SI1521488499: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 348: Baris 348:
 
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">DAFTAR PUSTAKA</span></strong></p>
 
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">DAFTAR PUSTAKA</span></strong></p>
 
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">LAMPIRAN</span></strong></p>
 
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">LAMPIRAN</span></strong></p>
 +
<br />
 +
<br />
 +
<br />
 +
<br />
 +
<br />
 +
<p style="text-align: center; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">BAB I</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: center; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">PENDAHULUAN</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">1.1 Latar Belakang</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Tugas skripsi merupakan salah satu syarat yang dimiliki oleh seluruh perguruan tinggi dan universitas di tanah air yang harus dilakukan oleh mahasiswa-mahasiswanya sebelum mendapat gelar masing-masing sesuai jurusan yang ditempuh oleh mereka setelah lulus perkuliahan nanti. Tugas skripsi juga dapat disebut sebagai laporan akhir atau tugas akhir, tetapi semua sebutan tersebut kembali kepada aturan yang dimiliki oleh masing-masing perguruan tinggi dan universitas yang berlaku. Di samping dari sebutan yang berbeda-beda, tugas ini hanya memiliki satu inti yang sama, yaitu mengharuskan mahasiswa untuk membuat sebuah laporan akhir yang dalam hal ini disebut sebagai laporan skripsi. Baik buruknya skripsi tergantung kepada seorang mahasiswa itu sendiri, yaitu seberapa jauh seorang mahasiswa memahami ilmu pengetahuan yang telah dipelajarinya saat kuliah maupun saat diluar jam perkuliahan, kemudian bagaimana seorang mahasiswa menerapkan semua ilmu pengetahuan tersebut ke dalam perancangan yang nantinya menjadi sebagai bahan untuk laporan skripsi. Setiap mahasiswa memiliki ide yang berbeda satu dengan yang lainnya, meskipun memiliki kesamaan inti tetapi dengan sebuah keterampilan akan menghasilkan sebuah laporan skripsi yang berbeda dengan yang lainnya, maka dari itu terdapat beraneka ragam laporan skripsi dengan masing-masing isi yang berbeda-beda, tetapi masih dalam lingkungan jurusan yang ditempuh oleh masing-masing mahasiswa.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Skripsi pada Universitas Raharja Tangerang dapat dilaksanakan apabila mahasiswa telah memenuhi syarat yang berlaku untuk melaksanakan skripsi, yaitu validasi skripsi. Selama 2 tahun terakhir ini Universitas Raharja telah melayani mahasiswanya dalam melaksanakan TA/Skripsi mereka, yaitu pada tahun ajaran 2017/2018 semester ganjil, Universitas Raharja mendapati sebanyak 283 mahasiswa, pada tahun ajaran 2017/2018 semester genap sebanyak 188 mahasiswa, pada tahun ajaran 2018/2019 semester ganjil sebanyak 287 mahasiswa, dan pada tahun ajaran 2018/2019 semester genap sebanyak 193 mahasiswa.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Agar lolos tahap validasi skripsi, mahasiswa dapat mengikuti panduan yang telah disediakan oleh Universitas Raharja, kemudian terdapat panduan berikutnya yang dapat mahasiswa ikuti setelah lolos tahap validasi skripsi. Panduan pembuatan laporan skripsi atau pedoman skripsi dapat dilihat melalui salah satu situs internet milik Universitas raharja yaitu widuri.raharja.info, adapun pedoman skripsi ini dapat diambil melalui pembimbing yang telah mahasiswa pilih. Masih terdapat panduan skripsi lainnya yang dapat mahasiswa ikuti usai masa bimbingan, yaitu panduan untuk bagaimana mengumpulkan skripsi berformat pdf dan panduan untuk bagaimana mengumpulkan skripsi yang sudah di hardcover. Semua panduan tersebut memang sudah lengkap, tetapi panduan tersebut hanya tersedia dalam bentuk teks dan hanya dapat dipahami oleh mahasiswa yang memang mampu memahami melalui bacaan teks, sehingga panduan skripsi berbentuk audio visual belum tersedia dan mahasiswa yang hanya mampu memahami melalui visual menjadi kesulitan.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Animasi menurut Ibiz Fernandez (yang telah dikutip oleh Yusuf, dkk, 2017) adalah &ldquo;<em>Animation is process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continuous motion&rdquo;</em> yang artinya animasi adalah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi gerakan<sup>[1]</sup>.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Video menurut Munadi (yang telah dikutip oleh Purwanti, 2015) adalah media penyampai pesan termasuk media audio-visual atau media pandang-dengar. Media audio visual dapat dibagi menjadi dua jenis: Pertama, dilengkapi fungsi peralatan suara dan gambar dalam satu unit, dinamakan media audio-visual murni; dan kedua, media audio-visual tidak murni. Film bergerak, televisi, dan video termasuk jenis yang pertama, sedangkan <em>slide, opaque</em>, OHP dan peralatan visual lainnya yang diberi suara termasuk jenis yang kedua<sup>[2]</sup>.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Sementara sosialisasi menurut Ritcher JR (yang telah dikutip oleh Suradi, 2017) adalah proses seseorang memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diberlakukannya agar dapat berfungsi sebagai orang dewasa dan sekaligus sebagai pemeran aktif dalam suatu kedudukan atau peranan tertentu di masyarakat<sup>[3]</sup>.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Laporan skripsi yang berjudul <strong>&ldquo;Animasi Video Sosialisasi Skripsi Pada Universitas Raharja Tangerang&rdquo;</strong> memuat pembuatan sebuah video animasi seputar skripsi yang kemudian hasilnya diharapkan dapat tercapainya tujuan dari keberadaan video animasi ini di Universitas Raharja, yaitu dapat menambah panduan bagi mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas skripsi tidak hanya melalui panduan skripsi yang berbentuk teks, dan tidak membuat mahasiswa keluar jalur dalam prosesnya. Adapun manfaat yang diharapkan untuk tercapai yaitu mampu mempermudah mahasiswa-mahasiswa yang pada dasarnya lebih paham hanya melalui penjelasan audio visual dalam melihat panduan skripsi.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">1.2 Rumusan Masalah</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Sesuai dengan latar belakang, berikut adalah rincian rumusan masalah yang terkandung didalamnya dan harus diberikan jawaban:</span></p>
 +
<ol style="margin-top: 0in;">
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Bagaimana prosedur pengajuan skripsi yang berjalan saat ini di Universitas Raharja?</span></li>
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Apakah prosedur pengajuan skripsi yang berjalan saat ini di Universitas Raharja sudah efektif dan efisien?</span></li>
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Bagaimana caranya supaya animasi video sosialisasi skripsi dapat membantu menambah panduan skripsi sehingga mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas membuat laporan skripsi menjadi lebih terpandu?</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">1.3 Ruang Lingkup Penelitian</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Supaya pembuatan laporan skripsi beserta bahan implementasinya tidak keluar jalur maka dibuatlah ruang lingkup untuk mengatasi masalah tersebut. Laporan skripsi ini hanya akan membahas tentang skripsi pada Universitas Raharja, mulai dari proses awal yaitu proses pengajuan judul, proses pertengahan seperti pembekalan skripsi, bimbingan skripsi, pengumpulan skripsi dengan format pdf, pembekalan raharja career, pelaksanaan raharja career, dan pelaksanaan sidang, sampai proses akhir yaitu pengumpulan skripsi dalam bentuk hardcover, ditambah dengan pembahasan-pembahasan lainnya seputar skripsi yang perlu ditambah ke dalam laporan ini.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">1.4 Tujuan</span></strong></p>
 +
<ol style="margin-top: 0in;">
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Mengetahui prosedur pengajuan skripsi yang berjalan saat ini di Universitas Raharja</span></li>
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Mengetahui keefektifan prosedur pengajuan skripsi di Universitas Raharja.</span></li>
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Mengetahui sebuah cara supaya animasi video sosialisasi skripsi dapat menambah panduan skripsi sehingga mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas skripsi menjadi lebih terpandu.</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">1.5 Manfaat</span></strong></p>
 +
<ol style="margin-top: 0in;">
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Berhasil mengetahui keadaan prosedur pengajuan skripsi yang sedang berjalan di Universitas Raharja sudah lancar atau belum.</span></li>
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Mendapatkan informasi seberapa efektifkah prosedur pengajuan skripsi di Universitas Raharja.</span></li>
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Dapat membantu mahasiswa-mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas skripsi terutama untuk mahasiswa yang lebih paham melalui penjelasan audio visual.</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">1.6 Metode Penelitian</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Metode penelitian merupakan cara untuk mendapatkan juga mengumpulkan informasi dan data yang dibutuhkan laporan skripsi ini, adapun metode penelitian yang dipakai adalah:</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">1.6.1 Pengumpulan Data</span></strong></p>
 +
<ol>
 +
<li><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Studi Pustaka</span></strong></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Pada metode ini pengumpulan informasi dan data dilakukan dengan membaca persyaratan skripsi yang tertera pada mading RPU Universitas Raharja dan mading lainnya di lingkungan Universitas Raharja yang juga memajang persyaratan skripsi. Untuk pedoman skripsi pengumpulan informasi dan data dilakukan melalui pencarian internet. Buku online, dan jurnal baik itu online atau dalam bentuk fisik digunakan untuk mengumpulkan informasi dan data yang diperlukan dalam menyusun laporan ini.</span></p>
 +
<ol start="2">
 +
<li><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Wawancara</span></strong></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Pada metode ini pengumpulan informasi dan data dilakukan dengan mewawancarai ibu Novi selaku staf RPU dikarenakan lebih memahami betul tentang skripsi secara keseluruhan. Wawancara dilakukan pada hari Senin, 18 Maret 2019.</span></p>
 +
<ol start="3">
 +
<li><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Observasi</span></strong></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Pada metode ini pengumpulan informasi dan data dilakukan dengan mengamati kegiatan skripsi yang ada di Universitas Raharja, mulai dari tanggal 5 Februari 2019 sampai dengan 25 Februari 2019.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%; tab-stops: 28.35pt;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">1.6.2 Analisa <em>SWOT</em></span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%; tab-stops: 28.35pt;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Analisa yang melihat dari segi kekuatan (<em>strength</em>), kelemahan (<em>weakness</em>), peluang (<em>opportunities</em>), dan ancaman (<em>threat</em>) ketika sedang menganalisa skripsi pada Universitas Raharja. </span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%; tab-stops: 28.35pt;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">1.6.3 Analisa Perancangan Media</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Perancangan media video animasi sosialisasi skripsi dilaksanakan menggunakan aplikasi perancang video animasi seperti <em>Adobe Photoshop CS6 </em>dan <em>Adobe Premiere Pro CS6</em>. Untuk merekam layar komputer diperlukan aplikasi yang mampu melaksanakan tugas tersebut seperti <em>FonePaw Screen Recorder</em>. Adapun aplikasi lain yang bukan merupakan aplikasi perancang video tapi diperlukan dalam prosesnya seperti Notepad dan <em>Sound Recorder</em> yang terinstall di <em>smartphone</em>.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">1.6.4 Konsep Produksi Media (KPM)</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Konsep Produksi Media (KPM) memuat tahapan-tahapan yang menjadi proses perancangan media video animasi, adapun tahap-tahap yang dimaksud adalah tahap <em>pre-production, production, </em>dan <em>post-production</em>.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Pre-production</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Tahap ini akan menjelaskan persiapan bahan-bahan keperluan untuk membuat video animasi.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Production</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Tahap ini akan menjelaskan proses pembuatan video animasi baik dari video animasinya itu sendiri, suaranya, maupun musiknya.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Post-production</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Tahap ini akan menjelaskan proses <em>editing</em>, menjadikan video animasi ini video yang sudah siap untuk ditayangkan kepada mahasiswa.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">1.7 Sistematika Penulisan</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Sistematika penulisan menunjukkan keterangan masing-masing bab yang tersedia di dalam laporan ini secara ringkas.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">BAB I: PENDAHULUAN</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Berisi serta menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan laporan skripsi ini.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">BAB II: LANDASAN TEORI</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Berisi berbagai teori umum dan khusus sesuai yang dengan topik penelitian dari berbagai sumber terpercaya, juga memuat <em>literature review</em> yang sama ataupun mendekati dengan topik penelitian.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">BAB III: IDENTIFIKASI MASALAH</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Berisi serta menjelaskan gambaran umum obyek yang diteliti seperti sejarah singkatnya, struktur organisasinya, wewenang dan tanggung jawab masing-masing struktur organisasi, <em>product information, market analysis, market potential, market segmentation, marketing objective, </em>strategi pemasaran, biaya produksi media, konfigurasi perancangan, dan elisitasi.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">BAB IV: KONSEP PRODUKSI MEDIA</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Berisi penjelasan bagaimana jalannya perancangan media seperti <em>pre-production, production, </em>dan <em>post-production</em>.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">BAB V: PENUTUP</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Berisi pernyataan-pernyataan seperti kesimpulan, dan saran yang mengakhiri laporan skripsi ini.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">DAFTAR PUSTAKA</span></strong></p>
 +
<p><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman',serif;">LAMPIRAN</span></strong></p>
 +
<br />
 +
<br />
 +
<br />
 +
<br />
 +
<br />
 +
<p style="text-align: center; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">BAB II</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: center; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">LANDASAN TEORI</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.1. Teori Umum</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.1.1. Konsep Dasar Perancangan</span></strong></p>
 +
<ol>
 +
<li><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Pengertian Perancangan</span></strong></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Menurut Arif (2016:2)<sup>[4]</sup>, perancangan adalah memberikan kepastian apakah aktivitas-aktivitas tersebut benar-benar realistik dengan batasan waktu dan sumber-sumber yang telah ditetapkan.</span></p>
 +
<ol start="2">
 +
<li><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Proses Perancangan Secara Umum</span></strong></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Hendratman (2017:21-32)<sup>[5]</sup>, secara umum proses perancangan grafis mulai dari konsep sampai produksi adalah :</span></p>
 +
<p><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">a. Mencari informasi kebutuhan</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Sebelum memulai sebuah proyek, mengumpulkan informasi adalah langkah pertama dari proses desain grafis. Disini kita harus mengadakan pertemuan dengan calon klien untuk membahas ruang lingkup pekerjaan secara umum. Pastikan juga untuk mengumpulkan informasi sebanyak mungkin dalam pertemuan itu.</span></p>
 +
<p><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">b. Membuat kerangka kerja</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Disini semua pembicaraan dalam pengumpulan informasi disusun secara tertulis dan formal. Tahap ini penting agar tidak ada kemunduran atau pengulangan terhadap konsep atau keinginan yang telah disepakati. Daripada nanti saat tahap ke-4 yaitu visualisasi harus mengulang lagi kriteria dan konsep, lebih baik mulai sekarang secara tegas dibuat kerangka dan batasan kerja. Disini anda bisa mengembangkan garis besar isi dan tujuan proyek. Anda bertemu calon klien untuk persetujuan sebelum melanjutkan ke tahap lebih jauh.</span></p>
