SI1421478820

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH

GUNA PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

PADA SMK KRISTEN KANAAN TANGERANG

 

SKRIPSI

 

Logo stmik raharja.jpg

 

Disusun Oleh:

1421478820

Ferdinand Martin Purwa

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

 

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH

GUNA PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

PADA SMK KRISTEN KANAAN TANGERANG

 

 

Disusun Oleh:

NIM  : 1421478820
Nama  : Ferdinand Martin Purwa
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Teknik Informatika
Konsentrasi  : Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Ketua         Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA         Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., M.M)         (Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594         NIP : 001405

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH

GUNA PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

PADA SMK KRISTEN KANAAN TANGERANG

 

 

SKRIPSI

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1421478820
Nama  : Ferdinand Martin Purwa

 

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017 / 2018


 

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Pembimbing I     Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat, S.I.Kom)     (Triyono, S.Kom)
NID : 12002     NID : 05078

 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH

GUNA PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

PADA SMK KRISTEN KANAAN TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1421478820
Nama
: Ferdinand Martin Purwa


Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017 / 2018


Disetujui Penguji :


Tangerang, Juli 2018


Ketua Penguji
 
 
 
 
(_______________)
NID : ..........


Penguji I Penguji II
   
   
   
   
(_______________) (_______________)
NID : .......... NID : ..........



 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

 

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

Nama  : Ferdinand Martin Purwa
NIM  : 1421478820
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Teknik Informatika
Konsentrasi  : Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan hasil karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2018
Ferdinand Martin Purwa
NIM. 1421478820

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 


ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi untuk sekarang ini sudah berkembang dengan sangat pesat, sehingga dapat mempengaruhi seluruh bidang aspek, termasuk di dunia pendidikan. Media saat ini di desain sangat unik dan beragam sehingga bisa menarik para minat sesorang untuk membacanya, termasuk di SMK Kristen Kanaan ini. Dalam pembuatan media ini diharapkan bisa mengembalikan citra sekolah dan menumbuhkan minat para calon siswa – siswi dan bisa mencapai target yang diinginkan. Untuk itu akan dikemas suatu media informasi berupa majalah yang nantinya dapat menampilkan profil tentang SMK Kristen Kanaan itu sendiri dan bisa menjadikan majalah ini sebagai media promosi untuk kedepannya. Nantinya majalah ini akan digunakan pada saat penerimaan siswa – siswi baru yang akan bergabung di SMK Kristen Kanaan yang isinya berupa kegiatan – kegiatan yang ada di SMK Kristen Kanaan mulai dari dalam maupun luar sekolah itu sendiri.

Kata Kunci  : Media Informasi, Majalah, Media Promosi.

ABSTRACT

Technological developments for the moment has grown very rapidly, so it can affect all aspects of the field, including in the education world. The media currently designed very unique and diverse so it can attract the interest of someone to read it, including in the Christian Vocational High School. Making this media is expected to restore the image of the school and grown up the prospective students and can reach the desired target. For that will be packed a information media in the form of magazines which it will be able to display the profile about Christian Vocational High School and can make this magazine as a promotion media for the future. Later this magazine will be used at the time of admission of new student who will be join on the Chirstian Vocational High School, the content of activities in the Chirstian Vocational High School starts from within and outside in the school itself.

Keywords: Media Information, Magazine, Promotion Media.

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan karunia-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Perancangan Media Desain Majalah Guna Penunjang Promosi dan Informasi Pada SMK Kristen Kanaan Tangerang”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dari segi moril ataupun materil. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., M.M selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom selaku Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Bapak Triyono, S.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Ibu Elisabeth Lassa S.IP selaku stakeholder dari SMK Kristen Kanaan Tangerang
  7. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  8. Teman-teman STMIK Raharja yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu yang telah banyak membantu, memberikan doa, semangat dan memberikan saran dan kritik yang bermanfaat bagi penulis.
  9. Kedua orang tua, kakak dan saudara keluarga yang telah memberikan dukungan dan semangat baik secara doa, moril maupun materiil.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih banyak kesalahan dan kekurangan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu kritik dan saran sangat penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi.

Akhir kata, semoga Laporan Skripsi ini dapat diterima sehingga mempunyai arti dan makna yang berarti baik bagi penulis dan terlebih bagi lingkungan sekitar dan bisa manjadi bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, Juli 2018
Ferdinand Martin Purwa
NIM. 1421478820



 

DAFTAR TABEL


Tabel 2.1 Matriks Analisis SWOT

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Tabel 3.3 Jumlah Siswa Sesuai Dengan Kelas dan Jurusan

Tabel 3.4 Jumlah Siswa Keseluruhan Tahun Pelajaran 2017/2018

Tabel 3.5 Budget Produksi Media

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.8 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.9 Final Draft Elisitasi

 

 

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Media Cetak atau Visual

Gambar 2.2 Contoh Media Luar Ruangan

Gambar 2.3 Contoh Media Elektronik

Gambar 2.4 Contoh Tempat Pajang

Gambar 2.5 Contoh Barang Kenangan

Gambar 2.6 Siklus Informasi

Gambar 2.7 Gambar Warna

Gambar 2.8 Logo Adobe InDesign CS6

Gambar 2.9 Area Kerja Adobe InDesign CS6

Gambar 2.10 Logo Adobe Photoshop CS6

Gambar 2.11 Area Kerja Adobe Photoshop CS6

Gambar 2.12 Logo Adobe Illustrator CS6

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

Gambar 4.1 Layout kasar cover belakang

Gambar 4.2 Layout kasar cover depan

Gambar 4.3 Layout kasar halaman 1 & 22

Gambar 4.4 Layout kasar halaman 2 & 21

Gambar 4.5 Layout kasar halaman 3 & 20

Gambar 4.6 Layout kasar halaman 4 & 19

Gambar 4.7 Layout kasar halaman 5 & 18

Gambar 4.8 Layout kasar halaman 6 & 17

Gambar 4.9 Layout kasar halaman 7 & 16

Gambar 4.10 Layout kasar halaman 8 & 15

Gambar 4.11 Layout kasar halaman 9 & 14

Gambar 4.12 Layout kasar halaman 10 & 13

Gambar 4.13 Layout kasar halaman 11 & 12

Gambar 4.14 Layout komprehensif cover

Gambar 4.15 Layout komprehensif halaman 1 & 22

Gambar 4.16 Layout komprehensif halaman 2 & 21

Gambar 4.17 Layout komprehensif halaman 3 & 20

Gambar 4.18 Layout komprehensif halaman 4 & 19

Gambar 4.19 Layout komprehensif halaman 5 & 18

Gambar 4.20 Layout komprehensif halaman 6 & 17

Gambar 4.21 Layout komprehensif halaman 7 & 16

Gambar 4.22 Layout komprehensif halaman 8 & 15

Gambar 4.23 Layout komprehensif halaman 9 & 14

Gambar 4.24 Layout komprehensif halaman 10 & 13

Gambar 4.25 Layout komprehensif halaman 11 & 12

Gambar 4.26 Final ArtWork cover

Gambar 4.27 Final ArtWork halaman 1 & 22

Gambar 4.28 Final ArtWork halaman 2 & 21

Gambar 4.29 Final ArtWork halaman 3 & 20

Gambar 4.30 Final ArtWork halaman 4 & 19

Gambar 4.31 Final ArtWork halaman 5 & 18

Gambar 4.32 Final ArtWork halaman 6 & 17

Gambar 4.33 Final ArtWork halaman 7 & 16

Gambar 4.34 Final ArtWork halaman 8 & 15

Gambar 4.35 Final ArtWork halaman 9 & 14

Gambar 4.36 Final ArtWork halaman 10 & 13

Gambar 4.37 Final ArtWork halaman 11 & 12



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi dan informasi saat ini sudah berkembang sangat pesat, sehingga dapat mempengaruhi seluruh aspek dalam semua bidang, termasuk pendidikan. Media informasi pun dibuat dalam bentuk yang sangat beragam dan tentunya unik untuk menarik banyak peminat. Salah satunya di SMK Kristen Kanaan Tangerang ini.

Dalam pembuatan media informasi ini diharapkan nantinya dapat menarik banyak siswa-siswi yang akan bergabung ke SMK Kristen Kanaan Tangerang dan diharapkan dapat mencapai target yang akan diinginkan. Untuk itu akan dikemas berupa media majalah yang dapat menyajikan profil tentang SMK Kristen Kanaan Tangerang.

Melalui media majalah ini diharapkan masyarakat mengetahui apa saja yang ada di SMK Kristen Kanaan Tangerang, serta kegiatan-kegiatan yang ada.

Sesuai hasil analisa yang dilakukan untuk skripsi ini, saya selaku mahasiswa Teknik Informatika, Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) yang mempunyai keterampilan dibidang desain grafis ditugaskan untuk menyempurnakan dan memperbaiki bentuk media yang akan digunakan sebagai sarana sosialisasi tentang profil perusahaan, saya mengambil topik perancangan media yang diberi judul :

“PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH GUNA PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA SMK KRISTEN KANAAN TANGERANG” diharapkan dapat memberikan informasi yang berguna kepada masyarakat untuk tidak salah memilih tempat pendidikan.


Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang yang telah disampaikan, dapat disimpulkan permasalahan-permasalahan sebagai berikut :

  1. Media dalam bentuk apa yang dapat digunakan sebagai daya Tarik mengenai informasi tentang SMK Kristen Kanaan Tangerang ?

  2. Bagaimana merancang media yang efektif dan menarik sebagai daya tarik untuk masyarakat ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan dapat fokus dan lebih terarah, maka ruang lingkup permasalahan ini dibatasi dengan hal-hal yang berhubungan dengan perancangan media majalah yang akan digunakan sebagai penunjang promosi dan informasi pada SMK Kristen Kanaan Tangerang.


Tujuan dan Manfaat Penelitian

  1. Tujuan Penelitian

    1. Media seperti majalah ini sangat efektif untuk memberikan informasi dan promosi yang sangat jelas dengan desain, gambar serta tulisan yang menarik.

    2. Untuk mencapai target pada SMK Kristen Kanaan Tangerang dalam menyampaikan informasi serta promosi kepada calon siswa-siswi.

    3. SMK Kristen Kanaan Tangerang sangat membutuhkan pengembangan media cetak berupa majalah sebagai sarana promosi yang sebelumnya menggunakan brosur.

  2. Manfaat Penelitian

    1. Dengan menggunakan majalah ini diharapkan dapat bermanfaat untuk memberikan promosi dan informasi yang efektif kepada calon siswa-siswi.

    2. Memberikan informasi yang jelas kepada calon siswa-siswi mengenai pendidikan yang ada di SMK Kristen Kanaan Tangerang.

    3. Menambah minat calon siswa-siswi SMK Kristen Kanaan Tangerang.


Metodologi Penelitian

Pelaksanaan penelitian yang penulis lakukan yaitu melakukan beberapa metode penelitian diantaranya :

  1. Metode Analisa Permasalahan

  2. Analisa yang didapatkan dari hasil interview yang dilakukan penulis pada tanggal 2 Maret 2018 dengan Ibu Elisabeth Lassa, S.IP., sebagai stakeholder dari SMK Kristen Kanaan Tangerang.

  3. Metode Pengumpulan Data

  4. Pengumpulan data dilakukan dengan beberapa cara, diantaranya :

    1. Metode Observasi

    2. Metode yang dilakukan dengan cara menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan atau instansi serta mengumpulkan data-data yang diperlukan dan mendapatkan hal-hal untuk proses penyusunan laporan ini yaitu dengan cara mendatangi secara langsung tempat kegiatan observasi.

    3. Metode Wawancara (Interview)

    4. Yaitu menyiapkan materi atau pertanyaan yang akan ditanyakan langsung kepada stakeholder agar dapat digunakan dalam penyusunan laporan skripsi ini.

    5. Studi Pustaka

    6. Yaitu mengumpulkan data dengan cara mencari bahan yang diperlukan untuk penulisan laporan skripsi ini melalui buku, literature review tentang desain grafis.


      Metode Analisa Perancangan Media

      Perancangan media visual berbentuk majalah ini sebagai penunjang promosi dan informasi yang dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang sudah digunakan pada media sebelumnya, selain itu juga analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder dan selanjutnya dirancang menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang promosi dan informasi pada SMK Kristen Kanaan Tangerang ini dirancang menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS6, Adobe InDesign CS6, dan Adobe Illustrator CS6.


Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka penulis membagi laporan skripsi ini menjadi beberapa bab. Sistematika penulisan yang penulis gunakan adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian, beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian, serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab ini menjabarkan tentang gambaran umum tentang perusahaan atau instansi diantaranya Sejarah Perusahaan atau Instansi, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi tentang produk, market analis, potensial pemasaran, segmentasi pemasaran, tujuan pemasaran, strategi pemasaran, budget produksi media, dan konfigurasi hardware.

BAB IV KONSEP DESIGN

Pada bab ini berisikan tentang perancangan mengenai media yang akan penulis lakukan.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisikan tentang kesimpulan dan saran yang ditujukan untuk perusahaan atau instansi yang telah di observasi.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan laporan skripsi ini..

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari semua lampiran yang diperlukan untu melengkapi laporan sebagai lampiran.



 

BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

  2. Menurut Maimunah, dkk (2017:38)[1] “perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.”

    Sedangkan menurut Budi Santoso (2017:100)“Perancangan adalah tahap yang dilakukan setelah melakukan analisis sistem, pendefinisian kebutuhan – kebutuhan sistem yang akan dibangun, dan persiapan untuk merancang bangun implementasi sistem dengan menggambarkan sistem yang akan dibangun.”

  • Proses Perancangan Secara Umum

    1. Menurut Maimunah, dkk (2013:81)proses perancangan secara umum dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu :

    2. Persiapan Data

    3. Data adalah segala sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan.

    4. Ide

    5. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

    6. Konsep

    7. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

    8. Media

    9. Untuk mencapai kriteria sasaran atau segmen yang dituju, diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cek, elektronik, luar ruang, dan lain-lain.

    10. Visualisasi

    11. Adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout hingga finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

    12. Produksi

    13. Langkah terakhir setelah visualisasi yaitu proses produksi, dimana hasil dari visualisasi tersebut dapat digunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, elektronik ataupun media luar ruang.

