SI1421482210

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE

BERBASIS FILM PADA DIFABEL

COMMUNITY INDONESIA

(DFCI) SEMARANG


SKRIPSI





Disusun Oleh :

NIM : 1421482210

NAMA : FIRMANSYAH AGUSTIAN


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2019/2020


UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE BERBASIS FILM

PADA DIFABEL COMMUNITY INDONESIA (DFCI)</i>

SEMARANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1421482210
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2020

Dekan
           
Ketua Program Studi
           
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
           
NIP : 006095
           
NIP : 073009


Rektor
           
           
           
           
NIP : 000603


UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE BERBASIS FILM

PADA DIFABEL COMMUNITY INDONESIA (DFCI)

SEMARANG

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1421482210
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting


Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2020

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si.)
   
(Desy Apriani, S.Kom., M.T.I.)
NID : 06124
   
NID : 15018




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE BERBASIS FILM

PADA DIFABEL COMMUNITY INDONESIA (DFCI)

SEMARANG

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1421482210
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

TA. 2019/2020

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Februari 2020

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE BERBASIS FILM

PADA DIFABEL COMMUNITY INDONESIA (DFCI)

SEMARANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1421482210
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

   

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik dilingkungan Universitas Raharja, maupun Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sangsi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.

 

Tangerang, Januari 2020

 
 
 
 
 
NIM : 1421482210


 

)*Tanda tangan dibubuhi materai 6.000;







ABSTRAK

Media sangat berpengaruh untuk meningkatkan daya tarik para donatur dan masyarakat khususnya dalam megiformasikan sebuah yayasan difabel seperti Difabel Comminity Indonesia (DFCI) yang terletak di Semarang. Permasalahannya adalah didalam meginformasikan Difabel comminity Indonesia (DFCI) yang sebelumnya hanya menggunakan media social yang isi nya masih sederhana, belum update dan kurang menarik secara visualisasi dan media informasinya, sehingga diperlukan adanya media video video profile berbasis film untuk meningkatkan daya tarik para donatur dan masyarakat. Tujuan penelitian ini untuk menarik minat donatur dan masyarakat melalui perancangan video profile berbasis film terdapat audio visual, visual effect dan music, untuk ruang lingkup pada Difabel Comminity Indonesia (DFCI). Manfaat dari penelitian ini yaitu, Agar Difabel Community Indonesia (DFCI)memiliki media video profile berbasis film dengan konsep yang menarik, sehingga dapat menjadi daya tarik masyarakat untuk mengetahui informasi dan berpartisipasi dalam membantu Difabel Community Indonesia (DFCI). Metode penelitiannya yaitu : Pengumpulan Data, Analisa SWOT, Analisa Perancangan Media dan Konsep Produksi Media (KPM). Hasil dari penelitian ini adalah perancangan media video profile berbasis film terdapat informasi tentang : Latar belakang Difabel Community Indonesia (DFCI), visi dan misi, jenis program kegiatan pelatihan. video ini akan diimplementasikan melalui youtube, social media instagram dan, facebook. Melalui media video profile berbasis film ini, dapat menarik minat donatur dan masyarakat sehingga dapat membantu para difabel yang ada di Difabel Comminity Indonesia (DFCI).

Kata kunci : Video Profile, Informasi, Difabel.


ABSTRACT


Information is currently needed by various parties in the delivery of communication messages to be known and attract a wide audience, one of which is audio visual media, because through these media, it can increase the attractiveness of the audience to know more details about the information conveyed. The Difabel Community Indonesia Foundation (DFCI), is a Foundation that makes programs for disabled people who develop, channel and express the abilities of the diffable, so they are able to do the same activities as the community at large. The problem is in informing DFCI beforehand only to use social media whose contents are still simple, have not been updated and are less attractive in visualization and information, so we need a film-based video profile media to increase public appeal. This study aims to assist the Difabel Community Indonesia Foundation (DFCI) in delivering information about the DFCI Foundation and various types of training activities programs. The benefit is that Difabel Community Indonesia has a film-based video profile media with an interesting concept, so that it can be an attraction for the public to find out information and participate as a donor to help the Difabel Community Indonesia Foundation (DFCI). The research methods are: data collection, SWOT analysis, media design analysis and media production concepts (KPM). The results of this study are the design of film-based video profile media that contains information about: Background of Difabel Community Indonesia, vision and mission as well as the type of training program activities. This video will be implemented through YouTube and social media. Through this film-based video profile media, it can attract the interest of donors and the public so that it can help the diffable in Difabel Community Indonesia (DFCI).

Keywords: : Video profile, information, Difabel.




KATA PENGANTAR


Alhamdulillahirabbil’alamin, Tiada kata lain selain mengucapkan puji syukur sampai saat ini penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan judul " Perancangan Media Video Profile Berbasis Film Pada Difabel Community Indonesia (Dfci) Semarang” dilaksanakan bertujuan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting Universitas Raharja.

Dalam Melaksanakan skripsi ini, Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan, dorongan, bantuan dan arahan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada.

  1. Bapak Dr. Po Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
  3. Bapak Padeli, M.Kom., selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Jenjang Strata 1.
  5. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si., sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Ibu Desy Apriani, S.Kom., M.T.I.., sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  7. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  8. Kedua orang tua dan keluarga, yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini apat terselesaikan dengan baik.
  9. Muhammad Andriyana, Muhammad Fudzan, sebagai teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.
  10. Della Nurasiah, Lukmanul Hakim, Deni Erlangga, Prasetyo, Alam Putra, Abay, Rukun, Aditya Warmen yang telah memberikan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


   

Tangerang, Januari 2020

 
 
 
 
 
NIM : 1421482210

 




DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Matriks Analisis SWOT

Tabel 2.2 Literature Review

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Matriks SWOT

Tabel 3.3 Budget Produksi Media

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Storyboard

Tabel 4.2 Script Writing

Tabel 4.3 Rundown

Tabel 4.4 Susunan Crew

Tabel 4.5 Time Schedule

Tabel 4.6 Anggaran/Budget

Tabel 4.7 Program Visual




DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Alur Konsep Dasar Produksi

Gambar 2.2 Tampilan Adobe Premiere CC 2019

Gambar 2.3 Tampilan Adobe After Effect CC 2019

Gambar 2.4 Tampilan Adobe Audition CC 2019

Gambar 3.1 Gedung Little Jungle Playground Alam Sutera

Gambar 3.2 Logo Little Jungle Playground Alam Sutera

Gambar 3.3 Struktur Organisasi Struktur Organisasi Difabel Community Indonesia (DFCI)

Gambar 4.1 Tahap Preproduction

Gambar 4.2 Camera DSLR Canon 700D

Gambar 4.3 Camera sony A Mirroless Sony A7 Mark II 7

Gambar 4.4 Camera Mirroless Sony A5000

Gambar 4.5 Tripod

Gambar 4.6 Lensa Sony 16 35 mm

Gambar 4.7 Memory Card 32 GB

Gambar 4.8 Clip On Boya

Gambar 4.9 Zhiyun Stabilizher

Gambar 4.10 Zoom H4N Pro

Gambar 4.11 Baterai Alkaline

Gambar 4.12 Cover DVD

Gambar 4.13 DVD

Gambar 4.14 Tahap Production

Gambar 4.15 Tahap Post production




LAMPIRAN

1. Form Wawancara

2. Tanda Tangan Elisitasi dengan Stakeholder

3. Kartu Bimbingan

4. Surat Keterangan dari Perusahaan / Instansi Terkait

5. Formulir Pergantian Judul

6. Formulir Seminar Proposal

7. Surat Undangan Stakeholder

8. Formulir Pertemuan Dengan Stakeholder



Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Berkembangnya media informasi membuktikan bahwa dengan begitu banyaknya pelopor komunikasi dan telekomunikasi yang bersaing menciptakan media informasi yang baik melalui media cetak, televisi, radio serta internet yang lebih sangat mudah dijangkau oleh siapapun tanpa batas. Untuk media informasi banyak macam jenis yang wajib dibuktikan kebenarannya sebelum informasi tersebut tersebar pada khalayak luas. Pada akhirnya media video profil merupakan salah satu bentuk perantara komunikasi manusia dalam mengembangkan diri agar mampu menghadapi berbagai rintangan dan tantangan yang bertujuan untuk kemajuan hidup yang lebih baik dimasa mendatang.

Difabel Community Indonesia (DFCI) merupakan komunitas yang dibuat oleh Yayasan Hati Bapa untuk membuat program dan kegiatan para Difabel, yang mengembangkan, menyalurkan serta mengekspresikan kemampuan para Difabel, agar mampu beraktivitas sama seperti masyarakat pada umumnya. Yang terletak di Semarang tepatnya di Graha Mukti Utama Jl. Argomulyo Mukti Blok D 10, Kel. Tlogomulyo Kec. Pedurungan, Semarang.

Jumlah penyandang Difabilitas pada tahun 2019 ini sebanyak 90 orang yang terdiri dari 56 orang dewasa dan 43 orang anak-anak. Dalam mewujudkan tujuan Difabel Community Indonesia (DFCI) Semarang, 19 Desember 2017. Pada tersebut terdapat program dan kegiatan yang akan dijalankan. Adapun kegiatan unggulan yang di sediakan oleh Difabel Community Indonesia (DFCI) meliputi Difa Band, Difa ‘’Education’’, Difa ‘’Collection’’ dan Difa ‘’Green and Fish’’. Dari berbagai kegiatan yang tersedia, Difa ‘’Band’’ banyak diminati oleh difabel yang berada di tersebut karena kebanyakan difabel seperti tuna netra difabel yang tidak bisa melihat namun bisa mendengar dengan baik.

Latar belakang permasalahan yang terdapat pada Difabel Community Indonesia (DFCI) yaitu, penyajian media informasi yang disampaikan saat ini baru menggunakan media sosial seperti : ‘’facebook’’, ‘’instagram’’ dan ‘’youtube’’. Informasi yang terdapat pada media sosial yang disajikan masih kurang jelas, belum update dan mudah dipahami oleh masyarakat, sehingga dibutuhkan sebuah media informasi berupa video profile, agar informasi yang berkaitan dengan Difabel Community Indonesia (DFCI) dapat tersampaikan dengan baik, mudah dipahami masyarakat, dan lebih menarik secara visualisasi.

Segala bentuk keterbatasan fisik membuat kebanyakan masyarakat menganggap, bahwa kelomok difabel tidak layak atau tidak mampu melakukan pekerjaan seperti orang-orang normal pada umumnya, selain itu mereka lebih menganggap bahwa kelompok difabel lebih layak untuk disantuni daripada diberdayakan. Sehingga penyandang disabilitas kehilangan kesempatan untuk mendapatkan akses seperti orang normal pada umumnya. Sehingga dibutuhkan pemberdayaan seperti : kedermawanan dan bukan pemenuhan hak dasar kelompok difabel.

Berdasarkan analisa permasalahan pada Difabel Community Indonesia (DFCI) ini, maka perlu adanya media informasi yang lebih menarik jelas dan akurat dalam bentuk media video profile, untuk membantu masyarakat agar lebih mengetahui tentang Difabel Community Indonesia (DFCI), serta apa saja kegiatan yang ada di tersebut. Agar semakin banyak masyarakat yang dapat menyalurkan tenaga untuk dapat selalu membantu para Difabel yang membutuhkan bantuan kita.

Maka berdasarkan komunikasi yang telah dijalin dengan Difabel Community Indonesia (DFCI) dibuatlah penelitian media video profile berupa film yang dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada informasinya. Tujuan Penelitian ini yaitu, sebagai media informasi yang dipakai oleh Difabel Community Indonesia (DFCI) pada kegiatan penyampaian informasi, melalui Youtube, media sosial seperti Instagram dan Facebook, serta menampilkan video profile ini, pada setiap kegiatan, melalui proyektor yang ada di Difabel Community Indonesia (DFCI). Manfaat Penelitian yang dibuat yaitu, untuk meningkatkan jumlah donatur dan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berpartisipasi di Difabel Community Indonesia (DFCI), agar bisa terus berjalan untuk membantu teman-teman kita yang membutuhkan.


Rumusan Masalah

Berdasarkan pengamatan dan latar belakang, dapat diuraikan beberapa permasalahan, sebagai berikut  :

  1. Bagaimana menciptakan konsep media informasi yang dapat menarik perhatian audience dalam menunjang sebuah program dan kegiatan Difabel Community Indonesia (DFCI) ?

  2. Apa saja informasi yang akan disampaikan Difabel Community Indonesia (DFCI) dalam mensosialisasikan program yang akan di jalankan  ?

  3. Bagaimana strategi sosialisasi yang dilakukan Difabel Community Indonesia (DFCI), dalam upaya menginformasikan video profile berupa film  ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan dari permasalahan yang dibahas lebih terarah, maka dari itu perlu dibatasi ruang lingkup penelitian yaitu perancangan media video profil berbasis '’’film’’ pada Difabel Community Indonesia (DFCI) Semarang yang informasinya meliputi : Latar belakang Difabel Community Indonesia (DFCI), visi dan misi, jenis program kegiatan pelatihan seperti : difa ‘’band’’, difa ‘’education’’, difa ‘’collection’’ dan difa ‘’green and fish’’.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini dijelaskan sebagai berikut :

  1. Untuk menghasilkan media vieo profil berbasis film pada Difabel Community Indonesia (DFCI), dengan konsep kreatif yang terdapat audio visual dan effect visual, sehingga dapat menjadi daya tarik audience yang melihatnya.

  2. Untuk membantu Difabel Community Indonesia (DFCI) dalam menyampaikan informasi mengenai latar belakang DFCI, visi dan misi, serta berbagai jenis program kegiatan pelatihan pada Difabel Community Indonesia (DFCI).

  3. Untuk membantu Difabel Community Indonesia (DFCI) dalam mengimplementasikan dan menginformasikan program dan kegiatan dengan strategi yang menarik melalui youtube, media sosial dan sosialisasi pada berbagai kegiatan yang diadakan oleh Difabel Community Indonesia (DFCI).

Manfaat Penelitian

  1. Agar Difabel Community Indonesia (DFCI)memiliki media video profile berbasis film, dengan konsep yang menarik, sehingga dapat menjadi daya tarik masyarakat untuk mengetahui informasi dan berpartisipasi dalam membantu Difabel Community Indonesia (DFCI).

  2. Agar masyarakat dapat mengetahui dan mengerti akan informasi mengenai latar belakang DFCI, visi dan misi, serta berbagai jenis program kegiatan pelatihan pada Difabel Community Indonesia (DFCI).