 +
<p><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">c. Mencari ide kreatif</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Ini tahap yang merupakan nilai jual utama seorang desainer. Ya, kreatif! Kita mudah menasehati orang agar kreatif, namun yang dinasehati akan bingung, seperti apa sih &lsquo;makhluk&rsquo; kreatif itu? Kreatif itu adalah membuat yang belum pernah ada.</span></p>
 +
<p><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">d. Olah data</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Data bisa berupa data informatif atau data estetis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estetis bisa berupa bingkai, gambar ornamen, gambar background, efek atau bidang.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Biasanya semua data yang analog seperti sketsa, tanda tangan, foto jadul, dll harus dikonversi ke dalam format digital / file. Peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti <em>scanner, digital camera, video capture, audio recorder,</em> dll. Selanjutnya data-data tersebut disempurnakan dengan teknik <em>trace, noise removal, image leveling, color restoration, </em>dll.</span></p>
 +
<p><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">e. Visualisasi</span></p>
 +
<ol>
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Pemilihan Warna</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 13.5pt; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Pemilihan warna dapat ditentukan dari konsep analisa dan strategi yang telah ditentukan sebelumnya.</span></p>
 +
<ol start="2">
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Layout</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 13.5pt; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Layout adalah usaha untuk menyusun, menata unsur-unsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif.</span></p>
 +
<p style="margin-left: 13.5pt; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Namun pekerjaan layout ini memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti: Proporsi, Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras.</span></p>
 +
<ol start="3">
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Alternatif dan Revisi</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 13.5pt; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Sama seperti proses pencarian ide, perlu ada alternatif dan revisi pada karya desain. Tahap ini memang membosankan dan menjengkelkan, oleh karena itu karya desain tidak sepantasnya dihargai rendah, bukan?</span></p>
 +
<ol start="4">
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> <em>Finishing</em></span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 13.5pt; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun tetap masih kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya yang sesuai rencana, bentuknya unik tapi tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka bangunan tersebut terasa belum selesai.</span></p>
 +
<p style="margin-left: 13.5pt; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Begitu pula desain grafis, agar tampilan lebih megah dan mewah, perlu penambahan <em>detail</em> berupa tekstur, efek, cahaya dan bentuk-bentuk yang harmonis.</span></p>
 +
<ol start="5">
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Produksi</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 13.5pt; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Produksi memang hal yang bisa jadi terpisah dari desain, karena yang mengerjakannya bukan desainer melainkan operator mesin, tukang cetak, tukang sablon, tukang kertas, dll yang lebih mengandalkan skill atau keahlian. Oleh karena itu, desainer perlu sebatas mengetahui, bagaimana proses dan kendala dalam produksi tersebut agar desain anda realistis dan efisien dari segi harga.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Diagram tersebut kadang bisa juga diaplikasikan untuk bidang perancangan visual yang lain seperti: Arsitektur, Tekstil / <em>Fashion</em>, Produk, Multimedia, dll. Proses desain tersebut bukan satu-satunya, banyak diagram lainnya tergantung desainer dan kasusnya. Namun diagram tersebut biasa dijalani penulis dan para desainer profesional.</span></p>
 +
<ol start="3">
 +
<li><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Pengertian Proyek</span></strong></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Heryanto, dkk. (2018:122)<sup>[6]</sup> proyek adalah sebuah kegiatan yang bersifat sementara yang telah ditetapkan awal pekerjaannya dan waktu selesainya (dan biasanya selalu dibatasi oleh waktu, dan seringkali juga dibatasi oleh sumber pendanaan), untuk mencapai tujuan dan hasil yang spesifik dan unik, dan pada umumnya untuk menghasilkan sebuah perubahan.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.1.2. Konsep Dasar Informasi</span></strong></p>
 +
<ol>
 +
<li><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Pengertian Data</span></strong></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Menurut Azam<sup>[7]</sup> pada dasarnya data adalah kumpulan informasi atau keterangan-keterangan dari suatu hal yang diperoleh melalui pengamatan atau pencarian ke sumber-sumber tertentu. Data yang diperoleh dapat menjadi satu anggapan atau fakta karena memang belum diolah lebih lanjut.</span></p>
 +
<ol start="2">
 +
<li><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Pengertian Informasi</span></strong></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Dalam kutipan Sophian (2016:50)<sup>[8] </sup>menurut McLeod informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk lebih berguna dan berarti bagi yang menerimanya.</span></p>
 +
<ol start="3">
 +
<li><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Jenis-Jenis Informasi</span></strong></li>
 +
</ol>
 +
<p><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">a. Jenis Informasi Berdasarkan Sifatnya</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Ivony<sup>[9]</sup> berikut ini adalah beberapa jenis informasi yang sudah dikelompokkan berdasarkan sifatnya, antara lain :</span></p>
 +
<ol>
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Informasi faktual</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: .5in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Merupakan informasi yang berupa fakta, bisa dibuktikan atau merupakan peristiwa nyata. Informasi faktual dapat dibedakan lagi menjadi fakta umum dan fakta khusus. Fakta umum merupakan informasi yang berisi fakta yang masih umum, belum menguraikan detail khusus seperti pelaku, nama tempat, objek peristiwa, dkk. Sedangkan fakta khusus merupakan informasi yang telah menyampaikan detail peristiwa secara terperinci.</span></p>
 +
<ol start="2">
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Opini atau konsep</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: .5in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Informasi yang bersifat opini merupakan informasi yang berupa pendapat, atau pemikiran seseorang. Sedangkan informasi yang bersifat konsep merupakan informasi berupa ide atau pengertian yang diperoleh dengan mengabstraksi suatu peristiwa.</span></p>
 +
<ol start="3">
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Deskripsi</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: .5in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Merupakan informasi yang bersifat uraian khusus untuk menjelaskan sesuatu. Rincian uraian tersebut bisa dilakukan secara vertikal atau horizontal, tergantung kebutuhan.</span></p>
 +
<p><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">b. Jenis Informasi Berdasarkan Sifat Keilmuannya</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Ivony<sup>[9] </sup>selain sifatnya, informasi juga dapat dikelompokkan berdasarkan keilmuannya. Berikut ini adalah pengelompokan berdasarkan ilmu, antara lain :</span></p>
 +
<ol>
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Informasi tidak ilmiah</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: .5in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Merupakan informasi umum, tersedia dimana-mana. Misalnya informasi mengenai suatu peristiwa yang diberitakan dalam televisi atau media massa lainnya.</span></p>
 +
<ol start="2">
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Informasi ilmiah</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: .5in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Merupakan informasi yang dirancang secara khusus untuk kepentingan penelitian atau kepentingan ilmiah lainnya. Informasi ilmiah dibagi lagi menjadi tiga kelompok yaitu :</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; padding-left: 40px;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">a. Informasi Primer : informasi yang berasal langsung dari sumbernya, misalnya laporan hasil penelitian.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; padding-left: 40px;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">b. Informasi Sekunder : informasi yang berupa kutipan atau semacamnya yang bertujuan untuk membuka informasi primer, misalnya biografi penulis.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; padding-left: 40px;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">c Informasi Tersier : informasi yang berupa keterangan dari sumber, tujuannya untuk mempermudah penelusuran informasi. Contohnya indeks atau katalog.</span></p>
 +
<p><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">c. Jenis Informasi Berdasarkan Kegunaanya</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Ivony<sup>[9] </sup>informasi berdasarkan kegunaannya dibagi menjadi 2, yaitu :</span></p>
 +
<ol>
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Informasi yang menambah pengetahuan komunikan. Misalnya informasi mengenai peristiwa bencana alam di suatu tempat yang diberitakan oleh media massa.</span></li>
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Informasi yang mengajarkan sesuatu kepada komunikan. Misalnya informasi mengenai cara menghitung luas lingkaran yang disampaikan oleh guru kepada muridnya.</span></li>
 +
</ol>
 +
<p><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">d. Jenis Informasi Berdasarkan Format Penyajian</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Ivony<sup>[9] </sup>informasi juga dikelompokkan berdasarkan bagaimana format penyajian informasi tersebut. Misalnya dalam bentuk tulisan, suara, gambar, atau video. Informasi yang tercantum dalam Koran atau majalah biasanya berupa tulisan atau gambar/ foto, sedangkan penyajian dalam format suara bisa ditemukan di radio, ceramah, atau televisi dan media online. Namun untuk televisi, penyajian medianya memadukan informasi dalam bentuk suara dan video. Pada media online, bisa dipadukan semua format penyajian informasi, baik itu tulisan, gambar, suara, maupun video.</span></p>
 +
<p><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">e. Jenis Informasi Berdasarkan Lokasi Peristiwa</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Ivony<sup>[9] </sup>merupakan jenis informasi yang dibedakan berdasarkan lokasi kejadiannya. Misalnya informasi mengenai suatu peristiwa yang terjadi di Negara ini, akan dikategorikan sebagai informasi local. Namun informasi yang berasal dari luar negeri, atau informasi mengenai kejadian yang terjadi dari luar negri akan dikategorikan sebagai informasi mancanegara.</span></p>
 +
<p><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">f. Jenis Informasi Berdasarkan Bidang Kehidupan</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Ivony<sup>[9] </sup>merupakan informasi yang dibedakan berdasarkan bidang kehidupan yang dicakupnya. Misalnya informasi mengenai penyakit, atau mengenai buah-buahan yang mengandung vitamin C tinggi akan dikategorikan sebagai informasi dalam bidang kesehatan. Sedangkan informasi mengenai cara menghitung volume tabung akan dikategorikan sebagai informasi dalam bidang pendidikan. Informasi mengenai peraturan dasar dalam permainan bola dikategorikan sebagai informasi dalam bidang olahraga, dan lain sebagainya.</span></p>
 +
<p><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">g. Kualitas Informasi</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Dalam kutipan Rukmiyati, dkk. (2016:122)<sup>[10]</sup> menurut O&rsquo;Brien kualitas informasi adalah tingkat dimana informasi memiliki karakteristik, isi, bentuk, dan waktu, yang diberikannya nilai buat para pemakai akhir tertentu. Menurut Liu dan Arnett bahwa informasi dengan kualitas terbaik akan meningkatkan kegunaan persepsian pengguna dan meningkatkan penggunaan sistem informasi. Kualitas informasi juga dapat dilihat dengan adanya potensi menghasilkan informasi yang tidak terbatas baik dalam organisasi maupun luar organisasi.</span></p>
 +
<p><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">h. Nilai Informasi</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Fauzi (2017:12)<sup>[11]</sup> nilai dari informasi ditentukan dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya-biaya yang berhubungan untuk memperoleh informasi seperti waktu dan sumber daya untuk mengumpulkan, memproses serta menyimpan data serta mendistribusikan informasi yang dihasilkan kepada para pembuat keputusan.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.1.3. Konsep Dasar Media</span></strong></p>
 +
<ol>
 +
<li><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Pengertian Media</span></strong></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Soeherman (2016:133)<sup>[12]</sup> kata media berasal dari bahasa latin, <em>medius</em> yang berarti tengah. Sederhananya, media adalah alat yang menjadi perantara penyampaian informasi kepada orang lain. Pemilihan media efektif harus disesuaikan dengan daya serap informasi audiens yang dapat berupa visual, auditori, atau kinestetik.</span></p>
 +
<ol start="2">
 +
<li><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;"> Jenis-jenis Media</span></strong></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Satrianawati (2018:10)<sup>[13]</sup> <span style="background: white;">jenis-jenis media secara umum bisa dibagi menjadi :</span></span></p>
 +
<p><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">a. Media Visual</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">Media visual adalah media yang bisa dilihat. Media ini mengandalkan indra penglihatan. Contoh : media foto, gambar, komik, gambar tempel, poster, majalah, buku, miniatur, alat peraga dan sebagainya.</span></p>
 +
<p><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">b. Media Audio</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">Media audio adalah media yang bisa didengar. Media ini mengandalkan indra telinga sebagai salurannya. Contohnya : suara, musik dan lagu, alat musik, siaran radio, dan kaset suara, atau CD dan sebagainya.</span></p>
 +
<p><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">c. Media Audio Visual</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">Media audio visual adalah media yang bisa didengar dan dilihat secara bersamaan. Contohnya : media drama, pementasan, film, televisi dan media yang sekarang menjamur yaitu vcd.</span></p>
 +
<p><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">d. Multimedia</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">Multimedia adalah semua jenis media yang terangkum menjadi satu. Contohnya : internet, belajar dengan menggunakan media internet artinya mengaplikasikan semua media yang ada, termasuk pembelajaran jarak jauh.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">2.1.4. Pengertian Desain Komunikasi Visual</span></strong></p>
 +
<p style="margin-left: .5in; text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">Menurut Akbar (2016:85)<sup>[14]</sup> desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai elemen grafis dan bahasa yang dapat diterima oleh si penerima pesan tersebut.</span></p>
 +
<p style="margin-left: .5in; text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">Dalam kutipan Hasyim, dkk. (2015:137)<sup>[15]</sup> menurut Sumbo, DKV adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">&nbsp;</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">2.2. Teori Khusus</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">2.2.1. Pengertian Skripsi</span></strong></p>
 +
<p style="margin-left: .5in; text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">Menurut Mansyur (2018:2)<sup>[16]</sup> skripsi adalah karangan ilmiah yang wajib ditulis/disusun oleh setiap mahasiswa sebagai bagian dari persyaratan akhir pendidikan akademisnya. Setiap mahasiswa dipersyaratkan untuk menyusun tugas akhir, berupa karya tulis ilmiah, sebelum menyelesaikan studinya di perguruan tinggi. Untuk mahasiswa program S1 dipersyaratkan menulis skripsi agar mendapatkan gelar sarjana, untuk program strata dua (S2) dipersyaratkan menulis tesis agar mendapatkan gelar magister, dan untuk program strata tiga (S3) dipersyaratkan menulis disertasi agar mendapatkan gelar doktor.</span></p>
 +
<p style="margin-left: .5in; text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">Proses penulisan ketiga jenis karya tugas ilmiah di setiap jenjang pendidikan relatif sama. Namun, tingkatannya berbeda dari aspek cakupan teorinya yang lebih luas, serta metodologi dan tingkat keilmiahannya yang jauh lebih mendalam.</span></p>
