SI1421482316
PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PERUMAHAN
PERSADA BANTEN BERBASIS MOTION GRAPHIC
PADA CV 57 JAYA PROPERTY
Disusun Oleh :
NIM : 1421482316
NAMA : VANY NURJANAH
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING
TANGERANG
TA. 2019/2020
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PERUMAHAN
PERSADA BANTEN BERBASIS MOTION GRAPHIC
PADA CV 57 JAYA PROPERTY
Disusun Oleh :
NIM |
: 1421482316
|
Nama |
|
Fakultas |
|
Program Pendidikan |
: Strata 1
|
Program Studi |
|
Konsentrasi |
Disahkan Oleh :
Tangerang, Januari 2020
Dekan |
Ketua Program Studi
| ||||||
Program Studi Teknik Informatika
| |||||||
NIP : 006095 |
NIP : 073009
|
Rektor
| |||||
NIP : 000603
|
UNIVERSITAS RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PERUMAHAN
PERSADA BANTEN BERBASIS MOTION GRAPHIC
PADA CV 57 JAYA PROPERTY
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1421482316
|
Nama |
Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Fakultas Sains dan Teknologi
Program Studi Teknik Informatika
Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting
Disetujui Oleh :
Tangerang, Januari 2020
Pembimbing I
|
Pembimbing II
| ||
(Ria Wulandari, S.Kom, MM)
|
(Achmad Zainudin, MN, S.Kom)
| ||
NID : 0416048701
|
NID : 17002
|
UNIVERSITAS RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PERUMAHAN
PERSADA BANTEN BERBASIS MOTION GRAPHIC
PADA CV 57 JAYA PROPERTY
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1421482316
|
Nama |
Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Fakultas Sains dan Teknologi
Program Studi Teknik Informatika
Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting
TA. 2019/2020
Disetujui Oleh :
Tangerang, Februari 2020
Ketua Penguji |
Penguji I |
Penguji II
| ||
(_______________) |
(_______________) |
(_______________)
| ||
NID : |
NID : |
NID :
|
UNIVERSITAS RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI
PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PERUMAHAN
PERSADA BANTEN BERBASIS MOTION GRAPHIC
PADA CV 57 JAYA PROPERTY
Disusun Oleh :
NIM |
: 1421482316
|
Nama |
|
Fakultas |
|
Program Pendidikan |
: Strata 1
|
Program Studi |
|
Konsentrasi |
Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik dilingkungan Universitas Raharja, maupun Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sangsi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang, Januari 2020
NIM : 1421482316
|
)*Tanda tangan dibubuhi materai 6.000;
ABSTRAK
Pesatnya perkembangan teknologi pada era modern saat ini sudah banyak cara yang dilakukan oleh perusahaan Property untuk memberikan informasi berupa media promosi, salah satunya yaitu dengan media video promosi dengan metode berbasis motion graphic yang kini menjadi trend terbaru dan mampu menarik audience. CV 57 Jaya Property saat ini menggunakan beberapa media promosi pada perumahan Persada Banten seperti media cetak berupa flyer, pricelist, spanduk, banner, dan iklan berbentuk gambar di media sosial yang informasinya masih kurang lengkap dan efektif dalam menginformasikan perkembangan terbaru perumahan Persada Banten. Video promosi berbasis motion graphic menjadi pilihan agar mempermudah dan menarik masyarakat terutama calon konsumen/pembeli baru agar mengenal dan mengetahui informasi tentang perumahan Persada Banten. Metode penelitian yang digunakan yaitu: Pengumpulan Data, Analisis SWOT, Analisis Perancangan Media dengan software pendukung seperti : Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS6, Adobe After Effect CS6, Adobe Premiere CS6, Adobe Audition CS6, dan Konsep Produksi Media (KPM) yang terdiri dari : preproduction, production dan postproduction. Hasil penelitian ini berupa video promosi Perumahan Persada Banten berbasis motion graphic 2D pada CV 57 Jaya Property. Melalui media video promosi ini, akan menarik minat calon konsumen/pembeli baru pada perumahan Persada Banten.
Kata kunci : Media Promosi, Video, Motion Graphic.
ABSTRACT
The rapid development of technology in the modern era is now a lot of ways done by the Property company to provide information in the form of promotional media, one of which is with a promotional video media with a motion graphic based methods that are now the latest trend and able to attract the audience. CV 57 Jaya Property currently uses several promotional media in Persada Banten housing such as printed media such as flyers, pricelist, banners, banners, and advertisement image in social media that the information is still less complete and effective in informing the latest developments of housing Persada Banten. Motion graphic-based promotional videos are the choice to facilitate and attract the community, especially prospective consumers/new buyers to know and know information about the housing of Persada Banten. The research methods used are: Data collection, SWOT analysis, Media planning analysis with supporting software such as: Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS6, Adobe After Effect CS6, Adobe Premiere CS6, Adobe Audition CS6, and Media production concept (KPM) consisting of: preproduction, Production and postproduction. The results of this research in the form of the promotional video of Persada Banten housing-based motion graphic 2D on CV 57 Jaya Property. Through this promotional video media, will attract the interest of new customers/buyers in the housing Persada Banten.
