SI1433478797

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

PROTOTYPE E-VOTING BERBASIS INTERNET OF

THINGS MENGGUNAKAN RASPBERRY PI

PADA KPU KABUPATEN TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1433478797
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTYPE E-VOTING BERBASIS INTERNET OF

THINGS MENGGUNAKAN RASPBERRY PI

PADA KPU KABUPATEN TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1433478797
Nama
: Panji Gumelar
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
       
NIP : 000594
       
NIP : 079010


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTYPE E-VOTING BERBASIS INTERNET OF

RTHINGS MENGGUNAKAN RASPBERRY PI

PADA KPU KABUPATEN TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1433478797
Nama
: Panji Gumelar

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Fredy Susanto, M.Kom., CCNA., MTCNA)
   
(Abert Tandilintin, MT)
NID : 04051
   
NID : 14028


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE E-VOTING BERBASIS INTERNET OF

THINGS MENGGUNAKAN RASPBERRY PI

PADA KPU KABUPATEN TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1433478797
Nama
: Panji Gumelar

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Sptember 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


Disusun Oleh :

NIM
: 1433478797
Nama
: Panji Gumelar
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi
: CCIT

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2018

 
 
 
 
 
Panji Gumelar
NIM : 1433478797




 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRACT

Intenet of Things is a concept of the development of information technology that is popular today. Electronic voting or e-voting is possible using this concept by using a device that has wi-fi connectivity one of them is Raspberry Pi. Raspberry Pi is a Micro-Computer the size of a KTP that is capable of running PC-like programs or applications, utilizing Raspberry Pi in e-voting is used as a vote tool for realtime vote selection and calculation in a prototype. In other words the usual vote counting process is done after voting and done manually one by one by opening the ballot, then it need not be done anymore because the vote counting process will automatically be executed when vote or election takes place. On the other hand, this e-voting prototype has a server and its own database to store and process voting data. To display the results of voting, data from the database is displayed in the web dashboard in the form of numbers and diagrams, otherwise the voice count data can be generated in PDF form which can be downloaded or print out for reporting of voting result.

Keywords: Voting, E-Voting, Internet of things, Raspberry Pi

ABSTRAKSI

Intenet of Things merupakan subuah konsep dari perkembangan teknologi informasi yang tengah populer saat ini. Electronic voting atau e-voting sangat dimungkinkan menggunakan konsep ini dengan menggunakan perangkat yang memiliki konktivitas wi-fi salah satunya yaitu Raspberry Pi. Raspberry Pi adalah sebuah Micro-Computer seukuran KTP yang mampu menjalankan program atau aplikasi layaknya PC, pemanfaatan Raspberry Pi dalam e-voting digunakan sebagai alat vote untuk pemilihan dan perhitungan suara secara realtime dalam sebuah prototype. Dengan kata lain proses perhitungan suara yang biasa dilakukan setelah pemungutan suara dan dilakukan secara manual satu-persatu dengan membuka surat suara, maka hal tersebut tidak perlu dilakukan lagi karena proses perhitungan suara secara otomatis akan dijalankan ketika vote atau pemilihan berlangsung. Disisi lain, prototype e-voting ini memiliki sebuah server dan database tersendiri untuk menyimpan dan mengolah data voting. Untuk menampilkan hasil voting, data dari database ditampilkan di dashboard web dalam bentuk angka dan diagram, selain itu data perhitungan suara tersebut dapat di-generate dalam bentuk PDF yang bisa di download atau print out untuk pelaporan hasil voting.

Kata Kunci: Voting, E-Voting, Internet of things, Raspberry Pi


KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa sehingga penulis dapat menyelesaikan dan menyusun Skripsi ini, dengan judul “PROTOTYPE E-VOTING BERBASIS INTERNET OF THINGS MENGGUNAKAN RASPBERRY PI PADA KPU KABUPATEN TANGERANG Semester Ganjil Skripsi 2018/2019”.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada:

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd., M.T.I., C.Ht., selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  4. 4. Bapak Fredy Susanto, M.Kom., CCNA., MTCNA selaku Pembimbing I yang sangat baik dan sabar dalam mengarahkan Penulis menyelesaikan laporan Skripsi.
  5. 5. Bapak Abert Tandilintin, MT selaku Pembimbing II yang sangat baik dalam mengarahkan Penulis menyelesaikan laporan Skripsi.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada Penulis.
  7. Kedua Orang Tua, Saudara Kembar, dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan yang tiada hentinya dan doanya.
  8. 9. Dan semua rekan-rekan mahasiswa/i yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna, sehingga penulis mengharapkan saran maupun kritik yang bersifat membangun.

Tangerang, Juli 2018
Panji Gumelar
NIM. 1433478797

Daftar isi


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Ilustrasi Voting

Gambar 2.2 Ilustrasi E-Voting

Gambar 2.3 Ilustrasi Iot

Gambar 2.4 Tren Internet of Things

Gambar 2.5 Simbol Flowchart

Gambar 2.6 Raspberry Pi 3 Model B

Gambar 2.7 Waveshare LCD Touchscreen 5inch

Gambar 2.8 Dimensi luar Waveshare LCD Touchscreen 5inch

Gambar 2.9 Alur REST API

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

Gambar 3.2 Alur Pemungutan suara dengan e-voting

Gambar 3.3 Diagram Blok

Gambar 3.4 Flowchart

Gambar 3.5 Aplikasi Fritzing

Gambar 3.6 Tampilan Awal Aplikasi Fritzing

Gambar 3.7 Rangkaian Schematic prototype e-voting

Gambar 3.8 Aplikasi Win32DiskImager

Gambar 3.9 PuTTy Configuration

Gambar 3.10 Login melalui PuTTy

Gambar 3.11 Install NodeJS

Gambar 3.12 Cek Installasi NodeJS

Gambar 3.13 Inisialisasi Project

Gambar 3.14 Install Dependency/Package

Gambar 3.15 Struktur folder project

Gambar 3.16 Struktur folder project

Gambar 3.17 Struktur folder project

Gambar 3.18 Aplikasi web e-voting

Gambar 3.19 Masuk menu konfigurasi

Gambar 3.20 Memilih menu konfigurasi

Gambar 3.21 Memilih menu Advanced Options

Gambar 3.22 Memilih Force 3.5mm Headphone Jack

Gambar 3.23 Berhasil melakukan konfigurasi Audio

Gambar 4.1 Tampilan listing program unit testing

Gambar 4.2 Hasil pengujian dengan unit testing

Gambar 4.3 Pengujian LCD Touchscreen

Gambar 4.4 Hasil pengujian LCD Touchscreen

Gambar 4.5 Pengujian Speaker output

Gambar 4.6 Hasil pengujian Speaker output

Gambar 4.7 Flowchart sistem yang diusulkan

Gambar 4.8 Proses perancangan program


DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Keunggulan dan Kekurangan Prototipe

Tabel 2.2 Kelebihan dan Kelemahan BlackBox

Tabel 2.3 Spesifikasi Raspberry Pi 3 Model B

Tabel 2.4. Pin Interface Waveshare LCD Touchscreen

Tabel 2.5. Kelebihan dan Kekurangan Bahasa JavaScript

Tabel 2.6. HTTP Verbs

Tabel 2.7. HTTP Response Code

Tabel 2.8. HTTP Format Response

Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.4 Final Elisitasi

Tabel 4.1 Pengujian di Raspberry Pi

Tabel 4.2 Pengujian pada saat Mengakses Dashboar E-Voting

Tabel 4.3 Pengujian pada saat voting

Tabel 4.4 Pengujian Pada database

Tabel 4.5 Pengujia Pada Generate Report

Tabel 4.6 Pengujia Pada Speaker Output

Tabel 4.7 Hasil Pengujian

Tabel 4.8 Pengolahan Jadwal Proses Proses Pembuatan Sistem

Tabel 4.9 Estimasi Biaya yang dikeluarkan

DAFTAR SIMBOL


 

 

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Sistem pemilihan tradisional adalah proses memilih seorang calon pemimpin dengan cara mencoblos pasangan calon pada selembar kertas menggunakan alat sejenis paku. Sistem ini sudah berlangsung sejak lama hingga pada saat ini guna memilih seorang pemimpin atau lembaga perwakilan untuk menempati jabatan-jabatan politik tertentu. Jabatan-jabatan tersebut beraneka-ragam mulai dari jabatan tertinggi seperti Presiden, kemudian wakil rakyat di berbagai tingkat pemerintahan sampai dengan kepala desa. Dalam konteks yang lebih luas lagi pemilihan tersebut juga dapat berarti memilih untuk jabatan sperti ketua organisasi, OSIS, atau ketua kelas.

Saat ini proses pemungutan suara di seluruh Indonesia baik tingkat nasional maupun tingkat daerah, masih menggunakan cara manual atau konvensional, begitupun pada saat proses perhitungan suara. Setiap diadakanya pemilihan umum pemerintah menggelontorkan dana yang sangat besar untuk menyelenggarakannya, untuk pelaksanaan pilkada serentak tahun 2018 saja pemerintah mengeluarkan anggaran mencapai belasan triliun rupiah, tentu itu merupakan angka yang sangat fantastis. Namun dalam pelaksanaanya tidaklah selalu berjalan mulus, kesalahan seperti pencetakan pada lembar suara atau surat pemberitahuan pemungutan suara yang kerap terjadi jelang pemilihan berlangsung dapat membuat anggaran membengkak menjadi lebih besar lagi.


Melihat kemajuan teknologi, internet dan perangkat yang menyertainya saat ini, bukan tidak mungkin untuk membuat sesuatu hal yang awalnya dilakukan secara manual kemuadian dengan bantuan teknologi, hal tersebut dapat dilakukan secra otomatis, sistematis dan memudahkan. Dapat mengurangi tingkat kesalahan dan tentu saja tanpa mengurangi esensi atau nilai dari sesuatu itu sendiri. Tren hari ini dan kedepanya semua perangkat elektronik dapat berkomunikasi dan dikendalikan melalui internet, sebuah era dimana benda-benda disekitar kita dapat terhubung dengan internet dan dapat berjalan secara otomatis. Itulah yang dinamakan Internet of Things.

Konsep Internet of Things sangat dimungkinkan diimplementasikan dalam kegiatan pemilihan umum, dimana beberapa perangkat seperti Raspberry Pi dirancang sedemikian rupa sehingga membuat sistem e-voting berbasis IoT yang siap digunakan. Sebuah web server dibangun untuk menampung request data yang dikirimkan dari e-voting itu sendiri kemudian ditampilkan pada browser, data tersebut secara otomatis akan dikalkulasikan dan hasil perhitungan akan langsung bisa dilihat dalam bentuk diagram sehingga mudah dibaca. Panitia tidak harus lagi menghitung suara secara manual yang cukup memakan waktu, dan bisa langsung dikirimkan ke pusat. Maka dari itu penulis mengambil judul penelitian “Prototype E-Voting Berbasis Internet of Things Menggunakan Raspberry Pi Pada KPU Kabupaten Tangerang”.


Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka permasalahan tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut :

  1. Bagaimana perbedaan sistem pemilihan konvensional atau manual dengan sistem pemilihan digital berbasis IoT?
  2. Bagaimana cara menjalankan sistem pemilihan dengan menggunakan e-voting berbasis IoT?
  3. Bagaimana prototype e-voting berbasis IoT dapat memberikan solusi terhadap pemilihan dan perhitungan suara menjadi lebih cepat, mudah dan efisien?
  4. Bagaimana sistem pelaporan hasil perhitungan suara menggunakan e-voting?

