikro, investigasi dan verifikasi awal calon debitur. Adapun tugas dan tanggung jawab dari Mikro Kredit Sales (MKS) adalah sebagai berikut:
      1. 1.) Mencari nasabah yang kompeten dan layak untuk dibiayai.
      2. 2.) Melakukan verifikasi awal kepada calon debitur.
      3. 3.) Mengumpulkan dokumen yang dipersyaratkan. 43
      4. 4.) Melaksanakan kunjungan usaha atau survey ke tempat usaha calon debitur.
      5. 5.) Membuat laporan hasil kunjungan debitur.
      6. 6.) Melaksanakan pemeriksaan kelengkapan dokumendokumen yang diperlukan.
      7. 7.) Melayani dan mengarahkan calon debitur yang akan melakukan kredit.
      8. 8.) Membina hubungan dan kerja sama yang baik dengan debitur.
      9. 9.) Melaksanakan monitoring atas kredit kelolaannya setiap bulan.
    7. KMM (Koordinator Mitra Mikro)
      Merupakan pegawai bank yang diberi tanggung jawab memonitoring debitur dan penagihan, adapun tugas dan tanggung jawab dari Koordinator Mitra Mikro (KMM) adalah sebagai berikut:
      1. 1.) Mengkordinasi Mikro Mandiri Collection (MMC) dalam monitoring kredit dalam menjaga patofolio.
      2. 2.) Menjaga dan mengkordinasi Mikro Mandiri Collection (MMC) dalam memantau partofolio kredit kolektibilitas lancar.
    8. MMC (Mikro Mandiri Colecction)
      Merupakan pegawai bank yang diberi tanggung jawab dan wewenang untuk menagih pembayaran yang telah lewat jatuh 44 tempo, membidik debitur untuk membayar tepat waktu, menjelaskan resiko keterlambatan pembayaran, bernegosiasi dan berusaha memberi solusi terbaik kepada debitur, adapun tugas dan tanggung jawab dari Mikro Mandiri Collection (MMC) adalah sebagai berikut:
      1. 1) Menjaga/mengelola agar debitur lancar dalam pembayarannya.
      2. 2) Mengembalikan debitur yang kurang lancar dalam pembayaran agar menjadi lancar.
      3. 3) Melakukan penagihan dengan mendatangi debitur yang telah telat bayar selama lebih dari 4bulan.
      4. 4) Menjaga kualitas kredit.
      5. 5) Menekan potensi terjadinya kredit bermasalah.
      6. 6) Menjelaskan resiko keterlambatan pembayaran