Keywords: Media promotion, Video, Motion Graphic.
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirabbil’alamin, puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya berupa kesehatan, kesempatan serta pengetahuan sehingga dapat terselesaikannya penyusunan Skripsi ini, dengan judul ”PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PERUMAHAN PERSADA BANTEN BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA CV 57 JAYA PROPERTY”.
Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Porgram Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.
Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan kali ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :
- Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
- Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
- Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.Ti selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
- Ibu Ria Wulandari, S.Kom, MM sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, arahan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
- Bapak Achmad Zainudin MN, S.Kom sebagai Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
- Ibu Ita Rosita selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar didalam lancarnya proses penelitian skripsi ini.
- Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
- Ibu dan adik-adik, juga segenap keluarga yang selalu memberikan perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan skripsi ini.
- Teman-teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun, diharapkan penulisan ini dapat dapat menjadi pemicu untuk berkarya lebih baik lagi, dan laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.
Tangerang, Januari 2020
NIM : 1421482316
|
Daftar isi
- 1 BAB I
- 2 BAB II
- 2.1 Teori Umum
- 2.1.1 Konsep Dasar Perancangan
- 2.1.2 Konsep Dasar Promosi
- 2.1.3 Konsep Dasar Media
- 2.1.4 Konsep Dasar Desain
- 2.2 Teori khusus
- 2.2.1 Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting
- 2.2.2 Konsep Dasar Video
- 2.2.3 Konsep Dasar Animasi
- 2.2.4 Konsep Dasar Motion Graphic
- 2.2.5 Konsep Dasar Real Estate atau Perumahan
- 2.2.6 Konsep Produksi Media (KPM)
- 2.2.7 Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video
- 2.2.8 Konsep Dasar Analisis SWOT + Matriks SWOT
- 2.2.9 Konsep Dasar Litterature Review
- 2.1 Teori Umum
DAFTAR TABEL
- 2.1. Matriks Analisis SWOT
- 2.2. Literature Review
- 3.1. Material Produk
- 3.2. Kondisi Pesaing
- 3.3. Tabel Analisis SWOT
- 3.4. Budget Produksi Media
- 3.5. Elisitasi Tahap I
- 3.6. Elisitasi Tahap II
- 3.7. Elisitasi Tahap III
- 3.8. Final Draft Elisitasi
- 4.1. Script Writing
- 4.2. Rundown
- 4.3. Penyusunan Crew
- 4.4. Time Schedule
- 4.5. Anggaran/Budget Produksi
- 4.6. Kesan Visual Effect
DAFTAR GAMBAR
- 2.1. Anatomi Huruf
- 2.2. Munsell System
- 2.3. Prang System
- 2.4. Alur Konsep Dasar Produksi
- 2.5. Tampilan Adobe Photoshop CS6
- 2.6. Tampilan Adobe Illustrator CS6
- 2.7. Tampilan Adobe After Effect CS6
- 2.8. Tampilan Adobe Premiere CS6
- 2.9. Tampilan Adobe Audition CS6
- 3.1. Struktur Organisasi CV 57 Property
- 4.1. Preproduction
- 4.2. Scene 1/ Menampilkan tulisan “Mau Beli Rumah?”
- 4.3. Scene 2/Menampilkan tulisan “Tapi Bingung Beli Rumah Dimana?”
- 4.4. Scene 3/ Menampilkan tulisan “Yuk ke Persada Banten Aja”
- 4.5. Scene 4/ Menampilkan logo Persada Banten
- 4.6. Scene 5/ Menampilkan suasana di Kota Serang
- 4.7. Scene 6/ Menampilkan alamat lokasi Persada Banten
- 4.8. Scene 7/ Menampilkan penjelasan sekilas Perumahan Persada Banten
- 4.9. Scene 8/ Menampilkan tipe-tipe rumah di Persada Banten
- 4.10. Scene 9/ Menampilkan fasilitas yang ada di Perumahan Persada Banten
- 4.11. Scene 10/ Menampilkan pra sarana di sekitar Perumahan Persada Banten
- 4.12. Scene 11/ Menampilkan akses transportasi terdekat dengan Persada Banten
- 4.13. Scene 12/ Menampilkan stakeholder perbankan Perumahan Persada Banten
- 4.14. Scene 13/ Menampilkan Contact Person dan akun media sosial Perumahan Persada Banten
- 4.15. Scene 14/ Menampilkan promo-promo yang berlaku di Persada Banten
- 4.16. Scene 15/ Menampilkan video outro bumper (Tulisan “Terimakasih Kepada”, Logo PT. Harapan Inti Persada (Hipiland), Logo CV 57 Jaya Property, Logo Universitas Raharja, tulisan “Created by Vany Nurjanah)
- 4.17. Laptop Asus Vivobok X411M
- 4.18. Logitech Optical Mouse
- 4.19. Chiclet Keyboard
- 4.20. Mic Condenser
- 4.21. Kamera Fujifilm Finepix S9200
- 4.22. Dvd
- 4.23. Production
- 4.24. Editing Audio
- 4.25. Scene 1/ Menampilkan tulisan “Mau Beli Rumah?”
