SI1422478656
Halaman Judul
PERANCANGAN SISTEM PEMASANGAN IKLAN ONLINE
PADA APLIKASI E-COMMERCE (E-GEMANUSA)
MENGGUNAKAN METODE RESTFUL API
DAN FRAMEWORK LARAVEL
SKRIPSI
Disusun Oleh :
NIM |
: 1422478656
|
NAMA |
: MURSALAT ASYIDIQ
|
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA INFORMATIKA
TANGERANG
2017/2018
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
PERANCANGAN SISTEM PEMASANGAN IKLAN ONLINE
PADA APLIKASI E-COMMERCE (E-GEMANUSA)
MENGGUNAKAN METODE RESTFUL API
DAN FRAMEWORK LARAVEL
Disusun Oleh :
NIM |
: 1422478656
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Strata Satu
|
Jurusan |
|
Konsentrasi |
Disahkan Oleh :
Tangerang, September 2018
Ketua |
Kepala Jurusan
| ||||
Jurusan Teknik Informatika
| |||||
(Dr.Ir.Untung Rahardja, M.T.I, M.M) |
(Junaidi, M.Kom)
| ||||
NIP : 000594 |
NIP : 001405
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
PERANCANGAN SISTEM PEMASANGAN IKLAN ONLINE
PADA APLIKASI E-COMMERCE (E-GEMANUSA)
MENGGUNAKAN METODE RESTFUL API
DAN FRAMEWORK LARAVEL
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1422478656
|
Nama |
Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Software Engineering
Tahun Akademik 2017/2018
Disetujui Oleh :
Tangerang, 23 September 2018
Pembimbing I |
Pembimbing II
| ||
(Sutrisno, M.Kom) |
(Sugeng Santoso, M.Kom)
| ||
NID : 10020 |
NID : 03009
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
PERANCANGAN SISTEM PEMASANGAN IKLAN ONLINE
PADA APLIKASI E-COMMERCE (E-GEMANUSA)
MENGGUNAKAN METODE RESTFUL API
DAN FRAMEWORK LARAVEL
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1422478656
|
Nama |
Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian
Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Software Engineering
Tahun Akademik 2017/2018
Disetujui Penguji :
Tangerang,...September 2018
Ketua Penguji |
Penguji I |
Penguji II
| ||
(......) |
(......) |
(........)
| ||
NID : ..... |
NID : ...... |
NID : .......
|
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI
PERANCANGAN SISTEM PEMASANGAN IKLAN ONLINE
PADA APLIKASI E-COMMERCE (E-GEMANUSA)
MENGGUNAKAN METODE RESTFUL API
DAN FRAMEWORK LARAVEL
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1422478656
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Strata Satu
|
Jurusan |
|
Konsentrasi |
Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sangksi jika pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang,23 September 2018
NIM : 1422478656
|
)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;
ABSTRAK
Sebuah sistem e-commerce merupakan bagian dari online marketing, untuk memaksimalkan promosi sebuah sistem e-commerce dituntut untuk memiliki sebuah sistem pemasangan iklan online yang terintegrasi dengan banyak web player. PT. Gemanusa Sentra Teknologi memiliki sebuah sistem e-commerce dengan nama e-gemanusa, bagaimana sistem e-gemanusa yang sudah berjalan saat ini?, apakah sistem e-gemanusa sudah efektif?, dan bagaimana membuat sebuah sistem pemasangan iklan online yang dapat diintegrasikan dengan banyak web player? Metode analisa yang digunakan pada penelitian ini adalah metode analisa SWOT, dengan menggunakan UML untuk memodelkan sistem. Metode pengembangan menggunakan metode RESTFul API dan framework laravel, agar pengembangan software ke depannya dapat dengan mudah dan mudah diintegrasikan dengan banyak platform. Dengan adanya sistem pemasangan iklan online dapat menjadi solusi bagi sistem e-gemanusa dalam memberikan kemudahan dan kenyamanan kepada penggunanya dalam proses mempromosikan barang dan jasa secara online.
Kata Kunci : Prototype, E-Commerce, E-gemanusa, Sistem, Teknologi Informasi, RESTFul API
ABSTRACT
An e-commerce system is part of online marketing, to maximize promotion, an e-commerce system is required to have an online advertising system integrated with many web players. PT. Gemanusa Sentra Teknologi has an e-commerce system known as e-gemanusa, how e-gemanusa system is already running now ?, is the e-gemanusa system already effective ?, and how to set up an online advertising system that can be integrated with many web player? The analysis method used in this research is SWOT analysis method, by using UML to model the system. The development method uses the RESTFul API and laravel framework, so future software development can be easily and easily integrated with multiple platforms. With this online advertising system, can be a solution for e-gemanusa system in providing convenience and convenience to its users in the process of promoting goods and services using internet.
Keywords : Prototype, E-Commerce, E-gemanusa, System, Information Technology, RESTFul API
Alhamdulillah puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta'ala, karena atas rahmat, hidayah, petunjuk serta pertolongannya penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Perancangan Sistem Pemasangan Iklan Online Pada Aplikasi E-Commerce (E-Gemanusa) Menggunakan Metode RESTFul API Dan Framework Laravel”. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan di STMIK Raharja.
