SI1433478797

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

PROTOTYPE E-VOTING BERBASIS INTERNET OF

THINGS MENGGUNAKAN RASPBERRY PI

PADA KPU KABUPATEN TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1433478797
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTYPE E-VOTING BERBASIS INTERNET OF

THINGS MENGGUNAKAN RASPBERRY PI

PADA KPU KABUPATEN TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1433478797
Nama
: Panji Gumelar
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
       
NIP : 000594
       
NIP : 079010


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTYPE E-VOTING BERBASIS INTERNET OF

RTHINGS MENGGUNAKAN RASPBERRY PI

PADA KPU KABUPATEN TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1433478797
Nama
: Panji Gumelar

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Fredy Susanto, M.Kom., CCNA., MTCNA)
   
(Abert Tandilintin, MT)
NID : 04051
   
NID : 14028


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE E-VOTING BERBASIS INTERNET OF

THINGS MENGGUNAKAN RASPBERRY PI

PADA KPU KABUPATEN TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1433478797
Nama
: Panji Gumelar

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Sptember 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


Disusun Oleh :

NIM
: 1433478797
Nama
: Panji Gumelar
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi
: CCIT

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2018

 
 
 
 
 
Panji Gumelar
NIM : 1433478797




 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRACT

Intenet of Things is a concept of the development of information technology that is popular today. Electronic voting or e-voting is possible using this concept by using a device that has wi-fi connectivity one of them is Raspberry Pi. Raspberry Pi is a Micro-Computer the size of a KTP that is capable of running PC-like programs or applications, utilizing Raspberry Pi in e-voting is used as a vote tool for realtime vote selection and calculation in a prototype. In other words the usual vote counting process is done after voting and done manually one by one by opening the ballot, then it need not be done anymore because the vote counting process will automatically be executed when vote or election takes place. On the other hand, this e-voting prototype has a server and its own database to store and process voting data. To display the results of voting, data from the database is displayed in the web dashboard in the form of numbers and diagrams, otherwise the voice count data can be generated in PDF form which can be downloaded or print out for reporting of voting result.

Keywords: Voting, E-Voting, Internet of things, Raspberry Pi

ABSTRAKSI

Intenet of Things merupakan subuah konsep dari perkembangan teknologi informasi yang tengah populer saat ini. Electronic voting atau e-voting sangat dimungkinkan menggunakan konsep ini dengan menggunakan perangkat yang memiliki konktivitas wi-fi salah satunya yaitu Raspberry Pi. Raspberry Pi adalah sebuah Micro-Computer seukuran KTP yang mampu menjalankan program atau aplikasi layaknya PC, pemanfaatan Raspberry Pi dalam e-voting digunakan sebagai alat vote untuk pemilihan dan perhitungan suara secara realtime dalam sebuah prototype. Dengan kata lain proses perhitungan suara yang biasa dilakukan setelah pemungutan suara dan dilakukan secara manual satu-persatu dengan membuka surat suara, maka hal tersebut tidak perlu dilakukan lagi karena proses perhitungan suara secara otomatis akan dijalankan ketika vote atau pemilihan berlangsung. Disisi lain, prototype e-voting ini memiliki sebuah server dan database tersendiri untuk menyimpan dan mengolah data voting. Untuk menampilkan hasil voting, data dari database ditampilkan di dashboard web dalam bentuk angka dan diagram, selain itu data perhitungan suara tersebut dapat di-generate dalam bentuk PDF yang bisa di download atau print out untuk pelaporan hasil voting.

Kata Kunci: Voting, E-Voting, Internet of things, Raspberry Pi


KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa sehingga penulis dapat menyelesaikan dan menyusun Skripsi ini, dengan judul “PROTOTYPE E-VOTING BERBASIS INTERNET OF THINGS MENGGUNAKAN RASPBERRY PI PADA KPU KABUPATEN TANGERANG Semester Ganjil Skripsi 2018/2019”.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada:

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd., M.T.I., C.Ht., selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  4. 4. Bapak Fredy Susanto, M.Kom., CCNA., MTCNA selaku Pembimbing I yang sangat baik dan sabar dalam mengarahkan Penulis menyelesaikan laporan Skripsi.
  5. 5. Bapak Abert Tandilintin, MT selaku Pembimbing II yang sangat baik dalam mengarahkan Penulis menyelesaikan laporan Skripsi.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada Penulis.
  7. Kedua Orang Tua, Saudara Kembar, dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan yang tiada hentinya dan doanya.
  8. 9. Dan semua rekan-rekan mahasiswa/i yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna, sehingga penulis mengharapkan saran maupun kritik yang bersifat membangun.

Tangerang, Juli 2018
Panji Gumelar
NIM. 1433478797

Daftar isi


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Ilustrasi Voting

Gambar 2.2 Ilustrasi E-Voting

Gambar 2.3 Ilustrasi Iot

Gambar 2.4 Tren Internet of Things

Gambar 2.5 Simbol Flowchart

Gambar 2.6 Raspberry Pi 3 Model B

Gambar 2.7 Waveshare LCD Touchscreen 5inch

Gambar 2.8 Dimensi luar Waveshare LCD Touchscreen 5inch

Gambar 2.9 Alur REST API

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

Gambar 3.2 Alur Pemungutan suara dengan e-voting

Gambar 3.3 Diagram Blok

Gambar 3.4 Flowchart

Gambar 3.5 Aplikasi Fritzing

Gambar 3.6 Tampilan Awal Aplikasi Fritzing

Gambar 3.7 Rangkaian Schematic prototype e-voting

Gambar 3.8 Aplikasi Win32DiskImager

Gambar 3.9 PuTTy Configuration

Gambar 3.10 Login melalui PuTTy

Gambar 3.11 Install NodeJS

Gambar 3.12 Cek Installasi NodeJS

Gambar 3.13 Inisialisasi Project

Gambar 3.14 Install Dependency/Package

Gambar 3.15 Struktur folder project

Gambar 3.16 Struktur folder project

Gambar 3.17 Struktur folder project

Gambar 3.18 Aplikasi web e-voting

Gambar 3.19 Masuk menu konfigurasi

Gambar 3.20 Memilih menu konfigurasi

Gambar 3.21 Memilih menu Advanced Options

Gambar 3.22 Memilih Force 3.5mm Headphone Jack

Gambar 3.23 Berhasil melakukan konfigurasi Audio

Gambar 4.1 Tampilan listing program unit testing

Gambar 4.2 Hasil pengujian dengan unit testing

Gambar 4.3 Pengujian LCD Touchscreen

Gambar 4.4 Hasil pengujian LCD Touchscreen

Gambar 4.5 Pengujian Speaker output

Gambar 4.6 Hasil pengujian Speaker output

Gambar 4.7 Flowchart sistem yang diusulkan

Gambar 4.8 Proses perancangan program


DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Keunggulan dan Kekurangan Prototipe

Tabel 2.2 Kelebihan dan Kelemahan BlackBox

Tabel 2.3 Spesifikasi Raspberry Pi 3 Model B

Tabel 2.4. Pin Interface Waveshare LCD Touchscreen

Tabel 2.5. Kelebihan dan Kekurangan Bahasa JavaScript

Tabel 2.6. HTTP Verbs

Tabel 2.7. HTTP Response Code

Tabel 2.8. HTTP Format Response

Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.4 Final Elisitasi

Tabel 4.1 Pengujian di Raspberry Pi

Tabel 4.2 Pengujian pada saat Mengakses Dashboar E-Voting

Tabel 4.3 Pengujian pada saat voting

Tabel 4.4 Pengujian Pada database

Tabel 4.5 Pengujia Pada Generate Report

Tabel 4.6 Pengujia Pada Speaker Output

Tabel 4.7 Hasil Pengujian

Tabel 4.8 Pengolahan Jadwal Proses Proses Pembuatan Sistem

Tabel 4.9 Estimasi Biaya yang dikeluarkan

DAFTAR SIMBOL


 

Gambar 4. Daftar Simbol FLOWCHART (Entity Relation Diagram)

 

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Sistem pemilihan tradisional adalah proses memilih seorang calon pemimpin dengan cara mencoblos pasangan calon pada selembar kertas menggunakan alat sejenis paku. Sistem ini sudah berlangsung sejak lama hingga pada saat ini guna memilih seorang pemimpin atau lembaga perwakilan untuk menempati jabatan-jabatan politik tertentu. Jabatan-jabatan tersebut beraneka-ragam mulai dari jabatan tertinggi seperti Presiden, kemudian wakil rakyat di berbagai tingkat pemerintahan sampai dengan kepala desa. Dalam konteks yang lebih luas lagi pemilihan tersebut juga dapat berarti memilih untuk jabatan sperti ketua organisasi, OSIS, atau ketua kelas.

Saat ini proses pemungutan suara di seluruh Indonesia baik tingkat nasional maupun tingkat daerah, masih menggunakan cara manual atau konvensional, begitupun pada saat proses perhitungan suara. Setiap diadakanya pemilihan umum pemerintah menggelontorkan dana yang sangat besar untuk menyelenggarakannya, untuk pelaksanaan pilkada serentak tahun 2018 saja pemerintah mengeluarkan anggaran mencapai belasan triliun rupiah, tentu itu merupakan angka yang sangat fantastis. Namun dalam pelaksanaanya tidaklah selalu berjalan mulus, kesalahan seperti pencetakan pada lembar suara atau surat pemberitahuan pemungutan suara yang kerap terjadi jelang pemilihan berlangsung dapat membuat anggaran membengkak menjadi lebih besar lagi.


Melihat kemajuan teknologi, internet dan perangkat yang menyertainya saat ini, bukan tidak mungkin untuk membuat sesuatu hal yang awalnya dilakukan secara manual kemuadian dengan bantuan teknologi, hal tersebut dapat dilakukan secra otomatis, sistematis dan memudahkan. Dapat mengurangi tingkat kesalahan dan tentu saja tanpa mengurangi esensi atau nilai dari sesuatu itu sendiri. Tren hari ini dan kedepanya semua perangkat elektronik dapat berkomunikasi dan dikendalikan melalui internet, sebuah era dimana benda-benda disekitar kita dapat terhubung dengan internet dan dapat berjalan secara otomatis. Itulah yang dinamakan Internet of Things.

Konsep Internet of Things sangat dimungkinkan diimplementasikan dalam kegiatan pemilihan umum, dimana beberapa perangkat seperti Raspberry Pi dirancang sedemikian rupa sehingga membuat sistem e-voting berbasis IoT yang siap digunakan. Sebuah web server dibangun untuk menampung request data yang dikirimkan dari e-voting itu sendiri kemudian ditampilkan pada browser, data tersebut secara otomatis akan dikalkulasikan dan hasil perhitungan akan langsung bisa dilihat dalam bentuk diagram sehingga mudah dibaca. Panitia tidak harus lagi menghitung suara secara manual yang cukup memakan waktu, dan bisa langsung dikirimkan ke pusat. Maka dari itu penulis mengambil judul penelitian “Prototype E-Voting Berbasis Internet of Things Menggunakan Raspberry Pi”.


Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka permasalahan tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut :


  1. Bagaimana perbedaan sistem pemilihan konvensional atau manual dengan sistem pemilihan digital berbasis IoT?
  2. Bagaimana cara menjalankan sistem pemilihan dengan menggunakan e-voting berbasis IoT?
  3. Bagaimana prototype e-voting berbasis IoT dapat memberikan solusi terhadap pemilihan dan perhitungan suara menjadi lebih cepat, mudah dan efisien?
  4. Bagaimana sistem pelaporan hasil perhitungan suara menggunakan e-voting?

Ruang Lingkup Penelitian

Berdasarkan rumusan maslah yang ada dan untuk mempermudah penulisan laporan agar lebih terarah, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut :

  1. Penelitian ini dilakukan dengan menciptakan sebuah prototype yang berbentuk sebuah rumah
  2. Hanya pada lingkup voting dan penghitungan suara.
  3. Model pengumpulan dan perhitungan suara berbasis IoT menggunakan Raspberry Pi, dan perancangan web server menggunkan NodeJS.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian menguraikan secara jelas tujuan yang dilaksanakan peneliti pada objek penelitian yang dipilih untuk objek penelitian/organisasi. Tujuan penelitian berkaitan erat dengan rumusan masalah yang ditetapkan dan jawabannya terletak pada kesimpulan penelitian. Adanya tujuan penelitan adalah untuk menentukan arah dari suatu penelitian. Tujuan merinci apa saja yang ingin diketahui, sehingga jika permasalahan sudah terjawab maka tujuan penelitian sudah tercapai.Tujuan pokok dari penelitian ini adalah untuk menjalaskan inti-inti permasalahan yaitu :

  1. Sistem pelayanan publik

  2. Cepat terbaca dan hasilnya real-time

  3. Mempermudah panitia dalam melakukan penghitungan suara.

  4. Menghemat anggaran dalam jangka panjang.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah :

  1. Mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh selama menempuh pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan penelitian secara ilmiah dan sistematis.

  2. Menambah wawasan dan kemampuan berfikir mengenai penerapan teori yang telah didapat dari mata kuliah yang telah diterima kedalam penelitian yang sebenarnya.

  3. Mengetahui bagaimana cara kerja dari sebuah konsep Internet of Things dengan menggunakan sebuah platform Raspberry Pi yang terhubung dengan web server.

