SI1321477187

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA MAJALAH INTERIOR OPTION SEBAGAI SARANA

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI FRANCHISE PADA

PT. DIGIKIDZ INDONESIA TANGERANG

 

SKRIPSI

 

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1321477187
NAMA

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)

 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA MAJALAH INTERIOR OPTION SEBAGAI SARANA

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI FRANCHISE PADA

PT. DIGIKIDZ INDONESIA TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1321477187
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN MEDIA MAJALAH INTERIOR OPTION SEBAGAI SARANA

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI FRANCHISE PADA

PT. DIGIKIDZ INDONESIA TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321477187
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016 / 2017

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Drs. Sugeng Widada M.Si)
   
(Aris Martono, S.Kom.,M.M.S.I.)
NID : 06098
   
NID : 08197

 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PERANCANGAN MEDIA MAJALAH INTERIOR OPTION SEBAGAI SARANA

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI FRANCHISE PADA

PT. DIGIKIDZ INDONESIA TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

 

NIM
: 1321477187
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA MAJALAH INTERIOR OPTION SEBAGAI SARANA

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI FRANCHISE PADA

PT. DIGIKIDZ INDONESIA TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1321477187
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2017

 
 
 
 
NIM : 1321477187

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

 


ABSTRAK

Peranan desain grafis sebagai media penunjang informasi dan promosi untuk menawarkan produk atau jasa tidak dapat dipandang sebelah mata hal ini dibuktikan dengan banyaknya usaha yang memanfaatkan media informasi dan promosi sebagai sarana memasarkan sebuah produk atau jasa. Saat ini PT. Digikidz Indonesia membutuhkan rancangan media informasi dan promosi yang mampu memberikan hasil tampilan visualisasi yang menarik dan dapat diterima masyarakat luas. Penelititan ini bertujuan untuk merancang media majalah interior option agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam hal penyampaian informasi dan promosi franchise pada PT. Digikidz Indonesia Tangerang untuk meningkatkan kualitas perusahaan dalam menjalin kerja sama dengan para investor. Oleh karena itu dirancanglah media majalah interior option sebagai sarana penunjang informasi dan promosi franchise pada PT. Digikidz Indonesia Tangerang, dengan menggunakan konsep desain yang berbeda tetapi tidak menghilangkan identitas dari perusahaan dan dikemas secara menarik sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Adapun metodologi penelitian yang dilakukan adalah metode analisis permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisa perancangan media, dan metode konsep desain. Hasil penelitian ini adalah merancang media majalah interior option untuk membantu PT. Digikidz Indonesia Tangerang dalam menginformasikan dan mempromosikan interior-interior yang menunjang pembelajaran di Digikidz serta memperkenalkan produk Digikidz.

Kata Kunci : Perancangan, Interior Option, Informasi dan Promosi

ABSTRACT

The role of graphic design as a medium of information and promotional support to offer products or services can not be underestimated as evidenced by the many businesses that utilize information and promotional media as a means of marketing a product or service. Currently, PT. Digikidz Indonesia requires the design of information and promotional media that can provide interesting results visualization to see and be made public. This study was aimed to design themagazine media interiors option that can be an effective appeal, especially in the delivery of information and promotion of franchising in PT. Digikidz Indonesia Tangerang to improve the quality of the company in cooperating with investors. Therefore, it was designed magazine media interiors option as a means of supporting and promoting franchise information on PT. Digikidz Indonesia Tangerang, using different design concepts but does not remove the identity of the company and attractively packaged in accordance with the needs of the company. The methodology of the research is problem analysis methods, data collection methods, methods of media design analysis, and method of design concepts. The result of this research is to design themagazine media interiors option to help PT. Digikidz Indonesia Tangerang in informing and promoting interiors that support learning in Digikidz and introducing Digikidz.

Keywords: Design, Interiors Option, Information and Promotion

 

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji dan syukur kepada Allah SWT atas berkat dan rahmat hidayatnya sehingga diberikan kemudahan dalam mnyelesaikan tugas SKRIPSI ini, dengan judul “PERANCANGAN MEDIA MAJALAH INTERIOR OPTION SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI FRANCHISE PADA PT. DIGIKIDZ INDONESIA TANGERANG”.

Dengan penyelesaian penyusunan skripsi ini, tidak lepas dari dukungan dari berbagai pihan yang telah memberikan bantuan dan motivasi sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan dengan sebaik-baiknya, penulis masih menyadari bahwa dalam penulisan laporan magang ini penulis masih memiliki banyak kekurangan tetapi penulis tetap terus memperbaiki dan menyajikan sebuah laporan dengan baik sehingga dapat berguna bagi penulis dan orang lain yang membutuhkannya. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak berterimakasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom. selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Drs. Sugeng Widada M.Si, selaku dosen dan selaku dosen Pembimbing 1 SKRIPSI, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Aris Martono, S.Kom.,M.M.S.I. selaku dosen dan selaku dosen Pembimbing 2 SKRIPSI, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Mr. Surya Winata, selaku pembimbing lapangan yang telah memberikan arahan dan masukan selama melaksanakan skripsi pada PT. Digikidz Indonesia.
  7. Bapak Agung Saputra. selaku stakeholder dari PT. Digikidz Indonesia yang telah membantu dan memberikan informasi serta pengarahan kepada penulis selama SKRIPSI berlangsung.
  8. Miss. Dinda selaku Accounting & Logistic, Mr. Arif selaku Asst. Operation Head, Miss. Jessyln selaku Bussiness Development Coordinator, Mr. Aditya Montanea selaku Bussiness Development Head (Center, Sekolah, Event), Mr. Steven Deverano A. Selaku Bussiness Development Head (Franchise Center), Miss. Listiawati selaku Head of Marketing Serta Seluruh Teacher Digikidz yang telah banyak memberikan ilmu yang bermanfaat, pengalaman, dukungan dan telah memberikan suatu cerita yang seru dan keluarga yang baru.
  9. Yayu Magfiroh selaku kerabat terdekat yang telah membantu berbagai macam dukungan dan motivasi.
  10. Teman – teman yang selalu mendukung Edray Pranata, Muhammad Ichsan, Iqbal Fadilah, Erwana Amarulloh Sunarya, Bayu Budiman, Citra Jessycha, Muhammad Nur Fajri, Muhammad Hasan Bakrie, Reza Pahlevi, Dwi Rahmadiani, Sri Ernawati Amirullah, dan Sri Rahayu.
  11. Teman – Teman MAVIB serta seluruh mahasiswa STMIK Raharja yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu dan sudah memberikan dukungan kepada saya.

Terima kasih kepada kedua Orang tua saya, yang telah mendidik dan merawat saya dari kecil sampai sekarang hingga mampu menjadi pribadi yang lebih baik dan bertanggung jawab.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran. Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

Tangerang, Juli 2017
Ariffandi Maulana
NIM. 1321477187

Daftar isi

DAFTAR TABEL

 

Tabel 2.1. Jenis Media

Tabel 2.2. Tools Adobe Illustrator C56

Tabel 2.3. Perbandingan Literature Review

Tabel 3.1. Program PT. Digikidz Indonesia

Tabel 3.2. Produk PT. Digikidz Indonesia

Tabel 3.3. Material Produk Media Majalah Interior Option

Tabel 3.4. Kondisi Pesaing

Tabel 3.5 Budget Produksi Media Majalah Interior Option

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.7. Elistasi Tahap 2

Tabel 3.8. Elistasi Tahap 3

Tabel 3.9. Final Draft Elistasi

Tabel 4.1. Warna


DAFTAR GAMBAR

 

Gambar 1.1 Desain Penelitian

Gambar 2.1 Unsur garis

Gambar 2.2 Warna Primer

Gambar 2.3 Warna Sekunder

Gambar 2.4 Warna Tersier

Gambar 2.5 Warna RGB

Gambar 2.6 Warna CMYK

Gambar 2.7 Karakter Tipografi 1

Gambar 2.8 Karakter Tipografi 2

Gambar 2.9 Karakter Tipografi 3

Gambar 2.10 Karakter Tipografi 4

Gambar 2.11 Icon Adobe Photoshop CS6

Gambar 2.12 Menu Bar Photoshop CS6

Gambar 2.13 Interface Adobe Illustrator CS6

Gambar 2.14 Menu Adobe Illustrator CS6

Gambar 3.1 Logo PT. Digkidz Indonesia

Gambar 3.2 Struktur Organisasi

Gambar 4.1 Layout Kasar cover depan

Gambar 4.2 Layout Kasar table of contents

Gambar 4.3 Layout Kasar editorial

Gambar 4.4 Layout Kasar Floor Plan

Gambar 4.5 Layout Kasar digikidz bookcase

Gambar 4.6 Layout Kasar digikidz workstation table 1

Gambar 4.7 Layout Kasar digikidz workstation table 2

Gambar 4.8 Layout Kasar 1st floor options

Gambar 4.9 Layout Kasar Ruang Tunggu

Gambar 4.10 Layout Kasar poster - indoor

Gambar 4.11 Layout Kasar marketing area

Gambar 4.12 Layout Kasar classroom area 1

Gambar 4.13 Layout Kasar classroom area 2

Gambar 4.14 Layout Kasar classroom area 3

Gambar 4.15 Layout Kasar lunch area and teacher area

Gambar 4.16 Layout Kasar teacher board information

Gambar 4.17 Layout Kasar kursi kelas

Gambar 4.18 Layout Kasar poster

Gambar 4.19 Layout Kasar cover belakang

Gambar 4.20 Layout Kasar MAP majalah

Gambar 4.21 Layout Komprehensif cover depan

Gambar 4.22 Layout Komprehensif table of contents

Gambar 4.23 Layout Komprehensif editorial

Gambar 4.24 Layout Komprehensif floor plan

Gambar 4.25 Layout Komprehensif digikidz bookcase

Gambar 4.26 Layout Komprehensif workstation table 1

Gambar 4.27 Layout Komprehensif workstation table 2

Gambar 4.28 Layout Komprehensif 1st floor options

Gambar 4.29 Layout Komprehensif ruang tunggu

Gambar 4.30 Layout komprehensif poster - indoor

Gambar 4.31 Layout Komprehensif marketing area

Gambar 4.32 Layout komprehensif classroom area 1

Gambar 4.33 Layout komprehensif classroom area 2

Gambar 4.34 Layout komprehansif classroom area 3

Gambar 4.35 Layout komprehensif lunch area and teacher area

Gambar 4.36 Layout komprehensif teacher board information

Gambar 4.37 Layout komprehensif kursi kelas

Gambar 4.38 Layout komprehensif poster

Gambar 4.39 Layout komprehensif cover belakang

Gambar 4.40 Layout komprehensif MAP majalah

Gambar 4.41 Final Art Work cover depan

Gambar 4.42 Final Art Work table of contents

Gambar 4.43 Final Art Work editorial

Gambar 4.44 Final Art Work floor plan

Gambar 4.45 Final Art Work digikidz bookcase

Gambar 4.46 Final Art Work workstation table 1

Gambar 4.47 Final Art Work workstation table 2

Gambar 4.48 Final Art Work 1st floor options

Gambar 4.49 Final Art Work ruang tunggu

Gambar 4.50 Final Art Work poster - indoor

Gambar 4.51 Final Art Work marketing area

Gambar 4.52 Final Art Work classroom area 1

Gambar 4.53 Final Art Work classroom area 2

Gambar 4.54 Final Art Work classroom area 3

Gambar 4.55 Final Art Work lunch area and teacher area

Gambar 4.56 Final Art Work teacher board information

Gambar 4.57 Final Art Work kursi kelas

Gambar 4.58 Final Art Work poster

Gambar 4.59 Final Art Work cover belakang

Gambar 4.60 Final Art Work MAP majalah

 



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Saat ini teknologi informasi memegang peranan penting dalam kehidupan manusia, tidak terkecuali dalam perusahaan yang bergerak di bidang jasa seperti tempat kursus. Salah satu produk teknologi yang dimanfaatkan dalam perusahaan adalah multimedia. Penerapan multimedia ini bertujuan untuk mewujudkan efektifitas dalam penyediaan fasilitas informasi berupa dokumentasi yang berbentuk gambar/visual, audio, maupun video yang ditujukan kepada masyarakat umum ataupun kepada investor yang ingin menanam saham di perusahaan yang mampu menarik perhatian dalam penyampainnya.

Media informasi dan promosi saat ini perkembangannya saat pesat hal ini dapat dimanfaatkan dan dipergunakan untuk meningkatkan kreatifitas khususnya pada bidang desain. Oleh karena itu perlu adanya media promosi yang mampu meningkatkan kualitas pada PT. Digikidz Indonesia adalam tempat kursus dengan menggunakan metode-metode pengajaran kelas yang mengacu pada Quantum Learning sehingga anak menjadi pusat proses belajar (Child Centered) dan bukan lagi guru. Teknologi multimedia yang menggambungkan teks, data, gambar dan suara seperti komputer. Digital camera, scanner, digital video, audio dan internet menjadi alat menyenangkan bagi anak-anak untuk mengekspresikan kreatifitas dan menghasilkan maha karya dengan komputer yang menakjubkan. Kelak penguasaan teknologi ini akan menjadi dasar yang kuat bagi meraka siap untuk memasuki dunia kerja era informasi, pengetahuan dan kreatifitas.

Peranan desain grafis sebagai media penunjang informasi dan promosi untuk menawarkan produk atau jasa tidak dapat dipandang sebelah mata hal ini dibuktikan dengan banyaknya usaha yang memanfaatkan media informasi dan promosi sebagai sarana memasarkan sebuah produk atau jasa. Kebutuhan media promosi saat ini menuntut para praktisi desain grafis untuk mengembangkan ide kreatifitasnya untuk mendapatkan hasil visual yang menarik dan dapat diterima masyarakat luas. Dalam hal ini perancang media komunikasi dituntut untuk memahami keinginan masyarakat luas sehingga akan terlihat seberapa pengaruhnya hasil rancangan tersebut. Pada umumnya media penunjang promosi yaitu : majalah, brosur, leaflet, billboard, spanduk, poster, name card, banner, dan masih banyak lagi media penunjang promosi dalam memasarkan produk atau jasa sesuai dengan kebutuhan.

Perlu diketahui bahwa setiap perusahaan memiliki produk unggulan yang mempunyai nilai pasar yang tinggi. PT. Digikidz Indonesia sebagai lokasi penelitian ini memiliki 4 produk unggulan yaitu Digikidz, ELMO, Robotkidz, dan Art Factory. Sehingga perlu adanya media promosi yang mampu meningkatkan mutu dan kualitas dari 4 produk tersebut serta dapat bersaing dengan perusahaan lain khususnya di bidang jasa seperti tempat kursus dan lain-lain.

Dengan permasalahan di atas perlu adanya media yang mampu meningkatkan produk tersebut yang mampu menarik perhatian investor yang ingin membeli franchise atau produknya Digikidz sehingga PT. Digikidz Indonesia akan mempunyai banyak cabang di Indonesia, sehingga PT. Digikidz Indonesia membutuhkan rancangan media Majalah Interior Option yang dapat meningkatkan kualitas PT. Digikidz Indonesia.

Berdasarkan analisis di atas, maka penelitian Skripsi ini diberi judul: “Perancangan Media Majalah Interior Option Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi Franchise Pada PT. DIGIKIDZ INDONESIA Tangerang”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas dan hasil analisis yang dilakukan, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan pada PT. Digikidz Indonesia :

  1. Media dalam bentuk apa yang efektif dalam menunjang sarana informasi dalam mempromosikan dan untuk daya tarik kerjasama terhadap rekanan kerja?

  2. Bagaimana merancang sebuah media komunikasi visual yang dapat dijadikan daya tarik sehingga efektif jika digunakan untuk menjalin kerjasama?

  3. Target yang bagaimana yang diinginkan oleh PT. Digikidz Indonesia setelah media yang dirancang, dan digunakan secara efektif?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan fokus dan terarah, ruang lingkup yang dibahas, dibatasi hal-hal yang berhubungan dan dibutuhkan dalam rancangan media Majalah sebagai daya tarik kerjasama kepada kalangan investor.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian dikelompokkan menjadi 3 bagian yaitu :

  1. Tujuan Operasional
    1. Dapat digunakan sebagai sarana untuk mempermudah menjelaskan tentang Interior Option Digikidz, fasilitas dan infrastruktur yang dimiliki oleh perusahaan secara efektif.
    2. Dapat dijadikan sarana media daya tarik dalam mempromosikan franchise atau produk perusahaan.
    3. Dapat mengetahui orientasi unggulan yang dimiliki perusahaan.
  2. Tujuan Fungsional
    1. Dijadikan media sarana daya tarik untuk meningkatkan perusahaan dalam hal perolehan kerja sama dengan para investor.
    2. Dijadikan sarana untuk meningkatkan keuntungan bagi perusahaan.
    3. Dijadikan sarana untuk mencapai target dalam hal menyampaikan informasi dan promosi kepada investor yang ingin bekerja sama dengan PT. Digikidz Indonesia.
  3. Tujuan Individual
    1. Untuk dijadikan bukti implementasi terhadap pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh selama mengikuti perkuliahan di Kampus STMIK Raharja Tangerang.
    2. Dapat menuangkan ide-ide kreatif yang dapat dijadikan kontribusi positif terhadap peningkatan eksistensi sebuah perusahaan.
    3. Mempermudah pihak pemasaran dalam menyampaikan informasi pesan promosi perusahaan guna meningkatkan perolehan intensitas kerja sama dengan para investor.

Manfaat Penelitian

Manfaat yang dihasilkan dalam penelitian ini diantaranya :

  1. Manfaat Bagi Perusahaan
    1. Mempermudah menjelaskan interior dan infrastruktur yang ada di perusahaan.
    2. Sebagai daya tarik promosi perusahaan yang ditujukan kepada para investor.
    3. Sebagai sarana meningkatkan perusahaan dalam hal perolehan kerja sama dengan para investor.
  2. Manfaat Bagi Mahasiswa
    1. Dapat menambah wawasan dalam menuangkan ide kreatif ke sebuah rancangan media interior option berbasis desain majalah.
    2. Sebagai sarana untuk memenuhi syarat kelulusan mahasiswa memperoleh gelar sarjana Strata satu STMIK Raharja Tangerang.
    3. Dapat memberikan solusi pemecahan masalahan dalam kebutuhan pemasaran, khususnya merancang media interior option berbasis desain majalah sebagai daya tarik promosi yang ditujukan kepada para investor untuk bekerja sama dengan perusahaan.

Metodologi Penelitian

Untuk mendapatkan data yang dibutuhkan dalam penyusunan laporan skripsi ini, ada beberapa metode yang digunakan yaitu metode pengumpulan data, metode analisis permasalahan, metode perancangan media, dan metode konsep desain. (lihat Gambar 1.1 Desain Penelitian di bawah ini).

