SI1421482311

Dari widuri
Revisi per 3 Agustus 2019 10.41 oleh Lukmanul (bicara | kontrib) (Literature Review)


Lompat ke: navigasi, cari

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI

PRODI TEKNIK INFORMATIKA PADA

MATANA UNIVERSITY


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :


NIM
: 1421482311
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

2019/2020


UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI

PRODI TEKNIK INFORMATIKA PADA

MATANA UNIVERSITY


Disusun Oleh :

NIM
: 1421482311
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2019

Rektor
       
Universitas Raharja
Ketua Program Studi
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si)
       
(Ruli SupriatiS.Kom., M.T.I.)
NIP : 000063
       
NIP : 073009


UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI

PRODI TEKNIK INFORMATIKA PADA

MATANA UNIVERSITY


Dibuat Oleh :

NIM
: 1421482311
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si.)
   
(Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I.)
NID : 06124
   
NID :11006


UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI

PRODI TEKNIK INFORMATIKA PADA

MATANA UNIVERSITY


Dibuat Oleh :

NIM
: 1421482311
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2018/2019

Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI

PRODI TEKNIK INFORMATIKA PADA

MATANA UNIVERSITY


Disusun Oleh :


NIM
: 1421482311
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Juli 2019

 
 
 
 
NIM : 1421482311

 


ABSTRAKSI

Universitas sebagai tempat untuk menuntut ilmu bagi mahasiswa/i . Media video promosi saat ini menjadi kebutuhan penting bagi setiap universitas karena melalui media video promosi dapat menginformasikan mengenai ruang lingkup tentang setiap universitas. Permasalahan yang terdapat pada Jurusan Teknik Informatika Matana University adalah media promosi sebelumnya hanya menggunakan media desain komunikasi visual, dan media video promosi sederhana, dan penerimaan mahasiswa masih kurang. Tujuan penelitian ini adalah untuk menyampaikan informasi update mengenai ruang lingkup Jurusan Teknik Informatika Matana University, serta meningkatkan jumlah calon mahasiswa/i baru jurusan Teknik Informatika Matana University. Manfaat penelitian ini untuk meningkatkan target penerimaan calon mahasiswa baru Jurusan Teknik Informatika Matana University setiap tahunnya. Adapun metode penelitian yang dilakukan yaitu : Pengumpulan Data, Analisa Perancangan Media dengan software pendukung seperti : Adobe Premiere Pro CC 2015, Adobe After Effects CC 2015, Adobe Audition CC 2015, Adobe Illustrator CC 2015, dan Konsep Produksi Media (KPM) yang terdiri dari : pre production, production dan post production. Hasil penelitian ini berupa pegembangan media video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University. Melalui media video promosi ini, akan menarik minat calon mahasiswa/i untuk bergabung pada Jurusan Teknik Informatika Matana University.

Kata Kunci : Video, Promosi, Teknik Informatika.


ABSTRACT

University as a place to study for student/I. Promotional video media nowadays becomes an important necessity for every university because through promotional video media can inform about the scope of each university. The problem in the Department of Informatics Engineering Matana University is the previous promotional media using only visual communication design media, and simple promotional video media, and the admission of students is still lacking. The purpose of this research is to convey update information about the scope of informatics Engineering Department Matana University, as well as increasing the number of prospective students in the engineering informatics Matana University. The benefits of this research to increase the target of receiving new students in Informatics Engineering Department Matana University annually. The research methods are: Data collection, Media planning analysis with supporting software such as: Adobe Premiere Pro CC 2015, Adobe After Effects CC 2015, Adobe Audition CC 2015, Adobe Illustrator CC 2015, and Media production concept ( (KPM) consisting of: pre production, production and post production. The results of this research in the form of promotion Video Media Department of Informatics Engineering Matana University. Through this promotional video media, will attract prospective students to join the Department of Informatics Engineering Matana University.

Keywords : Video, promotion, informatics engineering


KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul "Pengembangan Media Video Promosi Prodi Teknik Informatika Pada Matana University.

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si., selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom., selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom., selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
  5. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si., sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I., sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  7. Bapak Asep Saefullah, S.Kom., M.Kom., selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitin skripsi ini.
  8. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini apat terselesaikan dengan baik.
  9. Teman - teman yang selalu mendukung Ayunda Dwi Purbayani, Firmansyah Agustian, Della Nurasiah, Deni Erlangga Saragih, Citra J, Alam Putra Prasetyo, Joyo Probo Prasetyo, Muhammad Andriyana, Tiara Deasy Wahyuni, Ana Ghifa, Muhammad Akbar Firdaus, Dini Agustiani Putri, Alfie Aulia Fajar, Rindang Kusumaninggar yang selalu ada dan memberikan semangat.
  10. Bapak Asep Saefullah, S.Kom., M.Kom., selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitin skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, Juli 2019
Lukmanul Hakim
NIM. 1421482311


DAFTAR TABEL

  1. Tabel 3.1
  2. Tabel 3.2



DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 3.1 Struktur Perusahaan
  2. Gambar 3.2 Use Case Diagram Alur yang Berjalan

DAFTAR SIMBOL

Gambar 1. Simbol Use Case Diagram


Gambar 3. Simbol Sequence Diagram
Gambar 4. Simbol Activity Diagram

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Promosi saat ini menjadi hal penting bagi setiap institusi pendidikan khususnya di Universitas, baik Universitas negeri atau pun Universitas swasta. Pentingnya strategi pemasaran pada universitas biasanya dilakukan untuk meningkatkan suatu target pencapaian penerimaan mahasiswa baru, agar dapat mengetahui informasi jurusan yang akan dipilih, sarana prasarana, maupun informasi penting mengenai universitas.

Pesatnya perkembangan teknologi pada era modern saat ini sudah banyak cara yang dilakukan universitas untuk memberikan informasi berupa media promosi, untuk meningkatkan jumlah calon mahasiswa baru, media yang sangat berperan penting dalam promosi yaitu media video promosi. Media video promosi sangat membantu, karena lebih efektif dalam menyampaikan informasi dan promosi bagi para calon mahasiswa/i baru mengenai Jurusan, sarana prasarana dan informasi terkait lainnya mengenai universitas yang diminatinya. Melalui video promosi, informasi yang disampaikan lebih lengkap, jelas dan menarik karena terdapat audio, visual, dan informasi update sesuai kebutuhan promosi kampus.

Matana University merupakan salah satu institusi yang memberikan pendidikan yang seimbang antara pengetahuan akademik, pengembangan soft skills dan pembentukan karakter mahasiswa yang baik dalam mendidik calon-calon pemimpin masa depan dalam berbagai bidang ilmu, sehingga dapat menghasilkan lulusan sarjana yang menguasai pengetahuan dan keterampilan unggul. Matana University berlokasi di ARA Center, Matana University Tower Jl. CBD Barat Kav 1 Gading Serpong, Tangerang, Banten. Matana University merupakan universitas swasta yang dipimpin oleh Dr. (HC) Willi Toisuta, Ph.D. Matana University saat ini memiliki 10 Program Studi, salah satunya adalah Jurusan Teknik Informatika Matana University dengan konsentrasi Smart mobile innovation dapat menghasilkan lulusan yang mampu mengimplementasikan algoritma efektif hasil dari pemecahan masalah diterapkan pada aplikasi yang dirancang dan dibangun baik pada aplikasi berbasis mobile, web maupun desktop dengan memanfaatkan basis data. Smart Mobile Innovation memiliki bidang kemampuan application developer, application project manager, full stack developer, front end developer, front end developer, star up.

Menurut Prasetyo dan Denny Indrayana Setyadi (2017 : 59)[1] menjelaskan bahwa “sebuah video promosi berdurasi antara 3-7 menit namun tersebut menyesuaikan konten dan cakupan.” Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media video promosi Jurusan Teknik Informatika dengan konsep video yang lebih kreatif dan inovatif, sebagai daya tarik promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University, dan membantu bagian marketing dalam meningkatkan jumlah penerimaan calon mahasiswa/i baru Jurusan Teknik Informatika setiap tahunnya.

Permasalahan yang terdapat pada Jurusan Teknik Informatika Matana University, sebelumnya hanya menggunakan media video promosi Jurusan TI yang belum update dan sederhana, serta menggunakan beberapa media cetak berupa brosur, banner, dan selebaran yang informasinya masih kurang lengkap dan efektif dalam menginformasikan perkembangan terbaru Jurusan Teknik Informatika Matana University. Berdasarkan data yang diperoleh dari stakeholder bahwa pada tahun 2017 jumlah penerimaan mahasiswa/i baru sebanyak 21 mahasiswa/i dan jumlah penerimaan mahasiswa/i baru, di tahun 2018 ini sebanyak 20 mahasiswa/i atau dapat dikatakan menurun dari tahun sebelumnya. Berdasarkan data Badan Pencatatan Sipil bahwa jumlah penduduk Kota Tangerang Selatan pada tahun 2018 sebanyak 1.500.000 jiwa, artinya masih banyak masyarakat Tangerang yang belum mengetahui Matana University khususnya Jurusan TI. Saat ini, Jurusan menginginkan pada tahun 2019 dan tahun-tahun berikutnya terdapat peningkatan jumlah penerimaan mahasiswa/i baru Jurusan TI yaitu sebanyak 25% atau sebanyak 25 mahasiswa/i baru untuk bergabung di Jurusan Teknik Informatika Matana University.

Berdasarkan analisa permasalahan pada Jurusan Teknik Informatika Matana University, saat ini membutuhkan pengembangan media video promosi dengan informasi yang lebih lengkap, update dan menarik sehingga dapat menunjang program promosi bagian marketing dalam memasarkan jurusan Teknik Informatika Matana University.

Melalui pengembangan video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University yang akan diimplementasikan pada berbagai kegiatan promosi kampus, serta melalui social media dan official youtube Matana University, dapat membantu bagian marketing dalam mempromosikan Jurusan Teknik Informatika kepada masyarakat, serta meningkatkan target penerimaan calon mahasiswa/i baru Jurusan Teknik Informatika setiap tahunnya, dan dapat lebih kenal masyarakat luas.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dirumuskan beberapa poin yang menjadi permasalahan pada Jurusan Teknik Informatika Matana University, adalah sebagai berikut :

  1. Penyampaian informasi seperti apa yang dibutuhkan dalam pengembangan media video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University ?
  2. Bagaimana konsep video promosi yang dibutuhkan Jurusan Teknik Informatika Matana University dalam pengembangan media video promosi agar menjadi lebih menarik ?
  3. Bagaimana target yang ingin dicapai melalui pengembangan video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University ?

Ruang Lingkup

Agar ruang lingkup penelitian skripsi ini lebih terarah, maka diperlukan pembatasan ruang lingkup dari pengembangan video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University meliputi hal-hal yang digunakan sebagai media penunjang informasi dan promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University diantaranya : Profil Singkat Teknik Informatika Matana University, Visi dan Misi, Penjelasan Konsentrasi, Prestasi, Keunggulan, Fasilitas, Prospek Karir, Beasiswa dan Alamat Matana University.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

  1. Untuk membantu kampus dalam penyampaian informasi dan promosi yang dibutuhkan dengan lengkap dan update, terkait dengan keseluruhan ruang lingkup Jurusan Teknik Informatika Matana University.
  2. Untuk mengembangkan media video promosi Jurusan Teknik Informatika dengan konsep video yang lebih kreatif dan inovatif, sebagai daya tarik utama menyampaikan informasi dan promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University.
  3. Untuk meningkatkan target pencapaian penerimaan calon mahasiswa baru Jurusan Teknik Informatika Matana University setiap tahunnya serta membantu kegiatan promosi Jurusan.

Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah :

  1. Agar dapat memberikan informasi lengkap dan update kepada calon mahasiswa/i baru dan masyarakat mengenai keseluruhan ruang lingkup dan keunggulan pada Jurusan Teknik Informatika Matana University.
  2. Agar menjadi sarana media promosi yang informatif dan kreatif melalui audio visual, effect visual yang menarik, dan informasi yang sesuai dengan kebutuhan calon mahasiswa baru khususnya yang berminat di Jurusan Teknik Informatika Matana University.
  3. Agar dapat membantu bagian marketing dalam penyampaian informasi dan promosi Jurusan serta meningkatkan target penerimaan mahasiswa/i baru Jurusan Teknik Informatika Matana University setiap tahunnya.

Metode Penelitian

Dalam memperoleh data-data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi dengan pengembangan media video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University ini. Menggunakan Metode Pengumpulan Data, Analisa SWOT, Metode Analisa Perancangan Media, dan Metode Konsep Produksi Media (KPM).

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi (Pengamatan)
  2. Metode Observasi dilakukan untuk memperoleh data yang dibutuhkan dengan melakukan observasi lapangan, melihat secara langsung objek yang dianalisis dengan melakukan pencatatan serta melakukan dokumentasi secara sistematis, yang berhubungan dengan hal-hal yang dibutuhkan pada jurusan Teknik Informatika Matana University.

  3. Metode Wawancara (Interview)
  4. Wawancara merupakan metode pengumpulan data dengan cara komunikasi dilakukan secara terstruktur dengan cara komunikasi dua arah dan bertatap muka langsung dengan narasumber yang diwawancarai agar memperoleh data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada stakeholder yaitu Bapak Asep Saefullah, S.Kom., M.Kom. sebagai Kaprodi Teknik Informatika yang bertempat di Matana University pada hari Kamis tanggal 28 Februari 2019.

  5. Metode Studi Pustaka
  6. Studi Pustaka merupakan teori-teori yang mendasari masalah yang akan diteliti dan dapat diperoleh dari berbagai sumber, yaitu dengan cara mempelajari atau memahami buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berhubungan atau berkaitan dengan Multimedia Audio Visual and Broadcasting.

Analisa SWOT

Analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut ber indikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan.

Analisa Perancangan Media

Pengembangan media video promosi jurusan Teknik Informatika ini merupakan media penunjang informasi dan promosi, yang dirancang berdasarkan analisa data dan informasi yang didapatkan akan dianalisis kembali agar memperoleh data yang benar – benar akurat untuk dijadikan isi dari pengembangan video, selanjutnya dirancang dan diolah menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang informasi dan promosi jurusan Teknik Informatika Matana University akan diolah dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2015, Adobe After Effect CC 2015, Adobe Audition CC 2015 dan Adobe Illustrator CC 2015.

Konsep Produksi Media (KPM)

Konsep yang digunakan penulis dalam penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut :

  1. Pre Production
  2. Merupakan persiapan atau langkah awal dimana dimulainya perencanaan dari konsep produksi media. Pada tahap ini berisi ide atau gagasan seperti pengumpulan data, sinopsis/cerita, narasi, membuat storyboard, penyusunan crew dan talent, times schedule, rundown, budget, peralatan yang digunakan..

  3. Production
  4. Merupakan bentuk kerjasama antara pemain dan crew untuk mewujudkan konsep dari tahap pre production secara nyata bentuk sinopsis, storyboard dan tepatnya time schedule yang telah dibuat.

  5. Post Production
  6. Merupakan tahap finishing setelah pre production dan production sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada audience.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami sistematika penulisan penelitian ini, maka dikelompokkan materi penulisan menjadi 4 (empat) bab terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab I menjelaskan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam penelitan skripsi pada jurusan Teknik Informatika Matana University.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab II menjelaskan tentang teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi, yang meliputi Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab III menjelaskan Gambaran umum obyek yang diteliti, meliputi Sejarah Singkat jurusan Teknik Informatika Matana University : Visi dan Misi jurusan Teknik Informatika Matana University, Struktur Organisasi jurusan Teknik Informatika Matana University, Wewenang dan Tanggung Jawab, dan Product Information. Market Analisis meliputi, Market Positioning, dan Kondisi Pesaing. Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategy, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan meliputi : Konfigurasi Hardware dan Software yang digunakan dan Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Pada Bab IV menjelaskan Konsep Produksi Media (KPM) merupakan tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang : Pre production, Production, dan Post Production.

BAB V PENUTUP

Pada Bab V menjelaskan tentang kesimpulan dan saran yang diberikan kepada Jurusan Teknik Informatika Matana University sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang di dapat dari beberapa buku dan jurnal untuk penyusunan laporan skripsi ini.

DAFTAR LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran- lampiran untuk melengkapi laporan skripsi ini.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Pengembangan

  1. Pengertian Pengembangan
  2. Nugraha (2016:40)[2] mengatakan bahwa “Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut”.

    Sedangkan menurut Purwati dan Hendra Kurniawan (2015:49)[3] “Pengembangan adalah proses, cara, perbuatan mengembangkan sesuatu sebagai upaya meningkatkan mutu/kualitas untuk memenuhi kebutuhan dalam kehidupan”.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa pengembangan merupakan suatu upaya meningkatkan kualitas dengan cara apapun agar lebih efektif.

  3. Proses Pengembangan Secara Umum
    1. Persiapan Data
    2. Menurut Dhawangkara dan Edwin Riksakomara. (2017 : 95)[4] Tahap persiapan data merupakan tahap penting dalam proses data mining. Frase “Garbage In, Garbage Out” dapat diaplikasikan pada proses data mining, dengan kata lain apabila data buruk masuk diolah maka akan menghasilkan hasil yang buruk juga. Sehingga, untuk meningkatkan kualitas data dan hasil data mining, tahap pemrosesan data sangat penting.

    3. Idea
    4. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu kegilaan, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.

    5. Konsep
    6. Konsep merupakan hasil pemikiran sebelum desain atau karya yang kita inginkan diwujudkan secara nyata. Untuk menentukan konsep kita harus berpikir yang imajinatif dan terarah, agar desain atau karya yang kita hasilkan memuaskan, rapi dan terkonsep dengan baik.

    7. Media
    8. Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuan. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.

    9. Visualisasi
    10. Menggambarkan bentuk atau kerangka yang diinginkan pada layout sebelum desain yang diinginkan benar-benar jadi.

    11. Produksi
    12. Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

  4. Pengertian Proyek
  5. Apriani, dkk (2018 : 202)[5] “Usaha sementara yang memiliki sasaran untuk menciptakan suatu produk atau hasil, proyek juga selalu melibatkan ide-ide dan penelitian untuk mencapai tujuan tertentu”.

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data
  2. Hutahaean (2014:8)[6] menjelaskan “Data adalah bahan mentah bagi informasi, dirumuskan sebagai kelompok lambang-lambang tidak acak menunjukan jumlah-jumlah, tindakan-tindakan dan hal-hal dan sebagainya”.

    Iswandi (2015 : 73)[7] Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

    Dapat disimpulkan bahwa data adalah sesuatu bentuk yang masih belum punya arti dan masih dalam tahap pengolahan yang dibuat dengan berbagai wujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol dan menghasilkan suatu informasi yang dapat digunakan sebagai bahan suatu konsep.

  3. Pengertian Informasi
  4. Sitohang (2018:2)[8] menerangkan “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerima.”

    Sedangkan Nurdiansyah dan Siti Sarah Abdullah (2016:74)[9] mengatakan “Informasi adalah suatu data yang telah diproses sehingga dapat mengurangi ketidakjelasan tentang keadaan.”

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sekumpulan data yang diolah dan diproses untuk menerangkan suatu ketidakjelasan.

  5. Jenis-Jenis Informasi
  6. Sunarya, dkk (2015 : 80-81)[10] menjelaskan mengenai jenis-jenis informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek, yang diantaranya adalah :

    1. Informasi berdasarkan persyaratan. Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.
    2. Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu :
    3. 1) Informasi masa lalu, informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

      2) Informasi masa kini, dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

  7. Kualitas Informasi
  8. Asnawi (2014:41)[11] mengatakan bahwa “Kualitas informasi adalah karakteristik yang melekat pada informasi bermakna bagi pemakai dan memberi keyakinan kepada pemakai sehingga bermanfaat dalam keputusan”.

  9. Nilai Informasi
  10. Hutahaean (2014 : 11–12)[6], Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari :

    1. Biaya Perangkat Keras
    2. Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat – tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

    3. Biaya Untuk Analisis
    4. Merupakan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

    5. Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan
    6. Biaya ini setengah berubah/semivariabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.

    7. Biaya Perubahan
    8. Biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.

    9. Biaya Operasi
    10. Biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variabel dan meliputi biaya macam – macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi
  2. Menurut Khoirulloh, dkk (2018:5)[12] Promosi adalah sejenis komunikasi yang memberi penjelasan dan meyakinkan calon konsumen mengenai barang dan jasa dengan tujuan untuk memperoleh perhatian, mendidik, mengingatkan dan meyakinkan calon konsumen. Kesimpulannya promosi merupakan alat komunikasi dan penyampaian pesan yang dilakukan baik oleh perusahaan maupun perantara dengan tujuan memberikan informasi mengenai produk, harga dan tempat.

    Sedangkan menurut Dhadang, dkk (2017:3)[13] “Promosi adalah usaha perusahaan untuk menciptakan kesadaran, memberi tahukan, membujuk dan mempengaruhi konsumen untuk melakukan pembelian terhadap produk yang di tawarkan perusahaan”.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa promosi adalah proses penyampaian untuk meyakini calon konsumen yang berkaitan dengan produk atau jasa yang ditawarkan dan bertujuan untuk menarik calon pembeli dan meningkatkan angka penjualan.

  3. Tujuan Promosi
  4. Menurut Rizky dan Hanifah Yasin (2014:140)[14] ada tiga tujuan utama promosi yaitu :

    1. Memberitahu, Tujuan ini bersifat informasi di mana produsen menggunakan promosi untuk memberitahukan pasar, apa yang ditawarkan olehnya. Promosi ini sering digunakan pada tahap-tahap awal siklus kehidupan produk. Informasi ini juga membantu konsumen dalam menentukan jenis perumahan yang akan dibelinya.
    2. Membujuk, Tujuan ini bersifat persuasif dimana perusahaan berusaha memberikan kesan positif terhadap pembeli. Maksudnya agar dapat memberi pengaruh dalam waktu yang lama terhadap perilaku pembeli. Promosi yang bersifat persuasif ini digunakan memasuki tahap pertumbuhan dalam siklus kehidupannya.
    3. Mengingatkan, Tujuannya untuk mempertahankan pembeli dengan terus mengingatkan adanya jenis perumahan tersebut. Promosi yang bersifat mengingatkan ini terutama diperlukan untuk jenis perumahan yang telah memasuki tahap kedewasaan dalam siklus kehidupan.
  5. Bentuk Promosi
  6. Menurut Desrianti, dkk (2014 : 425-426)[15], beberapa tugas khusus itu disebut bentuk promosi, yaitu :

    1. Personal Selling
    2. Personal selling adalah alat yang paling efektif biaya pada setiap proses pembelian lebih lanjut, terutama dalam membangun preferensi, keyakinan, dan tindakan pembeli. Personal selling memiliki tiga ciri khusus :

      1) Personal selling mencakup hubungan yang hidup, langsung, dan interaktif antara dua orang atau lebih. Masing-masing pihak dapat mengobservasi reaksi dari pihak lain dengan lebih dekat.