Sistem Wewenang dan Prosedur pencatatan Kredit

  1. a. Sistem Wewenang Bank Mandiri Unit KCP pasar anyar sukarasa
    Bank Mandiri unit KCP pasar anyar sukarasa pada bagian Kredit mikro memiliki 2 produk, yaitu Kredit Usaha Mikro (KUM) dan Kredit Usaha Rakyat (KUR). Produk tersebut merupakan branding produk kredit mikro dimana mandiri Kredit Usaha Mikro (KUM) ditujukan bagi pengusaha mikro untuk tujuan produktif, sedangkan mandiri Kredit Usaha Rakyat (KUR) ditujukan bagi pengusaha kecil menengah . System wewenang antara kedua produk tersebut dibawah wewenang yang sama dan dalam 1 system analis yang sama dengan dikerjakan oleh 1 Mikro Kredit Analis (MKA). Sistem wewenang pemberian Kredit Usaha Mikro (KUM) dan Kredit usaha rakyat (KUR) dapat dilihat dalam proses putusan limit pemberian kredit mikro yang dilakukan oleh Bank Mandiri Mitra Usaha Unit KCP Pasar Anyar Sukarasa. Kewenangan limit kredit di unit mikro ini hanya sampai Rp.200.000.000. Memberikan keputusan kredit berdasarkan hasil analisis serta limit kewenangan memutus yang dimiliki oleh MMM (Mikro Mandiri Manager), batas limit Rp 1 - 50.000.000 dibawah wewenang MMM (Micro Mandiri Manager), kredit Rp 50.000.000 - 200.000.000 dibawah wewenang CM (Cluster Manager). Pemutusan kredit segmen mikro oleh Cluster Manager (CM) hanya dilakukan apabila limit yang diusulkan oleh Mikro Mandiri Manager (MMM) melampaui kewenangan MMM yang bersangkutan atau limit yang diusulkan oleh Mikro Kredit Sales (MKS) .
  2. Prosedur pencatatan Bank Mandiri Unit KCP Pasar Anyar Sukarasa
    Mengingat begitu dominasi peranan bidang usaha perkreditan sebagai sunber pendapatan Bank Mandiri Unit KCP Pasar Anyar Sukarasa, tidak dapat disangkal bahwa keamanan dan kelancaran operasionalnya perlu ada prosedur yang jelas dalam penggajuan permohonan kredit usaha mikro (KUM) dan kredit usaha rakyat (KUR) yang diberikan kepada nasabah sesuai dengan tujuannya, sehingga pengembalian kewajibannya benar-benar dilakukan. Adapun alur dari prosedur pemberian kredit usaha mikro (KUM) dan kredit usaha rakyat (KUR) pada Bank Mandiri Mitra Usaha Unit kcp pasar anyar sukarasa kepada calon nasabah atau debitur.
    1. 1) Proses awal pemberian Kredit Mikro segmen Kredit Usaha Mikro (KUM) dan Kredit Usaha Rakyat (KUR)
      Yang membedakan kredit usaha rakyat (KUR) dengan kredit usaha mikro (KUM) adalah besarnya bunga dan jenis usaha, kredit usaha rakyat (KUR) bunganya dari kebijangan pemerintah yaitu 7% pertahun atau setara 0,36% perbulan setiap tahunnya berubah, jenis usaha kredit usaha rakyat (KUR)
      1. Alat tulis kantor
      2. Kelontong sembako
      3. Kos-kosan
      4. Pakaian jadi
      5. Pedagang kelontong
      6. Konfeksi non musiman
      7. Makanan dan minuman ringan
      8. Warung makan

      sedangkan kredit usaha mikro (KUM) semuanya kebijakan dari mikro mandiri manager (MMM) yaitu bunganya 1,5% perbulan jenis usanya
      1. Alat tulis kantor
      2. Kelontong sembako
      3. Kos-kosan
      4. Pakaian jadi
      5. Pedagang kelontong
      6. Konfeksi non musiman
      7. Makanan dan minuman ringan
      8. Warung makan

      untuk jenis usahanya tidak beda jauh, untuk jenis kredit usaha rakyat (KUR) sewaktu waktu bisa saja ditutup di karenakan modal dari pemerinta habis karena bunganya yang terlalu kecil dan bisa di alihkan ke kredit usaha mikro (KUM).

      Pada tahap awal MKS (Mikro Kredit Sales)

      akan mencari nasabah atau calon debitur yang layak untuk dibiayai kredit mikro dan melakukan pemasaran kredit secara proaktif, baik melalui kunjungan langsung kepada calon debitur maupun melalui sarana pemasaran lainnya termasuk melakukan retaining nasabah yang akan menyelesaikan kreditnya. yaitu Dana untuk tujuan menambahan modal usaha kecil menengah (KUR) dan untuk tujuan produktif atau Kredit Usaha Mikro (KUM), MKS (Mikro Kredit Sales) akan melakukan prakualifikasi terhadaap calon debitur dan usahanya berdasarkan persyaratan kredit segmen mikro, apabila calon debitur tidak memenuhi kualifikasi maka permohonan dapat langsung ditolak. Apabila calon debitur telah memenuhi kualifikasi maka MKS (Mikro Kredit Sales) meminta calon debitur untuk melengkapi persyaratan yang telah ditentukan. Untuk kredit Usaha Mikro (KUM) persyaratan yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut :

      1. a) Fotocopy KTP
      2. b) Fotocopy KK serta Surat Nikah (Bagi yang menikah) atau surat cerai (Bagi yang berstatus cerai).
      3. c) Khusus kredit diatas Rp 50.000.000,00 dipersyaratkan menyertakan NPWP.
      4. d) Surat keterangan usaha dari desa/kelurahan, dinas pasar, atau otoritasi setempat.
      5. e) Usaha yang telah berjalan minimal 2 tahun.
      6. f) Telah lolos ID BI-Bank Indonesia.
      7. g) Jaminan asli :
        1. Kendaraan roda empat ( Mobil ) berupa BPKB
        2. Tanah/bangunan yaitu berupa SHGB, SHM, SHGU.


        Untuk Kredit Serbaguna Mikro (KUR) persyaratan yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut:

        1. a) Fotocopy KTP suami/istri.
        2. b) Fotocopy KK (Kartu Keluarga) serta surat nikah/cerai (bagi yang sudah menikah/cerai)
        3. c) Usia minimal 21 tahun.
        4. d) Telah lolos IDI-Bank Indonesia.
        5. e) Khusus kredit KUR wajib menyertakan NPWP berapapun limitnya
        6. f) Surat keterangan usaha dari desa/kelurahan, dinas pasar, atau otoritasi setempat.
        7. g) Jaminan asli :
          1. Kendaraan roda empat ( Mobil ) berupa BPKB
          2. Tanah/bangunan yaitu berupa SHGB, SHM, SHGU.
    2. Investigasi dan verifikasi
      Setelah Mikro Kredit Sales (MKS) melakukan verifikasi awal untuk meyakini akurasi dan kebenaran data serta dokomen yang disampaikan oleh calon debitur, MKS akan melakukan kunjungan ketempat Usaha, tempat tinggal dan tempat agunan yang telah ditetapkan dalam persyaratan diatas. Apabila Mikro Kredit Sales (MKS) telah memeriksa dan meyakini bahwa calon debitur layak untuk dibiayai maka Mikro Kredit Sales (MKS) akan memberikan /melaporkan pada Mikro Kredit Analis (MKA), dan jika calon debitur tidak memenuhi syarat yang telah dipersyaratkan maka pengajuan akan ditolak dan MKS akan membuat Surat Penolakan Kredit (SPK) diberikan kepada calon debitur tersebut.
    3. Analysis/scoring
      Mikro Kredit Analis (MKA) akan melakukan analisa kredit jika pemenuhan dokumen yang telah dipersyaratkan telah lengkap yang diberikan oleh Mikro Kredit Sales (MKS), proses analisa kredit menggunakan LOS (Loan Origination System), setelah melakukan analisa kredit MKA membuat usulan nota analisa berdasarkan hasil analisa kredit yang telah dijalankan untuk di ajukan kepada Mikro Mandiri Manager (MMM) meliputi antara lain : persetujuan/penolakan, jenis kredit, limit yang diberikan, jangka waktu, dan bunga.
    4. Credit Approval
      Berdasarakan nota analisa dan hasil skoring yang diajukan oleh Mikro Kredit Analis (MKA) maka Mikro Mandiri Manager (MMM) akan mengambil keputusan kredit setelah meyakini dan melakukan verifikasi data serta kelayakan usaha debitur dan kebenaran data tentang kepegawaiannya. Jika permohonan kredit ditolak maka Mikro Mandir Manager (MMM) menugaskan Mikro Kredit Analis (MKA) untuk membuat Surat Penolakan Kredit (SPK) yang telah ditandatangani oleh MMM dan diserahkan kepada calon debitur tersebut, dan jika permohonan/pengajuan kredit disetujui maka Mikro Mandiri Manager (MMM) menugaskan Mikro Kredit Analis (MKA) untuk membuat Surat Penawaran Pemberian Kredit (SPPK) dan disampaikan kepada calon debitur.
    5. Legal document
      Setelah calon debitur menyetujui dan menandatangani Surat Penawaran Pemberian Kredit (SPPK) maka Mikro Kredit Analis (MKA) akan membuat perjanjian kredit dan pengikatan agunan. Mikro Mandiri Manager (MMM) melakukan compliance review terhadap pemenuhan dokumen yang dipersyaratkan, sebelum penandatanganan Perjanjian Kredit (PK) calon debitur diminta untuk melengkapi persyaratan lain, antara lain :
      1. a) Menunjukan dan/atau menyerahkan dokumen asli sesuai persyaratan yang diminta.
      2. b) Membayar biaya-biaya yang dipersyaratkan, misalnya: provisi, biaya adminitrasi, premi asuransi.
    6. Disbursement/Pencairan
      Setelah Perjanjian Kredit telah ditandatangani oleh Mikro Mandiri Manager (MMM) dan calon debitur, maka Mikro Mandiri Manager (MMM) mengirimkan Form Pemenuhan Persyaratan Dokumen Kredit kepada Cluster Manager untuk dimintakan Compliance Review. Cluster Manager akan melakukan aktivasi rekening pinjaman berdasarkan Compliance Review yang telah ditandatangani oleh Mikro Mandiri Manager (MMM) dan Mikro Kredit Analis (MKA), setelah proses tersebut Mikro Mandiri Manager (MMM) membuat nota posting pemindah bukuan ke rekening tabungan debitur dengan terlebih dulu memastikan bahwa rekening pinjaman telah diaktivasi oleh Cluster Manager dan proses posting dilakukan oleh cabang.