Gambar 1.1. Desain Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi

    Suatu metode dan teknik untuk mendapatkan data dengan melakukan pengamatan dan melaksanakan pencatatan secara sistematis terhadap unsur-unsur yang dianggap perlu dalam pengumpulan data. Dimana peneliti melakukan pencarian data dengan cara pengamatan secara langsung dilapangan dan survey guna mengumpulkan data-data yang dibutuhkan dalam perancangan Media Option Interior.

  2. Wawancara (Interview)

    Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan cara wawancara langsung atau tanya jawab secara lisan dengan narasumber atau stakeholder yaitu dengan Bapak. Agung Saputra, S.Kom, M.M sebagai Manager yang terlibat langsung dalam materi pembahasan ini.

  3. Studi Pustaka

    Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber, yaitu membaca buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berhubungan dengan topik penelitian.

Metode Analisa Permasalahan

Untuk mendapatkan permasalahan penelitian Skripsi ini, peneliti melakukan wawancara pada hari kamis tanggal 2 Maret 2017 dengan Bapak. Agung Saputra, S.Kom, M.M sebagai Operation Manager.

Metode Analisa Perancangan Media

Untuk menghasilkan media interior option yang baik dan berkualitas, penelitian ini menggunakan aplikasi penunjang seperti Adobe Photoshop CS6, Adobe Ilustrator CS6, dan Adobe Indesign CS6.

Metode Konsep Desain

Konsep desain yang digunakan dalam penelitian Skripsi ini akan menyampaikan tentang:

  1. Perencanaan Media

  2. Perencanaan Pesan

  3. Perencanaan Visual

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ilmiah ini terbagi atas lima bab yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi mengenai latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini, dijelaskan tentang konsep-konsep dasar/umum, teori-teori khusus, dan literature review yang akan mendasari laporan penelitian skripsi yang diajukan.

BAB III GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI

Bab ini berisi tentang gambaran umum obyek yang diteliti yaitu, mengenai sejarah singkat, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective dan marketing strategy, budget produksi media, konfigurasi hardware, dan elisitasi

BAB IV KONSEP DESAIN

Berisi tentang perencanaan media (konsep media) yaitu, mengenai tujuan media, strategi media, program media, perencanaan pesan (konsep kreatif) yang meliputi tujuan kreatif dan strategi kreatif, perencanaan visual (konsep visual) yaitu, tujuan visual, strategi visual, penulisan naskah (copy writting), pengarahaan visualisasi dan proses desain.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan, saran, dan kesan yang dapat diberikan dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil penelitian Skripsi.

DAFTAR LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi penelitian sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Nugroho (2015:29)[1], dalam bukunya yang berjudul ”Pembangkit Listrik Tenaga Mikro Hidro”. Perancangan adalah bagian penting dalam tahapan pembangunan mikro hidro. Perancangan dilakukan untuk menentukan kelayakan pembangunan mikro hidro dan desain mikro hidro sesuai dengan kondisi lokasi dan kebutuhan.

Menurut Nahwi dkk (2014:89)[2], dalam CSRID Journal, Vol. 6 No. 2. Perancangan ini merupakan perancangan yang dirancang dengan beberapa perangkat keras dalam kasus ini penulis menggunakan Laptop/Notebook untuk dijadikan sebagai server VoIP, server VoIP yang dibangun menggunakan sistem operasi trixbox.

Berdasarkan kutipan-kutipan di atas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah perencanaan atau rancangan untuk membuat suatu sebuah media majalah yang akan digunakan sebagai penyampian informasi mengenai fasilitas interior pada Digikidz untuk mempromosikan Franchise agar dikenal oleh kalangan investor yang akan diajak kerjasama dalam bisnis kursus Robotkidz, Elmo, Art Factory dan Digikidz secara keseluruhan .

Proses Perancangan Secara Umum

  1. Persiapan Data
    Menurut Sunarya (2013 : 81) [3], dalam Journal CCIT Vol. 7 No. 1. Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol- simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep. Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.
  2. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
  3. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.
  5. Visualisasi
    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.
  6. Produksi
    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut Hutahaean (2015 : 9)[4], dalam buku “Konsep Sistem Informasi”. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.

Menurut Helmawati (2015:17)[5], dalam buku “Konsep Sistem Informasi Manajemen dan Pendidikan Islam”. Informasi adalah data yang telah diolah atau dianalisis dengan suatu cara bermakna sehingga dapat memberikan manfaat (arti) bagi para pengguna. Pengolahan atau analisis dari data mentah akan menghasilkan data baru atau informasi yang lebih baru yang akan menjadi pengetahuan bagi para penggunanya. Dari informasi baru yang telah diolah atau dianalisis inilah para pengguna dapat menggunakannya untuk membuat perencanaan pekerjaan, pengambilan keputusan dan pengendalian dalam lingkungan pendidikan.

Sedangkan menurut Gordon B. Davis dalam Hutahaean (2015 : 9)[4], “Konsep Sistem Informasi”. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.

Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian dari informasi adalah data yang sudah diolah dan telah dianalisis menjadi suatu bentuk yang bermakna sehingga dapat bermanfaat bagi penerimanya.

Jenis - Jenis Informasi

Menurut Sunarya, dkk (2013 : 81) [3], dalam Journal CCIT Vol.7 No.6. Jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:

  1. Informasi manajerial informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
  2. Sumber informasi, dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.
  3. Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
  4. Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Parker dalam Tyoso (2016 : 33) [6], dalam buku “Sistem Informasi Manajemen”. informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut:

  1. Ketersediaan (availability), Informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka daitu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.
  2. Mudah dipahami (comprehensibility), Informasi yang berbelit-belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumir, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.
  3. Relevan (Relevant), Berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.
  4. Bermanfaat (Benefits), Informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk-bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.
  5. Tepat Waktu (Being On/In time), Informasi harus tersedia tepat ada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.
  6. Keterandalan (Reliability), Informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.
  7. Akurat (Accuracy), Informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.
  8. Konsisten (Consistent), Informasi tidak bermuatan hal-hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Desrianti, dkk (2014 : 245)[7], dalam Journal CCIT Vol.7 No.3. Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian di dalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan – kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Menurut Valentinovna and Tret’yakova (2014 : 210)[8], Economic Journal. Rusia: Financed Scientific Institution the Institute of Socio Economic Development of Territories of the Russian Academy of Sciences. Promotion of sustained development of the domestic economy through scientific support; establishment of effective interaction with government authorities and business by uniting the efforts of central and regional academic institutions in the substantiation of rational. [Journal Internasional]. (Promosi berkelanjutan pembangunan ekonomi domestik melalui dukungan ilmiah pembentukan efektif interaksi dengan pemerintah dan bisnis dengan menyatukan upaya Pusat dan daerah lembaga akademis di pembuktian rasional).

Menurut Zebua (2016 : 28)[9], dalam buku “Pemasaran Pariwisata”. Promosi adalah kegiatan memberitahukan produk atau jasa yang hendak ditawarkan kepada calon konsumen atau wisatawan yang dijadikan target pasar.

Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian promosi adalah tindakan menginformasikan atau jasa yang hendak ditawarkan untuk menarik perhatian kepada calon konsumen atau wisatawan yang dijadikan target pasar.

Tujuan Promosi

Menurut Sunarya, dkk (2015 : 80)[10], dalam Journal CCIT Vol. 9 No. 1. Tujuan Utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.

Menurut Jaiz (2014 : 44 - 45)[11], dalam bukunya yang berjudul “Dasar-Dasar Periklanan” ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu:

  1. Menginformasikan, maksudnya adalah menginformasikan pasar tentang produk baru, mengemukakan manfaat baru sebuah produk, menginformasikan pasar tentang perubahan harga, menjelaskan bagaimana produk bekerja, menggambarkan jasa yang tersedia, memperbaiki kesan yang salah, mengurangi ketakutan pembeli, membangun citra perusahaan.
  2. Membujuk, maksudnya mengubah persepsi mengenai atribut produk agar diterima pembeli.
  3. Mengingatkan, maksudnya agar produk tetap diingat pembeli sepanjang masa, mempertahankan kesadaran akan produk yang paling mendapat perhatian.

Setelah diadakan promosi diharapkan audiens, yaitu adanya pembelian dan kepuasan yang tinggi. Pembelian adalah akhir dari proses komunikasi. Pembeli juga memiliki keterikatan yang tinggi dengan produk yang dikonsumsinya.

Ada enam hal yang dapat menjelaskan komunikasi tersebut yaitu:

  1. Kesadaran (awareness)
    Jika sebagian besar audiens sasaran tidak menyadari objek tersebut maka tugas komunikator adalah membangun kesadaran dari mengenai produk dan terus mengenal produk ke audiens.
  2. Pengetahuan (knowledge)
    Diharapkan audiens memiliki kesadaran tentang perusahaan atau produk yang telah dikeluarkan dan jangan sampai audiens tidak mengetahui produk tersebut.
  3. Menyukai (liking)
    Dapat mengetahui perasaan mereka terhadap produk yang dikonsumsi oleh audiens, sehingga audiens dapat menyukai produk tersebut.
  4. Preferensi (preference)
    Dapat dikatakan audiens menyukai produk tersebut dan lebih melilih produk itu dibanding produk lain.
  5. Keyakinan (conviction)
    Audiens diharapkan yakin untuk membeli produk yang sudah dipilihnya.
  6. Pembelian (purchase)
    Pembelian yang dilakukan audiens adalah tahap akhir dalam komunikasi.

Bentuk Promosi

Promosi terbagi menjadi lima metode menurut Sunyoto (2015 : 159)[12], “Strategi Pemasaran” meliputi :

  1. Penjualan Tatap Muka (Personal Selling)
    Penjualan pribadi adalah suatu penyajian (presentasi) suatu promosi kepada konsumen akhir yang dilakukan oleh tenaga penjual perusahaan yang representative.
  2. Periklanan (Advertising)
    Periklanan adalah suatu bentuk penyajian yang bukan dengan orang pribadi, dengan pembayaran oleh sponsor tertentu.
  3. Promosi Penjualan (Sales Promotion)
    Promosi penjualan adalah suatu perencanaan untuk membantu atau melengkapi koordinasi periklanan atau penjualan pribadi.
  4. Publisitas (Publicity)
    Publisitas adalah semacam periklanan yang dilakukan dengan sejumlah komunikasi untuk merangsang permintaan.
  5. Hubungan Masyarakat (Public Relations)
    Hubungan masyarakat adalah merupakan usaha terencana oleh suatu organisasi untuk memengaruhi sikap atau golongan.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Rismawati dkk (2016 : 117)[13], dalam Jurnal Pendidikan Kimia (JPK). Vol. 5 No. 1. Media berdasarkan indera meliputi media bentuk suara (audio), visual, dan gerak. Bila dilihat dari intensitasnya, maka indera yang paling banyak membantu manusia dalam perolehan pengetahuan dan pengalaman adalah indera penglihatan yang biasa disebut media visual.

Menurut Saifuddin (2014 : 129)[14], dalam buku “Pengelolaan Pembelajaran Teoretis dan Praktis”. Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media merupakan alat bantu yang dapat memudahkan pekerjaan agar dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang memuaskan.

Dapat disimpulkan dari beberapa definisi tentang media adalah semua bentuk dalam menyalurkan informasi kepada khalayak umum dalam bentuk suara (audio), visual, dan gerak. Baik secara elektronik maupun cetak yang mudah dipahami, keterangan tempat, dan selalu up to date.

Prinsip Media

Menurut Wibawanto (2017 : 22)[15], dalam buku “Desain dan Pemrograman Multimedia Interaktif”. ada beberapa prinsip yang dapat diaplikasikan dalam desain media, yaitu:

  1. Prinsip Kesebandingan (Proporsi)
  2. Prinsip Penekan (Emphasis)
  3. Prinsip Keseimbangan (Balance)
  4. Prinsip Irama (Ritme)
  5. Prinsip Keselarasan (Harmony)
  6. Prinsip Kesatuan (Unity)

Jenis - Jenis Media

Menurut Wahyudi dalam Morissan (2013 : 11)[16], “Manajemen Media Penyiaran Edisi Revisi”. Upaya menyampaikan informasi melalui media cetak, audio, dan audio visual, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyebabnya adalah sifat fisik masing-masing jenis media seperti terlihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 2.1 Jenis Media

Sumber: Morissan 2013

Konsep Dasar Desain Grafis

Pengertian Desain Grafis

Menurut Enterprise (2016 : 1)[17], dalam buku “Desain Grafis Untuk Pemula”. Desain grafis adalah seni olah gambar, ilustrasi, foto dan media untuk keperluan komunikasi visual. Hasil dari sebuah desain grafis akan tampak lebih menarik dan berdaya pikat apabila dihasilkan menggunakan komputer.

Menurut Rowland dalam Pan, dkk (2016 : 786)[18], International Journal Technologi Design Education.

Design is a strategic or systematic method to arrange or organize existing resources and to integrate designer's intuition and imagination into creating something new pratical functional in order to achieve a goal.

(Desain adalah metode yang strategis atau sistematis untuk mengatur atau mengatur sumber daya yang ada dan mengintegrasikan desainer intuisi dan imajinasi dalam menciptakan sesuatu yang baru praktis fungsional untuk mencapai tujuan).

Menurut Hendratman (2015 : 3)[19], dalam buku “Computer Graphic Design”. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran yang diwujudkan dalam gambar.

Dari kutipan-kutipan yang disampaikan diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian desain grafis sesuai tema perancangan yang dimaksud adalah merupakan bentuk-bentuk elemen dasar komunikasi visual tentang digikidz dengan menggunakan gambar, tulisan maupun element-elemen komunikasi daya tarik lainnya untuk menyampaikan informasi tentang pesan promosi untuk mengajak kerjasama dengan Digikidz yang ditujukan kepada pihak yang dapat diharapkan menanamkan permodalan usaha dengan Digikidz.

Unsur - Unsur Desain Grafis

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016 : 32)[20], dalam buku “Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula”. Unsur-unsur desain dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu :

  1. Garis
    Garis merupakan salah satu unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain. Bentuknya dapat berupa gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun sebuah bentuk, dapat dimanfaatkan wujud itu secara fleksibel sesuai dengan citra yang ingin ditampilkan. Ada pula berbagai macam bentuk garis, seperti lurus, melengkung, putus-putus, zig-zag. Meliuk-liuk, bahkan tidak beraturan. Masing-masing memiliki pencitraan yang berbeda.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:32)

    Gambar 2.1 Unsur Garis

    Arah garis pun dapat diatur sesuai dengan citra yang ditampilkan. Contohnya, garis lurus secara horizontal akan membuat segala sesuatu terlihat lebih tenang, formal namun tetap Professional. Berbeda dengan garis vertical, garis tersebut akan memperlihatkan kesan keseimbangan, stabil dan elegant.

  2. BentukShape
    Bentuk adalah segala sesuatu yang memiliki diameter, tinggi, dan lebar. Bentuk-bentuk dasar yang pada umumnya dikenal adalah bentuk kotak (rectangle), lingkaran (circle), segitiga (triangle). Lonjong (elips), dan lain-lain. Pada kategori sifat, bentuk dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
    1. Bentuk Geometrik
    2. Bentuk Natural
    3. Bentuk Abstrak
  3. Tekstur (Texture)
    Tekstur adalah tampilan permukaan atau corak dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Penggunaan tekstur pada desain, akan menambah pengalaman dan menjadi nilai lebih daripada sekedar estetik. Namun dalam desain grafis tidak semua tekstur bersifat nyata (tekstur semu). Tekstur semu merupakan sebuah tekstur yang dibuat secara visual dari suatu bidang. Tekstur banyak digunakan untuk mengatur keseimbangan pada desain, selain menggunakan tekstur semu masih banyak metode yang digunakan dalam membuat tekstur pada desain.
  4. Gelap Terang/Kontras
    Kontras merupakan warna yang berlawanan antara satu dengan lainnya, terdapat perbedaan baik warna atau titik fokus. Apabila tidak berwarna, dapat pula berupa perbedaan antara gelap dan terang. Gelap terang atau kontras ini dapat digunakan dalam desain sebagai salah satu cara untuk menonjolkan pesan atau informasi yang dapat juga menambah kesan dramatis. Dengan mengatur komposisi gelap terang suatu desain, akan membantu nilai keterbacaan, fokus, dan titik berat suatu desain.
  5. Ukuran (Size)
    Ukuran dapat diartikan sebagai perbedaan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini, dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain yang akan dibuat.
  6. Warna(Color)
    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Dengan warna dapat menampilkan identitas atau citra yang ingin disampaikan. Baik dalam menyampaikan pesan atau membedakan sifat dengan jelas. Warna merupakan salah satu elemen yang dapat menarik perhatian, meningkatkan mood, menggambarkan citra sebuah perusahaan, dan lainnya.

Prinsip - Prinsip Dasar Desain Grafis

Menurut Wibowo (2013 : 106)[21], dalam buku ”Belajar Desain Grafis”. Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (Balance)
    Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.
  2. Tekanan (Emphasis)
    Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :
    1. Kontras
      Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.
    2. Isolasi Objek
      Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
    3. Penempatan Objek
      Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.
    4. Irama (Rhythm)
      Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repitis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.
    5. Kesatuan (Unity)
      Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :
      1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
      2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.
      3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
      4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya)

Warna

  1. Pengertian Warna

    Menurut Hendratman (2015 : 81)[19], dalam buku “Computer Graphic Design”. Warna adalah satu komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugesti, suasana tertentu.

    Menurut Enterprise (2014 : 99) [22], dalam buku “Desain Grafis Untuk Pemula”. Warna merupakan salah satu elemen penting dalam image ataupun sebuah karya desain. Tentunya anda harus memahami tentang sifat-sifat dasar warna, mode-mode warna sebelum mulai memilih warna dan menggunakannya dalam desain atau image anda, untuk menghasilkan efek warna yang spektakuler.

    Menurut Fatmawati dan Sri Widayati (2016 : 2)[23], dalam Jurnal PAUD Teratai Vol. 05 No. 03. Warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita.

    Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa warna merupakan spectrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih).

  2. Jenis - Jenis Warna

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016 : 39)[20], dalam buku “Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula”. Teori yang menyederhanakan warna dibagi menjadi beberapa kelompok warna, yaitu:

    1. Warna Primer
      Merupakan warna dasar yang bukan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.

      Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016 : 39)

      Gambar 2.2. Warna Primer

    2. Warna Sekunder
      Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning. Ungu adalah campuran merah dan biru.

      Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016 : 39)

      Gambar 2.3. Warna Sekunder

    3. Warna Tersier
      Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. Warna coklat merupakan campuran dari ketiga warna, yakni merah, kuning, dan biru.

      Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016 : 39)

      Gambar 2.4. Warna Tersier

    4. Warna Netral
      Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras alam. Hasil campuran yang tepat akan menuju hitam. Dalam penggunaan warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:
      1. Additive color/RGB, warna yang ditimbulkan karena sinar yang digunakan pada warna lampu, layar monitor, televisi dan sebagainya.

        Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016 : 40)

        Gambar 2.5. Warna RGB

      2. Substractive color/CMYK, adalah warna yang dibuat dengan menggunakan unsur-unsur tinta atau cat. Warna tersebut biasanya digunakan dalam proses percetakan ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik, dan lain-lain.

        Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016 : 40)

        Gambar 2.6 Warna CMYK

    5. Warna merupakan faktor yang sangat penting dalam mendesain, setiap warna memiliki karakter dengan sifat yang berbeda pula.
  3. Psikologi dan Arti Warna

    Menurut Hendratman (2015 : 121)[19], dalam buku “Computer Graphic Design”. Warna adalah bagian / komponen dari desain.dengan warna kita dapat mempresentasikan suasana hati / mood atau pesan tertentu. Karena dapat mempengaruhi suasana hati oleh karena itu sangat mempengaruhi psikologi manusia. Meskipun di beberapa tempat dan budaya, sebuah warna mempunyai arti yang berbeda, namun di bab ini penulis mengartikan warna dalam lingkup yang universal, lengkap dengan kelebihan dan kekurangannya.

    1. Warna Merah
      1. Representasi dari objek alam: Api, darah, dll.
      2. Citra positif : Emosi yang kuat, energi keberanian, perjuangan, gairah dan kemauan keras.
      3. Citra negatif : Nafsu, aktif, agresif, marah, dominasi, bahaya.
    2. Warna Biru Tua
      1. Representasi dari objek alam : langit di malam hari.
      2. Citra positif : konsentrasi, kooperatif, cerdas, tenang, bijaksana, integratif, banyak teman, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan, dll.
      3. Citra negatif : Kaku, keras, perasa, serius.
    3. Warna Biru Muda
      1. Representasi dari objek alam : langit, lautan.
      2. Citra positif : Ketenangan, ketentraman, kesedihan, teduh, kepercayaan, dll.
      3. Citra negatif : santai, tidak enak dimakan.
    4. Warna Hijau
      1. Representasi dari objek alam : Pohon, tanaman.
      2. Citra positif : Alami, sehat, rileks, kesuburan, muda, pembaruan, sukses, keinginan, keberuntungan, kekerasan hati dan berkuasa.
      3. Citra negatif : Kurang formal, kurang serius, terlalu umum alias kurang unik / ekslusif bagi beberapa orang.
    5. Warna Kuning
      1. Representasi dari objek : Sinar matahari, lebah, bunga dan jeruk lemon.
      2. Citra positif : Menonjol, akrab, spontan, semangat, ceria, main-main, kreatif, bebas.
      3. Citra negatif : Pengecut, tidak punya sikap.
    6. Warna Ungu/Jingga
      1. Representasi dari objek  : Bunga anggrek, buah manggis.
      2. Citra positif  : Spiritual, kebangsawanan, mimpi.
      3. Citra negatif : misteri, sombong, kasar, keangkuhan, kurang teliti, tidak membumi, tidak masuk akal, tidak akrab.
    7. Warna Orange
      1. Representasi dari objek : Jeruk.
      2. Citra positif : Energi, semangat, flamboyan, segar, keseimbangan ceria, hangat, ramah, kreatif.
      3. Citra negatif : Murah, feminim.
    8. Warna Pink
      1. Representasi dari objek : bunga mawar.
      2. Citra positif : Kasih sayang, pengasuhan, lembut, cinta dan asmara, tidak mengancam.
      3. Citra negatif : Sangat tidak cocok bagi laki-laki.
    9. Warna Cokelat
      1. Representasi dari objek : tanah/bumi, kayu, tanaman, kopi/coklat, kotoran, dll.
      2. Citra positif : kenyamanan, daya tahan, antik, kekuatan, solidaritas, membumi, tenang, matang dan handal.
      3. Citra negatif : kotor, kumal, kuno, konvensional, kurang bersemangat, kurang toleran, pesimis.
    10. Warna Abu - Abu
      1. Representasi dari objek : batu, beton, pasir.
      2. Citra positif : netral, tidak berpihak, keamanan, kehandalan, kesederhaan.
      3. Citra negatif : Kurang energi, tidak menyakinkan, tidak peduli, tidak merangsang, tidak jelas, tidak menarik, kurang intelek, sedih.
    11. Warna Putih
      1. Representasi dari objek : Awan, salju.
      2. Citra positif : Suci, bersih, tepat, tidak bersalah, sederhana.
      3. Citra negatif : Tidak tegas, kosong, tanpa ekspresi, kurang usaha, santai.
    12. Warna Hitam
      1. Representasi dari objek : Arang, batu bara, minyak mentah.
      2. Citra positif : Power, kepatuhan anggun, tidak bersalah, sederhana, abadi, berkelas.
      3. Citra negatif : Simbol kejahatan, kematian, horror, misteri, mistik, alam gaib, ketakutan, berduka.
    13. Warna Emas
      1. Representasi dari objek : Emas, madu.
      2. Citra positif : Mencerminkan prestise, perasaan kagum, konsentrasi.
      3. Citra negatif : Keserakahan, egois, pemimpi.
    14. Warna Perak
      1. Representasi dari objek : Perak, bulan.
      2. Citra positif : Mencerminkan prestise berkilau, keseimbangan, kemegahan, modern, high tech, futuristik, mahal, murni, esklusif, kagum, konsentrasi.
      3. Citra negatif : Menyendiri, kaku, tidak jujur, bimbang, ragu-ragu.

Layout

  1. Pengertian Layout

    Menurut Hendratman (2015 : 197)[19], dalam buku “Computer Graphic Design”. Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

    Gavin Amborse dan Paul Harris dalam Anggraini dan Kirana Nathalia, (2016 : 74)[20], “Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula”. Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah dibidang sehingga membentuk susunan artistic. Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang.

    Berdasarkan beberapa definisi di atas dapat di simpulkan bahwa pengertian layout adalah tata letak dari suatu elemen desain yang ditempatkan dalam sebuah bidang menggunakan sebuah media yang sebelumnya sudah di konsep terlebih dahulu.

  2. Prinsip - Prinsip Layout
    Bahwa menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016 : 75)[20], dalam buku “Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula”. Ada beberapa yang harus diperhatikan dalam penerapan komposisi elemen-elemen layout tersebut apakah sudah sesuai dengan prinsip-prinsip layout. Berikut ini prinsip-prinsip layout tersebut:
    1. Sequence, yakni urutan perhatian dalam layout atau aliran pandangan mata ketika melihat layout. Layout yang baik dapat mengarahkan kedalam informasi yang disajikan pada layout. Maka urutan pe-layout-an sebaiknya diatur sesuai prioritas.
    2. Emphasis, yaitu penekanan dibagian-bagian tertentu pada layout. Penekanan ini berfungsi agar pembaca dapat lebih terarah atau fokus pada bagian yang penting. Emphasis atau penekanan dapat diciptakan dengan cara berikut:
      1. Memberi ukuran huruf yang jauh lebih besar dibandingkan elemen-elemen layout lainnya pada halaman tersebut.
      2. Menggunakan warna kontras atau berbeda dengan latar belakang dan elemen lainnya.
      3. Meletakkan hal yang penting tersebut pada posisi yang menarik perhatian.
      4. Menggunakan bentuk atau style yang berbeda dengan sekitarnya.
    3. Keseimbangan (balance), teknik mengatur keseimbangan terhadap elemen layout. Prinsip keseimbangan terbagi menjadi dua jenis, keseimbangan simetris, sisi yang berlawanan harus sama agar tercipta sebuah keseimbangan. Sementara itu, pada keseimbangan asimeteris obyek-obyek yang berlawanan tidak sama atau seimbang. Keuntungan dari keseimbangan asimeteris adalah memberikan kesan yang tidak kaku atau santai (casual).
    4. Unity, yaitu menciptakan kesatuan pada desain keseluruhan. Seluruh elemen yang digunakan harus saling berkaitan dan disusun secara tepat.
  3. Jenis - Jenis Layout

    Menurut Desrianti dkk (2014 : 434)[7], dalam Journal CCIT Vol.7 No.3. Jenis-jenis layout diantaranya:

    1. Layout Kasar
      Layout kasar merupakan gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, pada layout kasar dibuat hitam putih, berupa coretan kasar atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar yang dibuat secara manual.
    2. Layout Komprehensif
      Layout Komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
    3. Final Artwork
      Final artwork adalah tahap akhir dimana keseluruhan unsur-unsur sudah tersusun dengan baik dan siap untuk dicetak (dipublikasikan).

Tipografi

  1. Pengertian Tipografi

    Menurut Hendratman (2015 : 151)[19], dalam buku “Computer Graphic Design”. Typography adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penataan huruf untuk mendapatkan kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat informasi secara maksimal.

    Menurut Murtono (2014 : 117)[24], dalam Jurnal Penelitian Seni Budaya Vol.6 No.2. Tipografi yang berkarakter sangat kuat diperlukan untuk merekayasa stoping power bila kekuatan tipografi tersebut berkorelasi kuat dengan isi pesan. [Jurnal Lokal]

    Menurut David Crystal dalam Anggraini dan Kirana Nathalia (2016 : 50)[25], “Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula”. Tipografi adalah kajian tentang fitur-fitur grafis dari lembar halaman.

    Berdasarkan definisi di atas dapat di simpulkan pengertian dari tipografi adalah kesenian, teknik memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang yang tersedia, untuk meciptakan kesan tertentu, guna kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

  2. Karakter Tipografi
    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016 : 55) [20], dalam buku “Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula”. Setiap individu huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi disebut sebagai karakter (character). Seluruh karakter mempunyai bagian-bagian yang saling terpadu membentuk satu kesatuan huruf, yaitu:

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016 : 55)

    Gambar 2.7. Karakter Tipografi 1

    1. Baseline, adalah garis tidak nampak di mana karakter “duduk”. Namun biasanya huruf bulat seperti “d” akan ditaruh sedikit lebih ke bawah melewati baseline.
    2. Meanline, adalah garis batas yang terletak pada bagian atas huruf kecil seperti “e” serta pada titik lengkung seperti pada huruf “h”.
    3. X-height, adalah jarak antara garis baseline dan meanline.
    4. Cap height, adalah jarak dari baseline hingga titik puncak huruf besar (capital) seperti “H”.
    5. Ascender, adalah bagian dari karakter huruf yang melewati garis meanline, atau dengan kata lain, merupakan bagian karakter huruf yang bagiannya lebih tinggi melewati garis atas x-height

      Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016 : 56)

      Gambar 2.8.Karakter Tipografi 2

    6. Descender, adalah kebalikan dari ascender. Merupakan bagian huruf yang berada dibawah garis baseline.
    7. Serif, adalah huruf biasanya dibagi menjadi ‘Serif’dan ‘Sans Serif’, huruf-huruf berjenis ‘Serif’ dapat dibedakan dari penambahan pada ujung stroke nya.
    8. Stem, adalah garis tegak seperti pada huruf “B” dan garis diagonal utama seperti pada huruf “V”. Stem juga biasanya dikenal sebagai pembangun tubuh utama pada sebuah karakter huruf.
    9. Bowl, adalah kurva parabola tertutup dan terbuka yang menciptakan kesan ruang di dalamnya.
    10. Counter, adalah bagian dalam dari bowl.
    11. Leg, adalah bagian bawah huruf yang memiliki kesan “menopang” huruf tersebut.
    12. Shoulder, adalah bentuk lengkung yang biasanya merupakan pangkal sebuah leg.
    13. Crossbar, adalah bagian huruf yang menghubungkan antara stem utama dengan stem lainnya pada sebuah huruf. Contoh pada huruf “H” dan “A”.
    14. Axis, adalah garis tidak nampak yang membagi sebuah huruf sehingga bagian atas dan bawah akan membentuk sebuah axis.

      Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016 : 56)

      Gambar 2.9.Karakter Tipografi 3

    15. Ear, adalah umumnya ditemukan pada huruf “g”, dimana biasanya terletak pada bagian atas kanan dari sebuah bowl.
    16. Tail, merupakan bagian yang berada dibawah garis descender. Secara umum ditemukan pada huruf “Q” dan”g,j,p,q,y”.
    17. Terminal, adalah bagian ujung (lurus atau lengkung) dari setiap stroke yang tidak mengikut sertakan bagian serif huruf tersebut.
    18. Aperture, adalah ruang negative atau jarak dari sisa stroke pada sebuah huruf.
    19. Link/Neck, Adalah tarikan garis yang biasanya melengkung, berfungsi sebagai penghubung antara bowl dan loop/lobe.
    20. Loop/lobe, adalah terdapat pada bagian huruf ‘g’ yang ada dibawah garis baseline yang terhubung kepada bowl.
  3. Jenis - Jenis Layout

    Menurut Desrianti dkk (2014 : 434)[7], dalam Journal CCIT Vol.7 No.3. Jenis-jenis layout diantaranya:

    1. Layout Kasar
      Layout kasar merupakan gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, pada layout kasar dibuat hitam putih, berupa coretan kasar atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar yang dibuat secara manual.
    2. Layout Komprehensif
      Layout Komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
    3. Final Artwork
      Final artwork adalah tahap akhir dimana keseluruhan unsur-unsur sudah tersusun dengan baik dan siap untuk dicetak (dipublikasikan).

      Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016 : 57)

      Gambar 2.10.Karakter Tipografi 4

Teori Khusus

Konsep Dasar Interior

Pengertian Desain Interior

Menurut Wicaksono dan Tisnawati (2014 : 5)[26], dalam buku “Teori Interior”. Desain interior pada dasarnya terkait dengan hal merencanakan, menata, dan merancang ruang-ruang interior di dalam sebuah bangunan agar menjadi sebuah tatanan fisik untuk memenuhi kebutuhan dasar manusia dalam hal penyediaan sarana bernaung dan berlindung.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa desain interior adalah ilmu yang mempelajari perancangan suatu karya seni yang ada di dalam suatu bangunan dan digunakan untuk memecahkan masalah manusia.

Tujuan Desain Interior

Menurut Wicaksono dan Tisnawati (2014 : 6)[26], dalam buku “Teori Interior”. Tujuan desain interior adalah untuk (1) memperbaiki fungsi, (2) memperkaya nilai estetika, dan (3) meningkatkan aspek pskologis dari sebuah ruangan. Dalam rangka mencapai tujuan tersebut, diperlukan pengkajian terhadap faktor-faktor yang dapat mempengaruhi penilaian sebuah hunian, antara lain sebagai berikut.

  1. Luas rumah dan ruang yang memadai. Perbandingan antara luas rumah dan jumlah penghuni harus sesuai sehingga setiap anggota keluarga mendapatkan ruang cukup untuk beraktivitas.
  2. Hubungan antar- ruang (kelompok ruang). Kelompok ruang yang umum dalam rumah tinggal adalah ruang bersama (ruang keluarga, ruang makan) dan ruang pribadi (ruang tidur, ruang tidur anak-anak, ruang kerja). Penentuan standarisasi akan mengacu pada ketetapan teknis pemerintah yang disebut KLB (Koefisien Luas Bangunan). Setelah dikurangi dengan luas ruang terbuka hijau, ruangan yang dapat dibangun berjumlah maksimal 75% dari total luas rang keseluruhan. Sementara ruang teknis (dapur, kamar mandi/WC, garasi) berjumlah 25% dari total luas ruang keseluruhan.
  3. Pengaturan ruang. Ruang harus ditata sesuai dengan fungsinya.
  4. Bentuk denah ruang dengan kemungkinan penyusunannya. Denah ruang dengan penataan yang baik dapat dilihat dari penempatan jendela dan pintu yang tepat.

Elemen Dasar Interior

Menurut Wicaksono dan Tisnawati (2014 : 8)[26], dalam buku “Teori Interior”. Elemen-elemen dasar interior adalah sebagai berikut :

