SI1421481855

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

PERANCANGAN VIDEO TVC (TELEVISION COMMERCIAL)

SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI PIXAMOLA PADA

PT.KOMUNIKA LINTAS MAYA

 

SKRIPSI

 

Logo stmik raharja.jpg

 

Disusun Oleh:

NIM : 1421481855

NAMA : Dicky Rizqiyani

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

 

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN VIDEO TVC (TELEVISION

COMMERCIAL) SEBAGAI MEDIA

PROMOSI DI PIXAMOLA

PADA PT. KOMUNIKA

LINTAS MAYA

 

 

Disusun Oleh:

NIM  : 1421481855
Nama  : Dicky Rizqiyani
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Teknik Informatika
Konsentrasi  : Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Ketua         Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA         Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM.)         (Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594         NIP : 001405

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN VIDEO TVC (TELEVISION

COMMERCIAL) SEBAGAI MEDIA

PROMOSI DI PIXAMOLA

PADA PT. KOMUNIKA

LINTAS MAYA

 

 

SKRIPSI

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1421481855
Nama  : Dicky Rizqiyani

 

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017 / 2018


 

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Pembimbing I     Pembimbing II
       
       
       
       
(Drs. Sugeng Widada, MSi)     (Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom)
NID : 06098     NID : 15006

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

 

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

Nama  : Dicky Rizqiyani
NIM  : 1421481855
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Teknik Informatika
Konsentrasi  : Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, Salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2018
Dicky Rizqiyani
NIM. 1421481855

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 


ABTRAKSI

Informasi yang didapatkan bersifat luas dimanapun dan siapapun mampu memberikan informasi melalui media cetak dan media elektronik. Promosi ini menjadi sangat hal yang sangat penting setiap perusahaan, baik untuk perusaahan besar maupun perusahaan star up. Tujuan penelitian ini agar content creator dan photographer mengetahui adanya jual beli foto dengan konsep dan budaya Indonesia agar photographer mendapatkan uang tambahan setiap karya yang di upload pada web Pixamola. Permasalahan yang ada dalam perusahaan Pixamola ini belum adanya media promosi sama sekali agar mengetahuinya adanya web jual beli foto. Metode perancangan media yang digunakan adalah Konsep Produksi Media yang terdiri dari Preproduction, Production, dan Postproduction. Perancangan video TVC ini menggunakan software Adobe Premiere Pro CC 2017 dan Adobe Photoshop CC 2017. Hasil penelitian ini berupa video promosi TVC (Television Commercial) di PT Komunika Lintas Maya pada Pixamola dengan konten dan ide cerita yang menarik. Video promosi Pixamola ini akan di implementasikan di youtube Pixamola, Instagram, dan website Pixamola agar masyarakat mengetahui dan content creator dan photographer dapat menyaksikan video promosi ini kapan saja dan dimana saja. Dengan video promosi Pixamola ini dengan konsep ide cerita yang menarik dan kreatif akan menarik setiap audience nya dan dapat membantu bagian marketing untuk meningkatkan peminat user baru pada web Pixamola.

Kata Kunci  : Pixamola, Promosi, Video TVC, Photographer.

ABSTRACT

The information obtained is extensive wherever and whoever is able to provide information through print media and electronic media. This promotion is very important to every company, both for big companies and star up companies. The purpose of this study so that the content creator and photographer know of the sale and purchase of photos with the concept and culture of Indonesia for photographer get additional money each work uploaded on the web Pixamola. Problems that exist in this company Pixamola no media campaign at all to know the existence of web buying and selling photos. Media design method used is Media Production Concept consisting of Preproduction, Production, and Postproduction. The design of this TVC video using Adobe Premiere Pro CC 2017 and Adobe Photoshop CC 2017 software. The result of this research is TVC (Television Commercial) promotional video in PT Communications Lintas Maya on Pixamola with interesting story content and idea. Pixamola promotional video will be implemented on youtube Pixamola, Instagram, and Pixamola website so that people know and content creator and photographer can watch this promotional video anytime and anywhere. With this Pixamola promotional video with interesting and creative storytelling concept will attract every audience and can help marketing to increase new user enthusiasts on Pixamola web.

Keywords: Pixamola, Promotion, TVC Video, Photographer.

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi ini, dengan judul “Perancangan video TVC (Television Commercial) Sebagai Media Promosi di Pixamola Pada PT.Komunika Lintas Maya”. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) STMIK Raharja Tangerang.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan.

Penulis pun menyadari tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, ijinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika dan telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  4. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si., selaku Pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Kedua Orang tua saya, yang telah memberikan doa, dukungan, mendidik, membiayai kehidupan dan pendidikan saya sehingga penulis menjadi pribadi yang mampu percaya diri dan optimis dengan apa yang dilakukan serta bertanggung jawab terhadap pekerjaan.
  7. Teman – teman Komunitas MAVIB serta sahabat – sahabat dan seluruh mahasiswa STMIK Raharja yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu dan sudah memberikan dukungan kepada saya.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penyusunan tugas skripsi ini, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan laporan ini. Penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya. Semoga Allah SWT senantiasa menyertai langkah kita semua dalam meraih cita – cita menuju kesuksesan. Amin Ya Rabbal’alamin.

Tangerang, Juli 2018
Dicky Rizqiyani
NIM. 1421481855

 

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Alur Perancangan Postproduction

Gambar 2.2 Interface Adobe Premier

Gambar 2.3 Editing Adobe Photoshop

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

Gambar 4.1 Praproduksi

Gambar 4.2 Storyboard Scene 1

Gambar 4.3 Storyboard Scene 2

Gambar 4.4 Storyboard Scene 3

Gambar 4.5 Storyboard Scene 4

Gambar 4.6 Storyboard Scene 5

Gambar 4.7 Storyboard Scene 6

Gambar 4.8 Storyboard Scene 7

Gambar 4.9 Storyboard Scene 8

Gambar 4.10 Storyboard Scene 9

Gambar 4.11 Storyboard Scene 10

Gambar 4.12 Storyboard Scene 11

Gambar 4.13 Storyboard Scene 12

Gambar 4.14 Storyboard Scene 13

Gambar 4.15 Storyboard Scene 14

Gambar 4.16 Storyboard Scene 15

Gambar 4.17 Storyboard Scene 16

Gambar 4.18 Storyboard Scene 17

Gambar 4.19 Storyboard Scene 18

Gambar 4.20 Storyboard Scene 19

Gambar 4.21 Storyboard Scene 20

Gambar 4.22 Storyboard Scene 21

Gambar 4.23 Storyboard Scene 22

Gambar 4.24 Storyboard Scene 23

Gambar 4.25 Storyboard Scene 24

Gambar 4.26 Storyboard Scene 25

Gambar 4.27 Storyboard Scene 26

Gambar 4.28 Storyboard Scene 27

Gambar 4.29 Kamera

Gambar 4.30 Lensa

Gambar 4.31 Lensa

Gambar 4.32 Monopod

Gambar 4.33 Tripod

Gambar 4.34 Hard disk

Gambar 4.35 Mac Book Pro

Gambar 4.36 Memory

Gambar 4.37 Program Visual Scene 1

Gambar 4.38 Program Visual Scene 2

Gambar 4.39 Program Visual Scene 3

Gambar 4.40 Program Visual Scene 4

Gambar 4.41 Program Visual Scene 5

Gambar 4.42 Program Visual Scene 6

Gambar 4.43 Program Visual Scene 7

Gambar 4.44 Program Visual Scene 8

Gambar 4.45 Program Visual Scene 9

Gambar 4.46 Program Visual Scene 10

Gambar 4.47 Program Visual Scene 11

Gambar 4.48 Program Visual Scene 12

Gambar 4.49 Program Visual Scene 13

Gambar 4.50 Program Visual Scene 14

Gambar 4.51 Program Visual Scene 15

Gambar 4.52 Program Visual Scene 16

Gambar 4.53 Program Visual Scene 17

Gambar 4.54 Program Visual Scene 18

Gambar 4.55 Program Visual Scene 19

Gambar 4.56 Program Visual Scene 20

Gambar 4.57 Program Visual Scene 21

Gambar 4.58 Program Visual Scene 22

Gambar 4.59 Program Visual Scene 23

Gambar 4.60 Program Visual Scene 24

Gambar 4.61 Program Visual Scene 25

Gambar 4.62 Program Visual Scene 26

Gambar 4.63 Program Visual Scene 27

Gambar 4.64 Program Visual Scene 28

Gambar 4.65 Program Visual Scene 29

Gambar 4.66 Program Visual Scene 30

Gambar 4.647Program Visual Scene 31

Gambar 4.68 Program Visual Scene 32

Gambar 4.69 Program Visual Scene 33

Gambar 4.70 Digitizing

Gambar 4.71 Editing

Gambar 4.72 Mixing

Gambar 4.73 Finishing

 

 

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Matriks Analisi SWOT

Tabel 2.2 Analisa Literature Review

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Tabel.3.3. Matriks SWOT

Tabel 3.4. Budget Produksi Media

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Script Writing

Tabel 4.2. Rundown

Tabel 4.3. Susunan Crew dan Talent

Tabel 4.4. Time Schedule

Tabel 4.5. Anggaran/Budget Produksi



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Informasi menjadi salah satu sekumpulan data yang sangat penting. Informasi sangat dibutuhkan manusia karena manusia adalah makhluk sosial yang memiliki rasa ingin tahu yang sangat besar. Informasi yang didapatkan bersifat luas dimanapun dan siapapun mampu memberikan informasi kepada orang lain dengan melalui berbagai cara seperti komunikasi secara langsung, melalui media cetak dan media elektronik. Pada zaman modern saat ini manusia dipermudah dalam mendapatkan maupun berbagi informasi secara bebas, cepat, dan terbaru atau up to date melalui internet seperti media sosial, berita online ataupun pada website.

Media merupakan sarana perantara yang efektif untuk menyampaikan pesan berupa informasi. Pemilihan media merupakan hal terpenting yang harus dilakukan agar suatu pesan atau informasi dapat sampai pada target. Media Informasi memiliki beberapa macam diantaranya media cetak, media massa, media elektronik, media film, dan lain sebagainya. Media juga bisa sebagai bahasa yang berfungsi untuk penyebaran informasi, memperkuat eksistensi informasi, dan menghibur. Media adalah salah satu penyebaran informasi terpenting dalam menyediakan informasi secara lengkap dan mendalam mengenai pesan yang disampaikan. Gambar akan menjadi lebih menarik jika gambar tersebut bergerak atau yang sering disebut sebagai video. Video merupakan penggabungan antara gambar, animasi, suara, dan teks. Video sebagai salah satu sarana yang mudah dimengerti karena manusia lebih mudah menyerap informasi berupa gambar atau visual daripada informasi berupa tulisan. Video yang dirancang kreatif dan menarik dapat mendorong dan meningkatkan nilai positif bagi perusahaan. Dengan video yang menarik maka semua penonton yang melihat video tersebut dapat mudah memahami pesan yang disampaikan. Kreativitas adalah salah satu kata yang mungkin paling sering digunakan dalam hal promosi. Tetapi kreatifitas juga bisa digunakan dalam hal menyebaran informasi, daya tarik video informasi dengan menggunakan kreatifitas mengacu pada pendekatan yang digunakan untuk menarik perhatian target.

Media Promosi merupakan sarana komunikasi untuk menawarkan atau memperkenalkan barang atau jasa sebagai target pasar antara produsen maupun konsumen. Promosi sangat penting bagi setiap perusahaan, Pentingnya promosi yang dilakukan oleh PT. Komunika Lintas Maya Bagian Pixamola untuk meningkatkan target pencapaian Photographer yang sangat baik di seluruh Indonesia, agar mengetahui situs web jual belinya foto pada Pixamola. Pada dasarnya strategi pemasaran Pixamola, dilakukan dengan cara mempromosikan membuat konten-konten video yang menarik dan kreatif.

Pixamola merupakan salah satu perusahan star up berkembangnya berawal dari ide SociaBuzz berawal dari masalah Rade ( co – founder ) yang di hadapi saat menjalankan kampanye influencer untuk perusahaan tempatnya bekerja pada saat itu. Ada banyak tugas manual yang harus dilakukan untuk bekerja dengan satu influencer, apalagi menjalankan kampanye dengan banyak influencer sekaligus.

Dari pencarian yang benar, menghubungi mereka meminta penetapan harga membuat MoU, Mounitoring, melakukan pembayaran membuat laporan, dll. Dan SociaBuzz membuka pekerjaan baru yaitu bernama PIXAMOLA dengan baru berjalannya 5 bulan lebih. PIXAMOLA adalah website stok foto dari Indonesia, dimana Anda sebagai photographer atau conten creator bisa menjual foto-foto hasil karya Anda sendiri untuk mendapatkan penghasilan lebih. Dengan kurangnya media promosi ini untuk memperkenalkan sebuh situs web jual beli foto pada Pixamola ini penulis ingin membuat projek tentang TVC ( Television Commercial ) pada Pixamola.

Dari hal tersebut, membuat projek skripsi dengan judul : “Perancangan Video TVC ( Television Commercial ) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya”.

Dari projek diatas diharapkan membuat media video promosi pada Pixamola dengan konten video yang kreatif dan menarik.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang ada dan hasil pengamatan yang dilakukan, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan yang ada pada Pixamola sebagai berikut :

  1. Bagaimana menyajikan sebuah video promosi pada Pixamola yang kreatif serta dapat menjadi media promosi untuk Pixamola ?

  2. Bagaimana membuat media promosi yang terkonsep menarik dan dapat memenuhi kebutuhan promosi pada Pixamola?

  3. Target seperti apa yang akan di capai melalui perancangan video promosi pada Pixamola ?

Ruang Lingkup Penelitian

Dalam ruang lingkup penelitian ini dilakukan pembatasan masalah yang akan di teliti yaitu Pembuatan ( TVC ) Media Video Promosi Pixamola agar orang lebih banyak mengetahuinya tentang apa itu Pixamola.