BAB IV

KONSEP DESAIN

Perencangan Media

Tujuan Media

Tujuan media yang dalam menunjangmempromosikan produk-produk Bank Mandiri adalah untuk mendapatkan target pasar yang diinginkan para pengusaha-pengusaha kurang lebih 50% yang terdapat di Kota Tangerang, maka dengan pemberian media kenang-kenangan kepada setiap calon nasabah yang baru daftar maupun secara persyaratan yang telah terpenuhi sehingga mendapatkan persetujuan dan diberikan cinderamata, image positif terhadap Bank Mandiri, setiap Produk Pinjaman yang diprogramkan kepada masyarakat Kota Tangerang informasi produk-produk yang ditawarkan kepada pengusaha pada masyarakat Tangerang 50% akan dipahami dan tertarik untuk mengembangkan usanya melalui pinjamanan ke Bank Mandiri.

Strategi Media

Strategi yang digunakan menggunakan, pada saat masyarakat pengusaha Kota Tangerang mendaftarkan untuk pembiayaan pengembangan usaha telah diberikan media kenang-kenangan berupa Bukun Notes atau catatan beserta media bolpointnya, setelah pedagang yang mengajukan pembiayaan pengembangan usaha presyaratannyanya memenuhi ketentuan dan disetujui, media kenang-kenanganan yang diberikan ditingkatkan menjadi media Jam dinding, selanjutnya setelah dilaksanakan survai kelayakan usaha dan telah disetujui pengajuan pembiayaan pengembangan usaha, pada saat pencariran dana pinjaman disertai pemberian media kenang-kenangan berupa Payung.

Program Media

Tabel 3.1. Program Media yang digunakan selama program mempromosikan produk-produk Bank Mandiri 2018

Perencanaan Pesan ( Perencanaan Kreatif )

Tujuaan Pesan ( Tujuan kreatif )

Dampak yang diharapkan dari media kenang-kenangan yang diberikan adalah setiap terdapat kebutuhan tentang pembiayaan untuk mengembangkan usaha bahwa image yang diingat dan yang menjadi tujuan pengajuan pinjaman pembiayaan adalah Bank Mandiri.

Selain Bank Mandiri telah dikenal di kalangan masyarakat Kota Tangerang, bahwa bank tersebut memiliki produk pengembangan apa saja yang dapat membantu pengembangan usaha masyarakat, termasuk khususnya masyarakat Kota Tangerang.

Selain jenis produk Bank Mandiri tersebut agar dikenal masyarakat pengusaha yang ada di Kota Tangerang, agar setiap butuh sarana pengembangan usaha selalu image yang tertanam di benak masyarakat adalah Bank Mandidiri.