Ruang Lingkup Penelitian

Berdasarkan rumusan maslah yang ada dan untuk mempermudah penulisan laporan agar lebih terarah, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut :

  1. Penelitian ini dilakukan dengan menciptakan sebuah prototype yang berbentuk sebuah rumah
  2. Hanya pada lingkup voting dan penghitungan suara.
  3. Model pengumpulan dan perhitungan suara berbasis IoT menggunakan Raspberry Pi, dan perancangan web server menggunkan NodeJS.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian menguraikan secara jelas tujuan yang dilaksanakan peneliti pada objek penelitian yang dipilih untuk objek penelitian/organisasi. Tujuan penelitian berkaitan erat dengan rumusan masalah yang ditetapkan dan jawabannya terletak pada kesimpulan penelitian. Adanya tujuan penelitan adalah untuk menentukan arah dari suatu penelitian. Tujuan merinci apa saja yang ingin diketahui, sehingga jika permasalahan sudah terjawab maka tujuan penelitian sudah tercapai.Tujuan pokok dari penelitian ini adalah untuk menjalaskan inti-inti permasalahan yaitu :

  1. Sistem pelayanan publik

  2. Cepat terbaca dan hasilnya real-time

  3. Mempermudah panitia dalam melakukan penghitungan suara.

  4. Menghemat anggaran dalam jangka panjang.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah :

  1. Mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh selama menempuh pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan penelitian secara ilmiah dan sistematis.

  2. Menambah wawasan dan kemampuan berfikir mengenai penerapan teori yang telah didapat dari mata kuliah yang telah diterima kedalam penelitian yang sebenarnya.

  3. Mengetahui bagaimana cara kerja dari sebuah konsep Internet of Things dengan menggunakan sebuah platform Raspberry Pi yang terhubung dengan web server.

  4. Mempermudah dalam melakukan pemilihan dan penghitungan suara.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data yang diperlukan, maka dibutuhkan metode-metode yang harus dilakukan untuk mendapatkan informasi yang akurat. Beberapa meode yang dilakukan penulis :

  1. Observasi
    Metode yang dilakukan untuk mencari dan mendapatkan sumber-sumber kajian landasan teori yang mendukung. Informasi yang dikumpulkan dapat dijadikan sebagai acuan untuk melakukan perencanaan, percobaan, pembuatan, dan penyusunan laporan.
  2. Wawancara
    Metode ini penulis lakukan dengan melakukan diskusi tanya jawab kepada pihak-pihak terkait untuk memperoleh keterangan dalam tujuan penelitian.
  3. Studi Pustaka
    Metode ini dilakukan sebagai penunjang metode observasi dan metode wawancara yang telah dilakukan dengan mencari referensi atau sumber-sumber seperti buku atau berbagai situs di internet yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

Metode Pengujian

Dalam metodi ini, penulis menggunakan metode pengujian unit testing dan Blackbox testing. unit testing adalah serangkaian uji fungsi dan area-area tertentu — disebut dengan unit — dari kode yang ditulis apakah sudah sesuai dengan spesifikasi yang disyaratkan. Pada metode unit testing berguna untuk menemukan kesalahan pada penulisan kode, diantaranya fungsi-fungsi yang keliru atau hilang.

Metode Perancangan

Pada metode ini, perancangan yang digunakan adalah metode perancangan melalui tahap pembuatan diagram blok dan flowchart yang didesain dengan mengikuti cara kerja alat. Dan pada perancangan alat menggunakan Diagram Blok, metode ini dimaksudkan untuk bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan. Untuk pembuatan alat ini, penulis menggunakan alat seperti : aplikasi PuTTy, text editor, Raspberry Pi.


Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam memehami masalah yang akan diutarakan, maka penyusunan Sripsi ini dibagi menjadi beberapa sub bab dan lampiran serta sistematika yang tersusun sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang latar belakang masalah, tujuan danmanfaat penelitian, ruang lingkup, metodologi penelitian dansistematikapenulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang uraian mengenai landasan teori-teori dasarelektronika yang akan mendukung pembahasan, serta penulisandalam penyusunan Skripsi ini. Uraian tersebut menjelaskan tentang konsep dasar Internet of Things dan komponen-kompenen elektronika pendukung lainnya.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Instansi, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, sistem yang berjalan, serta elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi.

BAB IV PEMBAHASAN DAN UJI COBA

Bab ini menjelaskan analisa sistem yang diusulkan dengan menggunakan flowchart dan mind map dari sistem yang diimplementasikan, serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada di bab sebelumnya, di jabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sesudah adanya sistem yang diusulkan.

BAB V PENUTUP

Berisi tentang kesimpulan dan saran yang diberikan dari hasilpengamatan dan penelitian yang telah dilakukan oleh penulis.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi study pustaka yang digunakan pada referensi untuk menyusunlaporaan kuliah kerja praktek.

LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan daftar yang membuat keperluan lampiranlampiran yang melengkapi laporan.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Prototype

1. Definisi Prototype

Berikut ini beberapa definisi tentang prototype menurut beberapa ahli yang dijabarkan dibawah ini.

Menurut Darmawan (2013:229)[1]”Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai”.

Sedangkan menurut (Darmini & Widyaningtyas 2014), [2]“Prototype adalah satu versi dalam sistem potensial, memberikan ide para pengembang dan user, bagaimana sistem berfungsi dari bentuk sudah selesai”.

Berdasarkan pada kedua kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

Menurut Simarmata (2015:408) [3]Jenis-jenis prototype secara umum dibagi menjadi dua, yaitu:

1. Rapid Throwaway Prototyping

Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype “quick and dirty” dibangun diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

2. Prototype Evolusioner

Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi.

Langkah-langkah pembuatan Prototype Evolutionary ada empat langkah, yaitu :

a. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.

b. Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru—menu, laporan, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan.

c. Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan, jika sudah, langkah emapat akan diambil; jika tidak, prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, dan tiga dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.

d. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi

3. Kelebihan dan Kekurangan Prototype

Adapun kelebihan dan kekurangan yang dimiliki oleh prototype adalah sebagai berikut.

Tabel 2.1. Kelebihan dan Kekurangan Prototipe
Sumber : Simarmata (2010:68)

Konsep Dasar Voting

1. Definisi Voting

Menurut Adhi dan Harjono (2014) [4], “Voting adalah kegiatan yang sangat menentukan pada setiap perhelatan pemilihan, persoalan yang menjadi fokus perhatian bagi panitia penyelenggara pemilihan adalah bagaimana proses pemungutan suara dapat menjamin azas langsung, umum, bebas dan rahasia serta bagaimana hasil penghitungan suara dapat berlangsung jujur, transparan, dan dapat diakses oleh publik.”

Menurut Warouw, dkk (2014)[5], “Pemungutan suara (voting) adalah salah satu tahap pelaksanaan pemilihan umum. Secara umum, dibanyak Negara pemungutan suara dilaksanakan secara rahasia pada tempat yang khusus dipersiapkan untuk pelaksanaan pemungutan suara.”

Gambar 2.1 Ilustrasi Voting


Sumber: https://inanesia.com/

Berdasarkan kedua definisi diatas dapat disimpilkan bahawa, voting adalah suatu kegiatan pengambilan keputusan atau pemilihan terhadap calon untuk jabatan tertentu, seperti pejabat negara, ketua kelas, ketua organisasi, dan sebagainya.

2. Jenis-jenis Voting

Menurut Habibi, M., & Nurmandi, A (2018) dalam (Kersting & Baldersheim. 2004)[6], menyebut bahwa voting secara garis besar dapat dibagi menjadi 3 (tiga) jenis, yakni:

  1. Internet poll site voting. Pada jenis ini, internet digunakan untuk mengirim data dari tempat pemungutan suara (TPS) kepada otoritas penyelengara pemilu lokal, regional, dan pusat. Jenis voting ini bekerja pada komputer publik dan sama dengan sistem voting dengan menggunakan mesin. Koneksi dari TPS kepada kantor pusat penyelenggaraan Pemilu kebanyakan menggunakan Internet.

  2. Kiosk voting. Dalam jenis ini, pemilih memiliki kesempatan untuk menggunakan komputer khusus yang ditempatkan di tempat-tempat publik, seperti perpustakaan, sekolah atau mall. Karena proses pemilihan tidak bisa di kontrol oleh pihak penyelenggara Pemilu, diperlukan instrumen khusus untuk pengesahan secara elektronik, seperti contohnya tanda tangan secara digital atau smart card, pemeriksaan sidik jari, dan lain sebaginya.

  3. Internet voting. Adalah penggunaan hak pilih dengan menggunakan media internet. Dengan internet voting, pemilih dapat menggunakan hak pilih di rumah sendiri atau juga di tempat kerja (kantor). Teknologi internet voting memerlukan program software dan instrumen lainnya, seperti smart card.

Konsep Dasar E-Voting

1. Definisi E-Voting


Menurut Slamet (2017). [7], “Pemungutan suara elektronik atau e-voting adalah suatu bentuk pemungutan suara yang biasanya digunakan untuk pemilihan umum maupun poling menggunakan media elektronik.”

Menurut Adhi dan Harjono (2014) [4] “E-voting yaitu suatu metode pemungutan suara dan penghitungan suara dalam pemilihan umum dengan menggunakan perangkat elektronik.”

Gambar 2.2 Ilustrasi E-Voting


Sumber: https://politik.rmol.co/

Dari kedua teori diatas, bahawasanya e-voting atau pemungutan suara elektronik merupakan suatu bentuk kegiatan pemilihan umum yang menggunakan perangkat elektronik sebagai media atau sarana untuk proses pemilihan suara itu sendiri. E-voting mampu memberikan dampak yang signifkan dalam keakuratan, kecepatan, dan efisiensi dibandingkan dengan proses pemungutan suara secara manual.

2. Standar Prosedur E-Voting

Menurut Slamet (2017). E-voting setidaknya harus memiliki 3 (tiga) prosedur standar, sebagaimana yang dikemukakan oleh committee of ministers of the council of the Europe, ketiga prosedur standar itu adalah.

  1. Transparency
  2. Verifiability and accountability
  3. Reliability and transparency

Konsep Dasar Internet of Things (IoT)

1. Definisi Definisi Internet of Things

Menurut Limantara, dkk (2017)[8], “Internet of Things (IoT) adalah skenario dari suatu objek yang dapat melakukan suatu pengiriman data/informasi melalui jaringan tanpa campur tangan manusia.”

Menurut Dias (2016)[9], “Internet of Things ( IoT ) adalah arsitektur sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, dan Web, Karena perbedaan protokol antara perangkat keras dengan protokol web, maka di perlukan sistem embedded berupa gateway untuk menghubungkan dan menjembatani perbedan protokol tersebut.”

Gambar 2.3 Ilustrasi IoT


Sumber: https://siliconangle.com/

2. Cara Kerja Internet of Things

Cara Kerja Internet of Things yaitu dengan memanfaatkan sebuah argumentasi pemrograman yang dimana tiap-tiap perintah argumennya itu menghasilkan sebuah interaksi antara sesama mesin yang terhubung secara otomatis tanpa campur tangan manusia dan dalam jarak berapa pun.Internetlah yang menjadi penghubung di antara kedua interaksi mesin tersebut, sementara manusia hanya bertugas sebagai pengatur dan pengawas bekerjanya alat tersebut secara langsung.

Tantangan terbesar dalam mengkonfigurasi Internet of Things ialah menyusun jaringan komunikasinya sendiri, yang dimana jaringan tersebut sangatlah kompleks, dan memerlukan sistem keamanan yang ketat. Selain itu biaya yang mahal sering menjadi penyebab kegagalan yang berujung pada gagalnya produksi.

3. Karakteristik dan Tren IoT

IoT merupakan sebuah teknologi yang sedang tren saat ini, ada beberapa aspek dan karakteristik yang terjadi saat ini dalam dunia IoT, berikut penjelasanya.