Penulis berharap karya tulis ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan tambahan pengetahuan bagi pembacanya pada umumnya serta bagi mahasiswa khususnya. Penulis juga berharap semoga karya tulis ini dapat menjadi bahan perbandingan dalam periode selanjutnya, dan dapat menjadi suatu nilai karya ilmiah yang baik.
Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada seluruh pihak yang telah membantu dalam penyusunan dan penyempurnaan Skripsi ini, di antaranya :
- Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM selaku Ketua STMIK Raharja.
- Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Direktur I Bidang Akademik STMIK Raharja sekaligus pembimbing yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan dukungan materi, ide dan tenaga dalam penyusunan Skripsi ini
- Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
- Bapak Sutrisno, M.Kom, selaku dosen pembimbing pertama yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan dukungan materi, ide dan tenaga dalam penyusunan Skripsi ini.
- Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah membantu dan memberi masukan yang membangun serta ilmu pengetahuan kepada penulis selama perkuliahan.
- Segenap staf dan karyawan Perguruan Tinggi Raharja, yang telah memberikan pelayanan dan fasilitas guna mendukung kelancaran proses penyusunan Skripsi ini.
- Teman-teman mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja yang selalu memberi semangat dan masukannya.
- Bapak Tri Sakti, selaku direktur PT. Gemanusa Sentra Teknologi yang telah berkenan mengizinkan saya untuk melakukan penelitian di PT. Gemanusa Sentra Teknologi serta telah bersedia memberi masukan yang sangat membangun selama saya melakukan penelitian di PT. Gemanusa Sentra Teknologi.
- Bapak Dwi Budiutomo, S.Kom, selaku pembimbing lapangan yang telah berkenan mengizinkan saya untuk melakukan observasi di PT. Gemanusa Sentra Teknologi serta telah bersedia membimbing saya selama saya melakukan magang dan observasi di PT. Gemanusa Sentra Teknologi.
- Segenap staf dan karyawan PT. Gemanusa Sentra Teknologi, yang telah banyak memberikan bantuan, dukungan, serta masukan selama penulis melakukan observasi di PT. Gemanusa Sentra Teknologi.
- Ayah dan Ibu tercinta yang selalu mendoakan, memotivasi dan memberi semangat bagi penulis.
- Semua pihak yang terlibat dalam penyusunan Skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Akhir kata dari saya dan semua pihak yang telah membantu penyusunan Skripsi ini, insyaallah Allah Subhanallahu Wa Ta’ala selalu melimpahkan rahmat dan hidayahnya. Aamiin.
Tangerang, 17 Juli 2018 | |
Mursalat Asyidiq | |
NIM. 1422478656 |
Daftar isi
- Gambar 2.1 Kualitas Informasi
- Gambar 2.2 Tahapan Prototyping
- Gambar 2.3 Diagram Analisis SWOT
- Gambar 2.4 Black Box Testing
- Gambar 3.1 Logo PT. Gemanusa Sentra Teknologi
- Gambar 3.2 Struktur Organisasi PT. Gemanusa Sentra Teknologi
- Gambar 3.3 Usecase Diagram
- Gambar 3.4 Activity Diagram Registrasi
- Gambar 3.5 Activity Diagram Login
- Gambar 3.6 Activity Diagram Pasang Produk/Jasa
- Gambar 3.7 Activity Diagram Lihat Produk/Jasa
- Gambar 3.8 Activity Diagram Mengelola Pesanan
- Gambar 3.9 Activity Diagram Mengelola Profil
- Gambar 3.10 Activity Diagram Buat Laporan
- Gambar 3.11 Activity Diagram Melakukan Pesanan
- Gambar 3.12 Activity Diagram Lihat Status Pesanan
- Gambar 3.13 Activity Diagram Presentasi Kepada Konsumen
- Gambar 3.14 Activity Diagram Melakukan MOU
- Gambar 3.15 Activity Diagram Pelunasan Pembayaran dan Pembangunan Program
- Gambar 3.17 Activity Diagram Melakukan Rapat Koordinasi
- Gambar 3.18 Sequence Diagram Manajemen Produk
- Gambar 3.19 Sequence Diagram Mengelola Pesanan
- Gambar 3.20 Sequence Diagram Melakukan Pesanan
- Gambar 3.21 Sequence Diagram Manajemen Profil
- Gambar 4.1 Use Case Diagram
- Gambar 4.2 Activity Diagram Registrasi
