SI1414481437

Dari widuri
Revisi per 10 Juli 2016 06.55 oleh Fahmi azizah (bicara | kontrib) (Konsep Dasar Sistem Informasi)


Lompat ke: navigasi, cari

APLIKASI PERHITUNGAN UANG PESANGON DAN PPH PASAL 21 ATAS UANG PESANGON PADA PT. GALIH SEKAR SAKTI DI TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


OLEH:

1414481437 FAHMI AZIZAH


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

APLIKASI PERHITUNGAN UANG PESANGON DAN PPH PASAL 21 ATAS UANG PESANGON PADA PT. GALIH SEKAR SAKTI DI TANGERANG

PT. GALIH SEKAR SAKTI DI TANGERANG

TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1414481437
Nama
: Fahmi Azizah
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, ...Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
       
           
           
           
           
(Ir.Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

APLIKASI PERHITUNGAN UANG PESANGON DAN PPH PASAL 21 ATAS UANG PESANGON PADA

PT. GALIH SEKAR SAKTI DI TANGERANG

TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1414481437
Nama
: Fahmi Azizah

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Tahun Akademik 2015/2016

 

Disetujui Oleh :

Tangerang,...Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
( Dadan Ramdhani, Dr. SE.,M.Si., Akt., CA)
   
(Rano Kurniawan, M.Kom)
NID : 08201
   
NID : 09013

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


APLIKASI PERHITUNGAN UANG PESANGON DAN PPH PASAL 21 ATAS UANG PESANGON

PADA PT. GALIH SEKAR SAKTI DI TANGERANG

TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1214473717
Nama
: Fahmi Azizah

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang,...Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(______________)
 
(_____________)
 
(________________)
NID : ___
 
NID : ___
 
NID : ___

|

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


APLIKASI PERHITUNGAN UANG PESANGON DAN PPH PASAL 21 ATAS UANG PESANGON

PADA PT. GALIH SEKAR SAKTI DI TANGERANG

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1414481437
Nama
: Fahmi Azizah
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sangksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang,...Januari 2016

 
 
 
 
(Fahmi Azizah)
NIM : 1414481437

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Objek penelitian ini adalah PT. Galih Sekar Sakti yang merupakan badan usaha resmi berkedudukan di Indonesia dan berkewajiban untuk memberikan tunjangan berupa uang pesangon bagi karyawannya yang terkena Pemutusan Hubungan Kerja. Permasalahan yang terjadi adalah proses perhitungan Uang Pesangon yang memakan waktu lama karena dibuat oleh dua divisi perusahaan yaitu bagian HRD dan Pajak, seringkali membuat pembayaran uang pesangon terlambat.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi perhitungan uang pesangon berdasarkan surat perjanjian kerja bersama yang telah disepakati oleh karyawan dengan PT. Galih Sekar Sakti, sekaligus menghitung PPh Pasal 21 atas uang pesangon tersebut. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman JAVA dan beberapa aplikasi lain serta database MySQL yang mampu mendukung segala platform, dengan aplikasi ini perhitungan Uang Pesangon dan PPh Pasal atas Uang Pesangon akan lebih cepat dan diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan atas sistem yang berjalan.

Kata kunci : Uang Pesangon, Perhitungan, PPh21, Aplikasi Pesangon


ABSTRACT

The object of this research is PT. Galih Sekar Sakti which is the official business entity domiciled in Indonesia and is obliged to provide benefits, such as severance pay for employees affected Termination. The problem that occurs is the process of calculating severance pay which takes a long time because it was made by two divisions of the company that is part of HR and Tax, often make severance payment late. The purpose of this study is to make an application for calculating severance pay based on a collective agreement that has been agreed by the employee with PT. Galih Sekar Sakti, and calculate Tax Article 21 on the severance pay. This application is created using the JAVA programming language, and several other applications as well as MySQL database capable of supporting all platforms, with this application and the calculation of severance pay income tax on severance pay Article will be faster and is expected to resolve the problems on the system running

Keyword : Severance Payment, Calculating, Tax Article 21, Severance Application

KATA PENGANTAR


Puji syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat dan karunia-Nya, laporan Skripsi ini dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Penulisan laporan Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat guna mengikuti sidang kelulusan jurusan Sistem Informasi pada STMIK Raharja jenjang Strata Satu untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer. Adapun judul laporan Skripsi ini adalah “Aplikasi Perhitungan Uang Pesangon Dan PPh Pasal 21 Atas Uang Pesangon Pada PT. Galih Sekar Sakti Di Tangerang”. Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi dan studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini.

Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai Dosen Pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Ibu Nur Azizah, M.Akt , M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  4. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  5. Bapak Dadan Ramdhani, Dr, S.E.,M,Si. Akt. CA. selaku Dosen Pembimbing satu yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan, bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak Rano Kurniawan, M.Kom selaku dosen pembimbing dua yang juga telah banyak memberikan ilmu pengetahuan baru kepada penulis serta bimbingan dan juga arahan dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  7. Ibu Ummu, S.Psi selaku stakeholder yang telah meluangkan waktu untuk jalannya penelitian ini.
  8. Ayahanda dan Ibunda yang menjadi sumber utama semangat penulis, yang tak henti-henti mendoakan untuk kemudahan penyelesaian laporan Skripsi ini.
  9. Sahabat-sahabat seperjuangan yang telah memberikan memberikan bantuan, semangat dan motivasi kepada penulis, Ufi Sanjaya, Lucky Alqodar, Aminah Sri Rahayu, dan para sahabat yang tidak bisa disebutkan satu persatu, We Did It!. Semoga kita menjadi lulusan yang bermanfaat dalam mengamalkan ilmu yang telah kita peroleh.

Akhir kata, penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.




Tangerang, 20 Juni 2016
Fahmi Azizah
NIM. 1414481437

Daftar isi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Sistem Terbuka

Gambar 2.2. Daur Hidup Sistem

Gambar 3.1. Struktur Organisasi PT.GSS

Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem Perhitungan Uang Pesangon dan PPh Pasal 21 atas Uang Pesangon

Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem Perhitungan Uang Pesangon dan PPh Pasal 21 atas Uang Pesangon

Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem Perhitungan Uang Pesangon dan PPh Pasal 21 atas Uang Pesangon

Gambar 3.5 Tabel Matriks SWOT

Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Usulan

Gambar 4.2 Activity Diagram Sistem Usulan Data Karyawan

Gambar 4.3 Activity Diagram Sistem Usulan Hitung Uang Pesangon

Gambar 4.4 Activity Diagram Sistem Usulan Arsip Karyawan PHK

Gambar 4.5 Sequence Diagram Sistem Usulan Modul Login

Gambar 4.6 Sequence Diagram Sistem Usulan Modul Karyawan Aktif

Gambar 4.7 Sequence Diagram Sistem Usulan Modul Data Arsip Karyawan PHK

Gambar 4.8 Sequence Diagram Sistem Usulan Modul Hapus Data Karyawan

Gambar 4.9 Sequence Diagram Sistem Usulan Modul Ubah Data Karyawan

Gambar 4.10 Sequence Diagram Sistem Usulan Modul Hitung Pesangon

Gambar 4.11 Sequence Diagram Sistem Usulan Modul Data Arsip Karyawan PHK

Gambar 4.12 Sequence Diagram Sistem Usulan Modul Print Data Arsip Karyawan PHK

Gambar 4.13 Class Diagram Sistem Usulan

Gambar 4.14 Entity Relationship Diagram Sistem Usulan

Gambar 4.15 Diagram VTOC Sistem Usulan

Gambar 4.16 Diagram Rancangan Prototype Form Login

Gambar 4.17 Diagram Rancangan Prototype Form Data Karyawan Aktif

Gambar 4.18 Diagram Rancangan Prototype Form Perhitungan Uang Pesangon

Gambar 4.19 Diagram Rancangan Prototype Combo Box Alasan PHK

Gambar 4.20 Diagram Rancangan Prototype Arsip Karyawan PHK

DAFTAR SIMBOL


DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pemutusan Hubungan Kerja (PHK) merupakan istilah yang sering kita dengar dan dianggap menakutkan karena berdampak bagi kelangsungan hidup dan masa depan pekerja yang mengalami PHK. Definisi PHK menurut Undang-undang Nomor 13 Tahun 2003 Tentang Ketenagakerjaan adalah pengakhiran hubungan kerja karena suatu hal tertentu yang mengakibatkan berakhirnya hak dan kewajiban antara pekerja/buruh dan pengusaha. Dari definisi tersebut dapat diketahui bahwa berbagai hal dapat mempengaruhi seorang pegawai terkena PHK dari perusahaannya, baik faktor dari perusahaan maupun faktor dari pegawai itu sendiri.