Tujuan dan Manfaat Penelitian

  1. Tujuan Penelitian

    1. Untuk mengembangkan dan memperluas promosi yang kreatif dan untuk menunjang promosi Pixamola.

    2. Membuat Konten dan ide cerita yang menarik untuk mempromosikan Pixamola.

    3. Target media promosi ini para photographer dan conten creator Indonesia.

  2. Manfaat Penelitian

    1. Dengan menggunakan media promosi Audio Visual, photographer akan mengetahui adanya website Pixamola untuk menunjang kebutuhan photographer.

    2. Mengetahui banyak tentang konsep budaya Indonesia dengan melihat hasil photographer amatari dan profesional Indonesia.

    3. Mempermudah kebutuhan photographer dan content creator untuk mencari bahan kontentnya untuk projeknya sendiri.


Metode Penelitian

Untuk memperoleh data–data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi dengan pembuatan perancangan video TVC ( Television Commercial ) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya ini, menggunakan beberapa metode penelitian. Adapun metode yang adalah sebagai berikut :

  1. Analisa Permasalahan

  2. Analisa permasalahan di dapatkan melalui proses wawancara dengan stakeholder bahwa media promosi di Pixamola ini belum ada

  3. Pengumpulan Data

    1. Metode Observasi

    2. Metode Observasi dilakukan untuk memperoleh data yang dibutuhkan untuk projek video TVC ( Television Commercial ) sebagai media promosi di Pixamola.

    3. Metode Wawancara (Interview)

    4. Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara komunikasi dua arah dan bertatap muka langsung dengan narasumber yang diwawancarai, untuk memperoleh informasi mengenai hal-hal yang dibutuhkan dalam membuat projek perancangan video TVC ( Television Commercial ) media promosi di Pixamola dengan konten yang menarik.

    5. Studi Pustaka

    6. Studi pustaka adalah metode pengumpulan data yang berupa teori tulisan, memperoleh data dari mempelajari dan memahami buku–buku, jurnal, dan media tertulis lainnya yang terkait dengan penelitian penulisan Laporan SKRIPSI konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting.

    7. Analisa Perancangan Media

    8. Perancangan video TVC ( Television Commercial ) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya dengan video konsep dan konten yang dirancang semenarik mungkin selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang di ajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang menggunakan konsep dan ide cerita yang menarik. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang media dan promosi pada Pixamola akan dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2017, Adobe Photoshop CC 2017,

    9. Konsep Produksi Media (KPM)

    10. Akan disampaikan tahapan-tahapan proses konsep produksi media yaitu :

      1. Perproduction

      2. Preproduction adalah sebuah proses persiapan sebelum melakukan produksi. Preproduction merupakan pembuatan proses konsep dan ide yang akan dilakukan saat produksi berjalan, pada tahapan ini berisi ide atau gagasan, sinopsis/cerita, narasi, pembuatan storyboard, script writing, rundown, penyusunan crew, time schedule, anggaran/budget dan peralatan yang digunakan

      3. Production

      4. Production adalah tahap dimana awal bentuk kerjasama tim atau crew untuk mewujudkan konsep dari storyboard tahap preproduction. Pada tahap ini berisikan tentang perencanaan multimedia audio visual, tujuan multimedia, strategi multimedia, program multimedia, perencanaan audio, tujuan audio, strategi audio, program audio, perencanaan visual, tujuan visual, strategi visual, program visual, perencanaan broadcasting, tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

      5. Postproduction

      6. Postproduction adalah tahap terakhir setelah preproduction dan production. Tahap mixing dan pendistribusian kedalam berbagai format. Berikut yang harus ada dalam tahap postproduction : digitizing, editing, mixing, finishing, tahap keluaran dan segmen pasar.


Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab I menjelaskan tentang Latar Belakang Penelitian,. Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab II menjelaskan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topic perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi, yang meliputi Teori Umum,Teori Khusus, dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab III menjelaskan tentang Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti, meliputi Sejarah Singkat meliputi :Visi dan Misi, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab,, dan Product Information. Market Analisis meliputi, Market Positioning, dan Kondisi Pesaing. Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategi, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan meliputi : Konfigurasi Hardware, Software yang digunakan.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Pada Bab IV menjelaskan Konsep Produksi Media (KPM) ialah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang: Pre production, Production, dan Post Production.

BAB V PENUTUP

Pada Bab V menjelaskan tentang kesimpulan dan saran yang diberikan kepada Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN




 

BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian perancangan

  2. Menurut Arif (2016:2)[1] “Perancangan menggambarkan rencana umum suatu kegiatan rancangan proyek dan aktivitas-aktivitas khusus yaiutu teknik atau metode-metode dalam merancang sesuatu.”

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

  2. Menurut Satrianawati (2018:5)[2]“Kata Media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’. ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.”

  3. Jenis-Jenis Media

  4. Menurut Mulyono (2013:24)[3], Media memiliki banyak jenis dari berbagai pendapat, akan tetapi secara umum jenis-jenis media, yaitu :

    1. Media Audio. Media audio adalah media yang hanya mengandalkan suara saja, seperti kaset, radio, MP3 Player, dan purungan hitam.

    2. Media Visual. Media yang hanya mengandalkan indra penglihatan, seperti foto, gambar, poster, lukisan dan cetakan.

    3. Media Audio Visual. Media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar, seperti film, video, televisi, sound slide.

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Informasi

  2. Menurut Morissan (2014:182)[4] “Informasi merupakan keterangan mengenai demografi audiensi, seperti jenis kelamin, usia, pendidikan, pendapatan dan sebagainya”.

    Informasi tersebut dapat digunakan dalam perencaan media sebagai acuan untuk menentukan produk apa saja yang cocok untuk diiklankan di media bersangkutan. Pada umumnya, kendaraan media yang bersifat umum memiliki data yang lebih terbatas mengenai siapa audiensi mereka dan biasanya merupakan informasi mengenai ciri-ciri demografis saja.

    Menurut Harbiyanto (2015:7)[5]“informasi merupakan sekumpulan atau seperangkat komponen hardware, software, manusia dan perangkat-perangkat pendukung yang saling berhubungan dan terorganisasi yang bertujuan untuk memberikan suatu informasi.”

  3. Jenis-Jenis Informasi

  4. Hermawaty (2017:250)[6], suatu informasi memiliki 7 kriteria atau jenis sebagai berikut :

    1. Efektivitas (Effectiveness), menguraikan informasi yang relevan dan berhubungan dengan proses bisnis yang disampaikan tepat pada waktunya dengan cara yang benar, konsisten dan tepat digunakan.

    2. Efisiensi (Efficiency), menyangkut ketentuan informasi melalui penggunaan sumberdaya yang optimal (lebih produktif dan ekonomis).

    3. Kerahasiaan (Confidentiality), menyangkut perlindungan informasi yang sensitif dari akses yang tidak sah.

    4. Integritas (Integrity), berkaitan dengan keakuratan dan kelengkapan informasi juga keabsahannya yang sesuai dengan harapan (Expectation) dan nilai bisnis.

    5. Ketersediaan (Availability), berkaitan dengan informasi yang tersedia yang diperlukan oleh proses bisnis saat ini dan yang akan datang, juga menyangkut penjagaan sumberdaya yang perlu dan kemampuan yang terkait.

    6. Pemenuhan (Compliance), menguraikan pemenuhan hukum, peraturan dan persetujuan yang bersifat kontrak dimana proses bisnisnya merupakan subjek, yakni kriteria bisnis yang ditentukan dari luar.

    7. Keterandalan informasi (Reliability of Information), berkaitan dengan ketentuan informasi yang memadai bagi manajemen untuk menjalankan dan melaksanakan keseluruhan finansialnya dan pemenuhan laporan tanggung jawab.

    Dalam kutipan Sunarya, dkk (2013 : 81)[7] menurut O’Brien dalam bukunya Yakub, jenis-jenis informasi sebagai berikut :

    1. Informasi Manajerial

    2. Informasi manajerial, informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

    3. Sumber Informasi

    4. Sumber Informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

    5. Informasi Rutinitas

    6. Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

    7. Informasi Fisik

    8. Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

  5. Kualitas Informasi

  6. Dalam kutipan Tyoso (2016 : 33)[8] Parker mengatakan, informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut :

    1. Ketersediaan (Availability), informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka dari itu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.

    2. Mudah Dipahami (Comprehensibility), informasi yang berbelit-belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumit, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.

    3. Relevan (Relevant), berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.

    4. Bermanfaat (Benefits), informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk-bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.

    5. Tepat Waktu (Being On/In time), informasi harus tersedia tepat pada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.

    6. Keterandalan (Reliability), informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.

    7. Akurat (Accuracy), informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.

    8. Konsisten (Consistent), informasi tidak bermuatan hal-hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.

  7. Kualitas Informasi

  8. Menurut Suzanto dan Iwan Sidharta (2015:19)[8] Kualitas Informasi terdapat:

    1. Kecermatan (accuracy) yaitu perbandingan antara informasi yang benar terhadap total informasi yang dihasilkan dalam suatu periode.

    2. Penyajian yang tepat waktu (Timeline) yaitu kegiatan yang menyajikan informasi pada saat transaksi terjadi atau pada saat informasi tersebut dibutuhkan, yang mampu menutup peluang bagi pesaing untuk mengambil keputusan yang baik dengan lebih cepat.

    3. Kelengkapan (completeness) yaitu adanya relevansi antara informasi dan penggunanya.

    4. Ringkas (conciseness) yaitu informasi yang disajikan telah diikhtisarkan sesuai kebutuhan pengguna dan bidang-bidang yang menjadi fokus utama.

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

  2. Menurut Desrianti, Dewi Immaniar Sudaryono, dan Dwi Ayu Ningrum (2014:425)[9], Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian di dalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan – kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

  3. Bentuk Promosi

  4. Menurut Desrianti, Sudaryono, dan Dwi Ayu Ningrum (2014:425-426)[9], beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain:

    1. Personal Selling

    2. Personal Selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

    3. Mass Selling

    4. Mass Selling adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

    5. Promosi Penjualan

    6. Promosi Penjualan, adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

    7. Public Relations

    8. Public relations (hubungan masyarakat), adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

    9. Direct Marketing

    10. Direct marketing (pemasaran langsung), adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau tranksaksi di sembarang lokasi. Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya.

Konsep Dasar Analisa SWOT

  1. Pengertian SWOT

  2. Analisa SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu project atau suatu spekulasi bisnis. Menurut Hadi, Olos Wasahua, dan Zainal Arifin Masri (2017:167)[10] “Analisis SWOT dilakukan dengan cara mengidentifikasi variabel yang berhubungan dengan organisasi atau perusahaan, baik variabel yang mendukung, mengancam maupun yang dibutuhkannya.”

Analisis SWOT terdiri dari empat faktor, yaitu:

  1. Strategi SO (SO Strategyc)

  2. Strategi ini memanfaatkan kekuatan internal perusahaan untuk menarik keuntungan dari peluang eksternal. Jika perusahaan memiliki kekuatan besar, maka perusahaan akan berjuang untuk mengatasinya dan mengubahnya menjadi kekuatan. Tatkala sebuah organisasi dihadapkan pada ancaman yang besar, maka perusahaan akan berusaha untuk menghindarinya untuk berkonsentrasi pada peluang. Strategi ini dirumuskan dengan pertimbangan bahwa manajemen hendak memanfaatkan kekuatan perusahaan dan keunggulan bersaing yang dimiliki untuk mengeksploitasi peluang bisnis yang tersedia. Strategi ini bersifat agresif, memacu pertumbuhan perusahaan.

  3. Strategi WO (WO strategic)

  4. Strategi ini bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan cara mengambil keuntungan dari peluang eksternal. Terkadang, peluang-peluang besar muncul, tetapi perusahaan memiliki kelemahan internal yang menghalanginya memanfaatkan peluang tersebut. Strategi ini tidak seagresif yang disebut pertama, karena manajemen tidak sepenuhnya dapat memanfaatkan peluang bisnis yang tersedia. Ia lebih berkonsentrasi untuk menyehatkan perusahaan dengan cara mengeliminir kelemahan yang dimiliki.

  5. Strategi ST (ST strategic)

  6. Strategi ini menggunakan kekuatan sebuah perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Strategi ST serupa dengan strategi WO karena variabel yang ada tidak maksimal. Strategi ST lahir dari analisis manajemen yang hendak menggunakan kekuatan dan keunggulan yang dimiliki untuk menghindari efek negatif dari ancaman bisnis yang dihadapi. Perusahaan memiliki keunggulan akan tetapi tidak dapat memanfaatkannya secara maksimal karena yang tersedia hanya ancaman bisnis.

  7. Strategi WT (WT strategic)

  8. Merupakan taktik defensive yang diarahkan untuk mengurangi lit WT pada dasarnya lebih merupakan strategi bertahan yakni strategi bisnis yang masih mungkin ditemukan dan dipilih dengan meminimalisasi kelemahan dan menghindari ancaman bisnis. Strategi ini hanya amat sedikit memberikan ruang gerak bagi manajemen. Perusahaan telah sampai pada soal mati atau hidup (survival), bahkan mungkin harus memilih untuk melakukan likuidasi.


Tabel 2.1

Matriks Analisis SWOT

IFA/EFA STRENGTHS (S)
 Menentukan kekuatan  dalam kualitas produk
WEAKNESS (W)

Kelemahaan dalam produk yang harus diperbaiki.

OPPORTUNITIES (O)

Menentukan dan mencari peluang agar menarik konsumen.

Strategi SO

memanfaatkan kekuatan internal perusahaan untuk menarik keuntungan dari peluang eksternal. (S1, S2, S3… dan O1, O2, O3

Srategi WO

memperbaiki kelemahan internal dengan cara mengambil keuntungan dari peluang eksternal. (W1, W2, W3…. Dan O1, O2, O3….)

TREATHS (T)

Ancaman dari perguruan tinggi yang sama.