- Gambar 4.3 Activity Diagram Login
- Gambar 4.4 Activity Diagram Pasang Iklan
- Gambar 4.5 Activity Diagram Edit Iklan
- Gambar 4.6 Activity Diagram Lihat Iklan
- Gambar 4.7 Activity Diagram Mengelola Profil
- Gambar 4.8 Activity Digaram Mengelola E-cart
- Gambar 4.9 Activity Diagram Booking Slot
- Gambar 4.10 Activity Diagram Mengelola Statistik
- Gambar 4.11 Activity Diagram Melakukan Check Out Pembayaran
- Gambar 4.12 Activity Diagram Buat Kampanye
- Gambar 4.13 Activity Diagram Edit Kampanye
- Gambar 4.14 Activity Diagram Lihat Kampanye
- Gambar 4.15 Activity Diagram Manajemen Kategori
- Gambar 4.16 Activity Diagram Manajemen Pengguna
- Gambar 4.17 Activity Diagram Slot Price
- Gambar 4.18 Sequence Diagram Login
- Gambar 4.19 Sequence Diagram Manajemen Iklan
- Gambar 4.20 Sequence Diagram Manajemen Kampanye
- Gambar 4.21 Sequence Diagram Manajemen E-cart
- Gambar 4.22 Sequence Diagram Manajemen Slot
- Gambar 4.23 Sequence Diagram Manajemen Profil
- Gambar 4.24 Sequence Diagram Manajemen User
- Gambar 4.25 Sequence Diagram Manajemen Kategori dan Slot Price
- Gambar 4.26 Class Diagram Sistem yang Diusulkan
- Gambar 4.27 Tampilan Home
- Gambar 4.28 Tampilan Login
- Gambar 4.29 Tampilan Registrasi
- Gambar 4.30 Tampilan Dahboard
- Gambar 4.31 Tampilan Kampanye
- Gambar 4.32 Tampilan Kampanye Baru
- Gambar 4.33 Tampilan Detail Kampanye
- Gambar 4.34 Tampilan Pasang Iklan
- Gambar 4.35 Tampilan Iklan
- Gambar 4.36 Tampilan Detail Iklan
- Gambar 4.37 Tampilan Setting
- Gambar 4.38 Tampilan Statistik
- Gambar 4.39 Tampilan Profil
- Gambar 4.40 Tampilan Pilih Tanggal Tayang
- Gambar 4.41 Tampilan Pilih Jam Tayang
- Gambar 4.42 Tampilan E-cart
- Gambar 4.43 Tampilan Pilih Payment Gateway
- Gambar 4.44 Tampilan Login Paypal
- Gambar 4.45 Tampilan Konfirmasi Pembayaran Paypal
- Gambar 4.46 Tampilan List Customer
- Gambar 4.47 Tampilan List Site Manager
- Gambar 4.48 Tampilan List Kategori
- Gambar 4.49 Tampilan List Sub Kategori Level 1
- Gambar 4.50 Tampilan List Sub Kategori Level 2
- Gambar 4.51 Tampilan List Slot Price
- Gambar 4.52 Tampilan List Slot Group
- Gambar 4.53 Tampilan Tambah Slot Group
- Gambar 4.54 Tampilan Login Developer dan Technical Support
- Gambar 4.55 Tampilan Dashboard Developer dan Technical Support
- Tabel 3.1 Matriks SWOT
- Tabel 3.2 Analisis Masukan Pasang Produk atau Jasa
- Tabel 3.3 Analisis Masukan Registrasi
- Tabel 3.4 Analisis Masukan Login
- Tabel 3.5 Analisis Masukan Pesanan
- Tabel 3.5 Analisis Masukan Pesanan
- Tabel 3.6 Analisis Masukan Mengelola Pesanan
- Tabel 3.7 Analisis Masukan Buat Reporting
- Tabel 3.8 Analisis Masukan Edit Profil
- Tabel 3.9 Analisis Proses Validasi Login
- Tabel 3.10 Analisis Proses Mengelola Profil
- Tabel 3.11 Analisis Proses Pesanan
- Tabel 3.12 Analisis Proses Pasang Barang/Jasa
- Tabel 3.13 Analisis Proses Mengelola Pesanan
- Tabel 3.14 Analisis Proses Buat Reporting
- Tabel 3.15 Analisis Proses Registrasi
- Tabel 3.16 Analisis Keluaran Validasi Login
- Tabel 3.17 Analisis Keluaran Manajemen Profil
- Tabel 3.18 Analisis Keluaran Pesanan
- Tabel 3.19 Analisis Keluaran Pasang Produk atau Jasa
- Tabel 3.20 Analisis Keluaran Mengelola Pesanan
- Tabel 3.21 Analisis Keluaran Reporting
- Tabel 3.22 Analisis Keluaran Registrasi
- Tabel 4.1 Uraian Form Pengujian
- Tabel 4.2 Ads
- Tabel 4.3 Source
- Tabel 4.4 Source Type
- Tabel 4.5 Campaign
- Tabel 4.6 Category
- Tabel 4.7 Booked Slot
- Tabel 4.8 Booked Date
- Tabel 4.9 Active Slot
- Tabel 4.10 Active Slot Date
- Tabel 4.11 Slot Price
- Tabel 4.12 Time
- Tabel 4.13 Time Group
- Tabel 4.14 Click
- Tabel 4.15 Transaction
- Tabel 4.16 Invoice
- Tabel 4.17 user
- Tabel 4.18 View
- Tabel 4.19 Uraian Form Pengujian
- Tabel 4.20 Hasil Tes Menampilkan Halaman Awal/home
- Tabel 4.21 Hasil Tes Proses Registrasi
- Tabel 4.22 Hasil Tes Proses Login
- Tabel 4.23 Hasil Tes Proses buat kampanye baru
