SI1321476829: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Konsep Dasar Desain)
(Konsep Dasar Media)
Baris 1.091: Baris 1.091:
  
 
{{pagebreak}}
 
{{pagebreak}}
 
==Konsep Dasar Media==
 
===Pengertian Media===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Giandari (2016:212)<ref name="Giandari2016" />, media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (<i>Association for education communication and tecnology</i>) ini menunjukkan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Criticos yang dikutip oleh Danang (2015 : 3)<ref name="Cricitos2015" />, media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan.</p></div>
 
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''2. Sejarah Internet''' </p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">''Internet'' ialah sistem komputer umum, yang berhubungan secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (''packet switching communication protocol''). Rangkaian ''internet'' yang terbesar dinamakan ''internet''. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan ''internet working''. Sebelum ''internet'' ada, ARPAnet (''US Advanced Researt Project Agency'') atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, setelah itu ''internet'' digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Selanjutnya pemerintahan Amerika Serikat memberikan izin kearah komersial pada awal tahun 1990.</p></div>
 
 
===Konsep Dasar Website===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''1. Definisi Website''' </p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Arief (2011:7)<ref name="Arief2011">Arief. M. Rudyanto. 2011. [http://www.bukukita.com/Komputer-dan-Internet/Web-Programming/106418-Pemrograman-Web-Dinamis-Menggunakan-PHP-dan-MySQL.html Pemrograman ''Web'' Dinamis Menggunakan PHP & MySQL.] Yogyakarta: Andi.</ref>, “''Web'' adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (''hypertext transfer protocol'') dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut ''browser''”.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Simarmata (2010:47)<ref name="Simarmata2010">Simarmata. Janner. 2010. [https://drive.google.com/a/raharja.co/file/d/0B5xeGBW3pluLeUVuZTdWclM0eVU/view?usp=sharing Rekayasa Web]. Yogyakarta: Andi.</ref>, “''Web'' adalah sebuah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah server ''web internet'' yang disajikan dalam bentuk ''hypertext''”.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Murad (2013:49)<ref name="Murad2013">Murad. Dina Fitria, Kusniawati. Nia, Asyanto. Agus. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.</ref>, “''Web'' adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah ''server web'' internet yang disajikan dalam bentuk ''hypertext''”.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Murad (2013:49)<ref name="Murad2013">Murad. Dina Fitria, Kusniawati. Nia, Asyanto. Agus. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.</ref>, Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan ''website'' adalah sebuah tempat di ''internet'', yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti ''text, image'', bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi ''client'' shingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''2. Jenis-Jenis Website''' </p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Arief (2011:8)<ref name="Arief2011">Arief. M. Rudyanto. 2011. Pemrograman ''Web Dinamis'' Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.</ref>, ditinjau dari aspek ''content'' atau isi, ''web'' dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: ''web'' statis dan ''web'' dinamis. Selain dari sisi ''content'' atau isi, ''web'' statis dan ''web'' dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jenis ''web'' tersebut. Adapun jenis-jenis ''web'':</p></div>
 
<ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Web'' statis adalah ''web'' yang isinya atau ''content'' tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen ''web'' tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidak memungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk ''web'' statis adalah jenis ''client side scripting'' seperti ''HTML, Cascading Style Sheet (CSS)''. Perubahan isi atau data halaman ''web'' statis  hanya dapat dilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada ''file'' mentah ''web'' tersebut.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">''Web'' dinamis adalah jenis ''web'' yang ''content'' atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. ''Web'' yang banyak menampilkan animasi ''flash'' belum tentu termasuk ''web'' dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, ''user'' cukup mengubahnya langsung secara ''online'' di ''internet'' melalui halaman ''control panel'' atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk ''user administrator'' sepanjang ''user'' tersebut memiliki hak akses yang sesuai.</li></ol>
 
 
===Konsep Dasar Database Dan Mysql===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''1. Definisi Database''' </p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Prasetio (2012:181)<ref name="Prasetio2012">Prasetio, Adhi. 2012. “Buku Pintar Pemrograman Web”. Penerbit Mediakita, Jakarta.</ref>, “Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam 2 (dua) hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional. Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandungkan database flat”.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Kustiyaningsih (2011:146)<ref>Kustiyaningsih, Yeni. 2011. ”Pemrograman Basis Data Berbasis Web Menggunakan PHP dan MySQL”. Penerbit Graha Ilmu, Jakarta.</ref>, "Database adalah Struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memperoses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MYSQL Server".</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi-informasi dari basis data tersebut.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''2. Definisi MySQL''' </p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Arief (2011:151)<ref name="Arief2011">Arief. M. Rudyanto. 2011. [http://www.bukukita.com/Komputer-dan-Internet/Web-Programming/106418-Pemrograman-Web-Dinamis-Menggunakan-PHP-dan-MySQL.html Pemrograman ''Web'' Dinamis Menggunakan PHP & MySQL.] Yogyakarta: Andi.</ref>, “MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelolaan datanya”.</p></div>
 
 
{{pagebreak}}
 
 
===Konsep Dasar PHP===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''1. Definisi PHP''' </p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Diar Puji Oktavian (2010:31)<ref>Oktavian, Diar Puji. 2010. “Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP”. Penerbit Mediakom, Yogyakarta.</ref>, “PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor,yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML ”.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Sibero (2012:49) dikutip Indra Kusumadi Hartono (2015:8), “PHP (Personal Home Page) adalah pemograman (interpreter) adalah proses penerjemahan baris sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan”.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''2. Sejarah PHP''' </p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">PHP pertama kali di buat oleh Danish GreenlanderRasmus Lerdord pada tahun 1994 yang awal nya bernamaForm Interpreted (FI). Kegunaan awal dari FI adalahmengelolah data formulir daru suatu halaman web yang di berinama PHP tools (Personal Home Page tools) . KemudianRasmus merilis source code tersebut untuk umum dengan nama PHP/FI. Perilisan source code ini bersifat open source sehingga banyak programmer yang tertarik untuk mengembangan bahasa ini. Rasmus menulis ulang script tersebut di dalam bahasa pemrograman C dengan alasan peningkatan performa. Setelah selesai di tuliskan, pada November 1997 di rilislah PHP/FI 2.0. Pengembangan selanjutan nya berubah dari 1 orang pengembang menjadi bnyak orang. Adalah Zeev suraski dan Andi gutmans yang menjadi pengembang PHP selanjutnya. Mereka menambahkan feature parser ke PHP yang kemudian dikenal dengan PHP 3. Mereka juga mengubah akronim PHP menjadi PHP: hypertext Preprocessor.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''2. Keunggulan PHP''' </p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Keunggulan PHP dibanding bahasa pemrograman lain  :</p></div>
 
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Bahasa pemrograman PHP adalah bahasa script sehingga tidak diperlukan kompilasi dalam penggunaannya.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Web server yang mendukung PHP dapat di teumkan dimana-mana mulai dari apache, IIS, Lighttp hingga Xitami dengan konfigurasi yang relative mudah.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Dalam sisi pengembang dan pemahaman lebih mudah, karena banyak milis, forum, website dan developer yang siap membantu dan menyediakan banyak referensi tentang PHP</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">PHP bersifat open source yang dapat di gunakan di berbagai mesin (Linux, macintosh, windows).</li>
 
</ol>
 
 
 
{{pagebreak}}
 
 
===Konsep Dasar Dreamweaver===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''1. Definisi Dreamweaver''' </p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Madcoms (2010:1)<ref name="Madcoms2010">Madcoms, 2010. ”Kupas Tuntas Adobe Dreamweaver CS5 dengan pemrograman PHP dan MySQL”. Penerbit Andi, Yogyakarta.</ref>, “Dreamweaver adalah merupakan software aplikasi yang digunakan sebagai HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual. Aplikasi ini juga yang biasa dikenal dengan istilah WYSIWYG (What You See It What You Get), yang intinya tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk membuat situs”.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Prasetio (2012:96)<ref name="Prasetio2012">Prasetio, Adhi. 2012. “Buku Pintar Pemrograman Web”. Penerbit Mediakita, Jakarta.</ref>, “Dreamweaver adalah sebuah tools untuk membantu kita menuliskan kita menuliskan kode HTML secara visual”.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''2. Ruang Kerja Dreamweaver''' </p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Madcoms (2010:11)<ref name="Madcoms2010">Madcoms, 2010. ”Kupas Tuntas Adobe Dreamweaver CS5 dengan pemrograman PHP dan MySQL”. Penerbit Andi, Yogyakarta.</ref>, untuk memahami elemen ruang kerja Dreamweaver CS6, bukalah sebuah file HTML baru dalam Dreamweaver CS6. Setelah Dreamweaver CS6 berhasil dijalankan, pilih file baru (create new) tipe HTML di dalam kotak dialog New Document yang tampil. Ruang kerja dasar Dreamweaver CS6, yaitu:</p></div>
 
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Application Bar, berada di bagian paling atas jendela aplikasi Dreamweaver CS6. Baris ini berisi tombol workspace (workspace switcher), CS Live, menu, dan aplikasi lainnya.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Toolbar Document, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk mengubah tampilan jendela dokumen, sebagai contoh tampilan design atau tampilan code. Juga dapat digunakan untuk operasi-operasi umum, misalnya untuk melihat hasil sementara halaman web pada jendela browser.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Jendela Dokumen, adalah lembar kerja tempat membuat dan mengedit design halaman web.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Workspace Switcher, digunakan untuk mengubah tampilan ruang kerja Dreamweaver CS6. Sebagai contoh mengubah tampilan menjadi tampilan classic, yaitu tampilan ruang kerja dreamweaver versi sebelumnya.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Panel Groups, adalah kumpulan panel yang saling berkaitan, panel-panel ini dikelompokan pada judul-judul tertentu berdasarkan fungsinya. Panel ini digunakan untuk memonitor dan memodifikasi pekerjaan. Secara default, panel group berisi panel Adobe BrowserLab, Adobe Bussiness Catalyst, Insert, CSS Styles, Asset, AP Element, dan Files.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Tag Selector, diletakkan di bagian bawah jendela dokumen, satu baris dengan status bar. Bagian ini menampilkan hirarki pekerjaan yang sedang terpilih pada jendela dokumen, dapat juga digunakan untuk memilih objek pada jendela design berdasarkan jenis atau kategori objek tersebut. Tag selector juga menampilkan informasi format dari bagian yang sedang aktif pada lebar kerja design.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Property Inspector, digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai properti objek atau teks pada jendela design. Properti untuk satu objek dengan objek lainnya selalu berbeda-beda. Jendela ini tidak dapat diuraikan pada tampilan jendela code.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Toolbar Standart, baris toolbar ini berisi tombol-tombol yang mewakili perintah pada menu File dan edit, diantaranya perintah New, Open, Save, Save All, Cut, Copy, Paste, Undo, dan Redo.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Toolbar Style Rendering, secara default disembunyikan. Toolbar ini berisi tombol-tombol untuk menampilkan design dalam media berbeda. Selain itu juga digunakan untuk mengaktifkan dan menonaktifkan style CSS.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Toolbar Coding, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk melakukan operasi kode-kode standar. Toolbar ini hanya tampil pada jendela code.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Toolbar Browser Navigation, toolbar ini adalah toolbar baru yang ada di dalam Dreamweaver CS6, dan letaknya tepat berada di atas jendela dokumen. Toolbar ini berisi tombol-tombol yang digunakan sebagai navigasi di dalam browser.</li>
 
</ol>
 
 
===YII Framework===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''1. Definisi YII Framework''' </p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Yii adalah framework (kerangka kerja) PHP berbasis-kompenen, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi Web bersakla besar. Yii adalah free software dengan lisensi BSD license, aplikasi web framework open-source yang ditulis dengan PHP 5. Yii menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman Web dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja sebagai /i:/) singkatan dari “Yes It Is!”. Yii mengimplementasikan pola desain model-view-controller(controller-depan), yang disebut Application, yang mengenkapsulasi konteks eksekusi untuk memproses sebuah request. Application mengumpulkan beberapa informasi mengenai request pengguna dan kemudian mengirimnya ke controller yang sesuai untuk penanganan selanjutnya.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''2. Fitur YII Framework''' </p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut pengembang dan komunitas Yii Framework dari situs web resminya, berikut ini adalah fitur yang terdapat pada Yii:(Yii, 2013).</p></div>
 
