SI1521488092

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN VIDEO PROMOSI MEDIA DIGITAL SEBAGAI

SARANA INFORMASI PADA PT. SANGLIMA CEMERLANG

(SNAPBACK)


SKRIPSI





Disusun Oleh :


NIM
: 1521488092
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2019/2020






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN VIDEO PROMOSI MEDIA DIGITAL SEBAGAI

SARANA INFORMASI PADA PT. SANGLIMA CEMERLANG

(SNAPBACK)


Disusun Oleh :


NIM
: 1521488092
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi



Disahkan Oleh :

Tangerang, 2020


Dekan Fakultas
       
Ketua Program Studi
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
       
(Ruli Supriati S.Kom,. M.T.I)
NIP : 006095
       
NIP : 08166
Rektor
           
           
           
           
NIP : 000603






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN VIDEO PROMOSI MEDIA DIGITAL SEBAGAI

SARANA INFORMASI PADA PT. SANGLIMA CEMERLANG

(SNAPBACK)


Dibuat Oleh :


NIM
: 1521488092
Nama



Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif


Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Disetujui Oleh :


Tangerang, 2020


Pembimbing I
 
Pembimbing II
         
         
         
         
 
(Yuni Roza, M.Kom.)
NID : 16017
 
NID : 17016






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN VIDEO PROMOSI MEDIA DIGITAL SEBAGAI

SARANA INFORMASI PADA PT. SANGLIMA CEMERLANG

(SNAPBACK)


Disusun Oleh :


NIM
: 1521488092
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

TA. 2019/2020


Disetujui Penguji :

Tangerang, 2020


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :__________
 
NID :__________
 
NID :__________






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN VIDEO PROMOSI MEDIA DIGITAL SEBAGAI

SARANA INFORMASI PADA PT. SANGLIMA CEMERLANG

(SNAPBACK)


Dibuat Oleh :


NIM
: 1521488092
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi



Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 2020
Renaldy Dwi Putra
NIM. 1521488092


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;






ABSTRAK

Dalam memasuki perkembangan era disruptif 4.0 penyampaian informasi yang cepat dan dikemas dengan menarik tentunya sangat dibutuhkan, salah satu diantaranya adalah pada bidang promosi produk dan pemasaran karena mengandung informasi berupa ruang lingkup perusahaan dalam menghasilkan sebuah produk yang berbeda dan memiliki kualitas terbaik guna membujuk khalayak umum untuk membeli produk yang dihasilkan perusahaan. Namun pada perusahaan PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) teridentifikasi 2 (dua) permasalahan yaitu strategi pemasaran yang digunakan masih dilakukan secara konvensional dengan menggunakan booklet sehingga tidak dapat mempresentasikan keunggulan produk secara menyeluruh serta belum adanya video digital sebagai media promosi yang diunggah pada sosial media. Sehingga kedua hal tersebut dapat mengakibatkan informasi yang disampaikan kepada khalayak umum tidak tersampaikan dengan jelas dan kurangnya ketertarikan khalayak umum untuk membeli produk-produk yang dihasilkan. Dalam mencegah kedua permasalahan tersebut dibutuhkan sebuah video promosi digital yang diunggah pada social media terutama platform Youtube guna menyampaikan informasi keunggulan produk dan inovasi-inovasi baru yang dapat dilakukan secara online. Video promosi digital merupakan salah satu terobosan terbaru dimana dapat mempresentasikan keunggulan produk secara menyeluruh yang dikemas sangat menarik dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2015 dan Adobe Effect CC 2015 dengan durasi yang singkat sehingga informasi dapat tersampaikan dengan singkat dan jelas kepada khalayak umum. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi lapangan atau observasi partisipatif secara langsung, serta literature review atau studi pustaka sebagai salah satu referensi dari penerapan metode penelitian yang dilakukan. Hasil akhir penelitian ini adalah berupa Video Promosi yang diunggah pada sosial media terutama platform Youtube untuk melihat tingkat kemajuan perusahan PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) bersaing dalam hal branding dengan perusahaan ritel lainnya. Diharapkan dengan adanya video digital sebagai media promosi dapat memudahkan dalam proses pemasaran produk guna menghasilkan peningkatan penjualan produk sebagai strategi promosi baru. Sehingga dapat memudahkan dua belah pihak yaitu pihak pemasaran dalam mempresentasikan keunggulan dan kualitas produk serta inovasi-inovasi baru yang tidak ada pada perusahaan ritel lainnya serta pihak konsumen dalam mendapatkan informasi secara online sehingga menjadi lebih efektif dan efisien.

Kata Kunci : Video Promosi, Youtube, Produk.


ABSTRACT

In entering the development of the disruptive era 4.0 the delivery of information quickly and attractively packaged is certainly needed, one of which is in the field of product promotion and marketing because it contains information in the form of company scope in producing a different product and has the best quality in order to persuade the general public to buy products the company produces. But the company PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) identified 2 (two) problems, namely the marketing strategy used is still done conventionally by using a booklet so that it cannot present the overall product superiority and the absence of digital video as promotional media uploaded on social media. So that both of these can lead to information conveyed to the general public not conveyed clearly and the lack of interest in the general public to buy the products produced. In order to prevent these two problems, a digital promotional video is uploaded on social media, especially the YouTube platform, to convey information about product excellence and new innovations that can be done online. Digital promotional video is one of the latest breakthroughs where it can present the overall benefits of the product which is packaged very interesting by using the application Adobe Premiere Pro CC 2015 and Adobe Effect CC 2015 with a short duration so that information can be conveyed briefly and clearly to the general public. The method used in this research is field study or direct participatory observation, as well as literature review or literature study as one of the references of the application of the research methods carried out. The final results of this study are in the form of Promoted Videos uploaded on social media, especially the Youtube platform to see the level of progress of PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) competes in terms of branding with other retail companies. It is hoped that the presence of digital video as a promotional medium can facilitate the product marketing process in order to produce increased product sales as a new promotional strategy. So as to facilitate the two parties, namely the marketing in presenting the excellence and quality of products and new innovations that do not exist in other retail companies and consumers in getting information online so that it becomes more effective and efficient.

Keywords : Promotional Video, Youtube, Products





KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “PERANCANGAN VIDEO PROMOSI MEDIA DIGITAL SEBAGAI SARANA INFORMASI PADA PT. SANGLIMA CEMERLANG (SNAPBACK)”,

Tujuan penulisan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting pada Universitas Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Ibu Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
  4. Bapak Azwar Aditya Putra, M.DS. selaku dosen pembimbing I yang senantiasa telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penyusunan laporan Skripsi ini.
  5. Ibu Yuni Roza. M.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Ramon Satria S.Sn., selaku stakeholder yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk melakukan penelitian di PT. Sanglima Cemerlang (Snapback).
  7. Seluruh Dosen Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  8. Ayah, Ibu, Kakak dan Adik yang selalu memberikan kasih sayang, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  9. Teman - Teman Seperjuangan yang selalu ada dalam memberikan semangat.
  10. Khususnya untuk Shylvia Ratna Dewi yang selalu Support dan memberi dukungan serta saran dalam perjalanan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penulis untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan semoga amal baik yang telah diberikan untuk kepentingan penulis dalam penyusunan laporan Skripsi ini, mendapat imbalan serta pahala yang setimpal dari Allah Subhanahu Wata’ala, Amin.



Tangerang, Januari 2020
Renaldy Dwi Putra
NIM. 1521488092






Daftar isi







DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Konsep Produksi Media (KPM)

Gambar 2.2. Adobe Premiere Pro CC 2015

Gambar 2.3. Adobe After Effect CC 2015

Gambar 2.4. Adobe Audition CC 2015

Gambar 3.1. Warehouse PT. Sanglima Cemerlang (Snapback)

Gambar 3.2. Logo PT. Sanglima Cemerlang (Snapback)

Gambar 3.3. Struktur Organisasi PT. Sanglima Cemerlang

Gambar 4.1. Konsep Produksi Media (KPM)

Gambar 4.2. Tahap Preproduction

Gambar 4.3. / Medium Shot / Menampilkan Depan Toko Snapback

Gambar 4.4. / Medium Shot / Menampilkan Display Topi Snapback

Gambar 4.5. / Full Shot / Menampilkan Display Topi dan Aksesoris Snapback

Gambar 4.6. / Medium Shot / Menampilkan beberapa produk T-Shirt Snapback

Gambar 4.7. / Full Shot / Menampilkan keluarga yang sedang memilih topi yang ingin dibeli

Gambar 4.8. / Medium Shot / Menampilkan pembeli yang sedang berkonsultasi dengan penjaga toko

Gambar 4.9. / Medium Shot / Menampilkan pembeli Menunjukan bagian topi yang ingin bordir

Gambar 4.10. / Close Up / Menampilkan proses pembordiran Pada topi yang dipesan

Gambar 4.11. / Medium Shot / Menampilkan pembeli mecoba Topi yang dipesan sesuai dengan keinginan

Gambar 4.12. / Close up / Menampilkan proses packing topi Yang sudah di bordir

Gambar 4.13. / Medium Shot / Menampilkan pembeli sedang Mengambil topi yang sudah di bordir

Gambar 4.14. / Full Shot / Menampilkan Display Toko pusat PT. Sanglima Cemerlang

Gambar 4.15. / Medium Shot / Menampilkan Proses press Pada topi

Gambar 4.16. / Medium Shot / Menampilkan proses bordir

Gambar 4.17. / Close Up / Menampilkan pemasangan logo pada T-Shirt yang selanjut nya akan di press

Gambar 4.18. / Medium Shot / Menampilkan proses pengemasan T-Shirt yang nantinya akan dijual

Gambar 4.19. / Medium Shot / Menampilkan Hasil hoodie Yang sudah jadi dan siap untuk dijual

Gambar 4.20. Camera Sony A6000

Gambar 4.21. Tripod

Gambar 4.22. Lensa Fix

Gambar 4.23. Sandisk 32GB

Gambar 4.24. Earphone

Gambar 4.25. DVD

Gambar 4.26. Production

Gambar 4.27. Editing Audio Adobe Audition CC 2015

Gambar 4.28. Scene 1/ Menampilkan video intro bumper

Gambar 4.29. EXT/ Scene 2/ Menampilkan video Establish PT. Sanglima Cemerlang (Snapback)/ Establish Shoot

Gambar 4.30. EXT/ Scene 3/ Menampilkan video Show room topi/ Day/Medium Shoot

Gambar 4.31. INT/ Scene 4/ Menampilkan video Accessories Snapback/ Day/ Medium Shot

Gambar 4.32. INT/ Scene 5/ Menampilkan video koleksi T-shirt/ Day/ Close Up

Gambar 4.33. EXT/ Scene 6/ Menampilkan video Pengunjung sedang memilih topi/ Day/ Long Shoot

Gambar 4.34. EXT/ Scene 7/ Menampilkan video Customer sedang konsultasi dengan karyawan/ Day/ Medium Shoot

Gambar 4.35. INT/ Scene 8/ Menampilkan video proses sebelum melakukan bordir/ Day/ Close Up

Gambar 4.36. EXT/ Scene 9/ Menampilkan video Proses Pembordiran oleh mesin bordir/ Day/ Close Up

Gambar 4.37. INT/ Scene 10/ Menampilkan video Customer mencoba topi yang dipesan/ Day/ Medium Sholder Shoot

Gambar 4.38. INT/ Scene 11/ Menampilkan video Packing topi / Day/ Close Up

Gambar 4.39. INT/ Scene 12/ Menampilkan video Karyawan memberikan topi pesanan customer /Day/ Medium Shoot

Gambar 4.40. INT/ Scene 13/ Menampilkan video Store Pusat PT. Sanglima Cemerlang (Snapback)/ Day/ Medium Shoot

Gambar 4.41. EXT/ Scene 14/ Menampilkan video karyawan sedang melakukan tahap pemasangan patch/ Day/ Medium Shoot & Close up

Gambar 4.42. INT/ Scene 15/ Menampilkan video proses press topi/ Day/ Sholder Shoot

Gambar 4.43. INT/ Scene 16/ Menampilkan video Setting mesin bordir/ Day/ Close Up

Gambar 4.44. INT/ Scene 17/ Menampilkan video proses pembordiran/ Day/ Close up

Gambar 4.45. INT/ Scene 18/ Menampilkan video proses pemasangan patch T-shirt/ Day/ Close up

Gambar 4.46. INT/ Scene 19/ Menampilkan video Proses packing T-shirt/ Day/ Medium Shoot

Gambar 4.47. INT/ Scene 20/ Menampilkan video outro bumper Website dan Social Media

Gambar 4.48. INT/ Scene 21/ Menampilkan video outro bumper contact information

Gambar 4.49. Tahap Postproduction

Gambar 4.50. Digitizing

Gambar 4.51. Proses Editing pada tahap post production

Gambar 4.52. Proses Mixing pada tahap Post Production

Gambar 4.53. Proses Finishing pada tahap Post Production

Gambar 4.54. Proses Exporting pada tahap Post Production






DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Matriks SWOT

Tabel 3.1. Material Produksi

Tabel 3.2. Matriks SWOT

Tabel 3.3. Budget Produksi Media

Tabel 3.4. Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.7. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Script Writing

Tabel 4.2. Rundown

Tabel 4.3. Penyusunan Crew

Tabel 4.4. Time Schedule

Tabel 4.5. Anggaran/Budget

Tabel 4.6. Kesan Visual Effect





BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pada era globalisasi saat ini perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia telah berkembang dengan begitu pesat sehingga banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan. Penerapan multimedia pada ranah bisnis salah satunya adalah pembuatan Video digital sebagai media promosi pada perusahaan agar dapat bersaing dengan perusahaan – perusahaan besar lainnya. Informasi yang baik tentunya adalah informasi yang dapat menyajikan kreativitas serta menunjukan kualitas sehingga dapat menghubungkan perusahaan dengan konsumen secara mudah melalui internet dan media digital lainnya. Video digital sebagai media promosi memiliki peran yang cukup penting bagi sebuah perusahaan yang melakukan bisnis karena dapat menunjukan hasil kualitas produk yang ditawarkan kepada konsumen. Selain itu manfaat lain dari Video digital sebagai media promosi adalah sebagai sarana presentasi yang bersifat persuasif sehingga membuat konsumen tertarik dengan kualitas produk yang ditawarkan oleh perusahaan dan berdampak besar pada meningkatnya jumlah konsumen dan pendapatan perusahaan.

PT. Sanglima Cermerlang merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang bisnis ritel busana khususnya produk topi dan pakaian yang terletak di kota tangerang selatan. PT. Sanglima Cemerlang berlokasi di Paramount Market Place Blok L51, Ruko Tematik, Gading Serpong, Tangerang Selatan. Seiring dengan perkembangan teknologi dan berjalannya waktu, PT. Sanglima Cemerlang terus berupaya untuk meningkatkan usahanya agar dapat memuaskan konsumen dengan cara memiliki inovasi yang memungkinkan konsumen untuk menuangkan ide, konsep, dan desain sendiri secara bebas dalam membuat berbagai jenis pencetakan dan mengaplikasikan bordir jahitan pada produk topi sesuai dengan keinginan konsumen.

Semua itu dapat dilakukan dalam waktu yang singkat dan dengan harga yang sangat kompetitif. Selama ini, perusahaan yang bergerak dibidang bisnis ritel busana ini menggunakan media promosi hanya berupa foto-foto produk dan outlet store di sosial media instagram saja seperti yang sudah banyak dimiliki oleh perusahaan lain. Jika PT. Sanglima Cemerlang hanya menggunakan instagram sebagai wadah media promosi, dikhawatirkan kurang mencapai target maksimal dan akan kurang mampu bersaing dengan perusahaan sejenis yang lebih mampu menawarkan produk dan jasa dengan menarik melalui video promosi digital dan sosial media lainnya. PT. Sanglima Cemerlang memiliki 37 cabang outlet store di seluruh Indonesia dan jumlah rata-rata pembuatan produk PT. Sanglima Cemerlang mencapai 1.000 - 2.000 produk topi dan pakaian perbulannya, tergantung dari pemesanan konsumen dan pemesanan setiap outlet store. Oleh karena itu, PT. Sanglima Cemerlang memerlukan sebuah video promosi digital sebagai media promosi dan informasi kepada berbagai relasi dan khalayak umum sehingga sangat membantu perusahaan dalam mempromosikan dan menghubungkan perusahaan dengan konsumen secara efektif. Maka konsumen akan lebih tertarik pada kualitas dan produk yang dihasilkan PT. Sanglima Cemerlang.