- Tabel 4.24 Hasil Tes Proses lihat detail kampanye
- Tabel 4.25 Hasil Tes Proses edit kampanye
- Tabel 4.26 Hasil Tes Proses pasang iklan
- Tabel 4.27 Hasil Tes Lihat Detail Iklan
- Tabel 4.28 Hasil Tes Proses edit iklan
- Tabel 4.29 Hasil Tes Proses tambah slot
- Tabel 4.30 Hasil Tes Proses Menampilkan halaman e-cart
- Tabel 4.31 Hasil Tes Proses Menampilkan halaman statistik
- Tabel 4.32 Menampilkan Halaman Dashboard Developer dan Technical Support
- Tabel 4.33 Menampilkan Halaman User Management
- Tabel 4.34 Proses Manajemen Kategori
- Tabel 4.35 Proses Manajemen Slot Price
- Tabel 4.36 Hasil Evaluasi
- Tabel 4.37 Time Schedule Implementasi
- Tabel 4.38 Estimasi Biaya
BAB I
Latar Belakang
Pesatnya pertumbuhan pengguna internet di Indonesia menjadikan internet sebagai sebuah kebutuhan. Melalui internet masyarakat dapat melakukan berbagai aktivitas salah satu di antaranya adalah melakukan kegiatan online marketing.
Sebuah sistem e-commerce merupakan bagian dari online marketing, untuk memaksimalkan promosi sebuah sistem e-commerce dituntut untuk memiliki sebuah sistem pemasangan iklan online yang terintegrasi dengan banyak web player sehingga dapat menjangkau target pemasaran lebih luas lagi serta menambah pemasukan biaya dari tiap iklan yang dipasang.
PT. Gemanusa Sentra Teknologi, sebagai salah satu perusahaan yang bergerak di bidang information technology consultant and software developer memiliki sebuah sistem e-commerce yang diberi nama e-gemanusa. E-gemanusa berfungsi untuk mendukung proses pemasaran barang dan jasa, namun dalam mendukung proses pemasaran barang dan jasa menggunakan e-gemanusa belum maksimal terdapat kendala yaitu belum adanya sebuah sistem pemasangan iklan online yang terintegrasi dengan banyak web player.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka diperoleh sebuah judul yaitu “PERANCANGAN SISTEM PEMASANGAN IKLAN ONLINE PADA APLIKASI E-COMMERCE (E-GEMANUSA) MENGGUNAKAN METODE RESTFUL API DAN FRAMEWORK LARAVEL”
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang diatas, maka permasalahan yang akan dikaji dalam penulisan skripsi ini adalah
-
Bagaimana sistem e-gemanusa yang sudah berjalan saat ini?
-
Apakah sistem e-gemanusa sudah berjalan dengan efektif dan efisien?
-
Bagaimana membuat sebuah sistem pemasangan iklan online yang dapat terintegrasi dengan banyak web player?
Ruang Lingkup
Untuk mempermudah penyusunan laporan skripsi serta agar penelitian ini lebih terarah dan fokus. Maka perlu dibuat sebuah batasan masalah, Adapun ruang lingkup yang dibahas dalam penelitian ini adalah proses pemasangan iklan online menggunakan e-gemanusa. Pada rancangan sistem yang berjalan penulis tidak mencantumkan class digaram dari sistem yang berjalan, dikarenakan peraturan dari perusahaan yang tidak mengizinkan orang di luar divisi developer program mengetahui struktur dari class diagram. Proses manajemen user yang ada pada sistem pemasangan iklan online yang menggunakan e-gemanusa menggunakan sistem manajemen user yang sudah ada di e-gemanusa.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan
Tujuan Individual
Adapun tujuan individual dari penelitian ini adalah
-
Untuk memenuhi persyaratan kelulusan jenjang sarjana pada Perguruan Tinggi Raharja.
-
Sarana mengimplementasikan ilmu yang telah didapat selama proses perkuliahan.
-
Sarana menambah pengalaman dalam perancangan sistem pemasangan iklan online yang dapat terintegrasi dengan banyak web player.
Tujuan Fungsional
Adapun tujuan fungsional dari penelitian ini adalah
-
Mengoptimalkan kinerja e-gemanusa dengan menambah fitur pemasangan iklan online.
-
Membuat sebuah sistem pemasangan iklan online yang dapat terintegrasi dengan banyak web player.
Tujuan Operasional
Adapun tujuan operasional dari penelitian ini adalah
-
Menganalisa sistem e-commerce (e-gemanusa) yang sudah berjalan.