Strategi ST

menggunakan kekuatan sebuah perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. (S1,S2,S3…. dan T1,T2,T3…)

Strategi WT

diarahkan untuk mengurangi kelemahan internal serta menghindari ancaman eksternal. (W1,W2,W3…. dan T1,T2


Teori Khusus

Konsep Dasar Video

  1. Pengertian Video

  2. Menurut Sutrisno, Aziz Ahmad (2014:26)[11] “Video adalah media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak”

  3. Format Video

  4. Wibowo dkk (2017:63)[12] terdapat beberapa format video diantaranya:

    1. AVI

    2. Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gamabar bergerak / video dan suara / audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompressor / codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran / resolusi, bitrate dll sehingga anda bebas mengaturnya.

    3. MOV, QT

    4. Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec Animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Chanel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

    5. MPEG-1

    6. Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang / medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/ VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibnadingkan aslinya yang tanpa kompresi.

    7. MPEG-2

    8. Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichanel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

    9. ASF

    10. Merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini Khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh / download. Teknik tersebut disebut streaming . Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text / metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

    11. WMV

    12. WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembnagkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Systems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

    13. MP4

    14. MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG(.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, mp4 player dan multimedia player dikomputer.

Pengertian Iklan TVC

Menurut Anton Maburi (2013:7-8)[13] “Jenis film ini cukup menjanjikan bagai para pembuat film baik dari segi pendapatan atau segi kreativitas. Dari segi pendapatan film ini dibuat dengan durasi pendek namun berbudget tinggi, sedangkan dari segi kreativitas bahwa film ini dibuat dengan durasi terbatas (30-60 detik) tetapi isi/pesan harus mampu ditangkap dengan baik oiJenis film ini cukup menjanjikan bagai para pembuat film baik dari segi pendapatan atau segi kreativitas. Dari segi pendapatan film ini dibuat dengan durasi pendek namun berbudget tinggi, sedangkan dari segi kreativitas bahwa film ini dibuat dengan durasi terbatas (30-60 detik) tetapi isi/pesan harus mampu ditangkap dengan baik oleh penonton.”

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Multimedia

  2. Menurut Darmawan dkk (2017:634)[14] “Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi.”

  3. Jenis-jenis Multimedia

  4. Menurut Darmawan dkk (2017:634)[14] Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:

    1. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.

    2. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.

  5. Pengertian Audio

  6. Menurut Arimbawa (2017:3)[15] menjelaskan “ Audio visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran atau penglihatan sekaligus dalam suatu proses atau kegiatan.”

  7. Pengertian Broadcasting

  8. Menurut Sunarya, dkk (2016:320)[16] mengungkapkan “ Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton.”

  9. Pengertian Sinopsis

  10. Menurut Sunarya, dkk (2017:109)[17] “Sinopsis adalah ringkasan dari sebuah cerita atau film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah feature documenter dengan tetap memperhatikan unsur yang ada pada feature documenter tersebut. Sinopsis dibatasi dari jumlah halamnnya.

    Sedangkan Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58) menjelaskan “Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan.

  11. Pengertian Naskah

  12. Menurut Wibowo, dkk (2017:64)[18] menjelaskan mengenai naskah “ Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.”

  13. Pengertian Storyboard

  14. Menurut Wibowo, dkk (2017:65)[18] menjelaskan bahwa “ storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatatn pengambilan gambar untuk kebutuhuan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantunya.”


Konsep Dasar Produksi

  1. Preproduction

  2. Menurut Wibodo, dkk (2017:64)[18] “Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan.

    1. Ide dan Konsep

    2. Ide cerita sebenarnya merupakan inti dari sebuah video. Ide merupakan hal yang mendasar untuk perkembangan sebuah karya video animasi. Ide atau gagasan yang telah terciptakan kemudian dikembangkan lagi dengan diperoleh dituangkan kedalam sinopsis.

    3. Perancangan

    4. Tahap perencanaan meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain itu, persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.

    5. Persiapan

    6. Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

  3. Production (Produksi)

  4. Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses productionpengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan crew dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing crew.

  5. Postproduction (Pasca Produksi)

  6. Tahap ini adalah tahap yang terakhir dalam pembuatan animasi, dimana menggabungkan semua animasi yang telat dibuat, menjadi satu video yang utuh dengan efek suara dan yang lainnya selaras sesui dengan storyboard yang ada.

Gambar 2.1

Alur Perancangan Video TVC

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

  1. Adobe Premiere CC 2017

  2. Adobe (2015:1-2) menjelaskan Productions with Premiere Pro CC, the industry-leading video editing software. Whether you're just starting out or a seasoned pro, you can edit, adjust color, refine audio, and more — all in one seamless, integrated workflow. Premiere Pro is used by fimmakers, YouTubers, videographers, designers. (Produksi dengan Premiere Pro CC, perusahaan aplikasi pengeditan video terkenal. Ketika ada hanya seseorang yang baru atau yang ahli dibidang ini, anda bisa mengedit, menyesuaikan warna, bahkan lebih dari itu – semua dalam satu alur kerja yang terpadu. Premiere pro di gunakan oleh seorang pembuat film, youtuber, dan desainer).

    1. Standar penyiaran SECAM dipergunakan di negara Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.

    2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunakan di negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame/detik.

    3. Standar Penyiaran NTSC sering dipergunakan oleh negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30frame/detik.

    Adobe Premiere Pro terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.

    1. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip/footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.

    2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audiomixer untuk clip-clip.

    3. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapat audio effect dan transisi untuk video, di sebelahnya terdapat panel history dan panel info.

    4. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequnce Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequnce Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.

    5. Jendela Timeline memberikan adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit.

    6. Jendela Tools berisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

    Gambar 2.2

    Interface Adobe Premiere Pro CC 2017

  3. Adobe Photoshop CC 2017

  4. Agustina dan Ade Chandra (2017 : 25)[19] Menjelaskan Adobe Photoshop adalah Software (Perangkat Lunak) buatan Adobe Systems yang digunakan untuk pengeditan foto/gambar, termasuk pembuatan efek grafis.

    Gambar 2.3

    Interface Adobe Photoshop Pro CC 2017


Konsep Dasar Elisitasi

Fitri dan Nurhadi, (2017 : 319)[20] menjelaskan ”Suatu kegiatan mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan untuk memecahkan masalah persyaratan elisitasi menjadi model objek yang benar-benar menggambarkan sistem.”

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.

    1. M pada MDI berarti Mandator (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2. D pada MDI berarti Desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam

    3. I pada MDI berarti Inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

    1. T artinya Tehnical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.

    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

    3. E artinya Economic, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.
      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    4. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirementtersebut harus dieliminasi.

    5. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    6. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

Sujaweni (2014:1)[26] Berpendapat bahwa penlitian merupakan salah satu hal yang penting dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan pendidikan, sekaligus sebagai bagian yang penting dalam perkembangan peradaban manusia. Tanpa penelitian suatu ilmu tidak ada satu negara yang sudah maju dan berhasil dalam pembangunan, tanpa melibatkan banyak kegiatan bidang penelitian.


Literature Review

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Degey,dkk (2017)[21] dengan judul “Perancangan Video Promosi Pariwisata Kab.Nabire (Studi Kasus: Dinas Kebudayaan, Pemuda,Olah Raga, dan Pariwisata Nabire)”. Media video promosi ini bertujuan untuk untuk mengenalkan potensi wisata yang terdapat di Kab.Nabire. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif dan strategi penelitian adalah Linier Strategi, sehingga menghasilkan video promosi yang mampu mengenalkan potensi wisata yang terdapat di Nabire kepada calon wisatawan baik domestik ataupun mancanegara.Metodenya adalah Identifikasi Masalah, Pengumpulan Data, Perancangan Video dan Pengujian Video dan proses yang dilakukan adalah preproduction, production, postproduction dan dengan tools Adobe Premiere CS6.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Handriyanto,dkk (2013)[22] yang berjudul “Perancangan Video Promosi Dengan Menggunakan Teknik 3D Modeling Low Poly (Studi Kasus : DKV/FTI UKSW Salatiga)”. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah media video promosi berbasis animasi dengan teknik modeling 3D dengan konsep wahana bermain. Dengan tujuan agar mencapai target konsumen mengerti akan pesan yang akan disampaikan bahwa Design Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi UKSW tidak hanya sebagai tempat untuk belajar tetapi bermain dan juga berkreatifitas. Metode penelitian yang dilakukan adalah metode cylic strategi yaitu pengumpulan data, menganalisis data verbal dan data visual, melakukan perancangan, melakukan pengujian terhadap video promosi, dan pengujuan video promosi pada dan menggunakan konsep pra production,production dan pasca production.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Goenawan,dkk (2013)[23] yang berjudul “Perancangan Video Promosi Pulau Bawean Beserta Media Pendukungnya”. Penelitian ini bertujuan untuk membuat masyarakat menjadi tahu akan keberadaan serta potensi dari pulau ini, sehingga dapat berimbas pula terhadap jumlah wisatawan yang berkunjung ke pulau yang sedang berkembang ini.penelitian ini menggunakan metode dengan melakukan analisis data, mengumpulkan data dan melakukan kajian teori untuk dijadikan panduan agar dapat merancang media video promosi lebih baik.dan metode preproduction,production and postproduction.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh So, dkk (2015)[24] yang berjudul “Perancangan Video Promosi Wisata Kuliner Di Kota Ambon Maluku atau yang lebih dikenal di dunia dengan Moluccas adalah salah satu provinsi tertua di Indonesia.Ibukotanya adalah Ambon. Kota Ambon termasuk salah satu kota yang mengalami perkembangan pesat di Indonesia bagian timur, salah satunya dalam bidang pariwisata. Dalam bidang pariwisata, ada sebuah trend baru yang khusus dilakukan mengangkat kuliner sebagai sarana perkenalan dan promosi daerah. Makanan khas daerah atau makanan tradisional dapat dijadikan sebagai suatuwisata yang dapat mengangkat citra dari suatu daerah dan menjadi daya tarik bagi wisatwan. Proses tersebut lebih dikenal dengan istilahwisata kuliner. Dengan mengusung kuliner sebagai tema promosi wisata Kota Ambon diharapkan dapat membuka suatu lembaran baru bagi Kota Ambon terhadap masyarakat Indonesia lainnya. Kota Ambon juga memiliki kuliner yang patut dijadikan objek wisata. Upaya promo kuliner Kota Ambon dilakukan dengan memperkenalkan berbagai macam kulinernya. Demi mencapai tujuan dari promo ini, maka sangat diperlukan sebuah perancangan promosi kuliner yang tepat dan efektif seperti perancangan video promosi. Perancangan video promosi wisata kuliner di Kota Ambon akan memakai metode kualitatif yang menggunakan waawancara dan survey langsung ketempat yang akan diteliti. Hasil dari perancangan ini kemudian akan dapat disaksikan melalui media seperti youtube dan instagram sebagai salah satu media mempromosikan video wisata kuliner kota Ambon. Metode preproduction, production, postproduction, dengan tools Adobe Premiere CS6.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Aryadhitya dan Anthony Y.M Tumimomor (2015)[25]yang berjudul “Perancangan Video Promosi Pariwisata Candi Gedongsongo”. Penelitian ini dilakukan untuk memperkenalkan kebudayaan yang ada di Indonesia karena indonesia kaya akan kebudayaan yang bermacam-macam dari setiap daerah. Sehingga dilakukannya lah penelitian ini guna menarik minat para masyarakat untuk berkunjung ke setiap kebudayaan atau tempat wisata yang ada di I Penelitian ini dilakukan dengan metode mengumpulkan data, menganalisis data dan menggunakan konsep produksi media yang tahapnya yaitu pra production, production, post production. Selain itu penelitian ini melakukan uji coba video promosi yang dirancang untuk dilihat oleh beberapa audience yang ada. Metode utama melakukan identifikasi masalah dan selanjutnya kegiatan perancangan media yaitu preproduction, production, postproduction, menggunakan tools Adobe premiere CS6.

  6. Research conducted by the Epley (2014)[26] Developing a Promotional Video. “There is a need for Extension professionals to show clientele the benefits of their program. This article shares how promotional videos are one way of reaching audiences online. An example is given on how a promotional video has been used and developed using iMovie software. Tips are offered for how professionals can create a promotional video and share it with audiences.” (Ada kebutuhan untuk profesional Ekstensi untuk menunjukkan kepada klien manfaat program mereka. Artikel ini membagikan bagaimana video promosi menjadi salah satu cara untuk menjangkau pemirsa secara online. Contoh diberikan tentang bagaimana video promosi telah digunakan dan dikembangkan menggunakan perangkat lunak iMovie. Kiat ditawarkan untuk bagaimana profesional dapat membuat video promosi dan membaginya dengan pemirsa).

  7. Research conducted by the Brecht (2012)[27] Learning from Online Video Lectures. “This study empirically examines the instructional value of online video lectures – videos that a course's instructor prepares to supplement classroom or online-broadcast lectures. The study examines data from a classroom course, where the videos have a slower, more step-by-step lecture style than the classroom lectures; student use of videos is voluntary, can be tailored by students to meet their learning and topic-review needs, and can occur when and where students learn most effectively. The study's specific objectives are to identify and measure types of learning benefits that video lectures provide, gauge students' acceptance and use of this form of computer-based instruction, and compare results from alternative video designs to determine if learning is differently affected.”. (Penelitian ini secara empiris menguji nilai instruksional ceramah video online - video yang instruktur kursus mempersiapkan untuk melengkapi kelas atau ceramah siaran online. Studi ini memeriksa data dari kursus di dalam kelas, di mana video memiliki gaya ceramah lebih lambat dan lebih selangkah demi selangkah daripada kuliah di kelas; Penggunaan video oleh siswa bersifat sukarela, dapat disesuaikan oleh siswa untuk memenuhi kebutuhan belajar dan topik mereka, dan dapat terjadi kapan dan di mana siswa belajar dengan sangat efektif. Tujuan spesifik penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi dan mengukur jenis manfaat pembelajaran yang disediakan oleh ceramah video, mengukur penerimaan siswa dan penggunaan bentuk instruksi berbasis komputer ini, dan membandingkan hasil dari rancangan video alternatif untuk menentukan apakah pembelajaran dipengaruhi secara berbeda).