      Konsep Dasar Media

      1. Pengertian Media

      2. Menurut Adi Kusuma, dkk (2017:99) media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

        Dalam kutipan Denis McQuail (2015:38) Halim mengatakan, media merupakan jendela (windows) yang memungkinkan khalayak memahami lingkungannya tanpa campur tangan pihak lain, penafisr (interpreters) yang membantu khalayak memahami kejelasan atau makna sebuah peristiwa, landasan (platforms) untuk menyampaikan informasi, komunikasi interaktif (interactive communication) yang menghubungkan media dan khalayak untuk berinteraksi, penanda (signpost) yang memberikan khalayak instruksi dan petunjuk, penyaring (filters) yang memilihkan pengalaman dan fokus terhadap suatu aspek tertentu secara sadar dan sistematis atau tidak, cermin (mirrors) yang merefleksikan citra masyarakat kerap mengalami distorsi karena adanya keinginan khalayak untuk melihat sisi paling menonjol dan penghalang (barriers) yang menutupi kebenaran demi pencapaian propaganda atau pelarian dari suatu kenyataan.

        Sedangkan menurut Hafied Cangara (2015:137) media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyimpan pesan dari komunikator kepada khalayak.

      3. Jenis-Jenis Media

      4. Menurut Triyono, dkk (2016), ada macam – macam media komunikasi visual grafis yang dapat dikelompokkan sebagai berikut :

        1. Media Cetak atau visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

        2. Gambar 2.1 Contoh Media Cetak atau Visual

        3. Media Luar Ruangan, contohnya spanduk (banner), papan nama, umbul – umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho.

        4. Gambar 2.2 Contoh Media Luar Ruangan

        5. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

        6. Gambar 2.3 Contoh Media Elektronik

        7. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.

        8. Gambar 2.4 Contoh Tempat Pajang (Display)

        9. Barang Kenangan, contohnya kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas.

        10. Gambar 2.5 Contoh Barang Kenangan

      Konsep Dasar Promosi

      1. Pengertian Promosi

      2. Menurut Manahati Zebua (2016:28), promosi adalah kegiatan memberitahukan produk atau jasa yang hendak ditawarkan kepada calon konsumen atau wisatawan yang dijadikan target pasar..

        Menurut Titik Wijayanti (2014:71), promosi merupakan salah satu kegiatan baruan marketing yang sangat penting dalam keberhasilan suatu produk, barang, jasa ataupun bisnis.

      3. Tujuan Promosi

      4. Masih menurut Maimunah, dkk (2017:38), tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan tentang sasaran perusahaan dan bauran pemasarannya.

        Menurut Muhammad Jaiz (2014:44), ada beberapa tujuan promosi yaitu :

        1. Menginformasikan. Yaitu mengkonfirmasikan pasar tentang produk baru, mengemukakan manfaat baru sebuah produk, mengkonfirmasikan pasar tentang perubahan harga, menjelaskan bagaiman produk bekerja, menggambarkan jasa yang tersedia, memperbaiki kesan yang salah, mengurangi ketakutan pembeli dan membangun citra perusahaan.

        2. Membujuk. Yaitu mengubah persepsi mengenai atribut produk agar diterima pembeli.

        3. Mengingatkan. Yaitu agar produk tetap diingat oleh pembeli sepanjang masa, mempertahankan kesadaran akan produk yang paling mendapat perhatian.

      5. Bentuk Promosi

      6. Menurut Danang Suntoyo (2014:157-160), meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk – bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas – tugas khususnya atau yang biasa disebut bauran promosi.

        Yang termasuk kedalam bauran promosi yaitu :

        1. Periklanan (Advertising)

        2. Yaitu salah satu bentuk dari komunikasi impersonal yang digunakan oleh perusahaan barang atau jasa yang memiliki tujuan diantaranya memberikan informasi, membujuk, mengingatkan dan memantapkan.

        3. Penjualan Perseorangan (Personal Selling)

        4. Yaitu memiliki peranan yang penting dalam pemasaran suatu produk karena tenaga penjual secara langsung menyesuaikan penawaran penjualan dengan kebutuhan dan perilaku masing-masing calon pembeli.

        5. Promosi Penjualan (Sales Promotion)

        6. Yaitu semua kegiatan yang dimaksudkan untuk meningkatkan produk dari produsen sampai kepada penjual akhirnya. Promosi penjualan dapat diberikan kepada konsumen, perantara maupun tenaga penjual.

        7. Hubungan Masyarakat (Public Relation)

        8. Merupakan kiat pemasaran penting lainnya dimana perusahaan tidak hanya harus berhubungan dengan pelanggan, pemasok, dan penyalur, tetapi juga harus berhubungan dengan kumpulan kepentingan public yang lebih besar.

        9. Informasi Dari Mulut Ke Mulut (Word To Mouth)

        10. Yaitu iklan yang bersifat referensi dari orang lain dan referensi ini dilakukan dari mulut ke mulut.

        11. Pemasaran Langsung (Direct Marketing)

        12. Merupakan unsur terakhir dalam bauran pemasaran yang berupa direct selling, direct mail, telemarketing dan digital marketing.


        Konsep Dasar Informasi

        1. Pengertian Informasi

        2. Menurut Yuliana, dkk (2018:48), secara umum, informasi dapat didefinisikan sebagai hasil pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan kejadian – kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

          Kemudian menurut Hidayat, dkk (2016:32), informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Informasi disebut juga sebagai data yang diproses atau data yang memiliki arti.

          Sedangkan menurut Bambang Hartono (2013:15), informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang berguna bagi penerimanya dan memiliki nilai bagi pengambil keputusan saat ini atau dimasa yang akan datang.

          Sedangkan menurut Djahir, dkk (2015:8), informasi merupakan suatu kesatuan yang tampak maupun tidak tampak fungsinya untuk mengurangi ketidakpastian suatu keadaan atau peristiwa di masa depan. Informasi terdiri dari data yang telah diambil dan diolah untuk tujuan informatif sebagai kesimpulan, argumen, atau dasar dalam pengambilan keputusan.

        3. Ciri-Ciri Informasi

        4. Dalam kutipan Deni Darmawan (2014:85), Irfan menyatakan bahwa ada 6 ciri informasi yang dapat memberikan arti untuk penggunanya, diantaranya :

          1. Kuantitas Informasi. Yaitu informasi yang diproses oleh suatu aturan dalam pengolahan informasi yang mampu memberikan sebuah kebutuhan guna banyaknya informasi yang diperlukan.

          2. Kualitas Informasi. Yaitu informasi yang diproses oleh sebuah sistem pengolahan data tertentu yang mampu memenuhi kebutuhan dalam kualitas informasi yang bermanfaat.

          3. Informasi Aktual. Yaitu informasi yang diproses oleh sebuah sistem pengolahan data tertentu yang bisa memenuhi kebutuhan informasi baru.

          4. Informasi Relevan. Yaitu informasi yang dapat diolah oleh sebuah sistem pengolahan data tertentu yang bisa memenuhi kebutuhan suatu informasi.

          5. Ketepatan Informasi. Yaitu informasi yang diproses oleh sebuah sistem yang mampu memenuhi suatu kebutuhan tertentu.

          6. Kebenaran Informasi. Yaitu informasi yang dikelola oleh sebuah sistem pengolahan tertentu yang bisa memenuhi suatu informasi yang dibutuhkannya.

        5. Jenis-jenis Informasi

        6. Menurut Eko Siswanto (2014), jenis – jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

          1. Informasi Berdasarkan Persyaratan

          2. Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

          3. Informasi Berdasarkan Waktu

          4. Informasi ini di klasifikasikan sebagai berikut :

            1. Informasi Masa Lalu. Yaitu mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang digunakan, namun dalam penyimpanan pada data storage perlu disusun secara rapi dan teratur.

            2. Informasi Masa Kini. Yaitu informasi mengenai peristiwa – peristiwa yang terjadi sekarang.

        7. Karakteristik Informasi

        8. Menurut Rusdiana dan Moch Irfan (2014:91-92), mendefinisikan karakteristik informasi yang baik adalah sebagai berikut :

          1. Information must be pertinent, yang berarti informasi harus berhubungan. Pernyataan informasi harus berhubungan dengan urusan dan masalah yang penting bagi penerima informasi.

          2. Information must be accurate, yang berarti informasi harus bebas dari kesalahan atau menyesatkan. Informasi yang dihasilkan harus mencerminkan maksudnya. Keakuratan informasi bergantung pada keadaan.

          3. Information must be timely, yaitu informasi harus ada ketika dibutuhkan. Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang telah usang tidak akan mempunyai nilai karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.

          4. Relevance, yaitu informasi mempunyai manfaat yang relevan untuk pemakainya.

        9. Kualitas Informasi

        10. Menurut Nur Azizah, dkk (2017:16), kualitas informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu :

          1. Akurat. Informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

          2. Tepat Waktu. Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan memiliki nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam pengambilan keputusan.

          3. Relevan. Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap – tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

        11. Nilai Informasi

        12. Menurut Japerson Hutahaean (2015:11-12), nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

          Kemudian untuk biaya informasi terdiri dari :

          1. Biaya Perangkat Keras. Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat – tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

          2. Biaya Untuk Analisis. Merupakan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

          3. Biaya Untuk Tempat Tinggal dan Faktor Kontrol Lingkungan. Biaya ini setengah berubah atau semivariabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.

          4. Biaya Perubahan. Biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.

          5. Biaya Operasi. Biaya ini pada dasarnya merupkaan biaya variable dan meliputi biaya macam – macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

        13. Siklus Informasi

        14. Menurut Sutabri (2013:33), data diolah melalui suatu model informasi, kemudian si penerima akan menangkap informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan. Tindakan si penerima menjadi sebuah data baru. Data tersebut akan ditangkap sebagai input dan diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang disebut Siklus Informasi (Information Cycle).

          Gambar 2.6 Siklus Informasi

          Konsep Dasar Desain

          1. Pengertian Desain

          2. Masih menurut Adi Kusuma, dkk (2017:99), desain merupakan kegiatan perancanaan arsitektur menitik beratkan pada perancangan yang mampu menjadi wadah bagi setiap aktifitas yang diperlukan.

            Masih menurut Triyono, dkk (2016), desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerjasama art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis kedalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa – sketsa kasar, menentukan alternatif desain hingga final artwork.

          3. Fungsi Desain

          4. Menurut Lusyani Sunarya (2016:7), fungsi-fungsi desain mencakup :

            1. Fungsi Informasi : Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

            2. Fungsi Identifikasi : Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

            3. Fungsi Persuasi : Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual-nya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

          5. Unsur-Unsur Desain

          6. Menurut Ibnu Teguh (2013:96), desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

            Agar menarik mata (eye – catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

            1. Garis (Line). Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan titik point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

            2. Bentuk (Shape). Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

            3. Tekstur (Texture) Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

            4. Ruang (Space). Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

            5. Ukuran (Size). Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

            6. Warna (Color). Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.

            7. Titik (Dot). Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, misalnya terdapat pada pertemuan dua garis (ujung dan pangkal garis).

          7. Prinsip-Prinsip Desain

          8. Masih menurut Wibowo (2013:96), Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip – prinsip sebagai berikut :

            1. Keseimbangan (Balance). Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (asymmetrical balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

            2. Penekanan (Emphasis). Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen – elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut:

              1. Kontras. Titik fokus dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen – elemen lainnya.

              2. Isolasi objek. Titik fokus juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek – objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

              3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focus point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

            3. Irama (Rhythm). Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen- elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repetis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

            4. Kesatuan (Unity). Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara – cara sebagai berikut:

              1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.

              2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.

              3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.

              4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

            Definisi Tentang Psikologi Warna

            1. Pengertian Warna

            2. Menurut Achmad Siswono (2013), warna adalah penguraian warna campur keadalam warna-warna pokok seperti cyan (biru muda), magenta (merah keunguan), dan yellow (kuning), yang biasa disingkat dengan CMY yang digunakan untuk keperluan untuk keperluan cetak warna.

              Merah keunguan (magenta), biru muda (cyan), dan kuning (yellow) adalah warna pigmen primer atau disebut dengan substractive color. Atau merah (red), hijau (green), dan biru (blue) adalah warna cahaya primer atau disebut juga additive color. Pencampuran warna pigmen menjurus ke warna tua. Campuran magenta, cyan, dan yellow menghasilkan warna hitam (black RGB = 0). Pencampuran warna cahaya menjurus ke warna terang. Campuran red, green, dan blue menghasilkan warna putih (white CMY = 0).

              Kemudian menurut Ririn dan Sri Widayati (2016:2), warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indera kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indera sensitif warna yang ada pada kita.

              Masih menurut Ibnu Teguh (2013:148)[51], warna adalah sebagai berikut :

              1. Definisi Warna. Secara objektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subjektif warna adalah bagian dari pengalaman indera penglihatan (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu objek atau benda tertentu.

              2. Teori Warna. Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna yaitu :

                1. Munsell System

                2. Prang System

                3. Menurut teori Prang System warna dapat dibagi berdasarkan :

                  1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna.

                    1. Menunjukkan nama – nama warna : merah, biru, hijau.

                    2. Perbedaan wana adalah perbedaan HUE.

                    3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUEnya.

                      1. VALUE : Terang atau gelapnya warna.

                      2. INTENSITY : Cerah atau suranya warna.

                        Jenis atau Bentuk Warna

                      1. Warna Primer Warna primer adalah warna – warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain : merah (magenta), kuning (yellow), biru (cyan). Komposisi warna – warna : kuat dan kontras.

                      2. Warna Sekunder Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan 3 (tiga) warna pula yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning + biru) dan ungu (merah + biru).