-
2. Mengidentifikasi kelemahan dan kelebihan sistem e-commerce yang sudah berjalan.
Manfaat
Bagi Penulis
Manfaat penelitian ini bagi penulis adalah sebagai berikut :
-
Dapat mengimplementasikan teori-teori yang didapat selama perkuliahan ke dalam sebuah penelitian sehingga dapat bermanfaat bagi peneliti lainnya.
-
Dapat menambah pengetahuan mengenai penggunaan sistem pemasangan iklan online dalam sebuah e-commerce dan mengintegrasikannya dengan banyak web player.
-
Menjadi salah satu kontributor dalam proses perancangan sistem pemasangan iklan online pada e-gemanusa.
-
Mengetahui alur kerja sistem e-gemanusa yang sudah berjalan saat ini.
-
Mengetahui alur kerja sistem pemasangan iklan online dan alur bisnisnya.
Bagi Perusahaan
Manfaat penelitian ini bagi perusahaan adalah sebagai berikut
-
Menambah fitur yang ada dalam e-gemanusa.
-
Memiliki sebuah manajemen iklan yang dapat terintegrasi dengan banyak web player.
-
Dapat mengetahui kelemahan dan kelebihan dari sistem e-gemanusa yang berjalan saat ini.
Metode Penelitian
Metode Pengumpulan Data
Setiap penelitian memiliki rancangan penelitian tertentu. Rancangan ini menggambarkan langkah-langkah yang harus ditempuh, sumber data, dan cara bagaimana data tersebut dikumpulkan dan diolah. Dalam penelitian ini penulis menggunakan tiga metode penelitian yaitu :
- Metode Observasi
Metode observasi merupakan sebuah cara pengumpulan data di mana seorang peneliti harus terjun langsung ke lapangan untuk mendapatkan data yang dibutuhkan. Penulis menjadikan PT. Gemanusa Sentra Teknologi sebagai objek observasi dan dalam melakukan observasi ini penulis menggunakan metode observasi partisipasi, yaitu penulis menjadi bagian dari kelompok dalam objek yang di telitinya, yaitu dengan cara melakukan magang di PT. Gemanusa Sentra Teknologi.
- Metode Wawancara
Penulis mengambil data dengan cara melakukan wawancara/interview secara langsung dengan orang/aktor yang terlibat dengan objek penelitian atau pengguna dari sistem yang akan dibuat. Kegiatan ini bertujuan untuk menentukan analisa prosedural terhadap sistem yang sudah berjalan, elisitasi yang dibutuhkan user terhadap sistem yang baru.
- Metode Study Pustaka
Metode studi pustaka merupakan metode pengumpulan data-data yang berkaitan dengan penelitian melalui buku-buku, jurnal, dan referensi dari internet.
Metode Analisa Data
Metode analisa yang digunakan pada penelitian ini adalah metode SWOT (Strength Weakness Opportunities Threats). Di mana metode SWOT merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (Strength), kelemahan (Weakness), peluang (Opportunities) dan ancaman (Threats).
Metode Perancangan
Metode perancangan yang penulis gunakan pada penelitian kali ini adalah metode perancangan berbasis objek dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) sebagai alat bantu untuk memodelkan sistem. Diagram yang digunakan peneliti adalah use case diagram, sequence diagram, dan activity diagram. Penulis didukung oleh perangkat lunak visual paradigm untuk menggambarkan perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modelling Language).
Selain menggunakan metode diatas dalam proses pemodelan, penulis juga menggunakan HTML, CSS, dan jQuery untuk membuat tampilan dari aplikasi serta menggunakan PHP sebagai bahasa pemrograman severside yang bertugas menjadi jembatan antara tampilan dan database yang di dukung oleh software Atom.io sebagai editor dari HTML, CSS, jQuery dan PHP. Serta menggunakan MySql sebagai basis data serta menggunakan SQLYog sebagai aplikasi pendukung MySql.
Metode Pengujian
Metode pengujian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode blackbox testing. Penggunaan metode ini dilatar belakangi oleh upaya untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi secara fungsional dalam sistem, di antaranya fitur yang hilang, tampilan yang tidak sesuai, output yang tidak sesuai, dan performa sistem reading.
Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah memahami Skripsi ini, maka penulis mengelompokkan laporan Skripsi ini menjadi beberapa bagian dengan sistematika sebagai berikut.
BAB I : PENDAHULUAN
Berisi tentang lantar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, serta metode penelitian yang digunakan dalam penyusunan laporan Skripsi ini.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan teori yang dikutip dari buku, jurnal, dan beberapa literature review yang berhubungan dengan penyusunan laporan Skripsi ini.
BAB III : ANALISA SISTEM YANG BERJALAN
Pada bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat PT. Gemanusa Sentra Teknologi, struktur organisasi perusahaan, permasalahan yang dihadapi, pemecahan masalah, analisis proses, serta Unified Modelling Language sistem.