Kita tahu bahwa dalam pengembangan usaha di masyarakat produk-produk perbankan selalu bersaing, tapi dengan penanaman image positif dari Bank Mandiri melalui pemberian media kenang-kenangan tersebut.

Strategi Kreatif

Penjabaran strategi kreatif berdasarkan pada tiga hal pokok, sebagai berikut :


- Sebagai sarana penanaman image poitif kepada masyarakat, Bank Mandiri menggunakan bentuk visual Identitas Bank Mandiri dari imageb positif yang berupa identitas lembaga tersebut masyarakat akan lebih mudah menangkap kesan yang harus diingat di benak pikiran masyarakat sehingga masyarakat akan mudah mengingat setiap akan kebutuhan pembiayaan yakni Bank Mandiri.

- Berhubung yang menjadi target bsasaran pemasaran pembiayaan adalah pengusaha kelas bawah dan menengah dalam menangkap image tersebut harus dibuat sesederhana mungkin agar mudah diterima dan diingat oleh masyarakat pengusaha yang ada di wilayah Kota Tangerang ini.

- Bentuk pesan yang disampaikan sangat sederhana yakni hanya dengan menggunakan identitas Bank Mandiri yang disampaikan melalui bentul barang kenang-kenangan yang bias dimanfaatkan dalam operasional usaha maupun kepentingan di rumah.

Perencanaan Visual

Tujuan Visual ( Visual Objektif )

-Dari bentuk visual yang berupa identitas sangat sederhana, bertujuan pesan tersebut mudah diingat dengan setiap penggunaan media kenang-kenangan akan selalu ingat akan produk Bank Mandiri.

- Selain image bentuk pesan yang disampaikan, dalam hal ini bentuk-bentuk pelayanan yang diberikan dalam hal pembiayaan pengembangan usaha masyarakat akan selalu ingat akan produk-produk Bank Mandiri.

Strategi Visual ( Visual Strategy )

- Melalui bentuk visual yang sangat sederhana maka pesan yang disampaikan mudah diingat, maka setiap pembiayaan pengembangan usaha akan selalu ingat dengan produk-produk Bnk Mandiri.

- Dengan pendekatan media yang setiap saat digunakan dalam kebutuhan operasuonal usaha secara rasional, emosional dan manfaat bentuk barang kenang-kenangan secara positif, maka image positif akan selalu tertanam di benak pikiran masyarakat Kota Tangerang.

- Adapun cara gaya penampilan grafisnya sangat sederhana sehingga pesan tersebut mudah tertanam di benak pikiran masyarakat Kota Tangerang.

  1. a. Penulisan Naskah (Copy Writting)
    - Pesan yang disampaikan berupa identitas Bank Mandiri yang di posisikan ke setiap bentuk media kenang-kenangan yang dirancang.
  2. b. Pengarahan Visualisasi (Art Directing)
    - Tonalitas warna yang dipilih adalah warna khas identitas Bank Mandiri dalah warna Biru Bank Mndiri.

    - Jenis Huruf yang yang dipergunakan tidak menggunakan jenis huruf lain terkecuali bentuk huruf karakter merupakan ciri khas Bank Mandiri.

    - Tata letak/ lay out yang digunakan adalah simple tapi tetap memberi kesan modern.

    - Gaya penampilan grafis yang disesuaikan dengan trend saat ini yakni minimalis modern.

    - Model yang dipilih, barang-barang yang menjadi kebutuhan dalam operasional usaha dan di rumah.