Namun demikian, pengusaha dan pegawai harus terlebih dahulu mengusahakan segala upaya agar jangan terjadi pemutusan kerja, seperti yang telah diatur dalam Undang-undang Nomor 13 Tahun 2003 Pasal 151 Ayat 1. Kemudian pada pasal 156 ayat 1, bila segala upaya usaha telah dilakukan namun pemutusan kerja tetap harus dilakukan, pengusaha diwajibkan membayar uang pesangon dan atau uang penghargaan masa kerja dan uang penggantian hak yang seharusnya diterima. Besarnya uang pesangon yang perusahaan berikan kepada pegawai yang terkena PHK bisa mengikuti seperti yang diatur dalam Undang-undang Ketenagakerjaan Nomor 13 Tahun 2003 atau sesuai dengan Peraturan Kerja Bersama atau Perjanjian Kerja Bersama yang berlaku di perusahaan tersebut.

Pengertian Uang Pesangon, menurut Peraturan Menteri Keuangan Nomor 16/PMK.03/2010 adalah penghasilan yang dibayarkan oleh pemberi kerja termasuk Pengelola Dana Pesangon Tenaga Kerja kepada pegawai, dengan nama dan dalam bentuk apapun, sehubungan dengan berakhirnya masa kerja atau terjadi pemutusan hubungan kerja, termasuk uang penghargaan masa kerja dan uang penggantian hak.

Walaupun status pegawai yang terkena PHK bukan pegawai lagi, namun, Uang pesangon termasuk uang penghargaan dan uang penggantian hak yang diterima pegawai tersebut harus dipotong Pajak Penghasilan Pasal 21 (PPh Pasal 21) karena Uang pesangon termasuk uang penghargaan dan uang penggantian hak, termasuk kedalam objek PPh Pasal 21 yang harus dipotong nilai penerimaannya sebesar nilai perhitungan beban pajaknya. Walau tidak dijelaskan dalam Undang – Undang No. 36 Tahun 2008 Tentang Pajak Penghasilan, pemotongan PPh Pasal 21 atas Uang pesangon termasuk uang penghargaan dan uang penggantian hak dijelaskan dalam Peraturan Pemerintah Nomor 68 Tahun 2009 Tentang Tarif Pajak Penghasilan Pasal 21 Atas Penghasilan Berupa Uang Pesangon, Uang Manfaat Pensiun, Tunjangan Hari Tua, Dan Jaminan Hari Tua Yang Dibayarkan Sekaligus. Dan Peraturan Menteri Keuangan Nomor 16/PMK.03/2010 Tentang Tata Cara Pemotongan Pajak Penghasilan Pasal 21 Atas Penghasilan Berupa Uang Pesangon, Uang Manfaat Pensiun, Tunjangan Hari Tua, Dan Jaminan Hari Tua Yang Dibayarkan Sekaligus.

Penelitian ini dilakukan di PT. Galih Sekar Sakti yang bergerak di bidang Produsen Plastic Injection Mold, telah berdiri sejak tahun 1981 dan berlokasi di Jalan Raya Pajajaran RT 001 RW 004 Desa Gandasari Kecamatan Jatiuwung Tangerang. Sebagai badan usaha yang telah terdaftar secara resmi dan berkedudukan di wilayah Republik Indonesia, PT. GSS sebagai pemberi kerja berkewajiban dalam memberikan Uang Pesangon ketika ada pegawainya yang terkena PHK, serta menghitung, memotong dan melaporkan PPh Pasal 21 uang pesangon tersebut. Rumitnya proses perhitungan pesangon karyawan dan perhitungan serta pemotongan PPh Pasal 21 nya karena melibatkan bagian HRD dan bagian Pajak perusahaan, membuat penulis tertarik mengangkat permasalahan ini sebagai tema penelitian. Sehingga penulis memilih judul untuk penelitian ini adalah “Aplikasi Perhitungan Uang Pesangon dan Pajak Penghasilan Pasal 21 Atas Uang Pesangon Pada PT. Galih Sekar Sakti di Tangerang”

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka dapat dirumuskan masalah yaitu:

  1. Bagaimana mekanisme perhitungan Uang Pesangon dan perhitungan PPh Pasal 21 atas Uang Pesangon di PT. GSS yang berjalan saat ini?

  2. Permasalahan apa yang terjadi pada sistem yang sedang berjalan saat ini?

  3. Bagaimana cara menyelesaikan permasalahan yang terjadi saat ini?

  4. Bagaimana membuat Aplikasi Perhitungan Uang Pesangon dan Pajak Penghasilan Pasal 21 Atas Uang Pesangon?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai pembatas atas penyusunan penelitian ini sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut:

  1. Perhitungan Uang Pesangon mengikuti peraturan dari PT. GSS.

  2. Perhitungan PPh Pasal 21 dalam penelitian ini hanya untuk Uang Pesangon yang dibayarkan sekaligus.

  3. Perhitungan PPh Pasal 21 dalam aplikasi ini hanya menggunakan tarif berdasarkan Peraturan Pemerintah Nomor 68 Tahun 2009 dan Peraturan Menteri Keuangan Nomor 16/PMK.03/2010.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini antara lain :

  1. Untuk mengetahui dan memahami sistem perhitungan Uang Pesangon dan perhitungan PPh Pasal 21 atas Uang Pesangon di PT. GSS yang berjalan saat ini.

  2. Untuk mengetahui dan memahami permasalahan yang terjadi terhadap sistem yang berjalan saat ini.

  3. Untuk mencari penyelesaian masalah yang terjadi pada sistem saat ini.

  4. Untuk membuat aplikasi perhitungan Uang Pesangon dan perhitungan PPh Pasal 21 atas Uang Pesangon pada PT. GSS.

Manfaat Penelitian

Penelitian ini bermanfaat untuk :

  1. Manfaat Praktis
    Hasil penelitian ini diharapkan dapat berguna bagi institusi untuk digunakan dalam upaya meminimalisir efek dari permasalahan pada sistem yang berjalan sekarang.

  2. Manfaat Akademis
    Di harapkan secara akademisi penelitian ini dapat memberikan manfaat diataranya:
    a) Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pengembangan ilmu komputer khususnya dalam konsentrasi Sistem Informasi Akuntansi dalam hal studi tentang Pesangon dan PPh Pasal 21 atas Pesangon.
    b) Dapat dijadikan referensi bagi penelitian selanjutnya yang melakukan kajian terhadap permasalahan yang sama.
    c) Bagi peneliti dapat menambah wawasan dan pembelajaran mengaplikasikan ilmu teori yang telah di terima di lapangan.

Metode Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini penulis memerlukan informasi dan data sebagai bahan dalam proses penelitian ini. Adapun metode yang digunakan sebagai berikut:

  1. Metode Wawancara

  2. Adalah metode Metode yang dilakukan penulis untuk mendapatkan data dengan cara wawancara atau tanya jawab secara lisan baik itu kepada staff bagian HRD dan Pajak untuk mendapatkan data yang diperlukan.

  3. Metode Observasi

  4. Merupakan metode yang dilakukan dengan cara melakukan pengamatan secara langsung dan pencatatan secara sistematis terhadap objek yang diteliti. Penulis melakukan pengamatan bagaimana mekanisme manajemen dalam menghitung Uang Pesangon karyawannya yang terkena Pemutusan Hubungan Kerja serta perhitungan PPh Pasal 21 atas Uang Pesangon tersebut.

  5. Metode Studi Pustaka

  6. Metode Studi Pustaka adalah pengambilan data yang diambil dari sumber tertulis yang bersangkuatan dangan penelitian yang dilakukan. Selain membaca buku, penulis juga melihat aplikasi-aplikasi tentang perhitungan pesangon dan PPh Pasal 21 yang tersedia di internet sebagai bahan acuan dan inspirasi bagaimana membuat suatu aplikasi yang baik.

Sistematikan Penulisan

Guna memahami lebih jelas laporan Skripsi ini, dilakukan dengan cara mengelompokkan materi menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

  1. BAB I: PENDAHULUAN

  2. Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, waktu dan tempat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penelitian.

  3. BAB II: LANDASAN TEORI

  4. Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku, yang berupa pengertian dan definisi. Bab ini juga menjelaskan konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, konsep dasar sistem informasi, Unified Modelling Language (UML), dan definisi lainnya yang berkaitan dengan sistem yang dibahas.

  5. BAB III: PEMBAHASAN DAN ANALISA MASALAH

  6. Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, pembahasan tugas dan wewenang, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan, Blueprint sistem yang diusulkan, serta elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi.

  7. BAB IV: RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

  8. Bab ini menjelaskan analisa sistem yang diusulkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML) melalui program Visual Paradigm 6.4, yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity Diagram, rancangan basis data, screen shot dari sistem yang diimplementasikan, serta rancangan perangkat sistem yang diusulkan, terdiri dari hardware dan software.

  9. BAB V: PENUTUP

  10. Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan bab-bab sebelumnya.

  11. DAFTAR PUSTAKA

  12. DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Sebelum melakukan perancangan sistem sebaiknya kita mengetahui konsep dasar sistem terlebih dahulu. Konsep dasar sistem merupakan hal yang perlu dipahami sebelum melakukan perancangan sistem.