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Menggunakan pola MVC.Yii mengadopsi pola standar pengembangan aplikasi yang memisahkan tampilan (view), logika program (controller), dan modelnya (model).</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Data Access Objects (DAO), Query Builder, Active Record, dan DB Migration. Yii memungkinkan pengembang menggunakan berbagai model database dengan objek yang dapat mengurangi kompleksitas menulis pernyataan SQL berulang serta memudahkan interaksi antar database.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Form input dan validasi. Yii menyediakan form input dan validasi yang memudahkan pengembang untuk bekerja dengan form dan melakukan validasi input dari form.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">AJAX Widget. Yii menyediakan AJAX widget yang terintegrasi dengan jQuery ,berupa kontrol yang memiliki fungsi seperti auto complete, treeview, data grid dan lain-lain.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Authentication dan authorization. Dukungan autentikasi dan autorisasi internal sehingga memudahkan pengembangan aplikasi dengan fitur autentikasi dan autorisasi.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Skin dan theme. Yii mengimplementasikan skin dan theme yang memudahkan pengembangan aplikasi dalam merancang tampilan aplikasi.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Internationalization (I18N) dan localization (L10N). Yii mendukung pengembangan aplikasi dalam multi bahasa dan lokasi seperti penggunaan waktu dan tanggal dan terjemahan antarmuka.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Web Services. Yii mendukung manajemen penanganan layanan web services.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Skema layer cache. Yii mendukung layer cache untuk cache data, cache halaman, dan keseluruhan aplikasi sehingga dapat meningkatan performa dengan beragam pilihan media cache. Penggunaan media cache seperti database, APC, memcache, dan sebagainya diatur tanpa melakukan perubahan besar pada kode.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Penanganan error dan logging, sehingga memudahkan pengembangan dalam melakukan debuging aplikasi dalam masapengembangan aplikasi.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Keamanan. Yii dilengkapi dengan langkah-langkah keamanan untuk membantu mencegah aplikasiWeb dari serangan seperti SQL injection, cross-site scripting (XSS), cross-site request forgery (CSRF), dan cookie tampering.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Pengujian unit dan fungsional. Yii menyediakan dukungan untuk menulis dan menjalankan pengujian unit serta pengujian fungsional, menggunakan PHP Unit dan Selenium.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Penghasil kode otomatis. Yii menyediakan penggunaan beragam perintah otomatis seperti meng-generate struktur dasar aplikasi, model, dan CRUD.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Librari ekstension. Yii menyediakan dukungan ekstensi dan komponen tambahan sehingga beragam fitur tambahan dapat ditambahkan.</li>
 
</ol>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''3. Alur Kerja Pengembangan''' </p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Alur kerja umum untuk pengembangan aplikasi web menggunakan Yii Framework sebagai berikut :</p></div>
 
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Membuat kerangka struktur direktori. Tool bernama yiic dapat dipakai untuk mempercepat langkah ini.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Mengkonfigurasi aplikasi. Ini dilakukan dengan memodifikasi file konfigurasi aplikasi. Langkah ini juga memerlukan penulisan beberapa komponen aplikasi (misalnya komponen pengguna).</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Membuat sebuah kelas model untuk setiap tipe data yang diatur. Tool Gii dapat digunakan untuk men-generate code kelas active record secara otomatis untuk setiap tabel database.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Membuat kelas controller untuk setiap jenis permintaan pengguna. Bagaimana untuk mengklasifikasikan permintaan pengguna tergantung pada kebutuhan sebenarnya. Secara umum, jika perlu diakses oleh pengguna, kelas model harus memiliki kelas controller terkait. Piranti Gii dapat mengotomatisasi langkah ini juga.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Mengimplementasikan aksi dan view terkait.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Mengkonfigurasi aksi yang diperlukan filter dalam kelas.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Membuat tema jika fitur tema diperlukan.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Membuat pesan terjemahan jika internasionalisasi diperlukan.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Memilih data dan view yang dapat di-cache dan menerapkan teknik caching yang sesuai.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Terakhir, optimasi dan deployment.</li>
 
 
</ol>
 
 
===Konsep Dasar Testing===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''1. Definisi Testing''' </p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Rizky (2011:237)<ref name="Rizky2011">Rizky, Soetam. 2011. “Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak”. Penerbit Prestasi Pusaka, Jakarta.</ref>, “Testing adalah sebuah proses yang dijawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 
Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah :
 
</p></div>
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Verifikasi</li>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.</p></div>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Validasi</li>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik. Definisi dari standart yang harus dipenuhi oleh kebutuhan perangkat lunak adalah pembebasan perangkat lunak dari failure, fault, dan error serta incident dijelaskan dalam detail berikut:</p></div>
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Failure</li>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangka lunak tesebut.</p></div>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Fault</li>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Fault adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak.</p></div>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Error</li>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Error adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh perilaku pengguna.</p></div>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Incident</li>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dan tidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak.</p></div>
 
</ol>
 
</ol>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''2. Acuan Dan Pengukuran Testing''' </p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Rizky (2011:256)<ref name="Rizky2011">Rizky, Soetam. 2011. “Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak”. Penerbit Prestasi Pusaka, Jakarta.</ref>, “Acuan testing adalah satuan pengukuran secara kuantitatif dari proses testing yang dijalankan. Sedangkan pengukuran testing adalah aktivitas untuk menentukan keluaran testing berdasarkan acuan yang telah ditetapkan dalam proses testing”.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Banyak pendapat yang menyatakan tentang panduan membuat acuan dalam proses testing perangkat lunak, meski demikian dari sekian banyak pendapat tersebut ada beberapa pedoman yang dapat
 
digunakan dalam penentuan acuan testing antara lain :</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''3. Tipe Dan Teknik Testing''' </p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Rizky (2011:259)<ref name="Rizky2011">Rizky, Soetam. 2011. “Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak”. Penerbit Prestasi Pusaka, Jakarta.</ref>, “Tipe testing lebih berkonsentrasi terhadap aspek dari perangkat lunak yang akan dikenai proses testing. Teknik testing merupakan metode yang digunakan dalam melakukan testing untuk bagian tertentu dari perangkat lunak”.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah white box dan black box testing.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''4. Definisi White Box''' </p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Rizky (2011:262)<ref name="Rizky2011">Rizky, Soetam. 2011. “Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak”. Penerbit Prestasi Pusaka, Jakarta.</ref>, “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat”.</p></div>
 
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Decision (Branch) Coverage.</li>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).</p></div>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Condition Coverage</li>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.</p></div>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Path Analysis</li>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.</p></div>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Executive Time</li>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.</p></div>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Algorithm Analysis</li>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.</p></div>
 
</ol>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''4. Definisi Black Box''' </p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Rizky (2011:265)<ref name="Rizky2011">Rizky, Soetam. 2011. “Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak”. Penerbit Prestasi Pusaka, Jakarta.</ref>,definisi black box testing adalah sebagai berikut:</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah "kotak hitam" yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:</p></div>
 
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Hasil dari black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingankan white box testing.</li>
 
</ol>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain:</p></div>
 
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Equivalence Partitioning.</li>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.</p></div>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Boundary Value Analysis.</li>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data. Sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka negatif (yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga). Jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dikatakan.</p></div>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Cause Effect Graph.</li>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. Sebagai contoh, pada sebuah inputan nilai siswa, jika diinputkan angka 100, maka output nilai huruf seharusnya adalah A. Tetapi bisa dilakukan testing, apakah output nilai huruf yang dikeluarkan jika ternyata inputan nilai adalah 67.5.</p></div>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Random Data Selection.</li>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian disebut sebuah tabel yang menyatakan validasi dari output yang dihasilkan.</p></div>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Feature Test.</li>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 2">Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunak sistem informasi akademik. Dapat dicek dengan fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa maupun entri data guru yang akan malakukan entri nilai.</p></div>
 
</ol>
 
 
===Konsep Dasar Searching===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''1. Definisi Sequential Searching''' </p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">“Pencarian beruntun (Sequential searching) adalah proses membandingkan setiap elemen larik satu per satu secara beruntun, mulai dari elemen pertama sampai elemen yang dicari ditemukan atau seluruh elemen sudah diperiksa. Disebut juga dengan pencarian lurus (linear search)”. (http://eprints.undip.ac.id/19736/1/sorting.pdf).</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pencarian beruntun terbagi dua:</p></div>
 
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Pencarian beruntun pada larik tidak terurut.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2">Pencarian beruntun pada larik terurut.</li>
 
</ol>
 
 
===Konsep Dasar Literature Review===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''1. Definisi Literature Review''' </p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Semiawan (2010:104)<ref name="Semiawan2010">Semiawan. Conny. R. 2010. [https://drive.google.com/a/raharja.co/file/d/0B5xeGBW3pluLVnh1b19CeThfeWM/view?usp=sharing Metode Penelitian Kualitatif.] Jakarta: Grasindo.</ref>, “''Literature review'' adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.” Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''2. Tujuan Literature Review''' </p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Yuniarti (2012:3)<ref name="Yuniarti2012"> Yuniarti. Evi, dkk. 2012. [https://drive.google.com/a/raharja.co/file/d/0B5xeGBW3pluLMjE5VERWZ2lKQXc/view?usp=sharing Kinerja Laporan Keuangan Untuk Pengambilan Keputusan Pemberian Kredit Modal Kerja.] Lampung: Politeknik Negeri Lampung.</ref>, studi pustaka bertujuan untuk mendapatkan landasan teoritis yang berguna sebagai tolok ukur dalam membahas dan menganalisa data serta mengambil kesimpulan dan saran dalam analisis laporan keuangan perusahaan tertentu.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''3. Literature Review''' </p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai ''Ranking Website'' atau Forum ''Online'' dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya meningkatkan ''Ranking Website'', ini perlu dilakukan studi pustaka (''literature review'') sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu :</p></div>
 
 
<ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian ini dilakukan oleh Ary Budi Warsito, Muhamad Yusup dan Yulianto<ref>Warsito, Ari B. Yusup, Muhamad. Yulianto. [http://raharja.ac.id/acid/karyailmiah/karyailmiah/view/id/7030814 Kajian YII Framework Dalam Pengembangan Website Perguruan Tinggi]. Jurnal CCIT. Perguruan Tinggi Raharja: Indonesia, 2012.</ref>dari Perguruan Tinggi Raharja tahun 2014 yang berjudul “Kajian YII Framework dalam pengembangan website Perguruan Tinggi”. Penelitian ini membahas perihal metode pengembangan website dalam sebuah perguruan tinggi dengan menggunakan sebuah framework. Framework adalah suatu kerangka kerja yang berisi function dan class menggunakan metode MVC yang terdapat didalamnya. MVC merupakan suatu metode yang memisahkan bagian-bagian dari suatu aplikasi web terdiri dari Model, View, dan Controller. Salah satunya adalah YII framework, dengan YII framework pembuatan dan pengembangan aplikasi berbasis web diharapkan menjadi lebih cepat dan mudah baik untuk pengembangan maupun pemeliharaannya.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian ini dilakukan oleh Dian Ariani, Arna Fahriza, S.Kom dan Ira Prasetyaningrum,S.Si,M.T <ref>Ariani, Dian. Fahriza, Arna. S.Kom. Prasetyaningrum, S.Si,M.T. [https://core.ac.uk/download/files/476/12343268.pdf Optimasi penjadwalan matakuliah di jurusan teknik informatika PENS dengan menggunakan algortima Particle Swarm Optimization (PSO)]. Institut Teknologi Sepuluh November tahun 2014</ref> dari Institut Teknologi Sepuluh November tahun 2014 yang berjudul “Optimasi penjadwalan matakuliah di jurusan teknik informatika PENS dengan menggunakan algortima Particle Swarm Optimization (PSO)”. Penelitian ini membahas perihal sistem penjadwalan matakuliah dijurusan tenik teknik informatika PENS yang menggunakan algoritma Particle Swarm Optimization (PSO). PSO merupakan algoritma berbasis populasi yang mengeksploitasi individu dalam populasi menuju daerah penyelesaian dalam daerahpencarian. Dalam PSO populasi disebut denganswarm, dan individu disebut dengan particle. Tiap partikel berpindah dengan kecepatan yang diadaptasi dari daerah pencarian danmenyimpannya sebagai posisi terbaik yang pernah dicapai. Algoritma dasar PSO terdiri dari tiga tahap, yaitu pembangkitan posisi serta kecepatan partikel, update velocity (update kecepatan), update position (update posisi).</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian ini dilakukan oleh Meilia Nur Indah Susanti dan Indrianto<ref>Nur Indah Susanti, Meilia. Indrianto. 2014. ”Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Sidang Untuk Mendukung Manajemen/Administrasi Jurusan”. STT PLN. Jakarta.</ref> dari STT PLN tahun 2014 yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Sidang Untuk Mendukung Manajemen/Administrasi Jurusan”. Menjelaskan bahwa manajemen adalah pengendalian dan pemanfaatan daripada semua faktor dan sumberdaya, yang menurut suatu perencanaan (planning), diperlukan untuk mencapai atau menyelesaikan suatu prapta atau tujuan kerja yang tertentu. Dalam dunia pendidikan ada juga yang disebut administrasi/manajemen pendidikan yaitu semua kegiatan yang diperuntukan untuk mensukseskan tercapainya tujuan pendidikan. Penjadwalan diperlukan ketika beberapa pekerjaan harus diproses pada suatu mesin tertentu yang tidak bisa memproses lebih dari satu pekerjaan pada saat yang sama. Penjadwalan yang baik akan memaksimumkan efektivitas pemanfaatan setiap sumber daya yang ada, sehingga penjadwalan merupakan kegiatan yang penting dalam perencanaan dan pengendalian produksi. Tahap perencanaan dan tahap implementasi dari kegiatan penjadwalan merupakan masalah yang kompleks. Sehingga penerapan sistem penjadwalan akan sangat bermanfaat bagi civitas akademik yang berjalan.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian ini dilakukan oleh Galoh Randicha, Wahyul Amien Syafei, and Adian Fatchur Rochim<ref>Randicha, Galoh. Amien Syafei, Wahyul. Fatchur Rochim, Adian. 2014. “Sistem penjadwalan sidang tugas akhir berbasis web dengan pesan pengingat melalui sms dan aplikasi pada perangkat android dijurusan teknik elektro Universitas Diponegoro”. Universitas Diponegoro. Semarang.</ref> dari Universitas Diponegoro Semarang tahun 2014 yang berjudul “Sistem penjadwalan sidang tugas akhir berbasis web dengan pesan pengingat melalui sms dan aplikasi pada perangkat android dijurusan teknik elektro Universitas Diponegoro”. Penelitian ini membahas perihal sistem penjadwalan sidang tugas akhir berbasis web dengan pesan pengingat melalui sms dan aplikasi pada perangkat android. Yaitu aplikasi web yang menggunakan bahasa PHP, perangkat android yang dibangun menggunakan eclipse helios dan android SDK, sserta Gammu 1.25.0 untuk aplikasi sms gateway. Dengan adanya sistem tersebut memudahkan mahasiswa dalam melihat jadwal sidang melalui handphone android, sehingga tidak terbatas oleh jarak dan waktu.</li>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian ini dilakukan oleh M. Ainul Yaqin dan Totok Lisbiantoro<ref>Yaqin, M. Ainul. Lisbiantoro, Totok. 2012. “Optimasi Penjadwalan Perkuliahan Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang Menggunakan Algoritma Genetika Dengan Metode Seleksi Rank”. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang. Malang.</ref> dari Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang tahun 2012 yang berjudul “Optimasi penjadwalan perkuliahan jurusan teknik informatika Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang menggunakan Algoritma Genetika dengan metode seleksi rank”. Penelitian ini membahas perihal sistem penjadwalan perkuliahan menggunakan algoritma genetika dengan metode seleksi rank. Selain itu dalam penelitian tersebut juga dibandingkan hasilnya dengan metode Simulated Annealing. Algortma genetika merupakan pendekatan komputasional untuk menyelesaikan masalah yang dimodelkan dengan proses biologi dari evolusi, meliputi seleksi, crossover, dan mutasi.</li>
 