  3. Agar melalui strategi sosialisasi yang dilakukan, dengan implementasi video profil berbasis film melalui youtube dan media sosial, serta menampilkan video profil ini, pada setiap kegiatan, sehingga banyak donator dan masyarakat yang berminat untuk berpartisipasi membantu Difabel Community Indonesia (DFCI).

Metode Penelitian

Untuk memperoleh kelengkapan data terkait dengan perancangan media video profile berupa film ini, dibutuhkan beberapa metode penelitian yaitu sebagai berikut :

Pengumpulan Data

  1. Observasi

    Observasi merupakan bentuk pengambilan data yang dilakukan melalui pengamatan secara sistematik terhadap unsur yang diteliti dengan tujuan secara langsung pada Difabel Community Indonesia (DFCI).

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Wawancara merupakan teknik pengumpulan data secara langsung bertatap muka dengan orang yang akan diwawancarai untuk mendapatkan informasi yang lebih detail mengenai gambaran konsep seperti apa yang diinginkan dengan melakukan tanya jawab secara langsung kepada narasumber dan juga pihak terkait dengan topik penelitian. Dalam penelitian ini, dilakukan wawancara pada hari Jumat, 27 September 2019 bertempat di Difabel Community Indonesia (DFCI) dengan stakeholder Dannis Limawan dan narasumber Bapak Timotiyus Joko Pramono selaku pimpinan Difabel Community Indonesia (DFCI).

  3. Studi Pustaka

    Studi pustaka merupakan pengumpulan metode penelitian yang dilakukan dengan cara pengumpulan data berupa teori. Serta data yang didapatkan secara akurat berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis yang berkaitan dengan laporan skripsi sebagai panduan secara teoritis.

Analisis SWOT

Merupakan peralatan analisis yang bisa digunakan untuk mengukur S = Strengths – kekuatan yang dimiliki, W = Weakness – kelemahan yang ada, O = Opportunities – peluang yang mungkin dapat diperoleh, dan T = Threats - berupa ancaman yang mungkin terjadi dalam proses penelitian berlangsung.

Perancangan Media

Media video profil berbasis film pada Difabel Community Indonesia (DFCI) ini, sebagai sarana informasi yang dirancang berdasarkan analisa terhadap video dan media sebelumnya yang akan diproduksi dengan menggunakan aplikasi program komputer diantaranya : Adobe Premiere Pro CC 2019, Adobe After effect Pro CC 2019 dan Adobe Audition 2019.

Konsep Produksi Media

Konsep Produksi Media yang digunakan adalah :

  1. Pre Production

    Merupakan step atau langkah dimana dimulainya perencanaan dan persiapan dari konsep produksi seperti pengumpulan data, analisis data, melakukan observasi, menemukan ide, ‘’storyboard’’, ‘’script breakdown sheet’’, ‘’times schedule’’,’’ budget’’, peralatan yang digunakan serta penentuan ‘’crew’’ dan ‘’talent’’.

  2. Production

    Merupakan bentuk kerjasama antara pemain dan crew untuk mewujudkan secara nyata bentuk sinopsis, ‘’storyboard ‘’dan tepatnya ’’time schedule‘’yang telah dibuat.

  3. Post Producction

    Merupakan tahap finishing sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada ‘’audience’’.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan terbagi menjadi beberapa bagian dan disertakan penjelasannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab I terdapat uraian Latar Belakang Penelitian yang berisikan tentang Difabel Community Indonesia (DFCI), media informasi, tempat penelitian, permasalahan yang terjadi ditempat penelitian, solusi terkait dan kesimpulan. Lalu ada Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metode Penelitian yang menggunakan pengumpulan data, analisis ‘’SWOT’’, perancangan media dan konsep produksi media, dan yang terakhir yaitu sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II menjelaskan tentang konsep dasar serta teori yang terdapat pada penelitian sesuai dengan topik atau judul yang diteliti. Adapun beberapa teori sebagai penunjang penulisan yaitu Teori Umum, Teori Khusus dan ‘’Literature Review’’ atau sering disebut sebagai penelitian sebelumnya.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab III menjelaskan tentang tentang Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti berupa sejarah singkat Difabel Community Indonesia (DFCI), visi dan misi Difabel Community Indonesia (DFCI), struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, lalu terdapat ‘’product information’’, ‘’market analisis’’, ‘’potensial market’’, ‘’market segmentation’’, ‘’marketing objective’’, ‘’marketing strategy’’, ‘’budget’’ produksi media, Konfigurasi Perancangan, serta Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Bab IV membahas tentang tiga tahapan yang digunakan seperti tahapan pertama berupa Preproduction, lalu yang kedua ‘’Production’’, dan tahap akhir berupa ‘’Postproduction’’.

BAB V PENUTUP

Bab V yang merupakan penutup berisikan kesimpulan serta saran obyek yang telah diteliti.

DAFTAR PUSTAKA

Dalam Daftar Pustaka terdapat tentang referensi terkait penelitian yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan.

LAMPIRAN

Terdapat berbagai macam daftar dokumen dari keseluruhan yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

    Menurut Nugroho (2016:718)[1], “Perancangan merupakan Langkah awal dalam membuat sebuah sistem adalah perancangan dari sistem tersebut. Perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem.”

    Kausar, dkk (2015:22)[2], menjelaskan “Perancangan adalah pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru.

    Tahap perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama, yaitu :

    1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.
    2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan desain yang lengkap kepada ahli-ahli tehknis lainnya yang terlibat.

    Berdasarkan definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah sebuah sistem baru dan langkah awal dalam membuat sebuah sistem.

  2. Proses Perancangan Secara Umum
    1. Persiapan Data

      Sutabri mengungkapkan dalam jurnal Abdurahman (2018 : 73)[3], Data adalah fakta mengenai objek data juga dapat didefinisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian-kejadian atau fakta yang dirumuskan dalam sekelompok lembaga tertentu yang tidak di acak yang menunjukan jumlah, tindakan, kejadian, aktivitas dan transaksi yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara lansung kepada pemakai

      Menurut Prasodjo dan Rianto dalam Rahayu, dkk (2017 : 57)[4], Data adalah sesuatu yang belum diolah dan belum dapat digunakan sebagai dasar yang kuat dalam pengambilan keputusan.

      Dari dua kutipan tersebut, dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah untuk diolah yang hasilnya kemudian menjadi informasi deskripsi dasar mengenai sesuatu.

    2. Konsep

      Konsep merupakan hasil pemikiran sebelum karya diwujudkan secara nyata. Untuk menentukan konsep haruslah berpikir secara imajinatif dan terarah, agar karya yang dihasilkan memuaskan, rapi, menarik dan terkonsep dengan baik.

    3. Media

      Media digunakan untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju studi kelayakan yang cocok dan efektif. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.

    4. ide

      Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar karya yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.

    5. Visualisasi

      Menggambarkan bentuk atau kerangka yang diinginkan pada layout sebelum desain yang diinginkan benar-benar jadi.

    6. Produksi

      Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data

    Abdurahman dalam jurnal Mandala (2016 : 95))[5] “data adalah kumpulan fakta yang berasal dari berbagai aktivitas kegiatan seperti transaksi, pengukuran, penghitungan, penelitian dan sejenisnya.”

    Menurut Prasodjo dan Rianto dalam Rahayu, dkk (2017 : 57)[4], Data adalah sesuatu yang belum diolah dan belum dapat digunakan sebagai dasar yang kuat dalam pengambilan keputusan.

    Dari dua kutipan tersebut, dapat disimpulkan bahwa data adalah kumpulan fakta yang berasal dari berbagai kegiatan yang belum diolah dan dapat digunakan sebagai pengambilan keputusan.

  2. Pengertian Informasi

    Menurut Jaya (2016 : 1)[6], Informasi merupakan data yang diolah dan berguna bagi si pemakai.

    Menurut Sutanta dalam jurnal Badii dan Dwi Kuncoro (2017 : 21)[7],Informasi adalah hasil pengolahan data sehingga menjadi bentuk yang penting bagi penerimanya dan mempunyai kegunaan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan yang dapat dirasakan akibatnya secara langsung saat itu juga atau secara tidak langsung pada saat mendatang.

    Dari dua kutipan tersebut, dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang yang berguna dan yang diolah menjadi bentuk yang penting bagi penerimanya.

    Menurut Suzanto dan Iwan Sidharta (2015 : 19)[8], menjelaskan “Perancangan adalah pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru.

    Kualitas Informasi terdapat :

    1. Kecermatan (Accuracy)

      Yaitu perbandingan antara informasi yang benar terhadap total informasi yang dihasilkan dalam suatu periode.

    2. Penyajian Tepat Waktu (Timeline)

      Yaitu kegiatan yang menyajikan informasi pada saat transaksi terjadi atau pada saat informasi tersebut dibutuhkan untuk mengambil keputusan yang baik dengan lebih cepat.

    3. Kelengkapan (Completeness)

      Yaitu adanya relevansi antara informasi dan penggunanya.

    4. Ringkas (Conciseness)

      Yaitu informasi yang disajikan sesuai kebutuhan pengguna.

    5. Nilai Informasi

      Menurut Susanti (2016 : 92)[9] nilai informasi ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkan informasi tersebut. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya

      Menurut Jaya (2016 : 1)[6] Nilai informasi Terkadang informasi juga dapat dimaknai sebagai proses lebih lanjut dari data dan memiliki nilai tambah

      Dari dua kutipan tersebut, dapat disimpulkan Nilai Informasi adalah Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya dan memiliki nilai tambah.

    Konsep Dasar Media

    1. Pengertian Media

      Menurut Khairani dan Dian Febrinal (2016 : 96)[10] Media merupakan salah satu faktor yang mendukung keberhasilan proses pembelajaran di sekolah karena dapat membantu proses penyampaian informasi dari guru kepada siswa ataupun sebaliknya .

      Menurut Kurniawan dan Sinta Verawati Dewi (2017 : 215)[11] Media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.

      Dari dua kutipan diatas, dapat disimpulkan bahwa media adalah sarana komunikasi salah satu faktor yang mendukung keberhasilan proses pembelajaran di sekolah karena dapat membantu proses penyampaian informasi dari guru kepada siswa ataupun sebaliknya.

    2. Alternatif Media

      Wahyuni, dkk (2017:20)[12] menjelaskan Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, dan media lini bawah.”

    3. Media Cetak

      Media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, pariwara dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

    4. Media Elektronik

      Media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan di tengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas televisi dan radio.

    5. Media Luar Ruang (outdoor)

      Media iklan (berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis jenis media luar ruang meliputi : billboard, baliho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

    6. Media Dalam Ruang (indoor)

      Media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan adalah panel indoor, poster, poster session dan lain-lain. Media Lini Atas adalah media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.

    7. Media Lini Bawah

      Media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.

    Teori Khusus

    Konsep Dasar Video Profile

    1. Pengertian Video

      Menurut Lasaufa, dkk (2017:92)[13], Video merupakan teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

      Menurut Ningsih, dkk (2017:44)[14], gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut frame rate”.

      dapat disimpulkan bahwa, video merupakan sebuah teknologi digital dengan banyak fungsi yang bisa membaca gambar secara berurutan dalam satu waktu.”

    2. Pengertian Profile

      Alwi dalam jurnal Budiarti dan Lestariningsih (2018 : 274)[15], Profile merupakan pandangan/gambaran mengenai seseorang yang menjelaskan suatu keadaan

      Napitupulu, dkk (2017 : 157)[16], Profile adalah suatu gambaran secara garis besar tergantung dari segi mana memandangnya.”Ditarik kesimpulan bahwa profile sebuah gambaran mengenai seseorang yang secara garis besar bergantung dari segi pandangannya

      Disimpulkan bahwa profile merupakan gambaran mengenai seseorang atau gambaran yang secara garis besar tergantung pada sudut pandang.”


    3. Pengertian Film

      Julaikah (2017 : 120)[17],film adalah karya cipta seni budaya yang merupakan media komunikasi massa pandang dengar yang dibuat berdasarkan asas sinematografi yang direkam pada pita, video, dan bahan hasil penemuan teknologi dalam segala bentuk, jenis dan ukuran melalui proses kimia dan proses elektronik. Film juga merupakan gambar hidup yang sering disebut movie.

      Menurut Yasri dan Mulyani dalam Oktivianto, dkk (2018 : 116)[18], Film adalah sebuah penyampaian cerita dari narasi dan berbentuk audio visual yang didalamnya terdapat sebuah makna atau arti.

      Disimpulkan bahwa film merupakan karya seni cipta yang dibuat berdasarkan asas sinematografi untuk penggunaan cerita sebelum atau kisah nyata saat yang diingat.

    4. Definisi Yayasan

      Menurut Affandi (2019 : 135)[19],Yayasan adalah suatu badan hukum yang bersifat sosial. Badan hukum yayasan didirikan oleh satu orang atau lebih dengan memisahkan sebagian harta kekayaan pendirinya sebagai kekayaan awal sehingga harta kekayaan yayasan terpisah dengan harta kekayaan pribadi.

      Yulinartati, dkk (2019 : 267)[20], Yayasan merupakan badan hukum yang kekayaannya terdiri dari kekayaan yang dipisahkan dan diperuntukkan untuk mencapai tujuan tertentu di bidang sosial, keagamaan, dan kemanusiaan.


      Dari pengertian diatas bahwa yayasan merupakan suatu badan hukum yang bersifat sosial dan terdiri dari kekayaan yang telah dipisahkan dan di peruntukkan untuk bidang tertentu.

    5. Definisi Difabel

      Maxwell dalam jurnal Adawiyah (2018 : 210)[21] Difabel merupakan mempunyai kelainan fisik dan atau mental yang dapat mengganggu atau merupakan suatu rintangan dan hambatan baginya untuk melakukan aktivitas secara layak atau normal.

      Mubarok (2019 : 121)[22], Difael merupakan seseorang yang memiliki kemampuan berbeda dibandingkan manusia pada umumnya. Sedangkan disabilitas adalah seseorang yang belum mampu berakomodasi dengan lingkungan sekitarnya sehingga menyebabkan disabilitas.

      Menurut pengertian di atas difabel merupakan kelainan fisik atau mental yang berbeda dengan manusia pada umumnya.

    6. Jenis Disabilitas

      Adawiyah (2018 : 119-120)[21], Ragam Penyandang Disabilitas dapat dialami secara tunggal, ganda, atau multi yang ditetapkan oleh tenaga medis sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.

      Ragam Penyandang Disabilitas meliputi:

      1. Penyandang Disabilitas fisik
      2. Penyandang Disabilitas intelektual
      3. Penyandang Disabilitas mental, sosial dan atau
      4. Penyandang Disabilitas sensorik

        Terdapat beberapa jenis orang dengan difabel. Ini berarti bahwa setiap penyandang difabel memiliki definisi masing-masing yang mana ke semuanya memerlukan bantuan untuk tumbuh dan berkembang secara baik. Jenis-jenis penyandang difabel :.