  8. Penelitian yang dilakukan oleh Lupton (2014 )[28] “Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary A range of digitized health promotion practices have emerged in the digital era. Some of these practices are voluntarily undertaken by people who are interested in improving their health and fitness, but many others are employed in the interests of organizations and agencies. This article provides a critical commentary on digitized health promotion. I begin with an overview of the types of digital technologies that are used for health promotion, and follow this with a discussion of the socio-political implications of such use. It is contended that many digitized health promotion strategies focus on individual responsibility for health and fail to recognize the social, cultural and political dimensions of digital technology use. The increasing blurring between voluntary health promotion practices, professional health promotion, government and corporate strategies requires acknowledgement, as does the increasing power wielded by digital media corporations over digital technologies and the data they generate. These issues provoke questions for health promotion as a practice and field of research that hitherto have been little addressed. (Berbagai praktik promosi kesehatan digitized telah muncul di era digital. Beberapa praktek ini secara sukarela dilakukan oleh orang orang yang tertarik untuk meningkatkan kesehatan dan kebugaran, tapi banyak orang lain bekerja di kepentingan organisasi dan lembaga. Artikel ini memberikan komentar kritis tentang promosi kesehatan digitized. Ikhtisar dari jenis teknologi digital yang digunakan untuk promosi kesehatan dan dengan sebuah diskusi tentang implikasi sosial-politik dari penggunaan tersebut. Itu berpendapat bahwa strategi promosi kesehatan digitized banyak fokus pada tanggung jawab individu untuk kesehatan dan gagal untuk mengenali dimensi sosial, budaya, dan politik penggunaan teknologi digital. Meningkatkan garis kabur antara praktik promosi kesehatan sukarela, promosi kesehatan profesional, pemerintah dan strategi perusahaan membutuhkan pengakuan, seperti halnya meningkatkan kekuatan dikerahkan oleh perusahaan – perusahaan digital, media teknologi digital dan data yang mereka hasilkan. Isu – isu ini memprovokasi pertanyaan untuk promosi kesehatan sebagai praktek dan bidang penelitian yang sampai sekarang telah sedikit dibahas).

  9. Penelitian yang dilakukan oleh Varaprasad et al (2015)[29] “Online Video Promotion with User Specific Information. There are various ways and methods used in video recommendation which are purely statistical. These would give recommendations to users based on either their previous search or other criteria. These systems set up a large number of context collectors at the terminals. However, the context collecting and exchanging result in heavy network overhead, and the context processing consumes huge computation. Due to these criterion users end up getting unnecessary content which makes the browser slow. In this paper we propose a user specific category based promotion, we propose and provide for characterization of individual content as well as social attributes that help distinguish each user class. Thus a user defined video recommendation would ensure faster access to only important information which is in the user's domain of interest which utilises low buffer space and increase the speed of the system for user satisfaction. (Ada berbagai cara dan metode yang digunakan dalam rekomendasi video yang murni bersifat statistik. Ini akan memberi rekomendasi kepada pengguna berdasarkan penelusuran sebelumnya atau kriteria lainnya. Sistem ini mengatur sejumlah besar pengumpul konteks di terminal. Namun, konteks pengumpulan dan pertukaran hasil overhead jaringan yang berat, dan pengolahan konteks menggunakan perhitungan yang sangat besar. Karena pengguna kriteria ini akhirnya mendapatkan konten yang tidak perlu yang membuat browser menjadi lambat. Dalam makalah ini kami mengusulkan promosi berbasis kategori khusus pengguna, kami mengusulkan dan menyediakan karakterisasi konten individual serta atribut sosial yang membantu membedakan setiap kelas pengguna. Dengan demikian, rekomendasi video yang ditentukan pengguna akan memastikan akses lebih cepat ke hanya informasi penting yang ada dalam domain kepentingan pengguna yang memanfaatkan ruang penyangga rendah dan meningkatkan kecepatan sistem untuk kepuasan pengguna).

  10. Penelitian yang dilakukan oleh Haddad (2014)[30] “Heritage Multimedia and Children Edutainment: Assessment and Recommendations”. Despite the rising commodification of heritage sites and practices, children engagement in their own cultures remains incredibly low, greatly endangering the future preservation of nations’ unique nonrenewable resource. Considering children’s very early engagement with cultural attitudes and identities, it is increasingly critical to develop a deeply rooted culture of responsibility and conservation from the earliest years, ensuring that children naturally feel invested in their surroundings. Unfortunately, heritage education remains largely undervalued, with most efforts relying on in-person experiences in formal cultural institutions. This paper thus aims to explore how heritage education can be redefined, using some of the most innovative virtual imaging and artificial reality technologies to at once expand access and engagement with one’s own history.Though there have been introductory applications of this edutainment multimedia technology, it will require a multidisciplinary team to create heritage programming which is as entertaining as it is intellectually challenging for young children. With the rich resources of 3D imaging and interactive programming already at our disposal, we are well-equipped to do so, given a coordinated effort. (Meskipun komodifikasi meningkatnya situs warisan dan praktek, keterlibatan anak dalam budaya mereka sendiri masih sangat rendah, sangat membahayakan masa depan pelestarian sumber daya tak terbarukan unik bangsa – bangsa. Mengingat anak – anak sangat awal keterlibatan dengan sikap budaya dan identitas, hal ini semakin penting untuk mengembangkan budaya berakar tanggung jawab dan konservasi dari tahun – tahun awal, memastikan bahwa anak – anak secara alami merasakan diinvestasikan dilingkungan mereka. Sayangnya, warisan pendidikan tetap sebagian besar kurang bernilai, dengan upaya sebagian bergantung pada pengalaman orang dalam lembaga – lembaga budaya yang formal. Karya ini dengan demikian bertujuan untuk menjelajahi bagaimana pendidikan warisan dapat didefinisi, menggunakan beberapa pencitraan virtual yang paling inovatif dan teknologi buatan realitas sekaligus memperluas akses dan keterlibatan dengan sejarah sendiri. Meskipun telah ada pengantar aplikasi teknologi multimedia edutainmen ini, itu akan membutuhkan tim multi disiplin yang membuat warisan pemrograman yang cukup menghibur sebagaimana menantang intelektual anak – anak. Dengan sumber daya yang kaya

Tabel 2.2

Analisa Literature Review

No. Nama & Judul Penelitian Tujuan Penelitian Metode Penelitian & Tools
1. Degey,dkk (2017)[30] “Perancangan Video Promosi Pariwisata Kab. Nabire (Studi Kasus : Dinas Kebudayaan, Pemuda, Olah Raga, dan Pariwisata Nabire”. Media video promosi ini bertujuan untuk untuk mengenalkan potensi wisata yang terdapat di Kab.Nabire. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif dan strategi penelitian adalah Linier Strategi,dengan mengidentifikasi masalah, mengumpulkan data dan menggunkan konsep PreProduction,Production, Post Production.

Tools : Adobe Premiere CS6

2. Handriyanto,dkk (2013)[22] “Perancangan Video Promosi Dengan Menggunakan Teknik 3D Modeling Low Poly (Studi Kasus : DKV/FTI UKSW Salatiga)” Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah media video promosi berbasis animasi dengan teknik modeling 3D dengan konsep wahana bermain. Dengan tujuan agar mencapai target konsumen mengerti akan pesan yang akan disampaikan bahwa Design Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi UKSW tidak hanya sebagai tempat untuk belajar tetapi bermain dan juga berkreatifitas. Metode penelitian yang dilakukan adalah metode cylic strategi yaitu pengumpulan data, menganalisis data verbal dan data visual, melakukan perancangan, melakukan pengujian terhadap video promosi, dan pengujuan video promosi pada audience. Dan menggunkan konsep PreProduction,Production,Post Production.
3. Goenawan,dkk (2013)[23] “Perancangan Video Promosi Pulau Bawean Beserta MediaPendukungnya”. Penelitian ini bertujuan untuk membuat masyarakat menjadi tahu akan keberadaan serta potensi dari pulau ini, sehingga dapat berimbas pula terhadap jumlah wisatawan yang berkunjung ke pulau yang sedang berkembang ini. Penelitian ini menggunakan metode dengan melakukan analisis data, mengumpulkan data dan melakukan kajian teori untuk dijadikan panduan agar dapat merancang media video promosi lebih baik, menggunkan konsep PreProduction,Production, Post Production.
4. So,dkk(2015)[24]“Perancangan Video Promosi Wisata Kuliner di Kota Ambon” Diharapkan dapat membuka suatu lembaran baru bagi Kota Ambon terhadap masyarakat Indonesia lainnya. Kota Ambon juga memiliki kuliner yang patut dijadikan objek wisata. Upaya promo kuliner Kota Ambon dilakukan dengan memperkenalkan berbagai macam kulinernya.Demi mencapai tujuan dari promo ini, maka sangat diperlukan sebuah perancangan promosi kuliner yang tepat dan efektif seperti perancangan video promosi. Perancangan video promosi wisata kuliner di Kota Ambon akan memakai metode kualitatif yang menggunakan wawancara dan survei langsung ketempat yang akan diteliti. Hasil dari perancangan ini kemudian akan dapat disaksikan melalui media seperti youtube dan instagram sebagai salah satu media mempromosikan video wisata kuliner kota Ambon. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, analisa data, metode analisa perancangan, serta konsep dasar produksi media. Di dalam konsep dasar produksi media terdapat tahap preproduction, production, dan postproduction

Tools : Adobe Premiere CS6 .

5. Jurnal yang dibuat oleh Aryadhitya,dkk (2015)[25]“Perancangan Video Promosi Pariwisata Candi Gedongsongo”. Penelitin ini bertujuan untuk Penelitian ini dilakukan untuk memperkenalkan kebudayaan yang ada di Indonesia karena indonesia kaya akan kebudayaan yang bermacam-macam dari setiap daerah. Sehingga dilakukannya lah penelitian ini guna menarik minat para masyarakat untuk berkunjung ke setiap kebudayaan atau tempat wisata yang ada di Indonesia. Penelitian ini dilakukan dengan metode mengumpulkan data, menganalisis data dan menggunakan konsep produksi media yang tahapnya yaitu pra production, production, post production. Selain itu penelitian ini melakukan uji coba video promosi yang dirancang untuk dilihat oleh beberapa audience yang ada.

menggunkan konsep PreProduction,Production, Post Production. Tools : Adobe Premiere CS6

6. Epley (2014) [26] Developing a Promotional Video. Tujuan merancang videopromosi untuk perusahaan bertujuan untuk dapat menjangkau khalayak pada tingkat yang baru, sehingga masyarakat dapat melihat video online dari pada menjadwalkan pertemuan tatap muka untuk mengetahui sebuah informasi perusahaan, Film yang jelas dan ringkas yang menampilkan apa yang ditawarkan akan dengan mudah diberikan kepada masyarakat luas. Inipun menghemat waktu navigasi dan membaca halaman teks. Selain itu, memungkinkan orang untuk mendengar, melihat, dan bahkan memiliki perasaan merasakan apa topiknya hanya dengan melihat video. Metodologi yang digunakan dalam penelitian adalah melakukan observasi, menentukan alat yang akan digunakan,dan menggunakan metodologi pra production, production, post production.
7. Brecht (2012)[27]Learning from Online Video Lectures. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan mengukur jenis manfaat pembelajaran yang disediakan oleh sajian video, mengukur penerimaan siswa dan penggunaan bentuk instruksi berbasis komputer ini, dan membandingkan hasil dari rancangan videoalternatif untuk menentukan apakah pembelajaran dipengaruhi secara berbeda. Metode yang digunakan adalah melakukan analisis data survei dan distribusi kelas. Ini termasuk perbandingan data sampel dengan video dan tidak ada video saat belajar. Dengan menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif dan Dengan metode fungsi management yaitu POAC (Planning, Organizing, Actuating, and Controling)
8. Haddad (2014)[30]

“Heritage Multimedia and Children Edutainment: Assessment and Recommendations

Penelitian tersebut hanya mengarahkan masyarakat untuk melihat informasi pada video promosi multimedia yang telah dibuat. Metode yang mengarah ke rekomendasi tentang bagaimana untuk membuat pengalaman yang paling berharga untuk anak – anak di era digital dengan pemanfaatan multimedia.
9. Varaprasad, et al (2015)[29] “Online Video Promotion with User Specific Information” Penelitian tersebut hanya mengarahkan masyarakat untuk melihat informasi pada video promosi onlineyang telah dibuat. Metode yang mengarah ke rekomendasi tentang bagaimana untuk membuat pengalaman yang paling berharga untuk anak – anak di era digital dengan pemanfaatan multimedia.
10. Lupton (2014 )[28] “Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary” Penelitian ini mengidentifikasi bagaimana data tersebut dimanipulasi secara algoritmik dan digunakan secara komersial oleh pengembang atau sebagai bagian dari pengawasan keamanan program. Perspektif ini menyoroti posisi pengguna digital (termasuk promotor kesehatan) bukan sebagai aktor yang dikabutkan tapi juga sebagai seorang individu yang tergabung dalam tidak hanya konteks sosial, budaya dan geografis di Indonesia yang mereka berada tetapi juga dalam jaringan perangkat lunak dan perangkat keras dan global ekonomi pengetahuan digital dan pengawasan sistem. Dengan menggunakan metode reviewer, melihat kembali penelitian sebelumnya yang bersangkutan dengan promosi kesehatan.

Penelitian tersebut hanya memberikan gambaran video promosi tentang kesehatan di era digital.

Keunggulan Project Peneliti & Referensi Literature Review yang digunakan:

Setelah mendapatkan 10 Literature Review diatas dari jurnal nasional dan Internasional dapat terlihat bahwa video yang dirancang dengan bentuk audio visual sangatlah banyak digunakan oleh masyarakat ataupun perusahaaan bahkan instansi-instansi dalam mempromosikan dan memperkenalkan produk ataupun jasa yang dimilikinya. Dengan banyaknya yang menggunakan media yang berbentuk audio visual ini dapat terlihat bahwa media ni sangatlah membantu dalam mendukung media promosi untuk menarik target pasar yang mereka tujua seperti konsumen, investor dan masyarakat. Hal tersebut tak dapat dipungkiri karena adanya perkembangan teknologi multimedia yang sangat pesat hal tersebut sangat membantu dalam memudahkan perancangan media video promosi ini. Oleh karena itu video promosi sangat dibutuhkan untuk sekarang ini karena media video promosi dapat menunjang informasi promosi yang diberika oleh perusahaan dan membantu dalam memperkenalkan produk ataupun jasa kepada masyarakat luas dan menarik minat para audience. Oleh karena ini penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang sebuah media video promosi yang lebih menarik dan kreatif serta dapat diterima oleh para audience.