- 4.26. Scene 2/Menampilkan tulisan “Tapi Bingung Beli Rumah Dimana?”
- 4.27. Scene 3/ Menampilkan tulisan “Yuk ke Persada Banten Aja”
- 4.28. Scene 4/ Menampilkan logo Persada Banten
- 4.29. Scene 5/ Menampilkan suasana di Kota Serang
- 4.30. Scene 6/ Menampilkan alamat lokasi Persada Banten
- 4.31. Scene 7/ Menampilkan penjelasan sekilas Perumahan Persada Banten
- 4.32. Scene 8/ Menampilkan tipe-tipe rumah di Persada Banten
- 4.33. Scene 9/ Menampilkan fasilitas yang ada di Perumahan Persada Banten
- 4.34. Scene 10/ Menampilkan pra sarana di sekitar Perumahan Persada Banten
- 4.35. Scene 11/ Menampilkan akses transportasi terdekat dengan Persada Banten
- 4.36. Scene 12/ Menampilkan stakeholder perbankan Perumahan Persada Banten
- 4.37. Scene 13/ Menampilkan Contact Person dan akun media sosial Perumahan Persada Banten
- 4.38. Scene 14/ Menampilkan promo-promo yang berlaku di Persada Banten
- 4.39. Scene 15/ Menampilkan video outro bumper (Tulisan “Terimakasih Kepada”, Logo PT. Harapan Inti Persada (Hipiland), Logo CV 57 Jaya Property, Logo Universitas Raharja, tulisan “Created by Vany Nurjanah)
- 4.40. Post Production
- 4.41. Proses Digitizing Ai ke Ae
- 4.42. Proses Digitizing Ae ke Pr
- 4.43. Proses Editing
- 4.44. Proses Mixing
- 4.45. Proses Finishing
- 4.46. Proses Exporting
BAB I
Latar Belakang Penelitian
Pada dasarnya teknologi informasi merupakan suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data. Dengan kata lain, teknologi informasi adalah suatu teknologi untuk menghasilkan sebuah informasi yang relevan, strategis, akurat dan tepat waktu, untuk berbagai kepentingan seperti keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan. Teknologi informasi telah banyak diterapkan di berbagai bidang di Indonesia. Salah satunya pada bidang bisnis atau perdagangan.
Dalam suatu bisnis atau usaha, promosi merupakan hal yang penting bagi setiap perusahaan khususnya pada perusahaan yang bergerak pada bidang jasa dan pemasaran. Dengan adanya media promosi dapat membantu pemasaran produk agar dapat dikenal oleh para konsumen yaitu masyarakat umumnya dan khususnya untuk menarik minat calon pembeli/customer baru agar dapat tertarik lalu kemudian memiliki minat untuk membeli produk/unit rumah di Persada Banten.
Pentingnya suatu strategi pemasaran pada perusahaan biasanya dilakukan untuk meningkatkan target pencapaian penjualan rumah agar dapat mengetahui informasi tipe rumah yang akan dipilih, sarana prasarana, maupun informasi penting mengenai Perumahan Persada Banten.
Pesatnya perkembangan teknologi pada era modern saat ini sudah banyak cara yang dilakukan oleh developer/Agent Property untuk memberikan informasi berupa media promosi, serta untuk meningkatkan jumlah calon pembeli baru, yaitu dengan menggunakan media cetak maupun media elektronik. Saat ini, media yang sangat berperan penting dalam promosi yaitu media video promosi. Media video promosi sangat membantu, karena lebih efektif dalam menyampaikan informasi dan promosi bagi para calon customer baru untuk mengetahui tipe rumah, sarana prasarana dan informasi terkait lainnya mengenai rumah yang diminatinya. Melalui video promosi, informasi yang disampaikan lebih lengkap, jelas dan menarik karena terdapat audio, visual, dan informasi update sesuai kebutuhan promosi.
CV 57 Jaya Property merupakan sebuah perseroan komanditer yang bergerak dalam bidang perdagangan, jasa, pemborong, percetakan dan penerbitan. CV 57 Jaya Property berkedudukan dan berkantor pusat di Pamulang, Kota Tangerang Selatan. CV 57 Jaya Property merupakan perusahaan swasta yang dipimpin oleh Ibu Ita Rosita. CV 57 Jaya Property saat ini memiliki proyek yang telah disepakati dalam Perjanjian Kerjasama (PKS) dengan berbagai developer perumahan di berbagai daerah. Salah satu perusahaan developer yang bekerjasama dengan CV 57 Jaya Property yakni PT. Harapan Inti Persada Indah (Hipiland) yang merupakan pengembang / developer dari Perumahan Persada Banten.
