SI1521489066

Dari widuri
Revisi per 29 Agustus 2019 10.35 oleh Ikhwan Ramadhan (bicara | kontrib) (←Membuat halaman berisi '<div style="-khtml-user-select:none; -webkit-user-select:none; -moz-user-select:none; -ms-user-select:none; -o-user-select:none; user-select:none; unselectable:on;">...')

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA PROMOSI VIROFORMS

PADA PT. POLYMINDO PERMATA

TANGERANG


SKRIPSI





Disusun Oleh :


NIM
: 1521489066
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2018 / 2019






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA PROMOSI VIROFORMS

PADA PT. POLYMINDO PERMATA

TANGERANG


Disusun Oleh :


NIM
: 1521489066
Nama
Fakultas
: Sains dan teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting



Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2019


Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si)
       
(Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I.)
NIP : 000603
       
NIP : 073009






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA PROMOSI VIROFORMS

PADA PT. POLYMINDO PERMATA

TANGERANG


Dibuat Oleh :


NIM
: 1521489066
Nama



Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif


Fakultas Sains dan teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :


Tangerang, Juli 2019


Pembimbing I
 
Pembimbing II
         
         
         
         
(Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si.)
 
(Giandari Maulani, M.Kom.)
NID : 06124
 
NID : 06126






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA PROMOSI VIROFORMS

PADA PT. POLYMINDO PERMATA

TANGERANG


Disusun Oleh :


NIM
: 1521489066
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2018 / 2019


Disetujui Penguji :

Tangerang, Juli 2019


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :__________
 
NID :__________
 
NID :__________






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA PROMOSI VIROFORMS

PADA PT. POLYMINDO PERMATA

TANGERANG


Dibuat Oleh :


NIM
: 1521489066
Nama
Fakultas
: Sains dan teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting



Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Juli 2019
Ikhwan Ramadhan
NIM. 1521489066


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;






ABSTRAK

Promosi merupakan salah satu sarana penyampaian informasi yang menawarkan barang atau jasa, yang di kemas dalam bentuk media cetak, maupun audio visual. PT. Polymindo Permata Tangerang adalah produsen yang bergerak dibidang furniture dan industri bangunan tropis sebagai spesialis ekstrusi sintetis. PT. Polymindo Permata Tangerang memiliki produk bernama Viroforms yang memproduksi keranjang multi fungsional. Permasalahan khususnya pada Viroforms yaitu, dalam kegiatan promosi sebelumnya, hanya menggunakan media cetak saja, yang hanya menampilkan gambar dan spesifikasi produk tersebut, dengan informasi yang kurang detail, menarik dan tampilan visual yang sederhana. Tujuan penelitian ini yaitu untuk membantu perusahaan dalam menginformasikan dan mempromosikan serta meningkatkan penjualan produk Viroforms pada PT. Polymindo Permata Tangerang. Manfaat dari penelitian ini yaitu agar melalui video promosi ini PT. Polymindo Permata dapat mempromosikan dan meningkatkan penjualan produk Viroforms setiap tahunnya. Berdasarkan analisa permasalahan pada Viroforms di PT. Polymindo Permata Tangerang, maka solusi dari permasalahan tersebut yaitu produk Viroforms membutuhkan video promosi untuk membantu dalam pemasaran produk. Metode penelitian yang dilakukan yaitu : pengumpulan data, analisis SWOT, analisa perancangan media dengan menggunakan software Adobe Premiere CS6, After Effect CS6 dan Audition CS6 serta konsep produksi media (KPM). Video promosi ini akan diimplementasikan melalui youtube dan media social perusahaan. Melalui video promosi Viroforms ini akan membantu perusahaan dalam menginformasikan serta meningkatkan penjualan produk viroforms agar dapat mencapai target sesuai yang di harapkan.

Kata Kunci : Video, Promosi, Informasi


ABSTRACT

Promotion is one of the facilities for delivering information that offers goods or services, which are packaged in the form of print media, as well as audio visual. PT. Polymindo Permata Tangerang is a manufacturer engaged in the furniture and tropical building industry as a synthetic extrusion specialist. PT. Polymindo Permata Tangerang has a product called Viroforms which produces multi-functional baskets. Specific problems with Viroforms, namely, in previous promotional activities, only use print media, which only displays images and specifications of these products, with less detailed, interesting information and simple visual displays. The purpose of this study is to assist companies in supporting and increasing sales of Viroforms products at PT. Polymindo Permata Tangerang. The benefit of this research is that this promotional video PT. Polymindo Permata can be increased and increase sales of Viroforms products every year. Based on an analysis of Viroforms at PT. Polymindo Permata Tangerang, the solution to this problem is that Viroforms products need promotional videos to assist in product marketing. The research methods that are carried out are: data collection, SWOT analysis, media design analysis using Adobe Premiere CS6 software, After Effect CS6 and Audition CS6 and the media production concept (KPM). This promotional video will be implemented through youtube and corporate social media. Through video promotion, this virus will help companies improve and increase sales of viroforms products in order to achieve the expected target.


Keywords : Video, Promotion, Information





KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan penelitian Skripsi ini, dengan judul “Perancangan Media Promosi Viroforms Pada PT. Polymindo Permata Tangerang”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Dr. Po.Abas Sunarya , M.Si., selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi,S.Kom., selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli,M.Kom., selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Jenjang Strata Satu.
  5. Ibu Lusyani Sunarya,S.Sn., M.Si., selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Ibu Giandari Maulani, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  7. Ayah, Ibu, Adik, Kakak, Kakek, dan Tersayang yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril, dan materil serta do'a untuk keberhasilan penulis.
  8. Bapak Fendi Astika Widhiatmoko, S.T., selaku Stakeholder, Bapak Adi Susanto dan semua karyawan PT. Polymindo Permata Tangerang yang telah membimbing dan memberikan dukungan kepada saya, hingga terselesaikannya penulisan laporan skripsi ini.
  9. Seluruh Dosen Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  10. Seluruh sahabat yang memberikan dukungan dalam menyelesaikan penulisan laporan skripsi ini.
  11. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan dukungan.
  12. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


Tangerang, 18 Juli 2019
Ikhwan Ramadhan
NIM. 1521489066


















DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Struktur PT. Polymindo Permata Tangerang

Gambar 4.1. Pre Production

Gambar 4.2. Menampilkan logo Viroforms

Gambar 4.3. Menampilkan Ibu sedang membawa tas jinjing (tote bag) dan dompet anyaman dijalan

Gambar 4.4. Menampilkan Ibu sedang menata barang belanjaan di dapur (kitchen) dengan menggunakan keranjang anyaman

Gambar 4.5. Menampilkan Ayah pulang kerja dengan membawa hadiah (Giff Hong) dan tas laptop disambut oleh Anak

Gambar 4.6. Menampilkan Ayah memberikan hadiah (Giff Hong) kepada anak

Gambar 4.7. Menampilkan Ayah sedang istirahat dan anak sedang belajar dengan memegang bantal anyaman (woven pillow), terdapat tissue box, ottoman dan giff hong d

Gambar 4.8. Menampilkan Ibu sedang melakukan aktivitas di dapur menggunakan Organizer, Store box dan perlengkapan product kitchen viroforms

Gambar 4.9. Menampilkan Anak membereskan buku di store box

Gambar 4.10. Menampilkan anak berjalan membawa store box ke kamar dan berpapasan dengan Ayah

Gambar 4.11. Menampilkan Ayah sedang menaruh baju kotor menggunakan produk bath and laundry

Gambar 4.12. Menampilkan Ayah yang sedang memakai produk bath and laundry. seperti : tempat sabun, keranjang sampo dan tempat pasta gigi

Gambar 4.13. Menampilkan Ibu sedang membawa nasi menggunakan bakul nasi

Gambar 4.14. Menampilkan keluarga yang sedang menyantap makanan dilengkapi produk Viroforms seperti (piring anyaman, tempat sendok,bakul nasi, tatakan piring ,temp

Gambar 4.15. Menampilkan Tag Line “Viroforms selalu menemani harimu”

Gambar 4.16. Menampilkan website perusahaan

Gambar 4.17. Komputer

Gambar 4.18. Lensa Fix

Gambar 4.19. DSLR Canon 550d

Gambar 4.20. Slider

Gambar 4.21. Tripod

Gambar 4.22. Voice Record

Gambar 4.23. Stabilizer Zhiyun

Gambar 4.24. Production

Gambar 4.25. Proses Editing Audio

Gambar 4.26. Menampilkan logo Viroforms

Gambar 4.27. Menampilkan Ibu sedang membawa tas jinjing (tote bag) dan dompet anyaman dijalan

Gambar 4.28. Menampilkan Ibu sedang menata barang belanjaan di dapur (kitchen) dengan menggunakan keranjang anyaman

Gambar 4.29. Menampilkan Ayah pulang kerja dengan membawa hadiah (Giff Hong) dan tas laptop disambut oleh Anak

Gambar 4.30. Menampilkan Ayah memberikan hadiah (Giff Hong) kepada anak

Gambar 4.31. Menampilkan Ayah sedang istirahat dan anak sedang belajar dengan memegang bantal anyaman (woven pillow), terdapat tissue box, ottoman dan giff hong d