Maka penelitian ini yang berjudul “Perancangan Video TVC (Television Commercial) sebagai media promosi di Sociabuzz pada PT. Komunika Lintas Maya” akan merancang media video yang disajikan dengan sajian yang lebih menarik sehingga mampu meningkatkan minat para influencer dan advertaser. Penyajian yang disajikan dengan berbasis audio visual dalam bentuk video promosi yang lebih kreatif sehingga dapat diterima dengan baik oleh para audience. Video promosi ini digunakan oleh pihak Sociabuzz pada PT. Komunika Lintas Maya agar dapat menarik minat para calon Influencer, Adverstaser dan masyarakat dan memperkenalkan kepada masyarakat mengenai jasa yang dimiliki oleh Sociabuzz.

Dengan keunggulan yang diberikan oleh perancangan ini adalah memberikan media video promosi yang lebih singkat namun jelas demi memberikan informasi yang jelas mengenai jasa yang diberikan oleh Sociabuzz. Dan video ini didukung oleh suara atau backsound yang sesuai dengan isi didalam video. Sehingga hal tersebut dapat menarik para audience untuk melihatnya.

Dari 10 (sepuluh) literature review yang dijadikan pedoman terdapat satu referensi yang dijadikan ajuan pasti dalam penelitian ini yaitu pada literature review nomor 1 yang dirancang oleh Degey,dkk (2017)[21] yang berjudul “Perancangan Video Promosi Pariwisata Kab.Nabire (Studi Kasus: Dinas Kebudayaan, Pemuda,Olah Raga, dan Pariwisata Nabire)”. Penelitian ini menggunakan metodologi yang hampir sama yaitu dengan menganalisa data dan mengumpulkan data yang diperoleh dan menggunakan proses dengan cara praproduction,production and post production.

Namun, perancangan didalam penelitian berbeda dengan acuan penelitian yang dijadikan acuan dalam penelitian ini yaitu dengan konsepnya. Penelituan ini dirancang dengan menggunakan konsep hal-hal yang dimiliki saja oleh Sociabuzz sehingga konsepnya didalam penelitian ini lebih singkat dalam memberikan infromasinya. Namun apabila penelitian yang dijadikan sebagai acuan merancang dengan konsep yang lebih luas karena menampilkan isi yang keseluruhan mengenai tempat wisata di Nabire.


BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Di Teliti

  1. Sejarah Singkat Perusahaan

  2. Ide SociaBuzz berawal dari masalah Rade ( co – founder ) Yang di hadapi saat menjalankan kampanye influencer untuk perusahaan tempatnya bekerja pada saat itu.

    Ada banyak tugas manual yang harus dilakukan untuk bekerja dengan satu influencer, apalagi menjalankan kampanye dengan banyak influencer sekaligus.

    Dari pencarian yang benar, menghubungi mereka meminta penetapan harga membuat MoU, Mounitoring, melakukan pembayaran, membuat laporan, dll.

    Dia bertanya pada dirinya sendiri bagaimana jika adanya cara yang lebih baik dan otomatis untuk melakukan semuanya.

    Dalam 4 bulan platform SociaBuzz hidup dan semuanya di mulai dari sana.

    Dan SociaBuzz membuka pekerjaan baru yaitu bernamakan PIXAMOLA dengan baru berjalannya 2 bulan lebih. PIXAMOLA adalah website stok foto dari Indonesia, dimana anda sebagai photographer atau conten creator bisa menjual foto-toto hasil karya anda sendiri untuk mendapatkan penghasilan tambahan.

  3. Struktur Organisasi

  4. Gambar 3.1

    Struktur Organisasi PT. Komunika Lintas Maya

  5. Wewenang dan Tanggung Jawab

    1. HRD & GA

    2. - Membangun budaya yang sangat baik dan memelihara lingkungan kerja yang positif
      - Mengawasi karyawan OKR dan membantu meningkatkan kinerjanya
      - Desain dan menerapkan strategi rekrutmen secara keseluruhan
      - Berkonsultasi dengan manajer untuk menemukan persyaratan staf dan tujuan pekerjaan yang spesifik
      - Pasang iklan pekerjaan di halaman karir dan proses resume yang masuk
      - Calon sumber dengan menggunakan database dan media sosial
      - Menilai kandidat untuk memastikan kecocokan kualifikasi, kesesuaian budaya dan kompatibilitas
      - Merencanakan dan melakukan proses rekrutmen dan seleksi (wawancara, pemeriksaan skrining dll)
      - Memberikan daftar pendek kandidat yang memenuhi syarat untuk mempekerjakan manajer
      - Bekerja sama dengan manajer departemen untuk meramalkan kebutuhan perekrutan masa depan
      - Selalu up-to-date dengan metode rekrutmen terkini
      - Manajemen jembatan dan hubungan karyawan dengan menjawab tuntutan, keluhan atau masalah lainnya
      - Lagi dan kelola sistem penilaian kinerja yang menggerakkan kinerja tinggi
      - Memberikan cara untuk memperbaiki merek majikan kita
      - Memasukkan catatan karyawan (soft and hard copy)
      - Proses permintaan pegawai dan memberikan informasi yang relevan
      - Memberikan orientasi untuk karyawan baru dan menjelaskan kebijakan perusahaan
      - Memastikan kondisi kantor, persediaan dan mengatur pembelian atau perbaikan yang diperlukan
      - Mengatur operasi dan prosedur kantor

    3. KEUANGAN

    4. - Simpan catatan akurat untuk semua transaksi harian
      - Memproses faktur
      - Melacak deposito dan pembayaran bank
      - Proses tagihan, cek, kuitansi dan dokumen lainnya
      - Pastikan semua dokumen ditandatangani dan distribued dengan benar
      - Verifikasi data keuangan dan data lainnya (misalnya nomor identifikasi pajak)
      - Memantau transaksi keuangan
      - Masukkan data dan simpan catatan terbaru
      - Membantu rekonsiliasi rekening
      - Berkomunikasi dengan vendor, pelanggan dan rekan kerja
      - Pantau akun untuk mengidentifikasi hutang luar
      - Mempertahankan biaya dan kesadaran akan posisi keuangan perusahaan dan bertindak untuk mencegah masalah
      - Mengawasi transaksi harian, termasuk hutang / piutang. buku besar dan rekonsiliasi bank

    5. AKUTANSI

    6. - Rekam transaksi keuangan hari ke hari dan selesaikan proses posting
      - Berpartisipasi dalam audit reguler dan penggajian
      - Kelola akhir bulan dan penutupan akhir tahun
      - Memantau dan menganalisis data akuntansi dan menghasilkan laporan keuangan atau laporan
      - Menetapkan dan menerapkan metode, kebijakan dan prinsip akuntansi yang tepat
      - Memperbaiki sistem dan prosedur dan tindakan korektif intiate
      - Kesalahan spot dan menyarankan cara untuk meningkatkan efisiensi dan pengeluaran
      - Ikuti kebijakan, peraturan, danperaturan keuangan
      - Memantau akun untuk mengidentifikasi hutang terutang
      - Merahasiakan informasi keuangan perusahaan

    7. DIGITAL MARKETING

    8. - Membuat konten dan mengelola media social Pixamola.com (Instagram, facebook, twitter)
      - Membuat stategi marketing dan mengeksekusinya

    9. COPYWRITER INTERN

    10. - Review foto-foto yang di upload fotografer
      - Membuat judul foto dan keywordsuntuk foto-foto yang disetujui agar mudah di cari calon pembeli

    11. FOTOGRAFER

    12. - Mengambil gambar stok foto sesuai arahan perusahaan (lokasi bebas dimanapun sesuai kebutuhan stok foto yang ingin dihasilkan)
      - Berusaha mancapai target jumlah foto yang perlu dihasilkan ( akan mendapatkan Certificate of Achievement)
      - Biasa kerja secara remote/mobile (hanya perlu hadir di kantor saat ada meeting briefing)

Product Information

  1. Produk

  2. Perancangan video TVC ( Television Commercial ) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya berbentuk video, yang berfungsi sebagai salah satu media komunikasi dalam bentuk audio visual dengan konten dan ide cerita yang menarik.

  3. Latar Belakang Produk

  4. PT. Komunika Lintas Maya khususnya di Pixamola belum adanya Video promosi mengenai perkenalan webnya sendiri

  5. Material Produk

  6. Dalam proses pembuatan video promosi ini, menggunakan beberapa material produk, diantaranya:

    Tabel 3.1

    Material Produk

    Jenis Produk Material Produk
    Perancangan Video TVC ( Television Commercial ) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya - Kamera Samsung NX300

    - Lensa Fix - Lensa Samsung - Hardisk - Memory - Laptop - Tripod - Audio Recorder - Monopod

  7. Spesifikasi Produk

  8. Perancangan Video TVC ( Television Commercial ) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya ini berdurasi 1.30 menit yang berisikan video seorang content creator wanita dengan konten ide cerita yang menarik untuk mengenalkan website Sociabuzz. Didalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangan diantaranya :

    1. Manfaat

      1. Dapat memberikan kesan pesan dalam video promosi ini.

      2. Memperluas media promosi ini pada setiap penontonnya.

      3. Dikenal masyarakat luas dengan setiap ceritanya.

    2. Kelebihan

      1. Media Promosi ini mempunyai ide dan konten cerita yang menarik.

      2. Lebih menarik dalam memberikan sebuah promosi dalam sebuah cerita.

      3. Mudah diakses dimana saja dan kapan saja menggunakan jaringan internet.

    3. Kekurangan

      1. Durasi yang hanya sebentar.

      2. Tidak dapat dilihat secara offline.

      3. Proses produksi yang sulit dan memakan waktu lama.

      4. Biaya produksi yang mahal.

  9. Harga Produk

  10. Dalam pembuatan Video TVC ( Television Commercial ) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya ini memerlukan biaya dan proses pembuatannya, karena pada pembuatan video promosi ini menggunakan beberapa software pembantu yang memadai seperti Adobe Premiere Pro CC 2017, Adobe Photoshop CC 2017, dan recording untuk dubbing. Selain itu pembuatan video promosi ini membutuhkan seorang sutradara, cameraman, editor dan beberapa kru pembantu serta pemeran atau pemain yang memerankan video promosi jurusan tersebut.

Market Analysis

Market Analisis yaitu investigasi dalam pelaksanaan marketing untuk menentukan menarik atau tidaknya suatu produk. Dalam market analysis dapat disebut juga dengan dinamika pasar. Dalam hal ini berkaitan dengan naik atau turunnya produk yang akan dipasarkan hingga menyajikan informasi mengenai kondisi pasar tersebut. Analisa ini dilakukan guna mendapatkan data atau informasi mengenai kondisi pasar video promosi Pixamola.


  1. Market Positioning

  2. Market positioning dilakukan oleh Pixamola merancang dan memasarkan video TVC (Television Commercial) Sebagai Media Promosi di Pixamola Pada PT. Komunika Lintas Maya agar meningkatnya para Influencer dan Advertaser.

    Dengan adanya perancangan video TVC (Television Commercial) Sebagai Media Promosi di Pixamola Pada PT.Komunika Lintas Maya ini diharapkan para perusahaan besar dan influencer dapat mengetahui informasi mengenai adanya sebuah web Pixamola dalam bentuk media audio visual. Mulai dari segi informasi dan conten ide ceritanya cara penyajian visual, audio, maupun audio visual nya. Market Positioning dibutuhkan oleh Pixamola untuk memasarkan suatu media promosi yang dihasilkan oleh Pixamola, agar Influencer dan Advestaser mengetahui informasi yang kreatif dan menarik mengenai Video TVC (Television Commercial ) pada Pixamola.

    Perancangan video TVC (Televison Commercial) Sebagai Media Promosi di Pixamola Pada PT. Komunika Lintas Maya ini akan di implementasikan melalui media internet seperti Youtube Pixamola dan website http://pixamola.com.

  3. Kondisi Pesaing

  4. SSejauh ini Pixamola merupakan salah satu web jual beli foto yang sudah berkembang di Indonesia, yang mana dalam perkembangnya tersebut ada beberapa web jual beli foto lainya pesaing yang membawa pengaruh terhadap perkembangan Pixamola antara lain

    No. Nama Web Media yang digunakan
    1. Shutterstock Menggunakan video TVC (Television Commercial) pada youtube https://www.youtube.com/user/ShutterstockInc
    2. 123rf Menggunakan video TVC (Television Commercial) pada youtube dengan konsep motion graphic https://www.youtube.com/user/123royaltyfree
    3. Getty image Mengguanakan Video TVC (Television Commercial) pada youtube https://www.youtube.com/user/gettyimages

Potential Market

Perancangan Video TVC (Television Commercial) Sebagai Media Promosi ini ditujukan untuk content creator dan photographer dan masyarakat, agar dapat mengetahui adanya jual beli foto pada web Pixamola dengan budaya Indonesia.

Potensi pasar dari lembaga ini berada di seluruh Indonesia Target market pada tahun-tahun berikutnya diperkirakan akan meningkat sebesar 50%.

Pixamola berusaha menarik content creator dan photographer baru seluruh Indonesia.

Market Segmentation

Geografi  : Seluruh Indonesia

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

  2. Usia  : 17 – 60 tahun

  3. Sasaran  : Content Creator & Photographer

Psikografi  : Conten creator dan photographer Indonesia agar memberikan penghasilan tambahan saat karya yang diupload pada web Pixamola.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Dalam pemberian informasi mengenai jual beli foto pada Pixamola, berupa media promosi sebagai sarana informasi dan promosi pada web Pixamola yang dapat menarik audience content creator dan photographer. Media tersebut diharapkan dapat tersebar dan diterima oleh masyarakat luas untuk dijadikan acuan atau motivasi dalam dunia kreatifitas. Untuk mencapai sebuah target marketing Pixamola dalam hal penyampaian sebauh informasi dan promosi tentang web jual beli foto melalui perancangan video promosi ini.

