SI1321476761

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE

PT. PANTJA SIMPATI KAB. TANGERANG

SEBAGAI MEDIIA PROMOSI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1321476761
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE

PT. PANTJA SIMPATI KAB. TANGERANG

SEBAGAI MEDIA PROMOSI

Disusun Oleh :

NIM
: 1321476761
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I, M.M.)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE

PT. PANTJA SIMPATI KAB. TANGERANG

SEBAGAI MEDIA PROMOSI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321476761
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2016 / 2017

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(ADI KUSUMA WIDYA TAMA, S.KOM)
   
(ILAMSYAH, M.KOM)
NID : 15006
   
NID : 14019

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE

PT. PANTJA SIMPATI KAB. TANGERANG

SEBAGAI MEDIA PROMOSI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321476761
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juli 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE

PT. PANTJA SIMPATI KAB. TANGERANG

SEBAGAI MEDIA PROMOSI

Disusun Oleh :

NIM
: 1321476761
Nama
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Sarjana Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Juli 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1321476761

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI

Penyampaian informasi perusahaan kepada masyarakat merupakan salah satu bentuk usaha untuk memberi tahu akan keberadaan perusahaan itu sendiri dengan harapan dapat mempengaruhi dan membujuk masyarakat untuk melakukan kerjasama bisnis dengan perusahaan. Dalam hal bisnis, perusahaan menyebarkan informasi dapat melalui media company profile, company profile sendiri mempunyai banyak bentuk seperti booklet, video, website. Saat ini PT. Pantja Simpati yang merupakan perusahaan percetakan berskala nasional masih menggunakan media booklet yang mudah rusak dan dirasa masih kurang cukup untuk kebutuhan penyebaran informasi dan promosi perusahaan dikarenakan tidak dapat diakses bebas oleh setiap orang selain itu, booklet memerlukan biaya yang cukup tinggi dalam produksinya. Agar dapat memaksimalkan penyebaran informasi lebih luas, efektif dan efisien PT. Pantja Simpati memerlukan company profile berbentuk video yang dapat di upload didalam website dan berbagai media pemutar video secara online agar dapat memperluas penyampaian informasi yang dapat menunjang promosi PT. Pantja Simpati. Metodologi yang digunakan peneliti seperti metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode perancangan media dan metode konsep perancangan media mavib (KPM) meliputi : preproduction, production, postproduction. Pada penelitian ini peneliti bermaksud untuk membuat company profile dalam bentuk video yang diharapkan dapat menyebarkan informasi tentang perusahaan lebih luas lagi, efektif dan efesien, sehingga dapat bersaing dengan perusahaan lain yang sejenis.

Kata Kunci: Company Profile , Promosi, Informasi

ABSTRACT

Delivery of corporate information to the public is one form of business to notify the existence of the company itself in hopes of influencing and persuading people to do business with the company's cooperation. In terms of business, the company can disseminate information through the media company profile, company profile itself can take many forms such as booklets, videos, websites. Currently, PT. Pantja Simpati which is a national printing company is still using the media booklets that are easily damaged and it is still not enough for the needs of information dissemination and promotion of the company due to not freely accessible by anyone other than that, the booklet requires a fairly high cost in production. In order to maximize the dissemination of information more comprehensive, effective and efficient PT. Pantja Simpati video requires a company profile form that can be uploaded in the website and various online media video player in order to expand the delivery of information to support the sale of PT. Pantja Simpati. Methodology The researchers used methods such as problem analysis, data collection methods, design methods of media and media design concept mavib method (KPM) include: preproduction, production, postproduction. In this study, researchers intend to create a company profile in the form of video that is expected to disseminate information about the company, more broadly, effective and efficient, so that it can compete with other similar companies.


Keywords: Company Profile, Promotion, Information

KATA PENGANTAR


Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas kebaikan dan cinta kasih-Nya, sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE PT. PANTJA SIMPATI KAB. TANGERANG SEBAGAI MEDIA PROMOSI”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Penulisan Skripsi ini diajukan untuk memenuhi syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) di Perguruan Tinggi Raharja. Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu, membimbing dan memberikan motivasi dari berbagai pihak yang terkait yang selama ini telah meluangkan waktun dan tenaganya.. Oleh karena itu, pada kesempatan ini mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :



  1. Bapak Ir. [Untung Rahardja], M.T.I, M.M. selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak [Sugeng Santoso], M.Kom selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Bapak [Junaidi], M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika
  4. Bapak [Adi Kusuma Widya Tama], S.Kom., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini
  5. Bapak [Ilamsyah], M.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini
  6. Kepada Bapak Drs. Agoes Djoko Soedibyio selaku Manager Human Resoursces & General Affair dan Stakeholder pada PT. Pantja Simpati.
  7. Kepada seluruh karyawan PT. Pantja Simpati yang telah bekerja sama dalam pembuatan video company profile Pantja Simpati.
  8. Erwana Ammarulah Sunarya, Muhammad Ichsan dan Arrifandi Maulana selaku sahabat dan teman seperjuangan dalam mengerjakan penulisan skripsi.
  9. Iqbal Fadillah, Citra Jesycha, Deni Erlangga, Isna dan seluruh teman-teman yang memberikan dukungan dalam menyelesaikan penulisan laporan skripsi ini..
  10. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu pada kesempatan ini.


Penulis mengucapkan terimakasih kepada kedua orang tua, yang telah melahirkan dan memberi kesempatan untuk kuliah serta dukungan yang tidak ada hentinya dalam berbagai hal

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran. Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini,

Tangerang, Juli 2017
Edray Pranata
NIM. 1321476761


Daftar isi

DAFTAR GAMBAR

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Desain Penelitia

Gambar 2.1Gambar 2.1 Adobe Premier

Gambar 2.2 Adobe After Effect

Gambar 2.3 Adobe Audition

Gambar 2.4 Adobe Photoshop

Gambar 2.5 Adobe Ilustrator

Gambar 3.1 Logo PT. Pantja Simpati

Gambar 3.2 Struktur Organisasi PT. Pantja Simpati

Gambar 4.1 Konsep Produksi Media (KPM)

Gambar 4.2 Tahap Preproduction

Gambar 4.3 Intro Bumper

Gambar 4.4 Menampilkan Gedung Kantor PT. Pantja Simpati

Gambar 4.5 Menampilkan Logo PT. Pantja Simpati

Gambar 4.6 Menampilkan Fokus Produk

Gambar 4.7 Menampilkan Logo PT. Tiga Serangkai Group

Gambar 4.8 Menampilkan Visual Peta Lokasi PT. Pantja Simpati

Gambar 4.9 Menampilkan Visi  PT. Pantja Simpati  

Gambar 4.10 Menampilkan Sertifikaasi ISO

Gambar 4.11 Menampilkan Pekerja Prepress

Gambar 4.12 Menampilkan Desainer yang sedang bekerja

Gambar 4.13 Menampilkan Pekerja Prepress yang sedang bekerja

Gambar 4.14 Menampilkan Suasana Press

Gambar 4.15 Menampilkan Pekerja Postpress yang sedang bekerja  

Gambar 4.16 Menampilkan QC yang sedang bekerja

Gambar 4.17 Menampilkan Suasana Gudang Bahan Baku

Gambar 4.18 Menampilkan Forklip yang sedang memasukan barang  

Gambar 4.19 Menampilkan klien dan patner

Gambar 4.20 Menampilkan Presentasi Manager Produksi

Gambar 4.21 Menampilkan Pelatihan Karyawan

Gambar 4.22 Camera DSLR Canon 500D

Gambar 4.23 Camera DSLR Canon 60D

Gambar 4.24 Tripod

Gambar 4.25 Slider

Gambar 4.26 Lensa Fix

Gambar 4.27 Lighting

Gambar 4.28 Label DVD

Gambar 4.29 Cover DVD

Gambar 4.30 Tahap Production

Gambar 4.31 Video Intro Bumper

Gambar 4.32 Video Gedung Kantor PT. Pantja Simpati

Gambar 4.33 Video Logo PT. Pantja Simpati

Gambar 4.34 Video Fokus Produk

Gambar 4.35 Video Logo PT. Tiga Serangkai Group

Gambar 4.36 Menampilkan Visual Peta Lokasi PT. Pantja Simpati   

Gambar 4.37 Video Visi PT. Pantja Simpati1

Gambar 4.388 Video sertifikasi ISO

Gambar 4.39 Video Pekerja Prepress

Gambar 4.40 Video Desainer yang sedang bekerja

Gambar 4.41 Video Pekerja Prepress yang sedang bekerja

Gambar 4.42 Video Suasana Press

Gambar 4.43 Video Pekerja Postpress yang sedang bekerja

Gambar 4.44 Video QC yang sedang bekerja

Gambar 4.45 Video Suasana Gudang Bahan Baku

Gambar 4.46 Video Forklip yang sedang memasukan barang

Gambar 4.47. Video klien dan patner

Gambar 4.48 Video Presentasi Manager Produksi

Gambar 4.49 Video Pelatihan Karyawan

Gambar 4.50 Tahap Postproduction

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Literature Review

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Tabel 3.3 Budget Produksi Media

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Susunan Crew dan Talent

Tabel 4.4 Time Schedule

Tabel 4.5. Anggaran/Budget Produksi

Tabel 4.4 Kesan visual effect

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Penyampaian informasi perusahaan kepada masyarakat merupakan salah satu bentuk usaha untuk memberi tahu akan keberadaan perusahaan itu sendiri dengan harapan dapat mempengaruhi dan membujuk masyarakat untuk melakukan kerjasama bisnis dengan perusahaan. Informasi sendiri merupakan sekumpulan data yang diolah sedemikian rupa sehingga dapat berguna bagi penerima yang membutuhkan infomasi tersebut. Kecepatan dan efektifitas dalam penyebaran informasi sangat dibutuhkan hal ini dapat mempengaruhi seseorang atau instansi untuk mengambil sebuah keputusan dalam menentukan langkah selanjutnya.

Berbagai cara dilakukan perusahaan untuk memperkenalkan perusahaan kepada masyarakat dalam hal ini adalah calon customer, salah satunya memlalui company profile. Company profile adalah profil perusahaan, baik dalam bidang jasa maupun dalam bidang produk yang bertujuan menginformasikan seputar perusahaan, dengan memberikan informasi diharapkan dapat membujuk dan mempengaruhi calon customer untuk melakukan kerja sama bisnis, disamping itu keberadaan company profile dapat mengingatkan customer kembali tentang perusahaan tersebut. Dengan demikian selain untuk penyampaian informasi, company profile juga merupakan sarana promosi perusahaan sehingga dalam pembuatannya harus diperhatikan. Company profile haruslah menarik dan profesional, hal ini dapat membuat pandangan positif serta dapat membuat calon customer terkesan, jika tidak dikemas menarik dan profesional dikhawatirkan dapat membuat pandangan calon customer menjadi negatif sehingga dapat memperlambat atau mengagalkan kerjasama bisnis.

Dalam penyampaiannya kepada calon customer, company profile dapat menggunakan berbagai media seperti media cetak dan media elekteronik. Media cetak merupakan media yang paling sering digunakan dihampir seluruh sektor bisnis, dikarenakan media ini dianggap paling praktis untuk ditampilkan saat bertemu calon customer maupun custumer. Sejalan dengan berkembangnya tekhnologi komputer terutama dalam bidang multimedia, maka penyampaian company profile dapat menggunakan media elektronik dalam hal ini adalah video dalam pengadaannya media video ini dapat menampilkan unsur-unusr multimedia seperti gambar, suara, animasi dan huruf.

Perkembangan dunia bisnis terutama percetakan mengalami peningkatan, sehingga semakin banyak keunggulan dan fasilitas yang harus disediakan oleh setiap perusahaan, termasuk PT. Pantja Simpati yang beralamat di Jl. Raya Serang Km 11 Cikupa, Tangerang, Banten, merupakan perusahaan jasa yang begerak dalam bisnis percetakan.

Pantja Simpati adalah perusahaan percetakan berskala nasional yang berlokasi di jalan raya serang km. 11 Cikupa-Tangerang, didirikan pada tahun 1963, yang kemudian bergabung dengan PT. Tiga Serangkai Group pada tahun 1999, memproduksi dan mendesain Kalender, Agenda, Adress Book, Notepad dan Kartu Nama. Melayani jasa percetakan dan finishing Buku Hardcover, Softcover, Al-Qur`an, Majalah, Tabloid, SavingBook, Brosur dan jenis media cetakan lainnya.

Dialam wawancara penulis dengan Manager HR & GA PT. Pantja Simpati dalam hal penyampaian informasi melalui company profile, PT. Pantja Simpati selama ini menggunakan company profile dengan memanfaatkan media cetak yang outputnya adalah sebuah buku atau booklet. Company profile dengan menggunakan booklet telah dimiliki oleh banyak perusahaan sejenis, dalam hal penyampaian company profile didistribusikan atas permintaan calon customer maupun customer sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama terlebih jika lokasi yang dituju cukup jauh dari lokasi perusahaan, hal ini dapat menyebabkan perlambatan dalam proses kerjasama dan bisnis, disamping itu jika calon customer belum atau tidak tertarik maka company profile akan terbuang. Penyediaan company profile yang menggunakan media cetak diproduksi tidak boleh kurang dari target yang sudah ditentukan oleh perusahaan, dengan demikian pengadaanya dibuat dalam jumlah yang besar sehingga jika ada keputusan untuk perbaharuan company profile agar lebih terbarukan sesuai dengan pergerakan perusahaan maka company profile yang lama akan tidak dipergunakan.

Menurut Irfan (2013:51)[1], “Banyak perusahaan dalam menggunakan teknologi multimedia sebagai media, promosi, publikasi, dan dokumentasi, oleh sebab itu multimedia merupakan salah satu faktor pendukung yang sangat penting dalam penyampaian informasi.”

Maka dari itu dibutuhkan peralihan media yang digunakan untuk pengadaan company profile yang lebih efektif dalam penyampaiannya, salah satunya menggunakan media elektronik yaitu video. Video sendiri dapat memuat gambar, huruf, suara dan animasi sehingga lebih interaktif dan menarik, dengan adanya video company profile diharapkan dapat memimalisir kerugian karena dapat digunakan diberbagai media elektronik, dapat ditampilkan didalam gedung kantor, melengkapi sebuah presentasi maupun dapat diupload kedalam website resmi PT. Pantja Simpati. Hal ini juga diperkuat oleh Irfan (2013: 51)[14] video company profile adalah salah satu media yang efektif dalam mempropagandakan perusahaan, produk, hingga promosi untuk potensi suatu daerah. Dengan komunikasi melalui audio dan visual tentunya penyampaian propaganda atau promosi semakin efektif”.

Dalam hal tersebut, maka penulis menggambil tema skripsi dengan judul : “PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE PT. PANTJA SIMPATI KAB. TANGERANG SEBAGAI MEDIA PROMOSI”. Dari rancangan diatas diharapkan video company profile ini dapat di implementasikan oleh PT. Pantja Simpati dan bermanfaat bagi peneliti dan PT. Pantja Simpati.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan, maka terdapat beberapa poin rumusan masalah yang terdapat di PT. Pantja Simpati yaitu, sebagai berikut :

  1. Media apa yang lebih menarik dan efektif untuk dijadikan sarana media company profile di PT. Pantja Simpati?
  2. Seperti apa konsep perancangan media video yang dijadikan company profile di PT. Pantja Simpati?
  3. Dari perancangan video company profile, target seperti apa yang diharapkan oleh PT. Panjta Simpati?


Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan penelitian menjadi lebih terarah dan fokus, maka harus diadakan batasan-batasan ruang lingkup penelitian :

  1. Objek Penelitian adalah PT. Pantja Simpati yang bertempat di Jl. Raya Serang Km 11 Cikupa, Tangerang, Banten.
  2. Perancangan video company profile PT. Pantja Simpati dibuat dengan informasi yang berkaitan dengan PT. Pantja Simpati yang terdiri dari sejarah, visi, misi, fasilitas, portofolio produk.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dalam skripsi ini dapat dijabarkan sebagai berikut :

  1. Mengimplementasikan media alternatif company profile PT. Pantja Simpati yang lebih efektif dalam menyampaikan informasi dan promosi dari yang sebelumnya berbentuk visual menjadi sebuah media audio dan visual.
  2. Merancang sebuah video yang menarik dalam bentuk video company profile, sehingga dapat memaksimalkan informasi yang akan diberikan kepada customer dan dapat dijadikan sebagai media promosi PT. Pantja Simpati.
  3. Untuk mencapai target PT. Pantja Simpati dalam hal menyampaikan tentang profil perusahaan khususnya kepada calon customer, customer dan juga masyarakat luas.