Gambar 4.32. Menampilkan Ibu sedang melakukan aktivitas di dapur menggunakan Organizer, Store box dan perlengkapan product kitchen viroforms

Gambar 4.33. Menampilkan Anak membereskan buku di store box

Gambar 4.34. Menampilkan anak berjalan membawa store box ke kamar dan berpapasan dengan Ayah

Gambar 4.35. Menampilkan Ayah sedang menaruh baju kotor menggunakan produk bath and laundry

Gambar 4.36. Menampilkan Ayah yang sedang memakai produk bath and laundry. seperti : tempat sabun, keranjang sampo dan tempat pasta gigi

Gambar 4.37. Menampilkan Ibu sedang membawa nasi menggunakan bakul nasi

Gambar 4.38. Menampilkan keluarga yang sedang menyantap makanan dilengkapi produk Viroforms seperti (piring anyaman, tempat sendok,bakul nasi, tatakan piring ,tem

Gambar 4.39. Menampilkan Tag Line “Viroforms selalu menemani harimu”

Gambar 4.40. Menampilkan website perusahaan

Gambar 4.41. Post Production

Gambar 4.42. Proses Editing pada tahap post production

Gambar 4.43. Proses Mixing pada tahap post production

Gambar 4.44. Proses Finishing pada tahap post production

Gambar 4.45. Proses Exporting pada tahap post production






DAFTAR TABEL






DAFTAR LAMPIRAN






BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang Penelitian

Promosi merupakan salah satu sarana penyampaian informasi yang menawarkan barang atau jasa, yang di kemas dalam bentuk media cetak, maupun audio visual sebagai target pasar antara produsen yang mengeluarkan barang/jasa, maupun konsumen yang menggunakan barang/jasa. Semakin ketatnya persaingan di dunia usaha dalam memasarkan produknya, ditandai dengan bermunculan berbagai macam produk – produk baru di pasaran, dengan tawaran kualitas produk yang baik, mulai dari harga yang terjangkau dan didukung dengan dana promosi serta dana saluran distribusi yang cukup besar. Promosi merupakan bagian penting dalam sebuah perusahaan, dan biasanya promosi ini dilakukan, untuk dapat menarik minat pembeli dan relasi terhadap produk atau jasa yang dipasarkan.

PT. Polymindo Permata Tangerang, berbasis di Indonesia yang di dirikan oleh Junus Sumardi pada tahun 1985. PT. Polymindo Permata bertempat di Jl. Industri 2 Blok F No. 8. Kawasan Industri Jatake Tangerang 15135, adalah produsen yang bergerak dibidang furniture dan industri bangunan tropis sebagai spesialis ekstrusi sintetis dari bahan HDPE (High Density Polyethylene).

PT. Polymindo Permata Tangerang, diluncurkan sebagai merek Viro pada tahun 1998, merek Viro terbagi kedalam 3 jenis produk diantaranya : Virobuild yang membuat produk untuk bangunan, Virofibers yang membuat serat asli, dan Viroforms yang membuat keranjang multi fungsional untuk keperluan dapur, organizer dan kotak penyimpanan, bak mandi, tas jinjing, bantal anyaman, tempat sampah, ottoman. Saat ini PT. Polymindo Permata Tangerang membutuhkan sebuah strategi pemasaran yang efektif, dalam menginformasikan dan mempromosikan produk Viroforms dalam bentuk video promosi.

Tujuan penelitian ini yaitu untuk membantu PT. Polymindo Permata Tangerang dalam menginformasikan serta mempromosikan produk khususnya Viroforms kepada calon konsumen, konsumen, relasi dan masyarakat, serta meningkatkan penjualan produk Viroforms pada PT. Polymindo Permata Tangerang.

Permasalahan yang terdapat di PT. Polymindo Permata Tangerang khususnya pada Viroforms, berdasarkan hasil interview dengan stakeholder dalam kegiatan promosi sebelumnya Viroforms hanya menggunakan media cetak seperti brosur, banner, catalog dan kartu nama saja, yang hanya menampilkan gambar dan spesifikasi produk tersebut, dengan informasi yang kurang detail, menarik dan tampilan visual yang sederhana. Selain itu, masyarakat khususnya Tangerang dan sekitarnya, belum banyak yang mengetahui produk Viroforms.

Berdasarkan analisa permasalahan pada Viroforms di PT. Polymindo Permata Tangerang, semakin berkembangnya perusahaan dan persaingan yang ketat, maka kebutuhan promosi perusahaan harus ditingkatkan lagi, agar dapat meningkatkan target penjualan produk Viroforms. Media audio visual itu sangat membantu dalam mempromosikan produk Viroforms dan informatif dalam penyebaran promosi yang mudah, sehingga dapat mudah diimplementasikan melalui youtube dan media social serta di burning ke dalam DVD.

PT. Polymindo Permata Tangerang membutuhkan media video promosi sebagai solusi pemecahan masalah pada program promosi yang akan dilakukan saat ini, agar dapat lebih dikenal dan menarik minat calon konsumen,konsumen, relasi dan masyarakat, dengan produk yang dihasilkan oleh Viroforms pada PT. Polymindo Permata Tangerang.


Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumuskan beberapa point yang menjadi rumusan masalah pada PT. Polymindo Permata Tangerang, adalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana konsep video promosi yang diinginkan oleh PT. Polymindo Permata Tangerang untuk memperkenalkan dan mempromosikan produk Viroforms ?
  2. Apakah kebutuhan informasi dan promosi yang diperlukan oleh PT. Polymindo Permata Tangerang ?
  3. Bagaimana strategi pemasaran yang dilakukan, untuk menarik minat calon konsumen, klien, dan masyarakat pada produk Viroforms ?


Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan ini lebih terarah, maka penelitian Skripsi ini, meliputi hal – hal yang akan digunakan sebagai media penunjang informasi dan promosi, yaitu perancangan media video promosi produk Viroforms dengan ruang lingkup penelitian yang meliputi kegunaan dan keberagaman produk Viroforms yang di produksi oleh PT. Polymindo Permata Tangerang.


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk menarik perhatian calon konsumen, client dan masyarakat pada produk Viroforms, melalui konsep video promosi yang kreatif yang terdapat visual, audio, effect visual dan music.
  2. Untuk menampilkan informasi tentang kegunaan dan keberagaman produk Viroforms secara efektif.
  3. Untuk membantu PT. Polymindo Permata dalam melakukan promosi kepada calon konsumen, client dan masyarakat, dalam upaya meningkatkan target pemasaran penjualan produk setiap tahunnya.


Manfaat Penelitian

  1. Agar dapat memberikan kesan yang baik dan menarik bagi calon konsumen, klien dan masyarakat,untuk memilih produk Viroforms pada PT. Polymindo Permata Tangerang.
  2. Agar calon konsumen, klien dan masyarakat dapat mengetahui informasi tentang kegunaan dan keberagaman produk Viroforms secara efektif.
  3. Agar dapat membantu bagian digital marketing PT. Polymindo Permata Tangerang, untuk meningkatkan angka penjualan produk Viroforms setiap tahunnya dan produk Viroforms dapat semakin dikenal masyarakat.


Metode Penelitian

Metode yang digunakan untuk memperoleh dan melengkapi data–data yang diperlukan untuk penulisan Skripsi yang terkait dengan perancangan media video promosi, menggunakan beberapa metode penelitian. Adapun metode yang adalah sebagai berikut :


Pengumpulan Data

  1. Observasi
  2. Observasi merupakan memperoleh data yang dibutuhkan untuk perancangan media video promosi melalui sebuah pengamatan dengan membuat catatan yang secara sistematik dan terarah terhadap unsur – unsur data yang dibutuhkan secara langsung pada produk Viroform PT. Polymindo Permata Tangerang.

  3. Wawancara (Interview)
  4. Wawancara merupakan teknik pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan narasumber yang mempunyai peranan penting dalam produksi, untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam meningkatkan perancangan video promosi, wawancara dilakukan pada tanggal 7 Mei 2019 dengan Bapak Fendi Astika Widhiatmoko, S.T., selaku Marketing Communications Manager pada PT. Polymindo Permata Tangerang.

  5. Studi Pustaka
  6. Studi pustaka merupakan pengumpulan data yang berupa teori tulisan, dari mempelajari buku, jurnal, dan catatan tertulis lainnya yang terkait dengan penelitian penelitian Skripsi dengan konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting.


Analisa SWOT

Penyusunan penelitian Skripsi ini menggunakan metode analisa SWOT untuk mengarahkan analisa strategi dengan memfokuskan perhatian pada kekuatan (strenghs), kelemahan (weakness), peluang (opportunities), dan ancaman (threats). Tujuan analisis SWOT merupakan untuk membenarkan faktor-faktor internal dan eksternal perusahaan yang telah dianalisis.


Analisa Perancangan Media

Perancangan media video promosi ini merupakan media penunjang informasi dan promosi untuk produk Viroforms PT. Polymindo Permata Tangerang yang di rancang berdasarkan analisa terhadap media video promosi sebelumnya, promosi produk Viroforms PT. Polymindo Permata Tangerang akan dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CS6, Adobe After Effects CS6, Adobe Audition CS6, dan Adobe Illustrator CS6.


