SI1521488499

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


ANIMASI VIDEO SOSIALISASI SKRIPSI

PADA UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG



SKRIPSI

 

 

 

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1521488499
NAMA

 

 

 

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2018/2019






UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

ANIMASI VIDEO SOSIALISASI SKRIPSI PADA UNIVERSITAS RAHARJA TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1521488499
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

Disahkan Oleh :

Tangerang, Oktober 2019

Rektor
       
Ketua Program Studi
       
Program Studi Teknik Informatika
           
       
NIP : 000603
       
NIP : 073009






UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

ANIMASI VIDEO SOSIALISASI SKRIPSI PADA UNIVERSITAS RAHARJA TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1521488499
Nama

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

 

Tangerang, 18 Juli 2019

Pembimbing I
         
Pembimbing II
         
         
NID : 05062
         
NID : 11006






UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

ANIMASI VIDEO SOSIALISASI SKRIPSI PADA UNIVERSITAS RAHARJA TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1521488499
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

2018/2019

Disetujui Penguji :

Tangerang, Oktober 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
   
NID :06098
 
NID :15021
 
NID :14019






UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

ANIMASI VIDEO SOSIALISASI SKRIPSI PADA UNIVERSITAS RAHARJA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1521488499
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

 

Tangerang, 18 Juli 2019

        Bahirah Ayu Anggana Riffadewi

                                                                                                      Nim: 1521488499





)*Tanda tangan dibubuhi materai 6.000;






ABSTRAK

Tugas skripsi merupakan salah satu syarat yang dimiliki oleh seluruh perguruan tinggi dan universitas di tanah air yang harus dilakukan oleh mahasiswa-mahasiswanya sebelum mendapat gelar masing-masing sesuai jurusan yang ditempuh oleh mereka setelah lulus perkuliahan nanti. Sebuah panduan langkah-langkah skripsi yang ada di Universitas Raharja telah tersedia baik melalui mading RPU maupun situs internet widuri.raharja.info yang juga memiliki daftar pedoman TA dan Skripsi. Semua tersedia dengan lengkap, akan tetapi hanya kepada mahasiswa yang memang bisa memahami informasi berbentuk teks ini, sementara untuk mahasiswa yang hanya bisa memahami informasi berbentuk audio visual menjadi kesulitan untuk memahaminya. Pembuatan video animasi yang menjelaskan skripsi dilakukan dalam tiga langkah: Preproduction, Production, dan Postproduction, dengan aplikasi penunjang pembuatan video animasi seperti Adobe Photoshop CS6, Adobe Premiere Pro CS6, FonePaw Screen Recorder, termasuk Sound Recorder dan Notepad. Adapun metodologi yang digunakan yaitu pengumpulan data, analisa SWOT, analisa perancangan media, dan konsep produksi media. Tujuan penelitian ini dilakukan adalah untuk mengetahui prosedur skripsi yang berjalan serta keefektifannya, dan melihat apakah video animasi sosialisasi skripsi yang dirancang berhasil membantu mahasiswa dalam melaksanakan tugas skripsinya atau tidak. Adapun manfaat penelitian ini adalah berhasil mengetahui prosedur skripsi yang berjalan serta keefiktifannya, dan melihat pendapat mahasiswa merasa terbantu setelah menyaksikan video animasi sosialisasi skripsi ini, terutama yang hanya memahami informasi berbentuk audio visual.

 

Kata kunci : Video, Animasi, Skripsi

 

 

 

Abstract

Essay assignments are one of the conditions possessed by all colleges and universities in the country that must be carried out by their students before getting their respective degrees according to the courses taken by them after graduating later. A guide to the steps of the essay at Raharja University has been available both through the RPU's bulletin board and the website widuri.raharja.info which also has a list of TA and essay guidelines. All is available in full, but only to students who are able to understand information in the form of text, while for students who can only understand audio visual information it becomes difficult to understand it. The making of animated videos that explain the essay is done in three steps: Preproduction, Production, and Postproduction, with applications supporting the creation of animated videos such as Adobe Photoshop CS6, Adobe Premiere Pro CS6, FonePaw Screen Recorder, including Sound Recorder and Notepad. The methodology used is data collection, SWOT analysis, media design analysis, and media production concepts. The purpose of this research is to find out the essay procedures that are running as well as their effectiveness, and see whether the animated essay video socialization designed is successful in helping students carry out their thesis assignments or not. The benefit of this research is that it succeeded in knowing the essay procedures that were running and their effectiveness, and seeing the opinions of students felt helped after watching of this animated video essay socialization, especially those who only understood audio visual information.

 

Keywords : Video, Animation, Essay






KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul "ANIMASI VIDEO SOSIALISASI SKRIPSI PADA UNIVERSITAS RAHARJA TANGERANG”.

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Telah disadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak maka tidak akan dapat terselesaikannya Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
  5. Bapak Junaidi, M.Kom. sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan serta motivasinya.
  7. Ibu Novi selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses tugas skripsi ini.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasinya.
  9. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa serta dukungan sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  10. Teman - teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.

Telah disadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun akan  diharapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 18 Juli 2019 

                                                                                    Bahirah Ayu Anggana Riffadewi

                                                              Nim:1521488499






DAFTAR TABEL


Tabel 3.1. Daftar Pesaing Universitas Raharja

Tabel 3.2. Tabel matriks SWOT

Tabel 3.3. Strategi S-O, W-O, S-T, W-T

Tabel 3.4. Daftar biaya produksi media

Tabel 3.5. Daftar elisitasi tahap 1

Tabel 3.6. Daftar elisitasi tahap 2

Tabel 3.7. Daftar elisitasi tahap 3

Tabel 3.8. Daftar final draft elisitasi

Tabel 4.1. Storyboard video animasi sosialisasi skripsi

Tabel 4.2. Naskah video animasi sosialisasi skripsi

Tabel 4.3. Rundown video animasi sosialisasi skripsi

Tabel 4.4. Jadwal time schedule untuk perancangan video animasi

Tabel 4.5. Daftar anggaran biaya pembuatan video animasi






DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Universitas Raharja

Gambar 4.1. Pembuatan tokoh mahasiswa

Gambar 4.2. Konsep mahasiswa yang akan menjadi tokoh utama

Gambar 4.3. Proses pemisahan supaya tokoh siap untuk dianimasikan

Gambar 4.4. Proses animasi

Gambar 4.5. Proses editing

Gambar 4.6. Proses export video menjadi file mp4






DAFTAR LAMPIRAN

  1. Validasi Skripsi
  2. Validasi sidang Skripsi
  3. Kwitansi pembayaran Skripsi, Raharja Career, dan sidang Skripsi
  4. Kartu bimbingan Skripsi
  5. Surat penggantian judul
  6. Surat keterangan observasi
  7. Surat penugasan kerja
  8. KSTF
  9. Daftar Nilai
  10. Sertifikat seminar IT Nasional dan Internasional
  11. Sertifikat TOEFL RCEP
  12. Sertifikat prospek
  13. Formulir observasi
  14. Formulir wawancara
  15. Formulir quisioner sampling
  16. Tabel Elisitasi Tahap 1
  17. Tabel Elisitasi Tahap 2
  18. Tabel Elisitasi Tahap 3
  19. Tabel Elisitasi Tahap Final
  20. Formulir Final Presentasi
  21. Surat Implementasi Program
  22. Daftar riwayat hidup






DAFTAR ISI

COVER LUAR

COVER DALAM

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


ABSTRAK

KATA PENGANTAR

DAFTAR TABEL

DAFTAR GAMBAR

DAFTAR LAMPIRAN

DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

1.2. Rumusan Masalah

1.3. Ruang Lingkup Penelitian

1.4. Tujuan

1.5. Manfaat

1.6. Metode Penelitian

1.6.1. Pengumpulan Data

1. Studi Pustaka

2. Wawancara

3. Observasi

4. Sampling

1.6.2. Analisa SWOT

1.6.3. Analisa Perancangan Media

1.6.4. Konsep Produksi Media

1.7. Sistematika Penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Teori Umum

2.1.1. Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan
  2. Proses Perancangan Secara Umum
  3. Pengertian Proyek

2.1.2. Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data
  2. Pengertian Informasi
  3. Jenis-Jenis Informasi

2.1.3. Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media
  2. Jenis-Jenis Media

2.1.4. Pengertian Desain Komunikasi Visual

2.2. Teori Khusus

2.2.1. Pengertian Skripsi

2.2.2. Pengertian Video

2.2.3. Pengertian Animasi

2.2.4. Pengertian Adobe Photoshop

2.2.5. Pengertian Adobe Premiere Pro

2.2.6. Pengertian FonePaw Screen Recorder

2.2.7. Pengertian Sosialisasi

2.2.8. Pengertian Universitas

2.2.9. Pengertian Notepad

2.2.10. Pengertian Elisitasi

2.3. Literature Review

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

3.1. Gambar Umum Objek yang Diteliti

3.1.1. Sejarah Singkat

3.1.2. Struktur Organisasi

3.2. Product Information

3.2.1. Produk

3.2.2. Latar Belakang Produk

3.2.3. Perkembangan Produk

3.2.4. Spesifikasi Produk

  1. Manfaat Produk
  2. Kelebihan Produk
  3. Kekurangan Produk

3.2.5. Harga Produk

3.3. Market Analysis

  1. Market Positioning
  2. Kondisi Pesaing

3.4. Potential Market

3.5. Market Segmentation

3.6. Market Objective

3.7. Market Strategy

3.8. Tabel SWOT

3.9. Budget Produksi Media

3.10. Konfigurasi Perancangan

3.11. Elisitasi

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

4.1. Preproduction

4.1.1. Ide atau Gagasan

4.1.2. Sinopsis

4.1.3. Narasi

4.1.4. Storyboard

4.1.5. Script Writing

4.1.6. Rundown

4.1.7. Penyusunan Crew

4.1.8. Time Schedule

4.1.9. Anggaran Biaya

4.1.10. Peralatan yang Digunakan

4.2. Production

4.2.1. Perencanaan Multimedia

4.2.2. Perencanaan Audio

4.2.3. Perencanaan Visual

4.2.4. Perencanaan Broadcasting

4.3. Postproduction

4.3.1. Editing

4.3.2. Finishing

4.3.3. Segmen Pasar

BAB V PENUTUP

5.1. Kesimpulan

5.2. Saran

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN






BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Tugas skripsi merupakan salah satu syarat yang dimiliki oleh seluruh perguruan tinggi dan universitas di tanah air yang harus dilakukan oleh mahasiswa-mahasiswanya sebelum mendapat gelar masing-masing sesuai jurusan yang ditempuh oleh mereka setelah lulus perkuliahan nanti. Tugas skripsi juga dapat disebut sebagai laporan akhir atau tugas akhir, tetapi semua sebutan tersebut kembali kepada aturan yang dimiliki oleh masing-masing perguruan tinggi dan universitas yang berlaku. Di samping dari sebutan yang berbeda-beda, tugas ini hanya memiliki satu inti yang sama, yaitu mengharuskan mahasiswa untuk membuat sebuah laporan akhir yang dalam hal ini disebut sebagai laporan skripsi. Baik buruknya skripsi tergantung kepada seorang mahasiswa itu sendiri, yaitu seberapa jauh seorang mahasiswa memahami ilmu pengetahuan yang telah dipelajarinya saat kuliah maupun saat diluar jam perkuliahan, kemudian bagaimana seorang mahasiswa menerapkan semua ilmu pengetahuan tersebut ke dalam perancangan yang nantinya menjadi sebagai bahan untuk laporan skripsi. Setiap mahasiswa memiliki ide yang berbeda satu dengan yang lainnya, meskipun memiliki kesamaan inti tetapi dengan sebuah keterampilan akan menghasilkan sebuah laporan skripsi yang berbeda dengan yang lainnya, maka dari itu terdapat beraneka ragam laporan skripsi dengan masing-masing isi yang berbeda-beda, tetapi masih dalam lingkungan jurusan yang ditempuh oleh masing-masing mahasiswa.

Skripsi pada Universitas Raharja Tangerang dapat dilaksanakan apabila mahasiswa telah memenuhi syarat yang berlaku untuk melaksanakan skripsi, yaitu validasi skripsi. Selama 2 tahun terakhir ini Universitas Raharja telah melayani mahasiswanya dalam melaksanakan TA/Skripsi mereka, yaitu pada tahun ajaran 2017/2018 semester ganjil, Universitas Raharja mendapati sebanyak 283 mahasiswa, pada tahun ajaran 2017/2018 semester genap sebanyak 188 mahasiswa, pada tahun ajaran 2018/2019 semester ganjil sebanyak 287 mahasiswa, dan pada tahun ajaran 2018/2019 semester genap sebanyak 193 mahasiswa.

Sebuah panduan langkah-langkah skripsi yang ada di Universitas Raharja telah tersedia baik melalui mading RPU maupun situs internet widuri.raharja.info yang juga memiliki daftar pedoman TA dan Skripsi. Dari bagaimana mengajukan judul sampai bagaimana proses mengumpulkan hardcover serta tahap perbaikannya. Semua tersedia dengan lengkap, akan tetapi hanya kepada mahasiswa yang memang bisa memahami informasi berbentuk teks ini, sementara untuk mahasiswa yang hanya bisa memahami informasi berbentuk audio visual menjadi kesulitan untuk memahami baik mungkin semua langkah-langkah skripsi yang ada maupun mungkin hanya beberapa dari langkah-langkah skripsi yang ada.

Animasi menurut Ibiz Fernandez (yang telah dikutip oleh Yusuf, dkk, 2017) adalah “Animation is process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continuous motion” yang artinya animasi adalah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi gerakan[1].

Video menurut Munadi (yang telah dikutip oleh Purwanti, 2015) adalah media penyampai pesan termasuk media audio-visual atau media pandang-dengar. Media audio visual dapat dibagi menjadi dua jenis: Pertama, dilengkapi fungsi peralatan suara dan gambar dalam satu unit, dinamakan media audio-visual murni; dan kedua, media audio-visual tidak murni. Film bergerak, televisi, dan video termasuk jenis yang pertama, sedangkan slide, opaque, OHP dan peralatan visual lainnya yang diberi suara termasuk jenis yang kedua[2].

Sementara sosialisasi menurut Ritcher JR (yang telah dikutip oleh Suradi, 2017) adalah proses seseorang memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diberlakukannya agar dapat berfungsi sebagai orang dewasa dan sekaligus sebagai pemeran aktif dalam suatu kedudukan atau peranan tertentu di masyarakat[3].

Laporan skripsi yang berjudul “Animasi Video Sosialisasi Skripsi Pada Universitas Raharja Tangerang” memuat pembuatan sebuah video animasi seputar skripsi yang kemudian hasilnya diharapkan dapat tercapainya tujuan dari keberadaan video animasi ini di Universitas Raharja, yaitu dapat menambah panduan bagi mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas skripsi tidak hanya melalui panduan skripsi yang berbentuk teks, dan tidak membuat mahasiswa keluar jalur dalam prosesnya. Adapun manfaat yang diharapkan untuk tercapai yaitu mampu mempermudah mahasiswa-mahasiswa yang pada dasarnya lebih paham hanya melalui penjelasan audio visual dalam melihat panduan skripsi dan melaksanakan tugas skripsinya.

 

1.2 Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang, berikut adalah rincian rumusan masalah yang terkandung didalamnya dan harus diberikan jawaban:

  1. Bagaimana sosialisasi prosedur pengajuan skripsi yang berjalan saat ini di Universitas Raharja?
  2. Apakah sosialisasi prosedur pengajuan skripsi yang berjalan saat ini di Universitas Raharja sudah efektif?
  3. Bagaimana caranya supaya animasi video sosialisasi skripsi dapat membantu menambah panduan skripsi sehingga mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas membuat laporan skripsi menjadi lebih terpandu?

1.3 Ruang Lingkup Penelitian

            Supaya pembuatan laporan skripsi beserta bahan implementasinya yaitu video animasi sosialisasi skripsi tidak keluar jalur maka dibuatlah ruang lingkup untuk mengatasi masalah tersebut. Laporan skripsi ini hanya akan membahas tentang langkah-langkah skripsi pada Universitas Raharja, mulai dari proses awal yaitu proses pengajuan judul, proses pertengahan seperti pembekalan skripsi, bimbingan skripsi, pengumpulan skripsi dengan format pdf, pembekalan raharja career, pelaksanaan raharja career, dan pelaksanaan sidang, sampai proses akhir yaitu pengumpulan skripsi dalam bentuk hardcover, ditambah dengan pembahasan-pembahasan lainnya seputar skripsi yang perlu ditambah ke dalam laporan ini.