Manfaat Penelitian

Manfaat dalam skripsi ini dapat dijabarkan sebagai berikut :

  1. Dapat dijadikan media alternatif yang efektif dalam penyampaian company profile, dikarenakan dapat disampaikan melalui media elektronik ataupun internet yang dapat dilihat oleh khalayak luas dalam waktu yang bersamaan.
  2. Menjadikan sebuah video company profile lebih profesional dan menarik dalam hal penyampaian informasi, sehingga calon customer dapat lebih mengerti tentang penyampaian informasi yang terdapat dalam video company profile tersebut.
  3. Melalui perancangan video company profile ini diharapkan PT. Panjta Simpati dapat mencapai target, dalam hal ini mempromosikan perusahaan PT. Pantja Simpati kepada calon customer.

Metodode Penelitian

Untuk melengkapi data-data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi tekait dengan perancangan video company profile ini, penulis menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang penulis gunakan sebagai berikut:

Gambar 1.1. Desain Penelitian

Pengumpulan Data

  1. Observasi

  2. Observasi dilakukan untuk pengambilan data yang diperlukan untuk perancangan video company profile melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung pada PT. Pantja Simpati.

  3. Metode Wawancara (Interview)

  4. Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan stakeholder yaitu Bapak Drs. Agoes Djoko Soedibyo untuk memperoleh informasi yang lebih jelas dan gambaran mengenai media perancangan company profile seperti apa yang diinginkan oleh PT. Pantja Simpati.

  5. Studi Pustaka

  6. Studi pustaka adalah pengumpulan data–data berupa teori, mempelajari dan memahami buku–buku yang berkaitan dengan topik Penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data yang akurat berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berkaitan dengan penulisan laporan skripsi konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB), sebagai panduan secara teoritis.


Metode Analisa Perancangan

Media video company profile yang dibutuhkan oleh PT. Pantja Simpati, akan diproduksi dengan menggunakan software komputer diantaranya : Adobe Premiere Pro CS6, Adobe After Effect Pro CS6, dan Adobe Illustrator Pro CS6, Adobe Photoshop Pro CS6, Adobe Audition Pro CS6.

Metode Konsep Produksi Media (KMP)

Akan disampaikan tahapan dari proses konsep Pproduksi Mmedia yaitu :


  1. Pra Produksi(Preproduction)

  2. Produksi (Production)

  3. Pasca Produksi (Postproduction)

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penulisannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab I ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam penelitian Skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab II ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan judul Skripsi yang diambil didalamnya meliputi Konsep Dasar Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Objek Yang diteliti yaitu tentang Istana Nelayan Hotel Tangerang yang meliputi Sejarah Singkat Istana Nelayan Hotel Tangerang, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Istana Nelayan Hotel Tangerang, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective (Tujuan Pemasaran), Marketing Strategi (Strategi Pemasaran), Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan, Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep Produksi Media (KPM) yaitu tahapan – tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi ataupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang Preproduction, Production dan Post Production.

BAB V PENUTUP

Pada Bab V berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan kepada PT. Pantja Simpati sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang akan digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan
  2. Menurut Kausar, dkk (2015: 22)[2], “Perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru.

    Tahap perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama, yaitu :

    1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.
    2. Untuk memberiakan gambaran yang jelas dan rancangan desain yang lengkap kepada ahli-ahli teknis lainnya yang terlibat.
  3. Proses Perancangan
  4. Menurut Fatoni (2016: 57)[3], proses perancangan selalu dimulai dengan penelitian yaitu:

    1. Scanning, data collecting / pengumpulan data, sebagai bahan dasar untuk dianalisis. Data berupa data tertulis (verbal), dan data gambar (visual), atau data lainnya seperti suara (audio), data teraba (bentuk 3 dimensi) dan aroma atau rasa (kecap).
    2. Formulasi, data dasar dianalisis untuk proses pemilahan, pengelompokkan (klasifikasi), lalu dirumuskan. Hasil rumusan tersebut merupakan bahan penyusunan :
    3. 1) Konsep Umum, lebih ditekankan pada konsep komunikasinya.

      2) Konsep Kreatif, lebih ditekankan pada konsep kreatifnya.

    4. Implementasi adalah perwujudan visual (visualisasi) kreatif kedalam media yang telah dipilih berdasar pada kesesuaian dengan visi, misi, maksud, tujuan, sasaran pesan agar efisien, efektif, komunikatif serta keindahannya. Pada proses implementasi ini diperlukan strategi serta pemikiran proses produksi media dan penerapan pada media serta penyebarannya, serta pemasangan di lokasi yang tepat (strategis).

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Informasi
  2. Menurut Ratnanigsih (2014: 6)[4], Informasi dikatakan sebagai data yang diolah menjadi sesuatu yang berguna bagi para penerimanya atau dapat berupa sesuatu yang berguna dan dapat dipahami sebagai dasar pengambilan keputusan

    Menurut Sunarya (2015: 80)[5], Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya untuk pengambilan keputusan.

    Dari dua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sebuah data yang diolah terlebih dahulu dengan berbagai cara sehingga dapat berguna dan dimengerti bagi yang membutuhkannya yang diperuntukan untuk mengambil keputusan.

  3. Jenis-Jenis Informasi[5]
    1. Informasi berdasarkan persyaratan. Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.
    2. Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu :
    3. 1) Informasi masa lalu, informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

      2) Informasi masa kini, dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

  4. Kualitas Informasi[5]
    1. Relevansi yaitu informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.
    2. Ketepatan Waktu (timeless) adalah menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang/kadarluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.
    3. Akurasi yaitu menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.


Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi
  2. Menurut Yee and Rashad Yazda ( 17: 2015 )[6] “Promotion is a way or channel to communicate the products or services to consumers”

    (Promosi adalah sebuah cara atau saluran untuk mengkomunikasikan produk atau jasa kepada konsumen).

    Menurut Sakara and Fatawu Alhassan (2014: 146)[7],“Promotion is one of the key factors in the marketing mix and has a key role in the marketing efforts and success of every organisation”.

    (Promosi adalah salah satu faktor kunci dalam strategi pemasaran dan memiliki peran utama dalam usaha pemasaran dan keberhasilan setiap organisasi).

    Menurut Putra (2016: 515)[8] promosi adalah arus informasi atau persuasi satu arah yang dapat mengarahkan organisasi atau seseorang untuk menciptakan transaksi antara pembeli dan penjual.

    Bedasarkan pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa promosi adalah sebuah cara yang dilakukan oleh seseorang untuk memberitahu tentang informasi produk atau jasa yang diarahkan kepada konsumen untuk menciptakan sebuah transaksi yang dilakukan oleh penjual dan pembeli, promosi juga merupakan faktor kunci dari strategi pemasaran dan memiliki peran penting dalam keberhasilan organisasi.

  3. Bentuk Promosi
  4. Menurut Jaiz (2014: 57)[9] variabel-variabel yang ada dalam promosi :

    1. Personal Selling (Penjualan Personal), Personal selling adalah kontak face to face antara pemasar dengan calon konsumen. Tujuannya adalah mendorong pembelian segera maupun pembelian ulang (immediate and reapet sales). Tekhniknya bisa melakui penjualan langusng oleh seles (field sales), peragaan ditoko oleh pelayan toko (assistance at an outlet / retail selling), atau penjualan langsung dor to dor.
    2. Sales Promotion (Promosi Penjualan), Sales Promotion adalah alternatif tambahan untuk merangsang pembelian segera, menawarkan keuntungan tambahan dari luar produk itu sendiri, biasanya untuk mengenjot penjualan.
    3. Public Relation (PR/Humas), Public Relation aktivitas-aktifitas yang dimaksud untuk meninggkatkan citra produk perusahaan dalam rangka menciptakan hubungan yang baik (goodwil). Teknik yang dipakai adalah publicity (bentuk promosi yang lebih didasari pada kandungan nilai berita (news value) yang bermakna tentang suatu produk. Press release atau press conference, dimana pengiklan mengharapkan media mau memuat cerita atau artikel atau kolom tentang keunggulan produk / jasanya, tanpa harus membayar dengan tarif yang pasti. Bisa juga dengan pensposoran acara, open house, tour lapangan (plant tour), pemberian donasi/sumbangan dan special event lainnya.
    4. Advertising (Periklanan), Advertising merupakan penyebaran informasi mengenai suatu gagasan, barang atau jasa untuk membujuk orang agar berfikir, bersikap, atau bertindak sesuai dengan keinginan pengiklan. Merupakan bentuk promosi yang lebih banyak didasarkan pada penonjolan kelebihan peroduk (product benefit). Memiliki kemampuan kecil utnuk menciptakan perubahan sikap atau pembelian segera pada khalayak.
  5. Tujuan Promosi[9]
    1. Menginformasikan, maksudnya adalah menginformasikan pasar tentang produk baru, mengemukakan manfaat baru sebuah produk, menginformasikan pasar tentang perubahan harga, menjelaskan bagaimana produk bekerja, menggambarkan jasa yang tersedia, memperbaiki kesan yang salah, mengurangi ketakutan pembeli, membangun citra perusahaan.
    2. Membujuk, maksudnya mengubah resepsi mengenai atribut produk agar diterima pembeli.
    3. Mengingatkan, maksudnya agar produk tetap diingat pembeli sepanjang masa, mempertahankan kesadaran akan produk yang paling mendapat perhatian.

    Setelah diadakan promosi diharapkan audiens, yaitu adanya pembelian dan kepuasan yang tinggi. Pembelian adalah akhir dari proses komunikasi. Pembeli juga memiliki keterikatan yang tinggi dengan produk yang dikonsumsinya.

    Ada enam hal yang dapat menjelaskan komunikasi tersebut yaitu:

    1. Kesadaran (awareness), Jika sebagian besar audiens sasaran tidak menyadari objek tersebut maka tugas komunikator adalah membangun kesadaran dari mengenai produk dan terus mengenal produk ke audiens.
    2. Pengetahuan (knowledge), Diharapkan audiens memiliki kesadaran tentang perusahaan atau produk yang telah dikeluarkan dan jangan sampai audiens tidak mengetahui produk tersebut.
    3. Menyukai (liking), Dapat mengetahui perasaan mereka terhadap produk yang dikonsumsi oleh audiens, sehingga audiens dapat menyukai produk tersebut.
    4. Preferensi (preference), Dapat dikatakan audiens menyukai produk tersebut dan lebih melilih produk itu dibanding produk lain.
    5. Keyakinan (conviction), Audiens diharapkan yakin untuk membeli produk yang sudah dipilihnya.
    6. Pembelian (purchase), Pembelian yang dilakukan audiens adalah tahap akhir dalam komunikasi.

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media
  2. Menurut Demisroy et al (2015:9)[10]

    “The media is a tool which contributes to the declaration, announcement and spread of the opinions of various groups in the society through reflecting the opinion within itself and those belonging to the external environments; thus, provides an interaction between the rulers and ruled ones.”

    (Media adalah alat yang memberikan kontribusi untuk deklarasi, pengumuman dan menyebar dari pendapat berbagai kelompok dalam masyarakat melalui mencerminkan opini dalam dirinya sendiri dan orang-orang milik lingkungan eksternal; dengan demikian, menyediakan interaksi antara penguasa dan yang dikuasai.)

    Menurut Bhirawan, dkk (2015: 41)[11], “media adalah segala bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi”

    Menurut Cangara (2015: 137)[12], Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak.

    Dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesutau yang dapat digunakan sebagai sebuah perantara atau sebauh sarana untuk menyampaikan informasi atau pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan.

  3. Macam-macam media
    1. Media Antar Pribadi
    2. Untuk hubungan perorangan (antar pribadi), media yang tepat digunakan ialah kurir (utusan), surat, dan telepon.

    3. Media Kelompok
    4. Dalam aktivitas komunikasi yang melibatkan khalayak lebih dari 15 orang, maka media komunikasi yang banyak digunakan adalah media kelompok, misalnya, rapat, seminar dan konperensi.

    5. Media Publik
    6. Kalau khalayak sudah lebih dari 200-an orang, maka media komuniaksi yang digunakan biasanya disebut media publik, misalnya rapat akbar, rapat raksasa dan semacamnya.

    7. Media Massa
    8. Jika khalayak tersebar tanpa diketahui dimana mereka berada, maka biasanya digunakan media massa. Media massa adalah ala yang digunakan dalam penyampaian pesan dari sumber kepada khayalak (penerima) dengan menggunakan alat-alat komunikasi mekanis seperti surat kabar, film, radio, dan televisi.

  4. Jenis Jenis Media
  5. Menurut Unsi (2014: 30)[13], media dibagi menjadi delapan klasifikasi, yaitu :

    1. Media audio visual gerak.
    2. Media audio visual diam.
    3. Media audio semi gerak.
    4. Media visual diam.
    5. Media semi gerak.
    6. Media audio.
    7. Media cetak.
  6. Fungsi Media
  7. Fungsi-fungsi media menurut Kustanti (2016: 189)[14] adalah sebagai berikut :

    1. Menginformasikan (to inform).
    2. Mendidik (to educate).
    3. Menghibur (to entertain).
    4. Mempengaruhi (to persuade).

Konsep Dasar Typography

  1. Definisi Typography
  2. Menurut Rashid, et al (2015: 233)[15], Typography is a design of choosing and arranging letters so that they are easy to read and effective. Sudiana (2001) states that typography has broad a meaning that covers page pattern and every printed item. Specifically speaking, typography focuses on the process of choosing letters and activities related to typesetting, excluding illustration and activities that do not involve typesetting. Accurate typography application will add to the feeling of style to the communication process that goes hand in hand with the delivery of meaning. In other words, typography is used as an element to translate words to visual form.

    (Tipografi adalah desain memilih dan mengatur huruf sehingga mudah dibaca dan efektif. Sudiana (2001) menyatakan bahwa tipografi memiliki arti luas yang mencakup pola halaman dan setiap item cetakan. Secara khusus, tipografi berfokus pada proses pemilihan huruf dan aktivitas yang berkaitan dengan typesetting, tidak termasuk ilustrasi dan aktivitas yang tidak melibatkan pengaturan jenis. Aplikasi tipografi yang akurat akan menambah perasaan gaya terhadap proses komunikasi yang berjalan seiring dengan penyampaian makna. Dengan kata lain, tipografi digunakan sebagai elemen untuk menerjemahkan kata-kata ke bentuk visual)

    Menurut Hendratman (2015 :151) [16], “ Tata huruf (Typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penempatan huruf untuk mendapatkan kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat informasi secara maksimal.

    Menurut Tinarbuko (2015: 144) [17], Tipografi adalah seni memilih dan menata huruf untuk berbagai kepentingan komunikasi visual. tipografi bertugas meyampaikan informasi berbentuk pesan sosial ataupun komersial. dewasa ini perkembangan tipografi banyak dipengrauhi oleh kemajuan teknologi digital.

    Dari Definisi di atas dapat disimpulkan bahwa Typography adalah suatu ilmu ayng mempelajari tentang huruf, penempatan huruf atau penataan huruf yang difungsikan untuk membudahkan pembaca agar mendapat informasi secara maksmal.