      2) Personal selling memungkinkan timbulnya berbagai jenis hubungan mulai dari hubungan penjualan sampai hubungan persahabatan. Wiraniaga biasanya benar-benar mengetahui minat pelanggan yang terbaik.

      3)Personal selling membuat pembeli merasa berkewajiban untuk mendengarkan pembicaraan wiraniaga.

    3. Publisitas
    4. Publisitas merupakan kegiatan promosi untuk memancing konsumen melalui kegiatan seperti pameran, bakti sosial serta kegiatan lainnya. Publisitas merupakan kiat pemasaran dimana perusahaan tidak harus berhubungan hanya dengan pelanggan, pemasok, dan penyalur, tetapi ia juga harus berhubungan dengan kumpulan kepentingan publik yang lebih besar.

    5. Promosi Penjualan (Sales Promotion)
    6. Sales promotion adalah semua kegiatan yang dimaksudkan untuk meningkatkan arus barang atau jasa dari produsen sampai pada penjualan akhirnya. Tujuan promosi penjualan meliputi mendorong pembelian dalam unit yang lebih besar, menciptakan percobaan produk diantara orang yang bukan pemakai, dan menarik orang yang sering berganti merek jauh dari pesaing.

    7. Direct Marketing
    8. Direct marketing merupakan pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media transaksi sembarang lokasi. Dalam dunia secara umum dilakukan oleh salesman dan salesgirl.

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media
  2. Kurniawan dan Sinta Verawati Dewi (2017:215)[16] menjelaskan bahwa “Media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.”

    Sedangkan Kurniawan, dkk (2017:29)[16] menerangkan Media adalah semua bentuk perantara yang dipakai seorang penyebar ide sehingga ide tersebut sampai pada penerima. Pada hakikatnya media telah memperluas kemampuan manusia untuk merasakan, mendengar, melihat dalam batas-batas jarak, ruang dan waktu tertentu. Media adalah wadah dari pesan yang oleh sumbernya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa media adalah tempat komunikasi yang dipakai orang untuk menyebarkan pendapatnya tanpa mengenal batas ruang dan waktu.

  3. Alternatif Media
  4. Sunarya, dkk (2016:60-61)[10] Macam-macam media komunikasi grafis dapat dikelompokkan, yaitu sebagai berikut :

    1. Media Komunikasi Cetak/Visual, contohnya poster (dalam dan luar), sticker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selembaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah, dan surat kabar.
    2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.
    3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
    4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.
    5. Barang Kenangan, contohnya T-shirt, polo shirt, payung, gelas, aneka souvenir, tas dan sebagainya.

Konsep Dasar Desain

  1. Definisi Desain
  2. Wahyuni dkk (2017:20)[17] menjelaskan Desain grafis adalah seni komunikasi visual, seni berbicara dalam bahasa visual. Komunikasi visual (visual communication) adalah komunikasi yang menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar bahasa visual ialah segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan.

    Sedangkan Akbar (2016 : 85)[18] menjelaskan bahwa Desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.

    Sesuai penjelasan diatas mengenai desain. Dapat disimpulkan desain merupakan sebuah gagasan atau ide yang berupa visual mengenai sesuatu yang akan dibuat. Pada dasarnya desain dibuat melalui gambaran kasar terlebih dahulu agar menempatkan ide yang sesuai dengan keinginan melalui storyboard.

  3. Fungsi-Fungsi Desain
  4. Sunarya, dkk (2016 : 60)[10] menjelaskan fungsi-fungsi desain antara lain :

    1. Fungsi informasi : desain selalu menyampaikan informasi dan mengirim pesan secara visual.
    2. Fungsi identifikasi : desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirimnya pesannya lewat karakter visual.
    3. Fungsi persuasi : desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musical) sehingga dapat menimbulkan persuasi.
  5. Unsur-Unsur Desain Grafis
  6. Menurut Wahyuni, dkk (2017 :21)[17], desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. “Menarik” atau “indah” bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

    Agar dapat membuat menarik mata (eye catching) diharuskan adanya pengetahuan tentang unsur – unsur dalam desain grafis. Unsur – unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

    1. Garis (Line)
    2. Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.

    3. Bentuk (Shape)
    4. Bentuk disebut juga Shape, dihasilkan dari garis – garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan tiga dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dan lain – lain. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di Mesir segitiga melambangkan simbol feminim (kewanitaan).

    5. Ilustrasi atau Gambar atau (Image)
    6. Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :

      1) Manual atau hand drawing atau gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain – lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain – lain.

      2) Computerized menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat – koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line art. Format bitmap terdiri dari pixel – pixel, cocok untuk foto.

    7. Ruang (Space)
    8. Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dan lain – lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

    9. Teks atau Tipografi
    10. Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

    11. Warna (Color)
    12. Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

    13. Ukuran (Size)
    14. Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

  7. Prinsip-Prinsip Desain Grafis
  8. Masih dalam jurnal Everlin dan Reinhard Andersen (2015 : 160)[19] terdapat beberapa prinsip dasar yang berhubungan dengan proses pembuatan sebuah desain yaitu :

    1. Keseimbangan (Balance)
    2. Yaitu mengatur ukuran, berat, dan warna dari elemen-elemen iklan supaya kelihatan aman dan alami.

    3. Titik Fokus (Focus Point)
    4. Yaitu memfokuskan perhatian pada sebuah atau sekelompok elemen untuk membuatnya menonjol, misalnya ilustrasi, headline atau logo.

    5. Ritme (Rhythm)
    6. Yaitu pola yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan pertimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada di antaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari suatu elemen ke elemen lainnya.

    7. Kesatuan (Unity)
    8. Yaitu penampilan yang biasanya secara keseluruhan dengan segala bagiannya (logo, copy, headline, visual, dsb) yang saling berhubungan satu dengan lainnya.

  9. Definisi Tipografi
  10. Sidik, dkk (2017 : 32)[20] menjelaskan bahwa “Typography meliputi kegiatan memilih huruf, menentukan ukuran yang tepat, dan bagaimana sebuah teks dapat dibaca dengan mudah”.

    Sedangkan Anto, dkk (2017 : 97)[21] “menjelaskan Typography juga bisa dikatakan sebagai seni dalam menggunakan, memilih, dan mengaplikasikan huruf karena jika salah dalam memilih huruf, maka akibatnya adalah tidak sampainya informasi ketika media tadi dilihat / dibaca”.

    Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa typography merupakan seni dalam memilih atau menggunakan huruf agar mudah dibaca dalam menyampaikan informasinya. Berikut adalah penjelasan prinsip keilmuan typography :

    1. Legibility adalah kualitas pada huruf yang membuat huruf tersebut dapat terbaca dengan baik.
    2. Readability adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya dengan huruf lainnya sehingga dapat terlihat dengan jelas.
    3. Visibility adalah kemampuan suatu huruf, kata, atau kalimat dalam suatu media visual.
    4. Clarity adalah kemampuan huruf-huruf yang digunakan dalam suatu media, dapat dibaca dan dimengerti oleh target yang dituju.

    Anatomi huruf merupakan gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut adalah anatomi huruf :

    1. Baseline
    2. Baseline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

    3. Capline
    4. Capline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

    5. Meanline
    6. Meanline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

    7. X-Height
    8. X-Height adalah jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

    9. Ascender
    10. Ascender adalah bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

    11. Descender
    12. Descender adalah bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

      Gambar 2.1 Anatomi Huruf

  11. Definisi Tentang Psikologi Warna
    1. Teori Warna
    2. Anto, dkk (2017 : 97)[21] menjelaskan bahwa “Warna adalah sebuah spektrum tertentu terdapat di dalam cahaya yang sempurna /putih”.

      Sedangkan Fatmawati dan Sri Widayati (2016:2)[22], menjelaskan Warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita.

      Kesimpulan dari pengertian diatas warna merupakan sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indera manusia dengan terdapat cahaya putih yang sempurna.

      1) Dimensi Warna

      Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:

      a) Munsell system

      Gambar 2.2 Munsell system

      b) Prang system, menurut teori Prang system warna dapat dibagi :

      A. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

      i. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

      ii. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

      iii. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya

      B. VALUE  : terang atau gelapnya warna

      C. INTENSITY  : cerah atau suramnya warna

      Gambar 2.3 Prang system

    3. Jenis/Bentuk Warna
    4. Menurut Nugroho (2014 : 33-36)[23] Terdapat lima klasifikasi warna yaitu :

      1) Warna Primer

      Warna primer disebut warna pertama atau warna pokok. Disebut warna primer karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain. Disebut warna pokok karena warna tersebut dapat digunakan sebagai pokok percampuran untuk memperoleh warna-warna yang lain. Nama-nama warna primer tersebut adalah :

      a) Biru, nama warna sebenarnya adalah sian (cyan), yaitu biru semu hijau. Pada tube cat sering tidak ada warna sian, maka dapat menggunakan cerulean blue atau bias dengan cobalt blue. Warna cyan yang sebenarnya terdapat pada warna bahan tinta cetak.

      b) Merah, nama sebenarnya magenta, yaitu merah semu ungu. Pada tube cat sering tidak ada warna magenta. Yang dekat dengan magenta adalah carmine. Sedangkan warna magenta yang sebenarnya terdapat pada warna bahan tinta cetak.

      c) Kuning, dalam tube cat disebut lemon yellow, dalam tinta cetak disebut yellow.

      Dalam dunia percetakan, warna pokok bahan adalah cyan, magenta, dan yellow (CMY). Jika melihat hasil cetak foto wajah manusia atau foto/gambar pemandangan, sesungguhnya tinta yang digunakan hanya cyan, magenta, yellow dan dikuatkan dengan black sehingga selalu disebut CMYK (presentase black/hitam/gelap. Dalam computer, warna pokok bahan disebut juga cyan, magenta, yellow (CMK) dengan model warna CMYK sehingga jika mendesain sesuatu yang akan dicetak hasilnya akan sama, sebaiknya menggunakan warna model CMYK.

      2) Warna Sekunder

      Warna sekunder atau disebut warna kedua adalah warna jadian dari percampuran dua warna primer/pokok/pertama. Nama-nama warna sekunder adalah :

      a) Jingga/oranye adalah hasil percampuran warna merah dan kuning.

      b) Ungu/violet adalah hasil percampuran warna merah dan biru.

      c) Hijau adalah hasil percampuran warna kuning dan biru. Tiga warna premier dan tiga warna sekunder ini sering disebut enam warna standar.