  3. Proses Desain (Designing)
    Berisi proses pengembangan ide/ gagasan desain secara visual sesuai dengan konsep yang telah ditentukan atau dirumuskan sebelumnya. Pada bagian ini ditunjukkan berbagai alternatif pengemangan desain yang meliputi :

    - Lay out kasar

    - Lay out Koprehensif

    - Final Art Work

Layout Kasar :

Layout kasar adalah penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi visual yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan, sebagai panduan pada saat proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

Berikut adalah urutan proses tahapan perancangan media Kenag kenangan berupa merchandise sebagai atas kerjasamanya pada bank mandiri pasar anyar sukarasa kota Tangerang, antara lain :

  1. 1. Layout Kasar Cover Notes

    Gambar 3.2. Layout Kasat Cover Notes

  2. 2. Layout Kasar Isi Notes

    Gambar 3.3. Layout Kasat isi Notes

  3. 3. Layout Kasar Media Bolpoin

    Gambar 3.4. Layout Kasat Media Bolpoin

  4. 4. Layout Kasar Media Payung

    Gambar Gambar 3.5. Layout Kasat Media Payung

  5. 5. Layout Kasar Media Jam Dinding

    Gambar 3.6. Layout Kasat Media Jam Dinding

  6. 6. Layout Kasar Media Kalender Meja

    Gambar 3.7. Layout Kasar Media Kelender Meja

Layout Komprehensif :

Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

  1. 1. Layout Komprehensif Cover Notes

    Gambar 3.8. …Layout Komprehensif Cover Notes

    Catatan:

    Ukuran : 11 X 21 Cm

    Bahan : HVS

  2. 2. Layout Komprehensif Isi Notes

    Gambar 3.9. …Layout Komprehensif isi Notes

    Catatan:

    Ukuran : 11 X 21 Cm

    Bahan : HVS

  3. 3. Layout Komprehensif Media Bolpoint

    Gambar 3.10. …Layout Komprehensif Media Bolpoin

    Catatan:

    Ukuran : Standar Bolpoint

    Bahan : Plastik

  4. 4. Layout Komprehensif Media Payung

    Gambar 3.11. …Layout Komprehensif Media Payung

    Catatan:

    Ukuran : Diameter 80 X 80 Cm

    Bahan : Parasud

  5. 5. Layout Komprehensif Media Jam Dinding

    Gambar 3.12. …Layout Komprehensif Media Jam Dinding

    Catatan:

    Ukuran Diameter 30 X 30 Cm

    Bahan : Plastik PPC

  6. 6. Layout Komprehensif Media Kalender Meja

    Gambar 3.13. …Layout Komprehensif Media Kelender Meja

    Catatan:

    Ukuran : 25 X 20

    Bahan : Art Carton 225 Gr

Artwork adalah merupakan gambar kerja final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada proses ini naskah serta tata letak gambar merupakan proses akhir yang siap diproduksi proses cetak atau jenis produksi media secara elektronik setelah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

  1. 1Final Art Work Cover Notes

    Gambar 3.14. …Final Art Work Cover Notes

  2. Final Art Work Isi Notes

    Gambar 3.15. … Final Art Work isi Notes

  3. Final Art Work Media Bolpoint

    Gambar 3.16. … Final Art Work Media Bolpoin

  4. Final Art Work Media Payung

    Gambar 3.17. … Final Art Work Media Payung

  5. Final Art Work Media Jam Dinding

    Gambar 3.18. Final Art Work Media Jam Dinding

  6. Final Art Work Media Kalender Meja

    Gambar 3.19. Final Art Work Media Kelender Meja

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Dari paparan laporan di atas, hasil penelitian dapat disimpulkan, sebagai berikut:

  1. Media Kenang-kenangan dengan bentuk Notes, Bolpoint, Payung, Jam Dinding dan Kalender Meja ysng diberrikan kepada calon nasabah sesuai tahapan proses pengajuan pembiayaan dijadikan daya tarik kepada selain kepada calon nasabah yang sudah mengajukan maupun yang belum mengajukan pinjaman pembiayaan usaha.
  2. Sebelum diproduksi media kenang-kenangan tersebut, terlebih dahulu didesain melalui tahapan Layour kasar, Layout Komprehensif dan Final Art Work, agar mendapatkan hasil media yang baik dan efisien biaya yang digunakan.
  3. Dari hasil rancangan media kenang-kenangan yang diproduksi dan dirancang jika telah digunakan dan efektif, dari daya tarik yang diberikan diharapkan dapat meningkatkan perolehan calon nasabah sebanyak mungkin sesuai iklim usaha yang perlu pengembangan tambahan modal pembiayaan.