Definsi Sistem

Istilah Sistem sering dipergunakan untuk menggambarkan hubungan suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Kata “Sistem” banyak sekali digunakan dalam percakapan, forum diskusi, dokumen ilmiah dan digunakan dalam banyak bidang sehingga maknanya jadi beragam. Menurut Yakub (2012:1), “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu”. Sementara Sutabri (2012:22) berpendapat bahwa “Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara suatu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut”.

Berdasarkan beberapa pengertian diatas mengenai sistem, dapat disimpulkan bahwa suatu sistem merupakan kumpulan komponen-komponen dan jaringan prosedur yang dibuat saling berkaitan dan berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20), sistem adalah input, proses, dan output. Hal ini merupkan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu, sebuah sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

  1. Komponen Sistem (Components System)
    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk sub sistem . Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses suatu sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar, yang disebut “Supra Sistem”.
  2. Batas Sistem (Boundary)
    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisahkan.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)
    Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem tersebut. Dan lingkungan luar yang menguntungan merupakan energi bagi sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (Interface System)
    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu intergrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem (Input System)
    Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, di dalam suatu unit sistem computer. “Program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
  6. Pengolahan Sistem (Processing System)
    Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain. Contoh, sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsistem lain.
  7. Keluaran Sistem (Output System)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. Contoh, sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh manajemen.
  8. Sasaran (Objectives)
    Suatu Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Klasifikasi Sistem

Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya adalah: (Sutabri,2012:22)

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)
    Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide¬ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran¬pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistemakuntansi, dan sistem persediaan barang.

  2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)
    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system. Misalnya sistem informasi berbasis komputer.

  3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)
    Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sebagai contoh adalah hasil pertadingan sepak bola. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya kematian seseorang.

  4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)
    Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benarbenar tertutup. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya.

Tujuan Sistem

Rohmat (2013:5) berpendapat bahwa “Tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal bagi diri sendiri atau bagi lingkungannya”. Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya. Begitu pula dengan sistem yang baik adalah sistem yang mamiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk mencapai dan memiliki langkah-langkah yang terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujuannya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.

Daur Sistem

Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem adalah sebagai berikut: (Sutabri,2012:27)

  1. Mengenali adanya kebutuhan
    Sebelum segala sesuatu terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan diri organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas, tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.

  2. Pembangunan Sistem
    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk data memenuhi kebutuhan tersebut.

  3. Pemasangan Sistem
    Setelah tahap pembangunan sistem selesai, sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap paling penting daur ulang hidup sistem. Didalam peralihan dar tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yang sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.

  4. Pengoperasian Sistem
    Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbarui.

  5. Sistem Menjadi Usang
    Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.


Konsep Dasar Data

Definisi Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal atau data item. Berikut beberapa definisi dari Data:

  1. Menurut Yakub (2012: 5), “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”. Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

    1. Citra (image) adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

    2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu; misalnya data dengan suatu yang menyatakan tanggal atau jam, atau menyatakan nilai mata uang.

    3. Audio adalah data dalam bentuk suara. Instrumen musik, suara orang atau suara binatang, gemercik air, detak jantung merupakan beberapa contoh data audio.

    4. Video adalah menyatakan data dalam bentuk sejumlah ganbar yang bergerak dan biasa saja dilengkapi dengan suara. Video dapat digunakan untuk mengabdikan suatu kejadian atau aktivitas.

    5. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol khusus (misalnya + dan $) yang kombinasi nya tak tergantung masing-masing item secara individual. Contoh teks adalah artikel koran.

  2. Menurut Rohmat (2013:13), “Data adalah sesuatu yang diberikan untuk kemudian diolah”

  3. Menurut Sutabri (2012:1), “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata”.

Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa data adalah terdiri dari fakta yang diberikan untuk diolah, berbentuk nilai yang terformat dan menggambarkan suatu kejadian atau kesatuan yang nyata.

Klasifikasi Data

Menurut Sutabri (2012:3), data dapat diklasifikaskan menurut jenis, sifat dan sumber:

  1. Klasifikasi data menurut jenis data:

    1. Data hitung (Enumerational/Counting Data)

    2. Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu

    3. Data Ukur (Measurement Data)

    4. Data ukur adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai nilai sesuatu.

  2. Klasifikasi data menurut jenis data:

    1. Data Kuantitatif (Quantitative Data)

    2. Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.

    3. Data Kualitatif (Qualitative Data)

    4. Data kualitatif adalah data mengenai pennggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.

  3. Klasifikasi data menurut sumber data:

    1. Data Internal (Internal Data)

    2. Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.

    3. Data Eksternal (External Data)

    4. Data eksternal adalah data hasil obbservasi orang lain. Seseorang boleh saja menggunakan data untuk keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis, yaitu:

      1. Data Ekstenal Primer (Primary External Data)

      2. Data eksternal adalah ddata dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.

      3. Data Ekstenal Sekunder (Secondary External Data)

      4. Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Sutabri (2012:22) berpendapat bahwa “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan”. Menurut Prof. Dr. H. M. Ali Ramdhani (2014:77), “Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi atatupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu dan dapat digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya. Sehingga data bisa dianggap sebagai objek dan informasi adalah suatu subjek yang bermanfaat bagi penerimanya.”

Dari kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Informasi adalah pengolahan data yang dianggap sebagai objek yang dapat digunakan untuk proses pengambilan keputusan dan dapat menambah pengetahuan bagi penggunanya. Pada dasarnya informasi digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang melihat atau menggunakannya, disamping itupula informasi berguna untuk mengurangi ketidakpastian ketika seseorang hendak mengambil keputusan.

Definisi Informasi

Menurut Sutabri (2012:34), informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:

  1. Informasi berdasarkan Persyaratan
    Suatu informasi harus memenuhi persyaratann sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:

    1. Informasi yang tepat waktu
      Sebuah informasi yang tiba pada manajer sebelum suatu keputusan diambil sebab seperti telah diterangkan dimuka,informasi adalah bahan pengambilan keputusan.

    2. Informasi yang relevan
      Sebuah informasi yng disampaikan oleh seorang manajer kepada bawahannya harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapatkan perhatian.

    3. Informasi yang bernilai
      Informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan.

    4. Informasi yang dapat dipercaya
      Suatu informasi harus dapat dipercaya dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi organisasi dalam bentuk yang bergerak dalam persaingan bisnis.

  2. Informasi berdasakan Dimensi Waktu
    Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditunjukkan kepada seorang atau kelompok orang, baik yang terdapat didalam organisasi maupun diluar organisasi. Informasi ini diklasifikasikan sebagai berikut:

    1. Informasi masa lalu
      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa masa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapiih dan teratur.

    2. Informasi masa kini
      Dari sifatnya sendiri sudah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

  3. Informasi berdasakan sasaran
    Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditunjukkan kepada seprang atau kelompok orang, baik yang terdapat didalam organisasi maupun diluar organnisasi. Informasi jenis inni diklasifikasikan sebagai berikut:

    1. Informasi Individual
      Informasi yang ditunjukkan kepada seseorang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijakan(policy maker) dan pengambilan keputusan (decision maker) atau kepada seseorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi yang diperolehnya.

    2. Informasi Komunitas
      Informasi yang ditunjukkan kepada khalayak diluar organisasi, suatu kelompok tertentu dimasyarakat.

Definisi Informasi

Suatu informasi bisa sangat berharga, biasa saja atau tidak berharga sama sekali. Semua itu bergantung pada kualitas informasi itu sendiri. Kualitas dari suatu informasi tergntung dari 3 (tiga) hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat waktu (timelines), dan relevan (relevance). Berikut penjelasan tentang ketiga hal tersebut: (Sutabri, 2012:33)

  1. Akurasi (Accuracy)
    Informasi hharus bebas dari kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti bahwa informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi mungkin banyak mengalami gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

  2. Tepat Waktu (Timeliness)
    Informasi yang sampai kepada si penerima tidak boleh terlambat atau menyesatkan. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena infomasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini informasi bernilai mahal karena harus cepatdikirim dan didapat sehingga memerlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkannya.

  3. Relevansi (Relevancy)
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang berbeda. Menyampaikan informasi tentang penyebab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan tentunya kurang relevan, akan lebih relevan bila ditunjukkan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga pokok produksi disampaikan untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

Definisi Informasi

Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost). Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkan nya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. nilai informasi ditentukan oleh lima hal, yaitu: (Sutarman, 2012:14)

  1. Untuk memperoleh pemahaman dan manfaat.

  2. Untuk mendapatkan pengalaman.

  3. Pembelajaran yang terakumulasi sehingga dapat diaplikasikan dalam pemecahan masalah atau proses bisnis tertentu.

  4. Untuk mengekstrak implikasi kritis dan merefleksikan pengalaman masa lampau yang menyediakan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi. Nilai ini bisa menghindari seorang menajer dari membuat kesalahan yang sama yang dilakukan oleh manager lain sebelumnya.

  5. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitas nya.