    1. Huruf tak berkait ( Sans Serif)
      • Tidak memiliki kait (hook) hanya batang dan tangkainya saja.
      • Contoh : Arial, Avant Grade, Switzerland, Varground
      • Ujungnya bisa tajam atau tumpul
      • Sifatnya kurang formal, sederhana dan akrab.
      • Keuntungannya sangat mudah dibaca.
      • Cocok untuk huruf desain dilayar komputer (web, e-book, CD Profile, desain untuk pertelevisian dan media elektronik lainnya )
    2. Huruf Berkait (Serif)
      • Memiliki kait (Hook) pada ujungnya.
      • Contoh : Times Roman, Garamond, Dwitan, Tiffany
      • Sifatnya formal, elegan, mewah, anggun, intelektual.
      • Kurang mudah dibaca dibanding font Sans Serif.
      • Cocok untuk desain di media cetak seperti koran, skripsi, brosur dll.
    3. Huruf Tulis (Script)
      • Setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan tangan.
      • Contoh : Brush Script, Shelley, Mystral, Comic Sans
      • Sifatnya angun, tradisional, pribadi, informal.
      • Kurang mudah dibaca, sehingga jarang dipakai terlalu banyak dan terlalu kecil.
      • Cocok untuk desain diundangan pernikahan, ulang tahun, keluarga, upacara tradisional dll.
    4. Huruf Dekoratif
      • Setiap huruf dibuat secara detail, kompleks dan rumit.
      • Contoh : Augsburger Initial, English
      • Sifatnya mewah, bebas, anggun, tradisional.
      • Sangat sulit dibaca, hanya baik tampil 1 huruf saja, jangan tampil 1 kata.
      • Cocok untuk aksen, hiasan, huruf pada awal alinea artikel (Cub Hub), logo pernikahan, logo perusahaan.
    5. Huruf Monospace
      • Bentuknya seperti huruf sans serif atau serif, tapi jarak ruang setiap hurufnya sama.
      • Contoh : Courier, Monotype, Lucida Console
      • Sifatnya formal, sederhana, futuristik, kaku seperti mesin tik.
      • Mudah dibaca namun kurang rapi dan efisien ruang jika tampil banyak.
      • Cocok untuk tampilan pengetikan code / bahaasa program di komputer, logo group muik alternatif atau

Konsep Dasar Warna

  1. Definisi Warna
  2. Menurut Nema & Nitin Nema (2014 : 11)[18], Color is what we see and is result of stimulation of retina by radiant energy in a small band of wavelengths of the electromagnetic speetrum usually considered to span about one octave, from 38 nm to 760 nm.

    Menurut Cahyaningsih (2016: 32)[19], Warna adalah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang dipantulkan oleh benda-benda yang dikenainya.

    Hendratman (2015 :81) [16].

    Dapat disimpulkan dari dua pengertian di atas, bahwa warna adalah sebuah cahaya yang dipantukan oleh benda-benda yang diterima oleh mata sehingga membentuk keindahan yang sekaligus menimbulkan presepsi prikologi, sugesti atau suasana tertentu.

  3. Jenis-Jenis Warna11 [17]
    1. RGB Color
    2. RGB adalah singkatan dari Red-Green-Blue adalah model warna yang dihasilkan dari cahaya layar monitor. Apabila ketiga warna ini dikombinasikan maka terciptalah warna putih.
    3. CMYK Color
    4. CMYK adalah singkatan dari Cyan-Magenta-Yellow-Black dan disebut sebagai warna proses / process color atau ‘substractive color’. Model warna CMYK umum dipergunakan dalam percetakan separasi seperti brosur, sampul buku, majalah, print document, cetak foto dll.

    5. HSB / HSV / HSL Color
    6. HSB = Hue Saturation Brightness, HSV = Hue Saturation Value, HSL = Hue Saturation Lightness, Ketiga istilah tersebut bisa dikatakan sama, karena brightness, value, lightness sama-sama menentukan kadar cahaya (gelap/terang).

    7. LAB Color
    8. LAB Color adalah singkatan dari L= Lightness A= Sumbu Green-Red dan B= Sumbu Yellow-Blue. Model warna ini bisa diaplikasikan untuk layar monitor atau media cetak khususnya warna Pantone.

    9. HEX Color
    10. Hex color biasa digunakan oleh programer atau web designer, karena menggunakan kode # diikuti 6 digit kodenya untuk memanggil warna, ini digunakan untuk meminimalisir salah tulis (syntax error).

  4. Psikologi warna11 [17]
    1. Mengenai arti dari sebuah warna sebagai berikut:

    2. Warna Merah
      • Representasi dari objek alam: Api, darah, dll.
      • Citra positif : Emosi yang kuat, energi keberanian, perjuangan, gairah dan kemauan keras.
      • Citra negatif : Nafsu, aktif, agresif, marah, dominasi, bahaya.
    3. Warna Biru Tua
      • Representasi dari objek alam : langit di malam hari.
      • Citra positif : konsentrasi, kooperatif, cerdas, tenang, bijaksana, integratif, banyak teman, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan, dll.
      • Citra negatif : Kaku, keras, perasa, serius.
    4. Warna Biru Muda
      • Representasi dari objek alam : langit, lautan.
      • Citra positif : Ketenangan, ketentraman, kesedihan, teduh, kepercayaan, dll.
      • Citra negatif : santai, tidak enak dimakan.
    5. Warna Hijau
      • Representasi dari objek alam : Pohon, tanaman.
      • Citra positif : Alami, sehat, rileks, kesuburan, muda, pembaruan, sukses, keinginan, keberuntungan, kekerasan hati dan
      • Citra negatif : Kurang formal, kurang serius, terlalu umum alias kurang unik / ekslusif bagi beberapa orang.
    6. Warna Kuning
      • Representasi dari objek : Sinar matahari, lebah, bunga dan jeruk lemon.
      • Citra positif : Menonjol, akrab, spontan, semangat, ceria, main-main, kreatif, bebas.
      • Citra negatif : Pengecut, tidak punya sikap.
    7. Warna Ungu/Jingga
      • Representasi dari objek  : Bunga anggrek, buah manggis.
      • Citra positif  : Spiritual, kebangsawanan,
      • Citra negatif : misteri, sombong, kasar, keangkuhan, kurang teliti, tidak membumi, tidak masuk akal, tidak akrab.
    8. Warna Orange
      • Representasi dari objek : Jeruk.
      • Citra positif : Energi, semangat, flamboyan, segar, keseimbangan ceria, hangat, ramah, kreatif.
      • Citra negatif : Murah, feminim.
    9. Warna Pink
      • Representasi dari objek : bunga mawar.
      • Citra positif : Kasih sayang, pengasuhan, lembut, cinta dan asmara, tidak mengancam.
      • Citra negatif : Sangat tidak cocok bagi laki-laki.
    10. Warna Coklat
      • Representasi dari objek : tanah/bumi, kayu, tanaman, kopi/coklat, kotoran, dll.
      • Citra positif : kenyamanan, daya tahan, antik, kekuatan, solidaritas, membumi, tenang, matang dan handal.
      • Citra negatif : kotor,  kumal, kuno,   konvensional,  kurang bersemangat, kurang  toleran, 
    11. Warna Abu-Abu
      • Representasi dari objek : batu, beton, pasir.
      • Citra positif : netral, tidak berpihak, keamanan, kehandalan, kesederhaan.
      • Citra negatif : Kurang energi, tidak menyakinkan, tidak peduli, tidak merangsang, tidak jelas, tidak menarik, kurang intelek, sedih.
    12. Warna Putih
      • Representasi dari objek : Awan, salju.
      • Citra positif : Suci, bersih, tepat, tidak bersalah, sederhana.
      • Citra negatif : Tidak tegas, kosong, tanpa ekspresi, kurang usaha, santai.
    13. Warna Hitam
      • Representasi dari objek : Arang, batu bara, minyak mentah.
      • Citra positif : Power, kepatuhan anggun, tidak bersalah, sederhana, abadi, berkelas.
      • Citra negatif : Simbol kejahatan, kematian,horror, misteri, mistik, alam gaib, ketakutan, berduka.
    14. Warna Emas
      • Representasi dari objek : Emas, madu.
      • Citra positif : Mencerminkan prestise, perasaan kagum, konsentrasi.
      • Citra negatif : Keserakahan, egois, pemimpi.
    15. Warna Perak
      • Representasi dari objek : Perak, bulan.
      • Citra positif : Mencerminkan prestise berkilau, keseimbangan, kemegahan, modern, high tech, futuristik, mahal, murni, esklusif, kagum, konsentrasi.
      • Citra negatif : Menyendiri, kaku, tidak jujur, bimbang, ragu-ragu.


Konsep Dasar Layout

  1. Definisi Layout
  2. Menurut Hendratman (2015 :197)[16], Layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

    Menurut Anto (2017: 95)[20], Layout adalah tata letak dari suatu elemen desain yang ditempatkan dalam sebuah bidang yang tujuannya mengatur desain supaya menjadi indah dan menarik.

    Dari pengertian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa layout adalah sebuah usaha untuk melakukan penyusunan, penataan atau memadukan elemen-elemen desain yang ditempatkan disebuah bidang yang bertujuan untuk menjadikan komunikasi viusal lebih komunikatif, etestik, indah dan menarik.

  3. Elemen Layout
  4. Menurut Suprayitno (2014: 703)[21], elemen layout dapat di klasifikasikan menjadi tiga, yakni :

    1. Elemen Visual, Elemen Visual merupakan kelompok elemen bukan teks, yakni seluruh elemen visual yang terlihat dalam sebuah layout.
    2. Elemen Teks, Element adalah seluruh kelompok elemen yang mengandung unsur huruf dan tipografi dalam sebuah layout karya desain.
    3. Elemen Maya / Virtual Elements adalah elemen layout yang tidak tampak, namun merupakan fondasi sebagai kerangka acuan yang memiliki fungsi sebagai pedoman dalam penempatan seluruh elemen layout dalam sebuah bidang. Dua elemen maya / virtual element, yakni margin dan grid system, kerangka bidang kerja sebuah layout desain grafis atau desain komunikasi visual, sebagai berikut:
    4. Margin, adalah batas atau jarak antar pinggir kertas atau bidang dengan ruang yang akan diletakkan elemen-elemen layout.

      Grid System, tujuannya adalah untuk mempermudah dalam menentukan dimana harus meletakkan elemen layout serta mempertahankan konsistensi serta kesatuan layout.

  5. Jenis Layout
  6. Menurut Maulani, dkk (2017: 65)[22] menyatakan ada tiga bentuk layout, yaitu :

    1. Layout Kasar
    2. Layout kasar merupakan penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi visual yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan sebagai panduan pada saat proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

    3. Layout Komprehensif
    4. Layout komprehensif merupakan proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seutuhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

    5. Final Artwork
    6. Final Artwork merupakan hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki, dimana pada tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing, yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi. Final artwork merupakan istilah untuk file desain akhir yang siap cetak/print. Ada beberapa poin penting yang harus diperhatikan dalam menyiapkan final artwork untuk menghindari kesalahan pada saat cetak yang kemungkinan berujung pada hasil produksi yang tidak memuaskan. Poin penting final artwork antara lain: Bleed, Convert Font, Resolusi, Mode Warna, Crop Mark, ukuran Artwork dan Image link.

Konsep Dasar Desain Komunikasi Visual

  1. Definisi Desain Komunikasi Visual
  2. Menurut Tinarbuko (2015: 5)[17], “Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajai konsep komunikasi dan ungkapan daya kretif, yang siasmpaikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, kompisisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio dan audio visual kepada target sasaran yang dituju. Desain komunikasi visual sebagai salah satu bagian dari seni terap yang mempelajari tentang perencanaan dan perancangan berbagai bentuk informasi komunikasi visual.”

    Meurut Akbar (2016: 85)[23], Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai macam media untuk menyampaikan sebuah pesan secara visual dengan menggunakan elemenelemen grafis dan bahasa yang dapat diterima oleh sipenerima pesan tersebut.

    Dapat disimpulkan dari dua pengertian diatas bahwa desain komunikasi visual adalah sebuah ilmu yang mempelajari tentang segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep komukasi dan ungkapan kretif, melalui berbagai macam media sebagai perantara dalam penyampaiannya, penyampaiannya berupa visual dengan menggunakan elemen desain grafis seperti gambar, huruf, warna, komposisi dan layout.

  3. Elemen dan Unsur Desain Komunikasi Visual[23]
    1. Tata Letak Perwajahan (layout),Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
    2. Ilustrasi, Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamrea atau tipografi.
    3. Tipografi, Tipografi merupakan seni menurut huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style).
    4. Warna, Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda – beda.
    5. Simbol, Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatami perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa.
    6. Logo, logo adalah tanda, symbol atau lambaga berupa gambar, tulisan atau gambar sekaligus tulisan yang dipergunakan sebagai identitas dari sebuah perusahaan, organinasi dan lembaga untuk mengkomunikasikan citra dan karakteristik.


Teori Khusus

Konsep Dasar Video

  1. Pengertian Video
  2. Menurut Purnama (2013: 87)[24], Video adalah teknologi menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.

    Menuruut Mussahada (2013: 1)[25], “Video adalah serangkaian gambar bergerak yang disertai dengan audio yang terdiri dari banyak sekali frame berberda. Dalam durasi waktu tertentu video terdiri dari bebrapa frame yang saling berbeda.”

    Dari pengertian di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa video adalah sebuah teknologi yang membuat serangkaian gambar dapat bergerak.

  3. Macam – Macam Video
  4. Menurut Munir (2013: 296)[26] video dibagi menjadi 2 jenis, yaitu :

    1. Video Analog
    2. Video analog merupalan produk dari industri pertelevisian, oleh karena itu dijadiikan sebagai standar televisi. Video analog adalah video yang disimpan bukan dalam komputer seperti bentuk video televisi, video tape dan film. Video analog adalah gambar dan audio direkam dalam bentuk sinyal magnetik pada pita magnetik

    3. Video Digital
    4. Video digital adalah produksi dari industri komputer, oleh karena itu dijadikan standar data digital. Video digital dikembangan untuk mengatasi masalah-masalah yang ada pada pada video analog. Kelebihan video digital adalah kualitas gambar tetap dan tahan lama, kelemahanya adalah ukuran file untuk menyimpan video digilat agak besar.

  5. Format Video
  6. Menurut Nugroho (2014: 69)[27], terdapat banyak format video diantaranya :

    1. AVI
    2. AVI adalah singkatan dari Audio Video Interlaced, merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Berbeda dengan format lainnya, AVI mendukung beberapa jenis kompresi, seperti Cinepak, Intel Indeo, Microsoft Video 1, Clear Video, dan IVI. Pada awalnya, format AVI hanya mendukung resolusi maksimal 160 x 120 pixel, dengan refreshrate 15 frame per detik. Namunbersamaan dengan perkembangan Windows dan DirctX-nya, format AVI kini mampu menyimpan sebuah klip video dengan resolusi sampai 320 x 240 pixel, dan refreshrate sampai 30 frame per detik.

    3. MPEG – 1
    4. MPEG – 1 memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang diinginkan. Format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1.5 mbit per detik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CD-ROM berkecepatan 2X. Motion Picture Expert Group 1 (MPEG – 1) dapat digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 352 x 288 pixel. Kualitasnya dapat disetarakan dengan format VHS. Format MPEG – 1 saat ini banyak digunakan sebagai format video dalam VCD.

    5. MPEG – 2
    6. MPEG – 2 merupakan pengembangan dari MPEG – 1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. Format ini memungkinkan data video berjalan dengan kecepatan 100 mbit per detik. Selain lebih unggul pada kecepatan transfer data, MPEG – 2 juga memiliki peningkatan kualitas gambar dan suara. Pada video berformat MPEG – 2, format ini dapat digunakan pada keping Super VCD, DVD, dan siaran digital TV.

    7. MPEG – 4
    8. Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah empat satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertical). Ukuran ini sekarang sudah mulai ditinggalkan, seiring keluarnya berbagai peranti yang menyuguhkan ukuran layar yang lebar dan panoramik. Rasio yang lebih dikenal dengan sebutan layar lebar (wide screen) karena ukurannya memang relative lebih lebar dibandingkanmn,mn,n, rasio standar. Pada ukuran rasio ini, gambar yang ditampilkan lebih lebar dan lebih sesuai dengan sudut pandang manusia

    9. MOV
    10. MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan Aplikasi Quicktime. MOV sendiri bisa dinikmati baik di Macintosh maupun PC, asal menginstal aplikasi Quicktime.

    11. MJPEG
    12. Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada diantara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1. Kelemahannya, sinkronisasi data video dan audio belum diimplementasikan disini sehingga format video yang dihasilkan masih dalam bentuk slide show yang tak bersuara.

    13. ASF
    14. Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show. ASF dapat dikemas dalam file dengan kompresi tinggi, dan dapat disalurkan ke dalam data yang mengalir secara terus – menerus, seperti siaran TV dan radio online. Ukuran file-nya pun bisa diatur sesuai dengan bandwidth (kecepatan koneksi) yag direkomendasikan.

    15. WMV
    16. Ada satu lagi format video yang diusung oleh Microsoft, yakni WMV (Windows Media Video). Format ini dibangun dan dikontrol oleh Microsoft, dan menjadi nama dari salah satu solusi video encoding yang dimiliki Microsoft.