  1. Dari segi hardware, para vendor IoT berlomba-lomba merilisi development board dengan model-model yang baervariasi.
  2. Dari segi pengembangan (development), IoT sudah mendukung berbagai macam bahasa pemograman. Diantaranya, C, C++, Python, Javascript, Lua, dan berbagai library atau framework yang open source.
  3. Dari segi infrastruktur, sudah banyak sekali teknologi yang mendukung tumbuh kembang IoT. Cloud platform seperti Ubidots dan Adafruit, protokol seperti MQTT adalah sebagian kecil dari pesatnya perkembangan infrastruktur IoT.
  4. Dari segi industri, banyak perusahaan teknologi mengembangkan produknya dengan dibekali IoT. Bahakan tidak hanya perusahaan teknologi saja yang menerapkan IoT, perusahaan furniture dan perusahaan properti pun sudah mengunakan teknologi Iot pada produknya
  5. Dari segi komunitas, IoT memiliki komunitas yang cukup besar di seluruh dunia. Beberapa situs komunitas yang paling populer di dunia IoT adalah www.hackster.io, www.instructables.com, www.hackaday.com, dan masih banyak lagi.
  6. 6. Dari segi tren, IoT sangatlah pesat perkembanganya, bahkan dalam beberapa tahun terakhir IoT sudah menjadi kurikulum di beberapa instansi pendidikan.

itulah kenapa penulis menerapkan teknologi tersebut dalam penelitian skripsi, dengan harapan dapat berkontribusi dalam perkembangan teknologi IoT dan bermanfaat bagi masyarakat.

Gambar 2.4 Tren Internet of things


Sumber: https://mobidev.biz/blog/

Konsep Dasar Website

1. Definisi Website

Website adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext, (Murad dkk, 2013:49)[10].

Menurut Murya dalam penelitian Esa Wijayanti (2014:22), [11]“ WEB (World Wide Web) adalah suatu layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyper link (tautan), media memudahkan surfer (sebutan para pemakai komputer yang melakukan browsing atau penelusuran informasi melalui internet)”.

Merujuk dari kedua teori diatas dapat disimpilkan bahwa website adalah sebuah platform yang menyediakan informasi dalam berbagai format seperti gambar, video, audio, text dan yang lainya yang tersimpan dalam sebuah web server dan bisa diakses oleh client/user melalui browser.

2. Jenis-Jenis Website

  1. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidak memungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, Cascading Style Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman web statis hanya dapat dilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.

  2. Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

Konsep Dasar Flowchart

1. Definisi Flowchart

Menurut Ainul Faizin Abdul Hamid, dkk (2016:4) [12],"Flowchart adalah suatu diagram alur yang menggambarkan logika atau urut-urutan intruksi program dari suatu permasalahan."

Sedangkan menurut Santoso dan Yuliyanti (2016:333),[13]“Flowchart adalah representasi secara simbolik dari suatu algoritma atau prosedur untuk menyelesaikan suatu masalah, dengan menggunakan flowchart akan memudahkan pengguna melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah, disamping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu.”

Berdasarka kedua definisi tersebut maka dapat diambil kesimpulan bahwa Flowchart atau diagram alir adalah sebuah jenis diagram yang mewakili algoritme, alir kerja atau proses, yang menampilkan langkah-langkah dalam bentuk simbol-simbol grafis, dan urutannya dihubungkan dengan panah. Diagram ini mewakili ilustrasi atau penggambaran penyelesaian masalah.

1. Simbol Flowchart

Flowchart terbentuk dari simbol atau gambar yang mewakili setiap fungsinya untuk mempresentasikan sebuah alur, Simbol flowchart yang berbeda juga memiliki arti yang berbeda, namun beberapa simbol umum yang digunakan pada flowchart berikut adalah sebagai berikut:

Gambar 2.5 Simbol Flowchart


Sumber: https://http://www.artikelsiana.com/

Konsep Dasar Pengujian

1. Definisi Pengujian

Menurut Mustaqbal (2015:31)[14], “Pengujian adalah suatu proses pelaksanaan suatu program dengan tujuan menemukan suatu kesalahan. Suatu kasus test yang baik adalah apabila test tersebut mempunyai kemungkinan menemukan sebuah kesalahan yang tidak terungkap. Suatu test yang sukses adalah bila test tersebut membongkar suatu kesalahan yang awalnya tidak ditemukan.”

Berdasarkan teori diatas dapat diambil kesimpulan bahwa testing atau pengujian merupakan bagian yang sangat penting dalam sebuah pengembangan project untuk menangani hal-hal yang tidak diprediksi terjadi, testing juga berguna memberikan informasi output apa saja yang sekiranya berguna ketika dalam proses pengembangan suatu project. Ada dua jenis testing yang penulis gunakan dalam penelitian ini, yaitu unit testing dan blackbox testing.

2. Unit Testing

Menurut Kosasi (2015)[15], “Unit testing merupakan proses testing, di mana melakukan proses testing pada bagian basic dari kode program. Memeriksa kode program pada event, procedure, dan function. Pada Unit Testing, memeriksa bagian kode program secara terpisah dari bagian yang lain dengan melakukan Unit Testing setiap kali sebuah kode unit (event, procedure, function) selesai dibuat.”.

Menurut Bagja (2017)[16], Ada paling tidak tiga keuntungan jika melakukan unit testing pada setiap kode yang ditulis saat melakukan pengembangan perangkat lunak, di antaranya:

  1. Meminimalisir kesalahan pada saat program sudah berjalan (mode produksi), karena semua kesalahan yang mungkin akan terjadi sudah diketahui semenjak program masih dalam tahap pengembangan.

  2. Dari perspektif unit testing, programmer akan dipaksa untuk menulis kode yang testable yang secara tidak langsung akan meningkatkan

  3. Menjaga program yang ditulis dari kerusakan di masa depan. Saat program tersebut semakin berkembang dengan fitur-fitur yang semakin banyak, maka unit testing akan selalu memberi tahu jika ada nilai keluaran yang tidak sesuai dengan spesifikasi.

3. Blackbox Testing

Menurut Warsito (2015:32)[17],“blackbox testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database, kesalahan performa dan kesalahan validasi data”.

Ada beberapa macam metode pengujian BlackBox, berikut diantaranya :

a.) Equivalence Partitioning

Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

b.) Boundary Value Analysis

Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

c.) Cause-Effect Graphing Techniques

Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut :

1) Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

2) Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

3) Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

4) Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.

d.) Comparison Testing

Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi.

Kelebihan dan Kelemahan Black Box Testing

Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya :

Tabel 2.2 Kelebihan dan Kelemahan BlackBox

Konsep Dasar Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut Siahaan yang dikutip oleh Muhammad Iqbal Hanafri dkk dalam Jurnal Sisfotek Global (2017:7), [18] mengemukakan bahwa “Elisitasi adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

2. Tahapan-tahapan Elisitasi

Menurut Dede Bachtiar dan Atikah dalam Jurnal Sisfotek Global (2015:74)[19], elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi Tahap 1
    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi Tahap 2
    Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    • Mandatory (M dalam MDI), maksudnya adalah requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    • Desirable (D pada MDI), maksudnya adalah requirement tersebut tidak terlalu penting dan dapat dihilangkan atau boleh tidak dipakai.
      Tetapi apabila requirement tersebut diikutsertakan dalam pembentukan sistem, maka akan membuat sistem tersebut lebih baik.
    • Inessential (I dalam MDI), maksudnya adalah bahwa requirement tersebut bukan merupakan bagian dari sistem yang dibahas atau merupakan bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi Tahap 3
    Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:
    • Technical, bagaimana cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan.

    • Operational, bagaimana cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

    • Economy, berapa biaya yang diperlukan untuk membangun requirement tersebut dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    • High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, sehingga requirement tersebut harus diimplementasi.
    • Middle, Mampu untuk dikerjakan.
    • Low, Mudah untuk dikerjakan.
  4. Final Elisitasi
    Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Teori Khusus

Konsep Dasar Raspberry Pi

1. Definisi Raspberry Pi

Menurut situs resminya, Raspberry Pi adalah “A small afordable computer that you can use to learn programming”. ( Komputer terjangkau kecil yang bisa Anda gunakan untuk belajar pemrograman ).

"The Raspberry Pi is a credit-card-sized computer that plugs into your TV and a keyboard. It is a capable little computer which can be used in electronics projects, and for many of the things that your desktop PC does, like spreadsheets, word processing, browsing the internet, and playing games. It also plays high-definition video.” ( Raspberry Pi adalah komputer berukuran kartu kredit yang dihubungkan ke TV dan keyboard Anda. Ini adalah komputer kecil yang mumpuni yang bisa digunakan dalam proyek elektronik, dan untuk banyak hal yang dilakukan PC desktop Anda, seperti spreadsheet, pengolah kata, browsing internet, dan permainan. Ini juga memainkan video berdefinisi tinggi ).

Gambar 2.6 Raspberry Pi 3 Model B

Kedua definisi tersebut diambil dari situs resmi Respberry Pi ( https://www.raspberrypi.org ), dapat disimpulkan bahwa Raspberry Pi adalah sebuah mini komputer seukuran kartu kredit dengan harga yang terjangkau untuk keperluan belajar pomogramman maupun project elektronik/IoT, juga dapat dioperasikan dengan TV monitor, mouse/keyboard untuk melakukan hal-hal yang sama dengan komputer biasa.

1. Definisi Raspberry Pi

Pada pembuata pototype E-Voting ini penulis menggunaka Raspberry Pi Model B dimana tipe ini merupakan generasi ketiga dari Raspberry Pi yang dirilis pada Februari 2016 silam. Berikut spesifikasi yang diusung :

Tabel 2.3 Spesifikasi Raspberry Pi Model B

Konsep Dasar LCD Touchscreen

Menurut Zain (2013:151)[20], ”LCD adalah sebuah display dot matrix yang difungsikan untuk menampilkan tulisan berupa angka atau huruf sesuai dengan yang diinginkan (sesuai dengan program yang digunakan untuk mengontrolnya).”

Menrut Nugroho (2017:237)[21],“Touchscreen adalah suatu tampilan visual elektronik yang dapat mendeteksi keberadaan dan lokasi sebuah sentuhan dalam area layar. Istilah ini umumnya mengacu pada menyentuh layar perangkat dengan jari atau tangan. Touchscreen juga dapat merasakan objek pasif lainnya, seperti stylus. Touchscreen yang umum di perangkat seperti konsol game, komputer tablet, dan smartphone.”

Secara garis besar LCD touchscreen merupakan layar atau display perangkat elektronik yang dapat menampilkan GUI (Graphical User Inerface) dan memiliki kemampuan layar sentuh untuk berinteraksi dengan layarnya. Dalam prototype e-voting, penulis menggunakan LCD touchscreen dai Waveshare beruuran 5 inch sebagai media untuk voting.

Gambar 2.7 Waveshare LCD Touchscreen 5inch


Sumber: https://www.waveshare.com/


Adapun spesifikasi dan fitur dari Waveshare LCD Touchscreen 5inch adah sebagai berikut.

  • 800×480 high resolution, touch control
  • Compatible and Direct-connect with any revision of Raspberry Pi (except the Pi 1 model B or Pi Zero, which requires an HDMI cable)
  • Drivers provided (works with your own Raspbian/Ubuntu directly)
  • HDMI interface for displaying, no I/Os required (however, the touch panel still needs I/Os)
  • Backlight can be turned off to lower power consumption
  • High quality immersion gold surface plating

Sedangkan untuk dimensi luar dari Waveshare LCD Touchscreen 5inch dapat dilihat pada Gambar 2.8.

Gambar 2.8 Dimensi luar Waveshare LCD Touchscreen 5inch


Sumber: https://www.waveshare.com/

Untuk dapat terhubung dengan Raspberry Pi, Waveshare LCD Touchscreen memliki 26 pin dengan konfigurasi sebagai berikut.