  1. Garis
    Sebuah garis adalah unsur dasar seni, mengacu padatanda menerus yang dibuat disebuah permukaan. Titik adalah dasar terjadinya bentuk ruang yang menunjukkan suatu letak di dalam ruang. Titik tidak mempunyai ukuran panjang, lebar, atau tinggi. Oleh karena itu garis bersifat statis, tidak mempunyai arah gerak, dan terpusat. Sebuah titik dapat digunakan untuk menunjukkan :
    1. Ujung ujung garis
    2. Persilangan antara dua garis
    3. Pertemuan ujung garis pada sudut bidang atau ruang
    4. Titik pusat medan/ruang
  2. Bentuk(Form)
    Bentuk merupakan unsur seni. Pada dasarnya bentuk adalah suatu sosok geometris dua atau tiga dimensi yang memungkinkan pengguna ruang untuk menangkap keberadaan sebuah benda dan memahaminya dengan persepsi. Terdapat tiga bentuk primer yaitu lingkaran, segitiga,dan bujur sangkar.
    Lingkaran merupakan suatu sosok terpusat ke arah dalam, pada umumnya bersifat stabil dan dengan sendirinya menjadi pusat dari lingkungannya. Penempatan sebuah lingkaran pada pusat suatu bidang akan memperkuat sifat alaminya sebagai poros.
    Segitiga menunjukkan stabilitas. Jika salah satu sisinya menjadi penumpu, segitiga merupakan bentuk yang sangat stabil. Namun jika salah satu sudutnya yang menjadi penumpu segitiga juga dapat tampak seimbang dalam tahap yang sangat kritis atau tampak tidak stabil dan cenderung jatuh pada sisinya.
    Bujur Sangkar menunjukkan sesuatu yang murni dan rasional. Merupakan bentuk yang statis, netral, dan tidak mempunyai arah tertentu.Bentuk bentuk segiempat lainnya dapat dianggap sebagai variasi dari bentuk bujur sangkar,yang berubah dengan adanya penambahan tinggi atau lebarnya.
    1. Organisasi Bentuk
      Berikut ini beberapa bentuk dapat ditambahkan dan dikelompokkan dalam beberapa kategori pengorganisasian.
      1. Bentuk yang ditambahkan
      2. Bentuk terpusat, terdiri dari sejumlah bentuk sekunder yang mengitari bentuk dominan yang beradadi tengah
      3. Bentuk liner, terdiri atas bentuk bentuk yang diatur dalam suatu deret yang berulang
      4. Bentuk radial, yaitu komposisi dari bentuk bentuk yang diatur dalam suatu deret dan berulang
      5. Bentuk cluster,yaitu bentuk bentuk yang saling berdekatan atau bersama sama menerima kesamaan visual
      6. Bentuk grid, yaitu bentuk bentuk modular yang hubungannya satu sama lain diatur oleh grid grid tiga dimensi.
    2. Elemen Pembentuk Ruang
      Ruangan interior dibentuk oleh beberapa bidang dua dimensi, yaitu lantai, dinding, plafon serta bukaan pintu dan jendela. Menurut Wicaksono dan Tisnawati (2014)[26], apabila salah satu diantaranya tidak ada maka tidak dapat disebut sebagai interior karena ruangan tersebut tidak dapat berfungsi dan dipergunakan dengan baik. Secara tiga dimensional, terdapat empat elemen dasar pembentuk interior yang terdiri dari tiga bidang dimensional (3D) yang akan membentuk volume (panjang x lebar x tinggi) sebuah ruangan :
      1. Lantai sebagai bidang bawah
      2. Dinding sebagai bidang tengah/ penyekat
      3. Plafon sebagai bidang atas
      4. Berbagai bukaan yang dapat diaplikasikan ke dalam tiga bidang dimnsional diatas.
      5. Elemen pengisi ruang yang disebut juga perabot /furniture, biasanya berwujud kursi, meja, ranjang, lemari, lukisan, vegetasi, lampu dll.
    3. Bidang (Shape)
      Bidang adalah sebuah luasan yang tertutup dengan batas batas yang ditentukan oleh unsur unsur lainnya yaitu garis, warna, nilai, tekstur, dan lain lain. Dua garis sejajar yang dihubungkan kedua sisinya akan membentuk sebuah bidang. Bidang hanya terbatas pada dua dimensi yaitu panjang dan lebar. Bidang geometris seperti lingkaran, persegi panjang, segi empat, segi tiga, dan sebagainya memiliki sebuah batasan yang jelas. Sebuah bidang dibentuk oleh beberapa garis. Ciri ciri permukaan suatu bidang adalah warna dan tekstur yang akan mempengaruhi bobot visual dan stabilitasnya. Bidang juga berfungsi untuk menunjukkan batasan sebuah ruangan. Menurut jenisnya, sebuah bidang terdiri atas tiga bagian yaitu:
      1. Bidang atas, dapat diumpamakan sebagai bidang atap. Bidang atas merupakan unsur utama suatu bangunan yang melindunginya dari unsur unsur iklim. Bidang atas juga merupakan bidang langit langit yang menjadi unsur pelindung ruang di dalam arsitektur.
      2. Bidang dinding, bidang bidang dinding vertikal secara visual paling aktif dalam menentukan dan membatasi ruang.
      3. Bidang dasar, memberikan pendukung secara fisik dan menjadi dasar bentuk bentuk bangunan secara visual. Bidang lantai merupakan pendukung kegiatanpengguna di dalam bangunan.
    4. Ruang (Space)
      Menurut Wicaksono dan Tisnawati (2014)[26], ruang adalah sebuah bentuk tiga dimensi tanpa batas karena objek dan peristiwa memiliki posisi dan arah relatif. Ruang dapat juga berdampak pada perilaku manusia dan budaya, menjadi faktor penting dalam arsitektur, dan akan berdampak pada desain bangunan dan struktur. Ruang memiliki panjan, lebar dan tinggi; bentuk; permukaan; orientasi serta posisi. Sebuah bidang yang dikembangkan (menurut arah, selain dari yang telah ada) berubah menjadi ruang. Sebagai unsur tiga dimensi di dalam perbendaharaan perancangan arsitektur,suatu ruang dapat berbentuk padat. Dalam hal ini ruang yang berada di dalam atau dibatasi oleh bidang bidang akan dipindahkan oleh massa atau ruang kosong.
    5. Cahaya (Light)
      Cahaya mempengaruhi penataan interior dalam hal :
      1. Menentukan atmosfer ruang
      2. Mempengaruhi mood pengguna
      3. Mendukung fungsi ruang
        Pada perancangan interior, jenis tata cahaya dapat dibagi menjadi pencahayaan alami dan pencahayaan buatan.
        1. Pencahayaan Alami
          Pencahayaan alami adalah proses menempatkan jendela, bukaan, dan permukaan reflektif lainnya sehingga pada siang hari ruangan tersebut dapat menyediakan cahaya alami yang efektif ke dalam ruangan.
        2. Pencahayaan Buatan
          Pencahayaan buatan terkait dengan penemuan ornamen sumber cahaya itu sendiri. Menurut perletakannya, pencahayaan dibagi menjadi :
          1. Lampu lantai
          2. Lampu Dinding
          3. Lampu plafon

          Faktor faktor tata cahaya dipengaruhi oleh beberapa hal yaitu:

          1. Distribusi intensitas cahaya dari armature
          2. Perbandingan antara keluaran cahaya dari lampu dalam armatur
          3. Reflektansi cahaya dari langit langit, dinding, lantai.
          4. Pemasangan armatur, apakah menempel atau digantung di langit langit.
          5. Dimensi atau ukuran luas ruangan

          Tema tata cahaya dapat dibagi menjadi 5, yaitu :

          1. Tematik romantis, digunakan untuk menimbulkan kesan romantis pada ruangan. Hal ini bisa dilakukan melalui penggunaan tata cahaya temaram dengan intensitas rendah ataupun penempatan indirect lighting pada jarak dan pola tertentu.
          2. Tematik rustik/naturalis, digunakan untuk menimbulkan kesan seolah olah seseorang sedang berada di alam. Hal ini bisa dilakukan dengan jenis tata cahaya alami seperti lilin, lampu templok, obor dengan dipadukan dengan penggunaan perabot yang alami.
          3. Tematik ekshibisi, digunakan untuk memamerkan atau memajang produk atau karya seni tertentu. Hal ini bisa dilakukan dengan penataan direct lighting dan indirect lighting.
          4. Tematik sunlit, dikenal dengan konsep less is more yang menggunakan cahaya buatan sesedikit mungkin serta memaksimalkan masuknya cahaya alami ke dalam ruangan.
          5. Tematik amenities, dihasilkan dari penggabungan penataan suara, cahaya, air, udara, vegetasi, dan warna dalam satu skema yang akan memberi nilai tambah terhadap kualitas penataan sebuah ruangan.
    6. Warna Color)
      Semua warna dapat menimbulkan efek psikologis tertentu terhadap orang yang melihatnya. Dalam ilmu arsitektur dan interior, setiap warna dapat menimbulkan kesan berbeda beda terhadap keberadaan sebuah ruang, seperti kesan gelap terang yang dapat mempengaruhi keberadaan sebuah ruangan. Jenis warna dapat dibagi menjadi tiga yaitu warna primer, warna sekunder dan warna tersier.
    7. Pola (Pattern)
      Pola adalah desain dekoratif yang dipergunakan secara berulang. Pola juga dapat disebut sebagai susunan dari sebuah desain yang sering ditemukan dalam sebuah objek. Motif garis horizontal akan memperluas kesan ruangan, sedangkan motif garis vertikal akan meninggikan kesan ruangan.
    8. Tekstur (Texture)
      Tekstur adalah nuansa,penampilan, atau konsistensi permukaan suatu zat. Tekstur juga berkaitan dengan material dan bahan yang digunakan.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Produksi Media

Adobe Photoshop CS6

Gambar 2.11. Icon Adobe Photoshop CS6

Menurut Zainal dalam Hartono dan Daniel Rudjiono (2012 : 4)[27], dalam Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 8 No.1. Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems, versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS(Creative Suite), versi Sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi kedua belas adalah Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir (ketiga belas) adalah Adobe Photoshop CS6.

Pada saat menyunting image atau gambar, proses yang terjadi sebenarnya adalah hanya menyunting lokasi piksel-piksel ini. Gambar bitmap ini biasanya digunakan pada media fotografi atau digital painting, sehingga mode ini sangat tergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pikselnya. Semakin tinggi resolusi sebuah gambar atau image, maka piksel yang dikandungnya akan semakin banyak dan semakin rapat, sehingga image atau gambar akan mempunyai detail yang lebih baik atau nyata. Tetapi perlu diperhatikan semakin besar resolusi sebuah image atau gambar akan berakibat ukuran filenya semakin besar.

Adobe Photoshop CS6 mempunyai tiga mode warna yang digunakan yaitu RGB, CMYK, dan Index Color. Struktur image atau gambar yang dihasilkan monitor dengan image atau gambar cetak mempunyai perbedaan. Layar komputer atau monitor mempunyai elemen pembentukan warna Red, Green, dan Blue (RGB) sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai 4 kali proses pewarnaan yaitu Cyan, Magenta, Yellow, dan Black (CMYK).

Pemahaman elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS6 secara tidak langsung akan meningkatkan produktifitas kerja. Elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS6 diantaranya :

Gambar 2.12 Menu Bar Photoshop CS6

  1. Menu Bar atau Baris Menu, berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, Analysis, 3D, View, Window dan Help.
  2. Control Panel atau Option Bar, berisi tombol – tombol pengaturan tambahan, sesuai dengan toolbox yang sedang dipilih.
  3. Tools Panel atau Toolbox, berisi tombol – tombol yang mewakili alat atau piranti yang digunakan untuk membuat dan menyunting image atau objek.
  4. Area Kerja Image (Active Image Area) atau Document Windows merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau menyunting image yang aktif.
  5. Collapse to Icon/Expand Panel, pada Photoshop CS6 dapat dengan mudah menutup atau membuka panel sebuah icon.
  6. Workshop Switcher, digunakan untuk memilih dan mengatur format tampilan jendela kerja (workspace). Untuk memilih dan mengatur workspace dapat juga lakukan dengan memilih menu Window>Workspace, kemudian pilih workspace yang diinginkan.
  7. Panel, digunakan untuk memonitor dan mengatur berbagai parameter ketika menyunting suatu image. Untuk menampilkan panel tertentu dapat juga dilakukan dengan memilih menu Window, kemudian pilih panel yang diinginkan.

Adobe Illustrator CS6

Gambar 2.13 Interface Adobe Illustrator CS6

Anindita dan Menul Teguh Riyanti (2016 : 6)[28], dalam Jurnal Dimensi DKV Vol.1 No.1. Adobe illustrator CS6 termasuk komputer grafis adalah bagian dari ilmu komputer, secara garis besar yang dimaksud komputer grafis adalah pembuatan maupun manipulasi gambar (visual) secara digital menggunakan media komputer. Ada dua macam gambar yang dapat dihasilkan yaitu yang berbasis vector dan yang berbasis raster atau bitmap.

Gambar 2.14 Menu Adobe Illustrator CS6

Vector berasal dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva yang menggunakan perhitungan matematis untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah ketika diperbesar atau diperkecil dan ukuran file yang dihasilkan lebih kecil dibanding gambar bitmap. Gambar bitmap sangat berlawanan dengan gambar vector, gambar dibentuk oleh sekumpulan titik yang disebut pixel (picture element). Titik-titik akan terlihat sebagai sebuah gambar utuh bila dilihat dari jauh. Bila kita membesarkan gambar tersebut maka akan muncul sederetan kotak yang berhimpitan. Banyaknya titik akan berpengaruh pada tingkat kejelasan gambar yang sering disebut dengan resolusi.

Gambar bitmap mampu menangkap nuansa warna dan bentuk yang natural oleh karena itu ukuran file yang dihasilkan menjadi lebih besar. Ada beberapa program komputer yang digunakan dalam komputer grafis antara lain, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, dan Corel Draw. Adobe Illustrator adalah program editor grafis vector terkemuka yang sudah akrab di kalangan para desainer grafis, yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Illustrator CS6 merupakan versi terkini program ini, generasi keenam belas untuk produk Illustrator. Program yang lahir pada tahun 1986 ini berbasis vector sehingga kualitas ketajamannya tidak akan berubah bila dibesarkan dengan ukuran berapapun. Di awal kemunculannya Illustrator hanya diperuntukan bagi platform Macintosh, baru pada seri ke 2.0 nya yaitu Illustrator 88 dikeluarkan untuk platform Windows meskipun pada awal-awal peluncurannya tidak berjalan baik.

Tabel 2.2. Tools Adobe Illustrator CS6

Sumber: Tony Toland, dkk (2013 : 23)

Adobe InDesign CS6

Gambar 2.15 Interface Adobe Indesign CS6

Menurut Enterprise (2016 : 1)[17] dalam buku ”Ragam Layout Adobe InDesign”. Adobe InDesign merupakan aplikasi yang dibuat oleh Adobe untuk melayout berbagai media cetak seperti majalah, koran, buku, brosur dan sebagainya.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa adobe indesign adalah perangkat lunak desktop yanh diproduksi Adobe untuk membuat poster, brosur, bahkan majalah atau buku.

Elisitasi

Menurut Guritno, dkk (2012 : 302–304)[29], dalam buku “Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi”. Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi untuk dieksekusi.

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi untuk dieksekusi.
    Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :
    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.
    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semuarequirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Tehnical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E artinya Economic, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.
      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :
      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
      3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literature Review