                      3. Warna Quarter Warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna tersier yaitu coklat jingga yaitu hasil pencampuran warna coklat, kuning dan coklat merah. Sedangkan coklat hijau adalah hasil dari pencampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

                      4. Warna Tersier Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.

                      5. Warna Complementer Dua warna yang dianggap saling berlawanan seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan sebagainya. Warna – warna ini dianggap dapat menghasilkan “gangguan optis” bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

                      </ol>

                      1. Makna Simbolik Warna

                        1. Teori Khusus

                          Konsep Dasar Video

                          1. Pengertian Video

                          2. Menurut Sutrisno, Aziz Ahmad (2014:26)[2] “Video adalah media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak”

                          3. Format Video

                          4. Wibowo dkk (2017:63)[3] terdapat beberapa format video diantaranya:

                            1. AVI

                            2. Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gamabar bergerak / video dan suara / audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompressor / codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran / resolusi, bitrate dll sehingga anda bebas mengaturnya.

                            3. MOV, QT

                            4. Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec Animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Chanel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

                            5. MPEG-1

                            6. Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang / medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/ VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibnadingkan aslinya yang tanpa kompresi.

                            7. MPEG-2

                            8. Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichanel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

                            9. ASF

                            10. Merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini Khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh / download. Teknik tersebut disebut streaming . Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text / metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

                            11. WMV

                            12. WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembnagkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Systems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

                            13. MP4

                            14. MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG(.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, mp4 player dan multimedia player dikomputer.

                          Pengertian Iklan TVC

                          Menurut Anton Maburi (2013:7-8)[4] “Jenis film ini cukup menjanjikan bagai para pembuat film baik dari segi pendapatan atau segi kreativitas. Dari segi pendapatan film ini dibuat dengan durasi pendek namun berbudget tinggi, sedangkan dari segi kreativitas bahwa film ini dibuat dengan durasi terbatas (30-60 detik) tetapi isi/pesan harus mampu ditangkap dengan baik oiJenis film ini cukup menjanjikan bagai para pembuat film baik dari segi pendapatan atau segi kreativitas. Dari segi pendapatan film ini dibuat dengan durasi pendek namun berbudget tinggi, sedangkan dari segi kreativitas bahwa film ini dibuat dengan durasi terbatas (30-60 detik) tetapi isi/pesan harus mampu ditangkap dengan baik oleh penonton.”

                          Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

                          1. Pengertian Multimedia

                          2. Menurut Darmawan dkk (2017:634)[5] “Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi.”

                          3. Jenis-jenis Multimedia

                          4. Menurut Darmawan dkk (2017:634)[5] Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:

                            1. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.

                            2. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.

                          5. Pengertian Audio

                          6. Menurut Arimbawa (2017:3)[6] menjelaskan “ Audio visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran atau penglihatan sekaligus dalam suatu proses atau kegiatan.”

                          7. Pengertian Broadcasting

                          8. Menurut Sunarya, dkk (2016:320)[7] mengungkapkan “ Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton.”

                          9. Pengertian Sinopsis

                          10. Menurut Sunarya, dkk (2017:109)[8] “Sinopsis adalah ringkasan dari sebuah cerita atau film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah feature documenter dengan tetap memperhatikan unsur yang ada pada feature documenter tersebut. Sinopsis dibatasi dari jumlah halamnnya.

                            Sedangkan Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58) menjelaskan “Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan.

                          11. Pengertian Naskah

                          12. Menurut Wibowo, dkk (2017:64)[9] menjelaskan mengenai naskah “ Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.”

                          13. Pengertian Storyboard

                          14. Menurut Wibowo, dkk (2017:65)[9] menjelaskan bahwa “ storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatatn pengambilan gambar untuk kebutuhuan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantunya.”


                          Konsep Dasar Produksi

                          1. Preproduction

                          2. Menurut Wibodo, dkk (2017:64)[9] “Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan.

                            1. Ide dan Konsep

                            2. Ide cerita sebenarnya merupakan inti dari sebuah video. Ide merupakan hal yang mendasar untuk perkembangan sebuah karya video animasi. Ide atau gagasan yang telah terciptakan kemudian dikembangkan lagi dengan diperoleh dituangkan kedalam sinopsis.

                            3. Perancangan

                            4. Tahap perencanaan meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain itu, persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.

                            5. Persiapan

                            6. Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

                          3. Production (Produksi)

                          4. Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses productionpengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan crew dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing crew.

                          5. Postproduction (Pasca Produksi)

                          6. Tahap ini adalah tahap yang terakhir dalam pembuatan animasi, dimana menggabungkan semua animasi yang telat dibuat, menjadi satu video yang utuh dengan efek suara dan yang lainnya selaras sesui dengan storyboard yang ada.

                          Gambar 2.1

                          Alur Perancangan Video TVC

                          Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

                          1. Adobe Premiere CC 2017

                          2. Adobe (2015:1-2) menjelaskan Productions with Premiere Pro CC, the industry-leading video editing software. Whether you're just starting out or a seasoned pro, you can edit, adjust color, refine audio, and more — all in one seamless, integrated workflow. Premiere Pro is used by fimmakers, YouTubers, videographers, designers. (Produksi dengan Premiere Pro CC, perusahaan aplikasi pengeditan video terkenal. Ketika ada hanya seseorang yang baru atau yang ahli dibidang ini, anda bisa mengedit, menyesuaikan warna, bahkan lebih dari itu – semua dalam satu alur kerja yang terpadu. Premiere pro di gunakan oleh seorang pembuat film, youtuber, dan desainer).

                            1. Standar penyiaran SECAM dipergunakan di negara Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.

                            2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunakan di negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame/detik.

                            3. Standar Penyiaran NTSC sering dipergunakan oleh negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30frame/detik.

                            Adobe Premiere Pro terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.

                            1. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip/footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.

                            2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audiomixer untuk clip-clip.

                            3. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapat audio effect dan transisi untuk video, di sebelahnya terdapat panel history dan panel info.

                            4. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequnce Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequnce Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.

                            5. Jendela Timeline memberikan adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit.

                            6. Jendela Tools berisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

                            Gambar 2.2

                            Interface Adobe Premiere Pro CC 2017

                          3. Adobe Photoshop CC 2017

                          4. Agustina dan Ade Chandra (2017 : 25)[10] Menjelaskan Adobe Photoshop adalah Software (Perangkat Lunak) buatan Adobe Systems yang digunakan untuk pengeditan foto/gambar, termasuk pembuatan efek grafis.

                            Gambar 2.3

                            Interface Adobe Photoshop Pro CC 2017


                          Konsep Dasar Elisitasi

                          Fitri dan Nurhadi, (2017 : 319)[11] menjelaskan ”Suatu kegiatan mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan untuk memecahkan masalah persyaratan elisitasi menjadi model objek yang benar-benar menggambarkan sistem.”

                          Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

                          1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.

                          2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.

                            1. M pada MDI berarti Mandator (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

                            2. D pada MDI berarti Desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam

                            3. I pada MDI berarti Inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

                          3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

                            1. T artinya Tehnical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.

                            2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

                            3. E artinya Economic, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.
                              Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

                            4. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirementtersebut harus dieliminasi.

                            5. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

                            6. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

                            Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

                          Konsep Dasar Literature Review

                          Sujaweni (2014:1)[26] Berpendapat bahwa penlitian merupakan salah satu hal yang penting dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan pendidikan, sekaligus sebagai bagian yang penting dalam perkembangan peradaban manusia. Tanpa penelitian suatu ilmu tidak ada satu negara yang sudah maju dan berhasil dalam pembangunan, tanpa melibatkan banyak kegiatan bidang penelitian.


                          Literature Review

                          1. Penelitian yang dilakukan oleh Degey,dkk (2017)[12] dengan judul “Perancangan Video Promosi Pariwisata Kab.Nabire (Studi Kasus: Dinas Kebudayaan, Pemuda,Olah Raga, dan Pariwisata Nabire)”. Media video promosi ini bertujuan untuk untuk mengenalkan potensi wisata yang terdapat di Kab.Nabire. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif dan strategi penelitian adalah Linier Strategi, sehingga menghasilkan video promosi yang mampu mengenalkan potensi wisata yang terdapat di Nabire kepada calon wisatawan baik domestik ataupun mancanegara.Metodenya adalah Identifikasi Masalah, Pengumpulan Data, Perancangan Video dan Pengujian Video dan proses yang dilakukan adalah preproduction, production, postproduction dan dengan tools Adobe Premiere CS6.

                          2. Penelitian yang dilakukan oleh Handriyanto,dkk (2013)[13] yang berjudul “Perancangan Video Promosi Dengan Menggunakan Teknik 3D Modeling Low Poly (Studi Kasus : DKV/FTI UKSW Salatiga)”. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah media video promosi berbasis animasi dengan teknik modeling 3D dengan konsep wahana bermain. Dengan tujuan agar mencapai target konsumen mengerti akan pesan yang akan disampaikan bahwa Design Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi UKSW tidak hanya sebagai tempat untuk belajar tetapi bermain dan juga berkreatifitas. Metode penelitian yang dilakukan adalah metode cylic strategi yaitu pengumpulan data, menganalisis data verbal dan data visual, melakukan perancangan, melakukan pengujian terhadap video promosi, dan pengujuan video promosi pada dan menggunakan konsep pra production,production dan pasca production.

                          3. Penelitian yang dilakukan oleh Goenawan,dkk (2013)[14] yang berjudul “Perancangan Video Promosi Pulau Bawean Beserta Media Pendukungnya”. Penelitian ini bertujuan untuk membuat masyarakat menjadi tahu akan keberadaan serta potensi dari pulau ini, sehingga dapat berimbas pula terhadap jumlah wisatawan yang berkunjung ke pulau yang sedang berkembang ini.penelitian ini menggunakan metode dengan melakukan analisis data, mengumpulkan data dan melakukan kajian teori untuk dijadikan panduan agar dapat merancang media video promosi lebih baik.dan metode preproduction,production and postproduction.

                          4. Penelitian yang dilakukan oleh So, dkk (2015)[15] yang berjudul “Perancangan Video Promosi Wisata Kuliner Di Kota Ambon Maluku atau yang lebih dikenal di dunia dengan Moluccas adalah salah satu provinsi tertua di Indonesia.Ibukotanya adalah Ambon. Kota Ambon termasuk salah satu kota yang mengalami perkembangan pesat di Indonesia bagian timur, salah satunya dalam bidang pariwisata. Dalam bidang pariwisata, ada sebuah trend baru yang khusus dilakukan mengangkat kuliner sebagai sarana perkenalan dan promosi daerah. Makanan khas daerah atau makanan tradisional dapat dijadikan sebagai suatuwisata yang dapat mengangkat citra dari suatu daerah dan menjadi daya tarik bagi wisatwan. Proses tersebut lebih dikenal dengan istilahwisata kuliner. Dengan mengusung kuliner sebagai tema promosi wisata Kota Ambon diharapkan dapat membuka suatu lembaran baru bagi Kota Ambon terhadap masyarakat Indonesia lainnya. Kota Ambon juga memiliki kuliner yang patut dijadikan objek wisata. Upaya promo kuliner Kota Ambon dilakukan dengan memperkenalkan berbagai macam kulinernya. Demi mencapai tujuan dari promo ini, maka sangat diperlukan sebuah perancangan promosi kuliner yang tepat dan efektif seperti perancangan video promosi. Perancangan video promosi wisata kuliner di Kota Ambon akan memakai metode kualitatif yang menggunakan waawancara dan survey langsung ketempat yang akan diteliti. Hasil dari perancangan ini kemudian akan dapat disaksikan melalui media seperti youtube dan instagram sebagai salah satu media mempromosikan video wisata kuliner kota Ambon. Metode preproduction, production, postproduction, dengan tools Adobe Premiere CS6.

                          5. Penelitian yang dilakukan oleh Aryadhitya dan Anthony Y.M Tumimomor (2015)[16]yang berjudul “Perancangan Video Promosi Pariwisata Candi Gedongsongo”. Penelitian ini dilakukan untuk memperkenalkan kebudayaan yang ada di Indonesia karena indonesia kaya akan kebudayaan yang bermacam-macam dari setiap daerah. Sehingga dilakukannya lah penelitian ini guna menarik minat para masyarakat untuk berkunjung ke setiap kebudayaan atau tempat wisata yang ada di I Penelitian ini dilakukan dengan metode mengumpulkan data, menganalisis data dan menggunakan konsep produksi media yang tahapnya yaitu pra production, production, post production. Selain itu penelitian ini melakukan uji coba video promosi yang dirancang untuk dilihat oleh beberapa audience yang ada. Metode utama melakukan identifikasi masalah dan selanjutnya kegiatan perancangan media yaitu preproduction, production, postproduction, menggunakan tools Adobe premiere CS6.

                          6. Research conducted by the Epley (2014)[17] Developing a Promotional Video. “There is a need for Extension professionals to show clientele the benefits of their program. This article shares how promotional videos are one way of reaching audiences online. An example is given on how a promotional video has been used and developed using iMovie software. Tips are offered for how professionals can create a promotional video and share it with audiences.” (Ada kebutuhan untuk profesional Ekstensi untuk menunjukkan kepada klien manfaat program mereka. Artikel ini membagikan bagaimana video promosi menjadi salah satu cara untuk menjangkau pemirsa secara online. Contoh diberikan tentang bagaimana video promosi telah digunakan dan dikembangkan menggunakan perangkat lunak iMovie. Kiat ditawarkan untuk bagaimana profesional dapat membuat video promosi dan membaginya dengan pemirsa).

                          7. Research conducted by the Brecht (2012)[18] Learning from Online Video Lectures. “This study empirically examines the instructional value of online video lectures – videos that a course's instructor prepares to supplement classroom or online-broadcast lectures. The study examines data from a classroom course, where the videos have a slower, more step-by-step lecture style than the classroom lectures; student use of videos is voluntary, can be tailored by students to meet their learning and topic-review needs, and can occur when and where students learn most effectively. The study's specific objectives are to identify and measure types of learning benefits that video lectures provide, gauge students' acceptance and use of this form of computer-based instruction, and compare results from alternative video designs to determine if learning is differently affected.”. (Penelitian ini secara empiris menguji nilai instruksional ceramah video online - video yang instruktur kursus mempersiapkan untuk melengkapi kelas atau ceramah siaran online. Studi ini memeriksa data dari kursus di dalam kelas, di mana video memiliki gaya ceramah lebih lambat dan lebih selangkah demi selangkah daripada kuliah di kelas; Penggunaan video oleh siswa bersifat sukarela, dapat disesuaikan oleh siswa untuk memenuhi kebutuhan belajar dan topik mereka, dan dapat terjadi kapan dan di mana siswa belajar dengan sangat efektif. Tujuan spesifik penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi dan mengukur jenis manfaat pembelajaran yang disediakan oleh ceramah video, mengukur penerimaan siswa dan penggunaan bentuk instruksi berbasis komputer ini, dan membandingkan hasil dari rancangan video alternatif untuk menentukan apakah pembelajaran dipengaruhi secara berbeda).