Perancangan Video promosi digital sebagai sarana pemasaran pada PT. Sanglima Cemerlang menjelaskan tentang informasi ruang lingkup perusahaan dalam menghasilkan sebuah produk yang berbeda dan memiliki kualitas terbaik, serta dengan menyatukan berbagai effect visual dan ditampilkan dengan durasi kurang lebih 2 (dua) menit yang bersifat persuasif kepada khalayak umum.

PT. Sanglima Cemerlang berupaya meningkatkan target pemasaran setiap tahunnya di berbagai outlet Store seluruh indonesia, sehingga pihak pemasaran memerlukan strategi promosi melalui video promosi digital dalam situs web berbagi seperti youtube yang informasinya terdiri dari : produk dan layanan yang terdapat pada PT. Sanglima Cemerlang Serta menampilkan secara langsung bagaimana proses pembuatan produk topi sehingga konsumen mengetahui kualitas yang dihasilkan PT. Sanglima Cemerlang.



Rumusan Masalah

Berdasarkan dengan latar belakang penelitian yang diuraikan pada pembahasan sebelumnya, penulis dapat mengindetifikasi beberapa point yang menjadi permasalahan sebagai berikut :

  1. Strategi promosi apa yang digunakan untuk meningkatkan informasi pada PT. Sanglima Cemerlang?
  2. Bagaimana merancang sebuah media yang dapat menarik minat konsumen terhadap jasa dan penjualan di PT. Sanglima Cemerlang?
  3. Dari media yang dihasilkan video promosi seperti apa yang diinginkan PT. Sanglima Cemerlang?



Ruang Lingkup Penelitian

Karena adanya rumusan masalah yang begitu luas, maka untuk menghindari kesalahpahaman atau kekeliruan dan sekaligus guna memudahkan penulis dalam menulis laporan skripsi sehingga menjadi lebih terarah dan memudahkan pembaca dalam memahami penelitian ini, maka perlu adanya batasan-batasan dalam penelitian ini. Batasan-batasan dalam penelitian ini meliputi :

  1. Peneliti memfokuskan penelitian ini pada perancangan video promosi media digital sebagai sarana informasi pada PT. Sanglima Cemerlang.
  2. Peneliti mengobservasi pada video promosi digital menampilkan informasi sebatas pada latar belakang perusahaan, layanan jasa (Service) dan kualitas produk yang dihasilkan, serta keunggulan PT. Sanglima Cemerlang dalam memberikan inovasi kepada pelanggan dalam menuangkan ide dan kreativitas secara bebas.



Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian dilakukan agar dapat terlaksanakannya sebuah penelitian. Oleh sebab itu tujuan penelitian sangat berkaitan erat dengan jenis penelitian yang akan dilakukan. Berdasarkan latar belakang permasalahan yang telah dipaparkan diatas, maka tujuan yang ingin dicapai dari penelitian yang berjudul Perancangan Video Promosi Media Digital Sebagai Sarana Informasi Pada PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) ini diantaranya :

  1. Merancang Video promosi yang informatif pada sosial media sehingga dapat meningkatkan kepercayaan kepada calon konsumen terhadap PT. Sanglima Cemeralang.
  2. Untuk memaksimalkan dan memperluas informasi PT. Sanglima Cemerlang agar perusahaan dapat semakin dikenal oleh khalayak umum.
  3. Untuk memporomosikan produk sebagai daya tarik dan ritel yang ada pada PT. Sanglima Cemerlang.


Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut :

  1. Diharapkan dapat memberikan informasi yang lengkap, dan akurat mengenai kualitas produk yang diberikan perusahaan melalui Video promosi, sehingga dapat dipercaya pada bagian pemasaran dalam meningkatkan target penjualan.
  2. Diharapkan dapat memudahkan pihak konsumen dalam mencari informasi dan produk-produk yang dihasilkan oleh PT. Sanglima Cemerlang melalui internet
  3. Diharapkan dapat menarik minat konsumen dalam menggunakan jasa dan membeli produk yang ada di PT. Sanglima Cemerlang.



Metodologi Penelitian

Dalam penelitian ini, diperlukan data serta informasi yang lengkap dan akurat sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan guna mencapai tujuan. Dalam menyusun sebuah penelitian ini harus dilakukannya suatu riset terlebih dahulu guna menjaring sebuah informasi dan juga bahan materi yang dibutuhkan. Adapun beberapa metode penelitian yang diterapkan oleh peneliti selama melakukan penelitian skripsi adalah sebagai berikut :


Analisis Permasalahan

Analisis permasalahan didapatkan pada saat penulis melakukan pertemuan dengan stakeholder yaitu Bapak Ramon Satria sebagai Kepala divisi dan produksi yang bertempat di Kantor PT. Sanglima Cemerlang yang berlokasi di Paramount Market Place Blok L51, Ruko Tematik, Gading Serpong, Tangerang Selatan. Dari hasil wawancara ditemukan permasalahan pada perusahaan yaitu belum terealisasikannya Video promosi digital pada PT. Sanglima Cemerlang, dimana sarana pemasaran sebelumnya hanya menggunakan sosial media instagram sebagai wadah media promosi produk. Sehingga diperlukannya perancangan Video promosi digital untuk memecahkan permasalahan yang ada.


Pengumpulan Data

  1. Observasi

    Dengan melakukan peninjauan secara langsung dan juga pengamatan secara langsung di tempat penelitian yaitu pada PT. Sanglima Cemerlang, untuk pengambilan data yang diperlukan dalam perancangan media video promosi digital dengan melakukan penelitian dari setiap unsur yang terdapat di PT. Sanglima Cemerlang. Adapun hasil yang didapat dari observasi dilakukan selama 6 (enam) bulan ini adalah mengetahui inovasi dan kualitas yang diberikan perusahaan kepada konsumen, sehingga peneliti dapat melaporkan kegiatan yang dilihat dan dipelajari guna dituangkan dalam penulisan laporan ini.

  2. Wawancara (Interview)

    Dengan melakukan proses wawancara atau tanya jawab secara langsung berhadapan muka dengan stakeholder yaitu Bapak Ramon Satria selaku Head division & production di PT. Sanglima Cemerlang, pada tanggal 23 September 2019.

  3. Studi Pustaka

    Studi pustaka dengan cara menggali informasi lebih kearah penelitian-penelitian berhubungan dengan perancangan video promosi serta untuk memperoleh data sekunder dengan membaca, mempelajari, dan mendalami literature-literature yang mendukung topik dari pembahasan dalam penyusunan skripsi ini, selain itu juga penulis mengunjungi website yang berhubungan dengan skripsi yang akan disusun.


Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan media Video promosi sebagai wadah informasi di PT. Sanglima Cemerlang yang dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang digunakan sebelumnya, selain itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang dengan menggunakan Video promosi. Media yang akan dipergunakan sebagai sarana penunjang promosi PT. Sanglima Cemerlang dalam pengolahan data Video yang akan diolah dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2015 dan Adobe Effect CC 2015.


Metode Konsep Produksi Media (KPM)

Metode konsep produksi media (KPM) terdapat adanya 3 tahap yaitu :

  1. Preproduction

    Preproduction­ adalah suatu tahapan terbentuknya sebuah perencanaan dan ide, dan melakukan persiapan dimulai seperti menuangkan ide-ide, pembuatan Time Schedule, Script Writing, Sinopsis, dan pembuatan Storyboard maupun pemilihan Talent.

  2. Production

    Production merupakan bekerjasamanya dengan Talent untuk perwujudan dari sinopsis, Time Schedule dan tepatnya Storyboard yang sudah dibuat. Dan untuk Production mempunyai 4 (empat) langkah berupa Perencanaan Visual, Perencanaan Audio, Perencanaan Multimedia, dan Perencanaan Broadcasting.

  3. Postproduction

    Postproduction merupakan tahapan format media Video promosi yang dirancang dalam rangka mendistribusikan ke platform media digital.



Sistematika Penulisan

Pada sistematika penulisan skripsi ini, penulisan laporan penelitian dilakukan dengan cara mengelompokkan pembahasan menjadi 5 (lima) sub bab. Sehingga dengan demikian peneliti dapat memberikan penjelasan secara lengkap mengenai penulisan skripsi ini. Adapun sistematika penulisannya dapat diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini diuraikan tentang latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian serta sistematika pada penulisan skripsi ini.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini membahas mengenai beberapa definisi dan tentang teori dasar yang mendasari permasalahan penelitian dan menjadi pedoman penulisan yang sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi diantaranya, adanya teori umum, teori khusus, dan 10 (sepuluh) literature review yang berkaitan dengan penulisan laporan skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab ini menjelaskan tentang perusahaan yang menjadi tempat penelitian dan perusahaan yang menjadi perumusan masalah dalam penyusunan laporan skripsi ini, yang diterangkan diantaranya gambaran umum perusahaan tersebut seperti sejarah dan latar belakang dari perusahaan itu sendiri, struktur organisasi yang ada dalam perusahaan tersebut, tata kerja seperti wewenang dan tanggung jawab setiap bagian yang bekerja pada perusahaan tersebut. Dalam bab ini juga menguraikan tentang informasi produk yang menjelaskan tentang produk apa saja yang disediakan oleh perusahaan. Menjelaskan juga mengenai market analisis diantaranya, market positioning dan kondisi pesaing, Potensial market, market segmentation, market objective, market strategi, budget produksi media, yang terangkum dalam elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep Produksi Media (KPM) merupakan tahapan untuk mencapai efisiensi dalam rancangan video promosi dengan menggunakan teori MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan lebih maksimal dalam hasil proses produksinya. Dalam bab ini diuraikan tentang : Pre Production, Production, dan Post Production.

BAB V PENUTUP

Di dalam Bab ini menerangkan tentang kesimpulan dari apa yang sudah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, selain itu berisi saran-saran untuk perbaikan yang berhubungan dengan masalah yang dibahas dan saran kepada pihak PT. Sanglima Cemerlang.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan daftar semua sumber referensi yang digunakan dalam penyusunan laporan skripsi berupa buku maupun jurnal.

LAMPIRAN

Berisikan daftar isi seluruh lampiran yang melengkapi laporan skripsi.





BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Menurut Santoso, A. S., dan Siswanto, R. A. (2019:3)[1], Perancangan adalah sebuah rangkaian tindakan guna melakukan proses input menjadi output berdasarkan dengan struktur kriteria perancangan. Perancangan juga dapat dikatakan suatu penggambaran atau pembentukan sketsa dari berbagai elemen yang terpisah menjadi bentuk suatu kesatuan yang utuh dan memiliki fungsi sebagai pemecahan atas suatu masalah yang menghasilkan output yang sesuai.

Menurut Hidayat, R., dan Putra, R. W. (2018:4)[2], Definisi perancangan adalah sebuah tahapan dalam merancang sebuah desain dengan tujuan guna menyelesaikan masalah yang terdapat pada perusahaan maupun institusi tertentu yang diperoleh berdasarkan beberapa alternatif desain yang terbaik.

Menurut Listyo, J. I., Natadjaja, L., dkk (2018:12)[3], Perancangan adalah sebuah proses untuk menciptakan identitas visual bagi perusahaan atau institusi tertentu, selain itu juga guna membangkitkan brand awareness kepada khalayak umum agar mengetahui potensi menarik dan kualitas produk yang dihasilkan.

Berdasarkan beberapa definisi perancangan diatas dapat disimpulkan bahwa, Perancangan adalah sebuah rangkaian tahapan dalam melakukan proses input menjadi output guna memenuhi kebutuhan penggunanya sehingga dapat berfungsi dengan baik.


Definisi Proses Perancangan

Menurut Romika, D. P., dan Ryana, M. C. (2017:62)[4] Proses perancangan merupakan proses menghasilkan wujud visual dari bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam melakukan perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur yang berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik. Proses perancangan secara umum terdapat beberapa tahap yaitu :

  1. Persiapan Data

    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

  2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  3. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu

  4. pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  5. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.

  6. Visualisasi

    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout hingga finishing.

  7. Produksi

    Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.


Konsep Dasar Informasi

Menurut Abdurahman, M. (2018:73)[5], “Data adalah fakta mengenai objek data juga dapat didefenisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian-kejadian atau fakta yang dirumuskan dalam sekelompok lembaga tertentu yang tidak di acak yang menunjukan jumlah, tindakan, kejadian, aktivitas dan transaksi yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara lansung kepada pemakai.

Sunarya, dkk (2017:5)[6], “Berpendapat, Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, Data adalah keterangan yang benar dan nyata yang belum mempunyai arti bagi penerimanya sehingga perlu diolah lebih lanjut agar menjadi informasi yang berkualitas dan bermanfaat.


Pengertian Informasi

Menurut Maulana, A., Sadikin, M., & Izzuddin, A. (2018:183)[7], Pengertian Informasi merupakan suatu data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta maupun suatu nilai yang bermanfaat. Jadi ada suatu proses transformasi data menjadi suatu informasi dari input yang diproses atau dikelola yang menghasilkan suatu output.

Menurut Muhammad, F., & Mulyani, A. (2016:349)[8], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berarti bagi penerima dan mempunyai suatu keputusan atau bakal keputusan”.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, Informasi adalah fakta yang diolah dengan cara tertentu yang menggambarkan kejadian nyata dengan bukti-bukti yang kuat agar tidak menjadi data hoax atau bohong dan agar bisa dipahami oleh masyarakat.


Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menrut Ponza, P. J. R., Jampel, I. N., & dkk. (2018:10)[9]. “Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi”.

Menurut Rahayu, Y. S., & Miftahurrizqi, M. (2019:37)[10]. “Media merupakan pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan, dengan demikian media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan”.

pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, Media adalah alat bantu komunikasi yang dipakai orang untuk menyampaikan informasi tanpa batas jarak dan waktu.


Alternatif Media

Menurut Karnadi, K. (2018:3)[11], Secara umum media yang tersedia dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruangan.

  1. Media Cetak

    Yaitu media yang statis dalam mengutamakan pesan - pesan dengan sejumlah kata, gambar, atau foto dalam tata warna maupun hitam putih. Bentuk bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, suplemen, pariwara dan iklan layanan masyarakat.

  2. Media Elektronik

    Media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan di tengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas televisi dan radio.

  3. Media Luar Ruangan (Outdoor)

    Media iklan (berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar, tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi: billboard, baliho, poster, spanduk, umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.


Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Febriyanto, E., Mutakin, A., & Armansyah, F. S. (2018:2)[12]. Promosi adalah kegiatan untuk memperkenalkan atau memberitahu sebuah informasi mengenai berbagai produk atau jasa yang dimiliki oleh sebuah perusahaan atau instansi guna mempengaruhi, membujuk, atau menarik minat para masyarakat untuk mecoba dan membeli atau menggunakan produk atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan atau instansi tersebut.

Sedangkan menurut Susanti, F., & Gunawan, A. C. (2019:2)[13] “Promosi merupakan suatu dari bentuk komunikasi pemasaran, sedangkan yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktifitas menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk, dan kemudian mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya, agar bersedia menerima, membeli, dan setia pada produk yang ditawarkan oleh perusahaan yang bersangkutan”.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, Promosi merupakan kegiatan memberi informasi dan meyakinkan calon konsumen mengenai produk atau jasa dengan upaya meyakinkan calon konsumen.


Tujuan Promosi

Menurut Aprianto, R., Azhar, R., & Sari, R. P. (2018:33)[14]. “Tujuan promosi adalah memperoleh perhatian, mendidik, mengingatkan dan menyakinkan para calon konsumen”.

Menurut Yan, R. G. S., Repi, A., & Lumanauw, B. (2018:109)[15]. “Tujuan promosi penjualan adalah menimbulkan permintaan, maka suatu perusahaan yang ingin sukses dalam promosi atau pemasarannya, diperlukan adanya usaha secara sungguh-sungguh untuk berusaha memotivasi perilaku konsumen dalam keputusan untuk membeli barang atau jasa yang dihasilkan tersebut”.


Bentuk Promosi

Menurut Sunarya, L., Budiarto, M., & Assyifa, J. D. dkk (2015:80)[16]. Bentuk promosi ada beberapa jenis yaitu:

  1. Periklanan (Advertising)

    Bentuk promosi secara personal dengan persentasi lisan dalamn suatu percakapan dengan calon pembeli yang ditujukan untuk merangsang pembelian.

  2. Penjualan Personal (Personal Selling)

    Bentuk promosi secara personal dengan persentasi lisan dalamn suatu percakapan dengan calon pembeli yang ditujukan untuk merangsang pembelian.

  3. Publisitas (Publisity)

    Suatu bentuk promosi non personal mengenai, pelayanan atau kesatuan usaha tertentu dengan jalan mengulas informasi/berita tentangnya (pada umumnya bersifat ilmiah).