Berdasarkan hasil penelitian terhadap studi pustaka, maka peneliti melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Maulani dkk, (2017)[30] dari Perguruan Tinggi Raharja dalam jurnal ilmiah SISFOTENIKA STMIK Pontianak yang berjudul “Desain Media Komunikasi Visual Berbentuk Tabloid Sabagai Sarana Promosi SMK Mandiri 2”. Metodologi yang digunakan pada penelitian ini, diantaranya metode analisis permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisis perancangan dan metode konsep desain. Permasalahan yang ada saat ini SMK Mandiri 2 dalam menunjang kegiatan promosinya belum menggunakan media komunikasi visual dan berdasarkan analisis permasalahan tersebut maka dibuatlah desain media komunikasi visual dalam bentuk Tabloid yang bertujuan agar promosi dengan tabloid dapat menjangkau masyarakat lebih luas lagi, terutama menerapkan strategi pemasaran yang menarik minat calon siswa-siswi baru. Dalam menunjang kegiatan promosinya pihak sekolah membutuhkan sebuah media komunikasi visual yang dinilai efektif maka melalui desain media komunikasi visual berbentuk tabloid ini diharapkan dapat memberikan banyak informasi, diterima berbagai kalangan, serta dapat meningkatkan nama baik sekolah SMK Mandiri 2 agar semakin dikenal oleh masyarakat luas.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Sunarya, dkk (2016) dari Perguruan Tinggi Raharja Jurnal CICES yang berjudul “Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Penunjang Informasi pada Event Raker XII Perguruan Tinggi Raharja”. Penelitian ini menjelaskan bahwa konsep yang digunakan adalah kualitatif dengan metode komunikasi visual dengan tujuan menerapkan media komunikasi visual agar dapat memberikan informasi yang lebih efektif dan komunikatif mengenai event yang diadakan Perguruan Tinggi Raharja dan efektifitas dari tiap-tiap media yang dirancang diharapkan dapat dijadikan daya tarik dalam menginformasikan event yang berlangsung di kampus Perguruan Tinggi Raharja. Kelebihan Produk menyampaikan informasi dengan mudah, mempercepat waktu pengerjaan, mudah dimengerti oleh target audience. Kekurangan produk mudah rusak dan media hanya dipakai pada saat event berlangsung.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Desrianti dkk, (2014)[7], dari Perguruan Tinggi Raharja Jurnal CCIT berjudul “Enriching Media Marchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book-Strore”. Adapun metodologi yang digunakan yaitu analisa, observasi dan perancangan. Selain itu perancangan yang baru ini telah diuji coba diimplementasikan, kontribusi yang dirasakan sangat meningkat, hal ini dibuktikan dengan grafik penjualan tiap bulannya yang terus meningkat. Bicara mengenai bisnis retail tidak lepas dari pentingnya pelayanan kepada konsumen dan kualitas barang yang baik. Tetapi pada masa sekarang ini seiring dengan ketatnya persaingan dalam dunia bisnis, pelayanan dan kualitas barang tidaklah cukup untuk bisa meningkatkan pendapatan dan menjaring konsumen yang loyal. Hal ini membuat perusahaan berpikir keras untuk bisa bertahan dan stabil dalam bisnisnya. Salah satunya dengan menggunakan media promosi dalam hal ini lebih ke arah media cetak atau media visual yang secara tidak langsung nilai efektifitasnya terasa dalam mengkomunikasikan program-program pemasaran produk. PT. Times Prima Indonesia adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang retail buku dengan nama Times bookstores. Berdasarkan analisa permasalahan perusahaan ini membutuhkan tambahan jenis media penunjang promosi lebih variatif dan creatif dari yang sudah ada, yang nantinya akan digunakan sebagai pelengkap media promosi dan sebagai pembaharuan data serta untuk memperkaya desain promosi guna menjaring minat konsumennya dimana salah satu bentuk media promosi adalah berbentuk merchandise. Oleh sebab itu, dilakukan enriching (memperkaya) media promosi merchandise yang sebelumnya dirasa kurang variatif dan belum membentuk image perusahaan.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Mukadar, dkk (2016)[31], dari Jurnal Art Nouveau STIKOM Surabaya yang berjudul “Redesain Environmental Graphic Taman Bungkul Surabaya dengan Teknik Vektor sebagai Upaya Optimalisasi Media Informasi”. Penelitian ini menjelaskan bahwa untuk membuat wisatawan memahami lebih lanjut tentang fasilitas yang tersedia, itu diperlukan media informasi yang akurat. Media informasi yang dikatakan mengandung bentuk desain grafis lingkungan seperti sistem tanda dan wayfinding di dalam taman. Dalam skema ini, data yang telah diperoleh dan dianalisis dengan menggunakan beberapa tahapan, yaitu data pengurangan tahap, data presentasi dan kesimpulan. Media utama yang digunakan adalah signage dan wayfinding, serta media pendukungnya adalah Wayfinding Map, Mini-Guide Map, dan Mobile Wayfinding Devices. Penggunaan media-media yang terpilih ditujukan kepada target audience dengan usia 5-60 tahun, baik masyarakat lokal maupun mancanegara.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Setiawan dkk, (2016)[32], dari Universitas Kristen Petra dalam Jurnal INTRA yang berjudul “Perancangan Interior Makerspace dan Gallery Café “The Workshop” di Surabaya”. Metode penelitian yang digunakan pada perancangan Makerspace dan Gallery Café “The Workshop” adalah metode kerangka berpikir atau design thinking yang diadaptasi dari kurikulum Standford University yang meliputi beberapa langkah yaitu emphatize (menentukan problem dan solution), observation (mengumpulkan data fisik dan data literatur), define (melakukan analisis dan programming), ideate (membuat skematik desain dan desain akhir), dan tahap akhir berupa prototyping (membuat bentuk visualisai 3D berupa maket). Hasil dari perancangan ini adalah sebuah perancangan interior untuk mewadahi kegiatan makerspace agar dapat berjalan secara optimal dan fungsional dengan konsep “Bee Infinite” yang terinspirasi dari brand image “The Workshop”, serta perancangan ini dapat memberikan kontribusi yang positif bagi masyarakat.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Oladumiyte (2014)[33], dari Nigeria yang berjudul “Graphics Communication an Appraisal of an Art of Learning in Contemporary Nigerian Education”. Penelitian ini menjelaskan bahwa: The concept of communication graphics is characterized by the technology that is infused with informationand communication technology which cover any product that stores, retrieves, manipulates,transmits or receive information that helps in disseminating knowledge through graphic device visuals. That generates interest which is the key note to instruction, motivation, stimulation and ultimate finding relevance through the provision of changing experiences in knowledge disseminating. It is a genetic term that incorporates many professional fields of wide spectrum which ranges from product designs that communicate with various forms of electronic gadgets and tools from the information and communication technology sector such as project computer, television channels and other emerging media that allows organization to share information in learning process. The study highlights the historical background of graphic communication and the appraisal of graphic design communication in contemporary Nigeria. It discusses the role that communication plays in Nigerian contemporary education. It goes further to discuss the issues ingraphic communication as regards to art of learning and finally concludes with the efficacy of graphic communication in contemporary Nigerian education. (Konsep grafis komunikasi dicirikan oleh teknologi yang diresapi dengan informasi dan teknologi komunikasi yang meliputi setiap produk yang menyimpan, mengambil, memanipulasi, mengirimkan atau menerima informasi yang membantu dalam menyebarluaskan pengetahuan melalui grafis perangkat visual. Yang menghasilkan bunga yang catatan kunci untuk instruksi, motivasi, stimulasi dan akhir menemukan relevansi melalui penyediaan mengubah pengalaman dalam pengetahuan menyebarkan. Ini adalah istilah genetik yang menggabungkan berbagai bidang profesional dari spektrum luas yang berkisar dari desain produk yang berkomunikasi dengan berbagai bentuk gadget elektronik dan alat-alat dari sektor teknologi informasi dan komunikasi seperti proyek komputer, saluran televisi dan media lainnya muncul yang memungkinkan organisasi untuk berbagi informasi di proses pembelajaran. Studi ini menyoroti latar belakang historis grafis komunikasi dan penilaian desain grafis komunikasi di Nigeria kontemporer. Ini membahas peran yang komunikasi bermain di Nigeria pendidikan kontemporer. Itu berjalan lebih jauh untuk membahas isu-isu di grafis komunikasi menganggap seni belajar dan akhirnya diakhiri dengan efektivitas grafis komunikasi dalam pendidikan Nigeria kontemporer).
  7. Penelitian yang dilakukan oleh G. Ho Amic (2016)[34], dari Republic of Korea yang berjudul “Recognising the Importance of Visual Elements in Experience Design for Motivation”. Penelitian ini menjelaskan bahwa: The concept of experience design which focuses on providing an unforgettable experience for the end-user was started to be discussed in the symposium in the recent years. In order to face the increasing competitions in the market, most designers explored methods to satisfy users' wants and desires through the experience of design consumption. Designers sought for solutions to increase the interaction and motivation by collecting users' feedback, user experiences management, and continuous innovation. To manage users experience, some scholars suggested the perception of user on the design is one of the important aspects they have to consider. To generate the perception of users, various aspects of the experience design were involved, e.g. usability, mood and feel, etc. Many studies have already investigated the directions under the usability and the research result contributed the generation of some creative designs. It is possible to further investigate the other directions, for example, creating the mood and feel by visual elements (included points, lines, curves, etc.) in experience design. There were some studies explored that visual elements took main role on the creating perception. This paper aimed to investigate how the visual elements creating perception in design experience and how it enhanced the users' interactions and motivations. In this paper, a qualitative research was conducted to examine how the visual elements in experience design influence the users' emotional changes and perceptions of the experience design. And then, the way of the visual elements in experience design encouraged the users' motivations were also investigated. Participants were invited to describe their experience, mapped out their emotional changes those caused by the experience and identify their motivated action after the design experience. It was found that visual elements created users perceptions to affect interaction behavior, relationships between visual elements and motivation is strongly mediated by eliciting certain types of emotional behavior. This connection provided understandings on how designers efforts work in visual elements actually influence users experience in the design consumption. The importance and role of visual element in experience design were explored. The influences on the emotion of the users among the different categories of visual elements were compared. (Konsep pengalaman desain yang berfokus pada penyediaan pengalaman yang tak terlupakan bagi pengguna akhir dimulai yang akan dibahas dalam simposium dalam beberapa tahun terakhir. Dalam rangka menghadapi kompetisi meningkat di pasar, sebagian besar desainer dieksplorasi metode untuk memenuhi keinginan pengguna dan keinginan melalui pengalaman konsumsi desain. Desainer berusaha untuk solusi untuk meningkatkan interaksi dan motivasi dengan mengumpulkan umpan balik pengguna, pengguna mengalami manajemen, dan inovasi yang berkelanjutan. Untuk mengelola pengalaman pengguna, beberapa ulama menyarankan persepsi pengguna pada desain merupakan salah satu aspek penting yang mereka harus mempertimbangkan. Untuk menghasilkan persepsi pengguna, berbagai aspek pengalaman desain terlibat, misalnya kegunaan, suasana hati dan nuansa, dll Banyak penelitian telah menyelidiki arah bawah kegunaan dan hasil penelitian kontribusi generasi beberapa desain kreatif. Hal ini dimungkinkan untuk menyelidiki lebih lanjut arah lain, misalnya, menciptakan mood dan merasa dengan elemen visual (termasuk titik, garis, kurva, dll) dalam pengalaman desain. Ada beberapa penelitian dieksplorasi bahwa unsur-unsur visual mengambil peran utama pada persepsi menciptakan. Makalah ini bertujuan untuk menyelidiki bagaimana unsur visual menciptakan persepsi dalam pengalaman desain dan bagaimana meningkatkan interaksi dan motivasi pengguna. Dalam makalah ini, penelitian kualitatif dilakukan untuk menguji bagaimana unsur-unsur visual dalam pengalaman desain mempengaruhi perubahan emosi pengguna dan persepsi dari pengalaman desain. Dan kemudian, cara elemen-elemen visual dalam pengalaman desain mendorong motivasi para pengguna juga diselidiki. Peserta diajak untuk menggambarkan pengalaman mereka, memetakan perubahan emosi mereka yang disebabkan oleh pengalaman dan mengidentifikasi tindakan termotivasi mereka setelah pengalaman desain. Ditemukan bahwa unsur-unsur visual menciptakan persepsi pengguna untuk mempengaruhi perilaku interaksi, hubungan antara unsur-unsur visual dan motivasi kuat dimediasi oleh memunculkan jenis tertentu perilaku emosional. Koneksi ini disediakan pemahaman tentang bagaimana desainer upaya bekerja di elemen visual benar-benar mempengaruhi pengguna pengalaman dalam konsumsi desain. Pentingnya dan peran elemen visual dalam pengalaman desain dieksplorasi. Pengaruh pada emosi dari pengguna di antara berbagai kategori elemen visual dibandingkan.).
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Brumberger (2014)[35], dari USA yang berjudul “Toward A Framework For Intercultural Visual Communication A Critical Review And Call For Research”. Penelitian ini menjelaskan bahwa bahwa: The ability to read drawings, sometimes known as visual literacy, and second, that universal pictures, icons, colors, and other elements comprising the visual communication overcome cultural differences. See the public communication on the global market quickly made clear the cultural connotation carried by the visual image is more complex. To make an informed decision and effective design for a variety of audiences and contexts, we need a framework to understand the cultural aspects of visual communication. Through a critical review of the existing knowledge of the practitioner, the theoretical categorization and empirical research on Intercultural Communication visual, this article synthesizes what we know, and researching what we still need to learn to develop a framework to effectively practice of visual communication in a global environment. I start with an overview of the philosophical perspectives of universality or the absence of visual communication). (Kemampuan untuk membaca gambar, kadang-kadang dikenal sebagai visual keaksaraan, universal dan kedua, bahwa gambar, ikon, warna, dan unsur-unsur lain yang terdiri dari komunikasi visual mengatasi perbedaan budaya. Melihat komunikasi publik di pasar global dengan cepat membuat jelas konotasi budaya yang dibawa oleh citra visual yang lebih kompleks. Untuk membuat keputusan informasi dan efektif desain untuk berbagai khalayak dan konteks, kita perlu suatu kerangka untuk memahami aspek budaya komunikasi visual. Melalui sebuah tinjauan kritis yang ada pengetahuan praktisi, kategorisasi teoritis dan penelitian empiris pada Komunikasi antarbudaya visual, artikel ini mensintesis apa yang kita tahu, dan meneliti apa yang kita masih perlu belajar untuk mengembangkan suatu kerangka kerja untuk secara efektif berlatih komunikasi visual dalam sebuah lingkungan global. Saya mulai dengan ikhtisar dari filsafat perspektif tentang universalitas atau ketiadaan komunikasi visual).
  9. Penelitian yang dilakukan oleh Natadjaja,dkk (2014)[36], dari United States yang berjudul “The Ideal Female Body on the Packaging Design of Traditional Medicine”. Penelitian ini menjelaskan bahwa:Design that delivers messages and rhetoric of the image represented by the image, linguistic product packaging design can affect the product ideas using photos and illustrations in a product is. Therefore, this research aims to read a woman's body that is ideal on herbs and packaging design to express the ideology behind them. We analyze the design of the Packaging of herbal medicine related to the formation of the female body, produced by the big five manufacturers of traditional medicine using qualitative studies investigated through textual or literary approach using semiotic analysis as a method. (Desain yang memberikan pesan dan retorika gambar dilambangkan linguistik gambar, dengan produk desain kemasan dapat mempengaruhi ide produk menggunakan foto dan ilustrasi dalam suatu prodak. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk membaca tubuh wanita yang ideal pada desain kemasan jamu dan untuk mengungkapkan ideologi di belakang mereka. Kami menganalisis Desain Kemasan jamu yang berkaitan pembentukan tubuh wanita yang diproduksi oleh lima besar produsen obat tradisional menggunakan studi kualitatif yang diselidiki melalui pendekatan tekstual atau sastra dengan menggunakan semiotic sebagai metode analisis).
  10. Penelitian yang dilakukan oleh Dur (2014)[37], dari United States yang berjudul “Data Visualization and Infographics in Visual Communication Design Education at the Age of Information”. Penelitian ini menjelaskan bahwa: Information design has become much more important as a result of the chaos created by the processed data and stack rising to ensure easier understood through the presentation of information. The visual design of the information and data is important not only to improve perceptibility but also revealed a pattern of complex information, and instructive, persuasive and guides depending on its content and purpose. In this study, combining data visualization and graphic info worked into visual communication design education will have significant contributions to train designers with enough qualifications to meet the requirements of today's world by using comparative analysis examines the use of linguistic differences and a systematic analysis of the documents that make use of large data sets to identify cultural specific conventions in the category of design). (Desain informasi telah menjadi jauh lebih penting sebagai akibat dari kekacauan yang dibuat oleh diproses tumpukan data dan meningkat untuk memastikan lebih mudah dipahami melalui presentasi informasi. Desain visual dari informasi dan data penting tidak hanya untuk meningkatkan perceptibility tetapi juga mengungkapkan pola kompleks informasi, dan instruktif, persuasif dan panduan tergantung pada isi dan tujuan. Dalam penelitian ini, menggabungkan visualisasi data dan info grafis bekerja ke pendidikan desain komunikasi visual akan memiliki kontribusi yang signifikan untuk melatih desainer dengan cukup kualifikasi untuk memenuhi persyaratan dari dunia sekarang ini dengan menggunakan analisis komparatif mengkaji perbedaan penggunaan fitur linguistic dan analisis sistematis dokumen yang memanfaatkan kumpulan data besar untuk mengidentifikasi budaya desain konvensi dalam kategori tertentu).

Tabel 2.1 Literature Review

BAB III

GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DI TELITI

Profil Perusahaan

Sejarah Singkat

  1. Sejarah Singkat PT. Digikidz Indonesia

    Founder DIGIKIDZ adalah Ir. Hanny Agustine yang lahir di Malang dan menghabiskan masa kecilnya di kota apel ini. Lulusan Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga jurusan Teknik Elektro ini sudah bekerja selama 14 tahun sebelum mendirikan DIGIKIDZ pada tahun 2001.

    Sejak mahasiswa tahun ke 3, ibu Hanny telah bekerja sebagai Asisten Dosen dan memberi kursus komputer kepada murid SD untuk mencukupi biaya hidup sebagai mahasiswa kos-kos an. Begitu lulus S1, ibu Hanny langsung bekerja sebagai Dosen di perguruan tingginya dan juga bekerja di Pusat Pelayanan Komputer universitasnya selama 2 thn.

    Kemudian menikah dan pindah ke Jakarta, ibu Hanny bekerja sebagai System Engineer dan Sales Representative di PT. Metrodata Elektronic selama 3 thn. Pengalaman mencari ilmu lain, ibu Hanny bekerja sebagai Consultant di salah satu ‘The Big Five”, yaitu KPMG Management Consultant di Jakarta. Selama 4 tahun, berbagai klien dari industri kimia, manufacturing, electronic dan airline telah menjadi ladang belajar baru untuk memahami bagaimana hardware, software, orang dan manajemen berperan penting dalam berbagai macam industri. Empat tahun berikutnya, ibu Hanny belajar lagi dalam dunia IT Market Research dalam team INPUT Pte Ltd, yang merupakan perusahaan market research IT di Asia Pasific.

    Bekerja secara virtual selama tahun 1997-2001 dengan berbagai team yang tersebar di 13 negara Asia Pasific, mulai dari Hongkong hingga New Zealand, ibu Hanny menyadari bahwa pekerjaannya sangat, sangat tergantung pada komputer dan Internet. Pada tahun-tahun itu, komputer masih mahal, Internet di Indonesia baru muncul dengan modem 56 Kbps. Harga koneksi Internet masih mahal, dan belum banyak orang di Indonesia yang tahu Internet itu seperti apa. Yahoo, Google belum lahir. Handphone masih sebesar batu bata dan cuma bisa buat telpon.

    Frustasi dengan pendidikan anak di sekolah saat itu yang masih mencatat-menghafal-lupa, maka ibu Hanny bertekad mendirikan sarana belajar yang menyenangkan buat anak dan remaja. Hal ini diterjemahkan dalam DIGIKIDZ yang belajarnya sudah menggunakan Teknologi Multimedia dan berbasis Kreatifitas.

    Jadi karena pengalaman pribadi ini di tahun 1997-2001, dalam hal pertentangan batin antara maju dengan teknologi atau cara belajar tradisional, menghafal atau kreatifitas anak, bosan belajar atau belajar yang menyenangkan dengan lagu dan video. Pikiran dan ide-ide ini semua yang membentuk konsep DIGIKIDZ. Padahal saat itu di Indonesia belum mengenal teknologi multimedia dan bahkan saat itu sekolah-sekolah belum mengenal Multiple Intelligence atau konsep Quantum Learning !

    Kini kita baru menyadari bahwa ide-ide DIGIKIDZ pada saat awal didirikannya pada tahun 2001, sekarang sudah menjadi nyata. Sekolah sudah banyak yang mengubah cara belajar mencatat-menghafal-lupa dengan belajar berbasis project, kerjasama team atau bentuk lain. Mulai menggunakan audio dan video dalam materi ajarnya. Kalau dulu jawaban anak harus ‘sama’ dengan guru, kini sekolah sudah menekankan kreatifitas anak. Sekarang juga tugas belajar anak mulai banyak menggunakan video, foto, komputer, internet.

    Sampai hari inipun, ibu Hanny tetap mencari hal baru dan ilmu baru dari mana saja agar DIGIKIDZ tetap menjadi yang terdepan dan pionir dalam pendidikan anak dan remaja berbasis Teknologi dan Kreatifitas. Cinta dan Passionnya memang buat pendidikan anak-anak Indonesia.

    Microsoft Worldwide Conference, Toronto Kanada, Juli 2012. Diikuti 156 negara dari seluruh dunia. Peserta dari Indonesia ada 22 orang. Steve Balmer, yang waktu itu masih CEO Microsoft memberikan presentasi kemana arah Microsoft.

    Namun kita tahu akhir-akhir ini tampak jelas bahwa market share operating system Microsoft akan tergeser oleh Android, Google dan Apple di masa depan. Microsoft tidak lagi akan menjadi dominan di masa mendatang. Melihat sejak 2001 DIGIKIDZ berbasis Microsoft, maka ke depan DIGIKIDZ juga harus berubah dalam penggunaan hardware, operating system dan software.

    Kelak perubahan ini yang akan anda jumpai dalam konsep DK V2.1 (DIGIKIDZ Versi 2.1) dengan kurikulum yang kelak mengajarkan Apple, Google, Android, Kinect, Game Development, Mobile Apps Development dst.

    Demi penambahan produk baru untuk perluasan perusahaan, ibu Hanny juga “mengejar” LittleBits di New York, Juli 2012 yang nantinya akan menjadi produk baru DIGIKIDZ di 2014, yaitu kelas ELMO atau Elektronika Modern.

    Mengunjungi Apple Store di 5th Avenue New York, Juni 2012. Toko Apple di New York ini semua terbuat dari kaca. Pintu masuk dan tangga dari kaca. Lift dari kaca. Toko ini sangat fenomenal dan sangat menggambarkan bagaimana Apple tetap menjadi ‘berbeda’ dan ‘unik’. Kendalanyadi Indonesia, memang volume pengguna Apple atau iPad atau iMac di Indonesia belum dominan. Apalagi untuk market anak-anak dan remaja. Android lebih dominan. Sementara apps education Android masih terbatas, sedangkan apps education iPad saja sudah berjumlah ratusan ribu, sangat bagus dan sangat mendukung konsep “Kreatifitas” DIGIKIDZ.

    Kami saling sharing kegiatan yang telah dilakukan selama ini dan jika melihat penjelasan Simon, pelajaran animasi dan video di Inggris sudah dilakukan sejak 15 tahun lalu. Simon sudah mengajar anak-anak di sekolah ini sejak 20 tahun lalu.

    Trend saat ini di UK adalah ‘coding’. Bahkan pemerintah Inggris mewajibkan semua sekolah untuk mengajarkan coding bahkan sejak usia 6 th atau SD 1.

    Karena kerjasama pemerintah, sekolah, lembaga-lembaga volunteer dan komunitas yang baik, maka misi ‘coding’ ini dapat berjalan dengan cepat. Hal ini juga membuat saya berkesimpulan, murid-murid di Indonesia sudah ketinggalan 15 th untuk mengejar ini. DIGIKIDZ sekali lagi harus segera masuk ke kurikulum ‘coding’ sejak usia dini. Coding ini bagus, karena anak belajar “cara mesin berpikir”. Mesin bisa berupa komputer, robot atau mesin yang lain dimana membutuhkan coding atau program untuk berfungsi.

    Studi banding dengan Ms. Narges, Founder dan Owner dari Bermotech.com, London di September 2014. Sama seperti DIGIKIDZ, Narges selalu berpikir mengapa anak-anak dan remaja tidak belajar coding atau apps development sejak dini.

    Semua perjalanan itu dilakukan ibu Hanny untuk terus mengejar mimpinya, yaitu : anak-anak Indonesia punya percaya diri tinggi karena menguasai teknologi sejak usia dini dan kelak anak-anak ini duduk bekerja di salah satu cafe di Serpong atau Solo, tapi pekerjaannya berbayar dollar dan datang dari segala penjuru dunia.