Selain itu nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

  1. Kemudahan
    dalam memperoleh Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  2. Sifat luas dan kelengkapannya
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

  3. Ketelitian (accuracy)
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

  4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

  5. Ketepatan waktu
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.


Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Terdapat berbagai macam pengertian sistem informasi menurut beberapa ahli, diantaranya menurut Sutarman (2012:13), “Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi)”. Sementara menurut Sutabri (2012:38), “Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang berguna untuk mendukung fungsi operasi dan strategi atau untuk tujuan tertentu dengan cara mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menganalisis.

Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (Building Block), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok bangunan tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran. Blok bangunan itu terdiri dari: (Sutabri, 2012:47)

  1. Blok Masukan (Input Block)
    Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

  2. Blok Model (Model Block)
    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

  3. Blok Keluaran (Output Block)
    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

  4. Blok Teknologi (Technology Block)
    Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Blok teknologi terdiri dari teknisi (Humanware atau Brainware), perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (Hardware).

  5. Blok Basis Data (Database Block)
    Basis data (Database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems).

  6. Blok Kendali (Controls Block)
    Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

Konsep Dasar SWOT

Definisi SWOT

Menurut Fahmi (2013:252), mengemukakan bahwa “SWOT dijadikan sebagai suatu model dalam menganalisis suatu organisasi yang berorientasi profit dengan tujuan utama untuk mengetahui keadaan organisasi tersebut secara lebih komperhensif”. Sementara menurut Rangkuti (2011:199) “penelitian ini menentukan bahwa kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan eksternal. Kedua faktor tersebut harus dipertimbangkan dalam analisis SWOT. SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal strength, dan weakness serta lingkungan external opportunities dan threats yang dihadapi dunia bisnis. Analisis SWOT membanfingkan antara faktor external peluang (opportunities) dan ancaman (threats) dengan faktor internal kekuatan (strengths) dan kelemahannya.”

Tujuan Analisi SWOT

Menurut Rangkuti (2011:197), “tujuan analisis SWOT yaitu membandingkan antara faktor eksternal peluang dan ancaman dengan faktor internal kekuatan dan kelemahan sehingga dari analisis tersebut dapat diambil suatu keputusan strategis suatu organanisasi”

Manfaat Analisi SWOT

Menurut Hendro (2011:289), banyak manfaat yang bila kita melakukan analisa masalah secara SWOT yaitu Strength, Weakness, Opportunities, dan Threats sebelum diambil keputusan untuk dibandingkan dengan pengambilan keputusan tanpa mempertimbangkan dan melakukan analisa masalah, manfaatnya adalah:
1) Dapat diambil tindakan manajemen yang tepat sesuai dengan kondisi.
2) Untuk membuat rekomendasi.
3) Informasi lebih akurat.
4) Unutk mengurangi resiko akibat dilakukannya keputusan yang berkali-kali.
5) Menjawab hal yang bersifat intuitif atas keputusan yang bersifat emosional.

TEORI KHSUSUS

Definisi Ten Pillar IT iLearning

Dan dalam laporan penelitian iLearning+ menurut Hani Dewi, M.Kom dan kawan-kawan (2013 November) untuk memudahkan pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada civitas akademia Perguruan Tinggi Raharja terutama dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning maka perlu adanya 10 Pillar IT iLearning Perguruan Tinggi Raharja. 10 Pillar IT iLearning ini kemudian disebut dengan nama TPi. Konten-konten merupakan hasil dari penelitian Tridharma Perguruan Tinggi antara dosen dengan mahasiswa yang diwadahi oleh Raharja Enrichment Centre. Para mahasiswa yang sedang melakukan penelitian bertugas untuk mengisi konten pada software yang sudah terinstall sesuai dengan kebutuhan. Copyright konten yang ada pada TPi seluruhnya adalah milik Perguruan Tinggi Raharja. Berikut di bawah ini adalah pengertian-pengertian dari konten 10 (sepuluh) Pillar IT iLearning berdasarkan para PIC project masing-masing, meliputi:

  1. Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning)

  2. Wiki iDu Raharja iLearning, sebuah situs open source dari Wiki, yang khusus dibuat untuk mendukung kegiatan pembelajaran yang terintegrasi (iDu) dan bersifat iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Rinfo ( Email Raharja.info)

  4. Merupakan layanan free untuk semua pribadi raharja yang disediakan Perguruan tinggi Raharja, sebagai alat komunikasi yang sangat penting bagi mahasiswa/i serta dosen menggunakan email rinfo dan diberikan kapasitas sampai 30 GB. Rinfo juga terintegrasi dengan Ten Pilar IT Learning.

  5. iDu (iLearning eDucation)

  6. iDu (iLearning eDucation)merupakan media pembelajaran secara online yang dapat mendukung program pembelajaran konvensional khususnya pada konsentrasi iLearning. Semua pembelajaran terdapat di dalam iDu yang memadukan tatap muka dan belajar online antara dosen dan mahasiswa/i.
  7. iDuHelp!

  8. iDuHelp! merupakan salah satu layanan kampus untuk melayani kepuasan Pribadi Raharja perihal menjawab pertanyaan dan penanganan keluhan-keluhan Pribadi Raharja serta memberikan informasi seputar ruang lingkup kampus.

  9. iMe (iLearning Media)

  10. iMe (iLearning Media) merupakan tempat atau wadah untuk proses perkuliahan dan pembelajaran onlne atau biasa disebut dengan iLearning di Perguruan Tinggi Raharja.

  11. Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services)

  12. Magics merupakan sebuah media yang digunakan sebagai penyimpanan video, podcast, dan gambar dalam memenuhi kebutuhan kegiatan belajar. Semua mahasiswa/i Raharja memiliki hak untuk mendapatkan akun magics sebagai wadah untuk penyimpanan.

  13. Rooster (Role Online System Ticketing Raharja)

  14. Rooster merupakan sebuah sistem pelayanan informasi dengan menggunakan tiket online yang akan diberikan kepada pihak yang terkait, agar dapat memberikan informasi yang cepat, tepat dan akurat. Rooster ini telah digunakan pada perguruan Tinggi Raharja yang bertujuan untuk menunjang sistem pelayanan chat online dan offline yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, salah satu contohnya adalah pelayanan iDuHelp! yang sedang berjalan saat ini.

  15. iSur (iLearning Survey)

  16. iLearning survey atau disingkat iSur merupakan sebuah sistem survey yang digunakan untuk memberikan penilaian terhadap pelayanan di Perguruan Tinggi Raharja, atau untuk memberikan nilai terhadap seseorang, benda, maupun jasa yang sudah terintegrasi secara online untuk meningkatkan sistem informasi di Perguruan Tinggi Raharja agar informasi yang didapatkan akurat dan up to date.

  17. iRme (iLearning Raharja Multimedia e-Portfolio)

  18. Istilah iRME (Integrated Raharja Multimedia E-portfolio) dicetuskan untuk mengakomodir dan memfasilitasi Pribadi Raharja dalam upaya lifetime pengumpulan portofolio pribadi. Orientasi surat lamaran kerja atau CV, dengan adanya iRME ini mulai bergeser. CV bukan lagi sesuatu yang kita butuhkan sesaat pada waktu sedang melamar pekerjaan. CV adalah sebuat perjalanan seumur hidup (CV is a lifetime pursuit). Pada umumnya, CV dibutuhkan pada saat seseorang ingin melamar pekerjaan.

  19. iRan (iLearning Raharja Ask & News)

  20. iRan adalah iLearning Raharja Ask and News adalah media aplikasi untuk memberikan layanan informasi, kejadian, pengetahun atau peristiwa umum, maupun khusus di Perguruan Tinggi Rahrja.

    Unified Modeling Language (UML)

    Unified Modeling Language (UML) merupakan suatu bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar yang sudah menjadi standar pada visualisasi, perancangan dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming). Menurut Herlawati (2011:10) “UML menyiapkan diagram sebanyak sembilan jenis misalnya digram urutan, diagram komunikasi dan diagram pewaktu digabung dengan diagram interaksi”. Langkah-langkah penggunaan Unfied Modeling Language (UML) menurut Henderi (2011:16), langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

    1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

    2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

    3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

    4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

    5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

    6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing- masing alur.

    7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

    8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domiandipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

    9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen- komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

    10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

    11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan: Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test dan pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

    Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML) Menurut Nugroho (2012:117), bangunan dasar metodologi UML menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:

    1. Sesuatu (Things)

    2. a) Structural Thing yaitu bagian yang realitas statis dalam UML dan berupa unsur-unsur memiliki sifat yang berhubungan dengan konsep dan fisik.

      b) Behavioral things yaitu bagian yang mengandung dinamika pada UML, berupa kata kerja pada model UML yang menggambarkan perilaku.

      c) Grouping things yaitu bagian susunan dan kesatuan dalam UML. Pada gambaran model yang sulit sangat dibutuhkan gambaran untuk memudahkan model. Setelah itu, paket diuraikan lebih lanjut. Paket-paket ini yaitu subsitem-subsistem dan model-model.

      d) Annotational things yaitu bagian yang menguraikan model UML seperti ulasan-ulasan yang menjelaskan ciri serta fungsi dari unsur- unsur model UML.