  4. Mempermudah dalam melakukan pemilihan dan penghitungan suara.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data yang diperlukan, maka dibutuhkan metode-metode yang harus dilakukan untuk mendapatkan informasi yang akurat. Beberapa meode yang dilakukan penulis :

  1. Observasi
    Metode yang dilakukan untuk mencari dan mendapatkan sumber-sumber kajian landasan teori yang mendukung. Informasi yang dikumpulkan dapat dijadikan sebagai acuan untuk melakukan perencanaan, percobaan, pembuatan, dan penyusunan laporan.
  2. Wawancara
    Metode ini penulis lakukan dengan melakukan diskusi tanya jawab kepada pihak-pihak terkait untuk memperoleh keterangan dalam tujuan penelitian.
  3. Studi Pustaka
    Metode ini dilakukan sebagai penunjang metode observasi dan metode wawancara yang telah dilakukan dengan mencari referensi atau sumber-sumber seperti buku atau berbagai situs di internet yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

Metode Pengujian

Dalam metodi ini, penulis menggunakan metode pengujian unit testing dan Blackbox testing. unit testing adalah serangkaian uji fungsi dan area-area tertentu — disebut dengan unit — dari kode yang ditulis apakah sudah sesuai dengan spesifikasi yang disyaratkan. Pada metode unit testing berguna untuk menemukan kesalahan pada penulisan kode, diantaranya fungsi-fungsi yang keliru atau hilang.

Metode Perancangan

Pada metode ini, perancangan yang digunakan adalah metode perancangan melalui tahap pembuatan diagram blok dan flowchart yang didesain dengan mengikuti cara kerja alat. Dan pada perancangan alat menggunakan Diagram Blok, metode ini dimaksudkan untuk bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan. Untuk pembuatan alat ini, penulis menggunakan alat seperti : aplikasi PuTTy, text editor, Raspberry Pi.


Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam memehami masalah yang akan diutarakan, maka penyusunan Sripsi ini dibagi menjadi beberapa sub bab dan lampiran serta sistematika yang tersusun sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang latar belakang masalah, tujuan danmanfaat penelitian, ruang lingkup, metodologi penelitian dansistematikapenulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang uraian mengenai landasan teori-teori dasarelektronika yang akan mendukung pembahasan, serta penulisandalam penyusunan Skripsi ini. Uraian tersebut menjelaskan tentang konsep dasar Internet of Things dan komponen-kompenen elektronika pendukung lainnya.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Instansi, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, sistem yang berjalan, serta elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi.

BAB IV PEMBAHASAN DAN UJI COBA

Bab ini menjelaskan analisa sistem yang diusulkan dengan menggunakan flowchart dan mind map dari sistem yang diimplementasikan, serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada di bab sebelumnya, di jabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sesudah adanya sistem yang diusulkan.

BAB V PENUTUP

Berisi tentang kesimpulan dan saran yang diberikan dari hasilpengamatan dan penelitian yang telah dilakukan oleh penulis.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi study pustaka yang digunakan pada referensi untuk menyusunlaporaan kuliah kerja praktek.

LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan daftar yang membuat keperluan lampiranlampiran yang melengkapi laporan.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Prototype

1. Definisi Prototype

Berikut ini beberapa definisi tentang prototype menurut beberapa ahli yang dijabarkan dibawah ini.

Menurut Darmawan (2013:229)[1]”Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai”.

Sedangkan menurut (Darmini & Widyaningtyas 2014), [2]“Prototype adalah satu versi dalam sistem potensial, memberikan ide para pengembang dan user, bagaimana sistem berfungsi dari bentuk sudah selesai”.

Berdasarkan pada kedua kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

Menurut Simarmata (2015:408) [3]Jenis-jenis prototype secara umum dibagi menjadi dua, yaitu:

1. Rapid Throwaway Prototyping

Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype “quick and dirty” dibangun diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

2. Prototype Evolusioner

Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi.

Langkah-langkah pembuatan Prototype Evolutionary ada empat langkah, yaitu :

a. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.

b. Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru—menu, laporan, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan.

c. Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan, jika sudah, langkah emapat akan diambil; jika tidak, prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, dan tiga dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.

d. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi

3. Kelebihan dan Kekurangan Prototype

Adapun kelebihan dan kekurangan yang dimiliki oleh prototype adalah sebagai berikut.

Tabel 2.1. Kelebihan dan Kekurangan Prototipe
Sumber : Simarmata (2010:68)

Konsep Dasar Voting

1. Definisi Voting

Menurut Adhi dan Harjono (2014) [4], “Voting adalah kegiatan yang sangat menentukan pada setiap perhelatan pemilihan, persoalan yang menjadi fokus perhatian bagi panitia penyelenggara pemilihan adalah bagaimana proses pemungutan suara dapat menjamin azas langsung, umum, bebas dan rahasia serta bagaimana hasil penghitungan suara dapat berlangsung jujur, transparan, dan dapat diakses oleh publik.”

Menurut Warouw, dkk (2014)[5], “Pemungutan suara (voting) adalah salah satu tahap pelaksanaan pemilihan umum. Secara umum, dibanyak Negara pemungutan suara dilaksanakan secara rahasia pada tempat yang khusus dipersiapkan untuk pelaksanaan pemungutan suara.”

Gambar 2.1 Ilustrasi Voting


Sumber: https://inanesia.com/

Berdasarkan kedua definisi diatas dapat disimpilkan bahawa, voting adalah suatu kegiatan pengambilan keputusan atau pemilihan terhadap calon untuk jabatan tertentu, seperti pejabat negara, ketua kelas, ketua organisasi, dan sebagainya.

2. Jenis-jenis Voting

Menurut Habibi, M., & Nurmandi, A (2018) dalam (Kersting & Baldersheim. 2004)[6], menyebut bahwa voting secara garis besar dapat dibagi menjadi 3 (tiga) jenis, yakni:

  1. Internet poll site voting. Pada jenis ini, internet digunakan untuk mengirim data dari tempat pemungutan suara (TPS) kepada otoritas penyelengara pemilu lokal, regional, dan pusat. Jenis voting ini bekerja pada komputer publik dan sama dengan sistem voting dengan menggunakan mesin. Koneksi dari TPS kepada kantor pusat penyelenggaraan Pemilu kebanyakan menggunakan Internet.

  2. Kiosk voting. Dalam jenis ini, pemilih memiliki kesempatan untuk menggunakan komputer khusus yang ditempatkan di tempat-tempat publik, seperti perpustakaan, sekolah atau mall. Karena proses pemilihan tidak bisa di kontrol oleh pihak penyelenggara Pemilu, diperlukan instrumen khusus untuk pengesahan secara elektronik, seperti contohnya tanda tangan secara digital atau smart card, pemeriksaan sidik jari, dan lain sebaginya.

  3. Internet voting. Adalah penggunaan hak pilih dengan menggunakan media internet. Dengan internet voting, pemilih dapat menggunakan hak pilih di rumah sendiri atau juga di tempat kerja (kantor). Teknologi internet voting memerlukan program software dan instrumen lainnya, seperti smart card.

Konsep Dasar E-Voting

1. Definisi E-Voting


Menurut Slamet (2017). [7], “Pemungutan suara elektronik atau e-voting adalah suatu bentuk pemungutan suara yang biasanya digunakan untuk pemilihan umum maupun poling menggunakan media elektronik.”

Menurut Adhi dan Harjono (2014) [4] “E-voting yaitu suatu metode pemungutan suara dan penghitungan suara dalam pemilihan umum dengan menggunakan perangkat elektronik.”

Gambar 2.2 Ilustrasi E-Voting


Sumber: https://politik.rmol.co/

Dari kedua teori diatas, bahawasanya e-voting atau pemungutan suara elektronik merupakan suatu bentuk kegiatan pemilihan umum yang menggunakan perangkat elektronik sebagai media atau sarana untuk proses pemilihan suara itu sendiri. E-voting mampu memberikan dampak yang signifkan dalam keakuratan, kecepatan, dan efisiensi dibandingkan dengan proses pemungutan suara secara manual.

2. Standar Prosedur E-Voting

Menurut Slamet (2017). E-voting setidaknya harus memiliki 3 (tiga) prosedur standar, sebagaimana yang dikemukakan oleh committee of ministers of the council of the Europe, ketiga prosedur standar itu adalah.

  1. Transparency
  2. Verifiability and accountability
  3. Reliability and transparency

Konsep Dasar Internet of Things (IoT)

1. Definisi Definisi Internet of Things

Menurut Limantara, dkk (2017)[8], “Internet of Things (IoT) adalah skenario dari suatu objek yang dapat melakukan suatu pengiriman data/informasi melalui jaringan tanpa campur tangan manusia.”

Menurut Dias (2016)[9], “Internet of Things ( IoT ) adalah arsitektur sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, dan Web, Karena perbedaan protokol antara perangkat keras dengan protokol web, maka di perlukan sistem embedded berupa gateway untuk menghubungkan dan menjembatani perbedan protokol tersebut.”

Gambar 2.3 Ilustrasi IoT


Sumber: https://siliconangle.com/

2. Cara Kerja Internet of Things

Cara Kerja Internet of Things yaitu dengan memanfaatkan sebuah argumentasi pemrograman yang dimana tiap-tiap perintah argumennya itu menghasilkan sebuah interaksi antara sesama mesin yang terhubung secara otomatis tanpa campur tangan manusia dan dalam jarak berapa pun.Internetlah yang menjadi penghubung di antara kedua interaksi mesin tersebut, sementara manusia hanya bertugas sebagai pengatur dan pengawas bekerjanya alat tersebut secara langsung.

Tantangan terbesar dalam mengkonfigurasi Internet of Things ialah menyusun jaringan komunikasinya sendiri, yang dimana jaringan tersebut sangatlah kompleks, dan memerlukan sistem keamanan yang ketat. Selain itu biaya yang mahal sering menjadi penyebab kegagalan yang berujung pada gagalnya produksi.

3. Karakteristik dan Tren IoT

IoT merupakan sebuah teknologi yang sedang tren saat ini, ada beberapa aspek dan karakteristik yang terjadi saat ini dalam dunia IoT, berikut penjelasanya.

  1. Dari segi hardware, para vendor IoT berlomba-lomba merilisi development board dengan model-model yang baervariasi.
  2. Dari segi pengembangan (development), IoT sudah mendukung berbagai macam bahasa pemograman. Diantaranya, C, C++, Python, Javascript, Lua, dan berbagai library atau framework yang open source.
  3. Dari segi infrastruktur, sudah banyak sekali teknologi yang mendukung tumbuh kembang IoT. Cloud platform seperti Ubidots dan Adafruit, protokol seperti MQTT adalah sebagian kecil dari pesatnya perkembangan infrastruktur IoT.
  4. Dari segi industri, banyak perusahaan teknologi mengembangkan produknya dengan dibekali IoT. Bahakan tidak hanya perusahaan teknologi saja yang menerapkan IoT, perusahaan furniture dan perusahaan properti pun sudah mengunakan teknologi Iot pada produknya
  5. Dari segi komunitas, IoT memiliki komunitas yang cukup besar di seluruh dunia. Beberapa situs komunitas yang paling populer di dunia IoT adalah www.hackster.io, www.instructables.com, www.hackaday.com, dan masih banyak lagi.
  6. 6. Dari segi tren, IoT sangatlah pesat perkembanganya, bahkan dalam beberapa tahun terakhir IoT sudah menjadi kurikulum di beberapa instansi pendidikan.

itulah kenapa penulis menerapkan teknologi tersebut dalam penelitian skripsi, dengan harapan dapat berkontribusi dalam perkembangan teknologi IoT dan bermanfaat bagi masyarakat.

Gambar 2.4 Tren Internet of things


Sumber: https://mobidev.biz/blog/

Konsep Dasar Website

1. Definisi Website

Website adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext, (Murad dkk, 2013:49)[10].

Menurut Murya dalam penelitian Esa Wijayanti (2014:22), [11]“ WEB (World Wide Web) adalah suatu layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyper link (tautan), media memudahkan surfer (sebutan para pemakai komputer yang melakukan browsing atau penelusuran informasi melalui internet)”.

Merujuk dari kedua teori diatas dapat disimpilkan bahwa website adalah sebuah platform yang menyediakan informasi dalam berbagai format seperti gambar, video, audio, text dan yang lainya yang tersimpan dalam sebuah web server dan bisa diakses oleh client/user melalui browser.

2. Jenis-Jenis Website

  1. 1. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidak memungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, Cascading Style Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman web statis hanya dapat dilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.

  2. 2. Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

Konsep Dasar Flowchart

1. Definisi Flowchart

Menurut Ainul Faizin Abdul Hamid, dkk (2016:4) [12],"Flowchart adalah suatu diagram alur yang menggambarkan logika atau urut-urutan intruksi program dari suatu permasalahan."

Sedangkan menurut Santoso dan Yuliyanti (2016:333),[13]“Flowchart adalah representasi secara simbolik dari suatu algoritma atau prosedur untuk menyelesaikan suatu masalah, dengan menggunakan flowchart akan memudahkan pengguna melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah, disamping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu.”

Berdasarka kedua definisi tersebut maka dapat diambil kesimpulan bahwa Flowchart atau diagram alir adalah sebuah jenis diagram yang mewakili algoritme, alir kerja atau proses, yang menampilkan langkah-langkah dalam bentuk simbol-simbol grafis, dan urutannya dihubungkan dengan panah. Diagram ini mewakili ilustrasi atau penggambaran penyelesaian masalah.

