SI1421482347

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Dunia pendidikan di era saat ini yang semakin maju diiringi dengan perkembangan kurikulum yang semakin meningkat agar siswa/i dapat memahami dari setiap pelajaran yang diterima. Karena dari setiap pelajaran yang diterima kepada siswa/i maka akan ilmu tersebut dapat menjadi bermanfaat untuk perkembangan bagi siswa/i untuk mendalami suatu studi tertentu guna untuk mengembangkan potensi diri di masa yang akan datang. Dengan diiringi kurikulum yang berkualitas maka diperlukan juga sebuag kualitas dari guru yang dapat membimbing dengan baik untuk menyampaikan sebuah mata pelajaran tertentu agar siswa/i mudah paham dan dapat menjadi ilmu yang bermanfaat yang diterima bagi siswa/i.

Sekolah Menengah Pertama Dirghantara adalah jenjang sekolah menengah pertama yang berlokasi di wilayah Kabupaten Tangerang yang beralamatkan di Komplek STPI Bandara Budiato Jl. Seneca No.3, Kecamatan Legok. Seiring dengan pertumbuhan sebuah penunjang media informasi dan promosi yang sangat berkembang dengan cepat dan mudah diakses oleh masyarakat dengan seluruh kalangan dan usia maka SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang saat ini memerlukan sebuah media penunjang informasi dan promosi yang dengan mudah diakses. Jika sebelumnya, SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang menggunakan media berupa media cetak seperti selembaran brosur, sebuah spanduk serta hanya sebuah poster informasi yang berisi informasi seputar SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang media tersebut dirasa sangat tidak efektif untuk menyampaikan informasi secara luas kepada masyarakat sehingga masyarakat kurang mendapatkan infomasi secara lengkap karena saat ini masyarakat sudah dengan mudahnya untuk mendapatkan informasi melalui media online.

Oleh karena itu SMP Dirgantara membutuhkan sebuah rancangan media berupa video yang menjelaskan informasi sekaligus promosi agar dapat tersampaikan kepada masyarakat yang ingin mengetahui tentang SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang sehingga dapat mengetahui mengenai fasilitas sekolah, prestasi sekolah, beberapa kegiatan siswa/i, event yang diselenggarakan oleh sekolah sehingga dengan adanya rancangan media video tersebut maka siswa/i atau orang tua dapat tertarik untuk bergabung atau mendaftarkan siswa/inya ke SMP Dirgantara.

Maka dengan dirancangnya media dalam bentuk video maka SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang akan dikenal oleh masyarakat di wilayah Kabupaten Tangerang atau dapat secara luas sehingga masyarakat dapat mengetahui tentang sekolah tersebut sehingga dapat menjadi acuan informasi bagi orang tua yang ingin mencari sekolah lanjutan dari jenjang Sekolah Dasar menuju Sekolah Menengah Pertama maka dengan rancangan video tersebut akan memudahkan menyampaikan informasi kepada masyarakat dan dapat meningkatkan citra dari SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang tersebut. Oleh karena itu pada penelitian ini hanya terfokus pada penelitian yang berkaitan dengan rancangan video informasi serta promosi pada SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang.


Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang didapat pada SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang Kabupaten Tangerang adalah :

  1. Media informasi promosi yang seperti apa dapat memudahkan penyampaian pesan profile SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang?
  2. Cara menyampaian informasi promosi seperti apa, sehingga masyarakat tertarik untuk bergabung dengan SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang?
  3. Target seperti apa yang diinginkan pihak lembaga sekolah dari media Video Profile setelah diimplementasikan?


Ruang Lingkup Penelitian

Supaya penelitian ini hanya terfokuskan dengan satu penelitian, oleh karena itu diperlukan suatu batasan ruang lingkup penelitian yang berkaitan yaitu perancangan video informasi dan promosi pada SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang. Dalam penelitian tersebut akan fokus membahas tentang SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang yang berisi informasi dan promosi sekolah seperti membahas fasilitas sekolah, prestasi sekolah, beberapa kegiatan siswa/i, event yang diselenggarakan oleh SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

A. Tujuan Operasional

  1. Untuk mengetahui proses sistem pengarsipan pertanahan yang digunakan pada kantor Badan Pertanahan Nasional Kabupaten Tangerang.
  2. Dengan rancangan media video profile dan video tersebut dikemas dengan konsep video profile yang menarik maka tidak menutup kemungkinan masyarakat yang ingin mengetahui tentang sekolah SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang tertarik untuk bergabung dan mendaftarkan putra putrinya
  3. Dengan rancangan media video profile pada SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang maka target yang akan dicapai setiap tahunnya akan mengalami peningkatan.

B. Tujuan Fungsional

  1. Dengan dirancangnya media video profile maka media yang digunakan oleh sekolah dalam promosi dan informasi akan berjalan secara efektif dan efisien dengan ditayangkan melalui kanal media sosial seperti youtube dan instagram.
  2. Dengan dirancangnya media video maka sekolah akan dengan mudah mempresentasikan untuk media promosi dan informasi melalui kegiatan promosi ke sekolah – sekolah Dasar di wilayah Legok maupun Kabupaten Tangerang.
  3. Dengan dirancangnya media video profile dapat meningkatkan citra dari SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang.