      3) Warna Intermediate

      Warna intermediate adalah warna perantara, yaitu warna yang ada diantara warna primer dan sekunder pada lingkaran warna. Nama-nama warna intermediate adalah :

      a) Kuning hijau (sejenis moon green), yaitu warna yang ada diantara kuning dan hijau.

      b) Kuning jingga (sejenis deep yellow), yaitu warna yang ada diantara kuning dan jingga.

      c) Merah jingga (red vermilion), yaitu warna yang ada diantara merah dan jingga.

      d) Merah ungu (purple), yaitu warna yang ada diantara merah dan ungu violet.

      e) Biru violet (sejenis blue/indogo), yaitu warna yang ada diantara biru dan ungu/violet.

      f) Biru hijau (sejenis sea green), yaitu warna yang ada diantara biru dan hijau.

      Enam warna standard an enam warna intermediate disusun kedalam bentuk lingkaran, yang selanjutnya digunakan sebagai dasar teori warna.

      4) Warna Tersier

      Warna tersier atau warna ketiga adalah warna hasil percampuran dari dua warna sekunder atau warna kedua. Nama-nama warna tersier adalah :

      a) Coklat kuning, disebut siena mentah, kuning tersier, yellow ochre atau olive, yaitu percampuran warna jingga dan hijau.

      b) Coklat merah, disebut juga siena bakar (burnt siena/red brown), merah tersier, yaitu percampuran warna jingga dan ungu.

      c) Coklat biru, disebut juga siena sepia, biru tersier, z-shun atau navy blue, yaitu percampuran warna hijau dan ungu.

      5) Warna Kuarter

      Warna kuarter atau warna keempat, yaitu warna hasil percampuran dari dua warna tersier atau warna ketiga. Nama-nama warna kuarter adalah :

      a) Coklat jingga atau jingga/oranye kuarter atau semacam jingga adalah hasil percampuran kuning tersier dan merah tersier.

      b) Coklat hijau atau hijau kuarter atau semacam moss green adalah hasil percampuran biru tersier dan kuning tersier. Di Jawa, warna ini disebut “ijo telek lencung”.

      c) Coklat ungu atau ungu/violet kuarter atau semacam deep purple adalah hasil percampuran merah tersier dan biru tersier.

  12. Definisi Citra atau Image
  13. Atstsaqifi, dkk (2014 : 3)[24] menjelaskan “Citra atau image adalah seperangkat keyakinan, ide, dan kesan yang dimiliki oleh seorang terhadap suatu merek. Karena itu sikap dan tindakan konsumen terhadap suatu merek sangat ditentukan oleh citra merek tersebut.”

    Rasyid, dkk (2015 : 510)[25] “Citra atau image merupakan seperangkat keyakinan, ide, dan kesan yang dimiliki seseorang terhadap suatu objek.”

    Disimpulkan bahwa Citra atau image merupakan suatu keyakinan berupa ide dan kesan yang dimiliki individu terhadap suatu objek.

  14. Definisi Layout
    1. Pengertian Layout
    2. Menjelaskan Hendratman (2015 : 197)[26] Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

      Sedangkan Anto, dkk (2017 : 97)[21] menjelaskan Layout adalah tata letak dari suatu elemen desain yang ditempatkan dalam sebuah bidang yang tujuannya mengatur desain supaya menjadi indah dan menarik. Layout sangat berperan penting dalam perancangan buku pedoman ejaan bahasa Indonesia. Pada perancangan ini menggunakan layout yang menarik disesuaikan dengan segmentasinya, yaitu peserta didik.¬

      Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa layout merupakan tata letak yang mengatur penempatan sebuah desain agar menjadi menarik. Layout menjadi bagian yang penting dalam sebuah desain karena beberapa elemen yang terdapat pada sebuah layout dapat membuat orang yang melihat desain tersebut tertarik.

    3. Jenis-JenisLayout
    4. Menurut Desrianti, (2014 : 288)[27], jenis – jenis layout diantaranya adalah :

      1) Layout Kasar

      Adalah penerapan elemen – elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

      2) Layout Komprehensif

      Adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

      3) Final Artwork

      Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

  15. Elemen/Unsur Desain
  16. Menurut Prasetyo dan Yanuar Herlambang (2018 : 2-3)[1] :

    1. Titik
    2. Titik adalah sebuah hasil sentuhan tanpa pergeseran dari suatu alat tulis.

    3. Garis
    4. Garis adalah suatu hasil goresan yang disebut garis nyata dan batas limit suatu benda, batas sudut ruang, batas warna, bentuk massa, rangkaian massa, dan lain-lain disebut garis semu atau maya. Ada beberapa jenis garis, yaitu garis lurus (vertikal, horizontal, diagonal), garis lengkung, garis majemuk, dan garis gabungan.

    5. Bidang
    6. Bidang adalah suatu bentuk raut pipih, datar sejajar dengan dimensi panjang dan lebar serta menutup permukaan. Jenis bidang meliputi bidang geometri (Geo Design) dan bidang non-geometri (Bio Design). Bio Design). Yang termasuk Geo Design antara lain bentuk-bentuk yang dibuat secara matematika (persegi, segitiga, dll). Sedangkan bentuk Biodesign adalah bentuk yang terdapat pada alam, seperti bentuk daun, bentuk akar, dll.

    7. Volume
    8. Volume adalah suatu bentuk yang mempunyai tiga dimensi, yaitu panjang, lebar dan tebal dan bisa diraba. Bentuk volume bisa padat dan bisa juga kosong. Volume padat adalah volume yang penuh isi, sedangkan volume kosong adalah volume yang berongga.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

  1. Pengertian Video
  2. Hidayat dkk (2016 : 50)[28], menjelaskan bahwa “video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakili gambar bergerak”.

    Sedangkan Ningsih, dkk (2017:44)[29] menerangkan bahwa “Video adalah gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut frame rate”.

    Video dapat disimpulkan bahwa video adalah gambar yang bergerak dan didampingi dengan audio visual serta penambahan effect yang sangat menarik agar pesan yang disampaikan dapat diterima dan dimengerti oleh audience.

  3. FormatVideo
  4. Nugroho (2014:69-75)[23] terdapat banyak format video diantaranya :

    1. AVI
    2. AVI adalah singkatan dari Audio Video Interlaced, merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Berbeda dengan format lainnya, AVI mendukung beberapa jenis kompresi, seperti Cinepak, Intel Indeo, Microsoft Video 1, Clear Video, dan IVI. Pada awalnya, format AVI hanya mendukung resolusi maksimal 160 x 120 pixel, dengan refresh rate 15 frame per detik. Namun bersamaan dengan perkembangan Windows dan DirtX-nya, format AVI kini mampu menyimpan sebuah klip video dengan resolusi sampai 320 x 240 pixel, dan refreshrate sampai 30 frame per detik.

    3. MPEG – 1
    4. MPEG – 1 memungkinkan sebuah video dapat di kompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang diinginkan. Format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1.5 mbit per detik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CD-ROM berkecepatan 2X. Motion Picture Expert Group 1 (MPEG – 1) dapat digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 352 x 288 pixel. Kualitasnya dapat disetarakan dengan format VHS. Format MPEG – 1 saat ini banyak digunakan sebagai format video dalam VCD.

    5. MPEG – 2
    6. MPEG – 2 merupakan pengembangan dari MPEG – 1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. Format ini memungkinkan data video berjalan dengan kecepatan 100 mbit per detik. Selain lebih unggul pada kecepatan transfer data, juga memiliki peningkatan kualitas gambar dan suara. Pada video berformat MPEG – 2, format ini dapat digunakan pada keping Super VCD, DVD, dan siaran digital TV.

    7. MPEG - 4
    8. Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah empat satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertical). Ukuran ini sekarang sudah mulai ditinggalkan, seiring keluarnya berbagai peranti yang menyuguhkan ukuran layar yang lebar dan panoramik. Rasio yang lebih dikenal dengan sebutan layar lebar (wide screen) karena ukurannya memang relatife lebih lebar dibandingkan rasio standar. Pada ukuran rasio ini, gambar yang ditampilkan lebih lebar dan lebih sesuai dengan sudut pandang manusia.

    9. MOV
    10. MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan Aplikasi Quicktime. MOV sendiri bisa dinikmati baik di Macintosh maupun PC, asal menginstal aplikasi Quicktime.

    11. MJPEG
    12. Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada diantara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1. Kelemahannya, sinkronisasi data video dan audio belum diimplementasikan disini sehingga format video yang dihasilkan masih dalam bentuk slide show yang tak bersuara.

    13. ASF
    14. Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show. ASF dapat dikemas dalam file dengan kompresi tinggi, dan dapat disalurkan ke dalam data yang mengalir secara terus – menerus, seperti siaran TV dan radio online. Ukuran file-nya pun bisa diatur sesuai dengan bandwidth (kecepatan koneksi) yang direkomendasikan.

    15. WMV
    16. Ada satu lagi format video yang diusung oleh Microsoft, yakni WMV (Windows Media Video). Format ini dibangun dan dikontrol oleh Microsoft, dan menjadi nama dari salah satu solusi video encoding yang dimiliki Microsoft.

    17. AAC
    18. AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.

  5. Kelebihan dan Kekurangan Media Video
  6. Menurut Ofindra (2015:6-7)[30] bahwa dalam media video terdapat kelebihan dan kekurangan, antara lain :

    1. Kelebihan Media Video
    2. 1) Dapat digunakan untuk klasikal atau individual

      2) Dapat digunakan seketika

      3) Digunakan secara berulang

      4) Dapat menyajikan objek secara detail

      5) Tidak memerlukan ruang gelap

      6) Dapat diperlambat dan dipercepat

      7) Menyajikan gambar dan suara

    3. Kelemahan Media Video
    4. 1) Sukar untuk dapat direvisi

      2) Relatif mahal

      3) Memerlukan keahlian

  7. Pengertian Video Promosi
  8. Kausar dkk (2016 : 19)[31] menjelaskan bahwa “Video Company profile adalah alat propaganda untuk melakukan promosi perusahaan atau suatu daerah tertentu yang efektif menggunakan media video.”

    Sedangkan Prasetyo dan Denny Indrayana Setyadi (2017 : 59)[1] menjelaskan bahwa “sebuah video promosi berdurasi antara 3-7 menit namun tersebut menyesuaikan konten dan cakupan.”

    Dari penjelasan diatas mengenai video promosi dapat disimpulkan bahwa video promosi tidak jauh dari pandangan sebuah durasi yang singkat. Video promosi merupakan media audio visual yang berdurasi singkat sehingga penyampaian informasi yang padat dan dapat dipahami oleh masyarakat yang menonton.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Media
  2. Sunarya, dkk (2017:106)[10] menjelaskan Multimedia adalah salah satu teknologi yang menggabungkan gambar, teks, suara, video, dan animasi menjadi sistem informasi yang sangat berguna dalam menyampaikan pesan, promosi, dan informasi yang diberikan kepada audience yang senantiasa digunakan untuk menciptakan citra atau image positif dari pihak terkait yang menginginkan sekolahannya lebih dikenal masyarakat luas secara positif.

    Sedangkan Darmawan, dkk (2017:634)[32]Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Multimedia merupakan kombinasi dari berbagai unsur seperti teks, gambar, suara, animasi dan lain sebagainya. Yang terpadu dalam perangkat elektronik untuk mencapai tujuan tertentu.

  3. Jenis Multimedia
  4. Darmawan, dkk (2017:634)[32] menjelaskan bahwa ada beberapa jenis multimedia diantaranya :

    1. Multimedia Linier
    2. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya adalah TV dan film.

    3. Multimedia Interaktif
    4. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.

  5. Unsur Multimedia
  6. Dewi dan A. Khumaidi (2017:563)[33] menerangkan ada beberapa unsur-unsur multimedia yaitu :

    1. Teks
    2. Kombinasi Huruf yang membentuk suatu perkataan yang menerangkan suatu topik dan topik ini dikenal dengan informasi berteks.