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Strategi Pemasaran yang digunakan oleh Pixamola video promosi ini mengemas atau mengangkat setiap konten yang akan dibuat pada video promosi ini dengan ide-ide cerita yang menarik.

Adapun strategi pemasaran yang digunakan oleh PIXAMOLA diantaranya :

  1. Event – event seminar dan workshop

  2. Presentasi Internal

  3. Sosial media


Tabel 3.3

Matriks SWOT


Budget Produksi Media

Budget biaya produksi media adalah biaya yang dikeluarkan dalam kegiatan perancangan video TVC ( Television Commercial ) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya

Tabel 3.4

Budget Produksi Media

Konfigurasi Hardware

  1. Spesifikasi Hardware

  2. Perancangan video dokumenter tersebut menggunakan 1 (satu) unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

    1. Processor  : Mac Pro 2012 2.5 GHz Intel Core i5

    2. Monitor  : LCD 13, inchi

    3. Mouse : Logitech Optical Mouse M170

    4. RAM  : 16.00 GB 1600 MHz DDR3

    5. Harddisk  : WD My Passport Ultra 1TB

  3. Software yang digunakan

  4. Dalam pembuatan video promosi menggunakan software :

    1. Adobe Premiere CC 2017

    2. Adobe Photoshop CC 2017

Elisitasi

  1. Elisitasi Tahap I

  2. Tabel 3.5

    Elisitasi Tahap 1

  3. Elisitasi Tahap 2

  4. Tabel 3.6

    Elisitasi Tahap 2

  5. Elisitasi Tahap 3

  6. Tabel 3.7

    Elisitasi Tahap 3

  7. Final Draft Elisitasi

  8. Tabel 3.8

    Final Draft Elisitasi




BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Preproduction

Proses preproduction merupakan proses persiapan yang dilakukan dengan perencanaan yang matang untuk mempersiapkan hal-hal yang dibutuhkan dalam sebuah proses produksi, antara lain seperti pengumpulan ide atau gagasan dari produser yang dilandaskan pada sasaran audience acara tersebut, proses selanjutnya dengan perancangan sinopsis, narasi dan StoryBoard, kemudian penyusunan Script Writing, yang meliputi identifikasi program, rundown menentukan daftar urutan pengambilan gambar serta urutan penyuntingan, penyusunan crew, time schedule dan anggaran serta peralatan yang digunakan kemudian dilanjutkan dengan rapat intern yang membahas mengenai kinerja yang akan dibutuhkan dalam proses produksi perancangan Video TVC (Television Commercial ) sebagai media promosi pixamola di PT. Komunika Lintas Maya ini yang akan digunakan pada saat produksi hal ini yang nantinya akan mempermudah bagi editor dalam editing hasil produksi.

Gambar 4.1 Praproduksi

  1. Ide Atau Gagasan

  2. Langkah awal pada pra produksi adalah menemukan sebuah ide atau gagasan yang akan direalisasikan dalam bentuk sebuah video. Ide atau gagasan merupakan tahapan awal yang harus dilakukan dalam perancangan sebuah video. Sebuah ide harus memiliki orisinalitas, kreatif dan ide cerita yang menarik. Ide yang akan dituangkan didalam perancangan Video TVC (Television Commercial) sebagai media promosi pixamola di PT. Komunika Lintas Maya ini mempunyai ide cerita dan konsep yang menarik dengan adanya cerita tentang seorang traveler yang selalu mendapatkan pengalaman setiap perjalanannya, dengan konsep video yang dikemas dengan cerita dan tehnik-tehnik hyperlapse, slow motion,

  3. Sinopsis

  4. Arinta adalah seorang wanita yang hobi jalan-jalan yang biasa disebut seorang traveler yang selalu mendapatkan pengalaman arti kehidupan di setiap perjalanannya, selalu ketemu orang-orang baru yang inspiratif. dengan hobi yang arinta jalani selalu memberikan kesan pesan setiap perjalananya.

  5. Narasi

  6. Buat gue, traveling udah jadi jiwa gue / gue yakin dengan mencitai apa yang gue suka / melakukannya dengan sepeneuh hati akan ada banyak hal yang ngebuat diri gue gaakan pernah ngerasa puas / semua itu membuat diri gue jadi ingin lebih baik dan lebih lagi //

    Dengan melihat yang ada di sekitar gue / bertemu denan orang-orang baru yang inspiratif / membuat gue ingin terus belajar tentang arti perjalanan hidup / Semuanya gue refleksikan di kepala gua melalui sebuah potret yang akan mengingatkan gue pada tempat yang pernah gua singgahi dan berkesan di hidup gue / Gue akan terus berjalan mengejar mimpi yang ga akan ada ujungnya///

  7. Pembuatan Storyboard


  8. Gambar 4.2 Scene 1 Menampilkan suasa kertea api yang sedang lewat

    Tempat : EXT / Stasiun Kereta

    Tehnik Pengambilan : Long Shot

    Gambar 4.3 Scene 2 Menampilkan actor yang sedang berjalan di samping kereta

    Tempat : EXT / Stasiun Kereta

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.4 Scene 3 Menampilkan actor tampak belakang yang sedang berjalan di samping kereta

    Tempat : EXT / Stasiun Kereta

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.5 Scene 4 Menampilkan actor yang ingin masuk ke kereta

    Tempat : EXT / Stasiun Kereta

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.6 Scene 5 Menampilkan Kereta yang sedang berjalan

    Tempat : EXT / Stasiun Kereta

    Tehnik Pengambilan : Long Shot

    Gambar 4.7 Scene 6 Menampilkan suasana dalam kereta

    Tempat : INT / Dalam kereta

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.8 Scene 7 Menampilkan suasana dalam kereta

    Tempat : INT / kereta

    Tehnik Pengambilan : Long Shot

    Gambar 4.9 Scene 8 Menampilkan actor sedang memotret

    Tempat : EXT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : Big Close Up

    Gambar 4.10 Scene 9 Menampilkan actor yang sedang melihat lukisan-lukisan dipinggir jalan

    Tempat : EXT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : Long Shot

    Gambar 4.11 Scene 10 Menampilkan actor sedang berintraksi dengan orang

    Tempat : EXT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : Middle Close Up

    Gambar 4.12 Scene 11 Menampilkan actor sedang menyebrang di pertengahan jalanan

    Tempat : EXT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.13 Scene 12 Menampilkan actor yang sedang berjalan di pinggir perkotaan

    Tempat : EXT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.14 Scena 13 Menampilkan actor sedang memotret objek di dalam musim

    Tempat : INT / Museum

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.15 Scene 14 Menampilkan actor sedang berjalan dipertengahan kota

    Tempat : EXT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.16 Scene 15 Menampilkan actor sedang melihat perkotaan

    Tempat : EXT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : Low Angel

    Gambar 4.17 Scene 16 Menampilkan actor sedang memotret bangunan kota tua

    Tempat : EXT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : Extreme Close Up

    Gambar 4.18 Scene 17 Menampilkan video hyperlaps kota tua

    Tempat : EXT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : Hyperlapse

    Gambar 4.19 Scene 18 Menampilkan actor sedang berjalan di tengah pasar

    Tempat : EXT / Pasar Petak 9

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.20 Scene 19 Menampilkan suasana petak 9

    Tempat : EXT / Petak 9

    Tehnik Pengambilan : Long Shot

    Gambar 4.21 Scene 20 Menampilkan aktifitas yang sedang beribadah pada kelenteng petak 9

    Tempat : INT / Klenteng petak 9

    Tehnik Pengambilan : Medium Shoot

    Gambar 4.22 Scene 21 Menampilkan suasana kelenteng petak 9

    Tempat : INT / Klenteng Petak 9

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.23 Scene 22 Menampilkan actor sedang memotret objek di kelenteng petak 9

    Tempat : INT / Kelenteng Petak 9

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.24 Scene 23 Menampilkan orang yang sedang beribadah di petak 9

    Tempat : INT / Kelentang Petak 9

    Tehnik Pengambilan : Long Shoot

    Gambar 4.25 Scene 24 Menampilkan actor sedang berjalan di Taman Kota

    Tempat : EXT / Taman Kota

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.26 Scene 25 Menampilkan actor sedang memotret objek di Taman kota

    Tempat : EXT / Taman Kota

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.27 Scene 26 Menampilkan actor sedang beretemu dan berintraksi dengan orang baru

    Tempat : EXT / Taman Kota

    Tehnik Pengambilan : Medium Shoot

    Gambar 4.28 Scene 27 Menampilkan actor sedang ada diruangan dengan hasil fotonya

    Tempat : INT / Studio

    Tehnik Pengambilan : Medium Shoot


  9. Script Writing

  10. Scrip Writing adalah penulisan naskah yang disebut sebua ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya.


    Tabel 4.1

    Script Writing

    No. Visual Audio
    1. Menampilkan video stasiun kereta api Audio effect kereta api dengan narasi Buat gue, traveling udah jadi jiwa gua /
    2. Menampilkan video actor sedang berajalan di Stasiun Kereta Musik
    3. Menampilkan video actor sedang memasuki Stasiun Kereta Musik
    4. Menampilkan video kereta api yang sedang berajalan Musik dan Audio effect kereta api
    5. Menampilkan video didalam kereta api Musik dan Audio effect kereta api dengan narasi Gue yakain dengan mencintai apa yang gua suka / melakukannya dengan sepenuh hati akan ada banyak hal yang ngebuat diri gua gakan pernah ngerasa puas
    6. Menampilkan video actor yang sedang memotret
    7. Menampilkan video actor yang sedang memandang lukisan dijalanan
    8. Menampilkan video actor sedang berintraksi dengan pedagang
    9. Menampilkan video actor sedang menyebrang diperkotaan
    10. Menampilkan video actor sedang berjalan diperkotaan
    11. Menampilkan video actor yang sedang memotret sebuah objek Audio Effect kamera dan Musik
    12. Menampilkan video actor yang sedang berajalan ditengah perkotaan Musik
    13. Menampilkan video actor sedang berada disekumpulan burung yang berterbangan Musik
    14. Menampilkan video actor yang sedang memandang sebua perkotaan Musik dengan narasi Semua itu ingin gua berubah menjadi lebih baik dan lebih lagi //
    15. Menampilkan video sekeliling view perkotaan Musik
    16. Menampilkan video actor yang sedang memotret bangunan perkotaan Musik
    17. Menampilkan video hyperlapse dengan objek bangunan perkotaan Musik
    18. Menampilkan video actor sedang berjalan dikeramaian pasar Musik
    19. Menampilkan video actor sedang melihat hasil lukisan-lukisan dijalanan Musik
    20. Menampilkan video footage suasana petak 9 Musik
    21. Menampilkan video aktifitas orang sedang beribadah di petak 9 Musik
    22. Menampilkan video actor yang sedang mencari moment untuk diabadikan Musik
    23. Menampilkan video actor yang sedang memotret objek Musik
    24. Menampilakn video aktifitas orang sedeng beribadah dipetak 9 Musik
    25. Menampilkan video actor yang sedang berjalan disebuah Taman dan mengabadikan objek Musik dengan narasi Dengan melihat yang ada disekitar gue / ketemu orang-orang baru yang inspiratif buat gua ingin terus belajar arti perjalanan hidup /
    26. Menampilkan video actor sedang bertemu dengan orang baru
    27. Menampilkan video footage batang pohon
    28. Menampilkan video actor sedang memberi informasi mengenai sebuah web
    29. Menampilkan video actor yang sedang berada diruangan dengan foto-foto yang dihasilkannya Muik dengan narasi Semuanya gua refleksikan dikepala gua melalui sebuah potret yang akan mengingatkan gua tempat yang pernah gua singgahi dan berkesan dihidup gua / gua akan terus berjalan mnegejar mimpi yang gakan ada ujungnya ///
    30. Menampilkan logo Pixamola