Konsep Produksi Media (KPM)

Dalam penelitian akan disampaikan tahapan - tahapan proses konsep produksi media yaitu :

  1. Preproduction
  2. Preproduction merupakan persiapan sebelum melakukan kegiatan produksi yang menjelaskan secara rinci konsep, ide, time schedule, storyboard, dan budget yang dilakukan dalam membuat karya. Preproduction ini adalah pembuatan gambaran kasar yang menjadi acuan dalam produksi dan pasca produksi.

  3. Production
  4. Production merupakan tahap kedua dari preproduction dimana tim atau crew untuk mewujudkan konsep dari storyboard tahap preproduction. Pada tahap ini produksi harus diperhatikan agar kelancaran dalam proses pengerjaannya.

  5. Postproduction
  6. Postproduction adalah proses terakhir setelah preproduction dan production. Dimana proses editing, mixing, finishing dan pendistribusian kepada semua pengguna.


Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Penelitian Skripsi ini terbagi menjadi beberapa Bab dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab I menjelaskan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam Penelitian Skripsi ini.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab II menjelaskan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan penelitian Skripsi, yang meliputi Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab III menjelaskan tentang Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti, meliputi Sejarah Singkat meliputi : Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab dan Product Information. Market Analisis meliputi, Market Positioning, dan Kondisi Pesaing. Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategy, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan meliputi : Konfigurasi Hardware, Software yang digunakan dan Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Pada Bab IV menjelaskan Konsep Produksi Media (KPM) merupakan tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik Konsep Produksi Media (KPM) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang : Preproduction, Production, dan Post Production.

BAB V PENUTUP

Pada Bab V menjelaskan tentang kesimpulan dan saran yang diberikan kepada PT. Polymindo Permata Tangerang sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi tentang referensi yang akan digunakan untuk penyusunan laporan Skripsi ini.

LAMPIRAN

Berisi daftar dari keseluruhan lampiran- lampiran untuk melengkapi penelitian Skripsi ini.


BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan
  2. Pengertian perancangan menurut Maimunah, dkk (2017:38)[1]Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

    Sedangkan pengertian perancangan yaitu menurut Nadeak, dkk (2016:54)[2]Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik.

    Berdasarkan kedua definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa perancangan merupakan suatu tujuan untuk membuat sistem ataupun desain yang tujuannya dapat menyelesaikan masalah agar mendapatkan hasil sistem atau desain yang diinginkan dan menjadi yang terbaik.

  3. Proses Perancangan Secara Umum
    1. Persiapan Data
    2. Menurut Lidya, dkk (2015 : 4)[3]tahap persiapan ini pengambilan data sample masing-masing data untuk melakukan fitur baik dataset positif, negatif maupun dataset netral dilakukan dengan meng-crawling data teks dokumen.

    3. Idea
    4. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu ke’gila’an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.

    5. Media
    6. Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuan. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.

    7. Visualisasi
    8. Menggambarkan bentuk atau kerangka yang di inginkan pada layout sebelum desain yang diinginkan benar-benar jadi.

    9. Produksi
    10. Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

</ol>


Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi
  2. Menurut Maimunah, dkk (2017 : 37)[4]Promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

    Menurut Edward, dkk (2017:28)[5]“Promosi adalah sarana yang digunakan perusahaan dalam upaya untuk menginformasikan, membujuk, dan mengingatkan konsumen, baik langsung maupun tidak langsung tentang produk dan merek yang mereka jual”.

    Kesimpulan dari pengertian diatas promosi adalah suatu kegiatan atau unsur untuk memberitahukan kepada masyarakat umum tentang produk atau jasa yang baru ada di perusahaan melalui iklan, penjualan pribadi, promosi penjualan, maupun publikasi.

  3. Tujuan Promosi
  4. Tujuan Promosi Menurut Hidayat dkk (2016:186)[6]Promosi merupakan rangkaian kegiatan pemasaran yang bertujuan untuk memperkenalkan produk yang dihasilkan oleh produsen melalui jalinan komunikasi dengan maksud mempengaruhi dan mendorong konsumen untuk memberi produk yang ditawarkan. Kegiatan promosi dapat dilakukan langsung bertatap muka dengan calon konsumen (personal selling) atau dengan menggunakan media yang ada seperti media massa maupun elektronik”

  5. Bentuk Promosi
  6. Menurut Astriyani, dkk (2016:206)[7]

    1. Advertising atau iklan
    2. Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang dapat dengan cepat meluas dan meraih target konsumen mereka namun dalam pelaksanaannya, memerlukan dana yang besar.

    3. Personal Selling atau Penjualan Personal.
    4. Dikatakan bahwa personal selling atau penjualan personal merupakan alat paling efektif pada tahap tertentu dalam proses keputusan pembelian, terutama dalam menentukan pembelian, keyakinan dan tindakan yang akan diputuskan.

    5. Sales Promotion atau Promosi Penjualan.
    6. Promosi penjualan sering kali tidak terlalu efektif dibandingkan dengan iklan dana penjualan personal dalam membangun preferensi merek jangka panjang dan hubungan pelanggan.

    7. Public Relation atau Hubungan Pelanggan.
    8. Hubungan pelanggan dapat dipercaya dalam hal sponsorship, pembuatan event, dan cerita baru dalam perusahaan karena terlihat lebih nyata untuk para konsumen atau pembaca disbanding dengan iklan.

    9. Direct Marketing atau Pemasaran Langsung
    10. Banyak bentuk yang digunakan dalam pemasaran langsung sesuai dengan kebutuhan atau karakteristik setiap perusahaan dan bidang yang di geluti, seperti email langsung, katalog, tele-Marketing, online-Marketing, dan sebagainya.


Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data
  2. Kusnady dan Ardiman Siregar (2018:10)[8]mengatakan “Data merupakan jamak dan bentuk tunggal, data merupakan informasi dalam bentuk mentah yang belum dapat diceritakan sehingga perlu diolah lebih lanjut.”

    Sedangkan Menurut Iswandy (2015 : 73)[9]Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

    Berdasarkan kesimpulan dari dua pengertian diatas, bahwa data merupakan sebuah informasi dalam bentuk mentah dan dirumuskan sebagai kelompok lambang – lambang tidak acak menunjukan jumlah, tindakan, dan hal – hal sebagainya.

  3. Pengertian Informasi
  4. Menurut Hasanah dan Edo Prasetyo (2017 : 123)[10]”Informasi pada dasarnya adalah sehimpunan data yang telah diolah menjadi suatu yang memiliki arti dan kegunaan lebih luas.”

    Dikutip dari Renaldi, dkk (2017:86)[11]mengatakan bahwa “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”

    Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian informasi di atas adalah informasi merupakan sekumpulan data-data yang penting bagi penerima, dengan adanya data-data akan menggambarkan suatu kejadian – kejadian nyata tentang informasi yang berguna dan bermanfaat. Suatu data harus diolah dengan bukti-bukti yang kuat agar suatu data tidak menjadi data hoax atau bohong.

  5. Jenis-Jenis Informasi
  6. Dalam kutipan Astriyani, dkk (2016 : 206-207)[12]

    1. Informasi Penyejuk
    2. Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum atau bisnis atau organisasi .Berisi petunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barang kali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan-perubahan rencana.

    3. Indikator kunci
    4. Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.

    5. Informasi Situasional
    6. Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.

    7. Informasi Eksternal
    8. Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadang kala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya: adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetap kadang kala berjangka panjang (misalnya: studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).”

  7. Kualitas Informasi
  8. Dalam kutipan Tyoso (2016 : 33)[13]Parker mengatakan, informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut :

    1. Ketersediaan (Availability),informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka dari itu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.
    2. Mudah Dipahami (Comprehensibility), informasi yang berbelit-belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumit, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.
    3. Relevan (Relevant), berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.
    4. Bermanfaat (Benefits), informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk-bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga manfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.
    5. Tepat Waktu (Being On/In time),informasi harus tersedia tepat pada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.
    6. Keterandalan (Reliability), informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.
    7. Akurat (Accuracy),informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.
    8. Konsisten (Consistent),informasi tidak bermuatan hal-hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.
  9. Nilai Informasi
  10. Mengutip menurut Aris (2016 : 92-93)[14]Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. Tentang 9 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

    1. Kemudahan dalam memperoleh Informasi
    2. memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

    3. Sifat luas dan kelengkapannya Informasi
    4. mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

    5. Ketelitian (accuracy) Informasi
    6. mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat.Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.


Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media
  2. Menurut Winoto, dkk (2017:61)[15]Pengertian media disini adalah alat yang digunakan atau dipakai komunikator untuk memindahkan pesan kepada penerima.”

    Menurut Maimunah, dkk (2017:37)[16]“Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.” Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah media memiliki beragam jenisnya mulai dari cetak maupun visual. Media juga sangat dibutuhkan oleh perusahaan,sebagai alat komunikator karena dengan adanya media sangat membantu dan mempermudah perusahaan dalam menyampaikan informasi untuk semua karyawannya.

  3. Alternatif Media
  4. Menurut Sunarya, dkk (2016:61)[17], Macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompokkan, yaitu sebagai berikut :

    1. Media Komunikasi Cetak/visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
    2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbulumbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.
    3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
    4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.
    5. Barang Kenangan, contohnya T-Shirt, Polo shirt, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.