Saran-Saran

Dalam kesempatan penelitian ini penulis ingin menyampaikan saran-saran sebagai masukan perbaikan, semoga dengan dilakukan penelitian ini dapat dijadikan perbaikan dan penyempurnaan demi kemajuan perusahaan dan masyarakat pedagang yang memerlukan perkembangan tambahnya modal demi kemajuan perekonomian masyarakat dan dapat mewujudkan peningkatan kehidupan bangsa, adapun masukan- masukan yang dimaksud adalah:

  1. Sebaiknya tiap-tiap tahun ditingkatkan mengenai kwantite maupun kualitas media kenang-kenangannya agar dari bentuk daya tarik tersebut kualitas promosi dapat ditingkatkan dan perolehan nasabah sesuai produk-produk yang dipasarkan selalu meningkat tiap tahunnya.
  2. Selain kwantiti dan kualitas media selalu ditingkatkan, strategi-strategi yang dinilai tepat hendaknya selalu dikembangkan sebagai innovasi dan pembaharuan pola promosi yang dilakukan.
  3. Jika program promosi setiap produk yang ditawarkan dapat tercapai target yang diinginkan, selain pelayanan kualitasnya terus ditingkatkan, pola yang menarik terus dikembangkan.
  4. Hendaknya selalu terbuka untuk dapat dilakukan obsevasi penelitian dari kampus-kampus yang mengiinginkan observasi penelitian ilmiah.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Maimunah dkk dalam buku Jurnal CCIT
  2. Hartati dalam buku Analisis Perancangan e-Commerce oleh STMIK Prangsewu Lampung (2013:2)
  3. Soepadmo dalam buku Panduan mudah merancang bangunan oleh Niaga swadaya Jakarta (2013:10)
  4. Sunarya dalam Jurnal CCIT Vol.7 No.1
  5. 5,0 5,1 Hutahaean (2015:9)
  6. Djahir dan Dewi Pratita (2015:10)
  7. Putu Agus dalam buku Sistem Informasi dan Implementasinya oleh Informatika (2014:8)
  8. O’Brien dalam Sunarya,dkk (2013:81)
  9. Parker dalam Tyoso (2016:33)
  10. Gordon B. Davis dalam Hutahaean (2015:8)
  11. Irawan dan Siska Melalui Jurnal Sistem Informasi Manajemen Oleh STMIK Pringsewu Lampung (2014:49)
  12. Suardinata dan Amrin Lubis Melalui Jurnal Pendidikan Informatika Oleh PT. PLN Cabang Padang (2015:38)
  13. Suhendar dan Mustofa (2014:1)
  14. Saifuddin (2014:129)
  15. Denis McQuail dalam Halim (2015: 38)
  16. Joshua Meyrowitz dalam Halim (2015:40)
  17. Nurudin (2016:30)
  18. Wibawanto (2017:22)
  19. Wahyudi dalam Morissan (2013:11)
  20. Wibowo (2013:10)
  21. Hamzah dari Jurnal Desain dan Implementasi (2017: 1)
  22. Rowland dalam Pan, dkk
  23. 23,0 23,1 23,2 23,3 23,4 23,5 Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:32)
  24. 24,0 24,1 Hendratman (2015:151)
  25. David Crystal dalam Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:50)
  26. 26,0 26,1 Turangan dkk, (2017:2-3)
  27. Gavin Amborse dan Paul Harris dalam Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:74)
  28. Desrianti,dkk (2014:434)
  29. Hatmansyah dkk (2015:93)
  30. Nisak (2013:2)
  31. Sutanto dkk (2013:66)
  32. Triwardani dan Kartika,(2016:47)
  33. Tinarbuko (2015:5)
  34. Putu dkk (2017:3)
  35. Wahana Komputer ( 2013 : 3 )

Contributors

Al marwan