                          8. Penelitian yang dilakukan oleh Lupton (2014 )[19] “Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary A range of digitized health promotion practices have emerged in the digital era. Some of these practices are voluntarily undertaken by people who are interested in improving their health and fitness, but many others are employed in the interests of organizations and agencies. This article provides a critical commentary on digitized health promotion. I begin with an overview of the types of digital technologies that are used for health promotion, and follow this with a discussion of the socio-political implications of such use. It is contended that many digitized health promotion strategies focus on individual responsibility for health and fail to recognize the social, cultural and political dimensions of digital technology use. The increasing blurring between voluntary health promotion practices, professional health promotion, government and corporate strategies requires acknowledgement, as does the increasing power wielded by digital media corporations over digital technologies and the data they generate. These issues provoke questions for health promotion as a practice and field of research that hitherto have been little addressed. (Berbagai praktik promosi kesehatan digitized telah muncul di era digital. Beberapa praktek ini secara sukarela dilakukan oleh orang orang yang tertarik untuk meningkatkan kesehatan dan kebugaran, tapi banyak orang lain bekerja di kepentingan organisasi dan lembaga. Artikel ini memberikan komentar kritis tentang promosi kesehatan digitized. Ikhtisar dari jenis teknologi digital yang digunakan untuk promosi kesehatan dan dengan sebuah diskusi tentang implikasi sosial-politik dari penggunaan tersebut. Itu berpendapat bahwa strategi promosi kesehatan digitized banyak fokus pada tanggung jawab individu untuk kesehatan dan gagal untuk mengenali dimensi sosial, budaya, dan politik penggunaan teknologi digital. Meningkatkan garis kabur antara praktik promosi kesehatan sukarela, promosi kesehatan profesional, pemerintah dan strategi perusahaan membutuhkan pengakuan, seperti halnya meningkatkan kekuatan dikerahkan oleh perusahaan – perusahaan digital, media teknologi digital dan data yang mereka hasilkan. Isu – isu ini memprovokasi pertanyaan untuk promosi kesehatan sebagai praktek dan bidang penelitian yang sampai sekarang telah sedikit dibahas).

                          9. Penelitian yang dilakukan oleh Varaprasad et al (2015)[20] “Online Video Promotion with User Specific Information. There are various ways and methods used in video recommendation which are purely statistical. These would give recommendations to users based on either their previous search or other criteria. These systems set up a large number of context collectors at the terminals. However, the context collecting and exchanging result in heavy network overhead, and the context processing consumes huge computation. Due to these criterion users end up getting unnecessary content which makes the browser slow. In this paper we propose a user specific category based promotion, we propose and provide for characterization of individual content as well as social attributes that help distinguish each user class. Thus a user defined video recommendation would ensure faster access to only important information which is in the user's domain of interest which utilises low buffer space and increase the speed of the system for user satisfaction. (Ada berbagai cara dan metode yang digunakan dalam rekomendasi video yang murni bersifat statistik. Ini akan memberi rekomendasi kepada pengguna berdasarkan penelusuran sebelumnya atau kriteria lainnya. Sistem ini mengatur sejumlah besar pengumpul konteks di terminal. Namun, konteks pengumpulan dan pertukaran hasil overhead jaringan yang berat, dan pengolahan konteks menggunakan perhitungan yang sangat besar. Karena pengguna kriteria ini akhirnya mendapatkan konten yang tidak perlu yang membuat browser menjadi lambat. Dalam makalah ini kami mengusulkan promosi berbasis kategori khusus pengguna, kami mengusulkan dan menyediakan karakterisasi konten individual serta atribut sosial yang membantu membedakan setiap kelas pengguna. Dengan demikian, rekomendasi video yang ditentukan pengguna akan memastikan akses lebih cepat ke hanya informasi penting yang ada dalam domain kepentingan pengguna yang memanfaatkan ruang penyangga rendah dan meningkatkan kecepatan sistem untuk kepuasan pengguna).

                          10. Penelitian yang dilakukan oleh Haddad (2014)[21] “Heritage Multimedia and Children Edutainment: Assessment and Recommendations”. Despite the rising commodification of heritage sites and practices, children engagement in their own cultures remains incredibly low, greatly endangering the future preservation of nations’ unique nonrenewable resource. Considering children’s very early engagement with cultural attitudes and identities, it is increasingly critical to develop a deeply rooted culture of responsibility and conservation from the earliest years, ensuring that children naturally feel invested in their surroundings. Unfortunately, heritage education remains largely undervalued, with most efforts relying on in-person experiences in formal cultural institutions. This paper thus aims to explore how heritage education can be redefined, using some of the most innovative virtual imaging and artificial reality technologies to at once expand access and engagement with one’s own history.Though there have been introductory applications of this edutainment multimedia technology, it will require a multidisciplinary team to create heritage programming which is as entertaining as it is intellectually challenging for young children. With the rich resources of 3D imaging and interactive programming already at our disposal, we are well-equipped to do so, given a coordinated effort. (Meskipun komodifikasi meningkatnya situs warisan dan praktek, keterlibatan anak dalam budaya mereka sendiri masih sangat rendah, sangat membahayakan masa depan pelestarian sumber daya tak terbarukan unik bangsa – bangsa. Mengingat anak – anak sangat awal keterlibatan dengan sikap budaya dan identitas, hal ini semakin penting untuk mengembangkan budaya berakar tanggung jawab dan konservasi dari tahun – tahun awal, memastikan bahwa anak – anak secara alami merasakan diinvestasikan dilingkungan mereka. Sayangnya, warisan pendidikan tetap sebagian besar kurang bernilai, dengan upaya sebagian bergantung pada pengalaman orang dalam lembaga – lembaga budaya yang formal. Karya ini dengan demikian bertujuan untuk menjelajahi bagaimana pendidikan warisan dapat didefinisi, menggunakan beberapa pencitraan virtual yang paling inovatif dan teknologi buatan realitas sekaligus memperluas akses dan keterlibatan dengan sejarah sendiri. Meskipun telah ada pengantar aplikasi teknologi multimedia edutainmen ini, itu akan membutuhkan tim multi disiplin yang membuat warisan pemrograman yang cukup menghibur sebagaimana menantang intelektual anak – anak. Dengan sumber daya yang kaya

                          Tabel 2.2

                          Analisa Literature Review

                          No. Nama & Judul Penelitian Tujuan Penelitian Metode Penelitian & Tools
                          1. Degey,dkk (2017)[21] “Perancangan Video Promosi Pariwisata Kab. Nabire (Studi Kasus : Dinas Kebudayaan, Pemuda, Olah Raga, dan Pariwisata Nabire”. Media video promosi ini bertujuan untuk untuk mengenalkan potensi wisata yang terdapat di Kab.Nabire. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif dan strategi penelitian adalah Linier Strategi,dengan mengidentifikasi masalah, mengumpulkan data dan menggunkan konsep PreProduction,Production, Post Production.

                          Tools : Adobe Premiere CS6

                          2. Handriyanto,dkk (2013)[13] “Perancangan Video Promosi Dengan Menggunakan Teknik 3D Modeling Low Poly (Studi Kasus : DKV/FTI UKSW Salatiga)” Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah media video promosi berbasis animasi dengan teknik modeling 3D dengan konsep wahana bermain. Dengan tujuan agar mencapai target konsumen mengerti akan pesan yang akan disampaikan bahwa Design Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi UKSW tidak hanya sebagai tempat untuk belajar tetapi bermain dan juga berkreatifitas. Metode penelitian yang dilakukan adalah metode cylic strategi yaitu pengumpulan data, menganalisis data verbal dan data visual, melakukan perancangan, melakukan pengujian terhadap video promosi, dan pengujuan video promosi pada audience. Dan menggunkan konsep PreProduction,Production,Post Production.
                          3. Goenawan,dkk (2013)[14] “Perancangan Video Promosi Pulau Bawean Beserta MediaPendukungnya”. Penelitian ini bertujuan untuk membuat masyarakat menjadi tahu akan keberadaan serta potensi dari pulau ini, sehingga dapat berimbas pula terhadap jumlah wisatawan yang berkunjung ke pulau yang sedang berkembang ini. Penelitian ini menggunakan metode dengan melakukan analisis data, mengumpulkan data dan melakukan kajian teori untuk dijadikan panduan agar dapat merancang media video promosi lebih baik, menggunkan konsep PreProduction,Production, Post Production.
                          4. So,dkk(2015)[15]“Perancangan Video Promosi Wisata Kuliner di Kota Ambon” Diharapkan dapat membuka suatu lembaran baru bagi Kota Ambon terhadap masyarakat Indonesia lainnya. Kota Ambon juga memiliki kuliner yang patut dijadikan objek wisata. Upaya promo kuliner Kota Ambon dilakukan dengan memperkenalkan berbagai macam kulinernya.Demi mencapai tujuan dari promo ini, maka sangat diperlukan sebuah perancangan promosi kuliner yang tepat dan efektif seperti perancangan video promosi. Perancangan video promosi wisata kuliner di Kota Ambon akan memakai metode kualitatif yang menggunakan wawancara dan survei langsung ketempat yang akan diteliti. Hasil dari perancangan ini kemudian akan dapat disaksikan melalui media seperti youtube dan instagram sebagai salah satu media mempromosikan video wisata kuliner kota Ambon. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, analisa data, metode analisa perancangan, serta konsep dasar produksi media. Di dalam konsep dasar produksi media terdapat tahap preproduction, production, dan postproduction

                          Tools : Adobe Premiere CS6 .

                          5. Jurnal yang dibuat oleh Aryadhitya,dkk (2015)[16]“Perancangan Video Promosi Pariwisata Candi Gedongsongo”. Penelitin ini bertujuan untuk Penelitian ini dilakukan untuk memperkenalkan kebudayaan yang ada di Indonesia karena indonesia kaya akan kebudayaan yang bermacam-macam dari setiap daerah. Sehingga dilakukannya lah penelitian ini guna menarik minat para masyarakat untuk berkunjung ke setiap kebudayaan atau tempat wisata yang ada di Indonesia. Penelitian ini dilakukan dengan metode mengumpulkan data, menganalisis data dan menggunakan konsep produksi media yang tahapnya yaitu pra production, production, post production. Selain itu penelitian ini melakukan uji coba video promosi yang dirancang untuk dilihat oleh beberapa audience yang ada.

                          menggunkan konsep PreProduction,Production, Post Production. Tools : Adobe Premiere CS6

                          6. Epley (2014) [17] Developing a Promotional Video. Tujuan merancang videopromosi untuk perusahaan bertujuan untuk dapat menjangkau khalayak pada tingkat yang baru, sehingga masyarakat dapat melihat video online dari pada menjadwalkan pertemuan tatap muka untuk mengetahui sebuah informasi perusahaan, Film yang jelas dan ringkas yang menampilkan apa yang ditawarkan akan dengan mudah diberikan kepada masyarakat luas. Inipun menghemat waktu navigasi dan membaca halaman teks. Selain itu, memungkinkan orang untuk mendengar, melihat, dan bahkan memiliki perasaan merasakan apa topiknya hanya dengan melihat video. Metodologi yang digunakan dalam penelitian adalah melakukan observasi, menentukan alat yang akan digunakan,dan menggunakan metodologi pra production, production, post production.
                          7. Brecht (2012)[18]Learning from Online Video Lectures. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan mengukur jenis manfaat pembelajaran yang disediakan oleh sajian video, mengukur penerimaan siswa dan penggunaan bentuk instruksi berbasis komputer ini, dan membandingkan hasil dari rancangan videoalternatif untuk menentukan apakah pembelajaran dipengaruhi secara berbeda. Metode yang digunakan adalah melakukan analisis data survei dan distribusi kelas. Ini termasuk perbandingan data sampel dengan video dan tidak ada video saat belajar. Dengan menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif dan Dengan metode fungsi management yaitu POAC (Planning, Organizing, Actuating, and Controling)
                          8. Haddad (2014)[21]

                          “Heritage Multimedia and Children Edutainment: Assessment and Recommendations

                          Penelitian tersebut hanya mengarahkan masyarakat untuk melihat informasi pada video promosi multimedia yang telah dibuat. Metode yang mengarah ke rekomendasi tentang bagaimana untuk membuat pengalaman yang paling berharga untuk anak – anak di era digital dengan pemanfaatan multimedia.
                          9. Varaprasad, et al (2015)[20] “Online Video Promotion with User Specific Information” Penelitian tersebut hanya mengarahkan masyarakat untuk melihat informasi pada video promosi onlineyang telah dibuat. Metode yang mengarah ke rekomendasi tentang bagaimana untuk membuat pengalaman yang paling berharga untuk anak – anak di era digital dengan pemanfaatan multimedia.
                          10. Lupton (2014 )[19] “Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary” Penelitian ini mengidentifikasi bagaimana data tersebut dimanipulasi secara algoritmik dan digunakan secara komersial oleh pengembang atau sebagai bagian dari pengawasan keamanan program. Perspektif ini menyoroti posisi pengguna digital (termasuk promotor kesehatan) bukan sebagai aktor yang dikabutkan tapi juga sebagai seorang individu yang tergabung dalam tidak hanya konteks sosial, budaya dan geografis di Indonesia yang mereka berada tetapi juga dalam jaringan perangkat lunak dan perangkat keras dan global ekonomi pengetahuan digital dan pengawasan sistem. Dengan menggunakan metode reviewer, melihat kembali penelitian sebelumnya yang bersangkutan dengan promosi kesehatan.

                          Penelitian tersebut hanya memberikan gambaran video promosi tentang kesehatan di era digital.