Menurut Prasetyo dan Denny Indrayana Setyadi (2017 : 59) menjelaskan bahwa [1], “sebuah video promosi berdurasi antara 3-7 menit namun tersebut menyesuaikan konten dan cakupan”. Saat ini Perumahan Persada Banten menggunakan media video promosi Perumahan Persada Banten yang belum update dan sederhana, serta lebih sering menggunakan beberapa media cetak berupa flyer, pricelist, Spanduk dan banner, yang informasinya masih kurang lengkap dan efektif dalam menginformasikan perkembangan terbaru Perumahan Persada Banten. Berdasarkan data yang diperoleh dari stakeholder bahwa pada tahun 2017 sampai dengan agustus 2018 jumlah penjualan rumah di Persada Banten hanya mencapai di angka 226.080.00 juta yaitu sebanyak 1 unit rumah. Sedangkan jumlah penjualan rumah di Persada Banten pada September 2018 hingga September 2019 ini mencapai di angka Rp.17,536,875,272 atau sebanyak +/-60 unit rumah. Dapat dikatakan meningkat dari tahun sebelumnya setelah adanya Agent CV 57 Jaya Property. Berdasarkan analisis permasalahan pada Perumahan Persada Banten saat ini membutuhkan pembuatan atau perancangan media video promosi dengan informasi yang lebih lengkap, update dan menarik sehingga dapat menunjang program promosi bagian pemasaran dalam memasarkan Perumahan Persada Banten".
Melalui perancangan video promosi Perumahan Persada Banten yang akan diimplementasikan pada berbagai social media dan official youtube CV 57 Jaya Property maupun Persada Banten, dapat membantu bagian pemasaran dalam mempromosikan Perumahan Persada Banten kepada masyarakat, serta meningkatkan target penjualan rumah di Persada Banten serta dapat lebih dikenal masyarakat luas.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dirumuskan beberapa poin yang menjadi permasalahan Perumahan Persada Banten, adalah sebagai berikut :
- Bagaimana bentuk promosi yang digunakan saat ini pada Perumahan Persada Banten?
- Apakah kendala dari promosi yang telah dijalani pada Perumahan Persada Banten?
- Apakah kendala dari promosi yang telah dijalani pada Perumahan Persada Banten?
Ruang Lingkup Penelitian
Agar ruang lingkup penelitian skripsi ini lebih terarah, maka diperlukan pembatasan ruang lingkup dari perancangan video promosi Perumahan Persada Banten meliputi hal-hal yang digunakan sebagai media penunjang informasi dan promosi Perumahan Persada Banten diantaranya : menampilkan informasi penjelasan Perumahan Persada Banten, Video Promosi ini berisikan informasi yang terdapat pada Perumahan Persada Banten seperti alamat dan lokasi Persada Banten, Tipe-tipe rumah, sarana dan prasarana di Perumahan Persada Banten, stakeholder Persada Banten, Contact Person, serta promosi yang sedang berlaku pada Perumahan Persada Banten.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan Penelitian
Tujuan Penelitian
-
Untuk membantu developer dan/ Agent dalam penyampaian informasi dan promosi yang dibutuhkan dengan lengkap dan update, terkait dengan keseluruhan ruang lingkup Perumahan Persada Banten.
-
Untuk merancang media video promosi Perumahan Persada Banten dengan konsep video yang lebih kreatif dan inovatif berbasis motion graphic 2D sebagai daya tarik utama menyampaikan informasi dan promosi Perumahan Persada Banten.
-
3. Untuk meningkatkan minat calon konsumen/pembeli baru pada Perumahan Persada Banten serta membantu kegiatan promosi tim marketing.
Manfaat Penelitian
-
Agar dapat memberikan informasi lengkap dan update kepada calon konsumen/pembeli baru dan masyarakat mengenai keseluruhan ruang lingkup dan keunggulan pada Perumahan Persada Banten.
-
Agar menjadi sarana media promosi yang informatif dan kreatif melalui audio visual, effect visual yang menarik, dan informasi yang sesuai dengan kebutuhan calon pembeli baru khususnya yang berminat dengan Perumahan Persada Banten.
-
Agar dapat membantu bagian pemasaran dalam penyampaian informasi dan promosi perumahan serta meningkatkan target penjualan Perumahan Persada Banten disetiap bulannya.
Metode Penelitian
Dalam memperoleh data-data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi dengan pengembangan media video Perumahan Persada Banten ini menggunakan Metode Pengumpulan Data, Analisis SWOT, Metode Analisis Perancangan Media, dan Metode Konsep Produksi Media (KPM).
Pengumpulan Data
- Observasi (Pengamatan)
- Wawancara (Interview)
Wawancara merupakan metode pengumpulan data dengan cara komunikasi dilakukan secara terstruktur dengan cara komunikasi dua arah dan bertatap muka langsung dengan narasumber yang diwawancarai agar memperoleh data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada stakeholder yaitu Ibu Ita Rosita sebagai Direktur yang bertempat di kantor CV 57 Jaya Property pada hari Kamis tanggal 17 Oktober 2019.