  4. Promosi Penjualan (Sales Promotion)

    Suatu bentuk promosi diluar ketiga bentuk diatas yang ditujukan untuk merangsang pembelian.

  5. Pemasaran Langsung (Direct Marketing)

    Suatu bentuk penjualan perorangan secara langsung ditujukan untuk mempengaruhi pembelian konsumen.


Konsep Dasar Strategi Pemasaran

Pengertian Strategi Pemasaran

Robbika, A. A., & Baroto, T. (2016:14)[17]. “Strategi pemasaran adalah untuk mengalokasikan dan menkoordinasikan sumber daya pemasaran dengan kegiatan dalam pencapaian tujuan dan melakuakan upaya untuk mendapatkan keuntungan bersaiang dari kompetitor”.

Sunarsih, L., Umar, H. M. S., Si, M., dkk, (2015:2)[18]. “Strategi pemasaran merupakan serangkaian rencana yang dilakukan oleh suatu perusahaan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan”.

Pengertian diatas dapat disimpulkan, Strategi pemasaran adalah serangkaian tujuan perusahaan untuk mendapatkan hasil yang optimal dalam menghadapi persaingan.


Jenis-Jenis Strategi Pemasaran

Menurut Widodo, S. (2019:85)[19], Strategi pemasaran dibagi menjadi 4 jenis diantaranya yaitu:

  1. Penjual akan menjual secara langsung produknya kepada konsumen (Direct Selling)
  2. Menerapkan strategi membangun hubungan dan kepercayaan dengan masyarakat (Earned Media)
  3. menempatkan material marketing atau iklan di dekat produk yang sedang dipromosikan (Point of Purchase)
  4. Strategi pemasaran yang cukup dikenal dan dilakukan oleh banyak pelaku usaha pada saat ini (Internet Marketing)


Konsep Dasar SWOT

Pengertian Analisis SWOT

Menurut Rizqi, Z. U., Purba, R. D. A., dkk . (2019:308)[20]. “Analisis SWOT merupakan analisis yang mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk menentukan strategi yang tepat bagi perusahaan”.

Basuki, R., Fathoni, A., & magdalena Minarsih, M. (2018:2)[21]. “Analisis SWOT adalah bentuk analisis di dalam manajemen perusahaan atau di dalam organisasi yang secara sistematis dapat membantu dalam usaha penyusunan suatu rencana yang matang untuk mencapai tujuan, baik itu tujuan jangka pendek maupun tujuan jangka panjang”.

Pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, Analisis SWOT merupakan teori yang mencakup upaya untuk mengenali kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman yang digunakan untuk menganalisis suatu kondisi yang dimana akan dibuat sebuah rencana untuk melakukan suatu program kerja dimasa yang akan datang.


Unsur-Unsur SWOT

Menurut Trishartanto, P., Warso, M. M., dkk. (2018:8)[22], Unsur-unsur SWOT mempunyai 2 (dua) faktor yaitu :

  1. Faktor Eksternal

    Faktor eksternal ini mempengaruhi terbentuknya opportunities and threats ( O dan T ). Dimana faktor ini menyangkut dengan kondisi-kondisi yang terjadi di luar perusahaan yang mempengaruhi dalam pembuatan keputusan perusahaan. Faktor ini mencakup lingkungan industri dan lingkungan bisnis makro, ekonomi, politik, hukum, teknologi, kependudukan, dan sosial budaya.

  2. Faktor Internal

    Faktor internal ini mempengaruhi terbentuknya strengths and weaknesses (S dan W). Dimana faktor ini menyangkut dengan kondisi yang terjadi dalam perusahaan, yang mana ini turut mempengaruhi terbentuknya (decision making) perusahaan. Faktor internal ini meliputi semua macam manajemen fungsional: pemasaran, keuangan, operasi, sumber daya manusia, penelitian dan pengembangan, sistem informasi manajemen dan budaya.


Matrik SWOT

Menurut Anas, F., Harini, C., & Fathoni, A. (2018:3)[23], Matrik SWOT adalah alat yang dipakai untuk menyusun faktor-faktor strategi perusahaan. Matrik ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal yang dihadapi perusahaan disesuaikan dengan kekuatan kelemahan yang dimilikinya. Matrik ini dapat menghasilkan empat set kemungkinan alternatif strategi.

Tabel 2.1. Matriks SWOT

Sumber : Rangkuti (2016 : 83-84)[23] dan Khanifah, dkk (2018 : 7)[24]


Konsep Dasar Video

Pengertian Videography

Menurut Rofii, F., Hunaini, F., Tjahjono, N., dkk. (2018:307) )[24]. “Videography adalah proses penangkapan gambar bergerak pada media elektronik (yaitu: videotape, perekaman langsung pada cakram atau penyimpan solid state) dan juga media streaming”.

Menurut Abednego, S. (2018:350)[25]. “Videography adalah proses menggunakan media untuk merekam suatu momen/kejadian yang dirangkum dalam sebuah sajian gambar dan suara yang dapat kita nikmati di kemudian hari baik sebagai sebuah kenangan ataupun sebagai bahan kajian untuk mempelajari apa yang sudah/pernah terjadi”.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan, Videography merupakan proses perekaman suatu momen yang terangkum dalam satu sajian yang dapat dinikmati sekarang ataupun nanti.


Fungsi Videography

Menurut Herginza, R., & Koesoemadinata, M. I. P. (2018:2170)[26] “Fungsi video merupakan cara menyampaikan suatu pesan yang dapat mempengaruhi emosi yang kuat dan juga dapat mencapai hasil yang cepat yang tidak dimiliki oleh media lain karena video mampu merebut 94% saluran masuknya pesan atau informasi kedalam jiwa manusia melalui mata dan telinga serta mampu membuat orang pada umum nya mengingat dari apa yang mereka lihat dan dengar tayangan program”.

Menurut Ekawati, D. (2019:6)[27] “Fungsi media video merupakan suatu cara memperjelas dalam mempermudah penyampaian suatu pesan agar tidak terlalu verbalistis”.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan, Fungsi dari Videography adalah suatu cara mempermudah menyampaikan sebuah pesan dengan hasil yang cepat sehingga orang dapat mengingat dari tayangan tersebut.


Unsur Videography

Menurut Wijayanti, S. H., Harnadi, A., Putra, P., Sayagiri, T., Thomas, A., dkk. (2019:2)[28], Agar menarik diperlukan pengetahuan tentang unsur atau komponen Videography, antara lain:

  1. Gambar (Images)

    Gambar merupakan sebuah perpaduan antara titik, garis, bidang dan warna yang berguna untuk mencitrakan suatu objek.

  2. Suara (Sound)

    Suara merupakan suatu sinyal frekuensi audio output yang berbentuk suatu membran sehingga terjadinya sebuah suara.

  3. Musik (Music)

    Musik merupakan suara yang disusun sedemikian rupa sehingga mengandung irama, lagu, nada, dan keharmonisan terutama dari suara yang dihasilkan dari alat-alat yang dapat menghasilkan sebuah irama.




Teori Khusus

Konsep Dasar Video

Definisi Video

Menurut Purwanto, A. (2019:2)[29]. “Video adalah media yang dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai”.

Menurut Gunawan dan Sumarno (2018:61)[30], “Video adalah merupakan sebuah gambar hidup yang bisa dihasilkan dengan rekaman dari benda atau seseorang (termasuk juga di dalamnya sebuah fantasi ataupun peraga palsu) dengan menggunakan sebuah kamera yang memiliki fungsi dua atau lebih dimensi yang didapatkan dari sebuah penglihatan dari suatu tempat yang merupakan basis dari dibentuknya sebuah video”.

Pada umumnya, video dibagi menjadi 2 macam, yaitu:

  1. Analog, adalah video hasil dari tangkapan sebuah lensa terhadap tempat yang diambil secara horizontal maupun vertical.
  2. Digital, adalah video yang direpresentasikan sebagai bagian dari matriks yang beberapa elemennya dapat memiliki sebuah nilai intensitas.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan, Video merupakan sebuah gambar hidup yang dihasilkan melalui rekaman dari kamera yang digabungkan dengan suatu waktu dengan kecepatan tertentu.


Definisi Video Promosi

Menurut Saputra, R. B., Martono, S., dkk (2019:2)[31], Video promosi merupakan video yang dibuat guna memberikan informasi tentang adanya inovasi dan kualitas produk yang dihasilkan oleh perusahaan atau institusi tertentu yang layak untuk dikunjungi khalayak umum. Pada perancangan video promosi ini menjelaskan apa yang menjadi keunggulan dari produk yang dihasilkan perusahaan serta bagaimana upaya guna meningkatkan jumlah pelanggan pada perusahaan tersebut.

Menurut Astuti, D. P., dan Desriyeni, D. (2018:183)[32] Video promosi merupakan salah satu media yang efektif dalam membujuk seseorang atau sebuah perusahaan atau instansi dengan penyampaian yang menarik. Dengan komunikasi melalui audio visual tentunya penyampaian informasi promosi semakin efektif. Video promosi adalah cara yang tepat untuk mempromosikan sebuah produk yang dihasilkan lembaga atau instansi secara efektif dan efisien.

Menurut Rimayanti, N., Yulianti, A., dkk (2019:86)[33] Video promosi adalah sebuah bentuk penayangan informasi yang bersifat audio visual sehingga menjadi kunci dari sebuah merek atau branding bertujuan untuk membagikan informasi kepada pelanggan dan konsumen akhir.

Berdasarkan beberapa definisi video promosi diatas dapat disimpulkan bahwa, Video promosi adalah sebuah penyampaian informasi yang menarik menggunakan media audio visual dengan cara ini dapat memberitahukan membujuk dan mempengaruhi khalayak umum dalam membeli produk yang dihasilkan perusahaan atau institusi tertentu.


Definisi Media Digital

Menurut Astuti, S. A. (2019:489)[34], Media digital adalah media yang dapat diproses dalam format mesin dengan mengandalkan bahan dengan sistem manual seperti surat kabar, majalah yang dapat dikatakan masih bersifat tradisional. Dalam dunia digital saat ini bersifat paperless karena semua produk informasi diproduksi dan dikonsumsi berbasis komputer.

Menurut Puniawan, I. M. E., Joshua, J. W. N., dkk (2019:218)[35] Media digital adalah salah satu media pemasaran yang saat ini banyak diminati oleh khalayak umum guna mendukung berbagai kegiatan yang dilakukan. Media digital bertujuan menjangkau sasaran yang lebih luas sampai merambah dunia internasional.

Berdasarkan beberapa definisi media digital diatas dapat disimpulkan bahwa, media digital adalah media pemasaran bertujuan menyampaikan semua produk.


Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Definisi Multimedia

Menurut Imron, M. J. (2019:4)[36]. “Multimedia adalah berbagai macam kombinasi media seperti grafik, teks, suara, video dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama -sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran”.

Menurut Tarigan, Y., Jamaluddin, J., Napitupulu, J., & dkk. (2018:148)[37]. “Multimedia adalah kombinasi teks, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif ”.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, Multimedia merupakan penggabungan dua unsur media yaitu teks, gambar, suara, animasi, dan lain-lain.


Jenis-Jenis Multimedia

Menurut Aminah (2018:5)[38], menjelaskan ada beberapa jenis-jenis multimedia diantaranya :

  1. Multimedia Interaktif

    Pengguna dapat mengontrol secara penuh mengenai elemen multimedia yang akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh : Game, CD interaktif, aplikasi program dll.

  2. Multimedia Hiperaktif

    Memiliki struktur dengan elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui link dengan elemen-elemen multimedia yang ada. Contoh : world wide web, website, mobile banking, game online dll.

  3. Multimedia Linear

    Merupakan jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video dll.

  4. Multimedia Presentasi Pembelajaran

    Multimedia presentasi pembelajaran merupakan alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.

  5. Multimedia Pembelajaran Mandiri

    Multimedia pembelajaran mandiri merupakan software pembelajaran yang dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri dan dapat memadukan explicit knowledge, mengandung fitur untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya macromedia authorware atau adobe flash.

  6. Hypermedia

    Dokumen berurut yang terdiri dari teks, audio, informasi visual disimpan dalam komputer contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.


Unsur-Unsur Multimedia

Menurut Kharisma, R. S., Kurniawan, R., dkk. (2015:43)[39] :

  1. Teks

    Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

  2. Gambar

    Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) yang mempermanis teks.

  3. Suara

    Multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan perangkat lunak untuk menjalankannya.

  4. Animasi

    Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi splin, animasi vector, animasi karakter, animasi computational, dan morphing.

  5. Video

    Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia : live video feeds, video tape, video disc, dan digital video.


Pengertian Audio Visual

Menurut Sulfemi, W. B. (2019:14)[40]. “Audio Visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media auditif (mendengar) dan visual (melihat)”.

Anggraini, M., Yacob, F., & Hidayat, M. (2019:773)[41]. “Audio Visual merupakan media yang menjadi perantara atau penyampaian informasi yang mempunyai unsur suara, gambar, warna, gerakan, dan cahaya”.

Pengertian diatas dapat disimpulkan, Audio Visual merupakan penggabungan dua aspek media yaitu suara dan gambar yang dapat bergerak dan mengeluarkan suara.


Pengertian Broadcasting

Menurut Nurriqli, A. (2019:196)[42]. “Broadcasting merupakan proses penyampaian siaran yang dimulai dari penyiapan materi produksi,produksi, penyiapan bahasan siaran, kemudian pemancaran sampai kepada penerimaan tersebut oleh pendengar atau pemirsa di suatu tempat”.

Menurut Sunarya, dkk (2017:5)[6], “Broadcasting adalah dunia penyiaran, dan dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian masyarakat luas, secara audio visual.”

Pengertian diatas dapat disimpulkan, Broadcasting merupakan dunia penyiaran yang salah satunya adalah distribusi program televisi (video) dan radio (audio) kepada masyarakat.


Sinopsis

Menurut Sudaryono, S., Desrianti, D. I., & Lestari, K. S. (2018:5)[43]. Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan. Langkah pertama pembuatan sinopsis adalah menentukan kerangka cerita. Kerangka cerita itu terdiri dari judul, tokoh, latar, konflik, serta alur. Setelah itu merangkai peristiwa-peristiwa dalam cerita dengan menggunakan kalimat-kalimat yang padu dalam paragraf.

Menurut Astriyani, dkk (2016:207)[44], “Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut.”

Pengertian diatas dapat disimpulkan, Sinopsis merupakan ringkasan jalan cerita dari awal hingga akhir dan digabungkan menjadi sebuah cerita yang menarik.


Naskah (Script)

Menurut Surahman, S., Arifin, S., & Mursalim, M. (2018:155)[45]. “naskah adalah memaparkan atau mengambarkan dengan kata-kata secara jelas dan terperinci keadaan naskah yang diteliti”.

Menurut Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58)[46], “Naskah merupakan suatu ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya.”

Pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, Naskah merupakan suatu ide atau gagasan cerita menjadi sebuah alur cerita yang menarik untuk proses pengambilan gambar.


Storyboard

Menurut Lestari, K. D., Agustini, K., & Sugihartini, N. (2019:310)[47]. “Storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita. Storyboard juga berperan dalam pewaktuan pada sebuah sequence, sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan anatara elemen dalam satu frame”.

Khikmah, U. M., Falani, A. Z., & Latipah, L. (2018 : 3)[48]. “Storyboard merupakan gambaran yang mewakili pengambilan gambar dalam sebuah scene atau adegan. Gambar yang terdapat didalam storyboard adalah gambar yang telah diimajinasikan yang nantinya akan di gambarkan sesuai alur skenario yang telah dibuat”.

Pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, Storyboard merupakan suatu penggambaran alur cerita yang sesuai dengan isi cerita dan dilengkapi dengan catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting.



Konsep Produksi Media



Gambar 2.1. Konsep Produksi Media (KPM)
Dikutip dari Sunarya, dkk (2017:109)[6]

Menurut Sunarya, dkk (2017:109)[6], Tahapan yang dilakukan dalam melakukan konsep dasar media adalah Pre production, Production, dan Post production.

  1. Pra Produksi (Pre Production)

    Pra Produksi merupakan suatu langkah awal dimulainya suatu karya diantaranya ide, perencanaan, dan persiapan dari sebuah Konsep Produksi Media. Terdapat ada tujuh langkah Pra Produksi dalam Konsep Produksi Media, yaitu ide yang dituangkan secara sistematis, kemudian pembuatan sinopsis, script writing, dan storyboard. Pada tahap terakhir adalah pemilihan pemain (crew production) dan mengatur alat.