 +
<p style="margin-left: .5in; text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">Dapat dikatakan bahwa semakin tinggi jenjang pendidikannya, bobot akademis dan keilmiahan karya tulisnya dituntut dapat dapat semakin dalam pula. Begitu pun juga dengan skripsi. Skripsi disusun berdasarkan hasil penelitian yang menerapkan metode ilmiah (<em>scientific methods</em>), yang secara khusus didasarkan pada tuntutan integritas seorang mahasiswa dalam menulis karya ilmiah agar dapat menyandang gelar sarjana.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">&nbsp;</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">2.2.2. Pengertian Video</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">Dalam kutipan Fadhli (2015:25)<sup>[17]</sup> menurut Munir, video adalah teknologi penangkapan, perekaman, pengolahan, dan penyimpanan, pemindahan, dan perekonstruksian urutan gambar diam dengan menyajikan adegan-adegan dalam gerak secara elektronik.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">2.2.3. Pengertian Animasi</span></strong></p>
 +
<p style="margin-left: .5in; text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif; background: white;">Menurut Soenyoto (2017:1)<sup>[18]</sup> </span><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">animasi pada dasarnya adalah suatu disiplin ilmu yang memadukan unsur seni dengan teknologi. Sebagai disiplin ilmu seni ia terikat dengan aturan atau hukum dan dalil yang mendasari keilmuan itu sendiri, yaitu <em>prinsip animasi</em>. Sedang teknologi untuk menunjang keilmuan itu sendiri adalah perangkat yang dapat merekam buah seni animasi tersebut. Seperti kamera film atau video, perekam suara, perangkat lunak komputer, serta sumber daya manusia. Semuanya bersinergi sehingga terwujudlah sebuah karya animasi.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: normal; margin: 0in 1.0pt .0001pt .5in;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">Kata animasi berasal dari bahasa Yunani kuno, yaitu animo yang berarti hasrat, keinginan atau minat. Lebih dalam lagi mempunyai makna roh, jiwa, atau hidup. Pada masyarakat kuno, animisme adalah suatu kepercayaan bahwa semua benda memiliki jiwa (hidup).</span></p>
 +
<p style="margin-right: 1.0pt; text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;</span></p>
 +
<p style="margin-right: 1.0pt; text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.2.4. Pengertian Adobe Photoshop</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: normal; margin: 0in 1.0pt .0001pt .5in;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Putra, dkk. (2016:48)<sup>[19]</sup> Adobe Photoshop adalah program aplikasi desain yang berguna untuk mendesain gambar, mengedit <em>image</em> grafis, dan mengolah foto digital. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (<em>market leader</em>) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, yang dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh <em>Adobe Systems</em>.</span></p>
 +
<p style="margin-right: 1.0pt; text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;</span></p>
 +
<p style="margin-right: 1.0pt; text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.2.5. Pengertian Adobe Premiere Pro</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: normal; margin: 0in 1.0pt .0001pt .5in;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">Dalam kutipan Bentelu, dkk. (2016:4)<sup>[20]</sup> menurut Reskyanti, Adobe Premiere adalah salah satu software yang popular yang digunakan secara luas dalam pengeditan video. Ada antarmuka yang sama dengan Adobe Photoshop, Adobe Premiere, dan Adobe After Effect adalah untuk memberikan kemudahan penggunaan, gambar-gambar dapat dibuat dengan Adobe Photoshop dan efek-efek khusus juga dapat disiapkan dari Adobe setelah efek.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: normal; margin: 0in 1.0pt .0001pt .5in;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">Adobe Premiere merupakan program yang sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: normal; margin: 0in 1.0pt .0001pt .5in;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">Fungsi utama Adobe Premiere Pro lebih untuk merangkai gambar, video dan audio, bukan untuk animasi.</span></p>
 +
<p style="margin-right: 1.0pt; text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;</span></p>
 +
<p style="margin-right: 1.0pt; text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.2.6. Pengertian FonePaw Screen Recorder</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: normal; margin: 0in 1.0pt .0001pt .5in;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Murray<sup>[21]</sup> <em>&ldquo;FonePaw Screen Recorder <span style="color: #333333; background: white;">is a screen recorder with no watermark. It can not only record full screen of computer, but also a certain area. During the recording, this application can record audio and webcam as well. This application is also able to add a circle, texts, arrows to computer screen, capture screenshot, and record audio from computer system and mic.&rdquo;</span></em></span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: normal; margin: 0in 1.0pt .0001pt .5in;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">FonePaw Screen Recorder adalah sebuah layar perekam tanpa <em>watermark</em>. Tidak hanya merekam seluruh layar komputer, tapi juga bisa merekam pada area tertentu. Aplikasi ini dapat merekam <em>audio</em> dan <em>webcam</em> selama proses perekaman. Aplikasi ini juga dapat menambahkan lingkaran, teks, panah pada layar komputer, mengambil <em>screenshot</em>, dan merekam suara dari sistem komputer dan mic.</span></p>
 +
<p style="margin-right: 1.0pt; text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;</span></p>
 +
<p style="margin-right: 1.0pt; text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.2.7. Pengertian Sosialisasi</span></strong></p>
 +
<p style="margin-right: 1.0pt; text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Eduka (2018:163)<sup>[22]</sup> sosialisasi adalah sebuah proses penanaman atau transfer kebiasaan atau nilai dan aturan dari satu generasi ke generasi lainnya dalam sebuah kelompok atau masyarakat.</span></p>
 +
<p style="margin-right: 1.0pt; text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.2.8. Pengertian Universitas</span></strong></p>
 +
<p style="margin-right: 1.0pt; text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Dalam kutipan Adisetiawan (2016:2)<sup>[23]</sup> menurut Peraturan Pemerintah Republik Indonesia (PP 57), Universitas merupakan salah satu bentuk perguruan tinggi yang menyelenggarakan program pendidikan akademik dan profesional dalam sejumlah disiplin ilmu pengetahuan, teknologi dan kesenian tertentu.</span></p>
 +
<p style="margin-right: 1.0pt; text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.2.9. Pengertian Notepad</span></strong></p>
 +
<p style="margin-right: 1.0pt; text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Supono dan Virdiandry Putratama (2018:13)<sup>[24]</sup> Notepad merupakan IDE yang paling sederhana dimiliki oleh bahasa sistem operasi Windows. IDE ini mempunyai kemampuan untuk membuat atau mengedit sintaks bahasa pemrograman, dengan kata lain notepad adalah IDE yang mempunyai kemampuan sebagai <em>text editor</em>.</span></p>
 +
<p style="margin-right: 1.0pt; text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.2.10. Pengertian Elisitasi</span></strong></p>
 +
<p style="margin-right: 1.0pt; text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Dalam kutipan Dzulhaq, dkk. (2017:1)<sup>[25]</sup> menurut Siahaan, elisitasi adalah pengumpulan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (<em>Requirements&nbsp; Engineering</em>). Sebelum kebutuhan dapat dianalisis, dimodelkan, atau diterapkan, kebutuhan harus dikumpulkan melalui proses elisitasi.</span></p>
 +
<p style="margin-right: 1.0pt; text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.3. <em>Literature Review</em></span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: -27.0pt; line-height: 200%; margin: 0in 1.0pt .0001pt 27.0pt;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.3.1. <em>Literature</em> yang dibuat oleh Hayat, dkk. dengan judul <strong>&ldquo;Desain Animasi Interaktif Donor Darah Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional&rdquo;</strong> memuat tentang sebuah animasi interaktif donor darah untuk mengenal dan mengajak lebih dekat manfaat donor serta kegunaanya dalam kehidupan sehari-hari kepada masyarakat. Penelitian ini dilakukan melalui software <em>Adobe Flash </em>CS3 Professional. Selain untuk mengenal dan mengajak masyarakat, dapat pula merubah pola pikir yang tadinya donor darah seperti tidak penting menjadi sangat penting bagi semua kalangan [26].</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: -27.0pt; line-height: 200%; margin: 0in 1.0pt .0001pt 27.0pt;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.3.2. <em>Literature</em> yang dibuat oleh Widya Tama, dkk. dengan judul <strong>&ldquo;<em>Video Profile</em> Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada STMIK Raharja Tangerang&rdquo;</strong> memuat tentang penelitian pada profil jurusan Sistem Komputer atau disingkat menjadi SK. Penelitian ini dilakukan dengan menganalisis permasalahan, mengumpulkan data, menganalisis perancangan media, dan melaksanakan Konsep Produksi Media atau disingkat menjadi KPM. Hasil penelitian ini berupa media video <em>profile</em> untuk jurusan SK. Tujuan dari penelitian ini adalah supaya calon mahasiswa/i baru berminat pada Jurusan Sistem Komputer, serta menjadi sarana promosi yang efektif dan menarik bagi masyarakat umum [27].</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: -27.0pt; line-height: 200%; margin: 0in 1.0pt .0001pt 27.0pt;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.3.3. <em>Literature</em> yang dibuat oleh Yulianjani, dkk. dengan judul <strong>&ldquo;Aplikasi Media Interaktif Menggunakan Animasi Cerita Rakyat untuk Anak Usia Dini&rdquo;</strong> memuat tentang perancangan aplikasi media interaktif menggunakan animasi cerita rakyat. Perancangan ini bertujuan untuk membantu anak usia dini dalam belajar dan menarik minat belajar menggunakan animasi. Animasi dirancang menggunakan tahap-tahap seperti <em>pre-production</em>, <em>storyboard</em>, <em>script writing</em>, <em>post production</em>, editing, <em>mixing</em>, dan yang terakhir finishing. Sementara aplikasi yang digunakan untuk merancang animasi ini adalah Adobe Flash Professional CS6, Adobe Audition CS6 dan CorelDRAW X7 [28].</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: -27.0pt; line-height: 200%; margin: 0in 1.0pt .0001pt 27.0pt;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.3.4. <em>Literature</em> yang dibuat oleh Sunarya, dkk. dengan judul &ldquo;<strong>Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis <em>Motion</em> <em>Graphic</em> pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang</strong>&rdquo; memuat tentang sebuah video 2 dimensi <em>motion graphic</em> yang menjelaskan tentang sumur resapan, proses alur kerja sumur resapan, dan manfaat dari sumur resapan untuk mengatasi banjir. Di dalam video ini terdapat unsur gambar, suara, gerak dan musik. Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan video ini antara lain Adobe Illustrator CS6, Adobe Premiere CS6, Adobe After Effect CS6, dan Adobe Audition CS6. Video <em>motion graphic</em> ini memiliki tujuan memberi edukasi kepada masyarakat Kota Tangerang dalam menjalankan program pemerintah mengenai cara mengatasi banjir setiap tahunnya, juga menjadi sarana informasi yang bermanfaat [29].</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: -27.0pt; line-height: 200%; margin: 0in 1.0pt .0001pt 27.0pt;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.3.5. <em>Literature</em> yang dibuat oleh Hidayat, dkk. dengan judul &ldquo;<strong>Media Pembelajaran Perakitan PC dengan Animasi 3D Menggunakan <em>3DS Max</em> untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa di SMK</strong>&rdquo; memuat tentang sebuah video animasi 3 dimensi yang menjelaskan bagaimana cara merakit sebuah PC dan menjelaskan komponen-komponen yang diperlukan untuk melakukan perakitan. <em>Literature</em> ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan pendekatan deskriptif dan kuantitatif, antara lain waktu dan tempat penelitian, objek dan subjek penelitian, prosedur penelitian, teknik pengumpulan data berupa kuesioner, dan menganalisa data untuk memaparkan kelayakan produk. Video animasi 3 dimensi ini dirancang dengan harapan memberikan visualisasi dan mampu memberikan pemahaman dan ketertarikan siswa, juga dapat memenuhi kebutuhan dalam proses belajar mengajar [30].</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: -27.0pt; line-height: 200%; margin: 0in 1.0pt .0001pt 27.0pt;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.3.6. <em>Literature</em> yang dibuat oleh I. A, dkk. dengan judul &ldquo;<strong><em>3D-Computer Animation for a Yoruba Native Folktale</em></strong>&rdquo; memuat tentang mengadaptasi sebuah cerita rakyat Nigeria ke dalam sebuah animasi kartun 3D. Adapun tahap-tahap yang dilakukan yaitu menganalisa data, merancang desain, mengembangkan cerita yang kemudian diikuti dengan Konsep Produksi Media, implementasi menjadi sebuah animasi kartun 3D, dan mengevaluasi nilai berdasarkan pengukuran dari pendapat <em>audience</em>. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk membantu memahami pelajaran yang dikandung dari cerita rakyat ini ke seluruh <em>audience</em>, juga meningkatkan kecintaan terhadap budaya lokal Nigeria [31].</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: -27.0pt; line-height: 200%; margin: 0in 1.0pt .0001pt 27.0pt;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.3.7. <em>Literature</em> yang dibuat oleh Wang dengan judul &ldquo;<strong><em>Design of 3D Animation Special Effects in Animation 3D Modeling Teaching Based on QFD Theory</em></strong>&rdquo; memuat tentang sebuah alat multimedia pengajar berdasarkan teks sinkronisasi yang ditampilkan diatas video animasi pada segmen tertentu, menggunakan pelajar sebagai objek studi sebelum dan sesudah menggunakan alat ini, kemudian digabungkan dengan teori QFD untuk hasil kuantitatif. Alat pengajar ini mampu meningkatkan efek belajar pelajar dan meningkatkan perilaku belajar mereka [32].</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: -27.0pt; line-height: 200%; margin: 0in 1.0pt .0001pt 27.0pt;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.3.8. <em>Literature</em> yang dibuat oleh Zahra dengan judul &ldquo;<strong><em>Effect of Visual 3D Animation in Education</em></strong>&rdquo; memuat tentang bagaimana representasi visual dalam bentuk 3D grafis dapat membantu lingkungan edukasi untuk pelajar kelas 1 sampai kelas 7. Ini juga menjelaskan bagaimana animasi 3D menyediakan kesempatan kepada pelajar untuk menunjukkan kreativitas mereka dan mengadaptasi kreativitas dengan cara yang mudah. Selain itu pelajaran edukasi beranimasi sangat mudah dipahami oleh pelajar. Animasi 3D ini dirancang menggunakan Adobe Flash [33].</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: -27.0pt; line-height: 200%; margin: 0in 1.0pt .0001pt 27.0pt;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.3.9. <em>Literature</em> yang dibuat oleh Kushwaha dengan judul &ldquo;<strong><em>Procedure of Animation in 3D Autodesk Maya: Tools &amp; Techniques</em></strong>&rdquo; memuat tentang animasi komputer 3D penuh menggunakan aplikasi Autodesk Maya untuk menganimasi dan mengidentifikasi metode berguna dan teknik untuk memindahkan objek dalam cara yang menarik. Dijelaskan pula alat-alat pada Autodesk Maya yang digunakan untuk membuat animasi [34].</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: -27.0pt; line-height: 200%; margin: 0in 1.0pt .0001pt 27.0pt;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.3.10. <em>Literature</em> yang dibuat oleh Yu, dkk. dengan judul &ldquo;<strong><em>Research of Simulation in Character Animation Based on Physics Engine</em></strong>&rdquo; memuat tentang sebuah penelitian simulasi animasi karakter berdasarkan <em>physics engine</em> dan menggunakan sebuah contoh untuk mengimplementasikan metode ini. Penelitian ini bertujuan untuk menghadapi dengan masalah performa <em>real-time</em> yang buruk, tingkat pemanfaatan yang rendah, dan prosedur yang rumit. Aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi ini adalah aplikasi yang mengandung <em>physics engine</em> dan mengedit kemudian <em>run</em> program bahasa C untuk membuat skenario animasi tampil. Metode penelitian yang dilakukan untuk penelitian ini adalah pencarian mendalam terhadap teknologi komputer <em>mainstream</em> yang memproduksi animasi karakter, pencarian mendalam terhadap <em>physics engine</em> yang tengah <em>mainstream</em>, pencarian mendalam terhadap algoritma pendeteksi tabrakan, merancang arsitektur simulasi, membuat simulasi animasi karakter layak dengan menggunakan <em>ODE engine</em>, membangun <em>platform</em> percobaan simulasi, dan melakukan tes serta analisis dengan parameter yang berbeda [35].</span></p>
 +
<br />
 +
<br />
 +
<br />
 +
<br />
 +
<br />