    3. Image
    4. Image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap suatu informasi. Citra bersifat statis, jadi informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa akan lebih mudah dipahami.

    5. Animasi
    6. Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian.

    7. Suara
    8. Suara dalam arti subjektif digunakan untuk melukiskan kesadaran seseorang bila ujung saraf pendengarannya mendapat rangsangan. Dalam arti objektif digunakan sehubungan dengan timbulnya gelombang kompresi dalam udara yang dapat merangsang saraf pendengaran.

    9. Video
    10. Gerakan penuh dinamika seperti pada video dalam gerak lambat atau slow motion picture atau gerak cepat. Secara asasnya video adalah alat atau media yang dapat menunjukkan benda yang nyata. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.

  7. Audio Visual
  8. Apriyani, dkk (2018 : 202)[34] “media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi) karena meliputi penglihatan, pendengaran dan gerakan, serta menampilkan unsur gambar yang bergerak”.

  9. Broadcasting
  10. G et al (2016: 29)[35] how the data is broadcaster in the network and uses a storage for packet information and once there is a node failure it studies why the failure occurs if due to a technical failure or incapacity of server to process the request or the client to receive the data it is analysed and resend or if a deliberate rejection from client or some middle man acquiring packets or destination ip and the receivers ip don’t match it drops the node and uses optimal grouping to decide the next best linking if a node is dropped to achieve the best throughput rather than a random selection of links and in turn making it very inefficient even for a small roundtrip.

    (Bagaimana data disiarkan di jaringan dan menggunakan penyimpanan untuk paket informasi dan sekali ada kegagalan node studi mengapa kegagalan terjadi jika karena kegagalan teknis atau ketidakmampuan memutuskan untuk memproses permintaan atau klien untuk menerima data ini diteliti dan kirim kembali atau jika penolakan disengaja dari klien atau beberapa orang tengah yang memperoleh paket atau tujuan ip dan ip penerimaan tidak cocok itu turun node dan menggunakan pengelompokan optimal untuk memutuskan yang terbaik berikutnya yang menghubungkan jika sebuah node menjatuhkan untuk mencapai yang terbaik melalui menempatkan dari pada pilihan acak link dan pada gilirannya membuatnya sangat tidak efisien bahkan untuk ulang-aling kecil.)

    Menurut Akhmad dan Rachmad Hidayat (2015: 156)[36] “Televisi & Radio (Broadcasting) adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio”.

    Dapat disimpulkan bahwa Broadcasting memiliki arti yang sangat luas, dalam hal ini broadcasting adalah sebuah penyiaran yang dalam hal ini mempunyai arti sebuah “siaran” yang dikirim melalui pemancar dengan menggunakan spektrum frekuensi radio (sinyal radio) melalui berbagai media yang dapat diterima oleh masyarakat, siaran dalam hal ini adalah kegiatan kreatif yang berhubungan dengan televisi atau radio yang ditayangkan.

  11. Sinopsis
  12. Sinaga dan Basuki (2016:101)[37] “Sinopsis adalah ikhtisar sebuah karya yang memberikan gambaran umum tentang karya tersebut”.

    Langkah-langkah yang bisa diikuti dalam membuat sinopsis yaitu :

    1. Membaca (cerpen/novel) atau menonton (film) sendiri karya yang diringkas sampai paham benar agar sinopsis yang dibuat tidak menyimpang dari cerita aslinya.
    2. Daftar peristiwa-peristiwa penting.
    3. Temukan alurnya.
    4. Susunlah menjadi rangkaian paragraf dengan berpedoman pada alur yang ada.

    Sedangkan Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016 : 58)[38] “Menjelaskan Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan.’’

    Disimpulkan bahwa Sinopsis adalah ringkasan dari sebuah cerita atau film, yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan jelas tentang project yang dibuat.

  13. Naskah
  14. Wibowo, dkk (2017 : 64)[39] menjelaskan mengenai naskah “membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.”

    Sedangkan naskah yang dijelaskan oleh Sasmita (2017: 2)[40]Script atau naskah adalah susunan suatu kalimat yang membentuk headline atau pesan utama dalam sebuah iklan”.

    Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa naskah atau script merupakan bagian susunan kalimat yang membentuk suatu cerita yang beralur agar menjadi sebuah cerita yang menarik dalam suatu cerita, film maupun program acara.

  15. Script Writing
  16. Wibowo, dkk (2017 : 64)[39] “membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.”

    Sedangkan menurut Maharani dan Muhammad Hotami (2017:108)[41] Script Writing adalah seni penulisan naskah cerita dalam bahasa Indonesia.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Script Writing merupakan serangkaian teks yang tersusun dengan rapi yang menerangkan sebuah cerita atau gagasan.

  17. Rundown
  18. Nuraeni, dkk mengatakan bahwa (2016:99)[42]Rundown adalah salah satu acuan bagi penyiar untuk menyiarkan secara tepat sekuen-sekuen pada sebuah program dengan tujuan pendengar akan terbiasa dengan alur penyajian program yang disiarkan”

    Dan menurut Tama, dkk (2018:103)[43] mengatakan bahwa “Rundown merupakan susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu”.

    Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Rundown adalah susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu dan merupakan salah satu acuan penyiar dalam menyiarkan secara tepat sekuen-sekuen yang disiarkan dengan tujuan pendengar akan terbiasa dengan alur penyajian program yang disiarkan.

  19. Storyboard
  20. Wibowo, dkk (2017 : 65)[39] menjelaskan bahwa storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.

    Sedangkan Handani, dkk (2017 : 153)[44] menjelaskan Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, yang dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, yang dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita.

    Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa storyboard merupakan suatu sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, digunakan sebagai acuan atau gambaran saat proses produksi.

Konsep Dasar Animasi

  1. Pengertian Animasi 2D
  2. Pratama (2017 : 34)[45] menjelaskan bahwa “Animasi 2D adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara visual. Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan Komputer”.

    Sedangkan dijelaskan oleh Abza (2019 : 28)[46] “Animasi dua dimensi merupakan perubahan efek gerak atau efek bentuk selama beberapa waktu”.

    Dapat disimpulkan bahwa animasi merupakan kumpulan gambar yang dapat hidup dan bergerak dengan dilengkapi audio agar terlihat menarik serta mempermudah dalam penyampaian informasinya.

  3. Elemen Dasar Grafis Dua Dimensi
  4. Everlyn dan Reinhard Andersen (2015 : 160)[47] menjelaskan mengenai elemen dasar grafis dua dimensi yang terdiri terdiri dari :

    1. Garis, yaitu tanda yang dibuat oleh alat untuk menggambar melewati permukaan.
    2. Bentuk, yaitu gambaran umum sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup.
    3. Merancang Warna, yaitu elemen grafik yang kuat dan provokatif.
    4. Kontras Nilai, yaitu hubungan antara satu elemen dengan elemen lain yang berkaitan dengan kecerahan dan kegelapan (nilai digunakan untuk menggambarkan tentang kecerahan dan kegelapan sebuah elemen visual).
    5. Merancang Tekstur, yaitu tekstur merupakan kualitas permukaan atau kualitas papan atau kertas atau halaman elektronik. Tekstur visual diciptakan menggunakan garis, kontras nilai dan warna.
    6. Merancang Format, yaitu format terdiri dari ukuran dan ilustrasi.

Konsep Dasar Universitas

  1. Pengertian Universitas
  2. Adisetiawan (2016 : 2)[48] “Menurut Peraturan Pemerintah Republik Indonesia (PP 57), “Universitas merupakan salah satu bentuk perguruan tinggi yang menyelenggarakan program pendidikan akademik dan profesional dalam sejumlah disiplin ilmu pengetahuan, teknologi dan kesenian tertentu”.

  3. Pengertian Program Studi
  4. Prianti (2017 : 6-7)[49] “Program studi adalah kesatuan rencana belajar sebagai pedoman penyelenggaraan pendidikan akademik, profesional, dan atau profesi yang diselenggarakan atas dasar suatu kurikulum serta ditujukan agar mahasiswa dapat menguasai pengetahuan, keterampilan dan sikap, sesuai dengan sasaran kurikulum”.

  5. Pengertian Teknik Informatika
  6. Oktarina (2015 : 23)[50] “Pengelolaan data yang terpusat kedalam database dan berbasis komputer yang sistematis, terstruktur dan terarah sehingga dapat mendukung kinerja program studi teknik informatika”.

Konsep Dasar Media (KPM)

Wibowo, dkk (2017 : 64)[39] tahap konsep produksi media terbagi menjadi 3, yaitu :

  1. Pre Production
  2. Merupakan step atau langkah dimana dimulainya perencanaan dan persiapan dari konsep produksi seperti pengumpulan data, melakukan observasi, menemukan ide, times schedule, budget, peralatan yang digunakan serta penentuan crew dan talent.

  3. Production
  4. Merupakan bentuk kerjasama antara pemain dan crew untuk mewujudkan secara nyata bentuk sinopsis, storyboard dan tepatnya time schedule yang telah dibuat

  5. Post production
  6. Merupakan tahap finishing sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada audience.

    Gambar 2.4 Alur Konsep Dasar Produksi.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

  1. Adobe Premiere CC 2015
  2. Menurut Subario, dkk (2017:2)[51] Aplikasi ini merupakan pengembangan dari Adobe, sama seperti After Effects, dan Adobe photoshop. Dalam aplikasi ini pada umumnya para editor menggunakan untuk menggabungkan beberapa video menjadi satu video yang utuh, serta dengan audio, dan efek-efek transisi agar membuat video tersebut terlihat menarik. Aplikasi ini juga membantu dalam meng-export video ke berbagai macam format kompresi, agar pengguna bisa memilih format apa yang cocok untuk video tersebut.

    Gambar 2.5 Tampilan Adobe Premiere CC 2015
  3. Adobe After Effect CC 2015
  4. Wahyudin, dkk (2017 : 62)[52] menjelaskan Adobe After effect adalah program video editing untuk mengolah dan mengkreasi efek video menjadi lebih menarik. Program ini sangat populer dan banyak digunakan oleh animator karena fasilitas dan kemampuan dalam mengolah video jauh lebih baik dibanding program lain sejenisnya.

    Adobe after effects awalnya didesain oleh CoSA (Company of Scene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Illustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effects merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional untuk motion graphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

    Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film. Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greenbreg Associates) menjadikan motion graphics sebagai industri melalui film – film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

    Adobe after effects merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.

    Adobe after effects biasa dipakai untuk :

    1. Animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif
    2. Movie intro game
    3. Bumper atau animasi jeda
    4. Video efek dan animasi teks untuk iklan
    5. Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.
    6. Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

    7. Corel Draw, Freehand atau Adobe Illustrator
    8. Adobe Photoshop
    9. Adobe Premiere
    10. 3D Studio Max
    11. Particle Illusion
    12. Sound : Wav & Mp3 Editor
    13. Utility : TMP Gencorder

    Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effects adalah :

    1. Avi
    2. Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas harddisk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.

    3. Quicktime movie
    4. Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.

    5. Macromedia Flash
    6. Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.

    Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Directshow (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Soft image PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Illustrator, Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.