                          Keunggulan Project Peneliti & Referensi Literature Review yang digunakan:

                          Setelah mendapatkan 10 Literature Review diatas dari jurnal nasional dan Internasional dapat terlihat bahwa video yang dirancang dengan bentuk audio visual sangatlah banyak digunakan oleh masyarakat ataupun perusahaaan bahkan instansi-instansi dalam mempromosikan dan memperkenalkan produk ataupun jasa yang dimilikinya. Dengan banyaknya yang menggunakan media yang berbentuk audio visual ini dapat terlihat bahwa media ni sangatlah membantu dalam mendukung media promosi untuk menarik target pasar yang mereka tujua seperti konsumen, investor dan masyarakat. Hal tersebut tak dapat dipungkiri karena adanya perkembangan teknologi multimedia yang sangat pesat hal tersebut sangat membantu dalam memudahkan perancangan media video promosi ini. Oleh karena itu video promosi sangat dibutuhkan untuk sekarang ini karena media video promosi dapat menunjang informasi promosi yang diberika oleh perusahaan dan membantu dalam memperkenalkan produk ataupun jasa kepada masyarakat luas dan menarik minat para audience. Oleh karena ini penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang sebuah media video promosi yang lebih menarik dan kreatif serta dapat diterima oleh para audience.

                          Maka penelitian ini yang berjudul “Perancangan Video TVC (Television Commercial) sebagai media promosi di Sociabuzz pada PT. Komunika Lintas Maya” akan merancang media video yang disajikan dengan sajian yang lebih menarik sehingga mampu meningkatkan minat para influencer dan advertaser. Penyajian yang disajikan dengan berbasis audio visual dalam bentuk video promosi yang lebih kreatif sehingga dapat diterima dengan baik oleh para audience. Video promosi ini digunakan oleh pihak Sociabuzz pada PT. Komunika Lintas Maya agar dapat menarik minat para calon Influencer, Adverstaser dan masyarakat dan memperkenalkan kepada masyarakat mengenai jasa yang dimiliki oleh Sociabuzz.

                          Dengan keunggulan yang diberikan oleh perancangan ini adalah memberikan media video promosi yang lebih singkat namun jelas demi memberikan informasi yang jelas mengenai jasa yang diberikan oleh Sociabuzz. Dan video ini didukung oleh suara atau backsound yang sesuai dengan isi didalam video. Sehingga hal tersebut dapat menarik para audience untuk melihatnya.

                          Dari 10 (sepuluh) literature review yang dijadikan pedoman terdapat satu referensi yang dijadikan ajuan pasti dalam penelitian ini yaitu pada literature review nomor 1 yang dirancang oleh Degey,dkk (2017)[12] yang berjudul “Perancangan Video Promosi Pariwisata Kab.Nabire (Studi Kasus: Dinas Kebudayaan, Pemuda,Olah Raga, dan Pariwisata Nabire)”. Penelitian ini menggunakan metodologi yang hampir sama yaitu dengan menganalisa data dan mengumpulkan data yang diperoleh dan menggunakan proses dengan cara praproduction,production and post production.

                          Namun, perancangan didalam penelitian berbeda dengan acuan penelitian yang dijadikan acuan dalam penelitian ini yaitu dengan konsepnya. Penelituan ini dirancang dengan menggunakan konsep hal-hal yang dimiliki saja oleh Sociabuzz sehingga konsepnya didalam penelitian ini lebih singkat dalam memberikan infromasinya. Namun apabila penelitian yang dijadikan sebagai acuan merancang dengan konsep yang lebih luas karena menampilkan isi yang keseluruhan mengenai tempat wisata di Nabire.


                          BAB III

                          IDENTIFIKASI MASALAH

                          Gambaran Umum Objek Yang Di Teliti

                          1. Sejarah Singkat Perusahaan

                          2. Ide SociaBuzz berawal dari masalah Rade ( co – founder ) Yang di hadapi saat menjalankan kampanye influencer untuk perusahaan tempatnya bekerja pada saat itu.

                            Ada banyak tugas manual yang harus dilakukan untuk bekerja dengan satu influencer, apalagi menjalankan kampanye dengan banyak influencer sekaligus.

                            Dari pencarian yang benar, menghubungi mereka meminta penetapan harga membuat MoU, Mounitoring, melakukan pembayaran, membuat laporan, dll.

                            Dia bertanya pada dirinya sendiri bagaimana jika adanya cara yang lebih baik dan otomatis untuk melakukan semuanya.

                            Dalam 4 bulan platform SociaBuzz hidup dan semuanya di mulai dari sana.

                            Dan SociaBuzz membuka pekerjaan baru yaitu bernamakan PIXAMOLA dengan baru berjalannya 2 bulan lebih. PIXAMOLA adalah website stok foto dari Indonesia, dimana anda sebagai photographer atau conten creator bisa menjual foto-toto hasil karya anda sendiri untuk mendapatkan penghasilan tambahan.

                          3. Struktur Organisasi

                          4. Gambar 3.1

                            Struktur Organisasi PT. Komunika Lintas Maya

                          5. Wewenang dan Tanggung Jawab

                            1. HRD & GA

                            2. - Membangun budaya yang sangat baik dan memelihara lingkungan kerja yang positif
                              - Mengawasi karyawan OKR dan membantu meningkatkan kinerjanya
                              - Desain dan menerapkan strategi rekrutmen secara keseluruhan
                              - Berkonsultasi dengan manajer untuk menemukan persyaratan staf dan tujuan pekerjaan yang spesifik
                              - Pasang iklan pekerjaan di halaman karir dan proses resume yang masuk
                              - Calon sumber dengan menggunakan database dan media sosial
                              - Menilai kandidat untuk memastikan kecocokan kualifikasi, kesesuaian budaya dan kompatibilitas
                              - Merencanakan dan melakukan proses rekrutmen dan seleksi (wawancara, pemeriksaan skrining dll)
                              - Memberikan daftar pendek kandidat yang memenuhi syarat untuk mempekerjakan manajer
                              - Bekerja sama dengan manajer departemen untuk meramalkan kebutuhan perekrutan masa depan
                              - Selalu up-to-date dengan metode rekrutmen terkini
                              - Manajemen jembatan dan hubungan karyawan dengan menjawab tuntutan, keluhan atau masalah lainnya
                              - Lagi dan kelola sistem penilaian kinerja yang menggerakkan kinerja tinggi
                              - Memberikan cara untuk memperbaiki merek majikan kita
                              - Memasukkan catatan karyawan (soft and hard copy)
                              - Proses permintaan pegawai dan memberikan informasi yang relevan
                              - Memberikan orientasi untuk karyawan baru dan menjelaskan kebijakan perusahaan
                              - Memastikan kondisi kantor, persediaan dan mengatur pembelian atau perbaikan yang diperlukan
                              - Mengatur operasi dan prosedur kantor

                            3. KEUANGAN

                            4. - Simpan catatan akurat untuk semua transaksi harian
                              - Memproses faktur
                              - Melacak deposito dan pembayaran bank
                              - Proses tagihan, cek, kuitansi dan dokumen lainnya
                              - Pastikan semua dokumen ditandatangani dan distribued dengan benar
                              - Verifikasi data keuangan dan data lainnya (misalnya nomor identifikasi pajak)
                              - Memantau transaksi keuangan
                              - Masukkan data dan simpan catatan terbaru
                              - Membantu rekonsiliasi rekening
                              - Berkomunikasi dengan vendor, pelanggan dan rekan kerja
                              - Pantau akun untuk mengidentifikasi hutang luar
                              - Mempertahankan biaya dan kesadaran akan posisi keuangan perusahaan dan bertindak untuk mencegah masalah
                              - Mengawasi transaksi harian, termasuk hutang / piutang. buku besar dan rekonsiliasi bank

                            5. AKUTANSI

                            6. - Rekam transaksi keuangan hari ke hari dan selesaikan proses posting
                              - Berpartisipasi dalam audit reguler dan penggajian
                              - Kelola akhir bulan dan penutupan akhir tahun
                              - Memantau dan menganalisis data akuntansi dan menghasilkan laporan keuangan atau laporan
                              - Menetapkan dan menerapkan metode, kebijakan dan prinsip akuntansi yang tepat
                              - Memperbaiki sistem dan prosedur dan tindakan korektif intiate
                              - Kesalahan spot dan menyarankan cara untuk meningkatkan efisiensi dan pengeluaran
                              - Ikuti kebijakan, peraturan, danperaturan keuangan
                              - Memantau akun untuk mengidentifikasi hutang terutang
                              - Merahasiakan informasi keuangan perusahaan

                            7. DIGITAL MARKETING

                            8. - Membuat konten dan mengelola media social Pixamola.com (Instagram, facebook, twitter)
                              - Membuat stategi marketing dan mengeksekusinya

                            9. COPYWRITER INTERN

                            10. - Review foto-foto yang di upload fotografer
                              - Membuat judul foto dan keywordsuntuk foto-foto yang disetujui agar mudah di cari calon pembeli

                            11. FOTOGRAFER

                            12. - Mengambil gambar stok foto sesuai arahan perusahaan (lokasi bebas dimanapun sesuai kebutuhan stok foto yang ingin dihasilkan)
                              - Berusaha mancapai target jumlah foto yang perlu dihasilkan ( akan mendapatkan Certificate of Achievement)
                              - Biasa kerja secara remote/mobile (hanya perlu hadir di kantor saat ada meeting briefing)

                            Product Information

                            1. Produk

                            2. Perancangan video TVC ( Television Commercial ) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya berbentuk video, yang berfungsi sebagai salah satu media komunikasi dalam bentuk audio visual dengan konten dan ide cerita yang menarik.

                            3. Latar Belakang Produk

                            4. PT. Komunika Lintas Maya khususnya di Pixamola belum adanya Video promosi mengenai perkenalan webnya sendiri

                            5. Material Produk

                            6. Dalam proses pembuatan video promosi ini, menggunakan beberapa material produk, diantaranya:

                              Tabel 3.1

                              Material Produk

                              Jenis Produk Material Produk
                              Perancangan Video TVC ( Television Commercial ) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya - Kamera Samsung NX300

                              - Lensa Fix - Lensa Samsung - Hardisk - Memory - Laptop - Tripod - Audio Recorder - Monopod

                            7. Spesifikasi Produk

                            8. Perancangan Video TVC ( Television Commercial ) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya ini berdurasi 1.30 menit yang berisikan video seorang content creator wanita dengan konten ide cerita yang menarik untuk mengenalkan website Sociabuzz. Didalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangan diantaranya :

                              1. Manfaat

                                1. Dapat memberikan kesan pesan dalam video promosi ini.

                                2. Memperluas media promosi ini pada setiap penontonnya.

                                3. Dikenal masyarakat luas dengan setiap ceritanya.

                              2. Kelebihan

                                1. Media Promosi ini mempunyai ide dan konten cerita yang menarik.

                                2. Lebih menarik dalam memberikan sebuah promosi dalam sebuah cerita.

                                3. Mudah diakses dimana saja dan kapan saja menggunakan jaringan internet.

                              3. Kekurangan

                                1. Durasi yang hanya sebentar.

                                2. Tidak dapat dilihat secara offline.

                                3. Proses produksi yang sulit dan memakan waktu lama.

                                4. Biaya produksi yang mahal.

                            9. Harga Produk

                            10. Dalam pembuatan Video TVC ( Television Commercial ) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya ini memerlukan biaya dan proses pembuatannya, karena pada pembuatan video promosi ini menggunakan beberapa software pembantu yang memadai seperti Adobe Premiere Pro CC 2017, Adobe Photoshop CC 2017, dan recording untuk dubbing. Selain itu pembuatan video promosi ini membutuhkan seorang sutradara, cameraman, editor dan beberapa kru pembantu serta pemeran atau pemain yang memerankan video promosi jurusan tersebut.

                            Market Analysis

                            Market Analisis yaitu investigasi dalam pelaksanaan marketing untuk menentukan menarik atau tidaknya suatu produk. Dalam market analysis dapat disebut juga dengan dinamika pasar. Dalam hal ini berkaitan dengan naik atau turunnya produk yang akan dipasarkan hingga menyajikan informasi mengenai kondisi pasar tersebut. Analisa ini dilakukan guna mendapatkan data atau informasi mengenai kondisi pasar video promosi Pixamola.


                            1. Market Positioning

                            2. Market positioning dilakukan oleh Pixamola merancang dan memasarkan video TVC (Television Commercial) Sebagai Media Promosi di Pixamola Pada PT. Komunika Lintas Maya agar meningkatnya para Influencer dan Advertaser.

                              Dengan adanya perancangan video TVC (Television Commercial) Sebagai Media Promosi di Pixamola Pada PT.Komunika Lintas Maya ini diharapkan para perusahaan besar dan influencer dapat mengetahui informasi mengenai adanya sebuah web Pixamola dalam bentuk media audio visual. Mulai dari segi informasi dan conten ide ceritanya cara penyajian visual, audio, maupun audio visual nya. Market Positioning dibutuhkan oleh Pixamola untuk memasarkan suatu media promosi yang dihasilkan oleh Pixamola, agar Influencer dan Advestaser mengetahui informasi yang kreatif dan menarik mengenai Video TVC (Television Commercial ) pada Pixamola.

                              Perancangan video TVC (Televison Commercial) Sebagai Media Promosi di Pixamola Pada PT. Komunika Lintas Maya ini akan di implementasikan melalui media internet seperti Youtube Pixamola dan website http://pixamola.com.

                            3. Kondisi Pesaing

                            4. SSejauh ini Pixamola merupakan salah satu web jual beli foto yang sudah berkembang di Indonesia, yang mana dalam perkembangnya tersebut ada beberapa web jual beli foto lainya pesaing yang membawa pengaruh terhadap perkembangan Pixamola antara lain

                              No. Nama Web Media yang digunakan
                              1. Shutterstock Menggunakan video TVC (Television Commercial) pada youtube https://www.youtube.com/user/ShutterstockInc
                              2. 123rf Menggunakan video TVC (Television Commercial) pada youtube dengan konsep motion graphic https://www.youtube.com/user/123royaltyfree
                              3. Getty image Mengguanakan Video TVC (Television Commercial) pada youtube https://www.youtube.com/user/gettyimages

                            Potential Market

                            Perancangan Video TVC (Television Commercial) Sebagai Media Promosi ini ditujukan untuk content creator dan photographer dan masyarakat, agar dapat mengetahui adanya jual beli foto pada web Pixamola dengan budaya Indonesia.