  2. Visi dan Misi Perusahaan
    1. Visi Perusahaan
      Memberi wawasan kepada orang tua dan anak-anak tentang “Belajar Berbasis Teknologi” yang menyenangkan bagi generasi muda Indonesia.
    2. Misi Perusahaan
      Menciptakan Multimedia Computer, Robotic, dan iPad Learning Center berupa sarana belajar yang nyaman dan menyenangkan bagi anak usia 3 – 15 tahun untuk berimajinasi dan mengekspresikan kreatifitas dengan menggunakan teknologi multimedia.
  3. Arti Dari Digikidz

    Gambar 3.1 Logo PT. Digikidz Indonesia

    Digikidz adalah singkatan dari Digital Kidz, yang bermaksud menjelaskan bahwa anak-anak di masa kini yang berkembang di zaman digital. Warna kuning, biru dan merah yang ada di logo Digikidz, masing-masing mempunyai arti. Kuning melambangkan kreativitas yang menjadi dasar utama mengapa Digikidz tercipta. Biru melambangkan teknologi karena dunia Teknologi Informatika menganggap warna biru sebagai lambing dari segala sesuatu yang berkaitan dengan teknologi. Merah melambangkan anak-anak dan keceriaan. Tag line Digikidz yaitu “Technology for creative kids” mempunyai arti bahwa teknologi hanya berupa alat, dan akan menjadi bermakna apabila digunakan untuk berinovasi dan menciptakan sesuatu.

  4. Program dan Produk PT. Digikidz Indonesia
    1. Program PT. Digikidz Indonesia

      Tabel 3.1 Program PT. Digikidz Indonesia

    2. Produk PT. Digikidz Indonesia

      Tabel 3.2 Produk PT. Digikidz Indonesia

Struktur Organisasi

Gambar 3.2 Struktur Organisasi

Sumber : PT. Digikidz Indonesia

Tugas dan Tanggung Jawab

  1. Senior Operation Manager : Mengatur, Membina, dan mengawasi jalannya seluruh kegiatan operasional perusahaan serta mengembangkan bisnis.
  2. Operation Manager : Mengembangkan produk, mengawasi insfrastruktur dan mengawasi serta mengatur fungsi SDM agar efesiensi dan efektif.
  3. Assitant Operation Coordinator : Mengatur jadwal teacher dan memberikan pelatihan culture kepada para teacher dan seluruh orang yang bekerja di PT Digikidz Indonesia serta pengaturan dan pengawasan pengguna infrastruktur perusahaan diseluruh centre.
  4. Center coordinator : Mengatur, dan mengawasi dan bertanggung jawab penuh terhadap belajar-mengajar serta mengatur segala jadwal teacher part-time ataupun full-time, mengatur dan mengawasi kinerja dari teacher Melakukan pembelian alat-alat office-supply, agar tersedia dengan kebutuhan teacher pada setiap cabang / centre.
  5. Teacher : Mengajar sesuai dengan kurikulum, mampu menjadi pengayom murid dan menjalankan culture pengajaran yang berlaku di PT Digikidz Indonesia.
  6. Head of marketing : Menyusun perencanaan taktis untuk peningkatan pendapat , pengambilan keputusan promosi untuk setiap center, menjaga hubungan dengan pihak sekolah yang sudah bekerja sama, menawarkan kerjasama kepada pihak sekolah yang belum bekerja sama.
  7. Marketing coordinator : Melakukan persentasi dan pengenalan produk disekolah-sekolah untuk melakukan kerja sama, menjaga hubungan sekolah-sekolah yang sudah bekerjasamaa , menyusun dan melakukan planning untuk setiap center dalam rangka mempromosikan Digikidz
  8. Marketing center : Membangun hubungan yang baik dengan konsumen, memahami sebagian besar produk guna untuk memberikan penjelasan kepada orangtua , memastikan system promosi yang dilakukan dapat mencapai target, meyampaaikan masukan dan keritik dari oorangtua kepihak management dan juga mengembangkan strategi marketing untuk meningkatkan jumlah konsumen dengan ssebuah perusahaan.
  9. Product Development : Memegang peranan yang sangat penting dalam prosees perkeembangaan produk baru serta dalam tugasnya menjalankan sebagai product/ brand manager dibantu dengan pihak media , sales, market research, R & D, manufacturing , dan advertising agency.
  10. Human resource development : Bertanggung jawab atas perekrutan atas seleksi terhadap calon kariyawan,serta melakukan pengelolaan terhadap kinerja kariyawan.
  11. Accounting : bertanggung jawab penuh terhadap rekapitulasi absensi kariyawan , perhitungan gaji, tunjangan, dan bonus, mencatat seluruh arus kas masuk ataupun keluar.

Product Information

Produk

Media komunikasi visual yang dikemas dalam bentuk Majalah Interior Option merupakan salah satu media penunjang informasi dan promosi dalam bentuk media cetak yang digunakan pada PT. Digikidz Indonesia untuk menawarkan kerja sama dengan para investor dalam bidang jasa tempat kursus berbasis teknologi multimedia. Media yang dirancang berisikan interior-interior yang ada pada digikidz untuk menunjang pembelajaran murid, fasilitas-fasilitas, serta 4 produk yang ditawarkan yaitu Digikidz, Art Factory, Elmo dan Robotkidz.

Adapun manfaat dari rancangan media Majalah Interior Option sebagai penunjang informasi dan promosi franchise, agar produk yang ditawarkan dapat tersampaikan secara efektif kepada para investor sehingga tertarik untuk bekerja sama dengan PT. Digikidz Indonesia.

Dengan dirancangnya media komunikasi visual yang dikemas dalam bentuk Majalah Interior Option diharapkan dapat mencapai target yang ditetapkan sebelumnya sehingga PT. Digikidz Indonesia dapat memperluas cabang perusahaan di Indonesia khususnya Tangerang dan sekitarnya, memberikan manfaat positif, dan dapat meningkatkan produk yang telah ditawarkan agar para investor tertarik untuk bekerja sama.

Media Majalah Interior Option memiliki kelebihan yaitu, sebagai alat marketing untuk mendapatkan klien atau investor, dalam setiap manfaat dan kegunaannya dipengaruhi dalam bentuk rancangan desain seperti, bentuk desain, kelengkapan data dan sesuai dengan kebutuhan. Sehingga dapat terlihat jelas rancangan desain yang menarik yang akan menarik perhatian klien atau investor. Oleh karena itu kelebihan media Interior Option ini diprioritaskan untuk PT. Digikidz Indonesia sebagai sarana penunjang informasi dan promosi untuk mendapatkan klien atau investor baru.

Latar Belang Produk

Dari permasalahan yang ada, yaitu media komunikasi visual yang sebelumnya kurang menarik perhatian investor. Hal ini perlu adanya perancangan media terutama dalam hal memberikan informasi terbaru sesuai dengan perkembangan PT. Digikidz Indonesia dan desain yang sebelumnya hanya dalam bentuk sederhana seperti proposal tidak ada desain untuk mengemas Interior Option agar terlihat menarik. Sehingga pihak pemasaran dan operasional memerlukan perancangan media Interior Option yang mampu mengemas seluruh aset PT. Digikidz Indonesia meliputi interior, produk, dan fasilitas untuk menunjang proses pembelajaran murid digikidz. Dari keunggulan tersebut diharapkan dapat memperoleh relasi klien atau investor untuk bekerja sama dengan PT. Digikidz Indonesia.

Perkembangan produk

Dalam menginformasikan dan mempromosikan franchise atau produk digikidz khususnya dalam hal Interior option, maka perlu adanya perancangan media Interior Option dengan konsep desain yang dikemas secara lebih menarik, sesuai dengan kebutuhan perusahaan dan sesuai dengan strategi marketing yang ada. Maka dirancanglah sebuah media Interior Option yang dikemas dalam bentuk majalah sebagai sarana penunjang informasi dan promosi franchise pada PT. Digikidz Indonesia.

Material Produk

Tabel 3.3 Material Produk Pembuatan Media Majalah Interior Option

Spesifikasi Produk

Perancangan media majalah Interior Option berupa media komunikasi visual yang dirancang dengan konsep desain dalam bentuk majalah yang telah menyesuaikan dengan kebutuhan pada PT. Digikidz Indonesia. Dalam proses perancangannya terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangannya yaitu :

  1. Manfaat
    1. Dapat menjadi media sarana penunjang informasi dan promosi franchise yang efektif serta dapat diterima dengan baik oleh para klien atau investor.
    2. Mejalin kemitraan relasi yang baik dengan para investor atau klien.
    3. Dapat dikenal oleh masyarakat luas.
    4. Meningkatkan kualitas dari produk PT. Digikidz Indonesia.
  2. Kelebihan
    1. Menghemat waktu dalam penyampaian informasi.
    2. Mudah dipahami dan dimengerti oleh klien atau investor.
    3. Menarik perhatian dalam segi visualisasi.
  3. Kekurangan
    1. Mudah rusak
    2. Membutuhkan biaya yang tidak sedikit dalam proses perancangannya.

Harga Produk

Pembuatan media majalah Interior Option ini membutuhkan biaya yang tidak sedikit, biayanya cukup besar jika diproduksi dalam jumlah banyak, di dalam proses pembuatannya dibutuhkan ide kreatif untuk konsep desain dalam pembuatan media komunikasi visual yang akan di desain. Oleh karena itu, desainer bertanggung jawab dalam hal tampilan agar tampak menarik, yang bisa diaplikasikan dalam berbagai bentuk materi promosi yang berkaitan dengan PT. Digikidz Indonesia.

Market Analysis

Market Analisis yaitu mengenai investigasi yang terdokumentasi dari pasar untuk menginformasikan kegiatan perencanaan sebuah instansi atau perusahaan meliputi fasilitas, kegiatan promosi, perluasan informasi, serta aspek lain yang terdapat di dalam instansi atau perusahaan tersebut. Terdapat dua analisis yang dilakukan oleh PT. Digikidz Indonesia :

Market Positioning

Market positioning yang dilakukan PT. Digikidz Indonesia secara internal adalah seperti gardening atau mengolah kembali customer yang telah ada, seperti program lomba, meningkatkan mutu dan layanan center, product mix yang selalu diperbarui sesuai dengan kebutuhan customer. Untuk media promosi eksternal, PT. Digikidz Indonesia mengadakan pameran baik di pusat perbelanjaan atau mall, gereja, maupun pameran di sejumlah sekolah. Promosi inilah dilakukan untuk program kerja sama dengan sekolah yang biasanya dilakukan secara canvass dan juga kerjasama antar tempat kursus lain untuk bertukar brosur.

Kondisi Pesaing

Pesaing PT. Digikidz Indonesia antara lain dari perusahaan swasta yang bergerak dibidang jasa khususnya tempat kursus yang memiliki daya tarik dalam perencanaan desain media komunikasi visual antara lain :

Tabel 3.4 Kondisi Pesaing

Dalam menyampaikan penjelasan pesaing, yang membedakan dalam strategi memasarkan produk media-media sarana penunjang sangat terkait dengan tujuan segment pasar, sehubungan produk Digikidz adalah merupakan jenis produk layanan pembelajaran yang di beri nama Digikidz, Art Factory, Robotkidz dan Elmo bentuk segmen pasarnya kalangan yang diharapkan bisa diajak kerjasama yang membedakan penggunaan media sebatas penggunaan media sebagai sarana dalam kegiatan-kegiatan peningkatan pencitraan misalnya berupa kegiata Workshop, kegiatan Pameran dan bentuk-bentuk lomba yang telah diselenggarakan berdasarkan bentuk produk, dari cerminan kegiatan tersebut dapat dijadikan daya tarik Promosi, pada kegiatan yang berlangsung.

Potential Market

Perancangan media majalah Interior Option merupakan komunikasi visual yang bertujuan sebagai sarana penunjang informasi dan promosi secara detail kepada target klien atau investor, sehingga calon investor dapat mengetahui interior option yang ada pada PT. Digikidz Indonesia.

Potensi pasar pada PT. Digikidz Indonesia yaitu di wilayah BSD dan sekitarnya, Kabupaten Tangerang, Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Provinsi Banten dan nasional.

Berdasarkan potensial market yang ada diharapkan setelah dirancangnya media majalah Interior Option dapat tercapai dalam meginformasikan dan mepromosikan PT. Digikidz Indonesia dengan baik dan efektif.

Market Segmentation

Geografi : BSD dan sekitarnya, Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Kabupaten Tangerang, Provinsi Banten dan Nasional.

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Sasaran :
    1. Klien Perseorangan
    2. Relasi Perusahaan
    3. Relasi Pemerintahan
    4. Sekolah
    5. Anak - Anak

Psikografi : Klien Perseorangan, relasi perusahaan, pemerintahan, dan masyarakat yang ingin mengetahui informasi dan promosi pada PT. Digikidz Indonesia.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Dalam memberikan informasi mengenai PT. Digikidz Indonesia kepada klien atau investor, tujuan pemasaran media majalah Interior Option ini sebagai sarana penunjang informasi dan promosi, yaitu melalui perancangan media majalah Interior Option ini dapat menunjang strategi pemasaran PT. Digikidz Indonesia dan sebagai media penunjang informasi dan promosi yang menarik, akurat dan efektif, Sehingga informasi yang disampaikan dapat tersampaikan dengan baik kepada klien atau investor. Melalui perancangan media yang menarik diharapkan akan meningkatkan kualitas produk maupun image PT. Digikidz Indonesia agar dikenal oleh masyarakat luas khususnya para calon investor yang ingin bekerja sama dengan PT. Digikidz Indonesia.

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Adapun yang dilakukan PT. Digikidz Indonesia dalam strategi pemasarannya yaitu secara internal adalah seperti gardening atau mengolah kembali customer yang telah ada, seperti program lomba, meningkatkan mutu dan layanan center, product mix yang selalu diperbarui sesuai dengan kebutuhan customer. Untuk media pemasaran eksternal, PT. Digikidz Indonesia mengadakan pameran baik di pusat perbelanjaan atau mall, gereja, maupun pameran di sejumlah sekolah. Promosi inilah dilakukan untuk program kerja sama dengan sekolah yang biasanya dilakukan secara canvass dan juga kerjasama antar tempat kursus lain untuk bertukar brosur. Serta dalam hal perekrutan murid digikidz menggunakan strategi dengan B2B sebagai vendor ekstrakulikuler disekolah artinya progress penjualan sebelum tahun ajaran baru diantara bulan Januari-Mei dan B2C sebagai direct sales center artinya direct sales telemarketing dengan target call per hari 80).

Budget Produksi Media

Tabel 3.5 Budget Produksi Media Majalah Interior Option

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Processor : AMD A8-5550M APU with Radeon (tm) HD Graphics Elite Quad Core 2.10 GHz
  2. Monitor : Generic PnP Monitor
  3. Mouse : Optical Mouse
  4. Keyboard : Keyboard
  5. RAM : 4.00 GB
  6. Harddisk : 500 GB
  7. System Type : 64-bit Operating System

Software yang Digunakan

Dalam proses perancangan media majalah Interior Option menggunakan beberapa software yang digunakan sebagai berikut :

  1. Adobe Illustrator CS6
  2. Adobe Photoshop CS6
  3. Adobe InDesign CS6

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8 Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.9 Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP DESAIN

Untuk menghasilkan rancangan media majalah Interior Option digunakan tiga tahapan perencanaan diantaranya : Perencanaan Media, Perencanaan Pesan dan Perencanaan Visual, berikut adalah penjabaran tiap-tiap tahapan konsep perencanaannya :

Perencanaan Media (Konsep Media)

Perencanaan rancangan media majalah Interior Option yang diajukan dan digunakan sebagai sarana penunjang informasi dan promosi franchise pada PT. Digikidz Indonesia. Adapun media yang direncanakan untuk dirancang pada PT. Digikidz Indonesia adalah media majalah Interior Option yang digunakan untuk kepentingan sarana informasi dan promosi mengenai interior-interior digikidz, fasilitas, produk dan bentuk kontruksi yang menunjang selama pembelajaran berlangsung sesuai dengan kebutuhan perusahaan.

Tujuan Media

Tujuan perancangan media Majalah Interior Option adalah menyampaikan informasi dan promosi franchise kepada investor atau klien agar dapat mengetahui identitas PT. Digikidz Indonesia khususnya mengenai interior-interior, fasilitas, produk dan bentuk kontruksi lainnya. Melalui perancangan media majalah Interior Option ini dapat menjadi media yang efektif dan bermanfaat.

Strategi Media

Sebelum melakukan proses desain, terlebih dahulu merumuskan strategi media sebagai obyek sasaran media komunikasi visual serta media yang akan diracang dan dipersiapkan untuk memenuhi 3 aspek sasaran yaitu:

Geografi : BSD dan sekitarnya, Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Kabupaten Tangerang, Provinsi Banten dan Nasional.

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Sasaran :
    1. Klien Perseorangan
    2. Relasi Perusahaan
    3. Relasi Pemerintahan
    4. Sekolah
    5. Anak - Anak

Psikografi : Klien Perseorangan, relasi perusahaan, pemerintahan, dan masyarakat yang ingin mengetahui informasi dan promosi pada PT. Digikidz Indonesia.

Untuk mencapai sasaran diatas dan tujuan media, maka media majalah Interior Option harus disesuaikan dengan kebutuhan PT. Digikidz Indonesia. Adapun rancangan media option interior yang akan digunakan adalah sebagai berikut :

  1. Majalah Interior Option Berikut isinya :
    1. Cover Depan Interior Option
    2. Table Of Contents
    3. Editorial
    4. Floor Plan
    5. Digikidz Book Case
    6. Digikidz Workstation Table
    7. 1st Floor Options
    8. Ruang Tunggu
    9. Poster - Indoor
    10. Marketing Area
    11. ClassRoom Area
    12. Lunch Area and Teacher Area
    13. Teacher Board Information
    14. Kursi Kelas
    15. Poster
    16. Cover Belakang Interior Option
    17. MAP Majalah Interior Option

Program Media

Media majalah Interior Option akan diprogramkan sebagai penunjang promosi franchise yang nantinya akan digunakan untuk kebutuhan perusahaan dalam menjalin kerja sama dengan para investor untuk memperluas pangsa pasar pada PT. Digikidz Indonesia. Adapun pelaksanaan program media tersebut sesuai dengan program yang telah ditetapkan oleh perusahaan. Menurut informasi yang diperoleh melalui wawancara dengan pemilik perusahaan pelaksanaan kegiatan franchise kurang lebih akan dilaksanakan bulan Juli 2017.

Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif)

Konsep kreatif yang akan dituangkan ke dalam rancangan media majalah Interior Option sebagai sarana informasi dan promosi franchise pada PT. Digikidz Indonesia yang akan dirancang adalah dengan menampilkan informasi seperti : interior-interior digikidz, fasilitas dalam menunjang pembelajaran, produk digikidz dan MAP digikidz. Dalam isi desain terdapat juga Logo PT. Digikidz Indonesia, website, social media, maskot, slogan serta jenis font untuk menginformasikan media majalah Interior Option.