 
</ol>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian sebelumnya seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian untuk perancangan Sistem Aplikasi Penjadwalan Sidang Pada Perguruan Tinggi Raharja.</p></div>
 
  
 
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB III'''</div>=
 
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB III'''</div>=

Revisi per 23 Februari 2018 13.37

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA

RESTAURANT ORIRANG JANGORANG

TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA

RESTAURANT ORIRANG JANGORANG.

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA

RESTAURANT ORIRANG JANGORANG.

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
( Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom. )
   
( Triyono, S.Kom. )
NID : 15006
   
NID : 05078

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA

RESTAURANT ORIRANG JANGORANG.

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA

RESTAURANT ORIRANG JANGORANG.

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2018

 
 
 
 
 
NIM : 1321476829

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Teknologi media promosi pada saat ini semakin berkembang. Dengan munculnya terobosan – terobosan baru dimana computer menjadi hal yang tidak terpisahkan dari kebutuhan sehari – hari, sehingga membuat integrasi antara berbagai disiplin ilmu seperti desain grafis, broadcasting dan audio visual. Ditandai dengan munculnya berbagai macam betuk media promosi video profile sekolah, company profile perusahaan, feature biografi seseorang, web design, dan berbagai bentuk rancangan citra diam lainnya, hal ini membuktikan bahwa media promosi menggunakan aplikasi computer meningkat lebih baik sehingga mengikuti tuntutan perkembangan teknologi. Restoran Orirang Jangorang adalah restoran yang menyediakan makanan khas dengan fasilitas serta ruangan ala korea selatan untuk para pelanggan di indonesia yang berada di wilayah Karawaci, Tangerang, Saat ini Restoran Orirang Jangorang, menggunakan media promosi dan informasi dalam bentuk media cetak saja yaitu masih berupa spanduk, dari hasil analisa kebutuhan yang dilakukan penulis terhadap Restoran Orirang Jangorang, Restoran tersebut membutuhkan media promosi yang menarik untuk memperkenalkan seluruh kapasitas restoran dan diharapkan melalui perancangan media komunikasi visual ini dapat meningkatkan pendapatan Restoran. Maka dari itu karena kebutuhan tersebut penulis melakukan perancangan media desain majalah yang dituangkan dalam laporan skripsi yang berjudul ”PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA RESTAURANT ORIRANG JANGORANG TANGERANG”.


Kata Kunci: media, komunikasi visual, informasi dan promosi.


ABSTRACT

Media promotion technology at this time growing. With the emergence of new breakthroughs in which computers become inseparable from everyday needs, thus making integration between various disciplines such as graphic design, broadcasting and audio visual. Characterized by the emergence of a variety of media promotion media video profile of the school, company profile company, biography features of someone, web design, and various other forms of silent image design, this proves that the media campaign using computer applications improved better to follow the demands of technological development. Restaurant Orirang Jangorang is a restaurant that provides typical food with facilities and rooms ala south korea for customers in indonesia residing in region Karawaci, Tangerang, Currently Restaurant Orirang Jangorang, using media of promotion and information in the form of print media only that is still in the form of banner, from the analysis of the needs of the writer of the restaurant Orirang Jangorang, the restaurant needs an interesting media campaign to introduce the entire restaurant capacity and is expected through the design of this visual communication media can increase the income of the restaurant. Therefore, because of the needs of the authors do the design of magazine design media that poured in a thesis report entitled "DESIGN OF VISUAL COMMUNICATION MEDIA AS SUPPORT PROMOTION AND INFORMATION ON ORIRANG JANGORANG TANGERANG"


Keywords : media, visual communication, information and promotion.


KATA PENGANTAR


Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmatnya serta karunia berupa kesehatan yang sekarang ini masih melekat pada diri penulis merupakan anugrah yang tidak ternilai harganya, dengan karunia ini akhirnya penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi, dengan judul “PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA RESTAURANT ORIRANG JANGORANG TANGERANG” dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Dalam penyusunan laporan kuliah kerja praktek ini penulis banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak, oleh sebab itu penulis ingin mengungkapkan rasa terima kasih kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Raharja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku pembantu ketua I bagian akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom., selaku staf ahli konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) dan selaku Dosen Pembimbing I yang telah banyak membimbing penulis dan memberikan masukan yang berarti dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  5. Bapak Triyono, S.Kom., selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak membimbing penulis dan memberikan masukan yang berarti dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis
  7. Kepada Orang Tua, Keluarga serta pihak yang turut membantu dalam menyelesaikan laporan ini.

Demikian penulis ucapkan terima kasih, Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, Penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya, semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa menyertai kita semua dalam meraih cita-cita menuju kesuksesan.


Tangerang, Januari 2018
Ayu Yunita Listantiyo
NIM. 1321476829

DAFTAR TABEL

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Informasi Produk

Tabel 3.2. Material Produk

Tabel 3.3. Daftar Kondisi Pesaing

Tabel 3.4. Faktor-faktor Strategi Internal

Tabel 3.5. Faktor-faktor Strategi Eksternal

Tabel 3.6. Daftar Bugdet Produksi Media

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Lembar Kerja Adobe Photoshop CS6

Gambar 2.2. Lembar Kerja CorelDraw X6

Gambar 4.1. Layout Kasar Cover Depan Menu Makanan

Gambar 4.2. Layout Kasar Cover Belakang Menu Makanan

Gambar 4.3. Layout Kasar Menu Meal

Gambar 4.4. Layout Kasar Soup Menu

Gambar 4.5. Layout Kasar Broiled Fish

Gambar 4.6. Layout Kasar Special Menu

Gambar 4.7. Layout Kasar Special Menu Addition Menu 1

Gambar 4.8. Layout Kasar Special Menu Addition Menu 2

Gambar 4.9. Layout Kasar Brosur

Gambar 4.10. Layout Kasar Kalender

Gambar 4.11. Layout Kasar Jam

Gambar 4.12. Layout Kasar Papper Bag

Gambar 4.13. Layout Kasar Spanduk Horizontal

Gambar 4.14. Layout Kasar Spanduk Vertical

Gambar 4.15. Layout Kasar Menu Penutup

Gambar 4.16. Layout Komprehensif Cover Depan Menu Makanan

Gambar 4.17. Layout Komprehensif Cover Belakang Menu Makanan

Gambar 4.18. Layout Komprehensif Menu Meal

Gambar 4.19. Layout Komprehensif Broiled Fish

Gambar 4.20. Layout Komprehensif Soup Menu

Gambar 4.21. Layout Komprehensif Special Menu

Gambar 4.22. Layout Komprehensif Special Menu Addition Menu 1

Gambar 4.23. Layout Komprehensif Special Menu Addition Menu 2

Gambar 4.24. Layout Komprehensif Menu Steam

Gambar 4.25. Layout Komprehensif Menu Penutup

Gambar 4.26. Layout Komprehensif Brosur

Gambar 4.27. Layout Komprehensif Kalender

Gambar 4.28. Layout Komprehensif Jam

Gambar 4.29. Layout Komprehensif Mug

Gambar 4.30. Layout Komprehensif Papper Bag

Gambar 4.31. Layout Komprehensif Piring

Gambar Gambar 4.32. Layout Komprehensif Spanduk Horizontal

Gambar 4.33. Layout Komprehensif Spanduk Vertical

Gambar 4.34. Layout Komprehensif Web Banner

Gambar 4.35. Final Artwork Cover Depan Menu Makanan

Gambar 4.36. Final Artwork Cover Belakang Menu Makanan

Gambar 4.37. Final Artwork Menu Meal

Gambar 4.38. Final Artwork Broiled Fish

Gambar 4.39. Final Artwork Soup Menu

Gambar 4.40. Final Artwork Special Menu

Gambar 4.41. Final Artwork Special Menu Addition Menu 1

Gambar 4.42. Final Artwork Special Menu Addition Menu 2

Gambar 4.43. Final Artwork Steam Menu

Gambar 4.44. Final Artwork Penutup

Gambar 4.45. Final Artwork Brosur

Gambar 4.46. Final Artwork Kalender

Gambar 4.47. Final Artwork Jam

Gambar 4.48. Final Artwork Mug

Gambar 4.49. Final Artwork Papper Bag

Gambar 4.50. Final Artwork Piring

Gambar 4.51. Final Artwork Spanduk Horizontal

Gambar 4.52. Final Artwork Spanduk Vertical

Gambar 4.53. Final Artwork Web Banner



Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Perumusan Masalah

Saat ini keterbukaan akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Penyebaran informasi tersebar melalui media cetak ataupun media elektronik, dari media itulah masyarakat dapat memperoleh informasi. Informasi menjadi kebutuhan bagi masyarakat tanpa terkecuali. Kebutuhan adanya informasi dirasakan akan terus bertambah bagi setiap orang yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap sesuatu. Rasa ingin tahu timbul ketika seseorang ingin menambah pengetahuannya.

Teknologi tersebut adalah teknologi informasi berbasis komputer yang cenderung lebih mudah dalam penggunaan dan lebih cepat dari segi akses. Pemanfaatan multimedia menjadi salah satu bentuk dari teknologi informasi yaitu teknologi yang menggabungkan gambar, teks, suara, video, animasi menjadi sistem informasi yang berguna dalam menyampaikan pesan hingga sebagai media informasi diberikan kepada pembaca senantiasa digunakan untuk menciptakan citra positif dari pihak terkait yang menginginkan restorannya lebih dikenal masyarakat luas secara positif.