      5. Disabilitas Mental. Kelainan mental ini terdiri dari:

        Mental Tinggi. Sering dikenal dengan orang berbakat intelektual, dimana selain memiliki kemampuan intelektual di atas rata-rata individu juga memiliki kreativitas dan tanggung jawab terhadap Tugas.

        Mental Rendah. Kemampuan mental rendah atau kapasitas intelektual / IQ (Intelligence Quotient) di bawah rata-rata dapat dibagi menjadi 2 kelompok yaitu anak lamban belajar (slow to learn) yaitu anak yang memiliki IQ (Intelligence Quotient) antara 70-90. Sedangkan anak yang memiliki IQ (Intelligence Quotient) di bawah 70 dikenal dengan anak berkebutuhan khusus.

        Berkesulitan Belajar Spesifik. Berkesulitan belajar berkaitan dengan prestasi belajar (achievement) yang diperoleh.

      6. Disabilitas Fisik. Kelainan ini meliputi beberapa macam, yaitu :

        Kelainan Tubuh (Tuna Daksa). Tunadaksa adalah individu yang mengalami kerusakan di jaringan otak, jaringan sumsum tulang belakang, dan pada sistem musculus skeletal.

        Kelainan Indera Penglihatan (Tuna Netra). Tunanetra adalah orang yang memiliki ketajaman penglihatan 20/200 atau kurang pada mata yang baik, walaupun dengan memakai kacamata, atau yang daerah penglihatannya sempit sedemikian kecil sehingga yang terbesar jarak sudutnya tidak lebih dari 20 derajat.

        Kelainan Pendengaran (Tunarungu). Tunarungu adalah istilah umum yang digunakan untuk menyebut kondisi seseorang yang mengalami gangguan dalam indera pendengaran.

        Kelainan Bicara (Tunawicara) Tunawicara adalah seseorang yang mengalami kesulitan dalam mengungkapkan pikiran melalui bahasa verbal, sehingga sulit bahkan tidak dapat dimengerti oleh orang lain. Kelainan bicara ini dapat di mengerti oleh orang lain. Kelainan bicara ini dapat bersifat fungsional dimana kemungkinan disebabkan karena ketunarunguan, dan organik yang memang disebabkan adanya ketidaksempurnaan organ bicara maupun adanya gangguan pada organ motorik yang berkaitan dengan bicara.

      Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

      1. Pengertian Multimedia
        1. Pengertian Multimedia

          Menurut Tay dalam Arif (2017 : 50)[23], berpendapat bahwa Multimedia adalah Secara etimologi multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, noans) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.

          Waziana, dkk (2016 : 23)[24] ,multimedia merupakan istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan keragamannya meliputi teks, audio, animasi, video bahkan simulasi.

        2. Jenis Multimedia

          Masniah (2018 : 51)[25], Multimedia memiliki beberapa jenis atau kategori berdasarkan pengertiannya. Jenis atau kategori multimedia antara lain:

          1. Multimedia Linier

            Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia linier berjalan sekuensial (berurutan).

          2. Multimedia Interaktif

            Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

        3. Unsur-Unsur Multimedia

          Haryadi dalam jurnal Syamsiah (2017 : 56)[26] Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia :

          1. Gambar

            Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) yang mempermanis teks.

          2. Audio

            Multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan perangkat lunak untuk menjalankannya. Ada tiga belas jenis objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff dat, ibf, mod, rni, sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disk audio, dan MP3 file.

          3. Video

            Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia : live video feeds, videotape, videodisc, dan digital video.

          4. Animasi

            Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi splint, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational, dan morphing.

      2. Audio Visual

        Arimbawa, dkk (2017 : 3)[27], menjelaskan “audio visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran atau penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan.”

        Menurut Nugroho, dkk (2018 : 64)[28], “Audio Visual adalah media yang menggabungkan dua aspek sumber informasi yaitu sumber Audio atau sumber yang berasal dari suara dan Visual atau sumber yang berasal dari gambar.”

        Berdasarkan kesimpulan dari dua pengertian diatas, bahwa audio visual merupakan media penyaluran pesan dengan memanfaatkan indera pendengaran dan penglihatan serta menggabungkan dua aspek sumber informasi yang berasal dari gambar.

      3. Broadcasting

        Djamal da Fachruddin dalam Sari, dkk (2017:66)[29], Broadcasting merupakan keseluruhan proses penyampaian siaran yang dimulai dari penyiapan materi produksi, produksi, penyiapan bahan siaran, kemudian pemancaran sampai kepada penerimaan siaran tersebut oleh pendengar di suatu tempat.

        Sedangkan menurut Sunarya, dkk (2016 : 320)[30] “Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton. Para penonton mungkin masyarakat umum yang relatif besar sub-penonton, seperti anak-anak atau orang dewasa muda.”

        Berdasarkan kesimpulan dari dua pengertian diatas, bahwa Broadcasting merupakan keseluruhan proses penyampaian siaran dimulai dari penyiapan materi produksi serta distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton.

      4. Sinopsis

        Sunarya, dkk (2016:323)[30] menjelaskan bahwa “Sinopsis merupakan konsep cerita yang akan dibuat atau mencerminkan alur cerita dari awal sampai akhir adegan.”

        Sinaga dan Basuki (2016:101)[31] “Sinopsis adalah ikhtisar sebuah karya yang memberikan gambaran umum tentang karya tersebut”. Langkah-langkah yang bisa diikuti dalam membuat sinopsis yaitu :

        1. Membaca (cerpen/novel) atau menonton (film) sendiri karya yang diringkas sampai paham benar agar sinopsis yang dibuat tidak menyimpang dari cerita aslinya.
        2. Daftarlah peristiwa-peristiwa penting.
        3. Temukan alurnya.
        4. Susunlah menjadi rangkaian paragraf dengan berpedoman pada alur yang ada.

        Berdasarkan dari dua pengertian diatas, bahwa synopsis adalah konsep cerita yang akan dibuat dan memberikan gambaran umum tentang karya tersebut.

      5. Naskah

        Menurut Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016 : 58)[32], Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan sesuatu gagasan yang telah di desain sebelumnya.

        Wibowo, dkk (2017 : 64)[33] menjelaskan mengenai naskah “membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.”

        Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa naskah merupakan sebuah ide gagasan cerita yang mengembangkan gagasan pada synopsis menjadi cerita yang menarik.

      6. Script Writing

        Menurut Yulianjani dkk (2019:85)[34] “mengatakan bahwa “Script Writing atau biasa disebut dengan naskah adalah sebuah ide atau gagasan sebuah cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk menampilkan suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya.”

        Sedangkan Sunarya (2018:173)[35] “Script Writing adalah sebuah rancangan penulisan naskah secara detail atau rinci yang di dalamnya berupa sebuah ide ataupun gagasan yang sudah kita buat sinopsis menjadi sebuah konsep yang lebih menarik”.

        Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa, Script Writing sebuah cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik dan rancangan penulisan naskah secara detail dan rinci.

      7. Rundown

        Eastman dan Ferguson dalam Nuraeni, dkk mengatakan bahwa (2016:99)[36] “Rundown adalah salah satu acuan bagi penyiar untuk menyiarkan secara tepat sekuen-sekuen pada sebuah program dengan tujuan pendengar akan terbiasa dengan alur penyajian program yang disiarkan.”

        Menurut Tama, dkk (2018:103)[37] mengatakan bahwa “Rundown merupakan susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu”.

        Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Rundown ialah acuan penyiar dalam menyiarkan secara tepat sekuen-sekuen pada sebuah program dan susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu.

      8. Storyboard

        Sunarya, dkk (2017:110)[38], Storyboard adalah gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting.

        Sedangkan Sudrajat (2018:14)[39] “Storyboard adalah sebuah penggambaran jalan cerita sesuai dengan isi cerita dan berisi tentang pengambilan sudut gambar, pengisian suara, serta efek-efek khusus.”

        Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa storyboard adalah rancangan berupa sket gambar dan penggambaran jalan cerita sesuai dengan isi cerita.

      Konsep Produksi Media

      1. Pre production (Pra Produksi)

        Preproduction yang dijelaskan Sunarya, dkk (2017:109)[38], adalah step atau langkah awal dimulainya suatu karya diantaranya ide, perencanaan, dan persiapan dari Konsep Produksi Media. Terdapat tujuh langkah Pre production dalam Konsep Produksi Media, dimulai dari ide yang dituangkan secara sistematis, lalu kemudian pembuatan sinopsis, script writing, dan storyboard . Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain (crew produksi) dan setting alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai time schedule yang ditetapkan.

        Sedangkan Wibowo, dkk (2017 : 64)[33], Untuk Pre production adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi MAVIB. Ada tujuh langkah Pre production dalam Konsep Produksi MAVIB, dimulai dari Ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, Script Writing dan Storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan.

        Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa proses Pre production adalah step atau langkah awal dimulainya suatu karya diantaranya ide, perencanaan, dan persiapan dari konsep produksi media serta pemilihan pemain dan crew dan setting alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan.

      2. Production (Produksi)

        Wibowo, dkk (2017:65)[33], Production adalah bekerjasamanya pemain dan crew untuk perwujudan dari sinopsis, Storyboard dan tepatnya Time Schedule yang telah dibuat. Untuk itu Production memiliki empat tahapan berupa Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio, Perencanaan Visual dan yang terakhir Perencanaan Broadcasting.

        Sedangkan Sunarya, dkk (2017:109)[38], Tahapan production adalah tahap selanjutnya dalam konsep produksi media. Dalam proses produksi, kerjasama antara talent dan crew sangat dibutuhkan. Bahkan setiap crew dari masing – masing job desk harus menjalin kerjasama yang solid. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan oleh crew produksi, diantaranya : tata setting, tata cahaya, tata kostum (wardrobe), dan tata rias. Dalam tahapan ini juga, peran dari sutradara sangat dibutuhkan dalam mengatur talent yang terlibat agar jalan cerita sesuai dengan naskah yang telah dibuat pada tahap pre production.

        Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa proses production merupakan proses bekerjasamanya pemain dan crew untuk perwujudan dari sinopsis, Storyboard dan tepatnya Time Schedule yang telah dibuat serta tahapan ini juga peran sutradara sangat dibutuhkan untuk mengatur talent yang terlibat agar jalan cerita sesuai dengan naskah.

      3. Post Production (Pasca Produksi)

        Sedangkan Wibowo, dkk (2017 : 64)[33], Post production adalah tahap format packet untuk media video profile yang dibuat dalam rangka pendistribusian ke berbagai media.”

        Sedangkan Sunarya, dkk (2017:109)[38], Post production adalah proses finishing atau proses akhir dari sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan isi atau pesan kepada audience. Dalam proses post production semua gambar yang didapat pada proses production dikumpulkan di edit oleh seorang editor. Kegiatan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses post production.”

        Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa tahapan post production merupakan tahapan tahapan format pendistribusian ke berbagai media serta Postproduction juga menjadi proses akhir dari sebuah karya sampai menjadi video yang utuh dan mampu menyampaikan isi atau pesan kepada audience.

        Gambar 2.1. Alur Konsep Dasar Produksi.

      Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

      1. Adobe Premiere CC 2019

        Sastrawan, dkk (2017 : 4)[40] menjelaskan Adobe Premiere Pro adalah program video Editing yang dikembangkan oleh Adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya Adobe Premiere Pro merupakan program pengolahan video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen.

        Kardewa dan Arta Uly Siahaan (2017:29)[41], Adobe Audition adalah produk adobe yang biasanya digunakan untuk pengeditan suara. Adobe Audition digunakan untuk menghilangkan suara yang tidak diinginkan dan mengatur suara.

        Kesimpulan dari penjelasan diatas adobe premiere cc 2019 adalah perangkat lunak dapat digunakan pada program video editing yang dikembangkan oleh adobe yang sangat terkenal dan luas penggunaannya.

        Gambar 2.2. Tampilan Adobe Premiere CC 2019.

      2. Adobe After Effect 2017

        Yulandina (2018 : 5)[42], Adobe After Effects adalah software motion graphic dan visual effect yang dibuat oleh Adobe System Inc. Software ini merupakan aplikasi animasi dan visual effect yang banyak digunakan profesional di bidang digital video. Selain untuk menghasilkan visual effect saat membuat film, Adobe After Effects juga banyak digunakan oleh pada video kreatif untuk membuat karya video dengan durasi yang pendek, misalnya untuk membuat spot iklan dan spot acara.

        Sedangkan Menurut Subario dkk (2017 : 2)[43], Aplikasi Komputer yang membantu dalam penambahan efek visual, transisi, dan meng-export animasi menjadi suatu video utuh dengan berbagai format video yang ada. Dalam proses meng-export tersebut terdapat juga proses rendering untuk menggabungkan gambar tiap frame atau key frame yang terdapat dalam animasi tersebut.

        Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Adobe After Effect merupakan aplikasi animasi dan visual effect yang banyak digunakan dibidang digital video serta membantu dalam penambahan efek visual, transisi, dan meng-export animasi menjadi suatu video yang utuh.

        Gambar 2.3. Tampilan Adobe After Effect CC 2019.

      3. Adobe Audition CC 2017

        Muzaki (2017 : 3574)[44], Adobe Audition CC is a software to make audio recording, editing, and mixing or Windows 2000 and XP”. (Adobe Premiere adalah perangkat lunak untuk membuat rekaman audio, mengedit, dan mencampur atau Windows 2000 dan XP).

        Sedangkan Prabowo (2016:939)[45] “Adobe Audition adalah program produksi Adobe Corporation untuk mengedit file audio, aplikasi ini dapat diintegrasi dengan berbagai program lain dari Adobe, program ini, merupakan program grafis yang mampu membuat program pengolah suara”.

        Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa adobe audition merupakan produk adobe yang digunakan untuk pengeditan suara.

        Gambar 2.4. Tampilan Adobe Audition CC 2019.

      Konsep Dasar Analisa SWOT

      Pengertian SWOT

      Ege and Yasar SWOT(2017 : 994)[46], Analysis is an analysis method used to evaluate the ‘strengths’, ‘weaknesses’, ‘opportunities’ and ‘threats’ involved in an organization, a plan, a project, a person or a business activity. (Analisis SWOT adalah metode analisis yang digunakan untuk mengevaluasi ‘kekuatan’, ‘kelemahan ’,‘ peluang ’dan‘ ancaman’ yang terlibat dalam suatu organisasi, rencana, proyek, orang atau bisnis aktivitas.).