  11. Rundown

  12. Rundown adalah susunan acara yang di rancang berdasarkan durasi waktu.


    Tabel 4.2

    Rundown


    No. SCENE LOCATION DURATION INT/EXT DESCRIPTION
    1. 1 Outdoor Stasiun Kereta 00;00-00;05 EXT Menampilkan Stasiun kereta dan judul
    2. 2 Outdoor Stasiun Kereta 00;06-00;10 EXT Menampilkan actor yang sedang berjalan di samping kereta
    3. 3 Outdoor Stasiun Kereta 00;12-00;14 EXT Menampilkan actor tampak belakang yang sedang berjalan di samping kereta
    4. 4 Outdoor Stasiun Kereta 00;15-00;16 EXT Menampilakan actor yang sedang memasuki kereta api
    5. 5 Outdoor Stasiun Kereta 00;17-00;18 EXT Menampilkan suasna kereta api yang sedang berjalan
    6. 6 Didalam Kereta 00;19-00;20 INT Menampilkan suasana didalam kereta api
    7. 7 Didalam Kereta 00;21-00;22 INT Menampilkan suasana keramian didalam kereta api
    8. 8 Didalam Museum 00;23-00;24 INT Menampilkan actor sedang memotret
    9. 9 Menampilkan actor sedang memotret 00;25-00;26 EXT Menampilkan actor sedang melihat lukisan dipinggir jalan
    10. 10 Outdoor Kota tua 00;26-00;27 EXT Menampilkan actor yang sedang berintraksi dengan orang sekita
    11. 11 Outdoor Kota tua 00;27-00;28 EXT Menampilkan actor yang ingin nyebrang di pertengahan jalan
    12. 12 Outdoor Kota tua 00;29-00;30 EXT Menampilkan actor yang sedang berjalan di pinggir perkotaan
    13. 13 Didalam Museum 00;30-00;31 INT Menampilkan actor yang sedang memotret objek
    14. 14 Didalam Museum 00;31-00;32 INT Menampilkan objek yang di potret
    15. 15 Outdoor Kota tua 00;33-00;34 EXT Menampilkan actor yang sedang berjalan di pertengahan kota
    16. 16 Outdoor Kota tua 00;35-00;36 EXT Menampilkan actor yang sedang berada di keramaian burung yang berterbangan
    17. 17 Outdoor Kota tua 00;37-00;38 EXT Menampilkan actor yang sedang melihat perkotaan
    18. 18 Outdoor Kota tua 00;38-00;39 EXT Menampilkan suasana perkotaan
    19. 19 Outdoor Kota tua 00;40-00;41 EXT Menampilkan actor yang sedang memotret perkotaan
    20. 20 Outdoor Kota tua 00;42-00;44 EXT Menampilkan hyperlapse Perkotaan
    21. 21 Outdoor Petak 9 00;45-00;46 EXT Menampilkan actor yang sedang berjalan di pertangahan pasar
    22. 22 Outdoor Petak 9 00;46-00;47 EXT Menampilkan actor sedang melihat sebua lukisan
    23. 23 Outdoor Petak 9 00;48-00;50 EXT Menampilkan suasana petak 9
    24. 24 Didalam Petak 9 00;51-00;52 INT Menampilkan aktifitas orang sedang beribadah
    25. 25 Didalam Petak 9 00;53-00;54 INT Menampilkan actor yang sedang mencari moment
    26. 26 Didalam Petak 9 00;55-00;56 INT Menampilkan actor yang sedang memotret
    27. 27 Didalam Petak 9 00;57-00;58 INT Menampilkan suasana petak 9
    28. 28 Outdoor Taman Kota 00;58-01;01 EXT Menampilkan actor sedang berada di Taman
    29. 29 Outdoor Taman Kota 00;02-01;04 EXT Menampilkan actor yang sedang memotret di taman
    30. 30 Outdoor Taman Kota 01;04-01;06 EXT Menampilkan actor yang sedang bertemu dengan orang baru
    31. 31 Outdoor Taman Kota 01;06-01;11 EXT Menampilkan actor yang sedang memberi tahu sebuah web
    32. 32 Didalam Studio 01;12-01;29 INT Menampilkan actor yang sedang berada diruangan foto-fotonya


  13. Penyusunan Crew

  14. Actor dan actrees didalam video promosi ini adalah wanita seorang treveler. Sedangkan untuk crew secara umum pada video promosi ini dibutuhkan seorang sutradara, cameramen, editor, scrip writting, dan dubber. Berikut adalah pemain dan crew yang terlibat didalam perancangan video promosi antara lain:

    Tabel 4.3

    Susunan Crew and Talent

    No. Jabatan Nama
    1. Sutradara Dicky Rizqiyani
    2. Cameraman Dicky Rizqiyani
    3. Editor Dicky Rizqiyani
    4. Talent Arinta
    5. Dubber Arinta
    6. Actor Arinta
  15. Time Schedule

  16. Time schedule adalah rencana mengenai project yang berkaitan dengan waktu untuk menyelesaikan masing-masing item pekerjaan dan dibuat seperti kurva ditetapkan untuk melaksanakan sebuah proyek.

    Tabel 4.4

    Time Schedule

  17. Anggaran/Budget

  18. Budget atau anggaran adalah biaya yang dikeluarkan dalam kegiatan perancangan Video TVC (Television Commercial ) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya :

    Tabel 4.5

    Anggaran / Budget Produksi

  19. Peralatan Yang Digunakan

  20. Peralatan yang digunakan dalam perancangan video TVC (Television Commercial) Sebagai Media Promosi di Pixamola pada PT. Kounika Lintas Maya ini adalah :

    FUJIFILM XT20

    Gambar 4.29 Kamera

    LENSA FUJIFILM 18-55

    Gambar 4.30 Lensa

    LENSA MANUAL CANON FD 1.4

    Gambar 4.31 Lensa

    MONOPOD

    Gambar 4.32 Monopod

    TRIPOD

    Gambar 4.33 Tripod

    HARD DISK

    Gambar 4.34 Hard disk

    MAC BOOK PRO

    Gambar 4.35 Mac Book Pro

    MEMORY SANDISK 64GB

    Gambar 4.36 Memory

Production

Definisi Production

Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk mewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuj scenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production untuk pembuatan perancangan video TVC (Television Commercial) sebgai media promosi diPixamola pada PT. Komunika Lintas Maya dengan konten ide cerita dengan actor yang mempunyai cerita yang menarik. Unsur- unsur tersebut dibawah naungan sutradara.

  1. Perencanaan Multimedia

  2. Perancangan multimedia adalah penggabungan antara visual dan audio Yang dapat digunakan untuk penyampaian informasi melalui berbagai media elektronik. Dalam proses perancangan multimedia dibutuhkan beberapa tahap seperti tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perancangan multimedia ini dibuat untuk menjangkau lebih luas mengenai Perancangan Video TVC (Television Commercial) Sebagai Media Promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya dengan bentuk media promosi yang mempunyai konten ide dan cerita dengan penambahan video hyperlapse agar tampilan video semakin menarik.

  3. Tujuan Multimedia

  4. Tujuan multimedia meruapakan penunjang media informasi dan promosi yang efektif dan efisien dalam memberikan sajian media informasi dan promosi agar dapat menarik para audience yaitu Content creator, photographer dan masyarakat luasnya mengetahui adanya jual beli foto pada Web Pixamola. Melalui social media Youtube Channel dan website http://pixamola.com

  5. Strategi Multimedia

  6. Hasil dari sebuah perancangan video promosi Pixamola ini berbasis audio visual yang menarik dengan adanya ide dan konten cerita yang menjadi sebuah promosi dalam sebuah cerita. Untuk melakukan proses produksi, sebelumnya harus menentukan terlebih dahulu strategi multimedia apa yang harus digunakan, dirancang dan dipersiapkan. Terdapat tiga aspek yang harus disiapkan yaitu sebagai berikut :
    Geografi : Seluruh Indonesia
    Demografi :

    1. Jenis Kelamin: Pria & Wanita

    2. Usia: 17 - 40 Tahun

    3. Sasaran: Content Creator & Photographer

    Psikografi  : Content creator dan photographer Indonesia agar memberikan penghasilan tambahan saat karya yang diupload pada web Pixamola.

  7. Program Multimedia

  8. Program multimedia media informasi dan promosi yang disajikan dalam bentuk video promosi Pixamola ini dibuat dalam tiga tahap yaitu :

    1. Teks

    2. Dalam video Pixamola ini judul awal menggunakan Font Futura & Bebas

    3. Pictures

    4. Format pada gambar yang digunakan dalam perancangan media ini adalah jpg, png dan digabungkan dengan video yang berformat mov.

    5. Sound

    6. Medi video promosi Pixamola ini menggunakan suara asli (dubber) dengan beberapa backsound yang melatarbelakangi video promosi tersebut dan disesuaikan denga nisi yang terdapat didalam video.

Perencanaan Audio

Perancangan Audio, sangat mendukun untuk peyampaian informasi didalam perancangan Video TVC (Television Commercial) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya. Jika video promosi ini tidak dilatarbelakangi oleh audio maka akan membuat video promosi ini terlihat biasa saja atau tidak memuaskan untuk dilihat dan akan membuat para audience menjadi lebih mudah bosan. Untuk menghasilkan perencanaan audio yang baik maka harus terdapat tujuan audio, stratego audio, dan program audio.


  1. Tujuan Audio

  2. Dalam tujuan audio ini agar menarik minat audience untuk tidak bosan menonton Video TVC (Television Commercial) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya ini dan agar audience mengerti dan informasi yang disampaikan melalui video ini.

  3. Strategi Audio

  4. Strategi audio adalah strategi yang dibutuhkan untuk mencari audio yang sesuai denga isi video promosi ini serta dibutuhkan pengisi suara atau dubber yang memberikan informasi agar lebih lengkap dalam video promosi tersebut. Pada saat dubber membecakan narasi yang dibuat, perlu memperhatikan beberapa intonasi agar adanya keseimbangan atara video dengan audio. Terdapat tiga aspek yang harus disiapkan dalam perancangan media ini yaitu sebagai berikut :
    Geografi : Seluruh Indonesia
    Demografi :

    1. Jenis Kelamin: Pria & Wanita

    2. Usia: 17 - 40 Tahun

    3. Sasaran: - Content Creator & Photographer

    Psikografi  : Content creator dan photographer Indonesia agar memberikan penghasilan tambahan saat karya yang diupload pada web Pixamola.

  5. Program Audio

  6. Dalam perancangan Video TVC (Television Commercial) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya ini diperlukan adanya audio, karena peran audio sangat penting. Oleh karna itu, audio dalam video promosi ini harus disiapkan dan di sesuaikan dengan gambar dan video. Program audio yang digunakan didalam video audio visual ini terbagi menjadi dua tahap yaitu :

    1. a. Backsound merupakan audio untuk melatarbelakangi Video TVC (Television Commercial) ini agar terkesan lebih menarik, Yang digunakan dalam video promosi tersebut adalah Lost In Frame Cinematic Adventure.

    2. b. Dubbing merupakan audio atau suara yang dilakukan oleh seseorang untuk melengkapi informasi yang ada dalam video promosi tersebut. Selain diguanakan untuk melengkapi informasi Dubbing digunakan juga untuk membantu menceritakan isi didalam video, sesuai dengan naskah yang telah dirancang.

Perencanaan Visual

Perancangan Visual merupakan proses merencanakan image atau kesan yang akan ditampilkan didalam video ini menggabungkan dengan cerita dan konsep konten yang menarik dengan penggabungan audio narasi yang sudah dirancancang.


  1. Tujuan Visual

  2. Tujuan visual adalah merancang media audio visual dengan konten yang menarik dan dikemas dalam sebuah cerita untuk mempromosikannya. Dengan tujuan kedepannya selalu ada konten dan ide cirta yang berbeda pada setiap aktornya.

  3. Strategi Visual

  4. Strategi Visual adalah strategi dalam memberikan Visual Effect pada dalam video, dengan memberikan effect slow motion, Timelaps, Hyperlaps dalam video promosi Pixamola ini.

  5. Program Visual

  6. Gambar 4.37 Scene 1 Menampilkan suasa kertea api yang sedang lewat

    Tempat : EXT / Stasiun Kereta

    Tehnik Pengambilan : Long Shot

    Gambar 4.38 Scene 2 Menampilkan actor yang sedang berjalan di samping kereta

    Tempat : EXT / Stasiun Kereta

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.39 Scene 3 Menampilkan actor tampak belakang yang sedang berjalan di samping kereta

    Tempat : EXT / Stasiun Kereta

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.40 Scene 4 Menampilkan actor yang ingin masuk ke kereta

    Tempat : EXT / Stasiun Kereta

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.41 Scene 5 Menampilkan Kereta yang sedang berjalan

    Tempat : EXT / Stasiun Kereta

    Tehnik Pengambilan : Long Shot

    Gambar 4.42 Scene 6 Menampilkan suasana dalam kereta

    Tempat : INT / Dalam kereta

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.43 Scene 7 Menampilkan suasana dalam kereta

    Tempat : INT / kereta

    Tehnik Pengambilan : Long Shot

    Gambar 4.44 Scene 8 Menampilkan actor sedang memotret

    Tempat : EXT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : Big Close Up

    Gambar 4.45 Scene 9 Menampilkan actor yang sedang melihat lukisan-lukisan dipinggir jalan

    Tempat : EXT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : Long Shot

    Gambar 4.46 Scene 10 Menampilkan actor sedang berintraksi dengan orang

    Tempat : EXT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : Middle Close Up

    Gambar 4.47 Scene 11 Menampilkan actor sedang menyebrang di pertengahan jalanan

    Tempat : EXT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.48 Scene 12 Menampilkan actor yang sedang berjalan di pinggir perkotaan

    Tempat : EXT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.49 Scena 13 Menampilkan actor sedang memotret objek di dalam musim

    Tempat : INT / Museum

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.50 Scene 14 Menampil objek yang sedang difoto

    Tempat : INT / Museum

    Tehnik Gambar : Eye Level

    Gambar 4.51 Scene 15 Menampilkan actor sedang berjalan dipertengahan kota

    Tempat : EXT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.52 Scene 16 Menmapilak actor sedang berada di kota dengan burung yang berterbangan

    Tempat : EXT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.53 Scene 17 Menampilkan actor sedang melihat bangunan kota tua

    Tempat : EXT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : Low Angel

    Gambar 4.54 Scene 18 Menampilkan seuasa Kota tua

    Tempat : EXT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : Extreme Long Shot

    Gambar 4.55 Scene 19 Menampilkan actor sedang memotret bangunan kota tua

    Tempat : EXT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : Extreme Close Up

    Gambar 4.56 Scene 20 Menampilkan video hyperlapse kota tua

    Tempat : INT / Kota Tua

    Tehnik Pengambilan : hyperlapse

    Gambar 4.57 Scene 21 Menampilkan actor sedang berjalan di tengah pasar

    Tempat : EXT / Pasar Petak 9

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.58 Scene 22 Menampilkan actor yang sedang melihat lukisan-lukisan dipinggir jalan

    Tempat : EXT / Petak 9

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.59 Scene 23 Menampilkan suasana petak 9

    Tempat : EXT / Petak 9

    Tehnik Pengambilan : Extreme Long Shoot

    Gambar 4.60 Scene 24 Menampilkan aktifitas yang sedang beribadah pada kelenteng petak 9

    Tempat : INT / Klenteng Petak 9

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.61 Scene 25 Menampilkan actor sedang mencari moment

    Tempat : INT / Klenteng Petak 9

    Tehnik Pengambilan : Medium Shot

    Gambar 4.62 Scene 26 Menampilkan actor sedang memotret objek di kelenteng petak 9

    Tempat : INT / Klenteng Petak 9

    Tehnik Pengambilan : Medium Shoot

    Gambar 4.63 Scene 27 Menampilkan orang yang sedang beribadah di petak 9

    Tempat : INT / Kelentang Petak 9

    Tehnik Pengambilan : Long Shoot


    Gambar 4.64 Scene 28 Menampilkan actor sedang berjalan di Taman Kota

    Tempat : EXT / Taman Kota

    Tehnik Pengambilan : Medium Shoot


    Gambar 4.65 Scene 29 Menampilkan actor sedang memotret objek di Taman kota

    Tempat : EXT / Taman Kota

    Tehnik Pengambilan : Medium Shoot


    Gambar 4.66 Scene 30 Menampilkan actor sedang beretemu dan berintraksi dengan orang baru

    Tempat : EXT / Taman Kota

    Tehnik Pengambilan : Medium Shoot


    Gambar 4.67 Scene 31 Menampilkan actor sedang beretemu dan berintraksi dengan orang baru

    Tempat : EXT / Taman Kota

    Tehnik Pengambilan : Medium Shoot


    Gambar 4.68 Scene 32 Menampilkan actor sedang ada diruangan dengan hasil fotonya

    Tempat : INT / Studio

    Tehnik Pengambilan : Medium Shoot


    Gambar 4.69 Scene 33 Menampilkan logo akhir pixamola

Perencanaan Broadcasting

Dalam menjangkau audience Perancangan Broadcasting sangatlah dibutuhkan. Dalam perencanaan broadcasting dibutuhkan pemasaran atau promosi yang lebih luas, sehingga dapat menjangkau audience lebih mudah. Dalam perancangan broadcasting ini dibuatlah tujuan broadcasting untuk menjadi taeget pencapaian pemasaran Pixamola.