1.4 Tujuan

  1. Mengetahui sosialisasi prosedur pengajuan skripsi yang berjalan saat ini di Universitas Raharja
  2. Mengetahui keefektifan sosialisasi prosedur pengajuan skripsi di Universitas Raharja.
  3. Mengetahui sebuah cara supaya animasi video sosialisasi skripsi dapat menambah panduan skripsi sehingga mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas skripsi menjadi lebih terpandu.

1.5 Manfaat

  1. Berhasil mengetahui keadaan sosialisasi prosedur pengajuan skripsi yang sedang berjalan di Universitas Raharja sudah lancar atau belum.
  2. Mendapatkan informasi seberapa efektifkah sosialisasi prosedur pengajuan skripsi di Universitas Raharja.
  3. Dapat membantu mahasiswa-mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas skripsi terutama untuk mahasiswa yang lebih paham melalui penjelasan audio visual.

1.6 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara untuk mendapatkan juga mengumpulkan informasi dan data yang dibutuhkan laporan skripsi ini, adapun metode penelitian yang dipakai adalah:

1.6.1 Pengumpulan Data

1. Studi Pustaka

            Pada metode ini pengumpulan informasi dan data dilakukan dengan membaca persyaratan skripsi yang tertera pada mading RPU Universitas Raharja dan mading lainnya di lingkungan Universitas Raharja yang juga memajang persyaratan skripsi. Untuk pedoman skripsi pengumpulan informasi dan data dilakukan melalui pencarian internet. Buku online, dan jurnal baik itu online atau dalam bentuk fisik digunakan untuk mengumpulkan informasi dan data yang diperlukan dalam menyusun laporan ini.

2. Wawancara

            Pada metode ini pengumpulan informasi dan data dilakukan dengan mewawancarai ibu Novi selaku Kepala Bagian RPU dikarenakan lebih memahami betul tentang skripsi secara keseluruhan. Wawancara dilakukan pada hari Senin, 18 Maret 2019.

3. Observasi 

            Pada metode ini pengumpulan informasi dan data dilakukan dengan mengamati kegiatan skripsi yang ada di Universitas Raharja, mulai dari tanggal 5 Februari 2019 sampai dengan 25 Februari 2019.

4. Sampling

            Untuk melihat bagaimana pendapat dan reaksi mahasiswa-mahasiswa Universitas Raharja ketika akan menghadapi maupun sedang menghadapi Tugas Akhir atau Skripsi maka dibuatlah sebuah form pertanyaan menggunakan Google Form kemudian dibagikan kepada mahasiswa secara acak.

1.6.2 Analisa SWOT

          Analisa yang melihat dari segi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunities), dan ancaman (threat) ketika sedang menganalisa skripsi pada Universitas Raharja. 

1.6.3 Analisa Perancangan Media

            Perancangan media video animasi sosialisasi skripsi dilaksanakan menggunakan aplikasi perancang video animasi seperti Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Premiere Pro CS6. Untuk merekam layar komputer diperlukan aplikasi yang mampu melaksanakan tugas tersebut seperti FonePaw Screen Recorder. Adapun aplikasi lain yang bukan merupakan aplikasi perancang video tapi diperlukan dalam prosesnya seperti Notepad dan Sound Recorder yang terinstall di smartphone.

1.6.4 Konsep Produksi Media (KPM) 

Konsep Produksi Media (KPM) memuat tahapan-tahapan yang menjadi proses perancangan media video animasi, adapun tahap-tahap yang dimaksud adalah tahap pre-production, production, dan post-production.

Pre-production

            Tahap ini akan menjelaskan persiapan bahan-bahan keperluan untuk membuat video animasi.

Production

            Tahap ini akan menjelaskan proses pembuatan video animasi baik dari video animasinya itu sendiri, suaranya, maupun musiknya.

Post-production

            Tahap ini akan menjelaskan proses editing, menjadikan video animasi ini video yang sudah siap untuk ditayangkan kepada mahasiswa.

1.7 Sistematika Penulisan

            Sistematika penulisan menunjukkan keterangan masing-masing bab yang tersedia di dalam laporan ini secara ringkas.

BAB I: PENDAHULUAN

Berisi serta menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan laporan skripsi ini.

BAB II: LANDASAN TEORI

Berisi berbagai teori umum dan khusus sesuai yang dengan topik penelitian dari berbagai sumber terpercaya, juga memuat literature review yang sama ataupun mendekati dengan topik penelitian.

BAB III: IDENTIFIKASI MASALAH

Berisi serta menjelaskan gambaran umum obyek yang diteliti seperti sejarah singkatnya, struktur organisasinya, wewenang dan tanggung jawab masing-masing struktur organisasi, product information, market analysis, market potential, market segmentation, marketing objective, strategi pemasaran, analisa SWOT, biaya produksi media, konfigurasi perancangan, dan elisitasi.

BAB IV: KONSEP PRODUKSI MEDIA

Berisi penjelasan bagaimana jalannya perancangan media seperti pre-production, production, dan post-production.

BAB V: PENUTUP

Berisi pernyataan-pernyataan seperti kesimpulan, dan saran yang mengakhiri laporan skripsi ini.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN






BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Teori Umum

2.1.1. Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

            Menurut Arif (2016:2)[4], perancangan adalah memberikan kepastian apakah aktivitas-aktivitas tersebut benar-benar realistik dengan batasan waktu dan sumber-sumber yang telah ditetapkan.

  1. Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendratman (2017:21-32)[5], secara umum proses perancangan grafis mulai dari konsep sampai produksi adalah :

a. Mencari informasi kebutuhan

Sebelum memulai sebuah proyek, mengumpulkan informasi adalah langkah pertama dari proses desain grafis. Disini kita harus mengadakan pertemuan dengan calon klien untuk membahas ruang lingkup pekerjaan secara umum. Pastikan juga untuk mengumpulkan informasi sebanyak mungkin dalam pertemuan itu.

b. Membuat kerangka kerja

Disini semua pembicaraan dalam pengumpulan informasi disusun secara tertulis dan formal. Tahap ini penting agar tidak ada kemunduran atau pengulangan terhadap konsep atau keinginan yang telah disepakati. Daripada nanti saat tahap ke-4 yaitu visualisasi harus mengulang lagi kriteria dan konsep, lebih baik mulai sekarang secara tegas dibuat kerangka dan batasan kerja. Disini anda bisa mengembangkan garis besar isi dan tujuan proyek. Anda bertemu calon klien untuk persetujuan sebelum melanjutkan ke tahap lebih jauh.

c. Mencari ide kreatif

Ini tahap yang merupakan nilai jual utama seorang desainer. Ya, kreatif! Kita mudah menasehati orang agar kreatif, namun yang dinasehati akan bingung, seperti apa sih ‘makhluk’ kreatif itu? Kreatif itu adalah membuat yang belum pernah ada.

d. Olah data

Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali.

Data bisa berupa data informatif atau data estetis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estetis bisa berupa bingkai, gambar ornamen, gambar background, efek atau bidang.

Biasanya semua data yang analog seperti sketsa, tanda tangan, foto jadul, dll harus dikonversi ke dalam format digital / file. Peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, digital camera, video capture, audio recorder, dll. Selanjutnya data-data tersebut disempurnakan dengan teknik trace, noise removal, image leveling, color restoration, dll.

e. Visualisasi

  1. Pemilihan Warna

Pemilihan warna dapat ditentukan dari konsep analisa dan strategi yang telah ditentukan sebelumnya.

  1. Layout

Layout adalah usaha untuk menyusun, menata unsur-unsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif.

Namun pekerjaan layout ini memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti: Proporsi, Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras.

  1. Alternatif dan Revisi

Sama seperti proses pencarian ide, perlu ada alternatif dan revisi pada karya desain. Tahap ini memang membosankan dan menjengkelkan, oleh karena itu karya desain tidak sepantasnya dihargai rendah, bukan?

  1. Finishing

Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun tetap masih kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya yang sesuai rencana, bentuknya unik tapi tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka bangunan tersebut terasa belum selesai.

Begitu pula desain grafis, agar tampilan lebih megah dan mewah, perlu penambahan detail berupa tekstur, efek, cahaya dan bentuk-bentuk yang harmonis.

  1. Produksi

Produksi memang hal yang bisa jadi terpisah dari desain, karena yang mengerjakannya bukan desainer melainkan operator mesin, tukang cetak, tukang sablon, tukang kertas, dll yang lebih mengandalkan skill atau keahlian. Oleh karena itu, desainer perlu sebatas mengetahui, bagaimana proses dan kendala dalam produksi tersebut agar desain anda realistis dan efisien dari segi harga.

            Diagram tersebut kadang bisa juga diaplikasikan untuk bidang perancangan visual yang lain seperti: Arsitektur, Tekstil / Fashion, Produk, Multimedia, dll. Proses desain tersebut bukan satu-satunya, banyak diagram lainnya tergantung desainer dan kasusnya. Namun diagram tersebut biasa dijalani penulis dan para desainer profesional.

  1. Pengertian Proyek

Menurut Heryanto, dkk. (2018:122)[6] proyek adalah sebuah kegiatan yang bersifat sementara yang telah ditetapkan awal pekerjaannya dan waktu selesainya (dan biasanya selalu dibatasi oleh waktu, dan seringkali juga dibatasi oleh sumber pendanaan), untuk mencapai tujuan dan hasil yang spesifik dan unik, dan pada umumnya untuk menghasilkan sebuah perubahan.

2.1.2. Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data

            Menurut Azam[7] pada dasarnya data adalah kumpulan informasi atau keterangan-keterangan dari suatu hal yang diperoleh melalui pengamatan atau pencarian ke sumber-sumber tertentu. Data yang diperoleh dapat menjadi satu anggapan atau fakta karena memang belum diolah lebih lanjut.

  1. Pengertian Informasi

            Dalam kutipan Sophian (2016:50)[8] menurut McLeod informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk lebih berguna dan berarti bagi yang menerimanya.

  1. Jenis-Jenis Informasi

a. Jenis Informasi Berdasarkan Sifatnya

Menurut Ivony[9] berikut ini adalah beberapa jenis informasi yang sudah dikelompokkan berdasarkan sifatnya, antara lain :

  1. Informasi faktual

Merupakan informasi yang berupa fakta, bisa dibuktikan atau merupakan peristiwa nyata. Informasi faktual dapat dibedakan lagi menjadi fakta umum dan fakta khusus. Fakta umum merupakan informasi yang berisi fakta yang masih umum, belum menguraikan detail khusus seperti pelaku, nama tempat, objek peristiwa, dkk. Sedangkan fakta khusus merupakan informasi yang telah menyampaikan detail peristiwa secara terperinci.

  1. Opini atau konsep

Informasi yang bersifat opini merupakan informasi yang berupa pendapat, atau pemikiran seseorang. Sedangkan informasi yang bersifat konsep merupakan informasi berupa ide atau pengertian yang diperoleh dengan mengabstraksi suatu peristiwa.

  1. Deskripsi

Merupakan informasi yang bersifat uraian khusus untuk menjelaskan sesuatu. Rincian uraian tersebut bisa dilakukan secara vertikal atau horizontal, tergantung kebutuhan.

b. Jenis Informasi Berdasarkan Sifat Keilmuannya

Menurut Ivony[9] selain sifatnya, informasi juga dapat dikelompokkan berdasarkan keilmuannya. Berikut ini adalah pengelompokan berdasarkan ilmu, antara lain :

  1. Informasi tidak ilmiah

Merupakan informasi umum, tersedia dimana-mana. Misalnya informasi mengenai suatu peristiwa yang diberitakan dalam televisi atau media massa lainnya.

  1. Informasi ilmiah

Merupakan informasi yang dirancang secara khusus untuk kepentingan penelitian atau kepentingan ilmiah lainnya. Informasi ilmiah dibagi lagi menjadi tiga kelompok yaitu :

a. Informasi Primer : informasi yang berasal langsung dari sumbernya, misalnya laporan hasil penelitian.

b. Informasi Sekunder : informasi yang berupa kutipan atau semacamnya yang bertujuan untuk membuka informasi primer, misalnya biografi penulis.

c Informasi Tersier : informasi yang berupa keterangan dari sumber, tujuannya untuk mempermudah penelusuran informasi. Contohnya indeks atau katalog.

c. Jenis Informasi Berdasarkan Kegunaanya

Menurut Ivony[9] informasi berdasarkan kegunaannya dibagi menjadi 2, yaitu :

  1. Informasi yang menambah pengetahuan komunikan. Misalnya informasi mengenai peristiwa bencana alam di suatu tempat yang diberitakan oleh media massa.
  2. Informasi yang mengajarkan sesuatu kepada komunikan. Misalnya informasi mengenai cara menghitung luas lingkaran yang disampaikan oleh guru kepada muridnya.

d. Jenis Informasi Berdasarkan Format Penyajian

Menurut Ivony[9] informasi juga dikelompokkan berdasarkan bagaimana format penyajian informasi tersebut. Misalnya dalam bentuk tulisan, suara, gambar, atau video. Informasi yang tercantum dalam Koran atau majalah biasanya berupa tulisan atau gambar/ foto, sedangkan penyajian dalam format suara bisa ditemukan di radio, ceramah, atau televisi dan media online. Namun untuk televisi, penyajian medianya memadukan informasi dalam bentuk suara dan video. Pada media online, bisa dipadukan semua format penyajian informasi, baik itu tulisan, gambar, suara, maupun video.

e. Jenis Informasi Berdasarkan Lokasi Peristiwa

Menurut Ivony[9] merupakan jenis informasi yang dibedakan berdasarkan lokasi kejadiannya. Misalnya informasi mengenai suatu peristiwa yang terjadi di Negara ini, akan dikategorikan sebagai informasi local. Namun informasi yang berasal dari luar negeri, atau informasi mengenai kejadian yang terjadi dari luar negri akan dikategorikan sebagai informasi mancanegara.

f. Jenis Informasi Berdasarkan Bidang Kehidupan

Menurut Ivony[9] merupakan informasi yang dibedakan berdasarkan bidang kehidupan yang dicakupnya. Misalnya informasi mengenai penyakit, atau mengenai buah-buahan yang mengandung vitamin C tinggi akan dikategorikan sebagai informasi dalam bidang kesehatan. Sedangkan informasi mengenai cara menghitung volume tabung akan dikategorikan sebagai informasi dalam bidang pendidikan. Informasi mengenai peraturan dasar dalam permainan bola dikategorikan sebagai informasi dalam bidang olahraga, dan lain sebagainya.

g. Kualitas Informasi

Dalam kutipan Rukmiyati, dkk. (2016:122)[10] menurut O’Brien kualitas informasi adalah tingkat dimana informasi memiliki karakteristik, isi, bentuk, dan waktu, yang diberikannya nilai buat para pemakai akhir tertentu. Menurut Liu dan Arnett bahwa informasi dengan kualitas terbaik akan meningkatkan kegunaan persepsian pengguna dan meningkatkan penggunaan sistem informasi. Kualitas informasi juga dapat dilihat dengan adanya potensi menghasilkan informasi yang tidak terbatas baik dalam organisasi maupun luar organisasi.

h. Nilai Informasi

Menurut Fauzi (2017:12)[11] nilai dari informasi ditentukan dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya-biaya yang berhubungan untuk memperoleh informasi seperti waktu dan sumber daya untuk mengumpulkan, memproses serta menyimpan data serta mendistribusikan informasi yang dihasilkan kepada para pembuat keputusan.

2.1.3. Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

Menurut Soeherman (2016:133)[12] kata media berasal dari bahasa latin, medius yang berarti tengah. Sederhananya, media adalah alat yang menjadi perantara penyampaian informasi kepada orang lain. Pemilihan media efektif harus disesuaikan dengan daya serap informasi audiens yang dapat berupa visual, auditori, atau kinestetik.

  1. Jenis-jenis Media

            Menurut Satrianawati (2018:10)[13] jenis-jenis media secara umum bisa dibagi menjadi :

a. Media Visual

Media visual adalah media yang bisa dilihat. Media ini mengandalkan indra penglihatan. Contoh : media foto, gambar, komik, gambar tempel, poster, majalah, buku, miniatur, alat peraga dan sebagainya.

b. Media Audio

Media audio adalah media yang bisa didengar. Media ini mengandalkan indra telinga sebagai salurannya. Contohnya : suara, musik dan lagu, alat musik, siaran radio, dan kaset suara, atau CD dan sebagainya.

c. Media Audio Visual

Media audio visual adalah media yang bisa didengar dan dilihat secara bersamaan. Contohnya : media drama, pementasan, film, televisi dan media yang sekarang menjamur yaitu vcd.

d. Multimedia

Multimedia adalah semua jenis media yang terangkum menjadi satu. Contohnya : internet, belajar dengan menggunakan media internet artinya mengaplikasikan semua media yang ada, termasuk pembelajaran jarak jauh.