    3. Relasi (Relationship)

    4. a) Ketergantungan adalah rangkaian dimana peralihan suatu unsur independent mempengaruhi unsur yang bersangkut pada unsur dependent.

      b) Asosiasi adalah suatu objek saling bersangkutan dengan objek lainnya, bagaimana antara suatu objek berhubungan dengan objek yang lainnya. Suatu golongan merupakan kumpulan yang menampilkan hubungan objek dengan bagian lainnya.

      c) Generalisasi adalah hubungan antara objek membagi perilaku dan susunan data dari objek ancestor. Spesialisasi merupakan arah dari atas kebawah dari objek descendent ke objek ancestor. Sedangkan generalisasi merupakan arah dari bawah ke atas dari objek descendent ke objek ancestor.

      d) Realisasi adalah suatu objek melakukan operasi.

    Jenis diagram Unified Modeling Language (UML) Berikut merupakan 5 diagram UML, yaitu:

    1. Use Case Diagram secara grafis menggambarkan sistem pengguna dan eksternal. Use case diagram memaparkan pengguna sistem dan yang menggunakan sistem diharapkan berinteraksi dengan sistem itu. Use case digunakan untuk gambaran interaksi dari setiap langkah-langkah sekuensi.

    2. Class Diagram menggambarkan sistem struktur object. Diagram ini menyatakan bahwa sistem disusun oleh class object dan hubungan antara class object.

    3. Sequence Diagram menggambarkan objek saling berhubungan dengan satu sama lain melalui pesan sekuensi sebuah use case atau operasi.

    4. State Chart Diagram digunakan untuk memodelkan objek khusus yang dinamis yaitu behaviour. Diagram ini memaparkan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diperhitungkan dari event dan objek yang menjadikan objek berpindah dari satu state ke state yang lain.

    5. Activity Diagram digunakan sebagai gambaran yang berkaitan dengan aliran aktivitas yaitu use case dan proses bisnis. Activity diagram digunakan untuk memodelkan action yang dilakukan saat sebuah operasi dilakukan, dan memodelkan hasil dari action.

    Definisi Internet

    Menurut Pendapat dari Munir dalam Yakub dan Vico (2014:137), “Internet merupakan media untuk berinteraksi dan untuk berbagi informasi kapan pun dan dimanapun”.

    Menurut Pendapat dari Sibero (2011), Internet (Interconnected Network) merupakan jaringan komputer untuk menghubungkan antar jaringan secara keseluruhan. Internet merupakan jaringan yang sangat luas. Seperti jaringan komputer area dan juga jaringan komputer lokal. Internet menggunakan area protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

    Dari beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa internet merupakan sebuah jaringan komputer yang dapat menghubungkan pengguna di seluruh dunia untuk mendapatkan sebuah informasi yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja.

    Definisi Online

    Menurut Wikipedia Secara umum, "online" menunjukkan jika terhubung dan terkoneksi ke internet. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut:

    1. <p style="line-height: 2">Jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga ‘online' menjelaskan status bahwa dapat diakses melalui internet.

    2. <p style="line-height: 2">Sebuah unsur dari sistem tersebut dikatakan online jika unsur tersebut beroperasional. Contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika dapat menyediakan llistrik pada jaringan elektrik.

    3. <p style="line-height: 2">Sebuah alat dapat dihubungkan ke dalam sebuah sistem yang besar jika berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut dapat dikatakan online. Dalam pengertian jika dapat tersedia saat akan digunakan oleh sistem, tanpa membutuhkan tenaga fisik manusia, namun secara mandiri tidak dapat beroperasi di luar sistem tersebut.

    Dengan adanya internet semua informasi dapat diakses dengan mudah dan tidak terbatas oleh ruang dan waktu. Melalui internet semua pekerjaan menjadi lebih mudah dan cepat selain itu internet juga dapat diterapkan dalam bidang pendidikan. Di mana pada saat ini banyak media pembelajarann online yang dapat mudah digunakan.

    Definisi iLearning

    iLearning merupakan metode pembelajaran secara online yang diterapkan pada Perguruan Tinggi Raharja dan berupaya memberikan sistem pembelajaran yang sangat optimal kepada seluruh Pribadi Raharja. Perguruan Tinggi Raharja saat ini menerapkan sistem pembelajaran online dalam proses kegiatan belajar mengajar serta melakukan pengembangan pada bahan ajar yang selalu berkembang sesuai kemajuan teknologi.

    iLearning menjadi media yang tepat untuk proses kegiatan belajar mengajar secara online. Dengan menggunakan berbagai jenis device seperti: pc, laptop serta gadget yang sudah terakses ke jaringan internet, mahasiswa/i sudah bisa mengikuti pembelajaran online tersebut.

    Definisi Learning Management System (LMS)

    Menurut Wikipedia Learing management System (LMS) “merupakan suatu perangkat lunak atau software untuk keperluan sistem untuk mengelola administrasi, dokumentasi laporan dan pendidikan kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online (terhubung ke internet)”.

    Menurut Menurut Amiroh (2012: 1) Learning Management System (LMS) atau Course Management System (CMS), juga dikenal sebagai Virtual Learning Environment (VLE) merupakan aplikasi perangkat lunak yang digunakan oleh kalangan pendidik, baik universitas / perguruan tinggite dan sekolah sebagai media pembelajaran online berbasis internet (e-learning).

    Menurut Riad dan El-Ghareeb (2011:2) Learning Management System (LMS) adalah Learning Management System (LMS) adalah sebuah kesatuan perangkat lunak yang secara komprehensif terintegrasi pada berbagai fitur untuk pengiriman dan pengelolaan course. LMS akansecara otomatis menangani fitur katalog course, pengiriman course, penilaian dan quiz.

    Berdasarkan pendapat beberapa para ahli di atas mengenai Learning Managment System dapat ditarik kesimpulan bahwa: “Learning management System adalah sebuah software yang berfungsi sebagai penunjang pembelajaran online yang disediakan oleh perguruan tinggi.

    Konsep Kualitas

    Menurut Kotler (2012:49) mengemukakan bahwa kualitas adalah keseluruhan ciri serta sifat dari suatu produk atau pelayanan yang berpengaruh pada kemampuannya untuk memuaskan kebutuhan yang dinyatakan atau tersirat.

    Menurut Kadir (2001:19), Menyatakan bahwa kualitas adalah tujuan yang sulit dipahami (tujuan yang sulit dipahami), karena harapan para konsumen akan selalu berubah. Setiap standar baru ditemukan, maka konsumen akan menuntut lebih untuk mendapatkan standar baru lain yang lebih baru dan lebih baik. Dalam pandangan ini, kualitas adalah proses dan bukan hasil akhir (meningkatkan kualitas kontinuitas).

    Menurut Imam (2010) kualitas diartikan sebagai “kesesuaian dengan standar, diukur berbasis kadar ketidak sesuaian serta dicapai melalui pemeriksaan, hasil pemeriksaan”. Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa kualitas adalah “sebuah standarisasi dari sebuah produk atau pelayanan yang ditawarkan yang menentukan layak atau tidaknya sebuah produk atau pelayanan”.

    Konsep Dasar Belajar

    Menurut pendapat Sardiman (2012: 21): “Belajar adalah rangkaian kegiatan jiwa-raga, psikofisik untuk menuju ke perkembangan pribadi manusia seutuhnya, yang berarti menyangkut unsur cipta, rasa, dan karsa, ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik”.

    Menurut Robbins (dalam Trianto, 2013: 15): “mendefinisikan belajar sebagai proses menciptakan hubungan antara sesuatu (pengetahuan) yang sudah di pahami dengan sesuatu (pengetahuan) yang baru. Belajar secara umum diartikan sebagai perubahan”.

    Menurut Trianto (2012: 16). “Belajar secara umum diartikan sebagai perubahan pada individu yang terjadi melalui pengalaman, dan bukan karena pertumbuhan atau perkembangan tubuhnya atau karakteristik seseorang sejak lahir”.

    Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa belajar “meruapaka aktivitas individu baik fisik, mental, dan emosional untuk perubahan tingkah laku dalam segi kognitif, afektif maupun”.

    Konsep Dasar Pembelajaran

    Menurut pendapat Komalasari (2013: 3): “Pembelajaran merupakan suatu sistem atau proses membelajarkan pembelajar yang direncanakan, dilaksanakan, dan dievaluasi secara sistematis agar pembelajar dapat mencapai tujuan-tujuan pembelajaran secara efektif dan efesien”.

    Menurut Nurani (dalam Ruminiati, 2012: 14) “konsep pembelajaran merupakan sistem lingkungan yang dapat menciptakan proses belajar pada diri siswa selaku peserta didik dan guru sebagai pendidik, dengan didukung oleh seperangkat kelengkapan, sehingga terjadi pembelajaran”.