      Menurut Darmanto (2017 : 24)[47] Analisis SWOT merupakan sebuah analisis yang dapat dilakukan oleh perusahaan dengan menganalisis faktor internal dan faktor eksternal guna menentukan strategi yang dipergunakan oleh perusahaan.

      1. Strengths (Kekuatan)

        Merupakan sumber daya atau kapabilitas yang tersedia suatu organisasi yang membuat organisasi relatif lebih terdepan dibandingkan pesaingnya.

      2. Weakness (Kelemahan)

        Merupakan kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya perusahaan terhadap pesaingnya, yang menghambat untuk memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.

      3. Opportunities (Peluang)

        Merupakan situasi yang menguntungkan suatu organisasi.

      4. Threats (Ancaman)

        Merupakan situasi yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi.

      Tabel 2.1 Matrix Analisis SWOT

      Sumber : Dikutip dari Rangkuti dalam Nugroho, dkk (2015 : 6)[48]

      Pengertian Dasar Elisitasi

      Agung, dkk (2016 : 4)[49] Elisitasi merupakan tahapan awal pemecahan masalah untuk mengidentifikasi darimana asal kebutuhan, bagaimana cara mendapatkannya., menjelaskan tentang konflik antar kebutuhan, menemukan batas-batas penelitian dan bagaimana interaksi dengan lingkungan sekitar, serta menguraikan kebutuhan sistem untuk mendapatkan kebutuhan”.

      Sugihartono, dkk (2018 : 53)[50], mengungkapkan bahwa “Elisitasi merupakan rancangan sistem yang diusulkan yang sesuai yang diinginkan atau yang dibutuhkan user

      Elisitasi yang dilakukan melalui tiga tahap yaitu :.

      1. Elisitasi tahap I

        Berisi seluruh perencanaan rancangan yang diusulkan.

      2. Elisitasi tahap II

        Merupakan hasil dari pengembangan elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada system. MDI dapat diuraikan sebagai berikut :

        1. M pada MDI berarti Mandator

          Yang artinya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.

        2. D pada MDI berarti Desirable

          Yang artinya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

        3. I pada MDI berarti Inessential

          Yang artinya requirement terkait bukanlah termasuk bagian dari kebutuhan sistem.

      3. Elisitasi tahap III

        Merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeluarkan semua requirement dengan pilihan I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE.

        TOE yang dimaksud adalah :

        1. T = Technical

          Artinya bagaimana teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?.

        2. O = Operational

          Artinya bagaimana cara menggunakan requirement tersebut dalam sistem yang ingin dikembangkan?.

        3. E = Economic

          Artinya berapa biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem.

        Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa bagian, yaitu:

        1. High (H)

          Yang berarti sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaian sulit serta biaya sulit dijangkau. Sehingga requirement tersebut harus dihilangkan.

        2. Middle (M)

          Mampu untuk dikerjakan.

        3. Low (L)

          Yang Berarti mudah untuk dikerjakan.

      4. Final Draft Elisitasi

        Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sesuai kebutuhan dan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan

      Literature Review

      Handayani, dkk (2016 : 4)[51], Literature Review merupakan bentuk rangka yang dijelaskan bawah definisi kata kunci yang didukung oleh topik dalam menentukan studi kasus dalam menentukan ruang lingkup penelitian”.

      "Tranos and Gertner in Meijer and Manuel Pedro Rodrı´guez Bolı´var (2016 : 394) "[52], "This literature is rich but also fragmented: although several attempts have been made to formulate a definition of the smart city, this term is a fuzzy concept that is not used consistently within the literature. " (Literatur seperti ini akan terfragmentasi: meskipun beberapa upaya telah dilakukan untuk merumuskan definisi smart city, istilah ini adalah konsep fuzzy yang tidak digunakan secara konsisten dalam sastra)

      Literature review bukan hanya mengumpulkan karya, jurnal atau hasil penelitian yang sesuai, namun berisi pula tentang tujuan penelitian, model yang digunakan, data dan hasil atau kesimpulan dari sebuah penelitian

      Jika memungkinkan dan sangat dianjurkan untuk mencarikan jurnal atau hasil penelitian yang mendukung dan tidak dari jurnal yang direview dengan maksud peneliti akan mendapatkan gambaran permasalahan yang dihadapi lebih detail dan mendalam dari sisi yang sealiran pemikiran dan berbeda pemikiran

      Tabel 2.2 Literature Review

      No. Penulis, Judul Penelitian Tujuan Penelitian Metode Penelitian dan Tools yang digunakan Hasil Penelitian Perbedaan
      1 Santyadiputra, dkk (2017)[53] “Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno” Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk

      menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Genggong Sebuah Instrumen Musik Kuno.

      1. Metode Penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan
      2. Tahap yang digunakan adalah tahap produksi yaitu, pre-production (pra produksi), production (produksi), dan post-production (produksi final)

      Tools yang digunakan:

      1. Adobe Premiere Pro CC 2015
      2. Adobe After Effect Pro CC 2015
      3. Adobe Audition Pro CC 2015, Cubase 5
      Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno” Konten dan Konsep yang ada di dalam Media informasi.
      2 Septian, dkk. (2017)[54] “Film Dokumenter PTI : Rumahku (Sebuah Catatan, Sebuah Kisah).” Tujuan penelitian ini

      Yaitu untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan film dokumenter PTI : Rumahku (Sebuah Catatan, Sebuah Kisah).

      1. Metode perancangan melalui observasi dan wawancara
      2. Metode cyclic strategy atau strategi berputar Konsep perancangan

      Tools yang digunakan:

      1. Adobe Premiere CS6
      2. Adobe After Effects CS6
      Film Dokumenter PTI : Rumahku (Sebuah Catatan, Sebuah Kisah)”. Konsep, Isi Video yang digunakan berbeda.
      3 Nofvlaminsyah dan Syafriwaldi. (2019) [55], “Peran Director of Photography dalam Pembuatan Video Profil Nagari Kumanis. Tujuan penelitian yaitu untuk

      Menjelaskan peran Director Photography dalam menghasilkan sebuat video profile Nagari Kumanis.

      1. Metode penelitian yang digunakan field research (penelitian lapangan) yang bersifat deskriptif kualitatif, data premiere, wawancara, pengumpulan data dan analisis data

      Tools yang digunakan : till down dan pan right pan left

      Video Profil Nagari Kumanis yang dapat menjawab kebutuhan sarana informasi yang efektif, efisien, dan tepat sasaran. Konten dan Konsep yang ada di dalam video profil informasi berbeda.
      4 Handayani, dkk (2018)[56] ”Perancangan Dan Pembuatan Film Pendek Animasi “Tanya Sang Anak” Menggunakan Teknik Frame By Frame” Tujuan penelitian ini untuk Pembuatan animasi 2 Dimensi yang dapat dilakukan dengan Menggunakan Teknik Frame by Frame.
      1. Metode perancangan menggunakan tahapan pra produksi yang meliputi penentuan tema untuk ide cerita, pembuatan cerita dan naskah, logline, desain karakter, desain environment, serta storyboard
      2. Teknik pembuatannya, terdapat beberapa macam teknik animasi, yaitu frame by frame, animasi karakter, dan animasi stop motion
      Film Pendek Animasi “Tanya Sang Anak” Menggunakan Teknik Frame By Frame” Konsep dan teknik yang berbeda.
      5 Yuda dan Muh Nur Luthfi Azis (2019)(2017)[57] “Perancangan Film Pendek Etika Mahasiswa Terhadap Dosen Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Madiun” Tujuan adanya penelitian ini yaitu sebagai media hiburan, iklan, bisnis dan juga pendidikan. Film pendek merupakan salah satu bagian dari multimedia.
      1. Metode penelitian menggunakan film dan etik Tahap yang di gunakan adalah yaitu, pre-production (pra produksi), production (produksi), dan post-production (produksi final) .

      Tools yang digunakan: Adobe After Effect, Adobe Premier

      Film Pendek Etika Mahasiswa Terhadap Dosen Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Madiun. Konsep, Isi Video yang berbeda.
      6 Laybidi and Shayesteh Salehi. (2016)[58] “Studying the effectiveness of film and video to selected nursing to freshman nursing students at Islamic Azad University, Isfahan (Khorasgan) Branch, Isfahan, Iran” The present research was conducted with aim of determining the effectiveness of these of film and video to teach selected nursing procedures to nursing students at Islamic Azad University, Isfahan (Khorasgan). This study was conducted using quantitative method and experimental. The results showed that the using film and video in learning nursing techniques has been useful and

      has increased the mean scores in the control group.

      The concept and contents are very different.
      7 Koningstein and Shadi Azadegan (2018)[59], “Participatory video for two-way communication in research for development”. Research for development interventions have traditionally employed one-way communication

      approaches between researchers and marginalized communities.

      presentsthe participatory video methodology as an effective tool to establish a two-way communication

      channel between researchers and marginalized communities.

      For development program in Nicaragua, where the methodology was

      linked to the program’s learning, innovation, and gender and youth empowerment objectives while supporting its productive, economic, and environmental objectives

      The concept used is different versions.
      8 Gripal (2016)[60] “Filipino Film-Based Instructional Plan for Pre Service Education Students”. Research for development interventions have traditionally employed one-way communication

      approaches between researchers and marginalized communities

      1. Research Design
      2. Research Participants
      3. Data Analysis Procedure
      4. Research Participants
      The results stated that the films Munting Tining by Gil Portes and Mila by Joel Lamangan are good full

      length films that showed Filipino school teacher.

      The concept used is different versions.
      9 R.M Vignesh and Bindu R. Nair (2018)[61] “Development And Characterisation of Edible Films Based on The Mucilage of Hibiscus Rosa-Sinensis Linn. (Malvaceae)”. A novel combination of film forming suspension based on Hibiscus rosa-sinensis leaf mucilage has been standardized.
      1. Materials
      2. Mucilage extraction procedure
      3. Preparation of film forming suspension
      4. Development of the film Physico-chemical characterisatio
      .
      Thus, it could be concluded that the developed films have ideal properties to be used as a potential packaging material in the postharvest preservation of fruits and vegetables. The concept and contents are very different.
      10 Lovric, et al (2018)[62] “Consumer Behavior and Popular Media: Multimodal Effects of a Documentary “The Men Who Made Us Fat”. To state that information is verbal and is received non-verbally different mental sub-systems, the authors of the effects of cognitive dissonance effects in the case of audiovisual compilation Media content communicates contradictory symbolic meanings

      Posttest-only control group design. This means that the experimental group was tested after being stimulated, whereas the attitude of the control group was tested without prior exposure.

      Show that viewing the documentary increased the participants’ knowledge about the harmful effects of HFCS while at the same failing to change their attitudes and consumption patterns The concept and contents are very different.

      BAB III

      IDENTIFIKASI MASALAH

      Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

      1. Sejarah Singkat Difabel Community Indonesia (DFCI)

        Difabel Community Indonesia (DFCI) terletak di Jalan Argomulyo Mukti D X/287 Rt 05, Rw 01, Kel. Tlogomulyo, Kec. Pedurungan Semarang. Difabel Community Indonesia (DFCI), di resmikan pada tanggal 19 Desember 2017 bersama pimpinan dan pendiri DFCI. Dalam penyajian media informasi yang disampaikan saat ini baru menggunakan media sosial seperti : facebook, instagram dan youtube. Informasi yang terdapat pada media sosial yang disajikan masih kurang jelas, belum update dan mudah dipahami oleh masyarakat, sehingga dibutuhkan sebuah media informasi berupa film profile, agar informasi yang berkaitan dengan Difabel Community Indonesia (DFCI) dapat tersampaikan dengan baik, mudah dipahami masyarakat, dan lebih menarik secara visualisasi.

        Segala bentuk keterbatasan fisik membuat kebanyakan masyarakat menganggap, bahwa kelomok difabel tidak layak atau tidak mampu melakukan pekerjaan seperti orang-orang normal pada umumnya, selain itu mereka lebih menganggap bahwa kelompok difabel lebih layak untuk disantuni daripada diberdayakan. Sehingga penyandang disabilitas kehilangan kesempatan untuk mendapatkan akses seperti orang normal pada umumnya. Sehingga dibutuhkan pemberdayaan seperti : kedermawanan dan bukan pemenuhan hak dasar kelompok difabel.

        Undang-undang no.8 tahun 2016 tentang hak-hak penyandang difabel bahwa setiap penyandang difabel harus bebas dari penyiksaan atau perlakuan yang kejam, tidak, manusiawi, merendahkan martabat manusia, bebas dari eksploitasi, kekerasan dan perlakuan semena-mena, serta memiliki hak untuk mendapatkan penghormatan atas integritas metal dan fisiknya berdasarkan kesamaan dengan orang lain. Termasuk didalamnya hak untuk mendapatkan perlindungan dan pelayanan sosial dalam rangka kemandirian, serta dalam keadaan darurat.

      2. Visi dan Misi Difabel Community Indonesia (DFCI)
        1. Visi.

          Melatih difabel mandiri, produktif dan inovatif.

        2. Misi

          Menormalkan difabel yang memiliki arti mempersiapkan penyandang difabel sejak dini, untuk mereka bisa melakukan aktifitas sehari-hari seperti orang lain lakukan. Merawat diri sendiri, bekerja dan bekarya secara kreatif dan inovatif. Supaya keberadaan difabel mempunyai dampak dan adil yang positif bagi dirinya sendiri, keluarga, lingkungan dan masyarakat.

      3. Struktur Organisasi

        Gambar 3.1. Struktur Organisasi Difabel Community Indonesia (DFCI).

      4. Wewenang danTanggung Jawab

          Pelindung Difabel Community Indonesia (DFCI) Sebagai pelindung wajib melindungi setiap anggota Organisasi, mempunyai tugas utama bertanggung jawab keamanan dan jalannya organisasi.