    17. AAC
    18. AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.

  7. 4. Standar Video
  8. Menurut Kausar, dkk (2016: 21)[2], Standar video merupakan aturan yang berlaku pada sebuah flie video dianatrannya NTSC, PAL, SECAM dan yang HDTV.

    1. NTSC
    2. NTSC (Nastional Televisiton Standards committe) dikembangkan pada tahun 1950 yang mendefinisikan standar video yang dibuat dangan layar lebar 525 gambar garis scan horizontal setiap 1/30 detik dengan elektron yang bergerak cepat. Standar video NTSC digunakan pada negara–negara seperti Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Greenland, Mexico, Kuba, Philipina, Puerto Rico dan pada negara – negara Ameriaka di bagian selatan.

      Resolusi NTSC :

      • NTSC = 640 X 480
      • NTSC DV = 720 X 480
      • NTSC WideScreen = 720 X 480
      • NTSC D1 = 720 X 486
      • NTSC Square Pix = 720 X 540
      • Feame Rate = 30 fps (Freme per second)
    3. PAL
    4. PAL (Pahse Alternate Line) merupakan standar yang digunakan di eropa barat dan negara-negara lainnya serperti Asutralia, Afrika Selatan, China, dan lainnya.  Ini merupakan metode terintergrasi penambahan senyal televisi yang mengandung 625 garis pada sebuah frame rate (25 frame rate per second) garis genap dan ganjil digabungakan, masing-masing membutuhkan 1/50 detik untuk menggambarkan (50Hz).

      Resolusi PAL :

      • PAL D1/DV : 720 X 576.
      • PAL DV1/DV Square Pix : 768 X 576.
      • PAL DV1/DV WideScreen : 720 X 576
      • Fame Rate : 25 fps (Frame Per Second)
    5. SECAM
    6. SECAM (Sequential Colour And Memory System) merupakan standar video yang digunakan di Perancis, Eropa Timur negara- negara pecahan soviet seperti Rusia dan beberapa negara lain. Sistem ini memiliki lebar layar 625 garis 50 Hz, namun berbeda dari sistem warna NTSC dan PAL dalam hal teknologi dan metode penyiaran.

    7. HDTV
    8. HDTV (High Definistion TV) merupakan standar baru dalam teknologi televisi yang menyediakan gambar yang lebih tajam jika dibandingkan dengan NTSC, PAL dan SCAM. Kualitas gambar serupa layar lebar dengan film 35mm dengan suara berkulitas compact disc (CD). HDTV menapilakan gambar yang terperinci/detail dan jernih, HDTV lebih lebar lebih tinggi aspek rasionya yaitu 16:9, sedangkan televisi standar aspek resionya hanya 4:3. Munir (2013:294) menyatakan: “Resolusi HDTV Mencapai 1080 garis aktif (total 1125), Sedangkan televisi standar mempunyai resolusi hanya 486 garis aktif (total 525) HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris. Frame Rate 29,9 fps (frame per second).


Pengertian Company Profile

  1. Pengertian Company profile
  2. Menurut Budiman, dkk (2016: 50)[28] Company Profile adalah suatu media promosi dan komunikasi bagi perusahaan / institusi untuk memperkenalkan, baik itu produk perusahaan / institusi itu sendiri, biasanya Company Profile memperlihatkan keunggulan atau data utama dari gambaran kampus itu sendiri, media yang digunakan pun bermacam, baik itu media cetak maupun media audio-visual.

    Menurut Hanafri dan Emma Ayu Rihmawati (2014: 57)[29] Company profile merupakan penjelasan mengenai perusahaan termasuk produknya secara verbal maupun grafik yang mengangkat corporate value serta product value serta keunggulan perusahaan dibandingkan pesaing berdasarkan kedua value diatas.

    Dapat disimpulkan dari dua pengertian di atas, Company profile adalah sebuah media yang digunakan oleh perusahaan sebagai alat bantu untuk promosi dan komunikasi yang berisikan keunggulan yang dimiliki oleh perusahaan dan menggunakan media cetak ataupun media audio visual.

  3. Fungsi Company profile
  4. Menurut Soegijanto dan Hutami Ageng Lestari (2016: 28)[30] ada empat tujuan dari company profile, yaitu :

    1. Representasi perusahaan, company profile merupakan gambaran tentang perusahaan. bisa juga dianggap mewakili perusahaan sehingga public tidak usah bersusah payah mencari informasi tentang perusahaan. Dapat juga digunakan sebagai alat membangun citra agar berbagai kelompok penekan dalam masyarakat mempunyai pemahaman yang benar tentang perusahaan.
    2. Bisa digunakan untuk melengkapi komunikasi lisan demi terciptanya mutual understanding.
    3. Menghemat waktu transaksi, pihak-pihak lain yang berkaitan dengan bisnis perusahaan tidak perlu menanyakan secara detail tentang perusahaan, produk, pasar, visi, dan misi. Hal itu dapat dipelajari melalui company profile, sebelum dan sesudah pertemuan.
    4. Membangun identitas dan citra korporat, company profile yang dikemas menarik, detail, jelas, dan mewah, mencerminkan wajah perusahaan di mata public sebagai perusahaan yang besar dan bonafit.
  5. Jenis Company profile
  6. Menurut Auwdinata, dkk (2013: 3)[31], Company profile memiliki berbagai bentuk, sesuai dengan media dan fungsi yang dituju. Berikut ini adalah bentuk – bentuk dari company profile :

    1. Text Company profile, company profile ini berbasis pada teks yang tertulis. Hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatannya adalah urutan penyampaian, penataan yang rapi, serta penggunaan kata – kata yang mudah dipahami.
    2. Graphic Company profile, Graphic company profile lebih bersifat variatif daripada text company profile. Graphic company profile menggabungkan antara unsur teks dengan gambar.
    3. Video Company profile, video company profile bersifat multimedia, memadukan antara teks, gambar, serta suara. Dalam penyusunannya diperlukan konsep serta storyboard, sehingga outputnya terlihat seperti suatu cerita.
    4. Interactive Company profile bentuk company profile ini merupakan salah satu inovasi terbaru dalam perancangan company profile. Menitikberatkan pada interaktifitas, sehingga target audience terlibat untuk memilih informasi mana yang mereka cari.
    5. Online Company profile Output dari Online Company profile ini biasanya berupa website. Tampilan visual dari Online Company profile biasanya memiliki keunikan tersendiri dan mewakili warna perusahaan.


Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting=

  1. Pengertian Multimedia
    1. Definisi Multimedia.
    2. Menurut Balasubramanian & Saminathan (2015: 18)[32], multimedia is the combination of various digital media, into an integrated multi-sensory interactive application or presentation to convey information to an audience.

      (Multimedia adalah kombinasi dari berbagai media digital menjadi multi-sensor yang terintegrasi. Aplikasi interaktif atau presentasi untuk menyampaikan informasi ke penonton)

      Menurut Purnama (2013: 4)7 [24], Multimedia menurut etimologi atau asal usul bahasanya adalah berasal dari kata Multi (latin) “multus” yang berarti banyak atau lebih dari satu. Dan Media (latin) “medium: yang berarti bentuk dan sarana komuniaksi. Jadi Multimedia “multipe intermediaries” or “multipe means” memiliki arti beberapa perantara atau banyak arti. Multimedia adalah konbinasi dari teks yang dimanipulasi secara digital, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen video.

      Menurut Nyarno (2013: 114)[33], Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

      Dapar disumpulkan dari dua definisi diatas bahwa multimedia berasal dari kata Multi yang berarti banyak, dan Media yang berarti bentuk dan sarana komunikasi, jadi multimedia adalah gabungan dari paling sedikit 2 media input atau output yang dimanipulasi secara digital. Media ini dapat berupa audio, video, teks atau media lainya.

    3. Unsur-Unsur Multimedia
    4. Menurut Nyarno (2013: 114)[33] ada beberapa unsur multimedia, yaitu sebagai beriku :

      a) Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu perkataan yang menerangkan suatu topik dan topik ini dikenal dengan informasi berteks.

      b) Citra atau image. Citra atau image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap suatu informasi. Citra bersifat statis, jadi informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa akan lebih mudah dipahami.

      c) Gerakan atau animasi. Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian.

      d) Suara dalam arti subjektif digunakan untuk melukiskan kesadaran seseorang bila ujung syaraf pendengarannya mendapat rangsangan. Dalam arti objektif digunakan sehubungan dengan timbulnya gelombang kompresi dalam udara yang dapat merangsang syaraf pendengaran.

      e) Video Gerakan penuh dinamika seperti pada video dalam gerak lambat atau motion picture atau gerak cepat. Secara asasnya video adalah alat atau media yang dapat menunjukkan benda yang nyata.


    5. Jenis Multimedia
    6. Menurut Setyorini dan Verra Sofica (2015: 87)[34], multimedia dibagi menjadi tiga jenis, yaitu :

      a) Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

      b) Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemem-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkanya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

      c) Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

  2. Pengertian Audio
    1. Definisi Audio
    2. Menurut Purnama (2013: 59)[24], “Audio atau Suara adalah geratan yang ditransmisikan sebagai variasi dalam tekanan udara. Getaran akan dikirimkan melalui cairan padat elastis atau gas, dengan frekuensi dalam kisaran perkiraan 20 sampai 20.000 hertz, yang mampu terdeterksi oleh pendengaran manusia.”

      Menurut Munir (2013: 265)[26] Suara adalah sesuatu yang disebabkan perubahan tekanan udara yang menjangkau gendang telinga manusia.

      Dapat disimpulkan dari dua definisi di atas bahwa audio atau suara adalah sebuah getaran dengan frekuensi 20 sampai 20.000 hertz yang dapat dideteksi oleh pendengaran manusia.

    3. Macam-Macam Audio[26]
    4. a) Percakapan (speech) berupa suara dari orang yang berbicara.

      b) Musik berupa suara yang dihasilkan oleh alat-alat musik, baik alat musik akustik, elektronik, maupun synthersizer.

      c) Efek Suara (Sound Effect) Merupakan suara selain percakapan dan musik, misalnya suara pesawat terbang, suara mobil, suara gelas.

    5. Format Audio Dalam Multimedia[26]
    6. a) Format WAVEFORM AUDIO, Merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanupulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas produksi waveform bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform audio disebut juga pulse code modulator (pcm) audio.

      b) Format AIFF, Format AIFF merupakan singkatan Audio Intercgange File Format (AIFF). File ini menggunakan extension .AIF. Variasi dari AIFF adalah file AFC yang dapat memadatkan data pada file yang dikandungnya. AIFF dan WAVE merupakan universal dan mempunyai masalah yang paling kecil.

      c) Format DAT, Format DAT merupakan singkatan dari Digital Audio Tape, DAT awalnya adalah Rotary Digital Audio Tape, Karena sistem ini menggunakan head yang berputar-putar serupa dengan Video Tape Recorfer (VTR).

      d) Format IBF, File dengan ekstensi .IBK meruapakan file dari Sound Blaster Instrumen Bank yang digunakan untuk mendefinisikan sebuah group sampai 128 instrumen.

      e) Format MOD,MOD merupakan file kontrol yang dibuat untuk digunakan pada sound system dari komputer. Format ini digunakan untuk mendistribusikan aransemen yang menarik dari musik. File MOD berisi seperangkat instrumen dalam bentuk sampel, beberapa pola yang menunjukan bagaimana dan kapan sampel harus dimaikan, dan daftar pola apa untuk dimaikan sesuai dengan yang dipesan.

      f) Format RMI, File MIDI diintegrasikan kedalam formal RIFF yang umum. File ini sering memakai ekstensi .RMI yang meruapakan kependekan dari RMID yang mendefinisikan versi RIFF dari MIDI.

      g) Format SBI, File dengan ekstensi .SBI merupakan file dari Sound Blaster Instrument (SBI). Masing-Masing file yang pendek ini (panjang hanya 51 byte) mendefinisikan sebuah instrumen tunggal dengan mengatur parameter-parameter program untuk Sound Blaster FM Syntherzier.

      h) Format SND, Ekstensi .SND adalah sebuah file yang mengandung Sound, maka file tersebut telah digunakan oleh beberapa perusahaan untuk tipe-tipe file yang berbeda sepenuhnya. Dalam masing-masing kasus, format dan parameter audio berbeda.

      i) Format VOC, Format asli yang diguanakn produk-produk Sound Blaster dari Creative Lab adalah VOC dengan ekstensi .VOC, sekarang sudah berkembang dengan kemampuan 16 bit.

      j) Format AU, Format file AU dengan ekstensi .AU dikembangkan pada awalnya oleh SUN, merupakan format audio yang sangat jelas, sayangnya format tersebut tidak didukung komunitas UNIX secara luas. Format ini dibagi menjadi tiga tanda yaitu Header yang memuat informasi dasar, misalnya panjang, jumlah chanel, sample frekuensi, dan format data. Tanda Field informasi panjang variabel yang dirancang untuk informasi copyright, nama pengarang dan sebagainya. Tanda data audio yang mungkin disimpan dalam sejumlah format.

      k) Format MIDI, MIDI singkatan dari Musical Instriment Digital Interface. MIDI merekam Performance Information yang diperlukan chip suara pada komputer agar musik bisa dimaikan. MIDI hanya dapat melakukan encoding terhadap performance information (seperti note on, note of, lebih keras, lebih lirik) yang diperlukan syntehesizer agar musik itu bisa dimainkan.

  3. Pengertian Visual
  4. Menurut Garvey dan Williams 2014:14)[35] Visual adalah pemahaman dasar tentang berbagai proses di sekeliling kita atau melihat sebuah foto adalah dasar yang penting bagi apresiasi kita akan beberapa prinsip dasar komposisi dalam fotografi yang akan kita pelajari.

    Menurut Saifuddin (2014:132)[36] Visual berfungsi untuk menyalurkan pesan yang akan disampaikan dituangkan kedalam bentuk-bentuk visual. Selain itu visual juga untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, menggambarkan fakta yang mungkin dapat mudah untuk dicerna dan diingat jika disajikan dalam bentuk visual.

    Menurut dua pengertian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa visual adalah sebauh bentuk yang dapat dilihat untuk dapat menyalurkan pesan yang ingin disampaikan.

  5. Pengertian Broadcasting
  6. Menurut Gama, dkk (2017: 519)[37],Penyiaran atau broadcasting memiliki pengertian sebagai kegiatan pemancar luasan siaran melalui sarana pemancaran dan/atau sarana transmisi di darat, di laut atau di antariksa dengan menggunakan spektrum frekuensi radio (sinyal radio) yang berbentuk gelombang elektromagnetik yang merambat melalui udara, kabel, dan atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh masyarakat dengan perangkat penerima siaran.

    Menurut Akhmad dan Rachmad Hidayat (2015: 156)[38] Televisi & Radio (Broadcasting) adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio.

    Dapat disimpulkan bahwa Broadcasting memliki arti yang sangat luas, dalam hal ini broadcasting adalah sebuah penyiaran yang dalam hal ini mempunyai arti sebuah “siaran” yang dikirim melalui pemancar dengan menggunakan spektrum frekuensi radio (sinyal radio) melalui berbagai media yang dapat diterima oleh masyarakat, siaran dalam hal ini adalah kegiatan kreatif yang berhubungan dengan televisi atau radio yang ditayangkan.

  7. Pengertian Sinopsis
  8. Menurut Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016: 58)[3], Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan.

    Menurut Hendraningrat & Yunanto Hepy Urbani (2014: 54)[39], Sinopsis adalah ringkasan cerita secara garis besar, kemudian dikembangkan lagi menjadi cerita yang lebih detail. Tujuan sinopsis juga untuk memudahkan mengingat atau menjaga naskah agar tidak keluar dari tema dan tujuan cerita.

    Dari dia kutipan diatas dapat disimpulkan bahwa sinopsis adalah sebuah ringkasan certa secara garis besar yang dapat memberikan gambaran cerita secara ringkas dan padat, bertujuan untuk memudahkan mengingat dan menjaga naskah agar tidak keluar dari certita utama dan tema.

  9. Pengertian Naskah
  10. Menurut Maulani, dkk (2017: 65)[22], Naskah merupakan sebuah cerita yang menguraikan urutan urutan adegan, tempat, keadaan dan dialog, yang disusun dalam konteks struktur dramatic untuk menjadi acuan dalam proses produksi

    Menurut Maryati & Bambang Eka Purnama (2013: 23)[40] Naskah dibuat sebelum proses pengambilan gambar dan pengeditan gambar. Naskah dalam bahasa latin manuscript berisi spesifikasi suatu penyajian dalam setiap medium. Script terdiri dari rincian naskah siap produksi yang berisi sudut pengambilan secara rinci dan spesifik serta bagian-bagian kegiatan.