- Studi Pustaka.
Studi Pustaka merupakan teori-teori yang mendasari masalah yang akan diteliti dan dapat diperoleh dari berbagai sumber, yaitu dengan cara mempelajari atau memahami buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berhubungan atau berkaitan dengan Multimedia Audio Visual and Broadcasting.
Metode Observasi dilakukan untuk memperoleh data yang dibutuhkan dengan melakukan observasi lapangan, melihat secara langsung objek yang dianalisis dengan melakukan pencatatan serta melakukan dokumentasi secara sistematis, yang berhubungan dengan hal-hal yang dibutuhkan pada Perumahan Persada Banten.
Analisis SWOT
Analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut ber indikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan.
Analisis Perancangan Media
Pengembangan media video promosi jurusan Teknik Informatika ini merupakan media penunjang informasi dan promosi, yang dirancang berdasarkan analisis data dan informasi yang didapatkan akan dianalisis kembali agar memperoleh data yang benar – benar akurat untuk dijadikan isi dari pengembangan video, selanjutnya dirancang dan diolah menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang informasi dan promosi jurusan Teknik Informatika Matana University akan diolah dengan menggunakan aplikasi Adobe Illustrator CS6, Adobe Photoshop CS6, Adobe After Effect CS6, Adobe Premiere CS6, Adobe Audition CS6.
Konsep Produksi Media (KPM)
Konsep yang digunakan penulis dalam penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut :
- Pre Production
- Production
- Post Production
Merupakan persiapan atau langkah awal dimana dimulainya perencanaan dari konsep produksi media. Pada tahap ini berisi ide atau gagasan seperti pengumpulan data, sinopsis/cerita, narasi, membuat storyboard, penyusunan crew dan talent, times schedule, rundown, budget, peralatan yang digunakan.
Merupakan bentuk kerjasama antara pemain dan crew untuk mewujudkan konsep dari tahap pre production secara nyata bentuk sinopsis, storyboard dan tepatnya time schedule yang telah dibuat.
Merupakan tahap finishing setelah pre production dan production sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada audience.
Sistematika Penulisan
Untuk memahami sistematika penulisan penelitian ini, maka dikelompokkan materi penulisan menjadi 4 (empat) bab terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada Bab I menjelaskan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam penelitan skripsi pada Perumahan Persada Banten.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada Bab II menjelaskan tentang teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi, yang meliputi Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review.
BAB III IDENTIFIKASI MASALAH
Pada Bab III menjelaskan Gambaran umum obyek yang diteliti, meliputi Sejarah Singkat CV 57 Jaya Property: Visi dan Misi CV 57 Jaya Property, Struktur Organisasi CV 57 Jaya Property, Wewenang dan Tanggung Jawab, dan Product Information. Market Analisis meliputi, Market Positioning, dan Kondisi Pesaing. Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategy, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan meliputi : Konfigurasi Hardware dan Software yang digunakan dan Elisitasi.
BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)
Pada Bab IV menjelaskan Konsep Produksi Media (KPM) merupakan tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan tahapan Pre production, Production, dan Post Production.
BAB V PENUTUP
Pada Bab V menjelaskan tentang kesimpulan dan saran yang diberikan kepada CV 57 Jaya Property sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.
DAFTAR PUSTAKA
Berisikan tentang referensi yang di dapat dari beberapa buku dan jurnal untuk penyusunan laporan skripsi ini.
LAMPIRAN
Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran- lampiran untuk melengkapi laporan skripsi ini.
BAB II
Teori Umum
Konsep Dasar Perancangan
Pengertian Perancangan
Pengertian Perancangan yaitu menurut Nadaek, dkk (2016:54).[2], “Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik."
Menurut Hidayat dkk, (2016:49).[3], “Perancangan adalah proses merencanakan sesuatu terlebih dahulu. Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik. Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi."
Berdasarkan kedua definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa bahwa perancangan merupakan suatu kegiatan atau strategi yang bertujuan untuk memecahkan suatu masalah agar mendapatkan hasil sistem atau desain yang diinginkan dan menjadi yang terbaik.
Proses Perancangan Secara Umum
Dalam sebuah desain, perancangan ialah sebuah rancangan yang haruslah memenuhi setiap kebutuhan penggunanya sehingga dapat berguna dengan baik sesuai fungsinya masing masing. Untuk mendapatkan rancnagan yang bagus dan kreatif di lakukan dengan terencana sehingga tersusunlah rancangan yang sistematis.
Menurut Wibowo, dkk (2017 : 62).[4], Proses perancangan secara umum ada beberapa tahapan yaitu :
Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.
Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.