Restoran Orirang Jangorang, Karawaci Tangerang. Restoran yang bergerak di bidang masakan korea dengan berbagai macam menu dan tempat yang sangat nyaman, full AC dan dengan system room service dan masih banyak fasilitas keunggulan lainnya.

Media informasi dan promosi merupakan sarana yang sangat penting dalam penyampaian informasi yang lengkap dan terperinci dalam bentuk media komunikasi visual mengenai profil Restoran Orirang Jangorang, mulai dari sejarah, visi dan misi, mutu, kualitas, dan fasilitas yang tersedia. Sampai saat ini media informasi dan promosi yang biasa terdapat pada bagian pemasaran baru berupa, spanduk, brosur, dan banner yang dianggap masih kurang dalam hal kelengkapan dalam menjelaskan informasi dan promosi. Sebagai contoh pada desain brosur dan menu makanan terdapat desain yang masih kurang begitu menarik. Media promosi tersebut, kurang memberikan nilai-nilai yang dibutuhkan untuk menunjang kebutuhan promosi bagi restoran tersebut, dan kurang mampu menjawab kebutuhan masyarakat akan informasi yang dibutuhkan, dengan media informasi dan promosi dalam bentuk media komunikasi visual yang lebih menarik dan dikemas secara praktis, menarik, masyarakat juga diajak untuk menyimak karena adanya konsep yang kreatif sehingga masyarakat lebih mudah memahami informasi yang disampaikan. Selain itu media komunikasi visual mampu memberikan informasi yang lengkap dan detail mengenai ruang lingkup restoran, keunggulan dan sekaligus sebagai aset Restoran Orirang Jangorang, sehingga mampu menjawab kebutuhan audience akan informasi mengenai restoran tersebut. Saat ini persaingan di dunia makanan yang berkembang semakin pesat, membuat pihak restoran berlomba - lomba untuk meningkatkan media pemasaran. media komunikasi visual ini dapat pula menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya, dimana media komunikasi visual ini akan dipakai oleh bagian pemasaran pada promosi kegiatannya itu pada acara sekolah, pameran pendidikan, dan lain – lain. Dari kondisi tersebut sesuai dengan tujuan pengembangan yang ada, sebagai pelengkap media informasi dan promosi dalam bentuk media komunikasi visual dalam hal ini telah dirancang media interaktif yang dipergunakan oleh pihak pemasaran. Dari media tersebut diharapkan dapat lebih menarik perhatian para pengunjung untuk dating ke Restoran Orirang Jangorang, serta meningkatkan angka pendapatan setiap tahunnya.

Dari hal tersebut, penulis mengangkat penelitian Skripsi dengan judul : “PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA RESTAURANT ORIRANG JANGORANG TANGERANG”.

Dari rancangan diatas diharapkan media komunikasi visual ini dapat diimplementasikan dengan baik dan bermanfaat bagi penulis dan Restoran Orirang Jangorang.

Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang yang disampaikan, penulis dapat merumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada Restaurant Orirang Jangorang yaitu, sebagai berikut :

  1. Media apa yang digunakan dalam memberikan informasi dan promosi tentang Restoran Orirang Jangorang?

  2. Bagaimana merancang sebuah media promosi yang dapat menarik perhatian sehingga informasi yang disampaikan lebih efektif ?

  3. Target seperti apa yang akan dicapai melalui perancangan media informasi pada Restoran Orirang Jangorang?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan dari permasalahan yang ada lebih terarah, penulis membatasi ruang lingkup dari media komunikasi visual yang akan dibuat. Adapun permasalahan yang berhubungan dengan perancangan tersebut meliputi hal – hal yang digunakan sebagai penunjang informasi dan promosi terkait dengan profil Restoran, sejarah, visi misi dan informasi yang bisa menggambarkan Restoran Orirang Jangorang secara keseluruhan.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk mempermudah pihak Restoran untuk menyampaikan promosi dan informasi mengenai Restoran Orirang Jangorang kepada calon konsumen dan masyarakat.

  2. Untuk merancang media berbasis komunikasi visual agar dapat bermanfaat dan menjadi daya tarik terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai hal – hal yang berkaitan dengan Restoran Orirang Jangorang.

  3. Untuk memudahkan pihak pemasaran dalam melakukan promosi serta meningkatkan angka pendapatan setiap tahunnya.

Manfaat Penelitian

  1. Dengan menggunakan media promosi komunikasi visual, masyarakat akan mendapatkan informasi lebih jelas tentang Restoran Orirang Jangorang, serta memahami dan tertarik untuk berkunjung ke Restoran Orirang Jangorang.

  2. Sebagai media penunjang informasi dan promosi untuk menarik minat masyarakat berkunjung ke Restoran Orirang Jangorang.

  3. Melalui perancangan media komunikasi visual ini diharapkan dapat meningkatkan pencapaian target pemasaran, meningkatkan angka pendapatan, serta meningkatkan image Restoran Orirang Jangorang.

Metodologi Penelitian

Untuk memperoleh dan melengkapi data–data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan perancangan media komunikasi visual ini, penulis menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang penulis gunakan adalah sebagai berikut :

1.5.1. Analisis Permasalahan

Analisis permasalahan di dapatkan pada saat penulis melakukan pertemuan dengan stakeholder Restoran Orirang Jangorang yaitu Lilis Herlinawati, yang bertempat di Ruko Madrid Blok I No. 3, Lippo Karawaci Kota Tangerang.

1.5.2. Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

  2. Observasi dilakukan untuk pengambilan data yang diperlukan untuk perancangan media komunikasi visual melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung pada Restoran Orirang Jangorang.

  3. Metode Wawancara (Interview)

  4. Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan orang yang akan diwawancarai, untuk memperoleh informasi yang lebih jelas dan gambaran mengenai media penunjang media komunikasi visual seperti apa yang diinginkan oleh Restoran Orirang Jangorang.

  5. Studi Pustaka

Studi pustaka adalah pengumpulan data–data berupa teori, mempelajari dan memahami buku–buku diktat. Penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data yang akurat berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berkaitan dengan penulisan Laporan Skripsi konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB), sebagai panduan secara teoritis.

1.5.3. Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang di ajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang informasi dan promosi Restoran Orirang Jangorang dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop Cs6, Corel Draw x6.

1.5.4. Metode Konsep Produksi Media (KPM)

Akan disampaikan tahapan-tahapan proses konsep produksi media yaitu :

a. Layout Kasar

b. Layout Komprehensif

c. Final Artwork

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi. Yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum dan Konsep Dasar Teori Khusus.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi Tentang Produk, Market Analisis, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Stratregi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep Produksi MAVIB ialah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang Perencanaan Media, Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif), Perencanaan Visual (Konsep Visual).

BAB V PENUTUP

Berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep dasar Perancangan

A. Pengertian Perancangan

Menurut Soepadmo (2013: 10)[1], “Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini”.

Menurut Maimunah, dkk (2017 : 164)[2] perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada system lama diharapkan sudah teratasi pada system yang baru. Perancangan adalah tahapan dimana dimulai mengenai bentuk input sistem, rancangan database, output sistem dan skema alur kerja program. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal – hal yang tidak teratur berupa gagasan ide – ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal – hal yang teratur, sehingga hal – hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Adapun kesimpulannya adalah bahwa setiap tahap perancangan yang dilakukan harus melalui tahapan – tahapan yang sesuai. Dari perancangan media, pesan, dan visual dilakukan guna mendapatkan rancangan visual yang kreatif yang telah terencana dan tersusun secara sistematika.

Konsep Dasar Promosi

A. Pengertian Promosi

Menurut Hidayat (2016 : 240)[3] promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktifitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Menurut Cannon yang dikutip oleh Sari (2015 : 5)[4] promosi adalah mengkomunikasikan informasi antara penjual dan pembeli potensial atau orang lain untuk mempengaruhi sikap dan perilaku.

Menurut Smith yang dikutip Akbar (2016 : 323)[5] promosi adalah semua jenis komunikasi persuasif antara satu fungsi pemasaran atau lebih. terhadap konsumen potensial atau stakeholder yang bertujuan baik langsung atau tidak langsung untuk meningkatkan kemungkinan terhadap pembelian barang atau jasa.

Menurut Kurniawan (2016 : 31)[6] promosi adalah arus informasi atau persuasi satu arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran.

Menurut Immaniar (2014 : 425)[7] promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan promosi adalah mengomunikasikan suatu produk oleh perusahaan yang bersangkutan kepada konsumen agar tertarik dengan produk yang diinformasikan.

B. Fungsi Promosi

Menurut Jaiz (2014 : 44)[8] adapun fungsi dari promosi yaitu:

  1. Mencari dan mendapatkan perhatian dari calon pembeli. Perhatian calon pembeli harus diperoleh, karena merupakan titik awal proses pengambilan keputusan didalam membeli suatu barang atau jasa.
  2. Menciptakan dan menumbuhkan interest pada diri calon pembeli. Perhatian yang sudah diberikan oleh seseorang mungkin akan dilanjutkan pada tahap berikutnya atau mungkin berhenti. Yang dimaksudkan dengan tahap berikutnya ini adalah timbulnya rasa tertarik dan rasa tertarik ini yang akan menjadi fungsi utama promosi.
  3. Pengemangan rasa ingin tahu (desire) calon pembeli untuk memiliki barang yang ditawarkan. Hal ini merupakan kelanjutan dari tahap sebelumnya. Setelah seseorang tertarik pada sesuatu, maka timbul rasa ingin memilikinya. Bagi calon pembeli merasa mampu (dalam hal harga, cara pemakainnya dan sebagainya), maka rasa ingin memilikinya ini semakin besar dan diikuti oleh suatu keputusan untuk membeli.

C. Tujuan Promosi

Menurut Jaiz (2014 : 44-45)[9] adapun beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu:

  1. Menginformasikan, maksudnya adalah menginformasikan pasar tentang produk baru, mengemukakan manfaat baru sebuah produk, menginformasikan pasar tentang perubahan harga, menjelaskan bagaimana produk bekerja, menggambarkan jasa yang tersedia, memperbaiki kesan yang salah, mengurangi ketakukan pembeli, membangun citra perusahaan.
  2. Membujuk, maksudnya mengubah persepsi mengenal atribut produk agar diterima pembeli.
  3. Mengingatkan, maksudnya agar produk tetap diingat pembeli sepanjang masa, mempertahankan kesadaran akan produk yang paling mendapat perhatian.

Setelah diadakan Promosi diharapkan audiens, yaitu adanya pembelian dan kepuasan yag tinggi. Pembeli adalah akhir dari proses komunikasi. Pembeli juga memiliki ketertarikan yang tinggi dengan produk yang dikonsumsinya.

Ada 6 hal yang dapat menjelaskan komunikasi tersebut yaitu:

  • Kesadaran (Awareness)
    Jika sebagian besar audiens sasaran tidak menyadari objek tersebut, maka tugas komunikator adalah membangun kesadaran dari mengenai produk dan terus mengenalkan produk ke audiens.
  • Pengetahuan (Knowladge)
    Diharapkan audiens memiliki kesadaran tentang perusahaan atau produk yang telah ikeluarkan dan jangan sampai audiens tidak mengetahui produk tersebut.
  • d
  • Menyukai (Liking)
    Dapat mengetahui perasaan mereka terhadap produk yang dikonsumsi oleh audiens, sehingga audiens dapat menyukai produk tersebut.
  • Preferensi (Preference)
    Dapat dikatakan audiens menyukai produk tersebut dan lebih memilih produk itu dibanding produk lain.
  • Keyakinan (Conviction)
    Dapat mengetahui perasaan mereka terhadap produk yang dikonsumsi oleh audiens, sehingga audiens dapat menyukai produk tersebut.
  • Preferensi (Preference)
    Audiens diharapkan yakin untuk membeli produk yang sudah dipilihnya.
  • Pembelian (Purchase)
    Pembelian yang dilakukan audiens, adalah tahap terakir dalam komunikasi.

D. Bentuk Promosi

Menurut Kotler dan Armtrong yang dikutip oleh Astriyani (2016 : 206): [10]

  1. Advertising atau iklan
    Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang dapat dengan mudah cepat meluas dan meraih target konsumen merka namun dalam pelaksanaannya, memberikan dana yang besar.
  2. Personal Selling atau Penjualan Personal
    Dikatakan bahwa Personal penjualan Personal merupakan alat paling efetif pada tahap tertentu dalam proses keputusan pembelian, keyakinan dan tindakan yang akan diputuskan.
  3. Sales Promotion atau Promosi Penjualan
    Promosi penjualan sering kali tidak terlalu efektif dibandingkan dengan iklan dana penjualan Personal dalam membangun prefensi merek jangka panjang dan hubungan pelanggan.
  4. 4. Public Relation atau Hubungan Pelanggan
    Hubungan pelanggan dipercaya dalam hal sponsorship, pembuatan event dan carita baru dalam perusahaan karena terlihat lebih nyata untuk para konsumen atau pembaca dibanding dengan iklan.
  5. 4. Direct Marketing atau Pemasaran Langsung
    Banyak bentuk yang digunakan dalam pemasaran langsung sesuai dengan kebutuhan atau karakteristik setiap perusahaan dan bidang yang digeluti, sepert email langsug, katalog, tele-Marketing, dan sebagainya.