    Gambar 2.6 Tampilan Adobe After Effect CC 2015

  5. Adobe Audition CC 2015
  6. Menurut Kardewa dan Arta Uly Siahaan (2017 : 29)[53], “Adobe Audition adalah produk adobe yang biasanya digunakan untuk pengeditan suara. Adobe Audition digunakan untuk menghilangkan suara yang tidak diinginkan dan mengatur suara”.

    Gambar 2.7 Tampilan Adobe Audition CC 2015

  7. Adobe Illustrator CC 2015
  8. Menurut Sastrawan, dkk (2017 : 4 )[54] Adobe illustrator merupakan aplikasi untuk mengolah serta mengedit desain atau gambar vector, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe system. Adobe illustrator tersedia di komputer, yang berarti ini tidak bisa digunakan perangkat lain seperti handphone, tablet, dan perangkat lainnya. Aplikasi keluaran Adobe illustrator merupakan alat bantu para desainer untuk membuat suatu gambar (image) dalam bentuk vector.

    Gambar 2.8 Tampilan Adobe Illustrator CC 2015

Pengertian Analisis SWOT + Matriks SWOT

Susilawati dan Muhammad Harun (2017 : 113)[55] menjelaskan bahwa analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut ber indikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan.

Sedangkan Supriatna dan Mimin Aminah (2014 : 230)[56] menerangkan bahwa analisis SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisis ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strength) dan peluang (oppurtunity), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (weakness) dan ancaman (treaths).

Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa analisa SWOT adalah singkatan dari Strengths, Weakness, Opportunities, dan Threats. digunakan untuk menganalisa suatu peluang bisnis sampai ancaman yang mungkin akan didapatkan dalam suatu bisnis.

Tabel 2.1. Matriks Analisis SWOT

Menurut Rangkuti[57] dan Menurut Khanifah (2018:19-20)[58]

Pengertian Elisitasi ( Elisitasi I, II, III dan Final Draft Elisitasi )

Hanafri, dkk (2018 : 82)[59] menjelaskan “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

Sedangkan Ariawan dan Sri Wahyuni (2015:63)[60] “Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.
  3. 1) M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2) D pada MDI berarti Desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3) I pada MDI berarti Inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  4. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
  5. 1) T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.

    2) O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

    3) E artinya Economic, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1) High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    2) Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    3) Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

  6. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Elisitasi adalah suatu rancangan sistem baru yang dibuat oleh penulis dan diajukan kepada pihak terkait sehingga pihak terkait memberi arahan sesuai keinginannya dan menyetujui sistem yang dibuat sesuai kesanggupan penulis.

Konsep Dasar Literature Review

  1. Pengertian Literature Review
  2. Ramdhani (2014:29)[61]Literature review merupakan model analisis kausal efektual dengan menggunakan pendekatan rasional yang dirangkai melalui karya yang ada sebelumnya.”

    Sedangkan Sari (2017:333)[62] “Proses literature review atau tinjauan pustaka merupakan proses dimana dilakukan proses pendalaman pada literatur-literatur yang terkait dengan penelitian sehingga dapat dijadikan referensi dan perbandingan agar dapat dilakukan proses perbaikan”.

    Dapat disimpulkan bahwa literature Review merupakan suatu model analis yang dirangkai secara rasional. Dan tentunya dapat dijadikan referensi penelitian.

  3. Jenis-jenis Penelitian
  4. Penelitian terdiri atas beberapa jenis. Jenis penelitian tergantung kepada data dan cara memperoleh data. Jika data penelitian berupa angka – angka maka jenis penelitian berupa penelitian kuantitatif.Jika data penelitian berupa kata – kata, maka jenis penelitian berupa penelitian kualitatif.

    1. Penelitian Kualitatif
    2. Widayani dan Azis Fathoni (2017 : 3)[63] menjelaskan hasil dari penelitian kualitatif selalu berusaha mengungkap suatu masalah, keadaan, atau peristiwa yang sebenarnya. Penelitian ini bersifat deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi pada saat sekarang.

    3. Penelitian Kuantitatif
    4. Sedangkan Utami, dkk (2017 : 238)[64] menjelaskan penelitian kuantitatif bersifat studi kasus. Penelitian ini disebut metode kuantitatif karena data penelitian berupa angka–angka dan analisis menggunakan statistik atau model.

Literature Review

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja serta Jurnal Internasional, penulis mendapatkan beberapa Literature Review diantaranya sebagai berikut :
Tabel 2.2. Literature Review
No Penulis, Judul Penelitian Tujuan

Penelitian

! Metode Penelitian dan Tools yang digunakan Hasil Penelitian Perbedaan
1 Kausar, dkk (2016)[31], “Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere Pro Cs5”. Tujuan penelitian ini adalah untuk menciptakan media promosi melalui video company profile untuk wilayah Kota Serang Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu :

a. Pendataan dengan observasi lapangan. b. Wawancara. c. Studi Pustaka. d. Konsep Produksi Media yang didalamnya terdapat tahap pre production, production, dan post production.

Tools yang digunakan pada penelitian ini yaitu: Adobe Premiere CS5

Media company profile berbentuk Video Profile Kota Serang. Konsep Video, konten di dalam media video profile
2 Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel
3 Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel
4 Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel
5 Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel
6 Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel
7 Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel
8 Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel
9 Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel
10 Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel
Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel Teks sel



BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Rancangan Sistem Usulan

Prosedur Sistem Usulan

Setelah melakukan penelitian dan analisa yang sedang berjalan pada SMA Negeri 9 Kota Tangerang, maka penulis bermaksud membahas tentang rancangan sistem yang akan dibuat. Ada beberapa usulan prosedur yang bertujuan untuk memperbaiki dan menyempurnakan sistem penilaian siswa yang berjalan saat ini, yaitu merubah proses input data penilaian siswa yang masih manual menjadi program yang memiliki sistem.

Berdasarkan perubahan sistem penilaian siswa yang diusulkan dan sesuai kebutuhan sistem yang baru ditentukan, maka langkah selanjutnya yaitu perancangan sistem usulan yang bertujuan untuk memperbaiki sistem yang berjalan saat ini.

Untuk menganalisa sistem yang diusulkan pada penelitian ini menggunakan software Visual Paradigm CE 15.1 for UML Enterprise Edition untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.

Use Case Diagram Usulan

Use case diagram berfungsi untuk menggambarkan sistem dengan user yang disebut actor. Berikut ini adalah use case diagram yang diusulkan untuk menggambarkan proses kegiatan pada SMA Negeri 9 Kota Tangerang.

Gambar 4.1 Use case Diagram Sistem Usulan

Berdasarkan gambar 4.1 dapat dijelaskan sebagai berikut :

  1. Terdapat sebuah sistem yang mencakup seluruh kegiatan penilaian siswa pada SMA Negeri 9 Kota Tangerang.
  2. Terdapat 3 actor yang melakukan kegiatan, yaitu : Admin, Wali Kelas, dan Siswa.
  3. Terdapat 13 use case yang dilakukan oleh actor, yaitu : Login, Home, Input data guru, View data guru, Input data siswa, View data siswa, Input data kelas, View data kelas, Input data mata pelajaran, View data mata pelajaran, Input data nilai, View data nilai, Logout.

Activity Diagram Usulan

Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Berikut ini adalah activity diagram yang diusulkan untuk menggambarkan proses kegiatan pada SMA Negeri 9 Kota Tangerang.

Activity Diagram Sistem Usulan Untuk Admin

Gambar 4.2 Activity Diagram Admin Usulan

Berdasarkan gambar 4.2 dapat dijelaskan sebagai berikut :

  1. 1 initial node merupakan awal dari kegiatan activity diagram
  2. Terdapat 13 action node yang menggambarkan kegiatan dari sebuah sistem, yang terdiri dari : Login, Home, Input data guru, View data guru, Input data siswa, View data siswa, Input data kelas, View data kelas, Input data mata pelajaran, View data mata pelajaran, Input data nilai, View data nilai, Logout.
  3. Terdapat 6 fork node yang menggambarkan percabangan dari activity diagram.
  4. Terdapat 1 join node yang merupakan penggabungan dari activity diagram.
  5. Terdapat 1 buah decision node.
  6. Terdapat 1 final node yang merupakan akhir dari kegiatan activity diagram.

Activity Diagram Sistem Usulan Untuk User

Gambar 4.3 Activity Diagram Usulan User

Berdasarkan gambar 4.3 dapat dijelaskan sebagai berikut :

  1. 1 initial node merupakan awal dari kegiatan activity diagram
  2. Terdapat 8 action node yang menggambarkan kegiatan dari sebuah sistem, yang terdiri dari : Login, Home, View data guru, View data siswa, View data kelas, View data mata pelajaran, View data nilai, Logout.
  3. Terdapat 1 fork node yang menggambarkan percabangan dari activity diagram.
  4. Terdapat 1 join node yang merupakan penggabungan dari activity diagram.
  5. Terdapat 1 buah decision node.
  6. Terdapat 1 final node yang merupakan akhir dari kegiatan activity diagram.

Sequence Diagram Usulan

Berikut ini adalah sequence diagram yang diusulkan untuk menggambarkan proses kegiatan pada SMA Negeri 9 Kota Tangerang.

Gambar 4.4 Sequence Diagram Usulan

Berdasarkan gambar 4.4 dapat dijelaskan sebagai berikut :

  1. Terdapat 3 actor yang memiliki kegiatan, yaitu : Admin, Wali Kelas, dan Siswa.
  2. Terdapat 9 lifeline, yaitu : Menu Login, Menu Guru, Menu Siswa, Data Siswa, Menu Kelas, Data Kelas, Menu Mata pelajaran, Data Mata pelajaran, Menu Nilai.
  3. Terdpat 12 message dari interaksi antar actor dengan objek, yaitu : Login, input/update/delete data guru, proses data guru, input/update/delete data siswa, proses data siswa, input/update/delete data kelas, proses data kelas, input/update/delete data matapelajaran, proses data matapelajaran, input/update/delete data nilai, view data nilai, cetak data nilai.

ClassDiagram Usulan

Berikut ini adalah class diagram yang diusulkan untuk menggambarkan proses kegiatan pada SMA Negeri 9 Kota Tangerang

Gambar 4.5 Classs Diagram Usulan

Berdasarkan gambar 4.5 dapat dijelaskan sebagai berikut :

  1. Terdapat 6 class yang menggambarkan himpunan objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama, yaitu : Login, Data_Guru, Data_Siswa, Data_Kelas, Data_MaPel, Data_Nilai.
  2. Terdapat 4 relasi yang menunjukan hubungan antar class.