  2. Produksi (Production)

    Tahap Produksi merupakan tahap selanjutnya dalam konsep produksi media. Dalam proses produksi, kerjasama antara pemain dan kru sangat dibutuhkan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan oleh kru produksi, diantaranya : tata setting, tata cahaya, tata wardrobe, dan tata rias. Dalam tahapan ini, peran dari sutradara sangat dibutuhkan dalam mengatur pemain yang terlibat agar jalan cerita sesuai dengan naskah yang telah dibuat pada tahap pra produksi.

  3. Pasca Produksi (Post Production)

    Pasca Produksi merupakan proses akhir dari sebuah karya sampai menjadi sebuah video dan mampu menyampaikan isi atau pesan pada Penonton. Dalam proses pasca produksi semua gambar yang didapat saat proses produksi dikumpulkan dan di edit oleh editor.


Pengertian Youtube

Menurut Rifhano, R. A., dan Abdurrahman, M. S., (2018:16)[49]. “Youtube adalah sebuah situs video online yang menyediakan berbagai informasi berupa gambar bergerak dan informasi yang diberikan dapat diterima khalayak umum secara mudah. YouTube disediakan bagi siapapun yang akan mencari informasi video dan menontonnya langsung. Pengunjung juga dapat berpartisipasi dengan cara mengunggah video ke server YouTube, dan kemudian membaginya ke seluruh dunia.

Menurut Permata, B. I., dan Prihatini, A. E. (2018:4)[50], “Youtube merupakah sosial media dimana orang-orang dari berbagai penjuru mengunggah video dan menjadikan jalan terbaik untuk memuji ide dan kreatifitas dengan biaya seefektif mungkin sehingga menjadi bagian yang tak terpisah dari bagian pemasaran bisnis”.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, Youtube adalah sosial media yang menyajikan situs video online dimana terdapat berbagai macam video mulai dari video klip sampai film, serta video-video yang dibuat oleh pengguna youtube sendiri.


Pengertian industri ritel

Menurut Apriana, V. (2018:117)[51], “Industri Ritel didefinisikan sebagai industri yang menjual produk dan jasa pelayanan yang telah diberikan nilai tambah sehingga lebih menarik guna memenuhi kebutuhan pribadi, kelompok atau pemakai akhir (konsumen akhir). Produk yang dijual pada industri ritel adalah produk-produk untuk memenuhi kebutuhan rumah tangga, dalam industri ritel kepuasan pelanggan adalah faktor utama agar usaha dapat berjalan secara berkesinambungan.”

Menurut Liana, T. M. M. (2019:74)[52], “Industri Ritel adalah semua kegiatan usaha yang melibatkan penjualan barang atau jasa secara langsung kepada perorangan atau konsumen akhir untuk keperluan diri sendiri, keluarga atau rumah tangga. Industri ritel biasanya memiliki jumlah gerai bervariasi, mulai dari satu gerai hingga lebih”.

Berdasarkan pengertian industri ritel diatas maka dapat disimpulkan bahwa, Industri Ritel merupakan industri yang sangat strategis yang digunakan sebagai memenuhi kebutuhan pribadi, kelompok atau konsumen akhir dengan tujuan mencapai kepuasan pelanggan agar usaha dapat berjalan dengan berkesinambungan.


Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

Adobe Premiere Pro CC 2015


Gambar 2.2. Adobe Premiere Pro CC 2015

Menurut Subario, A. P., Lumenta, A. S., & Rumbayan, M. (2017 : 2)[53]. “Adobe Premiere merupakan pengembangan dari adobe, sama seperti after effects, dan photoshop. Dalam aplikasi ini pada umumnya editor menggunakan untuk menggabungkan beberapa video menjadi satu video yang utuh, serta juga dengan audio, dan juga efek transisi sehingga membuat video tersebut terlihat menarik. Aplikasi ini juga membantu dalam meng-export video ke berbagai macam format, agar pengguna dapat memilih format apa yang cocok untuk video tersebut”.

Menurut Awule, M. E., Sentinuwo, S. R., & Lumenta, A. S. (2016:72)[54]. “Adobe Premiere Pro merupakan sebuah program penyunting video berbasis non-linear editor (NLE) dari adobe system. Itu adalah salah satu produk software dari Adobe Creative Suite.Adobe Premiere Pro merupakan program pengelola video pilihan bagi kalangan professional, terutama yang suka bereksperimen”.

Pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, Adobe Premiere Pro merupakan program pengolah video, pada umumnya para editor menggunakan untuk menggabungkan beberapa video menjadi satu video yang utuh, beserta dengan audio, dan efek transisi agar video tersebut terlihat menarik.


Adobe After Effect CC 2015


Gambar 2.3. Adobe After Effect CC 2015

Subario, A. P., Lumenta, A. S., & Rumbayan, M. (2017:2)[53]. “Adobe After Effect merupakan Aplikasi komputer yang dapat membantu dalam penambahan efek visual, transisi, serta meng-export animasi menjadi suatu video utuh dengan berbagai format video yang ada. Dalam proses meng-export tersebut terdapat juga proses rendering untuk menggabungkan gambar tiap frame atau key frame yang terdapat dalam animasi tersebut”.

Menurut Febriyanto, E., Hidayat, W., & Saputra, R. A. (2018:33)[55]. “Adobe After Effect adalah sebuah software yang sangat professional untuk kebutuhan Motion Graphic Design yang bisa merubah dan menganimasikan pergerakan objek yang lebih dinamis”.


Adobe Audition CC 2015


Gambar 2.4. Adobe Audition CC 2015

Menurut Kardewa dan Arta Uly Siahaan (2017 : 29)[56], “Adobe Audition adalah produk adobe yang biasanya digunakan untuk pengeditan suara. Adobe Audition digunakan untuk menghilangkan suara yang tidak diinginkan dan mengatur suara.”

Menurut Prabowo (2016 : 939)[57], “Adobe Audition adalah program produksi Adobe Corporation untuk mengedit file audio, aplikasi ini dapat diintegrasi dengan berbagai program lain dari Adobe, program ini, merupakan program grafis yang mampu membuat program pengolah suara.”

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, Adobe Audition adalah aplikasi untuk mengedit file audio, digunakan untuk menghilangkan suara yang tidak diinginkan dan mengatur suara.



Elisitasi

Menurut Hanafri, dkk (2018:82)[58], “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”

Menurut Amrullah, dkk (2016:27)[59], Elisitasi merupakan rancangan dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap :

  1. Elisitasi Tahap I.

    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.

  2. Elisitasi Tahap II.

    Pada tahap ini elisitasi merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Penjelasan mengenai Metode MDI (Mandatory Desirable Inessential) adalah sebagai berikut:

    1. M (Mandatory)

      Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2. D (Desirable)

      Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. I (Inessential)

      Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

  3. Elisitasi Tahap III.

    Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasi-kan kembali melalui metode TOE[1], yaitu:

    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M): Mampu untuk dikerjakan.
    3. Low (L): Mudah untuk dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi

Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, Elisitasi adalah rancangan sistem baru yang dibuat oleh penulis dan diajukan kepada pihak yang terkait serta memberi arahan sesuai dengan keinginannya dan menyetujui sistem yang dibuat sesuai dengan kesanggupan penulis.



Literature Review

Menurut Marttunen, M., Lienert, J., dan Belton, V., (2017:2)[60], “Literature review merupakan bentuk pengujian dari penelitian yang telah dilakukan peneliti sebelumnya secara sistematis. Mulai dari menganalisa, mengevaluasi, dan menguji temuan teori-teori dan penelitian para ahli terdahulu yang fokus area penelitiannya berkaitan. Penulis harus dapat menuangkan atau menyajikan secara komprehensif, kritis, akurat, dan menyampaikan apa yang perlu dilakukan untuk memajukan penelitian yang sedang diteliti”.

Menurut Rahardja, U., Harahap, E. P., dan Dewi, S. R., (2019:10)[61], Studi Pustaka (literature Review) adalah sumber berupa buku atau bahan yang tertulis, membahas mengenai karya ilmiah yang memiliki topik penelitian bersifat relevan atau sejalan dengan topik penelitian sebelumnya. Karena pada sebelumnya sudah banyak peneliti yang melakukan penelitian mengenai sistem pembayaran”.

Menurut Handayani, I., Febriyanto, E., dan Bachri, E. W., (2018 :190)[62], “Studi pustaka merupakan metode yang digunakan dalam mengumpulkan informasi atau bahan dari sumber relevan sesuai dengan topik dan permasalahan yang menjadi objek penelitian. Penelusuran pustaka merupakan langkah pertama untuk mengumpulkan informasi yang relevan bagi penelitian dengan menentukan studi, model, studi kasus yang mendukung topik serta menentukan lingkup penelitian untuk topik penelitian.

Berdasarkan 3 (tiga) definisi yang telah diuraikan oleh penelitian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa studi pustaka (literature review) adalah kegiatan mempelajari penelitian yang bersifat relevan dengan karya ilmiah yang sudah dilakukan oleh peneliti sebelumnya, kemudian menganalisa sampai dengan mengevaluasi penelitian tersebut sebagai referensi dalam pengkajian penelitian yang sedang dilakukan.

Tujuan adanya studi pustaka (literature review) adalah untuk mendapatkan landasan teori yang dapat mendukung pemecahan masalah yang sedang diteliti. Teori yang didapatkan merupakan langkah awal agar peneliti dapat lebih memahami permasalahan yang sedang diteliti dengan benar sesuai dengan kerangka berpikir ilmiah. Dalam melakukan review terhadap literature yang perlu dilihat adalah perlunya menganalisis, mensintesis, meringkas, membandingkan hasil-hasil penelitian yang satu dengan yang lainnya literature review membantu peneliti untuk dalam pencarian tujuan serta membantu dalam menguraikan bagaimana penelitian tersebut dilaksanakan. Berikut ini ada 10 (sepuluh) referensi studi pustaka (literature review), diantaranya yaitu:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Miftahurrachmah, A., dan Purwa, E. N. (2017)[63] yang berjudul “Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang” Tujuan penelitian ini adalah merancang media berbasis audio visual guna menginformasikan profil, visi, misi, latar belakang suatu perusahaan kemudian diimplementasikan kedalam media promosi sehingga dapat memperkenalkan aset-aset perusahaan kepada konsumen dan relasi bisnis guna menjalin sebuah kerjasama. Pada permasalahan sebelumnya video promosi pada Hotel Narita Tangerang tidak mencakup semua aset-aset yang dimiliki perusahaan. Dengan menggunakan aplikasi design CorelDraw sebagai aplikasi pendukung akan sangat membantu dalam membuat video digital sebagai media promosi dan informasi.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Maulani, G., Jessycha, C., dan Saragih, D. E. (2018)[64] yang berjudul “Video Promosi Untuk Program Acara Crazy Challenge MNC Channel - Indovision Dengan Adobe Premiere Pro” Video promosi ini bertujuan menyampaikan informasi kepada para pelanggan setia Indovision maupun para penonton yang belum berlangganan Indovision mengenai acara Crazy Challenge, selain itu guna meningkatkan sponsor yang lebih banyak lagi untuk meningkatkan rating share penonton. Pada permasalahan sebelumnya kurangnya minat penonton untuk berlangganan TV kabel Indovision yang berisikan program acara yang diproduksi oleh MNC Channel. Adapun metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu Metode Pengumpulan Data yang berupa observasi, wawancara dan studi pustaka, Metode Analisa Perancangan Media, Metode Konsep Produksi Media serta Metode Pengujian. Hasil akhir dari penelitian ini berupa Video Promosi untuk program acara Crazy Challenge MNC Channel Indovision dengan Adobe Premiere Pro, dengan durasi video selama 1.30 detik yang dapat langsung digunakan untuk kegiatan promosi.
  3. Penelitian yang dilakukan Sunarya, L., Si, M., Saputra, H. S., dkk (2017)[65] yang berjudul “Perancangan Video profile Pada SMK Islamic Village Karawaci Kabupaten Tangerang”. Tujuan penelitian ini adalah merancang media audio visual dalam bentuk video profile agar dapat menjadi daya tarik yang efisien dalam penyampaian informasi dan promosi. Selama ini, sekolah hanya memanfaatkan media komunikasi visual, berupa brosur, spanduk, dan lainnya. Maka dari itu dibutuhkan sebuah Perancangan Video Profile pada SMK Islamic Village Karawaci Kabupaten Tangerang, sebagai media promosi serta informasi yang menjadi daya tarik siswa/i baru untuk bergabung di SMK Islamic Village. Dengan menggunakan metode pengumpulan data dan konsep produksi media yang meliputi : preproduction, production, dan postproduction, diharapkan dapat memberikan informasi dan promosi yang efektif dan efisien. Sehingga hasil akhir yang didapat dari penelitian ini yaitu terciptanya sebuah rancangan media penunjang informasi dan promosi berbentuk video profile yang efektif dan sesuai dengan kebutuhan serta mampu meningkatkan target pemasaran sekolah.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Sunarya, L., Kusumaninggar, R., dan Syahputra, A. (2017)[6] yang berjudul “Perancangan Media Promosi Video Profile pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang” Tujuan penelitian ini adalah merancang media audio visual dikemas dalam bentuk video profile agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian promosi dan informasi. Pada permasalahan sebelumnya media promosi yang digunakan pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang masih berupa media komunikasi visual seperti pamflet, spanduk, brosur, dan lainnya sehingga SMA Negeri 15 Kota Tangerang membutuhkan media penunjang informasi dan promosi yang lebih menarik dan mudah diterima khalayak umum dalam bentuk video profile. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode pengumpulan data seperti observasi, wawancara, dan studi pustaka, serta metode konsep produksi media seperti pre-production, production, post-production. Hasil akhir penelitian ini adalah video profile yang akan diimplementasikan dengan tujuan memberikan informasi yang menarik kepada calon mahasiswa baru, menjalin relasi dengan sekolah lain, ataupun sebagai media informasi dan promosi masyarakat luas.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Hasan, D. I., dan Fauzi, A. (2018)[66] yang berjudul “Aplikasi Adobe After effect CS 4 Dalam Pembuatan video Iklan Sebagai Media Promosi di Toko Aneka Sport Malang” Tujuan penelitian ini adalah merancang video iklan sebagai media promosi di Toko Aneka Sport Malang yang digunakan untuk memperkenalkan produk toko dan bersifat persuasif oleh masyarakat luas. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode pengumpulan data seperti observasi (pengamatan), dokumentasi, pengembangan kuisioner, dan metode analisis data. Hasil akhir penelitian ini adalah video iklan yang berkualitas baik dan efektif, serta dikatakan layak dipublikasikan sebagai tambahan media promosi dengan tujuan menimbulkan ketertarikan konsumen untuk membeli salah satu produk sepatu ternama dari Toko Aneka Sport Malang karena dapat disimpulkan bahwa aplikasi Adobe After Effect CS4 dalam pembuatan video iklan dapat dikatakan sangat efektif karena menghasilkan video yang berkualitas tinggi dan menarik.
  6. Research conducted by Holroyd, C. (2019 : 3)[67]Digital Content Promotion In South East Asia : Government Strategies For A New Economic Sector” The production of ideas, words, images, videos, animation or other commercially valuable information for distribution through digital means – has emerged in recent years as a major economic sector. The content industry, however, does not fit easily with either national industrial policies or national innovation strategies, the two means governments use to promote economic development. Content policy is often equated with cultural production and so is aligned with heritage and culture programmes. This article examines the strategies of course jurisdictions – Singapore, Malaysia, Vietnam and Hong Kong – and reviews their efforts to build the digital content economy. The digital content industry presents new challenges. While there are manufacturing elements – video games have to be produced, packaged and delivered – the core elements of the digital content economy are creative. They require the intervention of animators, designers, storytellers, musicians and numerous other professional and artistic personnel, sharing more in common with television and movie production and publishing than traditional export-oriented manufacturing. (Dalam penelitian ini merancang sebuah produksi ide, kata-kata, gambar, video, animasi atau informasi berharga lainnya untuk didistribusikan melalui sarana digital dimana telah muncul dalam beberapa tahun terakhir sebagai sektor ekonomi utama. Namun, industri konten tidak cocok dengan kebijakan industri nasional atau strategi inovasi nasional, keduanya berarti digunakan pemerintah untuk mempromosikan pembangunan ekonomi. Kebijakan konten sering disamakan dengan produksi budaya dan sejalan dengan program warisan dan budaya. Artikel ini membahas strategi yurisdiksi wilayah Singapura, Malaysia, Vietnam dan Hong Kong dan mengulas upaya mereka untuk membangun ekonomi dengan menggunakan konten video digital. Industri konten digital menghadirkan tantangan baru. Video promosi digital harus diproduksi, dikemas dan dikirim dengan mengandung elemen inti dari kreativitas ekonomi konten digital. Mereka memerlukan intervensi animator, desainer, pendongeng, musisi dan banyak tenaga profesional dan artistik lainnya, berbagi lebih banyak kesamaan dengan produksi dan penerbitan televisi dan film daripada manufaktur tradisional yang berorientasi ekspor).
  7. Research conducted by Dunlop, P., Freeman, B., dan Jones, S. C., (2016 : 35)[68]Marketing to Youth in the Digital Age : The Promotion of Unhealthy Products And Health Promoting Behaviours on Social Media” The near-ubiquitous use of social media among adolescents and young adults creates opportunities for both corporate brands and health promotion agencies to target and engage with young audiences in unprecedented ways. This paper first summarises current evidence around adolescents’ exposure to the promotion and marketing of unhealthy products such as energy dense and nutrient poor food and beverages, alcohol, and tobacco on social media sites such as Facebook, Twitter, Instagram and YouTube. We explore emerging evidence about the extent of exposure to marketing of these harmful products through social media platforms and potential impacts of exposure on adolescent health. Secondly, we present examples of health-promoting social media campaigns aimed at youth, with the purpose of describing innovative campaigns and highlighting lessons learned for creating effective social media interventions. (Dalam penelitian ini membahas mengenai konten digital media sosial yang sudah marak dikalangan remaja dan dewasa muda guna menciptakan peluang bagi perusahaan baik itu merek dan juga agen promosi salah satunya dalam bidang kesehatan yang ditujukan untuk remaja dengan cara yang belum pernah dilakukan sebelumnya. Dalam penelitian ini merangkum tentang bukti terhadap promosi dan pemasaran produk-produk tidak sehat seperti makanan dan minuman yang tidak bergizi, alkohol, dan tembakau melalui sosial media seperti Facebook, Twitter, Instagram, dan Youtube. Kami juga menyajikan contoh kampanye media sosial yang mempromosikan kesehatan yang bertujuan menggambarkan kampanye inovatif dan menyoroti pelajaran yang didapat untuk menciptakan sosial yang efektif intervensi media).
  8. Research conducted by Sari, P., R., J. (2019 : 204)[69]Digital marketing as promotion on Bali jeep adventure products” Bali is one of the famous tourist destinations in the world, so there are many tourism actors offering tourism service and products to tourists who visit. One of the service providers in the form of a tour program is Bali Jeep Adventure which offers a back to nature program using a special 4WD car. Along with the development of technology and information, the marketing must be done through modern means, namely digital marketing using the internet. There are three main stages that must be carried out by Bali Jeep Adventure to maximize promotions through digital means, namely traffic, conversion,and engagement. This research uses qualitative descriptive methods, taking informants with purposive sampling and used triangulation of data aimed at obtaining data validity. The final result of this study is a digital video as a media to promote Bali Jeep Adventure program services that offer a program back to nature so that information is more easily accepted by tourists. (Penelitian ini membahas tentang pariwisata yang menawarkan layanan dan produk pariwisatanya untuk wisatawan yang berkunjung. Salah satu diantaranya penyedia layanan dalam bentuk program tur adalah Bali Jeep Adventure yang menawarkan program back to nature menggunakan mobil 4WD khusus. Seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi, pemasaran harus dilakukan melalui sarana modern, yaitu pemasaran digital menggunakan internet. Ada tiga tahap utama yang harus dilakukan oleh Bali Jeep Adventure untuk memaksimalkan promosi melalui sarana digital, yaitu lalu lintas, konversi, dan keterlibatan. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, pengambilan informasi dengan purposive sampling dan menggunakan triangulasi data yang bertujuan memperoleh validitas.
  9. Research conducted by Schwemmer, C., dan Ziewiecki, S. (2016 : 35)[70]Social Media Sellout : The Increasing Role of product Promotion on Youtube” Since its foundation in 2005, YouTube, which is considered to be the largest video sharing site, has undergone substantial changes. Over the last decade, the platform developed into a leading marketing tool used for product promotion by social media influencers. In our article, we make a first attempt to quantify product promotion and use an original dataset of 139,475 videos created by German YouTube channels between 2009 and 2017. Applying methods for automated content analysis, we find that YouTube users indeed are confronted with an ever-growing share of product promotion, particularly in the beauty and fashion sector. Our findings fuel concerns regarding the social and economic impact of influencers, especially on younger target groups. The most common topic stopwords captures words that are used very frequently in German YouTube videos without relating to a specific semantic category. The topic social media promotion relates to YouTubers advertising either their own content on other social media platforms or prompting users to like a video or subscribe to the channel. (Dalam penelitian ini membahas tentang Youtube yang dianggap sebagai situs berbagi video terbesar, sejak didirikan pada tahun 2005 telah mengalami perubahan besar. Selama dekade terakhir, platform ini berkembang menjadi alat pemasaran terkemuka yang digunakan untuk promosi produk oleh influencer media sosial. Dalam artikel ini, membahas mengenai upaya pertama untuk mengukur promosi produk dan menggunakan dataset asli 139.475 video yang dibuat oleh saluran YouTube Jerman antara 2009 dan 2017. Peningkatan pangsa promosi produk, khususnya di sektor kecantikan dan mode. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah topik promosi media sosial berkaitan dengan YouTuber yang mengiklankan konten mereka sendiri di platform media sosial lain atau mendorong pengguna untuk menyukai video atau berlangganan saluran tersebut).
  10. Research conducted by Handayani, F., Evelina, L., etc (2019 : 1)[62] "Digital Influencer in Product Promotion : Fostering Consumers Trust by Engaging Followers” The fast growing users of social media has opened up a new channel for product promotions. Digital influencers are on the rise with their large follower base and their online content creation. They are regarded as as trusted tastemakers. This study observed and analysed one of the digital influencers, who is considered a beauty guru amongst her followers. Through her IG account @bylizziepara, Lizzie has built a community and relationships from her digital content. This qualitative study collected data from digital observation and interview. The result shows that the use of digital influencer for product promotions have both high tech and high touch benefit compared to advertising. However, digital influencer needs to apply the 4Cs: context, communication, collaboration and connection in their social media accounts. The study also found that digital influencers must be involved with followers, generating promotional videos that contain sharing common values and gaining the trust of followers." (Dalam penelitian ini membahas mengenai pengguna media sosial yang berkembang pesat telah membuka saluran baru untuk promosi produk. Influencer digital sedang meningkat dengan basis pengikut yang besar dan pembuatan konten online mereka. Mereka dianggap sebagai pembuat selera yang terpercaya. Studi ini mengamati dan menganalisis salah satu influencer digital, yang dianggap sebagai guru kecantikan di antara para pengikutnya. Melalui akun IG-nya @bylizziepara, Lizzie telah membangun komunitas dan hubungan dari konten digitalnya. Penelitian kualitatif ini mengumpulkan data dari observasi digital dan wawancara. Hasilnya menunjukkan bahwa penggunaan influencer digital untuk promosi produk memiliki manfaat teknologi tinggi dan sentuhan tinggi dibandingkan dengan iklan. Namun, influencer digital perlu menerapkan 4C: konteks, komunikasi, kolaborasi, dan koneksi dalam akun media sosial mereka. Studi ini juga menemukan bahwa influencer digital harus terlibat dengan pengikut, menghasilkan video promosi yang berisi berbagi nilai-nilai positif dan mendapatkan kepercayaan dari pengikut).






BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat PT. Sanglima Cemerlang (Snapback)

PT. Sanglima Cemerlang merupakan perusahaan yang bergerak di bidang ritel busana yang berlokasi di Paramount Market Place Blok L51, Ruko Tematik, Gading Serpong. memiliki beberapa jenis produk yaitu seperti topi, pakaian, dan sebuah tas. PT. Sanglima Cemerlang sudah berjalan sejak tahun 2012.

Pada saat itu pemilik mendirikan sebuah usaha dagang dengan nama Snapback yang bergerak pada jasa pembuatan topi dan pakaian dan saat ini sudah memiliki beberapa outlet atau cabang yang sudah terserbar di seluruh penjuru indonesia.


Gambar 3.1. Warehouse PT. Sanglima Cemerlang (Snapback)

PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) mengusung konsep bertema Industrial dan dipadukan dengan unsur-unsur hip-hop, sehingga menabah experience unik pengunjung saat di dalam outlet tersebut sehingga dapat membuat konsumen betah saat memilih dan berbelanja.

Lingkup usaha PT. Sanglima Cemerlang:

  1. Distribusi dan Perdagangan
  2. Custom / Pembordiran


Gambar 3.2. Logo PT. Sanglima Cemerlang (Snapback)

  1. Visi dan Misi PT. Sanglima Cemerlang
    1. Visi Visi PT. Sanglima Cemerlang Menjadi merek pelopor Fashion Caps dan T-shirt terbesar di Indonesia dan Asia, menghasilkan hasil berkualitas tinggi dan kepuasan pelanggan.
    2. Misi

      Dalam rangka mencapai visi yang digariskan, PT. Sanglima Cemerlang senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut:

      1. Memasukkan ide-ide paling kreatif ke dalam merancang Topi dan Baju kami untuk mencapai kepuasan pelanggan.
      2. Untuk memenuhi keinginan pelanggan kami untuk membuat desain pribadi mereka untuk Caps dan T-Shirt mereka, namun tetap mempertahankan kualitas dan kemudahan aplikasi.
  2. Nilai-nilai Perusahaan
    1. Inovatif dan kreatif siap menghadapi tantangan.
    2. Memberikan pelayanan terbaik untuk klien.
    3. Menciptakan proses kerja yang aman untuk semua pihak.
    4. Kerjasama tim.


Struktur Organisasi PT. Sanglima Cemerlang


Gambar 3.3. Struktur Organisasi PT. Sanglima Cemerlang


Wewenang dan Tanggung Jawab

Wewenang dan Tanggung Jawab dari masing-masing bagian pada struktur organisasi pada PT. Sanglima Cemerlang yang telah digambarkan yaitu:

  1. President Director PT. Sanglima Cemerlang

    Wewenang:

    Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi dan misi PT. Sanglima Cemerlang dan merencanakan dan mengembangkan sumber-sumber pendapatan serta pembelanjaan dan kekayaan perusahaan.

    Tanggung jawab:

    Direktur utama bertanggung jawab atas kerugian perusahaan yang disebabkan direktur yang tidak menjalankan kepengurusan perusahaan sesuai dengan visi dan misi perusahaan.

  2. Direction PT. Sanglima Cemerlang

    Wewenang:

    Memiliki kewenangan penuh atas pengurusan dan hal-hal yang berkaitan dengan kepentingan Perusahaan.

    Tanggung jawab:

    Bertanggung jawab penuh atas pengurusan perseroan untuk kepentingan dan tujuan perseroan.

  3. General Manager PT. Sanglima Cemerlang

    Wewenang:

    Menetapkan kebijakan perusahaan dengan menentukan rencana dan tujuan perusahaan baik jangka pendek maupun jangka Panjang serta mengkoordinir dan mengawasi seluruh aktivitas yang dilaksanakan dalam perusahaan.

    Tanggung jawab:

    Merencanakan, melaksanakan, mengkoordinasi, mengawasi dan mengalisis semua aktivitas bisnis dan mengelola perusahaan sesuai dengan visi dan misi perusahaan.

  4. Assistant Manager PT. Sanglima Cemerlang

    Wewenang:

    Memberikan perintah kepada kepala divisi maupun divisi, atas persetujuan yang telah di berikan oleh Manager Departemen.

    Tanggung jawab:

    Membantu manajer dalam mengatur, merencanakan, dan menerapkan strategi dan berkomunikasi dengan klien dan mengevaluasi kebutuhan dan spesifikasi mereka.

  5. Information Technology PT. Sanglima Cemerlang

    Wewenang:

    Mengawasi operasi harian semua sistem server termasuk basis data dan mengembangkan rencana TI jangka panjang yang sejalan dengan inisiatif pertumbuhan organisasi.

    Tanggung jawab:

    Bertanggung jawab atas keamanan jaringan, dan kelangsungan bisnis.

  6. Oprational PT. Sanglima Cemerlang

    Wewenang:

    Memantau dan mengendalikan pengeluaran sesuai anggaran yang dialokasikan dan juga membangun hubungan yang kuat dengan menangani masalah dan keluhan pelanggan secara tepat waktu.

    Tanggung jawab:

    Membantu untuk mengembangkan atau memperbarui prosedur operasi standar untuk semua kegiatan operasional bisnis.

  7. Marketing

    Wewenang:

    Berwenang merumuskan kebijakan pemasaran perusahaan.

    Tanggung jawab:

    Marketing bertanggung jawab memastikan segala kinerja di bagian pemasaran berjalan efektif dan efisien.

  8. Production & Inventory Control PT. Sanglima Cemerlang

    Wewenang:

    Menciptakan inovasi baru untuk kegiatan produksi.

    Tanggung jawab:

    Bertanggung jawab dengan bahan baku, bahan pembantu dalam proses yang berada diseluruh unit.

  9. Accounting & Tax

    Wewenang:

    Menghitung dan melaporkan semua pembayaran pajak perusahaan serta menyusun rencana perpajakan untuk optimalisasi pajak.

    Tanggung jawab:

    Bertanggung jawab terhadap semua laporan keuangan perusahaan.

  10. Finance

    Wewenang:

    Melakukan penginputan semua transaksi keuangan kedalam program dan juga yang berhubungan dengan pihak internal atau pun eksternal berkaitan dengan kesibukan keuangan perusahaan.

    Tanggung Jawab:

    Bertanggung jawab atas semua kesibukan keuangan dalam perusahaan.

  11. Human Resource

    Wewenang:

    Melakukan perekrutan karyawan untuk bisa mengisi posisi yang sedang dibutuhkan oleh perusahaan dan memberi pelatihan dan juga pengembangan bagi karyawan yang sudah diterima di perusahaan tersebut

    Tanggung Jawab:

    Bertanggung jawab untuk melakukan rekruitmen dan seleksi calon karyawan baru.



Product Infromation

Produk

Video promosi merupakan suatu wadah komunikasi bagi perusahaan untuk memperkenalkan, baik itu produk perusahaan itu sendiri, biasanya Video promosi memperlihatkan keunggulan atau data utama dari gambaran perusahaan itu sendiri, media yang digunakan pun bermacam, baik itu media cetak maupun media audio-visual. Video promosi ini mencakup beberapa informasi tentang proses produksi dan salah satu cabang perusahaan, keunggulan dari perusahaan dan yang lainnya yang mencakup seluruh informasi perusahaan tersebut.

Perancangan Video promosi ini nantinya akan diimplementasikan ke dalam akun Youtube perusahaan, agar dapat memperluas informasi tentang PT. Sanglima Cemerlang kepada konsumen dan masyarakat luas. Dari perancangan Video promosi ini, diharapkan konsumen dan masyarakat dapat lebih mengenal perusahaan yang bergerak dalam industri busana ini dan menarik minat konsumen dan masyarakat untuk menggunakan produk dan jasa dari PT. Sanglima Cemerlang.


Latar Belakang Produk

PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) saat ini hanya menggunakan foto produk di instagram sebagai penunjang informasi dan promosinya yang sudah banyak sekali dimiliki oleh perusahaan lain. Namun dengan menggunakan media tersebut perusahaan belum memberikan informasi perusahaan berupa visual pada toko atau retail secara dan memenuhi kebutuhan informasi kepada masyarakat dengan informasi yang singkat sehingga kurangangnya infromasi untuk menarik minat konsumen dan masyarakat. Perusahaan retail ini selalu berusaha untuk mencapai jumlah maksimum pada penjualan dan jasa yang diberikan oleh PT. Sanglima Cemerlang (Snapback). PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) membutuhkan media video promosi sebagai media informasi ke pada konsumen dan masyarakat. Media video promosi penting bagi perusahaan karena akan membantu perusahaan dalam mempromosikan maupun memberikan suatu informasi yang cukup efektif dan lebih jelas kepada masyarakat atau konsumen agar tertarik pada PT. Sanglima Cemerlang.


Perkembangan Produk

Perkembangan pada media informasi di PT. Sanglima Cemerlang seperti yang sudah dijelaskan pada Latar Belakang Produk, media informasi dan promosi yang dimiliki PT. Sanglima Cemerlang sebelumnya hanya menggunakan media cetak berupa booklet dan juga sosial media instagram. Dengan semakin majunya teknologi untuk menunjang informasi dan promosi untuk sebuah perusahaan dibutuhkan media berupa audio visual untuk menarik minat konsumen dan masyarakat. Media audio visual berupa video yang dinilai komunikatif, efektif, dan informatif sangatlah berkembang pesat di saat setiap perusahaan mulai menggunakan media dalam bentuk audio visual sebagai penunjang promosi dan informasi yang bertujuan agar produk jasa dan informasinya dapat diterima oleh konsumen dan masyarakat dengan baik.