Tujuan Kreatif

Tujuan kreatif dari rancangan media majalah Interior Option pada PT. Digikidz Indonesia adalah melalui rancangan media majalah Interior Option dengan tampilan visualisasi menggunakan warna yang sesuai dengan identitas PT. Digikidz Indonesia dikemas secara menarik dengan komposisi warna, ilustrasi gambar, layout, dan tipografi yang dipadukan secara balance sehingga mampu menarik perhatian investor dalam memberikan informasi dan promosi media majalah Interior Option yang up to date.

Strategi Kreatif

Adapun yang ingin disampaikan kepada investor melalui informasi dan promosi terbaru dalam media majalah Interior Option melalui rancangan media ini, menggunakan visualisasi yang lebih menarik, dan fresh serta disesuaikan dengan kebutuhan perusahaan yang telah disepakati, konsep desain yang berbeda dari yang sebelumnya hanya sederhana dan sekarang dikemas dalam bentuk majalah dengan konsep desain yang menarik dalam menampilkan interior digikidz, fasilitas penunjang pembelajaran, produk digikidz dan informasi yang terdapat dalam desain mengenai media majalah Interior Option.

Perencanaan Visual (Konsep Visual)

Perencanaan visual disampaikan melalui rancangan media majalah Interior Option sebagai sarana penunjang informasi dan promosi yang terbaru dengan memberikan unsur desain, elemen desain, layout, warna, tipografi, dan image.

Perpaduan desain dirancang lebih menarik dan fresh, dengan konsep yang berbeda namun tidak merubah warna karakter PT. Digikidz Indonesia yaitu warna ungu, putih dan orange yang disatukan dengan warna lain menjadi kesatuan yang balance dan beberapa logo yang disesuaikan dengan keinginan stakeholder.

Tujuan Visual (Visual Objective)

Tujuan visualisasi dalam rancangan media majalah Interior Option adalah untuk merancang konsep desain yang lebih kreatif secara visualisasi dengan informasi terbaru, sehingga mampu menarik investor dalam upaya memberikan informasi yang up to date.

Strategi Visual (Visual Strategy)

Penyajian strategi visual pada rancangan media majalah Interior Option sebagai sarana penunjang informasi dan promosi yaitu dengan menggunakan konsep majalah dan unsur desain yang menarik, tepat dalam penempatan layout kedalam sebuah elemen desain dan ilustrasi yang diaplikasikan menggunakan software Adobe Indesign CS6, Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6 yang didalamnya disesuaikan dengan tema dan informasi yang up to date. Adapun strategi visual yang diterapkan ke beberapa rancangan media majalah Interior Option melalui tampilan grafis, penempatan layout yang diseimbangkan, unsur desain yang bersifat geometris yang berkesan formalitas, kemapanan, damai dan persamaan. Dipadukan dengan warna ungu, putih, dan orange sebagai karakter dari PT. Digikidz Indonesia dan warna lainnya menjadikan kesatuan yang balance sehingga informasi mengenai Interior Option mudah dipahami investor.

Penulisan Naskah (Copy Writing)

Pada rancangan media majalah Interior Option sebagai sarana penunjang informasi dan promosi franchise pada PT. Digikidz Indonesia terdapat nilai komunikasi melalui beberapa unsur grafis seperti text (tulisan), ilustrasi, dan image. Salah satunya adalah text (tulisan) sebagai headline ataupun subheadline, bodycopy yang diperlukan dalam redesain, agar penyampaian informasi dapat dimengerti dan tepat sasaran menggunakan teks sebagai judul (headline), sub judul, naskah (body copy), logo (logo type). Berikut adalah penjelasan dari masing-masing bagian text (tulisan):

  1. Judul (Headline)
    Bagian utama terpenting dari teks yang bersifat akurat, spesifik, jelas, dan singkat menggunakan jenis huruf dengan ukuran yang lebih besar berdasarkan media yang akan dibuat. Judul yang baik mampu memberikan rasa ingin tahu investor mengenai informasi didalamnya. Judul dalam rancangan media majalah interior option pada PT. Digikidz Indonesia.
  2. Sub Judul
    Sub judul sebuah kata yang menjelaskan singkat maksud dari judul (headline) memperjelas isi pesan komunikasi. Pada redesain media majalah interior option yang menjadi sub judul yaitu “ Digikidz Interior Option”.
  3. Naskah (Body Copy)
    Kalimat yang menjelaskan lebih detail mengenai informasi yang akan disampaikan diterapkan pada media yang memiliki tingkat pemahaman waktu yang cukup lama, seperti pada redesain media backdrop, spanduk, undangan, dan banner. Body copy pada rancangan ini adanya website, foto, teks, maskot dan social media.
  4. Logo
    Logo PT. Digikidz Indonesia ditampilkan lebih dominan sebagai identitas perusahan.
  5. Slogan
    Dalam rancangan media majalah Interior Option terdapat slogan PT. Digikidz Indonesia adalah “Children Creative Learning Center”.
  6. Mandatoris
    Mandatoris pada media majalah Interior Option adalah : PT. Digikidz Indonesia, Jl. Pahlawan Seribu, Ruko BSD sektor IV Blok RD No. 69, Tangerang Selatan, Banten. Telp. (021) 537 1112 , Fax. (021) , Website: www.digikidz.id.

Pengarahan Visualisasi (Art Directing)

Tahapan pengarahan vusialisasi terdapat Layout Kasar, Layout Komprehensif dan Final Art Work, berikut adalah urutan tahapan yang dimaksud :

  1. Warna Yang Digunakan
    Warna yang digunakan bisa dilihat pada tabel 4.1. dibawah ini:

    Tabel 4.1. Warna

  2. Jenis huruf yang digunakan dalam rancangan media Majalah Interior Option, yaitu:
    1. Interior Option
      Times New Roman dan Myriad Pro.

Proses Design (Designing)

  1. Layout Kasar
    Proses awal dari suatu rancangan media majalah interior option melalui sketsa tangan hitam putih menggunakan beberapa tipe pensil sebelum masuk ke dalam tahap komprehensif.
    1. Layout Kasar Cover Depan Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada gambar 4.1. di bawah ini:

      Gambar 4.1. Layout Kasar Cover Depan

    2. Layout Kasar Table Of Contents Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada gambar 4.2. di bawah ini:

      Gambar 4.2. Layout Kasar Table Of Contents

    3. Layout Kasar Editorial Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada gambar 4.3. di bawah ini:

      Gambar 4.3. Layout Kasar Editorial

    4. Layout Kasar Floor Plan Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada gambar 4.4. di bawah ini :

      Gambar 4.4. Layout Kasar Floor Plan

    5. Layout Kasar Digikidz Book Case Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada gambar 4.5. di bawah ini :

      Gambar 4.5. Layout Kasar Digikidz Book Case

    6. Layout Kasar Digikidz Workstation Table Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada gambar 4.6. dan 4.7. di bawah ini :

      Gambar 4.6. Layout Kasar Digikidz Workstation Table 1

      Gambar 4.7. Layout Kasar Digikidz Workstation Table 2

    7. Layout Kasar 1st Floor Options Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada gambar 4.8. di bawah ini :

      Gambar 4.8. Layout Kasar 1st Floor Options

    8. Layout Kasar Ruang Tunggu Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada gambar 4.9. di bawah ini :

      Gambar 4.9. Layout Kasar Ruang Tunggu

    9. Layout Kasar Poster-Indoor Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada gambar 4.10. di bawah ini :

      Gambar 4.10. Layout Kasar Poster – Indoor

    10. Layout Kasar Marketing Area Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.11.) di bawah ini :

      Gambar 4.11. Layout Kasar Marketing Area

    11. Layout Kasar ClassRoom Area Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.12. 4.13 dan 4.14) di bawah ini :

      Gambar 4.12. Layout Kasar ClassRoom Area 1

      Gambar 4.13. Layout Kasar ClassRoom Area 2

      Gambar 4.14. Layout Kasar ClassRoom Area 3

    12. Layout Kasar Lunch Area and Teacher Area Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.15.) di bawah ini :

      Gambar 4.15. Layout Kasar Lunch Area and Teacher Area

    13. Layout Kasar Teacher Board Information Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.16.) di bawah ini :

      Gambar 4.16. Layout Kasar Teacher Board Information

    14. Layout Kasar Kursi Kelas Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.17.) di bawah ini :

      Gambar 4.17. Layout Kasar Kursi Kelas

    15. Layout Kasar Poster Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.18.) di bawah ini :

      Gambar 4.18. Layout Kasar Poster

    16. Layout Kasar Cover Belakang Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.19.) di bawah ini :

      Gambar 4.19. Layout Kasar Cover Belakang

    17. Layout Kasar MAP Majalah Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.20.) di bawah ini :

      Gambar 4.20 Layout Kasar MAP Majalah

  2. Layout Komprehensif
    Dalam tahap layout komprehensif ini melalui komputerisasi dan pewarnaan menggunakan software yang digunakan, namun tahap ini masih mengalami proses revisi. Berikut adalah layout komprehensif rancangan media majalah Interior Option, yaitu:
    1. Layout Komprehensif Cover Depan Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.21.) dibawah ini :

      Gambar 4.21 Layout Komprehensif Cover Depan

      Spesifikasi media ini sebagai berikut:

      1. Ukuran Media : Cover depan 21 x 29,7 cm
      2. Warna : Full Colour
      3. Bahan : Art Cartoon (Glossy) 260gram
    2. Layout Komprehensif Table Of Content Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.22.) dibawah ini :

      Gambar 4.22. Layout Komprehensif Table Of Content

      Spesifikasi media ini sebagai berikut:

      1. Ukuran Media : Table Of Content 21x29,7 cm x 2
      2. Warna : Full Colour
      3. Bahan : Art Paper 150gram
    3. Layout Komprehensif Editorial Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.23.) dibawah ini :

      Gambar 4.23. Layout Komprehensif Editorial

      Spesifikasi media ini sebagai berikut:

      1. Ukuran Media : Editorial 21x29,7 cm x 2
      2. Warna : Full Colour
      3. Bahan : Art Paper 150gram
    4. Layout Komprehensif Floor Plan Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.24.) dibawah ini :

      Gambar 4.24. Layout Komprehensif Floor Plan

      Spesifikasi media ini sebagai berikut:

      1. Ukuran Media : Floor Plan 21x29,7 cm x 2
      2. Warna : Full Colour
      3. Bahan : Art Paper 150gram
    5. Layout Komprehensif Digikidz BookCase Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.25.) dibawah ini :

      Gambar 4.25. Layout Komprehensif Digikidz BookCase

      1. Ukuran Media : Digikidz BookCase 21x29,7 cm x 2
      2. Warna : Full Colour
      3. Bahan : Art Paper 150gram
    6. Layout Komprehensif Digikidz Workstation Table Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.26. dan 4.27.) dibawah ini :

      Gambar 4.26. Layout Komprehensif Digikidz Worstation Table 1

      Gambar 4.27. Layout Komprehensif Digikidz Workstation Table 2

      1. Ukuran Media : Digikidz Worstation Table 21x29,7 cm x 2
      2. Warna : Full Colour
      3. Bahan : Art Paper 150gram
    7. Layout Komprehensif 1st Floor Options Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.28.) dibawah ini :

      Gambar 4.28. Layout Komprehensif 1st Floor Options

      1. Ukuran Media : 1st Floor Options 21x29,7 cm x 2
      2. Warna : Full Colour
      3. Bahan : Art Paper 150gram
    8. Layout Komprehensif Ruang Tunggu Media Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.29.) dibawah ini :

      Gambar 4.29. Layout Komprehensif Ruang Tunggu

      1. Ukuran Media : Ruang Tunggu 21x29,7 cm x 2
      2. Warna : Full Colour
      3. Bahan : Art Paper 150gram
    9. Layout Komprehensif Poster-Indoor Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.30.) dibawah ini :

      Gambar 4.30. Layout Komprehensif Poster-Indoor

      1. Ukuran Media : Poster-Indoor 21x29,7 cm x 2
      2. Warna : Full Colour
      3. Bahan : Art Paper 150gram
    10. Layout Komprehensif Marketing Area Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.31.) dibawah ini :

      Gambar 4.31. Layout Komprehensif Marketing Area

      1. Ukuran Media : Marketing Area 21x29,7 cm x 2
      2. Warna : Full Colour
      3. Bahan : Art Paper 150gram
    11. Layout Komprehensif ClassRoom Area Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.32. 4.33. dan 4.34.) dibawah ini :

      Gambar 4.32. Layout Komprehensif ClassRoom Area 1

      Gambar 4.33. Layout Komprehensif ClassRoom Area 2

      Gambar 4.34. Layout Komprehensif ClassRoom Area 3

      1. Ukuran Media : ClassRoom Area 21x29,7 cm x 2
      2. Warna : Full Colour
      3. Bahan : Art Paper 150gram
    12. Layout Komprehensif Lunch area and Teacher Area Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.35.) dibawah ini :

      Gambar 4.35. Layout Komprehensif Lunch area and Teacher Area

      1. Ukuran Media : Lunch and Teacher Area 21x29,7 cm x 2
      2. Warna : Full Colour
      3. Bahan : Art Paper 150gram
    13. Layout Komprehensif Teacher Board Information Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.36.) dibawah ini :

      Gambar 4.36. Layout Komprehansif Teacher Board Information

      1. Ukuran Media : Teacher Board Information 21x29,7cm x 2
      2. Warna : Full Colour
      3. Bahan : Art Paper 150gram
    14. Layout Komprehensif Kursi Kelas Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.37.) dibawah ini :

      Gambar 4.37 Layout Komprehensif Kursi Kelas

      1. Ukuran Media : Kursi Kelas 21x29,7 cm x 2
      2. Warna : Full Colour
      3. Bahan : Art Paper 150gram
    15. Layout Komprehensif Poster Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.38.) dibawah ini :

      Gambar 4.38 Layout Komprehensif Poster

      1. Ukuran Media : Poster 21x29,7 cm x 2
      2. Warna : Full Colour
      3. Bahan : Art Paper 150gram
    16. Layout Komprehensif Cover Belakang Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.39.) dibawah ini :

      Gambar 4.39 Layout Komprehensif Cover Belakang

      1. Ukuran Media : Cover Belakang 21x29,7 cm
      2. Warna : Full Colour
      3. Bahan : Art Paper 150gram
    17. Layout Komprehensif MAP Media Majalah Interior Option dapat dilihat pada (Gambar 4.40.) dibawah ini :

      Gambar 4.40 Layout Kompehensif MAP Majalah Interior Option

      1. Ukuran Media : MAP Majalah Interior Option 22x31cm
      2. Warna : Full Colour
      3. Bahan : Art Paper 150gram
  3. Final Art Work
    Final Art work adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki, dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing, yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi. Berikut tahapan proses akhir dari perancangan media majalah Interior Option yaitu:
    1. Final Art Work cover depan majalah Interior Option (lihat gambar 4.41.) meliputi :
      1. Logo : PT. Digikidz Indonesia
      2. Teks & Font :
        1. START UP (Myriad Pro)
        2. DIGIKIDZ (Myriad Pro)
        3. INTERIOR OPTION (Myriad Pro)
        4. WWW.DIGIKIDZ.ID (Myriad Pro)
      3. Warna : Ungu, putih dan orange.

        Gambar 4.41 Final Art Work cover depan majalah Interior Option

    2. Final Art Work Table of contents (lihat gambar 4.42.) meliputi :
      1. Image : Gambar Art children activity, foto Interior Digikidz
      2. Teks & Font :
        1. TABLE OF CONTENTS (Myriad Pro)
        2. CHILDREN CREATIVE LEARNING CENTER (Myriad Pro)
        3. FLOOR PLAN, DIGIKIDZ BOOK CASE, DIGIKIDZ WORKSTATION TABLE, 1ST FLOOR OPTIONS, RUANG TUNGGU, POSTER – INDOOR, MARKETING AREA, CLASSROOM AREA, LUNCH AREA & TEACHER AREA, TEACHER BOARD INFORMATION, KURSI KELAS dan POSTER (Times New Roman)
        4. HALAMAN 1 - 22 (Myriad Pro)
        5. HALAMAN i
      3. Warna : Ungu, putih, orange dan hitam.

        Gambar 4.42 Final Art Work Table Of Contents

  4. Final Art Work Editorial (lihat gambar 4.43.) meliputi :
    1. Image : Foto Founder PT. Digikidz Indonesia Ir. Hanny Agustine
    2. Teks & Font :
      1. EDITORIAL (Myriad Pro)
      2. CHILDREN CREATIVE LEARNING CENTER (Myriad Pro)
      3. MENGAPA MEMILIH KAMI ? (Myriad Pro)
      4. DUKUNGAN KAMI (Myriad Pro)
      5. HALAMAN ii
    3. Warna : Ungu, putih, orange dan hitam.

      Gambar 4.43 Final Art Work Editorial

  5. Final Art Work Floor Plan (lihat gambar 4.44.) meliputi :
    1. Image : Foto Floor Plan Digikidz
    2. Teks & Font :
      1. CHILDREN CREATIVE LEARNING CENTER (Myriad Pro)
      2. FLOOR PLAN (Myriad Pro)
      3. FLOOR PLAN – OPTION 1 (Myriad Pro)
      4. FLOOR PLAN – OPTION 2 (Myriad Pro)
      5. FLOOR PLAN OPTION 3 (Myriad Pro)
      6. HALAMAN 1 & 2
    3. Warna : Ungu, putih, orange dan hitam.

      Gambar 4.44 Final Art Work Floor Plan

  6. Final Art Work Digikidz Book Case (lihat gambar 4.45.) meliputi :
    1. Image : Foto Digikidz Book CaseImage : Foto Digikidz Book Case
    2. Teks & Font :
      1. CHILDREN CREATIVE LEARNING CENTER (Myriad Pro)
      2. DIGIKIDZ BOOK CASE (Myriad Pro)
      3. HALAMAN 2
    3. Warna : Ungu, putih, orange dan hitam.

      Gambar 4.45 Final Art Work Digikidz Book Case

  7. Final Art Work Digikidz Worstation Table (lihat gambar 4.46. dan 4.47.) meliputi :
    1. Image : Foto Digikidz Workstation Table 1 dan Digikidz Workstation Table 2
    2. Teks & Font :
      1. CHILDREN CREATIVE LEARNING CENTER (Myriad Pro)
      2. DIGIKIDZ WORKSTATION TABLE (Myriad Pro)
      3. WORKSTATION TABLE 1
      4. WORKSTATION TABLE 2
      5. HALAMAN 3,4,5 & 6
    3. Warna : Ungu, putih, orange dan hitam.

      Gambar 4.46 Final Art Work Digikidz Workstation Table 1

      Gambar 4.47 Final Art Work Digikidz Workstation Table 2

  8. Final Art Work 1st Floor Options (lihat gambar 4.48.) meliputi :
    1. Image : Foto 1st Floor Options Digikidz
    2. Teks & Font :
      1. CHILDREN CREATIVE LEARNING CENTER (Myriad Pro)
      2. 1ST FLOOR OPTIONS (Myriad Pro)
      3. RUANG MARKETING & RUANG TUNGGU (Myriad Pro)
      4. HALAMAN 7
    3. Warna : Ungu, putih, orange dan hitam.