1. Simbol Flowchart

Flowchart terbentuk dari simbol atau gambar yang mewakili setiap fungsinya untuk mempresentasikan sebuah alur, Simbol flowchart yang berbeda juga memiliki arti yang berbeda, namun beberapa simbol umum yang digunakan pada flowchart berikut adalah sebagai berikut:

Gambar 2.5 Simbol Flowchart


Sumber: https://http://www.artikelsiana.com/

Konsep Dasar Pengujian

1. Definisi Pengujian

Menurut Mustaqbal (2015:31)[14], “Pengujian adalah suatu proses pelaksanaan suatu program dengan tujuan menemukan suatu kesalahan. Suatu kasus test yang baik adalah apabila test tersebut mempunyai kemungkinan menemukan sebuah kesalahan yang tidak terungkap. Suatu test yang sukses adalah bila test tersebut membongkar suatu kesalahan yang awalnya tidak ditemukan.”

Berdasarkan teori diatas dapat diambil kesimpulan bahwa testing atau pengujian merupakan bagian yang sangat penting dalam sebuah pengembangan project untuk menangani hal-hal yang tidak diprediksi terjadi, testing juga berguna memberikan informasi output apa saja yang sekiranya berguna ketika dalam proses pengembangan suatu project. Ada dua jenis testing yang penulis gunakan dalam penelitian ini, yaitu unit testing dan blackbox testing.

2. Unit Testing

Menurut Kosasi (2015)[15], “Unit testing merupakan proses testing, di mana melakukan proses testing pada bagian basic dari kode program. Memeriksa kode program pada event, procedure, dan function. Pada Unit Testing, memeriksa bagian kode program secara terpisah dari bagian yang lain dengan melakukan Unit Testing setiap kali sebuah kode unit (event, procedure, function) selesai dibuat.”.

Menurut Bagja (2017)[16], Ada paling tidak tiga keuntungan jika melakukan unit testing pada setiap kode yang ditulis saat melakukan pengembangan perangkat lunak, di antaranya:

  1. 1. Meminimalisir kesalahan pada saat program sudah berjalan (mode produksi), karena semua kesalahan yang mungkin akan terjadi sudah diketahui semenjak program masih dalam tahap pengembangan.

  2. 2. Dari perspektif unit testing, programmer akan dipaksa untuk menulis kode yang testable yang secara tidak langsung akan meningkatkan

  3. 3. Menjaga program yang ditulis dari kerusakan di masa depan. Saat program tersebut semakin berkembang dengan fitur-fitur yang semakin banyak, maka unit testing akan selalu memberi tahu jika ada nilai keluaran yang tidak sesuai dengan spesifikasi.

3. Blackbox Testing

Menurut Warsito (2015:32)[17],“blackbox testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database, kesalahan performa dan kesalahan validasi data”.

Ada beberapa macam metode pengujian BlackBox, berikut diantaranya :

a.) Equivalence Partitioning

Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

b.) Boundary Value Analysis

Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

c.) Cause-Effect Graphing Techniques

Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut :

1) Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

2) Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

3) Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

4) Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.

d.) Comparison Testing

Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi.

Kelebihan dan Kelemahan Black Box Testing

Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya :

Tabel 2.2 Kelebihan dan Kelemahan BlackBox

Konsep Dasar Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut Siahaan yang dikutip oleh Muhammad Iqbal Hanafri dkk dalam Jurnal Sisfotek Global (2017:7), [18] mengemukakan bahwa “Elisitasi adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

2. Tahapan-tahapan Elisitasi

Menurut Dede Bachtiar dan Atikah dalam Jurnal Sisfotek Global (2015:74)[19], elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi Tahap 1
    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi Tahap 2
    Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    • Mandatory (M dalam MDI), maksudnya adalah requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    • Desirable (D pada MDI), maksudnya adalah requirement tersebut tidak terlalu penting dan dapat dihilangkan atau boleh tidak dipakai.
      Tetapi apabila requirement tersebut diikutsertakan dalam pembentukan sistem, maka akan membuat sistem tersebut lebih baik.
    • Inessential (I dalam MDI), maksudnya adalah bahwa requirement tersebut bukan merupakan bagian dari sistem yang dibahas atau merupakan bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi Tahap 3
    Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:
    • Technical, bagaimana cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan.

    • Operational, bagaimana cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

    • Economy, berapa biaya yang diperlukan untuk membangun requirement tersebut dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    • High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, sehingga requirement tersebut harus diimplementasi.
    • Middle, Mampu untuk dikerjakan.
    • Low, Mudah untuk dikerjakan.
  4. Final Elisitasi
    Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Teori Khusus

Konsep Dasar Raspberry Pi

1. Definisi Raspberry Pi

Menurut situs resminya, Raspberry Pi adalah “A small afordable computer that you can use to learn programming”. ( Komputer terjangkau kecil yang bisa Anda gunakan untuk belajar pemrograman ).

"The Raspberry Pi is a credit-card-sized computer that plugs into your TV and a keyboard. It is a capable little computer which can be used in electronics projects, and for many of the things that your desktop PC does, like spreadsheets, word processing, browsing the internet, and playing games. It also plays high-definition video.” ( Raspberry Pi adalah komputer berukuran kartu kredit yang dihubungkan ke TV dan keyboard Anda. Ini adalah komputer kecil yang mumpuni yang bisa digunakan dalam proyek elektronik, dan untuk banyak hal yang dilakukan PC desktop Anda, seperti spreadsheet, pengolah kata, browsing internet, dan permainan. Ini juga memainkan video berdefinisi tinggi ).

Gambar 2.6 Raspberry Pi 3 Model B

Kedua definisi tersebut diambil dari situs resmi Respberry Pi ( https://www.raspberrypi.org ), dapat disimpulkan bahwa Raspberry Pi adalah sebuah mini komputer seukuran kartu kredit dengan harga yang terjangkau untuk keperluan belajar pomogramman maupun project elektronik/IoT, juga dapat dioperasikan dengan TV monitor, mouse/keyboard untuk melakukan hal-hal yang sama dengan komputer biasa.

1. Definisi Raspberry Pi

Pada pembuata pototype E-Voting ini penulis menggunaka Raspberry Pi Model B dimana tipe ini merupakan generasi ketiga dari Raspberry Pi yang dirilis pada Februari 2016 silam. Berikut spesifikasi yang diusung :

Tabel 2.3 Spesifikasi Raspberry Pi Model B

Konsep Dasar LCD Touchscreen

Menurut Zain (2013:151)[20], ”LCD adalah sebuah display dot matrix yang difungsikan untuk menampilkan tulisan berupa angka atau huruf sesuai dengan yang diinginkan (sesuai dengan program yang digunakan untuk mengontrolnya).”

Menrut Nugroho (2017:237)[21],“Touchscreen adalah suatu tampilan visual elektronik yang dapat mendeteksi keberadaan dan lokasi sebuah sentuhan dalam area layar. Istilah ini umumnya mengacu pada menyentuh layar perangkat dengan jari atau tangan. Touchscreen juga dapat merasakan objek pasif lainnya, seperti stylus. Touchscreen yang umum di perangkat seperti konsol game, komputer tablet, dan smartphone.”

Secara garis besar LCD touchscreen merupakan layar atau display perangkat elektronik yang dapat menampilkan GUI (Graphical User Inerface) dan memiliki kemampuan layar sentuh untuk berinteraksi dengan layarnya. Dalam prototype e-voting, penulis menggunakan LCD touchscreen dai Waveshare beruuran 5 inch sebagai media untuk voting.

Gambar 2.7 Waveshare LCD Touchscreen 5inch


Sumber: https://www.waveshare.com/


Adapun spesifikasi dan fitur dari Waveshare LCD Touchscreen 5inch adah sebagai berikut.

  • 800×480 high resolution, touch control
  • Compatible and Direct-connect with any revision of Raspberry Pi (except the Pi 1 model B or Pi Zero, which requires an HDMI cable)
  • Drivers provided (works with your own Raspbian/Ubuntu directly)
  • HDMI interface for displaying, no I/Os required (however, the touch panel still needs I/Os)
  • Backlight can be turned off to lower power consumption
  • High quality immersion gold surface plating

Sedangkan untuk dimensi luar dari Waveshare LCD Touchscreen 5inch dapat dilihat pada Gambar 2.8.

Gambar 2.8 Dimensi luar Waveshare LCD Touchscreen 5inch


Sumber: https://www.waveshare.com/

Untuk dapat terhubung dengan Raspberry Pi, Waveshare LCD Touchscreen memliki 26 pin dengan konfigurasi sebagai berikut.

Tabel 2.4 Pin Interface Waveshare LCD Touchscreen


Konsep Dasar Bahasa Pemograman

Menurut Jaza (2014:2)[22], Bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya dibagi menjadi lima kelompok besar, yaitu:

  1. Bahasa Pemrograman Mesin (Machine Language).
    Bahasa Mesin adalah pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin (komputer) yang ada didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan yaitu 1 (hidup) dan 0 (mati). Kondisi 1 dan 0 dinamakan bahasa mesin, sedangkan program yang disusun disebut object program, komputer akan melaksanakan pekerjaan tanpa adanya interpretasi atau penerjemahan.
  2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language).
    Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang membantu menerjemahkan bahasa yang mudah di ingat atau di sebut mnemonics. Untuk mengantisipasi susahnya bahasa mesin, maka di buat simbol yang menyerupai bahasa inggris dan mudah diingat yang di sebut dengan mnemonics (pembantu untuk mengingat) dan bahasa yang terdiri dari mnemonics ini di sebut assembler language.
  3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language).
    Bahasa tingkat menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan grammatical dalam penulisan pernyataan, mudah dipahami dan instruksi tertentu yang dapat langsung di akses oleh komputer. Contoh: Bahasa C
  4. 4. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language).
    Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contoh : Pascal, Basic dan Cobol.</li
  5. 5. Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming).
    Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek/visual, bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk suatu permasalahan. Programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya tetapi cukup memasukan kriteria yang dikehendaki. Contoh: menyelesaikan Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual Foxpro, Borland Delphi dan lain-lain.</li

1. Bahasa Pemograman JavaScript

Menurut Andre (2017:1) [23],“Dalam pengertian sederhana, JavaScript adalah bahasa pemrograman web yang digunakan untuk memanipulasi element HTML dan membuat interaksi.”

JavaScript awalnya merupakan bahasa pemograman web yang hanya bisa dijalankan pada browser, atau istilahnya client-side programming language (bahasa pemograman disisi klien/browser). Namun setelah munculnya NodeJS pada tahun 2009, JavaSricpt tidak hanya bahasa yang digunakan atau dijalankan pada browser, tetapi dapat pula dijalankan disisi server (server-side programming) sama seperti bahasa pemogramman server yang lebih dulu ada misalnya PHP, Python, Ruby, dll. javaScript adalah bahasa pemograman yang paling banyak memiliki framework maupun library, dan perkembanganya sangat cepat sekali dibandingkan dengan bahasa pemograman yang lain.

Tabel 2.5 Kelebihan dan Kekurangan Bahasa JavaScript

Konsep Dasar RESTful API

Menurut Sepry (2016) [24], “RESTful API / REST API merupakan implementasi dari API (Application Programming Interface). REST (Representional State Transfer) adalah suatu arsitektur metode komunikasi yang menggunakan protokol HTTP untuk pertukaran data dan metode ini sering diterapkan dalam pengembangan aplikasi. Dimana tujuannya adalah untuk menjadikan sistem yang memiliki performa yang baik, cepat dan mudah untuk di kembangkan (scale) terutama dalam pertukaran dan komunikasi data”.

Gambar 2.9 Alur REST API


Sumber: https://kudo.co.id/engineering/2016/09/15/mengenal-restful-api/

RESTful API saat ini menjadi suatu hal yang wajib dalam membangun sebuah infrastruktur website, baik dalam skala kecil, menengah, maupun skala besar. Dengan REST API ini siapapun dapat membangun sebuah aplikasi berbasis web sesuai dengan kebutuhanya, dikarenakan REST API ini sangat fleksibel dan mampu dibangun dengan berbagai macam bahasa pemograman seperti PHP, Ruby, Python, Javascript dan masih banyak lagi.

RESTful API memiliki 4 komponen penting di dalamnya diantaranya adalah

  • URL Design
  • HTTP Verbs
  • HTTP Response Code
  • Format Response

URL Design

RESTful API diakses menggunakan protokol HTTP. Penamaan dan struktur URL yang konsisten akan menghasilkan API yang baik dan mudah untuk dimengerti developer. URL API biasa disebut endpoint dalam pemanggilannya. Contoh penamaan URL / endpoint yang baik adalah seperti berikut :

HTTP Verbs

Setiap request yang dilakukan terdapat metode yang dipakai agar server mengerti apa yang sedang di request client, diantaranya yang umum dipakai adalah :

Tabel 2.6 HTTP Verbs

HTTP Response Code

HTTP response code adalah kode standarisasi dalam menginformasikan hasil request kepada client. Secara umum terdapat 3 kelompok yang biasa kita jumpai pada RESTful API yaitu :

Tabel 2.7 HTTP Response Code

Format Response

Setiap request yang dilakukan client akan menerima data response dari server, response tersebut biasanya berupa data XML ataupun JSON. Setelah mendapatkan data response tersebut barulah client bisa menggunakannya dengan cara memparsing data tersebut dan diolah sesuai kebutuhan. Contoh :

Tabel 2.8 HTTP Format Response

Konsep Dasar Literature Review

1. Definisi Literature Review

Menurut Warsito, dkk (2015 : 29) [17]Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode survei dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi- referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

Menurut Fitrianti (2016:42) [25]“Tinjauan pustaka (literature review) adalah kajian teori beriisi kutipan teori, berbagai definisi dari variabel dan temuan penelitian sebelumnya yang dipergunakan peneliti dalam menentukan alternative, yang akan diimplementasikan.”

