SI1421482316

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PERUMAHAN

PERSADA BANTEN BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA CV 57 JAYA PROPERTY


SKRIPSI





Disusun Oleh :

NIM : 1421482316

NAMA : VANY NURJANAH


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2019/2020


UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PERUMAHAN

PERSADA BANTEN BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA CV 57 JAYA PROPERTY


Disusun Oleh :

NIM
: 1421482316
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2020

Dekan
           
Ketua Program Studi
           
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
           
NIP : 006095
           
NIP : 073009


Rektor
           
           
           
           
NIP : 000603


UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PERUMAHAN

PERSADA BANTEN BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA CV 57 JAYA PROPERTY

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1421482316
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting


Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2020

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ria Wulandari, S.Kom, MM)
   
(Achmad Zainudin, MN, S.Kom)
NID : 0416048701
   
NID : 17002




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PERUMAHAN

PERSADA BANTEN BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA CV 57 JAYA PROPERTY

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1421482316
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

TA. 2019/2020

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Februari 2020

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PERUMAHAN

PERSADA BANTEN BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA CV 57 JAYA PROPERTY


Disusun Oleh :

NIM
: 1421482316
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

   

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik dilingkungan Universitas Raharja, maupun Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sangsi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.

 

Tangerang, Januari 2020

 
 
 
 
 
NIM : 1421482316


 

)*Tanda tangan dibubuhi materai 6.000;







ABSTRAK

Pesatnya perkembangan teknologi pada era modern saat ini sudah banyak cara yang dilakukan oleh perusahaan Property untuk memberikan informasi berupa media promosi, salah satunya yaitu dengan media video promosi dengan metode berbasis motion graphic yang kini menjadi trend terbaru dan mampu menarik audience. CV 57 Jaya Property saat ini menggunakan beberapa media promosi pada perumahan Persada Banten seperti media cetak berupa flyer, pricelist, spanduk, banner, dan iklan berbentuk gambar di media sosial yang informasinya masih kurang lengkap dan efektif dalam menginformasikan perkembangan terbaru perumahan Persada Banten. Video promosi berbasis motion graphic menjadi pilihan agar mempermudah dan menarik masyarakat terutama calon konsumen/pembeli baru agar mengenal dan mengetahui informasi tentang perumahan Persada Banten. Metode penelitian yang digunakan yaitu: Pengumpulan Data, Analisis SWOT, Analisis Perancangan Media dengan software pendukung seperti : Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS6, Adobe After Effect CS6, Adobe Premiere CS6, Adobe Audition CS6, dan Konsep Produksi Media (KPM) yang terdiri dari : preproduction, production dan postproduction. Hasil penelitian ini berupa video promosi Perumahan Persada Banten berbasis motion graphic 2D pada CV 57 Jaya Property. Melalui media video promosi ini, akan menarik minat calon konsumen/pembeli baru pada perumahan Persada Banten.

Kata kunci : Media Promosi, Video, Motion Graphic.


ABSTRACT


The rapid development of technology in the modern era is now a lot of ways done by the Property company to provide information in the form of promotional media, one of which is with a promotional video media with a motion graphic based methods that are now the latest trend and able to attract the audience. CV 57 Jaya Property currently uses several promotional media in Persada Banten housing such as printed media such as flyers, pricelist, banners, banners, and advertisement image in social media that the information is still less complete and effective in informing the latest developments of housing Persada Banten. Motion graphic-based promotional videos are the choice to facilitate and attract the community, especially prospective consumers/new buyers to know and know information about the housing of Persada Banten. The research methods used are: Data collection, SWOT analysis, Media planning analysis with supporting software such as: Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS6, Adobe After Effect CS6, Adobe Premiere CS6, Adobe Audition CS6, and Media production concept (KPM) consisting of: preproduction, Production and postproduction. The results of this research in the form of the promotional video of Persada Banten housing-based motion graphic 2D on CV 57 Jaya Property. Through this promotional video media, will attract the interest of new customers/buyers in the housing Persada Banten.

Keywords: Media promotion, Video, Motion Graphic.




KATA PENGANTAR


Alhamdulillahirabbil’alamin, puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya berupa kesehatan, kesempatan serta pengetahuan sehingga dapat terselesaikannya penyusunan Skripsi ini, dengan judul ”PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PERUMAHAN PERSADA BANTEN BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA CV 57 JAYA PROPERTY”.

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Porgram Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan kali ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
  3. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.Ti selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
  4. Ibu Ria Wulandari, S.Kom, MM sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, arahan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  5. Bapak Achmad Zainudin MN, S.Kom sebagai Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Ibu Ita Rosita selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar didalam lancarnya proses penelitian skripsi ini.
  7. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  8. Ibu dan adik-adik, juga segenap keluarga yang selalu memberikan perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan skripsi ini.
  9. Teman-teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun, diharapkan penulisan ini dapat dapat menjadi pemicu untuk berkarya lebih baik lagi, dan laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


   

Tangerang, Januari 2020

 
 
 
 
 
NIM : 1421482316








Daftar isi


DAFTAR TABEL

  1. 2.1. Matriks Analisis SWOT
  2. 2.2. Literature Review
  3. 3.1. Material Produk
  4. 3.2. Kondisi Pesaing
  5. 3.3. Tabel Analisis SWOT
  6. 3.4. Budget Produksi Media
  7. 3.5. Elisitasi Tahap I
  8. 3.6. Elisitasi Tahap II
  9. 3.7. Elisitasi Tahap III
  10. 3.8. Final Draft Elisitasi
  11. 4.1. Script Writing
  12. 4.2. Rundown
  13. 4.3. Penyusunan Crew
  14. 4.4. Time Schedule
  15. 4.5. Anggaran/Budget Produksi
  16. 4.6. Kesan Visual Effect

DAFTAR GAMBAR

  1. 2.1. Anatomi Huruf
  2. 2.2. Munsell System
  3. 2.3. Prang System
  4. 2.4. Alur Konsep Dasar Produksi
  5. 2.5. Tampilan Adobe Photoshop CS6
  6. 2.6. Tampilan Adobe Illustrator CS6
  7. 2.7. Tampilan Adobe After Effect CS6
  8. 2.8. Tampilan Adobe Premiere CS6
  9. 2.9. Tampilan Adobe Audition CS6
  10. 3.1. Struktur Organisasi CV 57 Property
  11. 4.1. Preproduction
  12. 4.2. Scene 1/ Menampilkan tulisan “Mau Beli Rumah?”
  13. 4.3. Scene 2/Menampilkan tulisan “Tapi Bingung Beli Rumah Dimana?”
  14. 4.4. Scene 3/ Menampilkan tulisan “Yuk ke Persada Banten Aja”
  15. 4.5. Scene 4/ Menampilkan logo Persada Banten
  16. 4.6. Scene 5/ Menampilkan suasana di Kota Serang
  17. 4.7. Scene 6/ Menampilkan alamat lokasi Persada Banten
  18. 4.8. Scene 7/ Menampilkan penjelasan sekilas Perumahan Persada Banten
  19. 4.9. Scene 8/ Menampilkan tipe-tipe rumah di Persada Banten
  20. 4.10. Scene 9/ Menampilkan fasilitas yang ada di Perumahan Persada Banten
  21. 4.11. Scene 10/ Menampilkan pra sarana di sekitar Perumahan Persada Banten
  22. 4.12. Scene 11/ Menampilkan akses transportasi terdekat dengan Persada Banten
  23. 4.13. Scene 12/ Menampilkan stakeholder perbankan Perumahan Persada Banten
  24. 4.14. Scene 13/ Menampilkan Contact Person dan akun media sosial Perumahan Persada Banten
  25. 4.15. Scene 14/ Menampilkan promo-promo yang berlaku di Persada Banten
  26. 4.16. Scene 15/ Menampilkan video outro bumper (Tulisan “Terimakasih Kepada”, Logo PT. Harapan Inti Persada (Hipiland), Logo CV 57 Jaya Property, Logo Universitas Raharja, tulisan “Created by Vany Nurjanah)
  27. 4.17. Laptop Asus Vivobok X411M
  28. 4.18. Logitech Optical Mouse
  29. 4.19. Chiclet Keyboard
  30. 4.20. Mic Condenser
  31. 4.21. Kamera Fujifilm Finepix S9200
  32. 4.22. Dvd
  33. 4.23. Production
  34. 4.24. Editing Audio
  35. 4.25. Scene 1/ Menampilkan tulisan “Mau Beli Rumah?”
  36. 4.26. Scene 2/Menampilkan tulisan “Tapi Bingung Beli Rumah Dimana?”
  37. 4.27. Scene 3/ Menampilkan tulisan “Yuk ke Persada Banten Aja”
  38. 4.28. Scene 4/ Menampilkan logo Persada Banten
  39. 4.29. Scene 5/ Menampilkan suasana di Kota Serang
  40. 4.30. Scene 6/ Menampilkan alamat lokasi Persada Banten
  41. 4.31. Scene 7/ Menampilkan penjelasan sekilas Perumahan Persada Banten
  42. 4.32. Scene 8/ Menampilkan tipe-tipe rumah di Persada Banten
  43. 4.33. Scene 9/ Menampilkan fasilitas yang ada di Perumahan Persada Banten
  44. 4.34. Scene 10/ Menampilkan pra sarana di sekitar Perumahan Persada Banten
  45. 4.35. Scene 11/ Menampilkan akses transportasi terdekat dengan Persada Banten
  46. 4.36. Scene 12/ Menampilkan stakeholder perbankan Perumahan Persada Banten
  47. 4.37. Scene 13/ Menampilkan Contact Person dan akun media sosial Perumahan Persada Banten
  48. 4.38. Scene 14/ Menampilkan promo-promo yang berlaku di Persada Banten
  49. 4.39. Scene 15/ Menampilkan video outro bumper (Tulisan “Terimakasih Kepada”, Logo PT. Harapan Inti Persada (Hipiland), Logo CV 57 Jaya Property, Logo Universitas Raharja, tulisan “Created by Vany Nurjanah)
  50. 4.40. Post Production
  51. 4.41. Proses Digitizing Ai ke Ae
  52. 4.42. Proses Digitizing Ae ke Pr
  53. 4.43. Proses Editing
  54. 4.44. Proses Mixing
  55. 4.45. Proses Finishing
  56. 4.46. Proses Exporting


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Pada dasarnya teknologi informasi merupakan suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data. Dengan kata lain, teknologi informasi adalah suatu teknologi untuk menghasilkan sebuah informasi yang relevan, strategis, akurat dan tepat waktu, untuk berbagai kepentingan seperti keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan. Teknologi informasi telah banyak diterapkan di berbagai bidang di Indonesia. Salah satunya pada bidang bisnis atau perdagangan.

Dalam suatu bisnis atau usaha, promosi merupakan hal yang penting bagi setiap perusahaan khususnya pada perusahaan yang bergerak pada bidang jasa dan pemasaran. Dengan adanya media promosi dapat membantu pemasaran produk agar dapat dikenal oleh para konsumen yaitu masyarakat umumnya dan khususnya untuk menarik minat calon pembeli/customer baru agar dapat tertarik lalu kemudian memiliki minat untuk membeli produk/unit rumah di Persada Banten.

Pentingnya suatu strategi pemasaran pada perusahaan biasanya dilakukan untuk meningkatkan target pencapaian penjualan rumah agar dapat mengetahui informasi tipe rumah yang akan dipilih, sarana prasarana, maupun informasi penting mengenai Perumahan Persada Banten.

Pesatnya perkembangan teknologi pada era modern saat ini sudah banyak cara yang dilakukan oleh developer/Agent Property untuk memberikan informasi berupa media promosi, serta untuk meningkatkan jumlah calon pembeli baru, yaitu dengan menggunakan media cetak maupun media elektronik. Saat ini, media yang sangat berperan penting dalam promosi yaitu media video promosi. Media video promosi sangat membantu, karena lebih efektif dalam menyampaikan informasi dan promosi bagi para calon customer baru untuk mengetahui tipe rumah, sarana prasarana dan informasi terkait lainnya mengenai rumah yang diminatinya. Melalui video promosi, informasi yang disampaikan lebih lengkap, jelas dan menarik karena terdapat audio, visual, dan informasi update sesuai kebutuhan promosi.

CV 57 Jaya Property merupakan sebuah perseroan komanditer yang bergerak dalam bidang perdagangan, jasa, pemborong, percetakan dan penerbitan. CV 57 Jaya Property berkedudukan dan berkantor pusat di Pamulang, Kota Tangerang Selatan. CV 57 Jaya Property merupakan perusahaan swasta yang dipimpin oleh Ibu Ita Rosita. CV 57 Jaya Property saat ini memiliki proyek yang telah disepakati dalam Perjanjian Kerjasama (PKS) dengan berbagai developer perumahan di berbagai daerah. Salah satu perusahaan developer yang bekerjasama dengan CV 57 Jaya Property yakni PT. Harapan Inti Persada Indah (Hipiland) yang merupakan pengembang / developer dari Perumahan Persada Banten.

Menurut Prasetyo dan Denny Indrayana Setyadi (2017 : 59) menjelaskan bahwa [1], “sebuah video promosi berdurasi antara 3-7 menit namun tersebut menyesuaikan konten dan cakupan”. Saat ini Perumahan Persada Banten menggunakan media video promosi Perumahan Persada Banten yang belum update dan sederhana, serta lebih sering menggunakan beberapa media cetak berupa flyer, pricelist, Spanduk dan banner, yang informasinya masih kurang lengkap dan efektif dalam menginformasikan perkembangan terbaru Perumahan Persada Banten. Berdasarkan data yang diperoleh dari stakeholder bahwa pada tahun 2017 sampai dengan agustus 2018 jumlah penjualan rumah di Persada Banten hanya mencapai di angka 226.080.00 juta yaitu sebanyak 1 unit rumah. Sedangkan jumlah penjualan rumah di Persada Banten pada September 2018 hingga September 2019 ini mencapai di angka Rp.17,536,875,272 atau sebanyak +/-60 unit rumah. Dapat dikatakan meningkat dari tahun sebelumnya setelah adanya Agent CV 57 Jaya Property. Berdasarkan analisis permasalahan pada Perumahan Persada Banten saat ini membutuhkan pembuatan atau perancangan media video promosi dengan informasi yang lebih lengkap, update dan menarik sehingga dapat menunjang program promosi bagian pemasaran dalam memasarkan Perumahan Persada Banten".

Melalui perancangan video promosi Perumahan Persada Banten yang akan diimplementasikan pada berbagai social media dan official youtube CV 57 Jaya Property maupun Persada Banten, dapat membantu bagian pemasaran dalam mempromosikan Perumahan Persada Banten kepada masyarakat, serta meningkatkan target penjualan rumah di Persada Banten serta dapat lebih dikenal masyarakat luas.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dirumuskan beberapa poin yang menjadi permasalahan Perumahan Persada Banten, adalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana bentuk promosi yang digunakan saat ini pada Perumahan Persada Banten?
  2. Apakah kendala dari promosi yang telah dijalani pada Perumahan Persada Banten?
  3. Apakah kendala dari promosi yang telah dijalani pada Perumahan Persada Banten?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar ruang lingkup penelitian skripsi ini lebih terarah, maka diperlukan pembatasan ruang lingkup dari perancangan video promosi Perumahan Persada Banten meliputi hal-hal yang digunakan sebagai media penunjang informasi dan promosi Perumahan Persada Banten diantaranya : menampilkan informasi penjelasan Perumahan Persada Banten, Video Promosi ini berisikan informasi yang terdapat pada Perumahan Persada Banten seperti alamat dan lokasi Persada Banten, Tipe-tipe rumah, sarana dan prasarana di Perumahan Persada Banten, stakeholder Persada Banten, Contact Person, serta promosi yang sedang berlaku pada Perumahan Persada Banten.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk membantu developer dan/ Agent dalam penyampaian informasi dan promosi yang dibutuhkan dengan lengkap dan update, terkait dengan keseluruhan ruang lingkup Perumahan Persada Banten.

  2. Untuk merancang media video promosi Perumahan Persada Banten dengan konsep video yang lebih kreatif dan inovatif berbasis motion graphic 2D sebagai daya tarik utama menyampaikan informasi dan promosi Perumahan Persada Banten.

  3. 3. Untuk meningkatkan minat calon konsumen/pembeli baru pada Perumahan Persada Banten serta membantu kegiatan promosi tim marketing.

Manfaat Penelitian

  1. Agar dapat memberikan informasi lengkap dan update kepada calon konsumen/pembeli baru dan masyarakat mengenai keseluruhan ruang lingkup dan keunggulan pada Perumahan Persada Banten.

  2. Agar menjadi sarana media promosi yang informatif dan kreatif melalui audio visual, effect visual yang menarik, dan informasi yang sesuai dengan kebutuhan calon pembeli baru khususnya yang berminat dengan Perumahan Persada Banten.

  3. Agar dapat membantu bagian pemasaran dalam penyampaian informasi dan promosi perumahan serta meningkatkan target penjualan Perumahan Persada Banten disetiap bulannya.

Metode Penelitian

Dalam memperoleh data-data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi dengan pengembangan media video Perumahan Persada Banten ini menggunakan Metode Pengumpulan Data, Analisis SWOT, Metode Analisis Perancangan Media, dan Metode Konsep Produksi Media (KPM).

Pengumpulan Data

  1. Observasi (Pengamatan)

    Metode Observasi dilakukan untuk memperoleh data yang dibutuhkan dengan melakukan observasi lapangan, melihat secara langsung objek yang dianalisis dengan melakukan pencatatan serta melakukan dokumentasi secara sistematis, yang berhubungan dengan hal-hal yang dibutuhkan pada Perumahan Persada Banten.

  2. Wawancara (Interview)

    Wawancara merupakan metode pengumpulan data dengan cara komunikasi dilakukan secara terstruktur dengan cara komunikasi dua arah dan bertatap muka langsung dengan narasumber yang diwawancarai agar memperoleh data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada stakeholder yaitu Ibu Ita Rosita sebagai Direktur yang bertempat di kantor CV 57 Jaya Property pada hari Kamis tanggal 17 Oktober 2019.

  3. Studi Pustaka.

    Studi Pustaka merupakan teori-teori yang mendasari masalah yang akan diteliti dan dapat diperoleh dari berbagai sumber, yaitu dengan cara mempelajari atau memahami buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berhubungan atau berkaitan dengan Multimedia Audio Visual and Broadcasting.

Analisis SWOT

Analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut ber indikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan.

Analisis Perancangan Media

Pengembangan media video promosi jurusan Teknik Informatika ini merupakan media penunjang informasi dan promosi, yang dirancang berdasarkan analisis data dan informasi yang didapatkan akan dianalisis kembali agar memperoleh data yang benar – benar akurat untuk dijadikan isi dari pengembangan video, selanjutnya dirancang dan diolah menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang informasi dan promosi jurusan Teknik Informatika Matana University akan diolah dengan menggunakan aplikasi Adobe Illustrator CS6, Adobe Photoshop CS6, Adobe After Effect CS6, Adobe Premiere CS6, Adobe Audition CS6.

Konsep Produksi Media (KPM)

Konsep yang digunakan penulis dalam penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut :

  1. Pre Production

    Merupakan persiapan atau langkah awal dimana dimulainya perencanaan dari konsep produksi media. Pada tahap ini berisi ide atau gagasan seperti pengumpulan data, sinopsis/cerita, narasi, membuat storyboard, penyusunan crew dan talent, times schedule, rundown, budget, peralatan yang digunakan.

  2. Production

    Merupakan bentuk kerjasama antara pemain dan crew untuk mewujudkan konsep dari tahap pre production secara nyata bentuk sinopsis, storyboard dan tepatnya time schedule yang telah dibuat.

  3. Post Production

    Merupakan tahap finishing setelah pre production dan production sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada audience.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami sistematika penulisan penelitian ini, maka dikelompokkan materi penulisan menjadi 4 (empat) bab terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab I menjelaskan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam penelitan skripsi pada Perumahan Persada Banten.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab II menjelaskan tentang teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi, yang meliputi Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab III menjelaskan Gambaran umum obyek yang diteliti, meliputi Sejarah Singkat CV 57 Jaya Property: Visi dan Misi CV 57 Jaya Property, Struktur Organisasi CV 57 Jaya Property, Wewenang dan Tanggung Jawab, dan Product Information. Market Analisis meliputi, Market Positioning, dan Kondisi Pesaing. Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategy, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan meliputi : Konfigurasi Hardware dan Software yang digunakan dan Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Pada Bab IV menjelaskan Konsep Produksi Media (KPM) merupakan tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan tahapan Pre production, Production, dan Post Production.

BAB V PENUTUP

Pada Bab V menjelaskan tentang kesimpulan dan saran yang diberikan kepada CV 57 Jaya Property sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang di dapat dari beberapa buku dan jurnal untuk penyusunan laporan skripsi ini.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran- lampiran untuk melengkapi laporan skripsi ini.



BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Pengertian Perancangan yaitu menurut Nadaek, dkk (2016:54).[2], “Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik."

Menurut Hidayat dkk, (2016:49).[3], “Perancangan adalah proses merencanakan sesuatu terlebih dahulu. Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik. Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi."

Berdasarkan kedua definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa bahwa perancangan merupakan suatu kegiatan atau strategi yang bertujuan untuk memecahkan suatu masalah agar mendapatkan hasil sistem atau desain yang diinginkan dan menjadi yang terbaik.

Proses Perancangan Secara Umum

Dalam sebuah desain, perancangan ialah sebuah rancangan yang haruslah memenuhi setiap kebutuhan penggunanya sehingga dapat berguna dengan baik sesuai fungsinya masing masing. Untuk mendapatkan rancnagan yang bagus dan kreatif di lakukan dengan terencana sehingga tersusunlah rancangan yang sistematis.

Menurut Wibowo, dkk (2017 : 62).[4], Proses perancangan secara umum ada beberapa tahapan yaitu :

  1. a. Persiapan Data

    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

  2. b. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  3. c. Konsep

    Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  4. d. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.

  5. e. Visualisasi

    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

  6. f. Produksi

    Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

    Konsep Dasar Promosi

    Pengertian Promosi

    Menurut Indriani sebagaimana dikutip dari Subagyo (2018 : 293).[5]“Promosi adalah semua kegiatan yang dimaksudkan untuk menyampaikan atau mengkomunikasikan suatu produk kepada pasar sasaran, untuk memberi informasi tentang keistimewaan, kegunaan dan yang paling penting adalah tentang keberadaannya, untuk mengubah sikap ataupun untuk mendorong orang untuk bertindak dalam membeli suatu produk”.

    Sedangkan menurut Kurniawan (2016 : 31).[6]“Promosi adalah arus informasi atau persuasi satu arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran”.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa promosi adalah sebuah proses penyampaian untuk meyakini calon konsumen yang berkaitan dengan produk atau jasa yang ditawarkan yang bertujuan untuk menarik calon pembeli dan meningkatkan angka penjualan.

    Tujuan Promosi

    Menurut Maimunah, dkk (2017 : 38).[7]Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan tentang sasaran perusahaan dan bauran pemasarannya.

    Secara mendalam Batubara dan Rahmat Hidayat (2016 : 39).[8]menjelaskan bahwa tujuan promosi dapat diuraikan menjadi 3, yaitu :

      a. Menginformasikan, sebagai tujuan utama dari kegiatan promosi yang akan dilakukan adalah menginformasikan seluruh aspek-aspek dan kepentingan perusahaan yang berhubungan dengan konsumen dapat dilakukan dengan sebaik-baiknya untuk dapat diketahui secara jelas

      b. Mempengaruhi dan Membujuk, sebagai alternatif kedua dari tujuan promosi yang akan dilakukan oleh perusahaan adalah mempengaruhi dan membujuk pelanggan atau konsumen sasaran agar mau membeli atau mengalihkan pembelian terhadap produk-produk yang dihasilkan perusahaan.

      Bentuk Promosi

      Menurut Raydiansyah, dkk (2015:283-284).[9]ada lima bentuk promosi, yaitu sebagai berikut :

      1. a. Advertising

        Advertising (Periklanan), yaitu semua bentuk presentasi dan promosi non personal yang memerlukan biaya tentang gagasan, barang atau jasa oleh sponsor yang jelas.

      2. b. Sales Promotion

        Sales Promotion (Promosi Penjualan), yaitu berbagai jenis intensif jangka pendek untuk mendorong pembelian atau penjualan suatu produk atau jasa.

      3. c. Public Relation and Publicity

        Public Relation and Publicity (Hubungan Masyarakat dan Publisitas), yaitu membangun hubungan baik dengan berbagai publik perusahaan dengan sejumlah cara supaya memperoleh publisitas yang menguntungkan, membangun citra perusahaan yang bagus, dan menangani atau meluruskan rumor, cerita, serta event yang tidak menguntungkan.

      4. d. Personal Selling

        Personal Selling (Penjualan Perorangan), yaitu presentasi personal oleh tenaga penjualan sebuah perusahaan dengan tujuan menghasilkan transaksi penjualan dan membangun hubungan dengan pelanggan.

      5. e. Direct Marketing

        Direct Marketing (Penjualan Langsung), yaitu hubungan-hubungan langsung dengan masing-masing pelanggan yang dibidik secara seksama dengan tujuan baik untuk memperoleh tanggapan segera maupun untuk membina hubungan dengan pelanggan yang langgeng (pengguna telepon, surat, faksimili, e-mail, atau internet untuk berkomunikasi langsung dengan pelanggan tertentu).

        Konsep Dasar Media

        Pengertian Media

        Menurut Desy Apriani dkk (2018:3)[10],Pengertian Media adalah “Segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi”.

        Sedangkan Menurut Budiarto, dkk (2018:218).[11]“Media adalah tempat dimana kita bisa menyebarkan informasi kepada masyarakat luas tentang apa yang kita ketahui biasanya media terdiri dari teks, gambar atau foto maupun audio jika diperlukan”.

        Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa media adalah tempat komunikasi yang dipakai orang untuk menyebarkan informasi dengan berbagai bentuk tanpa mengenal batas ruang dan waktu.

        Alternatif Media

        Sunarya, dkk (2015:80-81)[12]Macam-macam media komunikasi grafis dapat dikelompokkan, yaitu sebagai berikut :

          a. Media Komunikasi Cetak/Visual, contohnya poster (dalam dan luar), sticker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selembaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah, dan surat kabar.

          b. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.

          c. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

          d. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.

          e. Barang Kenangan, contohnya T-shirt, polo shirt, payung, gelas, aneka souvenir, tas dan sebagainya.

          Konsep Dasar Desain

          Pengertian Desain Grafis

          Menurut Hidayat, dkk (2018: 45-46).[13]"Istilah desain sendiri secara etimologi berasal dari beberapa serapan bahasa yang diambil dari bahasa Itali yaitu“Designo” yang secara gramatikal berarti gambar. Kata desain tersebut dapat digunakan pada berbagai kalimat, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Apabila sebagai kata kerja, istilah “desain” dapat diartikan sebagai proses dalam membuat atau menciptakan sebuah objek baru. Sedangkan dalam kata benda istilah “desain” dapat digunakan sebagai hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk karya nyata.”

          Wahyuni dkk (2017:20)[14]“menjelaskan Desain grafis adalah seni komunikasi visual, seni berbicara dalam bahasa visual. Komunikasi visual (visual communication) adalah komunikasi yang menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar bahasa visual ialah segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan."

          Sesuai penjelasan diatas mengenai desain, dapat disimpulkan bahwa desain grafis merupakan sebuah gagasan atau ide yang berupa seni komunikasi visual yang baru. Pada dasarnya desain dibuat melalui gambaran kasar terlebih dahulu agar menempatkan ide yang sesuai dengan keinginan untuk menjadi sebuah karya yang memiliki makna atau arti.

          Fungsi – Fungsi Desain

          Sunarya, dkk (2015 : 80).[12]menjelaskan fungsi-fungsi desain antara lain:

            a. Fungsi informasi : desain selalu menyampaikan informasi dan mengirim pesan secara visual.

            b. Fungsi identifikasi : desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirimnya pesannya lewat karakter visual.

            c. Fungsi persuasi : desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musical) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

            Menurut Everlin, dkk (2015:159).[15]Fungsi utama desain grafis adalah mengkomunikasikan atau mempromosikan suatu pesan ataupun produk atau jasa, atau lebih tepatnya adalah sebagai identifikasi, penyampaian informasi, promosi atau kampanye ataupun untuk mengungkapkan ekspresi.

            Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa ada banyak fungsi dari desain grafis, yaitu fungsi informasi, fungsi identifikasi dan fungsi persuasi. Dan yang terpenting desain grafis berfungsi sebagai pengkomunikasian sebuah produk atau jasa.

            Unsur-unsur Desain Grafis

            Menurut Wahyuni, dkk (2017 :21).[14],“desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. “Menarik” atau “indah” bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.".

            Agar dapat membuat menarik mata (eye catching) diharuskan adanya pengetahuan tentang unsur – unsur dalam desain grafis. Unsur – unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

            1. a. Garis (Line)

              Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.

            2. b. Bentuk (Shape)

              Bentuk disebut juga Shape, dihasilkan dari garis – garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan tiga dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dan lain – lain. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di Mesir segitiga melambangkan simbol feminim (kewanitaan).

            3. c. Ilustrasi atau Gambar atau (Image)

              Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :

              1) Manual atau hand drawing atau gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain – lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain – lain.

              2) Computerized menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat – koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line art. Format bitmap terdiri dari pixel – pixel, cocok untuk foto.

            4. d. Ruang (Space)

              Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dan lain – lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

            5. e. Teks atau Tipografi

              Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

            6. f. Warna (Color)

              Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

            7. g. Ukuran (Size)

              Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

              Prinsip-prinsip Desain Grafis

              Dalam jurnal Everlin dan Reinhard Andersen (2015 : 160).[15]terdapat beberapa prinsip dasar yang berhubungan dengan proses pembuatan sebuah desain yaitu :

              1. a. Keseimbangan (Balance)

                Yaitu mengatur ukuran, berat, dan warna dari elemen-elemen iklan supaya kelihatan aman dan alami.

              2. b. Titik Fokus (Focus Point)

                Yaitu memfokuskan perhatian pada sebuah atau sekelompok elemen untuk membuatnya menonjol, misalnya ilustrasi, headline atau logo.

              3. c. Ritme (Rhythm)

                Yaitu pola yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan pertimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada di antaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari suatu elemen ke elemen lainnya.

              4. d. Kesatuan (Unity)

                Yaitu penampilan yang biasanya secara keseluruhan dengan segala bagiannya (logo, copy, headline, visual, dsb) yang saling berhubungan satu dengan lainnya.

                Definisi Tipografi

                Sidik, dkk (2017 : 32).[16],“menjelaskan bahwa “Typography meliputi kegiatan memilih huruf, menentukan ukuran yang tepat, dan bagaimana sebuah teks dapat dibaca dengan mudah”.

                Sedangkan Menurut Maharsi (2017 : 35)[17],“Tipografi adalah seni tentang mendesain, mencipta, memilih, dan menata serta mengorganisir huruf dalam segala aspek yang ketentuan yang meliputi dirinya dan berkaitan erat dengan estetika serta komunikasi yang efektif karena mampu mewakili konsep dan inti pesan yang disampaikan melalui ciri khas huruf yang dimilikinya”.

                Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa typography merupakan seni dalam memilih atau menggunakan huruf agar mudah dibaca dalam menyampaikan informasinya. Berikut adalah penjelasan prinsip keilmuan typography :

                  a. Legibility adalah kualitas pada huruf yang membuat huruf tersebut dapat terbaca dengan baik.

                  b. Readability adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya dengan huruf lainnya sehingga dapat terlihat dengan jelas.

                  c. Visibility adalah kemampuan suatu huruf, kata, atau kalimat dalam suatu media visual.

                  d. Clarity adalah kemampuan huruf-huruf yang digunakan dalam suatu media, dapat dibaca dan dimengerti oleh target yang dituju.

                  Anatomi huruf merupakan gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut adalah anatomi huruf :

                  1. a. Baseline

                    Baseline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

                  2. b. Capline

                    Capline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

                  3. c. Meanline

                    Meanline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

                  4. d. X-Height

                    X-Height adalah jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

                  5. e. Ascender

                    Ascender adalah bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

                  6. f. Descender

                    Descender adalah bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

                    Gambar 2.1 Anatomi Huruf

                    Definisi Tentang Psikologi Warna

                    Menurut Dona,dkk (2018 : 9).[18]“Psikologi warna merupakan pengkhususan bidang studi yang mempelajari tentang pengaruh emosional dan perilaku yang ditimbulkan oleh warna dan kombinasi warna”.

                    1. a. Teori Warna

                      Anto, dkk (2017 : 97).[19]“menjelaskan bahwa “Warna adalah sebuah spektrum tertentu terdapat di dalam cahaya yang sempurna /putih”.

                      Sedangkan Fatmawati dan Sri Widayati (2016 : 2).[20]“menjelaskan Warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita.”.

                      Kesimpulan dari pengertian diatas warna merupakan sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra manusia.

                      Dimensi Warna

                      Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:

                      1. a) Munsell system
                        Gambar 2.2 Munsell System
                      2. b) Prang system, menurut teori Prang system warna dapat dibagi :

                        A. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

                        i. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

                        ii. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

                        iii. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya

                        B. VALUE  : terang atau gelapnya warna

                        C. INTENSITY  : cerah atau suramnya warna

                        Gambar 2.3 Prang System
                        Jenis/Bentuk Warna

                        Menurut Agustina (2017 : 20).[14]“Warna dapat diartikan sebagai adalah sebuah spektrum tertentu yang terdapat di dalam cahaya yang sempurna / putih. Dalam dunia disain, Warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda”.

                        Sedangkan Menurut Utami (2018 : 63).[21]Mengklasifikasikan jenis warna berdasarkan dimensi yaitu :

                          a. Warna Primer (warna utama) yang terdiri dari tiga warna yaitu kuning, merah dan biru.

                          b. Warna Sekunder / Biner yaitu sebuah hasil percampuran dua warna primer seperti merah + biru menjadi ungu, biru + kuning menjadi hijau dll.

                          c. Warna Intermediate, merupakan campuran antara warna sekunder dan warna primer biasanya menghasilkan warna kuning-hijau, biru-ungu, merang-jingga, dan kuning-jingga.

                          d. Warna tersier yaitu percampuran antara warna sekunder dan warna intermediate (12 warna).

                          e. Warna quartener, yaitu percampuran warna intermediate dengan warna tersier (24 warna).

                          Definisi Citra atau Image

                          Muzammil, dkk (2017 : 109).[22]Citra atau image adalah konsekuensi akhir dari interaksi semua pengalaman, gagasan, keyakinan, sentimen dan pemahaman individu mengenai perusahaan."

                          Menurut Pasaribu, dkk (2015 : 65).[23]bahwa “Citra adalah perasaan, gambaran diri publik terhadap perusahaan, organisasi, atau lembaga, kesan yang dengan sengaja diciptakan dari suatu objek, orang, atau organisasi”.

                          Disimpulkan bahwa Citra atau image merupakan suatu gambaran dan atau kesan yang dimiliki individu terhadap suatu objek.

                          Definisi Layout

                          Pengertian Layout

                          Menurut Ahmad (2017 : 11).[24]“Layout yaitu sebuah kesatuan pada sebuah desain yang didalamnya terdapat elemen seperti teks, visual, dan elemen lainnya agar pesan yang dirancang dapat tersampaikan dengan baik.”

                          Sedangkan Anto, dkk (2017 : 97).[25]“menjelaskan Layout adalah tata letak dari suatu elemen desain yang ditempatkan dalam sebuah bidang yang tujuannya mengatur desain supaya menjadi indah dan menarik. Layout sangat berperan penting dalam perancangan buku pedoman ejaan bahasa Indonesia. Pada perancangan ini menggunakan layout yang menarik disesuaikan dengan segmentasinya, yaitu peserta didik.”

                          Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa layout merupakan tata letak yang mengatur penempatan sebuah desain agar menjadi menarik. Layout merupakan sebuah rancangan desain yang mendeskripsikan kesan dan nuansa pada suatu media agar dapat tersampaikan dengan baik.

                          Jenis-jenis Layout

                          Menurut Triyono, dkk (2016: 101).[26]Jenis jenis layout diantaranya adalah:

                          1. 1) Layout Kasar

                            Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan di pergunakan dalam perancangan media yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan sebagai paduan pada saat proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

                          2. 2) Layout Komprehensif

                            Adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi san pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

                          3. 3) Final Artwork

                            Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

                            Elemen/Unsur Desain

                            Menurut Prasetyo dan Yanuar Herlambang (2018 : 2-3).[27]

                            1. a. Titik

                              Titik adalah sebuah hasil sentuhan tanpa pergeseran dari suatu alat tulis.

                            2. b. Garis

                              Garis adalah suatu hasil goresan yang disebut garis nyata dan batas limit suatu benda, batas sudut ruang, batas warna, bentuk massa, rangkaian massa, dan lain-lain disebut garis semu atau maya. Ada beberapa jenis garis, yaitu garis lurus (vertikal, horizontal, diagonal), garis lengkung, garis majemuk, dan garis gabungan.

                            3. c. Bidang

                              Bidang adalah suatu bentuk raut pipih, datar sejajar dengan dimensi panjang dan lebar serta menutup permukaan. Jenis bidang meliputi bidang geometri (Geo Design) dan bidang non-geometri (Bio Design). Bio Design). Yang termasuk Geo Design antara lain bentuk-bentuk yang dibuat secara matematika (persegi, segitiga, dll). Sedangkan bentuk Biodesign adalah bentuk yang terdapat pada alam, seperti bentuk daun, bentuk akar, dll.

                            4. d. Volume

                              Volume adalah suatu bentuk yang mempunyai tiga dimensi, yaitu panjang, lebar dan tebal dan bisa diraba. Bentuk volume bisa padat dan bisa juga kosong. Volume padat adalah volume yang penuh isi, sedangkan volume kosong adalah volume yang berongga.


                              Teori khusus

                              Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

                              Pengertian Multimedia

                              Menurut Furqan, dkk (2017:61).[28]“Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu yang pertama multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, dan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna apat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.”.

                              Sedangkan Darmawan, dkk (2017:634).[29]“Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi.”

                              Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Multimedia merupakan kombinasi dari berbagai unsur seperti teks, gambar, suara, animasi dan lain sebagainya yang digunakan untuk menyampaikan suatu informasi.

                              Jenis Multimedia

                              Menurut Aminah (2018 : 5).[30]menjelaskan bahwa ada beberapa jenis-jenis multimedia yaitu :

                              1. a) Multimedia Interaktif

                                Pengguna atau user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh : Game, CD interaktif, aplikasi program dll.

                              2. b) Multimedia Hyperaktif

                                Mempunyai struktur dengan elemen-elemen terkait dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan (link) dengan elemen-elemen multimedia yang ada. Contoh : world wide web, website, mobile banking, game online dll.

                              3. c) Multimedia Linear

                                Adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video dll.

                              4. d) Multimedia Presentasi Pembelajaran

                                Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.

                              5. e) Multimedia Pembelajaran Diri

                                Multimedia pembelajaran mandiri adalah software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge, mengandung fitur untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecah masalah. Contohnya macromedia authorware atau adobe flash.

                              6. f) Hypermedia

                                Dokumen berurut non terdiri dari teks, audio, informasi visual disimpan dalam komputer contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.

                                Unsur Multimedia

                                Dewi dan A. Khumaidi (2017 : 563)[31]menerangkan ada beberapa unsur-unsur multimedia yaitu :

                                1. a. Teks

                                  Kombinasi Huruf yang membentuk suatu perkataan yang menerangkan suatu topik dan topik ini dikenal dengan informasi berteks.

                                2. b. Image

                                  Image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap suatu informasi. Citra bersifat statis, jadi informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa akan lebih mudah dipahami.

                                3. c. Animasi

                                  Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian.

                                4. d. Suara

                                  Suara dalam arti subjektif digunakan untuk melukiskan kesadaran seseorang bila ujung saraf pendengarannya mendapat rangsangan. Dalam arti objektif digunakan sehubungan dengan timbulnya gelombang kompresi dalam udara yang dapat merangsang saraf pendengaran.

                                5. e. Video

                                  Gerakan penuh dinamika seperti pada video dalam gerak lambat atau slow motion picture atau gerak cepat. Secara asasnya video adalah alat atau media yang dapat menunjukkan benda yang nyata. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.

                                  Audio Visual

                                  Robertson (2015: 141).[32]“the audio and the visual elements, so that can be combined in new ways, creating new ideas through analogy”,

                                  (Audio dan visual dapat dikombinasikan dengan sebuah cara baru, agar dapat menciptakan ide-ide baru melalui analogi).

                                  Dari pengertian diatas dapat disimpulkan, bahwa Audio Visual merupakan gabungan antara suara dan gambar sehingga menghasilkan gambar bergerak yang menimbulkan suara dan ide-ide dari gagasan yang baru.


                                  Broadcasting

                                  Gokul, dkk (2016: 29).[33]how the data is broadcaster in the network and uses a storage for packet information and once there is a node failure it studies why the failure occurs if due to a technical failure or incapacity of server to process the request or the client to receive the data it is analysed and resend or if a deliberate rejection from client or some middle man acquiring packets or destination ip and the receivers ip don’t match it drops the node and uses optimal grouping to decide the next best linking if a node is dropped to achieve the best throughput rather than a random selection of links and in turn making it very inefficient even for a small roundtrip.

                                  (Bagaimana data disiarkan di jaringan dan menggunakan penyimpanan untuk paket informasi dan sekali ada kegagalan node studi mengapa kegagalan terjadi jika karena kegagalan teknis atau ketidakmampuan memutuskan untuk memproses permintaan atau klien untuk menerima data ini diteliti dan kirim kembali atau jika penolakan disengaja dari klien atau beberapa orang tengah yang memperoleh paket atau tujuan ip dan ip penerimaan tidak cocok itu turun node dan menggunakan pengelompokan optimal untuk memutuskan yang terbaik berikutnya yang menghubungkan jika sebuah node menjatuhkan untuk mencapai yang terbaik melalui menempatkan dari pada pilihan acak link dan pada gilirannya membuatnya sangat tidak efisien bahkan untuk ulang-aling kecil.)

                                  Broadcasting adalah sebuah penyiaran yang mempunyai arti sebuah “siaran” yang dikirim melalui pemancar dengan menggunakan spektrum frekuensi radio (sinyal radio) melalui berbagai media yang dapat diterima oleh masyarakat, siaran dalam hal ini adalah kegiatan kreatif yang berhubungan dengan televisi atau radio yang ditayangkan.

                                  Sinopsis

                                  Sinaga dan Basuki (2016:101).[34]“Sinopsis adalah ikhtisar sebuah karya yang memberikan gambaran umum tentang karya tersebut”.

                                  Langkah-langkah yang bisa diikuti dalam membuat sinopsis yaitu :

                                    a. Membaca (cerpen/novel) atau menonton (film) sendiri karya yang diringkas sampai paham benar agar sinopsis yang dibuat tidak menyimpang dari cerita aslinya.

                                    b. Daftar peristiwa-peristiwa penting.

                                    c. Temukan alurnya.

                                    d. Susunlah menjadi rangkaian paragraf dengan berpedoman pada alur yang ada.

                                    Naskah

                                    Naskah menurut Jessica (2017: 2).[35]ialah “Script atau naskah adalah susunan suatu kalimat yang membentuk headline atau pesan utama dalam sebuah iklan”.

                                    Script Writing

                                    Wibowo, dkk (2017 : 64).[4]ialah “Script atau naskah adalah susunan suatu kalimat yang membentuk headline atau pesan utama dalam sebuah iklan”.

                                    Sedangkan menurut Maharani dan Muhammad Hotami (2017:108).[36]Script Writing adalah seni penulisan naskah cerita dalam bahasa Indonesia.

                                    Rundown

                                    Reni, dkk mengatakan bahwa (2016:99).[37]“Rundown adalah salah satu acuan bagi penyiar untuk menyiarkan secara tepat sekuen-sekuen pada sebuah program dengan tujuan pendengar akan terbiasa dengan alur penyajian program yang disiarkan”.

                                    Storyboard

                                    Wibowo, dkk (2017 : 65).[4]menjelaskan bahwa storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.

                                    Sedangkan Sitaresmi, dkk (2017 : 153).[38]menjelaskan Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, yang dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, yang dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita.

                                    Konsep Dasar Video

                                    Pengertian Video

                                    Menurut Lasaufa, dkk (2017 : 92).[39]bahwa “Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital”.

                                    Menurut Budiarto, dkk (2018 : 218)[11]video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satu fps.

                                    Video dapat disimpulkan bahwa video adalah gambar yang bergerak dan didampingi dengan audio visual serta penambahan effect yang sangat menarik agar pesan yang disampaikan dapat diterima dan dimengerti oleh audience.

                                    Format Video

                                    Menurut Wibowo, dkk (2017 : 62-63)[4]Berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia :

                                    1. a. AVI

                                      AVI adalah singkatan dari Audio Video Interlaced, merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Berbeda dengan format yang lain, AVI mendukung beberapa jenis kompresi, seperti Cinepak, Intel Indeo, Microsoft Video 1, Clear Video, dan IVI. Mulanya, format AVI hanya mendukung resolusi maksimal 160 x 120 pixel, dengan refreshrate 15 frame per detik. Namun bersamaan dengan perkembangan Windows dan DirctX-nya, format AVI kini mampu menyimpan sebuah klip video dengan resolusi sampai 320 x 240 pixel, dan refresh rate sampai 30 frame per detik.

                                    2. b. MPEG – 1

                                      MPEG – 1 memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang diinginkan. Format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1.5 mbit per detik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CD-ROOM berkecepatan 2X. Motion Picture Expert Group 1 (MPEG – 1) dapat digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 352 x 288 pixel. Kualitasnya dapat disetarakan dengan format VHS. Format MPEG – 1 saat ini banyak digunakan sebagai format video dalam VCD.

                                    3. c. MPEG – 2

                                      MPEG – 2 merupakan pengembangan dari MPEG – 1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. Format ini memungkinkan data video berjalan dengan kecepatan 100 mbit per detik. Selain lebih unggul pada kecepatan transfer data, MPEG – 2 juga memiliki peningkatan kualitas gambar dan suara. Pada video berformat MPEG – 2, format ini dapat digunakan pada keping Super VCD, DVD, dan siaran digital TV.

                                    4. d. MPEG – 4

                                      Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah empat satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertical). Ukuran ini sekarang sudah mulai ditinggalkan, seiring keluarnya berbagai peranti yang menyuguhkan ukuran layar yang lebar dan panoramik. Rasio yang lebih dikenal dengan sebutan layar lebar (wide screen) karena ukurannya memang relative lebih lebar dibandingkan rasio standar. Pada ukuran rasio ini, gambar yang ditampilkan lebih lebar dan lebih sesuai dengan sudut pandang manusia.

                                    5. e. MOV

                                      MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan Aplikasi Quicktime. MOV sendiri bisa dinikmati baik di Macintosh maupun PC, asal menginstal aplikasi Quicktime.

                                    6. f. MJPEG

                                      Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada diantara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1. Kelemahannya, sinkronisasi data video dan audio belum diimplementasikan disini sehingga format video yang dihasilkan masih dalam bentuk slide show yang tak bersuara.

                                    7. g. ASF

                                      Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show. ASF dapat dikemas dalam file dengan kompresi tinggi, dan dapat disalurkan ke dalam data yang mengalir secara terus – menerus, seperti siaran TV dan radio online. Ukuran file-nya pun bisa diatur sesuai dengan bandwidth (kecepatan koneksi) yang direkomendasikan.

                                    8. h. WMV

                                      Ada satu lagi format video yang diusung oleh Microsoft, yakni WMV (Windows Media Video). Format ini dibangun dan dikontrol oleh Microsoft, dan menjadi nama dari salah satu solusi video encoding yang dimiliki Microsoft.

                                    9. i. AAC

                                      AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.

                                      Kelebihan dan Kekurangan Media Video

                                      Menurut Ahmad dan Rahmi (2017 : 32).[24]keuntungan atau kelebihan media berbasis video adalah :

                                      1. a. Kelebihan Media Video:

                                        1) Video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, praktik dan lain-lain.

                                        2) Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat dan dapat disaksikan secara berulang jika diperlukan.

                                        3) Disamping dapat mendorong dan meningkatkan motivasi media video juga dapat menanamkan sikap dari segi-segi afektif lainnya.

                                        4) Video dapat menyajikan peristiwa kepada kelompok besar dan kecil, heterogen maupun perorangan.

                                      2. b. Sedangkan kekurangan media video adalah :

                                        1) Video umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.

                                        2) Gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua siswa mampu.

                                        3) Video yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan.

                                        Pengertian Video Promosi

                                        Pengertian video promosi menurut Wiratna dan Rahmatsyam Lakoro (2017 : 95).[40]“Video promosi bertujuan untuk mempromosikan produk/jasa yang berisi tentang keunggulan dari produk/jasa tersebut. Biasanya iklan cenderung menggunakan sebuah tagline yang singkat dan bersifat persuasif sehingga mudah diingat”.

                                        Sedangkan Prasetyo dan Denny Indrayana Setyadi (2017 : 59)[41]menjelaskan bahwa “sebuah video promosi berdurasi antara 3-7 menit namun tersebut menyesuaikan konten dan cakupan.”

                                        Dari penjelasan diatas mengenai video promosi merupakan media audio visual yang berdurasi singkat sehingga penyampaian informasi yang padat tentang sebuah produk atau jasa yang dapat dipahami oleh setiap orang yang menontonnya.


                                        Konsep Dasar Animasi

                                        Pengertian Animasi 2D

                                        Pratama (2017 : 34).[42]“menjelaskan bahwa “Animasi 2D adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara visual. Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan Komputer”.

                                        Sedangkan dijelaskan oleh Abhamdi (2019 : 28).[43]Animasi dua dimensi merupakan perubahan efek gerak atau efek bentuk selama beberapa waktu”.

                                        Dapat disimpulkan bahwa animasi 2D merupakan kumpulan gambar yang dapat hidup dan bergerak dengan dilengkapi efek-efek agar terlihat lebih menarik.

                                        Elemen Dasar Grafis Dua Dimensi

                                        Shierly dan Reinhard Andersen (2015 : 160).[44]menjelaskan mengenai elemen dasar grafis dua dimensi yang terdiri terdiri dari :

                                          a. Garis, yaitu tanda yang dibuat oleh alat untuk menggambar melewati permukaan.

                                          b. Bentuk, yaitu gambaran umum sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup.

                                          c. Merancang Warna, yaitu elemen grafik yang kuat dan provokatif.

                                          d. Kontras Nilai, yaitu hubungan antara satu elemen dengan elemen lain yang berkaitan dengan kecerahan dan kegelapan (nilai digunakan untuk menggambarkan tentang kecerahan dan kegelapan sebuah elemen visual).

                                          e. Merancang Tekstur, yaitu tekstur merupakan kualitas permukaan atau kualitas papan atau kertas atau halaman elektronik. Tekstur visual diciptakan menggunakan garis, kontras nilai dan warna.

                                          f. Merancang Format, yaitu format terdiri dari ukuran dan ilustrasi.

                                          Konsep Dasar Motion Graphic

                                          Pengertian Motion Graphic

                                          Anita dan Fitri Marisa berpendapat (2017 : 2).[45]“motion graphic adalah potongan-potongan media visual berbasis waktu yang menggabungkan film dan desain grafis”.

                                          Alvin dkk (2016 : 2).[46]“motion graphic adalah metode geometris, huruf, dan bentuk tiga dimensi yang dirancang melalui beberapa aplikasi visual”.

                                          Dalam Humairah (2015 : 6).[47]“motion graphic adalah grafis yang menggunakan video dan atau animasi untuk menciptakan ilusi dari gerak ataupun transformasi. Graphic design telah berubah dari static publishing dengan memanfaatkan teknologi komunikasi termasuk film, animasi, media interaktif, dan environmental design”.

                                          Dari tiga pendapat di atas bisa disimpulkan bahawa motion graphic adalah teknik grafis dengan menggunakan elemen-elemen yang digerakan dengan menggunakan software pendukung.

                                          Konsep Dasar Real Estate atau Perumahan

                                          Menurut Pratama, indra akbar, dan Sanyara purwidayanta (2019 : 52).[48]“Perumahan adalah kelompok rumah yang berfungsi sebagai lingkungan tempat tinggal atau hunian yang dilengkapi dengan prasarana lingkungan yaitu kelengkapan dasar fisik lingkungan, misalnya penyediaan air minum, pembuangan sampah, tersedianya listrik, telepon, jalan, yang memungkinkan lingkungan pemukiman berfungsi sebagaimana mestinya."

                                          Konsep Produksi Media (KPM)

                                          Edi, dkk (2017 : 64).[49]tahap konsep produksi media terbagi menjadi 3, yaitu :

                                          1. 1. Pre production

                                            Merupakan step atau langkah dimana dimulainya perencanaan dan persiapan dari konsep produksi seperti pengumpulan data, melakukan observasi, menemukan ide, times schedule, budget, peralatan yang digunakan serta penentuan crew dan talent.

                                          2. 2. Production

                                            Merupakan bentuk kerjasama antara pemain dan crew untuk mewujudkan secara nyata bentuk sinopsis, storyboard dan tepatnya time schedule yang telah dibuat

                                          3. 3. Post production

                                            Merupakan tahap finishing sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada audience.

                                            Gambar 2.4 Alur Konsep Dasar Produksi.

                                            Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

                                            Adobe Photoshop CS 6

                                            Menurut Hanggoro, dkk (2015 : 504)[50]“Adobe Photoshop CS6 merupakan aplikasi desain grafis yang sangat popular dikalangan professional ataupun pengguna awam yang menyukai dengan desain grafis karena memiliki tampilan yang mudah digunakan. Fitur yang terdapat dalam aplikasi adobe photoshop beragam dan mudah dioperasikan sehingga pengguna merasa nyaman berada didalam lingkungan kerja atau workspace photoshop. Hal tersebut yang membuat aplikasi photoshop lebih unggul dibandingkan dengan aplikasi sejenisnya.”

                                            Menurut Purba (2015 : 34).[51]“Adobe Photoshop CS6 merupakan sebuah program desain grafis yang banyak digunakan untuk keperluan desain dan fotografi, terutama dalam hal pengolahan objek yang berbasis gambar.”

                                            Gambar 2.6 Tampilan Adobe Photoshop CS6.

                                            Adobe Illustrator CS 6

                                            Menurut Sastrawan, dkk (2017 : 4 )[52]“Adobe illustrator merupakan aplikasi untuk mengolah serta mengedit desain atau gambar vector, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe system. Adobe illustrator tersedia di komputer, yang berarti ini tidak bisa digunakan perangkat lain seperti handphone, tablet, dan perangkat lainnya. Aplikasi keluaran Adobe illustrator merupakan alat bantu para desainer untuk membuat suatu gambar (image) dalam bentuk vector.”

                                            Menurut Putra dan Ahmad Miqdad Alhaddar (2016 : 1449).[53]“Adobe Illustrator CS6 merupakan program editor grafis vektor terkemuka dan generasi ke enam belas produk Ilustrator yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System.”

                                            Gambar 2.5 Tampilan Adobe Illustrator CS 6

                                            Adobe After Effect CS 6

                                            Wahyudi, dkk (2017 : 62)[54]“menjelaskan Adobe After effect adalah program video editing untuk mengolah dan mengkreasi efek video menjadi lebih menarik. Program ini sangat populer dan banyak digunakan oleh animator karena fasilitas dan kemampuan dalam mengolah video jauh lebih baik dibanding program lain sejenisnya.”

                                            Adobe after effects awalnya didesain oleh CoSA (Company of Scene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Illustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effects merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional untuk motion graphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

                                            Adobe after effects merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.

                                            Adobe after effects biasa dipakai untuk :

                                            1. a. Animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif
                                            2. b. Movie intro game
                                            3. c. Bumper atau animasi jeda
                                            4. d. Video efek dan animasi teks untuk iklan
                                            5. e. Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.

                                              Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

                                              1. a. Corel Draw, Freehand atau Adobe Illustrator
                                              2. b. Adobe Photoshop
                                              3. c. Adobe Premiere
                                              4. d. 3D Studio Max
                                              5. e. Particle Illusion
                                              6. f. Sound : Wav & Mp3 Editor
                                              7. g. Utility : TMP Gencorder

                                                Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effects adalah :

                                                1. a. Avi

                                                  Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas harddisk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.

                                                2. b. Quicktime movie

                                                  Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.

                                                3. c. Macromedia Flash

                                                  Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.

                                                  Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Directshow (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Soft image PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Illustrator, Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.

                                                  Gambar 2.8 Tampilan Adobe After Effect CS 6

                                                  Adobe Premiere CS 6

                                                  Menurut Andrew, dkk (2017 : 2)[55]Aplikasi ini merupakan pengembangan dari Adobe, sama seperti After Effects, dan Adobe photoshop. Dalam aplikasi ini pada umumnya para editor menggunakan untuk menggabungkan beberapa video menjadi satu video yang utuh, serta dengan audio, dan efek-efek transisi agar membuat video tersebut terlihat menarik. Aplikasi ini juga membantu dalam meng-export video ke berbagai macam format kompresi, agar pengguna bisa memilih format apa yang cocok untuk video tersebut.

                                                  Gambar 2.7 Tampilan Adobe Premiere CS 6

                                                  Adobe Audition CS 6

                                                  Menurut Kardewa dan Arta Uly Siahaan (2017 : 29).[56]"Adobe Audition adalah produk adobe yang biasanya digunakan untuk pengeditan suara. Adobe Audition digunakan untuk menghilangkan suara yang tidak diinginkan dan mengatur suara”.

                                                  Gambar 2.9 Tampilan Adobe Audition CS 6

                                                  Konsep Dasar Analisis SWOT + Matriks SWOT

                                                  Iis mei dan Muhammad Harun (2017 : 113).[57]"menjelaskan bahwa analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut ber indikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan."

                                                  Sedangkan Menurut Cangara (2017 : 106).[58]"Analisis SWOT Merupakan peralatan analisis yang bisa digunakan untuk mengukur kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman yang mungkin terjadi."

                                                  1. 1. Strengths (Kekuatan)

                                                    Merupakan sumber daya atau kapabilitas yang tersedia suatu organisasi yang membuat organisasi relatif lebih terdepan dibandingkan pesaingnya.

                                                  2. 2. Weakness (Kelemahan)

                                                    Merupakan kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya perusahaan terhadap pesaingnya, yang menghambat untuk memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.

                                                  3. 3. Opportunities (Peluang)

                                                    Merupakan situasi yang menguntungkan suatu organisasi.

                                                  4. 4. Threats (Ancaman)

                                                    Merupakan situasi yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi.

                                                    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa analisis SWOT adalah singkatan dari Strengths, Weakness, Opportunities, dan Threats. digunakan untuk menganalisis suatu peluang bisnis sampai ancaman yang mungkin akan didapatkan dalam suatu bisnis.

                                                    Tabel 2.1. Matriks Analisis SWOT Menurut Rangkuti dan Menurut Khanifah (2018:19-20)


                                                    Pengertian Elisitasi ( Elisitasi I, II, III dan Final Draft Elisitasi )

                                                    Iqbal Muhammad, dkk (2018 : 82).[59]"menjelaskan “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

                                                    Sedangkan Sugihartono, dkk (2018 : 53)[60]mengungkapkan bahwa Elisitasi merupakan rancangan sistem yang diusulkan yang sesuai yang diinginkan atau yang dibutuhkan user. Elisitasi yang dilakukan melalui tiga tahap yaitu :

                                                    1. 1. Elisitasi tahap I

                                                      Berisi seluruh perencanaan rancangan yang diusulkan.

                                                    2. 2. Elisitasi tahap II

                                                      Merupakan hasil dari pengembangan elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada system. MDI dapat diuraikan sebagai berikut :

                                                    3. a. M pada MDI berarti Mandatory

                                                      Yang artinya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.

                                                    4. b. D pada MDI berarti Desireable

                                                      Yang artinya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

                                                    5. c. I pada MDI berarti Inessential

                                                      Yang artinya requirement terkait bukanlah termasuk bagian dari kebutuhan sistem.

                                                    6. 3. Elisitasi tahap III

                                                      Merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeluarkan semua requirement dengan pilihan I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. TOE yang dimaksud adalah :

                                                      1. a. T = Technical

                                                        Artinya bagaimana teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?

                                                      2. b. O = Operational

                                                        Artinya bagaimana cara menggunakan requirement tersebut dalam sistem yang ingin dikembangkan?.

                                                      3. c. E = Economi

                                                        Artinya berapa biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.

                                                        Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa bagian, yaitu :

                                                        1. 1) High (H)

                                                          Yang berarti sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaian sulit serta biaya sulit dijangkau. Sehingga requirement tersebut harus dihilangkan.

                                                        2. 2) Middle (M)

                                                          Mampu untuk dikerjakan.

                                                        3. 3) Low (L)

                                                          Yang Berarti mudah untuk dikerjakan.

                                                        4. 4. Final Draft Elisitasi

                                                          Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sesuai kebutuhan dan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

                                                          Konsep Dasar Litterature Review

                                                          Pengertian Litterature Review

                                                          Menurut Rahardja, dkk (2018: 45).[61]“Literature review adalah serangkaian teori, temuan dan penelitian terdahulu atau sudah pernah ada yang dijadikan landasan kegiatan penelitian selanjutnya dalam menyusun kerangka pemikiran dari masalah yang sedang di teliti”.

                                                          Sedangkan Sari (2017:333).[62]“Proses literature review atau tinjauan pustaka merupakan proses dimana dilakukan proses pendalaman pada literatur-literatur yang terkait dengan penelitian sehingga dapat dijadikan referensi dan perbandingan agar dapat dilakukan proses perbaikan."

                                                          Jenis-jenis Penelitian

                                                          Penelitian terdiri atas beberapa jenis. Jenis penelitian tergantung kepada data dan cara memperoleh data. Jika data penelitian berupa angka – angka maka jenis penelitian berupa penelitian kuantitatif.Jika data penelitian berupa kata – kata, maka jenis penelitian berupa penelitian kualitatif.

                                                          1. a. Penelitian Kualitatif

                                                            Widayani dan Azis Fathoni (2017 : 3).[63]“menjelaskan hasil dari penelitian kualitatif selalu berusaha mengungkap suatu masalah, keadaan, atau peristiwa yang sebenarnya. Penelitian ini bersifat deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi pada saat sekarang".

                                                          2. b. Penelitian Kuantitatif

                                                            Sedangkan Utami, dkk (2017 : 283).[64]“menjelaskan penelitian kuantitatif bersifat studi kasus. Penelitian ini disebut metode kuantitatif karena data penelitian berupa angka–angka dan analisis menggunakan statistik atau model.”.

                                                            Literature Review

                                                            Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja serta Jurnal Internasional, penulis mendapatkan beberapa Literature Review diantaranya sebagai berikut :

                                                            Tabel 2.2. Literature Review





                                                            BAB III

                                                            IDENTIFIKASI MASALAH

                                                            Gambaran Umum Objek yang Diteliti

                                                            Profil Singkat CV 57 Jaya Property

                                                            CV 57 Jaya Property adalah suatu perseroan komanditer yang berdiri pada 29 Maret 2017, bergerak dalam bidang perdagangan, jasa, pemborong dan percetakan. CV 57 Jaya Property berkedudukan dan berkantor pusat di Jl. Setiabudi No.59, Pamulang, Kota Tangerang Selatan.

                                                            CV 57 Jaya Property saat ini bergerak di bidang Jasa, Konsultan Property dan Pemasaran. CV 57 Jaya Property menawarkan kerjasama dengan berbagai perusahaan nasional / swasta dalam berbagai bentuk pekerjaan sesuai bidang keahlian perusahaan. Meskipun usia perusahaan masih muda, namun pengalaman kerjasama yang telah dibangun bisa menjadi nilai untuk kecepercayaan berkerjasama dengan CV 57 Jaya Property. saat ini CV 57 Jaya Property telah memiliki Perjanjian Kerjasama (PKS) dengan berbagai developer perumahan di berbagai daerah. CV 57 Jaya Property memberikan pelayanan pemasaran yang professional kepada developer serta memberikan solusi atas permasalahan developer dan konsumen. Beberapa jenis usaha lain yang dijalani oleh CV 57 Jaya Property anatara lain: 57 iMax 3D, 57 Cookies, 57 Caters, dan 57 Design and Interior.

                                                            CV 57 Jaya Property memiliki karyawan +/- 50 orang dengan semangat tinggi untuk kerja keras dan kerja cerdas sesuai dengan motto perusahaan untuk memberikan hasil yang maksimal, baik untuk developer maupun untuk konsumen.

                                                            Kerjasama yang sudah terjalin dengan baik selama ini yaitu dengan:

                                                              PT. Harapan Inti Persada Indah (Hipiland)

                                                              PT. Bumi Sumber Swarna

                                                              PT. Millennium Group

                                                              Adhiarta Las Mora (Artamora Living)

                                                              Dll

                                                              Visi dan Misi CV 57 Jaya Property

                                                              Visi CV 57 Jaya Property

                                                              Visi CV 57 Jaya Property ialah menjadi konsultan pemasaran khususnya dalam bidang property yang dapat diandalkan.

                                                              Misi CV 57 Jaya Property

                                                              Dalam rangka mencapai visi yang digariskan, CV 57 Jaya Property senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut:

                                                                Memberikan pelayanan pemasaran yang profesional kepada developer dan konsumen.

                                                                Memberikan kontribusi penjualan maksimal kepada developer.

                                                                Memberikan solusi atas permasalahan developer dan konsumen.

                                                                Struktur Organisasi

                                                                Sebuah instansi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

                                                                SSama halnya dengan CV 57 Jaya Property yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :

                                                                Gambar 3.1 Struktur Organisasi CV 57 Jaya Property

                                                                Wewenang dan Tanggung Jawab

                                                                Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, CV 57 Jaya Property dalam manajemen perusahaannya terdapat bagian–bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

                                                                Wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada CV 57 Jaya Property sebagai berikut :

                                                                • Komisaris

                                                                  Wewenang :

                                                                  Komisaris mempunyai tugas yaitu melakukan pengawasan secara umum dan/atau khusus sesuai dengan anggaran dasar serta memberi nasihat kepada Direksi.

                                                                  • Pelaksanaan rapat secara berkala.
                                                                  • Pemberian nasihat, tanggapan dan/atau persetujuan secara tepat waktu dan berdasarkan pertimbangan yang memadai.
                                                                  • Pemberdayaan komite-komite yang dimiliki Komisaris. Contohnya Komite Audit, Komite Nominasi dll.
                                                                  • Mendorong terlaksananya implementasi good corporate governance.

                                                                  Tanggung Jawab :

                                                                  • Komisaris berkewajiban mengawasi kebijakan Direksi dalam menjalankan Perseroan serta memberikan nasihat kepada Direksi.
                                                                  • Komisaris bertanggung jawab penuh dalam menjalankan tugas untuk kepentingan perusahaan.
                                                                • Direktur Utama

                                                                  Wewenang :

                                                                  • Memimpin seluruh dewan atau komite eksekutif.
                                                                  • Bertugas menawarkan visi dan imajinasi di tingkat tertinggi (biasanya bekerjasama dengan MD atau CEO).
                                                                  • Memimpin rapat umum, untuk memastikan pelaksanaan tata-tertib, keadilan dan kesempatan bagi semua untuk berkontribusi secara tepat, menyesuaikan alokasi waktu per item masalah, menentukan urutan agenda, mengarahkan diskusi ke arah consensus, menjelaskan dan menyimpulkan tindakan dan kebijakan.
                                                                  • Mampu Bertindak sebagai perwakilan organisasi dalam hubungannya dengan dunia luar.
                                                                  • Memainkan bagian terkemuka dalam menentukan komposisi dari board dan sub-komite, sehingga tercapainya keselarasan dan efektivitas.
                                                                  • Mengkoordinasikan dan mengendalikan kegiatan-kegiatan dibidang administrasi keuangan, kepegawaian dan kesekretariatan.
                                                                  • Mengkoordinasikan dan mengendalikan kegiatan pengadaan dan peralatan perlengkapan.

                                                                  Tanggung Jawab :

                                                                  • Bertanggung jawab terhadap keuntungan dan kerugian perusahaan.
                                                                  • Bertanggung jawab dalam memimpin dan membina perusahaan secara efektif dan efesien.
                                                                  • Bertanggung jawab mengatur perusahaan secara keseluruhan.
                                                                • Manager

                                                                  Wewenang :

                                                                  • Mempertahankan staf dengan merekrut, memilih, mengorientasi, dan melakukan pelatihan karyawan, menjaga lingkungan kerja yang aman, nyaman, dan tertib.
                                                                  • Menyelesaikan dan mengevaluasi kinerja staf dengan berkomunikasi, perencanaan, monitoring, dan menilai hasil pekerjaan.
                                                                  • Melakukan coaching, konseling, dan mendisiplinkan karyawan, mengembangkan, mengkoordinasikan sistem, kebijakan, prosedur, dan standar produktivitas.
                                                                  • Menetapkan tujuan strategis dengan mengumpulkan bidang bisnis yang bersangkutan, keuangan, layanan, dan informasi.
                                                                  • Mengidentifikasi dan mengevaluasi tren, memilih tindakan, mendefinisikan tujuan dan mengevaluasi hasil.
                                                                  • Menyelesaikan tujuan keuangan dengan perencanaan kebutuhan, mempersiapkan anggaran tahunan, pengeluaran, menganalisis varians dan memulai tindakan korektif.
                                                                  • Mempertahankan kualitas layanan dengan menegakkan standar kualitas dan layanan pelanggan, menganalisis dan menyelesaikan kualitas dan layanan masalah pelanggan, merekomendasikan perbaikan sistem.
                                                                  • Mempertahankan pengetahuan profesional dan teknis dengan menghadiri workshop pelatihan, meninjau publikasi profesional, membangun jaringan pribadi, benchmarking, berpartisipasi dalam sosial bermasyarakat secara profesional.
                                                                  • Pengambilan keputusan, membuat rencana, menyusun organisasi, pengarahan organisasi, pengendalian, penilaian dan pelaporan.

                                                                  Tanggung Jawab :

                                                                  • Bertanggung jawab Menyelesaikan tujuan organisasi atau perusahaan dengan mengelola staf.
                                                                  • Bertanggung jawab atas perencanaan dan evaluasi kegiatan perusahaan.
                                                                  • Bertanggung jawab menjalankan proses atau fungsi manajemen, dengan membuat perencanaan serta mengambil keputusan, mengorganisasikan, memimpin, serta melakukan fungsi pengawasan terhadap manusia/pekerja, keuangan, aset fisik, serta informasi.
                                                                  • Bertanggung jawab atas kinerja supervisior, MS, dan divisi marketing terhadap direktur.
                                                                • HRD

                                                                  Wewenang :

                                                                  • Seleksi karyawan atau tenaga kerja baru mulai dari tahapan rekrutmen, seleksi sampai dengan karyawan tersebut siap untuk bekerja di perusahaan.
                                                                  • Mempersiapkan pelatihan untuk kebutuhan karyawan dalam bekerja di perusahaan guna mengembangkan skill karyawan kedepannya.
                                                                  • Mengevaluasi hasil kerja karyawan selama bekerja di perusahaan. Ini dimaksudnya untuk tunjangan dan benefit lainnya seperti kenaikan pangkat dan gaji termasuk juga untuk keperluan PHK atau perpanjang kontrak.

                                                                  Tanggung Jawab :

                                                                  • Bertanggung jawab penuh atas perekrutan karyawan, tes karyawan, persiapan pelatihan karyawan, PHK, evaluasi karyawan dan lainnya.
                                                                • Kepala bagian Administrasi

                                                                  Wewenang :

                                                                  • Menyediakan sarana administrasi dan kebutuhan dana.
                                                                  • Merencanakan dan membantu mengendalikan arus kas kepada bagian Finance.
                                                                  • Menyediakan fasilitas kebutuhan SDM sesuai hak.
                                                                  • Mengusulkan prioritas pembayaran.
                                                                  • Mencari alternatif pola pembayaran.
                                                                  • Mengatur administrasi perkantoran.
                                                                  • Terkendalinya dokumen administrasi dan keuangan.
                                                                  • Menerima dan menandatangani pengajuan-pengajuan kebutuhan marketing untuk diberikan kepada bagian finance, direktur utama, kepada developer.

                                                                  Tanggung Jawab :

                                                                  • Bertanggung jawab atas semua kegiatan administrasi dan keuangan dalam lingkup kegiatan perusahaan.
                                                                • Finance & Accounting

                                                                  Wewenang :

                                                                  • Melakukan penyusunan keuangan perusahaan.
                                                                  • Melakukan penginputan semua transaksi keuangan kedalam program.
                                                                  • Melakukan transaksi keuangan perusahaan.
                                                                  • Mengontrol keuangan/transaksi keuangan perusahaan.
                                                                  • Membuat laporan tentang keuangan perusahaan.
                                                                  • Menerima dokumen dari vendor internal ataupun external.
                                                                  • Menerima Internal Memo (IOM) dari bagian administrasi.

                                                                  Tanggung Jawab :

                                                                  • Bertanggung jawab atas semua kegiatan keuangan.
                                                                  • Bertanggung jawab atas penyusunan, transaksi, buat laopran keuangan perusahaan.
                                                                • Supervisior

                                                                  Wewenang :

                                                                  • Bertugas untuk mengatur kerjanya marketing.
                                                                  • Menyampaikan kebijakan yang disampaikan oleh manager kepada tim marketing.
                                                                  • Bertugas untuk mengatur kerjanya marketing.
                                                                  • Melaksanakan tugas, proyek, dan pekerjaan secara langsung.
                                                                  • Menegakkan aturan yang telah di tentukan oleh perusahaan.
                                                                  • Mendisiplinkan tim marketing.
                                                                  • Mengontrol dan mengevaluasi kinerja tim marketing.
                                                                  • Memberikan info kepada manager mengenai kondisi tim marketing, dan menjadi perantara antara marketing dengan manager.
                                                                  • Memecahkan masalah sehari hari yang rutin antara konsumen dengan marketing.
                                                                  • Membuat rencana jangka pendek untuk tugas yang telah ditetapkan oleh manager.
                                                                  • Bertugas Membuat Job Deskriptions untuk anggota tim marketing.
                                                                  • Bertanggung jawab dalam hasil kerja tim marketing.
                                                                  • Bertugas membuat Jadwal Kegiatan Kerja untuk tim marketing.
                                                                  • Bertugas memberikan Briefing bersama tim marketing.
                                                                  • Bertugas membuat Planing Pekerjaan Harian, Mingguan, Bulanan, dan Tahunan.

                                                                  Tanggung Jawab :

                                                                  • Bertanggung jawab dalam hasil kerja marketing.
                                                                  • Bertanggung jawab atas penjualan marketing.
                                                                  • Bertanggung jawab untuk memeberikan laporan penjualan harian, mingguan, bulanan maupun tahunan kepada manager.
                                                                  • Bertanggung jawab atas kelancaran kegiatan maketing.
                                                                • Marketing Support (MS)

                                                                  Wewenang :

                                                                  • Sebagai penunjang kebutuhan tim marketing.
                                                                  • Membantu mempersiapkan presentasi, dan lain sebagainya.

                                                                  Tanggung Jawab :

                                                                  • Terpenuhinya kebutuhan tim marketing.
                                                                  • Terpenuhinya kebutuhan tim marketing.
                                                                  • Menajaga kualitas tim.
                                                                  • Bertanggung jawab kepada manager.
                                                                • Admin Project

                                                                  Wewenang :

                                                                  • Membuat dan menyusun laporan penjualan harian, mingguan, bulanan, maupun tahunan.
                                                                  • Membuat Internal Memo (IOM) pengajuan-pengajuan yang dibutuhkan tim makerting maupun supervisor.
                                                                  • Mengajukan surat pengadaan event-event beserta kelengkapannya.
                                                                  • Menerima laporan penjualan dari supervisor.
                                                                  • Memberikan pengajuan/laporan kepada kepala bagian Administrasi.

                                                                  Tanggung Jawab :

                                                                  • Bertanggung jawab atas laporan yang diberikan dan menyusun laporan tersebut.
                                                                  • Terpenuhinya kebutuhan tim marketing.
                                                                  • Sebagai perwakilan dari kepala bagian administrasi.
                                                                  • Mengkoordinasikan dan memantau tugas staf admin.
                                                                • Staf Finance & Accounting

                                                                  Wewenang :

                                                                  • Memberikan laporan/ pengajuan untuk biaya yang dibutuhkan tim admin dan lain-lain.
                                                                  • Menghitung absensi untuk cutoff gaji disetiap bulannya.

                                                                  Tanggung Jawab :

                                                                  • Bertanggung jawab untuk memberikan laporan yang sesuai kepada kepala bagian Finance & Accounting.
                                                                • Marketing

                                                                  Wewenang :

                                                                  • Menjaga dan meningkatkan penjualan.
                                                                  • Menyiapkan prospek klien baru.
                                                                  • Melakukan penjualan bersama, mendiskusikan strategi dan sebagainya dengan supervisior.
                                                                  • Melakukan tindak lanjut pelayanan, untuk memberikan kepuasan kepada konsumen.
                                                                  • Melaksanakan tugas dari supervisior maupun manager.

                                                                  Tanggung Jawab :

                                                                  • Memastikan pencapaian target penjualan
                                                                  • Melaporkan aktivitas penjualan perusahaan kepada supervisior.
                                                                  • Membantu dan melayani konsumen dengan baik dan benar.
                                                                  • Meningkatkan dan mempertahankan konsumen yang telah ada.
                                                                • Digital Markeing

                                                                  Wewenang :

                                                                  • Menjaga dan meningkatkan penjualan secara online.
                                                                  • Mempromosikan semua kegiatan dan fasilitas melalui media ektronik .
                                                                  • Melayani konsumen dan mengarahkan konsumen untuk datang ke kantor pemasaran Persada Banten hingga terjadinya penjualan.
                                                                  • Melakukan penjualan bersama, mendiskusikan strategi dan sebagainya dengan supervisior.
                                                                  • Melaksanakan tugas dari supervisior maupun manager.

                                                                  Tanggung Jawab :

                                                                  • Memastikan pencapaian target penjualan dengan penggunaan media elektronik.
                                                                  • Melaporkan aktivitas penjualan perusahaan kepada supervisior.
                                                                  • Membantu dan melayani konsumen dengan baik dan benar.
                                                                  • Meningkatkan dan mempertahankan konsumen yang telah ada.

                                                                Product Information

                                                                Produk

                                                                Perancangan media video promosi berbasis Motion Graphic 2D pada CV 57 Jaya Property ini merupakan salah satu media komunikasi audio visual yang menjaid alat bantu untuk mempromosikan Perumahan Persada Banten. Berdasarkan permintaan stakeholder sebagai media informasi dan promosi yang terbaru untuk menjadi daya tarik khususnya calon pembeli baru untuk membeli rumah pada Perumahan Persada Banten. Perancangan video tersebut dimaksudkan agar dapat menyampaikan informasi secara detail tentang Perumahan Persada Banten mengenai video promosi yang efektif dan kreatif yang mempunyai sarana media informasi dan promosi untuk dapat menunjang penyampaian proses komunikasi yang dilakukan oleh CV 57 Jaya Property dalam mempromosikan Perumahan Persada Banten.

                                                                Video Promosi ini berisikan informasi yang terdapat pada Perumahan Persada Banten seperti alamat dan lokasi Persada Banten, Tipe-tipe rumah, sarana dan prasarana di Perumahan Persada Banten, stakeholder Persada Banten, Contact Person, serta promosi yang sedang berlaku pada Perumahan Persada Banten.

                                                                Latar Belakang Produk

                                                                CV 57 jaya Property sebelumnya hanya menggunakan media cetak dan media elektonik berbentuk desain untuk media promosi Perumahan Persada Banten yang sederhana yaitu berupa flyer, pricelist, Spanduk, banner dan iklan berbentuk gambar di media sosial yang informasinya masih kurang lengkap dan efektif dalam menginformasikan perkembangan terbaru Perumahan Persada Banten. Media cetak dan media elektronik tersebut dibuat pada 6 bulan yang lalu yaitu pada awal tahun 2019. Sehingga calon konsumen atau pembeli kurang mengetahui informasi terbaru pada Perumahan Persada Banten.

                                                                Maka dari itu, untuk mempermudah masyarakat terutama calon konsumen atau pembeli untuk mengenal dan dapat menarik minat calon pembeli baru untuk membeli rumah di Persada Banten dan dapat membantu bagian pemasaran dalam memasarkan Perumahan Persada Banten.

                                                                Perkembangan Produk

                                                                Pengembangan media promosi yang digunakan CV 57 Jaya Property pada peumahan Persada Banten yakni dengan menggunakan website, media sosial, media cetak dan lain sebagainya. Maka media promosi sebelumnya dengan menggunakan media tersebut perlu dikembangkan lagi dengan bentuk video promosi Perumahan Persada Banten yang lebih menarik dan penyampaian informasi yang akurat dan update. Karena jangkauan segmentasi pasar bukan hanya di wilayah Kota Serang saja, melainkan lebih luas lagi yaitu wilayah Cikande, RangkasBitung, Kota Tangerang, Kabupaten Tangerang, Propinsi Banten maupun diluar daerah tersebut.

                                                                Material Produk

                                                                Proses pembuatan video promosi ini, menggunakan beberapa material produk, diantaranya :

                                                                Tabel 3.1 Material Produk

                                                                Spesifikasi Produk

                                                                Perancangan video promosi Perumahan Persada Banten ini berdurasi 2 menit 20 detik yang berisikan data-data yang diperoleh selama melakukan observasi pada CV 57 Jaya Property sebagai sarana promosi Perumahan Persada Banten kepada masyarakat khususnya calon pembeli baru. Didalam proses perancangan video promosi tentunya terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangan diantaranya :

                                                                1. a. Manfaat

                                                                  1) Memberikan informasi tentang Perumahan Persada Banten kepada calon pembeli baru untuk membeli rumah di Persada Banten.

                                                                  2) Menjadi sarana media promosi yang dapat menarik bagi calon pembeli baru.

                                                                  3) Dikenal masyarakat luas.

                                                                2. b. Kelebihan

                                                                  1) Media Informasi dan Promosi yang memiliki tampilan berbasis Motion Graphic 2D yang mudah dimengerti semua kalangan.

                                                                  2) Video yang tidak monoton karena dihiasi dengan animasi 2D dan diiringi dengan backsound yang easy listening sehingga menarik audience.

                                                                  3) Durasi 2 menit 20 detik yang tidak terlalu lama dan membosankan namun tetap dapat menyampaikan informasi yang jelas.

                                                                  4) Mudah diakses kapan saja dan dimana saja melalui jaringan internet (online) maupun secara offline.

                                                                3. c. Kekurangan

                                                                  1) Tingkat kesulitan dalam proses pembuatan video promosi berbasis Motion Graphic 2D.

                                                                  2) Proses pengerjaan produksi memakan waktu lama.

                                                                  3) Durasi hanya sebentar.

                                                                  Harga Produk

                                                                  Dalam produksi media video promosi ini, tidak terlalu membutuhkan biaya yang besar di dalam produksinya. Karena pada produksi video promosi berbasis motion graphic 2D ini hanya membutuhkan seorang dubber, mic, internet, dan biaya observasi penelitian. Selain itu juga pembuatan video promosi ini membutuhkan bantuan dari yang lain.

                                                                  Market Analysis

                                                                  Market Analysis yaitu menganalisis naik atau turunnya minat calon pembeli baru terhadap produk yang akan dipasarkan agar mengetahui atau memahami informasi mengenai Perumahan Persada Banten. Didalam market analisis terdapat dua aspek yaitu :

                                                                  Market Positioning

                                                                  Dengan adanya perancangan video promosi Perumahan Persada Banten ini diharapkan para calon pembeli baru dapat mengetahui informasi keseluruhan mengenai Perumahan Persada Banten dalam bentuk media audio visual. Mulai dari segi informasi dan cara penyajian audio visual nya. Market Positioning dibutuhkan oleh CV 57 Jaya Property untuk memasarkan suatu media promosi yang dihasilkan oleh CV 57 Jaya Property, agar masyarakat mendapatkan informasi yang lengkap dan menarik mengenai Perumahan Persada Banten serta mendapatkan minat atau daya tarik dari masyarakat luas.

                                                                  Perancangan video promosi Perumahan Persada Banten ini, akan di implementasikan melalui media sosial, media non internet berupa DVD dan kegiatan promosi lainnya.

                                                                  Kondisi Pesaing

                                                                  Beberapa pesaing dari Perumahan Persada Banten, antara lain :

                                                                  Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

                                                                  Potential Market

                                                                  Media video promosi Perumahan Persada Banten ini ditujukan untuk memberikan suatu informasi lengkap kepada masyarakat mengenai promosi pada CV 57 Jaya Property khususnya pada Perumahan Persada Banten.

                                                                  Sasaran dari video promosi ini yaitu calon pembeli baru dan masyarakat yang ingin mengetahui informasi detail mengenai Perumahan Persada Banten dan berminat untuk tinggal maupun berinvestasi di Perumahan Persada Banten.

                                                                  Potensial market dari implementasi video promosi ini yaitu khususnya menjangkau Kota Serang, Cikande, RangkasBitung, Kota Tangerang, Kabupaten Tangerang, Propinsi Banten dan umumnya menjangkau seluruh Indonesia.

                                                                  Berdasarkan data yang diperoleh dari stakeholder bahwa pada tahun 2017 sampai dengan agustus 2018 jumlah penjualan rumah di Perumahan Persada Banten mencapai di angka 226.080.00 juta yaitu sebanyak 1 unit rumah. Sedangkan jumlah penjualan rumah di Persada Banten pada September 2018 hingga September 2019 ini mencapai di angka Rp.17,536,875,272 atau sebanyak +/-60 unit rumah atau dapat dikatakan meningkat dari tahun sebelumnya sejak adanya CV 57 Jaya Property. Namun saat ini developer menginginkan pada tahun 2019 dan tahun-tahun berikutnya mendapat peningkatan jumlah penjualan rumah di Persada Banten.

                                                                  Market Segmentation

                                                                  1. 1. Geografi :

                                                                    a. Khusus : Kota Serang, Cikande, Rangkasbitung, Tangerang.

                                                                    b. Umum : Propinsi Banten, Nasional dan Internasional.

                                                                  2. 2. Demografi :

                                                                    a. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

                                                                    b. Kelas Ekonomi : Menengah

                                                                    c. Usia : 21 tahun keatas

                                                                    d. Sasaran  : 1. Karyawan/Pegawai

                                                                  3. 3. Psikografi  :

                                                                    Pegawai/karyawan maupun wirausaha serta relasi dan masyarakat umum khususnya di Kota Serang, wilayah Indonesia yang ingin mengetahui informasi lebih detail serta berminat untuk membeli rumah maupun berinvestasi di Persada Banten.

                                                                    Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

                                                                    Tujuan dari adanya pemasaran video promosi yang nantinya di implementasikan melalui media sosial, media non internet berupa DVD dan kegiatan promosi lainnya. diharapkan melalui perancangan video promosi Perumahan Persada Banten berbasis Motion Graphic 2D ini dapat meningkatkan minat atau daya tarik pada calon pembeli baru pada tahun berikutnya sehingga dapat mencapai target yang diinginkan dan memperluas jangkauan pemasaran.

                                                                    Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

                                                                    Media video promosi yang dikemas dengan berbasis Motion Graphic 2D yang secara menarik dapat memudahkan bagian pemasaran CV 57 Jaya Property dalam mempromosikan Perumahan Persada Banten. Karena media promosi yang sebelumnya masih kurang memadai. Untuk itu perancangan video promosi ini lebih menggunakan konsep audio visual dengan teknik Motion Graphic 2D dengan informasi mengenai Perumahan Persada Banten yang lebih update dan menarik. Adapun strategi pemasaran yang dilakukan oleh CV 57 Jaya Property diantaranya :

                                                                    1. Youtube.
                                                                    2. Media sosial lainnya.
                                                                    3. Kunjungan dan kerja sama dengan instasi-instansi.
                                                                    4. Event-event.

                                                                    Tabel 3.3. Analisis SWOT

                                                                    Budget Produksi Media

                                                                    Biaya yang dikeluarkan dalam perancangan media promosi Perumahan Persada Banten berbasis Motion Graphic 2D pada CV 57 Jaya Property.

                                                                    Tabel 3.4 Budget Produksi Media

                                                                    Konfigurasi Hardware

                                                                    Spesifikasi Hardware

                                                                    Pembuatan video promosi Perumahan Persada Banten ini menggunakan laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

                                                                    1. a. Processor : Processor Intel® Celeron® N4000 CPU @1.10GHz
                                                                    2. b. Monitor : LCD 14 inchi HD 1366 x 768 pixel
                                                                    3. c. Mouse : Logitech Optical Mouse
                                                                    4. d. Keyboard : Chiclet Keyboard
                                                                    5. e. RAM : 4GB DDR4
                                                                    6. f. Harddisk : 1 TB SATA 5400RPM
                                                                    7. g. Speaker : Asus Sonic Master

                                                                    Software yang digunakan

                                                                    Dalam konsep media video promosi Perumahan Persada Banten menggunakan software :

                                                                    1. a. Adobe Premiere CS6
                                                                    2. b. Adobe Illustrator CS6
                                                                    3. c. Adobe After Effect CS6
                                                                    4. d. Adobe Photoshop CS6
                                                                    5. e. Adobe Audition CS6

                                                                    Elisitasi

                                                                    Elisitasi Tahap 1

                                                                    Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 1

                                                                    Elisitasi Tahap 2

                                                                    Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 2

                                                                    Keterangan:

                                                                    1. M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan
                                                                    2. D : Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan
                                                                    3. I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

                                                                    Elisitasi Tahap 3

                                                                    Tabel 3.7 Elisitasi Tahap 3

                                                                    Keterangan:

                                                                    1. T : Technical, tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan
                                                                    2. O : Operational, tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan
                                                                    3. E : Economic, biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual
                                                                    4. H : High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya esulit serta biayanya mahal
                                                                    5. M : Middle, Mampu untuk dikerjakan
                                                                    6. L : Low, Mudah untuk dikerjakan

                                                                    Final Draft Elisitasi

                                                                    Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi



                                                                    BAB IV

                                                                    KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

                                                                    Preproduction

                                                                    Preproduction merupakan langkah dimana dimulainya perencanaan dan persiapan dari konsep produksi. Proses Preproduction dibagi menjadi sepuluh bagian diantaranya ide atau gagasan yang diterapkan dari tujuan sebelum dimulainya produksi yaitu tujuan pembuatan video dan target sasaran yang akan menonton video ini, kedua yaitu sinopsis yang merupakan gambaran dari cerita keseluruhan, ketiga adalah pembuatan narasi, ke empat yaitu Storyboard yang menggabungkan secara detail suatu naskah dalam bentuk sketsa gambar yang disusun secara berurutan, yang kelima adalah Script Writing adalah penulisan naskah dalam proses pembuatan produksi video, ke enam adalah Rundown yang merupakan alur penyajian program yang menggunakan durasi waktu, yang ke tujuh adalah penyusunan Crew, ke delapan yaitu Time Schedule, ke sembilan adalah Anggaran atau Budget yang digunakan selama proses produksi berlangsung dan yang ke sepuluh adalah peralatan yang digunakan selama proses pembuatan video berlangsung. Berikut adalah gambaran penjelasan Preproduction:

                                                                    Gambar 4.1. Preproduction.

                                                                    Ide atau Gagasan

                                                                    Dalam pra produksi, langkah awal yang harus dilakukan yaitu menentukan ide atau gagasan yang akan dijadikan karya nyata dalam sebuah bentuk video. Ide atau gagasan merupakan bentuk imajinasi yang mendorong akal pikiran untuk aktif dan produktif dalam menerapkan suatu tindakan. Sebuah ide atau gagasan seringkali timbul begitu saja dalam pikiran, namun harus diperhatikan bahwa ide atau gagasan pun tidak boleh sembarangan dan harus dikembangkan menjadi lebih menarik dan kreatif. Ide atau gagasan ini didapat dengan mengumpulkan data yang diperoleh dari sumber informasi kemudian dituangkan kedalam sinopsis. Seperti halnya ide atau gagasan yang dituangkan dalam sebuah video promosi yang berkonsep motion graphic 2D yang dapat menarik minat calon pembeli baru pada Perumahan Persada Banten. Konsep yang dibutuhkan dalam perancangan media video promosi pada Perumahan Persada Banten meliputi informasi lokasi serta tipe-tipe rumah yang ada Perumahan Persada Banten, fasilitas yang ada di lingkungan perumahan Persada Banten, akses transportasi terdekat dengan Perumahan Persada Banten, alamat dan contact person, serta informasi atau promosi menarik lainnya.

                                                                    Sinopsis Cerita

                                                                    Pembuatan video tidak lepas dari kata sinopsis atau cerita inti dari video tersebut. Sinopsis merupakan garis besar sebuah naskah tentang gambaran singkat tentang isi dari karya tersebut berupa kerangka cerita yang terdiri dari tema, judul, tokoh, latar, konflik hingga alur yang digabungkan menjadi satu cerita. Berikut sinopsis dari video promosi Perumahan Persada Banten berbasis motion graphic 2D pada CV 57 Jaya Property:

                                                                    “Video animasi promosi Perumahan Persada Banten mengilustrasikan tentang sebuah solusi untuk masyarakat yang sedang mencari hunian / rumah dan menginformasikan seputar Perumahan persada Banten seperti alamat dan lokasi Persada Banten, Tipe-tipe rumah, sarana dan prasarana di Perumahan Persada Banten, stakeholder Persada Banten, Contact Person, serta promosi yang sedang berlaku pada Perumahan Persada Banten.”

                                                                    Narasi

                                                                    Narasi merupakan pengembangan paragraf sebuah tulisan yang dijabarkan secara teratur dengan urutan awal, tengah, akhir yang memiliki unsur pembentuk berupa tema, latar, setting, dan karakter. Narasi yang direkam untuk menggantikan suara suatu tokoh karakter sering disebut dubbing. Berikut teks narasi yang dalam video promosi akan dijadikan / dubbing :

                                                                    “Mau beli rumah? // Tapi / bingung mau beli rumah dimana? // yuk / ke Persada Banten aja // Persada Banten merupakan salah satu Perumahan yang memiliki fasilitas dan akses transportasi yang cukup lengkap di Kota Serang. // Terletak di Jalan Raya Serang Pakupatan / km.85/ Kolodran/ Serang Kota. // Perumahan Persada Banten sudah berdiri sejak tahun 2006 / hingga saat ini Perumahan Persada Banten memiliki total lahan seluas kurang lebih 40 hektar / dengan 5 ragam tipe rumah / diantaranya/ Tipe Melur / Tipe Melati / Tipe Acapela / Tipe Vivaldi / dan tipe rumah di Blok AB dengan program indent// Selain itu/ Perumahan Persada Banten juga di dukung dengan fasilitas–fasilitas yang cukup memadai / seperti / sekolah / tempat ibadah / pusat kesehatan masyarakat / mini market / dan lain-lain // Selain itu / ada juga pra sarana di sekitar Perumahan Persada Banten / diantaranya / pasar tradisional / rumah sakit / perkantoran / pusat perbelanjaan / kampus / dan sebagainya // Dengan lokasi yang strategis / Perumahan Persada Banten dapat dengan mudah mengakses transportasi / seperti / stasiun kereta / terminal / akses masuk dan keluar toll / dan lain – lain // Perumahan Persada Banten saat ini telah bekerja sama dengan berbagai instansi perbankan / seperti / Bank BTN / Bank BNI / Bank BRI / Bank Mandiri / dan masih banyak lagi // Itulah sekilas mengenai Perumahan Persada Banten / selebihnya bisa kunjungi kantor pemasaran Persada Banten / atau hubungi di 0254-280-428 // Dan dapatkan promo-promo menarik lainnya // terimakasih //".

                                                                    Storyboard

                                                                    Storyboard adalah sebuah sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita. Storyboard digunakan untuk menyampaikan ide secara lebih mudah kepada audience.

                                                                    Gambar 4.2. Scene 1/ Menampilkan tulisan “Mau Beli Rumah?”

                                                                    Gambar 4.3. Scene 2/ Menampilkan tulisan “Tapi Bingung Beli Rumah Dimana?”

                                                                    Gambar 4.4. Scene 3/ Menampilkan tulisan “Yuk ke Persada Banten Aja”

                                                                    Gambar 4.5 Scene 4/ Menampilkan logo Persada Banten

                                                                    Gambar 4.6. Scene 5/ Menampilkan suasana di Kota Serang

                                                                    Gambar 4.7. Scene 6/ Menampilkan alamat lokasi Persada Banten

                                                                    Gambar 4.8. Scene 7/ Menampilkan penjelasan sekilas Perumahan Persada Banten

                                                                    Gambar 4.9. Scene 8/ Menampilkan tipe-tipe rumah di Persada Banten

                                                                    Gambar 4.10. Scene 9/ Menampilkan fasilitas yang ada di Perumahan Persada Banten

                                                                    Gambar 4.11. Scene 10/ Menampilkan pra sarana di sekitar Perumahan Persada Banten

                                                                    Gambar 4.12. Scene 11/ Menampilkan akses transportasi terdekat dengan Persada Banten

                                                                    Gambar 4.13. Scene 12/ Menampilkan stakeholder perbankan Perumahan Persada Banten

                                                                    Gambar 4.14. Scene 13/ Menampilkan Contact Person dan akun media sosial Persada Banten

                                                                    Gambar 4.15. Scene 14/ Menampilkan promo-promo yang berlaku di Persada Banten

                                                                    Gambar 4.16. Scene 15/ Menampilkan video outro bumper (Tulisan “Terimakasih Kepada”, Logo PT. Harapan Inti Persada (Hipiland), Logo CV 57 Jaya Property, Logo Universitas Raharja, tulisan “Created by Vany Nurjanah”)

                                                                    Script Writing

                                                                    Script Writing adalah naskah yang berisikan urutan dialog audio yang dirangkai menyesuaikan alur.

                                                                    Tabel 4.1.Script Writting

                                                                    Rundown

                                                                    Rundown merupakan susunan program yang sistematis dari sebuah karya yang dibatasi oleh durasi.

                                                                    Tabel 4.2. Rundown

                                                                    PenyusunanCrew

                                                                    Pembuatan video promosi berbasis motion graphic 2D ini dilakukan secara mandiri, dimana crew merupakan personal namun tetap dibantu beberapa orang diantaranya :

                                                                    Tabel 4.3. Penyusunan Crew.

                                                                    Time Schedule

                                                                    Proses pembuatan video promosi ini ditargetkan selama 5 bulan. Dalam proses pelaksanaan pembuatan video promosi berbasis motion graphic 2D ini dikerjakan pada bagian masing – masing sesuai dengan waktu yang sudah ditentukan.

                                                                    Proses pembuatan video promosi ini ditargetkan selama 5 bulan. Dalam proses pelaksanaan pembuatan video promosi berbasis motion graphic 2D ini dikerjakan pada bagian masing – masing sesuai dengan waktu yang sudah ditentukan.

                                                                    Tabel 4.4. Time Schedule.

                                                                    Anggaran/Budget

                                                                    Dalam proses pembuatan sebuah karya video pastinya terdapat biaya yang dikeluarkan selama pembuatan video tersebut. Berikut anggaran yang dikeluarkan dalam pembuatan video promosi berbasis motion graphic 2D ini:

                                                                    Tabel 4.5. Anggaran/Budget Produksi

                                                                    Peralatan yang Digunakan

                                                                    Gambar 4.17. Laptop Asus X441M Gambar 4.18. Logitech Optical Mouse

                                                                    Gambar 4.19. Chiclet Keyboard

                                                                    Gambar 4.20. Mic Condenser Gambar 4.21. Kamera FujiFilm Finepix S9200

                                                                    Gambar 4.22. Dvd

                                                                    Production

                                                                    Merupakan bentuk kerja sama antara pemain dan crew untuk mewujudkan secara nyata bentuk sinopsis, storyboard dan tepatnya time schedule yang telah dirancang. Bentuk visualisasi dalam perencanaan visual akan menghasilkan karya berupa video. Perencanaan visual biasa digunakan untuk menampilkan informasi yang akan di sampaikan. Perencanaan visual yang baik biasanya terlebih dahulu dibuat tujuan visual dengan konsep yang matang. Visual bertujuan menunjukkan hubungan antara satu hal dengan hal lain untuk menarik perhatian audience. Agar mencapai tujuan visual diperlukannya strategi visual sebagai gerak untuk tercapainya tujuan visual. Strategi visual yang ditampilkan terdiri dari berbagai teknik yang kelak akan dipergunakan dalam video promosi Perumahan Persada Banten berbasis motion graphic 2D dan untuk program visual yang merupakan bagian untuk mewujudkan perencanaan visual adalah dengan diproduksinya program visual. Berikut merupakan gambar dari proses production.

                                                                    Gambar 4.23. Production.

                                                                    Program visual dalam proses produksi ini yang kelak akan disisipkan perancangan special effect yang dibuat dengan menggunakan aplikasi yang mendukung. Dibantu dengan storyboard yang diubah menjadi animatrix yang merupakan semacam slide show lalu ditambahkan dengan dialog.

                                                                    Perencanaan Multimedia

                                                                    Perencanaan multimedia adalah penggabungan antara gambar, animasi dan dubbing yang digunakan dalam menyampaikan informasi dan promosi secara efektif. Perencanaan multimedia dibuat agar video promosi Perumahan Persada Banten dapat menjangkau lebih luas dalam mempromosikan Perumahan Persada Banten. Perencanaan multimedia terbagi menjadi tiga yaitu :

                                                                    1. 1. Tujuan Multimedia

                                                                      Dalam pembuatan video promosi Perumahan Persada Banten bertujuan untuk memberikan informasi mengenai ruang lingkup Perumahan Persada Banten serta meningkatkan jumlah calon pembeli rumah pada Persada Banten. Nantinya video promosi ini akan di implementasikan di Youtube 57 Property dan di akun media sosial lainnya untuk mencapai target penjualan pada Perumahan Persada Banten.

                                                                    2. 2. Strategi Multimedia

                                                                      Pada tahap produksi terdapat strategi multimedia seperti :

                                                                      Geografi :

                                                                      a. Khusus : Kota Serang, Cikande, Rangkasbitung, Tangerang.

                                                                      b. Umum : Propinsi Banten, Nasional dan Internasional.

                                                                      Demografi :

                                                                      a. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

                                                                      b. Kelas Ekonomi : Menengah

                                                                      c. Usia : 21 tahun keatas

                                                                      d. Sasaran  : Karyawan/Pegawai

                                                                      Psikografi :

                                                                      Pegawai/karyawan maupun wirausaha serta relasi dan masyarakat umum khususnya di Kota Serang, wilayah Indonesia yang ingin mengetahui informasi lebih detail serta berminat untuk membeli rumah maupun berinvestasi di Persada Banten.

                                                                    3. 3. Program Multimedia

                                                                      Program multimedia diproses melalui tiga tahapan, seperti :

                                                                      a. Teks

                                                                      Pada pembuatan video promosi ini, penggunaan teks memakai type Times New Roman dan diimplementasikan dalam media informasi dengan tambahan beberapa visual effect.

                                                                      b. Picture

                                                                      Format gambar yang dibuat pada Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop berupa animasi jpg yang kemudian diberikan efek motion menggunakan Adobe After Effect lalu dilanjutkan dengan menggunakan Adobe Premiere dan di exporting dengan hasil format mp4.

                                                                      c. Sound

                                                                      Media video promosi ini menggunakan backsound berupa suara instrument musik Pacific Sun dalam format mp3 dan beberapa efek suara alunan musik serta ditambahkan dengan suara asli dari seorang dubber. Penggunaan dubber disesuaikan dengan background dari video yang telah dibuat sesuai dengan kondisi yang sebenarnya.

                                                                      Perencanaan Audio

                                                                      Perencanaan audio dalam pembuatan video promosi sangatlah berperan penting untuk menyampaikan sebuah informasi berupa suara. Apabila tidak menggunakan audio, video yang diputar akan terasa membosankan.

                                                                      1. 1. Tujuan Audio

                                                                        Audio bertujuan sebagai alat untuk menjelaskan sebuah gambar yang ditampilkan dan membuat kesan video yang sedang diputar dapat lebih hidup. Audio berperan besar terhadap pembentukan dan penempatan sebuah suara dengan background gambar yang sesuai sehingga pesan yang disampaikan akan semakin jelas dan mudah dimengerti. Dalam penerapan bidang video promosi, audio merupakan hal penting yang harus dihadirkan agar video yang telah dibuat tersebut mudah dimengerti oleh audience dan dapat menjadi sarana komunikasi antara masyarakat dengan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.

                                                                      2. 2. Strategi Audio

                                                                        Geografi, Demografi, dan Psikografi merupakan tiga aspek penting yang digunakan dalam strategi audio. Hasil suara dalam perancangan audio pun harus diperhatikan. Dalam video promosi ini, sumber audio berasal dari suara manusia (dubber) membaca naskah sesuai dengan background gambar. Perancangan dan persiapan media harus memenuhi tiga aspek sasaran, yaitu :

                                                                        Geografi :

                                                                        a. Khusus : Kota Serang, Cikande, Rangkasbitung, Tangerang.

                                                                        b. Umum : Propinsi Banten, Nasional dan Internasional.

                                                                        Demografi :

                                                                        a. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

                                                                        b. Kelas Ekonomi : Menengah

                                                                        c. Usia : 21 tahun keatas

                                                                        d. Sasaran  : Karyawan/Pegawai

                                                                      3. 3. Program Audio

                                                                        Program audio berperan sangat penting dalam merancang sebuah media informasi dan promosi, melalui audio maka informasi yang disampaikan dapat diterima dengan jelas oleh audience. Audio yang digunakan dalam perancangan video promosi ini dapat disesuaikan dengan alur gambar yang telah dibuat. Audio yang digunakan berupa suara instrument musik dalam format mp3, dan pula ditambahkan sumber suara manusia (dubbing). Dubbing merupakan teknik mengisi suara pada suatu tayangan video yang dilakukan oleh seseorang yang biasa disebut dubber. Pengambilan suatu audio harus sesuai agar dalam proses editing dari cutter video dapat disesuaikan dengan penempatan gambar yang akan ditampilkan. Besar dan kecilnya suatu audio termasuk proses dari dibuatnya volume mixing audio.

                                                                        Gambar 4.24. Proses Editting Audio

                                                                        Perencanaan Visual

                                                                        Perencanaan visual merupakan sebuah perancangan kesan yang akan ditampilkan dalam video, dikombinasikan dengan teks, gambar hingga suara yang akan menghasilkan suatu video utuh guna memberikan suatu informasi. Suatu teks dengan format penulisan yang telah ditentukan lalu gambar yang sudah diproduksi sebelumnya serta suara yang dihasilkan dari membaca naskah yang kemudian pada tahap editing di render lalu menghasilkan video yang utuh dan menarik.

                                                                        1. 1. Tujuan Visual

                                                                          Dalam tujuan visual yang dibuat pada video promosi yang dirancang sebagai media informasi untuk menggabungkan antara teks, gambar, dan suara. Dengan tambahan effect visual yang berhubungan dengan teknologi. Perpindahan gambar yang menggunakan efek beberapa tipe slide dapat menciptakan bentuk visualisasi yang menarik.

                                                                          Tabel 4.6. Kesan Visual Effect

                                                                        2. 2. Strategi Visual

                                                                          Semakin pesatnya perkembangan teknologi saat ini tentu memudahkan dalam membuat video Animasi Motion Graphic 2D. Tampilan visual animasi yang ditampilkan memiliki beberapa unsur seperti : profil singkat Perumahan Persada Banten, alamat dan lokasi Persada Banten, Tipe-tipe rumah, sarana dan prasarana di Perumahan Persada Banten, stakeholder Persada Banten, Contact Person, serta promosi yang sedang berlaku pada Perumahan Persada Banten. dengan konsep video yang menarik sehingga mampu menarik calon pembeli baru di Perumahan Persada Banten.

                                                                        3. 3. Program Visual

                                                                          Program visual yang dirancang menggunakan visual efek yang dihasilkan dari kemajuan teknologi berupa aplikasi software yaitu Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS6, , Adobe After Effect CS6, Adobe Premiere CS6 dan Adobe Audition CS6. Storyboard merupakan sebuah acuan yang diubah secara animatrix, ditambah dengan dubbing yang telah dibuat, serta menggunakan backsound dari instrument.

                                                                          Gambar 4.25. Scene 1/ Menampilkan tulisan “Mau Beli Rumah?”

                                                                          Gambar 4.26. Scene 2/ Menampilkan tulisan “Tapi Bingung Beli Rumah Dimana?”

                                                                          Gambar 4.27. Scene 3/ Menampilkan tulisan “Yuk ke Persada Banten Aja”

                                                                          Gambar 4.28. Scene 4/ Menampilkan logo Persada Banten

                                                                          Gambar 4.29. Scene 5/ Menampilkan suasana di Kota Serang

                                                                          Gambar 4.30. Scene 6/ Menampilkan alamat lokasi Persada Banten

                                                                          Gambar 4.31. Scene 7/ Menampilkan penjelasan sekilas Perumahan Persada Banten

                                                                          Gambar 4.32. Scene 8/ Menampilkan tipe-tipe rumah di Persada Banten

                                                                          Gambar 4.33. Scene 9/ Menampilkan fasilitas yang ada di Perumahan Persada Banten

                                                                          Gambar 4.34. Scene 10/ Menampilkan pra sarana di sekitar Perumahan Persada Banten

                                                                          Gambar 4.35. Scene 11/ Menampilkan akses transportasi terdekat dengan Persada Banten

                                                                          Gambar 4.36. Scene 12/ Menampilkan stakeholder perbankan Perumahan Persada Banten

                                                                          Gambar 4.37. Scene 13/ Menampilkan Contact Person dan akun media sosial Persada Banten

                                                                          Gambar 4.38. Scene 14/ Menampilkan promo-promo yang berlaku di Persada Banten

                                                                          Gambar 4.39. Scene 15/ Menampilkan video outro bumper (Tulisan “Terimakasih Kepada”, Logo PT. Harapan Inti Persada (Hipiland), Logo CV 57 Jaya Property, Logo Universitas Raharja, tulisan “Created by Vany Nurjanah”)

                                                                          Perencanaan Broadcasting

                                                                          Untuk mencapai target, perencanaan broadcasting sangatlah penting. Karena dalam perencanaan broadcasting dibutuhkan promosi yang sangat luas supaya lebih mudah menjangkau audience. Perancanaan ini memiliki tujuan yaitu untuk meningkatkan jumlah calon pembeli baru di Perumahan Persada Banten. Tahapan Broadcasting terbagi menjadi tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

                                                                          1. 1. Tujuan broadcasting

                                                                            Tujuan broadcasting digunakan untuk menjangkau khalayak luas tanpa saling membandingkan satu sama lain. Pada tahapan ini, tujuan broadcasting yaitu sebagai media penyampaian informasi dan promosi dalam bentuk video promosi berbasis motion graphic 2D yang diharapkan informasi yang disebarkan dapat bermanfaat bagi pihak terkait terutama masyarakat untuk mengetahui lebih jelas tentang Perumahan Persada Banten.

                                                                          2. 2. Strategi Broadcasting

                                                                            Strategi broadcasting yang digunakan pada media video promosi ini adalah memanfaatkan fasilitas yang telah ada seperti menggunakan internet sebagai bentuk menyebarkan informasi. Media internet untuk penyebaran informasi mengenai video promosi ini yaitu pada media sosial (online) serta media non internet (offline) berupa DVD dan kegiatan promosi lainnya. Dengan strategi broadcasting yang digunakan kebutuhan informasi menjadi mudah untuk dijangkau.

                                                                          3. 3. Program Broadcasting

                                                                            Program Broadcasting yaitu hasil dari project yang telah dibuat untuk didistribusikan kepada calon konsumen atau pembeli baru, pegawai/karyawan maupun wirausaha serta relasi dan masyarakat umum dengan memanfaatkan media elektronik dan akan didistribusikan melalui :

                                                                            1. Youtube, memperluas jangkauan video promosi Perumahan Persada Banten sehingga calon konsumen atau pembeli baru dan masyarakat dengan mudah mengakses video tersebut.
                                                                            2. Sosial Media, memudahkan dalam mempromosikan video promosi melalui berbagai akun media sosial lainnya, yang nantinya video promosi ini akan di upload ke akun official 57 Property dan akun media sosial anggota tim pemasaran.
                                                                            3. DVD, merupakan media yang menggunakan format file MP4 dan hanya mempunyai kapasitas sebesar 4Gb, media ini digunakan sebagai salah satu media informasi apabila file di burning ke dalam sebuah DVD yang sesuai dengan kategori DVD.
                                                                            4. Promosi secara langsung, merupakan salah satu kegiatan promosi dengan mengundang maupun mendatangi masyarakat dari beberapa golongan seperti kunjungan dan kerja sama dengan perusahaan atau instansi-instansi lain, maupun dengan masyarakat umum, serta pada acara atau event-event yang diadakan oleh developer. Dimana dalam kegiatan acara ini nantinya setiap pengunjung akan diberikan informasi lebih dalam mengenai Perumahan Persada Banten.

                                                                            Post Production

                                                                            Post Production merupakan tahap finishing sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada audience.

                                                                            Gambar 4.40. Post Production.

                                                                            Digitizing

                                                                            Digitizing merupakan sebuah proses pemindahan gambar tercetak menjadi bentuk digital. Pada tahap digitizing ini, data berupa gambar yang sudah dibuat pada Adobe Illustrator CS6 akan dimasukkan kedalam Adobe After Effect CS6. Setelah berbentuk menjadi animasi di Adobe After Effect CS6 lalu dibuat menjadi sebuah video dengan Adobe Premiere CS6.

                                                                            Gambar 4.41. Proses Digitizing AI ke AE

                                                                            Gambar 4.42. Proses Digitizing AE ke PR

                                                                            Editing

                                                                            Editing merupakan proses kegiatan pemotongan hingga merangkai video animasi yang disesuaikan dengan ide dari storyboard dan naskah yang sudah dibuat. Pada video promosi Perumahan Persada Banten berbasis motion graphic 2D ini, proses editing ini memakan waktu cukup lama karena gambar yang sudah dibuat pada Adobe Illustrator CS6 harus digerakan pada Adobe After Effect CS6 kemudian dibuat video dengan Adobe Premiere CS6.

                                                                            Gambar 4.43. Proses Editting.

                                                                            Mixing

                                                                            Mixing merupakan proses mencampur keseluruhan hasil video motion graphic, dubbing, serta sound effect kedalam Adobe Premiere CS6 satu komposisi yang utuh menjadi sebuah video promosi yang menarik.

                                                                            Gambar 4.44. Proses Mixing.

                                                                            Finishing

                                                                            Finishing merupakan tahap penyelesaian sebuah project yang telah melewati tahap pemilihan, pemotongan, penggabungan antara teks, gambar, audio hingga voice over ke dalam sebuah video.

                                                                            Gambar 4.45. Proses Finishing.

                                                                            Exporting

                                                                            Exporting adalah tahap akhir suatu proses perancangan media video promosi ini. Video yang sudah dibuat nantinya akan di export dari Adobe Premiere CS6 menjadi format video yang telah ditentukan. Kemudian hasil dari export video akan di burning ke DVD, dan tahap selanjutnya akan di upload ke situs pemutar video yaitu Youtube dan media sosial lainnya.

                                                                            Gambar 4.46. Proses Exporting.

                                                                            Segmen Pasar

                                                                            Dalam tahap segmen pasar, dimana pada tahapan ini menentukan target yang akan dituju dalam jangkauan yang cukup luas di masyarakat. Hasil dari video promosi ini nantinya akan di upload kedalam situs youtube serta media sosial lainnya. Video promosi Perumahan Persada Banten ini dapat diakses pada akun youtube dengan channel 57 Property. Yang diharapkan dengan melalui rancangan video promosi ini nantinya dapat mencapai target pasar pada tahun 2020 dengan meningkatkan minat calon pembeli baru pada Perumahan Persada Banten serta membantu kegiatan promosi tim marketing.


                                                                            BAB V

                                                                            PENUTUP

                                                                            Kesimpulan

                                                                            Setelah melakukan penelitian kurang lebih selama 5 bulan pada CV 57 Jaya Property, perancangan video promosi berbasis motion graphic 2D untuk Perumahan Persada Banten ini sangat diperlukan sebagai media penunjang informasi dan promosi yang lebih update dan menarik minat calon konsumen atau pembeli baru.

                                                                            Adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah mengenai perancangan video promosi adalah sebagai berikut :

                                                                            1. Adapun bentuk promosi yang sudah ada sebelumnya pada Perumahan Persada Banten yaitu berupa media cetak dan elektronik berupa Media promosi yang digunakan Perumahan Persada Banten berupa flyer, spanduk, Banner, dan iklan berbentuk gambar di media sosial.
                                                                            2. Penyampaian informasi dan promosi yang dijalani pada Perumahan Persada Banten sebelumnya yaitu dengan promosi secara langsung (offline) dan melalui media sosial yang kurang aktif dan kurang update serta informasi yang disampaikan kurang lengkap dan belum ter-update atau terbaru. Sehingga calon pembeli tidak dapat mengetahui informasi dan promosi terbaru yang berlaku pada Perumahan Persada Banten
                                                                            3. Media promosi yang efektif untuk Perumahan Persada Banten adalah dalam bentuk media video promosi berbasis Motion Graphic 2D dengan informasi yang menjelaskan tentang profil singkat Perumahan Persada Banten, alamat dan lokasi Persada Banten, Tipe-tipe rumah, sarana dan prasarana di Perumahan Persada Banten, stakeholder Persada Banten, Contact Person, serta promosi yang sedang berlaku pada Perumahan Persada Banten. Dengan informasi dan promosi yang jelas dan terbaru sesuai perkembangan Perumahan Persada Banten pada saat ini.

                                                                            Saran

                                                                            Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, terdapat beberapa saran untuk CV 57 Jaya Property pada Perumahan Persada Banten diantaranya :

                                                                            1. Disarankan kepada CV 57 Jaya Property agar dapat terus menciptakan inovasi-inovasi baru untuk media promosi yang lebih kreatif dan menarik dengan mengembangkan video promosi Perumahan Persada Banten berbasi motion graphic 2D menjadi 3D agar dapat menunjang promosi yang lebih baik lagi.
                                                                            2. Disarankan kepada CV 57 Jaya Property khususnya pada Perumahan Persada Banten agar media video promosi Perumahan Persada Banten ini di update setiap 1 tahun sekali, dan media video promosi ini dapat digunakan seefektif mungkin dalam berbagai kegiatan tim marketing seperti pada media sosial, kunjungan dan kerja sama dengan perusahaan atau instansi-instansi lain, maupun pada acara atau event-event yang diadakan oleh developer.
                                                                            3. Disarankan kepada CV 57 Jaya Property untuk terus memperluas pangsa pasar dalam mempromosikan khususnya Perumahan Persada Banten ini hingga jangkauan yang lebih luas agar masyarakat lebih mengenal Perumahan Persada Banten dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang semakin maju.



                                                                            Daftar Pustaka

                                                                            1. Dwi, Denny Indrayani Setyadi. 2017. Perancangan Film Pendek Bertema Wisata Dengan Pendekatan Storytelling Sebagai Media Promosi Pulau Bawean. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh November. Jurnal Sains dan Seni ITS. Vol.6, No.1 : 59
                                                                            2. Nadaek, Berto. Parulian, Abbas. Pristiwanto. Siregar, Saidi Ramadan. 2016. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Internet Dengan Menggunakan Metode Computer Based Instruction. Journal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 3 No. 4 Medan : STMIK Budi Darma.
                                                                            3. Batubara, Azmiani dan Rahmat Hidayat. 2016. Pengaruh Penetapan Harga dan Promosi terhadap Tingkat Penjualan Tiket pada PSA Mihin Lanka Airlines. Medan : Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Sukma Medan. Jurnal Ilman. ISSN: 2355-1488. Vol.4 No.1 : 39.
                                                                            4. 4,0 4,1 4,2 4,3 Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. PerancanganVideo Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN : 2302-3805.Vol 1, No 3 : 62-65.
                                                                            5. Indriani, Eni. 2018. Pengaruh Kualitas Produk dan Harga Serta Promosi Terhadap Keputusan Konsumen Membeli Paket Wisata Pada PT. Wahyu Prima Bintang Tour & Travel Samarinda. Samarinda : Universitas Mulawarman. eJournal Administrasi Bisnis. ISSN : 2355-5408. Vol. 6, No. 1 : 293.
                                                                            6. Kurniawan, Hendra, Sushanty Saleh. 2016. Pengembangan Prototype Promosi Dan Notifikasi Berbasis Sms Pada Software House Lampung. Bandar Lampung : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya. Jurnal Sistem Informasi dan Telematika Vol. 6 No. 2.
                                                                            7. Maimunah, David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada PT. SULINDAFIN. Yogyakarta: STMIK AMIKOM. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. Vol 5 No.1 : 38.
                                                                            8. Batubara, Azmiani dan Rahmat Hidayat. 2016. Pengaruh Penetapan Harga dan Promosi terhadap Tingkat Penjualan Tiket pada PSA Mihin Lanka Airlines. Medan : Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Sukma Medan. Jurnal Ilman. ISSN: 2355-1488. Vol.4 No.1 : 39.
                                                                            9. Raydiansyah, Davit dan Didit Widiatmoko. 2015. Perancangan Media Promosi Sans Marque. Bandung : Telkom University. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.2 No.2 : 283-284.
                                                                            10. Apriani Desy dkk. 2018. Media Video Profile sebagai media Promosi dan Informasi pada SMK Bina AM Ma’Mur. Kota Tangerang : STMIK Raharja. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 2356- 5209. Vol 02 No 1.
                                                                            11. 11,0 11,1 Budiarto, Mukti. Ulis Bella dan Nita Yuliania 2018. Media Promosi dan Informasi Pada PT. Gardena Kara Anugrah Berbentuk Video Company Profile. Tangerang Perguruan Tinggi Raharja. CICES Journal. ISSN : 2356-5209. Vol. 4, No. 2 : 218.
                                                                            12. 12,0 12,1 Lusyani. Po. Abas Sunarya dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. ISSN : 1978-8282. Vol.9 No.1 : 80-81.
                                                                            13. Hidayat, Wahyu. Andriansyah dan Reni Wulandari.2018. Rancang Bangun Media Katalog Penunjang Informasi dan Promosi PT.Global Bangun Mandiri. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. CERITA Journal. ISSN: 2461-1417. Vol.4, No.1 : 45-46.
                                                                            14. 14,0 14,1 14,2 Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5, No.1 : 20-21.
                                                                            15. 15,0 15,1 Everlin, Shierly. dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Desain Tentang Jeans dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. ISSN : 2086-1060. Vol. 4 No. 2 : 162-163.
                                                                            16. Sidik,Abdurrahman. Hafiz Aziz Ahmad dan Andar Bagus Sriwarno. 2017. Studi Faktor Usability Pada Desain Layout Website Berita Mobile Indonesia. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805 : 32.
                                                                            17. Maharsi, Indria. 2017. Bermain Huruf Dengan Elemen Lokal. Yogyakarta : CAPS. Journal DKV, Vol. 10 No. 1 : 35.
                                                                            18. Dona, Prima Gita. Dini Faisal dan San Ahdi. 2018. Desain WEB PT. Andalas Multimedia Promosindo. Padang : Universitas Negeri Padang. Jurnal Desain Komunikasi Visual. ISSN : 2302-3228. Vol, 7 No. 2 : 9.
                                                                            19. Anggraini, Y., Prasetyaningsih, S. and Antoni, C., 2018. Analisis dan Implementasi Motion Grafis Iklan Layanan Masyarakat (ILM) dengan Metode Semiotika Peirce. Jurnal Ekspresi dan Persepsi. Vol.1 No.1
                                                                            20. Ririn dan Sri Widayati . 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon Pada Anak Kelompok Bermain. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal PAUD Teratai. ISSN : 2502-8626. Vol.5, No.3 : 2.
                                                                            21. Utami, Ni, Luh, Ayu, Pradnyani. 2018. Kajian Warna dan Motif Kain Tenun Upcycle pada Produk Cv. Tarum Bali. Bandung : Institut Seni Budaya Indonesia. Jurnal Ilmiah Seni&Rekayasa Budaya. ISSN : 2407-7143. Vol. 3, No. 1 : 63.
                                                                            22. Muzammil, Abdul. Mukhlis Yunus dan Nurdarsila Darsono. 2017. Pengaruh Kualitas Pelayanan dan Citra Perusahaan Terhadap Loyalitas Pelanggan Indihome PT. Telkom Indonesia di Banda Aceh Dengan Kepuasan dan Kepercayaan Pelanggan Sebagai Variabel Mediasi. Banda Aceh : Universitas Syiah Kuala. Jurnal Manajemen dan Inovasi. Vol. 8 No.3 : 109.
                                                                            23. Pasaribu, Ziko dan Diah Agung E. 2015. Pengaruh Penggunaan Media Internal Portal PT. Dirgantara Indonesia terhadap Citra Perusahaan. Bandung : Institut Teknologi Bandung. Jurnal Sosioteknologi. ISSN : 1858- 4474. Vol. 14, No.1 : 65.
                                                                            24. 24,0 24,1 Ahmad, Razan Fakhdary. 2017. Perancangan Promosi Topeng Bejang Untuk Remaja Kota Bandung. Bandung : Universitas Telkom. Journal Eproceedings of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol. 4 No. 1 : 11.
                                                                            25. Puji. M. Sjafei Andrijanto dan Taufiq Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. Jurnal Desain. ISSN: 2339-0107. Vol.4, No.2 : 97.
                                                                            26. Triyono. Kemal Salahuddin dan Hendi Setiawan. 2016. Desain Media Komunikasi Visual Penunjang Event Wisuda. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN :1978-8282.Vol. 10, No. 1 : 101.
                                                                            27. KOSONG
                                                                            28. Furqan, Moh. dan Abdul Manan. 2017. Visualisasi dan Animasi Pelajaran Biologi bagi Siswa Kelas IX di MTS. Nurul Hidayah Paiton dengan Macromedia Flash Profesional 8. Probolinggo : Sekolah Tinggi Nurul Jadid Paiton. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 1907-9834. Vol. 3 No. 1 : 61.
                                                                            29. KOSONG
                                                                            30. Aminah, Siti. 2018. Rancang Bangun Aplikasi Education Game Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Multimedia Pada SMP Negeri 8 Pagaralam. Pagaralam : Sekolah Tinggi Teknologi Pagaralam. Jurnal BETRIK. ISSN : 2339-2871. Vol. 13 No. 1 : 5.
                                                                            31. Surya dan A. Khumaidi. 2017. Pengenalan Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Anak Usia Dini pada Taman Kanak-Kanak (TK) Harapan Kita Kec. Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash. Lampung : STMIK Pringsewu Lampung. Prosiding KMSI. ISSN: 2337:3032. Vol.5, No.1 : 563.
                                                                            32. Robertson, Robert. 2015. Cinema and the Audiovisual Imagination: Music, Image, Sound. London : I.B Tauris & Co Ltd. Vol. 2 : 141.
                                                                            33. Gokul. Baskaran T. Ramakrishnan R. 2016. Feasibility Optimal Broadcasting Policy Framework in Wireless Network. India: Kalasalingam University. International Journal of Scientific Research in Science and Technology. ISSN: 2395-6011. Vol. 2, No. 2 : 29.
                                                                            34. Sofia dan Basuki. 2016. Bahasa Indonesia. Singapore : Markono Print Media Pte Ltd.
                                                                            35. Jessica Lidya. 2017. Pengaruh Advertising Appeal, Attitude Toward Brand, dan Attitude Toward Advertising Terhadap Variabel Brand Prefereence Pada Objek Iklan Popmie Edisi Gadis Hongkong. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Jurnal Strategi Pemasaran. Vol.3 No.2 : 2.
                                                                            36. Dewi dan Muhammad Hotami. 2017. Rendering Video Advertising Dengan Adobe After Effects dan Photoshop. Medan : STMIK Logika Medan. Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer. Vol. 2, No. 2 : 108.
                                                                            37. Reni. Fauzia Octaviani dan Agus Aprianti. 2016. Strategi Programming Radio Komunitas (Studi Kasus Radio Komunitas Seni Budaya (RKSB) Ujung Berung Kota Bandung). Bandung : Telkom University. Jurnal LISKI. ISSN : 2442-4005. Vol. 2, No.1 : 99.
                                                                            38. Sitaresmi Wahyu. Shima Utami dan Dinar Kusmira. 2017. Visualisasi Pencemaran Air Menggunakan Media Animasi Infografis. Purwokerto : STMIK Amikom Purwokerto. Jurnal Telematika. ISSN: 1979-925X. Vol.10, No.1 : 153.
                                                                            39. Lasaufa, Elsa. Muhamad Fariz Firmansyah dan Setiawan Dandi. 2017. Video Alat Bantu Cek Proses Produksi di PT. Roda Prima Lancar. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.3 No.1 : 92.
                                                                            40. Wiratna, Haris dan Rahmatsyam Lakoro, 2017. Perancangan Video Promosi Wisata Pantai Kabupaten Jember dengan Konsep Sinematik Infografis. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS). Jurnal Sains dan Seni ITS. ISSN : 2301-928X. Vol. 6 No. 2 : 95.
                                                                            41. Kartika Rahayu Tri Prasetyo. 2017. Prediksi Nilai Gross Domestic Product (GDP) Perkapita Indonesia Dengan Metode Principal Component Analysis (PCA) dan Regresi. Kediri : Universitas PGRI Kediri. Seminar Nasional Inovasi Teknologi. e-ISSN : 2549-7952. Vol. 1, No.1 : 333.
                                                                            42. Pratama, I.A. and Purwidayanta, S., 2019. Sistem Informasi Geografis Lokasi Perumahan di Kabupaten Tasikmalaya Berbasis Web. Jurnal Manajemen dan Teknik Informatika. JUMANTAKA PISSN: 2613-9146 EISSN : 2613-9138. Vol 02 No. 01 : 52
                                                                            43. Adhamdi Tria Putra. 2019. Simulasi Animasi Dua Dimensi Untuk Pemilih Pemula Dalam Informasi Tata Cara Pemilihan Umum Kepala Daerah Dengan Metode Luther-Sutopo. Riau : AMIK Selatpanjang. Jurnal Intra-Tech. ISSN : 2549-0222. Vol.3, No.1 : 28.
                                                                            44. Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Desain Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. ISSN : 2086-1060.Vol.4, No.2 : 160.
                                                                            45. Anita, Ria Diajeng dan Fitri Marisa. 2017. Perancangan Video Media Promosi Berbasis Motion Graphic 2D untuk Meningkatkan Jumlah Mahasiswa Universitas Widyagama Malang. Malang : Universitas Widyagama Malang. Journal of Information Technology and Computer Science. ISSN : 2541-6448. Vol. 1 No.2.
                                                                            46. Alvin. Silvia Rostianingsih dan Justinus Andjarwirawan. 2016. Pembuatan Website untuk Lasika Production. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Jurnal Infra. Vol. 4 No. 1 : 2.
                                                                            47. Humairah, Muthia. 2015. Perancangan Motion Graphic Iklan Layanan Masyarakat (ILM) Tentang Prilaku Menyimpang Lesbian, Gay Biseksual dan Transgender (LGBT) pada Masyarakat Bukittinggi. Padang : Universitas Negeri Padang. Komposisi. ISSN : 1411-3732 e-ISSN : 2548-9097. Vol. 1 No. 1 : 6.
                                                                            48. Pratama, I.A. and Purwidayanta, S., 2019. Sistem Informasi Geografis Lokasi Perumahan di Kabupaten Tasikmalaya Berbasis Web. Jurnal Manajemen dan Teknik Informatika. JUMANTAKA PISSN: 2613-9146 EISSN : 2613-9138. Vol 02 No. 01 : 52
                                                                            49. Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.5, No.1 : 64 & 65.
                                                                            50. Hanggoro, Adhim Catur. Rinta Kridalukmana dan Kurniawan Teguh. 2015. Pembuatan Aplikasi Permainan “Jakarta Bersih” Berbasis Unity. Semarang : Universitas Diponogoro. Journal Teknologi dan Sistem Komputer. ISSN : 2338-0403. Vol. 3 No. 4 : 504.
                                                                            51. Purba, Mariana. 2015. Sistem Informasi SMK Teknologi Informasi dan Bisnis Indosains Palembang Berbasis Web. Palembang : Politeknik Anika. Journal Informanika. Vol. 1 No. 2 : 34.
                                                                            52. Sastrawan, Putu Virgo. Arthana, Ketut. Sindu, dan I Gede Partha. 2017. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi. Singaraja, Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. ISSN : 2552-9063. Journal Karmapati, Vol. 6 No. 1 : 4.
                                                                            53. Putra, Khozy Rizal dan Ahmad Miqdad Alhaddar. 2016. Game Strategi Kerajaan Berbasis Mobile. Bandung : Universitas Telkom. eProceedings of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol. 2 No. 3 : 1449.
                                                                            54. Subandi Wahyudi dan M. Isnaeni Agus Robbi. 2017. Visualisasi Masjid Agung Rangkasbitung Berbasis 3D Dengan Menggunakan Google Sketchup & After Effect. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO (Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer). ISSN: 2406-7733. Vol 2, No. 2 : 62.
                                                                            55. Andrew P. Arie S.M. Lumenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado : Universitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika. ISSN : 2301-8364. Vol. 12 No. 1 : 2.
                                                                            56. Muhammad Daru dan Arta Uly Siahaan. 2017. Film Dokumenter Budaya Betawi Ondel-ondel di Negeri Silancang Kuning Berdasarkan Sinematografi Teknik Pengambilan Gambar. Batam : Politeknik Negeri Batam. Journal Integrasi. e-ISSN : 2548-9828. Vol. 9 No.1 : 29.
                                                                            57. Iis Mei dan Muhammad Harun. 2017. Analisis SWOT Sebagai Dasar Strategi Branding Pada Madrasah Ibtidaiyah Alhidayah, Cireunde, Ciputat. Serang : UIN Banten. Jurnal Tarbawi. ISSN 2442-8809. Vol. 3, No.1 : 113.
                                                                            58. Cangara, Hafied. 2017. Perencanaan dan Strategi Komunikasi. Jakarta : Rajawali Pers.
                                                                            59. Muhammad Iqbal, Triono. dan Imam Luthfiudin. 2018. Rancang Bangun Sistem Monitoring Kehadiran Dosen Berbasis Web Pada STMIK Bina Sarana Global. Semarang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN: 2088 – 1762. Vol. 8, No. 1 : 82.
                                                                            60. Sugihartono, Tri. Dian Ardiansyah dan Muhammad Zaky. 2018. Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Penerima Bantuan Rumah Tidak Layak Huni Berbasis Web. Pangkalpinang : STMIK Atma Luhur. Jurnal Sisfokom. Vol. 7 No. 1 : 53.
                                                                            61. Rahardja, Untung. Eka Purnama Harahap dan Sarah Pratiwi. 2018. Pemanfaatan Mailchimp Sebagai Trend Penyebaran Informasi Pembayaran Bagi Mahasiswa di Perguruan Tinggi. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Technomedia Journal. ISNN : 2528-6544. Vol. 2, No.2 : 45.
                                                                            62. Widya Sari. Petrus Subardjo dan Muhammad Helmi. 2017. Studi Perubahan Garis Pantai Akibat Kenaikan Muka Air Laut di Kecamatan Sayung, Kabupaten Demak. Semarang : Universitas Diponegoro. Jurnal Oseanografi. Vol.6, No.1 : 283.
                                                                            63. Dwi dan Azis Fathoni. 2017. Analisis Prosedur Pelayanan Administrasi Pendaftaran Veteran dan Kompetensi Managerial Pengelolaan Staff Di Kantor Kanminvetcad Salatiga. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol.3, No.3 : 3.
                                                                            64. Sitaresmi Wahyu. Shima Utami dan Dinar Kusmira. 2017. Visualisasi Pencemaran Air Menggunakan Media Animasi Infografis. Purwokerto : STMIK Amikom Purwokerto. Jurnal Telematika. ISSN: 1979-925X. Vol.10, No.1 : 153.