2.1.4. Pengertian Desain Komunikasi Visual

Menurut Akbar (2016:85)[14] desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai elemen grafis dan bahasa yang dapat diterima oleh si penerima pesan tersebut.

Dalam kutipan Hasyim, dkk. (2015:137)[15] menurut Sumbo, DKV adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain.

 

2.2. Teori Khusus

2.2.1. Pengertian Skripsi

Menurut Mansyur (2018:2)[16] skripsi adalah karangan ilmiah yang wajib ditulis/disusun oleh setiap mahasiswa sebagai bagian dari persyaratan akhir pendidikan akademisnya. Setiap mahasiswa dipersyaratkan untuk menyusun tugas akhir, berupa karya tulis ilmiah, sebelum menyelesaikan studinya di perguruan tinggi. Untuk mahasiswa program S1 dipersyaratkan menulis skripsi agar mendapatkan gelar sarjana, untuk program strata dua (S2) dipersyaratkan menulis tesis agar mendapatkan gelar magister, dan untuk program strata tiga (S3) dipersyaratkan menulis disertasi agar mendapatkan gelar doktor.

Proses penulisan ketiga jenis karya tugas ilmiah di setiap jenjang pendidikan relatif sama. Namun, tingkatannya berbeda dari aspek cakupan teorinya yang lebih luas, serta metodologi dan tingkat keilmiahannya yang jauh lebih mendalam.

Dapat dikatakan bahwa semakin tinggi jenjang pendidikannya, bobot akademis dan keilmiahan karya tulisnya dituntut dapat dapat semakin dalam pula. Begitu pun juga dengan skripsi. Skripsi disusun berdasarkan hasil penelitian yang menerapkan metode ilmiah (scientific methods), yang secara khusus didasarkan pada tuntutan integritas seorang mahasiswa dalam menulis karya ilmiah agar dapat menyandang gelar sarjana.

 

2.2.2. Pengertian Video

Dalam kutipan Fadhli (2015:25)[17] menurut Munir, video adalah teknologi penangkapan, perekaman, pengolahan, dan penyimpanan, pemindahan, dan perekonstruksian urutan gambar diam dengan menyajikan adegan-adegan dalam gerak secara elektronik.

2.2.3. Pengertian Animasi

Menurut Soenyoto (2017:1)[18] animasi pada dasarnya adalah suatu disiplin ilmu yang memadukan unsur seni dengan teknologi. Sebagai disiplin ilmu seni ia terikat dengan aturan atau hukum dan dalil yang mendasari keilmuan itu sendiri, yaitu prinsip animasi. Sedang teknologi untuk menunjang keilmuan itu sendiri adalah perangkat yang dapat merekam buah seni animasi tersebut. Seperti kamera film atau video, perekam suara, perangkat lunak komputer, serta sumber daya manusia. Semuanya bersinergi sehingga terwujudlah sebuah karya animasi.

Kata animasi berasal dari bahasa Yunani kuno, yaitu animo yang berarti hasrat, keinginan atau minat. Lebih dalam lagi mempunyai makna roh, jiwa, atau hidup. Pada masyarakat kuno, animisme adalah suatu kepercayaan bahwa semua benda memiliki jiwa (hidup).

 

2.2.4. Pengertian Adobe Photoshop

Menurut Putra, dkk. (2016:48)[19] Adobe Photoshop adalah program aplikasi desain yang berguna untuk mendesain gambar, mengedit image grafis, dan mengolah foto digital. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, yang dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.

 

2.2.5. Pengertian Adobe Premiere Pro

Dalam kutipan Bentelu, dkk. (2016:4)[20] menurut Reskyanti, Adobe Premiere adalah salah satu software yang popular yang digunakan secara luas dalam pengeditan video. Ada antarmuka yang sama dengan Adobe Photoshop, Adobe Premiere, dan Adobe After Effect adalah untuk memberikan kemudahan penggunaan, gambar-gambar dapat dibuat dengan Adobe Photoshop dan efek-efek khusus juga dapat disiapkan dari Adobe setelah efek.

Adobe Premiere merupakan program yang sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya.

Fungsi utama Adobe Premiere Pro lebih untuk merangkai gambar, video dan audio, bukan untuk animasi.

 

2.2.6. Pengertian FonePaw Screen Recorder

Menurut Murray[21] “FonePaw Screen Recorder is a screen recorder with no watermark. It can not only record full screen of computer, but also a certain area. During the recording, this application can record audio and webcam as well. This application is also able to add a circle, texts, arrows to computer screen, capture screenshot, and record audio from computer system and mic.”

FonePaw Screen Recorder adalah sebuah layar perekam tanpa watermark. Tidak hanya merekam seluruh layar komputer, tapi juga bisa merekam pada area tertentu. Aplikasi ini dapat merekam audio dan webcam selama proses perekaman. Aplikasi ini juga dapat menambahkan lingkaran, teks, panah pada layar komputer, mengambil screenshot, dan merekam suara dari sistem komputer dan mic.

 

2.2.7. Pengertian Sosialisasi

Menurut Eduka (2018:163)[22] sosialisasi adalah sebuah proses penanaman atau transfer kebiasaan atau nilai dan aturan dari satu generasi ke generasi lainnya dalam sebuah kelompok atau masyarakat.

2.2.8. Pengertian Universitas

Dalam kutipan Adisetiawan (2016:2)[23] menurut Peraturan Pemerintah Republik Indonesia (PP 57), Universitas merupakan salah satu bentuk perguruan tinggi yang menyelenggarakan program pendidikan akademik dan profesional dalam sejumlah disiplin ilmu pengetahuan, teknologi dan kesenian tertentu.

2.2.9. Pengertian Notepad

Menurut Supono dan Virdiandry Putratama (2018:13)[24] Notepad merupakan IDE yang paling sederhana dimiliki oleh bahasa sistem operasi Windows. IDE ini mempunyai kemampuan untuk membuat atau mengedit sintaks bahasa pemrograman, dengan kata lain notepad adalah IDE yang mempunyai kemampuan sebagai text editor.

2.2.10. Pengertian Elisitasi

Dalam kutipan Dzulhaq, dkk. (2017:1)[25] menurut Siahaan, elisitasi adalah pengumpulan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (Requirements  Engineering). Sebelum kebutuhan dapat dianalisis, dimodelkan, atau diterapkan, kebutuhan harus dikumpulkan melalui proses elisitasi.

2.3. Literature Review

2.3.1. Literature yang dibuat oleh Hayat, dkk. (2015:9-10) dengan judul “Desain Animasi Interaktif Donor Darah Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional” memuat tentang sebuah animasi interaktif donor darah untuk mengenal dan mengajak lebih dekat manfaat donor serta kegunaanya dalam kehidupan sehari-hari kepada masyarakat. Penelitian ini dilakukan melalui software Adobe Flash CS3 Professional. Selain untuk mengenal dan mengajak masyarakat, dapat pula merubah pola pikir yang tadinya donor darah seperti tidak penting menjadi sangat penting bagi semua kalangan [26].

2.3.2. Literature yang dibuat oleh Widya Tama, dkk. (2018:99) dengan judul Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada STMIK Raharja Tangerang” memuat tentang penelitian pada profil jurusan Sistem Komputer atau disingkat menjadi SK. Penelitian ini dilakukan dengan menganalisis permasalahan, mengumpulkan data, menganalisis perancangan media, dan melaksanakan Konsep Produksi Media atau disingkat menjadi KPM. Hasil penelitian ini berupa media video profile untuk jurusan SK. Tujuan dari penelitian ini adalah supaya calon mahasiswa/i baru berminat pada Jurusan Sistem Komputer, serta menjadi sarana promosi yang efektif dan menarik bagi masyarakat umum [27].

2.3.3. Literature yang dibuat oleh Yulianjani, dkk. (2019:77) dengan judul “Aplikasi Media Interaktif Menggunakan Animasi Cerita Rakyat untuk Anak Usia Dini” memuat tentang perancangan aplikasi media interaktif menggunakan animasi cerita rakyat. Perancangan ini bertujuan untuk membantu anak usia dini dalam belajar dan menarik minat belajar menggunakan animasi. Animasi dirancang menggunakan tahap-tahap seperti pre-production, storyboard, script writing, post production, editing, mixing, dan yang terakhir finishing. Sementara aplikasi yang digunakan untuk merancang animasi ini adalah Adobe Flash Professional CS6, Adobe Audition CS6 dan CorelDRAW X7 [28].

2.3.4. Literature yang dibuat oleh Sunarya, dkk. (2018:168) dengan judul “Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion Graphic pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang” memuat tentang sebuah video 2 dimensi motion graphic yang menjelaskan tentang sumur resapan, proses alur kerja sumur resapan, dan manfaat dari sumur resapan untuk mengatasi banjir. Di dalam video ini terdapat unsur gambar, suara, gerak dan musik. Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan video ini antara lain Adobe Illustrator CS6, Adobe Premiere CS6, Adobe After Effect CS6, dan Adobe Audition CS6. Video motion graphic ini memiliki tujuan memberi edukasi kepada masyarakat Kota Tangerang dalam menjalankan program pemerintah mengenai cara mengatasi banjir setiap tahunnya, juga menjadi sarana informasi yang bermanfaat [29].

2.3.5. Literature yang dibuat oleh Hidayat, dkk. (2016:93-95) dengan judul “Media Pembelajaran Perakitan PC dengan Animasi 3D Menggunakan 3DS Max untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa di SMK” memuat tentang sebuah video animasi 3 dimensi yang menjelaskan bagaimana cara merakit sebuah PC dan menjelaskan komponen-komponen yang diperlukan untuk melakukan perakitan. Literature ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan pendekatan deskriptif dan kuantitatif, antara lain waktu dan tempat penelitian, objek dan subjek penelitian, prosedur penelitian, teknik pengumpulan data berupa kuesioner, dan menganalisa data untuk memaparkan kelayakan produk. Video animasi 3 dimensi ini dirancang dengan harapan memberikan visualisasi dan mampu memberikan pemahaman dan ketertarikan siswa, juga dapat memenuhi kebutuhan dalam proses belajar mengajar [30].

2.3.6. Literature yang dibuat oleh Desrianti, dkk. (2017:115) dengan judul “Animasi dengan Gambar Bergerak Meningkatkan Daya Tarik Program Promosi” memuat temtamh media promosi berupa film animasi 3D sebagai sarana promosi PT. Movio Screen. Animasi 3D dirancang untuk dapat perhatian dari calon konsumen sehingga menjadi lebih mengenal dan menjadi pelanggan PT. Movio Screen. [31].

2.3.7. Literature yang dibuat oleh Sarassati, dkk. (2018:113-124) dengan judul “Media Video Animasi 3D Sebagai Salah Satu Pembelajaran” memuat tentang pembuatan animasi 3 dimensi untuk menginspirasi generasi muda, untuk memberikan rasa percaya tinggi dalam berkarya, dan lebih produktif untuk mengimprovisasi pembelajaran. Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan animasi adalah Lumion dan Adobe Photoshop CS3. Metode pembuatan dilakukan dari menentukan konsep produksi media, kemudian dilanjutkan dengan Pre-production, Production, dan post-production. Pembuatan animasi ini telah disesuaikan dengan keinginan masyarakat, dari pembuatan desain, animasi, tampilan, isi pesan, dan penutup. [32].

2.3.8. Literature yang dibuat oleh Sudaryono, dkk. (2018:168-179) dengan judul “Media Animasi Interaktif Untuk Anak Usia Dini pada RA Yasir Tangerang” memuat tentang pembelajaran berbasis multimedia dapat meningkatkan kualitas belajar siswa. Animasi yang dikandung dalam pembelajaran berbasis multimedia adalah animasi hewan. Aplikasi yang digunakan untuk merancang adalah Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, dan Adobe Flash. Penelitian dilakukan sesuai tahapnya antara lain konsep, pengumpulan data, perancangan, dan pengujian. [33].

2.3.9. Literature yang dibuat oleh I. A, dkk. (2015:19-26) dengan judul “3D-Computer Animation for a Yoruba Native Folktale” memuat tentang mengadaptasi sebuah cerita rakyat Nigeria ke dalam sebuah animasi kartun 3D. Adapun tahap-tahap yang dilakukan yaitu menganalisa data, merancang desain, mengembangkan cerita yang kemudian diikuti dengan Konsep Produksi Media, implementasi menjadi sebuah animasi kartun 3D, dan mengevaluasi nilai berdasarkan pengukuran dari pendapat audience. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk membantu memahami pelajaran yang dikandung dari cerita rakyat ini ke seluruh audience, juga meningkatkan kecintaan terhadap budaya lokal Nigeria [34].

2.3.10. Literature yang dibuat oleh Zahra (2016:1,6,8) dengan judul “Effect of Visual 3D Animation in Education” memuat tentang bagaimana representasi visual dalam bentuk 3D grafis dapat membantu lingkungan edukasi untuk pelajar kelas 1 sampai kelas 7. Ini juga menjelaskan bagaimana animasi 3D menyediakan kesempatan kepada pelajar untuk menunjukkan kreativitas mereka dan mengadaptasi kreativitas dengan cara yang mudah. Selain itu pelajaran edukasi beranimasi sangat mudah dipahami oleh pelajar. Animasi 3D ini dirancang menggunakan Adobe Flash [35].






BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

3.1. Gambar Umum Objek yang Diteliti

3.1.1. Sejarah Singkat

            Pada tahun 1994 Yayasan Nirwana Nusantara mendirikan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja yang diresmikan oleh Walikota Tangerang pada waktu itu Drs. H. Djakaria Machmud dan lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya.

            Pada tahun 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No:56/D/O/1999, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.

            Pada tahun 2000 AMIK Raharja Informatika menambah Jurusan Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) berdasarkan Surat Keputusan Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Nomor:3024/004/KL/1999, AMIK Raharja Informatika secara resmi menyelenggarakan program Diploma I (D1) dengan gelar Ahli Pratama, Diploma II (D2) dengan gelar Ahli Muda, dan Diploma III (D3) dengan gelar Ahli Madya.

            Pada tahun 2001 Terwujudlah Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Provinsi Banten.

            Pada tahun 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi B untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.

            Pada tahun 2006 tekad yang bulat dan keyakinan untuk mempunyai harapan bahwa kini Program Studi yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi, yaitu Strata Satu Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “314” mendapatkan peringkat “B” dan Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “335” mendapatkan peringkat “B”.

            Pada tahun 2007 dimana terakreditasinya Program Studi Sistem Komputer Strata Satu No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai “352” mendapatkan peringkat “B”,untuk Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 dengan nilai “320” mendapatkan peringkat “B”. Teknik Informatika No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai “358” mendapatkan peringkat “B”.

            Pada tahun 2008 program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai “381” mendapatkan peringkat “A”.Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.

            Pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan di bidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor di bidang IT dari dalam dan luar negeri, dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.

            Pada tahun 2011 program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 mendapatkan peringkat “B” dan pada tahun yang sama Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 mendapatkan peringkat “B”. Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.

            Pada tahun 2012 program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat “A”. Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyediakan sarana penunjang kebutuhan Informasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional.

            Pada tahun 2013 dilakukanlah upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada Tahun ini juga Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.

            Pada tahun 2014 diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 – 24 September 2014. Pada tahun ini juga Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.

            Pada tahun 2015 tepatnya bulan oktober, Perguruan Tinggi Raharja mendapat Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) dengan Peringkat B. Pada bulan yang sama Perguruan Tinggi Raharja melakukan kerja sama dengan Sun Moon University, Korea, yang dituangkan dalam Memorandum of Understanding untuk kerja sama dalam bidang Pendidikan, Riset, dan Pertukaran Budaya. Pada bulan November Perguruan Tinggi Raharja melakukan renewal Sertifikasi ISO 9001:2008 Ketiga.

            Pada tahun 2016 adanya pembentukan TUK (Tempat Uji Kompetensi) Raharja, telah ditanda-tangani MoU (Memorandum of Understanding) antara LSP INFORMATIKA (Lembaga Sertifikasi Profesi) dengan Perguruan Tinggi Raharja pada tanggal 5 Februari tentang Program Pembentukan dan Penyelenggaraan Tempat Uji Kompetensi (TUK) Perguruan Tinggi Raharja, Nomor : 003/MOU/LSP-INFORMATIKA-PT/II/2016.

3.1.2. Struktur Organisasi

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Universitas Raharja

Sebuah kerangka struktur organisasi milik Universitas Raharja yang menampilkan anggota-anggota yang ada di Universitas Raharja secara keseluruhan.