Konsep Dasar Informasi

A. Pengertian Data

Menurut Masykur (2015 : 2) [11] data adalah suatu istilah majemuk dari kata Datum yang berarti fakta atau bagian fakta yang mengandung arti yang di hubungakan dengan kenyataan, gambaran, kata-kata, huruf-huruf atau yang menunjukkan suatu ide.

Menurut Aris (2016 : 26) [12] data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi. Dan data juga “suatu istilah majemuk yang berarti fakta atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol, gambar, angka, huruf atau simbol yang menunjukkan suatu ide, objek, kondisi, atau situasi”.

Menurut Mahmud (2016 : 696) [13] data adalah kumpulan keterangan atau informasi yang diperoleh dari suatu pengamatan, dapat berupa angka, lambang atau sifat.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan data adalah kumpulan keterangan yang mengandung arti dan biasanya sudah diolah sehingga bisa dibuktikan kebenarannya.

B. Pengertian Informasi

Menurut Hidayat (2016 : 240) [14] informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut: Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.

Menurut Nugroho (2015 : 974) [15] informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berharga bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau dimasa yang akan datang. Informasi dikatakan berkualitas apabila informasi tersebut akurat, dan tepat waktu.

Menurut Ramadhan (2016 : 67) [16] informasi merupakan pesan atau kumpulan pesan (ekspresi atau ucapan) yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan. Informasi dapat direkam atau ditransmisikan, hal ini merupakan tanda-tanda, atau sebagai sinyal berdasarkan gelombang.

Menurut Utari (2016 : 188) [17] informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan informasi adalah data yang diolah agar memiliki kualitas dan dapat berguna bagi yang menerimanya sehingga lebih bermanfaat dalam mengambil keputusan dimasa yang akan datang.

C. Jenis-jenis Informasi

Menurut Rachmat Krisyantono yang dikutip oleh Astriyani (2016 : 206-207) [18]:

  1. Informasi Penyejuk
    Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis atau orgaisasi.
  2. Peringatan
    Berisi petunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan-perubahan rencana.
  3. Indikator Kunci
    Berisi ukurn aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.
  4. Informasi Situasional
    Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.
  5. Gosip
    Informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.
  6. Informasi eksternal
    Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangkapendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing) tetap kadangkala berjangka pajang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).

Konsep Dasar Media

A. Pengertian Media

Menurut Giandari (2016 : 212) [19] media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum.

Menurut Criticos yang dikutip oleh Danang (2015 : 3) [20], media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan.

Menurut Saputro (2016 : 112) [21], media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sehingga proses pembelajaran terjadi.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan media adalah serana yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang ingin disampaikan kepada penerima informasi.

Konsep Dasar Desain

A. Definisi Desain

Menurut Koskinen (2015 : 212) [22]. Design is aesthetically accountable. The question is whether a design ‘works,’ not whether the methods used to devise them are sound. Design is not epistemologically accountable; designers do not have to justify their methods as scientists do. Designs can be seen as embodiments of beliefs or theories about the myriad of issues relevant to them. These beliefs need not be explicated by the designer.


(Desain estetis bertanggung jawab. Pertanyaannya adalah apakah 'karya desain,' tidak Apakah metode yang digunakan untuk merancang mereka suara. Desain bukanlah epistemologically jawab; desainer tidak memiliki untuk membenarkan metode mereka sebagai para ilmuwan melakukan. Desain dapat dilihat sebagai sangat keyakinan atau teori tentang berbagai isu-isu yang berkaitan dengan mereka. Keyakinan ini tidak perlu diuraikan oleh perancang.)

Menurut Widodo (2016 : 36) [23], desain adalah cara untuk membuat apa yang kita ingin buat dan bagaimana kita membuatnya.

Menurut Rakhmat Supriyono yang dikutip oleh Wandanaya (2014 : 6) [24], desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan desain adalah cara yang digunakan untuk membuat apa yang diinginkan supaya dapat terlihat menarik.

B. Fungsi-fungsi Desain

Menurut Livingston yang dikutip oleh Santoso (2015 : 218) [25], tiga fungsi utama desain grafis adalah fungsi persuasi, fungsi informasi, dan fungsi instruksi. Jadi sebelum melkukan visualisasi sebuah karya, perlu pemecahan masalah dengan suatu perancangan dan pemecahan sebuah masalah.

C. Unsur Unsur Desain Grafis

Menurut Sriwitari (2014 : 36-46) [26], hubungan antara elemen-elemen dasar disusun sesuai prinsip-prinsip desain sehingga tercipta desain yang komunikatif dan dapat diterima oleh masyarakat. Unsur-unsur dasar dari desain yang akan dibahas adalah:

  1. Garis (line)
    Garis adalah jejak dari suatu benda. Ia tidak memiliki kedalaman; hanya memiliki ketebalan dan panjang sehingga disebut elemen satu dimensi. Kualitas garis ditentukan oleh orang yang membuatnya, alat yang digunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan. Garis sangat berpengaruh terhadap pembentukkan suatu objek. Karater objek ditentukan oleh jenis goresan yang diinginkan. Sebagai sebuah garis mempunyai arti yang lebih dari titik; karena dengan bentuknya sendiri garis menimbulkan kesan tertentu pada pengamatnya. Garis yang kencang memberikan perasaan yang lain daripada garis yang membelok atau melengkung. Yang satu memberikan kesan kaku, keras dan yang yang lain memberi kesan luwes, lemah lembut. Kesan yang diberikan juga tergantung dari ukurannya tebal dan tipisnya, serta dari penempatannya terhadap garis yang lain.
  2. Bidang (shape)
    Bidang adalah suatu bentuk raut pipih, datar sejajar dengan dimensi panjang dan lebar serta menutup permukaan bidang dapat diartikan sebagai bentuk yang menempati ruang dwimatra. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan. Bidang geometris memiliki kesan formal, sedangkan non geometris berkesan tidak formal, santai dan dinamis.
  3. Warna (Color)
    Salah satu elemen visual terpenting yang membuat sebuah karya menjadi paripurna dalan esensi visualnya adalah warna. Selain untuk menarik perhatian warna juga berperan untuk memperkuat makna pesan yang disampaikan. Penggunaan warna yang tepat akan membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Pemakaian warna-warna lembut (soft) dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan menarik, sementara warna-warna kuat dan kontras dapat menyampaikan kesan dinamis, cenderung meriah.
  4. Gelap-terang (value)
    Value merupakan perbedaan gelap-terang. Dalam desain komunikasi visual value berguna untuk menciptakan kemudahan “membaca” desain melalui kontras gelap terang tersebut. kontras value, bersifat relatif karena nilainya sangat dipengaruhi oleh elemen-elemen lain di sekitarnya. Komposisi warna-warna yang kontras (high contrast value) dapat memberikan kesan dinamis, enerjik, riang, dramatis dan bergairah. Sebaliknya komposisi warna-warna yang kurang kontras (low contrast value) dapat menciptakan kesan kalem, damai, statis dan tenang.
  5. Tekstur (Teksture)
    Tekstur adalah nilai raba atau halus kasarnya suatu permukaan benda. Setiap permukaan atau raut tentu memiliki nilai atau ciri khas. Nilai atau ciri khas permukaan tersebut bisa kasar, halus, polos, bermotif/bercorak, mengkilat, buram, licin, keras, lunak dan sebagainya. Pada umumnya tekstur dihubungkan dengan permukaan yang kasar, padahal sesungguhnya permukaan yang halus pun disebut tekstur, dimana nilai, sifat atau ciri khas permukaannya atau teksturnya halus. Disarankan bahwa seorang desainer komunikasi visual, harus cermat memperhitungkan besar kecilnya elemen visual agar memiliki nilai kemudahan baca (legibility) yang tinggi.

D. Prinsip-prinsip Desain Grafis

Menurut Sriwitari (2014 : 47-52) [27] dalam desain komunikasi visual dikenal prinsip-prinsip desain yang dipergunakan sebagai panduan kerja maupun sebagai konsep desain. Prinsip-prinsip itu adalah:

  1. Keseimbangan atau balance
    adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek dibagian kiri atas dan kanan.
  2. Tekanan (Emphasis)
    dalam desain dikenal istilah focal point atau focus of interest yaitu penonjolan salah satu elemen visual dengan tujuan menarik perhatian.
  3. Irama (Rythm)
    adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain komunikasi visual dapat berupa repetisi dan variasi.
  4. 4. Kesatuan (Unity), kesatuan merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun baik dalam wujudnya maupun dalam kaitannya dengan ide yang melandasi. Desain dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur yang lain. Kesatuan bisa dicapai denga cara mengulang warna, bidang, garis atau elemen; memilih penggunaan font yang sejenis dengan variasi pada ukuran dan style-nya; menggunakan unsur-unsur visual yang warna, tema dan bentuknya sama.


E. Definisi Typografi

Menurut Pengertian tipografi menurut Herman Zapf yang dikutip oleh Awwali (2015:21)[28], Typography can defined a art of selected right type printing in accordance with specific purpose ; of so arranging the letter, distributing the space and controlling the type as to aid maximum the reader’s.

(Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.)

Menurut Klimchuk yang dikutip oleh Rahardjo (2016 : 3)[29] tipografi adalah penggunaan bentuk huruf untuk mengkomunikasikan secara visual suatu bahasa lisan. Kemudahan untuk dibaca, dikenali, waktu bacaan, ukuran, bentuk dan gaya, semuanya merupakan karakteristik tipografi yang mempengaruhi komunikasi pada sebuah kemasan.

Menurut Brewer yang dikutip oleh Florensia (2016 : 5)[30] tipografi memiliki pengertian sangat luas yang mencakup penyusunan dan bentuk halaman, atau setiap barang cetak. Tipografi juga diartikan sebagai pemilihan, penataan dan berbagai hal yang berhubungan dengan pengaturan baris-baris serta susunan huruf (typeset). Tidak termasuk didalamnya bentuk ilustrasi dan unsur-unsur lain yang bukan susunan huruf pada halaman cetak.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan tipografi adalah penggunaan huruf sesuai dengan tema atau konteks sehingga menciptakan kesan khusus bagi yang membacanya dan mudah dimengerti.


F. Definisi Tentang Psikologi Warna

Teori Warna

Menurut Awwali (2015:21) [31], warna adalah sifat cahaya yang bergantung dari panjang gelombang. Warna suatu benda tergantung kepada panjang yang dipantulkan benda tersebut. benda tersebut terlihat putih benda yang sama sekali tidak memantulkan cahaya/sinar terlihat hitam. Dispersi terjadi jika sinar matahari melalui prisma dan spectrum. Kecepatan warna menjalar bergantung dari panjang gelombangnya.

Menurut Wirya yang dikutip oleh Rahardjo (2016 : 3) [32], warna adalah suatu mutu cahaya yang dipantulkan dari suatu objek ke mata manusia. Konsumen melihat warna lebih cepat daripada bentuk atau rupa. Warna dengan daya pantul tinggi akan lebih terlihat dari jarak jauh dan direkomendasikan bagi sebagian besar kemasan karena daya tarik nya lebih besar.

Menurut Alkhulaniah (2016 : 3) [33], warna adalah sebuah sensivitas yang berhubungan dengan indera. Sensivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indera warna yang ada pada kita.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan warna adalah cahaya yang dipantulkan ke mata oleh suatu benda, tergantung kepada panjang yag dipantulkan benda tersebut.

Jenis/Bentuk Warna

Menurut Christiyanto (2014 : 3) [34], ada tiga jenis warna yaitu:

G. Definisi Citra Image

Menurut Bidin (2014 : 327) [35] Image, on the other hand, is the sets of meanings by which an object is known and through which people describe, remeber, and relate to. That is, it is the net result of the interaction of person’s beliefs, ideas, feeling and impressions about an object.

(Gambar, di sisi lain, adalah "set makna yang objek dikenal dan melalui orang-orang yang menggambarkan, mengingat dan berhubungan dengan. Ini adalah hasil dari interaksi kepercayaan seseorang, ide, perasaan dan tayangan tentang suatu objek.)