Konsep Dasar Promosi
Pengertian Promosi
Menurut Indriani sebagaimana dikutip dari Subagyo (2018 : 293).[5]“Promosi adalah semua kegiatan yang dimaksudkan untuk menyampaikan atau mengkomunikasikan suatu produk kepada pasar sasaran, untuk memberi informasi tentang keistimewaan, kegunaan dan yang paling penting adalah tentang keberadaannya, untuk mengubah sikap ataupun untuk mendorong orang untuk bertindak dalam membeli suatu produk”.
Sedangkan menurut Kurniawan (2016 : 31).[6]“Promosi adalah arus informasi atau persuasi satu arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran”.
Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa promosi adalah sebuah proses penyampaian untuk meyakini calon konsumen yang berkaitan dengan produk atau jasa yang ditawarkan yang bertujuan untuk menarik calon pembeli dan meningkatkan angka penjualan.
Tujuan Promosi
Menurut Maimunah, dkk (2017 : 38).[7]Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan tentang sasaran perusahaan dan bauran pemasarannya.
Secara mendalam Batubara dan Rahmat Hidayat (2016 : 39).[8]menjelaskan bahwa tujuan promosi dapat diuraikan menjadi 3, yaitu :
a. Menginformasikan, sebagai tujuan utama dari kegiatan promosi yang akan dilakukan adalah menginformasikan seluruh aspek-aspek dan kepentingan perusahaan yang berhubungan dengan konsumen dapat dilakukan dengan sebaik-baiknya untuk dapat diketahui secara jelas
b. Mempengaruhi dan Membujuk, sebagai alternatif kedua dari tujuan promosi yang akan dilakukan oleh perusahaan adalah mempengaruhi dan membujuk pelanggan atau konsumen sasaran agar mau membeli atau mengalihkan pembelian terhadap produk-produk yang dihasilkan perusahaan.
Bentuk Promosi
Menurut Raydiansyah, dkk (2015:283-284).[9]ada lima bentuk promosi, yaitu sebagai berikut :
Advertising (Periklanan), yaitu semua bentuk presentasi dan promosi non personal yang memerlukan biaya tentang gagasan, barang atau jasa oleh sponsor yang jelas.
Sales Promotion (Promosi Penjualan), yaitu berbagai jenis intensif jangka pendek untuk mendorong pembelian atau penjualan suatu produk atau jasa.
Public Relation and Publicity (Hubungan Masyarakat dan Publisitas), yaitu membangun hubungan baik dengan berbagai publik perusahaan dengan sejumlah cara supaya memperoleh publisitas yang menguntungkan, membangun citra perusahaan yang bagus, dan menangani atau meluruskan rumor, cerita, serta event yang tidak menguntungkan.
Personal Selling (Penjualan Perorangan), yaitu presentasi personal oleh tenaga penjualan sebuah perusahaan dengan tujuan menghasilkan transaksi penjualan dan membangun hubungan dengan pelanggan.
Direct Marketing (Penjualan Langsung), yaitu hubungan-hubungan langsung dengan masing-masing pelanggan yang dibidik secara seksama dengan tujuan baik untuk memperoleh tanggapan segera maupun untuk membina hubungan dengan pelanggan yang langgeng (pengguna telepon, surat, faksimili, e-mail, atau internet untuk berkomunikasi langsung dengan pelanggan tertentu).
Konsep Dasar Media
Pengertian Media
Menurut Desy Apriani dkk (2018:3)[10],Pengertian Media adalah “Segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi”.
Sedangkan Menurut Budiarto, dkk (2018:218).[11]“Media adalah tempat dimana kita bisa menyebarkan informasi kepada masyarakat luas tentang apa yang kita ketahui biasanya media terdiri dari teks, gambar atau foto maupun audio jika diperlukan”.
Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa media adalah tempat komunikasi yang dipakai orang untuk menyebarkan informasi dengan berbagai bentuk tanpa mengenal batas ruang dan waktu.
Alternatif Media
Sunarya, dkk (2015:80-81)[12]Macam-macam media komunikasi grafis dapat dikelompokkan, yaitu sebagai berikut :
a. Media Komunikasi Cetak/Visual, contohnya poster (dalam dan luar), sticker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selembaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah, dan surat kabar.
b. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.
c. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
d. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.
e. Barang Kenangan, contohnya T-shirt, polo shirt, payung, gelas, aneka souvenir, tas dan sebagainya.
Konsep Dasar Desain
Pengertian Desain Grafis
Menurut Hidayat, dkk (2018: 45-46).[13]"Istilah desain sendiri secara etimologi berasal dari beberapa serapan bahasa yang diambil dari bahasa Itali yaitu“Designo” yang secara gramatikal berarti gambar. Kata desain tersebut dapat digunakan pada berbagai kalimat, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Apabila sebagai kata kerja, istilah “desain” dapat diartikan sebagai proses dalam membuat atau menciptakan sebuah objek baru. Sedangkan dalam kata benda istilah “desain” dapat digunakan sebagai hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk karya nyata.”