    Dapat disimpulkan bahwa naskah merupakan sebuah cerita yang berisikan urutan adegan, tempat, dialog dan keadaan lokasi. Disusun sebagai acuan dalam proses produksi.

  11. Pengertian Storyboard
    1. Pengertian Stroyboard
    2. Menurut Sunarya, dll (2015 : 321)[41], Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perancangan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media terpadu.

      Menurut Setyorini dan Verra Sofica (2015: 89)[34] Storyboard adalah suatu presentasi bergambar berbentuk semacam komik, biasanya berupa gambaran detail dari cerita yang sangat membantu produser untuk menggambarkan bagaimana hasil dari ide cerita tersebut secara keseluruhan. Sketsa-sketsa dari setiap adegan yang telah dilengkapi dengan dialog dan catatan-catatan lain yang penting.

      Dapat disimpulkan dari dua kutipan diatas bahwa, storyboard adalah sebuah sketsa gambar seperti komik yang dilengkapi petunjuk pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting, storyboard juga mengambarkan hasil dari ide certia secara keseluruhan.

    3. Fungsi Storyboard[34]
    4. Fungsi storyboard Antara lain sebagai berikut:

      a) Dapat dipakai untuk mendapaat persetujuan pembuat film (produser) dan sponsor sehingga diperoleh gambaran jelas.

      b) Storyboard yang telah disetujui dapat dipakai sebagai pedoman pelaksanaan produksi.

Konsep Dasar Produksi

  1. Preproduction (Pra Produksi)
  2. Menurut Nugroho dalam bukunya yang berjudul “Teknik Dasar Videografi” Yogyakarta, (2014: 106-110)[27] tahapan ini menciptakan proses awal dari seluruh kegiatan yang akan datang; bermula dari timbulnya gagasan atau lazimnya disebut ide. Berpijak dari gagasan ini, produser mulai melakukan berbagai kegiatan untuk mengumpulkan berbagai data yang diperlukan sebagai bahan pengembangan gagasan tersebut. Selanjutnya, dengan bekal informasi dari produser, penulis naskah mulai merangkai berbagai data menjadi suatu naskah dengan format yang telah ditentukan sebelumnya.

    Apabila naskah dinilai telah memenuhi syarat, maka produser menyelenggarakan planning meeting (penjelasan rencana) dengan mengundang anggota kerabat kerja inti (key members), yang terdiri atas pengarah acara, technical director (TD), audio engineer, lighting engineer, art director. Dalam planning meeting ini, produser melakukan pendekatan produksi (production approach) tentang rencana produksinya dan seluruh anggota inti tersebut memberikan berbagai masukan yang diperlukan sehingga akhirnya rencana produksi tersebut dapat direalisasikan.

    Selanjutnya, produser mempersiapkan berbagai hal yang bersifat mendukung rencananya, misalnya, melakukan casting artis pendukungnya, menyusun anggaran yang diperlukan, dan sebagainya. Sedangkan para anggota inti mempersiapkan sesuatu yang berhubungan dengan tugas dan tanggungjawabnya.

  3. Production (Produksi)
  4. Yang dimaksud dengan produksi ialah pelaksanaan pengubahan bentuk naskah menjadi bentuk auditif dan visual sesuai dengan kaidah – kaidah yang berlaku bagi pertelevisian. Seperti telah kita ketahui bahwa acara televisi, khususnya acara pendidikan, dapat dibuat di dalam maupun di luar studio dan pelaksanaannya dapat menggunakan beberapa kamera atau hanya satu kamera jinjing saja.

  5. Postproduction
  6. Tahapan postproduction ini merupakan suatu kerja pada tahapan terakhir dari bahan yang telah diproduksi, baik dengan satu maupun beberapa kamera. Penyelesaian pekerjaan meliputi :

    1. Melakukan penyuntingan suara maupun gambarnya;
    2. Pengisian grafik, baik yang berbentuk tulisan maupun berupa foto dan sebagainya;
    3. Pengisian narasi;
    4. Pengisian ilustrasi musik, dan
    5. Pengevaluasian program yang telah dinyatakan selesai, agar diadakan perbaikan, jika ternyata terdapat kekurangan.

    Pada setiap tahapan, dari segi perencanaan sampai dengan penyelesaian akhir, harus ditaati, kecuali acara yang terikat aktualitasnya, misalnya berita. Meskipun demikian, tidak berarti bahwa berbagai jenis kegiatan yang ada dalam setiap tahapan tidak dilaksanakan, sebab setiap jenis kegiatan yang ada dalam setiap tahapan itu merupakan suatu kegiatan yang tidak dapat dipisahkan satu dari lainnya.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

  1. Adobe Premiere CS6
  2. Menurut Shortcourse 2013:2)[42] Adobe Premiere merupakan aplikasi editing untuk mengolah video menjadi lebih menarik. Aplikasi ini sangat populer dan banyak digunakan oleh para ahli multimedia karena fasilitas dan kemampuannya dalam mengolah dan mengedit video yang handal.

    Gambar 2.1 Adobe Premier


  3. Adobe After Effects CS6
  4. Menurut Lovure Cyber Team (2013:130)[43] Adobe After Effect adalah sebuah software yang sangat professional untuk kebutuhan motion Graphic design. Dengan perpaduan dari macam macam software design yang telah ada, Adobe After Effect menjadi salah satu software design yang handal. Standar efek yang mencapai sekitar 50 macam lebih, yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan obyek. Disamping itu, membuat animasi dengan Adobe After Effect, juga bisa dilakukan dengan hanya mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebut expression untuk menghasilkan pergerakan yang lebih dinamis.

    Gambar 2.2 Adobe After Effect

  5. Adobe Audition CS6
  6. Menurut Sambodo, dkk (2016: 4)[44] Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor dan mixer yang sudah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara. Dengan Adobe Audition penulis dapat merekam suara, memperbaiki kualitas suara, menambahkan berbagai efek suara, dan menggabungkan dengan berbagai track suara menjadi satu track, dan menyimpannya dalam berbagai format. Adobe Audition banyak digunakan oleh musician recording master, demo cd, produser atau programing stasiun radio.

    Gambar 2.3 Adobe Audition

  7. Adobe Photoshop CS6
  8. Menurut Scholeclulazis (2013:6)[45] Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan membuat efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (Market Leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar atau foto dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.

    Gambar 2.4 Adobe Photoshop

  9. Adobe Illustrator CS6
  10. Menurut Anindita & Menul Teguh Riyanti (2016: 7)[46] Adobe Illustrator adalah program editor grafis vektor terkemuka yang sudah akrab di kalangan para desainer grafis, yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Illustrator CS6 merupakan versi terkini program ini, generasi keenam belas untuk produk Illustrator. Program yang lahir pada tahun 1986 ini berbasis vektor sehingga kualitas ketajamannya tidak akan berubah bila dibesarkan dengan ukuran berapapun. Di awal kemunculannya Illustrator hanya diperuntukan bagi platform Macintosh, baru pada seri ke 2.0 nya yaitu Illustrator 88 dikeluarkan untuk platform Windows meskipun pada awal-awal peluncurannya tidak berjalan baik.

    image001

    Gambar 2.5 Adobe Ilustrator

Konsep Dasar Elisitasi

  1. Definisi Elisitasi
  2. Menurut Amrullah, dkk (2016 : 27)[47], “Elitisasi merupakan rancangan dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”

  3. Tahap Elisitasi
  4. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

    1. Elisitasi Tahap I
    2. Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.

    3. Elisitasi Tahap II
    4. Pada tahap ini elisitasi merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Penjelasan mengenai Metode MDI (Mandatory Desirable Inessential) adalah sebagai berikut:

      a) M (Mandatory), maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

      b) D (Desirable), maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

      c) I (Inessential), maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

    5. c. Elisitasi Tahap III
    6. Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasi-kan kembali melalui metode TOE, yaitu:

      a) T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?

      b) O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

      c) E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem? Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

        1) High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

        2) Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.

        3) Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.

Konsep Dasar Literature Review

  1. Definisi Literature Review
  2. Menurut Rahardja, dkk (2016: 24)[48], Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.

  3. Jenis – jenis Penelitian
  4. Alfianika (2016:19 – 22)[49], menjelaskan bahwa jenis – jenis penelitian dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, yaitu sebagai berikut:

    1. Menurut Tujuan Penggunaan Hasil Penelitian
    2. Jika dilihat dari tujuan penggunaan hasil penelitian, penelitian dapat dibagi dua, yaitu penelitian dasar dan terapan. Penelitian dasar adalah penelitian yang hasilnya untuk sumbangan bagi pengembangan ilmu pengetahuan atau teknologi dasar. Penelitian terapan, yaitu penelitian yang hasilnya diperlukan untuk keperluan praktis, seperti pembuatan kebijakan dan lain – lain.

    3. Menurut Pengukuran dan Analisis Data Penelitian
    4. Jika dilihat dari pengukuran dan analisis data, penelitian dapat dibagi menjadi penelitian kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang datanya dinyatakan dalam bentuk verbal dan dianalisis tanpa menggunakan teknik statistik. Penelitian kuantitatif, yaitu penelitian yang datanya dinyatakan dalam angka dan dianalisis dengan teknik statistik.

    5. Menurut Tingkat Kedalaman Analisis Data Penelitian
    6. Jika dilihat dari tingkat kedalaman analisis data, penelitian dapat dibagi menjadi penelitian deskripsi dan eksplanatori. Penelitian deskripsi adalah penelitian yang analisis datanya hanya sampai pada deskripsi variabel satu sama satu. Penelitian eksplanatori adalah penelitian yang analisis datanya sampai pada menentukan hubungan satu variabel dengan variabel yang lain.

    7. Menurut Penggunaan Sampel atau Populasi
    8. Jika dilihat dari penggunaan sampel atau populasi, penelitian dapat dibagi menjadi penelitian sensus dan sampel. Penelitian sensus adalah penelitian yang datanya berasal dari semua subjek dalam populasi tidak hanya dari sampel. Penelitian sampel (inferensial) adalah penelitian yang datanya berasal dari sampel dan kesimpulannya diberlakukan bagi seluruh populasi yang diwakili oleh sampel penelitian.

    9. Menurut Rancangan (Desain) Penelitian
    10. Jika dilihat dari rancangannya penelitian dapat dibagi menjadi penelitian eksperimen dan non-eksperimen. Penelitian eksperimen adalah penelitian yang subjeknya diberi perlakuan kemudian diukur akibat perlakuan itu pada subjek. Penelitian non-eksperimen adalah penelitian yang subjeknya tidak diberi perlakuan tetapi diukur sifat – sifat tertentu.


Literature Review

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Tri Haryanto dan Sarwo Nugroho (2015)[50] dengan judul penelitian “Perancangan Video Company profile Sebagai Media Promosi Perusahaan Pada PT. Propan Raya Icc Semarang”. Penelitian ini menjelaskan bahwa company profile dalam bentuk media cetak mempunyai keleman, diantaranya dilihat dari sisi effisiensi penyampaian informasi dan distribusinya. Solusinya adalah meggunakan video sebagai medianya, vidieo dinilai oleh peneliti lebih efektif dan effisien, karena dapat menggabungkan beberapa format file, yaitu video, animasi dan suara serta pengemasannya menggunakan DVD sehingga lebih murah. Penelitian ini ditunjukan kepada PT. Propam Raya RCC Semarang sebagai media pemasaran produk. Penelitian yang dilakukan oleh
  2. Lusyani Sunarya, Putri Aprylia dan Siti Isnaini (2016)[41], dengan judul penelitian Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual And Broadcasting As A Media Promotion Pada penelitian ini, peneliti bertujuan untuk merancang media berbasis audiovisual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai hal – hal yang berkaitan dengan keseluruhan isi Padjadjaran Suites Busines & Conference Hotel. Padjajaran Suites Business & Conference Hotel merupakan hotel bintang empat yang terletak di Tangerang. Permasalahan yang ada yaitu media yang digunakan oleh Padjajaran Suites Business & Conference Hotel masih berupa media komunikasi visual, pada umumnya masyarakat lebih mudah menerima informasi melalui media yang interaktif dan komunikatif, sehingga Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel membutuhkan media video profile sebagai media penunjang informasi dan promosi yang di tunjukkan kepada calon customer, menjalin relasi dengan klien, ataupun sebagai media informasi kepada masyarakat, sehingga perancangan media video profile yang menampilkan seluruh ruang lingkup, keunggulan, dan fasilitas yang dimiliki hotel tersebut, dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, analisa data, metode analisa perancangan, serta konsep dasar produksi media. Di dalam konsep dasar produksi media terdapat tahap preproduction, production, dan postproduction. Hasil akhir dari perancangan ini adalah sebuah video yang bisa langsung digunakan untuk media promosi
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Sri Jarwati dan Gesang Kristianto (2014)[51], dengan judul penlitian “Pembuatan Video Profil Akademi Kebidanan Mitra Husada Karanganyar Berbasis Multimedia. Pada penelitian ini, peneliti bertujuan untuk menghasilkan video profil Akademi Kebidanan Mitra Husada Karanganyar. Dalam latar belakang yang peneliti sebutkan bahwa selama ini pengenalan dan pemasaran Akademi Kebidanan Mitra Husada Karanganyar hanya mengandalkan promo dimedia cetak maupun elektronik,brosur dan spanduk. Metodologi yang digunakan antara lain kepustakaan, observasi, wawancara, analisis, perancangan, pengambilan gambar dan capturing, editing dan perekaman suara, uji coba, serta implementasi. Kesimpulan yang didapat dalam memproduksi sebuah video profil, diperlukan sebuah perancangan yang meliputi pembuatan storyboard, skenario, script agar proses produksi video tersebut dapat berjalan dengan lancar dan saran yang diberikan pembuatan video profil dalam hal pengeditan harus diperhatikan keserasian antara gambar, suara, backsound serta narasvi sehingga keindahan akan terwujud.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Kausar, Yusuf fazri Sutiawan, Vidila Rosalina (2015)[2] dengan judul penelitian, “Perancangan Video Company profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premier Pro Cs 5. Pada Penelitian ini peneliti menggunakan Adobe Premier Pro Cs 5 sebagai batasan aplikasi untuk proses editing dan penambahan teks serta animasi yang digunakan dalam penelitiannya. Lokasi penelitian adalah di Kota Serang Provinsi Banten. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat video company profile pada kota serang. Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai media informasi dan promosi, tujuan dari penelitian ini adalah menciptkan media promosi melalui video company profile untuk wilayah Kota Serang. Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai media informasi dan promosi. Metode yang digunakan yaitu metode pendataan dengan cara observasi lapangan, wawancara, studi pustaka. Pendekatan masalah yaitu analisa, pengambilan gambar membuat storyboard, capturing, voice over, editing dan rendering. Hasil dari penelitian berupa sebuah video company profile Kota Serang.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Sona Dwi Saftanto (2013)[52], dengan judul penelitian “Pembuatan Video Company profile Pada Sekolah Menengah Atas Muhammadiyah 1 Karanganyar”. Sekolah Menengah Atas Muhammadiyah 1 Karanganyar merupakan salah satu sekolah swasta yang lumayan besar di Kabupaten Karanganyar. Saat ini di Sekolah Menengah Atas Muhammadiyah 1 Karanganyar dalam penyampaian informasi kepada masyarakat masih menggunakan cara–cara konvensional seperti penyebaran brosur–brosur, spanduk dan masih secara lisan sehingga kurang menarik dan kurang informatif. Adapun masalahnya adalah agar masyarakat mengetahui Keberadaan Sekolah Menengahatas Muhammadiyah 1 Karanganyar. Tujuan dari Penelitian ini adalah untuk Menghasilkan Video Company profile Pada Sekolah Menengah atas Muhammadiyah 1 Karanganyar. Manfaat penelitian ini sebagai dokumentasi di Sekolah Menengah atas Muhammadiyah 1 Karanganyar dan juga sebagai media promosi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pendataan, yaitu kepustakaan, observasi, wawancara, metedologi pendekatan masalah yaitu Analisis, perancangan, pengambilan gambar dan capturing, editing, rendering dan dubbing, ujicoba, implementasi. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah diharapkan terbentuknya Video Company profile Pada Sekolah Menengah Atas Muhammadiyah 1 Karanganyar dalam bentuk DVD.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Mustagfirin (2015)[53] dengan judul penelitian Company profile Distro Devgru ClothingusingMultimediaMethod Pada penelitian ini :
  7. “Now it needs the information or announcement ease in information technology in search of desired information as well as reduce error flags caused by human error . The developers of the internet now have started to grow very rapidly. Because almost all people around the world use the internet , that serves as aspects of a communication , information and facilities for the promotion of providers. Distro business “DEVGRU CLOTHING”Is a company move in production and sale of a garment ( clothes , a jacket , pants , hat ) asesoris and other .But in the selling process still use manual way and promotion and have not had a system information that supports. The use of information technology in the form of information systems can be used to improve their performance in terms of promotion or sale .So that could include the broader market.”