3.1.3. Wewenang dan Tanggung Jawab

1.   Rektor

Tanggung jawab :

  1. Menetapkan visi misi, tujuan dan strategi kampus.
  2. Menetapkan kebijakan umum berdasarkan kebijakan pemerintah dan arahan badan penyelenggara.
  3. Memimpin penyelenggaraan dan pembangunan pendidikan dan pengajaran, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat, pembinaan aktivitas akademik baik pegawai penunjang, akademik maupun pegawai administrasi.

2.   Wakil rektor

Tanggung jawab :

  1. Merupakan wakil Rektor.
  2. Ikut membantu Rektor dalam berbagai kegiatan.

3.   Penasehat

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Rektor atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Rektor tentang kenaikan honor staf  binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Rektor tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Rektor tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
  7. Mengusulkan kepada Rektor tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.
  3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan.
  4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

4.   Koordinator LPPM - Mutu

Wewenang :

  1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
  2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
  3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  4. Mengadakan afiliasi.
  5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung jawab :

  1. Membantu Rektor dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

5.   Staf ahli pimpinan dan staf ahli akademik

Wewenang :

  1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Universitas Raharja.
  2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
  3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
  4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Universitas Raharja.

Tanggung jawab :

  1. Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi Universitas Raharja hubungannya dengan lingkungan.

6.   Koordinator Non Akademik

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Rektor atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Rektor tentang kenaikan honor.
  3. Mengusulkan kepada Rektor tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.
  4. Mengusulkan kepada Rektor tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  5. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.
  3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
  4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

7.    Marketing

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Rektor atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Rektor tentang kenaikan honor staf binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Rektor tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Rektor tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.
  3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan.
  4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

8.    Biro Umum

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Rektor atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
  2. Mengusulkan kepada Rektor tentang kenaikan honor staf binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Rektor tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Rektor tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian.
  2. Bertanggung jawab atas tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
  3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktivitas yang berkesinambungan.
  4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

9.    Dekan Fakultas

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Staf Ahli Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.
  2. Mengusulkan kepada Staf Ahli Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Staf Ahli Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.
  4. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.
  5. Mengusulkan kepada Staf Ahli Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
  6. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Universitas Raharja.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.
  2. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.
  3. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.
  4. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.
  5. Bertanggung jawab atas prestasi akademik mahasiswa.
  6. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

3.2. Product Information

3.2.1. Produk

            Video animasi sosialisasi skripsi menjelaskan langkah-langkah dalam mengajukan skripsi mahasiswa. Mulai dari validasi skripsi, pembekalan skripsi, bimbingan skripsi, pengumpulan pdf, pembekalan Raharja Career, pelaksanaan Raharja Career, pelaksanaan sidang, sampai pengumpulan hardcover. Animasi pada video ini berupa kartun dengan pergerakannya seperti wayang kulit tapi hanya pergerakannya saja. Animasi pada video ini menjadi bagian penjelasan visual pendamping narator yang menjelaskan langkah-langkah pengajuan skripsi dalam bentuk audio. Video animasi sosialisasi ini bersifat informatif yang sangat diperlukan informasinya oleh mahasiswa Universitas Raharja yang tengah menjalani proses pengajuan skripsi.

 

3.2.2. Latar Belakang Produk

            Video dan Animasi merupakan dua sarana yang digemari oleh masyarakat pada era yang canggih ini, melalui keduanya masyarakat bisa saling berbagi informasi dan bersosialisasi tanpa mengalami hambatan dalam proses penyampaiannya. Tidak hanya itu, penyampaian informasi melalui Video dan Animasi dapat mencangkup seluruh umur dan tidak ada satupun masyarakat yang masih pada umur tertentu menolak untuk menerima informasi dari video dan animasi ini.

Video animasi sosialisasi skripsi dirancang dikarenakan panduan penyusunan dan pengajuan skripsi pada Universitas Raharja hanya berupa teks, sehingga apabila terdapat seorang mahasiswa yang hanya dapat memahami penjelasan berupa visual, video animasi sosialisasi ini dapat membantu mereka memahami bagaimana menyusun dan mengajukan skripsi dengan baik dan benar.

3.2.3. Perkembangan Produk

            Panduan skripsi pada Universitas Raharja hanya tersedia dalam bentuk teks, baik itu yang tertulis seperti yang telah terpasang pada dinding RPU Universitas Raharja, yang telah terpasang pada mading info Universitas Raharja, maupun yang telah tersedia di widuri.raharja.info. Meskipun hanya tersedia dalam bentuk teks, Universitas Raharja telah menyusunnya secara lengkap dan jelas untuk mahasiswa pahami, selain itu Universitas Raharja selalu memperbarui panduan skripsi setiap kali ada perubahan dalam standar skripsi di Universitas Raharja, sehingga mahasiswa tidak akan menyusun laporan skripsi mereka dalam bentuk skripsi yang lama ketika perubahan tersebut terjadi, dan mahasiswa tidak akan kebingungan untuk mencari panduan skripsi yang baru setelah mereka mengetahuinya.

            Adanya keinginan untuk merancang sebuah video animasi bertemakan skripsi dikarenakan belum adanya panduan skripsi di Universitas Raharja yang berbentuk sebuah video animasi sosialisasi, dan dirasa video animasi sosialisasi ini akan membantu mahasiswa yang tingkat pemahamannya lebih mengarah ke visual daripada teks dalam memahami bagaimana melaksanakan skripsi dengan baik dan benar.

3.2.4. Spesifikasi Produk

  1. Manfaat Produk

Video animasi sosialisasi skripsi dirancang untuk supaya dapat membantu mahasiswa-mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas skripsi terutama untuk mahasiswa yang lebih paham melalui penjelasan audio visual, jadi mahasiswa tersebut tidak akan merasa kesulitan dalam melaksanakan tugas skripsi dan berhasil menyelesaikan tugas tersebut dengan lancar.

b. Kelebihan Produk

Video animasi sosialisasi skripsi menjelaskan seluruh prosedur pengajuan skripsi secara berurutan mulai dari validasi skripsi, pembekalan skripsi, bimbingan skripsi, pengumpulan pdf, pembekalan Raharja Career, pelaksanaan Raharja Career, pelaksanaan sidang, sampai pengumpulan hardcover. Cara akan menjelaskan pada masing-masing langkah adalah sederhana dan tidak berbelit-belit sehingga inti dari penjelasan dapat langsung diambil oleh mahasiswa tanpa harus memutar video berulang-ulang kali. Disamping itu, animasi di dalam video dirancang untuk mendampingi narator yang sedang menjelaskan suatu langkah prosedur pengajuan skripsi. Video animasi sosialisasi skripsi juga memiliki musik, efek suara, dan teks yang ikut mengiringi penjelasan narator, termasuk teks subtitle yang membantu mahasiswa apabila kesulitan mendengar pembicaraan narator.

c. Kekurangan Produk

Ada beberapa bagian dalam video animasi sosialisasi skripsi yang tidak dapat dijadikan animasi dan sebagian besar ada pada segmen persyaratan-persyaratan bernomor, sehingga video hanya menampilkan teks dari persyaratan tersebut sementara animasi hanya berfungsi sebagai latar belakang untuk teks tersebut.

3.2.5. Harga Produk

            Selama proses pembuatan video animasi sosialisasi skripsi, biaya yang diperlukan agar proses pembuatan terjadi adalah biaya-biaya seperti pembelian laptop dan aplikasi-aplikasi penunjang perancangan video animasi.

3.3 Market Analysis

  1. Market Positioning

Video animasi sosialisasi skripsi akan didistribusikan melalui situs internet video Youtube. Video animasi ini ditujukan untuk seluruh mahasiswa Universitas Raharja, baik yang sedang melaksanakan tugas skripsi maupun yang masih merencanakan dan mempersiapkan diri untuk tugas skripsi yang akan dihadapi kedepannya, terutama mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas skripsi dan membutuhkan penjelasan visual dalam memahami prosesnya. Letak pendistribusian video animasi sosialisasi skripsi sama dengan letak Universitas Raharja itu sendiri, yaitu JL. Jendral Sudirman No.40 Modern Cikokol Tangerang.

b.   Kondisi Pesaing

Tabel 3.1. Daftar Pesaing Universitas Raharja

No.

Nama

Alamat

Kelebihan

Kekurangan

1.

Universitas Muhammadiyah Tangerang

Jalan Perintis Kemerdekaan 1 No.33, Cikokol, Babakan, Kec. Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15118

Memiliki situs resmi dan social media, program beasiswa, serta program studi sarjana dan pascasarjana.

Belum memiliki video animasi yang menjelaskan proses pengajuan skripsi.

2.

Universitas Islam SyekhYusuf Tangerang

Jl. Maulana Yusuf No.10, Babakan, Kec. Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15118

Memiliki situs resmi, E-Journal dan Jurnal Dosen, program fakultas dan pascasarjana.

Belum memiliki video animasi yang menjelaskan proses pengajuan skripsi.

3.

Sekolah Tinggi Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Yupentek

Jl. Perintis Kemerdekaan I No. 1, Babakan, Kec. Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15118

Memiliki situs resmi, program S1, program beasiswa.

Belum memiliki video animasi yang menjelaskan proses pengajuan skripsi.

4.

Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Muhammadiyah Tangerang

Jalan TMP Taruna No. 2, Babakan, Kec. Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15118

Memiliki program beasiswa dan program studi sarjana dan pascasarjana.

Belum memiliki video animasi yang menjelaskan proses pengajuan skripsi.

5.

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer PGRI Tangerang

Jl. Perintis Kemerdekaan II, Cikokol, Kec. Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15118

Memiliki program D3 dan S1, serta social media Facebook.

Belum memiliki video animasi yang menjelaskan proses pengajuan skripsi.

 

3.4 Potential Market

            Video animasi sosialisasi skripsi didistribusikan pada Universitas Raharja melalui Youtube dengan berharap dapat membantu mahasiswa Universitas Raharja terutama yang tengah menjalani tugas skripsi. Dari hal tersebut muncullah harapan berikutnya pada peningkatan persentase mahasiswa yang melaksanakan tugas skripsi. Berdasarkan hasil wawancara dengan ibu Novi selaku kepala bagian RPU, pada tahun ajaran 2018/2019 semester ganjil terdapat sebanyak 287 mahasiswa yang tengah melaksanakan tugas skripsi, sementara pada semester genap terdapat sebanyak 193 mahasiswa yang tengah melaksanakan tugas skripsi, apabila jumlah mahasiswa pada semester ganjil disatukan dengan jumlah mahasiswa pada semester genap maka jumlah mahasiswa yang tengah melaksanakan tugas skripsi pada tahun ajaran 2018/2019 sebanyak 480 mahasiswa. Dengan adanya video animasi sosialisasi skripsi pada Youtube, harapan peningkatan jumlah mahasiswa yang akan melaksanakan tugas skripsi menjadi kira-kira mencapai 30% sehingga mahasiswa bisa melanjutkan pendidikan mereka ke jenjang yang lebih tinggi lagi.

3.5. Market Segmentation

  1. Geografi :

Umum : Wilayah Indonesia

Khusus : Wilayah Tangerang, Banten

b.   Demografi :

Jenis kelamin : Laki-laki dan perempuan

Usia : 18 - 20 tahun keatas

Kelas ekonomi : Semua kalangan

Sasaran : Mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas skripsi terutama yang membutuhkan penjelasan berupa audio visual

c.   Psikografi :

Mahasiswa yang membutuhkan panduan tambahan dalam menyelesaikan tugas skripsi, terutama yang tingkat pemahamannya lebih mengarah kepada visual audio daripada teks.

3.6. Market Objective

            Video animasi sosialisasi skripsi memiliki tujuan untuk menambah panduan mahasiswa dalam melaksanakan tugas skripsi dan memastikan untuk tidak keluar jalur selama prosesnya. Dengan mendistribusikannya melalui situs internet video Youtube, diharapkan mahasiswa yang akan melaksanakan skripsi pada tahun ajaran yang akan datang meningkat kira-kira sebanyak 30% dari jumlah di tahun ajaran sebelumnya.

3.7. Market Strategy

            Video animasi sosialisasi skripsi dirancang untuk mahasiswa Universitas Raharja, terutama yang sedang melaksanakan tugas skripsi dan lebih terfokus pemahamannya pada penjelasan visual audio. Maka dari itu video akan diposting ke situs internet video Youtube agar seluruh mahasiswa Universitas Raharja, terutama yang sedang melaksanakan tugas skripsi dan membutuhkan penjelasan visual menjadi terbantu dan terpandu dengan adanya video animasi sosialisasi skripsi ini. Tidak hanya itu, video animasi sosialisasi skripsi juga bisa dapat diakses melalui smartphonetablet, maupun gadget lainnya yang memiliki fasilitas mengakses internet dikarenakan sifat Youtube yang dapat diakses dimanapun selama ada akses ke internet.

3.8. Tabel SWOT

            Terdiri dari kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunities), dan ancaman (threat), berikut adalah tabel dari hasil analisa data yang telah disebutkan pada Bab sebelumnya.

Tabel 3.2. Tabel matriks SWOT

Kekuatan

Kelemahan

  • Universitas Raharja telah menyediakan panduan langkah-langkah skripsi dengan lengkap termasuk pedoman penulisan skripsi untuk mahasiswa yang akan maupun yang sedang melaksanakan tugas skripsi.
  • Panduan langkah-langkah skripsi masih hanya tersedia dalam bentuk teks, baik yang ada di mading RPU maupun yang ada di situs widuri.raharja.info.

Peluang

Ancaman

  • Merancang sebuah video animasi sosialisasi berdasarkan langkah-langkah skripsi di Universitas Raharja.
  • Ada kemungkinan tidak semua mahasiswa telah menguasai seluruh langkah-langkah skripsi.

 

Tabel 3.3. Strategi S-O, W-O, S-T, W-T

Strategi S-O

Strategi W-O

  • Kelengkapan panduan langkah-langkah skripsi yang dimiliki Universitas Raharja akan mampu membuat video animasi sosialisasi skripsi menyampaikan panduan tersebut dalam bentuk animasi yang lengkap juga.
  • Video animasi sosialisasi skripsi yang dirancang akan berguna untuk menambah panduan langkah-langkah skripsi di Universitas Raharja hanya saja dalam bentuk audio visual.

Strategi S-T

Strategi W-T

  • Universitas Raharja menyediakan panduan langkah-langkah skripsi termasuk pedoman penulisan dengan lengkap dan dirancang sejelas mungkin supaya mahasiswa dapat memahaminya.
  • Video animasi sosialisasi skripsi dapat membantu apabila mahasiswa tidak dapat memahami panduan langkah-langkah skripsi yang telah disediakan oleh Universitas Raharja dengan informasi audio visualnya.

 

3.9. Budget Produksi Media

Tabel 3.4. Daftar biaya produksi media

No.

Alat Produksi

Keterangan

Biaya Produksi

1.

Kreatif Rancangan Media Animasi

Biaya Perancangan

Rp. 1.500.000

2.

Aplikasi Adobe CS6 Collection

Biaya beli dan install

Rp. 100.000

3.

Aplikasi FonePaw

Install versi trial

-

4.

Wawancara

1 hari

Rp. 20.000

5.

Observasi lokasi

Rp. 2.000 X 15 hari

Rp. 30.000

6.

Transportasi

Rp. 37.000 X 15 hari

Rp. 555.000

7.

Dubber

Saudara

Rp. 10.000

Total

Rp. 2.215.000

 

3.10. Konfigurasi Perancangan

a.  Konfigurasi Hardware

Perancangan video animasi sosialisasi skripsi dilakukan pada satu unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

Prosesor : AMD E1-2100 APU with RadeonTM HD Graphics  1.00 GHz

RAM : 2.00 GB (1.72 GB usable)

Jenis sistem : 64-bit Operating System, x64-based processor

Sistem Operasi : Windows 8 Pro

b.  Software yang Digunakan

Adapun aplikasi yang digunakan untuk merancang video animasi sosialisasi skripsi, yaitu :

Adobe Photoshop CS6

Adobe Premiere Pro CS6

FonePaw Screen Recorder

Sound Recorder

Notepad

3.11. Elisitasi

a. Elisitasi Tahap 1

Pada tahap 1 ini terdapat daftar yang berisikan hasil dari wawancara dengan stakeholder tentang perancangan video animasi seperti apa yang akan dibuat nanti.

Tabel 3.5. Daftar elisitasi tahap 1

No.

Analisa Kebutuhan

Fungsional

1.

Menampilkan logo Universitas Raharja

2.

Menampilkan judul video animasi.

3.

Menampilkan animasi perkenalan tokoh.

4.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pengajuan judul skripsi.