    Menurut Corey (dalam Ruminiati, 2012: 14) “mengemukakan bahwa pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang dikelola secara sengaja untuk memungkinkan siswa turut serta dalam tingkah laku tertentu, sehingga dalam kondisi-kondisi khusus akan menghasilkan respons terhadap situasi tertentu juga”. Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat simpulkan bahwa pembelajaran “merupakan proses interaksi antara mahasiswa dan dosen untuk mendukung terjadinya proses belajar”.

    Konsep Pembelajaran Online

    Menurut Wikipedia Pembelajaran online merupakan kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan sebuah jaringan internet serta media berbasis komputer. Pembelajaran online melalui media elektronik berbasis komputer dan diakses melalui jaringan internet. Sumbernya berasal dari internet, website, intranet, CD-ROM dan DVD. E-Learning juga memonitor kinerja peserta didik dan melaporkan kemajuan peserta didik. E-learning tidak serta merta untuk mendapatkan informasi saja, tetapi untuk membimbing peserta didik mendapatkan pembelajaran yang efektif dan optimal. Dan media pembelajaran online terdiri dari:

    1. Web Supported E-learning, yaitu pembelajaran dilakukan secara tatap muka dan didukung dengan penggunaan website yang berisi rangkuman, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, tugas, dan tes singkat.

    2. Blended or mixed mode E-learning, yaitu sebagian proses pembelajaran dilakukan secara tatap muka dan sebagian lagi dilakukan secara online.

    3. Fully online E-learning format, yaitu seluruh proses pembelajaran dilakukan secara online termasuk tatap muka antara pendidik dan peserta didik yang juga dilakukan secara online, teknologi teleconference biasanya jadi pilihan.

    Menurut Wikipedia Pengertian belajar online secara umum merupakan kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan sebuah jaringan serta media berbasis komputer. Pembelajaran online juga dikenal dengan istilah web-based learning, virtual learning, internet -enabled learning, online learning, e- Learning.

    Menurut Rusman. (2012) Pembelajaran online melalui elektronik media berbasis komputer dan diakses melalui jaringan. Sumbernya bisa berasal dari internet, website, intranet, DVD, dan CD-ROM. E-Learning juga memonitor kinerja peserta didik dan melaporkan kemajuan peserta didik. E-learning tidak serta merta untuk mendapatkan informasi saja, tetapi untuk membimbing peserta didik mendapatkan pembelajaran yang efektif dan optimal.

    Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran online “merupakan sebuah metode pembelajaran yang menggunakan sebuah jaringan internet dan media aplikasi yang bertujuan proses pembelajaran tanpa mengharuskan mahasiswa dan dosen bertemu secara langsung”.

    LITERATUR REVIEW

    Perlu dilakukannya metode studi pustaka untuk menunjang metode penelitian yang dilakukan. Diantaranya mengidentifikasi kesenjangan, serta menghindari plagiat dan pembuatan ulang, mengidentifikasi metode yang sudah dilakukan dan mengetahui area penelitian yang sama dalam bidang ini. Literature review sebagai berikut:

    1. Penelitian yang dilakukan oleh Aymen Abedmouleh, Pierre Laforcade, Lahcen Oubahssi pada tahun 2012 yang berjudul “Spesification Of Visual Instructional Design Languages Dedicated To Learning Management Systems”. Meskipun semakin berkembangnya belajar teknologi ke dalam pendidikan, merancang skenario pembelajaran dan mengeksploitasi mereka untuk menyiapkan situasi belajar masih merupakan tugas yang kompleks. Visual Instructional Design Bahasa (VIDL) dan editor grafis dedicated mereka telah diidentifikasi sebagai alat konseptual penting untuk mencapai solusi yang lebih kreatif desain dalam proses desain. Pada artikel ini kami mengusulkan penerapan alat Modeling Domain-Specific untuk menentukan dan mengembangkan VIDLs dan editor didedikasikan untuk Sistem Manajemen Pembelajaran spesifik. Sebuah eksperimen tentang Moodle LMS dibahas.

    2. Penelitian yang dilakukan oleh Drs. Zainal Arifin, M.Pd. pada Juli 2012 yang berjudul “Evaluasi Pembelajaran”. Penelitian ini merupakan satu kompetensi yang harus Anda kuasai adalah evaluasi pembelajaran. Kompetensi ini sejalan dengan tugas dan tanggung jawab Anda sebagai guru dalam pembelajaran, yaitu mengevaluasi pembelajaran termasuk di dalamnya melaksanakan penilaian proses dan hasil belajar. Kompetensi tersebut sejalan pula dengan instrumen penilaian kemampuan guru, dimana salah satu indikatornya adalah melakukan evaluasi pembelajaran. Masih banyak lagi model yang menggambarkan kompetensi dasar yang harus Anda kuasai. Hal ini menunjukkan bahwa pada semua model kompetensi guru (teacher competency) selalu menggambarkan dan mensyaratkan adanya kemampuan guru dalam mengevaluasi pembelajaran, sebab kemampuan melakukan evaluasi pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang mutlak harus dimiliki guru atau calon guru. Oleh sebab itu pula, pada setiap program studi di lingkungan Lembaga Pendidikan dan Tenaga Kependidikan (LPTK) seperti, UPI, IKIP, FKIP, STKIP, dan Fakultas Tarbiyah, para mahasiswa wajib menempuh matakuliah evaluasi pembelajaran dengan bobot antara 2 – 4 SKS.

    3. Penelitian yang dilakukan oleh Eunise Ratna Sari pada tahun 2012 yang berjudul “Online learning community: a case study of teacher professional development in Indonesia”. Karya ilmiah ini mengangkat topik mengenai penggunaan penggunaan komunitas pembelajaran online untuk meningkatkan kemampuan professionalisme pendidik Indonesia di abad 21. Seorang pendidik di abad ini tidak hanya diharapkan bisa mengajar mata pelajaran tertentu saja, tetapi juga harus bisa memberikan bekal kepada generasi muda untuk memasuki era kehidupan yang lebih kompleks. Sayangnya, banyak pendidik yang tidak siap untuk menyesuaikan diri dengan tantangan jaman ini karena mereka sudah terbiasa dengan pola pikir yang lama yang dibentuk dari system pendidikan yang tradisional. Perubahan pola mengajar guru sebenarnya bisa dilakukan melalui pendidikan profesional guru, tetapi pada prakteknya pendidikan guru yang ada saat inipun masih mengikuti sistem yang tradisional. Beberapa riset yang yang terakhir menunjukkan bahwa konsep komunitas pembelajaran online (OLC) cukup menjanjikan sebagai sarana untuk mendukung proses pengembangan profesional guru masa sekarang. Dalam riset yang dilakukan oleh peneliti, konsep ini diujicobakan dengan para pendidik di Indonesia sejak tahun 2009. Dalam kajian ini, peneliti menggunakan teori Knowledge Building yang dikembangkan oleh Scardamalia dan Cultural Dimension dari Hofstede untuk meneliti proses pembelajaran bersama dan interaksi sosial yang terjadi di dalam komunitas pembelajaran online ini. Implikasi untuk penelitian dan praktek dibahas.

    4. Penelitian dilakukan oleh Rano Kurniawan, Henderi, dan Fitria Nursetianingsih. Meneliti tentang pembelajaran menggunakan iPad. Dalam penelitian ini digunakan metode iLearning (Integrated Learning), yaitu pembelajaran online menggunakan iPad. Dimana iLearning ini berkaitan erat dengan 4B (Belajar, Bekerja, Bermain dan Berdoa). Dengan adanya iPad sebagai penunjang pendukungnya, diharapkan pembelajaran ini akan berjalan dengan efektif dan efisien.

    5. Penelitian yang dilakukan oleh Ariyawan Agung Nugroho dari Pendidikan FMIPA (FIP), Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) pada tahun 2007 yang berjudul "Optimalisasi Peran Teknologi Informasi (Internet) Dalam Meningkatkan Efektifitas Dan Kualitas Proses Pembelajaran PJJ S1 PGSD". Penelitian ini menjelaskan FIP telah menerapkan sistem pembelajaran jarak jauh bernama Fleksibel Model Pembelajaran yang membutuhkan web atau internet dukungan dalam melaksanakan proses pembelajaran. Makalah ini bertujuan untuk mengusulkan alternatif dengan merancang dan menciptakan situs web tertentu yang berfungsi sebagai perangkat lunak pendukung atau Learning Management System media, menyediakan pusat kegiatan belajar, modus sinkron dan asynchronous guru siswa dan interaksi siswa siswa, akademik dan administrasi pusat informasi, meninjau dan media pengujian, perpustakaan digital dan e-bahan yang memungkinkan siswa dan guru untuk mandiri belajar. Selain itu, website khusus dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan dan karakteristik program pembelajaran jarak jauh Facultys tentu akan menguntungkan guru dalam menyediakan catatan semua belajar mengajar activitues dilakukan melalui web, yang berfungsi sebagai portofolio. Pemerintah memprogram untuk meningkatkan SD atau MI guru kualifikasi telah sangat baik oleh masyarakat. Para guru yang kualifikasi belum sama dengan gelar S1 yang antusias mengikuti program jarak S1 PGSD pembelajaran yang diselenggarakan oleh 10 universitas atau Guru Pendidikan Institutes (LPTK). Pendidikan FMIPA (FIP), Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) adalah salah satu LPTK dipercayakan untuk melakukan program. Dengan demikian, FIP telah menerapkan sistem pembelajaran jarak jauh bernama Fleksibel Model Pembelajaran yang membutuhkan web atau internet dukungan dalam melaksanakan proses pembelajaran.

    6. Penelitian yang dilakukan oleh Matthew Young Kim di Kennesaw State University Kennesaw, GA, USA. Pada tahun 2011 dengan judul “Simulation Study of eLearning Classroom using iPads Based on Wireless LAN with IEEE 802.11b” menyajikan studi simulasi kelas e-Learning menggunakan iPad sebagai perangkat mobile berbasis pada LAN nirkabel dengan protokol IEEE 802.11b. Selain itu, makalah ini menyajikan sebuah studi simulasi apakah IEEE 802.11b dapat mendukung hingga 25 iPads dari kelas e-Learning tanpa masalah keadilan pada Wireless LAN bersama. Simulasi dilakukan dengan OPNET IT Guru Academic Edition 9.1.

    7. Penelitian yang dilakukan oleh Kuswari, Hernawati dari Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta pada tahun 2012 yang berjudul "Model Pembelajaran Web Enhance Learning Untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Mahasiswa". Penelitian ini menjelaskan dalam proses belajar, makin tinggi usia seseorang makin bertangung jawab ia akan proses belajarnya sendiri, dari usia sekolah dasar seseorang banyak diarahkan oleh orang-orang dewasa yang bertanggung jawab atas pendidikannya hingga mencapai usia dewasa khususnya di perguruan tinggi maka mahasiswa memiliki tanggung jawab yang besar atas belajarnya sendiri untuk mencapai hasil yang diharapkan yang dikenal dengan belajar mandiri. Dalam pelaksanaannya diperlukan inovasi model pembelajaran yang dapat menggeser pembelajaran dari perkuliahan mode tradisional menuju pembelajaran mandiri. Salah satu inovasi model pembelajaran adalah model pembelajaran berbasis teknologi informasi yang memanfaatkan internet sebagai pendukung dalam proses pembelajaran (pembelajaran online). Dalam model pembelajaran online mahasiswa dapat menentukan sendiri tujuan belajar, memilih materi dan sumber belajar, menentukan strategi belajar yang sesuai untuk dirinya sendiri dan mengukur keberhasilan belajarnya. Melalui pembelajaran online ini, mahasiswa mampu mengambil inisiatif, mengatasi hambatan atau masalah, mempunyai rasa percaya diri dan dapat melakukan sesuatu tanpa bantuan orang lain (mandiri). Salah satu jenis pembelajaran online adalah web enhanced learning yaitu pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas, menyediakan sumber-sumber belajar tambahan yang dapat dimanfaatkan mahasiswa kapanpun dan di manapun dibutuhkan yang pada akhirnya dapat meningkatkan kemandirian belajar mahasiswa. Banyak perangkat lunak yang bisa dipakai dalam pelaksanaan pembelajaran dengan tipe web enhance learning dalam meningkatkan kemandirian belajar mahasiswa, di antaranya dengan LMS (Learning Management System). Dengan adanya fasilitas yang ada pada LMS diharapkan dapat menjadikan mahasiswa lebih mandiri dalam belajar, materi belajar bisa diakses dan dipelajari sendiri any time, any where dan any place, interaksi antar mahasiswa dengan mahasiswa, mahasiswa dengan dosen, penilaian dan umpan balik dosen terhadap tugas yang dikirimkan.

    8. Penelitian yang dilakukan oleh Rizki Novitri Susanti Setia Putri pada tahun 2010 yang berjudul “Membangun Web Kelas Online Berbasis Learning Management system Di SMA Negeri 5 Cimahi”. SMA Negeri 5 Cimahi merupakan salah satu sekolah yang sudah menerapkan sebuah teknologi IT. Sistem pembelajaran yang ada di SMA Negeri 5 Cimahi sudah berjalan cukup baik tetapi keadaan kelas saat belajar mengajar biasanya kurang nyaman dan membuat siswa kurang konsentrasi dengan materi yang diberikan oleh guru. Terkadang siswa juga enggan bertanya kepada guru maupun siswa lainnya dikelas karena malu. Masalah lain muncul saat guru yang ingin memonitoring siswanya saat sedang tidak dapat hadir disekolah. Oleh karena itu, dibangunlah sebuah aplikasi web Kelas Online berbasis Learning Management System (LMS). Metode LMS dipilih untuk membuat materi sekolah online dan mengelola kegiatan pembelajaran serta hasil-hasilnya. LMS berfungsi untuk menyimpan, mengelola dan mendistribusikan berbagai material pelatihan dan ujian yang telah disiapkan. Metode analisis perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan analisis terstruktur. Alat pemodelan yang digunakan adalah flowmap, diagram E-R, dan DFD (Data Flow Diagram). Metodologi penelitian yang digunakan dalam menyusun tugas akhir ini adalah metode Analisis Deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian dan setelah dilakukannya pengujian alpha dan betha terhadap Web Kelas Online di SMA Negeri 5 Cimahi, kesimpulan yang dapat diambil yaitu aplikasi ini memudahkan monitoring perkembangan belajar siswa, menyediakan referensi yang sesuai dengan kebutuhan dan memudahkan komunikasi antar penggunanya. Sistem ini pun mudah dipelajari, mudah digunakan juga memiliki tampilan menarik yang berbeda dengan situs lain pada umumnya. Implikasi untuk penelitian dan praktek dibahas.

    9. Penelitian yang dilakukan oleh Lintang Patria, Kristianus Yulianto, Indonesia yang berjudul “Pemanfaatan Facebook Untuk Menunjang Kegiatan Belajar Mengajar Online Secara Mandiri”. Universitas Terbuka adalah Perguruan Tinggi yang menerapkan sistem belajar jarak jauh, dimana Kegiatan Belajar dan Mengajar (KBM) tidak hanya dilakukan secara tatap muka, melainkan juga dengan menggunakan media, baik media cetak (modul) maupun non cetak (audio/video), komputer/internet, siaran radio dan televisi. Dengan metode ini para peserta KBM dapat secara mandiri mengatur kesesuaian waktu dan tempat dalam mempelajari materi. KBM sebagai sebuah bentuk interaksi antara tutor dan peserta tutorial (mahasiswa) serta antar peserta yang terkait dengan kegiatan belajar mengajar, membentuk jejaring sosial (social network) dengan menggunakan sebuah media sosial (social media) sebagai sarana berinteraksi untuk memungkinkan terjadinya interaksi yang banyak arah (partisipasi aktif dari anggota) serta flexible (tidak dibatasi tempat dan waktu). Pada era digital saat ini, banyak tersedia perangkat media sosial berbasis internet, pada umumnya dalam bentuk situs, yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana interaksi jejaring sosial. Salah satu media sosial yang cukup populer di dunia adalah Facebook. Fitur-fitur Facebook sebagai media sosial dapat dimanfaatkan untuk menunjang pelaksanaan KBM, khususnya tutorial online, antara lain fasilitas berbagai dokumen/modul dengan diskusi interaktif antarpeserta yang tertata secara kronologis per topik. Adanya fasilitas notification untuk memberikan tanda (alert) serta Agenda yang disertai fungsi pengingat (remainder) memungkinkan para peserta KBM dapat mengikuti perkembangan KBM secara mobile dan dapat memanfaatkannya untuk pengayaan materi tutorial secara mandiri, sesuai dengan waktu dan kesempatan yang tersedia bagi masing-masing peserta. Tujuan makalah ini adalah mengkaji fitur-fitur Facebook dan melakukan simulasi pembelajaran/Tutorial Online dengan menggunakan Facebook sehingga dapat diketahui fitur-fitur yang dapat dipergunakan dengan kelebihan dan kekurangan yang ada serta saran-saran bagaimana memanfaatkan Facebook untuk meningkatkan kualitas Tutorial Online di Universitas Terbuka.

    10. Penelitian yang dilakukan oleh Erma Susanti dan Muhammad Sholeh dari Fakultas Teknologi Industri Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta pada tahun 2010 yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi E-Learning”. Penelitian ini menjelaskan mengenai Sistem E-Learning merupakan aplikasi yang diharapkan mampu mendukung proses kegiatan belajar-mengajar. Sehingga melalui E-Learning, proses belajar-mengajar dapat dilakukan dengan cepat dan mudah serta dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas waktu dan biaya. Selain itu jumlah siswa yang dapat dijaring dalam suatu kelas juga tidak terbatas karena dapat dijangkau oleh semua pengguna dari berbagai tempat yang dapat mengakses jaringan.

    11. Dari hasil literature review yang ada, dapat disimpulkan bahwa sistem pembelajaran online saat ini sudah banyak yang mengembangkan dan ini dapat diterapkan guna menggantikan sistem pembelajaran tradisional di Perguruan Tinggi Raharja. Dari proses belajar mengajar mengggunakan sistem pembelajaran online ini agar memiliki lulusan yang berkualitas. Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian berupa “Analisa Sistem Pembelajaran Online iDu (Ilearning Education) Berbasis Learning Management Sistem Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Ilearning Pada Perguruan Tinggi”.