BAB IV : RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN
Bab ini menjabarkan hasil rancangan yang diusulkan setelah menjalankan analisa penelitian permasalahan yang ada. menerangkan usulan sistem yang akan digambarkan dalam bentuk rancangan sistem UML (Unified Modeling Language), flowchart sistem yang diusulkan, rancangan basis data sistem, penyesuaian rancangan program, penyusunan rancangan prototype yang nantinya menggambarkan rancangan sistem yang diusulkan dalam penelitian, penyesuaian konfigurasi sistem yang akan dibuat, pelaksanaan testing yang digunakan, pelaksanaan evaluasi penggunaan sistem yang dibuat, pelaksanaan implementasi sistem kepada user, serta adanya estimasi biaya penelitian dalam pengembangan sistem yang nantinya akan diaplikasikan dalam perusahaan maupun masyarakat umum.
BAB V : PENUTUP
Bab ini berikan kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan penelitian berdasarkan poin-poin yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BAB II
TEORI UMUM
Pengertian Sistem Informasi
Pengertian Sistem dan Informasi
Sistem adalah kumpulan atau himpunan dari unsur atau variabel-variabel yang saling terkait, saling berinteraksi, dan saling tergantung satu sama lain untuk mencapai tujuan (Hamim Tohari, 2014:2). Menurut Elisabet dan Rita sistem adalah kumpulan orang yang saling bekerja sama dengan ketentuan-ketentuan aturan yang sistematis dan terstruktur untuk membentuk satu kesatuan yang melaksanakan suatu fungsi untuk mencapai tujuan (2017:2). Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem adalah sekumpulan orang atau variabel yang saling terkait dan saling bekerja sama satu sama lain dengan ketentuan tertentu untuk mencapai suatu tujuan.
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerima (Hengki, 2018:7). Menurut Elisabet dan Rita informasi adalah data yang diolah menjadi lebih berguna dan berarti bagi penerimanya, serta untuk mengurangi ketidakpastian dalam proses pengambilan keputusan mengenai suatu keadaan (2017:2). Dengan kata lain informasi adalah sebuah data yang sudah diolah menjadi sesuatu yang lebih berguna bagi penerimanya dalam proses pengambilan keputusan suatu keadaan.
Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi merupakan suatu kombinasi teratur dari orang-orang hardware, software, jaringan komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi (Elisabet dan Rita, 2017:2). Sistem informasi adalah sebuah kesatuan yang bertugas untuk mengubah sebuah data agar lebih berguna bagi penerimanya.
Konsep Dasar Sistem dan Sistem Informasi
Konsep Dasar Sistem
Sebuah sistem yang kompleks umumnya adalah sebuah sistem yang besar yang tidak mungkin berjalan hanya satu sistem saya, pasti dibantu oleh beberapa sistem kecil yang biasa disebut dengan sub sistem. Pembagian sistem menjadi beberapa sub sistem dapat membagi beban kerja sistem menjadi beberapa bagian.
- Elemen Sistem
- Energi : memiliki atribut yaitu jumlah dan ongkos energi.
- Tenaga Kerja : memiliki atribut yaitu jumlah tenaga kerja dan upah.
- Mesin atau Peralatan : memiliki atribut yaitu jenis, jumlah dan kapasitas.
- Bahan Baku : memiliki atribut yaitu harga bahan baku, jumlah bahan baku dan ongkos.
- Bahan Produk : memiliki atribut jumlah permintaan, jumlah produk dan harga jual.
- Karakteristik Sistem
- Komponen atau Elemen
- Batasan Sistem
- Lingkungan Luar Sistem
- Penghubung Sistem
- Masukan
- Keluaran
- Pengolah
- Sasaran
- Kriteria Sistem
- Sistem Deterministik
- Sistem Probabilistik
- Sistem Tertutup
- Sistem Relatif Tertutup
- Sistem Terbuka
Elemen sistem adalah bagian terkecil dari sebuah sistem yang berada pada tingkatan yang terendah. Adapun elemen-elemen sistem tersebut terdiri dari (Elisabet dan Rita, 2017:24) :
Menurut Hamim Tohari sebuah sistem memiliki delapan karakteristik yaitu :
Suatu sistem terdiri dari komponen-komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.
Batasan sistem merupakan ruang lingkup atau scope dari sistem atau sub sistem itu sendiri. Adanya batasan sistem ini bertujuan agar tiap sistem mengetahui tugas dan fungsinya masing-masing sehingga sistem tetap saling berinteraksi walaupun memiliki tugas yang berbeda-beda.
Lingkungan luar sistem adalah segala sesuatu di luar batasan sistem yang mempengaruhi operasi/jalan kerja suatu sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan merugikan. Lingkungan luar sistem yang bersifat menguntungkan harus di jaga agar pengaruhnya tidak hilang. Sedangkan lingkungan luar sistem yang bersifat merugikan harus dihilangkan agar tidak mengganggu operasi/jalan kerja sistem.
Penghubung sistem atau interface adalah suatu media yang menghubungkan atar sub sistem sehingga sumber daya dapat mengalir dari sub sistem satu ke sub sistem yang lainnya, atau dengan kata lain output dari sub sistem satu menjadi input bagi sub sistem yang lainnya, begitu juga sebaliknya.