C. Tujuan Individual

  1. Dengan rancangan video profile pada SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang maka dapat mengembangkan ilmu pengetahuan seputar MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting).
  2. Dengan rancangan video profile pada SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang maka dapat menerapkan seluruh ilmu yang sudah ditempuh selama perkuliahan berlangsung pada Universitas Raharja. .
  3. Dengan rancangan video profile pada SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang maka dapat memberikan kontribusi yang baik dalam mengembangkan media promosi dan informasi.

Manfaat Penelitian

Dengan melakukan penelitian pada SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang maka manfaat yang didapatkan dari penelitian tersebut adalah :

A. Manfaat Bagi Mahasiswa

  1. Dapat menjadikan lulusan yang ahli dalam bidang MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga dapat diterapkan secara baik saat dunia kerja.
  2. Mendapatkan pengetahuan dan pengalaman dalam merancang sebuah video profile yang manfaatnya dapat dirasakan oleh sekolah.
  3. Mendapatkan ilmu pengetahuan dalam penyusunan langkah pra produksi, produksi dan paska produksi sehingga dapat diterapkan saat di lingkup dunia kerja. .

Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian pada SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang yaitu :

Pengumpulan Data

  1. Observasi

    Metode Observasi adalah metode yang mendatangi lokasi secara langsung untuk mendapatkan data-data yang diperlukan dalam penelitian yang terkait pada SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang.

  2. Wawancara

    Metode wawancara dilakukan guna mendapatkan data secara langsung kepada stakeholder yang berkaitan dengan penelitian. Wawancara dilakukan dengan bertatap muka langsung dengan melakukan sesi tanya jawab sesuai dengan kebutuhan dari penelitian tersebut.

  3. Studi Pustaka

    Metode studi pustaka dilakukan untuk mengumpulkan beberapa data yang diperlukan dan bersumber dari jurnal, buku dan media lainnya yang berkaitan dengan penelitian tersebut.

Metode Analisa SWOT

Pada penelitian ini dilakukan Analisa SWOT yang berarti SWOT (S : Strengths = kekuatan, W : Weaknesses = kelemahan, O : Opportunities = peluang dan T : Treats = ancaman). Dengan dilakukannya Analisa SWOT, maka dapat menjadi acuan dalam rancangan media video pada SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang. .

Metode Perancangan Media

Pada Analisa perancangan video informasi serta promosi SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang, software yang digunakan unuk mendukung dalam perancangan media video informasi dan promosi pada SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang yaitu software adobe premiere Pro CC.

Metode Konsep Desain

Dalam konsep Media yang digunakan adalah KPM (Konsep Produksi media) MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), pada konsep media tersebut terdapat tahapan-tahapan: Tahapan Preproductions, Tahapan Productions dan Tahapan Postproductions.

Sistematika Penulisan Laporan Skripsi

Dalam penelitian tersebut terdapat sistematika penulisan yang dibagi menjadi beberapa bagian. Antara lain sebagai berikut :

BAB I   PENDAHULUAN

Bab tersebut menjelaskan tentang latar belakang penelitian,Pada bab ini menjelaskan mengenai latar belakang penelitian SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian serta sistematika setiap bab pada penelitian ini.

BAB II   LANDASAN TEORI

Pada Bab ini menjelaskan mengenai teori dasar yang menjadi landasan Teori Penelitian, teori umum serta umum khusus, Elisitasi dan literature review.

BAB III   Gambaran Umum Obyek Yang di Teliti

Pada Bab ini menjelaskan mengenai sejarah singkat dengan meliputi sejarah SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang, struktur organisasi, wewenang dan tangung jawab setiap jabatan. serta membahas secara rinci mengenai product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective, marketing strategy, budget produksi media, konfigurasi perancangan dan elisitasi.

BAB IV   Konsep Produksi Media (KPM)

Pada Bab ini menjelaskan mengenai konsep yang terdapat pada konsep produksi media antara lain preproduction, production dan postproduction dalam rancangan video informasi dan promosi SMP Dirghantara Legok Kabupaten Tangerang.

BAB V   PENUTUP

Pada Bab ini menjelaskan mengenai kesimpulan serta saran untuk dari hasil penelitian ini.

DAFTAR PUSTAKA

Pada Bab ini menjelaskan mengenai kesimpulan serta saran untuk dari hasil penelitian ini.

LAMPIRAN

Daftar Pustaka membahas mengenai seluruh referensi yang digunakan dalam penyusunan laporan penelitian ini.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Definisi Perancangan

    Pengertian perancangan menurut Hidayat, dkk (2016:3),[1] “Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik. ”

    Pengertian perancangan menurut Budiarto, dkk (2018:218),[2] “perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.”

    Dari kedua pendapat diatas maka dapat disimpulkan perancangan adalah sebuah perencanaan yang akan menghasilkan sebuah prodak yang sesuai dengan konsep serta ide yang telah direncanakan dengan baik dan matang.

Konsep Dasar Media

  1. Definisi Media

    Pengertian media menurut Sunarya dan Lisa Anisah (2018:77),[3] “Media adalah pengantar atau perantara yang digunakan oleh komunikator untuk menyampaikan sebuah pesan kepada komunikan dalam mencapai efek tertentu.”

    Pengertian media menurut Hidayat, dkk (2016:3),[1] “Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.”

    Dari kedua pendapat diatas maka dapat disimpulkan media adalah sebuah alat yang berisikan sebuah penyampaian pesan kepada audience secara publik baik dengan bentuk media grafis dengan berupa gambar dan text.