                            Potensi pasar dari lembaga ini berada di seluruh Indonesia Target market pada tahun-tahun berikutnya diperkirakan akan meningkat sebesar 50%.

                            Pixamola berusaha menarik content creator dan photographer baru seluruh Indonesia.

                            Market Segmentation

                            Geografi  : Seluruh Indonesia

                            Demografi :

                            1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

                            2. Usia  : 17 – 60 tahun

                            3. Sasaran  : Content Creator & Photographer

                            Psikografi  : Conten creator dan photographer Indonesia agar memberikan penghasilan tambahan saat karya yang diupload pada web Pixamola.

                            Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

                            Dalam pemberian informasi mengenai jual beli foto pada Pixamola, berupa media promosi sebagai sarana informasi dan promosi pada web Pixamola yang dapat menarik audience content creator dan photographer. Media tersebut diharapkan dapat tersebar dan diterima oleh masyarakat luas untuk dijadikan acuan atau motivasi dalam dunia kreatifitas. Untuk mencapai sebuah target marketing Pixamola dalam hal penyampaian sebauh informasi dan promosi tentang web jual beli foto melalui perancangan video promosi ini.

                            Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

                            Strategi Pemasaran yang digunakan oleh Pixamola video promosi ini mengemas atau mengangkat setiap konten yang akan dibuat pada video promosi ini dengan ide-ide cerita yang menarik.

                            Adapun strategi pemasaran yang digunakan oleh PIXAMOLA diantaranya :

                            1. Event – event seminar dan workshop

                            2. Presentasi Internal

                            3. Sosial media


                            Tabel 3.3

                            Matriks SWOT


                            Budget Produksi Media

                            Budget biaya produksi media adalah biaya yang dikeluarkan dalam kegiatan perancangan video TVC ( Television Commercial ) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya

                            Tabel 3.4

                            Budget Produksi Media

                            Konfigurasi Hardware

                            1. Spesifikasi Hardware

                            2. Perancangan video dokumenter tersebut menggunakan 1 (satu) unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

                              1. Processor  : Mac Pro 2012 2.5 GHz Intel Core i5

                              2. Monitor  : LCD 13, inchi

                              3. Mouse : Logitech Optical Mouse M170

                              4. RAM  : 16.00 GB 1600 MHz DDR3

                              5. Harddisk  : WD My Passport Ultra 1TB

                            3. Software yang digunakan

                            4. Dalam pembuatan video promosi menggunakan software :

                              1. Adobe Premiere CC 2017

                              2. Adobe Photoshop CC 2017

                              Elisitasi

                              1. Elisitasi Tahap I

                              2. Tabel 3.5

                                Elisitasi Tahap 1

                              3. Elisitasi Tahap 2

                              4. Tabel 3.6

                                Elisitasi Tahap 2

                              5. Elisitasi Tahap 3

                              6. Tabel 3.7

                                Elisitasi Tahap 3

                              7. Final Draft Elisitasi

                              8. Tabel 3.8

                                Final Draft Elisitasi




                              BAB IV

                              KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

                              Preproduction

                              Proses preproduction merupakan proses persiapan yang dilakukan dengan perencanaan yang matang untuk mempersiapkan hal-hal yang dibutuhkan dalam sebuah proses produksi, antara lain seperti pengumpulan ide atau gagasan dari produser yang dilandaskan pada sasaran audience acara tersebut, proses selanjutnya dengan perancangan sinopsis, narasi dan StoryBoard, kemudian penyusunan Script Writing, yang meliputi identifikasi program, rundown menentukan daftar urutan pengambilan gambar serta urutan penyuntingan, penyusunan crew, time schedule dan anggaran serta peralatan yang digunakan kemudian dilanjutkan dengan rapat intern yang membahas mengenai kinerja yang akan dibutuhkan dalam proses produksi perancangan Video TVC (Television Commercial ) sebagai media promosi pixamola di PT. Komunika Lintas Maya ini yang akan digunakan pada saat produksi hal ini yang nantinya akan mempermudah bagi editor dalam editing hasil produksi.

                              Gambar 4.1 Praproduksi

                              1. Ide Atau Gagasan

                              2. Langkah awal pada pra produksi adalah menemukan sebuah ide atau gagasan yang akan direalisasikan dalam bentuk sebuah video. Ide atau gagasan merupakan tahapan awal yang harus dilakukan dalam perancangan sebuah video. Sebuah ide harus memiliki orisinalitas, kreatif dan ide cerita yang menarik. Ide yang akan dituangkan didalam perancangan Video TVC (Television Commercial) sebagai media promosi pixamola di PT. Komunika Lintas Maya ini mempunyai ide cerita dan konsep yang menarik dengan adanya cerita tentang seorang traveler yang selalu mendapatkan pengalaman setiap perjalanannya, dengan konsep video yang dikemas dengan cerita dan tehnik-tehnik hyperlapse, slow motion,

                              3. Sinopsis

                              4. Arinta adalah seorang wanita yang hobi jalan-jalan yang biasa disebut seorang traveler yang selalu mendapatkan pengalaman arti kehidupan di setiap perjalanannya, selalu ketemu orang-orang baru yang inspiratif. dengan hobi yang arinta jalani selalu memberikan kesan pesan setiap perjalananya.

                              5. Narasi

                              6. Buat gue, traveling udah jadi jiwa gue / gue yakin dengan mencitai apa yang gue suka / melakukannya dengan sepeneuh hati akan ada banyak hal yang ngebuat diri gue gaakan pernah ngerasa puas / semua itu membuat diri gue jadi ingin lebih baik dan lebih lagi //

                                Dengan melihat yang ada di sekitar gue / bertemu denan orang-orang baru yang inspiratif / membuat gue ingin terus belajar tentang arti perjalanan hidup / Semuanya gue refleksikan di kepala gua melalui sebuah potret yang akan mengingatkan gue pada tempat yang pernah gua singgahi dan berkesan di hidup gue / Gue akan terus berjalan mengejar mimpi yang ga akan ada ujungnya///

                              7. Pembuatan Storyboard


                              8. Gambar 4.2 Scene 1 Menampilkan suasa kertea api yang sedang lewat

                                Tempat : EXT / Stasiun Kereta

                                Tehnik Pengambilan : Long Shot

                                Gambar 4.3 Scene 2 Menampilkan actor yang sedang berjalan di samping kereta

                                Tempat : EXT / Stasiun Kereta

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.4 Scene 3 Menampilkan actor tampak belakang yang sedang berjalan di samping kereta

                                Tempat : EXT / Stasiun Kereta

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.5 Scene 4 Menampilkan actor yang ingin masuk ke kereta

                                Tempat : EXT / Stasiun Kereta

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.6 Scene 5 Menampilkan Kereta yang sedang berjalan

                                Tempat : EXT / Stasiun Kereta

                                Tehnik Pengambilan : Long Shot

                                Gambar 4.7 Scene 6 Menampilkan suasana dalam kereta

                                Tempat : INT / Dalam kereta

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.8 Scene 7 Menampilkan suasana dalam kereta

                                Tempat : INT / kereta

                                Tehnik Pengambilan : Long Shot

                                Gambar 4.9 Scene 8 Menampilkan actor sedang memotret

                                Tempat : EXT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : Big Close Up

                                Gambar 4.10 Scene 9 Menampilkan actor yang sedang melihat lukisan-lukisan dipinggir jalan

                                Tempat : EXT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : Long Shot

                                Gambar 4.11 Scene 10 Menampilkan actor sedang berintraksi dengan orang

                                Tempat : EXT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : Middle Close Up

                                Gambar 4.12 Scene 11 Menampilkan actor sedang menyebrang di pertengahan jalanan

                                Tempat : EXT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.13 Scene 12 Menampilkan actor yang sedang berjalan di pinggir perkotaan

                                Tempat : EXT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.14 Scena 13 Menampilkan actor sedang memotret objek di dalam musim

                                Tempat : INT / Museum

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.15 Scene 14 Menampilkan actor sedang berjalan dipertengahan kota

                                Tempat : EXT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.16 Scene 15 Menampilkan actor sedang melihat perkotaan

                                Tempat : EXT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : Low Angel

                                Gambar 4.17 Scene 16 Menampilkan actor sedang memotret bangunan kota tua

                                Tempat : EXT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : Extreme Close Up

                                Gambar 4.18 Scene 17 Menampilkan video hyperlaps kota tua

                                Tempat : EXT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : Hyperlapse

                                Gambar 4.19 Scene 18 Menampilkan actor sedang berjalan di tengah pasar

                                Tempat : EXT / Pasar Petak 9

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.20 Scene 19 Menampilkan suasana petak 9

                                Tempat : EXT / Petak 9

                                Tehnik Pengambilan : Long Shot

                                Gambar 4.21 Scene 20 Menampilkan aktifitas yang sedang beribadah pada kelenteng petak 9

                                Tempat : INT / Klenteng petak 9

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shoot

                                Gambar 4.22 Scene 21 Menampilkan suasana kelenteng petak 9

                                Tempat : INT / Klenteng Petak 9

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.23 Scene 22 Menampilkan actor sedang memotret objek di kelenteng petak 9

                                Tempat : INT / Kelenteng Petak 9

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.24 Scene 23 Menampilkan orang yang sedang beribadah di petak 9

                                Tempat : INT / Kelentang Petak 9

                                Tehnik Pengambilan : Long Shoot

                                Gambar 4.25 Scene 24 Menampilkan actor sedang berjalan di Taman Kota

                                Tempat : EXT / Taman Kota

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.26 Scene 25 Menampilkan actor sedang memotret objek di Taman kota

                                Tempat : EXT / Taman Kota

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.27 Scene 26 Menampilkan actor sedang beretemu dan berintraksi dengan orang baru

                                Tempat : EXT / Taman Kota

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shoot

                                Gambar 4.28 Scene 27 Menampilkan actor sedang ada diruangan dengan hasil fotonya

                                Tempat : INT / Studio

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shoot


                              9. Script Writing

                              10. Scrip Writing adalah penulisan naskah yang disebut sebua ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya.


                                Tabel 4.1

                                Script Writing

                                No. Visual Audio
                                1. Menampilkan video stasiun kereta api Audio effect kereta api dengan narasi Buat gue, traveling udah jadi jiwa gua /
                                2. Menampilkan video actor sedang berajalan di Stasiun Kereta Musik
                                3. Menampilkan video actor sedang memasuki Stasiun Kereta Musik
                                4. Menampilkan video kereta api yang sedang berajalan Musik dan Audio effect kereta api
                                5. Menampilkan video didalam kereta api Musik dan Audio effect kereta api dengan narasi Gue yakain dengan mencintai apa yang gua suka / melakukannya dengan sepenuh hati akan ada banyak hal yang ngebuat diri gua gakan pernah ngerasa puas
                                6. Menampilkan video actor yang sedang memotret
                                7. Menampilkan video actor yang sedang memandang lukisan dijalanan
                                8. Menampilkan video actor sedang berintraksi dengan pedagang
                                9. Menampilkan video actor sedang menyebrang diperkotaan
                                10. Menampilkan video actor sedang berjalan diperkotaan
                                11. Menampilkan video actor yang sedang memotret sebuah objek Audio Effect kamera dan Musik
                                12. Menampilkan video actor yang sedang berajalan ditengah perkotaan Musik
                                13. Menampilkan video actor sedang berada disekumpulan burung yang berterbangan Musik
                                14. Menampilkan video actor yang sedang memandang sebua perkotaan Musik dengan narasi Semua itu ingin gua berubah menjadi lebih baik dan lebih lagi //
                                15. Menampilkan video sekeliling view perkotaan Musik
                                16. Menampilkan video actor yang sedang memotret bangunan perkotaan Musik
                                17. Menampilkan video hyperlapse dengan objek bangunan perkotaan Musik
                                 -
                                
                                18. Menampilkan video actor sedang berjalan dikeramaian pasar Musik
                                19. Menampilkan video actor sedang melihat hasil lukisan-lukisan dijalanan Musik
                                20. Menampilkan video footage suasana petak 9 Musik
                                21. Menampilkan video aktifitas orang sedang beribadah di petak 9 Musik
                                22. Menampilkan video actor yang sedang mencari moment untuk diabadikan Musik
                                23. Menampilkan video actor yang sedang memotret objek Musik
                                24. Menampilakn video aktifitas orang sedeng beribadah dipetak 9 Musik
                                25. Menampilkan video actor yang sedang berjalan disebuah Taman dan mengabadikan objek Musik dengan narasi Dengan melihat yang ada disekitar gue / ketemu orang-orang baru yang inspiratif buat gua ingin terus belajar arti perjalanan hidup /
                                26. Menampilkan video actor sedang bertemu dengan orang baru
                                27. Menampilkan video footage batang pohon
                                28. Menampilkan video actor sedang memberi informasi mengenai sebuah web
                                29. Menampilkan video actor yang sedang berada diruangan dengan foto-foto yang dihasilkannya Muik dengan narasi Semuanya gua refleksikan dikepala gua melalui sebuah potret yang akan mengingatkan gua tempat yang pernah gua singgahi dan berkesan dihidup gua / gua akan terus berjalan mnegejar mimpi yang gakan ada ujungnya ///
                                30. Menampilkan logo Pixamola