  1. Tujuan Broadcasting

  2. Dalam mancapai audience ataupun content creator, photographer dan masyarakat secara luas adalah tujuan dari broadcasting. Dengan pembuatan media promosi yang berbentuk video audio visual dan ide cerita yang menarik diharapkan setiap penontonya selalu memberika inspirasi dan mengikuti konten-konten yang akan di bahas dengan actor yang berbeda, sesuai dengan permintaan bidang marketing Pixamola.

  3. Strategi Broadcasting

  4. Didalam perancangan media strategi broadcasting yang digunakan untuk mempromosikan video promosi Pixamola ini untuk acara workshop, Seminar, social media seperti yotube , website

  5. Program Broadcasting

  6. Program broadcasting untuk menjagkau audience secara luas. Agar dapat menayangkan hasil media promosi berbentuk audio visual ini dengan memanfaatkan media internet. Untuk detailnya media promosi yang berbentuk audio visual dengan konsep perkonten yang sudah dirancang yaitu media promosi Pixamola akan disalurkan dan ditayangkan melalui media :

    1. Youtube, bertujan untuk menyebarluaskan dan memduahkan dalam mengakses video promosi Pixamola. Youtube juga dapat di akses dimana saja dan kapan saja menjadi lebih efektif dan efisien.

Post Production

Definisi Post Production

Tahap selanjutnya adalah post production, yaiutu tahap finishing, mixing dalam merencanakan Video Promosi Pixamola untuk menyempurnakan dan membuat sebuah promosi yang menarik di dalam video tersebut. Didalam proses post production ada beberapa tahap yang diperlukan seperti Digitizing, Editing, Mixing, Finishing, Exporting dan Segmen Pasar.


  1. Digitizing

  2. Digitizing merupakan penginputan data atau gambar video yang sudah diambil dalam proses shooting dari Pixamola, yang datanya terdapat didalam kamera dan dialihkan ke dalam komputer ataupun laptop maupun hard disk untuk melakukan proses selanjutnya.

    Gambar 4.67

    Digitizing

  3. Editing

  4. Didalam tahap editing ini meruapakan tahap waktu yang cukup lama karena pada tahap ini harus memotong, atau memilih dan menyusun hasil gambar yang sesuai dengan ide cerita yang disesuaikan dengan naskah dan storyboard.

    Gambar 4.68

    Editing

  5. Mixing

  6. Setelah memotong, dan memilih gambar yang sudah tersusun tahap selanjutnya adalah Mixing. Mixing merupakan tahap penggabungan gambar, vieo, audio dubbing, backsound dan effect visual yang akan membuat tampilan video promosi Pixamola terlihat menarik dan sesuai dengan naskah dan storyboard yang telah disusun.

    Gambar 4.69

    Mixing

  7. Finishing

  8. Pada Tahap Finishing merupakan tahap pengecekan kembai file video tersebut apakah file tersebut rusak dan hilang. Lalu pengecekan video dan audio yang sudah tersusun seusai dengan rancangan yang di susun.

    Gambar 4.70

    Finishing

  9. Exporting

  10. Tahap exporting merupakan tahapan akhir dalam proses pembuatan perancangan video TVC (Television Commercial) sebagai media promosi di Pixamola pada PT.Komunika Lintas Maya. Dalam proses ini meng export hasil akhir yang sudah selesai dirancang pada tahapan sebelumnya menggunakan software Adobe Premiere Pro CC 2017. Tahap exporting dengan kualitas HD 1280,720P dan frame rate 29,97 Fps.

  11. Segmen Pasar

  12. Didalam tahap Segmen Pasar merupakan tahapan sajian media infromasi dan promosi agar dapat menarik peminat pada audience yaitu content creator dan photographer mengetahui adanya jual beli foto budaya Indonesia. Dalam mencapai sebuah target media video promosi ini yang di harapkan bertambah peminatnya untuk menjadi conten creator dan photographer.


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah melakukan penelitian kurang lebih selama 4 bulan di Pixamola , untuk Perancangan Video TVC (Televison Commercial) Sebagai Media Promosi di Pixamola Pada PT. Komunika Lintas Maya. sangat diperlukan sebagai media informasi dan promosi secara lebih kreatfi dan menarik setiap kontennya .

Adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah mengenai perancangan video promosi adalah sebagai berikut :

  1. Cara menyajikan video TVC ( Television Commercial ) ini yang kreatif seperti membuat konten setiap aktor yang akan dibahas seacara ceritanya dan media promosi ini menggunakan efek slow motion dan hyperlapse dan paduan transisi chungdha dan media promosi ini di implementasikan ke media Youtube, sosial media dan Web pixamola.

  2. Membuat media promosi yang terkonsep adalah memahami konsep yang akan dibuat setiap ceritanya dan memberikan kesan inspirasi terhadap si penontonya.

  3. Target yang akan dicapai melalui perancangan Video TVC (Television Commercial) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya adalah photographer dan conten creator Indonesia agar mengetahui adanya jual beli foto pada konsep dan budaya Indonesia dengan mengatahuinya adanya iklan promosi di Yotube dan Instagram den Web Pixamola sendiri.


Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, terdapat beberapa saran untuk Pixamola diantaranya :

  1. Disarankan untuk Pixamola media promosinya lebih luas lagi dan selalu membuat media promosi yang sifatnya kreatif dan menarik.

  2. Selalu membuat ide-ide cerita yang menarik setelah di buatnya projek Promosi ini yang bersifat cerita.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Arif, Muhammad. 2016. Rancangan Teknik Industri. Yogyakarta : CV Budi Utama.
  2. Satrianawati. 2018. Media Dan Sumber Belajar. Yogyakarta : CV Budi Utama.
  3. Mulyono. 2013. Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual pada Pembelajaran Sholat untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik di Min Beji. Surabaya : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.
  4. Morissan. 2014. Periklanan:Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta : Kencana Prenadamedia Group.
  5. Harbiyanto, Denis Eko. 2015. Sistem Informasi Pembayaran Sekolah Berbasis Sms Gateway Di Smk Bhinneka Karya 1 Boyolali. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta.
  6. Hermawaty. 2017. Tata Kelola Model IT Governance pada Layanan Akademik Menggunakan Framework COBIT 4.1 pada Domain (Delivery and Support) dan (Monitoring and Evaluation). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2 : 250.
  7. Sunarya, Lusyani. Radiyanto dan Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT. ISSN : 1978-8282. Vol. 7 No. 6 : 81.
  8. 8,0 8,1 Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish.
  9. 9,0 9,1 Desrianti, Dewi Immaniar. Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Bookstore. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja, Journal CCIT Vol. 7 No.3 - Mei 2014.
  10. Hadi, Syamsul, Olos Wasahua, dan Zainal Arifin Masri. 2017. Metode Analisis SWOT Dalam Pelaksanaan One Village One Product Agribisnis Hortikultura. Jakarta: Universitas Indraprasta PGRI. Journal of Applied Business and Economics Vol. 4 No. 2. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. Journal of Applied Business and Economics Vol. 4 No. 2.
  11. Sutrisno. Ahmad, Aziz. 2014. Pembuatan Video Profil Sekolah Dasar Negeri Menadi Kabupaten Pacitan Berbasis Multimedia. Surakarta : Universitas Surakarta. Journal Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol. 6 No. 2.
  12. Wibowo, Edi. Romika, Popi, Dewi. Ryana, Cut, Mega. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia.
  13. Maburi, Anton. 2013. Manajemen Produksi Program Acara Televisi Format Acara Drama. Jakarta: PT.Grasindo.
  14. 14,0 14,1 Darmawan, Deni. Setiawati, Pipih. Supriadie, Didi. Alinawati, Muthia. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis English Simple Sentences Pada Mata Kuliah Basic Writing di STKIP Garut. Jurnal Ilmu Pendidikan. Garut : STKIP Garut
  15. Arimbawa, I Gst Ngr Nym. Wiyasa, I Komang Ngurah. 2017. Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Media Audio Visual Terharap Penguasaan Kompetensi IPS Siswa Kelas IV SD Gugus Letda Made Putra. Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Mimbar PGSD Vol. 5 No. 2. Singaraja : Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja.
  16. Sunarya, Lusyani. Aprylia, Putri. Isnaini, Siti. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual And Broadcasting As A Media Promotion. Journal CCIT Vol. 9 No. 3. Tangerang : STMIK Raharja
  17. Sunarya, Lusyana. Kusumaninggar, Rindang. Syahputra, Adrian. 2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Journal EKSPLORA INFORMATIKA Vol. 6, No. 2. Tangerang : STMIK Raharja
  18. 18,0 18,1 18,2 Wibowo, Edi. Romika, Dewi Popi. Ryana, Mega Cut. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia.Tangerang
  19. Agustina, Rini. Chandra, Ade. 2017. Analisis Implementasi Game Edukasi “The Hero Diponegoro” Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Mts. Attaroqie Malang. Journal Teknologi Informasi ISSN 2086-2989 Vol. 8 No. 1. Malang : Universitas Kanjuruhan Malang.
  20. Fitri, Nana Yulia dan Nurhadi. 2017. Analisis Dan Perancangan SistemPendukung Keputusan Penilaian Kinerja Guru Dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Pada SMK Yadika Jambi. Jambi : STIKOM Dinamika Bangsa. Jurnal Manajemen Sistem Informasi. ISSN : 2528-0082. Vol.2 No.1 : 319.
  21. 21,0 21,1 Degey, Septinus. T Arie Setiawan dan Anthony Tumimomor .2016. Perancangan Video Promosi Pariwisata Kab. Nabire (Studi Kasus : Dinas Kebudayaan, Pemuda, Olah Raga, dan PariwisataNabire). Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana. Artikel Ilmiah :9 . Diambil dari: http://repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10430/2/T1_692008028_Full%20text.pdf (17 Febuari 2016)
  22. 22,0 22,1 Handriyanto, Widi Kurniawan dan Michael Bezaleel Wenas.2013. Perancangan Video Promosi Dengan Menggunakan Teknik 3D Modeling Low Poly (Studi Kasus: DKV/FTI UKSW Salatiga) .Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana:Artikel Ilmiah: 3. Diambil dari: http://repository.uksw.edu/bitstream/123456789/6683/2/T1_692009059_Full%20text.pdf (3 September 2013)
  23. 23,0 23,1 Goenawan, Christian Johan. Arief Agung Suwasono dan Daniel Kurniawan.2013. Perancangan Video Promosi Pulau Bawean Beserta Media Pendukungnya. Yogyakarta : Institut Seni Indonesia. :3. Diambil dari: https://media.neliti.com/media/publications/77220-ID-perancangan-video-promosi-pulau-bawean-b.pdf
  24. 24,0 24,1 So, Addriyano. Petrus Gogor Bangsa. dan Aniendya Christina. 2015. Perancangan Video Promosi Wisata Kuliner Dikota Ambon. Surabaya:Universitas Kristen Petra: 3. Diambil dari: https://www.neliti.com/id/publications/87550/perancangan-video-promosi-wisata-kuliner-dikota-ambon
  25. 25,0 25,1 Aryadhita, Firmansyah dan Anthony Y.M Tumimomor .2015. Perancangan Video Promosi Pariwisata Candi Gedongsongo. Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana. Artikel Ilmiah :2. Diambil dari: http://repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11551/2/T1_692010004_Full%20text.pdf (26 Januari 2015)
  26. 26,0 26,1 Epley K. Hannah.2014. Developing a Promotional Video. Ohio State : International Journal.org : Journal of Extension.Vol.52, No.3 : 3.
  27. 27,0 27,1 Brecht. David H. 2012. Learning From Online Video Lectures. California. USA : California State University. Journal of Information Technology Education : Innovation in Practice : 229&232.
  28. 28,0 28,1 Lupton, Deborah. 2014. Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary. Australia : University of Canberra. Journal Health Promotion International Advance Access. doi:10.1093. Vol. 30 No. 1.
  29. 29,0 29,1 Varaprasad, A.Deva. N.J.Subashini. Shepard Chifamba. 2015. Online Video Promotion with User Specific Information. Zimbabwe: Harare Institute of Technology. International Journal of Innovative Research in Computer and Communication Engineering. ISSN : 2320-9801. Vol. 3 No. 2.
  30. 30,0 30,1 30,2 Haddad, A. Naif. 2014. Heritage Multimedia and Children Edutainment: Assessment and Recommendations. Jordan : The Hashemite University. Journal Hindawi – Advances in Multimedia. Article ID 579182. Vol. 2014. Diambil dari: https://www.hindawi.com/journals/am/2014/579182/ (9 Febuari 2014)

Contributors

Dickyrizqiyani