  2. Alternatif Media

    Alternatif media menurut Triyono, dkk.(2017:100),[4] “Terdapat beberapa macam alternatif media diantaranya :”

  1. Media Komunikasi cetak atau visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog,iklan majalah dan surat kabar.
  2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.
  3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
  4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand. Barang Kenangan, contohnya kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.

Konsep Dasar Promosi

  1. Definisi Promosi

    Pengertian promosi menurut Andriyanto, dkk (2019:83),[5] “promosi adalah suatu bentuk komukasi pemasaran, yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk, dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.”

    Sedangkan pengertian promosi menurut Wulandari, dkk (2018:210),[6] “Promosi adalah suatu akitivitas komunikasi yang dilakukan oleh seseorang atau suatu perusahaan dengan masyarakat luas, dimana tujuannya adalah untuk memperkenalkan sesuatu (barang/ jasa/ merek/ perusahaan) kepada masyarakat dan sekaligus mempengaruhi masyarakat luas agar membeli dan menggunakan produk tersebut. ”

    Dari kedua pengertian diatas tentang promosi maka dapat disimpulkan promosi adalah sebuah cara untuk menarik perhatian audience terhadap suatu produk agar membuat tertarik kepada masyarakat secara luas dan memiliki keinginan untuk menggunakan produk tersebut.

  2. bentuk Promosi

    Bentuk Promosi menurut Hamzah, dkk (2017:37-38),[7] “terdapat beberapa bentuk promosi diantaranya adalah :”

  1. Advertising atau Iklan

    Iklan merupaan salah satu bentuk promosi yang dapat dengan cepat meluas dan meraih target konsumen mereka namun dalam pelaksanaannya, memerlukan dana yang besar.

  2. Personal Selling atau Penjualan Personal.

    Dikatakan bahwa Personal penjualan Personal merupakan alat paling efektif pada tahap tertentu dalam proses keputusan pembelian, terutama dalam menentukan pembelian, keyakinan dan tindakan yang akan diputuskan.

  3. Sales Promotion atau Promosi Penjualan.

    Promosi penjualan sering kali tidak terlalu efektif dibandingkan dengan iklan dana penjualan Personal dalam membangun preferensi merek jangka panjang dan hubungan pelanggan.

  4. Public Relation atau Hubungan Pelanggan

    Hubungan pelanggan dipercaya dalam hal sponsorship, pembuatan event dan cerita baru dalam perusahaan karena terlihat lebih nyata untuk para konsumen atau pembaca dibanding dengan iklan.

  5. Direct Marketing atau Pemasaran Langsung

    Banyak bentuk yang digunakan dalam pemasaran langsung sesuai dengan kebutuhan atau karakteristik setiap perusahaan dan bidang yang digeluti, seperti email langsung, katalog, tele-Marketing, online-Marketing dan sebagainya.

Konsep Dasar Informosi

  1. Definisi Informasi

    Pengertian Informasi menurut Supriati, dkk (2018:91),[8] “Informasi dapat dipahami sebagai pemrosesan input yang terorganisir, memiliki arti dan berguna bagi orang yang menerimanya. Data berbeda dengan informasi. Data dapat didefinisikan sebagai fakta-fakta yang masih mentah atau acak yang menjadi input atau untuk proses yang menghasilkan informasi.”

    Pengertian informasi menurut Aris, dkk (2017:151),[9] “informasi adalah hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya untuk pengambilan keputusan.”

    Dari kedua pengertian diatas tentang informasi maka dapat disimpulkan informasi adalah sebuah penyampaian pesan kepada audience untuk mendapatkan sebuah informasi yang dibutuhkan dan dapat dikelola kembali sesuai dengan kebutuhan dari audience tersebut.

Teori Khusus

Konsep Dasar Sekolah

  1. Pengertian Sekolah

    Pengertian sekolah menurut Susanto dan Mattalata (2018:28),[10] “Sekolah merupakan sistem sosial yang didalamnya terdiri dari berbagai individu yang saling berinteraksi.Interaksi antar individu di sekolah pengaruh organisasi yang dinamis yang akan mewarnai situasi organisasi sekolah. Pengaruh yang dinamis antar pribadi tersebut akan saling berpengaruh terhadap munculnya tingkah laku pribadi-pribadi dalam organisasi tersebut. ”

    Pengertian sekolah lainnya menurut Novienty dan Aditya Prapanca. (2016:85),[11] “sekolah adalah proses pendayagunaan sumber-sumber manusiawi bagi penyelenggara sekolah secara efektif. Sedangkan dalam konteks pendidikan ada juga manajemen pendidikan.”

    Dari kedua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa sekolah adalah sebuah tempat untuk siswa/siswi dalam menempuh pendidikan wajib belajar selama 12 (dua belas) tahun dimulai dari jenjang pendidikan sekolah dasar hingga pendidikan sekolah menengah atas atau kejuruan untuk mendpatkan suatu ilmu yang dapat dijadikan sebuah acuan untuk mengembangkan minat dan bakat untuk membangun masa depan yang sesuai dengan keinginannya.

Konsep Dasar Siswa

  1. Definisi Siswa

    Pengertian siswa menurut Yanti (2017:7),[12] “pengertian siswa dalah orang yang datang ke suatu lembaga untuk memperoleh atau mempelajari beberapa tipe pendidikan.”

    Pengertian siswa lainnya menurut Witanto dan Hanhan Hanafiah Solihin (2017:55),[13] “Siswa merupakan pelajar pada akademi atau perguruan tinggi. ”

    Dari kedua pengertian diatas mengenai siswa maka dapat disimpulkan siswa adalah seorang pelajar yang sedang menempuh pendidikan untuk mendapatkan sebuah ilmu yang bermanfaat untuk dimasa yang akan datang.