Revisi per 3 Agustus 2019 08.28

ANIMASI VIDEO SOSIALISASI SKRIPSI PADA UNIVERSITAS RAHARJA TANGERANG

SKRIPSI

 

 

 

 

Disusun Oleh :

NIM       : 1521488499

NAMA  : BAHIRAH AYU ANGGANA RIFFADEWI

 

 

 

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

MULTIMEDIA AUDIO VISUAL DAN BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2018/2019






UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

ANIMASI VIDEO SOSIALISASI SKRIPSI PADA UNIVERSITAS RAHARJA TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM : 1521488499

Nama : Bahirah Ayu Anggana Riffadewi

Fakultas : Sains dan Teknologi

Program Pendidikan : Strata 1

Program Studi : Teknik Informatika

Konsentrasi : Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 18 Juli 2019

         Rektor                                                            Ketua Program Studi

          Universitas Raharja                                   Program Studi Teknik Informatika

( Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si)                             (Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I.)

NIP: 000603                                                            NIP: 073009






UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

ANIMASI VIDEO SOSIALISASI SKRIPSI PADA UNIVERSITAS RAHARJA TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

Nim     : 1521488499

Nama   : Bahirah Ayu Anggana Riffadewi

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

 

Tangerang, 18 Juli 2019

Pembimbing I                                                                            Pembimbing II

            (Junaidi, M.Kom.)                                    (Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom.,M.T.I.)