          1. Pelindung Difabel Community Indonesia (DFCI)
            1. Sebagai pelindung wajib melindungi setiap anggota Organisasi, mempunyai tugas utama bertanggung jawab keamanan dan jalannya organisasi.
          2. Penasehat Difabel Community Indonesia (DFCI)
            1. Membina serta membimbing pimpinan DFCI.
            2. Memberikan nasehat, petunjuk, bimbingan serta intervensi yang dianggap perlu atas pengelolaan dan pelaksanaan DFCI.
            3. Melakukan pengawasan, penilaian atas sitem pengendalian, pengelolaan dan pelaksanaan pada seluruh kegiatan DFCI dan memberikan saran-saran yang baik.
          3. Pimpinan Difabel Community Indonesia (DFCI)
            1. Mengkoordinir jalannya suatu pekerjaan semua seksi.
            2. Memantau kegiatan yang dilaksanakan oleh masing-masing seksi.
            3. Membuat konsep, mengambil keputusan dan mempertanggung jawabkan tugas-tugas secara umum yang dilaksanakan semua seksi.
          4. Wakil Pimpinan Difabel Community Indonesia (DFCI)
            1. Membantu tugas-tugas pimpinan.
            2. Bersama Sekretaris menandatangani surat-surat keluar dan ke dalam yang berkaitan dengan DFCI apabila pimpinan berhalangan.
            3. Ketua II dalam melaksanakan tugas dan wewenangnya bertanggung jawab kepada pimpinan.
          5. Sekretaris Difabel Community Indonesia (DFCI)
            1. Melakukan pencatatan segala keputusan atau kebijaksanaan yang telah ditetapkan oleh ketua hasil musyawarah.
            2. Bersama Bendahara mengusahakan dan melengkapi perangkat yang dibutuhkan DFCI.
            3. Bersama Ketua menandatangani surat-surat keputusan dan peraturan DFCI serta Membuat laporan kegiatan sebelum dan sesudah penyelenggaraan Pentas.
          6. Bendahara Difabel Community Indonesia (DFCI)
            1. Menampung, menyimpan, membukukan uang yang ada, serta membuat catatan keuangan yang dibutuhkan dalam pembiayaan, yang telah disetujui oleh ketua bertanggung jawab terhadap keuangan yang ada padanya.
            2. Membuat laporan keuangan baik uang masuk / keluar memegang seluruh bukti pengeluaran.
          7. Humas Difabel Community Indonesia (DFCI)
            1. Mengusahakan tempat pelaksanaan Pentas dan tempat acara lainya.
            2. Menyampaikan informasi kepada umum bila diperlukan.
            3. Mempublikasikan acara yang akan dilaksanakan dengan berbagai cara-cara yang memungkinkan, dan mencari alamat donatur yang akan membantu Yayasan.
            4. Menjalankan sumbangan iuran wajib dan sukarela kepada semua anggota dan mencari dana yang dibutuhkan, dengan cara-cara yang baik, praktis, terjangkau.
          8. Sosial dan Kesejahteraan Difabel Community Indonesia (DFCI)
            1. Mengoreksi dan menyempurnakan konsep-konsep naskah dinas, di bidang agama, pendidikan, pemuda dan olah raga serta kesejahteraan sosial.
            2. Menyusun bahan kebijakan daerah di bidang agama, pendidikan, pemuda dan olah raga, serta kesejahteraan social.
            3. Melaksanakan koordinasi dengan instansi terkait dalam rangka penyelenggaraan kebijakan daerah di bidang agama, pendidikan, pemuda dan olahraga serta kesejahteraan sosial dan membuat rencana anggaran kegiatan bagian kesejahteraan rakyat.
          9. Multimedia dan Edukasi Difabel Community Indonesia (DFCI)
            1. Melakukan pelayanan dan bimbingan teknis, pembinaan, serta pengolahan data dan informasi bidang pendidikan.
            2. Merencanakan, mengatur, dan melaksanakan kegiatan pendidikan.
          10. Keagamaan Difabel Community Indonesia (DFCI)
            1. Membuat jadwal kajian kajian keagamaan.
            2. Membuat jadwal pembicara pada setiap kajian.
            3. Mengkoordinir kegiatan kajian ikhwan dan akhwat.
            4. Mengumumkan kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan dakwah / kajian.

          Produk Information

          Produk

          Video Profile Difabel Community Indonesia ini berfungsi sebagai salah satu media penunjang informasi dalam bentuk audio visual, yang akan dipakai untuk memberikan informasi kepada masyarakat tentang Difabel Community Indonesia dan program kegiatan yang dilakukan untuk para Difabel yang mengembangkan, menyalurkan serta mengekspresikan kemampuan para Difabel, agar mampu beraktivitas sama seperti masyarakat pada umumnya.

          Melalui perancangan Video Profile Difabel Community Indonesia (DFCI) ini, dengan implementasi video profil berbasis film melalui youtube dan media sosial, serta menampilkan video profile ini pada setiap kegiatan, sehingga banyak donator dan masyarakat yang berminat untuk berpartisipasi membantu Difabel Community Indonesia (DFCI).

          Latar Belakang Produk

          Latar belakang dari di rancangnya sebuah video profile Difabel Community Indonesia (DFCI) berbasis film yaitu, penyajian media informasi yang disampaikan saat ini baru menggunakan media sosial seperti : facebook, instagram dan youtube. Informasi yang terdapat pada media sosial yang disajikan masih kurang jelas, belum update dan mudah dipahami oleh masyarakat, sehingga dibutuhkan sebuah media informasi berupa video profil, agar informasi yang berkaitan dengan Difabel Community Indonesia (DFCI) dapat tersampaikan dengan baik, mudah dipahami masyarakat, dan lebih menarik secara visualisasi.

          Segala bentuk keterbatasan fisik membuat kebanyakan masyarakat menganggap, bahwa kelomok difabel tidak layak atau tidak mampu melakukan pekerjaan seperti orang-orang normal pada umumnya, selain itu mereka lebih menganggap bahwa kelompok difabel lebih layak unuk disantuni daripada diberdayakan. Sehingga penyandang disabilitas kehilangan kesempatan untuk mendapatkan akses seperti orang normal pada umumnya. Sehingga dibutuhkan pemberdayaan seperti : kedermawanan dan bukan pemenuhan hak dasar kelompok difabel.

          Berdasarkan analisa permasalahan pada Difabel Community Indonesia (DFCI) ini, maka perlu adanya media informasi yang lebih menarik jelas dan akurat dalam bentuk media video profile, untuk membantu masyarakat agar lebih mengetahui tentang Difabel Community Indonesia (DFCI), serta apa saja kegiatan yang ada di Yayasan tersebut. Agar semakin banyak masyarakat yang dapat menyalurkan tenaga untuk dapat selalu membantu para Difabel yang membutuhkan bantuan kita.

          Maka berdasarkan komunikasi yang telah dijalin dengan Difabel Community Indonesia (DFCI) dibuatlah penelitian media video profile berupa film yang dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada informasinya.


          Perkembangan Produk

          Media informasi yang digunakan oleh Difabel Community Indonesia (DFCI) saat ini hanyalah menggunakan media sosial seperti : youtube, facebook dan instagram yang berisi kegiatan berupa video yang dianggap masih kurang dalam menyampaikan informasi yang menarik tentang program kegiatan yang akan dijalankan. Adapun kegiatan unggulan yang di sediakan oleh Difabel Community Indonesia (DFCI) meliputi Difa Band, Difa Education, Difa Collection dan Difa Green and Fish. Maka dari itu, Difabel Community Indonesia (DFCI), membutuhkan perancangan media video profil berbasis film untuk dapat lebih menarik minat audience khususnya para donator dan masyarakat yang berminat untuk berpartisipasi membantu Difabel Community Indonesia (DFCI).


          Material Produk

          Pada proses Perancangan video Profile berbasis film pada Difabel Community Indonesia khususnya pada Yayasan Difabel Hati Bapa Semarang, menggunakan beberapa material produk yaitu sebagai berikut :

          Tabel 3.1. Material Produk

          Spesifikasi Produk

          1. Manfaat
            1. Agar Yayasan memiliki media video profil berbasis film, dengan konsep yang menarik, sehingga dapat menjadi daya tarik masyarakat untuk mengetahui informasi dan berpartisipasi dalam membantu Difabel Community Indonesia (DFCI).
            2. Agar masyarakat dapat mengetahui dan mengerti akan informasi mengenai latar belakang DFCI, visi dan misi, serta berbagai jenis program kegiatan pelatihan pada Difabel Community Indonesia (DFCI).
            3. Agar melalui strategi sosialisasi yang dilakukan, dengan implementasi video profile berbasis film melalui youtube dan media sosial, serta menampilkan video profil ini, pada setiap kegiatan DFCI, sehingga banyak donator dan masyarakat yang berminat untuk berpartisipasi membantu Difabel Community Indonesia (DFCI).
          2. Kelebihan
            1. Tampilan video profile berbasis film lebih mudah dimengerti oleh semua kalangan.
            2. Video yang tidak monoton karena dihiasi dengan visual effect, sound music serta tampilan video yang berkualitas high definition (HD) yang menarik.
            3. Mempermudah pihak pengelola dalam penyampaian informasi tentang Yayasan Difabel Community Indonesia.
            4. Mudah mengakses video ini dari manapun, melalui sambungan internet dan banyaknya social.
          3. Kekurangan
            1. Tingkat kesulitan dalam proses pembuatan video profile berbasis film.
            2. Membutuhkan waktu yang lama dalam proses produksi video profile berbasis film ini..
            3. Membutuhkan sepesifikasi hardware dan software yang mendukung untuk pembuatan video profile berbasis film ini.
            4. Durasi video cukup singkat dan Video yang sudah di upload tidak diakses secara offline

          Harga Produk

          Pembuatan video profile Difabel Community Indonesia dalam produksinya terbilang membutuhkan biaya yang tidak sedikit, karena melibatkan beberapa crew pembantu, serta menggunakan peralatan yang memadai dari proses pengambilan gambar hingga proses editing.

          Market Analysis

          Market Analisis adalah penelitian dalam pelaksanaan marketing untuk mengetahui apa saja yang dapat mempengaruhi hasil dan efek dari hasil tersebut dalam marketing.

          Market analisis, menjelaskan bahwa video profil berbasis film ini nantinya akan di implementasikan melalui youtube dan berbagai sosial media seperti : facebook dan instagram, serta menampilkan video profile ini, pada setiap kegiatan Yayasan melalui proyektor yang ada, sehingga banyak donator dan masyarakat yang berminat untuk berpartisipasi membantu Difabel Community Indonesia (DFCI).

          Sasaran dari video profile Difabel Community Indonesia (DFCI) ini yaitu para donator dan masyarakat khususnya masyarakat Kota Semarang dan sekitarnya serta seluruh masyarakat di seluruh dunia, yang tergerak hatinya untuk membantu para Difabel yang membutuhkan bantuan kita, dengan memberikan bantuan seikhlasnya pada Yayasan Difabel Community Indonesia (DFCI).

          Potensial Market

          Perancangan video profil berbasis film ini diciptakan guna menginformasikan tentang program kegiatan Yayasan Difabel Community Indonesia yang disajikan dengan menarik agar mudah dimengerti oleh audience yang melihatnya. Dengan adanya film profile ini diharapkan menjadi media informasi yang inovatif untuk meningkatkan para donatur.

          Video profil berbasis film yang dirancang akan menjangkau potential market khususnya masyarakat Kota Semarang dan sekitarnya, masyarakat Indonesia dan dunia. Untuk donatur yang bekerja sama dengan Yayasan saat ini yaitu sebanyak 15 donatur. Jumlah penyandang Difabilitas pada tahun 2019 ini sebanyak 90 orang yang terdiri dari 56 orang dewasa dan 43 orang anak-anak. Melalui video profile ini diharapkan akan meningkatkan jumlah donatur yang membantu DFCI Semarang.

          Dalam mewujudkan tujuan Yayasan Difabel Community Indonesia (DFCI) Semarang terdapat beberapa program dan kegiatan yang akan dijalankan. Adapun kegiatan unggulan yang disediakan oleh Difabel Community Indonesia (DFCI) meliputi Difa Band, Difa Education, Difa Collection dan Difa Green and Fish. Dari berbagai kegiatan yang tersedia, Difa Band banyak diminati oleh difabel yang berada di Yayasan tersebut karena kebanyakan difabel seperti tuna netra difabel yang tidak bisa melihat namun bisa mendengar dengan baik.

          Agar melalui implementasi video profil berbasis film pada youtube dan beberapa media sosial, serta menampilkan video profil ini, pada setiap kegiatan Yayasan, sehingga dapat menarik minat para donator dan masyarakat untuk berpartisipasi membantu Yayasan Difabel Community Indonesia (DFCI).

          Market Segmentation

          1. Geografi
            1. Khusus : Kota Kota Semarang dan sekitarnya
            2. Umum : Seluruh Indonesia dan Dunia
          2. Demografi
            1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
            2. Kelas Ekonomi : Menengah
            3. Usia : 7 tahun keatas
            4. Sasaran
              1. Donatur
              2. Masyarakat
          3. Psikografi

            Para donatur dan masyarakat di seluruh Indonesia dan Dunia yang ingin mengetahui informasi dan berpartisipasi dalam membantu Difabel Community Indonesia (DFCI).

          Marketing Objective

          Dalam perancangan media berbais film dengan konsep media yang berbeda dari sebelumnya ini secara objective bertujuan membantu pihak Difabel Community Indonesia (DFCI) Semarang untuk memberikan informasi yang berkualitas dan mudah dipahami tentang program yang ada di Difabel Community Indonesia (DFCI) kepada donatur dan masyarakat untuk mengetahui dan memahami akan informasi dan berpartisipasi membantu Difabel Community Indonesia (DFCI) Semarang.

          Marketing Strategy

          Strategi sosialisasi yang dilakukan saat ini oleh Difabel Community Indonesia (DFCI) Semarang, yaitu baru menggunakan penyampaian informasi sederhana berupa foto dan keterangan melalui media sosial seperti : facebook, instagram dan youtube.

          Dalam perancangan media video profile berbasis film ini, strategi sosialisasi yang digunakan yaitu implementasi media video profil berbasis film ini melalui channel Youtube dan media sosial yaitu facebook dan instagram Difabel Community Indonesia (DFCI) Semarang serta menampilkan video profil ini pada setiap kegiatan yang diadakan oleh yayasan, sehingga banyak donator dan masyarakat yang berminat untuk berpartisipasi membantu Difabel Community Indonesia (DFCI)

          Adapun beberapa permasalahan penelitian pada Difabel Community Indonesia (DFCI) Semarang ini, dapat di analisis melalui matriks SWOT yang dapat digambarkan seperti berikut :

          Tabel.3.2 Matriks SWOT


          Budget Produksi Media

          Tabel 3.3 Budget Produksi Media


          Konfigurasi Perancangan

          Spesifikasi Hardware

          Pembuatan video profile berbasis film program ini menggunakan satu unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

          1. Processor : Intel® Core™ i7-8750H Processor 2.2 GHz (9M Cache, up to 4.1 GHz)
          2. Monitor : 15.6-inch Full HD (1920×1080) TN panel, 120Hz, 3ms, 94% NTSC
          3. Mouse : 2.4ghz Wireless Optical Mouse
          4. Keyboard : Backlit chiclet keyboard, RGB 4 zones
          5. RAM : 8GB DDR4, 2666MHz (up to 32 GB)
          6. Hardisk : SEAGATE 500 GB SATA
          7. Speaker : Realtek High Definition Audio

          Software yang Digunakan

          Dalam konsep media informasi menggunakan software :

          1. Adobe After Effect Pro CC 2019
          2. Adobe Premiere Pro CC 2019
          3. Adobe Audition Pro CC 2019

          Elisitasi

          Elisitasi Tahap I

          Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I


          Elisitasi Tahap II

          Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

          Keterangan

          M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

          D : Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan.