Dari beberapa pendapat yang dikemukakan diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa literature review merupakan suatu metode penelitian yang digukan untuk mengumpulkan informasi mengenai penelitian yang sejenis atau pada kasus yang sejenis.

2. Prinsip-prinsip Literature Review

Menurut Fitrianti (2016:42) ada beberapa prinsip-prinsip literature review, yaitu:

  1. Konsep-konsep, teori-teori, dalil-dalil, hukum-hukum, model-model, dan rumus-rumus utama serta turunannya dalam bidang yang dikaji.
  2. Penelitian terdahulu yang relevan dengan bidang yang diteliti, termasuk prosedur, subjek, dan temuannya.</i>
  3. Posisi teoritis peneliti yang berkenaan dengan masalah yang diteliti disertai dengan alasan-alasan yang logis.
  4. </ol>

    Hal yang diperhatikan dalam tinjuan pustaka adalah:

    1. Relevansi buku dengan judul penelitian, dimana buku-buku tersebut mengandung isi yang menunjang teori-teori yang akan ditelaah. Hasil penelitian yang sebelumnya juga dapat sebagai referensi.
    2. Up to date, buku atau referensi yang relevan hendaknya yang terbaru.</i>
    3. Buku atau hasil penelitian dapet member arahan pada mengidentifikasi variabel penelitian dan operasionalisasinya.
    4. </ol>


      Literature Review

      Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan Prototypr E-Voting Berbasis IoT ini perlu dilakukan study pustaka ( Literature Review ) sebagai salah satu penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu :

      1. 1. Penelitian yang dilakukan oleh Shafi’í Muhammad Abdulhamid, Olawale Surajudeen Adebayo, Damian Oshomah Ugiomoh, Mohammed Danlami AbdulMalik (2013) dari Federal University of Technology Minna, Nigeria. Dalam jurnal I. J. Computer Network and Information Security, 2013, 5, 9-18. Dengan judul “The Design and Development of Real-Time EVoting System in Nigeria with Emphasis on Security and Result Veracity”. Penelitian ini menerapkan bebebrapa modul utama dalam sistem E-Voting real-time-nya diantaranya, proses pendaftaran (kartu pemilih dan cetak), modul desain suara, modul administrator database, modul pemungutan suara, modul hasil real-time live, dan modul pendaftaran.

      2. 2. Penelitian yang dilakukan oleh Manik Hapsara, Ahmed Imran, dan Timothy Turner (2017) dari University of New South Wales, Canberra, Australia dalam jurnal Procedia Computer Science 124 (2017) 362–369. Dengan judul “Beyond Organizational Motives of e-Government Adoption: The Case of e-Voting Initiative in Indonesian Villages”. Pada penelitian ini bertujuan untuk merenungkan perkara inisiasi E-Voting di Indonesia, memeriksa motif pemerintah daerah dibalik adopsi E-Goverment dan mengidentifikasi tema yang muncul yang mungkin dapat mempengaruhi proses adopsi E-Voting di beberapa daerah di Indonesia.

      3. 3. Penelitian yang dilakukan oleh Bhargavi Jadav, Aneri Desai, Fenil Patel, Ronak Patel, Julisha Patel, Bhumika Patel, dan Manish vala (2015) dari Uka Tarsadia University, Bardoli, India. Dalam jurnal International Journal For Research In Emerging Science And Technology, Volume-2, Issue-11, Nov-2015 yang berjudul “Cloud Computing E-Voting: A Technical Review”. Penelitian ini mengemukakan tentang sarana cloud-computing dalam menerapkan sistem e-voting sebagai infrastruktur dan pelayanan.

      4. 4. Penelitian yang dilakukan oleh C. Sivamani, E.S. Akshayaa, R. Muthusami, C. Soundariya (2017) dari Departmen of ECE, Angel Collage of Engineering & Technology Tirupur, dalam jurnal ISSN, VOLUME-4, ISSUE-11, 2017. Dengan judul “Voting System Using Digitized Personal Tag”. Pada penelitian ini sistem e-voting lebih berfokus pada identitas pemilihnya menggunakan kartu RFID, kemudian memverifkasinya menggunaka kamera dan dicocokan dengan data yang ada dalam database.

      5. 5. Penelitian yang dilakukan oleh Philip Zada, Greg falzon, dan Paul Kwan (2016) dari University of New England dalam jurnal The Electronic Journal of e-Government Volume 14 Issue 1 2016 (pp 117-134) dengan judul “Perceptions of the Australian Public Towards Mobile Internet eVoting: Risks, Choice and Trust”. Penelitian ini menjelaskan bagaimana persepsi publik Australia tentang penerapan mobile internet e-Voting dalam pemilihan umum, serta mengemukakan seberapa besar risiko dan kepercyaan publik Australia terhadap mobile internet e-Voting tersebut.

      6. 6. Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Ridwan, Zainal Arifin dan Yulianto (2016) dari Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Mulawarman Kalimantan Timur. Dalam jurnal Informatika Mulawarman Vol. 11, No. 2, 2016. Dengan judul “Rancang Bangun E-Voting Dengan Menggunakan Keamanan Algoritma Rivest Shamir Adleman (RSA) Berbasis Web (Studi Kasus : Pemilihan Ketua BEM FMIPA)”. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah sistem keamanan terhadap e-Voting dengan menggunakan algoritma RSA (Rivest Shamir Adleman) yang merupakan salah satu kriptografi asimetri, yakni jenis kriptografi yang menggunakan dua kunci yang berbeda yaitu kunci publik (public key) dan kunci pribadi (private key).

      7. 7. Penelitian yang dilakukan oleh Rizqi Andhestria Adhi dan Harjono (2014) dari Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Purwokerto dalam jurnal JUITA ISSN: 2086-9398 Vol. III Nomor 2,November 2014 dengan judul “Rancang Bangun Sistem Informasi E-Voting Berbasis SMS (Developing E-Voting Information System SMS Based)”. Penelitian ini membahas tentang pengambilan suara (voting) menggunakan SMS Gateway yang terhubung dengan web server sebagai sarana pengelolaan suara.

      8. 8. Penelitian yang dilakukan oleh Amelia Febriana dan Samuel H. T (2016) dari Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknologi Industri Universitas Trisakti, dalam jurnal JETri, Volume 14, Nomor 1, Agustus 2016, Halaman 63 – 74, dengan judul “Otomatisasi Proses Verifikasi, Pemungutan dan Perhitungan Suara Pada Tempat Pemungutan Suara (TPS) Berbasis Arduino”. Pada penelitian ini menggunakan teknologi Near Field Communication (NFC) sebagai media untuk proses verifikasi e-KTP identitas pemilih (voters) dan menggunakan keypad serta Arduino sebagai alat pemilih menggantikan kertas suara.

      9. 9. Penelitian yang dilakukan oleh Nani Purwati (2015) dari Amik BSI Yogyakarta dalam Jurnal Bianglala Informatika Vol 3 No 1 Maret 2015, dengan judul “Perancangan Sistem E-Voting Untuk Pemilihan Kepala Daerah (Pilkada)”. Penelitian ini mempelajari sistem e-Voting yang telah dikembangkan sebelumnya dan mempelajari penerapan sistem e-Voting yang telah dilakukan pada beberapa negara di dunia.

      10. 10. Penelitian yang dilakukan oleh Ruhamah (2014) dari Universitas Cokroaminoto Palopo, dalam Jurnal Ilmiah d’ComPutarE Volume 4 Januari 2014, dengan judul “Pengembangan Aplikasi E-Voting Berbasis Web Pemilihan Presiden BEM”. Penelitian ini menggunakan framework CodeIgniter pada pengembangan web untu sistem e-Voting, serta merancang struktur tabel untuk pemilih, kandidat dan admin yang terintegrasi dengan database MySQL.

      BAB III

      ANALISA SISTEM BERJALAN

      Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

      Gambar 3.1. Gedung Perguruan Tinggi Raharja
      (Sumber : http://www.raharja.ac.id/)

      Dengan semakin banyaknya Perguruan Tinggi yang berkembang di daerah Tangerang, khususnya dalam bidang pendidikan komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

      Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintahan maupun swasta sangat pesat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu, Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

      Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendirian Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YNN) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan ilmu komputer.

      Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

      Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) yang terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone, Tangerang, Banten.

      Tabel 3.1. Tabel Sejarah Singkat

      Tahun

      Sejarah

      1994

      Yayasan Nirwana Nusantara mendirikan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja yang diresmikan oleh Walikota Tangerang pada waktu itu Drs.H.Djakaria Machmud dan lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya.

      1999

      Berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No:56/D/O/1999, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.

      2000

      AMIK Raharja Informatika menambah Jurusan Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) berdasarkan Surat Keputusan Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Nomor:3024/004/KL/1999, AMIK Raharja Informatika secara resmi menyelenggarakan program Diploma I (D1) dengan gelar Ahli Pratama,Diploma II (D2) dengan gelar Ahli Muda, dan Diploma III (D3) dengan gelar Ahli Madya.

      2001

      Terwujudlah Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Propinsi Banten.

      2002

      AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi B untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.

      2006

      Dengan tekad yang bulat dan keyakinan untuk mempunyai harapan bahwa kini Program Studi yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi,yaitu Strata Satu Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "314" mendapatkan peringkat "B" dan Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "335" mendapatkan peringkat "B".

      2007

      Terakreditasi Program Studi Sistem Komputer Strata Satu No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai "352" mendapatkan peringkat "B",untuk Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 dengan nilai "320" mendapatkan peringkat "B". Teknik Informatika No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai "358" mendapatkan peringkat "B".

      2008

      Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai "381" mendapatkan peringkat "A".Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.

      2009

      Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor dibidang IT dari dalam dan luar negeri.Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.

      2011

      Pada tahun ini Program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 mendapatkan peringkat "B" dan pada tahun yang sama Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 mendapatkan peringkat "B". Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.

      2012

      Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat "A". Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Infornasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional.

      2013

      Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.

      2014

      Pada tahun ini diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 – 24 September 2014. Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.

      2015

      1.Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) dengan Peringkat B, Oktober 2015.

      2.Kerja sama dengan Sun Moon University, Korea, yang dituangkan dalam Memorandum of Understanding untuk kerja sama dalam bidang Pendidikan, Riset, dan Pertukaran Budaya, Oktober 2015.

      3.Renewal Sertifikasi ISO 9001:2008 Ketiga, Nopember 2015.

      2016

      1.Pada tahun ini adanya pembentukan TUK (Tempat Uji Kompetensi) Raharja, telah ditanda tangani MoU (Memorandum of Understanding) antara LSP INFORMATIKA (Lembaga Sertifikasi Profesi) dengan PERGURUAN TINGGI RAHARJA pada tanggal 5 Februari tentang PROGRAM PEMBENTUKAN DAN PENYELENGGARAAN TEMPAT UJI KOMPETENSI (TUK) PERGURUAN TINGGI RAHARJA, Nomor : 003/MOU/LSP-INFORMATIKA-PT/II/2016. 2.Visitasi Akreditasi S1 – Sistem Informasi.

      2017

      Perguruan Tinggi Raharja pada Tahun ini mengikuti kegiatan atau acara Piksi Internasional Conference On Knowledge and Sciences ( PICKS ) 2017 kegiatan yang dilakukan antara lain: kegiatan konferensi internasional, Penandatangan kerja sama dan workshop penulisan standar Jurnal Internasional yang diselenggarakan oleh Seamolec AIC Indonesia dengan Politeknik Piksi Ganesha Bandung tepatnya di Gran ASRILIA Hotel Bandung. Perguruan Tinggi Raharja berhasil menjalin kerjasama dengan luar negeri dengan 100 MoU (Momorandum Of Understanding) yang telah ditanda tangani pada tanggal 296 Januari 2017.

      Jurusan/Program Studi Perguruan Tinggi Raharja

      1. Jurusan/Prodi STMIK Raharja

      Tabel 3.2. Jurusan/Prodi STMIK Raharja

      2. Jurusan/Prodi AMIK Raharja Informatika

      Tabel 3.3. Jurusan/Prodi AMIK Raharja

      Visi dan Misi Perguruan Tinggi Raharja

      1. Visi Perguruan Tinggi Raharja

      Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama yang terkait dalam bidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia yang terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga kerja yang berintelektual tinggi dan profesional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

      2. Misi Perguruan Tinggi Raharja

      Perguruan Tinggi Raharja memiliki misi sebagai berikut :

      1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang pengembangan dan penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai bidang ilmu.

      2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondusif bagi pelaksanaan kegiatan belajar dan mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil, dan kreatif dalam berbagai bidang.

      3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.

      4. Menjaga kerjasama dengan berbagai pihak dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna.

      3. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

      1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan, serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

      2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.

      3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilan dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

      Arti Nama Raharja

      Gambar 3.2. Logo Perguruan Tinggi Raharja
      (Sumber : www.raharja.ac.id)

      Nama “Raharja” diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja”, yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah turut ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang Teknologi Informasi dan Komputer.

      Arti Nama Green Campus

      Gambar 3.3. Logo Green Campus
      (Sumber : http://raharja.ac.id/green-campus-raharja/)

      Green Campus atau Kampus Hijau. “Green” atau “Green Leaf” biasa diartikan sebagai masih hijau, memiliki makna yaitu bibit-bibit unggu generasi muda kita yang masih hijau. Green Campus dapat melahirkan generasi muda yang matang dan berguna bagi bangsa dan negara. Green Campus berperan dalam memberi bekal kehidupan dalam ilmu pengetahuan.