NID: 05062                                                                            NID: 11006






UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

ANIMASI VIDEO SOSIALISASI SKRIPSI PADA UNIVERSITAS RAHARJA TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM                        : 1521488499

Nama           : Bahirah Ayu Anggana Riffadewi

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2018/2019

Disetujui Penguji :

Tangerang, 18 Juli 2019

Ketua Penguji                                       Penguji I                                          Penguji II

(                                  )                        (                                  )            (                                  )

NID:                                                   NID:                                              NID:






UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

ANIMASI VIDEO SOSIALISASI SKRIPSI PADA UNIVERSITAS RAHARJA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM : 1521488499

Nama : Bahirah Ayu Anggana Riffadewi

Fakultas : Sains dan Teknologi

Program Pendidikan : Strata 1

Program Studi : Teknik Informatika

Konsentrasi : Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

 

Tangerang, 18 Juli 2019

Bahirah Ayu Anggana Riffadewi

Nim: 1521488499






ABSTRAK

Tugas skripsi merupakan salah satu syarat yang dimiliki oleh seluruh perguruan tinggi dan universitas di tanah air yang harus dilakukan oleh mahasiswa-mahasiswanya sebelum mendapat gelar masing-masing sesuai jurusan yang ditempuh oleh mereka setelah lulus perkuliahan nanti. Agar lolos tahap validasi skripsi, mahasiswa dapat mengikuti panduan yang telah disediakan oleh Universitas Raharja. Pedoman skripsi dapat dilihat melalui salah satu situs milik Universitas raharja: widuri.raharja.info. Masih terdapat panduan skripsi lainnya yang dapat mahasiswa ikuti usai masa bimbingan, yaitu panduan untuk bagaimana mengumpulkan skripsi berformat pdf dan panduan untuk bagaimana mengumpulkan skripsi yang sudah di hardcover. Semua panduan tersebut memang sudah lengkap, tetapi panduan tersebut hanya tersedia dalam bentuk teks dan hanya dapat dipahami oleh mahasiswa yang memang mampu memahami melalui bacaan teks, sehingga panduan skripsi berbentuk audio visual belum tersedia dan mahasiswa yang hanya mampu memahami melalui visual menjadi kesulitan. Pembuatan video animasi yang menjelaskan skripsi dilakukan dalam tiga langkah: Preproduction, Production, dan Postproduction, dengan aplikasi penunjang pembuatan video animasi seperti Adobe Photoshop CS6, Adobe Premiere Pro CS6, FonePaw Screen Recorder, termasuk Sound Recorder dan Notepad. Video animasi sosialisasi skripsi diharapkan dapat tercapainya tujuan dari keberadaan video animasi ini di Universitas Raharja, yaitu dapat menambah panduan bagi mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas skripsi tidak hanya melalui panduan skripsi yang berbentuk teks, dan tidak membuat mahasiswa keluar jalur dalam prosesnya. Adapun manfaat yang diharapkan untuk tercapai yaitu mampu mempermudah mahasiswa-mahasiswa yang pada dasarnya lebih paham hanya melalui penjelasan audio visual dalam melihat panduan skripsi.

 

Kata kunci : Video, Animasi, Skripsi

 

 

 

Abstract

Essay assignments are one of the conditions possessed by all colleges and universities in the country that must be carried out by their students before getting their respective degrees according to the courses taken by them after graduating later. In order to pass the essay validation stage, students can follow the guidelines provided by Raharja University. Essay guidelines can be viewed through one of the sites belonging to the University of Raharja: widuri.raharja.info. There are still other essay guides that students can follow after the guidance period, namely a guide for how to collect pdf format essay and guidelines for how to collect hardcovered essay. All of these guidelines are indeed complete, but the guidelines are only available in text form and can only be understood by students who are able to understand through text reading, so that the audio-visual essay guidance is not yet available and students who are only able to understand through visual are having difficulties. The making of animated videos that explain the essay is done in three steps: Preproduction, Production, and Postproduction, with applications supporting the creation of animated videos such as Adobe Photoshop CS6, Adobe Premiere Pro CS6, FonePaw Screen Recorder, including Sound Recorder and Notepad. The animated video of essay socialization is expected to achieve the purpose of the existence of this animation video at Raharja University, which can add guidance for students who are carrying out essay assignments not only through text-based essay guidance, and do not get students off track in the process. The benefits expected to be achieved are able to facilitate students who are basically more understanding only through audio visual explanations in looking at essay guidelines.

 

Keywords : Video, Animation, Essay






KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul "ANIMASI VIDEO SOSIALISASI SKRIPSI PADA UNIVERSITAS RAHARJA TANGERANG”.

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Telah disadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak maka tidak akan dapat terselesaikannya Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
  5. Bapak Junaidi, M.Kom. sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan serta motivasinya.
  7. Ibu Novi selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses tugas skripsi ini.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasinya.
  9. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa serta dukungan sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  10. Teman - teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.

Telah disadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun akan  diharapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 18 Juli 2019 

                                                                                    Bahirah Ayu Anggana Riffadewi

                                                              Nim:1521488499






DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Daftar Pesaing Universitas Raharja

Tabel 3.2. Daftar biaya produksi media

Tabel 3.3. Daftar elisitasi tahap 1

Tabel 3.4. Daftar elisitasi tahap 2

Tabel 3.5. Daftar elisitasi tahap 3

Tabel 3.6. Daftar final draft elisitasi

Tabel 4.1. Storyboard video animasi sosialisasi skripsi

Tabel 4.2. Naskah video animasi sosialisasi skripsi

Tabel 4.3. Rundown video animasi sosialisasi skripsi

Tabel 4.4. Jadwal time schedule untuk perancangan video animasi

Tabel 4.5. Daftar anggaran biaya pembuatan video animasi






DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Universitas Raharja

Gambar 4.1. Pembuatan tokoh mahasiswa

Gambar 4.2. Konsep mahasiswa yang akan menjadi tokoh utama

Gambar 4.3. Proses pemisahan supaya tokoh siap untuk dianimasikan

Gambar 4.4. Proses animasi

Gambar 4.5. Proses editing

Gambar 4.6. Proses export video menjadi file mp4






DAFTAR LAMPIRAN

  1. Validasi Skripsi
  2. Validasi sidang Skripsi
  3. Kwitansi pembayaran Skripsi, Raharja Career, dan sidang Skripsi
  4. Kartu bimbingan Skripsi
  5. Surat penggantian judul
  6. Surat keterangan observasi
  7. Surat penugasan kerja
  8. KSTF
  9. Daftar Nilai
  10. Sertifikat seminar IT Nasional dan Internasional
  11. Sertifikat TOEFL RCEP
  12. Sertifikat prospek
  13. Formulir observasi
  14. Formulir wawancara
  15. Tabel Elisitasi Tahap 1
  16. Tabel Elisitasi Tahap 2
  17. Tabel Elisitasi Tahap 3
  18. Tabel Elisitasi Tahap Final
  19. Daftar riwayat hidup






DAFTAR ISI

COVER LUAR

COVER DALAM

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

ABSTRAK

KATA PENGANTAR

DAFTAR TABEL

DAFTAR GAMBAR

DAFTAR LAMPIRAN

DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

1.2. Rumusan Masalah

1.3. Ruang Lingkup Penelitian

1.4. Tujuan

1.5. Manfaat

1.6. Metode Penelitian

1.6.1. Pengumpulan Data

    1. Studi Pustaka
    2. Wawancara
    3. Observasi

1.6.2. Analisa SWOT

1.6.3. Analisa Perancangan Media

1.6.4. Konsep Produksi Media

1.7. Sistematika Penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Teori Umum

2.1.1. Konsep Dasar Perancangan

    1. Pengertian Perancangan
    2. Proses Perancangan Secara Umum
    3. Pengertian Proyek

2.1.2. Konsep Dasar Informasi

    1. Pengertian Data
    2. Pengertian Informasi
    3. Jenis-Jenis Informasi

2.1.3. Konsep Dasar Media

    1. Pengertian Media
    2. Jenis-Jenis Media

2.1.4. Pengertian Desain Komunikasi Visual

2.2. Teori Khusus

2.2.1. Pengertian Skripsi

2.2.2. Pengertian Video

2.2.3. Pengertian Animasi

2.2.4. Pengertian Adobe Photoshop

2.2.5. Pengertian Adobe Premiere Pro

2.2.6. Pengertian FonePaw Screen Recorder

2.2.7. Pengertian Sosialisasi

2.2.8. Pengertian Universitas

2.2.9. Pengertian Notepad

2.2.10. Pengertian Elisitasi

2.3. Literature Review

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

3.1. Gambar Umum Objek yang Diteliti

3.1.1. Sejarah Singkat

3.1.2. Struktur Organisasi

3.2. Product Information

3.2.1. Produk

3.2.2. Latar Belakang Produk

3.2.3. Perkembangan Produk

3.2.4. Spesifikasi Produk

    1. Manfaat Produk
    2. Kelebihan Produk
    3. Kekurangan Produk

3.2.5. Harga Produk

3.3. Market Analysis

  1. Market Positioning
  2. Kondisi Pesaing

3.4. Potential Market

3.5. Market Segmentation

3.6. Market Objective

3.7. Market Strategy

3.8. Budget Produksi Media

3.9. Konfigurasi Perancangan

3.10. Elisitasi

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

4.1. Preproduction

4.1.1. Ide atau Gagasan

4.1.2. Sinopsis

4.1.3. Narasi

4.1.4. Storyboard

4.1.5. Script Writing

4.1.6. Rundown

4.1.7. Penyusunan Crew

4.1.8. Time Schedule

4.1.9. Anggaran Biaya

4.1.10. Peralatan yang Digunakan

4.2. Production

4.2.1. Perencanaan Multimedia

4.2.2. Perencanaan Audio

4.2.3. Perencanaan Visual

4.2.4. Perencanaan Broadcasting

4.3. Postproduction

4.3.1. Editing

4.3.2. Finishing

4.3.3. Segmen Pasar

BAB V PENUTUP

5.1. Kesimpulan

5.2. Saran

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN






BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Tugas skripsi merupakan salah satu syarat yang dimiliki oleh seluruh perguruan tinggi dan universitas di tanah air yang harus dilakukan oleh mahasiswa-mahasiswanya sebelum mendapat gelar masing-masing sesuai jurusan yang ditempuh oleh mereka setelah lulus perkuliahan nanti. Tugas skripsi juga dapat disebut sebagai laporan akhir atau tugas akhir, tetapi semua sebutan tersebut kembali kepada aturan yang dimiliki oleh masing-masing perguruan tinggi dan universitas yang berlaku. Di samping dari sebutan yang berbeda-beda, tugas ini hanya memiliki satu inti yang sama, yaitu mengharuskan mahasiswa untuk membuat sebuah laporan akhir yang dalam hal ini disebut sebagai laporan skripsi. Baik buruknya skripsi tergantung kepada seorang mahasiswa itu sendiri, yaitu seberapa jauh seorang mahasiswa memahami ilmu pengetahuan yang telah dipelajarinya saat kuliah maupun saat diluar jam perkuliahan, kemudian bagaimana seorang mahasiswa menerapkan semua ilmu pengetahuan tersebut ke dalam perancangan yang nantinya menjadi sebagai bahan untuk laporan skripsi. Setiap mahasiswa memiliki ide yang berbeda satu dengan yang lainnya, meskipun memiliki kesamaan inti tetapi dengan sebuah keterampilan akan menghasilkan sebuah laporan skripsi yang berbeda dengan yang lainnya, maka dari itu terdapat beraneka ragam laporan skripsi dengan masing-masing isi yang berbeda-beda, tetapi masih dalam lingkungan jurusan yang ditempuh oleh masing-masing mahasiswa.