Konsep Dasar Desain

  1. Pengertian Desain
  2. Menurut Anggoro dan Handojo Djoko Waluyo (2017:3)[18], Berpendapat bahwa desain diartikan sebagai seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Proses desain memperhitungkan aspek fungsi, estetika, dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasa datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari pengembangan desain yang sudah ada sebelumnya.

    Menurut Utami dan Ricco Shehelmiaji Putra (2015:47)[19],“Desain adalah proses, cara, perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang”.

    Menurut pengertian di atas desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai membuat suatu benda, seperti baju, website, bangunan, dll. Pada saat pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai pertimbangan, perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam pertimbangan didalamnya.

  3. Pengertian Desain Grafis
  4. Menurut Hadi, dkk (2017:8)[20]berpendapat, Sebuah karya desain grafis yang baik sebetulnya harus bertujuan mengkomunikasikan pesan kepada audience serta pada waktu yang tepat. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

    Menurut Hidayat, dkk (2018: 45-46)[21]Istilah desain sendiri secara etimologi berasal dari beberapa serapan bahasa yang diambil dari bahasa Itali yaitu“Designo” yang secara gramatikal berarti gambar. Kata desain tersebut dapat digunakan pada berbagai kalimat, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Apabila sebagai kata kerja, istilah “desain” dapat diartikan sebagai proses dalam membuat atau menciptakan sebuah objek baru. Sedangkan dalam kata benda istilah “desain” dapat digunakan sebagai hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk karya nyata.

    Desain grafis merupakan suatu karya yang menggabungkan beberapa teks, gambar, video, maupun audio dan akan menjadi suatu kesatuan karya yang indah dilihat. Desain grafis memerlukan perencanaan sebelum membuat suatu karya dalam desain grafis, agar nantinya akan berguna bagi semua yang melihatnya. Suatu desain grafis harus memiliki nilai menarik perhatian agar desain grafis yang sudah dibuat berfungsi dengan sesuai.

  5. Unsur-Unsur Desain Grafis
  6. Menurut Setiawan dan Annas Marzuki Sulaiman (2017:34)[22]“Unsur desain tertuju pada "apa" yang digunakan dan prinsip desain tertuju pada "bagaimana" unsur desain tersebut diterapkan. Unsur desain meliputi: Garis, bentuk, ruang negatif, volume, nilai, warna, dan tekstur.”

  7. Prinsip Desain Grafis
  8. Masih pada jurnal Setiawan dan Annas Marzuki Sulaiman (2017:34)[23], Adapun, prinsip desain mencakup: Keselarasan (Harmoni), Kesebandingan (Proporsi), Irama (Ritme), Keseimbangan (Balance), dan Penekanan (Emphasis). Penerapan masing-masing prinsip secara spesifik dapat dipecahkan. Setelah masalahnya adalah diteliti dan didefinisikan dengan baik, elemen dapat dipilih, dan prinsip dapat diterapkan.

  9. Definisi Tipografi
  10. Menurut Mahbub dan Tri Cahyo Kusumandyoko (2018:613)[24]“Tipografi adalah seni dan teknik dalam merancang untuk menyusun publikasi visual, baik cetak maupun non-cetak. Penelitian menyimpulkan bahwa tipografi adalah ilmu yang berkaitan dengan huruf/aksara yang digunakan untuk publikasi.”

    Menurut Rahmawati dan Asidigisianti (2018 : 818)[25]Tipografi adalah seni tentang mendesain, mencipta, memilih dan memilah, menata dan mengorganisir huruf dalam segala aspek ketentuan yang meliputi dirinya dan berkaitan dengan estetika serta komunikasi yang efektif karena mampu mewakili konsep dan inti pesan yang disampaikan melalui karakter serta ciri khas huruf yang dimilikinya.

    Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang seni huruf yang akan dipublikasikan agar masyarakat dapat mengerti dengan jelas pesan yang disampaikan.

  11. Definisi Warna
  12. Menurut Everline dan Reinhard Andersen (2015:160)[26],“Warna adalah gelombang yang diterima oleh mata dari cahaya yang dipantulkan melalui benda-benda yang dikenainya. Di dalam ruangan gelap dimana tidak ada cahaya, kita bisa mengenali warna.”

    Menurut Nugroho (2015:22)[27],“Warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang nampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dan gelombang elektromagnetik”.

    Disimpulkan bahwa warna adalah salah satu elemen yang wajib untuk membuat desain, warna yang sifatnya membutuhkan cahaya yang akan menentukan panjang gelombang yang membentuk sebuah warna. Dalam desain penggunaan warna sangat dibutuhkan karena dengan adanya warna akan menambah atau mempercantik suatu desain.

  13. Citra atau Image
  14. Menurut Saktiani (2015:349)[28]“Citra atau image adalah Kesan yang diperoleh sesuai dengan pengetahuan serta pengalaman seseorang mengenai sesuatu”

    Sedangkan Rasyid, dkk (2015:510)[29]mengatakan Citra merupakan seperangkat keyakinan, ide, dan kesan yang dimiliki seseorang terhadap suatu obyek. Citra berkaitan erat dengan suatu penilaian, tanggapan, opini, kepercayaan publik, asosiasi atau simbol-simbol tertentu terhadap suatu perusahaan. Citra tersebut dapat bersifat positif atau negative.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Citra atau Image adalah suatu kesan yang dimiliki terhadap suatu objek, yang berkaitan dengan penilaian dan dapat bersifat positif dan negatif.

  15. Definisi Layout
  16. Menurut Anto, dkk (2017 : 95)[30]menjelaskan Layout adalah tata letak dari suatu elemen desain yang ditempatkan dalam sebuah bidang yang tujuannya mengatur desain supaya menjadi indah dan menarik. Layout sangat berperan penting dalam perancangan buku pedoman ejaan bahasa Indonesia. Pada perancangan ini menggunakan layout yang menarik disesuaikan dengan segmentasinya, yaitu peserta didik.¬

    Menurut Sunarya, dkk (2016 : 81-84)[31], mengatakan bahwa layout terbagi menjadi beberapa, yaitu :

    1. Layout Kasar
    2. Layout kasar adalah penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi visual yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih,dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan, sebagai panduan pada saat proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

    3. Layout kompherensif
    4. Layout kompherensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seutuhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

    5. Final Artwork
    6. Hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki, dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing,yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

    Berdasarkan Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur komunikasi grafis menjadi media komunikasi visual yang menarik dan layout sangat berperan penting dalam perancangan buku pedoman ejaan bahasa Indonesia.


Teori Khusus

Konsep Dasar Video

  1. Pengertian Video
  2. Menurut Alfayanti,dkk (2017:629)[32], “Video yang merupakan media pembelajaran yang menampilkan gambar, gerak, maupun suara sehingga akan lebih menarik untuk menontonnya”.

    Menurut Suyatno (2016 : 12)[33]”Video merupakan media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak.”

    Kesimpulannya bahwa video adalah salah satu media yang sekarang sering digunakan dalam menyampaikan informasi dengan efektif, dengan menggabungkan antara gambar, suara, maupun visual dengan aplikasi yang mendukung dalam membuat video. Video juga bisa dibuat langsung melalui kamera yang dapat merekam objek secara detail.

  3. Format Video
  4. Dalam Journal Wibowo dkk, (2017 : 62 )[34]mengkategorikan format Video menjadi 10 yaitu:

    1. AVI
    2. AVI atau singkatan dari Audio Video Interleaved merupakan sebuah media yang dapat menyimpan data berupa video, suara, gambar bergerak ataupun audio. Awal mulanya AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk Operating System pada Windows. File pada AVIumumnya tidak memiliki standard ukuran/resolusi sehingga dapat bebas mengaturnya.

    3. MOV, QT
    4. MOV,QT merupakan standard format video yang dikembangkan oleh (Mac OS), sebelum menggunakannya pada Windows harus menginstall Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Keunggulannya yaitu mampu menyimpan Alpha Channel, yang membuat animasi 3D Studio dari After Effect atau Max dapat di ganti backgroundnya.

    5. MPEG-1.
    6. MPEG-1 merupakan standar internasional untuk kompresi video kualitas medium yang biasa di kenal dengan Motion Picture Expert Group. Format ini sangat bejaya pada tahun 90 sampai awal 2000.

    7. MPEG-2.
    8. MPEG-2 adalah pegembangan dari MPEG-1 yang mampu mentransfer data lebih dari4,5 Mb/s serta dapat digunakan dalam dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video.

    9. ASF
    10. ASF adalah singkatan dari Advanced Streaming Format. ASF khusus dibuat untuk jaringan internet yang membuat video yang dijalankan akan berjalan mulus tanpa menunggu selesai di download. ASF dapat menyimpan text/metadata artist,title, album dan genre untuk audio.

    11. WMV
    12. WMV yaitu singkatan dari Windows Media Video yang dikembangkan oleh Microsoft. Kelebihan format video ini yaitu kompresi yang tinggi tanpa mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF yang mau dijalankan mulus saat streaming internet.

    13. MP4
    14. MP4 mampu menampung berbagai format video maupun multimedia stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung meliputi AVI (.avi), Matroska (.mkv,.mka), MPEG (.mpg, .mpeg), Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, rmvb).