Material Produk

Dalam proses perancangan video promosi ini, didukung oleh beberapa material produk, yaitu :

Tabel 3.1. Material Produksi


Spesifikasi Produk

Perancangan teknologi multimedia melalui Audio visual dengan penyajian berupa video promosi PT. Sanglima Cemerlang memuat tentang informasi perusahaan berupa informasi lokasi, produksi dan pelayanan yang diberikan, dan yang lainnya sebagai sarana penyampaian informasi dan promosi, video promosi ini berdurasi sekitar 2 menit, video promosi ini dirancang untuk menunjang informasi dan promosi kepada konsumen dan masyarakat. Dalam perancangan ini terdapat beberapa hal yaitu manfaat, kelebihan, dan kekurangan sebagai berikut:

  1. Manfaat
    1. Menambah media promosi yang lebih menarik.
    2. Menarik minat para konsumen dan masyarakat.
    3. Meningkatkan rasa kepercayaan calon konsumen dan masyarakat luas.
    4. Meningkatkan image PT. Sanglima Cemerlang (Snapback)
  2. Kelebihan
    1. Media promosi yang up to date.
    2. Mudah diakses dari manapun dan kapanpun melalui sambungan internet dan banyaknya sosial media seperti Youtube.
    3. Mempermudah dalam memberikan informasi tentang fasilitas, pelayanan.
    4. Menyajikan video prromosi dari penggabungan unsur Audio Visual seperti teks, suara, dan Effect dengan hasil kualitas HD (High Definition)
  3. Kekurangan
    1. Membutuhkan peralatan yang memadai.
    2. Membutuhkan biaya produksi yang terbilang cukup mahal.
    3. Hanya bisa diakses secara online.


Harga Produk

Dalam perancangan video promosi ini membutuhkan biaya produksi yang tidak kecil dalam proses perancangannya, mengumpulkan data juga beberapa pihak pemain di dalam video tersebut. Selain itu, pada tahapan proses pasca produksi membutuhkan aplikasi penunjang seperti Adobe Premiere Pro CC 2015, Adobe Audition CC 2015, dan Adobe After Effect CC 2015.



Potential Market

Media promosi yang dirancang dalam bentuk media audio visual, sebagai media penunjang perusahaan, yang ditujukan kepada masyarakat yang ingin mengetahui informasi dan kualitas produk PT. Sanglima Cemerlang berupa konsep yang menarik, sehingga semua itu dapat meningkatkan angka calon konsumen PT. Sanglima Cemerlang.

Potential market atau angka pasar dari video promosi pada PT. Sanglima Cemerlang yaitu khususnya wilayah Jabodetabek, serta secara luas pasar umumnya hingga menjangkau sampai ke seluruh Indonesia yang tertarik pada kualitas produk dan pelayanan yang ada di PT. Sanglima Cemerlang.



Market Segmentation

  1. Geografi:
    1. Khusus: Jabodetabek
    2. Umum: Seluruh Indonesia
  2. Demografi:
    1. Jenis Kelamin: Pria & Wanita
    2. Kelas Ekonomi: Menengah
    3. Usia: 7 - 20 tahun keatas
    4. Sasaran: Konsumen & Masyarakat
  3. Psikografi:

    Konsumen yang ingin membeli produk mendapatkan pelayanan jasa berupa pembordiran.



Tujuan Pemasaran (Marketing Objective)

Dengan adanya teknologi saat ini dapat membantu sebuah media informasi dan promosi menjadi lebih mudah untuk menarik minat konsumen dan masyarakat, salah satunya PT. Sanglima Cemerlang yang memberikan informasi mengenai keunggulan dan pelayanan berupa visual yang dikemas dalam bentuk video promosi. Video promosi dirancang dengan harapan dapat menambah daya tarik minat konsumen dan masyarakat agar membeli produk dan menggunakan jasa di PT. Sanglima Cemerlang. Diharapkan dengan adanya video promosi ini PT. Sanglima Cemerlang dapat meningkatkan brand dan dapat meningkatkan 20% benefit dari penjualan sebelumnya.



Strategi Pemasaran (Marketing Strategy)

Bentuk strategi pemasaran sebelumnya PT. Sanglima Cemerlang hanya menggunakan majalah katalog dan instagram dalam mempromosikan produk. Oleh karena itu, PT. Sanglima Cemerlang menambahkan akses media informasinya dengan memanfaatkan kemajuan teknologi berupa visual yang dikemas dalam bentuk video promosi yang dirancang dengan konsep yang menarik dan dengan penyajian informasi yang lebih lengkap dan mudah dipahami oleh konsumen dan masyarakat. Dengan adanya media video promosi, proses penyampaian informasi dan promosi yang dilakukan tentunya akan lebih mudah.

Tabel 3.2. Matriks SWOT



Budget Produksi Media

Budget Produksi Media adalah biaya yang dikeluarkan selama proses pembuatan media Video promosi PT. Sanglima Cemerlang.

Tabel 3.3. Budget Produksi Media



Elisitasi

Tabel 3.4. Elisitasi Tahap 1


Tabel 3.5. Elisitasi Tahap 2

Keterangan:

M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

D : Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan.

I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.


Tabel 3.6. Elisitasi Tahap 3

Keterangan:

T : Technical, tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan

O : Operational, tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan

E : Economic, biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual

H : High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaian nya sulit serta biayanya mahal

M : Middle, Mampu untuk dikerjakan

L : Low, Mudah untuk dikerjakan


Tabel 3.7. Final Draft Elisitasi






BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Perancangan Video promosi telah melalui beberapa macam tahapan konsep Produksi MAVIB, dengan bertujuan untuk mencapai hasil yang maksimal. Dengan digunakannya teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broandcasting) akan menghasilkan media komunikasi audio visual yang menjangkau luas, antara design dua dimensi dan tiga dimensi yang digabungkan menjadi satu, sehingga menghasilkan media audio visual yang memiliki daya tarik saat ditampilkan kepada para penonton yang melihatnya.

Konsep Produksi Media sendiri terdiri dari 3 langkah dari Konsep Produksi MAVIB yaitu Preproduction, Production, dan Post Production. Berikut merupakan ilustrasi tentang tahapan KPM:


Gambar 4.1. Konsep Produksi Media (KPM)



Preproduction

Proses preproduction merupakan sebuah langkah awal dimulainya suatu karya diantaranya ide, perencanaan, dan persiapan dari Konsep Produksi Media. Terdapat tujuh langkah Preproduction dalam Konsep Produksi Media, dimulai dari ide atau gagasan yang dituangkan secara sistematis, lalu kemudian pembuatan sinopsis, script writing, dan storyboard . Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain (crew produksi) dan setting alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai time schedule yang ditetapkan.


Gambar 4.2. Tahap Preproduction


Ide atau Gagasan

Langkah pra produksi pertama adalah menemukan suatu ide yang akan direalisasikan dalam bentuk sebuah video. Ide merupakan tahapan awal yang harus dilakukan dalam merancang sebuah video. Konsep perancangan video promosi ini menampilkan suatu informasi dari mulai toko dan pelayanan yang diberikan di PT. Sanglima Cemerlang. Ide yang nantinya akan dituangan dalam sebuah video promosi PT. Sanglima Cemerlang ini dirancang dengan dengan semenarik mungkin, karena tidak hanya dalam bentuk video saja namun terdapat juga visual grafis yang akan menarik konsumen dan masyarakat untuk melihatnya, ditambah dengan backsound dan dubbing yang sesuai dengan isi video promosi tersebut.


Sinopsis

Sinopsis merupakan alur cerita yang menghubungkan alur cerita dari pertama hingga terakhir, dan digabungkan sehingga menjadi satu jalan cerita. Tahapan awal dalam pembuatan sinopsis yaitu, menentukan kerangka dari isi cerita yang terdapat di dalamnya judul, tokoh, latar, konflik, dan alur cerita. Setelah itu merangkai peristiwa dalam cerita dengan menggunakan kalimat dalam bentuk paragraph sehingga kalimat tersebut dapat menggambarkan alur cerita. Berikut sinopsis dari video promosi PT. Sanglima Cemerlang:

“Di awal video, menampilkan intro bumper berupa logo Snapback yang merupakan perusahaan milik PT. Sanglima Cemerlang. Di suasana dalam mall besar yang terkenal salah satu nya yaotu pondok indah mall adanya toko pakaian dengan nama snapback, yang disana berisikan pakaian- pakaian yang sangat berkualitas seperti topi, baju, accessories dan lain-lainnya. Banyak pengunjung yang sedang melihat-lihat maupun memesan salah satu topi yang tersedia di toko Snapback. karyawan PT. Sanglima Cemerlang yang sedang melakukan aktifitas permbordiran pesanan dari pengunjung. Dan dilanjut dengan ke toko selanjut nya yang merupakan toko pusat pembuatan snapback itu sendiri yaitu PT. Sanglima Cemerlang. Kemudian menampilkan aktifitas para karyawan PT. Sanglima Cemerlang pada yang sedang bekerja sesuai dengan pekerjaannya masing-masing seperti melakukan press topi pemasangan logo pada baju hingga packing barang, pengecekan barang, karyawan yang melakukan proses produksi dan lain-lain. Dan di akhir video, outro bumper menampilkan informasi sosial media maupun website perusahaan dan keterangan alamat, serta nomor telephone yang dimiliki oleh PT. Sanglima Cemerlang.”


Narasi

Narasi merupakan pengembangangan sebuah paragraf yang di ambil dari suatu rangkaian kejadian dari waktu ke waktu yang kemudian dijabarkan dengan urutan mulai dari awal hingga akhir. Narasi dapat sangat memperkuat isi cerita dari apa yang ingin disampaikan. Berikut adalah naskah dubbing pada video promosi PT. Sanglima Cemerlang:

“Snapback merupakan sebuah clothing company yang sudah ada sejak tahun 2011 hingga tahun 2020 sudah memiliki cabang sebanyak 37 outlet yang tersebar diberbagai kota seluruh indonesia// hingga saat ini snapback telah menghasilkan berbagai jenis produk seperti, Topi / Tas / T-shirt / jersey / hoodie / dan masih banyak lagi. Bukan hanya itu, snapback juga dapat melakukan custom design pada produk topi secara langsung dan bisa ditunggu selama kurang lebih 30 menit hingga siap pakai. Pada langkah awal pilihlah terlebih dahulu jenis produk yang ingin di proses custom design // selanjutnya / kita hanya perlu menunggu beberapa menit sampai proses selesai. // Produk snapback di produksi oleh tenaga kerja yang sudah ahli dan berpengalaman dalam bidangnya sehingga snapback dapat memberikan kualitas yang terbaik untuk setiap pelanggannya // lets custom your best design only at snapback custom store or our website at www.Snapback.co.id


Pembuatan Storyboard

Storyboard merupakan suatu rancangan berupa gambar yang disertai dengan petunjuk dari pengambilan gambar. Storyboard dapat menyampaikan sebuah ide cerita dengan lebih mudah kepada penonton agar dapat bisa memahami isi dari informasi yang disampaikan, dikarenakan storyboard dapat membawa sudut pandang seseorang hingga dapat sesuai dengan hasil karya yang dibuat.


Gambar 4.3. / Medium Shot / Menampilkan Depan Toko Snapback


Gambar 4.4. / Medium Shot / Menampilkan Display Topi Snapback


Gambar 4.5./ Full Shot / Menampilkan Display Topi dan Aksesoris Snapback


Gambar 4.6. / Medium Shot / Menampilkan beberapa produk T-Shirt Snapback


Gambar 4.7. / Full Shot / Menampilkan keluarga yang sedang memilih topi yang ingin dibeli


Gambar 4.8. / Medium Shot / Menampilkan pembeli yang sedang berkonsultasi dengan penjaga toko


Gambar 4.9. / Medium Shot / Menampilkan pembeli Menunjukan bagian topi yang ingin bordir


Gambar 4.10. / Close Up / Menampilkan proses pembordiran Pada topi yang dipesan


Gambar 4.11. / Medium Shot / Menampilkan pembeli mecoba Topi yang dipesan sesuai dengan keinginan


Gambar 4.12. / Close up / Menampilkan proses packing topi Yang sudah di bordir


Gambar 4.13. / Medium Shot / Menampilkan pembeli sedang Mengambil topi yang sudah di bordir


Gambar 4.14. / Full Shot / Menampilkan Display Toko pusat PT. Sanglima Cemerlang


Gambar 4.15. / Medium Shot / Menampilkan Proses press Pada topi


Gambar 4.16. / Medium Shot / Menampilkan proses bordir


Gambar 4.17. / Close Up / Menampilkan pemasangan logo pada T-Shirt yang selanjut nya akan di press


Gambar 4.18. / Medium Shot / Menampilkan proses pengemasan T-Shirt yang nantinya akan dijual


Gambar 4.19. / Medium Shot / Menampilkan Hasil hoodie Yang sudah jadi dan siap untuk dijual


Script Writing

Script Writing adalah membuat suatu rancangan naskah penulisan yang detail dan juga menarik sehingga dapat mempermudah proses editing.

Tabel 4.1. Script Writing



Rundown

Rundown merupakan susunan program sistematis dari sebuah acara yang dibatasi oleh durasi.

Tabel 4.2. Rundown



Penyusunan Crew

Talent atau pemain di dalam video promosi ini adalah karyawan dari perusahaan PT. Sanglima Cemerlang itu sendiri yang sedang bekerja disaat pengambilan shoot, sedangkan untuk crew secara umum dibutuhkan seorang sutradara, cameramen, editor, scrip writting, dan pembaca naskah. Berikut adalah pemain dan crew yang terlibat didalam perancangan video profile antara lain:

Tabel 4.3. Penyusunan Crew



Time Schedule

Time Schedule merupakan waktu perkiraan waktu dalam menyelesaikan proses produksi dengan waktu yang di tentukan. Berikut time schedule perancangan video promosi pada PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) :

Tabel 4.4. Time Schedule



Anggaran

Anggaran atau dana yang dikeluarkan saat proses pembuatan sebuah project. Berikut adalah anggaran selama proses pembuatan Video promosi pada PT. Sanglima Cemerlang :

Tabel 4.5. Anggaran/Budget



Peralatan yang Digunakan

Peralatan yang digunakan dalam perancangan video promosi ini menggunakan sebuah Camera Sony A6000, Tripod, lensa kit 15-50mm, earphone. Didalam perancangan media audio visual ini banyak mengambil gambar didalam ataupun diluar ruangan PT. Sanglima Cemerlang.


Gambar 4.20. Camera Sony A6000


Gambar 4.21. Tripod


Gambar 4.22. Lensa Fix


Gambar 4.23. Sandisk 32GB


Gambar 4.24. Earphone


Gambar 4.25. DVD



Production

Production adalah tahapan pengambilan gambar yang dimana pada tahapan ini bekerja sama dengan crew sangat dibutuhkan agar mendapatkan hasil yang lebih memuaskan.

Pada tahap production untuk pembuatan video promosi PT. Sanglima Cemerlang semua unsur teknis penggarapan seperti naskah, talent, sinematografi dijalankan sesuai arahan sutradara. Dalam tahap production pengambilan gambar atau shooting harus dipersiapkan dengan sangat baik.


Gambar 4.26. Production


Perencanaan Multimedia

Multimedia yang merupakan suatu pengagabungan antara media yang berupa grafik, audio, teks, dan juga interaksi yang digunakan guna menyampaikan suatu informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi. Konsep multimedia yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program media prosedur yang efektif dan efisien dalam menyampaikan informasi dan promosi, yaitu dalam bentuk media informasi audio visual. Dalam perencanaan multimedia, diperlukan tiga tahapan sebagai berikut :


Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia dalam merancangan sebuah video promosi PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) ini adalah untuk meningkatkan penyampaian informasi dan promosi pada PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) kepada masyarakat. Dengan adanya video promosi ini tentu akan sangat membantu PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) dalam memberikan informasi tentang keunggulan dan pelayanan jasa yang disediakan oleh PT. Sanglima Cemerlang (Snapback). Adapun tujuan lainnya adalah untuk meningkatkan kepercayaan konsumen yang akan membeli produk dan menggunakan jasa di PT. Sanglima Cemerlang (Snapback). Melalui akun youtube.