Wahyuni dkk (2017:20)[14]“menjelaskan Desain grafis adalah seni komunikasi visual, seni berbicara dalam bahasa visual. Komunikasi visual (visual communication) adalah komunikasi yang menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar bahasa visual ialah segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan."
Sesuai penjelasan diatas mengenai desain, dapat disimpulkan bahwa desain grafis merupakan sebuah gagasan atau ide yang berupa seni komunikasi visual yang baru. Pada dasarnya desain dibuat melalui gambaran kasar terlebih dahulu agar menempatkan ide yang sesuai dengan keinginan untuk menjadi sebuah karya yang memiliki makna atau arti.
Fungsi – Fungsi Desain
Sunarya, dkk (2015 : 80).[12]menjelaskan fungsi-fungsi desain antara lain:
a. Fungsi informasi : desain selalu menyampaikan informasi dan mengirim pesan secara visual.
b. Fungsi identifikasi : desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirimnya pesannya lewat karakter visual.
c. Fungsi persuasi : desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musical) sehingga dapat menimbulkan persuasi.
Menurut Everlyn, dkk (2015:159).[15]Fungsi utama desain grafis adalah mengkomunikasikan atau mempromosikan suatu pesan ataupun produk atau jasa, atau lebih tepatnya adalah sebagai identifikasi, penyampaian informasi, promosi atau kampanye ataupun untuk mengungkapkan ekspresi.
Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa ada banyak fungsi dari desain grafis, yaitu fungsi informasi, fungsi identifikasi dan fungsi persuasi. Dan yang terpenting desain grafis berfungsi sebagai pengkomunikasian sebuah produk atau jasa.
Unsur-unsur Desain Grafis
Menurut Wahyuni, dkk (2017 :21).[14],“desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. “Menarik” atau “indah” bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.".
Agar dapat membuat menarik mata (eye catching) diharuskan adanya pengetahuan tentang unsur – unsur dalam desain grafis. Unsur – unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :
Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.
Bentuk disebut juga Shape, dihasilkan dari garis – garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan tiga dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dan lain – lain. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di Mesir segitiga melambangkan simbol feminim (kewanitaan).
Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :
1) Manual atau hand drawing atau gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain – lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain – lain.
2) Computerized menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat – koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line art. Format bitmap terdiri dari pixel – pixel, cocok untuk foto.
Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dan lain – lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.
Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.
Prinsip-prinsip Desain Grafis
Dalam jurnal Everlin dan Reinhard Andersen (2015 : 160).[16]terdapat beberapa prinsip dasar yang berhubungan dengan proses pembuatan sebuah desain yaitu :
Yaitu mengatur ukuran, berat, dan warna dari elemen-elemen iklan supaya kelihatan aman dan alami.
Yaitu memfokuskan perhatian pada sebuah atau sekelompok elemen untuk membuatnya menonjol, misalnya ilustrasi, headline atau logo.
Yaitu pola yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan pertimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada di antaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari suatu elemen ke elemen lainnya.
Yaitu penampilan yang biasanya secara keseluruhan dengan segala bagiannya (logo, copy, headline, visual, dsb) yang saling berhubungan satu dengan lainnya.
Definisi Tipografi
Sidik, dkk (2017 : 32).[17],“menjelaskan bahwa “Typography meliputi kegiatan memilih huruf, menentukan ukuran yang tepat, dan bagaimana sebuah teks dapat dibaca dengan mudah”.
Sedangkan Menurut Maharsi (2017 : 35)[18],“Tipografi adalah seni tentang mendesain, mencipta, memilih, dan menata serta mengorganisir huruf dalam segala aspek yang ketentuan yang meliputi dirinya dan berkaitan erat dengan estetika serta komunikasi yang efektif karena mampu mewakili konsep dan inti pesan yang disampaikan melalui ciri khas huruf yang dimilikinya”.
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa typography merupakan seni dalam memilih atau menggunakan huruf agar mudah dibaca dalam menyampaikan informasinya. Berikut adalah penjelasan prinsip keilmuan typography :
a. Legibility adalah kualitas pada huruf yang membuat huruf tersebut dapat terbaca dengan baik.
b. Readability adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya dengan huruf lainnya sehingga dapat terlihat dengan jelas.
c. Visibility adalah kemampuan suatu huruf, kata, atau kalimat dalam suatu media visual.
d. Clarity adalah kemampuan huruf-huruf yang digunakan dalam suatu media, dapat dibaca dan dimengerti oleh target yang dituju.
Anatomi huruf merupakan gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut adalah anatomi huruf :
Baseline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.
Capline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.
Meanline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.
X-Height adalah jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.
Ascender adalah bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.
Descender adalah bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.
Definisi Tentang Psikologi Warna
Menurut Dona,dkk (2018 : 9).[19]“Psikologi warna merupakan pengkhususan bidang studi yang mempelajari tentang pengaruh emosional dan perilaku yang ditimbulkan oleh warna dan kombinasi warna”.