      Green dalam konteks “Green Field”, “Green House”, dan “Green Peace” mengandung arti kemakmuran, kesejahteraan, dan kedamaian. “Green” identik dengan tumbuh-tumbuhan yang hidupnya tersebar dari puncak gunung sampai dasar lautan, dari kutub utara sampai kutub selatan. Ini berarti, Pribadi Raharja dengan bekal yang dimiliki, serta dapat survive dimana saja.

      Arti Pribadi Raharja

      Gambar 3.4. Pribadi Raharja
      (Sumber:http://raharja.ac.id/pribadi-raharja/)

      Pribadi Raharja mencerminkan wawasan almamater yang berkeyakinan bahwa perguruan tinggi harus benar-benar merupakan lembaga dan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) merupakan suatu kesatuan yang bulat dan mandiri.

      Pribadi Raharja mencakup keempat unsur civitas akademika, yakni Dosen, Staff/Karyawan Administratif, mahasiswa serta alumni harus manunggal dengan almamater, berbakti kepadanya, dan melalui almamater mengabdi kepada masyarakat, bangsa dan negara dengan jalan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

      Motto Perguruan Tinggi Raharja

      Gambar 3.5. Motto Perguruan Tinggi Raharja
      (Sumber:http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/motto_raharja)

      Perguruan Tinggi Raharja memiliki motto “Get The Better Future by Computer Science” yang memiliki arti “Meraih sukses gemilang melalui ilmu komputer”. Motto ini diinspirasikan dari keyakinan Pribadi Raharja bahwa di jaman atau era informasi ini, tuntutan komputerisasi di seluruh sektor kehidupan menjadi semakin nyata.

      Keunggulan Perguruan Tinggi Raharja

      Perguruan Tinggi Raharja memiliki beberapa keunggulan yang merupakan wujud dari komitmen manajemen kampus yang sudah disusun dan dilaksanakan dengan baik.

      Gambar 3.6. Keunggulan Perguruan Tinggi Raharja
      (Sumber:http://raharja.ac.id/keunggulan/)

      Dengan pola kerjasama manajemen Perguruan Tinggi Raharja yang Terencana, Terukur, dan Terealisasi dengan baik sehingga tepat sasaran, tepat manfaat, dan tepat waktu yang kesemuanya itu dituangkan dalam Renstra Manajemen, maka tak heran jika berbagai pengakuan telah diraih mulai dari pengakuan ISO 9001:2008 sampai dengan pengakuan mutu akademik oleh Badan Akreditasi Nasional pada level terbaik.

      Pengakuan mutu pelayanan yang baik oleh manajemen kampus digambarkan dengan Terealisasinya target yang telah ditetapkan dan terwujudnya kerjasama di dalam menata perkembangan kampus Raharja sekarang maupun di masa yang akan datang.

      Gambaran tersebut diatas wujud dari komitmen manajemen kampus dalam perencanaan yang ditetapkan serta dilaksanakan secara konsisten, sehingga seluruh pelaksana pada jajaran manajemen memiliki semangat tinggi serta memiliki kemampuan untuk berkompetensi secara sehat dalam penyelenggaraan pendidikan tinggi yang berkualitas dan berdaya saing tinggi memasuki era global.

      Kerjasama Perguruan Tinggi Raharja

      1. Kerjasama Dalam Negeri

      Beberapa Organisasi dan perusahaan dalam negeri yang memiliki kerjasama dengan Perguruan Tinggi Raharja, diantaranya:

      Gambar 3.7. Kerjasama Dalam Negeri
      (Sumber:http://raharja.ac.id/kerjasama/)

      1. Kerjasama Luar Negeri

      Gambar 3.8. Kerjasama LuarNegeri
      (Sumber:http://raharja.ac.id/kerjasama/)

      Perguruan Tinggi Raharja melakukan kerjasama luar negeri dengan Sun Moon University, Korea dalam hal pertukaran budaya, riset, dan dalam bidang pendidikan.


      Struktur Organisasi

      Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, juga untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian, maupun tugas dan wewenang, serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

      Gambar 3.9. Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja
      (Sumber:http://raharja.ac.id/struktur-organisasi/)

      1. Wewenang dan Tanggung Jawab

      Seperti halnya dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas, wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

      Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

      1. Ketua (Presiden Direktur)

      Wewenang :

      1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi, dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
      2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian, serta pengabdian pada masyarakat.
      3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
      4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Dharma Perguruan Tinggi.

      Tanggung Jawab :

      Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi kegiatan STMIK Raharja hubungannya dengan lingkungan.

      2. Direktur

      Wewenang :

      1. Wakil presiden direktur.
      2. Membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

      3. Pembantu Direktur I (Bidang Akademik)

      Wewenang :

      1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
      2. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
      3. Mengadakan afiliasi.
      4. Membina dan mengadakan kelembagaan.

      Tanggung Jawab :

      Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat.

      4. Pembantu Direktur II (Administrasi)

      Wewenang :

      1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
      2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
      3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

      Tanggung Jawab :

      1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang administrasi dan keuangan.

      5. Pembantu Ketua III (Bidang Kemahasiswaan)

      Wewenang :

      1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
      2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan panalaran.
      3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

      Tanggung Jawab :

      Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

      6. Asisten Direktur Akademik

      Wewenang :

      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
      2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.
      3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staf binaannya.
      4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
      5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
      6. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
      7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

      Tanggung Jawab :

      1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.
      2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian proses belajar mengajar.
      3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan.
      4. Dan bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

      7. Kepala Jurusan

      Wewenang :

      1. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.

      2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.

      3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, dan pemberhentian dosen.

      4. Memberikan kebijakan adminstratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.

      5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.

      6. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

      Tanggung Jawab :

      1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum.
      2. Bertanggung jawab atas SAP dan bahan ajar.
      3. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi, dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.
      4. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.
      5. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.
      6. Bertanggung jawab atas prestasi akademik mahasiswa.
      7. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

      8. Asisten Direktur Operasional (ADO)

      Wewenang :

      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
      2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.
      3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staf binaannya.
      4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
      5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
      6. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

      Tanggung Jawab :

      1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
      2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan.
      3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

      9. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)

      Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terbagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu :

      a. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

      Wewenang :

      1. Memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
      2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
      3. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
      4. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Operasional untuk pengangkatan dan pemberhentian staf binaannya.

      Tanggung Jawab :

      1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga penutupan setiap semesternya.
      2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
      3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

      b. Perkuliahan dan Ujian (PU)

      Wewenang :

      1. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Operasional mengenai prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar dan kebijakan yang diambil.
      2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Operasional tentang pengangkatan dan pemberhentian staf binaannya.
      3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
      4. Mengusulkan kepada kepala jurusan mengenai kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

      Tanggung Jawab :

      Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

      10. Asisten Direktur Finansial

      Wewenang :

      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
      2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan, dan pemberhentian staf binaannya.
      3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
      4. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

      Tanggung Jawab :

      1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
      2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktivitas yang berkesinambungan.
      3. Bertanggung jawab atas proses belajar dan mengajar.

      11. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

      Wewenang :

      1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial.
      2. Mengusulkan unit baru yang dibutuhkan kepada Asisten Direktur Finansial.

      Tanggung Jawab :

      1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa.
      2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

      Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

      Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini menggunakan flowchart untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

      Flowchart Sistem Yang Berjalan

      Penghuni rumah masih mengatur peralatan elektronik pada rumah masih manual.

      1. Flowchart lampu

      Gambar 3.10 Flowchart Sistem Yang Berjalan Mengontrol Lampu

      Dapat dijelaskan gambar 3.10 Flowchart Sistem yang berjalan pada pengontrolan lampu:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri stop kontak lalu menyalakan lampu melalui stop kontak dan user sukses menyalakan lampu.

      3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah lampu telah menyala atau tidak . Jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka akan dinyalakan lagi.

      2. Flowchart Socket

      Gambar 3.11 Flowchart Sistem Yang Berjalan Socket

      Dapat dijelaskan gambar 3.11 Flowchart Sistem yang berjalan pada pengontrolan socket:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri stop kontak lalu menyalakan stop kontak dan user sukses menyalakan stop kontak

      3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah stop kontak telah menyala atau tidak . Jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka akan dinyalakan lagi.

      3. Flowchart Kipas Angin

      Gambar 3.12 Flowchart Sistem Yang Berjalan Kipas Angin

      Dapat dijelaskan gambar 3.12 Flowchart Sistem yang berjalan pada pengontrolan kipas angin:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri kipas angin lalu menyalakan kipas angin dan user sukses menyalakan kipas angin.

      3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah kipas angin telah menyala atau tidak . Jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka akan dinyalakan lagi.

      4. Flowchart Streaming Speaker

      Gambar 3.13 Flowchart Sistem Yang Berjalan Speaker

      Dapat dijelaskan gambar 3.13 Flowchart Sistem yang berjalan pada speaker:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 4 (empat) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri speaker, menyalakan speaker lalu membuka spotify dan user sukses menyalakan speaker

      3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah speaker telah menyala atau tidak . Jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka akan dinyalakan lagi.

      5. Flowchart Gerbang

      Gambar 3.14 Flowchart Sistem Yang Berjalan Gerbang

      Dapat dijelaskan gambar 3.14 Flowchart Sistem yang berjalan pada pengontrolan gerbang:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri gerbang lalu membuka gerbang dan user sukses membuka gerbang.

      3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah gerbang telah terbuka atau tidak . Jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka akan dibuka lagi.

      6. Flowchart Kelembaban Tanaman

      Gambar 3.15 Flowchart Sistem Yang Berjalan Kelembaban Tanaman

      Dapat dijelaskan gambar 3.15 Flowchart Sistem yang berjalan pada kelembaban tanaman

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri tanaman lalu memeriksa tanah dan user sukses memeriksa tanaman.

      3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah tanaman telah lembab atau tidak . jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka tanah telah lembab.

      7. Flowchart Penyiram Tanaman

      Gambar 3.16 Flowchart Sistem Yang Berjalan Penyiram Tanaman

      Dapat dijelaskan gambar 3.16 Flowchart Sistem yang berjalan pada penyiram tanaman:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri tanaman lalu memeriksa tanah dan user sukses menyiram tanaman.

      3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah tanaman telah tersiram atau tidak . Jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka tanaman sudah disiram.

      8. Flowchart Keamanan Pintu

      Gambar 3.17 Flowchart Sistem Yang Berjalan Monitoring Pintu

      Dapat dijelaskan gambar 3.17 Flowchart Sistem yang berjalan pada monitoring pintu:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri ruangan lalu memeriksa ruangan dan user sukses memeriksa ruangan.

      3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah ruangan ada orang atau tidak . Jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka ruangan sudah dicek..

      9. Flowchart Mengunci Jendela

      Gambar 3.18 Flowchart Sistem Yang Berjalan Mengunci Jendela

      Dapat dijelaskan gambar 3.18 Flowchart Sistem yang berjalan pada mengunci jendela:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri jendela lalu memeriksa jendela dan user sukses memeriksa jendela.

      3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah jendela sudah terkunci atau tidak . Jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka jendela sudah terkunci..

      10. Flowchart Mengunci Pintu

      Gambar 3.19 Flowchart Sistem Yang Berjalan Mengunci Pintu

      Dapat dijelaskan gambar 3.19 Flowchart Sistem yang berjalan pada mengunci pintu:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri pintu lalu memeriksa jendela dan user sukses memeriksa pintu.

      3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah pintu sudah terkunci atau tidak . Jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka pintu sudah terkunci.

      Flowchart Sistem Yang Di Usulkan

      Adapun cara kerja alat yang diusulkan untuk mempermudah penghuni rumah mengatur perangkat elektronik menggunakan aplikasi blynk yang bisa diakses melalui smarthphone. Aplikasi blynk merupakan platform untuk aplikasi OS mobile (iOs dan Android) yang bertujuan untuk kendali module Raspberry Pi melalui internet. Dengan menggunakan perintah skrip dari terminal Raspberry Pi yang dituju melalui aplikasi blynk maka secara langsung mengirim perintah logika 0 kepada relay untuk mematikan lampu dan menyalakan lampu yang dalam hal ini memanfaatkan lampu sebagai alat elektronik yang bisa dikontrol.

      1. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Lampu Menggunakan Aplikasi Blynk

      Gambar 3.20 Flowchart Software Mengontrol Lampu

      Dapat dijelaskan gambar 3.20 Flowchart software yang berjalan yaitu Penyiram Tanaman

      1. 4 (empat) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 1 (satu) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

      3. 2 (dua) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

      4. 2 (dua) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

      Gambar 3.21 Flowchart Hardware Mengontrol Lampu

      Dapat dijelaskan gambar 3.21 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengontrol lampu:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

      5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

      2. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Socket Menggunakan Aplikasi Blynk

      Gambar 3.22 Flowchart Software Mengontrol Socket

      Dapat dijelaskan gambar 3.22 Flowchart software yang berjalan yaitu mengontrol socket:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

      Gambar 3.23 Flowchart Hardware Mengontrol Socket

      Dapat dijelaskan gambar 3.23 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengontrol socket:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

      5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

      3. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Kipas Angin Menggunakan Aplikasi Blynk

      Gambar 3.24 Flowchart Software Mengontrol Kipas Angin

      Dapat dijelaskan gambar 3.24 Flowchart software yang berjalan yaitu mengontrol kipas angin:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

      Gambar 3.25 Flowchart Hardware Mengontrol Kipas Angin

      Dapat dijelaskan gambar 3.25 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengontrol socket:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

      5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

      4. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Streaming Speaker Melalui Spotify

      Gambar 3.26 Flowchart Software Streaming Speaker

      Dapat dijelaskan gambar 3.26 Flowchart software yang berjalan yaitu streaming spotify:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

      Gambar 3.27 Flowchart Hardware Streaming Speaker

      Dapat dijelaskan gambar 3.27 Flowchart hardware yang berjalan yaitu streaming speaker:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

      5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

      5. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Gerbang Menggunakan Aplikasi Blynk

      Gambar 3.28 Flowchart Software Mengontrol Gerbang

      Dapat dijelaskan gambar 3.28 Flowchart software yang berjalan yaitu Mengontrol gerbang:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

      Gambar 3.29 Flowchart Hardware Mengontrol Gerbang

      Dapat dijelaskan gambar 3.29 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengontrol gerbang:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

      5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

      6. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Monitoring Kelembaban Tanaman Menggunakan Aplikasi Blynk

      Gambar 3.30 Flowchart Software Monitoring Kelembaban Tanaman

      Dapat dijelaskan gambar 3.30 Flowchart software yang berjalan yaitu Penyiram Tanaman

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

      Gambar 3.31 Flowchart Hardware Monitoring Kelembaban Tanaman

      Dapat dijelaskan gambar 3.31 Flowchart hardware yang berjalan yaitu kelembaban tanaman:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

      5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

      7. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Monitoring Suhu dan Kelembaban Menggunakan Aplikasi Blynk

      Gambar 3.32 Flowchart Software Monitoring Suhu dan Kelembaban

      Dapat dijelaskan gambar 3.32 Flowchart software yang berjalan yaitu Monitoring Suhu dan Kelembaban

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

      Gambar 3.33 Flowchart Hardware Monitoring Suhu dan Kelembaban

      Dapat dijelaskan gambar 3.33 Flowchart hardware yang berjalan yaitu suhu dan kelembaban:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

      5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

      8. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Penyiram Tanaman Menggunakan Aplikasi Blynk

      Gambar 3.34 Flowchart Software Penyiram Tanaman

      Dapat dijelaskan gambar 3.34 Flowchart software yang berjalan yaitu Penyiram Tanaman:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

      Gambar 3.35 Flowchart Hardware Penyiram Tanaman

      Dapat dijelaskan gambar 3.35 Flowchart hardware yang berjalan yaitu penyiram tanaman:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

      5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

      9. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Monitoring Keamanan Pintu Menggunakan Aplikasi Blynk

      Gambar 3.36 Flowchart Software Monitoring Keamanan Pintu

      Dapat dijelaskan gambar 3.36 Flowchart software yang berjalan yaitu monitoring keamanan pintu:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

      Gambar 3.37 Flowchart Hardware Monitoring Keamanan Pintu

      Dapat dijelaskan gambar 3.37 Flowchart hardware yang berjalan yaitu monitoring keamanan pintu:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

      5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

      10. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Mengunci Jendela Menggunakan Aplikasi Blynk

      Gambar 3.38 Flowchart Software Mengunci Jendela

      Dapat dijelaskan gambar 3.38 Flowchart software yang berjalan yaitu mengunci pintu:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

      Gambar 3.39 Flowchart Hardware Mengunci Jendela

      Dapat dijelaskan gambar 3.39 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengunci jendela:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

      5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

      11. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Mengunci Pintu Menggunakan Aplikasi Blynk

      Gambar 3.40 Flowchart Software Mengunci Pintu

      Dapat dijelaskan gambar 3.40 Flowchart software yang berjalan yaitu mengunci pintu:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

      Gambar 3.41 Flowchart Hardware Mengunci Pintu

      Dapat dijelaskan gambar 3.41 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengunci pintu:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

      2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

      3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

      4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

      5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

      Pembuatan Alat

      Dalam perancangan ini, dibangun prorotype yang menyerupai miniatur sebuah rumah dan memberikan solusi terhadap sistem yang berjalan. Alat ini dilengkapi komponen seperti:

      Hardware:

      1. Relay

      2. Pompa Air

      3. Moilsure Sensor

      4. Sensor dht11

      5. Motor Servo

      6. Sensor Ultrasonik

      7. Motor Driver L298N

      8. Lampu

      9. Speaker

      10. Power bank

      11. Adaptor 5v

      Software:

      1. Putty

      2. Aplikasi Blynk
        Bahan yang dibangun untuk perancangan prototype ini terbuat dari akrilik dengan tebal 2cm. Berikut adalah gambar prototype dalam sistem yang akan dibangun di gambar 3.39

      Perancangan Hardware

      Perancangan hardware dibuat untuk merancang atau membuat sebuah peralatan elektronik berbasis Raspberry Pi agar memudahkan penghuni rumah.

      1. Rangkaian Relay

      Gambar 3.42 Rangkaian Relay

      Gambar 3.43 Flowchart Rangkaian Relay

      Keterangan Gambar Rangkaian Relay :

      1. Pada jalur merah sebagai arus positif (+), yang menghubungkan Raspberry Pi dengan tegangan sebesar 5V pada pin VCC modul Relay.

      2. Pada jalur hitam sebagai arus negatif (-), yang menghubungkan Raspberry Pi pada pin GND dengan pin GND modul Raspberry Pi.

      3. Pin 14, yaitu pin yang dihubungkan dari pin Raspberry Pi ke pin in1 Relay.

      4. Pin 15, yaitu pin yang dihubungkan dari pin Raspberry Pi ke pin in2 Relay

      2. Rangkaian Sensor DHT11

      Gambar 3.44 Rangkaian Sensor DHT 11

      Gambar 3.45 Flowchart Rangkaian Sensor DHT 11

      Keterangan gambar rangkaian DHT11 :

      1. Pada jalur merah sebagai arus positif (+), yang menghubungkan kabel (merah) VCC pada DHT11 dengan pin 5V pada Raspberry Pi.

      2. Pada jalur hitam sebagai arus positif (-), yang menghubungkan kabel (hitam) GND pada DHT11 dengan pin GND pada Raspberry Pi

      3. Pin Gpio 21 pada Raspberry Pi dihubungkan pada kabel warna Hijau (data) ke pin DHT11.

      3. Rangkaian Sensor Ultrasonik

      Gambar 3.46 Rangkaian Sensor Ultrasonik

      Gambar 3.47 Flowchart Rangkaian Sensor Ultrasonik

      Keterangan gambar rangkaian Ultrasonik:

      1. Pada jalur merah sebagai arus positif (+), yang menghubungkan kabel (merah) VCC pada Ultrasonik dengan pin 5V pada Raspberry Pi.

      2. Pada jalur hitam sebagai arus positif (-), yang menghubungkan kabel (hitam) GND pada Ultrasonik dengan pin GND pada Raspberry Pi

      3. Pin Gpio 23 pada Raspberry Pi dihubungkan pada kabel warna Hijau ke pin triger Ultrasonik.

      4. Pin Gpio 25 pada Raspberry Pi dihubungkan pada kabel warna ungu ke pin echo ultrasonik.

      4. Rangkaian Moilsure Sensor

      Gambar 3.48 Rangkaian Moilsure Sensor

      Gambar 3.49 Flowchart Rangkaian Moilsure Sensor

      Keterangan gambar rangkaian Moilsure Sensor:

      1. Pada jalur hitam sebagai arus positif (+), yang menghubungkan kabel (merah) VCC pada Moilsure Sensor dengan pin 5V pada Raspberry Pi.

      2. Pada jalur hijau sebagai arus positif (-), yang menghubungkan kabel (hitam) GND pada Moilsure Sensor dengan pin GND pada Raspberry Pi

      3. Pin Gpio 21 pada Raspberry Pi dihubungkan pada kabel warna merah ke pin data Moilsure Sensor.

      5. Rangkaian Speaker

      Gambar 3.50 Rangkaian Speaker

      Gambar 3.51 Flowchart Rangkaian Speaker

      Keterangan gambar rangkaian Speaker:

      1. Pada jalur biru sebagai arus untuk menghubungkan antara kabel speaker ke audio speaker Raspberry Pi

      6. Rangkaian Motor Servo

      Gambar 3.52 Rangkaian Motor Servo

      Gambar 3.53 Flowchart Rangkaian Motor Servo

      Keterangan gambar rangkaian Motor Servo

      1. Pada jalur merah sebagai arus positif (+), yang menghubungkan kabel (merah) VCC pada Motor Servo dengan pin 5V pada Raspberry Pi.

      2. Pada jalur hitam sebagai arus positif (-), yang menghubungkan kabel (hitam) GND pada Motor Servo dengan pin GND pada Raspberry Pi

      3. Pin Gpio 21 pada Raspberry Pi dihubungkan pada kabel warna kuning ke pin data Motor Servo

      6. Diagram Blok Rangkaian Keseluruhan Alat

      Gambar 3.54 Diagram Blok Rangkaian Keseluruhan

      Keterangan gambar :

      1. Raspberry Pi mengolah data dari relay, motor servo, ultrasonik, sensor dht11, moilsure sensor, speaker dan motor driver

      2. Pada saat data sudah diolah lampu, socket, kipas angin, jendela, pintu, suhu kelembaban, musik, suhu kelembaban tanah, dan gerbang dan bisa dikontrol atau monitoring menggunakan aplikasi blynk

      3. Wifi atau internet merupakan jaringan yang digunakan oleh Raspberry Pi untuk mengirimkan data keluaran yang telah diproses

      4. Aplikasi blynk sebuah platform Internet Of Things dari Google Apps Store. Platform ini akan menerima data yang sudah jadi dari Raspberry Pi

      Konsep Perancangan Perangkat Lunak (Software)

      1. Perancangan Software Raspberry Pi

      Pada perancangan perangkat lunak ini menggunakan program Raspberry Pi untuk menuliskan listing program dan menyimpannya dengan file yang berekstensi .py. Raspberry Pi sebagai media yang digunakan untuk mengupload program ke dalam mikrokontroler, sehingga mikrokontroler dapat bekerja sesuai dengan yang diperintahkan. Adapun langkah-langkah untuk memulai menjalankan software Raspberry Pi dapat dilihat seperti gambar 3.55. sebagai berikut:

      1. Konfigurasi Raspberry Pi

      Raspberry Pi menggunakan sistem operasi Linux bernama Raspbian, sistem operasi terpasang pada SD-card yang sudah di install sistem operasi tersebut sebelumnya. Setelah booting untuk pertama kali kita diminta untuk memasukkan ID: pi dan Password: raspberry yang merupakan ID dan password default dari sistem tersebut.

      Gambar 3.55 Login Raspbian

      Setelah berhasil Login maka sistem operasi raspbian sudah siap digunakan dengan tampilan command line sebagai berikut:

      Gambar 3.56 Command line Raspberry Pi

      Melakukan upgrade dan update pada Raspberry Pi untuk memastikan sistem sudah ter update versi terbaru.

      Gambar 3.57 Melakukan update sistem pada Raspberry Pi

      Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

      Permasalahan Yang Dihadapi

      Dalam penelitian ini terdapat beberapa permasalahan yang terjadi pada sebuah rumah, permasalahan yang terjadi adalah sebagai berikut:

      1. Permasalahan pada sebuah rumah yang mengatur perangkat elektronik menggunakan cara manual

      2. Menyebabkan banyak akibat dan terjadi pemborosan biaya listrik

      3. Penghuni rumah tidak mengetahui keadaan rumah karena tidak bisa memonitoring keadaan rumahnya.

      Alternatif Pemecahan Masalah

      1. Membuat suatu alat pengontrolan lampu, socket, kipas angin, penyiram tanaman, gerbang, jendela dan pintu secara online.

      2. Penghuni rumah bisa mengetahui perangkat elektronik yang masih nyala sehingga bisa dimatikan dengan jarak jauh dan terhindar dari pemborosan biaya listrik

      3. Penghuni rumah bisa mengontrol dan monitoring keadaan rumah menggunakan smartphone

      User Requirement

      Elisitasi Tahap I

      Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan pihak stakeholder mengenai seluruh rancangan sistem, Berikut tabel Elisitasi Tahap I:

      Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

      Elisitasi Tahap II

      Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Terdapat 2 functional dan 1 nonfunctional optionnya Inessential (I) dan harus dieliminasi. Semua requirement tersebut merupakan bagian dari sistem yang dibahas, namun sifatnya tidak terlalu penting karena walaupun ke-3 requirement tersebut tidak dipenuhi, sistem pengontrolan dapat running tanpa error. Sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka semua requirement di atas diberi opsi I (Inessential) dan yang dapat terlihat pada tabel elisitasi berikut ini :

      Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

      Keterangan :

      M (Mandatory) : Dibutuhkan atau penting

      D (Desirable)  : Diinginkan atau tidak perlu penting

      I (Innessential)  : Di luar sistem atau di eliminasi

      Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI:

      1. M pada MDI artinya Mandatory (dibutuhkan atau penting) Maksudnya, elisitasi tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

      2. D pada MDI artinya Desirable (diinginkan atau tidak terlalu penting) Maksudnya, elisitasi tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, tetapi jika elisitasi tersebut digunakan dalam pembuatan sistem maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.

      3. I pada MDI artinya Inessential (diluar sistem atau dieliminasi) Maksudnya, adalah elisitasi tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

      Elisitasi Tahap III

      Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua elisitasi yang option-nya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua elisitasi yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE dengan opsi LMH.

      Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

      Keterangan :

      T : Technical L : Low

      O : Operating M : Middle

      E : Economic H : High

      Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

      T (Technical)

      Maksudnya, adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara atau teknik pembuatan elisitasi tersebut dalam sistem yang diusulkan?

      O (Operational)

      Maksudnya, adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan elisitasi tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?

      E (Economic)

      Maksudnya, adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun elisitasi tersebut didalam sistem?

      Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain:

      L (Low)  : Mudah untuk dikerjakan.

      M (Middle)  : Mampu untuk dikerjakan.

      H (High)  : Sulit untuk dikerjakan karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal, sehingga elisitasi tersebut harus dieliminasi.

      Final Elisitasi

      Pada Final Elisitasi ini merupakan hasil yang telah dicapai dan sebagai dasar dalam pembuatan suatu sistem yang akan dibangun atau dirancang.

      Tabel 3.7 Final Elisitasi

      BAB IV

      HASIL DAN UJI COBA

      Uji Coba

      Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya yaitu melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan uji coba yang akan dilakukan dan dapat dilihat pada sub sub berikut.

      Metode Black Box

      Berikut ini adalah tabel pengujian black Box Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi, untuk pengujian pada sistem sebagai berikut :

      Pengujian Black Box Pada Saat Terhubung Aplikasi Blynk

      Tabel 4.1 Pengujian Black Box Pada Saat Terhubung Aplikasi Blynk

      Pengujian Black Box Pada Saat Terhubung Aplikasi Blynk

      Tabel 4.2 Pengujian Black Box Pada Saat Terhubung Aplikasi Volumio

      Pengujian Black Box Pada Saat Mengakses Aplikasi Blynk

      Tabel 4.3 Pengujian Black Box Pada Saat Mengakses Aplikasi Blynk

      Pengujian Black Box Pada Saat Mengakses Aplikasi Volumio

      Tabel 4.4 Pengujian Black Box pada Aplikasi Volumio

      Pengujian Black Box Pada Sensor

      Tabel 4.5 Pengujian Black Box pada Sensor

      Pengujian Black Box Upload Output pada Aplikasi Blynk

      Tabel 4.6 Pengujian Black Box Upload Output pada Aplikasi Blynk

      Uji Coba Hardware

      Pengujian Relay

      Pada uji coba ini adalah pengujian Relay, apakah Relay berjalan sebagaimana mestinya pada Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi ini menggunakan 1 buah Relay yang memiliki 3 kaki yaitu VCC, Ground dan pin S. Berfungsi untuk membaca Data dimana VCC dihubungkan pada pin 5V Raspberry Pi, Ground dihubungkan pada pin Ground Raspberry Pi, dan pin S dihubungkan pada pin 14 Raspberry Pi.

      1. Relay dalam keadaan mati

        Gambar 4.1 Pengujian Relay Dalam Keadaan Mati

        Gambar 4.2 Hasil Pengujian Relay Dalam Keadaan Mati

      1. Relay dalam keadaan hidup

      2. Gambar 4.3 Pengujian Relay Dalam Keadaan Hidup

        Gambar 4.4 Hasil Pengujian Relay Dalam Keadaan Hidup

        Adapun listing program yang digunakan pada pengujian Water Level Sensor adalah :

        Gambar 4.5 Listing Program Relay

          Pengujian Motor Driver

          Pada uji coba ini adalah pengujian Motor Driver, apakah Motor Driver berjalan sebagaimana mestinya pada Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi ini menggunakan 1 buah Motor Driver yang memiliki 4 kaki yaitu in1, in2 Vcc dan Ground. Berfungsi untuk membaca Data dimana VCC dihubungkan pada pin 5V Raspberry Pi, Ground dihubungkan pada pin Ground Raspberry Pi, pin in1 dihubungkan pada pin 14 Raspberry Pi, dan pin in2 dihubungkan pada pin 15 Raspberry Pi.

          1. Motor Driver dalam keadaan mati

          2. Gambar 4.6 Motor Driver Dalam Keadaan Mati

            Gambar 4.7 Hasil Pengujian Motor Driver Dalam Keadaan Mati

          3. Motor Driver dalam keadaan hidup

          4. Gambar 4.8 Motor Driver Dalam Keadaan Hidup

            Gambar 4.9 Hasil Pengujian Motor Driver Dalam Keadaan Hidup

            Adapun listing program yang digunakan pada pengujian Motor Driver adalah :

            Gambar 4.10 Listing Program Motor Driver

          Pengujian Motor Servo

          Pada uji coba ini adalah pengujian Motor Servo, apakah Motor Servo berjalan sebagaimana mestinya pada Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi ini menggunakan 1 buah Motor Servo yang memiliki 3 kaki yaitu Vcc, Ground dan data. Berfungsi untuk membaca Data dimana VCC dihubungkan pada pin 5V Raspberry Pi, Ground dihubungkan pada pin Ground Raspberry Pi, dan pin data dihubungkan pada pin 14 Raspberry Pi

          1. Motor Servo dalam keadaan mati

            Gambar 4.11 Motor Servo Dalam Keadaan Mati

            Gambar 4.12 Hasil Pengujian Motor Servo Dalam Keadaan Mati

          2. Motor Servo dalam keadaan hidup

            Gambar 4.13 Motor Driver Dalam Keadaan Hidup

            Gambar 4.14 Hasil Pengujian Motor Driver Dalam Keadaan Hidup

            Adapun listing program yang digunakan pada pengujian Motor Servo adalah :

            Gambar 4.15 Listing Program Motor Servo

          Pengujian Moilsure Sensor

          Pada uji coba ini adalah pengujian Moilsure Sensor, apakah Moilsure Senosr berjalan sebagaimana mestinya pada Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi ini menggunakan 1 buah Moilsure Sensor yang memiliki 3 kaki yaitu Vcc, Ground dan data. Berfungsi untuk membaca Data dimana VCC dihubungkan pada pin 5V Raspberry Pi, Ground dihubungkan pada pin Ground Raspberry Pi, dan pin data dihubungkan pada pin 14 Raspberry Pi

          1. Moilsure dalam keadaan tidak terkena air

            Gambar 4.16 Moilsure Sensor Dalam Keadaan Tidak Terkena Air

            Gambar 4.17 Hasil Pengujian Moilsure Sensor Dalam Keadaan Tidak Terkena Air

          2. Motor Driver dalam keadaan hidup

            Gambar 4.18 Moilsure Sensor Dalam Keadaan Terkena Air

            Gambar 4.19 Hasil Pengujian Moilsure Sensor Dalam Keadaan Terkena Air

            Adapun listing program yang digunakan pada pengujian Moilsure Sensor adalah :

            Gambar 4.20 Listing Program Moisule Sensor

          Pengujian Sensor DHT11

          Pada uji coba ini adalah pengujian Sensor DHT11, apakah Sensor DHT 11 berjalan sebagaimana mestinya pada Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi ini menggunakan 1 buah Sensor DHT11 yang memiliki 3 kaki yaitu Vcc, Ground dan data. Berfungsi untuk membaca Data dimana VCC dihubungkan pada pin 5V Raspberry Pi, Ground dihubungkan pada pin Ground Raspberry Pi, dan pin data dihubungkan pada pin 14 Raspberry Pi

          1. Sensor DHT11 dalam keadaan di ruangan lembab

            Gambar 4.21 Sensor DHT Dalam Keadaan Di Ruangan Lembab

            Gambar 4.22 Hasil Pengujian Moilsure Sensor Dalam Keadaan Di Ruangan Lembab

          2. Sensor DHT 11 dalam keadaan di ruangan tidak lembab

            Gambar 4.23 Sensor DHT 11 Dalam Keadaan Di Ruangan Tidak Lembab

            Gambar 4.24 Hasil Pengujian Sensor DHT 11 Dalam Keadaan Di Ruangan Tidak Lembab

            Adapun listing program yang digunakan pada pengujian Sensor DHT 11 adalah :

            Gambar 4.23 Listing Program Sensor DHT 11

          Pengujian Sensor Ultrasonik

          Pada uji coba ini adalah pengujian Sensor Ultrasonik, apakah Sensor Ultrasonik berjalan sebagaimana mestinya pada Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi ini menggunakan 1 buah Sensor Ultrasonik' yang memiliki 4 kaki yaitu Vcc, Ground, Trig dan Echo Berfungsi untuk membaca Data dimana VCC dihubungkan pada pin 5V Raspberry Pi, Ground dihubungkan pada pin Ground Raspberry Pi, Pin Trig dihubungkan pada pin 14 Raspberry Pi dan pin Echo dihubungkan pada pin 23 Raspberry Pi.

          1. Sensor Ultrasonik dalam keadaan hidup

            Gambar 4.24 Sensor Ultrasonik Dalam Keadaan Hidup

            Gambar 4.25 Hasil Pengujian Sensor Ultrasonik Dalam Keadaan Hidup

          2. Sensor Ultrasonik dalam keadaan mati

            Gambar 4.26 Sensor Ultrasonik Dalam Keadaan Mati

            Gambar 4.27 Hasil Pengujian Sensor Ultrasonik Dalam Keadaan Mati

            Adapun listing program yang digunakan pada pengujian Sensor Ultrasonik adalah :

            Gambar 4.28 Listing Program Sensor Ultrasonik

          Pengujian Speaker

          Pada uji coba ini adalah pengujian Speaker, apakah Speaker berjalan sebagaimana mestinya pada Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi ini menggunakan 1 buah Sensor Speaker yang bisa terhubung oleh internet.

          1. Sensor Ultrasonik dalam keadaan mati

            Gambar 4.29 Speaker Dalam Keadaan Mati

            Gambar 4.30 Hasil Pengujian Speaker Dalam Keadaan Mati

          2. Speaker dalam keadaan mati

            Gambar 4.31 Speaker Dalam Keadaan Hidup

            Gambar 4.31 Speaker Dalam Keadaan Hidup

          Pengujian Kipas Angin

          Pada uji coba ini adalah pengujian kipas angin, apakah kipas angin berjalan sebagaimana mestinya pada Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi ini menggunakan 1 buah relay yang memiliki 4 kaki yaitu Vcc, Ground, Trig dan Echo Berfungsi untuk membaca Data dimana VCC dihubungkan pada pin 5V Raspberry Pi, Ground dihubungkan pada pin Ground Raspberry Pi, Pin Trig dihubungkan pada pin 14 Raspberry Pi dan pin Echo dihubungkan pada pin 23 Raspberry Pi.

          1. Kipas angin dalam keadaan hidup

            Gambar 4.33 Kipas Angin Dalam Keadaan Hidup

            Gambar 4.34 Hasil Pengujian Kipas Angin Dalam Keadaan Hidup

          2. Kipas angin dalam keadaan mati

            Gambar 4.35 Kipas Angin Dalam Keadaan Mati

            Gambar 4.36 Hasil Pengujian Kipas Angin Dalam Keadaan Mati

            Adapun listing program yang digunakan pada pengujian kipas angin adalah :

            Gambar 4.37 Listing Program Kipas Angin

          Flowchart Program Yang Diusulkan

          Adapun Flowchart program yang diusulkan bisa dilihat pada gambar dibawah ini :


          1. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Lampu Menggunakan Aplikasi Blynk

          Gambar 4.38 Flowchart Software Mengontrol Lampu

          Dapat dijelaskan gambar 4.38 Flowchart software yang berjalan yaitu mengontrol lampu 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          1. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

          2. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

          3. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

          Gambar 4.39 Flowchart Hardware Mengontrol Lampu

          Dapat dijelaskan gambar 4.39 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengontrol lampu:

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

          5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

          2. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Socket Menggunakan Aplikasi Blynk

          Gambar 4.40 Flowchart Software Mengontrol Socket

          Dapat dijelaskan gambar 4.40 Flowchart software yang berjalan yaitu mengontrol socket:

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

          Gambar 4.41 Flowchart Hardware Mengontrol Socket

          Dapat dijelaskan gambar 4.41 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengontrol socket:

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

          5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

          3. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Kipas Angin Menggunakan Aplikasi Blynk

          Gambar 4.42 Flowchart Software Mengontrol Kipas Angin

          Dapat dijelaskan gambar 4.42 Flowchart software yang berjalan yaitu mengontrol kipas angin:

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

          Gambar 4.43 Flowchart Hardware Mengontrol Kipas Angin

          Dapat dijelaskan gambar 4.43 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengontrol kipas angin:

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

          5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

          4. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Streaming Speaker Melalui Spotify

          Gambar 4.44 Flowchart Software Streaming Speaker

          Dapat dijelaskan gambar 4.44 Flowchart software yang berjalan yaitu streaming spotify:

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

          5. (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

          Gambar 4.45 Flowchart Hardware Streaming Speaker

          Dapat dijelaskan gambar 4.45 Flowchart hardware yang berjalan yaitu streaming speaker:

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

          5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

          5. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Gerbang Menggunakan Aplikasi Blynk

          Gambar 4.46 Flowchart Software Mengontrol Gerbang

          Dapat dijelaskan gambar 4.46 Flowchart software yang berjalan yaitu Mengontrol gerbang:

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

          Gambar 4.47 Flowchart Hardware Mengontrol Gerbang

          Dapat dijelaskan gambar 4.47 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengontrol gerbang:

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

          5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

          6. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Monitoring Kelembaban Tanaman Menggunakan Aplikasi Blynk

          Gambar 4.48 Flowchart Software Monitoring Kelembaban Tanaman

          Dapat dijelaskan gambar 4.48 Flowchart software yang berjalan yaitu Kelembaban Tanaman

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

          Gambar 4.49 Flowchart Hardware Monitoring Kelembaban Tanaman

          Dapat dijelaskan gambar 4..49 Flowchart hardware yang berjalan yaitu kelembaban tanaman:

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

          5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

          7. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Monitoring Suhu dan Kelembaban Menggunakan Aplikasi Blynk

          Gambar 4.50 Flowchart Software Monitoring Suhu dan Kelembaban

          Dapat dijelaskan gambar 4.50’ Flowchart software yang berjalan yaitu Suhu dan Kelembaban