    15. Flash Video (FLV)
    16. Flv yaitu sebuah format Flash yang menampung video format bitmap. Kelebihan format FLV yaitu tidak adanya batas maksimum 16000 frames cocok untuk video yang memiliki durasi Panjang.

    17. RealMedia
    18. RealMedia yaitu container multimedia yang dibuat oleh RealNetwork yang mampu menampung data Audio dan Video. Ahiran Video ini berupa *.rm. Umumnya digunakan dalam menampilkan video online secara streaming.

    19. 3GP
    20. 3GP Merupakan video dengan kompresi tinggi seperti mpeg4, namun lebih di khususkan untuk ponsel. Kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan melalui media televisi ataupun computer.

    21. Matroska
    22. Matroska adalah format open source gratis dari rusia. Biasanya digunakan dalam menyimpan data video kualitas HD (786) serta HD (1080). Format ini dijuluki dengan ‘format masa depan’. Untuk Player dibutuhkan software seperti GOM Player, KMPlayer dll.

  5. Pengertian Video Promosi
  6. Menurut Prasetyo dan Denny Indrayana Setyadi (2017 : 59)[35]“Video promosi yang berdurasi 3-7 menit namun dapat menyesuaikan konten dan cakupan”.

    Sedangkan menurut Girindraswari(2016 : 3)[36]“Video promosi adalah video yang digunakan untuk mempromosikan sesuatu. Ciri dari video promosi tersebut lebih terperinci dan mencakup semua hal yang berhubungan dengan objek tersebut.”

    Dapat disimpulkan dari kutipan diatas adalah video promosi merupakan sebuah media video promosi untuk mempromosikan suastu yang lebih detail mencakup semua hal yang ingin dipromosikan.

  7. Kelebihan dan KekuranganVideo
  8. Menurut Ofindra (2015:6-7)[37]bahwa dalam media video terdapat kelebihan dan kekurangan, antara lain:

    1. Kelebihan Media Video
      1. Dapat digunakan untuk klasikal atau individual
      2. Dapat digunakaan seketika
      3. Digunakan secara berulang
      4. Dapat menyajikan obyek secara detail
      5. Tidak memerlukan ruang gelap
      6. Dapat diperlambat dan di percepat
      7. Menyajikan gambar dan suara
    2. Kelemahan Media Video
      1. Sukar untuk dapat direvisi
      2. Relatif mahal
      3. Memerlukan keahlian


Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Multimedia
  2. Dalam kutipan Waluyo dan Dewi Tresnawati (2017:2)[38], “Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output.Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar”.

    Menurut Furqan dan Abdul Manan (2017:61)[39], Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu yang pertama multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, dan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna apat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

    Adapun kesimpulan dari 2 pendapat diatas bahwa Multimedia adalah gabungan beberapa media antara teks, grafik, audio, dan visual dimana semua media ini disatukan membentuk sebuah multimedia yang memberikan tampilan dengan informasi yang dibuat secara interaktif agar mendapatkan visual yang menarik menarik.

  3. Pengertian Audio Visual
  4. Menurut Sunarya, dkk (2016 : 320)[40] “Audio Visual merupakan gabungan dari dua kata audio yang berarti suara dan visual yang berarti gambar atau dengan kata lain menjelaskan audio visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan di dengar dalam hal ini gambar bergerak menimbulkan suara”.

    Menurut buku Robertson (2015 : 141)[41]“the audio and the visual elements, so that can be combined in new ways, creating new ideas through analogy”

    “(Audio dan visual dapat di kombinasikan dengan sebuah cara baru, agar dapat menciptakan ide-ide baru melalui analogi)”

    Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan, bahwa audio visual merupakan gabungan antara suara dan gambar sehingga menghasilkan gambar bergerak yang menimbulkan suara dan ide-ide dari gagasan yang baru.

  5. Pengertian Broadcasting
  6. Menurut Sunarya, dkk (2016 : 320)[42]“Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton.”

    Sedangkan menurut Rismana dan Sri Marini (2015 : 3)[43]“Broadcasting adalah penyebaran konten audio dan video kepada pemirsa yang terpencar melalui radio, televisi atau media lainnya.”

    Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa broadcasting adalah distribusi audio dan atau video yang mengirimkan sinyal program kepada masyarakat.

  7. Pengertian Sinopsis
  8. Menurut Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58)[44], “Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan”.

    Menurut Sunarya dkk (2017:109)[45], “sinopsis adalah ringkasan dari sebuah cerita atau film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah feature documenter dengan tetap memperhatikan unsur yang ada pada feature documenter tersebut”.

    Kesimpulannya bahwa Sinopsis adalah suatu gagasan cerita yang dibuat untuk menggambarkan suatu project, yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan jelas tentang project yang di buat.

  9. Pengertian Naskah
  10. Menurut Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58)[46],“Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan sesuatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”.

    Sedangkan Wibowo, dkk (2017:64)[47]menerangkan mengenai “Naskah membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.”

    Kesimpulan dari penjelasan diatas adalah suatu gagasan cerita yang sudah disusun oleh penulis agar dapat terlihat rapih dan sistematis.

  11. Pengertian Script writing
  12. Dalam Journal Sunarya (2018:173)[48], “Script Writing adalah sebuah rancangan penulisan naskah secara detail atau rinci yang di dalamnya berupa sebuah ide ataupun gagasan yang sudah kita buat sinopsis menjadi sebuah konsep yang lebih menarik”.

    Disamping itu Yulianjani dkk (2019:85)[49]mengatakan bahwa “Script Writing atau biasa disebut dengan naskah adalah sebuah ide atau gagasan sebuah cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk menampilkan suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”.

    Dari dua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Script Writing adalah Rancangan penulisan naskah yang detail serta rinci yang di tulis dengan sebuah konsep menarik untuk menampilkan suatu gagasan cerita.

  13. Rundown
  14. Dalam Journal Nuraeni, dkk mengatakan bahwa (2016:99)[50], “Rundown adalah salah satu acuan bagi penyiar untuk menyiarkan secara tepat sekuen-sekuen pada sebuah program dengan tujuan pendengar akan terbiasa dengan alur penyajian program yang disiarkan”

    Dalam Journal Tama (2018:103)[51]mengatakan bahwa “Rundown merupakan susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu”.

    Berdasarkan penjelasan di atas rundown merupakan suatu jadwal yang disusun untuk mengatur jalannya suatu program.

  15. Pengetian Storyboard
  16. Menurut Astriyani dkk (2016:210)[6][52], berpendapat Storyboardadalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media bantuannya.

    Menurut Destrianti, dkk (2016 : 120 )[53]“Storyboard adalah sebuah gambar sket yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar sekaligus gerak pada sebuah karakter untuk kebutuhan pembuatan animasi.”

    Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa storyboard merupakan suatu sketsa gambaran yang dibuat sesuai dengan naskah dan disusun secara berurutan untuk mempermudah jalanya proses produksi.


Konsep Dasar Anyaman

  1. Pengertian Anyaman
  2. Menurut Azzahra dan Yarmis Hasan (2018 :201)[54], “Anyaman merupakan proses menyilangkan bahan – bahan yang terbuat dari tumbuh – tumbuhan yang dijadikan suatu benda yang kuat dan dapat digunakan”.

    Menurut Mulyana, dkk (2017 : 148)[55], “Anyaman adalah hasil kegiatan membuat suatu barang dengan cara menganyam bahan-bahan tertentu disertai ketekunan, ketelitian, dan kecakapan yang mempunyai nilai-nilai keindahan”.

    Berdasarkan pengertian diatas anyaman adalah suatu kegiatan yang membuat suatu barang dengan cara menganyam bahan-bahan tertentu yang dibuat secara beraturan.

  3. Bahan Anyaman
  4. Menurut Azzahra, dan Yarmis Hasan (2018 : 201)[56], “Bahan - bahan anyaman tersebut dapat berupa rotan, bambu, kertas, daun, janur dan lainya.”


Konsep Dasar Media Video

  1. Pengertian Media Video
  2. Menurut Nasution (2017 :24)[48][57]“Media video adalah salah satu jenis media audio visual yang menampilkan unsur suara dan gambar bergerak.”

    Sedangkan Melinda, dkk (2017 : 161)[58]“Media Video merupakan salah satu jenis media audio visual dan dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai.”

    Dapat disimpulkan bahwa media audio visual merupakan alat bantu yang dipergunakan untuk menularkan ide atau suatu lainnya dengan menggunakan tulisan atau kata.

  3. Pengertian Media Promosi
  4. Menurut Yudarnadi dan Nicko Willy Santoso (2015 : 46)[59]Media adalah semua bentuk perantara yang dipakai orang menyabar ide, sehingga ide atau gagasan itu sampai pada penerima dan Promosi adalah suatu komunikasi informasi penjual dan pembeli yang bertujuan untuk merubah sikap dan tinakah laku pembeli, yang sebelumnya tidak mengenal menjadi mengenal sehingga menjadi pembeli dan mengingat produk tersebut.

    Sedangkan menurut Santoso dan Wayan setiadarma (2015 : 217-218)[60]“Media promosi adalah sarana yang digunakan untuk mengkomunikasikan suatu produk / jasa / image / perusahaan ataupun yang lain untuk dapat lebih dikenal masyarakat lebih luas.”

    Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media promosi adalah sebuah sarana yang efektif untuk perusahaan memperkenalkan produk baru atau pun jasa yang di informasikan untuk masyarakat agar masyarakat lebih mengetahui detail produk yang dipromosikan oleh perusahan tersebut.


Konsep Dasar Produksi

Menurut Subario dkk (2017:2)[61], tahap pembuatan animasi 2D terbagi menjadi 3 yaitu :

  1. Pre Production (Pra Produksi)
  2. Tahap ini adalah proses perencanaan, perancangan animasi 2D untuk keseluruhan proyek yang akan dibuat, yang didalamnya terdapat beberapa bagian yang akan dilakukan yaitu pembuatan konsep dan storyboard dari animasi yang akan dibuat.

  3. Production (Produksi)
  4. Pada tahap ini, semua perencanaan dan perancangan yang dilakukan pada tahap pra-produksi mulai dijalankan satu per satu, sesuai dengan konsep yang dibuat. Tahap in merupakan tahap yang banyak memakan waktu, dan seringkali banyak resiko yang akan terjadi, seperti akan menggambar atau menganimasikan kembali aset yang sudah selesai, karena tidak sesuai dengan konsep yang ada.

  5. Post Production (Pasca Produksi)
  6. Tahap ini adalah tahap yang terakhir dalam pembuatan animasi, dimana menggabungkan semua animasi yang telat dibuat, menjadi satu video yang utuh dengan efek suara dan yang lainnya selaras sesui dengan storyboard yang ada.


Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

  1. Adobe After Effects
  2. Menurut Subario dkk (2017:2-3)[62], Aplikasi Komputer yang membantu dalam penambahan efek visual, transisi, dan meng-export animasi menjadi suatu video utuh dengan berbagai format video yang ada. Dalam proses meng-export tersebut terdapat juga proses rendering untuk menggabungkan gambar tiap frame atau key frame yang terdapat dalam animasi tersebut.

    Menurut Yulandina,dkk (2018 : 5)[63]“Adobe Affter Effects adalah software motion graphic dan visual effect yang dibuat oleh adobe system inc. Software ini merupakan aplikasi animasi dan visual effect yang banyak digunakan profesional dibidang digital video.”

  3. Adobe Audition
  4. Menurut Kardewa dan Arta Uly Siahaan (2017:29)[64],“Adobe Audition adalah produk adobe yang biasanya digunakan untuk pengeditan suara. Adobe Audition digunakan untuk menghilangkan suara yang tidak diinginkan dan mengatur suara”.

    Menurut Prabowo (2016 : 939)[65]“Adobe Audition adalah program produksi Adobe Corporation untuk mengedit file – file audio, aplikasi ini dapat diintegrasi dengan berbagai program lain dari Adobe, program ini merupakan program grafis yang mampu membuat program pengolah suara.”

  5. Adobe Premiere Pro
  6. Menurut Subario dkk (2017:2)[66], Aplikasi ini merupakan pengembangan dari Adobe, sama saperti After Effects, dan photoshop. Dalam aplikasi ini pada umumnya para editor menggunakan untuk menggabungkan beberapa video menjadi satu video yang utuh, beserta juga dengan audio, dan efek-efek transisi agar membuat video tersebut terlihat menarik. Aplikasi ini juga membantu dalam meng-export video ke berbagai macam format kompresi, agar pengguna bisa memilih format apa yang cocok untuk video tersebut.

    Menurut Yulandina,dkk (2018 : 5)[67]“Adobe Premiere Pro adalah software editing video yang memiliki fitur lengkap dan telah popular digunakan di masyarakat secara luas. Karena masih dalam satu kelompok dengan adobe, adobe preimere pro memiliki kesamaan interface dengan adobe after effects dan adobe photoshop.”


Pengertian SWOT dan Matrix SWOT

Menurut Putri dan Marbudyo (2015 : 203)[68]SWOT merupakan suatu alat yang efektif dalam membantu menstrukturkan masalah, terutama dengan melakukan analisis atas lingkungan strategis, yang lazim disebut sebagai lingkungan internal dan lingkungan eksternal, dengan menghasilkan empat alternatif strategi, yaitu:

  1. Strategi SO atau strategi keuatan peluang menggunakan kekuatan internal perusahaan untuk memanfaatkan peluang eksternal.
  2. Strategi WO strategi kelemahan peluang bertujuan untuk memperbaiki kelemahan dengan memanfaatkan peluang eksternal.
  3. Strategi ST atau strategi kekuatan ancaman menggunakan kekuatan perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal.
  4. Strategi WT strategi kelemahan ancaman merupakan taktik defensif yang diarahkan untuk mengurangi kelemahan internal dan menghindari ancaman lingkungan.

Menurut Tamara (2016:401)[69], Analisis SWOT adalah proses identifikasi berbagai faktor secara sistematis guna menentukan rumusan yang tepat dan melakukan strategi perusahaan yang terbaik. Analisis ini berdasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strengths) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan(Weaknesses) dan ancaman (Threats).


Tabel 2.1 Matriks Analisis SWOT


Kesimpulan nya bahwa SWOT adalah suatu analisis untuk mendapatkan informasi mengenai identifikasi internal kekuatan (Strength) dan kelemahan (Weakness). Sementara analisis eksternal meliputi faktor peluang (Opportunity) dan tantangan (Threaths).


Konsep Dasar Elisitasi

  1. Definisi Elisitasi
  2. Menurut Rini, dkk (2016:64)[70],“Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

    Sedangkan Ariawan dan Sri Wahyuni(2015:63)[71], “Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut:

    1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.
    2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.
      1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
      2. D pada MDI berarti Desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
      3. I pada MDI berarti Inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
    3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
      1. T artinya Tehnical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.
      2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
      3. E artinya Economic, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :
      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
      3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
    4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

    Dari penjelasan diatas bahwa elisitasi adalah suatu rancangan yang dibuat berdasarkan sekumpulan aktivitas untuk menemukan kebutuhan suatu sistem.


Konsep Dasar Literature Review

  1. Pengertian Literature Review
  2. Menurut Dewi, dkk (2015 : 2)[72],“Literature Review merupakan pengumpulan data dan informasi dengan cara menggali pengetahuan atau ilmu dari sumber-sumber seperti buku, karya tulis, diktat catatan kuliah, serta beberapa sumber lainnya yang ada hubungan dengan objek penelitian.”

    Menurut Martono dkk (2017:164)[73], “Literature review atau tinjauan pustaka adalah kumpulan teks yang bertujuan untuk meninjau titik-titik saat ini pengetahuan dan atau pendekatan metodologis pada topik tertentu.”

    Kesimpulannya yaitu kajian pustaka yang digunakan untuk menjadi referensi dalam suatu objek penelitian.

  3. Jenis-Jenis Penelitian
    1. Penelitian kualitatif
    2. Menurut Surya, (2018:137)[74], “Penelitian Kualitatif merupakan data yang akan dipaparkan berupa kata-kata dan bersifat deskriptif, dilakukan pada latar alami, peneliti sebagai instrument utama dan penekanan penelitian pada hasil proses.”

    3. Penelitian Kuantitatif
    4. Menurut Arianti, dkk (2017:62)[75], “Penelitian kuantitatif merupakan prosedur penelitian yang menghasilkan data berupa angka. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deksriptif.”