    (Sekarang itu kebutuhan informasi atau pengumuman kemudahan jelas dalam teknologi informasi untuk mencari informasi yang diinginkan serta mengurangi kesalahan yang disebabkan oleh kesalahan manusia. Para pengembang internet sekarang telah mulai tumbuh dengan sangat pesat. Karena hampir semua orang di seluruh dunia menggunakan internet, yang menyajikan aspek US komunikasi, informasi dan Fasilitas untuk promosi penyedia. Bisnis distribusi "Pakaian DEVGRU" adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam produksi dan penjualan pakaian (pakaian, jaket, Celana, topi) dan aksesoris lainnya. Tapi dalam proses penjualan masih menggunakan cara manual dan promosi dan tidak memiliki sistem informasi yang mendukung. Penggunaan teknologi informasi dalam bentuk sistem informasi dapat digunakan untuk meningkatkan kinerja mereka dalam hal promosi atau dijual. Jadi bahwa Anda dapat memasukkan pasar yang lebih luas).

  8. Penelitian yang dilakukan oleh Fong Mun Yee & Rashad Yazdanifard (2015)[6] dengan judul penelitian “How Consumer behavioris Affected by “Sight” and “Hearing” in Terms of Promotion?”pada penelitian ini :
  9. “This paper discusses about how the consumers are affected by “sight” and “hearing” type of promotions. The objective of this reading is to let the retailers or advertisers to reconsider the strategy before creating promotions. Some of the promotion strategies may be effective for certain products or brands. However, it may be a failure if the strategies do not fit the brands or market segments. The paper includes how each element in these promotions can affect consumers’ behaviors. Examples of promotion of “sight” here are TV advertising, television billboards, website videos and visual merchandising whereas promotion of “hearing” represents radio, word of mouth and personal selling. Advertisers create advertisements to get consumers attention and to increase the sales. Hence, consumers are able to search for more information about the products to make comparison. The consumers may choose the brand as they think the company fulfills corporate social responsibility to advertise some valuable advertisements. Stores are decorated to provide a comfortable environment to promote the brand and merchandise. Well trained selling technique of the salespersons can persuade consumers to change their mind.”

    (Makalah ini membahas tentang bagaimana konsumen dipengaruhi oleh "melihat" dan "mendengar" jenis promosi. Tujuan dari membaca ini adalah membiarkan pengecer atau pengiklan untuk mempertimbangkan kembali strategi sebelum membuat promosi. Beberapa strategi promosi mungkin efektif untuk beberapa produk atau merek. Namun, mungkin kegagalan jika strategi tidak cocok merek atau segmen pasar. Kertas mencakup bagaimana setiap elemen dalam promosi ini dapat mempengaruhi perilaku konsumen. Contoh promosi "melihat" di sini adalah iklan TV, Billboard televisi, situs video dan merchandising visual sedangkan promosi "mendengar" mewakili radio, dari mulut ke mulut dan penjualan pribadi. Pengiklan membuat iklan untuk mendapatkan konsumen perhatian dan meningkatkan penjualan. Oleh karena itu, konsumen mampu untuk mencari informasi lebih lanjut tentang produk-produk untuk membuat perbandingan. Konsumen dapat memilih merek karena mereka pikir perusahaan memenuhi tanggung jawab sosial untuk mengiklankan beberapa iklan yang berharga. Toko dihiasi untuk menyediakan lingkungan yang nyaman untuk mempromosikan merek dan barang dagangan. Terlatih teknik penjualan pramuniaga dapat membujuk konsumen untuk mengubah pikiran mereka.)

  10. Penelitian yang dilakukan oleh Varaprasad et al (2015)[54] dengan judul penelitian “Online Video Promotion with User Specific Information”.
  11. There are various ways and methods used in video recommendation which are purely statistical. These would give recommendations to users based on either their previous search or other criteria. These systems set up a large number of context collectors at the terminals. However, the context collecting and exchanging result in heavy network overhead, and the context processing consumes huge computation. Due to these criterion users end up getting unnecessary content which makes the browser slow. In this paper we propose a user specific category based promotion, we propose and provide for characterization of individual content as well as social attributes that help distinguish each user class. Thus a user defined video recommendation would ensure faster access to only important information which is in the user's domain of interest which utilises low buffer space and increase the speed of the system for user satisfaction.

    (Ada berbagai cara dan metode yang digunakan dalam rekomendasi video yang murni bersifat statistik. Ini akan memberi rekomendasi kepada pengguna berdasarkan penelusuran sebelumnya atau kriteria lainnya. Sistem ini mengatur sejumlah besar pengumpul konteks di terminal. Namun, konteks pengumpulan dan pertukaran hasil overhead jaringan yang berat, dan pengolahan konteks menggunakan perhitungan yang sangat besar. Karena pengguna kriteria ini akhirnya mendapatkan konten yang tidak perlu yang membuat browser menjadi lambat. Dalam makalah ini kami mengusulkan promosi berbasis kategori khusus pengguna, kami mengusulkan dan menyediakan karakterisasi konten individual serta atribut sosial yang membantu membedakan setiap kelas pengguna. Dengan demikian, rekomendasi video yang ditentukan pengguna akan memastikan akses lebih cepat ke hanya informasi penting yang ada dalam domain kepentingan pengguna yang memanfaatkan ruang penyangga rendah dan meningkatkan kecepatan sistem untuk kepuasan pengguna.).

  12. Penelitian yang dilakukan oleh Hak Hyun Choi, Seung Ae Lim, & Jung Hee Kim (2014)[55]dengan judul penelitian Promotional Video Editing Techniques Utilizing Color. Pada penelitian ini :
  13. “In order to respond to the flow of the many changes that changes every day in the digital era of constantly evolving, it will evolve; new research for the content production is required. In this research and it is an object of the invention is to provide a technique of public relations video editing utilizing the science of color for video content creation creative. This may be in terms of corporations, to obtain the effect marketing specifically effective. The research method, and is intended to explain how to implement based on the expected effect obtained by fusion technique stop motion which is the color extracted with monochrome image, the Experimental video image produced by the image it. Describing the theoretical background for the color marketing Prior to this, public relations, and theoretical understanding of marketing. Use the Adobe Premiere and Adobe Photoshop, implementation method was to allow the process simple and effective from the standpoint of the user. Then, so as to propose a new video technique with the help of color marketing and the result of the analysis is utilized to know who the effective activation and development of social video marketing in the future, and tries to present a technique for the new approach be.”

    (Untuk merespon arus banyak perubahan yang berubah setiap hari di era digital yang terus berkembang, ia akan berevolusi; Penelitian baru untuk produksi konten diperlukan. Dalam penelitian ini dan merupakan tujuan dari penemuan ini adalah untuk memberikan teknik pengeditan video humas dengan memanfaatkan ilmu warna untuk penciptaan konten video kreatif. Ini mungkin dari segi korporasi, untuk mendapatkan efek pemasaran yang secara khusus efektif. Metode penelitian, dan dimaksudkan untuk menjelaskan bagaimana menerapkannya berdasarkan efek yang diharapkan diperoleh dengan teknik fusi stop motion yaitu warna yang diekstraksi dengan citra monokrom, citra video Eksperimental yang dihasilkan oleh gambar itu. Menggambarkan latar belakang teoritis untuk pemasaran warna Sebelum ini, hubungan masyarakat, dan pemahaman teoritis tentang pemasaran. Gunakan Adobe Premiere dan Adobe Photoshop, metode implementasinya memungkinkan prosesnya sederhana dan efektif dari sudut pandang pengguna. Kemudian, untuk mengusulkan teknik video baru dengan bantuan pemasaran warna dan hasil analisis digunakan untuk mengetahui aktivasi dan pengembangan pemasaran video sosial yang efektif di masa depan, dan mencoba menghadirkan teknik untuk pendekatan baru)

  14. Penelitian yang dilakukan oleh Ga Ram Choi & Hak Hyun Choi (2014)[56], dengan judul penelitian Proposal of the Promotional Video Design Model of Culture Contents, using 3D Image Moving Technique: Applying the Augmented Reality and E-museum Concepts”. Penelitian ini :
  15. “This study is about the new expressive techniques for promotional videos for culture contents and aims to propose a new design model for making effective promotional videos using augmented reality technology and E-museum concepts. Augmented reality is one of the up-rising intelligent information technology, but has been barely used for promotional videos. However the technology enables the interaction between physical objects in the real world and virtual image though digital devices. Augmented reality opens the door for connecting real and virtual world, and invites humans to the virtual environment. There are growing numbers attempt to move off-line culture contents into on-line space. Considering the connection between culture contents and digital environment, more studies about the convergence is necessary in the cultural-art industry, especially for marketing business. Therefore, this study aims to take a brief look at augmented reality technology, and proposes the new experimental model and expressive techniques for cultural-art organizations’ promotional video, which set the experiential learning environment, and enables consumers to take contents actively.”

    (Studi ini adalah tentang teknik ekspresif baru untuk video promosi untuk isi budaya dan bertujuan untuk mengusulkan model desain baru untuk membuat video promosi yang efektif, menggunakan teknologi ditambah kenyataan dan konsep-konsep E-museum. Ditambah kenyataan adalah salah satu teknologi informasi cerdas up-naik, tetapi telah hampir tidak digunakan untuk promosi video. Namun teknologi memungkinkan interaksi antara benda-benda fisik di nyata dunia dan gambar virtual perangkat meskipun digital. Ditambah kenyataan membuka pintu untuk menghubungkan dunia nyata dan virtual, dan mengajak manusia untuk lingkungan virtual. Ada tumbuh nomor usaha untuk memindahkan budaya off-line isi ke dalam ruang on-line. Mengingat hubungan antara budaya isi dan digital lingkungan, studi lebih tentang konvergensi diperlukan di industri seni budaya, terutama untuk bisnis pemasaran. Oleh karena itu, studi ini bertujuan untuk mengambil singkat melihat realitas ditambah teknologi, dan mengusulkan model eksperimental baru dan ekspresif teknik untuk video promosi seni budaya organisasi, yang mengatur lingkungan pengalaman belajar, dan memungkinkan konsumen untuk mengambil isi aktif.)

Tabel 2.1 Literatur Review

No.

Penulis,

Judul Penelitian

Tujuan Penelitian

Metode Penelitian

1.

 

Haryanto dan Sarwo Nugroho (2015)

 

Perancangan Media Company profile Sebagai Media Promosi Perusahaan Pada PT. Propan Jaya ICC Semarang

 

Untuk mendekati pelanggan potensial dengan memasukan kelebihan perusahaan meliputi kapasitas, kualitas, kebutuhan financial, pengalaman dan untuk memperlihatkan kemampuan untuk memulai dan mengembangkan bisnis usaha dalam kepercayaan. Ide yang melatar belakangi dalam pembuatan Company profile adalah untuk meyakinkan pasar potensial dan memberikan informasi yang relevan sebagai upaya penawaran.

 

Metode yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut:

 

a.    Pengumpulan Data

b.    Pemilihan responden/targen audien

c.    Pemilihan lokasi

 

Aplikasi yang digunakan :

 

a.    Adobe Premiere

b.    Adobe After Effect

c.    Adobe Photoshop

a.    Corel Draw

2.

 

Sunarya dkk (2016)

 

Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual And Broadcasting As A Media Promotion

 

Tujuan penelitian ini adalah merancang media berbasis audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai hal – hal yang berkaitan dengan keseluruhan isi Padjadjaran Suites Busines & Conference Hotel. Padjajaran Suites Business & Conference Hotel merupakan hotel bintang empat yang terletak di Tangerang.

 

 

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

a.    metode analisa permasalahan.

b.    metode pengumpulan data.

c.    analisa data.

d.   metode analisa perancangan.

e.    konsep dasar produksi media.

 

Aplikasi yang digunakan :

 

a.   Adobe Premiere CS6 sebagai pengolah video

b.   Adobe After Effect CS6 dipergunakan untuk pembuatan animasi.

3.

 

Soma Dwi Saftanto (2013)

 

Pembuatan Video Company profile Pada Sekolah Menengah Atas Muhammadiyah 1 Karanganyar

 

 

Terciptanya Video Company profile pada Sekolah Menengah Atas Muhammadiyah 1 Karanganyar yang bermanfaat untuk menyajikan dan mempublikasikan sekolah tersebut dengan lebih menarik.

Metode yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut:

 

a.    Kepustakaan.

b.    Observasi.

c.    wawancara,

d.   metedologi

e.    pendekatan masalah

a)    Analisis, perancangan

b)   pengambilan gambar

c)    capturing,

d)   editing,

e)    rendering

f)    dubbing,

g)   ujicoba.

h)   implementasi.

Aplikasi yang digunakan :

 

a.    Corel Video Studio x5.

b.    Cool edit pro 2.0

Sony Vegas 7

4.

 

Kausar, dkk (2015)

 

Perancangan Video Company profile Kota Serang  Dengan Teknik Editing Menggunakan  Adobe Premier Pro Cs 5

 

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat video company profile pada kota serang. Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai media informasi dan promosi.

Metode yang digunakan yaitu metode pendataan dengan cara :

1.    observasi lapangan,

2.    wawancara,

3.    studi pustaka

 

Aplikasi yang digunakan :

1.    Adobe premier pro cs 5

5.

 

Sri Jarwati & Gesang Kristianto (2014)

 

Pembuatan Video Profil Akademi Kebidanan Mitra Husada Karanganyar Berbasis Multimedia

 

 

Tujuan yang ingin dicapai dalam skripsi  ini adalah untuk menghasilkan video profil Akademi Kebidanan Mitra Husada Karanganyar yang berbasis multimedia sebagai media promosi dan dokumentasi.

 

Metode yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut:

 

a.    Kepustakaan.

b.    Observasi.

c.    Wawancara

d.   Analisis.

e.    Perancangan.

f.     pengambilan gambar.

g.    capturing.

h.    editing.

i.      perekaman suara.

j.       uji coba.

k.    implementasi.

Aplikasi yang digunakan :

 

a.    Bigasoft Total Video Converter

b. Adobe Premiere Pro 1.5

6.

 

Mustagfirin (2015)

 

Company profile Distro Devgru Clothing using  Multimedia Method

 

Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan sistem informasi yang dimiliki oleh toko Devgru Clothing, dengan hasil yang dicapai adalah sistem informasi online atau offline yang berbasis multimedia.

 

 

Penelitian ini menggunakan Perancangan Multimediia :

a.       Konsep

b.      Disain

c.       Pengumpulan Materi

d.      Perancangan

e.       Uji Coba

f.       Implementasi

Aplikasi yang digunakan :

a.      cool edit pro 2.0

 

7.

 

Fong Mun Yee & Rashad Yazdanifardet (2015)

 

How Consumer behavioris Affected by “Sight” and “Hearing” in Terms of Promotion?”

 

Tujuan penelitian ini adalah mengajak pengecer atau pengiklan mempertimbangkan kembali strategi sebelum membuat promosi.

 

 

 

Penelitian ini menggunakan study pustaka dengan membandingkan cara promosi dari setiap media Pengelihatan atai Media Pendengaran sehingga menemukan perbandingan diantara keduanya dan dapat menentukan langkah untuk membuat strategi promosi.

8.

 

Varaprasad et al (2015)

 

Online Video Promotion with User Specific Information

 

Untuk mengusulkan sistem rekomendasi berbasis pengguna untuk video. Di sinilah pengguna menentukan kategori minat mereka sehingga rekomendasi akan disalurkan sesuai dengan itu. Namun jika spammer mencapai puncak pengguna, dengan tidak menyukai video, akan memberikan suara agar bisa menjadi spam sehingga bisa diblokir.

 

Metode yang mengarah ke rekomendasi tentang bagaimana untuk membuat pengalaman yang paling berharga untuk anak – anak di era digital dengan pemanfaatan multimedia.

 

9.

 

Hak Hyun Choi1, Seung Ae Lim & Jung Hee Kim (2014 )

 

Promotional Video Editing Techniques Utilizing Color

 

Untuk mempromosikan kesehatan digitized di era modern. Diperlukan promosi kesehatan digitized karena banyak yang hanya berfokus pada tanggung jawab individul untuk kesehatan dan gagal untuk mengenali dimensi sosial, budaya, dan politik penggunaan teknologi digital untuk sebuah promosi.

 

 

Metode penelitian, dan dimaksudkan untuk menjelaskan bagaimana menerapkannya berdasarkan efek yang diharapkan diperoleh dengan teknik fusi stop motion yaitu warna yang diekstraksi dengan citra monokrom, citra video Eksperimental yang dihasilkan oleh gambar itu. Menggambarkan latar belakang teoritis untuk pemasaran warna Sebelum ini, hubungan masyarakat, dan pemahaman teoritis tentang pemasaran.

Aplikasi yang digunakan :

a.    Adobe Premiere

b.    Adobe Photoshop

 

 

10.

 

Ga Ram Choi1 & Hak Hyun Choi (2015)

 

Proposal of the Promotional Video Design Model of Culture Contents, using 3D Image Moving Technique: Applying the Augmented Reality and E-museum Concepts

 

Penelitian ini bertujuan untuk melihat secara singkat teknologi real augmented reality, dan mengusulkan model eksperimental dan teknik ekspresif baru untuk video promosi seni budaya, yang mengatur lingkungan belajar eksperiensial, dan memungkinkan konsumen untuk mengambil konten secara aktif..

 

Metode yang digunakan adalah :

a.    Related Works

b.    Mobile Augmented Reality (Analysis of Existing Promotional Videos)

c.    The Expressive Techniques of the Experimental Video The Expressive Techniques of the Experimental Video.

d. The Result of the Experimental Model


BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH


Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

  1. Sejarah PT. Pantja Simpati
  2. PT. Panjta Simpati didirikan pada 18 Mei 1963 dihadapan Notaris Liem Tong Kie oleh 4 orang pengusaha keturunan antara lain : Jo Koan wen, Liem Tjie Liang, Hoo Joen Tjin dan Wong Eng Djie, dengan modal dasar perseroan pada saat itu sebesar Rp. 4 juta.

    Pada tahun 1970 perusahaan menempati lahan kantor pusar di jalan K.H Moh. Mansyur di tengah kota Jakarta seluas 1.600 M2 dan memperkejakan 60 tenaga administrasi/staff marketing dan beberapa kreatif desainer.

    Tahap selanjutnya dengan seiring penambahan fasilitas produksi, PT. Pantja Simpati pada tahun 1997 menempati lokasi strategis di Jalan Raya Serang Km. 11 Cikupa - Tangerang, yang terletak ± 35 Km dari ibukota Jakarta, dengan menempati areal seluas 17.000 M2 dimana proses produksi terintegrasi dalam satu lokasi.

    Setelah melalui perjalanan yang panjang, dengan semangat yang tinggi mengikuti perkembangan teknologi industri percetakan Indonesia, PT. Panjta Simpati diabil alih oleh Tiga Serangkai Group pada 5 Febuari 1999 dan dibawah kepemilikan : Ibu Hj. Siti Aminan Abdullah, terus berkembang dengan modal dasar perseroan saat ini sebesar Rp. 40 miliar.

  3. Ruang Lingkup PT. Pantja Simpati
  4. PT. Pantja Simpati (PS) adalah bagian dari kelompok perusahaan Tiga Serangkai Group. PT. Panjta Simpati bergerak pada usaha dan jasa percetakan. Memproduksi dan mendesain Kalender, Address Book, Notepad, dan Kartu Nama. Melayani berbagai jenis jasa percetakan dan finishing seperti Buku Hard Cover, Soft Cover, Al-Qur’an, Majalah, Tabloid, Saving Book, Brosur dan jenis cetakan lainnya.

  5. Visi dan Misi PT. Pantja Simpati
  6. Sebagai sebuah perusahaan yang besar, PT. Pantja Simpati mempunyai Visi dan Misi untuk memaksimalkan kinerja dan kualitas sebagai berikut :

    • Visi PT. Pantja Simpati
    • “Menjadi perusahaan percetakan pilihan pelanggan yang unggul dari kualitas dan pelayan”.

    • Misi PT. Pantja Simpati
    • Memberikan pelayanan yang terbaik dengan menghasilkan produk yang berkualitas untuk kepuasan pelanggan.

      Menjaga kepercayaan dan kenyamanan customer dengan memberikan pelayanan pegiriman produk tepat waktu dan tepat jumlah.

  7. 4. Logo Perusahaan PT. Pantja Simpati
  8. Gambar 3.1 Logo PT. Pantja Simpati

    image001


Struktur Organisasi

    Gambar 3.2 Struktur Organisasi PT. Pantja Simpati

    image001

Wewenang dan Tanggung Jawab

    • Factory Manager
    1. Tujuan Jabatan
    2. Mengelola, mengarahkan dan memimpin aktifitas proses produksi secara optimal untuk menghasilkan produk dengan kualitas terbaik sesuai dengan standar mutu cetak dan finishing yang ditetapkan.

    1. Tugas dan Tanggun Jawab
      1. Merencanakan dan mengembangkan proses produksi serta melakukan dan memastikan bahwa produksi hasil cetak terselesaikan tepat waktu.
      2. Merencakan dan merealisasikan strategi produksi untuk menurunkan ‘waste’ dan overtime sampai dengan tingkat serendah-rendahnya.
      3. Melakukan koordinasi dengan bagian terkait seperti Marketing, Procurement, Finnace & Accounting departement dalam mendukung untuk tercapainya target produksi agar ketepatan proses produksi maupun kesesuaian tenaga kerja.
      4. Memonitor dan mengontrol proses produksi yang dikerjakan oleh penyedia jasa cetak eksternal lainnya.
    • Information Technology Manager
    1. Tujuan Jabatan
    2. Mengembangkan strategi proses bisnis secara berkesinambungan melalui tehnologi informasi dan pengadaan perangkat hardware, software, network, dan database untuk memperlancar arus komunikasi yang cepat, tepat, aman dan efisien.

    1. Tugas dan Tanggung Jawab
      1. Mengembangkan sofware / program dan network yang sesuai dengan kebutuhan organisasi atau user.
      2. Menyelengarakan pelatihan bagi user tentang pengembangan / keberadaan program baru
      3. Melakukan pemeliharaan, pembenahan dan pengembangan sistem network, internet termasuk software untuk menopang pertumbuhan bisnis.
      4. Melakukan trouble-shooting, system backup, pengarsipan, perbaikan gangguan serta memberikan bantuan keahlian bilamana diperlukan.
    • Quality Assurance Manager
    1. Tujuan Jabatan
    2. Memastikan pelaksanaan fungsi Qality Assurance untuk memastikan kualitas proses dalam memenuhi persyaratan sesuai dengan kebijakan standard mutu yang ditetapkan.

    1. Tugas dan Tanggung Jawab
      1. Membuat Business Plan Quality Assurance dalam menopang pencapaian target perusahaan.
      2. Menyusun srategi perbaikan mutu secara terus-menerus untuk meningkatkan kualitas produk dan perbaikan kinerja produksi demi terjaminnya kepuasan pelanggan.
      3. Menyusun dan mengimplementasikan kebijakan Quality Assurance secara konsisten.
      4. Melakukan pengendalian dokumen terkait dengan Quality Assurance sesuai persyaratan ISO 9001:2008.
      5. Bersama Factory Manager berkoordinasi untuk penanganan produk bermasalah / cacat / rusak.
    • Sales Manager
    1. Tujuan Jabatan
    2. Mempimpin dan mengelola aktifitas sales, dalam rangka merealisasikan dan meningkatkan Sales Revenue, serta meningkatkan kepuasan pelanggan untuk mencapai target perusahaan.

    1. Tugas dan Tanggung Jawab
      1. Membuat Business Plan Sales untuk mendorong dan meningkatkan sales revenue.
      2. Melakukan pengaturan dan mengkoordinasi team sales executive.
      3. Melaksanakan koordinasi dengan departemen terkait untuk setiap order yang telah disetujui.
      4. Mencari informasi, mempersiapkan dokumen, menghadiri dan mengikuti tender.
      5. Menangani komplain dari customer serta membina hubungan yang baik denga customer.
    • Procurement Manager
    1. Tujuan Jabatan
    2. Menjamin kelancaran operasional bisnis dan pencapaian target produksi, melalui pengadaan bahan baku, bahan penunjang produksi dan barang / jasa dalam jumlah yang cukup / aman, serta sesuai dengan kebutuhan dan tepat waktu. Serta mengelola Gudang Raw Material dan Gudang Chemical untuk membantu kelancaran produksi.

    1. Tugas dan Tanggung Jawab
      1. Mengembangkan dan mengimplementasikan strategi pembelian yang mengacu kepada Business Plan untuk menjanmin ketepatan waktu, ketercukupan jumlah dan kesesuaian spec barang (raw material : kertas, plat & tinta) yang diperlukan ‘user’ dengan harga kompetitif.
      2. Menciptakan jejaring supplier untuk menjalin kerjasama yang saling menguntungkan.
      3. Melakukan evaluasi kinerja seluruh supplier sekurang-kurangnya satu tahun sekali.
      4. Menjamin ketersediaan dan kecukupan Raw Material untuk menopang operasional dan untuk mencapai target produksi.
    • Human Resoursces & General Affair Manager
    1. Tujuan Jabatan
    2. Mengembangkan dan mengimplementasikan kebijakan maupun pengembangan sumber daya manusia yang berorientasikan kepada pembentukan budaya kerja berkinerja tinggi, baik dari segi kualitas ataupun produktifitas kerja, serta mengelola fasilitas dan aset penunjang kerja / operasional.

    1. Tugas dan Tanggung Jawab
      1. Menyusun dan memonitor implementasi kebijakan rekrutmen dan seleksi untuk mendapatkan tenaga kerja yang tepat pada posisi yang tepat dan saat yang tepat.
      2. Merancang dan mengimplementasikan strategi pengembangan sumberdaya manusia yang ada melalui program-program pelatihan dan coaching untuk meningkatkan kinerja dan menciptakan budaya kerja yang diharapkan perusahaan.
      3. Mengelola dan mengendalikan realisasi personnel expense untuk memastikan kesesuaiannya dengan budget tahunan yang telah ditetapkan.
      4. Mengembangkan dan mengimplementasikan kebijakan sumberdaya manusia, termasuk prosedur dan pedoman kerja untuk menopang pencapaian target-target perusahaan
      5. Mengelola sebagian aset perusahaan dan fasilitas kerja / kantor meliputi pengelolaan gedung dan kantor, armada kendaraan, ATK(Alat Tulis Kantor), APAR (Alat Pemadam Api Ringan) dan peralatan / perlengkapan kantor lainnya.


Product Informatioin

Produk

    Video company profile adalah salah satu cara penyampaian profil perusahaan melalui audio dan visual. Perancangan video company profile ini adalah berdasarkan permintaan dari stakeholder yang digunakan sebagai media penyampaian informasi seputar profil perusahaan PT. Pantja Simpati seperti sejarah, visi, misi, jenis produk dan lainya, serta digunakan juga sebagai salah satu sarana promosi PT. Pantja Simpati untuk memperkenalkan keberadaan perusahaan kepada calon customer dan masyarakat luas.

    Dengan adanya video company profile penyampaian informasi dan promosi menjadi lebih menarik, profesional dan dimengerti oleh customer dan calon customer diakarenakan terdapat audio atau suara yang akan menjelaskan tentang visual yang terdapat pada video tersebut, membuat customer melihat langsung proses yang ada, adapun video company profile ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan stakeholder, sehingga dapat digunakan untuk keperluan PT. Pantja Simpati sebagai sarana penyampaian informasi perusahaan dan promosi perusahaan.

Latar Belakang Produk

    Media yang digunakan untuk penyampaian company profile sebelumnya kurang efektif dalam pendistribusian karena diproduksi dalam bentuk cetak, media lainnya untuk penyampaian informasi dan promosi adalah website. Untuk itu peneliti bertujuan untuk membuat perancangan company profile dalam bentuk video, sebagai salah satu sarana penunjang yang dapat digunakan oleh PT. Pantja Simpati dalam penyampaian profile perusahaan kepada calon customer. Dengan adanya audio dan visual dapat memudahkan seorang marketing menyampaikan profil perusahaan meraka.

Perkembangan Produk

    Dalam pelaksanaannya PT. Pantja Simpati mempunyai beberapa media penyampaian informasi serta promosi yang digunakan seperti website dan company profile dalam bentuk booklet atau buku, dengan perkembangan teknologi perlu ada perancangan company profile dalam bentuk video, diharapkan informasi serta promosi dapat diterima dengan baik oleh customer maupun calon customer dan PT. Pantja Simpati dapat bersaing dengan perusahaan yang bergerak dibidang serupa.

Material Produk

    Tabel 3.1 Material Produk

    Jenis Produk

    Material Produk

    Video Company profile PT. Pantja Simpati Kab. Tangerang

    -          Laptop

    -          Kamera DSLR

    -          Lensa

    -          Tripod

    -          Slider

    -          Lighting LED

    -          DVD

Spesifikasi Produk

    Perancangan video company profile ini dirancanng berdasarkan data-data yang diberikan oleh PT. Pantja Simpati, didalam video ini terdapat sejarah, visi misi, fasilitas dan portofolio produk. Dalam proses pembuatannya, terdapat manfaat, kelebihan dan kekurangnnya, yaitu :

    1. Manfaat
      • Mempermudah memberikan informasi dan promosi kepada calon customer dan customer.
      • Dapat menarik minat calon customer untuk menggunakan jasa perusahaan.
      • Dapat meningkatkan kepercayaan perusahaan.
    2. Kelebihan
      • lebih fleksibel, dapat ditempatkan diberbagai media elektronik.
      • lebih interaktif dan dinamis.
      • lebih tahan lama dalam penggunaanya..
    3. Kekuragan
      • biaya pembuatan yang cukup besar.
      • proses produksi yang cukup lama.

Harga Produk

    Dalam pembuatan video company profile ini membutuhkan biaya pembuatan yang cukup besar, dalam prosesnya dibutuhkan crew yang terdiri dari sutradara, asisten sutradara, cameramen dan berbagai alat yang dibutuhkan dalam pembuatan video company profile tersebut.


Market Analisis

    Market Analysis atau Analisa Pasar yaitu suatu penyelenggaran atau penganalisasisan untuk mempelajari berbagai masalah pasar. Analisis pasar akan menyangkut luasnya pasar, lokasi pasar, sifatnya pasar dan karakteristik pasar. Terdapat dua analisis yang dilakukan oleh PT. Pantja Simpati :


Market Poittioning

    Positioning merupakan salah satu strategi dalam kegiatan pemasaran bertujuan untuk memberikan perbedaan, manfaat, keuntungan sehingga membuat konsumen selalu ingat dengan suatu produk. Market Positioning dibutuhkan oleh PT. Pantja Simpati untuk melakukan pemasaran tentang jasa yang ditawarkan kepada calon customer. Dengan video company profile ini diharapkan masyarakat mengetahui tentang keberadaan PT. Pantja Simpati.

    Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

    No.

    Nama Pesaing

    Alamat

    Kelebihan

    Kekurangan

     

    1.

    Percetakan Teguhjaya Tangerang

    Jl. Bhayangkara I No. 30 Pakujaya, Serpong Utara, Tangerang.

     

    Mempunyai media website, mempunyai digital printing

     

    Belum memiliki video promosi

    2.

    PT. PERMATA OFFSET PRIMA

    Jl. Veteran 888, Cukanggalih, Curug – Tangerang

    Mempunyai website

    Cakupan usaha hanya satu bidang

    3.

    PT Printindo Utama

    Jl. Arya Kemuning No. 10, Tangerang

     

     

    Mempunyai website yang menarik

    Belum memiliki video promosi

    4.

    PT. VICTORY OFFSET PRIMA

    Jalan Aria Jaya Santika #8
    Desa Pasir Bolang - Tigaraksa
    Tangerang

     

    Mempunyai website

    Belum memiliki video promosi

    5.