                              11. Rundown

                              12. Rundown adalah susunan acara yang di rancang berdasarkan durasi waktu.


                                Tabel 4.2

                                Rundown


                                No. SCENE LOCATION DURATION INT/EXT DESCRIPTION
                                1. 1 Outdoor Stasiun Kereta 00;00-00;05 EXT Menampilkan Stasiun kereta dan judul
                                2. 2 Outdoor Stasiun Kereta 00;06-00;10 EXT Menampilkan actor yang sedang berjalan di samping kereta
                                3. 3 Outdoor Stasiun Kereta 00;12-00;14 EXT Menampilkan actor tampak belakang yang sedang berjalan di samping kereta
                                4. 4 Outdoor Stasiun Kereta 00;15-00;16 EXT Menampilakan actor yang sedang memasuki kereta api
                                5. 5 Outdoor Stasiun Kereta 00;17-00;18 EXT Menampilkan suasna kereta api yang sedang berjalan
                                6. 6 Didalam Kereta 00;19-00;20 INT Menampilkan suasana didalam kereta api
                                7. 7 Didalam Kereta 00;21-00;22 INT Menampilkan suasana keramian didalam kereta api
                                8. 8 Didalam Museum 00;23-00;24 INT Menampilkan actor sedang memotret
                                9. 9 Menampilkan actor sedang memotret 00;25-00;26 EXT Menampilkan actor sedang melihat lukisan dipinggir jalan
                                10. 10 Outdoor Kota tua 00;26-00;27 EXT Menampilkan actor yang sedang berintraksi dengan orang sekita
                                11. 11 Outdoor Kota tua 00;27-00;28 EXT Menampilkan actor yang ingin nyebrang di pertengahan jalan
                                12. 12 Outdoor Kota tua 00;29-00;30 EXT Menampilkan actor yang sedang berjalan di pinggir perkotaan
                                13. 13 Didalam Museum 00;30-00;31 INT Menampilkan actor yang sedang memotret objek
                                14. 14 Didalam Museum 00;31-00;32 INT Menampilkan objek yang di potret
                                15. 15 Outdoor Kota tua 00;33-00;34 EXT Menampilkan actor yang sedang berjalan di pertengahan kota
                                16. 16 Outdoor Kota tua 00;35-00;36 EXT Menampilkan actor yang sedang berada di keramaian burung yang berterbangan
                                17. 17 Outdoor Kota tua 00;37-00;38 EXT Menampilkan actor yang sedang melihat perkotaan
                                18. 18 Outdoor Kota tua 00;38-00;39 EXT Menampilkan suasana perkotaan
                                19. 19 Outdoor Kota tua 00;40-00;41 EXT Menampilkan actor yang sedang memotret perkotaan
                                20. 20 Outdoor Kota tua 00;42-00;44 EXT Menampilkan hyperlapse Perkotaan
                                21. 21 Outdoor Petak 9 00;45-00;46 EXT Menampilkan actor yang sedang berjalan di pertangahan pasar
                                22. 22 Outdoor Petak 9 00;46-00;47 EXT Menampilkan actor sedang melihat sebua lukisan
                                23. 23 Outdoor Petak 9 00;48-00;50 EXT Menampilkan suasana petak 9
                                24. 24 Didalam Petak 9 00;51-00;52 INT Menampilkan aktifitas orang sedang beribadah
                                25. 25 Didalam Petak 9 00;53-00;54 INT Menampilkan actor yang sedang mencari moment
                                26. 26 Didalam Petak 9 00;55-00;56 INT Menampilkan actor yang sedang memotret
                                27. 27 Didalam Petak 9 00;57-00;58 INT Menampilkan suasana petak 9
                                28. 28 Outdoor Taman Kota 00;58-01;01 EXT Menampilkan actor sedang berada di Taman
                                29. 29 Outdoor Taman Kota 00;02-01;04 EXT Menampilkan actor yang sedang memotret di taman
                                30. 30 Outdoor Taman Kota 01;04-01;06 EXT Menampilkan actor yang sedang bertemu dengan orang baru
                                31. 31 Outdoor Taman Kota 01;06-01;11 EXT Menampilkan actor yang sedang memberi tahu sebuah web
                                32. 32 Didalam Studio 01;12-01;29 INT Menampilkan actor yang sedang berada diruangan foto-fotonya


                              13. Penyusunan Crew

                              14. Actor dan actrees didalam video promosi ini adalah wanita seorang treveler. Sedangkan untuk crew secara umum pada video promosi ini dibutuhkan seorang sutradara, cameramen, editor, scrip writting, dan dubber. Berikut adalah pemain dan crew yang terlibat didalam perancangan video promosi antara lain:

                                Tabel 4.3

                                Susunan Crew and Talent

                                No. Jabatan Nama
                                1. Sutradara Dicky Rizqiyani
                                2. Cameraman Dicky Rizqiyani
                                3. Editor Dicky Rizqiyani
                                4. Talent Arinta
                                5. Dubber Arinta
                                6. Actor Arinta
                              15. Time Schedule

                              16. Time schedule adalah rencana mengenai project yang berkaitan dengan waktu untuk menyelesaikan masing-masing item pekerjaan dan dibuat seperti kurva ditetapkan untuk melaksanakan sebuah proyek.

                                Tabel 4.4

                                Time Schedule

                              17. Anggaran/Budget

                              18. Budget atau anggaran adalah biaya yang dikeluarkan dalam kegiatan perancangan Video TVC (Television Commercial ) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya :

                                Tabel 4.5

                                Anggaran / Budget Produksi

                              19. Peralatan Yang Digunakan

                              20. Peralatan yang digunakan dalam perancangan video TVC (Television Commercial) Sebagai Media Promosi di Pixamola pada PT. Kounika Lintas Maya ini adalah :

                                FUJIFILM XT20

                                Gambar 4.29 Kamera

                                LENSA FUJIFILM 18-55

                                Gambar 4.30 Lensa

                                LENSA MANUAL CANON FD 1.4

                                Gambar 4.31 Lensa

                                MONOPOD

                                Gambar 4.32 Monopod

                                TRIPOD

                                Gambar 4.33 Tripod

                                HARD DISK

                                Gambar 4.34 Hard disk

                                MAC BOOK PRO

                                Gambar 4.35 Mac Book Pro

                                MEMORY SANDISK 64GB

                                Gambar 4.36 Memory

                              Production

                              Definisi Production

                              Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk mewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuj scenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production untuk pembuatan perancangan video TVC (Television Commercial) sebgai media promosi diPixamola pada PT. Komunika Lintas Maya dengan konten ide cerita dengan actor yang mempunyai cerita yang menarik. Unsur- unsur tersebut dibawah naungan sutradara.

                              1. Perencanaan Multimedia

                              2. Perancangan multimedia adalah penggabungan antara visual dan audio Yang dapat digunakan untuk penyampaian informasi melalui berbagai media elektronik. Dalam proses perancangan multimedia dibutuhkan beberapa tahap seperti tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perancangan multimedia ini dibuat untuk menjangkau lebih luas mengenai Perancangan Video TVC (Television Commercial) Sebagai Media Promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya dengan bentuk media promosi yang mempunyai konten ide dan cerita dengan penambahan video hyperlapse agar tampilan video semakin menarik.

                              3. Tujuan Multimedia

                              4. Tujuan multimedia meruapakan penunjang media informasi dan promosi yang efektif dan efisien dalam memberikan sajian media informasi dan promosi agar dapat menarik para audience yaitu Content creator, photographer dan masyarakat luasnya mengetahui adanya jual beli foto pada Web Pixamola. Melalui social media Youtube Channel dan website http://pixamola.com

                              5. Strategi Multimedia

                              6. Hasil dari sebuah perancangan video promosi Pixamola ini berbasis audio visual yang menarik dengan adanya ide dan konten cerita yang menjadi sebuah promosi dalam sebuah cerita. Untuk melakukan proses produksi, sebelumnya harus menentukan terlebih dahulu strategi multimedia apa yang harus digunakan, dirancang dan dipersiapkan. Terdapat tiga aspek yang harus disiapkan yaitu sebagai berikut :
                                Geografi : Seluruh Indonesia
                                Demografi :

                                1. Jenis Kelamin: Pria & Wanita

                                2. Usia: 17 - 40 Tahun

                                3. Sasaran: Content Creator & Photographer

                                Psikografi  : Content creator dan photographer Indonesia agar memberikan penghasilan tambahan saat karya yang diupload pada web Pixamola.

                              7. Program Multimedia

                              8. Program multimedia media informasi dan promosi yang disajikan dalam bentuk video promosi Pixamola ini dibuat dalam tiga tahap yaitu :

                                1. Teks

                                2. Dalam video Pixamola ini judul awal menggunakan Font Futura & Bebas

                                3. Pictures

                                4. Format pada gambar yang digunakan dalam perancangan media ini adalah jpg, png dan digabungkan dengan video yang berformat mov.

                                5. Sound

                                6. Medi video promosi Pixamola ini menggunakan suara asli (dubber) dengan beberapa backsound yang melatarbelakangi video promosi tersebut dan disesuaikan denga nisi yang terdapat didalam video.

                              Perencanaan Audio

                              Perancangan Audio, sangat mendukun untuk peyampaian informasi didalam perancangan Video TVC (Television Commercial) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya. Jika video promosi ini tidak dilatarbelakangi oleh audio maka akan membuat video promosi ini terlihat biasa saja atau tidak memuaskan untuk dilihat dan akan membuat para audience menjadi lebih mudah bosan. Untuk menghasilkan perencanaan audio yang baik maka harus terdapat tujuan audio, stratego audio, dan program audio.


                              1. Tujuan Audio

                              2. Dalam tujuan audio ini agar menarik minat audience untuk tidak bosan menonton Video TVC (Television Commercial) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya ini dan agar audience mengerti dan informasi yang disampaikan melalui video ini.

                              3. Strategi Audio

                              4. Strategi audio adalah strategi yang dibutuhkan untuk mencari audio yang sesuai denga isi video promosi ini serta dibutuhkan pengisi suara atau dubber yang memberikan informasi agar lebih lengkap dalam video promosi tersebut. Pada saat dubber membecakan narasi yang dibuat, perlu memperhatikan beberapa intonasi agar adanya keseimbangan atara video dengan audio. Terdapat tiga aspek yang harus disiapkan dalam perancangan media ini yaitu sebagai berikut :
                                Geografi : Seluruh Indonesia
                                Demografi :

                                1. Jenis Kelamin: Pria & Wanita

                                2. Usia: 17 - 40 Tahun

                                3. Sasaran: - Content Creator & Photographer

                                Psikografi  : Content creator dan photographer Indonesia agar memberikan penghasilan tambahan saat karya yang diupload pada web Pixamola.

                              5. Program Audio

                              6. Dalam perancangan Video TVC (Television Commercial) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya ini diperlukan adanya audio, karena peran audio sangat penting. Oleh karna itu, audio dalam video promosi ini harus disiapkan dan di sesuaikan dengan gambar dan video. Program audio yang digunakan didalam video audio visual ini terbagi menjadi dua tahap yaitu :

                                1. a. Backsound merupakan audio untuk melatarbelakangi Video TVC (Television Commercial) ini agar terkesan lebih menarik, Yang digunakan dalam video promosi tersebut adalah Lost In Frame Cinematic Adventure.

                                2. b. Dubbing merupakan audio atau suara yang dilakukan oleh seseorang untuk melengkapi informasi yang ada dalam video promosi tersebut. Selain diguanakan untuk melengkapi informasi Dubbing digunakan juga untuk membantu menceritakan isi didalam video, sesuai dengan naskah yang telah dirancang.

                              Perencanaan Visual

                              Perancangan Visual merupakan proses merencanakan image atau kesan yang akan ditampilkan didalam video ini menggabungkan dengan cerita dan konsep konten yang menarik dengan penggabungan audio narasi yang sudah dirancancang.


                              1. Tujuan Visual

                              2. Tujuan visual adalah merancang media audio visual dengan konten yang menarik dan dikemas dalam sebuah cerita untuk mempromosikannya. Dengan tujuan kedepannya selalu ada konten dan ide cirta yang berbeda pada setiap aktornya.

                              3. Strategi Visual

                              4. Strategi Visual adalah strategi dalam memberikan Visual Effect pada dalam video, dengan memberikan effect slow motion, Timelaps, Hyperlaps dalam video promosi Pixamola ini.

                              5. Program Visual

                              6. Gambar 4.37 Scene 1 Menampilkan suasa kertea api yang sedang lewat

                                Tempat : EXT / Stasiun Kereta

                                Tehnik Pengambilan : Long Shot

                                Gambar 4.38 Scene 2 Menampilkan actor yang sedang berjalan di samping kereta

                                Tempat : EXT / Stasiun Kereta

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.39 Scene 3 Menampilkan actor tampak belakang yang sedang berjalan di samping kereta

                                Tempat : EXT / Stasiun Kereta

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.40 Scene 4 Menampilkan actor yang ingin masuk ke kereta

                                Tempat : EXT / Stasiun Kereta

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.41 Scene 5 Menampilkan Kereta yang sedang berjalan

                                Tempat : EXT / Stasiun Kereta

                                Tehnik Pengambilan : Long Shot

                                Gambar 4.42 Scene 6 Menampilkan suasana dalam kereta

                                Tempat : INT / Dalam kereta

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.43 Scene 7 Menampilkan suasana dalam kereta

                                Tempat : INT / kereta

                                Tehnik Pengambilan : Long Shot

                                Gambar 4.44 Scene 8 Menampilkan actor sedang memotret

                                Tempat : EXT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : Big Close Up

                                Gambar 4.45 Scene 9 Menampilkan actor yang sedang melihat lukisan-lukisan dipinggir jalan

                                Tempat : EXT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : Long Shot

                                Gambar 4.46 Scene 10 Menampilkan actor sedang berintraksi dengan orang

                                Tempat : EXT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : Middle Close Up

                                Gambar 4.47 Scene 11 Menampilkan actor sedang menyebrang di pertengahan jalanan

                                Tempat : EXT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.48 Scene 12 Menampilkan actor yang sedang berjalan di pinggir perkotaan

                                Tempat : EXT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.49 Scena 13 Menampilkan actor sedang memotret objek di dalam musim

                                Tempat : INT / Museum

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.50 Scene 14 Menampil objek yang sedang difoto

                                Tempat : INT / Museum

                                Tehnik Gambar : Eye Level

                                Gambar 4.51 Scene 15 Menampilkan actor sedang berjalan dipertengahan kota

                                Tempat : EXT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.52 Scene 16 Menmapilak actor sedang berada di kota dengan burung yang berterbangan

                                Tempat : EXT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.53 Scene 17 Menampilkan actor sedang melihat bangunan kota tua

                                Tempat : EXT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : Low Angel

                                Gambar 4.54 Scene 18 Menampilkan seuasa Kota tua

                                Tempat : EXT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : Extreme Long Shot

                                Gambar 4.55 Scene 19 Menampilkan actor sedang memotret bangunan kota tua

                                Tempat : EXT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : Extreme Close Up