Masukan atau input adalah sesuatu yang di masukan ke dalam sebuah sistem yang dapat berupa energi sehingga sistem dapat beroperasi. Masukan akan diproses oleh sistem untuk menghasilkan sebuah keluaran.
Keluaran merupakan hasil dari masukan yang sudah diolah dan diklasifikasikan menjadi sebuah keluaran yang berguna, juga merupakan tujuan akhir dari sistem.
Pengolah adalah suatu bagian dari sistem yang bertugas mengolah tiap masukan untuk menghasilkan sebuah keluaran.
Sasaran dari sistem sangan berpengaruh terhadap masukan yang dibutuhkan sistem serta keluaran yang akan dihasilkan. Suatu sistem dapat dikatakan berhasil apabila sistem tersebut dapat mencapai sasaran atau tujuan yang telah ditetapkan.
Menurut Elisabet dan Rita ada lima karakteristik sistem (2017:25), yaitu :
Sistem deterministik adalah sebuah sistem yang beroperasi melalui cara yang dapat diramalkan secara tepat. Misalnya program komputer yang melaksanakan secara tepat sesuai dengan rangkaian instruksinya.
Sistem probabilistik adalah sebuah sistem yang dapat diuraikan dalam perilaku yang mungkin, tetapi selalu ada sedikit kesalahan ramalan terhadap jalannya sistem.
Sistem tertutup adalah sebuah sistem yang mandiri, yang artinya sistem ini tidak bertukar materi, informasi atau energi dengan lingkungannya.
Sistem relatif tertutup adalah sebuah sistem yang relatif tersosialisasi dari lingkungannya tetapi tidak sama sekali tertutup dalam arti fisik, hanya menerima masukan yang telah ditentukan sebelumnya, dengan mengelola dan memberi keluaran, yang juga telah ditentukan sebelumnya serta memiliki masukan dan keluaran yang terkendali.
Sistem terbuka adalah sebuah sistem yang mengadakan pertukaran materi, informasi atau energi dengan lingkungannya. Sistem ini cenderung dapa beradaptasi, menyesuaikan diri terhadap perubahan lingkungannya, sehingga dapat meneruskan eksistensinya.
Konsep Dasar Sistem Informasi
Sistem informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan sebagai suatu sistem yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi. Sistem bertugas untuk menyimpan, mengambil, mengubah, memproses serta mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan komponen sistem informasi lainnya.
Data
- Data yang terformat
- Teks
- Citra atau Gambar
- Audio
- Video
Karakteristik Data dan Informasi
- Akurasi dan Presisi
- Usia dan Rentang Waktu
- Tingkat Keringkasan dan Kelengkapan
- Kemudahan akses
- Sumber
- Relevansi dan Nilai
- Kualitas Informasi
Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi yang mempunyai makna dan tidak terpengaruh secara langsung kepada pemakainya (Elisabet dan Rita, 2017:12). Menurut Elisabet dan Rita ada lima jenis tipe data yaitu (2017:13) :
Data yang terformat adalah data dengan suatu format tertentu. Misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, atau data yang menyatakan mata uang
Teks adalah deretan huruf, angka, dan simbol-simbol khusus misalnya tanda ‘+’ atau tanda ‘$’ yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual, seperti tesk dalam artikel koran.
Citra atau gambar adalah data berupa foto, grafik, hasil rontgen, tanda tangan dan yang lainnya.
Audio adalah data dalam bentuk suara. Seperti suara instrumen musik, suara manusia atau binatang, dan suara detak jantung.
Video adalah data dalam bentuk gabungan dari citra dilengkapi dengan suara.
Menurut Elisabet dan Rita karakteristik data dan informasi terdapat tujuh yaitu (2017:17) :
Akurasi ialah menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau reabilitas informasi. Informasi yang akurat berarti informasi yang benar-benar harus bebas dari kesalahan. Sedangkan presisi berkaitan dengan tingkat kerincian suatu informasi.
Usia informasi menyatakan lama waktu sejak informasi dihasilkan hingga saat sekarang. Rentang waktu menyatakan selang waktu dapat beroperasi di masa lalu, masa sekarang atau masa mendatang.
Informasi harus diringkas agar sesuai dengan kebutuhan penerima informasi. Idealnya informasi yang penting bagi pengambilan keputusan harus lengkap sehingga dapat mengurangi faktor ketidakpastian.
Agar informasi bisa diterima dengan lancar kemudahan akses terhadap informasi harus terjamin. Oleh karena itu, pihak-pihak yang berkompeten dengan informasi biasanya terhubung dengan sebuah server untuk memudahkan pengaksesan informasi.
Terdapat dua sumber informasi yaitu sumber informasi internal dan eksternal, sumber informasi internal berasal dari perusahaan itu sendiri sedangkan sumber informasi eksternal berasal dari lingkungan luar perusahaan.
Relevansi berarti bahwa informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai. Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya.
Kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan relevansi, ketepatan waktu, dan keakurasian. Kualitas informasi dapat dianalogikan sebagai pilar-pilar dalam bangunan dan menentukan baik tidaknya pengambilan keputusan.
Konsep Dasar Prototipe
Pengertian Prototipe
Menurut Roger S. Pressman dan Bruce R. Maxim Prototipe adalah ... a set of general objectives for software, but does not identify detailed requirements for functions and features (2015:45) yang artinya sebuah gambaran umum perangkat, tetapi tidak mengidentifikasi terperinci fungsi dan fitur yang dibutuhkan. Prototype adalah model atau simulasi dari semua aspek produk sesungguhnya yang akan dikembangkan, model ini harus bersifat representatif dari produk akhirnya (Kinanti .dkk, 2016:196). Jadi prototipe adalah gambaran umum perangkat yang merupakan simulasi dari perangkat yang sebelumnya tetapi tidak terperinci dan harus bersifat representatif.
Tahapan Prototyping
Menurut Roger S. Pressman dan Bruce R. (2015 : 45) berdasarkan gambar 2.1 tahapan prototyping dimulai dari komunikasi. Tahap awal yaitu bertemu dengan pemangku kepentingan lainnya untuk menentukan keseluruhan sasaran perangkat lunak, mengidentifikasi persyaratan apa pun yang diketahui, dan garis besar bidang di mana definisi lebih lanjut adalah wajib. Sebuah iterasi prototipe direncanakan dengan cepat, dan pemodelan (dalam bentuk "desain cepat") terjadi. Desain cepat berfokus pada representasi aspek perangkat lunak yang akan terlihat oleh pengguna akhir (misalnya tata letak antarmuka manusia atau format tampilan keluaran). Desain cepat mengarah pada konstruksi prototipe. Prototipe ini digunakan dan dievaluasi oleh para pemangku kepentingan, yang memberikan umpan balik yang digunakan untuk persyaratan lebih jauh. Iterasi terjadi saat prototipe disetel untuk memenuhi kebutuhan berbagai pemangku kepentingan, sementara pada saat yang sama memungkinkan anda untuk lebih memahami apa yang harus dilakukan.
Teori Khusus
E-Commerce
Pengertian E-Commerce
Perdagangan elektronik atau e-commerce adalah segala bentuk kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa, dan informasi yang dilakukan secara elektronis (Abdul Kadir & Terra Ch. Triwahyuni, 2013:371). E-commerce merupakan suatu proses transaksi barang atau jasa melalui sistem informasi yang memanfaatkan teknologi informasi (Iwan Sidharta & Boy Suzanto,2015:25). Jadi e-commerce adalah segala bentuk kegiatan jual beli, pemasaran produk dan jasa yang memanfaatkan teknologi informasi untuk melakukan transaksi secara elektronis.
Jenis-Jenis E-Commerce
Berdasarkan sifat dari aktor/orang yang saling bertransaksi dalam e-commerce, e-commerce dibagi menjadi beberapa jenis yaitu
- Bussines-to-bussines
- Business-to-customer
- Custommer-to-customer
- Custommer-to-business
B2B menyatakan bentuk jual-beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau beberapa perusahaan dan dilakukan secara elektronis (Abdul Kadir & Terra Ch. Triwahyuni, 2013:372). Business-to-business (B2B) e-commerce yang melibatkan penjualan barang dan jasa antara perusahaan (David Wong, 2017:159). Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa business-to-business adalah sebuah bentuk jual beli online berupa barang atau jasa di mana aktor yang terlibat dalam transaksi penjualannya adalah antara perusahaan satu dengan perusahaan yang lainnya.
B2C adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan antara perusahaan penjual dan konsumen akhir yang dilakukan secara elektronis (Abdul Kadir & Terra Ch. Triwahyuni, 2013:372). Business-to-costomer (B2C) e-commerce yang melibatkan produk ritel dan jasa kepada pembeli individu (David Wong, 2017:159). Jadi business-to-customer adalah bentuk jual beli elektronik di mana perusahaan bertindak sebagai penjual, bisa sebagai perusahaan retail atau jasa, dan customer sebagai pembeli.
Customer-to-customer (C2C) atau terkadang disebut person-to-person (Ebert dan Griffin, 2003) menyatakan model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen yang dilakukan secara elektronis (Abdul Kadir & Terra Ch. Triwahyuni, 2013:372). Consumer-to-consumer (C2C) e-commerce yang melibatkan konsumen menjual langsung kepada konsumen (David Wong, 2017:159). Berdasarkan pendapat di atas customer-to-customer dapat diartikan sebagai salah satu model perdagangan elektronik (online) di mana antar konsumen saling bertransaksi langsung tanpa melalui perantara perusahaan.
Custommer-to-business merupakan jenis e-commerce di mana custommer bisa menawarkan produk atau jasanya langsung ke perusahaan. Contoh dari C2B adalah aplikasi FOAP, FOAP adalah sebuah aplikasi e-commerce yang digunakan untuk menjual foto, di mana pemilik foto adalah perorangan yang telah mengunggah fotonya di FOAP dan pembelinya adalah perusahaan-perusahaan yang membutuhkan foto-foto untuk keperluan iklan dan lain-lain.