5.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pembekalan skripsi.

6.

Menampilkan animasi pembekalan skripsi sedang berlangsung.

7.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses bimbingan skripsi.

8.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pengumpulan pdf skripsi.

9.

Menampilkan animasi tokoh mempersiapkan diri untuk mengikuti pembekalan Raharja Career.

10.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pembekalan Raharja Career.

11.

Menampilkan animasi yang menjelaskan pelaksanaan Raharja Career.

12.

Menampilkan animasi yang menjelaskan pelaksanaan sidang skripsi.

13.

Menampilkan animasi penguji sidang skripsi mengumumkan lulus atau tidaknya sidang skripsi.

14.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pengumpulan hardcover.

15.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses perbaikan skripsi.

16.

Menampilkan animasi acara wisuda berlangsung.

17.

Menampilkan animasi pada roll-credits.

18.

Menampilkan roll-credits tanpa animasi.

Non-Fungsional

1.

Durasi animasi ± 5 menit.

2.

Animasi berupa 2 dimensi (kartun).

3.

Animasi full-color.

4.

Terdapat narator.

5.

Terdapat musik dan suara efek.

 

b. Elisitasi Tahap 2

            Memasuki tahap 2, semua isi dari daftar elisitasi tahap 1 dimasukkan ke dalam daftar elisitasi tahap 2 guna melihat rancangan mana yang penting dan harus ada pada video animasi, begitu juga dengan rancangan mana yang sanggup untuk dibuatkan ke dalam video animasi. Menggunakan metode MDI (Mandatory, Desirable, Inessential) didapatlah hasil yang sebagai berikut :

Tabel 3.6. Daftar elisitasi tahap 2

No.

Analisa Kebutuhan

M

D

I

Fungsional

1.

Menampilkan logo Universitas Raharja

 

 

2.

Menampilkan judul video animasi.

 

 

3.

Menampilkan animasi perkenalan tokoh.

 

 

4.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pengajuan judul skripsi.

 

 

5.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pembekalan skripsi.

 

 

6.

Menampilkan animasi pembekalan skripsi sedang berlangsung.

 

 

7.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses bimbingan skripsi.

 

 

8.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pengumpulan pdf skripsi.

 

 

9.

Menampilkan animasi tokoh mempersiapkan diri untuk mengikuti pembekalan Raharja Career.

 

 

10.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pembekalan Raharja Career.

 

 

11.

Menampilkan animasi yang menjelaskan pelaksanaan Raharja Career.

 

 

12.

Menampilkan animasi yang menjelaskan pelaksanaan sidang skripsi.

 

 

13.

Menampilkan animasi penguji sidang skripsi mengumumkan lulus atau tidaknya sidang skripsi.

 

 

14.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pengumpulan hardcover.

 

 

15.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses perbaikan skripsi.

 

 

16.

Menampilkan animasi acara wisuda berlangsung.

 

 

17.

Menampilkan animasi pada roll-credits.

 

 

18.

Menampilkan roll-credits tanpa animasi.

 

 

Non-Fungsional

1.

Durasi animasi ± 5 menit.

2.

Animasi berupa 2 dimensi (kartun).

3.

Animasi full-color.

4.

Terdapat narator.

5.

Terdapat musik dan suara efek.

 

c. Elisitasi Tahap 3

            Pada tahap ke-3 ini, semua rancangan yang masuk ke dalam kolom I tidak akan dimasukkan ke dalam daftar elisitasi tahap 3, sementara semua rancangan yang masuk ke dalam kolom M dan D akan dimasukkan ke dalam daftar guna melihat bagaimana hasilnya setelah diklasifikasikan menggunakan metode TOE (Technical, Operational, Economic).

Tabel 3.7. Daftar elisitasi tahap 3

No.

Analisa Kebutuhan

T

O

E

L

M

H

L

M

H

L

M

H

Fungsional

1.

Menampilkan logo Universitas Raharja

 

 

 

 

 

 

2.

Menampilkan judul video animasi.

 

 

 

 

 

 

3.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pengajuan judul skripsi.

 

 

 

 

 

 

4.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pembekalan skripsi.

 

 

 

 

 

 

5.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses bimbingan skripsi.

 

 

 

 

 

 

6.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pengumpulan pdf skripsi.

 

 

 

 

 

 

7.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pembekalan Raharja Career.

 

 

 

 

 

 

8.

Menampilkan animasi yang menjelaskan pelaksanaan Raharja Career.

 

 

 

 

 

 

9.

Menampilkan animasi yang menjelaskan pelaksanaan sidang skripsi.

 

 

 

 

 

 

10.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pengumpulan hardcover.

 

 

 

 

 

 

11.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses perbaikan skripsi.

 

 

 

 

 

 

12.

Menampilkan roll-credits tanpa animasi.

 

 

 

 

 

 

Non-Fungsional

1.

Durasi animasi ± 5 menit.

2.

Animasi berupa 2 dimensi (kartun).

3.

Animasi full-color.

4.

Terdapat narator.

5.

Terdapat musik dan suara efek.

 

d. Final Draft Elisitasi

            Elisitasi tahap akhir akan menampilkan daftar-daftar rancangan yang telah diklasifikasikan melalui tahap 3 sebelumnya, sehingga pada daftar inilah akan dijadikan sebagai dasar perancangan video animasi sosialisasi skripsi.

Tabel 3.8. Daftar final draft elisitasi

No.

Analisa Kebutuhan

Fungsional

1.

Menampilkan logo Universitas Raharja

2.

Menampilkan judul video animasi.

3.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pengajuan judul skripsi.

4.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pembekalan skripsi.

5.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses bimbingan skripsi.

6.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pengumpulan pdf skripsi.

7.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pembekalan Raharja Career.

8.

Menampilkan animasi yang menjelaskan pelaksanaan Raharja Career.

9.

Menampilkan animasi yang menjelaskan pelaksanaan sidang skripsi.

10.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses pengumpulan hardcover.

11.

Menampilkan animasi yang menjelaskan proses perbaikan skripsi.

12.

Menampilkan roll-credits tanpa animasi.

Non-Fungsional

1.

Durasi animasi ± 5 menit.

2.

Animasi berupa 2 dimensi (kartun).

3.

Animasi full-color.

4.

Terdapat narator.

5.

Terdapat musik dan suara efek.






BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

4.1. Preproduction

            Untuk memulai perancangan video animasi haruslah mempersiapkan segala yang diperlukan supaya video animasi terselesaikan sesuai dengan yang diharapkan, dalam hal ini adalah ide, sinopsis, narasi, storyboard, script writing, rundown, penyusunan crew, time schedule, anggaran, dan peralatan yang digunakan.

4.1.1. Ide atau gagasan

            Ide merupakan awal dari semua proses yang ada dan dalam hal ini yaitu dari semua proses yang ada di tahap preproduction. Apa yang membuat adanya perancangan video animasi sosialisasi skripsi adalah sebuah ide sederhana dibaliknya, yaitu keinginan membuat sebuah animasi bertemakan prosedur pengajuan skripsi.

4.1.2. Sinopsis

            Video animasi sosialisasi skripsi mengilustrasikan seorang mahasiswa yang memulai perjuangannya menghadapi skripsi dengan berjalan mendekati RPU dan menyerahkan persyaratan-persyaratan yang diperlukan untuk memvalidasikan judul skripsi miliknya. Mahasiswa tersebut kemudian mengikuti pembekalan skripsi, bimbingan skripsi, pengumpulan pdf, pembekalan Raharja Career, acara Raharja Career, sidang skripsi, sampai pengumpulan hardcover.

4.1.3. Narasi

             Langkah yang dimana judul skripsimu akan diajukan ke badan layanan kemahasiswaan Raharja/ yaitu RPU// Supaya judul skripsimu berhasil terajukan ke RPU/ inilah formulir-formulir yang harus diisi kemudian diserahkan ke RPU// Jangan lupa kertas-kertas yang harus difotocopy juga/ ya//

            Untuk pembekalan skripsi/ diperlukanlah kartu bimbingan yang bisa didapatkan setelah mengajukan judul skripsimu// Jangan khawatir apabila kamu sudah mengajukan judul skripsimu dan kartu bimbinganmu belum selesai dibuat/ karena ada pengecualian dan kamu masih bisa mengikuti pembekalan skripsi/ tapi ingat/ setelah jadi/ bawalah kartu hijaumu ke RPU untuk diberi cap/ ya// Satu lagi/ kamu harus mengenakan almamater kampus/ jika tidak/ kamu tidak dibolehkan masuk meskipun sudah punya kartu bimbingan sekalipun.

            Bimbingan skripsi harus kamu lakukan jika kamu mau skripsimu menjadi layak// Ada pedoman skripsi yang telah disediakan di widuri.raharja.info/index.php/Pedoman_SKRIPSI yang bisa digunakan sebagai panduan dalam menyusun skripsimu// Disana dijelaskan petunjuk penyusunan/ proses bimbingan/ teknik penulisan dan bagaimana sistem penilaian skripsi berjalan// Perlu diingat bahwa kamu harus melakukan tatap muka ke pembimbingmu minimal 8 kali untuk jenjang D3 dan minimal 10 kali untuk jenjang S1/ supaya bisa ikut sidang kemudian lulus/ amin ya robbal alamin// // //

            Seusai semuanya oke/ softcopy skripsimu sudah dapat dikumpulkan ke situs pesstaplus.raharja.ac.id// Pastikan semua yang diperlukan telah seperti pada daftar ini// Pastikan juga kedua pdf tersebut yang akan dikumpulkan terdapat nama dan NIM mu// Berikut ini adalah cara bagaimana mengumpulkan softcopy skripsimu ke Pessta+// Login Rinfo// Pada Dashboard Pessta+/ pilih menu upload PDF// Pilih file softcopy skripsimu// Dan// // // simpan PDF// Softcopy yang kamu kumpulkan harus memiliki judul yang sama dengan judul yang ada di kartu bimbinganmu dan sudah ada tanda tangan dari pembimbing 1 dan 2// Oh/ jangan lupa surat keterangan atau surveinya// Selain mengumpulkan ke Pessta+/ kamu juga wajib untuk mengupload softcopy skripsi kamu ke widuri.raharja.info dengan judulnya SI yang diikuti oleh nomor NIM kamu// Setelah itu/ ada lagi/ nih/ yang harus kamu lengkapi// Tapi untuk yang ini dikumpulkannya ke RPU// Untuk kamu yang telah melakukan penggantian judul dan telah disetujui oleh pembimbing kamu/ formulirnya dikumpulkan dalam bentuk softcopy dan bisa bersamaan dengan softcopy skripsimu//

            Sama seperti pembekalan skripsi/ kamu harus memiliki kartu bimbingan untuk mengikuti pembekalan ini/ yang bedanya adalah kamu harus mengenakan baju putih dan hitam yang rapih/ tidak hanya almamater kampus//

            Mengikuti raharja career berarti memamerkan karya skripsimu kehadapan mahasiswa-mahasiswa universitas raharja yang datang menghadiri acara yang meriah ini// Jawablah pertanyaan-pertanyaan pengunjung dengan baik sehingga mereka akan memberikan penilaian yang bagus terhadap karya skripsimu//

            Ini memang merupakan hal yang menegangkan/ tapi kamu tidak boleh terlihat panik atau menunjukkan kesan buruk lainnya/ karena itu bisa mengurangi penilaian penguji terhadapmu/ presentasikan karyamu dengan baik dan jawab pertanyaan penguji dengan benar dan kamu akan dinyatakan lulus oleh mereka//

            Merasa lega berhasil menyelesaikan sidang dengan baik/ ini saatnya kamu mengumpulkan skripsimu dalam bentuk hardcover// Untuk sarjana/ warna hardcovernya adalah hijau tua dengan tipe kertas omega/ no. 61/ untuk diploma/ warna hardcovernya adalah biru tua dengan tipe kertas omega/ no. 10/ dan untuk strata 2/ warna hardcovernya adalah hijau dengan tipe kertas omega/ no. 29// RPU akan mengecek apakah hardcover yang kamu berikan sudah benar atau belum// Inilah yang RPU cek ketika kamu melakukan pengumpulan hardcover// Dan yang perlu kamu ingat ketika mengumpulkan hardcover/ kamu harus sudah memiliki dua hardcover//

            Jika kamu mendapatkan tugas dari penguji untuk memperbaiki skripsi kamu/ maka kamu harus memperbaikinya sesuai apa yang telah mereka sampaikan// Perlu diingat bahwa penguji memberikan waktu perbaikan selama 10 hari setelah pelaksanaan sidang/ maka gunakanlah waktumu dengan baik sehingga kamu berhasil menyelesaikan skripsimu tepat pada waktunya// Jika semuanya sudah beres dan sudah disetujui oleh penguji/ kamu boleh melakukan tahap pengumpulan hardcover// Selain mengumpulkan hardcover/ ada persyaratan terakhir yang harus kamu lakukan untuk mengakhiri perjalanan skripsimu//

            Sekian dari video ini dan terima kasih sudah menyaksikan/ salam pejuang skripsi!//

4.1.4. Storyboard

Tabel 4.1. Storyboard video animasi sosialisasi skripsi

No.

Gambar Adegan

Keterangan Adengan

1.

-          Menampilkan Logo Universitas Raharja dan judul video animasi yaitu “Pedoman TA/Skripsi”

-          Memutar musik Lost Time

2.

-          Menampilkan tulisan “1. Pengajuan judul skripsi”

-          Mahasiswa berjalan mendekati RPU kemudian berdiri di depannya, menampilkan teks persyaratan pengajuan judul skripsi di hadapan mahasiswa.

-          Memutar musik Lost Time

3.

-          Menampilkan tulisan “2. Pembekalan skripsi”

-          Mahasiswa mendapatkan kartu bimbingannya, kemudian mendengarkan narator sejenak sebelum menerima sebuah kartu bimbingan.

-          Memutar musik Lost Time

4.

-          Menampilkan tulisan “3. Bimbingan skripsi”

-          Mahasiswa mendengarkan penjelasan dosen pembimbing.

-          Menampilkan layar laptop bersamaan dengan teks widuri.raharja.info diikuti dengan mahasiswa menelusuri pedoman skripsi di widuri.raharja.info melalui laptopnya.

-          Mahasiswa kembali berdiri untuk mendengarkan narator.

-          Memutar musik Lost Time

5.

-          Menampilkan tulisan “4. Pengumpulan PDF”

-          Mahasiswa mengusap keringat pada jidatnya sebelum kembali mengetik di laptopnya.

-          Animasi berganti menjadi syarat-syarat pengumpulan pdf pada Pessta+, beserta tutorial cara pengumpulannya. Kemudian membahas softcopy dan bagaimana mengupload ke widuri.raharja.info.

-          Berikutnya mahasiswa sedang berdiri melihat ke arah teks persyaratan pengumpulan pdf berikutnya.

-          Tampilan berubah kembali menjadi animasi yang menjelaskan formulir penggantian judul, diikuti dengan animasi mahasiswa telah selesai mengetik.

-          Memutar musik Blue Macaw

6.

-          Menampilkan tulisan “5. Pembekalan Raharja Career/Sidang”

-          2 orang mahasiswa (1 laki-laki dan 1 perempuan) berdiri pada posisinya mendengarkan penjelasan narator, kemudian menunjukkan kartu bimbingannya diikuti dengan baju dan celananya (rok untuk yang perempuan) mendadak berubah menjadi pakaian putih hitam.

-          Memutar suara efek lucu dan musik Blue Macaw

7.

-          Menampilkan tulisan “6. Raharja Career”

-          Mahasiswa menjelaskan karyanya kepada mahasiswa lainnya. Salah satu dari mahasiswa bertanya dan mahasiswa pemilik karya menjawabnya, mahasiswa yang bertanya mencentang lembaran tabel yang telah disediakan setelah itu.

-          Memutar musik Blue Macaw

8.

-          Menampilkan tulisan “7. Sidang”

-          Mahasiswa berusaha menghilangkan rasa tegangnya sementara para penguji sedang melihat ke arah si mahasiswa, pada akhirnya mahasiswa berhasil menghilangkan rasa tegangnya dan mempresentasikan laporan skripsinya dengan lancar.

-          Memutar musik Clover 3

9.

-          Menampilkan tulisan “8. Pengumpulan hardcover”

-          Mahasiswa tersenyum karena berhasil melakukan sidang skripsi dengan baik, tersenyum sambil berdiam diri mendengarkan perkataan narator. Kemudian menampilkan animasi hardcover ketika narator mulai menjelaskan tentang hardcover, selagi mahasiswa sedang menunggu keputusan RPU akan hardcover skripsinya.