Menurut Upamanyu (2015 : 21) [36] All the organizations have unique image and this image is formed on the basis of perception of its stakeholders, whether the organization does good jobs for them or not to do but the image of each organization would be “unique” in nature.

(Semua organisasi memiliki citra yang unik dan gambar ini dibentuk berdasarkan persepsi para pemangku kepentingan, Apakah organisasi melakukan pekerjaan yang baik untuk mereka atau tidak harus dilakukan tapi gambar dari masing-masing organisasi akan "unik" di alam.)

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan image adalah semua oraganisasi memiliki citra yang unik, sehingga mudah untuk dikenal oleh masyarakat luas. Gambar ini dibentuk berdasarkan persepsi para pemangku kepentingan, ini adalah hasil dari interaksi kepercayaan seseorang, ide, perasaan dan tayangan tentang suatu objek

H. Definisi Layout

Pengertian Layout'

Menurut Anggraini (2016 : 74) [37] layout merupakan tata letak ruang atau bidang layout bisa kita lihat pada majalah, website, iklan televisi, bahkan susunan funitur disalah satu ruangan dirumah kita. Dalam desain komunikasi visual, layout merupakan salah satu hal yang utama. Sebuah desain yang baik harus mempunyai layout yang terpadu.

Menurut Sumayang yang dikutip oleh Kalangi (2016 : 326) [38] layout adalah merupakan tatanan secara fisik dari suatu kerja beserta peralatan dan perlengkapan yang mengacu pada produksi dan merupakan pengaturan letak dari sumber yang digunakan dalam proses produksi yang akan mengatur arus material, produktifitas dan hubungan antara manusia.

Menurut Herry (2016 : 4) [39] layout adalah tata letak dari sebuah desain, menjadi sebuah pendukung penilaian terhadap suatu karya, jika layoutnya baik, maka penyampaian pesan dari karya tersebut menjadi lebih mudah dipahami daripada suatu karya desain yang layout nya terlalu rumit dan berantakan.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan layout adalah salah satu hal yang utama yang diperlukan dalam sebuah desain komunikasi visual agar terlihat lebih menarik.

Jenis-jenis Layout

Menurut Dabner yang dikutip oleh Kimbal (2014 : 6) [40] pada dasarnya layout dibagi menjadi dua macam gaya dasar, yaitu: simetris dan asimetris. Secara umum, layout simetris diasosiasikan dengan pendekatan desain tradisional di mana desain yang dihasilkan disusun terpusat pada satu titik suatu bidang kerja. Jenis layout ini awalnya digunakan pada penerbitan buku, yang mengambil kecenderungan dari manuskrip tulisan tangan dari abad pertengahan. Yang termasuk dalam jenis layout ini adalah manuscript grid, column grid, hierarchical grid, dynamic grid, dan modural grid. Layout yang asimetris sering pula disebut layout ungrid, mulai digunakan pada awal 1930, yang dipelopori oleh desainer dari sekolah Bauhaus, dan berkembang seiring jenis huruf sans serif. Pada masa sekarang layout yang asimetris sering dipadukan dengan gaya yang asimetris dalam satu halaman.

BAB III

PEMBAHASAN DAN HASIL

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin maraknya perguruan tinggi di daerah Tangerang khususnya dalam bidang komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat cepat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendiran Perguruan Tinggi Raharja yang di selenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YRI) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:

  1. Pada 5 April 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status “B” untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002
  2. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
  3. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
  4. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
  5. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
  6. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
  7. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
  8. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
  9. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
  10. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

1. Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

Tabel 1.JPG

Tabel 3.1.Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja Informatika

Tabel amik.JPG

Tabel 3.2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

Visi Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

1. Visi dan Misi

Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih lua

Untuk mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut

  1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.
  2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreati
  3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyaraka
  4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat gun

Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Kualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja)

2. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.
  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan
  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat

Arti Nama Raharja

“Raharja”. Kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer)

Arti Green Campus

Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas "Green" atau dengan sebutan "Green Leaves" sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara. Green dalam konteks Green Power berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent)

Arti Pribadi Raharja

Pribadi Raharja mencerminkan wawasan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang berkeyakinan bahwa perguruan tinggi harus benar-benar merupakan lembaga ilmiah dan kampus harus benar-benar merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) merupakan suatu kesatuan yang bulat dan mandiri.

Pribadi Raharja mencakup keempat unsur Civitas Akademika, yakni Dosen, Staff/Karyawan Administratif, mahasiswa serta alumni harus manunggal dengan almamater, berbakti kepadanya dan melalui almamater mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara dengan jalan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka – kerangka hubungan diantara fungsi, bagian – bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi.Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut.

Gambar 3.1 Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Tugas dan Tanggung Jawab

Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

1. Presiden Direktur

Wewenang :

  1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
  3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
  4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung Jawab :

  1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

2. Direktur

Wewenang:

  1. Merupakan wakil presiden direktur.
  2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

3.Pembantu (Bidang Akademik)

Wewenang :

  1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
  2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
  3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  4. Mengadakan afiliasi.
  5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

Wewenang :

  1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
  2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
  3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Wewenang :

  1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
  2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
  3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

6.Asisten Direktur Akademik

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
  7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

7. Kepala Jurusan

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
  2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
  4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
  5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
  6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

8. Asisten Direktur Finansial

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
  2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

9. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

Wewenang:

  1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
  2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
  2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

10. Asisten Direktur Operasional (ADO)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)

Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Wewenang :

  1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
  2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
  4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
  2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
  3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
  2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
  4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Unified Modeling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini, pada penggambaran kali ini digunakan use case diagram, activity diagram dan sequence diagram yaitu sebagai berikut :

Rancangan Prosedur

Untuk teknik analisis yang digunakan pada penelitian ini menggunakan pendekatan Object Oriented Analysis (OOA), atau analisis berorientasi obyek dengan UML (Unified Modeling Language) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini, pada penggambaran kali ini digunakan use case diagram, activity diagram dan sequence diagram.

Uraian Prosedur

Prosedur pembuatan jadwal sidang komprehensif TA/Skripsi pada Perguruan Tinggi Raharja :

  1. Admin membuat jadwal sidang secara manual di Ms. Excel dengan menginput data peserta dan penguji sidang (satu peserta dengan 3 dosen penguji) secara satu persatu.
  2. Setelah jadwal sidang dengan Ms. Excel selesai terbentuk, admin login kedalam sistem PESTA.
  3. Admin menginput data sidang yang sudah jadi tersebut kedalam sistem PESTA.
  4. Jadwal sidang sudah jadi dan bisa dicetak.

Use Case Diagram Pada Sistem Yang Berjalan

1. Use Case Diagram Yang Sedang Berjalan

Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

Berdasarkan gambar 3.2 Use Case Diagram Penjadwalan Sidang yang sedang berjalan diatas terdapat :

  1. Prosedur Pembuatan Jadwal Sidang, dapat dijelaskan yaitu sebagai berikut:
    Use case: Pembuatan Jadwal Sidang
    Aktor : Admin
    Skenario: Admin terlebih dahulu membuat jadwal sidang secara manual menggunakan software Microsoft Excel.
  2. Prosedur Input Jadwal Sidang
    Use case: Input Jadwal Sidang
    Aktor: Admin
    Skenario: Admin menginput jadwal sidang yang telah dibuat sebelumnya ke sistem PESTA, tetapi harus login terlebih dahulu ke sistem PESTA.

Activity Diagram Pada Sistem Yang Berjalan

1. Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.3 Activity Diagram sistem yang sedang berjalan.

Berdasarkan gambar Activity Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (Satu) Initial Node, merupakan objek yang mengawali kegiatan
  2. 5 (Lima)Action, sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yang berawal dari admin yang membuat jadwal sidang secara manual, setelah itu melakukan login kedalam sistem PESTA. Apabila verifikasi data benar dan berhasil login maka admin dapat menginput jadwal sidang tersebut kedalam sistem PESTA.
  3. 1 (Satu) Decision Node yaitu sebuah proses yang dimana untuk menentukan apakah admin bisa masuk ke User Control Panel maupun masuk ke dalam menu Admin Control Panel.
  4. 1 (Satu) Final Node, merupakan objek yang mengakhiri kegiatan

Sequence Diagram Pada Sistem Yang Berjalan

1. Sequence diagram Pada Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.4 Sequence Diagram sistem yang berjalan

Berdasarkan gambar Sequence Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan yaitu admin yang merupakan Pribadi Raharja.
  2. 4 (empat) boundary yang menggambarkan interaksi actor terhdapad interface sistem yaitu halaman MS. Excel, PESTA, Form input dan Jadwal Sidang.
  3. 2 (dua) entity yang bertanggung jawab menyimpan data atau informasi yaitu : Login Dan Database.
  4. 1 (satu) control untuk melakukan pengecekan validasi data saat akan login ke dalam sistem PESTA.
  5. 8 (delapan) message yang merupakan urutan kegiatan dalam membuat penjadwalan sidang sistem berjalan. Yaitu:
  1. Membuat Jadwal Sidang
  2. Akses
  3. Login
  4. Validasi
  5. Cek Validasi
  6. Validasi Sukses
  7. Input Jadwal Sidang
  8. Menaampilkan Jadwal Sidang

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa Berdasarkan Prosedur Sistem Yang Berjalan

1. Analisa Masukan

Analisa masukan adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data atau informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan proses dan kemudian akan ada hasil dari sebuah proses itu sendiri.

  1. Nama Masukan : Input data peserta, penguji, ruang dan tanggal sidang..
  2. Fungsi :Untuk proses pembuatan jadwal sidang.
  3. Sumber : Panitia Sidang/RPU.
  4. Media : Komputer.
  5. Frekuensi: Setiap Semester.
  6. Format : Rinfo.
  7. Keterangan : Berisi data peserta, penguji, ruang serta tanggal sidang.

2. Analisa Proses

Analisa proses adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data atau informasi yang masuk akan diolah dengan menggunakan pengolahan sistem yang ada.

  1. Nama modul : Penjadwalan Sidang.
  2. Masukan : Input peserta dan penguji sidang.
  3. Keluaran : Hasil jadwal sidang.
  4. Ringkasan proses : Proses yang terjadi adalah panitia menginput data peserta, penguji, ruang dan tanggal sidang. Lalu data akan di upload pada sistem PESTA.

3. Analisa Keluaran

Analisa keluaran adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yang terjadi dari mulai penginputan data sampai terjadi proses pengolahan data melalui sistem pengolahan data yang ada. Dan juga melalui proses pengecekan kembali data-data yang ada bila terjadi kesalahan atau data kurang lengkap, yaitu:

  1. Nama keluaran : Jadwal Sidang.
  2. Fungsi : Menampilkan Hasil Generate Jadwal Sidang.

Permasalahan Yang Dihadapi

Prosedur yang sedang berjalan saat ini, untuk proses penjadwalan sidang masih menggunakan cara manual. Dimana admin harus menentukan waktu, ruang serta penguji untuk para peserta sidang Setelah proses penjadwalan selesai, data sidang di upload ke sistem PESTA.

Kesulitannya saat ini, proses pembuatan penjadwalan sidang tersebut memakan waktu yang lama karena admin menginput 1 peserta dengan 3 penguji secara satu-persatu sehingga akan menemui kesulitan ketika terjadi bentrok antara dosen penguji, ruang maupun waktu. Disamping itu, rekap jumlah sidang yang telah diampuh oleh penguji juga belum dapat terdeteksi.

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah dijabarkan diatas mengenai permasalahan yang dihadapi. Maka dibuatlah alternatif pemecahan masalah. Alternatif pemecahan masalah tersebut ialah membuatkan sebuah sistem yang mampu membuat proses penjadwalan sidang secara cepat. Yang mampu menghindari bentrok antara penguji, ruang maupun waktu sidang. Dan juga mampu merekap berapa banyak jumlah sidang yang diampuh oleh tiap-tiap penguji.

User Requirement

Dalam bab ini penulis akan mengemukakan tentang : Elisitasi tahap 1, Elisitasi tahap 2, Elisitasi tahap 3, dan Final elisitasi. Elisitasi adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan stakeholder, pengguna sistem dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam Perancangan sistem.

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan, dan kebutuhan pengguna sistem yang belum terpenuhi.



Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

Functional

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem dapat:

1

Sistem Login terintegrasi dengan Rinfo.

2

Sistem dapat mengupload data dalam format excel (.CSV).

3

Sistem dapat menampilkan daftar penguji.

4

Sistem dapat menampilkan daftar peserta sidang.

5

Sistem dapat menampilkan daftar ruang yang digunakan untuk sidang.

6

Sistem dapat menampilkan login error saat member login dengan menggunakan email selain Rinfo.

7

Sistem dapat menampilkan eksekusi waktu yang diperlukan untuk menggenerate jadwal sidang hingga selesai.