Skripsi pada Universitas Raharja Tangerang dapat dilaksanakan apabila mahasiswa telah memenuhi syarat yang berlaku untuk melaksanakan skripsi, yaitu validasi skripsi. Selama 2 tahun terakhir ini Universitas Raharja telah melayani mahasiswanya dalam melaksanakan TA/Skripsi mereka, yaitu pada tahun ajaran 2017/2018 semester ganjil, Universitas Raharja mendapati sebanyak 283 mahasiswa, pada tahun ajaran 2017/2018 semester genap sebanyak 188 mahasiswa, pada tahun ajaran 2018/2019 semester ganjil sebanyak 287 mahasiswa, dan pada tahun ajaran 2018/2019 semester genap sebanyak 193 mahasiswa.

Agar lolos tahap validasi skripsi, mahasiswa dapat mengikuti panduan yang telah disediakan oleh Universitas Raharja, kemudian terdapat panduan berikutnya yang dapat mahasiswa ikuti setelah lolos tahap validasi skripsi. Panduan pembuatan laporan skripsi atau pedoman skripsi dapat dilihat melalui salah satu situs internet milik Universitas raharja yaitu widuri.raharja.info, adapun pedoman skripsi ini dapat diambil melalui pembimbing yang telah mahasiswa pilih. Masih terdapat panduan skripsi lainnya yang dapat mahasiswa ikuti usai masa bimbingan, yaitu panduan untuk bagaimana mengumpulkan skripsi berformat pdf dan panduan untuk bagaimana mengumpulkan skripsi yang sudah di hardcover. Semua panduan tersebut memang sudah lengkap, tetapi panduan tersebut hanya tersedia dalam bentuk teks dan hanya dapat dipahami oleh mahasiswa yang memang mampu memahami melalui bacaan teks, sehingga panduan skripsi berbentuk audio visual belum tersedia dan mahasiswa yang hanya mampu memahami melalui visual menjadi kesulitan.

Animasi menurut Ibiz Fernandez (yang telah dikutip oleh Yusuf, dkk, 2017) adalah “Animation is process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continuous motion” yang artinya animasi adalah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi gerakan[1].

Video menurut Munadi (yang telah dikutip oleh Purwanti, 2015) adalah media penyampai pesan termasuk media audio-visual atau media pandang-dengar. Media audio visual dapat dibagi menjadi dua jenis: Pertama, dilengkapi fungsi peralatan suara dan gambar dalam satu unit, dinamakan media audio-visual murni; dan kedua, media audio-visual tidak murni. Film bergerak, televisi, dan video termasuk jenis yang pertama, sedangkan slide, opaque, OHP dan peralatan visual lainnya yang diberi suara termasuk jenis yang kedua[2].

Sementara sosialisasi menurut Ritcher JR (yang telah dikutip oleh Suradi, 2017) adalah proses seseorang memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diberlakukannya agar dapat berfungsi sebagai orang dewasa dan sekaligus sebagai pemeran aktif dalam suatu kedudukan atau peranan tertentu di masyarakat[3].

Laporan skripsi yang berjudul “Animasi Video Sosialisasi Skripsi Pada Universitas Raharja Tangerang” memuat pembuatan sebuah video animasi seputar skripsi yang kemudian hasilnya diharapkan dapat tercapainya tujuan dari keberadaan video animasi ini di Universitas Raharja, yaitu dapat menambah panduan bagi mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas skripsi tidak hanya melalui panduan skripsi yang berbentuk teks, dan tidak membuat mahasiswa keluar jalur dalam prosesnya. Adapun manfaat yang diharapkan untuk tercapai yaitu mampu mempermudah mahasiswa-mahasiswa yang pada dasarnya lebih paham hanya melalui penjelasan audio visual dalam melihat panduan skripsi.

 

1.2 Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang, berikut adalah rincian rumusan masalah yang terkandung didalamnya dan harus diberikan jawaban:

  1. Bagaimana prosedur pengajuan skripsi yang berjalan saat ini di Universitas Raharja?
  2. Apakah prosedur pengajuan skripsi yang berjalan saat ini di Universitas Raharja sudah efektif dan efisien?
  3. Bagaimana caranya supaya animasi video sosialisasi skripsi dapat membantu menambah panduan skripsi sehingga mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas membuat laporan skripsi menjadi lebih terpandu?

1.3 Ruang Lingkup Penelitian

            Supaya pembuatan laporan skripsi beserta bahan implementasinya tidak keluar jalur maka dibuatlah ruang lingkup untuk mengatasi masalah tersebut. Laporan skripsi ini hanya akan membahas tentang skripsi pada Universitas Raharja, mulai dari proses awal yaitu proses pengajuan judul, proses pertengahan seperti pembekalan skripsi, bimbingan skripsi, pengumpulan skripsi dengan format pdf, pembekalan raharja career, pelaksanaan raharja career, dan pelaksanaan sidang, sampai proses akhir yaitu pengumpulan skripsi dalam bentuk hardcover, ditambah dengan pembahasan-pembahasan lainnya seputar skripsi yang perlu ditambah ke dalam laporan ini.

1.4 Tujuan

  1. Mengetahui prosedur pengajuan skripsi yang berjalan saat ini di Universitas Raharja
  2. Mengetahui keefektifan prosedur pengajuan skripsi di Universitas Raharja.
  3. Mengetahui sebuah cara supaya animasi video sosialisasi skripsi dapat menambah panduan skripsi sehingga mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas skripsi menjadi lebih terpandu.

1.5 Manfaat

  1. Berhasil mengetahui keadaan prosedur pengajuan skripsi yang sedang berjalan di Universitas Raharja sudah lancar atau belum.
  2. Mendapatkan informasi seberapa efektifkah prosedur pengajuan skripsi di Universitas Raharja.
  3. Dapat membantu mahasiswa-mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas skripsi terutama untuk mahasiswa yang lebih paham melalui penjelasan audio visual.

1.6 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara untuk mendapatkan juga mengumpulkan informasi dan data yang dibutuhkan laporan skripsi ini, adapun metode penelitian yang dipakai adalah:

1.6.1 Pengumpulan Data

  1. Studi Pustaka

            Pada metode ini pengumpulan informasi dan data dilakukan dengan membaca persyaratan skripsi yang tertera pada mading RPU Universitas Raharja dan mading lainnya di lingkungan Universitas Raharja yang juga memajang persyaratan skripsi. Untuk pedoman skripsi pengumpulan informasi dan data dilakukan melalui pencarian internet. Buku online, dan jurnal baik itu online atau dalam bentuk fisik digunakan untuk mengumpulkan informasi dan data yang diperlukan dalam menyusun laporan ini.

  1. Wawancara

            Pada metode ini pengumpulan informasi dan data dilakukan dengan mewawancarai ibu Novi selaku staf RPU dikarenakan lebih memahami betul tentang skripsi secara keseluruhan. Wawancara dilakukan pada hari Senin, 18 Maret 2019.

  1. Observasi

            Pada metode ini pengumpulan informasi dan data dilakukan dengan mengamati kegiatan skripsi yang ada di Universitas Raharja, mulai dari tanggal 5 Februari 2019 sampai dengan 25 Februari 2019.

1.6.2 Analisa SWOT

          Analisa yang melihat dari segi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunities), dan ancaman (threat) ketika sedang menganalisa skripsi pada Universitas Raharja.

1.6.3 Analisa Perancangan Media

            Perancangan media video animasi sosialisasi skripsi dilaksanakan menggunakan aplikasi perancang video animasi seperti Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Premiere Pro CS6. Untuk merekam layar komputer diperlukan aplikasi yang mampu melaksanakan tugas tersebut seperti FonePaw Screen Recorder. Adapun aplikasi lain yang bukan merupakan aplikasi perancang video tapi diperlukan dalam prosesnya seperti Notepad dan Sound Recorder yang terinstall di smartphone.

1.6.4 Konsep Produksi Media (KPM)

Konsep Produksi Media (KPM) memuat tahapan-tahapan yang menjadi proses perancangan media video animasi, adapun tahap-tahap yang dimaksud adalah tahap pre-production, production, dan post-production.

Pre-production

            Tahap ini akan menjelaskan persiapan bahan-bahan keperluan untuk membuat video animasi.

Production

            Tahap ini akan menjelaskan proses pembuatan video animasi baik dari video animasinya itu sendiri, suaranya, maupun musiknya.

Post-production

            Tahap ini akan menjelaskan proses editing, menjadikan video animasi ini video yang sudah siap untuk ditayangkan kepada mahasiswa.

1.7 Sistematika Penulisan

            Sistematika penulisan menunjukkan keterangan masing-masing bab yang tersedia di dalam laporan ini secara ringkas.

BAB I: PENDAHULUAN

Berisi serta menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan laporan skripsi ini.

BAB II: LANDASAN TEORI

Berisi berbagai teori umum dan khusus sesuai yang dengan topik penelitian dari berbagai sumber terpercaya, juga memuat literature review yang sama ataupun mendekati dengan topik penelitian.

BAB III: IDENTIFIKASI MASALAH

Berisi serta menjelaskan gambaran umum obyek yang diteliti seperti sejarah singkatnya, struktur organisasinya, wewenang dan tanggung jawab masing-masing struktur organisasi, product information, market analysis, market potential, market segmentation, marketing objective, strategi pemasaran, biaya produksi media, konfigurasi perancangan, dan elisitasi.

BAB IV: KONSEP PRODUKSI MEDIA

Berisi penjelasan bagaimana jalannya perancangan media seperti pre-production, production, dan post-production.

BAB V: PENUTUP

Berisi pernyataan-pernyataan seperti kesimpulan, dan saran yang mengakhiri laporan skripsi ini.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN






BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Teori Umum

2.1.1. Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

            Menurut Arif (2016:2)[4], perancangan adalah memberikan kepastian apakah aktivitas-aktivitas tersebut benar-benar realistik dengan batasan waktu dan sumber-sumber yang telah ditetapkan.

  1. Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendratman (2017:21-32)[5], secara umum proses perancangan grafis mulai dari konsep sampai produksi adalah :

a. Mencari informasi kebutuhan

Sebelum memulai sebuah proyek, mengumpulkan informasi adalah langkah pertama dari proses desain grafis. Disini kita harus mengadakan pertemuan dengan calon klien untuk membahas ruang lingkup pekerjaan secara umum. Pastikan juga untuk mengumpulkan informasi sebanyak mungkin dalam pertemuan itu.

b. Membuat kerangka kerja

Disini semua pembicaraan dalam pengumpulan informasi disusun secara tertulis dan formal. Tahap ini penting agar tidak ada kemunduran atau pengulangan terhadap konsep atau keinginan yang telah disepakati. Daripada nanti saat tahap ke-4 yaitu visualisasi harus mengulang lagi kriteria dan konsep, lebih baik mulai sekarang secara tegas dibuat kerangka dan batasan kerja. Disini anda bisa mengembangkan garis besar isi dan tujuan proyek. Anda bertemu calon klien untuk persetujuan sebelum melanjutkan ke tahap lebih jauh.

c. Mencari ide kreatif

Ini tahap yang merupakan nilai jual utama seorang desainer. Ya, kreatif! Kita mudah menasehati orang agar kreatif, namun yang dinasehati akan bingung, seperti apa sih ‘makhluk’ kreatif itu? Kreatif itu adalah membuat yang belum pernah ada.

d. Olah data

Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali.

Data bisa berupa data informatif atau data estetis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estetis bisa berupa bingkai, gambar ornamen, gambar background, efek atau bidang.