Literature Review



DAFTAR PUSTAKA

  1. Maimunah, David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada PT. Sulindafin. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017 ISSN : 2302-3805. 37-39.
  2. Nadeak, Berto. Abbas Parulian. Pristiwanto dan Saidi Ramadan Siregar. 2016. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Internet Dengan Menggunakan Metode Computer Based Instruction. Medan : STMIK Budi Darma. Journal Riset Komputer (JURIKOM). ISSN 2407-389X. Vol. 3, No. 4 : 54.
  3. Lidya, Syahfitri Kartika. Opim Salim Sitompul dan Syahril Efendi. 2015. Sentiment Analysis Pada Teks Bahasa Indonesia Menggunakan Support Vector Machine (SVM) dan K-Nearest Neighbor (K-NN). Medan : Universitas Sumatra Utara. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi. ISSN: 2089-9815: 4
  4. Maimunah, David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada PT. Sulindafin. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017 ISSN : 2302-3805. 37-39.
  5. Edward. Syafruddin Chan dan Shabri Abdul Majid. 2017. Pengaruh Bauran Pemasaran Terhadap Kepuasan Serta Dampaknya Pada Loyalitas Konsumen Produk Apple di Banda Aceh. Banda Aceh : Universitas Syiah Kuala. Journal Manajemen dan Inovasi.ISSN: 2086-924X.Vol. 8, No. 3 : 28.
  6. Hidayat, Wahyu. Riri Mahmuriyah dan Sri Ndayani Ratna Safitri. 2016. Media Visual Berbentuk Katalog Produk Sebagai Media Promosi. Tangerang : STMIK Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2461-1409. Vol 2, No. 2 : 186.
  7. Astriyani, Erna. Andri Lukmana dan Agung Irawan. 2016. Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi di PT. Surya Toto Indonesia Tbk Kabupaten Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. Vol. 2, No.2 : 206-207.
  8. Kusnady, Diding dan Ardiman Siregar. 2018. Sistem Informasi Biaya Pendidikan (BPP) pada Politeknik Ganesha Medan Berbasis Web. Medan : Politeknik Ganesha Medan. Jurnal Institusi Politeknik Ganesha Medan. ISSN : 0854-9524.Vol. 1, No.1 : 10.
  9. Iswandy, Eka. 2015. Sistem Penunjang Keputusan Untuk Menentukan Penerimaan Dana Santunan Sosial Anak Nagari dan Penyalurannya Bagi Mahasiswa dan Pelajar Kurang Mampu di Kenagarian Barung-Barung Balantai Timur. Padang : STMIK Jayanusa Padang. Jurnal Teknoif. ISSN : 2338-2724. Vol. 3, No 2 : 73
  10. Hasanah, Tri dan Edo Prasetyo. 2017. Sistem Informasi Angka Kesehatan Masyarakat Pada Puskesmas Sumberharta Berbasis Web Mobile. Kupang : STMIK Musirawas. Journal Teknik Informatika Musirawas. p-ISSN : 2541-1888 e- 2614-5782. Vol. 2, No. 2 : 123.
  11. Renaldi, Ryan. Ani Fitriyani dan Gian Rizki Illahi. 2017. Media Video Profile Penunjang Promosi dan Informasi pada SMK Harapan Jaya Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol. 3, No. 1 : 86.
  12. Astriyani, Erna. Andri Lukmana dan Agung Irawan. 2016. Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi di PT. Surya Toto Indonesia Tbk Kabupaten Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. Vol. 2, No.2 : 206-207.
  13. Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish
  14. Aris. Ryan Anggara dan Zaimi Akhmad Zamzami. 2016. Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web Pada PKBM Bhakti Sejahtera. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol 2. No 1 : 92-93.
  15. Winoto, Yunus. Pawit M Yusup dan Sukaesih. 2017. Memahami Aspek Paralinguistic Dalam Kegiatan Penyuluhan Perpustakaan. Bandung : UNPAD. P-ISSN : 2089-6549 E-ISSN : 2582-2182. Vol. 7, No. 2 : 61.
  16. Maimunah, David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada PT. Sulindafin. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017 ISSN : 2302-3805. 37-39.
  17. Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN:2461 – 1409. Vol.2, No.1 : 61.
  18. Anggoro, Yanuar Yoga dan Handojo Djoko Waluyo. 2017. Pengaruh Store Atmosphere, Desain Produk dan Harga Terhadap Keputusan Pembelian di Larissa Gallery & Workshop Pekalongan. Semarang : Universitas Diponegoro. Jurnal Ilmu Administrasi Bisnis. Vol. 6, No. 3 : 3.
  19. Utami, Ardini Warih dan Ricco Shehelmiaji Putra. 2015. Sistem Pakar Identifikasi Penyakit Tanaman Bawang Merah Menggunakan Metode Teorema Bayes. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Manajemen Informatika. ISSN : 1693-6604. Vol. 04, No. 01: 47.
  20. Hadi, Andik Prakasa. Efendi. Danang dan Nuryatul Wakid. 2017. Rancang Bangun Media Pembelajaran Tajwid Al Qur’an Berbasis Multimedia Interaktif. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Semnasteknomedia. ISSN : 2302-3805. Vol. 5, No. 1 : 8.
  21. Hidayat, Wahyu. Andriansyah dan Reni Wulandari. 2018. Rancang Bangun Media Katalog Penunjang Informasi dan Promosi PT. Global Bangun Mandiri. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Cerita Journal. ISSN: 2461-1417. Vol.4, No.1 : 45-46.
  22. Setiawan, Agus dan Annas Marzuki Sulaiman. 2017. Pengembangan Desain Motif Ukir untuk Aktualisasi Identitas Jepara sebagai Kota Ukir. Semarang : Universitas Dian Nuswantoro. Andharupa. P-ISSN 2477-2852 e-ISSN 2477-3913. Vol. 3, No. 1 : 34.
  23. Setiawan, Agus dan Annas Marzuki Sulaiman. 2017. Pengembangan Desain Motif Ukir untuk Aktualisasi Identitas Jepara sebagai Kota Ukir. Semarang : Universitas Dian Nuswantoro. Andharupa. P-ISSN 2477-2852 e-ISSN 2477-3913. Vol. 3, No. 1 : 34.
  24. Mahbub, Afrizal Saiful. dan Tri Cahyo Kusumandyoko. 2018. Pengembangan Sign System Kampus UNESA Lidah Wetan. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Journal Seni Rupa. P-ISSN : 1829-930X E-ISSN 2549-6697. Vol. 6 ,No. 1 : 613.
  25. Rahmawati, Citra dan Asidigisianti Surya Patria. 2018. Perancangan Flap Book Sebagai Sarana Pengenalan Permainan Tradisional Indonesia Untuk Anak Usia 7-10 Tahun. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Journal Seni Rupa. P-ISSN : 1829-930X, E-ISSN 2549-6697. Vol. 6, No. 1 : 818.
  26. Everline, Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Desain Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. ISSN 2086-1060. Vol. 4, No. 2 : 160.
  27. Nugroho, Sarwo. 2015. Manajemen Warna dan Desain. Yogyakarta : ANDI
  28. Saktiani, Garnis Anggi. 2015. Pengaruh Kualitas Layanan dan Citra Perusahaan Terhadap Kepuasan Pelanggan dan Word of Mouth. Yogyakarta : Universitas Gajah Mada. Jurnal Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. ISSN : 2442 – 6962. Vol. 8, No. 2 : 349.
  29. Rasyid, Anuar. Amiruddin Saleh. Hafied Cangara dan Wahyu Budi Priatna. 2015. Komunikasi dalam CSR Perusahaan: Pemberdayaan Masyarakat dan Membangun Citra Positif. Bandung : Universitas Islam Bandung. Jurnal Sosial dan Pembangunan (MIMBAR). ISSN: 0215-8175. Vol.31, No.2 : 510.
  30. Anto, Puji. M. Sjafel Andrijanto dan Taufiq Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jakarta Selatan : Universitas Indraprasta PGRI. Jurnal Desain. ISSN 2339-0115. Vol 4,. No 2 : 95.
  31. Sunarya, Lusyani. Devy Rosita Rini dan Riska Andriyanti. 2016. Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Penunjang Informasi Pada Event Raker XII Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja Journal CICES. ISSN : 2356 -5209. Vol.2, No.1 : 81-84
  32. Alfayanti, Lerry. Sarwiji Suwandi dan Retno Winarni. 2017. Penggunaan Media Audio Visual Video Pembacaan Cerpen Bermuatan Budaya Nasional Indonesia untuk Kompetensi Menelaah Karya Sastra bagi Pemelajar BIPA. Surakarta : Universitas Sebelas Maret. Jurnal Unissula (ELIC 2017). ISSN : 2579-731X. Vol. 1 No. 1 : 629.
  33. [29] Suyatno, Dimas Sasongko. 2016. Pembangunan Kamera Pemantau Ruang Teknisi Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Karanganyar. Indonesia : APMI (Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia). Journal Speed. ISSN : 1979-9330 Vol. 8, No. 3 : 12.
  34. Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar Nasional TEKNOMEDIA. ISSN : 2302-3805. Vol 1, No. 3 : 62 & 64.
  35. Prasetyo, Dwi dan Denny Indrayana Setyadi. 2017. Perancangan Film Pendek Bertema Wisata Dengan Pendekatan Storytelling Sebagai Media Promosi Pulau Bawean. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS). Journal Sains dan Seni ITS. ISSN : 2337-3520. Vol. 6 No. 1 : 59.
  36. Girindraswari, Nawung Asmoro. 2016. Templelapse : Video Promosi Candi Kawasan Cagar Budaya Prambanan dan Ratu Boko. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Seni Rupa. Vol. 5 No. 4 : 3.
  37. Ofindra, M. Harry.2015.Perancangan Promosi Lalito Coffee Melalui Media Iklan TV. Padang :UniversitasNegeri Padang.JurnalDEKAVE.ISSN: 2302-3228. Vol.8 No.1 : 6-7.
  38. Waluyo, Sumarto Dian dan Dewi Tresnawati. 2017. Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Kependudukan di Kantor Kelurahan Berbasis Multimedia. Garut : Sekolah Tinggi Garut. Jurnal Algoritma. ISSN : 1412-3622 e-ISSN : 2302-7339. Vol 14, No. 1 : 2.