          I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

          Elisitasi Tahap III

          Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

          Keterangan

          T : Technical, tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan

          O : Operational, tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan

          E : Economic, biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual

          H : High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal

          M : Middle, Mampu untuk dikerjakan

          L : Low, Mudah untuk dikerjakan

          Final Draft Elisitasi

          Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

          BAB IV

          KONSEP PRODUKSI MEDIA

          Pre Production

          Pre Production merupakan proses langkah awal dimulainya suatu karya diantaranya ide, perencanaan, dan persiapan dari konsep produksi media hingga pemilihan pemain, crew dan setting alat. Semua langkah harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Sebelum proses menentukan rundown yang dimuat dalam jadwal kegiatan pengambilan gambar cerita dari seiap project yang telah dibuat, maka digunakanlah penyusunan crew. Pada setiap lagkah harus sesuai time schedule yang ditetapkan dari perhitungan anggaran/budget dan peralatan yang digunakan selama proses produksi hingga melakukan briefing pada setiap kegiatan dilakukan dengan crew serta bekerjasama untuk meningkatkan kinerja yang dibutuhkan dalam produksi agar pengambilan gambar dapat memudahkan editor dan hasil editing. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada bagan berikut ini :

          Gambar 4.1. Pre Production

          Ide atau Gagasan

          Dalam langkah awal pra produksi pada saat memberikan ide/gagasan belum dituangkan menjadi suatu konsep dengan tulisan ataupun gambar yang nyata maka tahapan preproduction selanjutnya belum dapat dilakukan. karena ide pembuatan project ini merupakan rancangan awal yang harus disusun dalam pembuatan project apapun. Begitu pula saat merancang video profile berbasis film yang akan dilakukan pada Difabel Community Indonesia (DFCI) harus menggunakan ide yang matang agar video tersebut mampu menarik masyarakat yang akan datang. Selain itu, ide/gagasan harus dikembangkan berdasarkan masalah yang ada. Untuk penelitian tersebut, ide konsep video profile berbasis film ini dibuat dengan mengambil latar belakang yang ada di Difabel Community Indonesia (DFCI).

          Sinopsis atau Cerita

          Pembuatan sinopsis dalam video profile merupakan sesuatu ringkasan cerita yang berada pada awal cerita yaitu ide/gagasan yang dibentuk menjadi cerita singkat, padat dan jelas tanpa menghilangkan beberapa unsur penting dalam keseluruhan cerita. Tujuan pembuatan sinopsis agar mendapatkan gambaran utuh dari urutan cerita dalam naskah. Sinopsis Perancangan video profile berbasis film pada Difabel Community Indonesia (DFCI) semarang ini adalah:

          “Elfira merupakan salah satu perempuan yang berasal dari Kota Jakarta. Dengan kesibukan di Kota tersebut, Elfira sering berfikiran untuk menghilangkan penat dari kesibukannya, lantas Elfira memutuskan untuk pergi ke salah satu daerah di Semarang, dimana daerah tersebut merupakan kampung halamannya. Disaat Elfira sampai di Kota Semarang, Elfira menginginkan suatu petualangan yang berbeda, ya, Elfira memutuskan untuk mendatangi suatu komunitas disabilitas dan Yayasan difabilitas. Dari petualangan nya tersebut, elfira mendapatkan suatu pelajaran yg sangat berarti, bahwa sesungguhnya difabilitas bukan lah suatu kekurangan, melainkan kelebihan yang harus di syukuri. Dan point penting yang di dapatkan oleh elfira adalah tentang pentingnya semangat..”

          Narasi

          Narasi merupakan pengembangan dari paragraf sebuah tulisan yang dijabarkan secara teratur dari urutan awal, tengah, akhir yang memiliki unsur dengan bentuk berupa tema, latar, setting, dan karakter. Narasi yang direkam dalam menggantikan suara suatu tokoh karakter sering disebut dubbing. Berikut narasi yang dalam video profile berbasis film akan dijadikan dubbing:

          “ini kisahku/pengalaman pertamaku/berlibur dengan suasana yang berbeda//ya/bersama difa/adik-adiku di Kota Semarang/Jawa Tengah//pengalaman yang tak terlupakan/jauh dari kemewahan/namun penuh kebahagiaan//tak ada kesedihan yang mereka tunjukan/walaupun indahnya dunia hanya ada di angan//aku belum pernah merasakan sebahagia ini ketika melihat riang tawa mereka//merekapun mengajariku arti mencintai sesama//usaha yang keras/tekad yang kuat/dan makna hidup yang sebenarnya//berkarya adalah satu-satunya cara untuk mereka menuangkan perasaan dan bakat mereka//mereka pula yang mengajarkan padaku arti dari pentingnya sosok teman dan lingkungan sekitar kita//saling menghargai dan sadar/bahwa mereka tidak berbeda dengan kita//kita adalah mereka/ Difabel Community Indonesia///”.

          Pembuatan Storyboard

          Storyboard merupakan sebuah sketsa/gambar yang disusun berurutan sesuai dengan jalan cerita. Dalam penyampaian ide dan jalan cerita umumnya menggunakan storyboard, agar audience yang melihat lebih mudah paham dengan informasi yang akan disampaikan, karena storyboard merupakan sebuah gambaran kasar mengikuti ilustrasi gambar yang disampaikan, sehingga menjadi persepsi yang sama dengan ide dan jalan cerita.

          Tabel. 4.1. Storyboard



          Script Writing

          Script Writing ialah proses pembuatan naskah penulisan yang dirancang dengan konsep unik serta menarik untuk ditulis detail supaya mempermudah proses editing

          Tabel 4.2 Script Writing

          Rundown

          Rundown ialah pembuatan susunan project yang berupa media video dari sebuah cerita yang dibatasi oleh durasi (panjang item video) :

          Tabel 4.3. Rundown

          Penyusunan Crew

          Pada setiap penyusunan crew yang diperlukan dalam pembuatan media video profile berbasis film dibutuhkan beberapa crew seperti sutradara, DOP (Director of Photography), camera person, editor, script writing, pemain dan crew yang terlibat didalam pembuatan video profile berbasis film ini antara lain

          Tabel 4.4. Susunan Crew

          Time Schedule

          Time Schedule merupakan rencana untuk membuat project yang akan dibuat. Waktu sangat penting dan berpengaruh didalam pembuatan project sehingga untuk menyelesaikan masing – masing item pekerjaan project yang secara keseluruhan dan teratur adalah membuat waktu yang ditetapkan untuk melaksanakan sebuah project

          Tabel 4.5. Time Schedule

          Anggaran atau Budget Produksi

          Anggaran atau Budget mencangkupi segala keperluan keuangan yang akan dikeluarkan untuk kebutuhan pembuatan sebuah project. Berikut ini anggaran dalam pembuatan media video profile berbasis film pada Difabel Community Indonesia (DFCI) :

          Tabel 4.6 Budget Produksi Media

          Peralatan yang Digunakan

          Untuk pembuatan video profile berbasis film ini menggunakan peralatan Camera Mirroless Sony A7 Mark II, Camera Mirroless Sony A5000, Camera Canon 700D, Lensa Sony 16 35 mm, Tripod, Zhiyun Stabilizher, Zoom H4N Pro, Clip On Boya, Baterai Alkaline, Memory Card 32GB dan Memory Card dengan penyimpanan 32. Camera yang dipakai saat produksi video profile berbasis film dengan menggunakan Camera DSLR seperti Camera DSLR Canon 60D dan Sonny A Camera Mirroless Sony A7 Mark II, Camera Mirroless Sony A5000, Camera Canon 700D 7. Dalam video audio visual ini banyak mengambil lokasi pada luar ruangan..

          Gambar 4.2 Camera DSLR Canon 700D


          Gambar 4.3 Camera sony A Mirroless Sony A7 Mark II 7


          Gambar 4.4 Camera Mirroless Sony A5000


          Gambar 4.5 Tripod


          Gambar 4.6 Lensa Sony 16 35 mm


          Gambar 4.7 Memory Card 32 GB


          Gambar 4.8 Clip On Boya


          Gambar 4.9 Zhiyun Stabilizher


          Gambar 4.10 Zoom H4N Pro


          Gambar 4.11 Baterai Alkaline


          Gambar 4.12 Cover DVD


          Gambar 4.13 DVD

          Production

          Production merupakan tahapan sebuah proses pengambilan gambar atau shooting yang dimana pengambilan gambarnya dipimpin oleh sutradara dan kerjasama dengan crew sesuai jobdesk masing – masing sangat dibutuhkan agar produksi bisa berjalan lancar dan hasilnya lebih memuaskan.

          Production merupakan proses bekerjasamanya pemain dan crew untuk perwujudan dari sinopsis, Storyboard dan tepatnya Time Schedule yang sudah dibuat serta tahapan ini juga peran sutradara sangat dibutuhkan untuk mengatur talent yang terlibat agar sesuai dengan naskah. Pada tahap production yang telah tersusun dalam unsur teknis dan kreatif seperti pemain dan sinematografi di arahkan sesuai petunjuk sutradara. Setiap proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya : Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio , Perencanaan Visual dan Perencanaan Broadcasting.

          Gambar 4.14. Tahap Production

          Perencanaan Multimedia

          Perencanaan multimedia adalah penggabungan audio visual seperti teks, gambar dan suara untuk menghasilkan project yang dinamis dan menarik serta memberikan informasi berupa video menjadi sangat efektif. Hasil dari video tersebut terutama untuk menarik donatur dan masyarakat. informasi yang dibuat menggunakan konsep multimedia harus sesuai prosedur program media. Bentuk media video profile berbasis film terdapat audio visual (video) yang berisikan teks, gambar, suara dan beberapa special background sound.

          1. Tujuan Multimedia

            Dalam tujuan multimedia konsep perancangan media bertujuan untuk meningkatkan penyampaian informasi yang efektif agar informasi yang disampaikan mampu diterima oleh masyarakat. Adanya multimedia yang dilakukan menggunakan media video ini dapat membantu dalam video profile berbasis film yang diperlukan oleh Difabel Community Indonesia (DFCI). Secara keseluruhan, informasi yang dibuat menggunaakan media video profile berbasis film dapat disampaikan kepada masyarakat dan donatur bahwa tujuan dari multimedia adalah untuk meningkatkan jumlah donasi masyarakat setiap tahunnya untuk membantu para difabel berkarya.

          2. Strategi Multimedia

            Sebelum melakukan proses produksi, hal yang dapat menunjang dalam peningkatan video profile berbasis film yaitu melakukan strategi multimedia serta perancangan media yang telah dipersiapkan harus memenuhi sasaran, adapun tiga aspek sasaran yaitu :

            1. Geografi
              1. Khusus : Seluruh Indonesia dan Dunia
              2. Umum : Kota Semarang dan Sekitarnya
            2. Demografi
              1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
              2. Kelas Ekonomi : Menengah
              3. Usia : 7 Tahun ke atas
              4. Sasaran
                1. Donatur
                2. Masyarkat
            3. Psikografi

              Para donatur, perusahaan dan seluruh masyarakat Indonesia yang ingin mengetahui informasi serta video profile berbasis film lebih detail tentang Difabel Community Indonesia (DFCI) yang berada di Kota Semarang dan berminat untuk berdonasi.

          3. Program Multimedia

            Program multimedia media video profile berbasis film yang dibuat ada tiga tahapan yaitu:

            1. Text

              Teks awal bumper tulisan nama Aku dan Difa dalam video ini menggunakan Midnight Sangkuriang dan lucida console untuk subtitle.

            2. Picture

              Format gambar yang dibuat pada Adobe Premiere yang di gabungkan menggunakan Adobe After Effect lalu dilanjutkan tahap exporting dengan hasil format mp4.

            3. Video

              Video yang dipakai untuk pembuaatan media video profile berbasis film ini menggunakan video yang digabungkan dengan beberapa sound effect yang berekstensi .mov untuk videonya '.

            4. Sound

              Suara yang digunakan adalah suara asli manusia dan beberapa suara alunan musik seperti piano, drum, dan violin. Penerapan suara yang di sesuaikan dengan background video yang menggunakan musik ethnik berjudul “the beauty of nature” agar video yang dihasilkan dapat sesuai dengan kondisi yang sebenarnya.

          Perencanaan Audio

          Perancangan video profile berbasis film berupa program kegiatan, audio sangat berperan penting dalam penyampaian informasi dalam bentuk suara agar menjadi efektif dan dapat mempermudah para donatur dalam mengetahui informasi tentang Difabel Community Indonesia (DFCI). Video yang ditampilkan atau di presentasikan menjadi kurang memuaskan dan membosankan jika tidak adanya audio sebagai penunjang media video profile berbasis film.

          1. Tujuan Audio

            Tujuan Audio untuk penunjang video profile dalam perancangan video profile berbasis film Difabel Community Indonesia (DFCI), agar informasi yang ingin disampaikan dapat dengan mudah dipahami oleh audience, karena dengan menambahan audio dapat menjelaskan setiap gambar yang ditampilkan dalam video profile berbasis film yang telah dibuat, sehingga dapat menjadi solusi untuk Difabel Community Indonesia (DFCI),dalam menarik minat donatur dan masyarakat untuk membantu dan berkunjung ke Difabel Community Indonesia (DFCI) yang ada di semarang.

          2. Strategi Audio

            Dalam strategi audio yang akan digunakan dalam perancangan video profile berbasis film ini harus memperhatikan detail suara yang di hasilkan agar mudah diterima oleh masyarakat yang mendengarnya. Pengisian audio digunakan sesuai dengan cerita secara langsung dari narasumber dan berbicara sesuai dengan background gambar yang sesuai. Dengan audio yang didukung maka informasi yang di sampaikan akan terlihat jelas dan efektif. Dalam merancang media yang telah dipersiapkan harus memenuhi sasaran, adapun tiga aspek sasaran yaitu:

            1. Geografi
              1. Khusus : Kota Seluruh Indonesia dan Dunia
              2. Umum : Kota Semarang dan Sekitarnya
            2. Demografi
              1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
              2. Kelas Ekonomi : Menengah
              3. Usia : 7 Tahun ke atas
              4. Sasaran
                1. Donatur
                2. Masyarkat
            3. Psikografi

              Para donatur, perusahaan dan seluruh masyarakat Indonesia khususnya masyarakat Semarang yang ingin mengetahui informasi mengenai video profile berbasis film lebih detail tentang Difabel Community Indonesia (DFCI) yang berada di kota semarang dan berminat untuk berdonasi.