Konsep Dasar Video

  1. Definisi Video

    Pengertian video menurut Wulandari, dkk (2018:210),[14] “video adalah Teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran. ”

    Pengertian siswa lainnya menurut Witanto dan Hanhan Hanafiah Solihin (2017:55),[13] “Siswa merupakan pelajar pada akademi atau perguruan tinggi. ”

    Dari kedua pengertian diatas mengenai siswa maka dapat disimpulkan siswa adalah seorang pelajar yang sedang menempuh pendidikan untuk mendapatkan sebuah ilmu yang bermanfaat untuk dimasa yang akan datang.

Konsep Dasar Multimedia

  1. Definisi Multimedia

    Pengertian multimedia menurut Wulandari, dkk (2018:210),[14] “multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.”

    Pengertian multimedia lainnya menurut Syafnidawati dan Eldy Aufar Mahardhika (2019:205),[15] “Multimedia adalah perpaduan antara berbagai media yang ada agar penyampaian dapat tercapai. ”

    Dari kedua pendapat diatas tentang multimedia maka dapat disimpulkan multimedia adalah sebuah teknologi yang dapat menghasilkan sebuah video dengan menggabungkan beberapa unsur sehingga menghasilkan sebuah media yang menarik.

  2. Tujuan Multimedia

    Tujuan Multimedia menurut Putra dan Vella Carisa (2019:65),[16] “tujuan multimedia adalah kombinasi dari beragam bentuk konten seperti teks, audio, video, gambar dan animasi untuk memberikan informasi atau hiburan kepada pengguna”

Konsep Dasar Audio

  1. Definisi Audio

    Pengertian audio menurut Wulandari, dkk (2018:210),[14] “] audio adalah suara yang muncul akibat getaran suatu benda (kekuatannya minimal 20 kali/detik) dan bisa ditangkap oleh telinga manusia.”

    Pengertian audio menurut Hidayat, dkk (2016:3),[1] “perkembangan teknologi dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai aspek kehidupan. ”

    Dari kedua kutipan diatas dapat disimpulkan audio adalah sebuah suara yang muncul dan dapat didengar oleh manusia dan audio pun mengikuti dari sebuah gerakan dari video tersebut.

Konsep Dasar Broadcasting

  1. Definisi Broadcasting

    Pengertian Broadcasting menurut Hamzah, dkk (2017:38),[7] “Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton. ”

    Pengertian audio menurut Hidayat, dkk (2016:4),[1] “Broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar. ”

    Dari kedua kutipan diatas dapat disimpulkan bahwa broadcasting adalah sebuah pancaran siaran yang akan menghasilkan sebuah gambar visual.

Konsep Dasar Sinopsis

  1. Definisi Sinopsis

    Pengertian Sinopsis menurut Tama, dkk (2018:102),[17] “Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang akan menjadi patokan dari semua media pembuatan iklan atau film. Berbentuk pemendekan dari sebuah feature documenter tetapi tetap melihat unsur yang ada di dalam feature documenter tersebut. ”

    Pengertian Sinopsis menurut Hamzah, dkk (2017:38),[7] “Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut.”

    Dari kedua pendapat diatas maka dapat disimpulkan sinopsis adalah sebuah ringkasan cerita yang menghasilkan sebuah alur yang akan menjadikan acuan dalam membuat media film, periklanan. Sehingga dapat menghasilkan alur dan cerita yang menarik dan dapat dinikmati oleh audience.

Konsep Dasar Storyboard

  1. Definisi Storyboard

    Pengertian Storyboard menurut Sunarya, dkk (2016:321),[18] “storyboard adalah ancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses praproduksi, perancangan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media terpadu. ”

    Pengertian storyboard menurut Hidayat, dkk (2016:4),[1] “storyboard adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan scenario kedalam bahasa visual.”

    Dari kedua definisi diatas mengenai storyboard maka dapat disimpulkan storyboard adalah sebuah sketsa gambar sebagai petunjuk dalam proses tahap pra produksi.

Konsep Dasar Produksi Media

Dalam produksi media terdapat beberapa tahapan produksi media yaitu :

  1. Pra Produksi

    Pengertian Pra Produksi menurut Putra dan Vella Carisa (2019:66),[19] “Pra Produksi adalah menetapkan sebuah skenario yang disepakati bersama sebagai draf skenario akhir; pembedahan skenario (scenario breakdown); pembuatan papan produksi (production strip board); pembuatan jadwal; membuat perkiraan anggaran; memanggil kru (recruitment); pencarian lokasi; perijinan; pencarian pemain (casting); tanda tangan kontrak kerja; latihan; dan pembuatan call sheet (jadwal shooting). ”

    Pengertian Pra Produksi menurut Sunandar dan Miswanto. (2019:152),[20] “Pra Produksi adalah Langkah awal untuk mulai membuat suatau karya audio visual, memiliki tahapan-tahapan yang , Sinopsis, Script Writing, Narasi, Storyboard, Rundown, Produksi Team, Peralatan Yang Digunakan dan Anggaran / Budget.”


  2. Produksi

    Pengertian Produksi menurut Putra dan Vella Carisa (2019:66),[19] “Produksi adalah memproduksi program doku-drama agak mirip dengan memproduksi program dokumenter. Namun dalam doku-drama adegan yang terjadi di masa lalu bisa direkayasa. ”

    Pengertian Produksi menurut Sunandar dan Miswanto. (2019:152),[20] “] Produksi adalah membuat pengambilan gambar yang dimana harus di sesuaikan dengan storyboad agar pada saat pengambilan gambar tidak bangak mengalami kendala. ”


  3. Paska Produksi

    Pengertian Paska Produksi menurut Putra dan Vella Carisa (2019:66),[19] “Paska Produksi adalah Pascaproduksi (penyuntingan) peliputan/shooting/taping sehingga materi selesai disiarkan atau diputar kembali. ”

    Pengertian Paksa Produksi menurut Sunandar dan Miswanto. (2019:153),[20] “ Paska Produksi adalah langkah akhir yang menggunakan editing dan editing tersebut menggunakan aplikasi agar editing suatu video hasilnya akan rapih dan bagus. ”

Konsep Dasar Warna

  1. Definisi Warna

    Pengertian warna menurut Asmawati, dkk (2019:172),[21] “warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). ”

    Sedangkan pengertian warna menurut Alkhulaniah dan Nurul Khotimah (2016:3),[22] “warna adalah sebuah sensivitas yang berhubungan dengan indera. Sensivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indera warna yang ada pada kita. ”

    Dari kedua pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa warna adalah suatu keindahan yang terbentuk dari tiga unsur yaitu cahaya, obyek dan observer, yang merupakan sensivitas yang berhubungan dengan indra. Warna terbagi menjadi dua yaitu secara subyektif dan obyektif.

Konsep Dasar Tipografi

  1. Definisi Tipografi

    Pengertian tipografi menurut Asmawati, dkk (2019:172),[21] “Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. ”

    Penertian tipografi menurut Purba (2016:192),[23] “Typography adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengetahuan penyebarannya pada ruang-ruang yang ada, untuk menciptakan kesan tertentu semaksimal mungkin. Dengan tujuan memberikan kenyamanan kepada penbaca agar maksud yang ingin disampaikan dapat diterima oleh pembaca. ”

    Dari kedua pendapat diatas tentang tipografi maka dapat disimpulkan tipografi adalah sebuah ilmu dasar yang mempelajari jenis-jenis bentuk huruf yang akan digunakan dalam dunia desain grafis.

Program Aplikasi Penunjang Media

  1. Adobe Premier Pro

    Pengertian adobe premiere menurut Sunarya, dkk (2017:162),[24] “Adobe Premiere adalah salah satu software yang populer dan digunakan secara luas dalam pengeditan video. Ada antarmuka yang sama dengan Adobe Photoshop. Adobe Premiere dan Adobe After Effect adalah untuk memberikan kemudahan penggunaan, gambar – gambar dapat dibuat dengan Adobe Photoshop dan efek – efek khusus juga dapat disiapkan dari Adobe After Effect. Adobe Premiere merupakan program yang sudah umum digunakan oleh rumah – rumah produksi, televisi dan praktisi dibidangnya. Keuntungan belajar melakukan edit video menggunakan fungsi utama Adobe Premiere lebih untuk merangkai gambar, video, dan audio bukan untuk animasi, agar penampilan multimedia lebih menarik. ”

    Sedangkan pengertian Sastrawan, dkk (2017:117),[25]adobe premiere pro adalah program video editing yang dikembangkan oleh adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi dibidangnya. Adobe premiere pro merupakan pengolah video pilihan bagi kalangan professional terutama yang menyukai eksperimen. ”

    Dari kedua pendapat diatas maka dapat disimpulkan adobe premiere adalah sebuah software pengolahan video yang digunakan oleh kalangan professional agar menghasilkan video yang berkualitas.

Gambar 2.1. Layar Kerja Adobe Premiere Pro

Definisi Adobe After Effect

  1. Pengertian Adobe After Effect

    Pengertian Adobe After Effect menurut Sunarya, dkk (2017:173),[24]Adobe After Effect adalah software motion graphics yang digunakan sebagai software animasi, video effect, dan compositing.Adobe After Effect merupakan software animasi bukan untuk mengedit foto sehingga mengedit foto perlu menggunakan Photoshop. After Effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relative panjang harus menggunakan Adobe Premiere. After Effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3D Studio Max. ”

    Sedangkan pengertian Sastrawan, dkk (2017:117),[25]adobe after effect merupakan software compositing yang popular dan telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, fil, dan web. ”

    Dari kedua pendapat diatas maka dapat disimpulkan adobe after effect adalah sebuah software yang dapat mengolah sebuah animasi multimedia yang dikemas secara menarik.

Gambar 2.2. Layar Kerja Adobe After Effect

Konsep Dasar Analisa SWOT

  1. Pengertian SWOT

    Pengertian SWOT menurut Tiara, dkk. (2017:99),[26] “SWOT digunakan untuk menilai kekuatan-kekuatan dan kelemahan-kelemahan dari sumber-sumber daya yang dimiliki perusahaan dan kesempatan-kesempatan eksternal dan tantangan-tantangan yang dihadapi. ”

    Sedangkan pengertian SWOT Menurut Putra dan Vella Carisa. (2019:65),[27] “SWOT adalah suatu cara mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis dalam rangka merumusukan strategi perusahaan. Analisis SWOT mempertimbangkan faktor lingkungan internal strengths dan weaknesses serta lingkungan eksternal oportunities dan threats yang dihadapi dunia bisnis. Analisis SWOT didahului dengan indentifikasi posisi perusahaan melalui evaluasi nilai faktor eksternal.”

Konsep Dasar Elisitasi

  1. Pengertian Elisitasi

    Pengertian elisitasi menurut Dzulhaq, dkk (2017:1),[28] “elisitasi adalah pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (Requirements Engineering). Sebelum kebutuhan dapat dianalisis, dimodelkan, atau di tetapkan, kebutuhan harus di kumpulkan melalui proses elisitasi. ”

    Sedangkan pengertian elisitasi menurut Fuad, dkk (2018:2),[29] “Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. ”

    Dari kedua kutipan diatas dapat disimpulkan elisitasi adalah pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan yang berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen.

Literature Review

Berdasarkan hasil penelitian tinjauan pustaka, maka peneliti melakukan penelitian literatur review terhadap penelitian sebelumnya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Zainudin, dkk. (2019:91)[30] Dengan judul penelitian Video Profile Pada SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi penelitian tersebut menjelaskan :
  2. SMK Kusuma Bangsa memiliki Fasilitas yang banyak dan memiliki cara belajar yang berbeda. Sehingga SMK Kusuma Bangsa memiliki keunggulan yang luar biasa, Berdasarkan hasil analisis data disimpulkan bahwa promosi melalui video dalam pengembangan mutu sekolah di SMK Kusuma Bangsa Tangerang dilaksanakan dengan koordinasi yang baik melibatkan semua sumber daya yang ada di sekolah sehingga berhasil dalam pembuatan video profil sekolah tersebut (siswa, orang tua dan masyarakat) sehingga dapat memberikan pelayanan pendidikan yang bermutu.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Syafnidawati dan Sella (2019:99)[31] dengan judul penelitian Media Video Informasi dan Promosi Pada SMA Islamic Centre Kota Tangerang penelitian tersebut menjelaskan :
  4. Untuk mengetahui nilai efektifitas dalam menggunakan sebuah media sarana promosi dan informasi sebagai penunjang program promosi dan informasi pada Pada SMA Islamic Centre Kota Tangerang. Adapun untuk memecahkan permasalahan mengenai pemahaman terhadap SMA Islamic Centre Kota Tangerang khususnya mengenai promosi dan informasi yang bertujuan untuk memperkenalkan identitas sekolah dan keseluruhan informasi yang terkait didalamnya serta mengenai kepentingan promosi, untuk itu diajukan perancangan sebuah media profile sekolah berbasis video. Dalam mempersiapkan produksi media video profile SMA Islamic Centre Kota Tangerang.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Wulandari, dkk. (2018:209)[32] dengan judul penelitian Promosi dan Informasi Pada Media Video Profile SMA Mandiri Balaraja penelitian tersebut menjelaskan :
  6. SMA Mandiri Balaraja merupakan pendidikan untuk mempromosikan sekolah SMA Mandiri Balaraja kabupaten tangerang. Saat ini SMA Mandiri Balaraja belum memiliki suatu media informasi yang menjelaskan secara detail untuk mendaftar dan mengenal fasilitas yang ada di SMA Mandiri Balaraja. Video yang dirancang ini menjelaskan keunggulan belajar, fasilitas sekolah, gedung yang luas, ekstrakulikuler yang banyak, untuk mengetahui informasi dan promosi SMA Mandiri Balaraja. Tujuan mencapai target sekolah SMA Mandiri Balaraja dalam hal menyampaikan informasi dan promosi tentang sekolah SMA Mandiri Balaraja, serta meningkatkan jumlah siswa yang akan mendaftar di SMA Mandiri Balaraja setiap tahunnya.


  7. Penelitian yang dilakukan oleh Hamzah, dkk. (2017:35)[33] dengan judul penelitian Promosi dan Informasi Media Audio Visual Berbentuk Video Profile Pada SMK PGRI 11 Ciledug Kota Tangerang penelitian tersebut menjelaskan :
  8. Media informasi dan promosi saat ini digunakan oleh SMK PGRI 11 Ciledug Tangerang. Tujuan dari penelitian ini media audio visual menjadi media informasi dan promosi yang tepat, dengan mengendalikan pendengaran dan penglihatan dalam bentuk audio visual agar pesan yang di sampaikan dapat dimengerti oleh masyarakat luas.

  9. Penelitian yang dilakukan oleh Hidayat, dkk (2016:56)[34] dengan judul penelitian Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi dan Informasi di SMK Avicena Rajeg Tangerang penelitian tersebut menjelaskan :
  10. Perkembangan teknologi khususnya dibidang informasi dan komunikasi telah berkembang sedemikian pesat terutama pada bidang multimedia. Hali ini menurut suatu lembaga pendidikan untuk mengembangkan informasi dari berbagai media yang sesuai dengan perkembangan. Berbagai macam media promosi dan informasi sangat dibutuhkan, untuk itu diperlukan media promosi yang interaktif dan efisien agar dapat menarik siswa dan siswi baru. salah satu media yang interaktif dan efisien adalah media audio visual. SMK Avicena Rajeg Tangerang adalah lembaga atau institusi pendidikan yang selalu bersain demi meningkatkan kualitas pendidikan di era globalisasi saat ini, namun sekolah tersebut belum mempunyai media informasi yang lengkap dan efektif tentang profil sekolah tersebut sekaligus dapat menjadi sarana promosi kepada masyarakat luas.

  11. Penelitian yang dilakukan oleh Hernandez et al (2018:106)[35] judul penelitian A spatiotemporal saliency-modulated JND profile applied to video watermarking . Penelitian tersebut menjelaskan :
  12. The just noticeable distortion (JND) has been considered a suitable solution for controlling the watermark strength and generating robust watermarking schemes with distortions that are below the sensitivity threshold. However, JND assumes the same attention level for all image regions, which does not reflect the behavior of an observer. Recently, several models have utilized the modulatory effect of visual attention over JND to improve the efficiency of watermarking schemes. However, most of them have focused on still images. In this paper, we propose a saliency-modulated JND profile for improving video watermarking schemes. Our method aims to adapt the watermark strength to obtain the most robust possible scheme with an imperceptible watermark. Moreover, it has the advantage of fully exploiting the spatiotemporal properties of video to minimize its perceptual redundancies and achieve low computational complexity. Experimental results show the effectiveness of our proposed method and its contributions to video watermarking process.

    Distorsi nyata (JND) telah dianggap sebagai solusi yang cocok untuk mengendalikan kekuatan watermark dan menghasilkan skema watermarking yang kuat dengan distorsi yang berada di bawah ambang sensitivitas. Namun, JND mengasumsikan tingkat perhatian yang sama untuk semua wilayah gambar, yang tidak mencerminkan perilaku pengamat. Baru-baru ini, beberapa model telah memanfaatkan efek modulasi perhatian visual terhadap JND untuk meningkatkan efisiensi skema watermarking. Namun, sebagian besar dari mereka berfokus pada gambar foto. Dalam makalah ini, kami mengusulkan profil JND termodali-saliency untuk meningkatkan skema watermarking video. Metode kami bertujuan untuk mengadaptasi kekuatan watermark untuk mendapatkan skema yang paling kuat dengan watermark yang tidak terlihat. Selain itu, ia memiliki keuntungan mengeksploitasi sepenuhnya sifat spasial temporal video untuk meminimalkan redudansi perseptual dan mencapai kompleksitas komputasi yang rendah. Hasil eksperimen menunjukkan keefektifan metode yang kami usulkan dan kontribusinya pada proses watermarking video.

  13. Penelitian yang dilakukan oleh Bean et al (2016:17)[36] judul penelitian The emerging adolescent World of Warcraft video gamer: A five factor exploratory profile model . Penelitian tersebut menjelaskan :
  14. This exploratory study discovered personality patterns among emerging adults (EA; aged 18–25) who played World of Warcraft (WoW). The authors examined differences between the 44-item personality measure Big Five Inventory (BFI) and emerging adult play style and specialization of WoW players through latent profile analysis (LPA). The authors focused on the specifics of participant’s play style (Player VS Player, Player VS Environment, or Role-Playing), specialization of character (Tank, Healer, Damage), and whether EA WoW video gamers met criteria for an antisocial personality profile (see Markey and Markey, 2010). A total of 465 EA WoW players, participated in the study. The author’s findings, based on LPA, discovered profiles amongst the participants utilizing ANOVAs to statistically investigate differences. The authors found the following three different main profiles overall across play styles and specialization: Extroversive, Introversive, and Ambiversive. This study asserts personality may play a role in understanding the video gamer and there may be at least three personality types of gamers who play World of Warcraft (WoW).

    Studi eksplorasi ini menemukan pola kepribadian di antara orang dewasa yang muncul (EA; berusia 18-25) yang memainkan World of Warcraft (WoW). Para penulis memeriksa perbedaan antara ukuran kepribadian 44-item Big Five Inventory (BFI) dan gaya bermain dewasa dan spesialisasi pemain WoW melalui latent profile analysis (LPA). Para penulis fokus pada spesifikasi gaya bermain peserta (Player VS Player, Player VS Environment, atau Role-Playing), spesialisasi karakter (Tank, Healer, Damage), dan apakah gamer video EA WoW memenuhi kriteria untuk profil kepribadian antisosial ( lihat Markey dan Markey, 2010). Sebanyak 465 pemain EA WoW, berpartisipasi dalam penelitian ini. Temuan penulis, berdasarkan LPA, menemukan profil di antara peserta yang menggunakan ANOVA untuk penyelidikan statistik. Para penulis menemukan tiga profil utama yang berbeda berikut secara keseluruhan di seluruh gaya permainan dan spesialisasi: Extroversive, Introversive, dan Ambiversive. Studi ini menegaskan kepribadian dapat berperan dalam memahami gamer video dan mungkin ada setidaknya tiga jenis kepribadian gamer yang memainkan World of Warcraft (WoW).

  15. Penelitian yang dilakukan oleh Yu et all (2016)[37] judul penelitian Adaptive PQ: Adaptive perceptual quantizer for HEVC main 10 profile-based HDR video coding . Penelitian tersebut menjelaskan :
  16. Although high dynamic range (HDR) videos are a very fascinating media to represent real-world scenes, they need a huge amount of memory to store and transmit due to the high bit-depth. Thus, it is a major challenge for HDR video coding to efficiently compress them without sacrificing perceptual quality. Perceptual Quantizer (PQ) provides a solution to this problem, which is used as Anchor based on the HEVC Main 10 coding. However, PQ is not adaptive to HDR contents because of using a fixed mapping function from floating-point luminance to 10bit quantized luma. In this paper, we propose an adaptive transfer function based on PQ for HEVC Main 10 Profile-based HDR video coding, called adaptive PQ. Different from PQ, the proposed transfer function adaptively maps luminance to luma according to HDR contents. Thus, adaptive PQ is able to efficiently utilize the quantization interval. Moreover, adaptive PQ has better perceptual uniformity in the luminance range than PQ because of adaptively using the luminance range. Experimental results demonstrate that adaptive PQ achieves a significant performance improvement in HDR video coding over PQ in terms of visual quality and bit-rate.