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Sistem

Rancangan Basis Data

Spesifikasi Basis Data

Spesifikasi basis data adalah rancangan basis data yang dianggap telah normal. Rancangan basis data ini menjelaskan tentang media penyimpanan yang digunakan, isi yang disimpan, primary key, foreign key, dan panjang record. Adapun spesifikasi data yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun, yaitu sebagai berikut :

  1. Nama File : tabel_guru
  2. Media : Harddisk
    Primary Key : NIP
    Panjang Record : 165

    Tabel 4.2 Tabel Guru

  3. Nama File : tabel_siswa
  4. Media : Harddisk
    Primary Key : NIS
    Panjang Record : 132

    Tabel 4.2 Tabel Guru

  5. Nama File : tabel_siswa
  6. Media : Harddisk
    Primary Key : NIS
    Panjang Record : 132

    Tabel 4.3 Tabel Siswa

  7. Nama File : tabel_kelas
  8. Media : Harddisk
    Primary Key : Kode_Kelas
    Panjang Record : 56

    Tabel 4.4 Tabel Kelas

  9. Nama File : tabel_MaPel
  10. Media : Harddisk
    Primary Key : Kode_MaPel
    Panjang Record : 35

    Tabel 4.5 Tabel MaPel

  11. Nama File : tabel_nilai
  12. Media : Harddisk
    Primary Key : nilai_harian
    Panjang Record : 49

    Tabel 4.6 Tabel Nilai

    Tampilan Sistem yang diusulkan

    1. Tampilan Halaman Login
    2. Gambar 4.6 Halaman Login
    3. Tampilan Menu Guru Untuk Admin
    4. Gambar 4.7 Halaman Guru
    5. Tampilan Menu Siswa Untuk Admin
    6. Gambar 4.8 Halaman Siswa
    7. Tampilan Menu Kelas Untuk Admin
    8. Gambar 4.9 Halaman Kelas
    9. Tampilan Menu Mata Pelajaran Untuk Admin
    10. Gambar 4.10 Halaman Mata Pelajaran
    11. Tampilan Menu Nilai Untuk Admin
    12. Gambar 4.11 Halaman Nilai


      Konfigurasi Sistem Usulan

      Konfigurasi sistem usulan ini berisi tentang spesifikasi hardware dan spesifikasi software yang digunakan pada Sistem Informasi Penilaian Siswa pada SMA Negeri 9 Kota Tangerang.

      Spesifikasi Hardware

      1. Processor : Intel Core i3
      2. RAM : 2 GB DDR 3
      3. Harddisk : 500 GB
      4. Keyboard : USB Standar
      5. Mouse : USB Optik
      6. Monitor : LED HP 20”
      7. Printer : Epson L130

      Spesifikasi Software

      1. Windows 7
      2. Google Chrome
      3. Database Server phpMyAdmin
      4. Xampp
      5. Notepad++

      Spesifikasi Brainware

      1. Bag.Kurikulum
      2. Wali Kelas
      3. Siswa

      Testing

      Implementasi pengujian sistem penilaian siswa pada SMA Negeri 9 Kota Tangerang dilakukan dengan menggunakan black-box testing. Black-Box Testing salah satu teknik pengujian software yang berfokus pada sebuah perangkat lunak untuk memastikan semua fungsional pada perangkat lunak yang telah berjalan dengan baik.

      Tabel 4.7 TabelBlack-Box Testing

      BAB V

      PENUTUP

      Kesimpulan

      Setelah melakukan penelitian kurang lebih selama 5 bulan di Matana University, pengembangan video promosi untuk Jurusan Teknik Informatika Matana University sangat diperlukan sebagai media penunjang informasi dan promosi yang lebih update dan menarik minat calon mahasiswa/i baru.
      Adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah mengenai pengembangan video promosi adalah sebagai berikut :
      1. Penyampaian informasi yang dibutuhkan dalam pengembangan media video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University adalah informasi yang menjelaskan tentang Profil Singkat Jurusan Teknik Informatika Matana University, Visi dan Misi, Penjelasan Konsentrasi, Prestasi, Keunggulan, Metode Pembelajaran, Fasilitas, Prospek Kerja, Beasiswa, dan Alamat Matana University. Dengan informasi dan promosi yang jelas dan terbaru sesuai perkembangan Jurusan Teknik Informatika Matana University saat ini.
      2. Konsep video promosi yang dibutuhkan Jurusan Teknik Informatika Matana University dalam pengembangan media video promosi agar menjadi lebih menarik adalah dengan menampilkan konsep video intro bumper sebagai pembuka video, menampilkan video-video dengan menyatukan berbagai effect visual, dan dubbing, serta tampilan video promosi dengan durasi yang tidak terlalu panjang. Video promosi ini disalurkan melalui DVD dan internet seperti Youtube Matana University dan Facebook Matana University. Dengan memberikan informasi yang update sesuai perkembangan Jurusan Teknik Informatika saat ini dan juga kebutuhan promosi pada jurusan teknik informatika Matana University agar lebih menarik minat calon mahasiswa/i baru.
      3. Target yang ingin dicapai melalui pengembangan media video promosi pada Jurusan Teknik Informatika Matana University adalah melalui pengembangan video promosi ini diharapkan terdapat peningkatan penerimaan calon mahasiswa/i baru pada tahun-tahun berikutnya, dengan presentasi bertambah yaitu sebesar 25% dari tahun 2018 dengan data 20 mahasiswa menjadi 25 mahasiswa baru yang mendaftar pada Jurusan Teknik Informatika Matana University dan lebih dikenal masyarakat luas.

      Saran

      Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, terdapat beberapa saran untuk Jurusan Teknik Informatika Matana University diantaranya :
      1. Disarankan kepada Matana University khususnya Jurusan Teknik Informatika agar media video promosi Jurusan Teknik Informatika ini di update setiap 2 tahun sekali, dan media video promosi ini dapat digunakan seefektif mungkin dalam berbagai kegiatan marketing seperti kunjungan ke sekolah-sekolah SMA ataupun SMK, workshop, seminar, presentasi internal, sosial media, dan kerjasama instansi.
      2. Disarankan kepada Matana University agar membuat ide sekreatif mungkin agar tampilan video menjadi menarik. Karena, semakin maju teknologi informasi dan komunikasi di era selanjutnya tidak menutup kemungkinan akan adanya perkembangan teknologi informasi yang menarik untuk video promosi dalam Jurusan Teknik Informatika Matana University.
      3. Disarankan kepada pihak marketing Matana University dalam pencapaian target pendaftaran calon mahasiswa/i Jurusan Teknik Informatika setiap tahunnya, untuk program promosi dan informasi dalam video promosi Jurusan ini agar memperluas jangkauan promosi hingga ke seluruh Indonesia melalui media televisi, agar masyarakat dapat lebih mengenal Matana University dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang semakin maju. Hal tersebut dapat berpengaruh terhadap peningkatan calon mahasiswa/i Jurusan Teknik Informatika Matana University.