      Gambar 4.48 Final Art Work 1st Floor Options

  9. Final Art Work Ruang Tunggu (lihat gambar 4.49.) meliputi :
    1. Image : Foto Ruang Tunggu Digikidz
    2. Teks & Font :
      1. CHILDREN CREATIVE LEARNING CENTER (Myriad Pro)
      2. RUANG TUNGGU (Myriad Pro)
      3. KETERANGAN (Myriad Pro)
      4. HALAMAN 8 DAN 9
    3. Warna : Ungu, putih, orange dan hitam.

      Gambar 4.49 Final Art Work Ruang Tunggu

  10. Final Art Work Poster – Indoor (lihat gambar 4.50.) meliputi :
    1. Image : Foto Poster – Indoor Digikidz
    2. Teks & Font :
      1. CHILDREN CREATIVE LEARNING CENTER (Myriad Pro)
      2. POSTER - INDOOR (Myriad Pro)
      3. DINDING WARNA ORANGE “DULUX 12YY 51/682 SPICE ORANGE (Myriad Pro)
      4. MEJA MARKETING : PUTIH (Myriad Pro)
      5. DINDING WARNA PUTIH “DULUX 30GY 88/014 WHITE ON WHITE (Myriad Pro)
      6. RAK SEPATU ANAK DAN STAFF, RUANGAN BERLANTAI VINYL, TULISAN PENGUMUMAN “PUT YOUR SHOES HERE” (Myriad Pro)
      7. HALAMAN 10 DAN 11 (Myriad Pro)
    3. Warna : Ungu, putih, orange dan hitam.

    Gambar 4.50 Final Art Work Poster – Indoor

  11. Final Art Work Marketing Area (lihat gambar 4.51.) meliputi :
    1. Image : Foto Marketing Area Digikidz
    2. Teks & Font :
      1. CHILDREN CREATIVE LEARNING CENTER (Myriad Pro)
      2. MARKETING AREA (Myriad Pro)
      3. MEJA MARKETING DAN ADMINISTRASI, 2 KURSI TAMU, POSTER BESAR MASKOT ORANGE, DAFTAR HARGA/PROGRAM, TATA TERTIB MURID DIGIKIDZ, KOMPUTER MARKETING DAN ADMINISTRASI, RAK PAJANGAN CD, MUG, MARCHANDISE LAIN, POSTER-POSTER DINDING, RAK SEPATU, KURSI DAN MEJA TUNGGU, MAJALAH DAN BUKU BACAAN, MAINAN ANAK (Myriad Pro)
      4. HALAMAN 12 (Myriad Pro)
    3. Warna : Ungu, putih, orange dan hitam.

      Gambar 4.51 Final Art Work Marketing Area

  12. Final Art Work ClassRoom Area (lihat gambar 4.52. 4.53. dan 4.54) meliputi :
    1. Image : Foto Computer Area, Introduction and Craft Session Area, Art Factory Area, Robotkidz Area, Elmo Area, Hasil Karya Robotkidz, Craft Robotkidz, Hasil Karya Elmo, Craft Elmo dan Foto Anak.
    2. Teks & Font :
      1. CHILDREN CREATIVE LEARNING CENTER (Myriad Pro)
      2. COMPUTER AREA (Myriad Pro)
      3. INTRODUCTION AND CRAFT SESSION AREA (Myriad Pro)
      4. ART FACTORY AREA (Myriad Pro)
      5. ROBOTKIDZ AREA (Myriad Pro)
      6. ELMO AREA (Myriad Pro)
      7. HASIL KARYA ROBOTKIDZ, CRAFT ROBOTKIDZ, HASIL KARYA ELMO, CRAFT ELMO (Myriad Pro)
      8. HALAMAN 13, 14, 15, 16, 17, & 18 (Myriad Pro)
    3. Warna : Ungu, putih, orange dan hitam.

      Gambar 4.52 Final Art Work ClassRoom Area 1

      Gambar 4.53 Final Art Work ClassRoom Area 2

      Gambar 4.54 Final Art Work ClassRoom Area 3

  13. Final Art Work Lunch Area and Teacher Area (lihat gambar 4.55.) meliputi :
    1. Image : Foto Lunch Area and Teacher Area
    2. Teks & Font :
      1. CHILDREN CREATIVE LEARNING CENTER (Myriad Pro)
      2. LUNCH AREA AND TEACHER AREA (Myriad Pro)
      3. HALAMAN 19 (Myriad Pro)
    3. Warna : Ungu, putih, orange dan hitam.

      Gambar 4.55 Final Art Work Lunch Area and Teacher Area

  14. Final Art Work Teacher Board Information (lihat gambar 4.56.) meliputi :
    1. Image : Foto Teacher Board Information
    2. Teks & Font :
      1. CHILDREN CREATIVE LEARNING CENTER (Myriad Pro)
      2. TEACHER BOARD INFORMATION (Myriad Pro)
      3. Teacher Board Information digunakan untuk menempelkan jadwal dan informasi. Terbuat dari ACRYLIC seperti Craft Board. (Myriad Pro)
      4. Kertas dapat dipasang dengan menggunakan blue gel (Myriad Pro)
      5. HALAMAN 20 (Myriad Pro)
    3. Warna : Ungu, putih, orange dan hitam.

      Gambar 4.56 Final Art Work Teacher Board Information

  15. Final Art Work Kursi Kelas (lihat gambar 4.57.) meliputi :
    1. Image : Foto Kursi Kelas
    2. Teks & Font :
      1. CHILDREN CREATIVE LEARNING CENTER (Myriad Pro)
      2. KURSI KELAS (Myriad Pro)
      3. KETERANGAN : Kursi kelas DIGIKIDZ tidak memiliki pegangan, Warna Kursi kelas DIGIKIDZ orange terang atau putih, Kursi kelas DIGIKIDZ tidak beroda (Myriad Pro)
      4. HALAMAN 21 (Myriad Pro)
    3. Warna : Ungu, putih, orange dan hitam.

      Gambar 4.57 Final Art Work Kursi Kelas

  16. Final Art Work Poster (lihat gambar 4.58.) meliputi :
    1. Image : Foto Poster Digikidz
    2. Teks & Font :
      1. CHILDREN CREATIVE LEARNING CENTER (Myriad Pro)
      2. POSTER (Myriad Pro)
      3. KETERANGAN : Dudukan Poster sebelum dipasangi Poster terlihat seperti gambar di bawah, Media yang digunakan sebagai Dudukan Poster adalah TRIPLEK [bagian permukaannya halus / seperti untuk white board, Jika terdapat sambungan, maka harus diratakan/dihaluskan dengan menggunakan dempul atau bahan sejenis, Ketebalan Dudukan Poster Minimum 3 cm (Myriad Pro)
      4. HALAMAN 22 (Myriad Pro)
    3. Warna : Ungu, putih, orange dan hitam.

      Gambar 4.58 Final Art Work Poster

  17. Final Art Work Cover Belakang Majalah Interior Option (lihat gambar 4.59.) meliputi :
    1. Logo : PT. Digikidz Indonesia
    2. Image : Maskot Digikidz, Facebook, Youtube, Pinterest, dan Instagram
    3. Teks & Font :
      1. CHILDREN CREATIVE LEARNING CENTER (Myriad Pro)
      2. MULTIMEDIA CUMPUTER \ ROBOT \ IPAD \ MODERN ELECTRONIC \ ART (Myriad Pro)
      3. digikidz.indonesia, digikidzworld, digikidz_id, digikidz_id (Myriad Pro)
    4. Warna : Ungu, putih, orange dan hitam.

      Gambar 4.59. Final Art Work Cover Belakang

  18. Final Art Work MAP Majalah Interior Option (lihat gambar 4.60.) meliputi :
    1. Logo : PT. Digikidz Indonesia
    2. Image : Foto Interior Digikidz, Foto Anak, Maskot Digikidz
    3. Teks & Font :
      1. START UP (Myriad Pro)
      2. DIGIKIDZ (Myriad Pro)
      3. INTERIOR OPTION (Myriad Pro)
      4. WWW.DIGIKIDZ.ID (Myriad Pro)
    4. Warna : Ungu, putih, orange dan hitam.

      Gambar 4.60 Final Art Work MAP Majalah Interior Option

BAB V

PENUTUP

Pada BAB ini akan disampaikan mengenai hasil penelitian yang berupa perancangan sebuah media penunjang program promosi, yang disampaikan melalui kesimpulan hasil penelian dan masukan-masukan demi kemajuan dan sempurnanya perusahaan, adapun hasil kesimpulan penelitian dan saran-saran yang disampaikan semoga menjadi kontribusi yang bernilai positif bagi perusahaan.

Kesimpulan

Dari hasil pembahasan yang dilakukan berdasarkan permaslahan-permasalahan yang dirumuskan, maka penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut:

  1. Media majalah yang menyampaikan informasi interior digikidz untuk menunjang kualitas pembelajaran mengenai Digikidz, Robotkidz, Art factory dan Elmo dapat dijadikan daya tarik mengenai produk yang ditawarkan, maka media majalah dirancang setiap unsur yang terdapat pada media majalah dibuat semenarik mungkin, dari setiap gambar yang ditampilkan dan elemn-elemen yang terkait untuk mengetahui kualitas pembelajaran disampaikan sedetail mungkin sehingga media majalah dapat dijadikan penunjang promosi yang menarik dan efektif dalam menyampaikan pesan-pesan promosi perusahaan.
  2. Agar media majalah dapat menarik informasi yang disampaikan melalui gambar, dan Teks-teks yang menjelaskan tentang kualitas pembelajaran dibuat gambarnya semenarik dan berkualitas dari sisi ketajaman dan dominasi warna yang ditampilkan, yang disampaikan melalui teks-teks tentang detail perusahaan juga disampaikan seakurat mungkin yang dapat dilihat kualitas proses pembelajaran dan hasil pembelajaran yang diinginkan dari masyarakat, sehingga dapat dijadikan untuk mendapatkan kepercayaan dari pihak yang akan diajak kerjasama.
  3. Melalui sarana media penunjang tersebut PT. Digikidz Indonesia berkelanjutan dalam proses pembelajaan dan menghasilkan SDM yang berkualitas, sehingga kepercayaan dari pihak masyarakat khususnya yang akan diajak kerjasama terus meningkat.

Saran

Berdasarkan hasil pembahasan permasalahan yang dilakukan dan program-program digikidz yang terus diupayakan maju dan berkualitas, demi kemajuan kan penyempurnaan PT. Digikidz Indonesia, terdapat beberapa hal yang dapat disampaikan berupa masukan demi perbaikan proses orientasi pelayanan yang ditujukan kepada masyarakat maupun pihak yang akan diajak kerjasama. Adapun bentuk masukan yang disampaikan adalah :

  1. Agar kebutuhan program promosi setiap tahun dapat terus berhasil dari pihak perusahaan, hendaknya selalu membuka kesempatan kepada pihak yang ingin melakukan observasi penelitian demi kemajuan perusahaan, dan bagaimana mendapatkan strategi yang tepat agar siswa didik terus berkembang dan berkualitas.
  2. Dengan melalui bentuk terus meningkatnya proses pembelajaran yang ditandai terus berkembang banyak dan majunya siswa didik, mutu pembelajaran yang dikemas menjadi empat bidang yakni Robotkidz, Digikidz, Art Factory dan Elmo materi maupun SDM pengajarnya dicarikan yang berkualitas, dengan demikian kepercayaan dari pihak yang diajak kerjasama terus meningkat.
  3. Agar PT. Digikidz Indonesia setiap tahunnya terus tercapai target yang ditetapkan oleh perusahaan, hendaknya selalu meningkatkan kerjasama tiap-tiap bagian yang terkait dengan proses penyelenggaraan pendidikan. Fasilitas-fasilitas proses pembelajaran selalu ditingkatkan kualitasnya demi terwujudnya iklim pembelajaran yang efektif, dan dapat menarik setiap kalangan yang dapat diharapkan menambah berkembangnya siswa didik.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Nugroho. 2015. Pembangkit Listrik Tenaga Mikro Hidro. Yogyakarta: CV. ANDI OFFSET
  2. Nahwi, Muhammad Iqbal. Edy Haryanto. Budi Triandi. 2014. Perancangan Dan Implementasi Server Voice Over Internet Protokal (Voip) Dengan Trixbox Pada Wireless Local Area Network Menggunakan Smartphone, CSRID Journal, Vol. 6 No. 2. Medan. https://goo.gl/5I0eUp.
  3. 3,0 3,1 Sunarya, Lusyani. Radiyanto. Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol.7 No.6. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  4. 4,0 4,1 Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish Grup Penerbit CV Budi Utama.
  5. Helmawati. 2015. Konsep Sistem Informasi Manajemen dan Pendidikan Islam, Bandung : Remaja Rosdakarya.
  6. Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Deepublish (Grup Penerbitan CV Budi Utama).
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Desrianti, Dewi Immaniar. Sudaryono. Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus pada Bookstore. Journal CCIT Vol.7 No.3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  8. Valentinovna, Ol'ga. Tret’yakova. 2014. Economic Journal: Problems And Prospects Of Promotion At The National And International Level, Economic Journal. Rusia: Financed Scientific Institution the Institute of Socio Economic Development of Territories of the Russian Academy of Sciences. https://goo.gl/oa7p4F.
  9. Zebua, Manahati. 2016. Pemasaran Pariwisata : Menuju Festival Sail Daerah. Yogyakarta : Deepublish.
  10. Sunarya, Lusyani. Po. Abas Sunarya. Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja, Journal CCIT Vol. 9 No. 1. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  11. Jaiz, Muhammad. 2014. Dasar-Dasar Periklanan. Yogyakarta : Graha Ilmu.
  12. Sunyoto, Danang. 2015. Strategi Pemasaran. Yogyakarta : CAPS.
  13. Rismawati, Korneti. Haryono. Sri Mulyani. 2016. Studi Komparasi Penggunaan Media TTS Dan Peta Konsep Melalui Model Pembelajaran Contextual Teaching And Learning (CTL) Ditinjau Dari Kemampuan Memori Terhadap Prestasi Belajar Siswa, Jurnal Pendidikan Kimia (JPK). Vol. 5 No. 1. Surakarta: Universits Sebelas Maret. https://goo.gl/4O7TEZ.
  14. Saifuddin. 2014. Pengelolaan Pembelajaran Teoretis dan Praktis. Yogyakarta: Deepublish.
  15. Wibawanto. 2017. Desain dan Pemrograman Multimedia Interaktif. Jawa Timur.
  16. Morissan. 2013. Manajemen Media Penyiaran Edisi Revisi. Jakarta: Kencana Prenadamedia.
  17. 17,0 17,1 Enterprise, Jubilee. 2016. Ragam Layout Adobe InDesign. Yogyakarta: PT Elex Media Komputindo.
  18. Pan, Rui. Shih Ping Kuo. Johannes Strobel. 2013. Interplay of Computer and Paper based Sketching in Graphic Design. International Journal Technologi Design Education.
  19. 19,0 19,1 19,2 19,3 19,4 Hendratman, Hendi. 2015. Computer Graphic Design. Bandung: Informatika Bandung.
  20. 20,0 20,1 20,2 20,3 20,4 Anggraini, Lia S dan Kirana Nathalia. 2016. Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula. Bandung: Nuansa Cendikia.
  21. Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Belajar Desain Grafis. Yogyakarta: Buku Pintar.
  22. Enterprise, Jubilee. 2014. Desain Grafis Untuk Pemula. Yogyakarta: PT Elex Media Komputindo.
  23. Fatmawati, Ririn dan Sri Widayati. 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon Pada Anak Kelompok Bermain. Jurnal PAUD Teratai Vol. 05 No. 03 : Surabaya: Universitas Negeri Surabaya.
  24. Murtono. 2014. Penguatan Citra Merek Batik Dengan Tipografi Vernacular, Jurnal Penelitian Seni Budaya Vol.6 No.2 . Surakarta: Fakultas Seni Rupa dan Desain. https://goo.gl/zGhgC4.
  25. Anggraini, Lia S dan Kirana Nathalia. 2016. Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula. Bandung: Nuansa Cendikia.
  26. 26,0 26,1 26,2 26,3 26,4 Wicaksono, Andi A. dan Tisnawati, Endah. 2014. Teori Interior. Jakarta : Griya Kreasi.
  27. Hartono, Dody Suryo dan Daniel Rudjiono. 2015. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Mata Pelajaran Bahasa Inggris “Theme I Have a Pet” untuk Kelas 4 SD Negeri Randugunting. Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 8 No.1. Semarang: Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM).
  28. Anindita, Marsha dan Menul Teguh Riyanti. 2016. Tren Flat Design dalam Desain Komunikasi Visual. Jurnal Dimensi DKV Vol.1 No.1. Jakarta: Universitas Trisakti.
  29. Guritno, Suryo. Sudaryono. Untung Rahardja. 2012. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi.
  30. Maulani, Giandari. Nur Janah, Siti. Mahbubi, Yuri Alam. 2017. Desain Media Komunikasi Visual Berbentuk Tabloid Sebagai Sarana Promosi SMK Mandiri 2. Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA Vol. 7 No. 1. Pontianak : STMIK Pontianak.
  31. Mukadar, Winda Tri Astami. Muhamad Bahruddin. Sigit Prayitno Yosep. 2016. Redesain Environmental Graphic Taman Bungkul Surabaya Dengan Teknik Vektor Sebagai Upaya Optimalisasi Media Informasi. Jurnal Art Nouveau Vol.5 No.2. STIKOM Surabaya.
  32. Setiawan, Vienna Ernes Fellisia. Padmanaba, Cok Gede. De yong, Sherly. 2016. Perancangan Interior Makerspace dan Gallery Café “The Workshop” di Surabaya. Jurnal Intra Vol. 4 No. 2. Surabaya: Universitas Kristen Petra.
  33. Oladumiyte. 2014. Graphics Communication an Appraisal of an Art of Learning in Contemporary Nigerian Education. Journals International Scientific Research Vol.2 No.3. Nigeria.
  34. Amic G. Ho. 2016. Recognising the Importance of Visual Elements in Experience Design for Motivation. Hunbit Media, Inc. South Korea. doi>10.17210/hcik.2016.01.127.
  35. Brumberger, Eva. 2014. Toward a Framework For Intercultural Visual Communication a Critical Review And Call For Research. International Professional Communication Journal Vol.2 No.1. USA.
  36. Natadjaja, Listia. Faruk Tripoli. Bayu Wahyono. 2014. The Ideal Female Body on the Packaging Design of Traditional Medicine. Journal of Art and Humanities Vol.3 No.4. United States.
  37. Dur, Banulnanc Uyan. 2014. Data Visualization and Infographics in Visual Communication Design Education at the Age of Information. Journal of Art and Humanities Vol.3 No.5. United States.