-          Memutar suara efek centang benar dan musik Clover 3

10.

-          Menampilkan tulisan “8. Pengumpulan hardcover (part 2)”

-          Mahasiswa sibuk memperbaiki laporan skripsinya menggunakan laptop, kemudian mendengarkan perkataan narator sejenak sebelum kembali melanjutkan tugasnya. Di akhir animasi, mahasiswa tersenyum senang sambil mendengarkan perkataan narrator kemudian berjalan keluar.

-          Memutar musik Clover 3

11.

-          Menampilkan credits video dan diakhiri dengan tulisan “Terima kasih sudah menyaksikan video ini” diikuti oleh pembicaraan narator.

-          Memutar musik Clover 3

 

4.1.5. Script Writing

Tabel 4.2. Naskah video animasi sosialisasi skripsi

No.

Visual

Audio

1.

Logo Universitas Raharja

Musik Lost Time

2.

Tulisan “Pedoman TA/Skripsi”

Musik Lost Time

3.

Tulisan “1. Pengajuan judul skripsi”

Musik Lost Time

4.

Mahasiswa berjalan menuju RPU

Langkah yang dimana judul skripsimu akan diajukan ke badan layanan kemahasiswaan Raharja/

5.

Mahasiswa berdiri di depan RPU

yaitu RPU//

6.

Mahasiswa berdiri sambil mendengarkan narator, daftar persyaratan pengajuan judul skripsi ditampilkan di hadapan mahasiswa beberapa menit setelahnya

Supaya judul skripsimu berhasil terajukan ke RPU/ inilah formulir-formulir yang harus diisi kemudian diserahkan ke RPU// Jangan lupa kertas-kertas yang harus difotocopy ini/ ya//

7.

Tulisan “2. Pembekalan skripsi”

Musik Lost Time

 

Mahasiswa melihat kartu bimbingan miliknya

Untuk pembekalan skripsi/ diperlukanlah kartu bimbingan yang bisa didapatkan setelah mengajukan judul skripsimu//

8.

Mahasiswa berdiri sambil mendengarkan narator, menerima kartu bimbingan dari sisi layar kemudian kembali mendengarkan narator

Jangan khawatir apabila kamu sudah mengajukan judul skripsimu dan kartu bimbinganmu belum selesai dibuat/ karena ada pengecualian dan kamu masih bisa mengikuti pembekalan skripsi/ tapi ingat/ setelah jadi/ bawalah kartu hijaumu ke RPU untuk diberi cap/ ya// Satu lagi/ kamu harus mengenakan almamater kampus/ jika tidak/ kamu tidak dibolehkan masuk meskipun sudah punya kartu bimbingan sekalipun//

9.

Tulisan “3. Bimbingan skripsi”

Musik Lost Time

10.

Mahasiswa mendengarkan penjelasan dosen pembimbing

Bimbingan skripsi harus kamu lakukan jika kamu mau skripsimu menjadi layak//

11.

Layar laptop

Ada pedoman skripsi yang telah disediakan di widuri.raharja.info/index.php/Pedoman_SKRIPSI

12.

Mahasiswa mengetik di laptop

yang bisa digunakan sebagai panduan dalam menyusun skripsimu//

13.

Tampilan pedoman skripsi pada widuri.raharja.info/index.php/Pedoman_SKRIPSI

Disana dijelaskan petunjuk penyusunan/ proses bimbingan/ teknik penulisan dan bagaimana sistem penilaian skripsi berjalan//

14.

Mahasiswa berdiri sambil mendengarkan narator

Perlu diingat bahwa kamu harus melakukan tatap muka ke pembimbingmu minimal 8 kali untuk jenjang D3 dan minimal 10 kali

untuk jenjang S1/ supaya bisa ikut sidang kemudian lulus/ amin//

15.

Tulisan “4. Pengumpulan PDF”

Musik Blue Macaw

16.

Mahasiswa mengusap keringat kemudian kembali mengetik

Seusai semuanya oke/ softcopy skripsimu sudah dapat dikumpulkan ke situs pesstaplus.raharja.ac.id//

17.

Layar kosong berwarna krim dengan daftar persyaratan pengumpulan pdf didepannya

Pastikan semua yang diperlukan telah seperti pada daftar ini//

18.

Animasi dua file pdf di komputer beserta contoh penamaanya

Pastikan juga kedua pdf tersebut yang akan dikumpulkan terdapat nama dan NIM

mu//

19.

Animasi cara mengumpulkan softcopy skripsi ke Pessta+

Berikut ini adalah cara bagaimana mengumpulkan softcopy skripsimu ke Pessta+// Login Rinfo// Pada Dashboard Pessta+/ pilih menu upload PDF// Pilih file softcopy skripsimu. Dan// // // simpan PDF//

20.

Animasi cover skripsi dengan kartu bimbingan diikuti dengan surat keterangan/survei

Softcopy yang kamu kumpulkan harus memiliki judul yang sama dengan judul yang ada di kartu bimbinganmu dan sudah ada tanda tangan dari pembimbing 1 dan 2// Oh/ jangan lupa surat keterangan atau surveinya//

21.

Animasi mengupload softcopy skripsi ke Widuri

Selain mengumpulkan ke Pessta+/ kamu juga wajib untuk mengupload softcopy skripsi kamu ke widuri.raharja.info dengan judulnya SI yang diikuti oleh nomor NIM kamu//

22.

Mahasiswa berdiri sambil mendengarkan narator dan melihat persyaratan pengumpulan pdf berikutnya

Setelah itu/ ada lagi/ nih/ yang harus kamu lengkapi// Tapi untuk yang ini dikumpulkannya ke RPU//

23.

Animasi formulir penggantian judul

Untuk kamu yang telah melakukan penggantian judul dan telah disetujui oleh pembimbing kamu/

24.

Mahasiswa telah selesai mengetik

formulirnya dikumpulkan dalam bentuk softcopy dan bisa bersamaan dengan softcopy skripsimu//

25.

Tulisan “5. Pembekalan Raharja Career/Sidang”

Musik Blue Macaw

26.

Mahasiswa berdiri dan memegang kartu bimbingannya sambil mendengarkan narator, tiba-tiba bajunya berubah menjadi putih hitam dan mahasiswa itu terkejut

Sama seperti pembekalan skripsi/ kamu harus memiliki kartu bimbingan untuk mengikuti pembekalan ini/ yang bedanya adalah kamu harus mengenakan baju putih dan hitam yang rapi/ tidak hanya almamater kampus//

27.

Tulisan “6. Raharja Career”

Musik Blue Macaw

28.

Mahasiswa menjelaskan karyanya ketika Raharja Career berlangsung

Mengikuti raharja career berarti memamerkan karya skripsimu ke hadapan mahasiswa-mahasiswa universitas raharja yang datang menghadiri acara yang meriah ini//

29.

Mahasiswa menjawab pertanyaan dari mahasiswa lainnya

Jawablah pertanyaan-pertanyaan pengunjung dengan baik sehingga

30..

Mahasiswa yang bertanya memberikan centang pada kolom bertuliskan “Baik”

mereka akan memberikan penilaian yang bagus terhadap karya skripsimu//

31.

Tulisan “7. Sidang”

Musik Clover 3

32.

Mahasiswa berusaha menghilangkan rasa tegangnya

Ini memang merupakan hal yang menegangkan/ tapi kamu tidak boleh terlihat panik atau menunjukkan kesan buruk lainnya/

33.

Para penguji melihat ke arah mahasiswa

karena itu bisa mengurangi penilaian penguji terhadapmu/

34.

Mahasiswa mempresentasikan karyanya

presentasikan karyamu dengan baik dan jawab pertanyaan penguji dengan benar dan kamu akan dinyatakan lulus oleh mereka//

35.

Tulisan “8. Pengumpulan hardcover”

Musik Clover 3

36.

Mahasiswa berdiri dan tersenyum sambil mendengarkan narator

Merasa lega berhasil menyelesaikan sidang dengan baik/ ini saatnya kamu mengumpulkan skripsimu dalam bentuk hardcover//

37.

Contoh-contoh hardcover

Untuk sarjana/ warna hardcovernya adalah hijau tua dengan tipe kertas omega/ no. 61/ untuk diploma/ warna hardcovernya adalah biru tua dengan tipe kertas omega/ no. 10/ dan untuk strata 2/ warna hardcovernya adalah hijau dengan tipe kertas omega/ no. 29//

38.

Mahasiswa sedang menunggu di depan RPU dan tersenyum senang ketika salah satu petugas RPU memberikan acungan jempol kepadanya

RPU akan mengecek apakah hardcover yang kamu berikan sudah benar atau belum//

39.

Hardcover skripsi perlahan membelah menjadi 2

Dan yang perlu kamu ingat ketika mengumpulkan hardcover/ kamu harus sudah memiliki dua hardcover//

40.

Tulisan “8. Pengumpulan hardcover (part 2)”

Musik Clover 3

41.

Mahasiswa mengetik di laptop

Jika kamu mendapatkan tugas dari penguji untuk memperbaiki skripsi kamu/ maka kamu harus memperbaikinya sesuai apa yang telah mereka sampaikan//

42.

Mahasiswa melihat tulisan “10 hari” yang muncul dihadapannya, terkejut kemudian melanjutkan ketikannya

Perlu diingat bahwa penguji memberikan waktu perbaikan selama 10 hari setelah pelaksanaan sidang/ maka gunakanlah waktumu dengan baik sehingga kamu berhasil menyelesaikan skripsimu tepat pada waktunya/

43.

Mahasiswa berdiri dan tersenyum sambil mendengar narator, setelah itu berjalan pergi

Jika semuanya sudah beres dan sudah disetujui oleh penguji/ kamu boleh melakukan tahap pengumpulan hardcover//

44.

Layar kosong berwarna hijau gelap dengan daftar persyaratan administratif di depannya

Selain mengumpulkan hardcover/ ada persyaratan terakhir yang harus kamu lakukan untuk mengakhiri perjalanan skripsimu//

45.

Credits video

Musik Clover 3

46.

Tulisan “Terima kasih sudah menyaksikan video ini”

Sekian dari video ini dan terima kasih sudah menyaksikan/ salam pejuang skripsi!//

 

4.1.6. Rundown

Tabel 4.3. Rundown video animasi sosialisasi skripsi

No.

Adegan

Durasi

Keterangan

1.

1

6 detik

00:00:00 - 00:00:05

Fade-in Logo Universitas Raharja

2.

1

3 detik

00:00:05 - 00:00:07

Fade-out Logo Universitas Raharja

3.

1

7 detik

00:00:07 - 00:00:13

Fade-in tulisan “Pedoman TA/Skripsi”

4.

2

6 detik

00:00:13 - 00:00:18

Fade-out tulisan “Pedoman TA/Skripsi” diikuti fade-in tulisan “1. Pengajuan judul skripsi”

5.

2

1 detik

00:00:18 - 00:00:19

Transisi Iris Box

6.

2

6 detik

00:00:19 - 00:00:24

Mahasiswa berjalan menuju RPU

7.

2

3 detik

00:00:24 - 00:00:26

Mahasiswa berdiri di depan RPU

8.

2

18 detik

00:00:26 - 00:00:43

Mahasiswa berdiri mendengarkan narator kemudian melihat tulisan yang muncul disampingnya

9.

3

6 detik

00:00:43 - 00:00:48

Fade-in tulisan “2. Pembekalan skripsi”

10.

3

1 detik

00:00:48 - 00:00:49

Transisi Iris Cross

11.

3

8 detik

00:00:49 - 00:00:56

Mahasiswa melihat kartu bimbingan

12

3

26 detik

00:00:56 - 00:01:35

Mahasiswa berdiri sambil mendengarkan narator, menerima kartu bimbingan dari sisi layar kemudian kembali mendengarkan narator

13.

4

6 detik

00:01:35 - 00:01:40

Fade-in tulisan “3. Bimbingan skripsi”

14.

4

1 detik

00:01:40 - 00:01:41

Transisi Iris Points

15.

4

6 detik

00:01:41 - 00:01:46

Mahasiswa mendengarkan penjelasan dosen pembimbing

16.

4

10 detik

00:01:46 - 00:01:55

Menunjukkan layar laptop

17.

4

5 detik

00:01:59 - 00:02:03

Mahasiswa mengetik di laptop

18.

4

9 detik

00:02:03 - 00:02:11

Menampilkan pedoman skripsi pada widuri.raharja.info/index.php/Pedoman_SKRIPSI

19.

4

9 detik

00:02:11 - 00:02:19

Mahasiswa berdiri sambil mendengarkan narator

20.

5

6 detik

00:02:19 - 00:02:24

Fade-in tulisan “4. Pengumpulan PDF”

21.

5

1 detik

00:02:24 - 00:02:23

Transisi Page Peel

22.

5

7 detik

00:02:23 - 00:02:29

Mahasiswa mengusap keringat kemudian kembali mengetik

23.

5

13 detik

00:02:29 - 00:02:41

Layar kosong berwarna krim dengan daftar persyaratan pengumpulan pdf didepannya

24.

5

6 detik

00:02:41 - 00:02:46

Gambar animasi dua file pdf di komputer beserta contoh penamaanya

25.

5

18 detik

00:02:46 - 00:03:03

Animasi cara mengumpulkan softcopy skripsi ke Pessta+

26.

5

20 detik

00:03:03 - 00:03:23

Animasi cover skripsi dengan kartu bimbingan diikuti dengan surat keterangan/survei

27.

5

12 detik

00:03:23 - 00:03:34

Animasi mengupload softcopy skripsi ke Widuri

28.

5

15 detik

00:03:16 - 00:03:48

Mahasiswa berdiri sambil mendengarkan narator kemudian melihat sambil melihat persyaratan pengumpulan pdf berikutnya

29.

5

6 detik

00:03:48 - 00:03:53

Menampilkan animasi formulir penggantian judul

30.

5

11 detik

00:03:53 - 00:04:03

Mahasiswa telah selesai mengetik

31.

6

6 detik

00:04:03 - 00:04:09

Fade-in tulisan “5. Pembekalan Raharja Career/Sidang”

32.

6

1 detik

00:04:09 - 00:04:10

Transisi Stretch Over

33.

6

12 detik

00:04:10 - 00:04:21

Mahasiswa berdiri dan memegang kartu bimbingannya sambil mendengarkan narator, tiba-tiba bajunya berubah menjadi putih hitam dan mahasiswa itu terkejut

34.

7

6 detik

00:04:21 - 00:04:26

Fade-in tulisan “6. Raharja Career”

35.

7

1 detik

00:04:26 - 00:04:27

Transisi Swing in

36.

7

9 detik

00:04:27 - 00:04:35

Mahasiswa menjelaskan karyanya ketika Raharja Career berlangsung

37.

7

3 detik

00:04:35 - 00:04:37

Mahasiswa menjawab pertanyaan dari mahasiswa lainnya

38.

7

5 detik

00:04:37 - 00:04:41

Mahasiswa yang bertanya memberikan centang pada kolom bertuliskan “Baik”

39.

8

6 detik

00:04:41 - 00:04:46

Fade-in tulisan “7. Sidang”

40.

8

1 detik

00:04:46 - 00:04:47

Transisi Doors dibalik

41.

8

7 detik

00:04:47 - 00:04:53

Mahasiswa berusaha menghilangkan rasa tegangnya

42.

8

4 detik

00:04:53 - 00:04:56

Para penguji melihat ke arah mahasiswa

43.

8

7 detik

00:04:56 - 00:05:03

Mahasiswa mempresentasikan karyanya

44.

9

6 detik

00:05:03 - 00:05:08

Fade-in tulisan “8. Pengumpulan hardcover”

45.

9

1 detik

00:05:08 - 00:05:09

Transisi Fold up

46.

9

8 detik

00:05:09 - 00:05:16

Mahasiswa berdiri dan tersenyum sambil mendengarkan narator

47.

9

21 detik

00:05:16 - 00:05:36

Menampilkan animasi contoh-contoh hardcover

48.

9

5 detik

00:05:36 - 00:05:40

Mahasiswa sedang menunggu di depan RPU dan tersenyum senang ketika salah satu petugas RPU memberikan acungan jempol kepadanya

49.

9

7 detik

00:05:40 - 00:05:46

Animasi hardcover skripsi perlahan membelah menjadi 2

50.

10

6 detik

00:05:46 - 00:05:51

Fade-in tulisan “8. Pengumpulan hardcover (part 2)”

51.

10

1 detik

00:05:51 - 00:05:52

Transisi Tumble Away

52.

10

8 detik

00:05:52 - 00:05:59

Mahasiswa mengetik di laptop

53.