          3. Program Audio

            Audio yang telah disiapkan harus disesuaikan dengan pengambilan gambar yang ada, agar menghasilkan video yang tidak terlihat jumping. Adapun Audio yang dipakai seperti instrument musik dengan format mp3. Program audio memiliki media penyampaian tulisan seperti lowtread, penjelasan video akan ditampilkan beriringan dengan musik. Tulisan akan mengikuti ketukan musik sehingga video yang telah diberikan lowtread akan menghasilkan project yang menarik dan nyaman di dengar. Agar lebih terasa jelas, pada program audio yang dipakai dalam video profile berbasis film ini terdapat Music Background yang digunakan untuk pemanis pada media video profile berbasis film tersebut, dimana bagian tertentu yang di berikan untuk mendapatkan hasil video yang unik dan menarik

        Perencanaan Visual

        Perencanaan Visual adalah proses pembuatan saat produksi dengan kombinasi audio visual seperti gambar, suara dan teks yang menghasilkan satu video secara utuh yang digunakan untuk menginformasikan Difabel Community Indonesia (DFCI). Dengan penggabungan teks dengan format penulisan yang telah ditentukan, gambar yang sudah di take dengan suara yang dihasilkan dari rekaman suara secara langsung kemudian di edit dan di render, setelah tahap render, selanjutnya di export dan hasil video dapat di review. Dengan memberikan video yang lebih menarik dan tidak membosankan pada perencanaan visual ini diharapkan untuk video yang dihasilkan mampu lebih baik serta memberikan kesan dalam video yang di sampaikan.

        1. Tujuan Visual

          Tujuan visual merupakan sebuah media visual yang didalamnya memberikan informasi dalam bentuk video profile berbasis film Difabel Community Indonesia (DFCI) dengan kesan visual yang menarik serta terdapat beberapa effect visual didalamnya yang lebih mempercantik dan dapat memanjakan mata audience.

        2. Strategi Visual

          Strategi visual yang diciptakan Difabel Community Indonesia (DFCI) menggunakan gambaran yang didalamnya terdapat visualisasi yang nyata. Teknologi yang semakin canggih menjadikan komputer sebagai alat pembuat pekerjaan manusia lebih efisien. Efek yang dihasilkan dalam video profile ini adalah visualisasi yang berbeda dalam setiap scenenya, yang membuat daya tarik tersendiri pada masing-masing bagian seperti opening, dubber, hingga visual gambar.

        3. Program Visual

          Proses produksi yang di rancang dalam program visual dibuat dengan Software Adobe Premiere Pro CC 2019 yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi pendukung dalam pembuatan media video profile berbasis film.

          Tabel 4.7. Program Visual


        Perencanaan Broadcasting

        Perencanaan broadcasting bertujuan untuk menjangkau masyarakat guna menjadikan proses distribusi menjadi efektif dan efisien. Melalui perencanaan broadcasting seperti ini, tentu dapat memberikan informasi yang berkaitan dengan media video profile berbasis film agar dapat mencapai target namun tepat pada sasarannya. Ada 3 tahapan dalam perencanaan broadcasting, yaitu tujuan broadcasting, strategi broadcasting, dan program broadcasting.

        1. Tujuan Broadcasting

          Tujuan broadcasting digunakan untuk menjangkau khalayak luas tanpa membandingkan satu sama lain. Pada tahapan ini, tujuan broadcasting sebagai media penyampaian informasi dalam bentuk video profile berbasis film yang diharapkan informasi yang disebarkan dapat bermanfaat bagi pihak terkait terutama masyarakat agar mengetahui lebih jelas tentang program yang akan dijalankan.

        2. Strategi Broadcasting

          Strategi broadcasting yang digunakan media video profile berbasis film ini adalah hasil dari pemanfaatan fasilitas seperti menggunakan internet sebagai bentuk penyebara informasi. Media internet untuk penyebaran informasi mengenai program kegiatan Difabel Community Indonesia (DFCI) yaitu youtube, facebook dan instagram serta media non internet berupa DVD dan ditampilkan pada setiap kegiatan DFCI. Dengan strategi broadcasting yang digunakan kebutuhan informasi menjadi mudah untuk diakses.

        3. Program Broadcasting

          Program broadcasting dilakukan untuk menunjukkan kepada pengguna program kegiatan Difabel Community Indonesia (DFCI) dan masyarakat agar mendapatkan informasi yang berkaitan dengan video profile tentang program kegiatan Difabel Community Indonesia (DFCI). Penayangan dari produksi audio visual juga memanfaatkan internet sebagai medianya. Detail program broadcasting media informasi yang telah dibuat dari hasil editing media video profile Difabel Community Indonesia (DFCI) pada video profile berbasis film ini akan disalurkan melalui :

          1. DVD

            DVD secara umum merupakan penyimpanan yang bisa dipakai untuk video atau foto yang memiliki kapasitas lebih besar daripada CD. Pada format yang digunakan dalam DVD bisa berbentuk apapun namun mampu menyimpan sampai 2 jam film dengan mutu yang berkualitas.

          2. Facebook

            bertujuan untuk mempermudah masyarakat pengguna media sosial facebook dalam menyaksikan video profile berbasis film pada Difabel Community Indonesia (DFCI). Facebook “Dannis Limawan”.

          3. Instagram

            bertujuan agar mempermudah masyarakat pengguna media sosial Instagram untuk menyaksikan video profile berbasis film pada Difabel Community Indonesia (DFCI). Instagram “difabelcommunityindonesia”

          4. Youtube

            Dengan adanya media social seperti Youtube mempermudah untuk penyebaran informasi dengan mudah. Hal yang pertama jika ingin menggunakan Youtube harus mempunyai account terlebih dulu untuk memposting hasil video yang telah dibuat, dengan adanya Youtube, video yang telah di update akan dengan mudah dilihat masyarakat kapan saja dan dimana saja. Maka jika sudah memenuhi syarat untuk masuk youtube bisa langsung browse untuk mencari akun Danis Limawan dimana video yang disimpan setelah di upload.

        Post Production

        Post production Tahap postproduction adalah proses finishing dari sebuah rangkaian produksi menjadi sebuah video yang meliputi penambahan title, music, sound efect dan output ke media video agar siap untuk disebar luaskan. Tahapan proses postproduction, yaitu.

        Gambar 4.15. Tahap Production

        Digitizing

        Digitizing Digitizing ialah proses pemindahan gambar dari media ke dalam perangkat komputer ataupun laptop dan digitizing juga dapat diartikan sebagai proses alih media dari bentuk cetak ataupun video kedalam bentuk digital dan online.

        Editing

        Editing merupakan suatu proses pembuatan dan penataan video shot/hasil rekaman yang telah diambil dan gambar akan menjadi satu dengan rekaman yang yang lain agar lebih nyaman untuk dilihat.

        Mixing

        Mixing ialah suatu proses editing atau pencampuran antara video dan suara yang sudah disediakan. Suara meliputi music dan background sound suara. Sesudah proses mixing ada beberapa hasil yang sudah dibuat dan dapat menjadi video yang menarik.

        Finishing

        Finishing merupakan suatu tahap pada saat pembuatan media video profile berbasis film ini digabungkan dari semua gambar, teks, suara, musik, setelah itu di masukkan dan menjadi video yang siap untuk ditampilkan.

        Exporting

        Tahap exporting ini proses terakhir dalam perancangan media video profile berbasis film setelah melakukan tahap finishing dengan mengikuti format yang sudah ditentukan mulai dari format video, format audio dan nama dari video. Video yang sudah dibuat lalu diexport dan di burning ke DVD.

        Segmen Pasar

        Segmen pasar adalah pemasaran yang akan ditunjukan untuk para donatur, perusahaan dan masyarakat yang berkunjung ke Semarang di tempat Difabel Community Indonesia (DFCI).

        BAB V

        PENUTUP

        Kesimpulan

        Setelah melaksanakan penelitian yang dilakukan pada Difabel Community Indonesia (DFCI). Adapun beberapa permasalahan yang telah dijelaskan pada Bab I dalam rumusan masalah, maka terdapat kesimpulan sebagai berikut :

        1. Dalam menciptakan media informasi yang dapat menarik perhatian audience dalam menunjang sebuah program dan kegiatan Difabel Community Indonesia (DFCI) yaitu dengan memberikan informasi yang menarik dan inovatif melalui video profil berbasis film yang dikemas secara unik, dalam mensosialisasikan program Difabel Community Indonesia (DFCI) dimana terdapat beberapa unsur seperti gambar yang bergerak, suara, musik, efek visual serta warna yang dapat menarik khalayak, sehingga dapat menjadi daya tarik masyarakat untuk mengetahui informasi dan berpartisipasi dalam membantu Difabel Community Indonesia (DFCI).

        2. Informasi yang akan disampaikan Difabel Community Indonesia (DFCI) dalam mensosialisasikan program yang akan dijalankan yaitu menginformasikan tentang : Latar belakang Difabel Community Indonesia (DFCI), visi dan misi, jenis program kegiatan pelatihan seperti : difa band, difa education, difa collection dan difa green and fish.

        3. Strategi sosialisasi yang dilakukan Difabel Community Indonesia (DFCI), dalam upaya menginformasikan video informasi berupa film yaitu dengan implementasi video profil berbasis film ini melalui Youtube channel yaitu Difabel Community Indonesia dan media sosial seperti Instagram difabelcommunity, dannislimawan indonesia dan Facebook Difabel Community Indonesia (DFCI), Dannis Limawan, serta menampilkan video profil berbasis film ini, pada setiap kegiatan DFCI, melalui proyektor yang ada di Difabel Community Indonesia (DFCI).

        Saran

        Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan yaitu pada Difabel Community Indonesia (DFCI), terdapat beberapa saran yang dapat diberikan yaitu :

        1. Disarankan agar Difabel Community Indonesia (DFCI), untuk terus mengembangkan media penunjang informasi yang lebih inovatif, kreatif, dan menarik kedepannya dengan pengembangan media video profil berbasis film yang dirancang ini menjadi film yang mengikat hati dan dapat diterima oleh masyarakat serta terus mengembangkan program-program kegiatan pada Difabel Community Indonesia (DFCI), agar dapat membantu dalam menginformasikan serta mensosialisasikan program-program kegiatan, yang akan digunakan pada setiap acara di Difabel Community Indonesia (DFCI).

        2. Disarankan agar Difabel Community Indonesia (DFCI) untuk terus mengupdate informasi terbaru tentang program kegiatan sesuai dengan kebutuhan Difabel Community Indonesia (DFCI) dengan masyarakat yang terus berkembang setiap tahunnya.

        3. Disarankan kepada Difabel Community Indonesia (DFCI) agar dapat memperluas dalam menginformasikan dan mensosialisasikan program kegiatan Difabel Community Indonesia (DFCI), bukan hanya pada wilayah tertentu, tapi dapat diketahui oleh seluruh masyarakat di Kota Semarang maupun di seluruh Indonesia dan Internasional.