      BAB III

      PEMBAHASAN

      Statistik Perguruan Tinggi Raharja

      Gambar 3.1. Statistik

      Melalui sejarah panjangnya Perguruan Tinggi Raharja sebagai lembaga pendidikan tinggi di Tangerang. Perguruan Tinggi Raharja mempunyai target atau sasaran untuk kedepannya sebagai bagian dari kelompok Perguruan Tinggi Raharja Riset yang berlokasi di banten. Perguran Tinggi Raharja juga menargetkan untuk meraih posisi tolok ukur perkembangan tradisi akademik tingkat nasional dan regional serta internasional. Melalui target tersebut Raharja harus bisa menjadi trend setter di bidang ilmu pengetahuan melalui Tridarma di Perguruan Tinggi. Selain itu, Perguruan Tinggi Raharja diharpkan menjadi penggerak untuk memajukan peradaban bangsa.

      Pencapaian Raharja

      Gambar 3.2.Pencapaian Raharja

      Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

      Gambar 3.3.Sejarah Raharja

      Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasidan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

      Visi, Misi STMIK RAHARJA

      1. VISI
        Pada tahun 2013, dengan standar ISO 9001:2008, menghasilkan Pribadi Raharja yang unggul dibidang IT menjalankan Tri Dharma Perguruan Tinggi sehingga dapat bersaing pada era globalisasi ini.

      2. MISI
        •Keunggulan Dalam Manajemen
        STMIK Raharja berupaya melalui standar ISO, memastikan bahwa Pribadi Raharja sebagai komunitas kampus berkesempatan untuk memberikan kesejahteraan dan kepuasan sesuai standar profesional dan harapan stakeholder.
        •Keunggulan Dalam Pendidikan
        STMIK Raharja berupaya untuk menyediakan life-long student centered Learning melalui suasana akademis yang kondusif dalam mendukung komunitas pembelajaran, pembinaan individu yang berwawasan luas dengan perspektif global, pemahaman yang prima di bidang teknologi informasi serta kepemimpinan yang kuat.
        •Keunggulan Dalam Penelitian
        STMIK Raharja berupaya untuk terus menerus mencapai pengakuan internasional sebagai lembaga yang berdedikasi tinggi dalam bidang penelitian terutama bidang teknologi informasi dan menciptakan penelitian baru di bidang interdisiplin dan intradisiplin.

      Tujuan

      1. Memberikan jaminan manajemen mutu pelayanan yang prima bagi kepuasan stakeholders dengan mengacu kepada standar ISO 9001:2008.

      2. Memberikan jaminan kualitas pendidikan berkesinambungan untuk menghasilkan Pribadi Raharja yang mempunyai wawasan global, kompeten dalam bidang teknologi informasi dan mempunyai jiwa kemandirian serta kepemimpinan yang tangguh.

      3. Memberikan jaminan penelitian berkualitas dibidang Teknologi Informasi yang berkesinambungan dan berstandar internasional dengan memperhatikan kemajuan jaman dan kebutuhan stakeholders disegala bidang dalam rangka mencapai pengakuan internasional.

      Sasaran

      Gambar 3.4. Sasaran

      Tujuan Raharja

      Gambar 3.5. Tujuan Raharja

      Motto Raharja Perguruan Tinggi Raharja

      Motto Raharja yaitu Get the Better Future by Computer Science yaitu Meraih Sukses yang Gemilang melalui Ilmu Komputer.

      Struktur Organisasi

      Gambar 3.6. Struktur Organisasi

      Divisi Operasi

      Gambar 3.7. Divisi Operasi

      Dapat Melaksanakan dan memelihara kebijakan manajemen dan dapat meneruskan kepada pimpinan tentang isu yang sedang berkembang didalam dan diluar kampus untuk di jadikan bahan kajian manajemen kampus.

      DIVISI AKADEMIK

      Gambar 3.8. DIVISI AKADEMIK

      Keberhasilan di dalam pelaksanaan dan meningkatkan mutu akademik dapat menentukan nilai pengakuan masyarakat terhadap institusi AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja sekarang dan dimasa yang akan datang.

      Divisi Pemasaran

      Gambar 3.9. Divisi Pemasaran

      Mengadakan program Partner Get Student dengan mencoba berkerjasama dengan sekolah sekola , pelaku usaha dan masyarakat guna tercapainya target yang telah ditetapkan.

      Divisi Pengadaan

      Gambar 3.10. Divisi Pengadaan

      Melaksanakan dan mengatur keuangan kampus serta melaporkan kepada Pimpinan , untuk pelaksanaan tugasnya disesuaikan dengan prinsif kerja Manajemen dalam RENSTRA Tahun Akademik 2010 - 2013.

      Divisi REC

      Gambar 3.11. Divisi REC

      Mengajukan pekerjaan penyempurnaan terhadap sistem komputerisasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas pelaksanaan tugas pada Perguruan Tinggi Raharja minimal mengembangkan sistem 2 sistem yang sudah ada dan menciptakan 2 lagi sistem yang baru

      Gugus Kendali Mutu

      Mengontrol, memberi masukan, pengembangan dan penilaian secara independent terhadap pelaksanaan Renstra Manajemen serta mempunyai tugas tanggung jawab mengendalikan mutu pelaksanaan secara umum dan memelihara serta meningkatkan mutu akademik bekerjasama dengan divisi REC.

      Arti Nama Raharja

      Gambar 3.12. Logo Raharja

      Arti Green Campus

      Gambar 3.13. Green Campus

      Lokasi Kampus

      Kampus Modern, Jalan Jendral Sudirman No. 40, Cikokol, Tangerang, Banten – 15117

      Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

      Prosedur Sistem Berjalan

      Proses pembelajaran yang barjalan saat ini pada konsentrasi iLearning di Perguruan Tinggi Raharja yaitu dengan menggunakan iDu (iLearning Education) di mana pembelajaran diawali dari dosen dan mahasiswa/i memasuki ruang kelas. Setelah berada di dalam kelas dosen membuka absen online kelas dan melakukan proses absensi terhadap mahasiswa/i dengan menyebutkan nama mahasiswa/i tersebut satu persatu. Kemudian dilanjutkan dosen menjelaskan materi yang diakses dari iDu (iLearning Education) dan media RME, dan mahasiswa mendengarkan. kemudian diakhir waktu jam perkuliahan setiap pertemuannya dosen memberikan tugas atau assignment yang diberikan melalui iDu. Dan mahasiswa mengerjakannya tugas atau assignment yang diberikan oleh dosen. Selanjutnya dosen memberikan penilaian untuk tugas-tugas yang telah dikerjakan oleh mahasiswa/i melalui assignment.

      Analisa sistem yang berjalan pada Use Case Diagram

      Proses kegiatan belajar mengajar yang berjalan saat ini pada konsentrasi iLearning masih dirasa belum maksimal. Meskipun sistem yang ada pada saat ini sudah didukung oleh sebuah media yaitu iPad masih terdapat banyak kegiatan yang dilakukan secara manual. Dimana kegiatan manual ini ditemukan pada materi perkuliahan hingga tugas-tugas perkuliahan yang membuat dosen harus meluangkan banyak waktunya untuk memeriksa dan memberikan nilai terhadap tugas-tugas tersebut. Tentu saja hal ini membuat mahasiswa/i harus menunggu hasil yang mereka peroleh dari tugas-tugas yang sudah mereka kerjakan. Dan tidak didukungnya kegiatan belajar mengajar secara onsite ataupun offsite class yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.

      Gambar 3.14. Use Case Diagram</br>

      Berdasarkan gambar Use Case Diagram diatas terdapat :

      1. Terdapat 1 sistem yang mencangkup seluruh kategori Kegiatan belajar mengajar pada iDu (iLearning eDucation) pada Perguruan Tinggi Raharja.

      2. Terdapat 3 actor melakukan aktivitas belajar mengajar yaitu, Admin, Dosen, dan Mahasiswa pada iDu (iLearning eDucation.

      3. Terdapat 10 use case dilakukan oleh actor-actor, diantaranya 10 use case yang digunakan oleh Admin, Dosen, dan Mahasiswa dalam kegiatan belajar mengajar pada iDu (iLearning eDucation).

      4. Deskripsi : Untuk deskripsi Use Case Diagram, terdapat 3 actor yang melakukan aktivitas yaitu Admin, Dosen, dan Mahasiswa masuk ke halaman idu.raharja.info setelah itu bisa langsung memulai perkuliahan, dosen memberikan assignment dan mahasiswa mengerjakan assignment tersebut. Admin berperan penting di dalam sebuah sistem dan memonitoring proses kegiatan belajar mengajar yang ada di iDu iLearning eDucation agar perkuliahan berjalan secara efektif dan optimal.


Contributors

Fahmi azizah