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

          Gambar 4.51 Flowchart Hardware Monitoring Kelembaban Tanaman

          Dapat dijelaskan gambar 4.51 Flowchart hardware yang berjalan yaitu kelembaban tanaman:

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

          5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

          8. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Penyiram Tanaman Menggunakan Aplikasi Blynk

          Gambar 4.52 Flowchart Software Penyiram Tanaman

          Dapat dijelaskan gambar 4.52 Flowchart software yang berjalan yaitu Penyiram Tanaman:

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

          Gambar 4.53 Flowchart Hardware Penyiram Tanaman

          Dapat dijelaskan gambar 4.53 Flowchart hardware yang berjalan yaitu penyiram tanaman:

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

          5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

          9. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Monitoring Keamanan Pintu Menggunakan Aplikasi Blynk

          Gambar 4.54 Flowchart Software Monitoring Keamanan Pintu

          Dapat dijelaskan gambar 4.54 Flowchart software yang berjalan yaitu monitoring keamanan pintu:

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

          Gambar 4.55 Flowchart Hardware Monitoring Keamanan Pintu

          Dapat dijelaskan gambar 4.55 Flowchart hardware yang berjalan yaitu monitoring keamanan pintu:

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

          5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

          10. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Mengunci Jendela Menggunakan Aplikasi Blynk

          Gambar 4.56 Flowchart Software Mengunci Jendela

          Dapat dijelaskan gambar 4.56 Flowchart software yang berjalan yaitu mengunci jendela:

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

          Gambar 4.57 Flowchart Hardware Mengunci Jendela

          Dapat dijelaskan gambar 4.57 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengunci jendela:

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

          5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

          10. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Mengunci Jendela Menggunakan Aplikasi Blynk

          Gambar 4.58 Flowchart Software Mengunci Pintu

          Dapat dijelaskan gambar 4.58 Flowchart software yang berjalan yaitu mengunci pintu:

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

          Gambar 4.59 Flowchart Hardware Mengunci Pintu

          Dapat dijelaskan gambar 4.59 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengunci pintu:

          1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

          2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

          3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

          4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

          5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

          Rancangan Program

          Tahap pertama untuk pembuatan suatu alat dan program yaitu tahap perancangan, digunakan sebagai tolak ukur perancangan yang harus sesuai dengan kebutuhan. Dengan demikian hasil perancangan akan di jadikan acuan untuk perakitan alat dan pembuatan program. Pada dasarnya tujuan dari perancangan program adalah untuk mempermudah dalam merealisasikan pembuatan alat dan program dengan apa yang diharapkan.

          Perancangan Perangkat Lunak Raspberry Pi

          Sistem perangkat lunak yang dimaksud adalah Raspberry Pi yang merupakan perangkat lunak untuk menuliskan listing program. sehingga sistem Raspberry Pi yang sudah dibuat dapat bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan. Pada perancangan perangkat lunak Raspberry Pi ini menggunakan bahasa pemrograman python. Adapun tampilan jendela Raspberry Pi pada saat menuliskan listing program seperti berikut :

          Perancangan Perangkat Lunak Raspberry Pi

          Sistem perangkat lunak yang dimaksud adalah Raspberry Pi yang merupakan perangkat lunak untuk menuliskan listing program. sehingga sistem Raspberry Pi yang sudah dibuat dapat bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan. Pada perancangan perangkat lunak Raspberry Pi ini menggunakan bahasa pemrograman python. Adapun tampilan jendela Raspberry Pi pada saat menuliskan listing program seperti berikut :

          Konfigurasi Sistem Usulan

          Pada perancangan sistem usulan ini terdapat beberapa hardware maupun software yang digunakan untuk melakukan perancangan dan membuat program. Adapun perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan dapat dilihat sebagai berikut :

          Spesifikasi Hardware

          Pada spesifikasi perangkat keras (hardware) dibawah ini merupakan perangkat keras atau modul yang digunakan, memiliki fungsi dan kegunaannya masing-masing, serta dapat digambarkan secara garis besar tidak secara detail dalam pembuatan suatu modul tersebut. Adapun pperangkat keras (hardware) sebagai berikut :

          1. Laptop : Acer

          2. Raspberry Pi 3

          3. Relay

          4. Moilsure Sensor

          5. Speaker

          6. Motor Driver L298N

          7. Motor Servo

          8. Sensor DHT11

          9. Sensor Ultrasonik

          10. Gelas ukur plastik

          11. Selang kecil

          12. Kabel Jumper

          Spesifikasi Software

          Pada spesifikasi perangkat lunak (software) dibawah ini merupakan aplikasi yang digunakan membuat program, merancang alur diagram, mengedit program, sebagai interface, media untuk mengupload program dan mengedit suatu gambar. Adapun perangkat lunak (software) sebagai berikut :

          1. Microsoft Office 2007

          2. Google Chrome

          3. Raspberry Pi 3

          4. Paint

          5. Fritzing

          6. ClickCharts Diagram Flowchart

          Testing

          Pada tahap testing dilakukan pengujian terhadap sistem yang dibuat yaitu dengan menggunakan metode BlackBox testing, adapun pengujian dilakukan melalui interface Raspberry Pi, dimana pengujian tersebut agar dapat mengetahui fungsionalitas dari suatu interface yang dirancang, adapun tahapan nya tersebut untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya adalah sebagai berikut :

          1. Dengan memperhatikan fungsi-fungsi yang digunakan, seperti fungsi untuk berkomunikasi dengan piranti lain dengan memperhatikan fungsionalitasnya.

          2. Memperhatikan kesalahan-kesalahan yang dapat terjadi ketika melakukan debug ataupun running program.

          3. Dengan memperhatikan struktur performa sehingga aplikasi dapat digunakan dengan baik dan mendukung sistem yang dibuat.

          4. Dengan memperhatikan kesalahan-kesalahan inisialisasi fungsi yang digunakan dalam berinteraksi dengan piranti lain

          Pengujian dengan metode BlackBox sangat memperhatikan pada fungsi fungsional dari suatu program dengan melakukan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan atau error.

          Impelemntasi

          Pada tahap ini merupakan tahan-tahap untuk merelisasikan dari sistem yang dirancang. Yang dimulai dari tahap pengumpulan data – data dan diharapkan dapat membantu dan mendukung sehingga sampai tercapainya dalam penerapanya.

          Schdule

          Berdasarkan data yang dikumpulkan, sehingga prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi dapat dirancang dan dibuat, penulis melakukan pendekatan terhadap pihak yang berkaitan dan merupakan tempat observasi penulis. Adapaun jadwal yang dilakukan dalam proses mulai perancangan hingga selesai disajikan pada tabel sebagai berikut :

          Tabel 4.5 Pengolahan Jadwal Proses Pembuatan Sistem

          Estimasi Biaya

          Berikut ini adalah rincian biaya yang di keluarkan dari pembuatan alat ini yaitu sebagai berikut :

          Tabel 4.5 Pengolahan Jadwal Proses Pembuatan Sistem

          BAB V

          KESIMPULAN

          Kesimpulan

          Setelah penulis mengadakan penelitian dan mencoba memecahkan masalah yang ada, maka mendapatkan 3 (tiga) kesimpulan antara lain :

          1. Dengan adanya rumah pintar tentunya semakin optimal untuk mengatur perangkat elektronik.

          2. Dengan adanya rumah pintar tidak terjadi pemborosan listrik

          3. Dengan menggunakan smartphone penghuni rumah bisa mengontrol perangkat elektronik dan monitoring keadaan rumah

          Saran

          Terdapat 3 (tiga) saran yang dapat diberikan untuk pengembangan lebih lanjut:

          1. Dapat digunakan pada rumah lainnya.

          2. Dapat ditambahkan sensor lain untuk pelengkap sebuah rumah tersebut.

          3. Bagi peneliti berikutnya, sistem ini dapat dikembangkan menggunakan teknologi iOT dan di implementasikan dengan device lain nya dan aplikasi lainnya juga.

          DAFTAR PUSTAKA

          1. Darmawan, Deni. 2013."Sistem Informasi Manajemen". Bandung : PT Remaja Rosdakarya Offset
          2. Darmini, N. & Widyaningtyas, R.S., 2014. Informed Consentatas Tindakan Kedokteran Di Rumah Sakit Grhasia Pakem Yogyakarta. Mimbar Hukum - Fakultas Hukum Universitas Gadjah Mada, 26(2), p.234.
          3. Simarmata, 2010:64."Rekayasa Perangkat Lunak”. Yogyakarta: Andi offset.
          4. 4,0 4,1 Adhi, R.A., Harjono. 2014. Rancang Bangun Sistem Informasi E-Voting Berbasis SMS. JUITA Vol. III Nomor 2, Novemver 2014. 85 – 93
          5. Riske P. Warouw, Alicia A. E. Sinsuw, ST., MT., Xaverius B. N. Najoan, ST., MT. 2014. Perancangan Aplikasi Voter Berbasis Android Studi Kasus Pemilihan Ketua Himpunan Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro Universitas Sam Ratulangi Manado. E-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014). 10-18
          6. Habibi, M., & Nurmandi, A. (2018). Dinamika Implementasi E-Voting di Berbagai Negara. INA-Rxiv. June, 13.
          7. Risnanto, Slamet. "Aplikasi Pemungutan Suara Elektronik/E-Voting Menggunakan Teknologi Short Message Service Dan At Command." Jurnal Teknik Informatika 1 (2017): 17-26.
          8. Limantara, Arthur Daniel, Yosef Cahyo Setianto Purnomo, dan Sri Wiwoho Mudjanarko. 2017. "Pemodelan Sistem Pelacakan Lot Parkir Kosong Berbasis Sensor Ultrasonic dan Internet of Things (IoT) Pada Lahan Parkir Diluar Jalan." Prosiding Semnastek
          9. Prihatmoko, Dias. 2016. "Penerapan Internet Of Things (IoT) Dalam Pembelajaran Di Unisnu Jepara." Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer 7.2 (2016): 567-574.
          10. Murad. Dina Fitria, Kusniawati. Nia, Asyanto. 2013. “Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang”. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.Vol. 7, No. 1, September 2013
          11. Wijayanti, Esa. 2014.”Perancangan Sistem Informasi Absensi Pegawai pada Kantor Kecamatan Batuceper Tangerang” .STMIK Raharja. Tangerang
          12. Hamid, Ainul Faizin Abdul, dkk. 2016. “Sistem Informasi Penjualan Produk Unggulan Berbasis Website Pada Dinas Koperasi Perindustrian dan Perdagangan Kabupaten Pacitan”. IiqbaiJNS-Indonesian Journal on Networking and Security, Vol.4 No.3.
          13. Santoso., dan Wan Yuliyanti. 2016. “Perencanaan dan Pembuatan Aplikasi Absensi Dosen Menggunakan Radio Frequency Identification (RFID) (Studi Kasus Politeknik Negeri Tanah Laut”. SENIATI. Malang : Institut Teknologi Nasional Malang. ISSN: 2085-4218.
          14. Mustaqbal, M. Sidi, Roeri Fajri Firdaus, dan Hendra Rahmadi. "Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Aplikasi Prediksi Kelulusan SMNPTN)." Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan 1.3 (2015). 31–36
          15. Kosasi, Sandy, dan I. Dewa Ayu Eka Yuliani. "Penerapan Rapid Application Development Pada Sistem Penjualan Sepeda Online." Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 6. No 1 (2015): 27-36
          16. Kosasi, Bagja, Asep. 2017. Berkenalan Dengan Unit Testing. Diambil dari https://blog.framework.id/berkenalan-dengan-unit-testing-47688fe0fa4 (8 Maret 2018)
          17. 17,0 17,1 Warsito, Ary Budi, Muhamad Yusup, Moh. Iqbal Awi Makaram. 2015. Perancangan SiS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Vol 8, No. 2, Januari 2015
          18. Hanafri, Muhammad Iqbal, Siti Maisaroh Mustafa, and Arip Hidayat. "Proses Perakitan Trafo Dengan Menggunakan Animasi Multimedia." JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 7. No 1 (2017).
          19. Bachtiar, Dede dan Atikah. 2015. Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis Jaya Kota Tangerang. Jurnal Sisfotek Global. Vol.5 NO.1
          20. Zain, Ruri Hartika. "Sistem Keamanan Ruangan Menggunakan Sensor Passive Infra Red (PIR) Dilengkapi Kontrol Penerangan Pada Ruangan Berbasis Mikrokontroler Atmega 8535 dan Real Time Clock DS1307." Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan-Universitas Pendidikan Indonesia 6.1 (2013): 146-162.
          21. Nugroho, Ciptadi, and Petrus Dwi Ananto Pamungkas. "SISTEM INFORMASI EMPLOYEE SELF SERVICES DEPARTEMEN HRD-GA PADA PT CENTURY BATTERIES INDONESIA JAKARTA." METHODIKA: Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 3. No 1 (2017)
          22. Jaza, Khaerul dan Elzet. 2014. “Perancangan Program Inventory Material Pada PT. Hikari Metalindo Pratama Cikarang Dengan Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0”. Jurnal Bina Sarana Informatika Vol.1, No.1, 19 November 2014.
          23. Pratama, Andre. 2017. "JavaScript Uncover". Duniailkom : Lean Publishing
          24. Haryandi, Sepry. 2016. Mengenal RESTful API. Diambil dari https://kudo.co.id/engineering/2016/09/15/mengenal-restful-api/ (12 Maret 2018)
          25. Fitrianti. 2016. Sukses Profesi Guru dengan Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Deepublish Grup CV. Budi Utama.

      Contributors

      Panji.gumelar