8

Sistem dapat menampilkan jadwal bentrok.

9

Sistem dapat menampilkan banyaknya hasil generate jadwal sidang.

10

Sistem dapat menampilkan status online dan offline IDUHelp! .

11

Sistem memiliki Eksternal link menuju web raharja.ac.id.

12

Sistem memiliki link pendaftaran email rinfo.

13

Sistem dapat menampilkan Breadcumbs.

14

Sistem dapat memiliki fasilitas pencarian dosen penguji.

15

Sistem dapat memiliki fasilitas pencarian peserta sidang.

16

Sistem dapat memiliki fasilitas pencarian ruang sidang.

17

Sistem dapat menampilkan hasil Jadwal sidang keseluruhan..

18

Sistem dapat mencetak jadwal sidang dalam bentuk PDF.

19

Sistem dapat menampilkan icon Favicon Pentas+.

20

Sistem dapat melalukan export hasil jadwal sidang kedalam bentuk PDF.

21

Sistem dapat melakukan export hasil jadwal sidang kedalam bentuk Excel.

22

Sistem dapat membatasi pembuatan akun dengan email ganda.

23

Sistem memiliki tampilan responsive.

24

Sistem dapat menghitung rekap jumlah sidang yang diampuh oleh setiap dosen penguji.

25

Sistem dapat menghitung rekap jumlah sidang yang tersedia berdasarkan ruangan.

26

Sistem dapat mencegah agar dosen pembimbing1 dan pembimbing2 peserta sidang tidak menjadi dosen penguji.

27

Sistem dapat menyesuaikan kompetensi dosen penguji dengan kompetensi peserta sidang.

28

Sistem dapat menyesuaikan kompetensi dosen penguji dengan kompetensi peserta sidang.

Non Functional

No.

Saya ingin sistem dapat:

1

User Friendly.

2

Memiliki desain yang simple namun menarik.

3

Ringan ketika dijalankan.

4

Dapat diakses menggunakan web browser.

Penyusun



(Cahyo Anggoro Seto)

NIM : 1233372674

Stakeholder



(Padeli, M.Kom)

NIP : 03002

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :

  1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
  2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II

Functional

M D I

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem dapat:

1

Sistem Login terintegrasi dengan Rinfo.



2

Sistem dapat mengupload data dalam format excel (.CSV).



3

Sistem dapat menampilkan daftar penguji.



4

Sistem dapat menampilkan daftar peserta sidang.



5

Sistem dapat menampilkan daftar ruang yang digunakan sidang.



6

Sistem dapat menampilkan login error, saat user mencoba login menggunakan email selain rinfo.



7

Sistem dapat menampilkan eksekusi waktu yang diperlukan untuk menggenerate jadwal sidang hingga selesai.



8

Sistem dapat menampilkan jadwal bentrok.



9

Sistem dapat menampilkan banyaknya hasil generate jadwal sidang.



10

Sistem dapat menampilkan status online dan offline IduHelp!.



11

Sistem memiliki Eksternal link menuju web raharja.ac.id.



12

Sistem memiliki link pendaftaran email rinfo.



13

Sistem dapat menampilkan Breadcumbs.



14

Sistem dapat memiliki fasilitas pencarian dosen penguji.



15

Sistem dapat memiliki fasilitas pencarian peserta sidang.



16

Sistem dapat memiliki fasilitas pencarian ruang sidang.



17

Sistem dapat menampilkan hasil Jadwal sidang keseluruhan.



18

Sistem dapat mencetak jadwal sidang dalam bentuk PDF.



19

Sistem dapat menampilkan icon Favcon Pentas+.



20

Sistem dapat melalukan export hasil jadwal sidang kedalam bentuk PDF.



21

Sistem dapat melakukan export hasil jadwal sidang kedalam bentuk Excel.



22

Sistem dapat membatasi pembuatan akun email ganda.



23

Sistem memiliki tampilan responsive.



24

Sistem dapat menghitung rekap jumlah sidang yang diampuh oleh setiap dosen penguji.



25

Sistem dapat menghitung rekap jumlah sidang yang tersedia berdasarkan ruangan.



26

Sistem dapat mencegah agar dosen pembimbing1 dan pembimbing2 peserta sidang tidak menjadi dosen penguji.



27

Sistem dapat menyesuaikan kompetensi dosen penguji dengan kompetensi peserta sidang.



28

Sistem dapat menampilkan pesan error ketika form dengan tipe required belum diisi.



Non Functional




No

Saya ingin sistem dapat:

M
D
I

1

User Friendly.



2

Memiliki desain yang simple namun menarik.



3

Ringan Ketika Dijalankan.



4

Dapat diakses menggunakan web browser.



Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE:

  1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
  2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
  3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem?

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain:

  1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
  3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.
Tabel 3.5 Elisitasi Tahap III

Functional

No.

Analisa Kebutuhan

T

O

E

Saya ingin sistem dapat:

L

M

H

L

M

H

L

M

H

1

Sistem hanya bisa register dan login dengan menggunakan email Rinfo.







2

Sistem dapat mengupload data dalam format excel (.CSV).







3

Sistem dapat menampilkan daftar penguji.







4

Sistem dapat menampilkan daftar peserta sidang.







5

Sistem dapat menampilkan daftar ruang yang digunakan sidang.







6

Sistem dapat menampilkan login error, saat user mencoba login menggunakan email selain rinfo.







7

Sistem dapat menampilkan eksekusi waktu yang diperlukan untuk menggenerate jadwal sidang hingga selesai.







8

Sistem dapat menampilkan jadwal bentrok.







9

Sistem dapat menampilkan banyaknya hasil generate jadwal sidang.







10

Sistem dapat menampilkan status online dan offline IduHelp!.







11

Sistem memiliki Eksternal link menuju web raharja.ac.id.







12

Sistem memiliki link pendaftaran email rinfo.







13

Sistem dapat menampilkan Breadcumbs.







14

Sistem dapat memiliki fasilitas pencarian dosen penguji.







15

Sistem dapat memiliki fasilitas pencarian peserta sidang.







16

Sistem dapat memiliki fasilitas pencarian ruang sidang.







17

Sistem dapat menampilkan hasil Jadwal sidang keseluruhan.







18

Sistem dapat mencetak jadwal sidang dalam bentuk PDF.







19

Sistem dapat menampilkan icon Favcon Pentas+.







20

Sistem dapat melalukan export hasil jadwal sidang kedalam bentuk PDF.







21

Sistem dapat melakukan export hasil jadwal sidang kedalam bentuk Excel.







22

Sistem dapat membatasi pembuatan akun email ganda.







23

Sistem memiliki tampilan responsive.







24

Sistem dapat menghitung rekap jumlah sidang yang diampuh oleh setiap dosen penguji.







25

Sistem dapat menghitung rekap jumlah sidang yang tersedia berdasarkan ruangan.







26

Sistem dapat mencegah agar dosen pembimbing1 dan pembimbing2 peserta sidang tidak menjadi dosen penguji.







27

Sistem dapat menyesuaikan kompetensi dosen penguji dengan kompetensi peserta sidang.







28

Sistem dapat menampilkan pesan error ketika form dengan tipe required belum diisi.







Non Functional

T

O

E

No.

Saya ingin sistem dapat:

L

M

H

L

M

H

L

M

H

1

User Friendly.







2

Memiliki desain yang simple namun menarik.







3

Ringan ketika dijalankan.







4

Dapat diakses menggunakan web browser.







Final Draft Elisitasi

Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan perancangan sistem. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah dalam menerapkan sistem aplikasi penjadwalan sidang tugas/akhir tahap perancangan pada Perguruan Tinggi Raharja.

Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

Functional

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem dapat:

1

Sistem Login terintegrasi dengan Rinfo.

2

Sistem dapat mengupload data dalam format excel (.CSV).

3

Sistem dapat menampilkan daftar penguji.

4

Sistem dapat menampilkan daftar peserta sidang.

5

Sistem dapat menampilkan daftar ruang yang digunakan sidang.

6

Sistem dapat menampilkan login error, saat user mencoba login menggunakan email selain rinfo.

7

Sistem dapat menampilkan eksekusi waktu yang diperlukan untuk menggenerate jadwal sidang hingga selesai.

8

Sistem dapat menampilkan banyaknya hasil generate jadwal sidang.

9

Sistem dapat memiliki fasilitas pencarian dosen penguji.

10

Sistem dapat memiliki fasilitas pencarian peserta sidang.

11

Sistem dapat memiliki fasilitas pencarian ruang sidang.

12

Sistem dapat menampilkan jadwal sidang keseluruhan.

13

Sistem dapat menampilkan favicon pentas+.

14

Sistem dapat mengekspor hasil jadwal dalam bentuk excel.

15

Sistem memiliki tampilan responsive.

16

Sistem dapat merekap jumlah peserta sidang yang diampuh oleh penguji.

17

Sistem dapat menampilkan pesan error ketika form dengan tipe required belum diisi.

Non Functional

No.

Saya ingin sistem dapat:

1

User Friendly

2

Memiliki desain yang simple namun menarik.

3

Ringan ketika dijalankan.

4

Dapat diakses menggunakan web browser.

Penyusun



(Cahyo Anggoro Seto)

NIM : 1233372674

Mengetahui,

Pembimbing I



Pembimbing II

(Muhamad Yusup M.Kom)

NID : 07132

(Diah Aryani,ST.,M.Kom)

NID : 11010


Menyetujui,

Stakeholder



Kepala Jurusan

(Padeli, M.Kom.)

NIP : 03002

(Diah Aryani,ST.,M.Kom)

NIP : 11010


Tata Laksana Sistem Yang Diusulkan

Teknik perancangan untuk sistem yang diusulkan dalam penelitian ini menggunakan metode prototyping.

Pada proses perancangan, teknik perancangan yang dilakukan adalah :

  1. Perancangan struktur statis program. Dimodelkan dengan use case, activity dan sequence diagram.
  2. Perancangan struktur statis program. Dimodelkan dengan use case, activity dan sequence diagram.
  3. Perancangan user interface. Dijelaskan dalam rancangan prototipe.

Rancangan Prosedur Sistem Yang Diusulkan Pada Use Case Diagram

1. Use case Diagram Yang di Usulkan

Gambar 3.5 Use Case Diagram Yang Diusulkan

Berdasarkan gambar 3.5 Use Case Diagram yang diusulkan diatas terdapat :

  1. Prosedur Akses PENTAS+, dapat dijelaskan yaitu sebagai berikut:
    Use case: Akses PENTAS+
    Aktor : Admin dan dosen
    Skenario: Admin sebelum menggenerate jadwal sidang akan mengakses aplikasi PENTAS+ terlebih dahulu. Dosen juga akan mengakses PENTAS+ ketika ingin melihat hasil jadwal sidang.
  2. Prosedur Upload
    Use case: Upload
    Aktor: Admin
    Skenario: Admin terlebih dahulu akan mengupload data peserta sidang yang didapatkan dari RPU untuk bisa menggenerate jadwal sidang. Tetapi membutuhkan login dengan rinfo untuk mengakses halaman tersebut.
  3. Prosedur Generate
    Use case: Generate
    Aktor: Admin
    Skenario: Setelah upload data peserta sidang dan data lain yang dibutuhkan juga sudah lengkap, admin dapat menggenerate data tersebut untuk mendapatkan hasil jadwal sidang. Halaman ini juga membutuhkan login dengan rinfo.
  4. Prosedur Lihat Jadwal Sidang
    Use case: Jadwal Sidang
    Aktor: Admin dan Dosen
    Skenario: Setelah upload data peserta sidang dan data lain yang dibutuhkan juga sudah lengkap, admin dapat menggenerate data tersebut untuk mendapatkan hasil jadwal sidang. Setelah selesai, admindan dosen dapat melihat jadwal sidang, akan tetapi harus login terlebih dahulu menggunakan rinfo.

Rancangan Prosedur Sistem Yang Diusulkan Pada Activity Diagram

1. Activity diagram admin

Gambar 3.6 Activity Diagram Yang Diusulkan untuk admin

Berdasarkan gambar 3.6 Activity Diagram Penjadwalan Sidang yang diusulkan untuk admin diatas terdapat :

  1. 1 (Satu) Initial Node, merupakan objek yang mengawali kegiatan.
  2. 7 (Tujuh) Action, sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yang berawal dari admin yang mengakses sistem PENTAS+, setelah itu melakukan login dan dilanjutkan dengan verifikasi login, Apabila verifikasi data benar dan berhasil login maka admin akan masuk ke halaman utama PENTAS+ (dashboard), setelah berhasil masuk admin dapat mengupload data peserta sidang, setelah itu admin bisa mulai menggenerate jadwal sidang. Dan hasil akhir akan terbentuk jadwal sidang dan logout dari sistem PENTAS+.
  3. 1 (Satu) Decision Node yaitu sebuah proses yang dimana untuk menentukan apakah admin bisa masuk ke Dashboard sistem PENTAS+.
  4. 1 (Satu) Final Node, merupakan objek yang mengakhiri kegiatan.