                                Gambar 4.56 Scene 20 Menampilkan video hyperlapse kota tua

                                Tempat : INT / Kota Tua

                                Tehnik Pengambilan : hyperlapse

                                Gambar 4.57 Scene 21 Menampilkan actor sedang berjalan di tengah pasar

                                Tempat : EXT / Pasar Petak 9

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.58 Scene 22 Menampilkan actor yang sedang melihat lukisan-lukisan dipinggir jalan

                                Tempat : EXT / Petak 9

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.59 Scene 23 Menampilkan suasana petak 9

                                Tempat : EXT / Petak 9

                                Tehnik Pengambilan : Extreme Long Shoot

                                Gambar 4.60 Scene 24 Menampilkan aktifitas yang sedang beribadah pada kelenteng petak 9

                                Tempat : INT / Klenteng Petak 9

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.61 Scene 25 Menampilkan actor sedang mencari moment

                                Tempat : INT / Klenteng Petak 9

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shot

                                Gambar 4.62 Scene 26 Menampilkan actor sedang memotret objek di kelenteng petak 9

                                Tempat : INT / Klenteng Petak 9

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shoot

                                Gambar 4.63 Scene 27 Menampilkan orang yang sedang beribadah di petak 9

                                Tempat : INT / Kelentang Petak 9

                                Tehnik Pengambilan : Long Shoot


                                Gambar 4.64 Scene 28 Menampilkan actor sedang berjalan di Taman Kota

                                Tempat : EXT / Taman Kota

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shoot


                                Gambar 4.65 Scene 29 Menampilkan actor sedang memotret objek di Taman kota

                                Tempat : EXT / Taman Kota

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shoot


                                Gambar 4.66 Scene 30 Menampilkan actor sedang beretemu dan berintraksi dengan orang baru

                                Tempat : EXT / Taman Kota

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shoot


                                Gambar 4.67 Scene 31 Menampilkan actor sedang beretemu dan berintraksi dengan orang baru

                                Tempat : EXT / Taman Kota

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shoot


                                Gambar 4.68 Scene 32 Menampilkan actor sedang ada diruangan dengan hasil fotonya

                                Tempat : INT / Studio

                                Tehnik Pengambilan : Medium Shoot


                                Gambar 4.69 Scene 33 Menampilkan logo akhir pixamola

                              Perencanaan Broadcasting

                              Dalam menjangkau audience Perancangan Broadcasting sangatlah dibutuhkan. Dalam perencanaan broadcasting dibutuhkan pemasaran atau promosi yang lebih luas, sehingga dapat menjangkau audience lebih mudah. Dalam perancangan broadcasting ini dibuatlah tujuan broadcasting untuk menjadi taeget pencapaian pemasaran Pixamola.


                              1. Tujuan Broadcasting

                              2. Dalam mancapai audience ataupun content creator, photographer dan masyarakat secara luas adalah tujuan dari broadcasting. Dengan pembuatan media promosi yang berbentuk video audio visual dan ide cerita yang menarik diharapkan setiap penontonya selalu memberika inspirasi dan mengikuti konten-konten yang akan di bahas dengan actor yang berbeda, sesuai dengan permintaan bidang marketing Pixamola.

                              3. Strategi Broadcasting

                              4. Didalam perancangan media strategi broadcasting yang digunakan untuk mempromosikan video promosi Pixamola ini untuk acara workshop, Seminar, social media seperti yotube , website

                              5. Program Broadcasting

                              6. Program broadcasting untuk menjagkau audience secara luas. Agar dapat menayangkan hasil media promosi berbentuk audio visual ini dengan memanfaatkan media internet. Untuk detailnya media promosi yang berbentuk audio visual dengan konsep perkonten yang sudah dirancang yaitu media promosi Pixamola akan disalurkan dan ditayangkan melalui media :

                                1. Youtube, bertujan untuk menyebarluaskan dan memduahkan dalam mengakses video promosi Pixamola. Youtube juga dapat di akses dimana saja dan kapan saja menjadi lebih efektif dan efisien.

                              Post Production

                              Definisi Post Production

                              Tahap selanjutnya adalah post production, yaiutu tahap finishing, mixing dalam merencanakan Video Promosi Pixamola untuk menyempurnakan dan membuat sebuah promosi yang menarik di dalam video tersebut. Didalam proses post production ada beberapa tahap yang diperlukan seperti Digitizing, Editing, Mixing, Finishing, Exporting dan Segmen Pasar.


                              1. Digitizing

                              2. Digitizing merupakan penginputan data atau gambar video yang sudah diambil dalam proses shooting dari Pixamola, yang datanya terdapat didalam kamera dan dialihkan ke dalam komputer ataupun laptop maupun hard disk untuk melakukan proses selanjutnya.

                                Gambar 4.67

                                Digitizing

                              3. Editing

                              4. Didalam tahap editing ini meruapakan tahap waktu yang cukup lama karena pada tahap ini harus memotong, atau memilih dan menyusun hasil gambar yang sesuai dengan ide cerita yang disesuaikan dengan naskah dan storyboard.

                                Gambar 4.68

                                Editing

                              5. Mixing

                              6. Setelah memotong, dan memilih gambar yang sudah tersusun tahap selanjutnya adalah Mixing. Mixing merupakan tahap penggabungan gambar, vieo, audio dubbing, backsound dan effect visual yang akan membuat tampilan video promosi Pixamola terlihat menarik dan sesuai dengan naskah dan storyboard yang telah disusun.

                                Gambar 4.69

                                Mixing

                              7. Finishing

                              8. Pada Tahap Finishing merupakan tahap pengecekan kembai file video tersebut apakah file tersebut rusak dan hilang. Lalu pengecekan video dan audio yang sudah tersusun seusai dengan rancangan yang di susun.

                                Gambar 4.70

                                Finishing

                              9. Exporting

                              10. Tahap exporting merupakan tahapan akhir dalam proses pembuatan perancangan video TVC (Television Commercial) sebagai media promosi di Pixamola pada PT.Komunika Lintas Maya. Dalam proses ini meng export hasil akhir yang sudah selesai dirancang pada tahapan sebelumnya menggunakan software Adobe Premiere Pro CC 2017. Tahap exporting dengan kualitas HD 1280,720P dan frame rate 29,97 Fps.

                              11. Segmen Pasar

                              12. Didalam tahap Segmen Pasar merupakan tahapan sajian media infromasi dan promosi agar dapat menarik peminat pada audience yaitu content creator dan photographer mengetahui adanya jual beli foto budaya Indonesia. Dalam mencapai sebuah target media video promosi ini yang di harapkan bertambah peminatnya untuk menjadi conten creator dan photographer.


                              BAB V

                              PENUTUP

                              Kesimpulan

                              Setelah melakukan penelitian kurang lebih selama 4 bulan di Pixamola , untuk Perancangan Video TVC (Televison Commercial) Sebagai Media Promosi di Pixamola Pada PT. Komunika Lintas Maya. sangat diperlukan sebagai media informasi dan promosi secara lebih kreatfi dan menarik setiap kontennya .

                              Adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah mengenai perancangan video promosi adalah sebagai berikut :

                              1. Cara menyajikan video TVC ( Television Commercial ) ini yang kreatif seperti membuat konten setiap aktor yang akan dibahas seacara ceritanya dan media promosi ini menggunakan efek slow motion dan hyperlapse dan paduan transisi chungdha dan media promosi ini di implementasikan ke media Youtube, sosial media dan Web pixamola.

                              2. Membuat media promosi yang terkonsep adalah memahami konsep yang akan dibuat setiap ceritanya dan memberikan kesan inspirasi terhadap si penontonya.

                              3. Target yang akan dicapai melalui perancangan Video TVC (Television Commercial) sebagai media promosi di Pixamola pada PT. Komunika Lintas Maya adalah photographer dan conten creator Indonesia agar mengetahui adanya jual beli foto pada konsep dan budaya Indonesia dengan mengatahuinya adanya iklan promosi di Yotube dan Instagram den Web Pixamola sendiri.


                              Saran

                              Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, terdapat beberapa saran untuk Pixamola diantaranya :

                              1. Disarankan untuk Pixamola media promosinya lebih luas lagi dan selalu membuat media promosi yang sifatnya kreatif dan menarik.

                              2. Selalu membuat ide-ide cerita yang menarik setelah di buatnya projek Promosi ini yang bersifat cerita.

                              DAFTAR PUSTAKA

                              1. Arif, Muhammad. 2016. Rancangan Teknik Industri. Yogyakarta : STMIK AMIKOM.
                              2. Sutrisno. Ahmad, Aziz. 2014. Pembuatan Video Profil Sekolah Dasar Negeri Menadi Kabupaten Pacitan Berbasis Multimedia. Surakarta : Universitas Surakarta. Journal Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol. 6 No. 2.
                              3. Wibowo, Edi. Romika, Popi, Dewi. Ryana, Cut, Mega. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia.
                              4. Maburi, Anton. 2013. Manajemen Produksi Program Acara Televisi Format Acara Drama. Jakarta: PT.Grasindo.
                              5. 5,0 5,1 Darmawan, Deni. Setiawati, Pipih. Supriadie, Didi. Alinawati, Muthia. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis English Simple Sentences Pada Mata Kuliah Basic Writing di STKIP Garut. Jurnal Ilmu Pendidikan. Garut : STKIP Garut
                              6. Arimbawa, I Gst Ngr Nym. Wiyasa, I Komang Ngurah. 2017. Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Media Audio Visual Terharap Penguasaan Kompetensi IPS Siswa Kelas IV SD Gugus Letda Made Putra. Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Mimbar PGSD Vol. 5 No. 2. Singaraja : Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja.
                              7. Sunarya, Lusyani. Aprylia, Putri. Isnaini, Siti. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual And Broadcasting As A Media Promotion. Journal CCIT Vol. 9 No. 3. Tangerang : STMIK Raharja
                              8. Sunarya, Lusyana. Kusumaninggar, Rindang. Syahputra, Adrian. 2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Journal EKSPLORA INFORMATIKA Vol. 6, No. 2. Tangerang : STMIK Raharja
                              9. 9,0 9,1 9,2 Wibowo, Edi. Romika, Dewi Popi. Ryana, Mega Cut. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia.Tangerang
                              10. Agustina, Rini. Chandra, Ade. 2017. Analisis Implementasi Game Edukasi “The Hero Diponegoro” Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Mts. Attaroqie Malang. Journal Teknologi Informasi ISSN 2086-2989 Vol. 8 No. 1. Malang : Universitas Kanjuruhan Malang.
                              11. Fitri, Nana Yulia dan Nurhadi. 2017. Analisis Dan Perancangan SistemPendukung Keputusan Penilaian Kinerja Guru Dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Pada SMK Yadika Jambi. Jambi : STIKOM Dinamika Bangsa. Jurnal Manajemen Sistem Informasi. ISSN : 2528-0082. Vol.2 No.1 : 319.
                              12. 12,0 12,1 Degey, Septinus. T Arie Setiawan dan Anthony Tumimomor .2016. Perancangan Video Promosi Pariwisata Kab. Nabire (Studi Kasus : Dinas Kebudayaan, Pemuda, Olah Raga, dan PariwisataNabire). Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana. Artikel Ilmiah :9 . Diambil dari: http://repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10430/2/T1_692008028_Full%20text.pdf (17 Febuari 2016)
                              13. 13,0 13,1 Handriyanto, Widi Kurniawan dan Michael Bezaleel Wenas.2013. Perancangan Video Promosi Dengan Menggunakan Teknik 3D Modeling Low Poly (Studi Kasus: DKV/FTI UKSW Salatiga) .Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana:Artikel Ilmiah: 3. Diambil dari: http://repository.uksw.edu/bitstream/123456789/6683/2/T1_692009059_Full%20text.pdf (3 September 2013)
                              14. 14,0 14,1 Goenawan, Christian Johan. Arief Agung Suwasono dan Daniel Kurniawan.2013. Perancangan Video Promosi Pulau Bawean Beserta Media Pendukungnya. Yogyakarta : Institut Seni Indonesia. :3. Diambil dari: https://media.neliti.com/media/publications/77220-ID-perancangan-video-promosi-pulau-bawean-b.pdf
                              15. 15,0 15,1 So, Addriyano. Petrus Gogor Bangsa. dan Aniendya Christina. 2015. Perancangan Video Promosi Wisata Kuliner Dikota Ambon. Surabaya:Universitas Kristen Petra: 3. Diambil dari: https://www.neliti.com/id/publications/87550/perancangan-video-promosi-wisata-kuliner-dikota-ambon
                              16. 16,0 16,1 Aryadhita, Firmansyah dan Anthony Y.M Tumimomor .2015. Perancangan Video Promosi Pariwisata Candi Gedongsongo. Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana. Artikel Ilmiah :2. Diambil dari: http://repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11551/2/T1_692010004_Full%20text.pdf (26 Januari 2015)
                              17. 17,0 17,1 Epley K. Hannah.2014. Developing a Promotional Video. Ohio State : International Journal.org : Journal of Extension.Vol.52, No.3 : 3.
                              18. 18,0 18,1 Brecht. David H. 2012. Learning From Online Video Lectures. California. USA : California State University. Journal of Information Technology Education : Innovation in Practice : 229&232.
                              19. 19,0 19,1 Lupton, Deborah. 2014. Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary. Australia : University of Canberra. Journal Health Promotion International Advance Access. doi:10.1093. Vol. 30 No. 1.
                              20. 20,0 20,1 Varaprasad, A.Deva. N.J.Subashini. Shepard Chifamba. 2015. Online Video Promotion with User Specific Information. Zimbabwe: Harare Institute of Technology. International Journal of Innovative Research in Computer and Communication Engineering. ISSN : 2320-9801. Vol. 3 No. 2.
                              21. 21,0 21,1 21,2 Haddad, A. Naif. 2014. Heritage Multimedia and Children Edutainment: Assessment and Recommendations. Jordan : The Hashemite University. Journal Hindawi – Advances in Multimedia. Article ID 579182. Vol. 2014. Diambil dari: https://www.hindawi.com/journals/am/2014/579182/ (9 Febuari 2014)