Anto, dkk (2017 : 97).[20]“menjelaskan bahwa “Warna adalah sebuah spektrum tertentu terdapat di dalam cahaya yang sempurna /putih”.
Sedangkan Fatmawati dan Sri Widayati (2016 : 2).[21]“menjelaskan Warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita.”.
Kesimpulan dari pengertian diatas warna merupakan sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra manusia.
Dimensi Warna
Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:
A. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna
i. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau
ii. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE
iii. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya
B. VALUE : terang atau gelapnya warna
C. INTENSITY : cerah atau suramnya warna
Jenis/Bentuk Warna
Menurut Agustina (2017 : 20).[22]“Warna dapat diartikan sebagai adalah sebuah spektrum tertentu yang terdapat di dalam cahaya yang sempurna / putih. Dalam dunia disain, Warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda”.
Sedangkan Menurut Utami (2018 : 63).[23]Mengklasifikasikan jenis warna berdasarkan dimensi yaitu :
a. Warna Primer (warna utama) yang terdiri dari tiga warna yaitu kuning, merah dan biru.
b. Warna Sekunder / Biner yaitu sebuah hasil percampuran dua warna primer seperti merah + biru menjadi ungu, biru + kuning menjadi hijau dll.
c. Warna Intermediate, merupakan campuran antara warna sekunder dan warna primer biasanya menghasilkan warna kuning-hijau, biru-ungu, merang-jingga, dan kuning-jingga.
d. Warna tersier yaitu percampuran antara warna sekunder dan warna intermediate (12 warna).
e. Warna quartener, yaitu percampuran warna intermediate dengan warna tersier (24 warna).
Definisi Citra atau Image
Muzammil, dkk (2017 : 109).[24]Citra atau image adalah konsekuensi akhir dari interaksi semua pengalaman, gagasan, keyakinan, sentimen dan pemahaman individu mengenai perusahaan."
Menurut Pasaribu, dkk (2015 : 65).[25]bahwa “Citra adalah perasaan, gambaran diri publik terhadap perusahaan, organisasi, atau lembaga, kesan yang dengan sengaja diciptakan dari suatu objek, orang, atau organisasi”.
Disimpulkan bahwa Citra atau image merupakan suatu gambaran dan atau kesan yang dimiliki individu terhadap suatu objek.
Definisi Layout
Pengertian Layout
Menurut Ahmad (2017 : 11).[26]“Layout yaitu sebuah kesatuan pada sebuah desain yang didalamnya terdapat elemen seperti teks, visual, dan elemen lainnya agar pesan yang dirancang dapat tersampaikan dengan baik.”
Sedangkan Anto, dkk (2017 : 97).[27]“menjelaskan Layout adalah tata letak dari suatu elemen desain yang ditempatkan dalam sebuah bidang yang tujuannya mengatur desain supaya menjadi indah dan menarik. Layout sangat berperan penting dalam perancangan buku pedoman ejaan bahasa Indonesia. Pada perancangan ini menggunakan layout yang menarik disesuaikan dengan segmentasinya, yaitu peserta didik.”
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa layout merupakan tata letak yang mengatur penempatan sebuah desain agar menjadi menarik. Layout merupakan sebuah rancangan desain yang mendeskripsikan kesan dan nuansa pada suatu media agar dapat tersampaikan dengan baik.
Jenis-jenis Layout
Menurut Triyono, dkk (2016: 101).[28]Jenis jenis layout diantaranya adalah:
Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan di pergunakan dalam perancangan media yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan sebagai paduan pada saat proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.
Adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi san pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.
style="line-height: 2">Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.
Elemen/Unsur Desain
style="line-height: 2">Menurut Prasetyo dan Yanuar Herlambang (2018 : 2-3).[29]
Teori khusus
Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting
Pengertian Multimedia
Jenis Multimedia
Unsur Multimedia
Audio Visual
Broadcasting
Sinopsis
Naskah
Script Writing
Rundown
Storyboard
Konsep Dasar Video
Pengertian Video
<ref>
harus ditutup oleh </ref>
Berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia :</p>Kelebihan dan Kekurangan Media Video
Pengertian Video Promosi
Konsep Dasar Animasi
Pengertian Animasi 2D
Elemen Dasar Grafis Dua Dimensi
Konsep Dasar Motion Graphic
Pengertian Motion Graphic
Konsep Dasar Real Estate atau Perumahan
Konsep Produksi Media (KPM)
Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video
Adobe Photoshop CS 6
Adobe Illustrator CS 6
Adobe After Effect CS 6
Adobe Premiere CS 6
Adobe Audition CS 6
Konsep Dasar Analisis SWOT + Matriks SWOT
Pengertian Elisitasi ( Elisitasi I, II, III dan Final Draft Elisitasi )
Konsep Dasar Litterature Review
Pengertian Litterature Review
Jenis-jenis Penelitian
Literature Review
Kesalahan pengutipan: Tag <ref>
ditemukan, tapi tag <references/>
tidak ditemukan