2. Activity diagram untuk Dosen

Gambar 3.7 Activity Diagram yang diusulkan Untuk Dosen

Berdasarkan gambar 3.7 Activity Diagram Penjadwalan Sidang yang diusulkan untuk dosen diatas terdapat :

  1. 1 (Satu) Initial Node, merupakan objek yang mengawali kegiatan.
  2. 4 (Empat) Action, sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yang berawal dari dosen yang mengakses sistem PENTAS+, setelah itu melakukan login menggunakan rinfo, setelah login terverifikasi dosen dapat melihat jadwal sidang yang ada pada sistem PENTAS+. Setelah selesai dosen melakukan logout.

Rancangan Prosedur Sistem Yang Diusulkan Pada Sequence Diagram

1. Sequence Diagram untuk Admin

Gambar 3.8 Sequence Diagram untuk admin

Berdasarkan gambar 3.8 Sequence Diagram Penjadwalan Sidang yang diusulkan untuk admin diatas terdapat :

  1. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan yaitu admin yang merupakan Pribadi Raharja.
  2. 7 (tujuh) boundary yang menggambarkan interaksi aktor terhadap interface sistem yaitu halaman Akses PENTAS+, login, dashboard, form, generate, jadwal sidang dan logout.
  3. 1 (satu) entity yang bertanggung jawab menyimpan data atau informasi yaitu : Database.
  4. 1 (satu) control untuk melakukan pengecekan validasi data saat akan login ke dalam sistem.
  5. 11 (sebelas) message yang merupakan urutan kegiatan dalam membuat penjadwalan sidang sistem yang diusulkan untuk admin. Yaitu:
  1. Akses
  2. Login.
  3. Validasi.
  4. Cek Validasi.
  5. Validasi Gagal.
  6. Validasi Sukses.
  7. Dashboard.
  8. Upload.
  9. Generate.
  10. Jadwal Sidang.
  11. Logout.

2. Sequence Diagram untuk Dosen

Gambar 3.9 Sequence Diagram Untuk Dosen

Berdasarkan gambar 3.9 Sequence Diagram Penjadwalan Sidang yang diusulkan untuk dosen diatas terdapat :

  1. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan yaitu mahasiswa yang merupakan Pribadi Raharja.
  2. 5 (lima) boundary yang menggambarkan interaksi aktor terhadap interface sistem yaitu PENTAS+, login, dashboard, jadwal sidang dan logout.
  3. 9 (sembilan) message yang merupakan urutan kegiatan dalam membuat penjadwalan sidang sistem yang diusulkan untuk mahasiswa. Yaitu:
  1. Akses
  2. View
  3. Validasi
  4. Cek Validasi
  5. Validasi Gagal
  6. Validasi Sukses
  7. Dashboard
  8. Jadwal Sidang
  9. Logout

Rancangan Basis Data

Rancangan basis data digunakan sebagai media penyimpanan data yang dipergunakan dalam aplikasi dan database membantu pemrograman dalam menampilkan data.

Hasil analisa pada sistem yang dihasilkan terdapat beberapa rancangan yang diusulkan. Dari rancangan tersebut akan dibentuk rancangan basis data untuk mempermudah melihat bentuk file dan isinya. Berikut ini adalah penjelasan tentang proses perancangan basis data yang diawali dengan normalisasi yang akan menghasilkan class diagram dan spesifikasi basis data.

Normalisasi

Bentuk normal suatu basis data relasional dicapai melalui beberapa tahapan yang disebut proses normalisasi. Langkah-langkah Unnormalized, First Normal Form (1NF), Second Normal Form (2ndNF) sampai ke bentuk Third Normal Form (3NF) akan dibahas dalam bagian berikut ini:

1. UNNORMALIZED

Tabel 3.7 Tabel UNNORMALIZED

UNNORMAL

NID

NamaDosen

NID

NamaDosen

Status

JumlahMaksimalUji

KodeRuang

NamaRuang

KodeTanggal

KodeTahunAjar

Tanggal

KodeWaktu

NamaWaktu

NIM

Pembimbing1

Pembimbing2

KodeKompetensi

IdUser

AlamatEmail

Password

Level

Jurusan

KodeProses

KodeTanggal

KodeRuang

KodeWaktu

ID

NIM

NamaMahasiswa

Jurusan

Konsentrasi

JudulPenelitian

NIDPembimbing1

Pembimbing1

NIDPembimbing2

Pembimbing2

KepalaJurusan

KodeKompetensi

KodeProsesFInal

NIM

KetuaPenguji

Penguji1

Penguji2

KOdeTnggal

KodeRuang

KodeWaktu

KodeProses

Dapat dijelaskan gambar Unnormalized Form merupakan sebuah kumpulan data yang akan direkap, tidak ada keharusan untuk mengikuti suatu format tertentu, dapat saja tidak lengkap atau terduplikasi. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatangannya.

2. First Normal Form (INF)

Tabel 3.8 Tabel First Normal Form

UNNORMAL

*NID

NamaDosen

*NID

NamaDosen

Status

JumlahMaksimalUji

KodeRuang

NamaRuang

KodeTanggal

KodeTahunAjar

Tanggal

KodeWaktu

NamaWaktu

*NIM

Pembimbing1

Pembimbing2

KodeKompetensi

IdUser

AlamatEmail

Password

Level

Jurusan

KodeProses

KodeTanggal

KodeRuang

KodeWaktu

ID

*NIM

NamaMahasiswa

Jurusan

Konsentrasi

JudulPenelitian

*NIDPembimbing1

Pembimbing1

*NIDPembimbing2

Pembimbing2

KepalaJurusan

KodeKompetensi

KodeProsesFInal

*NIM

KetuaPenguji

Penguji1

Penguji2

KOdeTnggal

*KodeRuang

*KodeWaktu

*KodeProses

Dapat dijelaskan gambar First Normal Form (1NF) merupakan sebuah tabel tersendiri untuk setiap kelompok data yang berhubungan dan mempunyai simbol (*) yang berperan sebagai candidate key pada Sistem Aplikasi PENTAS+.

3. Second Normal Form (2NF)

Gambar 3.10 Gambar Second Normal Form (2ndNF)

Dapat dijelaskan gambar Second Normal Form (2ndNF) merupakan tabel untuk sekelompok nilai yang berhubungan dan terdiri dari 9 tabel, yaitu: tabel TTUploadMahasiswaTA, tabel TTPeserta, tabel TTUser, tabel TTProsesFInal, tabel TTProsesRuangWaktu, tabel TMPenguji, dan tabel TMWaktu, tabel TMRuang, Tabel TMTanggal.

4. Third Normal Form (3NF)

Gambar 3.11 Gambar Third Normal Form (3NF)

Dapat dijelaskan gambar Third Normal Form (3NF) merupakan tabel yang telah normal dan untuk digunakan dalam sistem yang akan dibangun dan terdiri dari 10 tabel, yaitu: tabel TMRuang, tabel TMwaktu, tabel TMTanggal, tabel TTProsesRuangWaktu, tabel TMPenguji, tabel TMDosen, tabel TTProsesFinal. tabel TTPeserta, tabel TTUser dan tabel TTUploadMahasiswa.

Spesifikasi Basis Data

  1. Nama File : TMDosen
    Media : Hardisk
    Panjang record : 60 karakter
    Primary key : NID
  2. Tabel 3.9 Struktur Tabel TMDosen
  3. Nama File : TMPenguji
    Media : Hardisk
    Panjang record : 68 Karakter
    Primary key : NID
  4. Tabel 3.10 Struktur Tabel TMPenguji
  5. Nama File : TMRuang
    Media : Hardisk
    Panjang record : 21 Karakter
    Primary key : KodeRuang
  6. Tabel 3.11 Struktur Tabel TMRuang
  7. Nama File : TMTanggal
    Media : Hardisk
    Panjang record : 20 Karakter
    Primary key : KodeTanggal
  8. Tabel 3.12 Struktur Tabel TMTanggal
  9. Nama File : TMWaktu
    Media : Hardisk
    Panjang record : 22 Karakter
    Primary key : KodeWaktu
  10. Tabel 3.13 Struktur Tabel TMWaktu
  11. Nama File : TTPeserta
    Media : Hardisk
    Panjang record : 30 Karakter
    Primary key : NIM
  12. Tabel 3.14 Struktur Tabel TTPeserta
  13. Nama File : TTUser
    Media : Hardisk
    Panjang record : 76 Karakter
    Primary key : IdUser
  14. Tabel 3.15 Struktur Tabel TTUser
  15. Nama File : TTProsesRuangWaktu
    Media : Hardisk
    Panjang record : 44 Karakter
    Primary key : KodeProses
  16. Tabel 3.16 Struktur Tabel TTProsesRuangWaktu
  17. Nama File : TTUploadMahasiswa
    Media : Hardisk
    Panjang record : 491 Karakter
    Primary key : ID
  18. Tabel 3.17 Struktur Tabel TTUploadMahasiswa
  19. Nama File : TTProsesFinal
    Media : Hardisk
    Panjang record : 95 Karakter
    Primary key : KodeProsesFinal
  20. Tabel 3.18 Struktur Tabel TTProsesFinal

Flowchart

Flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya yang dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Berikut Flowchart program untuk Sistem PENTAS+ yaitu :

  1. Flowchart untuk Sistem PENTAS+

Gambar 3.12 Flowchart Pentas+

Rancangan Prototype

Tahap ini merupakan gambar yang jelas mengenai rancangan bangun yang lengkap kepada para pengguna dan website yang diteliti, juga sebagai pemenuhan kebutuhan dari pada prapengguna sistem. Berikut ini merupakan prototype atau tampilan dari perancangan sistem PENTAS+ yang akan dibuat, yaitu :

  1. Prototype Sistem Pentas+
    1. Prototype Tampilan Halaman Login
    2. Gambar 3.13 Prototype Halaman Login Pentas+
    3. Prototype Tampilan Halaman Utama
    4. Gambar 3.14 Prototype Halaman Utama Pentas+
    5. Prototype Tampilan Input Form
    6. Gambar 3.15 Prototype Tampilan Input Form
    7. Prototype Tampilan View
    8. Gambar 3.16 Prototype Tampilan View

Konfigurasi Sistem

Perangkat Keras (Hardware)

  1. Processor: Intel Dual Core
  2. Monitor: 14.0” HD LED/LCD
  3. RAM: 4 GB DDR3 Memory
  4. Hardisk: 500 GB HDD
  5. Printer: Printer Canon MP497

Perangkat Lunak (Software)

  1. Windows 8
  2. Google Chrome
  3. Visual Paradigm

  4. Mozilla Firefox
  5. FileZilla
  6. Adobe Photoshop CS3
  7. Adobe Dreamweaver CS3
  8. Microsoft Office
  9. Sublime Text 3
  10. Navicat

Testing

Metode Implementasi

Implementasi PENTAS+ di Perguruan Tinggi Raharja menggunakan metode Black Box testing. Metode Black Box testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Black Box testing untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dengan menggunakan metode Black Box testing dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari software dan fungsionalitasnya tanpa mengetahui yang terjadi dalam proses detail, melainkan hanya mengetahui input dan output.

Berikut ini terdapat 8 (delapan) pengujian sistem yang dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing:

Tabel 3.19 Tabel List Pengujian Sistem
  1. Mengakses Pentas+
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat mengakses Pentas+ dengan mengetikan url http://pentasplus.tk dan pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
    Tabel 3.20 Tabel Pengujian Black box Pada Akses Pentas+
  2. Login Pentas+ Menggunakan SSO (Single Sign On).
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat Login pada Pentas+ dengan SSO di Perguruan Tinggi Raharja. dan pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
    Tabel 3.21 Tabel Pengujian Black box Login Pentas+ dengan SSO.

  3. Validasi Input Form.
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat Input Form di aplikasi PENTAS+. dan pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
    Tabel 3.22 Tabel Pengujian Black box Input Form.

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian dengan metode Black box yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing-masing menu. Jika input data tidak lengkap maka sistem akan menampilkan pesan dan menyampaikan pesan yang sangat membantu admin jika admin mendapati kesalahan.

Implementasi

Schedule

Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk time table yaitu sebagai berikut:

Tabel 3.23 Tabel Schedule Implementasi

Estimasi Biaya

Tabel 3.24 Tabel Estimasi Biaya


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan