SI1421482316

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PERUMAHAN

PERSADA BANTEN BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA CV 57 JAYA PROPERTY


SKRIPSI





Disusun Oleh :

NIM : 1421482316

NAMA : VANY NURJANAH


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2019/2020


UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PERUMAHAN

PERSADA BANTEN BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA CV 57 JAYA PROPERTY


Disusun Oleh :

NIM
: 1421482316
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2020

Dekan
           
Ketua Program Studi
           
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
           
NIP : 006095
           
NIP : 073009


Rektor
           
           
           
           
NIP : 000603


UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PERUMAHAN

PERSADA BANTEN BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA CV 57 JAYA PROPERTY

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1421482316
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting


Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2020

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ria Wulandari, S.Kom, MM)
   
(Achmad Zainudin, MN, S.Kom)
NID : 0416048701
   
NID : 17002




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PERUMAHAN

PERSADA BANTEN BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA CV 57 JAYA PROPERTY

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1421482316
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

TA. 2019/2020

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Februari 2020

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PERUMAHAN

PERSADA BANTEN BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA CV 57 JAYA PROPERTY


Disusun Oleh :

NIM
: 1421482316
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

   

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik dilingkungan Universitas Raharja, maupun Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sangsi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.

 

Tangerang, Januari 2020

 
 
 
 
 
NIM : 1421482316


 

)*Tanda tangan dibubuhi materai 6.000;







ABSTRAK

Pesatnya perkembangan teknologi pada era modern saat ini sudah banyak cara yang dilakukan oleh perusahaan Property untuk memberikan informasi berupa media promosi, salah satunya yaitu dengan media video promosi dengan metode berbasis motion graphic yang kini menjadi trend terbaru dan mampu menarik audience. CV 57 Jaya Property saat ini menggunakan beberapa media promosi pada perumahan Persada Banten seperti media cetak berupa flyer, pricelist, spanduk, banner, dan iklan berbentuk gambar di media sosial yang informasinya masih kurang lengkap dan efektif dalam menginformasikan perkembangan terbaru perumahan Persada Banten. Video promosi berbasis motion graphic menjadi pilihan agar mempermudah dan menarik masyarakat terutama calon konsumen/pembeli baru agar mengenal dan mengetahui informasi tentang perumahan Persada Banten. Metode penelitian yang digunakan yaitu: Pengumpulan Data, Analisis SWOT, Analisis Perancangan Media dengan software pendukung seperti : Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS6, Adobe After Effect CS6, Adobe Premiere CS6, Adobe Audition CS6, dan Konsep Produksi Media (KPM) yang terdiri dari : preproduction, production dan postproduction. Hasil penelitian ini berupa video promosi Perumahan Persada Banten berbasis motion graphic 2D pada CV 57 Jaya Property. Melalui media video promosi ini, akan menarik minat calon konsumen/pembeli baru pada perumahan Persada Banten.

Kata kunci : Media Promosi, Video, Motion Graphic.


ABSTRACT


The rapid development of technology in the modern era is now a lot of ways done by the Property company to provide information in the form of promotional media, one of which is with a promotional video media with a motion graphic based methods that are now the latest trend and able to attract the audience. CV 57 Jaya Property currently uses several promotional media in Persada Banten housing such as printed media such as flyers, pricelist, banners, banners, and advertisement image in social media that the information is still less complete and effective in informing the latest developments of housing Persada Banten. Motion graphic-based promotional videos are the choice to facilitate and attract the community, especially prospective consumers/new buyers to know and know information about the housing of Persada Banten. The research methods used are: Data collection, SWOT analysis, Media planning analysis with supporting software such as: Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS6, Adobe After Effect CS6, Adobe Premiere CS6, Adobe Audition CS6, and Media production concept (KPM) consisting of: preproduction, Production and postproduction. The results of this research in the form of the promotional video of Persada Banten housing-based motion graphic 2D on CV 57 Jaya Property. Through this promotional video media, will attract the interest of new customers/buyers in the housing Persada Banten.

Keywords: Media promotion, Video, Motion Graphic.




KATA PENGANTAR


Alhamdulillahirabbil’alamin, puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya berupa kesehatan, kesempatan serta pengetahuan sehingga dapat terselesaikannya penyusunan Skripsi ini, dengan judul ”PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PERUMAHAN PERSADA BANTEN BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA CV 57 JAYA PROPERTY”.

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Porgram Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan kali ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
  3. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.Ti selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
  4. Ibu Ria Wulandari, S.Kom, MM sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, arahan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  5. Bapak Achmad Zainudin MN, S.Kom sebagai Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Ibu Ita Rosita selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar didalam lancarnya proses penelitian skripsi ini.
  7. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  8. Ibu dan adik-adik, juga segenap keluarga yang selalu memberikan perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan skripsi ini.
  9. Teman-teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun, diharapkan penulisan ini dapat dapat menjadi pemicu untuk berkarya lebih baik lagi, dan laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


   

Tangerang, Januari 2020

 
 
 
 
 
NIM : 1421482316








Daftar isi


DAFTAR TABEL

  1. 2.1. Matriks Analisis SWOT
  2. 2.2. Literature Review
  3. 3.1. Material Produk
  4. 3.2. Kondisi Pesaing
  5. 3.3. Tabel Analisis SWOT
  6. 3.4. Budget Produksi Media
  7. 3.5. Elisitasi Tahap I
  8. 3.6. Elisitasi Tahap II
  9. 3.7. Elisitasi Tahap III
  10. 3.8. Final Draft Elisitasi
  11. 4.1. Script Writing
  12. 4.2. Rundown
  13. 4.3. Penyusunan Crew
  14. 4.4. Time Schedule
  15. 4.5. Anggaran/Budget Produksi
  16. 4.6. Kesan Visual Effect

DAFTAR GAMBAR

  1. 2.1. Anatomi Huruf
  2. 2.2. Munsell System
  3. 2.3. Prang System
  4. 2.4. Alur Konsep Dasar Produksi
  5. 2.5. Tampilan Adobe Photoshop CS6
  6. 2.6. Tampilan Adobe Illustrator CS6
  7. 2.7. Tampilan Adobe After Effect CS6
  8. 2.8. Tampilan Adobe Premiere CS6
  9. 2.9. Tampilan Adobe Audition CS6
  10. 3.1. Struktur Organisasi CV 57 Property
  11. 4.1. Preproduction
  12. 4.2. Scene 1/ Menampilkan tulisan “Mau Beli Rumah?”
  13. 4.3. Scene 2/Menampilkan tulisan “Tapi Bingung Beli Rumah Dimana?”
  14. 4.4. Scene 3/ Menampilkan tulisan “Yuk ke Persada Banten Aja”
  15. 4.5. Scene 4/ Menampilkan logo Persada Banten
  16. 4.6. Scene 5/ Menampilkan suasana di Kota Serang
  17. 4.7. Scene 6/ Menampilkan alamat lokasi Persada Banten
  18. 4.8. Scene 7/ Menampilkan penjelasan sekilas Perumahan Persada Banten
  19. 4.9. Scene 8/ Menampilkan tipe-tipe rumah di Persada Banten
  20. 4.10. Scene 9/ Menampilkan fasilitas yang ada di Perumahan Persada Banten
  21. 4.11. Scene 10/ Menampilkan pra sarana di sekitar Perumahan Persada Banten
  22. 4.12. Scene 11/ Menampilkan akses transportasi terdekat dengan Persada Banten
  23. 4.13. Scene 12/ Menampilkan stakeholder perbankan Perumahan Persada Banten
  24. 4.14. Scene 13/ Menampilkan Contact Person dan akun media sosial Perumahan Persada Banten
  25. 4.15. Scene 14/ Menampilkan promo-promo yang berlaku di Persada Banten
  26. 4.16. Scene 15/ Menampilkan video outro bumper (Tulisan “Terimakasih Kepada”, Logo PT. Harapan Inti Persada (Hipiland), Logo CV 57 Jaya Property, Logo Universitas Raharja, tulisan “Created by Vany Nurjanah)
  27. 4.17. Laptop Asus Vivobok X411M
  28. 4.18. Logitech Optical Mouse
  29. 4.19. Chiclet Keyboard
  30. 4.20. Mic Condenser
  31. 4.21. Kamera Fujifilm Finepix S9200
  32. 4.22. Dvd
  33. 4.23. Production
  34. 4.24. Editing Audio
  35. 4.25. Scene 1/ Menampilkan tulisan “Mau Beli Rumah?”
  36. 4.26. Scene 2/Menampilkan tulisan “Tapi Bingung Beli Rumah Dimana?”
  37. 4.27. Scene 3/ Menampilkan tulisan “Yuk ke Persada Banten Aja”
  38. 4.28. Scene 4/ Menampilkan logo Persada Banten
  39. 4.29. Scene 5/ Menampilkan suasana di Kota Serang
  40. 4.30. Scene 6/ Menampilkan alamat lokasi Persada Banten
  41. 4.31. Scene 7/ Menampilkan penjelasan sekilas Perumahan Persada Banten
  42. 4.32. Scene 8/ Menampilkan tipe-tipe rumah di Persada Banten
  43. 4.33. Scene 9/ Menampilkan fasilitas yang ada di Perumahan Persada Banten
  44. 4.34. Scene 10/ Menampilkan pra sarana di sekitar Perumahan Persada Banten
  45. 4.35. Scene 11/ Menampilkan akses transportasi terdekat dengan Persada Banten
  46. 4.36. Scene 12/ Menampilkan stakeholder perbankan Perumahan Persada Banten
  47. 4.37. Scene 13/ Menampilkan Contact Person dan akun media sosial Perumahan Persada Banten
  48. 4.38. Scene 14/ Menampilkan promo-promo yang berlaku di Persada Banten
  49. 4.39. Scene 15/ Menampilkan video outro bumper (Tulisan “Terimakasih Kepada”, Logo PT. Harapan Inti Persada (Hipiland), Logo CV 57 Jaya Property, Logo Universitas Raharja, tulisan “Created by Vany Nurjanah)
  50. 4.40. Post Production
  51. 4.41. Proses Digitizing Ai ke Ae
  52. 4.42. Proses Digitizing Ae ke Pr
  53. 4.43. Proses Editing
  54. 4.44. Proses Mixing
  55. 4.45. Proses Finishing
  56. 4.46. Proses Exporting


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Pada dasarnya teknologi informasi merupakan suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data. Dengan kata lain, teknologi informasi adalah suatu teknologi untuk menghasilkan sebuah informasi yang relevan, strategis, akurat dan tepat waktu, untuk berbagai kepentingan seperti keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan. Teknologi informasi telah banyak diterapkan di berbagai bidang di Indonesia. Salah satunya pada bidang bisnis atau perdagangan.

Dalam suatu bisnis atau usaha, promosi merupakan hal yang penting bagi setiap perusahaan khususnya pada perusahaan yang bergerak pada bidang jasa dan pemasaran. Dengan adanya media promosi dapat membantu pemasaran produk agar dapat dikenal oleh para konsumen yaitu masyarakat umumnya dan khususnya untuk menarik minat calon pembeli/customer baru agar dapat tertarik lalu kemudian memiliki minat untuk membeli produk/unit rumah di Persada Banten.

Pentingnya suatu strategi pemasaran pada perusahaan biasanya dilakukan untuk meningkatkan target pencapaian penjualan rumah agar dapat mengetahui informasi tipe rumah yang akan dipilih, sarana prasarana, maupun informasi penting mengenai Perumahan Persada Banten.

Pesatnya perkembangan teknologi pada era modern saat ini sudah banyak cara yang dilakukan oleh developer/Agent Property untuk memberikan informasi berupa media promosi, serta untuk meningkatkan jumlah calon pembeli baru, yaitu dengan menggunakan media cetak maupun media elektronik. Saat ini, media yang sangat berperan penting dalam promosi yaitu media video promosi. Media video promosi sangat membantu, karena lebih efektif dalam menyampaikan informasi dan promosi bagi para calon customer baru untuk mengetahui tipe rumah, sarana prasarana dan informasi terkait lainnya mengenai rumah yang diminatinya. Melalui video promosi, informasi yang disampaikan lebih lengkap, jelas dan menarik karena terdapat audio, visual, dan informasi update sesuai kebutuhan promosi.

CV 57 Jaya Property merupakan sebuah perseroan komanditer yang bergerak dalam bidang perdagangan, jasa, pemborong, percetakan dan penerbitan. CV 57 Jaya Property berkedudukan dan berkantor pusat di Pamulang, Kota Tangerang Selatan. CV 57 Jaya Property merupakan perusahaan swasta yang dipimpin oleh Ibu Ita Rosita. CV 57 Jaya Property saat ini memiliki proyek yang telah disepakati dalam Perjanjian Kerjasama (PKS) dengan berbagai developer perumahan di berbagai daerah. Salah satu perusahaan developer yang bekerjasama dengan CV 57 Jaya Property yakni PT. Harapan Inti Persada Indah (Hipiland) yang merupakan pengembang / developer dari Perumahan Persada Banten.

Menurut Prasetyo dan Denny Indrayana Setyadi (2017 : 59) menjelaskan bahwa [1], “sebuah video promosi berdurasi antara 3-7 menit namun tersebut menyesuaikan konten dan cakupan”. Saat ini Perumahan Persada Banten menggunakan media video promosi Perumahan Persada Banten yang belum update dan sederhana, serta lebih sering menggunakan beberapa media cetak berupa flyer, pricelist, Spanduk dan banner, yang informasinya masih kurang lengkap dan efektif dalam menginformasikan perkembangan terbaru Perumahan Persada Banten. Berdasarkan data yang diperoleh dari stakeholder bahwa pada tahun 2017 sampai dengan agustus 2018 jumlah penjualan rumah di Persada Banten hanya mencapai di angka 226.080.00 juta yaitu sebanyak 1 unit rumah. Sedangkan jumlah penjualan rumah di Persada Banten pada September 2018 hingga September 2019 ini mencapai di angka Rp.17,536,875,272 atau sebanyak +/-60 unit rumah. Dapat dikatakan meningkat dari tahun sebelumnya setelah adanya Agent CV 57 Jaya Property. Berdasarkan analisis permasalahan pada Perumahan Persada Banten saat ini membutuhkan pembuatan atau perancangan media video promosi dengan informasi yang lebih lengkap, update dan menarik sehingga dapat menunjang program promosi bagian pemasaran dalam memasarkan Perumahan Persada Banten".

Melalui perancangan video promosi Perumahan Persada Banten yang akan diimplementasikan pada berbagai social media dan official youtube CV 57 Jaya Property maupun Persada Banten, dapat membantu bagian pemasaran dalam mempromosikan Perumahan Persada Banten kepada masyarakat, serta meningkatkan target penjualan rumah di Persada Banten serta dapat lebih dikenal masyarakat luas.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dirumuskan beberapa poin yang menjadi permasalahan Perumahan Persada Banten, adalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana bentuk promosi yang digunakan saat ini pada Perumahan Persada Banten?
  2. Apakah kendala dari promosi yang telah dijalani pada Perumahan Persada Banten?
  3. Apakah kendala dari promosi yang telah dijalani pada Perumahan Persada Banten?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar ruang lingkup penelitian skripsi ini lebih terarah, maka diperlukan pembatasan ruang lingkup dari perancangan video promosi Perumahan Persada Banten meliputi hal-hal yang digunakan sebagai media penunjang informasi dan promosi Perumahan Persada Banten diantaranya : menampilkan informasi penjelasan Perumahan Persada Banten, Video Promosi ini berisikan informasi yang terdapat pada Perumahan Persada Banten seperti alamat dan lokasi Persada Banten, Tipe-tipe rumah, sarana dan prasarana di Perumahan Persada Banten, stakeholder Persada Banten, Contact Person, serta promosi yang sedang berlaku pada Perumahan Persada Banten.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk membantu developer dan/ Agent dalam penyampaian informasi dan promosi yang dibutuhkan dengan lengkap dan update, terkait dengan keseluruhan ruang lingkup Perumahan Persada Banten.

  2. Untuk merancang media video promosi Perumahan Persada Banten dengan konsep video yang lebih kreatif dan inovatif berbasis motion graphic 2D sebagai daya tarik utama menyampaikan informasi dan promosi Perumahan Persada Banten.

  3. 3. Untuk meningkatkan minat calon konsumen/pembeli baru pada Perumahan Persada Banten serta membantu kegiatan promosi tim marketing.

Manfaat Penelitian

  1. Agar dapat memberikan informasi lengkap dan update kepada calon konsumen/pembeli baru dan masyarakat mengenai keseluruhan ruang lingkup dan keunggulan pada Perumahan Persada Banten.

  2. Agar menjadi sarana media promosi yang informatif dan kreatif melalui audio visual, effect visual yang menarik, dan informasi yang sesuai dengan kebutuhan calon pembeli baru khususnya yang berminat dengan Perumahan Persada Banten.

  3. Agar dapat membantu bagian pemasaran dalam penyampaian informasi dan promosi perumahan serta meningkatkan target penjualan Perumahan Persada Banten disetiap bulannya.

Metode Penelitian

Dalam memperoleh data-data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi dengan pengembangan media video Perumahan Persada Banten ini menggunakan Metode Pengumpulan Data, Analisis SWOT, Metode Analisis Perancangan Media, dan Metode Konsep Produksi Media (KPM).

Pengumpulan Data

  1. Observasi (Pengamatan)

    Metode Observasi dilakukan untuk memperoleh data yang dibutuhkan dengan melakukan observasi lapangan, melihat secara langsung objek yang dianalisis dengan melakukan pencatatan serta melakukan dokumentasi secara sistematis, yang berhubungan dengan hal-hal yang dibutuhkan pada Perumahan Persada Banten.

  2. Wawancara (Interview)

    Wawancara merupakan metode pengumpulan data dengan cara komunikasi dilakukan secara terstruktur dengan cara komunikasi dua arah dan bertatap muka langsung dengan narasumber yang diwawancarai agar memperoleh data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada stakeholder yaitu Ibu Ita Rosita sebagai Direktur yang bertempat di kantor CV 57 Jaya Property pada hari Kamis tanggal 17 Oktober 2019.

  3. Studi Pustaka.

    Studi Pustaka merupakan teori-teori yang mendasari masalah yang akan diteliti dan dapat diperoleh dari berbagai sumber, yaitu dengan cara mempelajari atau memahami buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berhubungan atau berkaitan dengan Multimedia Audio Visual and Broadcasting.

Analisis SWOT

Analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut ber indikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan.

Analisis Perancangan Media

Pengembangan media video promosi jurusan Teknik Informatika ini merupakan media penunjang informasi dan promosi, yang dirancang berdasarkan analisis data dan informasi yang didapatkan akan dianalisis kembali agar memperoleh data yang benar – benar akurat untuk dijadikan isi dari pengembangan video, selanjutnya dirancang dan diolah menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang informasi dan promosi jurusan Teknik Informatika Matana University akan diolah dengan menggunakan aplikasi Adobe Illustrator CS6, Adobe Photoshop CS6, Adobe After Effect CS6, Adobe Premiere CS6, Adobe Audition CS6.

Konsep Produksi Media (KPM)

Konsep yang digunakan penulis dalam penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut :

  1. Pre Production

    Merupakan persiapan atau langkah awal dimana dimulainya perencanaan dari konsep produksi media. Pada tahap ini berisi ide atau gagasan seperti pengumpulan data, sinopsis/cerita, narasi, membuat storyboard, penyusunan crew dan talent, times schedule, rundown, budget, peralatan yang digunakan.

  2. Production

    Merupakan bentuk kerjasama antara pemain dan crew untuk mewujudkan konsep dari tahap pre production secara nyata bentuk sinopsis, storyboard dan tepatnya time schedule yang telah dibuat.

  3. Post Production

    Merupakan tahap finishing setelah pre production dan production sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada audience.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami sistematika penulisan penelitian ini, maka dikelompokkan materi penulisan menjadi 4 (empat) bab terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab I menjelaskan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam penelitan skripsi pada Perumahan Persada Banten.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab II menjelaskan tentang teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi, yang meliputi Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab III menjelaskan Gambaran umum obyek yang diteliti, meliputi Sejarah Singkat CV 57 Jaya Property: Visi dan Misi CV 57 Jaya Property, Struktur Organisasi CV 57 Jaya Property, Wewenang dan Tanggung Jawab, dan Product Information. Market Analisis meliputi, Market Positioning, dan Kondisi Pesaing. Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategy, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan meliputi : Konfigurasi Hardware dan Software yang digunakan dan Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Pada Bab IV menjelaskan Konsep Produksi Media (KPM) merupakan tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan tahapan Pre production, Production, dan Post Production.

BAB V PENUTUP

Pada Bab V menjelaskan tentang kesimpulan dan saran yang diberikan kepada CV 57 Jaya Property sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang di dapat dari beberapa buku dan jurnal untuk penyusunan laporan skripsi ini.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran- lampiran untuk melengkapi laporan skripsi ini.



BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Pengertian Perancangan yaitu menurut Nadaek, dkk (2016:54).[2], “Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik."

Menurut Hidayat dkk, (2016:49).[3], “Perancangan adalah proses merencanakan sesuatu terlebih dahulu. Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik. Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi."

Berdasarkan kedua definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa bahwa perancangan merupakan suatu kegiatan atau strategi yang bertujuan untuk memecahkan suatu masalah agar mendapatkan hasil sistem atau desain yang diinginkan dan menjadi yang terbaik.

Proses Perancangan Secara Umum

Dalam sebuah desain, perancangan ialah sebuah rancangan yang haruslah memenuhi setiap kebutuhan penggunanya sehingga dapat berguna dengan baik sesuai fungsinya masing masing. Untuk mendapatkan rancnagan yang bagus dan kreatif di lakukan dengan terencana sehingga tersusunlah rancangan yang sistematis.

Menurut Wibowo, dkk (2017 : 62).[4], Proses perancangan secara umum ada beberapa tahapan yaitu :

  1. a. Persiapan Data

    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

  2. b. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  3. c. Konsep

    Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  4. d. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.

  5. e. Visualisasi

    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

  6. f. Produksi

    Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

    Konsep Dasar Promosi

    Pengertian Promosi

    Menurut Indriani sebagaimana dikutip dari Subagyo (2018 : 293).[5]“Promosi adalah semua kegiatan yang dimaksudkan untuk menyampaikan atau mengkomunikasikan suatu produk kepada pasar sasaran, untuk memberi informasi tentang keistimewaan, kegunaan dan yang paling penting adalah tentang keberadaannya, untuk mengubah sikap ataupun untuk mendorong orang untuk bertindak dalam membeli suatu produk”.

    Sedangkan menurut Kurniawan (2016 : 31).[6]“Promosi adalah arus informasi atau persuasi satu arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran”.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa promosi adalah sebuah proses penyampaian untuk meyakini calon konsumen yang berkaitan dengan produk atau jasa yang ditawarkan yang bertujuan untuk menarik calon pembeli dan meningkatkan angka penjualan.

    Tujuan Promosi

    Menurut Maimunah, dkk (2017 : 38).[7]Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan tentang sasaran perusahaan dan bauran pemasarannya.

    Secara mendalam Batubara dan Rahmat Hidayat (2016 : 39).[8]menjelaskan bahwa tujuan promosi dapat diuraikan menjadi 3, yaitu :

      a. Menginformasikan, sebagai tujuan utama dari kegiatan promosi yang akan dilakukan adalah menginformasikan seluruh aspek-aspek dan kepentingan perusahaan yang berhubungan dengan konsumen dapat dilakukan dengan sebaik-baiknya untuk dapat diketahui secara jelas

      b. Mempengaruhi dan Membujuk, sebagai alternatif kedua dari tujuan promosi yang akan dilakukan oleh perusahaan adalah mempengaruhi dan membujuk pelanggan atau konsumen sasaran agar mau membeli atau mengalihkan pembelian terhadap produk-produk yang dihasilkan perusahaan.

      Bentuk Promosi

      Menurut Raydiansyah, dkk (2015:283-284).[9]ada lima bentuk promosi, yaitu sebagai berikut :

      1. a. Advertising

        Advertising (Periklanan), yaitu semua bentuk presentasi dan promosi non personal yang memerlukan biaya tentang gagasan, barang atau jasa oleh sponsor yang jelas.

      2. b. Sales Promotion

        Sales Promotion (Promosi Penjualan), yaitu berbagai jenis intensif jangka pendek untuk mendorong pembelian atau penjualan suatu produk atau jasa.

      3. c. Public Relation and Publicity

        Public Relation and Publicity (Hubungan Masyarakat dan Publisitas), yaitu membangun hubungan baik dengan berbagai publik perusahaan dengan sejumlah cara supaya memperoleh publisitas yang menguntungkan, membangun citra perusahaan yang bagus, dan menangani atau meluruskan rumor, cerita, serta event yang tidak menguntungkan.

      4. d. Personal Selling

        Personal Selling (Penjualan Perorangan), yaitu presentasi personal oleh tenaga penjualan sebuah perusahaan dengan tujuan menghasilkan transaksi penjualan dan membangun hubungan dengan pelanggan.

      5. e. Direct Marketing

        Direct Marketing (Penjualan Langsung), yaitu hubungan-hubungan langsung dengan masing-masing pelanggan yang dibidik secara seksama dengan tujuan baik untuk memperoleh tanggapan segera maupun untuk membina hubungan dengan pelanggan yang langgeng (pengguna telepon, surat, faksimili, e-mail, atau internet untuk berkomunikasi langsung dengan pelanggan tertentu).

        Konsep Dasar Media

        Pengertian Media

        Menurut Desy Apriani dkk (2018:3)[10],Pengertian Media adalah “Segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi”.

        Sedangkan Menurut Budiarto, dkk (2018:218).[11]“Media adalah tempat dimana kita bisa menyebarkan informasi kepada masyarakat luas tentang apa yang kita ketahui biasanya media terdiri dari teks, gambar atau foto maupun audio jika diperlukan”.

        Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa media adalah tempat komunikasi yang dipakai orang untuk menyebarkan informasi dengan berbagai bentuk tanpa mengenal batas ruang dan waktu.

        Alternatif Media

        Sunarya, dkk (2015:80-81)[12]Macam-macam media komunikasi grafis dapat dikelompokkan, yaitu sebagai berikut :

          a. Media Komunikasi Cetak/Visual, contohnya poster (dalam dan luar), sticker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selembaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah, dan surat kabar.

          b. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.

          c. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

          d. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.

          e. Barang Kenangan, contohnya T-shirt, polo shirt, payung, gelas, aneka souvenir, tas dan sebagainya.

          Konsep Dasar Desain

          Pengertian Desain Grafis

          Menurut Hidayat, dkk (2018: 45-46).[13]"Istilah desain sendiri secara etimologi berasal dari beberapa serapan bahasa yang diambil dari bahasa Itali yaitu“Designo” yang secara gramatikal berarti gambar. Kata desain tersebut dapat digunakan pada berbagai kalimat, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Apabila sebagai kata kerja, istilah “desain” dapat diartikan sebagai proses dalam membuat atau menciptakan sebuah objek baru. Sedangkan dalam kata benda istilah “desain” dapat digunakan sebagai hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk karya nyata.”

          Wahyuni dkk (2017:20)[14]“menjelaskan Desain grafis adalah seni komunikasi visual, seni berbicara dalam bahasa visual. Komunikasi visual (visual communication) adalah komunikasi yang menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar bahasa visual ialah segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan."

          Sesuai penjelasan diatas mengenai desain, dapat disimpulkan bahwa desain grafis merupakan sebuah gagasan atau ide yang berupa seni komunikasi visual yang baru. Pada dasarnya desain dibuat melalui gambaran kasar terlebih dahulu agar menempatkan ide yang sesuai dengan keinginan untuk menjadi sebuah karya yang memiliki makna atau arti.

          Fungsi – Fungsi Desain

          Sunarya, dkk (2015 : 80).[12]menjelaskan fungsi-fungsi desain antara lain:

            a. Fungsi informasi : desain selalu menyampaikan informasi dan mengirim pesan secara visual.

            b. Fungsi identifikasi : desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirimnya pesannya lewat karakter visual.

            c. Fungsi persuasi : desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musical) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

            Menurut Everlyn, dkk (2015:159).[15]Fungsi utama desain grafis adalah mengkomunikasikan atau mempromosikan suatu pesan ataupun produk atau jasa, atau lebih tepatnya adalah sebagai identifikasi, penyampaian informasi, promosi atau kampanye ataupun untuk mengungkapkan ekspresi.

            Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa ada banyak fungsi dari desain grafis, yaitu fungsi informasi, fungsi identifikasi dan fungsi persuasi. Dan yang terpenting desain grafis berfungsi sebagai pengkomunikasian sebuah produk atau jasa.

            Unsur-unsur Desain Grafis

            Menurut Wahyuni, dkk (2017 :21).[14],“desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. “Menarik” atau “indah” bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.".

            Agar dapat membuat menarik mata (eye catching) diharuskan adanya pengetahuan tentang unsur – unsur dalam desain grafis. Unsur – unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

            1. a. Garis (Line)

              Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.

            2. b. Bentuk (Shape)

              Bentuk disebut juga Shape, dihasilkan dari garis – garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan tiga dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dan lain – lain. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di Mesir segitiga melambangkan simbol feminim (kewanitaan).

            3. c. Ilustrasi atau Gambar atau (Image)

              Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :

              1) Manual atau hand drawing atau gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain – lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain – lain.

              2) Computerized menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat – koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line art. Format bitmap terdiri dari pixel – pixel, cocok untuk foto.

            4. d. Ruang (Space)

              Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dan lain – lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

            5. e. Teks atau Tipografi

              Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

            6. f. Warna (Color)

              Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

            7. g. Ukuran (Size)

              Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

              Prinsip-prinsip Desain Grafis

              Dalam jurnal Everlin dan Reinhard Andersen (2015 : 160).[16]terdapat beberapa prinsip dasar yang berhubungan dengan proses pembuatan sebuah desain yaitu :

              1. a. Keseimbangan (Balance)

                Yaitu mengatur ukuran, berat, dan warna dari elemen-elemen iklan supaya kelihatan aman dan alami.

              2. b. Titik Fokus (Focus Point)

                Yaitu memfokuskan perhatian pada sebuah atau sekelompok elemen untuk membuatnya menonjol, misalnya ilustrasi, headline atau logo.

              3. c. Ritme (Rhythm)

                Yaitu pola yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan pertimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada di antaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari suatu elemen ke elemen lainnya.

              4. d. Kesatuan (Unity)

                Yaitu penampilan yang biasanya secara keseluruhan dengan segala bagiannya (logo, copy, headline, visual, dsb) yang saling berhubungan satu dengan lainnya.

                Definisi Tipografi

                Sidik, dkk (2017 : 32).[17],“menjelaskan bahwa “Typography meliputi kegiatan memilih huruf, menentukan ukuran yang tepat, dan bagaimana sebuah teks dapat dibaca dengan mudah”.

                Sedangkan Menurut Maharsi (2017 : 35)[18],“Tipografi adalah seni tentang mendesain, mencipta, memilih, dan menata serta mengorganisir huruf dalam segala aspek yang ketentuan yang meliputi dirinya dan berkaitan erat dengan estetika serta komunikasi yang efektif karena mampu mewakili konsep dan inti pesan yang disampaikan melalui ciri khas huruf yang dimilikinya”.

                Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa typography merupakan seni dalam memilih atau menggunakan huruf agar mudah dibaca dalam menyampaikan informasinya. Berikut adalah penjelasan prinsip keilmuan typography :

                  a. Legibility adalah kualitas pada huruf yang membuat huruf tersebut dapat terbaca dengan baik.

                  b. Readability adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya dengan huruf lainnya sehingga dapat terlihat dengan jelas.

                  c. Visibility adalah kemampuan suatu huruf, kata, atau kalimat dalam suatu media visual.

                  d. Clarity adalah kemampuan huruf-huruf yang digunakan dalam suatu media, dapat dibaca dan dimengerti oleh target yang dituju.

                  Anatomi huruf merupakan gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut adalah anatomi huruf :

                  1. a. Baseline

                    Baseline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

                  2. b. Capline

                    Capline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

                  3. c. Meanline

                    Meanline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

                  4. d. X-Height

                    X-Height adalah jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

                  5. e. Ascender

                    Ascender adalah bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

                  6. f. Descender

                    Descender adalah bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

                    Gambar 2.1 Anatomi Huruf

                    Definisi Tentang Psikologi Warna

                    Menurut Dona,dkk (2018 : 9).[19]“Psikologi warna merupakan pengkhususan bidang studi yang mempelajari tentang pengaruh emosional dan perilaku yang ditimbulkan oleh warna dan kombinasi warna”.

                    1. a. Teori Warna

                      Anto, dkk (2017 : 97).[20]“menjelaskan bahwa “Warna adalah sebuah spektrum tertentu terdapat di dalam cahaya yang sempurna /putih”.

                      Sedangkan Fatmawati dan Sri Widayati (2016 : 2).[21]“menjelaskan Warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita.”.

                      Kesimpulan dari pengertian diatas warna merupakan sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra manusia.

                      Dimensi Warna

                      Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:

                      1. a) Munsell system
                        Gambar 2.2 Munsell System
                      2. b) Prang system, menurut teori Prang system warna dapat dibagi :

                        A. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

                        i. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

                        ii. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

                        iii. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya

                        B. VALUE  : terang atau gelapnya warna

                        C. INTENSITY  : cerah atau suramnya warna

                        Gambar 2.3 Prang System
                        Jenis/Bentuk Warna

                        Menurut Agustina (2017 : 20).[22]“Warna dapat diartikan sebagai adalah sebuah spektrum tertentu yang terdapat di dalam cahaya yang sempurna / putih. Dalam dunia disain, Warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda”.

                        Sedangkan Menurut Utami (2018 : 63).[23]Mengklasifikasikan jenis warna berdasarkan dimensi yaitu :

                          a. Warna Primer (warna utama) yang terdiri dari tiga warna yaitu kuning, merah dan biru.

                          b. Warna Sekunder / Biner yaitu sebuah hasil percampuran dua warna primer seperti merah + biru menjadi ungu, biru + kuning menjadi hijau dll.

                          c. Warna Intermediate, merupakan campuran antara warna sekunder dan warna primer biasanya menghasilkan warna kuning-hijau, biru-ungu, merang-jingga, dan kuning-jingga.

                          d. Warna tersier yaitu percampuran antara warna sekunder dan warna intermediate (12 warna).

                          e. Warna quartener, yaitu percampuran warna intermediate dengan warna tersier (24 warna).

                          Definisi Citra atau Image

                          Muzammil, dkk (2017 : 109).[24]Citra atau image adalah konsekuensi akhir dari interaksi semua pengalaman, gagasan, keyakinan, sentimen dan pemahaman individu mengenai perusahaan."

                          Menurut Pasaribu, dkk (2015 : 65).[25]bahwa “Citra adalah perasaan, gambaran diri publik terhadap perusahaan, organisasi, atau lembaga, kesan yang dengan sengaja diciptakan dari suatu objek, orang, atau organisasi”.

                          Disimpulkan bahwa Citra atau image merupakan suatu gambaran dan atau kesan yang dimiliki individu terhadap suatu objek.

                          Definisi Layout

                          Pengertian Layout

                          Menurut Ahmad (2017 : 11).[26]“Layout yaitu sebuah kesatuan pada sebuah desain yang didalamnya terdapat elemen seperti teks, visual, dan elemen lainnya agar pesan yang dirancang dapat tersampaikan dengan baik.”

                          Sedangkan Anto, dkk (2017 : 97).[27]“menjelaskan Layout adalah tata letak dari suatu elemen desain yang ditempatkan dalam sebuah bidang yang tujuannya mengatur desain supaya menjadi indah dan menarik. Layout sangat berperan penting dalam perancangan buku pedoman ejaan bahasa Indonesia. Pada perancangan ini menggunakan layout yang menarik disesuaikan dengan segmentasinya, yaitu peserta didik.”

                          Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa layout merupakan tata letak yang mengatur penempatan sebuah desain agar menjadi menarik. Layout merupakan sebuah rancangan desain yang mendeskripsikan kesan dan nuansa pada suatu media agar dapat tersampaikan dengan baik.

                          Jenis-jenis Layout

                          Menurut Triyono, dkk (2016: 101).[28]Jenis jenis layout diantaranya adalah:

                          1. 1) Layout Kasar

                            Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan di pergunakan dalam perancangan media yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan sebagai paduan pada saat proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

                          2. 2) Layout Komprehensif

                            Adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi san pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

                          3. 3) Final Artwork

                            Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

                            Elemen/Unsur Desain

                            Menurut Prasetyo dan Yanuar Herlambang (2018 : 2-3).[29]

                            1. a. Titik
                              <p style="line-height: 2">Titik adalah sebuah hasil sentuhan tanpa pergeseran dari suatu alat tulis.</p>
                            2. b. Garis
                              <p style="line-height: 2">Garis adalah suatu hasil goresan yang disebut garis nyata dan batas limit suatu benda, batas sudut ruang, batas warna, bentuk massa, rangkaian massa, dan lain-lain disebut garis semu atau maya. Ada beberapa jenis garis, yaitu garis lurus (vertikal, horizontal, diagonal), garis lengkung, garis majemuk, dan garis gabungan.</p>
                            3. c. Bidang
                              <p style="line-height: 2">Bidang adalah suatu bentuk raut pipih, datar sejajar dengan dimensi panjang dan lebar serta menutup permukaan. Jenis bidang meliputi bidang geometri (Geo Design) dan bidang non-geometri (Bio Design). Bio Design). Yang termasuk Geo Design antara lain bentuk-bentuk yang dibuat secara matematika (persegi, segitiga, dll). Sedangkan bentuk Biodesign adalah bentuk yang terdapat pada alam, seperti bentuk daun, bentuk akar, dll.</p>
                            4. d. Volume
                              <p style="line-height: 2">Volume adalah suatu bentuk yang mempunyai tiga dimensi, yaitu panjang, lebar dan tebal dan bisa diraba. Bentuk volume bisa padat dan bisa juga kosong. Volume padat adalah volume yang penuh isi, sedangkan volume kosong adalah volume yang berongga.</p>


                              Teori khusus

                              Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

                              Pengertian Multimedia

                              <p style="line-height: 2">Menurut Furqan, dkk (2017:61).[30]“Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu yang pertama multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, dan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna apat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.”.</p>
                              <p style="line-height: 2">Sedangkan Darmawan, dkk (2017:634).[31]“Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi.”</p>
                              <p style="line-height: 2">Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Multimedia merupakan kombinasi dari berbagai unsur seperti teks, gambar, suara, animasi dan lain sebagainya yang digunakan untuk menyampaikan suatu informasi.</p>

                              Jenis Multimedia

                              <p style="line-height: 2">Menurut Aminah (2018 : 5).[32]menjelaskan bahwa ada beberapa jenis-jenis multimedia yaitu :</p>
                              1. a) Multimedia Interaktif
                                <p style="line-height: 2">Pengguna atau user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh : Game, CD interaktif, aplikasi program dll.</p>
                              2. b) Multimedia Hyperaktif
                                <p style="line-height: 2">Mempunyai struktur dengan elemen-elemen terkait dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan (link) dengan elemen-elemen multimedia yang ada. Contoh : world wide web, website, mobile banking, game online dll.</p>
                              3. c) Multimedia Linear
                                <p style="line-height: 2">Adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video dll.</p>
                              4. d) Multimedia Presentasi Pembelajaran
                                <p style="line-height: 2">Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.</p>
                              5. e) Multimedia Pembelajaran Diri
                                <p style="line-height: 2">Multimedia pembelajaran mandiri adalah software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge, mengandung fitur untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecah masalah. Contohnya macromedia authorware atau adobe flash.</p>
                              6. f) Hypermedia
                                <p style="line-height: 2">Dokumen berurut non terdiri dari teks, audio, informasi visual disimpan dalam komputer contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.</p>

                                Unsur Multimedia

                                <p style="line-height: 2">Dewi dan A. Khumaidi (2017 : 563)[33]menerangkan ada beberapa unsur-unsur multimedia yaitu :</p>
                                1. a. Teks
                                  <p style="line-height: 2">Kombinasi Huruf yang membentuk suatu perkataan yang menerangkan suatu topik dan topik ini dikenal dengan informasi berteks.</p>
                                2. b. Image
                                  <p style="line-height: 2">Image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap suatu informasi. Citra bersifat statis, jadi informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa akan lebih mudah dipahami.</p>
                                3. c. Animasi
                                  <p style="line-height: 2">Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian.</p>
                                4. d. Suara
                                  <p style="line-height: 2">Suara dalam arti subjektif digunakan untuk melukiskan kesadaran seseorang bila ujung saraf pendengarannya mendapat rangsangan. Dalam arti objektif digunakan sehubungan dengan timbulnya gelombang kompresi dalam udara yang dapat merangsang saraf pendengaran.</p>
                                5. e. Video
                                  <p style="line-height: 2">Gerakan penuh dinamika seperti pada video dalam gerak lambat atau slow motion picture atau gerak cepat. Secara asasnya video adalah alat atau media yang dapat menunjukkan benda yang nyata. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.</p>

                                  Audio Visual

                                  <p style="line-height: 2">Apriyani, dkk (2018 : 202).[10]“media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi) karena meliputi penglihatan, pendengaran dan gerakan, serta menampilkan unsur gambar yang bergerak”.</p>

                                  Broadcasting

                                  <p style="line-height: 2">G et al (2016: 29).[34]how the data is broadcaster in the network and uses a storage for packet information and once there is a node failure it studies why the failure occurs if due to a technical failure or incapacity of server to process the request or the client to receive the data it is analysed and resend or if a deliberate rejection from client or some middle man acquiring packets or destination ip and the receivers ip don’t match it drops the node and uses optimal grouping to decide the next best linking if a node is dropped to achieve the best throughput rather than a random selection of links and in turn making it very inefficient even for a small roundtrip.</p>
                                  <p style="line-height: 2">(Bagaimana data disiarkan di jaringan dan menggunakan penyimpanan untuk paket informasi dan sekali ada kegagalan node studi mengapa kegagalan terjadi jika karena kegagalan teknis atau ketidakmampuan memutuskan untuk memproses permintaan atau klien untuk menerima data ini diteliti dan kirim kembali atau jika penolakan disengaja dari klien atau beberapa orang tengah yang memperoleh paket atau tujuan ip dan ip penerimaan tidak cocok itu turun node dan menggunakan pengelompokan optimal untuk memutuskan yang terbaik berikutnya yang menghubungkan jika sebuah node menjatuhkan untuk mencapai yang terbaik melalui menempatkan dari pada pilihan acak link dan pada gilirannya membuatnya sangat tidak efisien bahkan untuk ulang-aling kecil.)</p>
                                  <p style="line-height: 2">Broadcasting adalah sebuah penyiaran yang mempunyai arti sebuah “siaran” yang dikirim melalui pemancar dengan menggunakan spektrum frekuensi radio (sinyal radio) melalui berbagai media yang dapat diterima oleh masyarakat, siaran dalam hal ini adalah kegiatan kreatif yang berhubungan dengan televisi atau radio yang ditayangkan.</p>

                                  Sinopsis

                                  <p style="line-height: 2">Sinaga dan Basuki (2016:101).[35]“Sinopsis adalah ikhtisar sebuah karya yang memberikan gambaran umum tentang karya tersebut”.</p>
                                  <p style="line-height: 2">Langkah-langkah yang bisa diikuti dalam membuat sinopsis yaitu :</p>
                                    <p style="line-height: 2">a. Membaca (cerpen/novel) atau menonton (film) sendiri karya yang diringkas sampai paham benar agar sinopsis yang dibuat tidak menyimpang dari cerita aslinya.</p>
                                    <p style="line-height: 2">b. Daftar peristiwa-peristiwa penting.</p>
                                    <p style="line-height: 2">c. Temukan alurnya.</p>
                                    <p style="line-height: 2">d. Susunlah menjadi rangkaian paragraf dengan berpedoman pada alur yang ada.</p>

                                    Naskah

                                    <p style="line-height: 2">Naskah menurut Sasmita (2017: 2).[36]“] ialah “Script atau naskah adalah susunan suatu kalimat yang membentuk headline atau pesan utama dalam sebuah iklan”.</p>

                                    Script Writing

                                    <p style="line-height: 2">Wibowo, dkk (2017 : 64).[4]ialah “Script atau naskah adalah susunan suatu kalimat yang membentuk headline atau pesan utama dalam sebuah iklan”.</p>
                                    <p style="line-height: 2">Sedangkan menurut Maharani dan Muhammad Hotami (2017:108).[37]Script Writing adalah seni penulisan naskah cerita dalam bahasa Indonesia.</p>

                                    Rundown

                                    <p style="line-height: 2">Nuraeni, dkk mengatakan bahwa (2016:99).[38]“Rundown adalah salah satu acuan bagi penyiar untuk menyiarkan secara tepat sekuen-sekuen pada sebuah program dengan tujuan pendengar akan terbiasa dengan alur penyajian program yang disiarkan”.</p>

                                    Storyboard

                                    <p style="line-height: 2">Wibowo, dkk (2017 : 65).[4]menjelaskan bahwa storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.</p>
                                    <p style="line-height: 2">Sedangkan Handani, dkk (2017 : 153).[39]menjelaskan Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, yang dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, yang dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita.</p>

                                    Konsep Dasar Video

                                    Pengertian Video

                                    <p style="line-height: 2">Menurut Lasaufa, dkk (2017 : 92).[40]bahwa “Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital”.</p>
                                    <p style="line-height: 2">Menurut Budiarto, dkk (2018 : 218)[11]video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satu fps.</p>
                                    <p style="line-height: 2">Video dapat disimpulkan bahwa video adalah gambar yang bergerak dan didampingi dengan audio visual serta penambahan effect yang sangat menarik agar pesan yang disampaikan dapat diterima dan dimengerti oleh audience.</p>

                                    Format Video

                                    <p style="line-height: 2">Menurut Wibowo, dkk (2017 : 62-63)[4]Berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia :</p>
                                    1. a. AVI
                                      <p style="line-height: 2">AVI adalah singkatan dari Audio Video Interlaced, merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Berbeda dengan format yang lain, AVI mendukung beberapa jenis kompresi, seperti Cinepak, Intel Indeo, Microsoft Video 1, Clear Video, dan IVI. Mulanya, format AVI hanya mendukung resolusi maksimal 160 x 120 pixel, dengan refreshrate 15 frame per detik. Namun bersamaan dengan perkembangan Windows dan DirctX-nya, format AVI kini mampu menyimpan sebuah klip video dengan resolusi sampai 320 x 240 pixel, dan refresh rate sampai 30 frame per detik.</p>
                                    2. b. MPEG – 1
                                      <p style="line-height: 2">MPEG – 1 memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang diinginkan. Format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1.5 mbit per detik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CD-ROOM berkecepatan 2X. Motion Picture Expert Group 1 (MPEG – 1) dapat digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 352 x 288 pixel. Kualitasnya dapat disetarakan dengan format VHS. Format MPEG – 1 saat ini banyak digunakan sebagai format video dalam VCD.</p>
                                    3. c. MPEG – 2
                                      <p style="line-height: 2">MPEG – 2 merupakan pengembangan dari MPEG – 1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. Format ini memungkinkan data video berjalan dengan kecepatan 100 mbit per detik. Selain lebih unggul pada kecepatan transfer data, MPEG – 2 juga memiliki peningkatan kualitas gambar dan suara. Pada video berformat MPEG – 2, format ini dapat digunakan pada keping Super VCD, DVD, dan siaran digital TV.</p>
                                    4. d. MPEG – 4
                                      <p style="line-height: 2">Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah empat satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertical). Ukuran ini sekarang sudah mulai ditinggalkan, seiring keluarnya berbagai peranti yang menyuguhkan ukuran layar yang lebar dan panoramik. Rasio yang lebih dikenal dengan sebutan layar lebar (wide screen) karena ukurannya memang relative lebih lebar dibandingkan rasio standar. Pada ukuran rasio ini, gambar yang ditampilkan lebih lebar dan lebih sesuai dengan sudut pandang manusia.</p>
                                    5. e. MOV
                                      <p style="line-height: 2">MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan Aplikasi Quicktime. MOV sendiri bisa dinikmati baik di Macintosh maupun PC, asal menginstal aplikasi Quicktime.</p>
                                    6. f. MJPEG
                                      <p style="line-height: 2">Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada diantara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1. Kelemahannya, sinkronisasi data video dan audio belum diimplementasikan disini sehingga format video yang dihasilkan masih dalam bentuk slide show yang tak bersuara.</p>
                                    7. g. ASF
                                      <p style="line-height: 2">Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show. ASF dapat dikemas dalam file dengan kompresi tinggi, dan dapat disalurkan ke dalam data yang mengalir secara terus – menerus, seperti siaran TV dan radio online. Ukuran file-nya pun bisa diatur sesuai dengan bandwidth (kecepatan koneksi) yang direkomendasikan.</p>
                                    8. h. WMV
                                      <p style="line-height: 2">Ada satu lagi format video yang diusung oleh Microsoft, yakni WMV (Windows Media Video). Format ini dibangun dan dikontrol oleh Microsoft, dan menjadi nama dari salah satu solusi video encoding yang dimiliki Microsoft.</p>
                                    9. i. AAC
                                      <p style="line-height: 2">AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.</p>

                                      Kelebihan dan Kekurangan Media Video

                                      <p style="line-height: 2">Menurut Ahmad dan Rahmi (2017 : 32).[26]keuntungan atau kelebihan media berbasis video adalah :</p>
                                      1. a. Kelebihan Media Video:
                                        <p style="line-height: 2">1) Video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, praktik dan lain-lain.</p>
                                        <p style="line-height: 2">2) Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat dan dapat disaksikan secara berulang jika diperlukan.</p>
                                        <p style="line-height: 2">3) Disamping dapat mendorong dan meningkatkan motivasi media video juga dapat menanamkan sikap dari segi-segi afektif lainnya.</p>
                                        <p style="line-height: 2">4) Video dapat menyajikan peristiwa kepada kelompok besar dan kecil, heterogen maupun perorangan.</p>
                                      2. b. Sedangkan kekurangan media video adalah :
                                        <p style="line-height: 2">1) Video umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.</p>
                                        <p style="line-height: 2">2) Gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua siswa mampu.</p>
                                        <p style="line-height: 2">3) Video yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan.</p>

                                        Pengertian Video Promosi

                                        <p style="line-height: 2">Pengertian video promosi menurut Wiratna dan Rahmatsyam Lakoro (2017 : 95).[41]“Video promosi bertujuan untuk mempromosikan produk/jasa yang berisi tentang keunggulan dari produk/jasa tersebut. Biasanya iklan cenderung menggunakan sebuah tagline yang singkat dan bersifat persuasif sehingga mudah diingat”.</p>
                                        <p style="line-height: 2">Sedangkan Prasetyo dan Denny Indrayana Setyadi (2017 : 59)[1]menjelaskan bahwa “sebuah video promosi berdurasi antara 3-7 menit namun tersebut menyesuaikan konten dan cakupan.”</p>
                                        <p style="line-height: 2">Dari penjelasan diatas mengenai video promosi merupakan media audio visual yang berdurasi singkat sehingga penyampaian informasi yang padat tentang sebuah produk atau jasa yang dapat dipahami oleh setiap orang yang menontonnya.</p>


                                        Konsep Dasar Animasi

                                        Pengertian Animasi 2D

                                        <p style="line-height: 2">Pratama (2017 : 34).[42]“menjelaskan bahwa “Animasi 2D adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara visual. Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan Komputer”.</p>
                                        <p style="line-height: 2">Sedangkan dijelaskan oleh Abza (2019 : 28).[43]Animasi dua dimensi merupakan perubahan efek gerak atau efek bentuk selama beberapa waktu”.</p>
                                        <p style="line-height: 2">Dapat disimpulkan bahwa animasi 2D merupakan kumpulan gambar yang dapat hidup dan bergerak dengan dilengkapi efek-efek agar terlihat lebih menarik.</p>

                                        Elemen Dasar Grafis Dua Dimensi

                                        <p style="line-height: 2">Everlyn dan Reinhard Andersen (2015 : 160).[15]menjelaskan mengenai elemen dasar grafis dua dimensi yang terdiri terdiri dari :</p>
                                          <p style="line-height: 2">a. Garis, yaitu tanda yang dibuat oleh alat untuk menggambar melewati permukaan.</p>
                                          <p style="line-height: 2">b. Bentuk, yaitu gambaran umum sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup.</p>
                                          <p style="line-height: 2">c. Merancang Warna, yaitu elemen grafik yang kuat dan provokatif. </p>
                                          <p style="line-height: 2">d. Kontras Nilai, yaitu hubungan antara satu elemen dengan elemen lain yang berkaitan dengan kecerahan dan kegelapan (nilai digunakan untuk menggambarkan tentang kecerahan dan kegelapan sebuah elemen visual). </p>
                                          <p style="line-height: 2">e. Merancang Tekstur, yaitu tekstur merupakan kualitas permukaan atau kualitas papan atau kertas atau halaman elektronik. Tekstur visual diciptakan menggunakan garis, kontras nilai dan warna. </p>
                                          <p style="line-height: 2">f. Merancang Format, yaitu format terdiri dari ukuran dan ilustrasi. </p>

                                          Konsep Dasar Motion Graphic

                                          Pengertian Motion Graphic

                                          <p style="line-height: 2">Anita dan Fitri Marisa berpendapat (2017 : 2).[44]“motion graphic adalah potongan-potongan media visual berbasis waktu yang menggabungkan film dan desain grafis”.</p>
                                          <p style="line-height: 2">Alvin dkk (2016 : 2).[45]“motion graphic adalah metode geometris, huruf, dan bentuk tiga dimensi yang dirancang melalui beberapa aplikasi visual”.</p>
                                          <p style="line-height: 2">Dalam Humairah (2015 : 6).[46]“motion graphic adalah grafis yang menggunakan video dan atau animasi untuk menciptakan ilusi dari gerak ataupun transformasi. Graphic design telah berubah dari static publishing dengan memanfaatkan teknologi komunikasi termasuk film, animasi, media interaktif, dan environmental design”.</p>
                                          <p style="line-height: 2">Dari tiga pendapat di atas bisa disimpulkan bahawa motion graphic adalah teknik grafis dengan menggunakan elemen-elemen yang digerakan dengan menggunakan software pendukung.</p>

                                          Konsep Dasar Real Estate atau Perumahan

                                          <p style="line-height: 2">Menurut Pratama, indra akbar, dan Sanyara purwidayanta (2019 : 52).[47]“Perumahan adalah kelompok rumah yang berfungsi sebagai lingkungan tempat tinggal atau hunian yang dilengkapi dengan prasarana lingkungan yaitu kelengkapan dasar fisik lingkungan, misalnya penyediaan air minum, pembuangan sampah, tersedianya listrik, telepon, jalan, yang memungkinkan lingkungan pemukiman berfungsi sebagaimana mestinya."</p>

                                          Konsep Produksi Media (KPM)

                                          <p style="line-height: 2">Wibowo, dkk (2017 : 64).[4]tahap konsep produksi media terbagi menjadi 3, yaitu :</p>
                                          1. 1. Pre production
                                            <p style="line-height: 2">Merupakan step atau langkah dimana dimulainya perencanaan dan persiapan dari konsep produksi seperti pengumpulan data, melakukan observasi, menemukan ide, times schedule, budget, peralatan yang digunakan serta penentuan crew dan talent.</p>
                                          2. 2. Production
                                            <p style="line-height: 2">Merupakan bentuk kerjasama antara pemain dan crew untuk mewujudkan secara nyata bentuk sinopsis, storyboard dan tepatnya time schedule yang telah dibuat</p>
                                          3. 3. Post production
                                            <p style="line-height: 2">Merupakan tahap finishing sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada audience.</p>
                                            Gambar 2.4 Alur Konsep Dasar Produksi.

                                            Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

                                            Adobe Photoshop CS 6

                                            <p style="line-height: 2">Menurut Hanggoro, dkk (2015 : 504)[48]“Adobe Photoshop CS6 merupakan aplikasi desain grafis yang sangat popular dikalangan professional ataupun pengguna awam yang menyukai dengan desain grafis karena memiliki tampilan yang mudah digunakan. Fitur yang terdapat dalam aplikasi adobe photoshop beragam dan mudah dioperasikan sehingga pengguna merasa nyaman berada didalam lingkungan kerja atau workspace photoshop. Hal tersebut yang membuat aplikasi photoshop lebih unggul dibandingkan dengan aplikasi sejenisnya.”</p>
                                            <p style="line-height: 2">Menurut Purba (2015 : 34).[49]“Adobe Photoshop CS6 merupakan sebuah program desain grafis yang banyak digunakan untuk keperluan desain dan fotografi, terutama dalam hal pengolahan objek yang berbasis gambar.”</p>
                                            Gambar 2.6 Tampilan Adobe Photoshop CS6.

                                            Adobe Illustrator CS 6

                                            <p style="line-height: 2">Menurut Sastrawan, dkk (2017 : 4 )[50]“Adobe illustrator merupakan aplikasi untuk mengolah serta mengedit desain atau gambar vector, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe system. Adobe illustrator tersedia di komputer, yang berarti ini tidak bisa digunakan perangkat lain seperti handphone, tablet, dan perangkat lainnya. Aplikasi keluaran Adobe illustrator merupakan alat bantu para desainer untuk membuat suatu gambar (image) dalam bentuk vector.”</p>
                                            <p style="line-height: 2">Menurut Putra dan Ahmad Miqdad Alhaddar (2016 : 1449).[51]“Adobe Illustrator CS6 merupakan program editor grafis vektor terkemuka dan generasi ke enam belas produk Ilustrator yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System.”</p>
                                            Gambar 2.5 Tampilan Adobe Illustrator CS 6

                                            Adobe After Effect CS 6

                                            <p style="line-height: 2">Wahyudin, dkk (2017 : 62)[52]“menjelaskan Adobe After effect adalah program video editing untuk mengolah dan mengkreasi efek video menjadi lebih menarik. Program ini sangat populer dan banyak digunakan oleh animator karena fasilitas dan kemampuan dalam mengolah video jauh lebih baik dibanding program lain sejenisnya.”</p>
                                            <p style="line-height: 2">Adobe after effects awalnya didesain oleh CoSA (Company of Scene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Illustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effects merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional untuk motion graphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.</p>
                                            <p style="line-height: 2">Adobe after effects merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.</p>
                                            <p style="line-height: 2">Adobe after effects biasa dipakai untuk :</p>
                                            1. a. Animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif
                                            2. b. Movie intro game
                                            3. c. Bumper atau animasi jeda
                                            4. d. Video efek dan animasi teks untuk iklan
                                            5. e. Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.
                                              <p style="line-height: 2">Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :</p>
                                              1. a. Corel Draw, Freehand atau Adobe Illustrator
                                              2. b. Adobe Photoshop
                                              3. c. Adobe Premiere
                                              4. d. 3D Studio Max
                                              5. e. Particle Illusion
                                              6. f. Sound : Wav & Mp3 Editor
                                              7. g. Utility : TMP Gencorder
                                                <p style="line-height: 2">Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effects adalah :</p>
                                                1. a. Avi
                                                  <p style="line-height: 2">Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas harddisk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.</p>
                                                2. b. Quicktime movie
                                                  <p style="line-height: 2">Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.</p>
                                                3. c. Macromedia Flash
                                                  <p style="line-height: 2">Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.</p>
                                                  <p style="line-height: 2">Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Directshow (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Soft image PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Illustrator, Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.</p>
                                                  Gambar 2.8 Tampilan Adobe After Effect CS 6

                                                  Adobe Premiere CS 6

                                                  <p style="line-height: 2">Menurut Subario, dkk (2017 : 2)[53]Aplikasi ini merupakan pengembangan dari Adobe, sama seperti After Effects, dan Adobe photoshop. Dalam aplikasi ini pada umumnya para editor menggunakan untuk menggabungkan beberapa video menjadi satu video yang utuh, serta dengan audio, dan efek-efek transisi agar membuat video tersebut terlihat menarik. Aplikasi ini juga membantu dalam meng-export video ke berbagai macam format kompresi, agar pengguna bisa memilih format apa yang cocok untuk video tersebut.</p>
                                                  Gambar 2.7 Tampilan Adobe Premiere CS 6

                                                  Adobe Audition CS 6

                                                  <p style="line-height: 2">Menurut Kardewa dan Arta Uly Siahaan (2017 : 29).[54]"Adobe Audition adalah produk adobe yang biasanya digunakan untuk pengeditan suara. Adobe Audition digunakan untuk menghilangkan suara yang tidak diinginkan dan mengatur suara”.</p>
                                                  Gambar 2.9 Tampilan Adobe Audition CS 6

                                                  Konsep Dasar Analisis SWOT + Matriks SWOT

                                                  <p style="line-height: 2">Susilawati dan Muhammad Harun (2017 : 113).[55]"menjelaskan bahwa analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut ber indikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan."</p>
                                                  <p style="line-height: 2">Sedangkan Menurut Cangara (2017 : 106).[56]"Analisis SWOT Merupakan peralatan analisis yang bisa digunakan untuk mengukur kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman yang mungkin terjadi."</p>
                                                  1. 1. Strengths (Kekuatan)
                                                    <p style="line-height: 2">Merupakan sumber daya atau kapabilitas yang tersedia suatu organisasi yang membuat organisasi relatif lebih terdepan dibandingkan pesaingnya.</p>
                                                  2. 2. Weakness (Kelemahan)
                                                    <p style="line-height: 2">Merupakan kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya perusahaan terhadap pesaingnya, yang menghambat untuk memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.</p>
                                                  3. 3. Opportunities (Peluang)
                                                    <p style="line-height: 2">Merupakan situasi yang menguntungkan suatu organisasi.</p>
                                                  4. 4. Threats (Ancaman)
                                                    <p style="line-height: 2">Merupakan situasi yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi.</p>
                                                    <p style="line-height: 2">Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa analisis SWOT adalah singkatan dari Strengths, Weakness, Opportunities, dan Threats. digunakan untuk menganalisis suatu peluang bisnis sampai ancaman yang mungkin akan didapatkan dalam suatu bisnis.</p>
                                                    Tabel 2.1. Matriks Analisis SWOT Menurut Rangkuti[69] dan Menurut Khanifah (2018:19-20)[70]<b></div>

                                                    Pengertian Elisitasi ( Elisitasi I, II, III dan Final Draft Elisitasi )

                                                    <p style="line-height: 2">Hanafri, dkk (2018 : 82).[57]"menjelaskan “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.</p>
                                                    <p style="line-height: 2">Sedangkan Sugihartono, dkk (2018 : 53)[58]mengungkapkan bahwa Elisitasi merupakan rancangan sistem yang diusulkan yang sesuai yang diinginkan atau yang dibutuhkan user. Elisitasi yang dilakukan melalui tiga tahap yaitu :</p>
                                                      <b>
                                                    1. 1. Elisitasi tahap I
                                                      <p style="line-height: 2">Berisi seluruh perencanaan rancangan yang diusulkan.</p>
                                                    2. 2. Elisitasi tahap II
                                                      <p style="line-height: 2">Merupakan hasil dari pengembangan elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada system. MDI dapat diuraikan sebagai berikut :</p>
                                                    3. a. M pada MDI berarti Mandatory
                                                      <p style="line-height: 2">Yang artinya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.</p>
                                                    4. b. D pada MDI berarti Desireable
                                                      <p style="line-height: 2">Yang artinya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.</p>
                                                    5. c. I pada MDI berarti Inessential
                                                      <p style="line-height: 2">Yang artinya requirement terkait bukanlah termasuk bagian dari kebutuhan sistem.</p>
                                                    6. 3. Elisitasi tahap III
                                                      <p style="line-height: 2">Merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeluarkan semua requirement dengan pilihan I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. TOE yang dimaksud adalah :</p>
                                                      1. a. T = Technical
                                                        <p style="line-height: 2">Artinya bagaimana teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?</p>
                                                      2. b. O = Operational
                                                        <p style="line-height: 2">Artinya bagaimana cara menggunakan requirement tersebut dalam sistem yang ingin dikembangkan?.</p>
                                                      3. c. E = Economi
                                                        <p style="line-height: 2">Artinya berapa biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.</p>
                                                        <p style="line-height: 2">Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa bagian, yaitu :</p>
                                                        1. 1) High (H)
                                                          <p style="line-height: 2">Yang berarti sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaian sulit serta biaya sulit dijangkau. Sehingga requirement tersebut harus dihilangkan.</p>
                                                        2. 2) Middle (M)
                                                          <p style="line-height: 2">Mampu untuk dikerjakan.</p>
                                                        3. 3) Low (L)
                                                          <p style="line-height: 2">Yang Berarti mudah untuk dikerjakan.</p>
                                                          b>
                                                        4. 4. Final Draft Elisitasi</b>
                                                          <p style="line-height: 2">Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sesuai kebutuhan dan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.</p>

                                                          Konsep Dasar Litterature Review

                                                          Pengertian Litterature Review

                                                          <p style="line-height: 2">Menurut Rahardja, dkk (2018: 45).[59]“Literature review adalah serangkaian teori, temuan dan penelitian terdahulu atau sudah pernah ada yang dijadikan landasan kegiatan penelitian selanjutnya dalam menyusun kerangka pemikiran dari masalah yang sedang di teliti”.</p>
                                                          <p style="line-height: 2">Sedangkan Sari (2017:333).[60]“Proses literature review atau tinjauan pustaka merupakan proses dimana dilakukan proses pendalaman pada literatur-literatur yang terkait dengan penelitian sehingga dapat dijadikan referensi dan perbandingan agar dapat dilakukan proses perbaikan."</p>

                                                          Jenis-jenis Penelitian

                                                          <p style="line-height: 2">Penelitian terdiri atas beberapa jenis. Jenis penelitian tergantung kepada data dan cara memperoleh data. Jika data penelitian berupa angka – angka maka jenis penelitian berupa penelitian kuantitatif.Jika data penelitian berupa kata – kata, maka jenis penelitian berupa penelitian kualitatif.</p>
                                                          1. a. Penelitian Kualitatif
                                                            <p style="line-height: 2">Widayani dan Azis Fathoni (2017 : 3).[61]“menjelaskan hasil dari penelitian kualitatif selalu berusaha mengungkap suatu masalah, keadaan, atau peristiwa yang sebenarnya. Penelitian ini bersifat deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi pada saat sekarang".</p>
                                                          2. b. Penelitian Kuantitatif
                                                            <p style="line-height: 2">Sedangkan Utami, dkk (2017 : 283).[62]“menjelaskan penelitian kuantitatif bersifat studi kasus. Penelitian ini disebut metode kuantitatif karena data penelitian berupa angka–angka dan analisis menggunakan statistik atau model.”.</p>

                                                            Literature Review

                                                            <p>style="line-height: 2">Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja serta Jurnal Internasional, penulis mendapatkan beberapa Literature Review diantaranya sebagai berikut :</p>
                                                            Tabel 2.2. Literature Review<b></div>





                                                            BAB III

                                                            PEMBAHASAN

                                                            Gambaran Umum Perusahaan

                                                            Sejarah Singkat UD Barokah

                                                            <p style="line-height: 2">UD Barokah berdiri sejak tahun 1987 mengawali berdirinya perusahaan tersebut, satu keluarga dengan dua orang anak yang berasal dari Madura jawa timur ini merantau ke kota Tangerang untuk mengadu nasib pada saat itu, tersirat dalam pikiran H. Munir untuk membuka usaha limbah dan seiring berjalanya waktu hingga saat ini perusahaan tersebut berdiri kokoh di pinggir jalan raya Gatot Subroto Ledug Jatiuwung Tangerang.</p>
                                                            <b>Gambar 3.1. UD Barokah</b>
                                                            <p style="line-height: 2">UD Barokah bergerak di bidang jual beli besi tua rongsokan apa saja di terimanya mulai dari pagar yang sudah rusak, kawat, lempengan plat baja, besi bekas bangunan, sampai kardus, plastik dan kayu. Ada juga tembaga, aluminium, kuningan dan timah.</p>
                                                            <p style="line-height: 2">Meski yang di gelutinya adalah bisnis besi tua alias rongsokan, namun resiko ruginya sangat tinggi. Karena ia harus bisa memperkirakan dengan tepat berapa nilai barang tersebut. Bila penilaian nya atau taksiranya tepat, bisa mengeruk keuntungan besar. Tetapi sebaliknya, jika perkiraanya salah ya langsung rugi besar.</p>
                                                            <p style="line-height: 2">Pelaku juga harus jeli melihat peluang keuntungan dalam jual beli besi tua. Ketika harga jual ke pabrik tinggi, banyak barang yang dikirim. Sebaliknya, kalau harga pabrik turun, bahkan di bawah harga beli dari pengecer, barang ditahan dulu. Menunggu sampai harga kembali membaik.</p>

                                                            Visi Dan Misi UD Barokah

                                                            1. Visi
                                                              <p style="line-height: 2">Menjadi perusahaan yang terkemuka serta terbaik dalam bidang perdagangan besi tua di Indonesia.</p>
                                                            2. Misi
                                                              1. Memberikan pelayanan yang terbaik dengan dukungan sumber daya yang handal dan fasilitas pendukung yang memadai.
                                                              2. 2. Melayani pembongkaran, pemotongan dan pengangkutan semua jenis besi tua dengan kualitas dan harga yang terbaik.

                                                            Struktur Organisasi UD Barokah

                                                            <p style="line-height: 2">Struktur organisasi pada UD Barokah disusun untuk menunjang lancarnya kegiatan yang sedang berjalan. Adapun bagan struktur organisasi pada UD Barokah adalah sebagai berikut:</p>
                                                            <p align="center"><b>Gambar 3.2. Sturuktur Organisasi UD Barokah</b></p>

                                                            Tugas dan Tanggung Jawab

                                                            <p style="line-height: 2">Melihat dari stuktur organisasi UD. Barokah maka tugas dan tanggung jawab masing-masing divisi yang berjalan di perusahaan ini adalah :</p>
                                                            • <b>Direktur</b>
                                                              <p style="line-height: 2">Tugas</p>
                                                              • Memimpin perusahaan dengan menerbitkan kebijakan-kebijakan perusahaan atau institusi.
                                                              • Memilih, menetapkan, mengawasi tugas dari karyawan dan kepala bagian (manajer) atau wakil direktur.
                                                              • Menyetujui anggaran tahunan perusahaan atau institusi.
                                                              <p style="line-height: 2">Tanggung Jawab</p>
                                                              • Mengatur perusahaan secara keseluruhan untuk kelangsungan kehidupan perusahaan agar dapat terus maju dan berkembang.

                                                              </ul>

                                                              • Manager
                                                                <p style="line-height: 2">Tugas</p>
                                                                • Memeriksa, menganalisa, mengevaluasi serta diinterprestasikan laporan-laporan berkala dari bawahanya.
                                                                • Membuat dan mengesahkan kebijakan-kebijakan perusahaan terutamt a yang berhubungan dengan kegiatan pembelian.
                                                                <p style="line-height: 2">Tanggung Jawab</p>
                                                                • Bertanggung jawab atas pelaksanaan kegiatan-kegiatan yang telah di rencanakan.
                                                              • Account
                                                                <p style="line-height: 2">Tugas</p>
                                                                • Melayani konsumen saat transaksi / administrasi.
                                                                • Melakukan pencatatan atas semua transaksi yang terjadi di dalam perusahaan.
                                                                <p style="line-height: 2">Tanggung Jawab</p>
                                                                • Mengatur pemasukan dan pengeluaran uang sesuai dengan prioritas sehingga berjalan lancer dan tepat penggunaanya.
                                                                • Memimpin kegiatan pengolaan dana perusahaan dengan merencanakan, menganalisa dan mengawasi arus keuangan.
                                                              • Bagian Pemasaran
                                                                <p style="line-height: 2">Tugas</p>
                                                                • Memberikan masukan pada direktur utama dalam memutuskan hal-hal yang berkaitan dengan pemasaran.
                                                                • Membangun interaksi dan kerjasama dengan konsumen/pelanggan dengan sebaik-baiknya.
                                                                <p style="line-height: 2">Tanggung Jawab</p>
                                                                • Bertanggung jawab terhadap perencanaan dan strategi pemasaran yang telah dirumuskan.
                                                                • Bersedia bertanggung jawab memastikan segala kinerja di departemen pemasaran berjalan efektif dan efisien.
                                                              • Cashier
                                                                <p style="line-height: 2">Tugas</p>
                                                                • Menerima pembayaran uang tunai dari customer.
                                                                • Menerima uang muka dari customer.
                                                                <p style="line-height: 2">Tanggung Jawab</p>
                                                                • Bertanggung jawab terhadap perencanaan dan strategi pemasaran yang telah dirumuskan.
                                                                • Bertanggung jawab atas keluar masuk nya dana perusahaan.
                                                              • Kepala Gudang
                                                                <p style="line-height: 2">Tugas</p>
                                                                • Mengawasi dan mengontrol operasional gudang.
                                                                • Mengawasi dan mengontrol semua barang yang masuk dan keluar sesuai dengan SOP.
                                                                • Mengawasi pekerjaan staff gudang lainnya agar sesuai dengan standar kerja.
                                                                <p style="line-height: 2">Tanggung Jawab</p>
                                                                • Membuat perencanaan pengadaan barang dan distribusinya.
                                                                • Membuat perencanaan, pengawasan dan laporan pergudangan
                                                              • Kepala Karyawan
                                                                <p style="line-height: 2">Tugas</p>
                                                                • Memberikan bimbingan teknis kepada para karyawan.
                                                                • Memberikan perintah pekerjaan yang harus di lakukan.
                                                                <p style="line-height: 2">Tanggung Jawab</p>
                                                                • Memeriksa kelengkapan peralatan karyawan setiap saat.
                                                                • Memberikan pengarahan saat turun muat barang.
                                                              • Karyawan
                                                                <p style="line-height: 2">Tugas</p>
                                                                • Mengikuti semua arahan dari kepala karyawan.
                                                                • Berhati - hati pada saat turun muat barang.
                                                                <p style="line-height: 2">Tanggung Jawab</p>
                                                                • Mengecek pekerjaan yang telah selesai, apakah barang sudah turun/muat semua atau tidak.

                                                                Tujuan Perancangan

                                                                <p style="line-height: 2">Tujuan perancangan sistem Prototype Mesin Pemilah Limbah Logam Otomatis Mengunakan Sensor Proximity berbasis Arduino Uno ini dibuat diharapkan akan tercipta beberapa dampak positif seperti yang dapat dilihat sebagai berikut:</p>
                                                                1. Memberikan kemudahan kepada pegawai UD Barokah pada saat memilah limbah.
                                                                2. Membantu pegawai perusahaan dalam pemilahan limbah logam dan plastik.
                                                                3. Meminimalisir tercampurnya barang limbah logam dan plastik.

                                                                Analisa Sistem

                                                                Flowchart Sistem yang Berjalan

                                                                <p style="line-height: 2">Sistem yang berjalan pada UD Barokah saat ini masih berjalan secara manual khususnya pada proses pemilahan limbah. Pegawai perusahaan harus memilah dengan tangan dan memakan maktu yang cukup lama.</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.3. Flowchart sistem yang berjalan</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Dapat dijelaskan gambar 3.2 Flowchart Sistem yang berjalan pada UD.Barokah :</p>
                                                                1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.
                                                                2. 1 (satu) simbol proses, yang menyatakan pegawai perusahaan memilah limbah logam dan plastik.
                                                                3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “iya” dan “tidak”, yaitu: Apakah user sudah memilah logam atau tidak. Jika "Tidak" maka akan melakukan rutinitas seperti biasa kembali, jika "Iya" limbah siap di pilah.
                                                                4. 2 (dua) simbol input, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : pegawai perusahaan menaruh barang limbah pada gudang lalu barang limbah yang ada di gudang siap untuk di jual.

                                                                Cara Kerja Alat

                                                                <p style="line-height: 2">Cara kerja alat ini adalah dengan meletakan barang limbah logam dan plastik di conveyor lalu akan di pindai oleh sensor Proximity dan dibaca oleh Arduino Uno, proximity mengirim perintah kepada servo untuk membuka gerbang lalu barang limbah masuk ke bak penampungan ESP32 memproses hasil timbangan yang dilakuan oleh loadcell dan hasil timbangan di upload ke website.</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.4. Diagram Gambar</p>

                                                                Perancangan Alat

                                                                <p style="line-height: 2">Pada perancangan ini, yang akan dibahas mengenai perancangan perangkat keras (hardware) dan perancangan perangkat lunak (software). Dari kedua pembahasan perancangan ini dianggap penting. Karena ingin menghasilkan sistem yang baik, serta menghasilkan sinkronisasi antara perangkat keras dengan perangkat lunak. Perancangan ini memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut:</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Bahan-bahan perangkat lunak yang digunakan:</p>
                                                                1. Personal Computer (PC)
                                                                2. Software Arduino 1.8.1
                                                                3. Xampp
                                                                4. Sublime
                                                                5. 5MySQL
                                                                <p style="line-height: 2">Bahan-bahan perangkat keras yang digunakan:</p>
                                                                1. Arduino Uno
                                                                2. ESP-32
                                                                3. Sensor Proximity Induktif
                                                                4. Sensor Load Cells
                                                                5. Modul HX711
                                                                6. Motor Driver TB 6560
                                                                7. Motor Stepper
                                                                8. Motor Servo
                                                                9. Konveyor
                                                                10. Adaptor
                                                                11. Kabel Jumper
                                                                12. Power supply
                                                                13. 5MySQL

                                                                Konsep Perancangan Perangkat Keras

                                                                <p style="line-height: 2">Dalam perancangan perangkat keras ini dibutuhkan beberapa komponen elektronika, device penunjang agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya. Komponen elektronika yang dibutuhkan sebagai berikut:</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Berikut adalah diagram blok rangkaian keseluruhan alat:</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.5. Gambar Diagram Blok Sensor Proximity dan Motor Stepper</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Keterangan dan penjelasan diagram blok diatas adalah sebagai berikut :</p>
                                                                1. Arduino Uno merupakan sebagai perangkat untuk menghubungkan sensor proximity, motor servo, modul dan motor stepper.
                                                                2. Sensor Proximity Induktif untuk membaca adanya barang logam dan langsung di pilah oleh motor servo.
                                                                3. TB6560 merupakan perangkat untuk mengubungkan motor stepper kepada Arduino uno, TB6560 adalah H-bridge atau driver yang mengatur putaran pada motor stepper .
                                                                4. Power supply sebagai catur daya pada motor stepper 24V 12A yang di hubungkan kepada TB 6560.
                                                                5. Adaptor sebagai catur daya arduino uno.
                                                                <p align="center">Gambar 3.6. Gambar Diagram Blok Load Cells</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Keterangan dan Penjealasan diagram blok diatas adalah sebagai berikut:</p>
                                                                1. ESP-32 sebagai mikro yang menerima dan mengirim perintah kepada sensor load cells yang menghitung jumlah berat.
                                                                2. HX711 adalah sebuah driver yang berfungsi sebagai konversi analog menjadi data.
                                                                3. Sensor Load Cells menimbang lalu di upload ke dalam website.
                                                                4. 4. Local Host menerima hasil keseluruhan dari Load Cells melalui ESP-32.

                                                                Konsep Perancangan Perangkat Lunak

                                                                <p style="line-height: 2">Penulisan program untuk Sensor Proximity Induktif menggunakan software Arduino IDE</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Pada perancangan perangkat lunak ini menggunakan software Arduino IDE untuk melakukan listing pada Sensor Proximity Induktif melalui Arduino UNO, sehingga bisa alat tersebut bisa berkerja sesuai yang diperintahkan, Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut:</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.7. Sofware Arduino Yang Sudah Di Install</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Buka software Arduino IDE yang telah di install</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.8. Tampilan Arduino</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Setelah tampilan utama software Arduino IDE ditampilkan, langkah pertama adalah menentukan port hardware yang akan di listing, agar tidak terjadi kesalahan upload program kedalam mikrokontroler.</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.9. Device Manager</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Pertama cek bagian Device Manager pada Laptop/Komputer yang digunakan, lalu lihat bagian port yang nantinya kan terlihat letak portnya seperti pada Gambar 3.8.</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.10. Memilih Port Arduino</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Pilih port yang sesuai dengan di Device Manager agar tidak terjadi kesalahan seperti pada Gambar 3.9.</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.11. Memilih Board Arduino Uno</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Lalu pilih board Arduino Uno yang akan digunakan, seperti pada Gambar 3.10.</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.12. Melakukan Penyimpanan</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Kemudian lakukan penyimpanan terlebih dahulu sebelum melakukan listing dan beri nama, seperti Gambar 3.11.</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.13. Menulis Listing Program</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Setelah melakukan penyimpanan file, selanjutnya adalah penulisan listing program, bila sudah selesai melakukan penulisan listing program secara keseluruhan proses selanjutnya adalah melakukan Verify untuk pengecekap terhadap listing yang dibuat.</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.14. Melakukan Verify</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.15. Verify Berhasil</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Setelah proses Verify berhasil seperti Gambar 3.15, Selanjutnya adalah melakukan Upload untuk memasukan listing Program pada Sensor Proximity Indutif kedalam Arduino.</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.16. Melakukan Proses Upload</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Apabila proses Upload berhasil seperti yang di tunjukan pada Gambar 3.15. Maka listing program yang di Upload ke dalam Arduino UNO sudah benar dan alat bisa digunakan sesuai yang diperintahkan.</p>

                                                                Perancangan Website

                                                                <p style="line-height: 2">Membuat Database</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Membuat Database</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.17. Tampilan Database</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Membuat Tabel Admin</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.18. Membuat Table Admin</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Membuat Table Barang</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.19. Membuat Table Barang</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Membuat Table Limbah Besi</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.20. Membuat Table Database Limbah Besi</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Membuat Table Limbah Plastik</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.21. Membuat Table Database Limbah Plastik</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Tampilan Halaman Login Admin</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.21. Menambahkan User Database</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Tampilan Hasil Pemilahan Limbah Besi</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.23. Tampilan Data Limbah Besi</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Tampilan Hasil Pemilahan Limbah Plastik</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.24. Tampilan Data Limbah Plastik</p>

                                                                Perancangan Prototype

                                                                <p style="line-height: 2">Dalam perancangan prototipe ini di rancang agar alat dapat berfungsi sebagai alat pemilah limbah mengunakan motor stepper sebagai penggerak konveyor dan sensor proximity yang mendeteksi adanya barang limbah masuk dan langsung dipilah oleh motor servo yang di perintah oleh Arduino Uno.</p>
                                                                <p align="center">Gambar 3.25. Skema Rancangan Keseluruhan Alat</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Keterangan :</p>
                                                                1. Pada jalur hitam adalah pin GRD yang menghubungkan driver TB 6560 dan Arduino Uno.
                                                                2. Pada jalur merah adalah VCC yang menghubungkan catur daya pada TB 6560 yang bertegangan 24v 12A.
                                                                3. Pada jalur kuning, pada driver TB 6560 ke Arduino uno adalah (CLK+) yang terhubung pada pin 2 dan 8 sedangkan (CLK-) terhubung pada GRD.
                                                                4. Pada jalur hijau, pada driver TB 6560 ke Arduino uno adalah (CW+) yang terhubung pada pin 5 dan 9 sedangkan (CW-) terhubung pada GRD.
                                                                5. Pada jalur merah, pada driver TB 6560 ke Arduino uno adalah (EN+) yang terhubung pada pin 6 dan 10 sedangkan (EN-) terhubung pada GRD.
                                                                <p align="center">Gambar 3.26. Skema rancangan Load Cells</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Keterangan :</p>
                                                                1. Pada jalur Hitam adalah GRD yang menghubungkan kepada HX711 pada Node Mcu.
                                                                2. Pada jalur Merah adalah VCC yang menghubungkan kepada HX711 pada Node Mcu.
                                                                3. Pada jalur kuning adalah SCK yng di menghubungkan kepada HX711 pada Node Mcu di pin (D7).
                                                                4. Pada jalur hijau adalah DT yng di menghubungkan kepada HX711 pada Node Mcu di pin (D6).
                                                                5. 5. Pada hijau, hitam, putih dan merah yang mengubungkan sensor load cells pada modul driver HX711 dimana hijau (A+), hitam (A-), putih (E+), merah (E-). Load cell yang dipakai, berat maximal adalah 10 kg berat minimal 1 gram.

                                                                Analisis SWOT

                                                                Metode Analisis SWOT

                                                                <p style="line-height: 2">Penelitian yang dilakukan penulis menggunakan metode analisa SWOT untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths), Kelemahan (Weakness), Peluang (Opportunities), dan ancaman (Threats) pada sistem yang akan dibuat sehingga mampu merancang prototype yang diinginkan oleh UD Barokah yang dapat dilihat keterangannya di bawah ini.</p>
                                                                <p align="center">Tabel 3.1. Tabel SWOT</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Langkah selanjutnya yaitu melakukan analisa untuk menemukan strategi yang sesuai dengan yang telah dijabarkan di dalam tabel menggunakan Matriks SWOT yang merupakan proses pencocokan terhadap identifikasi SWOT yang telah dilakukan untuk memberikan gambaran guna menemukan 4 strategi. 4 strategi tersebut yaitu :</p>
                                                                1. Strategi S-O (Strength - Opportunity), digunakan untuk mencari peluang kekuatan yang telah dimiliki oleh sebuah project.
                                                                2. Strategi S-T (Strength - Threats), digunakan untuk mengatasi ancaman yang ada menggunakan kekuatan yang dimiliki oleh project.
                                                                3. Strategi W-O (Weakness - Opportunity), digunakan untuk mengatasi kelemahan supaya dapat mencapai sebuah peluang.
                                                                4. Strategi W-T (Weakness - Threats), di gunakan untuk meminimalkan kelemahan yang ada serta menghindari ancaman.
                                                                <p align="center">Table 3.2. Matriks Analisis SWOT Yang Berjalan</p>

                                                                Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

                                                                Permasalahan Yang Dihadapi

                                                                <p style="line-height: 2">Sistem yang berjalan saat ini masih manual, khususnya pada proses pemilahan barang limbah dimana masih ada kesalahan seperti sering tercampurnya barang limbah logam maupun plastik dan otomatis karyawan memilah ulang limbah tersebut. Dimana kondisi seperti itu sangat tidak baik dan menghabiskan banyak waktu.</p>

                                                                Alternatif Pemecahan Masalah

                                                                <p style="line-height: 2">Setelah mengamati permasalahan yang ada pada UD Barokah maka peneliti mencoba merancang suatu alat yaitu prototype alat pemilah limbah logam otomatis menggunakan Arduino dengan sensor proximity induktif yang di mana kegunaanya adalah memilah limbah logam maupun plastik dengan skala besar dan efisien waktu dalam pemilahanya.</p>

                                                                User Requirement

                                                                Elisitasi Tahap I

                                                                <p style="line-height: 2">Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan dengan pihak stakeholder mengenai sistem yang akan diusulkan, adapun beberapa kebutuhan yang diperlukan untuk membangun sistem yang di inginkan.</p>
                                                                <p align="center">Tabel 3.3. Elisitasi Tahap I</p>

                                                                Elisitasi Tahap II

                                                                <p style="line-height: 2">Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasrifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Berdasarkan tabel 3.5 terdapat 1 nonfunctional opsinya Inessential (I) dan 3 functional opsinya Inessential (I) harus dieliminasi. Semua requirement tersebut adalah bagian dari sistem yang dibahas, namum sifatnya tidak terlalu penting karena walaupun ke-3 requirement tersebut tidak dipenuhi, sistem Prototype Monitoring Alat Pemilah Limbah Logam dan Plastik Otomatis Menggunakan Proximity pada UD Barokah dapat bekerja dengan baik.</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang dijelaskan pada bab sebelumnya, maka semua requirement di atas diberi opsi I (Inessential) dan yang dapat terlihat pada tabel elisitasi sebagai berikut :</p>
                                                                <p align="center">Tabel 3.4. Elisitasi Tahap II</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Keterangan:</p>
                                                                1. M pada MDI artinya Mandatory (dibutuhkan atau penting). Maksudnya adalah elisitasi tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan.
                                                                2. D pada MDI artinya Desirable (Diinginkan atau tidak terlalu penting). Maksudnya adalah elisitasi tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan tetapi jika elisitasi tersebut digunakan dalam pembuatan sistem maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.
                                                                3. I pada MDI artinya Inessential (diluar sistem atau dieliminasi). Maksudnya adalah elisitasi tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar siste.

                                                                Elisitasi Tahap III

                                                                <p style="line-height: 2">Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML.</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Berikut tabel Elisitasi Tahap III tersebut :</p>
                                                                <p align="center">Tabel 3.5. Elisitasi Tahap III</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Keterangan:</p>
                                                                1. T (Technical) Maksudnya, adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara atau teknik pembuatan elisitasi tersebut dalam sistem yang diusulkan?
                                                                2. O (Operational) Maksudnya, adalah pertanyaan perihal bagaimanakah cara kerja dari sistem yang diperlukan guna membangun elisitasi tersebut didalam sistem.
                                                                3. E (Economic) Maksudnya, adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun elisitasi tersebut didalam sistem.
                                                                <p style="line-height: 2">Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain:</p>
                                                                1. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.
                                                                2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
                                                                3. H (High) : Sulit untuk dikerjakan karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal, sehingga elisitasi tersebut harus dieliminasi.

                                                                Final Draft Elisitasi

                                                                <p style="line-height: 2">Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat menjadikan acuan dan dasar untuk mengimplementasikan Prototype pemanen ikan. Berdasarkan Elisitasi Tahap III diatas, dapat dihasilkan Final Draft Elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam mengimplementasikan sistem.</p>
                                                                <p align="center">Tabel 3.6. Final Draft Elisitasi</p>

                                                                BAB IV

                                                                HASIL DAN UJI COBA

                                                                Uji Coba

                                                                <p style="line-height: 2">Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan uji coba yang akan dilakukan dan dapat dilihat pada sub-sub berikut.</p>

                                                                Metode Black Box

                                                                <p style="line-height: 2">Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box Prototype Monitoring Alat Pemilah Limbah Logam Dan Plastik Otomatis Menggunakan Arduino Dengan Sensor Proximity Pada Ud Barokah, untuk pengujian pada sistem sebagai berikut :</p>

                                                                Pengujian Black Box Pada Conveyor

                                                                <p align="center">Tabel 4.1. Pengujian Black Box Pada Conveyor</p>

                                                                Pengujian Black Box Pada Motor Servo

                                                                <p align="center">Tabel 4.2. Pengujian Black Box Pada Motor Servo</p>

                                                                Pengujian Black Box Pada Motor Stepper

                                                                <p align="center">Tabel 4.3. Pengujian Black Box Pada motor tepper</p>

                                                                Pengujian Black Box Pada Sensor Proximity

                                                                <p align="center">Tabel 4.4. Pengujian Black Box Pada Sensor Proximity</p>

                                                                Pengujian Black Box Pada Esp-32 Dan Sensor Load Cells pada Website

                                                                <p align="center">Tabel 4.5. Pengujian Black Box Pada Esp-32 dan Sensor Load Cells</p>

                                                                Uji Coba Hardware

                                                                Pengujian Sensor Proximity Induktif

                                                                <p style="line-height: 2">Pada uji coba ini adalah pengujian Sensor Proximity Induktif apakah berkerja dengan baik pada “Prototype Monitoring Alat Pemilah Limbah Logam Dan Plastik Otomatis Menggunakan Arduino dengan Sensor Proximity pada UD Barokah” ini menggunakan 1 buah Sensor Proximity Induktif yang memiliki 3 pin yaitu Pin Signal, VCC, GND, yang dimana Signal dihubungkan ke Pin GND, Pin VCC dihubungkan ke Pin 5V dan GND dihubungkan ke GND pada Arduino.</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Pengujian Sensor Proximity Induktif untuk membaca benda logam.</p>
                                                                <p align="center">Gambar 4.1. Hasil Pengujian Sensor Proximity Induktif</p>

                                                                Pengujian Arduino Uno Pada Modul Driver TB6560 dan Motor Stepper

                                                                <p style="line-height: 2">Pada uji coba ini adalah pengujian cara kerja arduino uno pada modul driver tb6560 dan motor stepper ini apakah dua motor stepper ini berjalan sebagaimana mestinya. Dimana Motor stepper satu bekerja untuk memuntar pergerakan conveyor, pergerakan dari motor stepper (satu) ini secara horizontal dan setelah itu motor stepper (dua) mengangkat ikan telah digiring secara vertikal.motor stepper terhubung pada modul driver tb6560 pada coil A yaitu (A+,A-), Coil B yaitu (B+, B-). Catur daya pada tb6560 untuk mengerakan motor stepper adalah 12V-24A untuk setiap masing-masing modul driver dan 1 step gerak motor stepper adalah 3,7 Kg dari 200 step keaeluruhan, kemudian modul driver dihubungkan dengan Arduino uno seperti (VCC) di pin 5v dan GRD ke GRD, (CLK+) di pin ( 2, 8), (CW+) di pin ( 5, 9 ) dan (EN+) di pin ( 6,10) untuk push button di pin (3, 4, 12, 13) semua input ini terhubung pada mikrokontroller Arduino Uno</p>
                                                                <p align="center">Gambar 4.2. Pengujian Arduino Uno Dengan Motor Stepper</p>

                                                                Pengujian Local Website

                                                                <p style="line-height: 2">Dalam pengujian ini menggunakan server website dimana mikrokontroler yang telah terkoneksi internet mendapatkan domain website yang dituju dan data dari sensor akan di kirim ke server website. Data tersebut akan di upload secara otomatis dengan tampilan realtime dan terdapat laporan pada database website. Dimana data tersebut dapat dilihat menggunakan web browser.</p>
                                                                <p align="center">Gambar 4.3. Tampilan awal local website</p>
                                                                <p align="center">Gambar 4.4. Tampilan Realtime Pada Local Website</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Adapun listing program yang digunakan pada pengujian ini adalah :</p>
                                                                <p align="center">Gambar 4.5. Listing Program Prototype Monitoring Alat Pemilah Limbah Logam Dan Plastik Otomatis Menggunakan Proximity Pada Ud Barokah.</p>

                                                                Flowchart Sistem Yang Diusulkan

                                                                <p align="center">Gambar 4.6. Flowchart Sistem Yang Diusulkan</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Dapat dijelaskan gambar 3.3 Flowchart Sistem yang di usulkan :</p>
                                                                1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.
                                                                2. 3 (satu) simbol input output, yang menyatakan proses input output yaitu :barang limbah diletakan di conveyor lalu masuk kedalam kotak penampungan dan hasilnya masuk ke dalam website.
                                                                3. 5 (lima) simbol proses, yang menyatakan proses yaitu :Motor stepper bergerak mengiring barang limbah kepada sensor proximity untuk mendeteksi barang logam lalu sensor proximity memberi perintah kepada motor servo untuk membuka gerbang agar barang limbah masuk ke bak penampungan dan ESP-32 memproses hasil timbanngan yang dilakukan load cells.
                                                                4. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “iya” dan “tidak”, yaitu: Apakah Proximity membaca barang logam?. Jika "Tidak" maka akan melakukan pengcheckan ulang , jika "Iya"maka Proximity memberi perintah kepada servo untuk memilah limbah.

                                                                Rancangan Program

                                                                <p style="line-height: 2">Tahap pertama untuk pembuatan suatu alat dan program adalah tahap perancangan, digunakan sebagai tolak ukur perancangan yang harus sesuai dengan kebutuhnan. Dengan demikian hasil perancangan akan di jadikan acuan untuk perakitan alat dan pembuatan program. Pada dasarnya tujuan dari perancangan program adalah untuk mempermudah dalam merealisasikan pembuatan alat dan program dengan apa yang diharapkan.</p>

                                                                Perancangan Perangkat Lunak Arduino Uno

                                                                <p style="line-height: 2">Sistem perangkat lunak yang dimaksud adalah Arduino IDE yang merupakan perangkat lunak untuk menuliskan listing program Arduino Uno, sehingga sistem Arduino Uno yang sudah dibuat dapat bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan. Pada perancangan perangkat lunak Arduino Uno ini menggunakan bahasa pemrograman C yang dimana listing programnya dapat di compile dan upload langsung kedalam Arduino Uno menggunakan Arduino IDE, adapun tampilan jendela Arduino IDE pada saat menuliskan listing program seperti berikut :</p>
                                                                <p align="center">Gambar 4.7. Tampilan Listing Program Arduino IDE</p>
                                                                <p style="line-height: 2">Adapun tahap yang akan dilakukan adalah menuliskan listing program ► mengecek apakah ada kesalahan dalam listing program yang ditulis ► mengupload listing program ke dalam ESP-32 dan Arduino uno ke Arduino IDE. Adapun langkah-langkahnya dapat kita di lihat sebagai berikut :</p>
                                                                <p align="center">Gambar 4.8. Upload Listing Program Kedalam Arduino Uno</p>

                                                                Konfigurasi Sistem Usulan

                                                                <p style="line-height: 2">Pada perancangan sistem usulan ini terdapat beberapa hardware maupun software yang digunakan untuk melakukan perancangan dan membuat program. Adapun perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan dapat dilihat sebagai berikut :</p>

                                                                Spesifikasi Hardware

                                                                <p style="line-height: 2">Pada spesifikasi perangkat keras (hardware) dibawah ini merupakan perangkat keras atau modul yang digunakan, memiliki fungsi dan kegunaannya masing-masing, serta dapat digambarkan secara garis bersar saya tidak secara detail dalam pembuatan suatu modul tersebut. Adapun pperangkat keras (hardware) sebagai berikut :</p>
                                                                1. Laptop : Acer (Processor Intel Core i5-3210M CPU @ 2.50GHz, Memory 4GB , HardDisk 500 GB)
                                                                2. Arduino Uno.
                                                                3. Sensor Proximity.
                                                                4. Sensor Load Cells.
                                                                5. Modul HX711.
                                                                6. TB6560.
                                                                7. Motor stepper.
                                                                8. Motor Servo.
                                                                9. ESP 32.
                                                                10. Adapter.
                                                                11. Power Supply.
                                                                12. Box Hitam.

                                                                Spesifikasi Software

                                                                <p style="line-height: 2">Pada spesifikasi perangkat lunak (software) dibawah ini merupakan aplikasi yang digunakan membuat program, merancang alur diagram, mengedit program, sebagai interface, media untuk mengupload program dan mengedit suatu gambar. Adapun perangkat lunak (software) sebagai berikut :</p>
                                                                1. Google Chrome.
                                                                2. Arduino IDE 1.8.1.
                                                                3. Paint.
                                                                4. Fritzing.
                                                                5. Draw.io.

                                                                Testing

                                                                <p style="line-height: 2">Pada tahap testing dilakukan pengujian terhadap sistem yang dibuat yaitu dengan menggunakan metode BlackBox testing, adapun pengujian dilakukan melalui interface Arduino IDE, dimana pengujian tersebut agar dapat mengetahui fungsionalitas dari suatu interface yang dirancang, adapun tahapannya tersebut untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya adalah sebagai berikut :</p>
                                                                1. Dengan memperhatikan fungsi-fungsi yang digunakan, seperti fungsi untuk berkomunikasi dengan piranti lain dengan memperhatikan fungsionalitasnya.
                                                                2. Memperhatikan kesalahan-kesalahan yang dapat terjadi ketika melakukan debug ataupun running program.
                                                                3. Dengan memperhatikan struktur performa sehingga aplikasi dapat digunakan dengan baik dan mendukung sistem yang dibuat.
                                                                4. Dengan memperhatikan kesalahan-kesalahan inisialisasi fungsi yang digunakan dalam berinteraksi dengan piranti lain.
                                                                <p style="line-height: 2">Pengujian dengan metode BlackBox sangat memperhatikan pada fungsi fungsional dari suatu program dengan melakukan pendekatan yang melengkapi untuk menemuka kesalahan atau error.</p>

                                                                Implementasi

                                                                <p style="line-height: 2">Pada tahap ini merupakan tahan-tahap untuk merelisasikan dari sistem yang dirancang. Yang dimulai dari tahap pengumpulan data –data dan diharapkan dapat membantu dan mendukung shingga sampai tercapainya dalam penerapanya.</p>

                                                                Schedule

                                                                <p style="line-height: 2">Berdasarkan data yang dikumpulkan, sehingga Prototype Monitoring Alat Pemilah Limbah Logam Dan Plastik Otomatis Menggunakan Arduino dengan Sensor Proximity Pada UD Barokah dirancang dan dibuat, penulis melakukan pendekatan terhadap pihak yang berkaitan dan merupakan tempat observasi penulis. Adapaun jadwal yang dilakukan dalam proses mulai perancangan hingga selesai disajikan pada tabel sebagai berikut :</p>
                                                                <p align="center">Tabel 4.6. Pengolahan Jadwal Proses Pembuatan Sistem</p>

                                                                Estimasi Biaya

                                                                <p style="line-height: 2">Berikut ini adalah rincian biaya yang di keluarkan dari pembuatan alat ini yaitu sebagai berikut:</p>
                                                                <p align="center">Tabel 4.7. Estimasi Biaya Yang Di Keluarkan.</p>

                                                                BAB V

                                                                PENUTUP

                                                                Kesimpulan

                                                                <p style="line-height: 2">Setelah penulis mengadakan penelitian dan mencoba memecahkan masalah yang ada, maka penulis dapat menyimpulkan sebagai berikut :</p>
                                                                1. Cara agar mengetahui berat timbangan yang terdapat pada proses pemilahan limbah adalah dengan mengunakan sensor loadcells yang telah di program dengan batasan berat maksimal 5 kg.
                                                                2. Alat Pemilah Limbah Logam Otomatis ini menggunakan 2 (dua) yaitu sensor proximity yang berguna sebagai pemilah bahan logam dan sensor ultrasonik sebagai pemilah barang yang berbahan plastik.
                                                                3. Perancangan prototype alat pemilah limbah otomatis ini menggunakan arduino sebagai mikrokontroler, motor dc sebagai pengerak conveyor pada prototype ini, Sensor proximity dan dibaca oleh Arduino Uno, proximity mengirim perintah kepada servo untuk membuka gerbang lalu barang limbah masuk ke bak penampungan ESP32 memproses hasil timbangan yang dilakuan oleh load cells dan hasil timbangan di upload ke website.

                                                                Saran

                                                                <p style="line-height: 2">Dari hasil penelitian dan analisa yang dilakukan penulis pada UD. BAROKAH terdapat beberapa saran yang dapat diberikan dalam rangka pengimplementasian sistem kerja alat, diantaranya sebagai berikut :</p>
                                                                1. Dapat ditambahkan LCD 16X4 berguna sebagai pengecekan hasil berat yang terdapat pada prototype.
                                                                2. Dapat ditambahkan sensor ultrasonik sebagai mengitung satuan barang yang masuk kedalam timbangan.
                                                                3. Dapat ditambahkan camera noir sebagai sensor pemantau kualitas barang yang sedang dipilah.



                                                                Daftar Pustaka

                                                                1. 1,0 1,1 Sihotang, Hengki Tamando. 2018. “Sistem Informasi Pengagendaan Surat Berbasis Web Pada Pengadilan Tinggi Medan”. Journal Of Informatic Pelita Nusantara – Vo 3 No. 1 Maret 2018.
                                                                2. Nadaek, Berto. Parulian, Abbas. Pristiwanto. Siregar, Saidi Ramadan. 2016. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Internet Dengan Menggunakan Metode Computer Based Instruction. Journal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 3 No. 4 Medan : STMIK Budi Darma.
                                                                3. Batubara, Azmiani dan Rahmat Hidayat. 2016. Pengaruh Penetapan Harga dan Promosi terhadap Tingkat Penjualan Tiket pada PSA Mihin Lanka Airlines. Medan : Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Sukma Medan. Jurnal Ilman. ISSN: 2355-1488. Vol.4 No.1 : 39.
                                                                4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. PerancanganVideo Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN : 2302-3805.Vol 1, No 3 : 62-65.
                                                                5. Rusdiana, A., & Moch. Irfan. 2014. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: Pustaka Setia.
                                                                6. Kurniawan, Hendra, Sushanty Saleh. 2016. Pengembangan Prototype Promosi Dan Notifikasi Berbasis Sms Pada Software House Lampung. Bandar Lampung : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya. Jurnal Sistem Informasi dan Telematika Vol. 6 No. 2.
                                                                7. Maimunah, David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada PT. SULINDAFIN. Yogyakarta: STMIK AMIKOM. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. Vol 5 No.1 : 38.
                                                                8. Batubara, Azmiani dan Rahmat Hidayat. 2016. Pengaruh Penetapan Harga dan Promosi terhadap Tingkat Penjualan Tiket pada PSA Mihin Lanka Airlines. Medan : Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Sukma Medan. Jurnal Ilman. ISSN: 2355-1488. Vol.4 No.1 : 39.
                                                                9. Raydiansyah, Davit dan Didit Widiatmoko. 2015. Perancangan Media Promosi Sans Marque. Bandung : Telkom University. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.2 No.2 : 283-284.
                                                                10. 10,0 10,1 Apriani Desy dkk. 2018. Media Video Profile sebagai media Promosi dan Informasi pada SMK Bina AM Ma’Mur. Kota Tangerang : STMIK Raharja. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 2356- 5209. Vol 02 No 1.
                                                                11. 11,0 11,1 Budiarto, Mukti. Ulis Bella dan Nita Yuliania 2018. Media Promosi dan Informasi Pada PT. Gardena Kara Anugrah Berbentuk Video Company Profile. Tangerang Perguruan Tinggi Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol. 4, No. 2 : 218.
                                                                12. 12,0 12,1 Lusyani. Po. Abas Sunarya dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. ISSN : 1978-8282. Vol.9 No.1 : 80-81.
                                                                13. Hidayat, Wahyu. Andriansyah dan Reni Wulandari.2018. Rancang Bangun Media Katalog Penunjang Informasi dan Promosi PT.Global Bangun Mandiri. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. CERITA Journal. ISSN: 2461-1417. Vol.4, No.1 : 45-46.
                                                                14. 14,0 14,1 Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5, No.1 : 20-21.
                                                                15. 15,0 15,1 BELOM ADA KAN TOLOL
                                                                16. Everlin, Shierly. dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Desain Tentang Jeans dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. ISSN : 2086-1060. Vol. 4 No. 2 : 162-163.
                                                                17. BELOM ADA
                                                                18. Maharsi, Indria. 2017. Bermain Huruf Dengan Elemen Lokal. Yogyakarta : CAPS. Journal DKV, Vol. 10 No. 1 : 35.
                                                                19. Dona, Prima Gita. Dini Faisal dan San Ahdi. 2018. Desain WEB PT. Andalas Multimedia Promosindo. Padang : Universitas Negeri Padang. Jurnal Desain Komunikasi Visual. ISSN : 2302-3228. Vol, 7 No. 2 : 9.
                                                                20. Anggraini, Y., Prasetyaningsih, S. and Antoni, C., 2018. Analisis dan Implementasi Motion Grafis Iklan Layanan Masyarakat (ILM) dengan Metode Semiotika Peirce. Jurnal Ekspresi dan Persepsi. Vol.1 No.1
                                                                21. Ririn dan Sri Widayati . 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon Pada Anak Kelompok Bermain. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal PAUD Teratai. ISSN : 2502-8626. Vol.5, No.3 : 2.
                                                                22. KOSONG
                                                                23. Utami, Ni, Luh, Ayu, Pradnyani. 2018. Kajian Warna dan Motif Kain Tenun Upcycle pada Produk Cv. Tarum Bali. Bandung : Institut Seni Budaya Indonesia. Jurnal Ilmiah Seni&Rekayasa Budaya. ISSN : 2407-7143. Vol. 3, No. 1 : 63.
                                                                24. Muzammil, Abdul. Mukhlis Yunus dan Nurdarsila Darsono. 2017. Pengaruh Kualitas Pelayanan dan Citra Perusahaan Terhadap Loyalitas Pelanggan Indihome PT. Telkom Indonesia di Banda Aceh Dengan Kepuasan dan Kepercayaan Pelanggan Sebagai Variabel Mediasi. Banda Aceh : Universitas Syiah Kuala. Jurnal Manajemen dan Inovasi. Vol. 8 No.3 : 109.
                                                                25. Pasaribu, Ziko dan Diah Agung E. 2015. Pengaruh Penggunaan Media Internal Portal PT. Dirgantara Indonesia terhadap Citra Perusahaan. Bandung : Institut Teknologi Bandung. Jurnal Sosioteknologi. ISSN : 1858- 4474. Vol. 14, No.1 : 65.
                                                                26. 26,0 26,1 Ahmad, Razan Fakhdary. 2017. Perancangan Promosi Topeng Bejang Untuk Remaja Kota Bandung. Bandung : Universitas Telkom. Journal Eproceedings of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol. 4 No. 1 : 11.
                                                                27. Puji. M. Sjafei Andrijanto dan Taufiq Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. Jurnal Desain. ISSN: 2339-0107. Vol.4, No.2 : 97.
                                                                28. Triyono. Kemal Salahuddin dan Hendi Setiawan. 2016. Desain Media Komunikasi Visual Penunjang Event Wisuda. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN :1978-8282.Vol. 10, No. 1 : 101.
                                                                29. KOSONG
                                                                30. Furqan, Moh. dan Abdul Manan. 2017. Visualisasi dan Animasi Pelajaran Biologi bagi Siswa Kelas IX di MTS. Nurul Hidayah Paiton dengan Macromedia Flash Profesional 8. Probolinggo : Sekolah Tinggi Nurul Jadid Paiton. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 1907-9834. Vol. 3 No. 1 : 61.
                                                                31. KOSONG
                                                                32. Aminah, Siti. 2018. Rancang Bangun Aplikasi Education Game Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Multimedia Pada SMP Negeri 8 Pagaralam. Pagaralam : Sekolah Tinggi Teknologi Pagaralam. Jurnal BETRIK. ISSN : 2339-2871. Vol. 13 No. 1 : 5.
                                                                33. Surya dan A. Khumaidi. 2017. Pengenalan Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Anak Usia Dini pada Taman Kanak-Kanak (TK) Harapan Kita Kec. Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash. Lampung : STMIK Pringsewu Lampung. Prosiding KMSI. ISSN: 2337:3032. Vol.5, No.1 : 563.
                                                                34. KOSONG
                                                                35. Sofia dan Basuki. 2016. Bahasa Indonesia. Singapore : Markono Print Media Pte Ltd.
                                                                36. KOSONG
                                                                37. Dewi dan Muhammad Hotami. 2017. Rendering Video Advertising Dengan Adobe After Effects dan Photoshop. Medan : STMIK Logika Medan. Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer. Vol. 2, No. 2 : 108.
                                                                38. KOSONG
                                                                39. KOSONG
                                                                40. Lasaufa, Elsa. Muhamad Fariz Firmansyah dan Setiawan Dandi. 2017. Video Alat Bantu Cek Proses Produksi di PT. Roda Prima Lancar. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.3 No.1 : 92.
                                                                41. Wiratna, Haris dan Rahmatsyam Lakoro, 2017. Perancangan Video Promosi Wisata Pantai Kabupaten Jember dengan Konsep Sinematik Infografis. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS). Jurnal Sains dan Seni ITS. ISSN : 2301-928X. Vol. 6 No. 2 : 95.
                                                                42. Pratama, I.A. and Purwidayanta, S., 2019. Sistem Informasi Geografis Lokasi Perumahan di Kabupaten Tasikmalaya Berbasis Web. Jurnal Manajemen dan Teknik Informatika. JUMANTAKA PISSN: 2613-9146 EISSN : 2613-9138. Vol 02 No. 01 : 52
                                                                43. KOSONG
                                                                44. Anita, Ria Diajeng dan Fitri Marisa. 2017. Perancangan Video Media Promosi Berbasis Motion Graphic 2D untuk Meningkatkan Jumlah Mahasiswa Universitas Widyagama Malang. Malang : Universitas Widyagama Malang. Journal of Information Technology and Computer Science. ISSN : 2541-6448. Vol. 1 No.2.
                                                                45. Alvin. Silvia Rostianingsih dan Justinus Andjarwirawan. 2016. Pembuatan Website untuk Lasika Production. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Jurnal Infra. Vol. 4 No. 1 : 2.
                                                                46. Humairah, Muthia. 2015. Perancangan Motion Graphic Iklan Layanan Masyarakat (ILM) Tentang Prilaku Menyimpang Lesbian, Gay Biseksual dan Transgender (LGBT) pada Masyarakat Bukittinggi. Padang : Universitas Negeri Padang. Komposisi. ISSN : 1411-3732 e-ISSN : 2548-9097. Vol. 1 No. 1 : 6.
                                                                47. KOSONG
                                                                48. Hanggoro, Adhim Catur. Rinta Kridalukmana dan Kurniawan Teguh. 2015. Pembuatan Aplikasi Permainan “Jakarta Bersih” Berbasis Unity. Semarang : Universitas Diponogoro. Journal Teknologi dan Sistem Komputer. ISSN : 2338-0403. Vol. 3 No. 4 : 504.
                                                                49. Purba, Mariana. 2015. Sistem Informasi SMK Teknologi Informasi dan Bisnis Indosains Palembang Berbasis Web. Palembang : Politeknik Anika. Journal Informanika. Vol. 1 No. 2 : 34.
                                                                50. Sastrawan, Putu Virgo. Arthana, Ketut. Sindu, dan I Gede Partha. 2017. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi. Singaraja, Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. ISSN : 2552-9063. Journal Karmapati, Vol. 6 No. 1 : 4.
                                                                51. Putra, Khozy Rizal dan Ahmad Miqdad Alhaddar. 2016. Game Strategi Kerajaan Berbasis Mobile. Bandung : Universitas Telkom. eProceedings of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol. 2 No. 3 : 1449.
                                                                52. KOSONG
                                                                53. KOSONG
                                                                54. Muhammad Daru dan Arta Uly Siahaan. 2017. Film Dokumenter Budaya Betawi Ondel-ondel di Negeri Silancang Kuning Berdasarkan Sinematografi Teknik Pengambilan Gambar. Batam : Politeknik Negeri Batam. Journal Integrasi. e-ISSN : 2548-9828. Vol. 9 No.1 : 29.
                                                                55. KOSONG
                                                                56. Cangara, Hafied. 2017. Perencanaan dan Strategi Komunikasi. Jakarta : Rajawali Pers.
                                                                57. KOSONG
                                                                58. Sugihartono, Tri. Dian Ardiansyah dan Muhammad Zaky. 2018. Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Penerima Bantuan Rumah Tidak Layak Huni Berbasis Web. Pangkalpinang : STMIK Atma Luhur. Jurnal Sisfokom. Vol. 7 No. 1 : 53.
                                                                59. Rahardja, Untung. Eka Purnama Harahap dan Sarah Pratiwi. 2018. Pemanfaatan Mailchimp Sebagai Trend Penyebaran Informasi Pembayaran Bagi Mahasiswa di Perguruan Tinggi. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Technomedia Journal. ISNN : 2528-6544. Vol. 2, No.2 : 45.
                                                                60. Widya Sari. Petrus Subardjo dan Muhammad Helmi. 2017. Studi Perubahan Garis Pantai Akibat Kenaikan Muka Air Laut di Kecamatan Sayung, Kabupaten Demak. Semarang : Universitas Diponegoro. Jurnal Oseanografi. Vol.6, No.1 : 283.
                                                                61. Dwi dan Azis Fathoni. 2017. Analisis Prosedur Pelayanan Administrasi Pendaftaran Veteran dan Kompetensi Managerial Pengelolaan Staff Di Kantor Kanminvetcad Salatiga. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol.3, No.3 : 3.
                                                                62. Sitaresmi Wahyu. Shima Utami dan Dinar Kusmira. 2017. Visualisasi Pencemaran Air Menggunakan Media Animasi Infografis. Purwokerto : STMIK Amikom Purwokerto. Jurnal Telematika. ISSN: 1979-925X. Vol.10, No.1 : 153.