10

11 detik

00:05:59 - 00:06:09

Mahasiswa melihat tulisan “10 hari” yang muncul dihadapannya, terkejut kemudian melanjutkan ketikannya

54.

10

7 detik

00:06:09 - 00:06:15

Mahasiswa berdiri dan tersenyum sambil mendengar narator, setelah itu berjalan pergi

55.

10

12 detik

00:06:15 - 00:06:26

Layar kosong berwarna hijau gelap dengan daftar persyaratan administratif di depannya

56.

11

20 detik

00:06:26 - 00:06:45

Layar fade-out kemudian memulai roll credits

57.

11

8 detik

00:06:45 - 00:06:52

Fade-in tulisan “Terima kasih sudah menyaksikan video ini” diikuti fade-out pada menit akhir

 

4.1.7. Penyusunan Crew

            Video animasi sosialisasi skripsi dirancang oleh jumlah kru yang sedikit, yaitu 2 orang, tetapi meskipun begitu video animasi sosialisasi skripsi berhasil terancang dan sesuai dengan yang diinginkan. Orang yang pertama bertugas membuat konsep tokoh, membuat konsep animasi, menganimasi tokoh, dan melakukan editing. Sementara orang yang kedua bertugas mengisi suara si narator yang ada di video animasi sosialisasi skripsi ini.

4.1.8. Time Schedule

Tabel 4.4. Jadwal time schedule untuk perancangan video animasi

Kegiatan

Mei

Minggu ke-1

Minggu ke-2

Minggu ke-3

Minggu ke-4

Minggu ke-5

Membuat alur scene

 

 

 

 

Membuat kerangka dialog

 

 

 

 

Membuat konsep tokoh

 

 

 

Membuat animasi

 

 

Merekam pengisi suara

 

 

 

 

Editing

 

 

 

 

 

Kegiatan

Juni

Minggu ke-1

Minggu ke-2

Minggu ke-3

Minggu ke-4

Minggu ke-5

Minggu ke-6

Membuat alur scene

 

 

 

 

 

 

Membuat kerangka dialog

 

 

 

 

 

 

Membuat konsep tokoh

 

 

 

 

 

 

Membuat animasi

 

 

 

 

 

 

Merekam pengisi suara

 

 

 

 

 

 

Editing

 

 

 

 


Kegiatan

Agustus

Minggu ke-1

Minggu ke-2

Minggu ke-3

Minggu ke-4

Minggu ke-5

Merevisi keseluruhan animasi

 

4.1.9. Anggaran Biaya

Tabel 4.5. Daftar anggaran biaya pembuatan video animasi

No.

Alat Produksi

Keterangan

Biaya Produksi

1.

Kreatif Rancangan Media Animasi

Biaya Perancangan

Rp. 1.500.000

2.

Aplikasi Adobe CS6 Collection

Biaya beli dan install

Rp. 100.000

3.

Aplikasi FonePaw

Install versi trial

-

4.

Wawancara

1 hari

Rp. 20.000

5.

Observasi lokasi

Rp. 2.000 X 15 hari

Rp. 30.000

6.

Transportasi

Rp. 37.000 X 15 hari

Rp. 555.000

7.

Dubber

Saudara

Rp. 10.000

Total

Rp. 2.215.000

 

4.1.10. Peralatan yang Digunakan

            Untuk merancang video animasi pastilah diperlukan alat yang menunjang proses pembuatannya. Berikut adalah peralatan yang digunakan untuk membuat video animasi sosialisasi skripsi baik itu hardware maupun software :

  1. 1 unit laptop
  2. 1 unit smartphone
  3. Aplikasi Adobe Photoshop CS6
  4. Aplikasi Adobe Premiere Pro CS6
  5. Aplikasi FonePaw Screen Recorder
  6. Aplikasi Sound Recorder untuk smartphone
  7. Aplikasi Notepad

4.2. Production

            Pada tahap ini semua rencana-rencana yang telah dimasukkan ke dalam tahap  preproduction akan dilaksanakan dan harus sesuai dengan apa yang telah tertulis di dalam tahap tersebut. Anggota crew yang pertama bertugas untuk membuat konsep karakter utama, mengubahnya menjadi siap untuk proses animasi, mengikuti alur animasi berdasarkan storyboard, dan mengeditnya menjadi satu video animasi. Sementara anggota crew yang kedua bertugas untuk mengisi suara narator pada video animasi sosialisasi skripsi sehingga setelah selesai proses perekaman, file suara yang telah dipilih dapat digunakan dalam proses editing.

4.2.1. Perencanaan Multimedia

Terdapat tiga tahapan dari perencanaan multimedia, yaitu tujuan multimedia, strategi multimedia, dan program multimedia.

a. Tujuan Multimedia

            Video animasi sosialisasi skripsi didistribusikan pada Universitas Raharja melalui situs internet video Youtube dengan berharap dapat membantu mahasiswa Universitas Raharja terutama yang tengah menjalani tugas skripsi. Dari hal tersebut muncullah harapan berikutnya pada peningkatan persentase mahasiswa yang melaksanakan tugas skripsi. Dengan adanya video animasi sosialisasi skripsi pada Youtube, harapan peningkatan jumlah mahasiswa yang akan melaksanakan tugas skripsi menjadi kira-kira mencapai 30% sehingga mahasiswa bisa melanjutkan pendidikan mereka ke jenjang yang lebih tinggi lagi.

b. Strategi Multimedia

            Rancangan video animasi sosialisasi skripsi harus memenuhi tiga aspek sasaran yaitu Geografi, Demografi, dan Psikografi agar menjadi multimedia yang layak.

            Untuk Geografi, lokasi yang digunakan video animasi sosialisasi skripsi adalah Indonesia, lebih tepatnya wilayah Tangerang dimana Universitas Raharja terletak.

            Untuk Demografi, video animasi sosialisasi skripsi ditujukan untuk laki-laki dan perempuan, umur dari 18 tahun sampai 20 tahun keatas, dengan kelas ekonomi universal yang berarti semua kalangan. Sasaran utama dari video animasi sosialisasi skripsi ini adalah mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas skripsi terutama yang membutuhkan penjelasan berupa audio visual.

            Dan untuk Psikografi, video animasi sosialisasi skripsi dirancang dikarenakan mungkin ada mahasiswa yang membutuhkan panduan tambahan dalam melaksanakan tugas skripsi mereka dalam bentuk audio visual sehingga mereka tidak akan merasa kesulitan untuk memahami apa yang mereka harus lakukan untuk menyelesaikan tugas skripsi mereka.

c. Program Multimedia

            Video animasi sosialisasi skripsi bersifat informatif dan sangat berguna bagi mahasiswa yang tengah melaksanakan tugas skripsi. Apa yang diharapkan setelah mahasiswa menyaksikan video animasi ini adalah mahasiswa akan merasa terbantu dalam melaksanakan tugas skripsi mereka terutama mahasiswa yang membutuhkan penjelasan berbentuk visual audio seperti video animasi ini, juga mungkin dapat meningkatkan jumlah mahasiswa yang ikut melaksanakan tugas skripsi menjadi kira-kira mencapai 30% sehingga mahasiswa bisa melanjutkan pendidikan mereka ke jenjang yang lebih tinggi lagi.

4.2.2. Perencanaan Audio

            Perencanaan audio pada video animasi sosialisasi skripsi terdiri dari tujuan audio, strategi audio, dan program audio.

a. Tujuan audio

            Suara yang ada pada video animasi sosialisasi skripsi adalah seorang narator yang bertugas menjelaskan langkah-langkah skripsi, meskipun ada juga suara efek dan musik, tetapi suara narator ini yang membuat video animasi sosialisasi skripsi lebih bermanfaat untuk mahasiswa yang membutuhkan penjelasan audio visual untuk tugas skripsi mereka, dikarenakan apabila seandainya penjelasan skripsi hanya melalui teks yang tertera pada dasar layar animasi, mahasiswa hanya dapat menangkap pesan yang ada pada animasi yang dimana tidak sebanyak dengan apa yang ada di penjelasan yang seharusnya dibacakan oleh narator, selain itu video animasi sosialisasi skripsi hanyalah sebuah video yang menganimasikan seorang mahasiswa melakukan tugas skripsi apabila tidak ditambahkan narator.

b. Strategi Audio

            Suara yang akan dirancang untuk video animasi sosialisasi skripsi telah diharuskan berhasil memenuhi tiga aspek sasaran, yaitu Geografi, Demografi, dan Psikografi.

            Untuk Geografi, suara pada video animasi ini menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar, terutama mudah dimengerti oleh audience.

            Untuk Demografi, suara dipastikan pada volume yang tepat sehingga dapat didengar oleh audience yang dalam hal ini adalah mahasiswa, kecepatan suara juga sudah pada kecepatan normal sehingga tidak terdengar terburu-buru dalam penyampaian pesan audio yang ada pada video animasi ini dan mahasiswa dapat mencerna pesan dari video tersebut.

            Untuk Psikografi, pesan audio pada video animasi sosialisasi skripsi telah dirancang berdasarkan panduan-panduan skripsi yang tertera pada dinding RPU, mading informasi Universitas Raharja, dan widuri.raharja.info, sehingga video animasi sosialisasi skripsi telah sesuai dengan apa yang diharapkan, yaitu menjadi panduan tambahan untuk mahasiswa yang tengah melaksanakan tugas skripsi.

c. Program Audio

            Suara pada video animasi sosialisasi skripsi terdiri dari dubbing yang mengisi suara narator, di dalam video narator akan menjelaskan setiap langkah-langkah skripsi sesuai pada urutannya: validasi skripsi, pembekalan skripsi, bimbingan skripsi, pengumpulan pdf, pembekalan Raharja Career, pelaksanaan Raharja Career, pelaksanaan sidang, dan pengumpulan hardcover, semua langkah dijelaskan sejelas mungkin sesuai dari sumber sesungguhnya: mading RPU dan situs widuri.raharja.info. Kemudian ada musik yang mengisi latar belakang animasi dan suara narator dari awal video sampai akhir, musik yang digunakan pada video tidak bersifat mengganggu suara narator juga dipastikan mengikuti pergerakan animasi. Dan terakhir yaitu suara efek yang hanya berfungsi mendukung pergerakan animasi, seperti memutarkan efek suara lucu ketika pakaian kedua mahasiswa mendadak berubah menjadi pakaian hitam putih.

4.2.3. Perencanaan Visual

            Animasi pada video animasi sosialisasi skripsi telah dipastikan dan harus memenuhi tiga tahap perencanaan visual, yaitu tujuan visual, strategi visual, dan program visual.

a. Tujuan visual

            Di dalam video animasi sosialisasi skripsi, visual yang pertama kali muncul adalah logo Universitas Raharja yang memberikan kesan cinta akan kampus hijau ini dengan menunjukkan logonya di awal video.

            Visual berikutnya adalah penampilan judul video animasi sosialisasi skripsi yang berjudul “Pedoman TA/Skripsi” dengan latar belakangnya yang berwarna memberikan kesan dorongan untuk mahasiswa untuk tetap semangat dan tetap positif dalam memulai tugas skripsi. Begitu juga untuk pembukaan masing-masing langkah pengajuan skripsi yang memberikan kesan yang sama seperti pada judul video animasi yang menandakan mahasiswa harus tetap semangat dan tetap positif dari awal pelaksanaan skripsi sampai akhir.

            Animasi yang ditampilkan pada masing-masing langkah pengajuan skripsi berbentuk kartun sehingga memberikan kesan lucu dan menarik untuk ditonton.

b. Strategi Visual

            Video animasi sosialisasi skripsi dirancang hanya menggunakan Adobe Photoshop untuk animasi dan Adobe Premiere Pro untuk editingnya, seperti efek transisi, menambahkan suara dan musik, serta teks-teks pendukung salah satunya judul video animasi ini.

c. Program Visual

            Animasi dirancang menggunakan aplikasi Adobe Photoshop, menggunakan shape tool untuk membuat kerangka karakter dan benda-benda geometris seperti meja dan tempat RPU, kemudian menggunakan brush tool untuk menggambar karakter dan menambahkan detail-detail yang tidak bersifat geometris seperti mic dan flashdisk, text tool digunakan untuk menambah teks yang harus ada pada animasi seperti tulisan RPU pada tempat RPU, dan terakhir adalah move tool untuk menggerakkan karakter menjadi suatu animasi.

Gambar 4.1. Pembuatan tokoh mahasiswa

Untuk menggambar seorang manusia pada layar komputer maka disusunlah bentuk-bentuk seperti lingkaran, garis, segitiga siku-siku, dan oval sebagai panduan untuk menggambar wujud fisiknya.


Gambar 4.2. Konsep mahasiswa yang akan menjadi tokoh utama

Menampilkan konsep wujud fisik dari seorang mahasiwa yang akan digunakan di dalam video animasi sosialisasi skripsi.


Gambar 4.3. Proses pemisahan supaya tokoh siap untuk dianimasikan

Memisahkan setiap bagian tubuh pada karakter kemudian dijadikan masing-masing layer sehingga ketika telah disatukan kembali karakter siap untuk dianimasikan


Gambar 4.4. Proses animasi

Menampilkan proses animasi dimana bagian demi bagian tubuh karakter diputar dan dipindahkan guna membentuk suatu gerakan animasi kemudian dicantumkan kedalam tab animation untuk menentukan berapa detik masing-masing gerakan harus muncul secara berurutan.


            Sementara proses editing dilakukan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro, salah satunya adalah menambahkan efek fade-in pada logo Universitas Raharja kemudian diakhiri dengan efek fade-out.

4.2.4. Perencanaan Broadcasting

            Video animasi sosialisasi skripsi harus memiliki tiga tahap perencanaan broadcasting yaitu tujuan broadcasting, strategi broadcasting, dan program broadcasting.

a. Tujuan Broadcasting

            Video animasi sosialisasi skripsi dirancang untuk mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas skripsi dan mahasiswa mendapatkan panduan tambahan berupa informasi audio visual yang akan sangat membantu apabila mahasiswa tersebut hanya lebih paham melalui penjelasan audio visual, maka bentuk pendistribusian online seperti situs memutarkan video sangat cocok untuk memenuhi tujuan tersebut.

b. Strategi Broadcasting

            Video animasi sosialisasi skripsi akan didistribusikan melalui situs internet video Youtube supaya dapat diakses oleh mahasiswa melalui smartphonetablet, maupun gadget lainnya masing-masing yang memiliki fasilitas mengakses internet dikarenakan sifat situs video Youtube yang dapat diakses dimanapun selama ada akses ke internet.

c. Program Broadcasting

            Youtube memperbolehkan semua orang termasuk mahasiswa Universitas Raharja untuk mengakses dan menonton secara langsung video-video yang telah tersedia pada situs tersebutDengan memposting video animasi sosialisasi skripsi ke situs internet video Youtube, video sudah siap untuk disaksikan oleh mahasiswa dimanapun dan kapanpun.

4.3. Postproduction

            Merupakan tahap akhir dari proses pembuatan video animasi sosialisasi skripsi yang tidak lebih hanya terdiri dari editing, finishing, dan Segmen Pasar.

4.3.1. Editing

            Merupakan proses menggabungkan semua animasi yang telah selesai dirancang dengan urutan storyboard, menambahkan suara, efek suara, musik, serta transisi yang diperlukan.

Gambar 4.5. Proses editing

Menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro, adegan-adegan satu segmen animasi di import kemudian ditentukan urutan dan menit panjangnya pada tab sequence. Adapun efek-efek dan teks yang dibuat secara mandiri menggunakan alat yang disediakan oleh aplikasi. Sementara untuk suara narator dan musik dikerjakan sama seperti meng-import adegan animasi tapi ditambah dengan bantuan tool yang juga disediakan oleh aplikasi.


4.3.2. Finishing

            Setelah semua pasti untuk dijadikan satu file video maka dilakukanlah tahap export sehingga video animasi sosialisasi skripsi dapat diputar baik menggunakan aplikasi pemutar video maupun diunggah ke situs pemutar video online seperti Youtube.

Gambar 4.6. Proses export video menjadi file mp4

Video animasi sosialisasi skripsi di export dalam format mp4 dengan resolusi 720p dan kecepatan framerate 29.97, sementara sisanya dibiarkan dalam pengaturan default H 264. Dari pilihan pengaturan tersebut berhasil menghasilkan sebuah video animasi dengan kualitas yang bagus serta tidak berat untuk diputar di komputer yang memiliki spesifikasi rendah.


4.3.3. Segmen Pasar

            Video animasi sosialisasi skripsi akan diposting ke Youtube supaya mahasiswa Universitas Raharja dengan mudah dapat menyaksikan video ini baik melalui link yang diberikan maupun mengetik judul video melalui kolom pencarian. Video juga dapat diakses melalui smartphonetablet, maupun gadget lainnya yang memiliki fasilitas mengakses internet untuk mengakses Youtube dan menyaksikan video ini secara langsung di situs tersebut.






BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

  1. Diketahui bahwa prosedur pengajuan skripsi yang saat ini sedang berjalan di Universitas Raharja mendapati langkah-langkah yang harus dilakukan oleh seorang mahasiswa yang tengah menjalani skripsi, yaitu mengajukan judul, kemudian pembekalan skripsi, bimbingan skripsi, pengumpulan skripsi dalam format pdf, pembekalan Raharja Career, pelaksanaan Raharja Career, pelaksanaan sidang, dan yang terakhir adalah pengumpulan skripsi dalam bentuk hardcover. 
  2. Berdasarkan informasi yang telah disampaikan untuk pertanyaan nomor satu mengenai berjalannya prosedur pengajuan skripsi ini, dapat dikatakan bahwa prosedur ini sudah efektif untuk mengajukan skripsi milik mahasiswa ke Universitas Raharja dan tidak menyulitkan mahasiswa dalam menjalani setiap langkahnya, akan tetapi tingkat keefektifan selanjutnya akan dilihat pada mahasiswanya masing-masing, karena beberapa diantara mereka dapat mengajukan skripsi mereka dengan lancar dan cepat dan beberapa diantara mereka malah sebaliknya.
  3. Panduan langkah-langkah skripsi yang telah disediakan oleh Universitas Raharja sudah lengkap namun seluruh informasi atau beberapa informasi tidak dapat dipahami oleh mahasiswa yang hanya lebih memahami informasi visual dikarenakan panduan tersebut hanyalah berupa teks, seperti yang telah tersedia pada dinding RPU Universitas Raharja dan pada widuri.raharja.info, maka dibuatlah sebuah video animasi sosialisasi seputar skripsi guna menambah panduan bagi mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas skripsi, jadi mahasiswa tidak hanya mengikuti panduan skripsi yang berbentuk teks tetapi juga dapat mengikuti yang berbentuk video, selain itu video animasi sosialisasi skripsi ini tidak membuat mahasiswa keluar jalur dalam prosesnya. Adapun manfaat yang diharapkan untuk tercapai yaitu mampu mempermudah mahasiswa-mahasiswa yang pada dasarnya lebih paham hanya melalui penjelasan audio visual dalam melihat panduan skripsi dan melaksanakan tugas skripsinya.

5.2. Saran

  1. Prosedur pengajuan skripsi pada Universitas Raharja memiliki beberapa langkah yang harus seorang mahasiswa lakukan supaya skripsi mereka berhasil diajukan ke Universitas Raharja. Langkah-langkah ini memungkinkan mahasiswa membuat laporan skripsi mereka tertata rapi dan sesuai dengan standar laporan skripsi yang ada di Universitas Raharja.
  2. Prosedur pengajuan skripsi di Universitas Raharja sudah berjalan dengan efektif dan tidak menyulitkan mahasiswa dalam menyusun dan mengajukan laporan skripsi mereka, akan tetapi tingkat keefektifan selanjutnya masih bergantung pada masing-masing mahasiswa sendiri, dikarenakan setiap mahasiswa memiliki tingkat kecepatan penyelesaian laporan skripsi yang berbeda-beda, maka dari itu sebuah cara tambahan mungkin diperlukan untuk membuat prosedur pengajuan skripsi lebih efektif lagi.
  3. Video animasi sosialisasi skripsi telah dirancang untuk mengandung sebuah tujuan akan keberadaanya yaitu dapat menambah panduan bagi mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas skripsi tidak hanya melalui panduan skripsi yang berbentuk teks dan tidak membuat mahasiswa keluar jalur dalam prosesnya, juga sebuah manfaat yaitu mampu mempermudah mahasiswa-mahasiswa yang pada dasarnya lebih paham hanya melalui penjelasan audio visual dalam melihat panduan skripsi dan melaksanakan tugas skripsinya. Supaya tujuan dan manfaat tersebut tersampaikan ke mahasiswa-mahasiswa Universitas Raharja, maka video animasi sosialisasi skripsi diposting ke situs internet video Youtube sehingga mahasiswa dapat menyaksikan video ini dengan mudah melalui browser komputer atau laptop, serta aplikasi Youtube di smartphone atau tablet mereka. Selain itu tujuan dan manfaat yang dikandung di dalam video animasi sosialisasi skripsi ini juga dapat tersampaikan dengan mudah.






DAFTAR PUSTAKA



[1] Yusuf, Mochammad Farid dan Yerry Soepriyanto. 2017. Rancang Bangun Animasi Protokol Routing Jenis Distance Vector dan Link State Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Semnas Inotek. Vol. 1 No.1:13. Diambil dari : http://semnasinotek.ft.unpkediri.ac.id/ojs/index.php/semnasinotek/article/view/3 . (14 Juli 2019)

 

[2] Purwanti, Budi. 2015. Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model Assure. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan. Vol. 3:44. Diambil dari : ejournal.umm.ac.id/index.php/jmkpp/article/view/2194 . (18 Maret 2019)

 

[3] Suradi. 2017. Keluarga Sebagai Sumber Dukungan Sosial Bagi Korban Penyalahgunaan NAPZA. Sosio Informa Vol. 3 No.2:97. Diambil dari : https://ejournal.kemsos.go.id/index.php/Sosioinforma/article/view/941/609 . (14 Juli 2019)

 

[4] Arif, Muhammad. 2016. Bahan Ajar Rancangan Teknik Industri. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari : https://books.google.co.id/books?id=v_suDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=bahan+ajar+rancangan+teknik+industri&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjqn52l2e3hAhXah3AKHWf4BMAQ6AEIKDAA#v=onepage&q=bahan%20ajar%20rancangan%20teknik%20industri&f=false . (25 Maret 2019)

 

[5] Hendratman, Hendi. 2017. Computer Graphic Design: Warna Layout Teks Logo Ilustrasi Efek Produksi WPAP. Penerbit Informatika. Diambil dari : https://books.google.co.id/books?id=sRlbDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=computer+graphic+design+warna+layout+teks+logo+illustrasi+efek+produksi+WPAP&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjuuIa54e3hAhX64HMBHYVMDd8Q6AEIKjAA#v=onepage&q=computer%20graphic%20design%20warna%20layout%20teks%20logo%20illustrasi%20efek%20produksi%20WPAP&f=false . (25 Maret 2019)

 

[6]  Heryanto, Irwan, Epiwardi, Gatot Joelianto dan Sigit Setya Wiwaha. 2018. Proyek Instalasi Listrik. Malang: Polinema Press. Diambil dari : https://books.google.co.id/books?id=IgZ0DwAAQBAJ&pg=PA221&dq=proyek+adalah&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjz2sL7-ObiAhVUVH0KHREsCeoQ6AEILzAB#v=onepage&q=proyek%20adalah&f=false . (26 Maret 2019)

 

[7] Azam, Mochammad. 2018. Pengertian Data Beserta Fungsi Data dan Jenis-Jenis Data yang Wajib Anda Ketahui. Diambil dari : www.nesabamedia.com/pengertian-data/. (1 April 2019)

 

[8] Sophian, Sophan. 2016. Sistem Informasi Pengolahan Data pada Koperasi Rezeky. Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan. Vol. 9, No.1:50. Diambil dari : http://tip.ppj.unp.ac.id/index.php/tip/article/view/51 . (26 Maret 2019)

 

[9] Ivony. 2017. 6 Jenis-Jenis Informasi - Ciri - Fungsi. Diambil dari : pakarkomunikasi.com/jenis-jenis-informasi. (27 April 2019)

 

[10] Rukmiyati, Ni Made Sri dan I Ketut Budiartha. 2016. Pengaruh Kualitas Sistem Informasi, Kualitas Informasi dan Perceived Usefulness pada Kepuasan Pengguna Akhir Software Akuntansi (Studi Empiris pada Hotel Berbintang di Provinsi Bali). E-Jurnal Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana. Vol. 5, No.1:122. Diambil lagi : https://ojs.unud.ac.id/index.php/EEB/article/view/17245 . (30 Maret 2019)

 

[11] Fauzi, Rizki Ahmad. 2017. Sistem Informasi Akuntansi (Berbasis Akuntansi). Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari : https://books.google.co.id/books?id=sf4wDwAAQBAJ&pg=PA12&dq=nilai+nilai+informasi&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj22Paz7ffhAhVEK48KHcsbD0IQ6AEIRjAE#v=onepage&q=nilai%20nilai%20informasi&f=false . (30 Maret 2019)

 

[12] Soeherman, Bonnie. 2016. Exist or Extinct. Elex Media Komputindo. Diambil dari : https://books.google.co.id/books?id=2CxIDwAAQBAJ&pg=PA133&dq=media+adalah&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjG1uHM6ObiAhWMf30KHap_ClcQ6AEILzAB#v=onepage&q=media%20adalah&f=false . (13 Juni 2019)

 

[13] Satrianawati. 2018. Media dan Sumber Belajar. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari : https://books.google.co.id/books?id=23NRDwAAQBAJ&pg=PA10&dq=jenis+jenis+media&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwivjuH77ubiAhVv6nMBHaW6CVIQ6AEIKDAA#v=onepage&q=jenis%20jenis%20media&f=false . (30 Maret 2019)

 

[14] Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’Rozak (Kopasmanda Ar’Rozak). Jurnal Majalah Ilmiah. Vol. 23 No. 2:85, 87. Diambil dari : http://lppm.upiyptk.ac.id/majalahilmiah/index.php/majalahilmiah/article/view/46 . (30 Maret 2019)

 

[15] Hasyim, Lazuardi Adi Pradana dan Vina Mulyadi. 2015. Kajian Pengenalan Alfabet untuk Anak Usia 3-5 Tahun dalam Bentuk Board Game. Jurnal Ruparupa. Vol. 4 No. 2:137. Diambil dari : https://journal.ubm.ac.id/index.php/rupa-rupa/article/view/180 . (30 Maret 2019)

 

[16] Mansyur, Umar. 2018. Kiat dan Teknik Penulisan Skripsi bagi Mahasiswa. Diambil dari : https://osf.io/preprints/inarxiv/juds7/. (2 Mei 2019)

 

[17] Fadhli, Muhibuddin. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran. Vol.3 No.1:25. Diambil dari : http://journal.umpo.ac.id/index.php/dimensi/article/download/157/144 . (2 Mei 2019)

 

[18] Soenyoto, Partono. 2017. Animasi 2D. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Diambil dari : https://books.google.co.id/books?id=ai9IDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=animasi+2d&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj0rrex3_7hAhVFso8KHZjiB9sQ6AEILDAA#v=onepage&q=animasi%202d&f=false . (3 Mei 2019)

 

[19] Putra, Dian Wahyu, A. Prasita Nugroho dan Erri Wahyu Puspitasari. 2016. Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan. Vol.1 No.1:48. Diambil dari : http://ejurnal.unmerpas.ac.id/index.php/informatika/article/view/7 . (3 Mei 2019)

 

[20] Bentelu, Alan Stevenres, Steven Sentinuwo dan Oktavian Lantang. 2016. Animasi 3 Dimensi Pencegahan Cyber Crime (Studi Kasus: Kota Manado). E-Journal Teknik Informatika. Vol.8 No.1:4. Diambil dari : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/13171 . (3 Mei 2019)

 

[21] Murray, Carrie. 2019. Top 6 Free Screen Recorder without Watermark (2019). Diambil dari : https://www.fonepaw.com/recorder/free-screen-recorder-no-watermark.html. (11 Juni 2019)

 

[22] Eduka, The king. 2018. Mega Bank SBMPTN Soshum 2019. Jakarta: Cmedia. Diambil dari : https://books.google.co.id/books?id=Dx9vDwAAQBAJ&pg=PA163&dq=sosialisasi+adalah&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwi5iIjgv-jiAhVDnI8KHeutD3cQ6AEIRTAE#v=onepage&q=sosialisasi%20adalah&f=false . (14 Juni 2019)

 

[23] Adisetiawan. 2016. Faktor yang Mempengaruhi Lulusan SMA dalam Memilih Fakultas Ekonomi Program Studi Manajemen Universitas Batanghari. Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi Vol.16 No.3:2. Diambil dari : http://ji.unbari.ac.id/index.php/ilmiah/article/view/12/8 . (14 Juni 2019)

 

[24] Supono, dan Virdiandry Putratama. 2018. Pemrograman Web dengan Menggunakan PHP dan Framework Codeigniter. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari : https://books.google.co.id/books?id=7SllDwAAQBAJ&pg=PA13&dq=notepad+adalah&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiwxM3u2P_hAhVLfX0KHQ6qCqQQ6AEIKDAA#v=onepage&q=notepad%20adalah&f=false

 

[25] Dzulhaq, M.Iqbal, Rahmat Tullah dan Putra Satria Nugraha. 2017. Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Kurikulum 2013. Jurnal Sisfotek Global. Vol.7 No.1:1. Diambil dari : http://journal.stmikglobal.ac.id/index.php/sisfotek/article/view/125 . (7 Mei 2019)

 

[26] Hayat, Abdul, Yuniar Putri Dian Sapitri dan Renny Dwi Putri. 2015. Desain Animasi Interaktif Donor Darah Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Sensi Journal. Vol.1 No.1:9-10. Diambil dari : http://ejournal.raharja.ac.id/index.php/sensi/article/view/407 . (8 Mei 2019)

 

[27] Widya Tama, Adi Kusuma, Azwar Aditya Putra dan Muhammad Azis Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu pada STMIK Raharja Tangerang. Cerita Journal. Vol.4 No.2:99. Diambil dari : http://ejournal.raharja.ac.id/index.php/cerita/article/download/521/382 . (9 Mei 2019)

 

[28] Yulianjani, Arsi, Aris Martono dan Dwika Apriyani. 2019. Aplikasi Multimedia Interaktif Menggunakan Animasi Cerita Rakyat untuk Anak Usia Dini. ICIT Journal. Vol.5 No.1:77. Diambil dari : http://ejournal.raharja.ac.id/index.php/icit/article/view/760 . (10 Mei 2019)

 

[29] Sunarya, Lusyani, Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018. Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion Graphic pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang. Sensi Journal. Vol.4 No.2:168. Diambil dari : http://ejournal.raharja.ac.id/index.php/sensi/article/view/601 . (27 Mei 2019)

 

[30] Hidayat, Wahyu, Rochman Gagas Wicaksono dan Reza Julian. 2016. Media Pembelajaran Perakitan PC dengan Animasi 3D Menggunakan 3DS MAX untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa di SMK. Sensi Journal. Vol.2 No.1:93-95. Diambil dari : http://ejournal.raharja.ac.id/index.php/sensi/article/view/644 . (27 Mei 2019)

 

[31] Desrianti, Dewi Immaniar, Ahmad Nur Firdaus dan Deny Pangestu Gunawan. 2017. Animasi dengan Gambar Bergerak Meningkatkan Daya Tarik Program Promosi. CCIT Journal. Vol.10 No.1:115. Diambil dari : http://ejournal.raharja.ac.id/index.php/ccit/article/view/198/110 . (17 September 2019)

 

[32] Sarassati, Renovita, Amrullah dan Ahmad Saipullah. 2018. Media Video Animasi 3D Sebagai Salah Satu Pembelajaran. CICES Journal. Vol.4 No.1:113-124. Diambil dari : http://ejournal.raharja.ac.id/index.php/cices/article/view/441/433 . (17 September 2019)

 

[33] Sudaryono, Dewi Immaniar Desrianti dan Shofia Nadia Maulida. 2018. Media Animasi Interaktif untuk Anak Usia Dini pada RA Yasir Tangerang. ICIT Journal. Vol:4 No.2:168-179. Diambil dari : http://ejournal.raharja.ac.id/index.php/icit/article/view/585/435 . (17 September 2019)

 

[34] I. A., Adeyanju, Babalola C. T., Salaudeen K. B. dan Oyediran B. D. 2015. 3D-Computer Animation for a Yoruba Native Folktale. International Journal of Computer Graphics & Animation. Vol.5 No.3:19-26. Diambil dari : https://arxiv.org/abs/1508.03840 . (28 Mei 2019)

 

[35] Zahra, Syeda Binish. 2016. Effect of Visual 3D Animation in Education. European Journal of Computer Science and Information Technology. Vol.4 No.1:1,6,8. Diambil dari : https://www.eajournals.org/journals/european-journal-of-computer-science-and-information-technology-ejcsit/vol-4-issue-1-january-2016/effect-of-visual-3d-animation-in-education/ . (28 Mei 2019)

Contributors

Admin, Bahirahayu