        DAFTAR PUSTAKA

        1. Nugroho, Fauyhi Eko. 2016. Perancangan Sistem Informasi Penjualan ‘’Online’’ Studi Kasus Tokoku. Tangerang : Universitas Muhammadiyah Tangerang. Jurnal SIMETRIS. ISSN 2252 - 4983. Vol. 7, No. 2 : 718.
        2. Kausar, Ahmad. Yusuf Fazri Sutiawan dan Vidila Rosalina. 2015. Perancangan ‘’Video Company Profile’’ Kota Serang Dengan Teknik ‘’Editing’’ Menggunakan ‘’Adobe Premiere Pro Cs5’’. Banten : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO. ISSN : 2406 - 7733 Vol. 2, No. 1 : 22.
        3. Abdurahman, Muhdar. 2018. Sistem Informasi Data Pegawai Berbasis ‘’Web’’ Pada Kementerian Kelautan dan Perikanan Kota Ternate. Ternate : Akademi Ilmu Komputer Ternate. Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika. ISSN : 2621-4970. Vol. 1, No. 2 : 73.
        4. 4,0 4,1 Rahayu, Nina. Fauziyyah Husna Nurdiayanah Lestari. Ulfa Tiana Aprilyani. 2017. ‘’Clothing Sales Information System Web Based : “Bluelight Distro’’.’’ Banten : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa (Untirta). ISSN : 2528-5696. Vol. 2, No. 1 : 57.
        5. Mandala, Eka Praja Wiyata. 2016. Perancangan Data ‘’Mart’’ Administrasi Keuangan Pembayaran Uang Sekolah Pada Sma Negeri 1 Padang. Padang : Universitas Putra Indonesia “YPTK”. Jurnal TEKNOIF. ISSN: 2338-2724. Vol. 4, No. 1 : 95.
        6. 6,0 6,1 Jaya, Eko Amri. 2016. Perancangan Sistem Informasi Persediaan Stock Parfum Dengan Menggunakan Bahasa Pemograman ‘’Visual Basic’’. ‘’Net ‘’dan ‘’Database Access’’ Pada Toko Gofha ‘’Perfume’’. Padang : Sekolah Tinggi Teknologi Industri (STTIND). Jurnal Sains dan Teknologi. ISSN : 1412-5455. Vol. 16, No. 1 : 1
        7. Badii, Yamotiwode Abrahamd dan Dwi Kuncoro. 2017. Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Bembelian Serta Pengendalian Stok Barang Pada Toko Batik Kusumawardani Solo. Surakarta : STMIK AUB. Jurnal Ilmiah Go Infotech. ISSN : 1693-590x. Vol. 23, No. 1 : 21
        8. Suzanto, Boy dan Iwan Sidharta. 2015. Pengukuran End-User Computing Satisfaction atas Penggunaan Sistem Informasi Akademi. Bandung : STIE Pasundan. Journal Ekonomi, Bisnis dan Entrepreneurship. ISSN : 2355-6579. Vol. 9, No. 1 : 19.
        9. Susanti, Melan. 2016. Perancangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web Pada SMK Pasar Minggu Jakarta. Jakarta : STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Jurnal Informatika. ISSN: 2355-6579. Vol. 3, No.1 : 92.
        10. Khairani, Majidah dan Dian Febrinal. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung Untuk SMP Kelas IX. Sumatera Barat : STKIP Ahlussunnah Bukit tinggi. JURNAL IPTEKS TERAPAN. ISSN:1979-9292. Vol.10, No.12 : 96.
        11. Kurniawan, Dian dan Sinta Verawati Dewi. 2017. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Media Screencasto-Matic Mata Kuliah Kalkulus 2 Menggunakan Model 4-D Thiagarajan. Tasikmalaya : Universitas Siliwangi. Jurnal Siliwangi. ISSN : 2474-9312. Vol. 3, No. 1 : 215.
        12. Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5, No.1 : 20.
        13. Lasaufa, Elsa. Muhamad Fariz Firmansyah dan Setiawan Dandi. 2017. Video Alat Bantu Cek Proses Produksi di PT. Roda Prima Lancar. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.3 No.1 : 92.
        14. Ningsih, Listina Nadhia. Ray Tri Nugroho dan I Nyoman Lingga Anjana. 2017. Produksi Program Musik Chamber dalam Bentuk Video Dokumenter pada PT. Mata Air Inspirasi (Swarna FMTV). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.3 No.1 : 44.
        15. Budiarti, Vina dan Lestariningsih. 2018. Profil Penyelesaian Soal Trigonometri Ditinjau Dari Kemampuan Matematika. Sidoarjo : STKIP PGRI Sidoarjo : Jurnal Pendidikan Matematika. ISSN: 2527- 8827. Vol. 7, No. 2 : 274.
        16. Napitupulu, Naomi R. Claudya. Ronald Tambunan dan Harry C. Simanjuntak. 2017. Profil Balita Penderita Diare di Puskesmas Bromo Kota Medan Tahun 2015. Sumatera Utara : Universitas Methodist Indonesia. Jurnal Kedokteran Methodist. ISSN : 1693-1327. Vol.10, No. 7 : 157.
        17. Julaikah, Dwi Imroatu. 2017. Menghadirkan Film Dalam Pembelajaran Bahasa Jerman Sebagai Bahasa Asing (Deutsch Als Fremdsprache). Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Ilmiah Bahasa Sastra dan Pembelajarannya. ISSN : 2527-8754. Vol. 4, No. 1 : 120.
        18. Oktivianto, Orchidta Ikhwani. Hudaidah dan Alian. 2018. Pengaruh Implementasi Model Pembelajaran Role Playing Dengan Media Film Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Dalam Pelajaran Sejarah Materi Perang Palembang Kelas X di SMA Srijaya Negari Palembang. Sumatera Selatan : Universitas Sriwijaya. Jurnal Pendidikan. ISSN: 2527-6891. Vol.3, No. 2 : 116.
        19. Affandi, Novan. 2019. Penggunaan Harta Kekayaan Yayasan Yang Diserahkan Kepada Negara Akibat Putusan Pengadilan. Surabaya : Universitas Airlangga Surabaya. Justitia Jurnal Hukum. ISSN : 2579-6380. Vol. 3, No. 1 : 135.
        20. Yulinartati, Mutammimah dan Ari Sita Nastiti. 2019. Penerapan Laporan Keuangan Organisasi Nirlaba Berdasarkan Psak No. 45 Pada Yayasan Panti Asuhan Siti Masyitoh Besuki Situbondo. Jawa Timur : Universitas Muhammadiyah Jember. Jurnal Ilmiah Akuntansi dan Humanika. ISSN : 2599-2651. Vol. 9, No. 1 : 267.
        21. 21,0 21,1 Adawiyah, Putri Robiatul. 2018. Peran dan Upaya Pemerintah Kabupaten Banyuwangi Dalam Implementasi Peraturan Daerah Tentang Perlindungan dan Pemenuhan Hak-Hak Penyandang Disabilitas di Kabupaten Banyuwangi. Jember : Universitas Muhammadiyah Jember. Jurnal Politico. ISSN : 2549-4716. Vol. 18, No. 1 : 119-120 & 210.
        22. Mubarok, Mohammad Yazid. 2019. Hak-Hak dan Kewajiban Kaum Disabilitas Sebelum dan Setelah Islam Datang. Bondowoso : Sekolah Tinggi Agama Islam (STAI) At-Taqwa Bondowoso. Jurnal Pendidikan & Keislaman. ISSN: 1907-8013. Vol. 6, No. 1 : 121.
        23. Arif, Sonhaji. 2017. Media Pembelajaran Seni Budaya Berbasis Flipping Book. Sidoarjo : Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual (Jikdiskomvis). ISSN: 2541-4585 . Vol. 2, No. 1 : 50.
        24. Waziana, Winia. Leni Anggraeni dan Nur Laela Sari. 2016. Penerapan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Berbasis Multimedia. Lampung : STMIK Pringsewu. Jurnal TAM (Technology Acceptance Model). Vol. 7, No.1 : 23.
        25. Masinah. 2018. Peningkatan Hasil Belajar PKn Melalui Metode Numbered Head Together Berbantuan Multimedia di SD Negeri 050748 Pangkalan Berandan Tahun Pelajaran 2016-2017. Sumatera Utara : SD Negeri 050748 Pangkalan Berandan. Jurnal Tabularasa PPS Unimed. ISSN : 1693-7732. Vol. 15, No. 1 : 51.
        26. Syamsiah. 2017 Pengembangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Jakarta Selatan : Universitas Indraprasta PGRI. Jurnal SAP. Vol. 2, No. 1 : 56.
        27. Arimbawa, I Gst Ngr Nym. Komang Ngurah Wiyasa dan Ida Bagus Surya Manuaba. 2017. Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Penguasaan Kompetensi IPS Siswa Kelas IV SD Gugus Letda Made Putra Tahun Ajaran 2016/2017. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha. ISSN : 2614-4735. Vol. 5, No. 2 : 3.
        28. Nugroho, Ardhianto Cahyo. Hasan Mahfud dan Hadiyah. 2018. Peningkatan Pemahaman Konsep Persiapan Kemerdekaan Republik Indonesia Dengan Model Talking Stick Berbasis Media Audio Visual Pada Siswa Sekolah Dasar. Solo : Universitas Negeri Surakarta. ISSN: 2337-8786. Jurnal Ditaktita Dwija Indria. Vol.6 No.2 : 64.
        29. [45]. Sari, Yulinda. Dyo Rizki dan Putri Andam Sari. 2017. Manajemen Produksi Penyiaran Program “Sandiwara Radio Kos-Kosan Gayam” Geronimo FM. Bali : Universitas Pendidikan Indonesia. Journal of Communication. ISSN 2503-1880. Vol.2, No.1 : 66.
        30. 30,0 30,1 Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978 -8282. Vol.9, No.3 : 320 & 323.
        31. Sinaga, Sofia dan Basuki. 2016. Bahasa Indonesia. Singapore : Markono Print Media Pte Ltd.
        32. Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyaluran Dana Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO. ISSN: 2406-7733. Vol.3 No.2 : 58.
        33. 33,0 33,1 33,2 33,3 Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan, Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta  : STMIK AMIKOM. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN : 2302-3805. Vol.1, No.3 : 64-65.
        34. Yulianjani, Arsi. Aris Martono dan Dwika Apriyani. 2019. Aplikasi Media Interaktif Menggunakan Animasi Cerita Rakyat Untuk Anak Usia Dini. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal.ISSN : 2654-8704. Vol, 5. No, 1 : 85.
        35. Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018. Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2655-5298. Vol. 4, No.2 : 173.
        36. Nuraeni, Reni. Fauzia Octaviani dan Agus Aprianti. 2016. Strategi Programming Radio Komunitas (Studi Kasus Radio Komunitas Seni Budaya (RKSB) Ujung Berung Kota Bandung). Bandung : Telkom University. Journal LISKI. ISSN : 2442-4005. Vol. 2, No.1 : 99.
        37. Tama, Adi Kusuma Widya. Azwar Aditya Putra. Muhammad Aziz Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada Stmik Raharja Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol, 4. No.2: 103.
        38. 38,0 38,1 38,2 38,3 Sunarya, Lusyani. Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra. 2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Bali : STIKOM Bali. Eksplora Informatika. ISSN: 2460-3694. Vol.6, No.2 :109 & 110.
        39. Sudrajat, Budi. 2018. Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Negara Asean Untuk Siswa Kelas VI SD. Medan : STMIK Rosma. Jurnal Interkom. ISSN: 2621-1106. Vol.13 No.1 : 14.
        40. Sastrawan, Putu Virgo. I Ketut Resika Arthana, dan I Gede Partha Sindu. 2017. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. Journal Karmapati. ISSN : 22 52-9063. Vol. 6 No. 1 : 4.
        41. Kardewa, Muhammad Daru dan Arta Uly Siahaan. 2017. Film Dokumenter Budaya Betawi Ondel-Ondel di Negeri Silancang Kuning Berdasarkan Sinematografi Teknik Pengambilan Gambar. Batam : Politeknik Negeri Batam. Jurnal Integrasi. ISSN : 2548-9828. Vol. 9, No.1 : 29.
        42. Yulandina, Aldilla. Condra antoni dan Ardiman firmanda. 2018. Optimalisasi Unsur Live Shoot dan Motion Graphic Untuk Promosi Digital Lembaga Paud. Batam : Politeknik Negeri Batam. Journal of Digital Education, Communication, and Arts. E-ISSN: 2614-6916. Vol. 1, No. 1 : 5.
        43. Subario, Andrew P. Arie S. M. Lumenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado : Universitas Sam Ratulan gi. E-Journal Teknik Informatika. ISSN : 2301-8364. Vol. 12 No. 1 : 2.
        44. Muzaki, Ferril Irham. 2017. Developing Listening Materials through Utilizing Speech Reader in Indonesian Context. Malang : University of Malang. The International Journal of Social Sciences and Humanities Invention. ISSN : 2349-2031. Vol.4. Issue.7: 3574.
        45. Prabowo, Galih Rizky. 2016. Aplikasi Pembelajaran Sistem Pernafasan Pada Manusia Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas Lima Sekolah Dasar. Bandung : Universitas Telkom. E-proceedings of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol. 2 No. 3 : 939.
        46. Ege and Yasar 2017. SWOT Analysis : a Theoretical Review. Halkla İlişkiler : Üniversitesi İletişim. The Journal of International Social Research. ISSN : 1307-9581. Vol. 10, Issue. 51 : 994.
        47. Darmanto, Ipan. 2017. Penggunaan Analisis SWOT dan AHP Untuk Menentukan Strategi Sistem Informasi Pada 58 Karpet. Sumedang : STMIK Sumedang. ISSN : 1978-3310. Vol 11, No.1 : 24 .
        48. Nugroho, Andi. Andi Tri Haryono dan Maria Magdalena Minarsih. 2015. Analisis Strategi Pemasaran Surety Bond Pada PT. Asuransi Raya Cabang Semarang Dengan Menggunakan Analisis SWOT. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 1 No. 1 : 6. </ref.
        49. Agung, Akhmad Akbar. Henry Bambang Setyawan dan Yoppy Mirza Maulana. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Monitoring dan Evaluasi Pekerjaan Proyek Pada Bidang Penataan Ruang di Dinas PU. Cipta Karya Sumenep. Surabaya : Institut Bisnis dan Informatika STIKOM Surabaya. Jurnal JSIKA. ISSN : 2338-137X. Vol. 5, No. 3 : 4.
        50. Sugihartono, Tri. Dian Ardiansyah dan Muhammad Zaky. 2018. Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Penerima Bantuan Rumah Tidak Layak Huni Berbasis Web. Pangkalpinang : STMIK Atma Luhur. Jurnal Sisfokom. Vol. 7, No. 1 : 53.
        51. Handayani, Indri. Qurotul Aini. Reza Alfiansah. 2016. Fitur FormEmailer Dalam Memaksimalkan Penggunaan Rinfo Form pada Perguruan Tinggi. Tangerang  : Perguruan Tinggi Raharja. Technomedia Journal (TMJ). ISSN : 2528 – 6544.Vol. 1, No. 1 : 4.
        52. "Meijer, Albert and Manuel Pedro Rodrı´guez Bolı´var. 2016. Governing The Smart City: A Review Of The Literature On Smart Urban Governance. netherland: Utrecht University. International Review of Administrative Sciences. Vol. 82, Issue. 2 : 394".
        53. Santyadiputra, Gede Saindra. Gede Aditra Pradnyana dan I Made Dedi Suardika. 2017. Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI). ISSN : 2548-4265. Vol. 6, No. 1.
        54. Septian, I Gusti Ngurah Agung Pramasurya Dwi. Gede Saindra Santyadiputra. I Made Agus Wirawan. 2017. Film Dokumenter PTI : Rumahku (Sebuah Catatan, Sebuah Kisah). Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. ISSN : 2541-0652. Vol. 12, No. 2.
        55. Nofvlaminsyah, Tio dan Syafriwaldi. 2019. Peran Director of Photography dalam Pembuatan Video Profil Nagari Kumanis. Sumatera : Institut Agama Islam Negeri. Istinarah  : Riset Keagamaan, Sosial dan Budaya. Vol. 1, No. 1.
        56. Handayani, Gustin Suji Almi Nur dan Mei P Kurniawan. 2018. Perancangan Dan Pembuatan Film Pendek Animasi “Tanya Sang Anak” Menggunakan Teknik Frame By Frame. Yogyakarta : Universitas AMIKOM. Information Technology Journal. ISSN : 2655-1438 Vol. 1, No. 1”
        57. Yuda, Yoga Prisma dan Muh Nur Luthfi Azis. 2019. Perancangan Film Pendek Etika Mahasiswa Terhadap Dosen Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Madiun. Madiun : Universitas PGRI Madiun. Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika (JURASIK). ISSN : 2549-7839 . Vol. 4, No. 1.
        58. " Laybidi, Maryam Izadi and Shayesteh Salehi. 2016. Studying the effectiveness of film and video to selected nursing to freshman nursing students at Islamic Azad University, Isfahan (Khorasgan) Branch, Isfahan, Iran. Iran: Islamic Azad University. International Journal of Medical Research & Health Sciences. ISSN : 2319-5886. Vol. 5, Issue. 11.
        59. Koningstein, Manon and Shadi Azadegan. 2018. Participatory video for two-way communication in research for development. Colombia : Sivin Communications. International Journal of Medical Action Research.. Vol. 5, Issue. 19.
        60. Gripal, Leynard L. 2016. Filipino Film-Based Instructional Plan for Pre Service Education Students. Philippines : University of the Philippines Diliman. International Journal of e-Education, e-Business, e-Management and e-Learning. Vol. 6. Issue. 1.
        61. R.M Vignesh and Bindu R. Nair. 2018. Development And Characterisation of Edible Films Based on The Mucilage of Hibiscus Rosa-Sinensis Linn. (Malvaceae). India : University of Kerala. International Journal of Creative Research Thoughts. ISSN : 2320-2882. Vol.6, Issue. 2.

Contributors

Firmansyah Agustian