      DAFTAR PUSTAKA

      1. 1,0 1,1 1,2 Dwi, Denny Indrayani Setyadi. 2017. Perancangan Film Pendek Bertema Wisata Dengan Pendekatan Storytelling Sebagai Media Promosi Pulau Bawean. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh November. Jurnal Sains dan Seni ITS. Vol.6, No.1 : 59.
      2. Ahmad Hasan. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Macromedia Flash 8 Pada Mata Pelajaran Instalasi Motor Listrik Kelas Xi Tiptl 1 Smk Negeri 1 Nganjuk. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Teknik Elektro. ISSN : 2252 – 5149. Vol.5 No.1 : 40.
      3. Neni. dan Hendra Kurniawan.2015. Studi Pengembangan Prototype Knowledge Management Pada Pengecekan Judul Tugas Akhir atau Skripsi Fakultas Ilmu Komputer IBI Darmajaya. Bali : STMIK AMIKOM Bali. Konferensi Nasional Sistem & Informatika. ISSN : 2460-8378 : 49.
      4. Maulana dan Edwin Riksakomara. 2017. Prediksi Intensitas Hujan Kota Surabaya dengan Matlab menggunakan Teknik Random Forest dan CART (Studi Kasus Kota Surabaya). Surabaya : Institut Teknologi Surabaya. Jurnal Teknik ITS. ISSN: 2337-3539. Vol.6 No.1 : 95.
      5. Desy. Rosdiana. Asriyani. 2018. Sarana Promosi dan Informasi Sebagai Video Profile Smk Yuppentek 2 Curug Kabupaten Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 2356-5209. Vol.4 No.2 : 202.
      6. 6,0 6,1 Hutahaean, Japerson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : CV. Budi Utama.
      7. Eka. 2015. Sistem Penunjang Keputusan Untuk Menentukan Penerimaan Dana Santunan Sosial Anak Nagari dan Penyalurannya Bagi Mahasiswa dan Pelajar Kurang Mampu Di Kenagarian Barung-Barung Balantai Timur. Padang : STMIK Jayanusa. Jurnal TEKNOIF. Vol.3 No.2 : 73.
      8. Hengki Tamando. 2018. Sistem Informasi Pengagendaan Surat Berbasis Web Pada Pengadilan Tinggi Medan. Medan : STMIK Pelita Nusantara. Journal of Informatic Pelita Nusantara. ISSN 2541-3724. Vol.3 No.1 : 2.
      9. Faisal dan Siti Sarah Abdullah 2016. Sistem Informasi Geografis Sekolah Kabupaten Cianjur Berbasis Web. Cianjur : Universitas Surya Kencana. Jurnal Informatika. ISSN: 2088-2114. Vol.8 No.2 : 74.
      10. 10,0 10,1 10,2 10,3 Lusyani. Po. Abas Sunarya dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. ISSN : 1978-8282. Vol.9 No.1 : 80-81.
      11. Fuad Muhamad. 2014. Pengaruh Kualitas Sistem, Kualitas Informasi, Kualitas Layanan, dan Partisipasi Pengguna Terhadap Kepuasan Pengguna Sistem : Studi Kasus Pada Bagian Operasional Vsat IP PT. Semesta Citra Media. Jakarta : Politeknik LP3I Jakarta. Jurnal Lentera ICT. ISSN 2338-3143. Vol.2 No.1 : 41.
      12. Andi Tri Haryono dan Heru Sri Wulan. 2018. Pengaruh Kualitas Pelayanan, Harga dan Promosi Terhadap Loyalitas Pelanggan Dengan Kepuasan Pembelian Sebagai Variabel Intervening. Semarang : Universitas Pandanaran Semarang. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 4, No. 4 : 5.
      13. Dheasey Amboningtyas dan Djamaluddin Malik. 2017. The Influence of Location, Price, and Promotion to Customer Loyalty. Semarang : Universitas Pandanaran Semarang. Journal of Management. ISSN: 2502-7689. Vol.3, No.3 : 3.
      14. Muhammad Fakhru dan Hanifa Yasin. 2014. Pengaruh Gaya Hidup, Promosi, dan Kualitas Produk Terhadap Keputusan Pembelian Pada Cosmic. Medan : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara. Jurnal Manajemen dan Bisnis. ISSN: 1693-7619 Vol. 14, No.2 : 140.
      15. Dewi immaniar. Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book-Store. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT journal. Vol.7 No.3 : 425- 426.
      16. 16,0 16,1 Dian dan Sinta Verawati Dewi. 2017. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Media Screencast-O-Matic Mata Kuliah Kalkulus 2 Menggunakan Model 4-D Thiagarajan. Tasikmalaya : Universitas Siliwangi. Jurnal Siliwangi. ISSN 2476-9312. Vol.3, No.1 : 215
      17. 17,0 17,1 Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5, No.1 : 20-21.
      18. Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). Padang : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Majalah ilmiah. ISSN: 1413-5854. Vol.23, No.2 : 85.
      19. Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Desain Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. ISSN : 2086-1060.Vol.4, No.2 : 160.
      20. Abdurrahman. Hafiz Aziz Ahmad dan Andar Bagus Sriwarno. 2017. Studi Faktor Usability Pada Desain Layout Website Berita Mobile Indonesia. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805 : 32.
      21. 21,0 21,1 21,2 Puji. M. Sjafei Andrijanto dan Taufiq Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. Jurnal Desain. ISSN: 2339-0107. Vol.4, No.2 : 97.
      22. Ririn dan Sri Widayati . 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon Pada Anak Kelompok Bermain. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal PAUD Teratai. ISSN : 2502-8626. Vol.5, No.3 : 2.
      23. 23,0 23,1 Sarwo. 2014. Manajemen Warna Dan Desain. Yogyakarta : CV Andi Offset.
      24. Yusuf. Handoyo dan Sari Listyorini. 2014. Pengaruh Nilai Pelanggan, Citra Merek (Brand Image) dan Kualitas Pelayanan terhadap Kepuasan Pelanggan Kereta Api Kelas Ekonomi Tawang Jaya Jurusan Semarang-Jakarta. Semarang : Universitas Diponegoro. Diponegoro Journal of Social and Political Science. Vol.4, No.1 : 3.
      25. Anuar. Amiruddin Saleh. Hafied Cangara dan Wahyu Budi Priatna. 2015. Komunikasi dalam CSR Perusahaan: Pemberdayaan Masyarakat dan Membangun Citra Positif. Bandung : Universitas Islam Bandung. Jurnal Sosial dan Pembangunan. ISSN: 0215-8175. Vol.31, No.2 : 510.
      26. Hendi. 2015. Computer Graphic Design. Bandung : Informatika
      27. Dewi Immaniar. Anita B Wandanaya. Asih Sumaryani. 2014. Perancangan Media Katalog Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada CV. Zero Store. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. ISSN : 1978-8282. Vol.7 No.2 : 288.
      28. , Wahyu. Anita B. Wandanaya dan Recha Fardiansyah. 2016. Perancangan video profile sebagai media promosi dan informasi di SMK Aviciena Rajeg Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CERITA Journal. ISSN: 2461-1417. Vol.2, No.1 : 50.
      29. , Listina Nadhia. Ray Tri Nugroho dan I Nyoman Lingga Anjana. 2017. Produksi Program Musik Chamber dalam Bentuk Video Dokumenter pada PT. Mata Air Inspirasi (Swarna FMTV). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.3, No.1 : 44.
      30. , M. Harry. 2015. Perancangan Promosi Lalito Coffee Melalui Media Iklan TV. Padang : Universitas Negeri Padang. Jurnal DEKAVE. ISSN: 2302-3228. Vol.8, No.1 : 6-7.
      31. 31,0 31,1 , Ahmad. Yusuf Fazri Sutiawan dan Vidila Rosalina. 2016. Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere Pro Cs 5. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO. ISSN: 2406-77733. Vol 2. No. 1 : 19.
      32. 32,0 32,1 , Deni. Pipih Setiawati. Didi Supriadie dan Muthia Alinawati. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis English Simple Sentences Pada Mata Kuliah Basic Writing di STKIP Garut. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia. Pedagogia : Jurnal Ilmu Pendidikan. Vol.15, No.1 : 634.
      33. , Surya dan A. Khumaidi. 2017. Pengenalan Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Anak Usia Dini pada Taman Kanak-Kanak (TK) Harapan Kita Kec. Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash. Lampung : STMIK Pringsewu Lampung. Prosiding KMSI. ISSN: 2337:3032. Vol.5, No.1 : 563.
      34. , Desy. Rosdiana. Asriyani. 2018. Sarana Promosi dan Informasi Sebagai Video Profile Smk Yuppentek 2 Curug Kabupaten Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 2356-5209. Vol.4 No.2 : 202.
      35. , Gokul. Baskaran T. Ramakrishnan R. 2016. Feasibility Optimal Broadcasting Policy Framework in Wireless Network. India: Kalasalingam University. International Journal of Scientific Research in Science and Technology. ISSN: 2395-6011. Vol. 2, No. 2 : 29.
      36. , Sabarudin. dan Rachmad Hidayat. 2015. Pemetaan Potensi Industri Kreatif Unggulan Madura. Madura : Universitas Trunojoyo Madura. Jurnal Sains, Teknologi dan Industri. ISSN 1693-2390. Vol.12, No.2 : 156.
      37. , Sofia dan Basuki. 2016. Bahasa Indonesia. Singapore : Markono Print Media Pte Ltd.
      38. , Ahmad. dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyaluran Dana Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO. ISSN 2406-7733. Vol.3 No.2 : 58.
      39. 39,0 39,1 39,2 39,3 , Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.5, No.1 : 64 & 65.
      40. , Jessica Lidya. 2017. Pengaruh Advertising Appeal, Attitude Toward Brand, dan Attitude Toward Advertising Terhadap Variabel Brand Prefereence Pada Objek Iklan Popmie Edisi Gadis Hongkong. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Jurnal Strategi Pemasaran. Vol.3 No.2 : 2.
      41. , Dewi dan Muhammad Hotami. 2017. Rendering Video Advertising Dengan Adobe After Effects dan Photoshop. Medan : STMIK Logika Medan. Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer. Vol. 2, No. 2 : 108.
      42. , Reni. Fauzia Octaviani dan Agus Aprianti. 2016. Strategi Programming Radio Komunitas (Studi Kasus Radio Komunitas Seni Budaya (RKSB) Ujung Berung Kota Bandung). Bandung : Telkom University. Jurnal LISKI. ISSN : 2442-4005. Vol. 2, No.1 : 99.
      43. , Adi Kusuma Widya. Azwar Aditya Putra. Muhammad Aziz Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada STMIK Raharja Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol, 4. No.2: 103.
      44. , Sitaresmi Wahyu. Shima Utami dan Dinar Kusmira. 2017. Visualisasi Pencemaran Air Menggunakan Media Animasi Infografis. Purwokerto : STMIK Amikom Purwokerto. Jurnal Telematika. ISSN: 1979-925X. Vol.10, No.1 : 153.
      45. , M Fandi. 2017. Pengembangan Modul Berbasis E-Learning Dengan Menggunakan CMS Joomla Pada Mata Pelajaran Animasi 2D Kelas XI di SMKN 3 Surabaya. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal IT-Edu. Vol.1 No.2 : 34.
      46. , Adhamdi Tria Putra. 2019. Simulasi Animasi Dua Dimensi Untuk Pemilih Pemula Dalam Informasi Tata Cara Pemilihan Umum Kepala Daerah Dengan Metode Luther-Sutopo. Riau : AMIK Selatpanjang. Jurnal Intra-Tech. ISSN : 2549-0222. Vol.3, No.1 : 28.
      47. , Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Desain Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. ISSN : 2086-1060.Vol.4, No.2 : 160.
      48. , R. 2016. Faktor Yang Mempengaruhi Lulusan SMA Dalam Memilih Fakultas Ekonomi Program Studi Manajemen Universitas Batanghari. Jambi : Universitas Batanghari. Jurnal Ilmiah. Vol.16, No.3 : 2.
      49. , Citrasai Nirsam. 2017. Sistem Untuk Menentukan Pilihan Pada Program Studi Menggunakan Fuzzy Multipleattribute Decision Making (FMADM) Dengan Simple Additive Weighthing (SAW) (Studi Kasus : Poltekes Permata Indonesia Yogyakarta). Yogyakarta : eprints.mercubuana-yogya.ac.id.
      50. , Serly. 2015. Aplikasi Inventarisasi dan Peminjaman Peralatan Laboratorium Program Studi Teknik Informatika Pada Politeknik Sekayu. Sumatera Selatan : Politeknik Sekayu. Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS). ISSN-P : 2407-2192. Vol.3, No.2 : 23.
      51. , Andrew P. Arie S.M. Lumenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado : Universitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika. ISSN : 2301-8364. Vol. 12 No. 1 : 2.
      52. . Subandi Wahyudi dan M. Isnaeni Agus Robbi. 2017. Visualisasi Masjid Agung Rangkasbitung Berbasis 3D Dengan Menggunakan Google Sketchup & After Effect. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO (Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer). ISSN: 2406-7733. Vol 2, No. 2 : 62.
      53. , Muhammad Daru dan Arta Uly Siahaan. 2017. Film Dokumenter Budaya Betawi Ondel-ondel di Negeri Silancang Kuning Berdasarkan Sinematografi Teknik Pengambilan Gambar. Batam : Politeknik Negeri Batam. Journal Integrasi. e-ISSN : 2548-9828. Vol. 9 No.1 : 29.
      54. , Putu Virgo. I Ketut Resika Arthana. dan I Gede Partha Sindu. 2017. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal Karmapati. ISSN 2252-9063. Vol. 6 No. 1 : 4.
      55. , Iis Mei dan Muhammad Harun. 2017. Analisis SWOT Sebagai Dasar Strategi Branding Pada Madrasah Ibtidaiyah Alhidayah, Cireunde, Ciputat. Serang : UIN Banten. Jurnal Tarbawi. ISSN 2442-8809. Vol. 3, No.1 : 113.
      56. , Soni dan Mimin Aminah. 2014. Analisis Strategi Pengembangan Usaha Kopi Luwak (Studi Kasus UMKM Careuh Coffee Rancabali-Ciwidey Bandung). Bogor : Institut Pertanian Bogor. Jurnal Manajemen dan Organisasi. Vol. V, No. 3 : 230
      57. , Freddy. 2016. “Teknik Membedah Kasus Bisnis Analisis SWOT”. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.
      58. , Umi. Aziz Fathoni dan Maria Magdalena M. 2018. “Pengembangan Sumber Daya Manusia Pada Pengerajin Mebel Limbah Kayu Dengan Analisa SWOT (Efas-Ifas) (Studi Kasus: Pengrajin Mebel Limbah Kayu Desa Kangkung, Kec. Mranggen, Kab. Demak )”. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN 2502-7689. Vol 4, No. 4 : 19-20
      59. , Muhammad Iqbal, Triono. dan Imam Luthfiudin. 2018. Rancang Bangun Sistem Monitoring Kehadiran Dosen Berbasis Web Pada STMIK Bina Sarana Global. Semarang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN: 2088 – 1762. Vol. 8, No. 1 : 82.
      60. , Jesa dan Sri Wahyuni. 2015. Aplikasi Pengajuan Lembur Karyawan Berbasis Web. Tangerang : STMIK Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088 – 1762. Vol. 5, No.1 : 63.
      61. , Muhammad Ali. 2014. Lingkungan Pendidikan dalam Implementasi Pendidikan Karakter. Garut: Universitas Garut. Jurnal Pendidikan. ISSN: 1907-932X. Vol. 8, No.1 : 29.
      62. , Kartika Rahayu Tri Prasetyo. 2017. Prediksi Nilai Gross Domestic Product (GDP) Perkapita Indonesia Dengan Metode Principal Component Analysis (PCA) dan Regresi. Kediri : Universitas PGRI Kediri. Seminar Nasional Inovasi Teknologi. e-ISSN : 2549-7952. Vol. 1, No.1 : 333.
      63. , Dwi dan Azis Fathoni. 2017. Analisis Prosedur Pelayanan Administrasi Pendaftaran Veteran dan Kompetensi Managerial Pengelolaan Staff Di Kantor Kanminvetcad Salatiga. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol.3, No.3 : 3.
      64. , Widya Sari. Petrus Subardjo dan Muhammad Helmi. 2017. Studi Perubahan Garis Pantai Akibat Kenaikan Muka Air Laut di Kecamatan Sayung, Kabupaten Demak. Semarang : Universitas Diponegoro. Jurnal Oseanografi. Vol.6, No.1 : 283.

Contributors

Admin, Lukmanul