Strategi Multimedia

Hasil perancangan video berbasis audio visual ini yang akan menyampaikan mengenai suatu informasi dari PT. Sanglima Cemerlang (Snapback). Untuk melakukan sebuah produksi, harus menentukan terlebih dahulu strategi multimedia seperti apa yang akan digunakan, dirancang dan dipersiapkan, sebelum merancang media juga harus mempersiapkan target terlebih dahulu. Terdapat tiga aspek yang harus disiapkan yaitu sebagai berikut:

  1. Geografi:
    1. Khusus : Tangerang dan Jabodetabek
    2. Umum : Seluruh Indonesia
  2. Demografi:
    1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah
    3. Usia : 10 - 18 tahun keatas
    4. Sasaran :
      1. Konsumen
      2. Masyarakat
  3. Psikografi :

    Konsumen dan masyarakat yang ingin membeli produk mendapatkan pelayanan jasa berupa pembordiran.


Program Multimedia

Program Multimedia media informasi promosi dalam bentuk audio visual PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) dibuat dalam tiga tahapan yaitu:

  1. Teks

    Dalam video promosi PT. Sanglima Cemerlang menggunakan Font Arial.

  2. Picture

    Format pada gambar yang digunakan di video promosi PT. Sanglima Cemerlang adalah jpg dan png dan dipadukan dengan video berformat MP4.

  3. Sound

    Suara yang dipergunakan yaitu pengisi suara asli atau (dubber) dan backsound instrumental Funk.


Perencanaan Audio

Perencanaan audio sangat berperan aktif dalam penyampaian suatu informasi dalam format suara ini dapat menjadikan sebuah video menjadi lebih informatif saat disampaikan kepada penonton. Dan apabila tidak ada sebuah suara yang melatarbelakangi video tersebut maka video tersebut terkesan sangat biasa sekali dan membuat para penonton akan lebih mudah bosan. Dalam perencanaan audio ada beberapa faktor yang harus diperhatikan, diantaranya yaitu tujuan audio, strategi audio, dan program audio.


Tujuan Audio

Tujuan audio pada media video promosi adalah agar para penonton dapat lebih tertarik dalam memahami informasi yang diberikan dalam video promosi PT. Sanglima Cemerlang (Snapback). Apabila penonton mengerti dengan apa yang dimaksud dari isi video promosi tersebut, maka akan dapat membantu perusahaan dalam menyampaikan sebuah informasi serta meningkatkan minat masyarakat untuk membeli produk dan menggunakan jasa di PT. Sanglima Cemerlang (Snapback).


Strategi Audio

Strategi audio merupakan strategi yang memperhatikan isi dari video agar dapat menghasilkan audio yang sesuai dengan isi video tersebut. Dalam merancang video promosi PT. Sanglima Cemerlang (Snapback), dari setiap scene akan menggunakan latar belakang musik dan voice over sesuai dengan apa yang ditampilkan dalam video tersebut, dubber berperan penting dalam hal strategi audio ini, dikarenakan harus memperhatikan setiap intonasi nada dari setiap narasi yang dibacakan. Tahap tersebut nantinya akan menjadi point untuk menjangkau target sasaran yang akan dicapai. Berikut merupakan beberapa aspek strategi audio yang harus diperhatikan, yaitu:

  1. Geografi:
    1. Khusus : Tangerang dan Jabodetabek
    2. Umum : Seluruh Indonesia
  2. Demografi:
    1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah Ke Atas
    3. Usia : 20 tahun keatas
    4. Sasaran :
      1. Konsumen
      2. Masyarakat
  3. Psikografi :

    Konsumen yang ingin membeli produk mendapatkan pelayanan jasa berupa Pembordiran dengan bentuk yang diinginkan.


Program Audio

Dalam perancangan video promosi pada PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) program audio sangat berperan penting dalam mengolah sebuah suara dalam video tersebut. Audio yang digunakan dalam pembuatan video tersebut, yaitu suara instrument music dengan format mp3 dan audio yang dibuat sebagai informasi tambahan seperti suara manusia yaitu dubber. Dubber merupakan sesorang yang merekam suaranya dengan membaca naskah yang telah dibuat dan sesuai dengan background gambar atau video yang ditampilkan. Untuk lebih detailnya, berikut penjelasan dari aspek program audio:

  1. Backsound

    Backsound yang digunakan dalam video promosi PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) adalah Music Instrumental funk.

  2. Voice Over

    Voice Over adalah suara yang terdapat dari isi naskah yang diucapkan oleh seseorang yang berada di tempat lain dalam tahap produksi atau dengan bakat pengisi suara yang berkarakter. Dengan menggunakan voice over dalam video promosi PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) ini agar video yang dihasilkan dapat lebih mudah dan dipahami oleh penonton. Tahap proses audio yang digunakan yaitu aplikasi Adobe Audition CC 2015.


Gambar 4.27. Editing Audio Adobe Audition CC 2015


Perencanaan Visual

Perencanaan visual merupakan sebuah proses dalam perencanaan suatu image yang akan ditayangkan di dalam video, menampilkan hal yang menarik dalam video tersebut. Dengan menyatukan sebuah image, text, animation, dan video untuk menciptakan sebuah video yang berisikan suatu informasi mengenai PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) untuk menciptakan media yang sangat informatif, komunikatif dan interaktif.


Tujuan Visual

Dalam tujuan visual, perancangan video promosi pada PT. Sanglima Cemerlang dirancang semenarik mungkin agar dapat dinikmati oleh audience yang merupakan penonton video tersebut. Dengan dipadukan effect visual yang menarik akan membuat kesan visual yang terbaru sehingga memperlihatkan keindahan dalam setiap scene di video tersebut.

Tabel 4.6. Kesan Visual Effect



Strategi Visual

Strategi Visual meruapakan suatu strategi dalam memberikan sentuhan Visual Effect didalam video tersebut. Dengan majunya teknologi saat ini, sangat mempermudah dalam membuat suatu video yang menarik dengan tambahan effect visual. Sehingga dapat memberikan suatu bentuk citra real atau nyata terhadap suatu gambar visual pada video tersebut. Visualisasi tampilan video menampilkan beberapa unsur seperti: intro bumper, tampilan toko PT. Sanglima Cemerlang (Snapback), aktivitas karyawan, semuanya disajikan dengan sangat baik dan sangat efisien agar dapat dinikmati oleh para audience agar tidak bosan saat menonton.


Program Visual

Dalam proses ini program yang digunakan adalah software Adobe Premiere Pro CC 2017 dan Adobe Audition CC 2015 yang merupakan aplikasi dari kemajuan teknologi.


Gambar 4.28. Scene 1/ Menampilkan video intro bumper


Gambar 4.29. EXT/ Scene 2/ Menampilkan video Establish PT. Sanglima Cemerlang (Snapback)/ Establish Shoot


Gambar 4.30. EXT/ Scene 3/ Menampilkan video Show room topi/ Day/Medium Shoot


Gambar 4.31. INT/ Scene 4/ Menampilkan video Accessories Snapback/ Day/ Medium Shot


Gambar 4.32. INT/ Scene 5/ Menampilkan video koleksi T-shirt/ Day/ Close Up


Gambar 4.33. EXT/ Scene 6/ Menampilkan video Pengunjung sedang memilih topi/ Day/ Long Shoot


Gambar 4.34. EXT/ Scene 7/ Menampilkan video Customer sedang konsultasi dengan karyawan/ Day/ Medium Shoot


Gambar 4.35. INT/ Scene 8/ Menampilkan video proses sebelum melakukan bordir/ Day/ Close Up


Gambar 4.36. EXT/ Scene 9/ Menampilkan video Proses Pembordiran oleh mesin bordir/ Day/ Close Up


Gambar 4.37. INT/ Scene 10/ Menampilkan video Customer mencoba topi yang dipesan/ Day/ Medium Sholder Shoot


Gambar 4.38. INT/ Scene 11/ Menampilkan video Packing topi / Day/ Close Up


Gambar 4.39. INT/ Scene 12/ Menampilkan video Karyawan memberikan topi pesanan customer /Day/ Medium Shoot


Gambar 4.40. INT/ Scene 13/ Menampilkan video Store Pusat PT. Sanglima Cemerlang (Snapback)/ Day/ Medium Shoot


Gambar 4.41. EXT/ Scene 14/ Menampilkan video karyawan sedang melakukan tahap pemasangan patch/ Day/ Medium Shoot & Close up


Gambar 4.42. INT/ Scene 15/ Menampilkan video proses press topi/ Day/ Sholder Shoot


Gambar 4.43. INT/ Scene 16/ Menampilkan video Setting mesin bordir/ Day/ Close Up


Gambar 4.44. INT/ Scene 17/ Menampilkan video proses pembordiran/ Day/ Close up


Gambar 4.45. INT/ Scene 18/ Menampilkan video proses pemasangan patch T-shirt/ Day/ Close up


Gambar 4.46. INT/ Scene 19/ Menampilkan video Proses packing T-shirt/ Day/ Medium Shoot


Gambar 4.47. INT/ Scene 20/ Menampilkan video outro bumper Website dan Social Media


Gambar 4.48. INT/ Scene 21/ Menampilkan video outro bumper contact information


Perencanaan Broadcasting

Perencanaan Broadcasting merupakan tahapan terakhir dalam proses production. Dalam perencanaan broadcasting terdapat gambaran dalam beberapa hal seperti, gambaran dan persiapan untuk promosi yang lebih luas. Perencanaan broadcasting bertujuan sebagai arahan untuk tercapainya target penjualan dan jasa pada PT. Sanglima Cemerlang (Snapback). Dalam tahap ini perencanaan broadcasting terdiri dari Tujuan Broadcasting, Strategi Broadcasting, dan Program Broadcasting.


Tujuan Broadcasting

Tujuan Broadcasting adalah untuk menjangkau seluruh masyarakat secara luas terhadap khalayak mana yang cocok untuk media informasi dan promosi yang dibuat. Dengan perancangan media promosi yang berbentuk video audio visual diharapkan dapat meningkatkan pembeli perusahaan 20% setiap bulannya sesuai dengan aturan yang diberikan oleh pihak PT. Sanglima Cemerlang (Snapback).


Strategi Broadcasting

Strategi Broadcasting diperlukan dalam pendistribusian video promosi PT. Sanglima Cemerlang (Snapback), karena untuk mencapai sebuah target penjualan dan jasa yang dilakukan oleh bagian marketing. Video promosi ini akan diimplementasikan pada social media seperti youtube.


Program Broadcasting

Program Broadcasting adalah pemanfaatan media elektronik dan internet untuk mendistribusikan hasil project yang telah dibuat untuk Masyarakat yang lebih luas. Untuk lebih detailnya program broadcasting media informasi dan promosi yang berbentuk audio visual yang sudah dirancang yaitu media video promosi PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) akan disalurkan dan ditayangkan melalui media:

  1. Youtube

    Youtube channel bertujuan untuk mempermudah PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) dalam penyebaran informasi dan mempermudah masyarakat dalam mengakses video promosi ini secara lengkap. Video promosi ini akan ditampilkan di youtube channel dengan nama account SNAPBACKDESIGN.



Post Production

Post Production adalah tahap akhir dari produksi, pada tahap post production proses mixing dan finishing dalam video promosi untuk membuat sebuah informasi yang menarik dalam video promosi tersebut. Tahap yang dibutuhkan saat proses post production diantarnya adalah Digitizing, Editing, Mixing, Finishing, Exporting, dan Segmen Pasar.


Gambar 4.49. Tahap Postproduction


Digitizing

Digitizing merupakan pemindahan sebuah video dari media seperti kamera ke dalam sebuah laptop. Dalam proses digitizing harus secepatnya dilakukan, karena selain untuk melihat ulang hasil shooting dan juga mengantisipasi terjadi nya kartu memori rusak maupun corruptnya file tersebut.


Gambar 4.50. Digitizing


Editing

Dalam proses editing tahapan yang cukup membutuhkan waktu yang cukup memakan waktu, dikarenakan harus dilakukan penyusunan hasil shooting yang nantinya akan masuk pada tahap proses cutting dalam setiap scene yang ingin dimasukan ke dalam video tersebut, pada tahap editing ini, editor menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2015.


Gambar 4.51. Proses Editing pada tahap post production


Mixing

Mixing adalah proses penggabungan sebuah gambar yang sudah di edit dengan audio dengan menambahkan beberapa text, animation, dan effect visual. Dengan adanya mixing ini, sebuah video promosi PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) dapat lebih menarik dan dapat dinikmati oleh para penonton.


Gambar 4.52. Proses Mixing pada tahap Post Production


Finishing

Pada tahapan Finishing adalah proses penyelesaian video promosi, tahapan ini harus dilakukan pengecekan ulang untuk mengantisipasi file tersebut hilang ataupun rusak. Selanjutnya pengecekan video dan audio yang harus sesuai dengan konsep yang dibuat.


Gambar 4.53. Proses Finishing pada tahap Post Production


Exporting

Tahap terakhir yaitu adalah exporting yang merupakan akhir pada proses pembuatan video promosi. pada proses ini untuk meng-export hasil akhir project yang sudah selesai pada proses editting, dan tahapan sebelumnya menggunakan softwere Adobe Premiere Pro CC 2017. video promosi ini menghasilkan video dengan kualitas Full HD 1920x1080 pixel dan frame rate 30 fps. Kemudian selanjutnya akan diupload kedalam media internet yaitu youtube.


Gambar 4.54. Proses Exporting pada tahap Post Production


Segmen Pasar

Segmen Pasar merupakan tahap mencapai target pasar yang dituju, dalam jangkauan luas masyarakat dan juga mencakup yang sempit berupa perusahaan industri busana yaitu customer. Dengan adanya sebuah video promosi pada PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) diharapkan dapat menarik minat masyarakat dan serta meningkatkan omset maupun jasa pada PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) sebesar 20% setiap bulannya dalam penjualan produk dan pelayanan jasa.





BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan dari analisis dan uraian pembahasan penelitian yang dilakukan dengan judul perancangan video promosi media digital sebagai sarana informasi pada PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) Sehingga dapat disimpulkan penelitian tersebut berdasarkan point permasalahan pada rumusan masalah pada laporan BAB I adalah sebagai berikut :

  1. Media yang diperlukan PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) untuk meningkatkan target pemasaran adalah media promosi yang di publish pada media platform Youtube, disebabkan video promosi masih belum tersedia di PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) sehingga dapat membantu perusahaan dalam mencapai target pemasaran.
  2. Video promosi yang dapat menarik perhatian konsumen dan masyarakat dengan menampilkan video melalui gambar maupun musik dengan menyatukan effect visual dan ditayangkan dengan durasi yang tidak terlalu panjang, agar dapat lebih efektif dan tepat sasaran.
  3. Target yang ingin dicapai PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) melalui perancangan video promosi pada media digital ini adalah diharapkan dapat membantu mencapai target penjualan dengan maksimal.



Saran

Berdasarkan hasil dari penelitian yang dapat disimpulkan, terdapat beberapa saran untuk PT. Sanglima Cemerlang (Snapback):

  1. Dengan dibuatnya video promosi ini disarankan PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) lebih dapat mengembangkan strategi dalam hal penyebaran informasi video promosi yang telah dirancang, seperti melalui media sosial maupun melalui website perushaan ataupun media jejaring internet lainnya, sehingga akan dapat meningkatkan target pemasaran di PT. Sanglima Cemerlang (Snapback).
  2. Dengan melalui video promosi pada PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) dapat mencapai target maksimal, dengan disarankan agar video promosi ini dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) dan juga memperluas jangkauan perusahaan dalam memberi informasi perusahaan kepada konsumen dan masyarakat. Di karenakan hal itu akan dapat sangat berpengaruh terhadap pengetahuan masyarakat serta dalam meningkatkan kepercayaan konsumen dalam menggunakan pelayanan jasa dari PT. Sanglima Cemerlang (Snapback).
  3. Disarankan PT. Sanglima Cemerlang (Snapback) untuk dapat selalu meningkatkan dan mengembangkan media video promosi dengan konsep maupun cara penyajian yang berbeda dan lebih menarik dengan menampilkan update terbaru maupun sistem pelayanan terbaru agar video promosi tersebut dapat lebih menarik dan juga efektif, sehingga dapat meningkatkan minat masyarakat yang melihatnya.