    Meskipun video rentang dinamis tinggi (HDR) adalah media yang sangat menarik untuk mewakili adegan dunia nyata, mereka membutuhkan sejumlah besar memori untuk menyimpan dan mentransmisikan karena kedalaman bit yang tinggi. Dengan demikian, ini merupakan tantangan utama bagi pengkodean video HDR untuk mengompresnya secara efisien tanpa mengorbankan kualitas persepsi. Perceptual Quantizer (PQ) memberikan solusi untuk masalah ini, yang digunakan sebagai Anchor berdasarkan pada pengkodean HEVC Main 10. Namun, PQ tidak adaptif terhadap konten HDR karena menggunakan fungsi pemetaan tetap dari luminansi titik-mengambang ke luma kuantitatif 10bit. Dalam makalah ini, kami mengusulkan fungsi transfer adaptif berdasarkan PQ untuk pengkodean video HDR berbasis 10 profil HEVC, yang disebut PQ adaptif. Berbeda dari PQ, fungsi transfer yang diusulkan secara adaptif memetakan luminance ke luma sesuai dengan konten HDR. Dengan demikian, PQ adaptif dapat secara efisien memanfaatkan interval kuantisasi. Selain itu, PQ adaptif memiliki keseragaman persepsi yang lebih baik dalam rentang pencahayaan daripada PQ karena secara adaptif menggunakan rentang pencahayaan. Hasil eksperimental menunjukkan bahwa PQ adaptif mencapai peningkatan kinerja yang signifikan dalam pengkodean video HDR atas PQ dalam hal kualitas visual dan bit-rate.

  17. Penelitian yang dilakukan oleh Gonzalez et al (2016:89)[38] judul penelitian Simulation And Experimental Testbed For Adaptive Video Streaming In Ad Hoc Networks . Penelitian tersebut menjelaskan :
  18. This paper presents a performance evaluation of the scalable video streaming over mobile ad hoc networks. In particular, we focus on the rate-adaptive method for streaming scalable video (H.264/SVC). For effective adaptation a new cross-layer routing protocol is introduced. This protocol provides an efficient algorithm for available bandwidth estimation. With this information, the video source adjusts its bit rate during the video transmission according to the network state. We also propose a free simulation framework that supports evaluation studies for scalable video streaming. The simulation experiments performed in this study involve the transmission of SVC streams with Medium Grain Scalability (MGS) as well as temporal scalability over different network scenarios. The results reveal that the rate-adaptive strategy helps avoid or reduce the congestion in MANETs obtaining a better quality in the received videos. Additionally, an actual ad hoc network was implemented using embedded devices (Raspberry Pi) in order to assess the performance of the proposed adaptive transmission mechanism in a real environment. Additional experiments were carried out prior to the implementation with the aim of characterizing the wireless medium and packet loss profile. Finally, the proposed approach shows an important reduction in energy consumption, as the study revealed.

    Makalah ini menyajikan evaluasi kinerja streaming video scalable melalui jaringan ad hoc seluler. Secara khusus, kami fokus pada metode tingkat-adaptif untuk streaming video yang skalabel (H.264 / SVC). Untuk adaptasi yang efektif, protokol routing cross-layer baru diperkenalkan. Protokol ini menyediakan algoritma yang efisien untuk estimasi bandwidth yang tersedia. Dengan informasi ini, sumber video menyesuaikan bit rate-nya selama transmisi video sesuai dengan keadaan jaringan. Kami juga mengusulkan kerangka kerja simulasi gratis yang mendukung studi evaluasi untuk streaming video yang skalabel. Eksperimen simulasi yang dilakukan dalam penelitian ini melibatkan transmisi aliran SVC dengan Skalabilitas Grain Menengah (MGS) serta skalabilitas temporal atas berbagai skenario jaringan. Hasilnya mengungkapkan bahwa strategi tingkat adaptasi membantu menghindari atau mengurangi kemacetan di MANET yang mendapatkan kualitas yang lebih baik di video yang diterima. Selain itu, jaringan ad hoc aktual diimplementasikan menggunakan perangkat tertanam (Raspberry Pi) untuk menilai kinerja mekanisme transmisi adaptif yang diusulkan dalam lingkungan nyata. Eksperimen tambahan dilakukan sebelum implementasi dengan tujuan mengkarakterisasi media nirkabel dan profil packet loss. Akhirnya, pendekatan yang diusulkan menunjukkan pengurangan penting dalam konsumsi energi, seperti yang diungkapkan dalam penelitian ini.

  19. Penelitian yang dilakukan oleh Tokita et al (2017:1337)[39] judul penelitian Dynamic Torsional and Cyclic Fracture Behavior of ProFile Rotary Instruments at Continuous or Reciprocating Rotation as Visualized with High-speed Digital Video Imaging . Penelitian tersebut menjelaskan :
  20. This study examined the dynamic fracture behavior of nickel-titanium rotary instruments in torsional or cyclic loading at continuous or reciprocating rotation by means of high-speed digital video imaging.

    Studi ini menguji perilaku fraktur dinamis dari instrumen putar nikel-titanium dalam pembebanan torsional atau siklik pada rotasi kontinu atau bolak-balik dengan menggunakan pencitraan video digital berkecepatan tinggi.

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    Konsep Dasar Perancangan

    1. Definisi Perancangan


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Contributors

Fina Vindi Lestari