Biasanya semua data yang analog seperti sketsa, tanda tangan, foto jadul, dll harus dikonversi ke dalam format digital / file. Peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, digital camera, video capture, audio recorder, dll. Selanjutnya data-data tersebut disempurnakan dengan teknik trace, noise removal, image leveling, color restoration, dll.

e. Visualisasi

  1. Pemilihan Warna

Pemilihan warna dapat ditentukan dari konsep analisa dan strategi yang telah ditentukan sebelumnya.

  1. Layout

Layout adalah usaha untuk menyusun, menata unsur-unsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif.

Namun pekerjaan layout ini memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti: Proporsi, Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras.

  1. Alternatif dan Revisi

Sama seperti proses pencarian ide, perlu ada alternatif dan revisi pada karya desain. Tahap ini memang membosankan dan menjengkelkan, oleh karena itu karya desain tidak sepantasnya dihargai rendah, bukan?

  1. Finishing

Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun tetap masih kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya yang sesuai rencana, bentuknya unik tapi tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka bangunan tersebut terasa belum selesai.

Begitu pula desain grafis, agar tampilan lebih megah dan mewah, perlu penambahan detail berupa tekstur, efek, cahaya dan bentuk-bentuk yang harmonis.

  1. Produksi

Produksi memang hal yang bisa jadi terpisah dari desain, karena yang mengerjakannya bukan desainer melainkan operator mesin, tukang cetak, tukang sablon, tukang kertas, dll yang lebih mengandalkan skill atau keahlian. Oleh karena itu, desainer perlu sebatas mengetahui, bagaimana proses dan kendala dalam produksi tersebut agar desain anda realistis dan efisien dari segi harga.

            Diagram tersebut kadang bisa juga diaplikasikan untuk bidang perancangan visual yang lain seperti: Arsitektur, Tekstil / Fashion, Produk, Multimedia, dll. Proses desain tersebut bukan satu-satunya, banyak diagram lainnya tergantung desainer dan kasusnya. Namun diagram tersebut biasa dijalani penulis dan para desainer profesional.

  1. Pengertian Proyek

Menurut Heryanto, dkk. (2018:122)[6] proyek adalah sebuah kegiatan yang bersifat sementara yang telah ditetapkan awal pekerjaannya dan waktu selesainya (dan biasanya selalu dibatasi oleh waktu, dan seringkali juga dibatasi oleh sumber pendanaan), untuk mencapai tujuan dan hasil yang spesifik dan unik, dan pada umumnya untuk menghasilkan sebuah perubahan.

2.1.2. Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data

            Menurut Azam[7] pada dasarnya data adalah kumpulan informasi atau keterangan-keterangan dari suatu hal yang diperoleh melalui pengamatan atau pencarian ke sumber-sumber tertentu. Data yang diperoleh dapat menjadi satu anggapan atau fakta karena memang belum diolah lebih lanjut.

  1. Pengertian Informasi

            Dalam kutipan Sophian (2016:50)[8] menurut McLeod informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk lebih berguna dan berarti bagi yang menerimanya.

  1. Jenis-Jenis Informasi

a. Jenis Informasi Berdasarkan Sifatnya

Menurut Ivony[9] berikut ini adalah beberapa jenis informasi yang sudah dikelompokkan berdasarkan sifatnya, antara lain :

  1. Informasi faktual

Merupakan informasi yang berupa fakta, bisa dibuktikan atau merupakan peristiwa nyata. Informasi faktual dapat dibedakan lagi menjadi fakta umum dan fakta khusus. Fakta umum merupakan informasi yang berisi fakta yang masih umum, belum menguraikan detail khusus seperti pelaku, nama tempat, objek peristiwa, dkk. Sedangkan fakta khusus merupakan informasi yang telah menyampaikan detail peristiwa secara terperinci.

  1. Opini atau konsep

Informasi yang bersifat opini merupakan informasi yang berupa pendapat, atau pemikiran seseorang. Sedangkan informasi yang bersifat konsep merupakan informasi berupa ide atau pengertian yang diperoleh dengan mengabstraksi suatu peristiwa.

  1. Deskripsi

Merupakan informasi yang bersifat uraian khusus untuk menjelaskan sesuatu. Rincian uraian tersebut bisa dilakukan secara vertikal atau horizontal, tergantung kebutuhan.

b. Jenis Informasi Berdasarkan Sifat Keilmuannya

Menurut Ivony[9] selain sifatnya, informasi juga dapat dikelompokkan berdasarkan keilmuannya. Berikut ini adalah pengelompokan berdasarkan ilmu, antara lain :

  1. Informasi tidak ilmiah

Merupakan informasi umum, tersedia dimana-mana. Misalnya informasi mengenai suatu peristiwa yang diberitakan dalam televisi atau media massa lainnya.

  1. Informasi ilmiah

Merupakan informasi yang dirancang secara khusus untuk kepentingan penelitian atau kepentingan ilmiah lainnya. Informasi ilmiah dibagi lagi menjadi tiga kelompok yaitu :

a. Informasi Primer : informasi yang berasal langsung dari sumbernya, misalnya laporan hasil penelitian.

b. Informasi Sekunder : informasi yang berupa kutipan atau semacamnya yang bertujuan untuk membuka informasi primer, misalnya biografi penulis.

c Informasi Tersier : informasi yang berupa keterangan dari sumber, tujuannya untuk mempermudah penelusuran informasi. Contohnya indeks atau katalog.

c. Jenis Informasi Berdasarkan Kegunaanya

Menurut Ivony[9] informasi berdasarkan kegunaannya dibagi menjadi 2, yaitu :

  1. Informasi yang menambah pengetahuan komunikan. Misalnya informasi mengenai peristiwa bencana alam di suatu tempat yang diberitakan oleh media massa.
  2. Informasi yang mengajarkan sesuatu kepada komunikan. Misalnya informasi mengenai cara menghitung luas lingkaran yang disampaikan oleh guru kepada muridnya.

d. Jenis Informasi Berdasarkan Format Penyajian

Menurut Ivony[9] informasi juga dikelompokkan berdasarkan bagaimana format penyajian informasi tersebut. Misalnya dalam bentuk tulisan, suara, gambar, atau video. Informasi yang tercantum dalam Koran atau majalah biasanya berupa tulisan atau gambar/ foto, sedangkan penyajian dalam format suara bisa ditemukan di radio, ceramah, atau televisi dan media online. Namun untuk televisi, penyajian medianya memadukan informasi dalam bentuk suara dan video. Pada media online, bisa dipadukan semua format penyajian informasi, baik itu tulisan, gambar, suara, maupun video.

e. Jenis Informasi Berdasarkan Lokasi Peristiwa

Menurut Ivony[9] merupakan jenis informasi yang dibedakan berdasarkan lokasi kejadiannya. Misalnya informasi mengenai suatu peristiwa yang terjadi di Negara ini, akan dikategorikan sebagai informasi local. Namun informasi yang berasal dari luar negeri, atau informasi mengenai kejadian yang terjadi dari luar negri akan dikategorikan sebagai informasi mancanegara.

f. Jenis Informasi Berdasarkan Bidang Kehidupan

Menurut Ivony[9] merupakan informasi yang dibedakan berdasarkan bidang kehidupan yang dicakupnya. Misalnya informasi mengenai penyakit, atau mengenai buah-buahan yang mengandung vitamin C tinggi akan dikategorikan sebagai informasi dalam bidang kesehatan. Sedangkan informasi mengenai cara menghitung volume tabung akan dikategorikan sebagai informasi dalam bidang pendidikan. Informasi mengenai peraturan dasar dalam permainan bola dikategorikan sebagai informasi dalam bidang olahraga, dan lain sebagainya.

g. Kualitas Informasi

Dalam kutipan Rukmiyati, dkk. (2016:122)[10] menurut O’Brien kualitas informasi adalah tingkat dimana informasi memiliki karakteristik, isi, bentuk, dan waktu, yang diberikannya nilai buat para pemakai akhir tertentu. Menurut Liu dan Arnett bahwa informasi dengan kualitas terbaik akan meningkatkan kegunaan persepsian pengguna dan meningkatkan penggunaan sistem informasi. Kualitas informasi juga dapat dilihat dengan adanya potensi menghasilkan informasi yang tidak terbatas baik dalam organisasi maupun luar organisasi.

h. Nilai Informasi

Menurut Fauzi (2017:12)[11] nilai dari informasi ditentukan dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya-biaya yang berhubungan untuk memperoleh informasi seperti waktu dan sumber daya untuk mengumpulkan, memproses serta menyimpan data serta mendistribusikan informasi yang dihasilkan kepada para pembuat keputusan.

2.1.3. Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

Menurut Soeherman (2016:133)[12] kata media berasal dari bahasa latin, medius yang berarti tengah. Sederhananya, media adalah alat yang menjadi perantara penyampaian informasi kepada orang lain. Pemilihan media efektif harus disesuaikan dengan daya serap informasi audiens yang dapat berupa visual, auditori, atau kinestetik.

  1. Jenis-jenis Media

            Menurut Satrianawati (2018:10)[13] jenis-jenis media secara umum bisa dibagi menjadi :

a. Media Visual

Media visual adalah media yang bisa dilihat. Media ini mengandalkan indra penglihatan. Contoh : media foto, gambar, komik, gambar tempel, poster, majalah, buku, miniatur, alat peraga dan sebagainya.

b. Media Audio

Media audio adalah media yang bisa didengar. Media ini mengandalkan indra telinga sebagai salurannya. Contohnya : suara, musik dan lagu, alat musik, siaran radio, dan kaset suara, atau CD dan sebagainya.

c. Media Audio Visual

Media audio visual adalah media yang bisa didengar dan dilihat secara bersamaan. Contohnya : media drama, pementasan, film, televisi dan media yang sekarang menjamur yaitu vcd.

d. Multimedia

Multimedia adalah semua jenis media yang terangkum menjadi satu. Contohnya : internet, belajar dengan menggunakan media internet artinya mengaplikasikan semua media yang ada, termasuk pembelajaran jarak jauh.

2.1.4. Pengertian Desain Komunikasi Visual

Menurut Akbar (2016:85)[14] desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai elemen grafis dan bahasa yang dapat diterima oleh si penerima pesan tersebut.

Dalam kutipan Hasyim, dkk. (2015:137)[15] menurut Sumbo, DKV adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain.

 

2.2. Teori Khusus

2.2.1. Pengertian Skripsi

Menurut Mansyur (2018:2)[16] skripsi adalah karangan ilmiah yang wajib ditulis/disusun oleh setiap mahasiswa sebagai bagian dari persyaratan akhir pendidikan akademisnya. Setiap mahasiswa dipersyaratkan untuk menyusun tugas akhir, berupa karya tulis ilmiah, sebelum menyelesaikan studinya di perguruan tinggi. Untuk mahasiswa program S1 dipersyaratkan menulis skripsi agar mendapatkan gelar sarjana, untuk program strata dua (S2) dipersyaratkan menulis tesis agar mendapatkan gelar magister, dan untuk program strata tiga (S3) dipersyaratkan menulis disertasi agar mendapatkan gelar doktor.

Proses penulisan ketiga jenis karya tugas ilmiah di setiap jenjang pendidikan relatif sama. Namun, tingkatannya berbeda dari aspek cakupan teorinya yang lebih luas, serta metodologi dan tingkat keilmiahannya yang jauh lebih mendalam.

Dapat dikatakan bahwa semakin tinggi jenjang pendidikannya, bobot akademis dan keilmiahan karya tulisnya dituntut dapat dapat semakin dalam pula. Begitu pun juga dengan skripsi. Skripsi disusun berdasarkan hasil penelitian yang menerapkan metode ilmiah (scientific methods), yang secara khusus didasarkan pada tuntutan integritas seorang mahasiswa dalam menulis karya ilmiah agar dapat menyandang gelar sarjana.

 

2.2.2. Pengertian Video

Dalam kutipan Fadhli (2015:25)[17] menurut Munir, video adalah teknologi penangkapan, perekaman, pengolahan, dan penyimpanan, pemindahan, dan perekonstruksian urutan gambar diam dengan menyajikan adegan-adegan dalam gerak secara elektronik.

2.2.3. Pengertian Animasi

Menurut Soenyoto (2017:1)[18] animasi pada dasarnya adalah suatu disiplin ilmu yang memadukan unsur seni dengan teknologi. Sebagai disiplin ilmu seni ia terikat dengan aturan atau hukum dan dalil yang mendasari keilmuan itu sendiri, yaitu prinsip animasi. Sedang teknologi untuk menunjang keilmuan itu sendiri adalah perangkat yang dapat merekam buah seni animasi tersebut. Seperti kamera film atau video, perekam suara, perangkat lunak komputer, serta sumber daya manusia. Semuanya bersinergi sehingga terwujudlah sebuah karya animasi.

Kata animasi berasal dari bahasa Yunani kuno, yaitu animo yang berarti hasrat, keinginan atau minat. Lebih dalam lagi mempunyai makna roh, jiwa, atau hidup. Pada masyarakat kuno, animisme adalah suatu kepercayaan bahwa semua benda memiliki jiwa (hidup).

 

2.2.4. Pengertian Adobe Photoshop

Menurut Putra, dkk. (2016:48)[19] Adobe Photoshop adalah program aplikasi desain yang berguna untuk mendesain gambar, mengedit image grafis, dan mengolah foto digital. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, yang dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.

 

2.2.5. Pengertian Adobe Premiere Pro

Dalam kutipan Bentelu, dkk. (2016:4)[20] menurut Reskyanti, Adobe Premiere adalah salah satu software yang popular yang digunakan secara luas dalam pengeditan video. Ada antarmuka yang sama dengan Adobe Photoshop, Adobe Premiere, dan Adobe After Effect adalah untuk memberikan kemudahan penggunaan, gambar-gambar dapat dibuat dengan Adobe Photoshop dan efek-efek khusus juga dapat disiapkan dari Adobe setelah efek.

Adobe Premiere merupakan program yang sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya.

Fungsi utama Adobe Premiere Pro lebih untuk merangkai gambar, video dan audio, bukan untuk animasi.

 

2.2.6. Pengertian FonePaw Screen Recorder

Menurut Murray[21] “FonePaw Screen Recorder is a screen recorder with no watermark. It can not only record full screen of computer, but also a certain area. During the recording, this application can record audio and webcam as well. This application is also able to add a circle, texts, arrows to computer screen, capture screenshot, and record audio from computer system and mic.”

FonePaw Screen Recorder adalah sebuah layar perekam tanpa watermark. Tidak hanya merekam seluruh layar komputer, tapi juga bisa merekam pada area tertentu. Aplikasi ini dapat merekam audio dan webcam selama proses perekaman. Aplikasi ini juga dapat menambahkan lingkaran, teks, panah pada layar komputer, mengambil screenshot, dan merekam suara dari sistem komputer dan mic.

 

2.2.7. Pengertian Sosialisasi

Menurut Eduka (2018:163)[22] sosialisasi adalah sebuah proses penanaman atau transfer kebiasaan atau nilai dan aturan dari satu generasi ke generasi lainnya dalam sebuah kelompok atau masyarakat.

2.2.8. Pengertian Universitas

Dalam kutipan Adisetiawan (2016:2)[23] menurut Peraturan Pemerintah Republik Indonesia (PP 57), Universitas merupakan salah satu bentuk perguruan tinggi yang menyelenggarakan program pendidikan akademik dan profesional dalam sejumlah disiplin ilmu pengetahuan, teknologi dan kesenian tertentu.

2.2.9. Pengertian Notepad

Menurut Supono dan Virdiandry Putratama (2018:13)[24] Notepad merupakan IDE yang paling sederhana dimiliki oleh bahasa sistem operasi Windows. IDE ini mempunyai kemampuan untuk membuat atau mengedit sintaks bahasa pemrograman, dengan kata lain notepad adalah IDE yang mempunyai kemampuan sebagai text editor.

2.2.10. Pengertian Elisitasi

Dalam kutipan Dzulhaq, dkk. (2017:1)[25] menurut Siahaan, elisitasi adalah pengumpulan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (Requirements  Engineering). Sebelum kebutuhan dapat dianalisis, dimodelkan, atau diterapkan, kebutuhan harus dikumpulkan melalui proses elisitasi.

2.3. Literature Review

2.3.1. Literature yang dibuat oleh Hayat, dkk. dengan judul “Desain Animasi Interaktif Donor Darah Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional” memuat tentang sebuah animasi interaktif donor darah untuk mengenal dan mengajak lebih dekat manfaat donor serta kegunaanya dalam kehidupan sehari-hari kepada masyarakat. Penelitian ini dilakukan melalui software Adobe Flash CS3 Professional. Selain untuk mengenal dan mengajak masyarakat, dapat pula merubah pola pikir yang tadinya donor darah seperti tidak penting menjadi sangat penting bagi semua kalangan [26].

2.3.2. Literature yang dibuat oleh Widya Tama, dkk. dengan judul Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada STMIK Raharja Tangerang” memuat tentang penelitian pada profil jurusan Sistem Komputer atau disingkat menjadi SK. Penelitian ini dilakukan dengan menganalisis permasalahan, mengumpulkan data, menganalisis perancangan media, dan melaksanakan Konsep Produksi Media atau disingkat menjadi KPM. Hasil penelitian ini berupa media video profile untuk jurusan SK. Tujuan dari penelitian ini adalah supaya calon mahasiswa/i baru berminat pada Jurusan Sistem Komputer, serta menjadi sarana promosi yang efektif dan menarik bagi masyarakat umum [27].

2.3.3. Literature yang dibuat oleh Yulianjani, dkk. dengan judul “Aplikasi Media Interaktif Menggunakan Animasi Cerita Rakyat untuk Anak Usia Dini” memuat tentang perancangan aplikasi media interaktif menggunakan animasi cerita rakyat. Perancangan ini bertujuan untuk membantu anak usia dini dalam belajar dan menarik minat belajar menggunakan animasi. Animasi dirancang menggunakan tahap-tahap seperti pre-production, storyboard, script writing, post production, editing, mixing, dan yang terakhir finishing. Sementara aplikasi yang digunakan untuk merancang animasi ini adalah Adobe Flash Professional CS6, Adobe Audition CS6 dan CorelDRAW X7 [28].

2.3.4. Literature yang dibuat oleh Sunarya, dkk. dengan judul “Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion Graphic pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang” memuat tentang sebuah video 2 dimensi motion graphic yang menjelaskan tentang sumur resapan, proses alur kerja sumur resapan, dan manfaat dari sumur resapan untuk mengatasi banjir. Di dalam video ini terdapat unsur gambar, suara, gerak dan musik. Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan video ini antara lain Adobe Illustrator CS6, Adobe Premiere CS6, Adobe After Effect CS6, dan Adobe Audition CS6. Video motion graphic ini memiliki tujuan memberi edukasi kepada masyarakat Kota Tangerang dalam menjalankan program pemerintah mengenai cara mengatasi banjir setiap tahunnya, juga menjadi sarana informasi yang bermanfaat [29].

2.3.5. Literature yang dibuat oleh Hidayat, dkk. dengan judul “Media Pembelajaran Perakitan PC dengan Animasi 3D Menggunakan 3DS Max untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa di SMK” memuat tentang sebuah video animasi 3 dimensi yang menjelaskan bagaimana cara merakit sebuah PC dan menjelaskan komponen-komponen yang diperlukan untuk melakukan perakitan. Literature ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan pendekatan deskriptif dan kuantitatif, antara lain waktu dan tempat penelitian, objek dan subjek penelitian, prosedur penelitian, teknik pengumpulan data berupa kuesioner, dan menganalisa data untuk memaparkan kelayakan produk. Video animasi 3 dimensi ini dirancang dengan harapan memberikan visualisasi dan mampu memberikan pemahaman dan ketertarikan siswa, juga dapat memenuhi kebutuhan dalam proses belajar mengajar [30].

2.3.6. Literature yang dibuat oleh I. A, dkk. dengan judul “3D-Computer Animation for a Yoruba Native Folktale” memuat tentang mengadaptasi sebuah cerita rakyat Nigeria ke dalam sebuah animasi kartun 3D. Adapun tahap-tahap yang dilakukan yaitu menganalisa data, merancang desain, mengembangkan cerita yang kemudian diikuti dengan Konsep Produksi Media, implementasi menjadi sebuah animasi kartun 3D, dan mengevaluasi nilai berdasarkan pengukuran dari pendapat audience. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk membantu memahami pelajaran yang dikandung dari cerita rakyat ini ke seluruh audience, juga meningkatkan kecintaan terhadap budaya lokal Nigeria [31].

2.3.7. Literature yang dibuat oleh Wang dengan judul “Design of 3D Animation Special Effects in Animation 3D Modeling Teaching Based on QFD Theory” memuat tentang sebuah alat multimedia pengajar berdasarkan teks sinkronisasi yang ditampilkan diatas video animasi pada segmen tertentu, menggunakan pelajar sebagai objek studi sebelum dan sesudah menggunakan alat ini, kemudian digabungkan dengan teori QFD untuk hasil kuantitatif. Alat pengajar ini mampu meningkatkan efek belajar pelajar dan meningkatkan perilaku belajar mereka [32].

2.3.8. Literature yang dibuat oleh Zahra dengan judul “Effect of Visual 3D Animation in Education” memuat tentang bagaimana representasi visual dalam bentuk 3D grafis dapat membantu lingkungan edukasi untuk pelajar kelas 1 sampai kelas 7. Ini juga menjelaskan bagaimana animasi 3D menyediakan kesempatan kepada pelajar untuk menunjukkan kreativitas mereka dan mengadaptasi kreativitas dengan cara yang mudah. Selain itu pelajaran edukasi beranimasi sangat mudah dipahami oleh pelajar. Animasi 3D ini dirancang menggunakan Adobe Flash [33].

2.3.9. Literature yang dibuat oleh Kushwaha dengan judul “Procedure of Animation in 3D Autodesk Maya: Tools & Techniques” memuat tentang animasi komputer 3D penuh menggunakan aplikasi Autodesk Maya untuk menganimasi dan mengidentifikasi metode berguna dan teknik untuk memindahkan objek dalam cara yang menarik. Dijelaskan pula alat-alat pada Autodesk Maya yang digunakan untuk membuat animasi [34].

2.3.10. Literature yang dibuat oleh Yu, dkk. dengan judul “Research of Simulation in Character Animation Based on Physics Engine” memuat tentang sebuah penelitian simulasi animasi karakter berdasarkan physics engine dan menggunakan sebuah contoh untuk mengimplementasikan metode ini. Penelitian ini bertujuan untuk menghadapi dengan masalah performa real-time yang buruk, tingkat pemanfaatan yang rendah, dan prosedur yang rumit. Aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi ini adalah aplikasi yang mengandung physics engine dan mengedit kemudian run program bahasa C untuk membuat skenario animasi tampil. Metode penelitian yang dilakukan untuk penelitian ini adalah pencarian mendalam terhadap teknologi komputer mainstream yang memproduksi animasi karakter, pencarian mendalam terhadap physics engine yang tengah mainstream, pencarian mendalam terhadap algoritma pendeteksi tabrakan, merancang arsitektur simulasi, membuat simulasi animasi karakter layak dengan menggunakan ODE engine, membangun platform percobaan simulasi, dan melakukan tes serta analisis dengan parameter yang berbeda [35].






Contributors

Admin, Bahirahayu