DAFTAR PUSTAKA

  1. Santoso, A. S., & Siswanto, R. A. (2019). Perancangan Identitas Visual Brand Skateboard Dengan Pendekatan Elemen Visual Lokal Indonesia. eProceedings of Art & Design, 6(1).
  2. Hidayat, R., & Putra, R. W. (2018). Perancangan Identitas Visual Untuk Mengangkat Nilai Brand GRIYA MOTOR 168 Lebak Bulus Jakarta Selatan. PANTAREI, 2(3).
  3. Listyo, J. I., Natadjaja, L., & Christianna, A. (2018). Perancangan Media Promosi Pattiserie and Bistro" SUGABITES" di Surabaya. Jurnal DKV Adiwarna, 2(11), 5.
  4. Romika, D. P., & Ryana, M. C. (2017). PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMA CITRA ISLAMI TANGERANG. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 5(1), 1-3.
  5. Abdurahman, M. (2018). Sistem Informasi Data Pegawai Berbasis Web Pada Kementerian Kelautan Dan Perikanan Kota Ternate. Jurnal Ilmiah ILKOMINFO-Ilmu Komputer & Informatika, 1(2).
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 Sunarya, Lusyani. Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra. 2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Bali : STIKOM Bali. Eksplora Informatika. ISSN: 2460-3694. Vol.6 No.2 : 109.
  7. Maulana, A., Sadikin, M., & Izzuddin, A. (2018). Implementasi Sistem Informasi Manajemen Inventaris Berbasis Web Di Pusat Teknologi Informasi Dan Komunikasi–BPPT. Setrum: Sistem Kendali-Tenaga-Elektronika-Telekomunikasi-Komputer, 7(1), 182-196.
  8. Muhammad, F., & Mulyani, A. (2016). Pengembangan Sistem Informasi Penggajian di Pesantren Persis 99 Rancabango. Jurnal Algoritma, 13(1).
  9. Ponza, P. J. R., Jampel, I. N., & dkk. (2018)
  10. Rahayu, Y. S., & Miftahurrizqi, M. (2019). Peningkatan Hasil Belajar Ekonomi dengan Menggunakan Media Pembelajaran Audiovisual pada Peserta Didik Kelas XI IPS 3 SMA Negeri 2 Palangkaraya Tahun Pelajaran 2016/2017. Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 35-40.
  11. Karnadi, K. (2018). Pengaruh Bauran Pemasaran Terhadap Tingkat Penjualan Kerupuk Pada UD. Subandi Rogojampi Banyuwangi. GROWTH, 9(2), 1-6.
  12. Febriyanto, E., Mutakin, A., & Armansyah, F. S. (2017). Perancangan Desain Brosur Penunjang Informasi dan Promosi pada SMA Pribadi 2. Sisfotenika, 7(1), 50-60.
  13. Susanti, F., & Gunawan, A. C. (2019). Pengaruh Bauran Promosi Dan Harga Terhadap Keputusan Pembelian Produk Kosmetik Maybelline Di Kota Padang.
  14. Aprianto, R., Azhar, R., & Sari, R. P. (2018). PENGARUH PROMOSI DAN HARGA TERHADAP KEPUTUSAN PELANGGAN DALAM PEMBELIAN MOBIL BEKAS DI SHOWROOM AGUNG JAYA MOTOR KOTA LUBUKLINGGAU. Jurnal Media Ekonomi (JURMEK), 23(1), 27-39.
  15. Yan, R. G. S., Repi, A., & Lumanauw, B. (2018). PENGARUH PROMOSI PENJUALAN DAN LOKASI TERHADAP PROSES KEPUTUSAN PEMBELIAN KENDARAAN BERMOTOR DI PT TRIDJAYA MULIA SUKSES MANADO. Jurnal EMBA: Jurnal Riset Ekonomi, Manajemen, Bisnis dan Akuntansi, 6(1).
  16. Sunarya, L., Budiarto, M., & Assyifa, J. D. (2015). Keefektifan Media Komunikasi Visual sebagai Penunjang Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT, 9.
  17. Robbika, A. A., & Baroto, T. (2016). Perencanaan Strategi Pemasaran Dengan Metode Multidimensional Scalling Dan Quality Function Deployment. Jurnal Teknik Industri, 17(1), 12-21.
  18. Sunarsih, L., Umar, H. M. S., Si, M., & Suharso, P. STRATEGI PEMASARAN HOME INDUSTRY PENGRAJIN ANYAMAN BAMBU DI DESA GINTANGAN, KECAMATAN ROGOJAMPI, KABUPATEN BANYUWANGI.
  19. Widodo, S. (2019). STRATEGI PEMASARAN DALAM MENINGKATKAN SIKLUS HIDUP PRODUK (PRODUCT LIFE CYCLE). JEpa, 4(1), 84-90.
  20. Rizqi, Z. U., Purba, R. D. A., & Nugroho, R. R. (2019). Penentuan Strategi Pengembangan Bisnis menggunakan Analisis SWOT dan Business Model Canvas. IENACO (Industrial Engineering National Conference) 7 2019.
  21. Basuki, R., Fathoni, A., & magdalena Minarsih, M. (2018). PENGEMBANGAN KINERJA SUMBER DAYA MANUSIA DI HONDA SEMARANG CENTER BERDASARKAN ANALISIS SWOT. Journal of Management, 4(4).
  22. Trishartanto, P., Warso, M. M., & Fathoni, A. (2018). ANALISIS EFAS-IFAS DIKAITKAN DENGAN REGULASI INDUSTRI PENGIRIMAN VIA AIRFREINGT PADA PT. ANGKASA PURA LOGISTIK CABANG SEMARANG (Studi Kasus pada Angkasa Pura Logistik Cabang Semarang). Journal of Management, 4(4).
  23. Anas, F., Harini, C., & Fathoni, A. (2018). MARKETING STRATEGY THROUGH SWOT ANALYSIS ON DEALER HONDA PRIMA JAYA ABADI BRANCH TEMBALANG SEMARANG. Journal of Management, 4(4).
  24. Rofii, F., Hunaini, F., Tjahjono, N., & Fanani, M. I. (2018, October). DRONE UNTUK FOTOGRAFI DAN VIDEOGRAFI BAGI PEGIAT WISATA DESA GUBUGKLAKAH PONCOKUSUMO KABUPATEN MALANG. In Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH) (Vol. 1, No. 1, pp. 305-313).
  25. Abednego, S. (2018). Perancangan Interior One Stop Creative Photo Video Studio di Surabaya. Intra, 6(2), 350-355.
  26. Herginza, R., & Koesoemadinata, M. I. P. (2018). Perancangan Video Promosi Kesenian Khas Cirebon. eProceedings of Art & Design, 5(3).
  27. Ekawati, D. (2019). PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN SAVI (SOMATIS, AUDIOTORIS, VISUAL INTELEKTUAL) BERMEDIA VIDEO PADA PEMBELAJARAN DRAMA KELAS VIII A SMPN 1 MENGANTI, GRESIK TAHUN AJARAN 2018/2019. BAPALA, 5(2).
  28. Wijayanti, S. H., Harnadi, A., Putra, P., Sayagiri, T., Thomas, A., & Frederich, W. (2019). Muaragembong: Natural potential and production of Dodol Pidada in documentary video. Riau Journal of Empowerment, 2(1), 1-8.
  29. Purwanto, A. (2019). PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPS BERORIENTASI MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA VIDEO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SD. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 5(1), 882-891.
  30. Gunawan, I. (2018). Penggunaan Algoritma Kriptografi Steganografi Least Significant Bit Untuk Pengamanan Pesan Teks dan Data Video. J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika), 2(1), 57-65.
  31. Saputra, R. B., Martono, S., & Yurisma, D. Y. (2019). PERANCANGAN VIDEO PROMOSI SAMBANG SEGORO DESA PUJIHARJO KABUPATEN MALANG SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN JUMLAH KUNJUNGAN WISATAWAN. Jurnal Art Nouveau, 9(2), 91-98.
  32. Astuti, D. P., & Desriyeni, D. (2018). Pembuatan Video sebagai Sarana Promosi Perpustakaan di Dinas Kearsipan dan Perpustakaan Kabupaten Pesisir Selatan. Ilmu Informasi Perpustakaan dan Kearsipan, 7(1), 181-189.
  33. Rimayanti, N., Yulianti, A., Nasution, B., & Lubis, E. E. (2019). Pembuatan Video Profil Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Riau sebagai Media Promosi Berbasis Multimedia. IT JOURNAL RESEARCH AND DEVELOPMENT, 3(2), 84-95.
  34. Astuti, S. A. (2019). Impact of Industrial Revolution 4.0 and the Utilization of Digital Media Technology towards Siber Community Behavior [Dampak Revolusi Industri 4.0 Dan Kemanfaatan Teknologi Media Digital Terhadap Perilaku Buruk Masyarakat Siber]. Proceeding of Community Development, 2, 483-494.
  35. Puniawan, I. M. E., Joshua, J. W. N., & Kurniawati, N. S. E. (2019). WORKSHOP DAN PELATIHAN BIDANG PEMASARAN DIGITAL BAGI SISWA SMK DAN SMA HARAPAN DENPASAR. SINAPTEK.
  36. Imron, M. J. (2019). DAMPAK MULTIMEDIA BAGI PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI SEKOLAH. AL-IBRAH, 4(1), 122-145.
  37. Tarigan, Y., Jamaluddin, J., Napitupulu, J., & Simamora, R. J. (2018). APLIKASI PENGENALAN BUDAYA BATAK KARO BERBASIS MULTIMEDIA. METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi, 2(2), 148-151.
  38. Aminah, S. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Education Game Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Multimedia Pada SMP Negeri 8 Pagaralam. Jurnal Ilmiah Betrik, 9(01), 1-15.
  39. Kharisma, R. S., Kurniawan, R., & Wijaya, A. C. (2015). Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. Data Manajemen dan Teknologi Informasi (DASI), 16(2), 42.
  40. Sulfemi, W. B. (2019). Model Pembelajaran Kooperatif Mind Mapping Berbantu Audio Visual Dalam Meningkatkan Minat, Motivasi dan Hasil Belajar IPS. Jurnal PIPSI (Jurnal Pendidikan IPS Indonesia), 4(1), 13-19.
  41. Anggraini, M., Yacob, F., & Hidayat, M. (2019). DESAIN MEDIA AUDIO-VISUAL PADA PEMBELAJARAN IPA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA TINGKAT SMP DI KECAMATAN SUKAMAKMUR DAN KUTA MALAKA. Prosiding Biotik, 5(1).
  42. Nurriqli, A. (2019). UPAYA PIMPINAN DALAM MENINGKATKAN KINERJA PENYIAR PADA RADIO SWARA BERSUJUD 89, 8 FM. Jurnal Ilmiah Ekonomi Bisnis, 5(2).
  43. Sudaryono, S., Desrianti, D. I., & Lestari, K. S. (2018). INFOGRAFIS VALIDASI KULIAH KERJA PRAKTEK DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL. Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi, 2(1), 1-10.
  44. Rifai, Danang. Erna Astriyani dan Upi Indria. 2018. Pembuatan Video Company Profile Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Pada PT. Daiichi Elevator Indonesia. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Technomedia Journal (TMJ). ISSN : 2620-3383. Vol. 3 No. 1.
  45. Surahman, S., Arifin, S., & Mursalim, M. (2018). Analisis Naskah Sureq Makeluqna Nabittaq. Ilmu Budaya (Jurnal Bahasa, Sastra, Seni dan Budaya), 2(2), 153-166.
  46. Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyaluran Dana Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO. ISSN: 2406-7733. Vol.3 No.2 : 58.
  47. Lestari, K. D., Agustini, K., & Sugihartini, N. (2019). Pengembangan Modul Ajar Storyboard Berbasis Projeck Based Learning untuk Siswa Kelas XI Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (ISSN: 2252-9063), 8(2).
  48. Khikmah, U. M., Falani, A. Z., & Latipah, L. (2018). APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DOA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID. Journal technology and implementation Bussines, 1(02), 1-6.
  49. Rifhano, R. A., & Abdurrahman, M. S. (2018). PENGARUH INTENSITAS MENGAKSES YOUTUBE TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR MAHASISWA FAKULTAS EKONOMI BISNIS TELKOM UNIVERSITY. DIALEKTIKA, 5(2).
  50. Permata, B. I., & Prihatini, A. E. (2018). PENGARUH KUALITAS PRODUK DAN PERIKLANAN YOUTUBE TERHADAP LOYALITAS PENGGUNA BRAND WARDAH KOSMETIK DI KOTA SEMARANG. Jurnal Ilmu Administrasi Bisnis, 7(3), 250-257.
  51. Apriana, V. (2018). PENERAPAN METODE PROFILE MATCHING UNTUK MENENTUKAN PEMBERIAN REWARD TERHADAP PELANGGAN PADA BISNIS RITEL. Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 14(1), 117-122.
  52. Liana, T. M. M. (2019, October). PERTUMBUHAN TOKO RETAIL MODERN TERHADAP PENDAPATAN PEDAGANG ECERAN DAN GROSIR ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 DI KOTA MEDAN. In PROSIDING SEMINAR NASIONAL (Vol. 1, No. 1).
  53. 53,0 53,1 Subario, A. P., Lumenta, A. S., & Rumbayan, M. (2017). ANIMASI SOSIALISASI PENGHEMATAN LISTRIK. Jurnal Teknik Informatika, 12(1).
  54. Awule, M. E., Sentinuwo, S. R., & Lumenta, A. S. (2016). Pembuatan Film Animasi 3D Menggunakan Metode Dynamic Simulation (Studi Kasus: Alramona n’Taumatta n’Talroda). Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, 5(4), 70-79.
  55. Febriyanto, E., Hidayat, W., & Saputra, R. A. (2018). Pembuatan Video Bumper Logo 3D Animasi Almados Buana Utama Dengan Adobe After Effect. Technomedia Journal, 3(1), 31-43.
  56. Siahaan, A. U., & Kardewa, M. D. (2017). Film Dokumenter Budaya Betawi Ondel-Ondel di Negeri Silancang Kuning Berdasarkan Sinematografi Teknik Pengambilan Gambar. Jurnal Integrasi, 9(1), 28-34.
  57. Prabowo, G. R., Hidayat, W., & Sari, S. K. (2016). Aplikasi Pembelajaran Sistem Pernafasan Pada Manusia Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas Lima Sekolah Dasar. eProceedings of Applied Science, 2(3).
  58. Hanafri, Muhammad Iqbal, Triono. dan Imam Luthfiudin. 2018. Rancang Bangun Sistem Monitoring Kehadiran Dosen Berbasis Web Pada STMIK Bina Sarana Global. Semarang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN: 2088 – 1762. Vol. 8 No. 1 : 82.
  59. Amrullah, Agit. Rifda Faticha Alfa. Danang Sutedjo. Renna Yanwastika Ariyana. Hendi S. dan Eri Sasmita Susanto. 2016. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Informasi Penilaian Prestasi Kerja Pegawai Pada Fakultas Adab dan Ilmu Budaya Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016. ISSN : 2302-3805. Vol. 4 No. 1 : 27.
  60. Marttunen, M., Lienert, J., & Belton, V. (2017). Structuring problems for Multi-Criteria Decision Analysis in practice: A literature review of method combinations. European Journal of Operational Research, 263(1), 1-17.
  61. Rahardja, U., Harahap, E. P., & Dewi, S. R. (2019). The Strategy of Enhancing Article Citation and H-Index on SINTA to Improve Tertiary Reputation. TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control), 17(2).
  62. 62,0 62,1 Handayani, F., Evelina, L., Sylvina, V., & Lestari, A. (2019). Digital Influencer in Product Promotion: Fostering Consumers’ Trust by Engaging Followers. In The 1st Workshop on Multimedia Education, Learning, Assessment and its Implementation in Game and Gamification in conjunction with COMDEV 2018. European Alliance for Innovation (EAI).
  63. Miftahurrachmah, A., & Purwa, E. N. (2017). Media Company Profile sebagai Penunjang Informasi dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran pada Hotel Narita Tangerang. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 5(1), 1-3.
  64. Maulani, G., Jessycha, C., & Saragih, D. E. (2018). VIDEO PROMOSI UNTUK PROGRAM ACARA CRAZY CHALLENGE MNC CHANNEL-INDOVISION DENGAN ADOBE PREMIERE PRO. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 6(1), 2-11.
  65. Sunarya, L., Si, M., Saputra, H. S., & Rahmadhiani, D. PERANCANGAN VIDEO PROFILE PADA SMK ISLAMIC VILLAGE KARAWACI KABUPATEN TANGERANG.
  66. Hasan, D. I., dan Fauzi, A. (2018)
  67. Holroyd, C. (2019). Digital content promotion in South East Asia: government strategies for a new economic sector. Journal of Asian Public Policy, 12(1), 15-33.
  68. Dunlop, S., Freeman, B., & Jones, S. C. (2016). Marketing to youth in the digital age: The promotion of unhealthy products and health promoting behaviours on social media. Media and Communication, 4(3), 35-49.
  69. Sari, P., R., J. (2019)
  70. Schwemmer, C., & Ziewiecki, S. (2018). Social media sellout: The increasing role of product promotion on YouTube. Social Media+ Society, 4(3), 2056305118786720.

Contributors

Renaldy Dwi Putra