Tabel 2.4 Pin Interface Waveshare LCD Touchscreen

Konsep Dasar Bahasa Pemograman

Menurut Jaza (2014:2)[22], Bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya dibagi menjadi lima kelompok besar, yaitu:

  1. Bahasa Pemrograman Mesin (Machine Language).
    Bahasa Mesin adalah pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin (komputer) yang ada didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan yaitu 1 (hidup) dan 0 (mati). Kondisi 1 dan 0 dinamakan bahasa mesin, sedangkan program yang disusun disebut object program, komputer akan melaksanakan pekerjaan tanpa adanya interpretasi atau penerjemahan.
  2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language).
    Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang membantu menerjemahkan bahasa yang mudah di ingat atau di sebut mnemonics. Untuk mengantisipasi susahnya bahasa mesin, maka di buat simbol yang menyerupai bahasa inggris dan mudah diingat yang di sebut dengan mnemonics (pembantu untuk mengingat) dan bahasa yang terdiri dari mnemonics ini di sebut assembler language.
  3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language).
    Bahasa tingkat menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan grammatical dalam penulisan pernyataan, mudah dipahami dan instruksi tertentu yang dapat langsung di akses oleh komputer. Contoh: Bahasa C
  4. 4. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language).
    Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contoh : Pascal, Basic dan Cobol.</li
  5. 5. Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming).
    Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek/visual, bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk suatu permasalahan. Programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya tetapi cukup memasukan kriteria yang dikehendaki. Contoh: menyelesaikan Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual Foxpro, Borland Delphi dan lain-lain.</li

1. Bahasa Pemograman JavaScript

Menurut Andre (2017:1) [23],“Dalam pengertian sederhana, JavaScript adalah bahasa pemrograman web yang digunakan untuk memanipulasi element HTML dan membuat interaksi.”

JavaScript awalnya merupakan bahasa pemograman web yang hanya bisa dijalankan pada browser, atau istilahnya client-side programming language (bahasa pemograman disisi klien/browser). Namun setelah munculnya NodeJS pada tahun 2009, JavaSricpt tidak hanya bahasa yang digunakan atau dijalankan pada browser, tetapi dapat pula dijalankan disisi server (server-side programming) sama seperti bahasa pemogramman server yang lebih dulu ada misalnya PHP, Python, Ruby, dll. javaScript adalah bahasa pemograman yang paling banyak memiliki framework maupun library, dan perkembanganya sangat cepat sekali dibandingkan dengan bahasa pemograman yang lain.

Tabel 2.5 Kelebihan dan Kekurangan Bahasa JavaScript

Konsep Dasar RESTful API

Menurut Sepry (2016) [24], “RESTful API / REST API merupakan implementasi dari API (Application Programming Interface). REST (Representional State Transfer) adalah suatu arsitektur metode komunikasi yang menggunakan protokol HTTP untuk pertukaran data dan metode ini sering diterapkan dalam pengembangan aplikasi. Dimana tujuannya adalah untuk menjadikan sistem yang memiliki performa yang baik, cepat dan mudah untuk di kembangkan (scale) terutama dalam pertukaran dan komunikasi data”.

Gambar 2.9 Alur REST API


Sumber: https://kudo.co.id/engineering/2016/09/15/mengenal-restful-api/

RESTful API saat ini menjadi suatu hal yang wajib dalam membangun sebuah infrastruktur website, baik dalam skala kecil, menengah, maupun skala besar. Dengan REST API ini siapapun dapat membangun sebuah aplikasi berbasis web sesuai dengan kebutuhanya, dikarenakan REST API ini sangat fleksibel dan mampu dibangun dengan berbagai macam bahasa pemograman seperti PHP, Ruby, Python, Javascript dan masih banyak lagi.

RESTful API memiliki 4 komponen penting di dalamnya diantaranya adalah

  • URL Design
  • HTTP Verbs
  • HTTP Response Code
  • Format Response

URL Design

RESTful API diakses menggunakan protokol HTTP. Penamaan dan struktur URL yang konsisten akan menghasilkan API yang baik dan mudah untuk dimengerti developer. URL API biasa disebut endpoint dalam pemanggilannya. Contoh penamaan URL / endpoint yang baik adalah seperti berikut :

HTTP Verbs

Setiap request yang dilakukan terdapat metode yang dipakai agar server mengerti apa yang sedang di request client, diantaranya yang umum dipakai adalah :

Tabel 2.6 HTTP Verbs

HTTP Response Code

HTTP response code adalah kode standarisasi dalam menginformasikan hasil request kepada client. Secara umum terdapat 3 kelompok yang biasa kita jumpai pada RESTful API yaitu :

Tabel 2.7 HTTP Response Code

Format Response

Setiap request yang dilakukan client akan menerima data response dari server, response tersebut biasanya berupa data XML ataupun JSON. Setelah mendapatkan data response tersebut barulah client bisa menggunakannya dengan cara memparsing data tersebut dan diolah sesuai kebutuhan. Contoh :

Tabel 2.8 HTTP Format Response

Konsep Dasar Literature Review

1. Definisi Literature Review

Menurut Warsito, dkk (2015 : 29) [17]Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode survei dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi- referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

Menurut Fitrianti (2016:42) [25]“Tinjauan pustaka (literature review) adalah kajian teori beriisi kutipan teori, berbagai definisi dari variabel dan temuan penelitian sebelumnya yang dipergunakan peneliti dalam menentukan alternative, yang akan diimplementasikan.”

Dari beberapa pendapat yang dikemukakan diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa literature review merupakan suatu metode penelitian yang digukan untuk mengumpulkan informasi mengenai penelitian yang sejenis atau pada kasus yang sejenis.

2. Prinsip-prinsip Literature Review

Menurut Fitrianti (2016:42) ada beberapa prinsip-prinsip literature review, yaitu:

  1. Konsep-konsep, teori-teori, dalil-dalil, hukum-hukum, model-model, dan rumus-rumus utama serta turunannya dalam bidang yang dikaji.
  2. Penelitian terdahulu yang relevan dengan bidang yang diteliti, termasuk prosedur, subjek, dan temuannya.
  3. Posisi teoritis peneliti yang berkenaan dengan masalah yang diteliti disertai dengan alasan-alasan yang logis.

Hal yang diperhatikan dalam tinjuan pustaka adalah:

  1. Relevansi buku dengan judul penelitian, dimana buku-buku tersebut mengandung isi yang menunjang teori-teori yang akan ditelaah. Hasil penelitian yang sebelumnya juga dapat sebagai referensi.
  2. Up to date, buku atau referensi yang relevan hendaknya yang terbaru.
  3. Buku atau hasil penelitian dapet member arahan pada mengidentifikasi variabel penelitian dan operasionalisasinya.


Literature Review

Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan Prototypr E-Voting Berbasis IoT ini perlu dilakukan study pustaka ( Literature Review ) sebagai salah satu penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Shafi’í Muhammad Abdulhamid, Olawale Surajudeen Adebayo, Damian Oshomah Ugiomoh, Mohammed Danlami AbdulMalik (2013)[26] dari Federal University of Technology Minna, Nigeria. Dalam jurnal I. J. Computer Network and Information Security, 2013, 5, 9-18. Dengan judul “The Design and Development of Real-Time EVoting System in Nigeria with Emphasis on Security and Result Veracity”. Penelitian ini menerapkan bebebrapa modul utama dalam sistem E-Voting real-time-nya diantaranya, proses pendaftaran (kartu pemilih dan cetak), modul desain suara, modul administrator database, modul pemungutan suara, modul hasil real-time live, dan modul pendaftaran.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Manik Hapsara, Ahmed Imran, dan Timothy Turner (2017)[27] dari University of New South Wales, Canberra, Australia dalam jurnal Procedia Computer Science 124 (2017) 362–369. Dengan judul “Beyond Organizational Motives of e-Government Adoption: The Case of e-Voting Initiative in Indonesian Villages”. Pada penelitian ini bertujuan untuk merenungkan perkara inisiasi E-Voting di Indonesia, memeriksa motif pemerintah daerah dibalik adopsi E-Goverment dan mengidentifikasi tema yang muncul yang mungkin dapat mempengaruhi proses adopsi E-Voting di beberapa daerah di Indonesia.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Bhargavi Jadav, Aneri Desai, Fenil Patel, Ronak Patel, Julisha Patel, Bhumika Patel, dan Manish vala (2015) [28] dari Uka Tarsadia University, Bardoli, India. Dalam jurnal International Journal For Research In Emerging Science And Technology, Volume-2, Issue-11, Nov-2015 yang berjudul “Cloud Computing E-Voting: A Technical Review”. Penelitian ini mengemukakan tentang sarana cloud-computing dalam menerapkan sistem e-voting sebagai infrastruktur dan pelayanan.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh C. Sivamani, E.S. Akshayaa, R. Muthusami, C. Soundariya (2017)[29] dari Departmen of ECE, Angel Collage of Engineering & Technology Tirupur, dalam jurnal ISSN, VOLUME-4, ISSUE-11, 2017. Dengan judul “Voting System Using Digitized Personal Tag”. Pada penelitian ini sistem e-voting lebih berfokus pada identitas pemilihnya menggunakan kartu RFID, kemudian memverifkasinya menggunaka kamera dan dicocokan dengan data yang ada dalam database.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Philip Zada, Greg falzon, dan Paul Kwan (2016) [30] dari University of New England dalam jurnal The Electronic Journal of e-Government Volume 14 Issue 1 2016 (pp 117-134) dengan judul “Perceptions of the Australian Public Towards Mobile Internet eVoting: Risks, Choice and Trust”. Penelitian ini menjelaskan bagaimana persepsi publik Australia tentang penerapan mobile internet e-Voting dalam pemilihan umum, serta mengemukakan seberapa besar risiko dan kepercyaan publik Australia terhadap mobile internet e-Voting tersebut.

  6. Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Ridwan, Zainal Arifin dan Yulianto (2016) [31] dari Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Mulawarman Kalimantan Timur. Dalam jurnal Informatika Mulawarman Vol. 11, No. 2, 2016. Dengan judul “Rancang Bangun E-Voting Dengan Menggunakan Keamanan Algoritma Rivest Shamir Adleman (RSA) Berbasis Web (Studi Kasus : Pemilihan Ketua BEM FMIPA)”. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah sistem keamanan terhadap e-Voting dengan menggunakan algoritma RSA (Rivest Shamir Adleman) yang merupakan salah satu kriptografi asimetri, yakni jenis kriptografi yang menggunakan dua kunci yang berbeda yaitu kunci publik (public key) dan kunci pribadi (private key).

  7. Penelitian yang dilakukan oleh Rizqi Andhestria Adhi dan Harjono (2014) [32] dari Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Purwokerto dalam jurnal JUITA ISSN: 2086-9398 Vol. III Nomor 2,November 2014 dengan judul “Rancang Bangun Sistem Informasi E-Voting Berbasis SMS (Developing E-Voting Information System SMS Based)”. Penelitian ini membahas tentang pengambilan suara (voting) menggunakan SMS Gateway yang terhubung dengan web server sebagai sarana pengelolaan suara.

  8. Penelitian yang dilakukan oleh Amelia Febriana dan Samuel H. T (2016) [33] dari Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknologi Industri Universitas Trisakti, dalam jurnal JETri, Volume 14, Nomor 1, Agustus 2016, Halaman 63 – 74, dengan judul “Otomatisasi Proses Verifikasi, Pemungutan dan Perhitungan Suara Pada Tempat Pemungutan Suara (TPS) Berbasis Arduino”. Pada penelitian ini menggunakan teknologi Near Field Communication (NFC) sebagai media untuk proses verifikasi e-KTP identitas pemilih (voters) dan menggunakan keypad serta Arduino sebagai alat pemilih menggantikan kertas suara.

  9. Penelitian yang dilakukan oleh Nani Purwati (2015) [34] dari Amik BSI Yogyakarta dalam Jurnal Bianglala Informatika Vol 3 No 1 Maret 2015, dengan judul “Perancangan Sistem E-Voting Untuk Pemilihan Kepala Daerah (Pilkada)”. Penelitian ini mempelajari sistem e-Voting yang telah dikembangkan sebelumnya dan mempelajari penerapan sistem e-Voting yang telah dilakukan pada beberapa negara di dunia.

  10. Penelitian yang dilakukan oleh Ruhamah (2014) [35] dari Universitas Cokroaminoto Palopo, dalam Jurnal Ilmiah d’ComPutarE Volume 4 Januari 2014, dengan judul “Pengembangan Aplikasi E-Voting Berbasis Web Pemilihan Presiden BEM”. Penelitian ini menggunakan framework CodeIgniter pada pengembangan web untu sistem e-Voting, serta merancang struktur tabel untuk pemilih, kandidat dan admin yang terintegrasi dengan database MySQL.