  39. Furqan, Moh. dan Abdul Manan. 2017. Visualisasi dan Animasi Pelajaran Biologi bagi Siswa Kelas IX di MTS. Nurul Hidayah Paiton dengan Macromedia Flash Profesional 8. Probolinggo : Sekolah Tinggi Nurul Jadid Paiton. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 1907-9834. Vol. 3 No. 1 : 61.
  40. Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT. ISSN 1978-8282. Vol. 9, No 3 : 320
  41. Robertson, Robert. 2015. Cinema and the Audiovisual Imagination: Music, Image, Sound. London : I.B Tauris & Co Ltd
  42. Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT. ISSN 1978-8282. Vol. 9, No 3 : 320.
  43. Rismana, Diky dan Sri Marini. 2015. Sistem Pengaturan Pada Mesin Switcher Type SE 600 di RODJA TV. Bekasi: Universitas Islam (UNISMA). Journal of Electrical and Electronics ISSN 1844-6035 2067-2128. Vol. 2, No. 1 : 3.
  44. Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyaluran Dana Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal Prosisko. ISSN : 2406-7733. Vol. 3, No. 2 : 58.
  45. Sunarya, Lusyani. Rindang kusumaninggar dan Adrian Syahputra. 2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Bali : STIKOM Bali. Eksplora Informatika. ISSN : 2460-3694. Vol. 6, No. 2 : 109.
  46. Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyaluran Dana Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal Prosisko. ISSN : 2406-7733. Vol. 3, No. 2 : 58.
  47. Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar Nasional TEKNOMEDIA. ISSN : 2302-3805. Vol 1, No. 3 : 62 & 64.
  48. Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018. Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. Journal SENSI. ISSN 2461-1409. Vol. 4, No. 2 : 173
  49. Yulianjani, Arsi. Aris Martono. Dwika Apriyani. 2019. Aplikasi Media Interaktif Menggunakan Animasi Cerita Rakyat Untuk Anak Usia Dini (Studi Kasus Yayasan Bina Insan Kamil Kabupaten Tangerang). Tangerang : STMIK Raharja. Journal ICIT. ISSN 2356-5195. Vol 5, No.1 : 85
  50. Nuraeni, Reni. Fauzia Octaviani dan Agus Aprianti. 2016. Strategi Programming Radio Komunitas (Studi Kasus Radio Komunitas Seni Budaya (RKSB) Ujung Berung Kota Bandung). Bandung : Telkom University. Journal LISKI. ISSN 2442-4005. Vol. 2, No. 1 : 99
  51. Tama, Adi Kusuma Widya. Azwar Aditya Putra. Muhammad Azis Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada STMIK Raharja Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 4 No. 2 Hal : 103
  52. Astriyani, Erna. Andri Lukmana dan Agung Irawan. 2016. Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi di PT. Surya Toto Indonesia Tbk Kabupaten Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. Vol. 2, No.2 : 206-207.
  53. Destrianti, Dewi Immaniar. Ahmad Nur Firdaus. dan Deny Pangestu Gunawan. 2016. Animasi Dengan Gambar Bergerak Meningkatkan Daya Tarik Program Promosi. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ISSN 1978-8282. Vol. 10 No. 1 : 120.
  54. Azzahra, Fatimah dan Yarmis Hasan. 2018. Meningkatkan Keterampilan Membuat anyaman Lidi Melalui Strategi Joyful Learning Bagi Anak Tunagrahita. Padang : Jurnal Penelitian Pendidikan Kebutuhan Khusus. ISSN : 2622-5077.Vol. 6, No. 1 : 201.
  55. Mulyana, Eka . Elly Rosana dan Dewi Paramita. 2017. Analisis Pendapatan Pengrajin Anyaman Tikar Purun Di Desa Tanjung Atap Kecamatan Tanjung Batu Kabupaten Ogan Ilir. Sumatra Selatan : Universitas Sriwijaya. Prosiding Seminar Nasional 2017. ISBN : 978-979-3812-49-6 : 148.
  56. Azzahra, Fatimah dan Yarmis Hasan. 2018. Meningkatkan Keterampilan Membuat anyaman Lidi Melalui Strategi Joyful Learning Bagi Anak Tunagrahita. Padang : Jurnal Penelitian Pendidikan Kebutuhan Khusus. ISSN : 2622-5077.Vol. 6, No. 1 : 201.
  57. Nasution, Muhammad Faisal Ansari. 2017. Perbedaan Pengaruh Media Gambar Dengan Media Video Terhadap Hasil Ketepatan Flick Atlet Putera Sekolah Hoki Indonesia Bangkit. Indonesia : Journal Ilmu Keolahragaan. ISSN 2621-4717. Vol. 16, No. 1 : 24.
  58. Melinda, Vannisa Aviana. I Nyoman Sudana Degeng. dan, Dedi Kuswandi. 2017. Pengembangan Media Video Pembelajaran IPS Berbasis Virtual Field Trip (VFT) Pada Kelas V SDNU Keraton-Kencong. Malang: Universitas Negeri Malang. Journal JINOTEP. ISSN : 2406-8780 ISSN : 2654-7953. Vol. 3 No. 2 : 161.
  59. Yudarnadi, Firmansyah dan Nicko Willy Santoso. 2015. Pembuatan Majalah Digital Magazine Sebagai Media Promosi Wisata Dan Budaya Karesidenan Madiun Dengan Menggunakan Software Pengolah Grafis. Malang : Universitas ASIA Malang. Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA. ISSN : 0852-730X Vol. 9 No 1 : 46.
  60. Santoso, Kholid Mansyur. dan, Wayan Setiadarma. 2015. Perancangan Media Promosi Museum Mandhilaras Di Kabupaten Pamekasan. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Journal Pendidikan Seni Rupa. Vol. 3 No. 3 : 217-218.
  61. Subario, Andrew P. Arie S. M. Lumenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado : Universitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika. ISSN : 2301-8364. Vol. 12, No. 1 : 2-3.
  62. Subario, Andrew P. Arie S. M. Lumenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado : Universitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika. ISSN : 2301-8364. Vol. 12, No. 1 : 2-3.
  63. Yulandina, Aldilla. Condra Antoni. dan Ardiman Firmanda. 2018. Optimalisasi Unsur Live Shoot dan Motion Graphic Untuk Promosi Digital Lembaga Paud. Batam : Politeknik Negeri Batam. Journal of Digital Education, Communication, and Arts. ISSN : 2614-6916. Vol. 1, No.1 : 5.
  64. Kardewa, Muhammad Daru dan Arta Uly Siahaan. 2017. Film Dokumenter Budaya Betawi Ondel - Ondel di Negeri Silancang Kuning Berdasarkan Sinematografi Teknik Pengambilan Gambar. Batam : Politeknik Negeri Batam. Jurnal Integrasi. e-ISSN : 2548-9828. Vol. 9, No.1 : 29.
  65. Prabowo, Galih Rizky. 2016. Aplikasi Pembelajaran Sistem Pernafasan Pada Manusia Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas Lima Sekolah Dasar. Indonesia : Universitas Telkom. Journal e-proceeding of applied science. ISSN : 2442-5826. Vol.2, No. 3 : 939.
  66. Subario, Andrew P. Arie S. M. Lumenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado : Universitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika. ISSN : 2301-8364. Vol. 12, No. 1 : 2-3.
  67. Yulandina, Aldilla. Condra Antoni. dan Ardiman Firmanda. 2018. Optimalisasi Unsur Live Shoot dan Motion Graphic Untuk Promosi Digital Lembaga Paud. Batam : Politeknik Negeri Batam. Journal of Digital Education, Communication, and Arts. ISSN : 2614-6916. Vol. 1, No.1 : 5.
  68. Putri, Melati Diyani dan Marbudyo Tyas Widodo. 2015. Komparasi Analisis SWOT dan Space Dalam Menetapkan Strategi Bisnis Berdasarkan Kondisi Lingkungan Perusahaan Pada Perusahaan Outsourcing. Yogyakarta : Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta. Jurnal Riset Manajemen & Bisnis. ISSN : 1907-7343. Vol. 10, No. 2 : 203.
  69. Tamara, Angelica. 2016. Implementasi Analisis SWOT Dalam Strategi Pemasaran Produk Mandiri Tabungan Bisnis. Manado : Universitas Sam Ratulangi Manado. Jurnal Riset Bisnis dan Manajemen. ISSN 2088-5091. Vol 4, No 3 : 401.
  70. Rini, Puput Puspito. Muchammad Iqbal. Dwi Puji Astuti. 2016. Rancangan Sistem Informasi Konversi Nilai Mahasiswa Pindahan dan Lanjutan (Studi Kasus di STMIK Bina Sarana Global). Tangerang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088-1762. Vol 6, No 1: 64
  71. Ariawan, Jesa dan Sri Wahyuni. 2015. Aplikasi Pengajuan Lembur Karyawan Berbasis Web. Tangerang : STMIK Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088 – 1762. Vol. 5,No.1 : 63.
  72. Dewi, Zara Rizq Azzindani Trisna, Candra Ahmadi dan I Gede Suardika. 2015. Dasboard Executive Information System Pada Banjar Berbasis Web. Bali: (STMIK) STIKOM Bali. Journal Eksplora Informatika. P-ISSN : 2089-1814 Vol. 1 No. 1 : 2.
  73. Martono, Aris. Solehudin dan Fajar Januar Eka Putra. 2017. Project Application untuk Sistem Pemesanan dan Pengiriman Barang Berbasis Web pada PT. Arai Rubber Seal Indonesia. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3, No. 2 : 164.
  74. Surya, Yenni Fitra. 2018. Penerapan Model Numbered Head Together Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Kelas IV SD. Riau : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai. Jurnal Basicedu. ISSN 2580-3735. Vol. 2, No.1 : 137.
  75. Arianti, Rahmi. Adnan dan M Yamin. 2017. Kemampuan Menggunakan Konjungsi Dalam Wacana Deskripsi Siswa Kelas V SD Negeri 51 Banda Aceh. Aceh : Unsyiah. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar. P-ISSN : 2252-3405 Vol. 2, No.2 : 62.

Contributors

Admin, Ikhwan Ramadhan