BAB III

PEMBAHASAN

Gambaran Umum KPU Kabupaten Tangerang

Sesuai dengan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 15 Tahun 2011 tentang Penyelenggara Pemilihan Umum, yang dimaksud dengan Pemilu adalah sarana pelaksanaan kedaulatan rakyat yang diselenggarakan secara langsung, umum, bebas, rahasia, jujur, dan adil dalam Negara Kesatuan Republik Indonesia berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945.

Komisi Pemilihan Umum (KPU) Kabupaten Tangerang adalah lembaga Penyelenggara Pemilu yang bersifat lokal atau daerah, bersifat tetap, dan mandiri yang bertugas melaksanakan Pemilu dan Pilkada. KPU Kabupaten Tangerang adalah Penyelenggara Pemilu dan Pilkada di wilayah Kabupaten Tangerang. Wilayah kerja KPU meliputi seluruh 29 Kecamatan yang ada di Kabupaten Tangerang. KPU Kabupaten Tangerang menjalankan tugasnya secara berkesinambungan dan dalam menyelenggarakan Pemilu dan Pilkada, KPU Kabupaten Tangerang bebas dari pengaruh pihak manapun berkaitan dengan pelaksanaan tugas dan wewenangnya. KPU Kabupaten Tangerang berkedudukan di ibu kota kabupaten yaitu di Kecamatan Tigaraksa.

KPU Kabupaten Tangerang

Terlaksananya Pemilu yang jujur dan adil tersebut merupakan faktor penting bagi terpilihnya wakil rakyat yang lebih berkualitas, dan mampu menyuarakan aspirasi rakyat. Adanya integritas moral sebagai pelaksana pemilu adalah sangat penting, selain menjadi motor penggerak pelaksana juga membuat KPU lebih kredibel di mata masyarakat karena didukung oleh personal yang jujur dan adil. Peningkatan kualitas Pemilihan Umum seiring waktu diperbaiki dan salah satunya adalah kualitas penyelenggara pemilu. Untuk itu atas usul insiatif DPR-RI bersama pemerintah menyusun dan mensahkan undang-undang Nomor 15 Tahun 2011 mengenai penyelenggara pemilu yang merupakan bentuk penyempurnaan struktur penyelenggaraan pemilu itu sendiri.

KPU Kabupaten/Kota dibentuk berlandaskan dari ketentuan UU No 15 Tahun 2011 pasal 3 tentang wilayah kerja KPU, pasal 4 ayat 3 tentang kedudukan KPU Kabupaten/Kota serta pasal 6 tentang jumlah anggota KPU Kabupaten/Kota dan tidak mengubah pembagian tugas, fungsi, wewenang dan kewajiban anggota KPU dalam merencanakan dan melaksanakan tahap-tahap, jadwal dan mekanisme Pemilu DPR, DPD, DPRD, Pemilu Presiden/Wakil Presiden dan Pemilu Kepala Daerah dan Wakil Kepala Daerah. Penyelenggara Pemilu (KPU) berpedoman kepada asas mandiri; jujur; adil; kepastian hukum; tertib penyelenggara Pemilu; kepentingan umum; dan keterbukaan. Beranjak dari keputusan Presiden No 16 Tahun 1999 dan dengan diundangkannya undang-undang penyelenggara pemilu maka terbentuk lah Komisi Pemilihan Umum Kabupaten/Kota meliputi KPU Kabupaten Tangerang


Visi dan Misi KPU Kabupaten Tangerang

VISI

Terwujudnya Komisi Pemilihan Umum sebagai penyelenggara Pemilihan Umum yang memiliki integritas, profesional, mandiri, transparan dan akuntabel, demi terciptanya demokrasi Indonesia yang berkualitas berdasarkan Pancasila dan UUD 1945 dalam wadah Negara Kesatuan Republik Indonesia.

MISI

  1. Membangun lembaga penyelenggara Pemilihan Umum yang memiliki kompetensi, kredibilitas dan kapabilitas dalam menyelenggarakan pemilihan umum;

  2. Menyelenggarakan Pemilihan Umum untuk memilih Anggota Dewan Perwakilan Rakyat, Dewan Perwakilan Daerah, dan Dewan Perwakilan Rakyat Daerah, Presiden dan Wakil Presiden serta Kepala Daerah dan Wakil Kepala Daerah secara langsung, umum, bebas, rahasia, jujur, adil, akuntabel, edukatif dan beradab;

  3. Meningkatkan kualitas penyelenggaraan pemilihan umum yang bersih, efisien dan efektif.

  4. Melayani dan memperlakukan setiap peserta Pemilihan Umum secara adil dan setara, serta menegakkan peraturan Pemilihan Umum secara konsisten sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku;

  5. Meningkatkan kesadaran politik rakyat untuk berpartisipasi aktif dalam pemilihan umum demi terwujudnya cita-cita masyarakat Indonesia yang demokratis.

Struktur Organisasi KPU Kabupaten Tangerang

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, juga untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian, maupun tugas dan wewenang, serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

Gambar 3.1 Stuktur organisasi

Tugas Dan Tanggung Jawab

1. Tupoksi ( Tugas Pokok & Fungsi ) Kpu Kabupaten Tangerang Diatur Dalam :

  1. Pasal 7, Pasal 10 Undang-undang Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2007 tentang Penyelenggara Pemilihan Umum

  2. Peraturan Komisi Pemilihan Umum (PKPU) Nomor : 05 Tahun 2008 tentang Tata Kerja KPU, KPU Provinsi, dan KPU Kabupaten/Kota

  3. Peraturan KPU Nomor : 06 Tahun 2008 tentang Susunan Organisasi dan Tata Kerja Sekretariat Jenderal KPU, Sekretariat KPU Provinsi dan Sekretariat KPU Kabupaten/Kota

  4. Peraturan KPU Nomor 21 Tahun 2008 tentang Perubahan PKPU No : 05/2008

  5. Peraturan KPU No : 22/2008 tentang Perubahan PKPU No : 06/2008.

  6. Peraturan KPU Nomor : 04 Tahun 2010 tentang Uraian Tugas Staf Pelaksana Pada Sekretariat Jenderal KPU, Sekretariat KPU Provinsi, dan Sekretariat KPU Kabupaten/Kota.

2. Tugas Dan Wewenang KPU Kabupaten Tangerang Dalam Penyelenggaraan Pemilu Anggota DPR, DPD, DPRD, Presiden Dan Wakil Presiden, Kepala Dan Wakil Kepala Daerah Kabupaten Tangerang meliputi :

  1. Merencanakan program, anggaran dan jadwal Pemilukada di Kabupaten Tangerang ;

  2. Menyusun dan menentapkan tata kerja KPU Kabupaten Tangerang, PPK, PPS dan KPPS dalam Pemilukada Kabupaten Tangerang dengan memperhatikan pedoman dari KPU dan/atau KPU Provinsi ;

  3. Menyusun dan menetapkan pedoman yang bersifat teknis untuk tiap-tiap tahapan penyelenggaraan Pemilukada Kabupatenn Tangerang berdasarkan peraturan perundang-undangan ;

  4. Membentuk PPK, PPS dan KPPS dalam Pemilukada Provinsi dan Kabupaten di wilayah kerja Kabupaten Tangerang;

  5. Mengoordinasikan, menyelenggarakan, dan mengendalikan semua tahapan penyelenggaraan Pemilukada Kabupaten Tangerang berdasarkan peraturan perundang-undangan dengan memperhatikan pedoman dari KPU dan/atau KPU Provinsi ;

  6. Memutakhirkan data pemilih berdasarkan data kependudukan dan menetapkan data pemilih sebagai daftar pemilih ;

  7. Menerima daftar pemilih dari PPK dalam penyelenggaraan Pemilukada Kabupaten Tangerang dan menyampaikannya kepada KPU Provinsi ;

  8. Menetapkan pasangan calon Kepala dan Wakil Kepala Daerah Kabupaten Tangerang yang telah memenuhi persyaratan ;

  9. Menetapkan dan mengumumkan hasil rekapitulasi penghitungan suara Pemilukada Kabupaten Tangerang berdasarkan rekapitulasi hasil penghitungan suara dari seluruh PPK di wilayah Kabupaten Tangerang dengan membuat berita acara penghitungan suara dan sertifikat hasil penghitungan suara ;

  10. Membuat berita acara penghitungan suara serta membuat sertifikat penghitungan suara dan wajib menyerahkannya kepada saksi peserta Pemilukada, Panwaslu Kabupaten Tangerang, dan KPU Provinsi ;

  11. Menerbitkan keputusan KPU Kabupaten Tangerang untuk mengesahkan hasil Pemilukada Kabupaten Tangerang dan mengumumkannya ;

  12. Mengumumkan pasangan calon Kepala dan Wakil Kepala Daerah Kabupaten Tangerang terpilih dan membuat berita acaranya ;

  13. Melaporkan hasil Pemilukada Kabupaten Tangerang kepada KPU melalui KPU Provinsi Banten ;

  14. Memeriksa pengaduan dan/atau laporan adanya pelanggaran kode etik yang dilakukan oleh PPK, PPS dan KPPS ;

  15. Menindaklanjuti dengan segera temuan dan laporan yang disampaikan oleh Panwaslu Kabupaten Tangerang ;

  16. Menonaktifkan sementara dan/atau mengenakan sanksi administratif kepada anggota PPK, PPS, Sekretaris KPU dan pegawai sekretariat KPU Kabupaten Tangerang yang terbukti melakukan tindakan yang mengakibatkan terganggunya tahapan penyelenggaraan Pemilu yang sedang berlangsung berdasarkan rekomendasi Panwaslu Kabupaten Tangerang dan ketentuan peraturan perundang-undangan.

  17. Melaksanakan sosialisasi penyelenggaraan Pemilukada dan/atau yang berkaitan dengan tugas KPU Kabupaten Tangerang kepada masyarakat ;

  18. Melakukan evaluasi dan membuat laporan setiap tahapan penyelenggaraan Pemilu ; dan

  19. Melaksanakan tugas dan wewenang lain yang berkaitan dengan Pemilukada Provinsi berdasarkan peraturan perundang-undangan dan pedoman KPU, dan/atau KPU Provinsi ;

  20. Melakukan evaluasi dan membuat laporan penyelenggaraan Pemilukada Kabupaten Tangerang ;

  21. Menyampaikan hasil Pemilukada Kabupaten Tangerang kepada DPRD Provinsi Banten, Mendagri, Bupati Kabupaten Tangerang, dan DPRD Kabupaten Tangerang dan

  22. Melaksanakan tugas dan wewenang lain yang diberikan oleh KPU, KPU Provinsi dan/atau undang-undang.

Tujuan Perancangan

Tahap pertama untuk membuat sebuah alat dan program adalah melakukan tahap perancangan terlebih dahulu sebagai landasan atau acuan dalam membuat suatu alat dan program yang utuh, juga menentukan komponen dan spesifikasi alat yang ingin dibuat. Dengan demikian proses perancangan akan lebih terarah dan tidak melebar keluar konteks alat yang ingin dibuat, disisi lain tahap perancangan diharapkan dapat mencegah serta menghindari kemungkinan-kemungkinan yang bisa saja menghambat proses perakitan alat dan pembuatan program.

Pada umumnya sistem e-voting yang ada saat ini baik yang sudah diterapkan maupun belum, hanya mengandalkan web saja sebagai basis sistemnya, adapun perancangan e-voting pada peneltian ini menggunakan konsep Internet of things sebagai teknologi intinya, selain tetap menggunakan web sebagai aplikasi dan pengolah data, prototype e-voting berbasis IoT ini menggunakan Raspberry Pi.

Dalam perancangan alat meliputi pembuatan diagram blok dan flowchart dari sistem yang akan dibuat, dimana diagram blok menjelaskan alur kerja alat sedangkan flowchart menjabarkan logika bagaimana alat dapat berjalan.

Langkah – langkah Perancangan

Dalam melakukan tahap perancangan pada prototype e-voting ini mengacu pada tujuan perancangan dan metode perancangan, adapun penjelasanya sebagai berikut:

1. Alur Pemungutan Suara

Berbeda dengan pemungutan suara konvensional, alur pemungutan suara dengan e-voting cenderung lebih singkat prosesnya, selain itu dengan e-voting juga secara otomatis perhitungan suara tidak dilakukan satu-persatu layaknya metode konvensional, berikut perbandingan alur pemungutan suara.

Gambar 3.2 Alur Pemungutan suara dengan e-voting

Berikut uraian alur pemungutan suara sebagaimana yang dimaksud pada gambar 3.6 :

  1. Calon pemilih yang telah menerima pemberitahuan (undangan), datang ke TPS pada hari pemungutan suara dan kemudian masuk melalui pintu masuk, kemudain mendaftarkan diri kepada petugas pendaftaran. Pada bagian pendaftaran ini akan dilakukan pengecekan apakah calon pemilih tersebut telah terdaftar sebagai calon pemilih tetap (DPT). Selain itu juga dilakukan pengecekan apakah dia telah mengikuti pemungutan suara atau belum. Setelah calon pemilih dinyatakan telah sah terdaftar dan belum melakukan pemungutan suara maka dia berhak untuk mengikuti tahap selanjutnya, yaitu tahap pemungutan suara.

  2. Pada tahap pemungutan suara menggunakan sistem konvensional, setelah melakukan pendaftaran ada 4 (empat) tahap yang akan dilalui oleh calon pemilih. Tahapan tersebut adalah sebagai berikut.

    1. Pemilih mengambil kertas suara yang di berikan oleh petugas di TPS. Jika terdapat surat suara yang rusak, maka pemilih berhak untuk mendapatkan penggantian surat suara.
    2. Pemilih yang telah mendapatkan surat suara, kemudian menuju bilik suara untuk melakukan pemilihan dengan cara mencoblos pilihannya pada surat suara menggunakan alat coblos yang telah disediakan.
    3. Setelah selesai melakukan pencoblosan, pemilih menuju kotak suara untuk memasukkan kertas suara ke dalam kotak suara.
    4. Kemudian pemilih menuju pemberian tanda dengan mencelupkan salah satu jari ke dalam tinta, sebagai penanda bahwa pemilih yang bersangkutan telah melaksanakan pemungutan suara. Pemilih yang telah selesai melakukan seluruh proses pemungutan suara dipersilakan untuk meninggalkan area TPS melalui pintu keluar.

  3. Berbeda dengan tahap pemungutan suara konvensional, pemungutan suara menggunakan sistem e-voting setidaknya ada 3 (tiga) tahap yang akan dilalui oleh pemilih setelah melakukan pendaftaran. Berikut ini tahapan yang dilakukan selama mengakses sistem e-voting.

    1. Sebelum menggunakan alat voting, pemilih diberikan akses oleh petugas di TPS yang digunakan untuk melakukan voting.
    2. Selanjutnya pemilih molakukan voting di bilik e-votin.
    3. Terakhir, pemilih yang telah selesai melakukan seluruh proses pemungutan suara dipersilakan untuk meninggalkan area TPS melalui pintu keluar tanpa mencelupkan jari sebagai bukti telah melaksanakan pemungutan suara.

2. Diagram Blok

Berikut blok diagram beserta alur kerja pada prototype e-voting berbasis Internet of Things menggunakan Raspberry Pi pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Diagram Blok

Keterangan dari diagram blok diatas :

  1. Vote Button
    Merupakan bagian yang sangat penting dalam prototype e-voting yaitu bertugas mengirim data vote ke server.
  2. Raspberry Pi
    Digunakan sebagai server yang menyimpan file konfigurasi aplikasi e-voting, kemudian melakukan request dan response dengan server dan database melalui HTTP.
  3. Server + Database
    Berfungsi mengelola data yang dikirim oleh vote button, menyimpanya kedalam database kemudian mengirimkan ke dashboard e-voting untuk ditampilkan.
  4. Dashboard E-Voting
    Sebagai interface / antarmuka e-voting. Menampilkan jumlah vote dalam bentuk angka dan dalam bentuk diagram
  5. Generate reoprt
    Adalah output terakhir dari prototype e-voting, hasil perhitungan suara di-generate kedalam bentuk PDF yang bisa di download atau print out secara langsung sebagai laporan.

3. Flowchart

Dalam prototype e-voting ini ada beberapa proses yang berjalan ketika nantinya alat ini beroprasi, setidaknya ada tiga proses. Pertama proses input voting app pada Raspberry Pi. Kedua, proses pengiriman data dari voting app ke server dan menyimpan datanya di database. Ketiga, adalah proses menampilkan output voting di halaman web, kemudian men-generate hasil rekapitulasi suara dalam bentuk PDF.

Gambar 3.4 Flowchart

Pada Gambar 3.4 adalah proses keseluruhan dari prototype e-voting. Proses dimulai dengan menekan tombol vote pada layar LCD touchscreen, Raspberry Pi akan mengirim data vote tersebut ke server melalui target URL yang sudah ditentukan, kemudian data yang diterima oleh server dimasukan kedalam database. Data dari database diproses lalu ditampilkan ke web browser, selanjutnya data tersebut bisa di generate kedalam bentuk PDF maupun langsung di print out untuk laporan hasil voting.

Pembuatan Alat

Dalam perancangan prototype e-voting ini meliputi perancangan keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Pada perangcangan perangkat keras ini memerlukan beberapa perangkat elektronik serta alat penunjang lainya sesuai dengan kegunaan dan fungsinya masing-masing. Adapun perangkat-perangkat yang digunkan adalah :

Alat-Alat Yang Digunakan:

  1. Personal Computer (PC) / Laptop

  2. SD Card

  3. Remote SSH dengan PuTTy

  4. Sofware Win32 Disk Imager

  5. Software Fritzing

Bahan-Bahan yang digunakan

  1. Raspberry Pi 3 Model B

  2. LCD Touchscreen Raspberry Pi

  3. Keyboad dan Mouse

  4. Speaker

Perancangan Schematic Perangkat Keras (Hardware)

Dalam pembuatan skematik hardware diperlukan aplikasi Fritzing, aplikasi Fritzing adalah aplikasi untuk merancang rangkaian elektronika yang sudah mendukung library-library mikrokontroler, Iot, dan Raspberry Pi.

Gambar 3.5 Aplikasi Fritzing

Dalam pembuatan skematik hardware diperlukan aplikasi Fritzing, aplikasi Fritzing adalah aplikasi untuk merancang rangkaian elektronika yang sudah mendukung library-library mikrokontroler, Iot, dan Raspberry Pi.

Gambar 3.6 Tampilan awal Aplikasi Fritzing

Raspberry Pi yang merupakan komponen induk dalam prototype e-voting menangani dua komponen lain yang berbeda, yaitu LCD Touchscreen dan Speaker output. LCD Touchscreen menggunakan 26 pin GPIO Raspberry Pi, mengkonsumsi tegangan 5V dan 3.3V, terhubung dengna pin RX – TX, dan beberapa pin GPIO lainya. Speaker output dalam rangkaian schematic ini membutuhkan 3.3V tegangan, pada rangkaian sesungguhnya speaker output terhubung dengan port audio jack 3.5mm dan port USB, sedangkan LCD Touchscreen terhubung dengan port HDMI.


Gambar 3.7 Rangkaian Schematic prototype e-voting

Perancangan peangkat Lunak (software)

Dalam perancangan perangkat lunak (software) ini, terdapat beberapa langkah, yaitu :

1. Menginstall RPi-5inch-Touch-Raspbian pada SD Card

Rpi-5inch-Touch-Raspbian bisa diperoleh melaui DVD pada paket pembelian atau men-download image file dari internet. Selanjutnya masukan SD Card ke dalam Laptop dan jalankan aplikasi Win32DiskImager.exe lalu pilih file Rpi-5inch-Touch-Raspbian.IMG dan targetkan installasinya kepada SD Card kemudian tekan tombol Write, maka proses installasi akan berjalan.

Gambar 3.8 Aplikasi Win32DiskImager

2. Remote Configuration dengan PuTTy

Untuk dapat mengkonfigurasi Raspbery Pi secara remote buka aplikasi PuTTy dan masukan IP Raspberry Pi lalu Open.

Gambar 3.9 PuTTy Configuration

3. Login ke Raspberry Pi

Masukan username dan password Raspberry Pi untuk login melalui PuTTy.

Gambar 3.10 Login melalui PuTTy

4. Install Node.JS

Untuk membuat aplikasi voting, penulis menggunaka NodeJS, sebuah server-side language dari Javascript. Maka install terlebih dahulu.

Gambar 3.11 Install NodeJS

Lakukan pengecekan apakah NodeJS sudah terinstall atau belum dengan perintah node –v dan npm –v, jika muncul versi angka maka installasi berhasil. NPM sendiri adalah Node Package Manager, digunakan untuk mengelola dependensi pada aplikasi NodeJS.

Gambar 3.12 Cek Installasi NodeJS

5. Inisialisasi Project dan Install Dependency

Buat folder poject dengan perintah sudo mkdir kemudian masuk ke folder tersebut, inisialisasi project dengan perintan npm init dan isi property yang di berikan npm di terminal.

Gambar 3.13 Inisialisasi Project

Install beberapa dependency / library / package yang diperlukan seperti express, sweetalert, jquery, bootstrap, dengan perintah sudo npm install express jquery sweetalert bootstrap –save.

Gambar 3.14 Install Dependency/Package

Selanjutya buat struktur folder project, dan buat beberapa sub folder dan file yang dibutuhkan seperti pada gambar berikut.

Gambar 3.15 Struktur folder project


Hasilnya adalah sebagai berikut .

Gambar 3.16 Tampilan Aplikasi voting

6. Membuat Web Application E-Voting

Untuk membuat Aplikasi web e-votinge-voting, caranya mirip dengan membuat vote app yang dijalankan oleh Raspberry Pi hanya saja package yang diinstall lebih banyak. Package / dependency tersebut adalah express, body-parser, mongoose, socket.io, materializecss, ChartJS, jsPDF, dan tentu saja MongoDB sebagai databasenya. Dengan struktur folder sebagai berikut.

Gambar 3.17 Struktur folder project

Untuk aplikasi web e-voting hasilnya seperti berikut.

Gambar 3.18 Aplikasi web e-voting

7. Konfigurasi Speaker pada Raspberry Pi

Berbeda dengan PC / Laptop ketika akan menggunakan speaker hanya perlu memasngnya tanpa harus konfigurasi terlebih dahulu, pada Raspberry Pi perlu melakukan beberapa tahap konfigurasi untuk dapat menggunkanya. Berikut langkah-langkahnya.

Buka terminal kemudian masukan perintah sudo raspi-config lalu tekan Enter.

Gambar 3.19 Masuk menu konfigurasi

Muncul menu konfigurasi, lalu pilih Advanced Options pada poin nomor 7, rekan Enter.

Gambar 3.20 Memilih menu konfigurasi

Selanjutnya terdapat beberapa pilihan menu, lalu pilih poin nomor A4 yaitu Audio, tekan Enter.

Gambar 3.21 Memilih menu Advanced Options

Pada menu terakhir terdapat tiga pilihan untuk output audio apa yang akan digunakan, pilih poin nomor 1 Force 3.5mm (Headphone) Jack, OK, kemudian Enter, lalu reboot Raspberry Pi.

Gambar 3.22 Memilih menu Force 3.5mm Headphone Jack

Jika berhasil maka di erminal akan terlihan seperti gembar berikut ini.

Gambar 3.23 Berhasil melakukan konfigurasi Audio


User Requirement

Elisitasi Tahap I

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan dengan pihak stakeholder mengenai sistem yang akan diusulkan, adapun beberapa kebutuhan yang diperlukan untuk membangun sistem yang di inginkan.

Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasrifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Berdasarkan tabel 3.1 terdapat 1 non functional opsinya Inessential (I) dan 3 functional opsinya Inessential (I) harus dieliminasi. Semua requirement tersebut adalah bagian dari sistem yang dibahas, namum sifatnya tidak terlalu penting karena walaupun ke-3 requirement tersebut tidak dipenuhi, prototype e-voting berbasis IoT menggunakan Raspberry Pi ini dapat bekerja dengan baik.

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II

  1. M pada MDI artinya Mandatory (dibutuhkan atau penting) Maksudnya, elisitasi tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan.

  2. D pada MDI artinya Desirable (diinginkan atau tidak terlalu penting) Maksudnya, elisitasi tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, tetapi jika elisitasi tersebut digunakan dalam pembuatan sistem maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.

  3. I pada MDI artinya Inessential (diluar sistem atau dieliminasi) Maksudnya, adalah elisitasi tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Berikut tabel Elisitasi Tahap III tersebut:

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III

Keterangan :

T (Technical)

Maksudnya, adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara atau teknik pembuatan elisitasi tersebut dalam sistem yang diusulkan?

O (Operational)

Maksudnya, adalah pertanyaan perihal bagaimanakah cara kerja dari sistem yang diperlukan guna membangun elisitasi tersebut didalam sistem.

E (Economic)

Maksudnya, adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun elisitasi tersebut didalam sistem.

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain:

L (Low)  : Mudah untuk dikerjakan.

M (Middle)  : Mampu untuk dikerjakan.

H (High)  : Sulit untuk dikerjakan karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal, sehingga elisitasi tersebut harus dieliminasi.

Final Elisitasi

Final Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat menjadikan acuan dan dasar untuk mengimplementasikan prototype e-voting berbeasis IoT menggunakan Raspberry Pi. Berdasarkan Elisitasi Tahap III diatas, dapat dihasilkan Final Elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam mengimplementasikan sistem.

Tabel 3.4 Final Elisitasi

BAB IV

PEMBAHASAN DAN UJI COBA

Pengujian Dan Analisa

Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen hardware dan software, selanjutnya melakukan serangkaian ujicoba pada masing-masing blok rangkaian mempunyai tujuan untuk mendapatkan spesifikasi yang sesuai dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang dilakukan pada sub bab berikut.

Metode Black Box

Berikut ini adalah table pengujian Black Box berdasarkan prototype e-voting Berbasis Internet of Things Menggunaka Raspberry Pi pada KPU Kabupaten Tangerang, untuk pengujian pada sistem, yaitu sebagai berikut:

4.2.1 Pengujian Black Box Pada Voting App di Raspberry Pi

Tabel 4.1 Pengujian Black Box pada saat voting

Pengujian Black Box Pada Saat Mengakses Dashboar E-Voting

Tabel 4.2 Pengujian Black Box pada saat voting

Pengujian Black Box Pada Saat Voting

Tabel 4.3 Pengujian Black Box pada saat voting

Pengujian Black Box Pada Database

Tabel 4.4Pengujian Black Box Pada database

Pengujian Black Box Pada Generate Report

Tabel 4.5Pengujian Black Box Pada Generate Report

Pengujian Black Box Pada Speaker Output

Tabel 4.6Pengujian Black Box Pada Speaker Output

Metode Unit Testing

Pada metode unit testing ini pengujian difokuskan pada listing program dashboard e-voting di sisi server, dimana setiap pengujian menitikberatkan http verbs sebagai objek testing, dalam hal ini yakni http GET dan http POST. Unit testing disini menggunakan library yg khusus untuk pengujian listitng program yang berjalan di Nodejs, penulis menggunakan Mocha & Chai sebagai library unit testing. Objek yang diuji adalah .get(‘/’), .get(‘/’), .post(‘/vote’), dan .get(‘/data’). Berikut listing program untuk skenario unit testing.

Gambar 4.1Tampilan listing program unit testing

Untuk melakukan testing gunakan npm test pada terminal dan tekan Enter, maka proses testing akan berjalan dan hasilnya akan terlihat.

Gambar 4.2Hasil pengujian dengan unit testing

Uji Coba Hardware

Pengujian Waveshare LCD Touchscreen 5 inch

Pada uji coba ini adalah pengujian LCD Touchscreen berukuran 5 inch, apakah dapat berfungsi sebagaimana mestinya pada prototype e-voting berbasis IoT menggunakan Raspberry Pi. LCD Touchscreen ini menggunakan 26 pin GPIO dari Raspberry Pi, diantaranya 2 pin 3.3V, 2 pin 5V, 5 pin GND, 2 pin RX/TX, 7 pin Digital, 5 pin SPI, 2 pin I2C, dan 1 pin PWM. Sedangkan untuk konektivitas displaynya menggunakan port HDMI.

Supaya LCD Touchscreen dapat digunakan sebagaimana mestinya, perlu dilakukan proses assembly dan installasi Operating System. Langkah pertama yaitu memasang 26 pin LCD dengan Raspberry Pi, kemudian pasang HDMI to HDMI connector. Langkah kedua yaitu Install OS Raspbian Jessie pada SD Card, lalu pasang SD Card pada slot yang tersedia di Raspberry Pi, gunakan baut untuk mengencangkan dudukannya. Langkah selanjutnya adalah menyalakan Raspberry Pi dan LCD Touchscreen dengan Power Adapter.

Gambar 4.3Pengujian LCD Touchscreen

Gambar 4.4Hasil Pengujian LCD Touchscreen

Pengujian Speaker Output

Pengujian speaker ini dilakukan apakah speaker dapat berfungsi sesuai dengan kegunaanya atau tidak berfungsi sama sekali. Perlu diketahui bahwa audio output pada Raspberry Pi setidaknya ada dua, pertama Audio Jack 3.5mm dan yang kedua yaitu audio HDMI. Dikarenakan LCD Touchscreen tidak memiliki Built-in speaker, maka opsi Audio HDMI tidak bisa digunakan, dan harus menggunakan Speaker output tambahan dengan memilih Audio (Headphone) Jack 3.5mm sebagai Audio output.

Adapun proses konfiguarai untuk menggunakan speaker output ini dapat melalui terminal dengan perintah sudo raspi-config, memilih Advanced Options, lalu memilih Audio kemudian memilih Audio (Headphone) Jack 3.5mm.

Gambar 4.5Pengujian Speaker output

Gambar 4.6Hasil Pengujian Speaker output

Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Dalam merancang alur sistem untuk dapat berjalan sesuai dengan harapan yang seharusnya, maka perlu memposisikan proses-proses yang terstruktur dengan langkah-langkah yang sistematis mengikuti algoritma serta pseoudo-code prototype yang ingin dirancng. Berdasarkan hal tersebut barulah bisa ditentuka proses atau langkah apa saja yang harus dilakukan, langkah atau proses tersebut diwakili oleh simbol-simbol flowchart yang memiliki arti dan fungsi masing-masing seperti terminator, process, decision, dan lain sebagainya.

Adapun flowchart prototype e-voting yang diusulkan dapat dilihat pada gambar berikut ini.

Gambar 4.7Flowchart sistem yang diusulkan

Dari gambar 4.7 diatas, dapat dijelaskan flowchart sistem yang diusulkan terdiri :

  1. Terdapat 2 (dua) simbol terminal, yang masing-masing berfungsi sebagai “mulai” dan “selesai” pada aliran proses flowchart .

  2. Terdapat 3 (tiga) symbol input dan output, yang terdiri dari 1 (satu) input dan 2 (dua) output. Input terjadi ketika tombol voting ditekan, sedangkan output terjadi ketika menampilkan hasil voting berupa angka dan diagram, serta output berupa laporan PDF.

  3. Terdapat 3 (tiga) simbol proses, yang pertama proses mengirim data vote ketika tombol ditekan, kedua proses penyimpanan data pada database, dan ketiga proses generate hasil voting kedalam format PDF.

Rancangan Program

Tahap pertama untuk membuat sebuah alat dan program adalah melakukan tahap perancangan terlebih dahulu sebagai landasan atau acuan dalam membuat suatu alat dan program yang utuh, juga menentukan komponen dan spesifikasi alat yang ingin dibuat. Dengan demikian proses perancangan akan lebih terarah dan tidak melebar keluar konteks program yang ingin dibuat, disisi lain tahap perancangan diharapkan dapat mencegah serta menghindari kemungkinan-kemungkinan yang bisa saja menghambat proses pembuatan program.

Perancangan Dashboard E-Voting

Dashboard merupakan komponen penting dalam prototype e-voting untuk menampilkan informasi perolehan suara, pengelolaan data voting untuk disimpan dalam database, dan juga pelaporan hasil perhitungan suara keseluruhan. Dalam proses perancanganya, terbagi kedalam dua bagian utama yaitu proses perancangan disisi pengguna (clien-side) dan proses perancangan disisi server (server-side).

Dalam perancangan program dashboard e-voting penulis menggunkan bahasa pemogramman Javascript baik client-side maupun server-side dimana keduanya berjalan diatas Nodejs, sebuah teknologi yang memungkinkan penulisan bahasa Javascript disisi server.

Adapun langkah-langkah tersebut dapat di lihat seperti gambar 4.8 berikut :

Gambar 4.8Proses perancangan program

  1. Inisialisasi program : melakukan inisialisasi dengan memasukan perintah npm init pada terminal.

  2. Download library : mengunduh library untuk kebutuhan perancangan dengan perintah npm install --save (nama library) pada terminal.

  3. Merancang program (client-side) : merancang tampilan, menggunakan HTML, CSS dengan Materialize framework, dan javascript.

  4. Merancang program (server-side) : merancang database, menangani http request dan http response menggunakan ExpressJS framework.

  5. Merancang program program PDF generator : menggunakan library jsPDF untuk men-generate outputnya kedalam format PDF.

  6. Unit testing : menggunakan library Mocha & Chai untuk pengujian listing program.

  7. Jalankan di lokal server : memasukan perintah npm start pada terminal.

Tabel Hasil Pengujian

Dari seluruh hasil pengujian yang telah dilakukan mulai dari Black Box Testing, Unit Testing, pengujian perangkat keras (hardware), pengyusunan flowchart hingga perancangan program. Maka dapat ditarik kesimpulan dari seluruh pengujian diatas bahwa inti dari berjalanya prototype e-voting adalah pada saat proses terjadinya pengiriman data variable melalui url target yang telah ditentukan dengan menggunakan method POST, data variable yang dikirim haruslah sama persis dengan Object Property yang ada pada database sehingga variable dapat dihitung dan tersimpan di database.

Tabel 4.7Hasil Pengujian

Konfigurasi Sistem Yang Diusulkan

Spesifikasi Hardware

Pada spesifikasi perangkat keras (hardware) berikut ini merupakan beberapa perngkat keras yang digunakan untuk menunjang proses perakitan dan perancangan prototype e-voting, berikut daftarnya.

  1. Komputer / Laptop

  2. Raspberry Pi 3 Model B

  3. Power Adapter

  4. LCD Touchscreen 5 inch

  5. Touch Pen

  6. Speaker output

Spesifikasi Software

Pada spesifikasi perangkat lunak (software) berikut ini merupakan beberapa perangkat lunak yang digunakan untuk menunjang proses perakitan dan perancangan prototype e-voting seperti menulis program, menjalankan program, membuat alur diagram. Adapun software yang dimaksud adalah.

  1. Microsoft Office 2010p

  2. PuTTy

  3. WinSCP

  4. Win32DiskImager

  5. Visual Studio Code

  6. NodeJS

  7. Git Bash

  8. Google Chrome

  9. Draw.io

  10. Snipping Tool

  11. Fritzing

Implementasi

Implementasi merupakan tahapan untuk meralisasikan dari prototype yang telah dirancang, Pada tahap ini merupakan tahap-tahap untuk merealisasikan dari sistem yang dirancang. Yang dimulai dari tahap pengumpulan data-data dan diharapkan dapat membantu dan mendukung sehingga sampai tercapainya dalam penerapannya.


Schedule

Berdasarkan data yang dikumpulkan, sehingga “Prototipe Alat Pantau Bayi menggunakan Raspberry pi pada Puskesmas Serpong” dapat dirancang dan dibuat, penulis melakukan pendekatan terhadap pihak yang berkaitan dan merupakan tempat observasi penulis. Adapun jadwal dilakukan dalam proses mulai perancangan hingga selesai disajikan pada tabel sebagai berikut:

Tabel 4.8pengolahan jadwal proses pembuatan sistem

Estimasi Biaya

Berikut adalah estimasi biaya yang di keluarkan dalam pembuatan alat, yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.9 Estimasi biaya yang dikeluarkan

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Berikut ini adalah kesimpulan rumusan masalah mengenai prototype e-voting berbasis IoT pada KPU Kabupaten Tangerang, adalah sebagai berikut:

  1. Sistem pemilihan manual memakai kertas suara dengan teknik pencoblosan menggunakan alat sejenis paku, kemudian melakukan pengitungan suara dengan membuka kertas suara satu-persatu. Sedangkan sistem penilihan digital berbasis IoT menggunakan Raspberry Pi , web server dan database untuk pengolahan data voting.

  2. Pemilih yang terdaftar melakukan pemilihan dengan cara menekan tombol voting pada pasangan calon yang dipilih, data voting akan dikirimkan ke webserver yang akan diolah untuk ditampilkan di browser dan menyimpanya di database.

  3. E-Voting berbasis IoT mampu membantu proses pemilihan dan perhitungan suara menjadi lebih cepat dan efisien, serta dapat mengurangi anggaran dalam jangka panjang.

  4. Data suara yang telah masuk akan langsung ditampilkan dalam bentuk angka dan diagram, kemudian hasilnya bisa di-generate kedalam format PDF untuk di download maupun langsung di print out.

Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

Berikut ini merupakan kesimpulan tujuan dan manfaat mengenai E-Voting berbasis IoT pada KPU Kabupaten Tangerang, adalah sebagai berikut:

  1. Kesimpulan Tujuan Penelitian.

    1. Memperbaiki sistem pelayanan publik pada KPU Kabupaten tangerang menjadi lebih mudah dan efisien.

    2. Sistem perhitungan suara yang lebih cepat dan dapat disaksikan hasilnya secara real-time.

    3. Sistem perhitungan suara tidak lagi dilakukan secara manual dan satu-pesatu.

    4. Anggaran yang dikeluarkan lebih sedikit dibanding dengan sistem pemilihan konvensional/manual.

  2. Kesimpulan Manfaat Penelitian.

    1. Prototype E-Voting berbasis IoT merupakan implementasi dari ilmu yang telah diperoleh selama proses prkuliahan di Perguruan Tinggi Raharja.

    2. Mampu menambah wawasan dari berbagai sumber, baik dari instansi, kampus, maupun diluar kampus termasuk dari penelitian-penelitian yang sudah ada.

    3. Mempelajari dan mempraktekan Raspberry Pi sebagai salah satu perangkat IoT merupakan salah satu cara dalam memahami konsep Internet of things.

    4. Proses pemilihan dan perhitungan suara menjadi lebih mudah.

Saran

Berikut adalah saran agar penelitian berikutnya bisa mengembangkan prototype ini lebih baik lagi, sehingga kekurangan yang ada pada voting electronic (e-voting) ini dapat dikembangkan lebih baik lagi. Saran yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangannya adalah sebagai berikut:

  1. Untuk pengembangan selanjutnya penulis menyarankan untuk menggunakan perangkat komputer server sungguhan, sehingga menjadi lebih stabil ketika diakses oleh banyak perangkat sekaligus.

  2. Penululis juga menyarankan untuk menggunakan tombol fisik untuk memudahkan bagi pemilih disabilitas dalam melakukan pemilihan.

  3. Melakukan Deployment ke Cloud Platform sihingga kedepanya menjadi lebih mudah ketika akan melakukan scaling.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Darmawan, Deni. 2013."Sistem Informasi Manajemen". Bandung : PT Remaja Rosdakarya Offset
  2. Darmini, N. & Widyaningtyas, R.S., 2014. Informed Consentatas Tindakan Kedokteran Di Rumah Sakit Grhasia Pakem Yogyakarta. Mimbar Hukum - Fakultas Hukum Universitas Gadjah Mada, 26(2), p.234.
  3. Simarmata, 2010:64."Rekayasa Perangkat Lunak”. Yogyakarta: Andi offset.
  4. 4,0 4,1 Adhi, R.A., Harjono. 2014. Rancang Bangun Sistem Informasi E-Voting Berbasis SMS. JUITA Vol. III Nomor 2, Novemver 2014. 85 – 93
  5. Riske P. Warouw, Alicia A. E. Sinsuw, ST., MT., Xaverius B. N. Najoan, ST., MT. 2014. Perancangan Aplikasi Voter Berbasis Android Studi Kasus Pemilihan Ketua Himpunan Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro Universitas Sam Ratulangi Manado. E-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014). 10-18
  6. Habibi, M., & Nurmandi, A. (2018). Dinamika Implementasi E-Voting di Berbagai Negara. INA-Rxiv. June, 13.
  7. Risnanto, Slamet. "Aplikasi Pemungutan Suara Elektronik/E-Voting Menggunakan Teknologi Short Message Service Dan At Command." Jurnal Teknik Informatika 1 (2017): 17-26.
  8. Limantara, Arthur Daniel, Yosef Cahyo Setianto Purnomo, dan Sri Wiwoho Mudjanarko. 2017. "Pemodelan Sistem Pelacakan Lot Parkir Kosong Berbasis Sensor Ultrasonic dan Internet of Things (IoT) Pada Lahan Parkir Diluar Jalan." Prosiding Semnastek
  9. Prihatmoko, Dias. 2016. "Penerapan Internet Of Things (IoT) Dalam Pembelajaran Di Unisnu Jepara." Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer 7.2 (2016): 567-574.
  10. Murad. Dina Fitria, Kusniawati. Nia, Asyanto. 2013. “Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang”. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.Vol. 7, No. 1, September 2013
  11. Wijayanti, Esa. 2014.”Perancangan Sistem Informasi Absensi Pegawai pada Kantor Kecamatan Batuceper Tangerang” .STMIK Raharja. Tangerang
  12. Hamid, Ainul Faizin Abdul, dkk. 2016. “Sistem Informasi Penjualan Produk Unggulan Berbasis Website Pada Dinas Koperasi Perindustrian dan Perdagangan Kabupaten Pacitan”. IiqbaiJNS-Indonesian Journal on Networking and Security, Vol.4 No.3.
  13. Santoso., dan Wan Yuliyanti. 2016. “Perencanaan dan Pembuatan Aplikasi Absensi Dosen Menggunakan Radio Frequency Identification (RFID) (Studi Kasus Politeknik Negeri Tanah Laut”. SENIATI. Malang : Institut Teknologi Nasional Malang. ISSN: 2085-4218.
  14. Mustaqbal, M. Sidi, Roeri Fajri Firdaus, dan Hendra Rahmadi. "Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Aplikasi Prediksi Kelulusan SMNPTN)." Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan 1.3 (2015). 31–36
  15. Kosasi, Sandy, dan I. Dewa Ayu Eka Yuliani. "Penerapan Rapid Application Development Pada Sistem Penjualan Sepeda Online." Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 6. No 1 (2015): 27-36
  16. Kosasi, Bagja, Asep. 2017. Berkenalan Dengan Unit Testing. Diambil dari https://blog.framework.id/berkenalan-dengan-unit-testing-47688fe0fa4 (8 Maret 2018)
  17. 17,0 17,1 Warsito, Ary Budi, Muhamad Yusup, Moh. Iqbal Awi Makaram. 2015. Perancangan SiS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Vol 8, No. 2, Januari 2015
  18. Hanafri, Muhammad Iqbal, Siti Maisaroh Mustafa, and Arip Hidayat. "Proses Perakitan Trafo Dengan Menggunakan Animasi Multimedia." JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 7. No 1 (2017).
  19. Bachtiar, Dede dan Atikah. 2015. Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis Jaya Kota Tangerang. Jurnal Sisfotek Global. Vol.5 NO.1
  20. Zain, Ruri Hartika. "Sistem Keamanan Ruangan Menggunakan Sensor Passive Infra Red (PIR) Dilengkapi Kontrol Penerangan Pada Ruangan Berbasis Mikrokontroler Atmega 8535 dan Real Time Clock DS1307." Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan-Universitas Pendidikan Indonesia 6.1 (2013): 146-162.
  21. Nugroho, Ciptadi, and Petrus Dwi Ananto Pamungkas. "SISTEM INFORMASI EMPLOYEE SELF SERVICES DEPARTEMEN HRD-GA PADA PT CENTURY BATTERIES INDONESIA JAKARTA." METHODIKA: Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 3. No 1 (2017)
  22. Jaza, Khaerul dan Elzet. 2014. “Perancangan Program Inventory Material Pada PT. Hikari Metalindo Pratama Cikarang Dengan Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0”. Jurnal Bina Sarana Informatika Vol.1, No.1, 19 November 2014.
  23. Pratama, Andre. 2017. "JavaScript Uncover". Duniailkom : Lean Publishing
  24. Haryandi, Sepry. 2016. Mengenal RESTful API. Diambil dari https://kudo.co.id/engineering/2016/09/15/mengenal-restful-api/ (12 Maret 2018)
  25. Fitrianti. 2016. Sukses Profesi Guru dengan Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Deepublish Grup CV. Budi Utama.
  26. Abdulhamid, S. Í. M., Adebayo, O. S., Ugiomoh, D. O., & AbdulMalik, M. D. (2013). The Design and Development of Real-Time E-Voting System in Nigeria with Emphasis on Security and Result Veracity. International Journal of Computer Network & Information Security, 5(5).
  27. Hapsara, M., Imran, A., & Turner, T. (2017). Beyond Organizational Motives of e-Government Adoption: The Case of e-Voting Initiative in Indonesian Villages. Procedia Computer Science, 124, 362-369.
  28. Jadav, M. B., Desai, M. A., Patel, M. F., Patel, M. R., Patel, J., Patel, B., & Vala, M. (2015). Cloud computing E-voting: A technical review. International Journal for Research in Emerging Science and Technology, 2(11), 8-13.
  29. Akshayaa, E. S., Muthusamy, R., Soundariya, C., & Sivamani, C. (2017). Voting System Using Digitized Personal Tag. Automation and Autonomous System, 9(3), 59-62.
  30. Zada, P., Falzon, G., & Kwan, P. (2016). Perceptions of the Australian public towards mobile internet e-voting: risks, choice and trust. Electronic Journal of e-Government, 14(1), 117-34.
  31. Ridwan, M., & Arifin, Z. (2017). Rancang Bangun E-Voting Dengan Menggunakan Keamanan Algoritma Rivest Shamir Adleman (RSA) Berbasis Web (Studi Kasus: Pemilihan Ketua Bem Fmipa).
  32. Adhi, R. A., & Harjono, H. (2014). Rancang Bangun Sistem Informasi E-Voting Berbasis SMS. JUITA: Jurnal Informatika, 3(2).
  33. Febrina, A., & Tirtamihardja, S. H. (2016). Otomatisasi Proses Verifikasi, Pemungutan Dan Perhitungan Suara Pada Tempat Pemungutan Suara (Tps) Berbasis Arduino. JETri Jurnal Ilmiah Teknik Elektro, 14(1).
  34. Purwati, N. (2015). perancangan Sistem E-Voting Untuk Pemilihan Kepala Daerah (PILKADA). Bianglala Informatika, 3(1).
  35. Ruhamah, R. (2015). Pengembangan Aplikasi E-Voting Berbasis Web Pemilihan Presiden BEM. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 4(1), 55-65.

Contributors

Panji.gumelar