    PT. Mega Putra

    Jl. Puspiptek Raya Babakan, Setu
    Tangerang Selatan

    Mempunyai website

    Belum memiliki video promosi

     

Kondisi Pesaing

    Persaingan didalam dunia bisnis memang tidak dapat dihindarkan, berbagai fasilitas dan keunggulan terus ditingkatkan agar mendapatkan keuntungan bagi perusahaan, begitupun dengan PT. Panjta Simpati yang bergerak dalam bisnis percetakan offset harus bersaing dengan kopetitor lain yang bergerak dibidang yang sama. Adapun pesaing dari PT. Pantja Simpati saat ini diantaranya yaitu :



Market Potensial

    Video company profile PT. Pantja Simpati ini berfungsi sebagai sarana informasi dan promosi yang bertujuan untuk menarik perhatian calon customer khususnya calon customer yang membutuhkan jasa percetakan yang ditawarkan oleh PT. Pantja Simpati. Video ini akan menjangkau potential market dengan konsentasi wilayah pemasaran khususnya wilayah Tangerang, Provinsi Banten ataupun dalam cangkupan Nasional.

    Target market pada tahun – tahun berikutnya diperkirakan akan meningkat sebanyak 7% sampai 10% dari tahun 2016 sebanyak 150 transaksi menjadi 165 transaksi atau lebih di tahun 2017.

Market Segmentation

Geografi          : Provinsi Banten, Pulau Jawa dan Nasional.

Demografi       :

  • Jenis Kelamis : Pria & Wanita
  • Kelas Ekonomi : Menengah
  • Usia : Seluruh Kalangan
  • Sasaran :
  1. Pemerintahan
  2. Swasta
  3. Perseorangan.

Psikografi          : Instansi Pemerintahan, Perusahaan Swasta dan

Perseorangan untuk mengetahui tentang PT. Pantja Simpati dan menggunakan jasa percetakan PT. Pantja Simpati.

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

    Strategi pemasaran dilakukan untuk menghadapi pesaing adalah dengan mearik minat calon customer untuk menggunakan jasa percetakan, hal ini tentunya tidak mudah dikarenakan semakin banyaknya pesaing, salah satu cara menarik minal calon customer dengan cara memperkenalkan perusahaan secara luas menggunakan video company profile. Video company profile dapat di unggah kedalam website perusahaan atau di unggah kedalam berbagai situs video seperti youtube agar masyarakat mengetahui adanya PT. Pantja Simpati dan dapat ditampilkan saat presentasi bersama calon customer dan klien.


Budget Produksi Media

Tabel 3.3 Budget Produksi Media

No.

Alat Produksi

Ket

Biaya Produksi

1.

Survey Lokasi

2 hari @Rp. 100.000

Rp. 200.000,-

2.

Transport dan Akomodasi

5x

@200.000

Rp. 1.000.000,-

3.

Camera Canon

DSLR(60D)

1 buah x 5

@Rp 100.000,-

Rp. 500.000,-

4.

Camera Canon

DSLR(500D)

3 buah

@Rp 75.000,-

Rp. 225.000,-

5.

Lensa Fix

1 buah x 5

@Rp 50.000,-

Rp 250.000,-

6.

Tripod

Milik Pribadi

-

7.

Slider

Milik Pribadi

-

8.

Lighting LED

1buah x5

@Rp 100.000,-

RP 2000.00,-

9.

DVD

5 buah

@Rp 5.000,-

Rp.25.000,-

10.

Label DVD

5 buah

@Rp 3.000,-

Rp. 15.000,-

Total

Rp. 2.415.000,-

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

    Perancangan video company profile ini menggunakan 1 (satu) unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

    1. Prosesor : AMD FX-7500 Radeon R7, 10 Compute Core 4C+6G (4

     CPUs), ~2,1GHz.

    1. Monitor : LCD 15,4 inchi
    2. Mouse : Logitec Optical Mouse
    3. RAM : 00 GB
    4. Harddisk : Harddisk: Seagate 500GB
    5. Speaker : Sonic Master

Sofware yang Digunakan

    Dalam pembuatan video company profile tersebut, peneliti menggunakan software :

    1. Adobe Premiere CS6
    2. Adobe Illustrator CS6
    3. Adobe After Effect CS6
    4. Adobe Photoshop CS6
    5. Adobe Audition CS6

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

    Tabel 3.4

    Elisitasi Tahap 1

    FUNGSIONAL

    No.

    Analisa Kebutuhan

    Tampilan Awal

    1.

    Menampilkan Video Bumper Opening

    2.

    Menampilkan Video Halaman PT. Pantja Simpati

    3.

    Menampilkan Video Satpam

    4.

    Menampilkan Video Gerbang

    5.

    Menampilkan Video Karyawan Memasuki Perusahaan

    6.

    Menampilkan Video Gedung Produksi

    7.

    Menampilkan Video Parkiran

    Video Utama

    8.

    Menampilkan Video Logo PT. Pantja Simpati

    9.

    Menampilkan Video Logo Tiga Serangkai Group

    10.

    Menampilkan Video Foto-Foto Sejarah

    11.

    Menampilkan Video Visi dan Misi

    12.

    Menampilkan Video Sertifikasi ISO dan OHSAS

    13.

    Menampilkan Video Karyawan IT

    14.

    Menampilkan Video Karyawan HR & GA

    15.

    Menampilkan Video Desainer

    16

    Menampilkan Video Karyawan dibagian Mesin Prepress

    17.

    Menampilkan Video Karyawan dibagian Mesin Press

    18.

    Menampilkan Video Karyawan dibagian Mesin Postpress

    19.

    Menampilkan Video Karyawan Quality Control

    20.

    Menampilkan Video Karyawan OB

    21.

    Menampilkan Video Forklip yang beroperasi

    22.

    Menampilkan Video Gudang Barang Jadi

    23.

    Menampilkan Video Gudang Barang Baku

    24.

    Menampilkan Video Fortopolio Product

    25.

    Menampilkan Video Foto Pelatihan Karyawan

    Tampilan Akhir

    26.

    Menampilkan Video Rapat

    27.

    Menampilkan Video Pemimpin PT. Pantja Simpati

    28.

    Menampilkan Video Presentasi Manager

    29.

    Menampilkan Video Daftar Klien dan Patner

    30.

    Menampilkan Video Logo dan Alamat PT. Pantja Simpati

    31.

    Menampilkan Video Credit Titlle

    32

    Menampilkan Video Subtille Bahasa Indonesia

    NON FUNGSIONAL

    1.

    AMD FX-7500 Radeon R7, 10 Compute Core 4C+6G (4  CPUs), ~2,1GHz

    2.

    LCD 15,4 inchi

    3.

    Mouse : Logitech Optical Mouse

    4.

    Keyboard: Qwerty SK 900

    5.

    RAM: 4.00 GB

    6.

    Harddisk: Seagate 500GB

    7.

    Speaker: Speaker Sonic Master

    8.

    Adobe Premiere Pro CS 6

    9.

    Adobe Photoshop CS 6

    10.

    Adobe After Effect CS 6

    11.

    Adobe Audition CS 6

    12.

    Adobe Illustrator CS6

    13.

    Waktu : Waktu untuk membuat video ini diperlukan selama 6 bulan

    14.

    Informasi dari video ini berupa Sound On Tape – Voice Over


Elisitasi Tahap II

    Tabel 3.5

    Elisitasi Tahap 2

    FUNGSIONAL

    M

    D

    I

    No.

    Analisa Kebutuhan

    Tampilan Awal

    1.

    Menampilkan Video Bumper Opening

    Ö

     

     

    2.

    Menampilkan Video Halaman PT. Pantja Simpati

     

    Ö

     

    3.

    Menampilkan Video Satpam

     

     

    Ö

    4.

    Menampilkan Video Gerbang

     

     

    Ö

    5.

    Menampilkan Video Karyawan Memasuki Perusahaan

     

     

    Ö

    6.

    Menampilkan Video Gedung Produksi

     

     

    Ö

    7.

    Menampilkan Video Parkiran

     

     

    Ö

     

    8.

    Menampilkan Video Logo PT. Pantja Simpati

    Ö

     

     

    9.

    Menampilkan Video Logo Tiga Serangkai Group

    Ö

     

     

    10.

    Menampilkan Video Foto-Foto Sejarah

     

     

    Ö

    11.

    Menampilkan Video Visi dan Misi

    Ö

     

     

    12.

    Menampilkan Video Sertifikasi ISO dan OHSAS

    Ö

     

     

    13.

    Menampilkan Video Karyawan IT

     

    Ö

     

    14.

    Menampilkan Video Karyawan HR & GA

     

    Ö

     

    15.

    Menampilkan Video Desainer

    Ö

     

     

    16

    Menampilkan Video Karyawan dibagian Mesin Prepress

    Ö

     

     

    17.

    Menampilkan Video Karyawan dibagian Mesin Press

    Ö

     

     

    18.

    Menampilkan Video Karyawan dibagian Mesin Postpress

    Ö

     

     

    19.

    Menampilkan Video Karyawan Quality Control

    ÖÖ

     

     

    20.

    Menampilkan Video Karyawan OB

     

     

    Ö

    21.

    Menampilkan Video Forklip yang beroperasi

     

    Ö

     

    22.

    Menampilkan Video Gudang Barang Jadi

     

     

    Ö

    23.

    Menampilkan Video Gudang Barang Baku

     

    Ö

     

    24.

    Menampilkan Video Fortopolio Product

    Ö

     

     

    25.

    Menampilkan Video Foto Pelatihan Karyawan

    Ö

     

     

     

    26.

    Menampilkan Video Rapat

     

     

    Ö

    27.

    Menampilkan Video Pemimpin PT. Pantja Simpati

     

     

    Ö

    28.

    Menampilkan Video Presentasi Manager

     

    Ö

     

    29.

    Menampilkan Video Daftar Klien dan Patner

    Ö

     

     

    30.

    Menampilkan Video Logo dan Alamat PT. Pantja Simpati

    Ö

     

     

    31.

    Menampilkan Video Credit Titlle

     

     

    Ö

    32.

    Menampilkan Video Subtille Bahasa Indonesia

     

    Ö

     

    NON FUNGSIONAL

    1.

    AMD FX-7500 Radeon R7, 10 Compute Core 4C+6G (4  CPUs), ~2,1GHz

    2.

    LCD 15,4 inchi

    3.

    Mouse : Logitech Optical Mouse

    4.

    Keyboard: Qwerty SK 900

    5.

    RAM: 4.00 GB

    6.

    Harddisk: Seagate 500GB

    7.

    Speaker: Speaker Sonic Master

    8.

    Adobe Premiere Pro CS 6

    9.

    Adobe Photoshop CS 6

    10.

    Adobe After Effect CS 6

    11.

    Adobe Audition CS 6

    12.

    Adobe Illustrator CS6

    13.

    Waktu : Waktu untuk membuat video ini diperlukan selama 6 bulan

    14.

    Informasi dari video ini berupa Sound On Tape – Voice Over

    Keterangan :   

    M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan     pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan

    D :  Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan

    I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

Elisitasi Tahap III

    Tabel 3.6

    Elisitasi Tahap 3

    FUNGSIONAL

    No.

    Analisa Kebutuhan

    T

    O

    E

    Tampilan Awal

    L

    M

    H

    L

    M

    H

    L

    M

    H

    1.

    Menampilkan Video Bumper Opening

     

    Ö

     

     

    Ö

     

    Ö

     

     

    2.

    Menampilkan Video Halaman PT. Pantja Simpati

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    3.

    Menampilkan Video Gedung Kantor PT. Pantja Simpati

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    4.

    Menampilkan Video Gedung Produksi

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    5.

    Menampilkan Video Logo PT. Pantja Simpati

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    6.

    Menampilkan Video Logo PT. Tiga Serangkai Group

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    7.

    Menampilkan Video Peta Lokasi

     

    Ö

     

     

    Ö

     

    Ö

     

     

    8.

    Menampilkan Video Visi dan Misi

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    9.

    Menampilkan Video Menampilkan Sertifikasi ISO dan OHSAS

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    10.

    Menampilkan Video Desainer

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    11.

    Menampilkan Video Menampilkan Karyawan dibagian Mesin Prepress

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    12.

    Menampilkan Video Menampilkan Karyawan dibagian Mesin Press

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    13.

    Menampilkan Video Menampilkan Karyawan dibagian Mesin Postpress

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    14.

    Menampilkan Video Menampilkan Karyawan Quality Control

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    15.

    Menampilkan Video Menampilkan Gudang Bahan Baku

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    16.

    Menampilkan Video Menampilkan Forklip yang sedang beroperasi

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    17.

    Menampilkan Video Menampilkan Foto Pelatihan Karyawan

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    18.

    Menampilkan Video Portofolio productÖÖ

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

     

    19.

    Menampilkan Video Presentasi Manager

     

    Ö

     

     

    Ö

     

    Ö

     

     

    20.

    Menampilkan Video Logo dan Alamat PT. Pantja Simpati

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    21.

    Menampilkan Video daftar Klien dan Patner

     

    Ö

     

     

    Ö

     

    Ö

     

     

    22.

    Menampilkan Subtitle Bahasa Indonesia

     

    Ö

     

     

    Ö

     

    Ö

     

     

    NON FUNGSIOÖNAL

    1.

    AMD FX-7500 Radeon R7, 10 Compute Core 4C+6G (4  CPUs), ~2,1GHz

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

    2.

    LCD 15,4 inchi

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

    3.

    Mouse : Logitech Optical Mouse

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

    4.

    Keyboard: Qwerty SK 900

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

    5.

    RAM: 4.00 GB

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

    6.

    Harddisk: Seagate 500GB

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

    7.

    Speaker: Speaker Sonic Master

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

    8.

    Adobe Premiere Pro CS 6

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

    9.

    Adobe Photoshop CS 6

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

    10.

    Adobe After Effect CS 6

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

    11.

    Adobe Audition CS 6

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

    12.

    Adobe Illustrator CS6

     

     

    Ö

     

     

    Ö

     

     

    Ö

    13.

    Waktu : Waktu untuk membuat video ini diperlukan selama 3 bulan

    Ö

     

     

     

     

     

     

     

     

    14.

    Informasi dari video ini berupa Sound On Tape – Voice Over4

    Ö

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Keterangan :

    T =Technical                                       H = High

    O = Operational                                  M = Middle

    E = Economy                                      L = Low

Final Draf Elisitasi

Tabel 3.7

Elisitasi Final

FUNGSIONAL

No.

Analisa Kebutuhan

Tampilan Awal

1.

Menampilkan Bumper Opening

2.

Menampilkan Menampilkan Halaman PT. Pantja Simpati

3.

Menampilkan Gedung Kantor PT. Pantja Simpati

4.

Menampilkan Gedung Produksi

5.

Menampilkan Logo PT. Pantja Simpati

6.

Menampilkan Logo PT. Tiga Serangkai Group

7.

Menampilkan Peta Lokasi

8.

Menampilkan Visi dan Misi

9.

Menampilkan Menampilkan Sertifikasi ISO dan OHSAS

10.

Menampilkan Desainer

11.

Menampilkan Menampilkan Karyawan dibagian Mesin Prepress

12.

Menampilkan Menampilkan Karyawan dibagian Mesin Press

13

Menampilkan Menampilkan Karyawan dibagian Mesin Postpress

14.

Menampilkan Menampilkan Karyawan Quality Control

15.

Menampilkan Menampilkan Gudang Bahan Baku

16.

Menampilkan Menampilkan Forklip yang sedang beroperasi

17.

Menampilkan Menampilkan Foto Pelatihan Karyawan

18.

Menampilkan video Presentasi Manager

19.

Menampilkan video Portofolio product

20.

Menampilkan Logo dan Alamat PT. Pantja Simpati

21.

Menampilkan daftar Klien dan Patner

22.

Subtitle Bahasa Indonesia

NON FUNGSIONAL

1.

AMD FX-7500 Radeon R7, 10 Compute Core 4C+6G (4  CPUs), ~2,1GHz

2.

LCD 15,4 inchi

3.

Mouse : Logitech Optical Mouse

4.

Keyboard: Qwerty SK 900

5.

RAM: 4.00 GB

6.

Harddisk: Seagate 500GB

7.

Speaker: Speaker Sonic Master

8.

Adobe Premiere Pro CS 6

9.

Adobe Photoshop CS 6

10.

Adobe After Effect CS 6

11.

Adobe Audition CS 6

12.

Adobe Illustrator CS6

13.

Waktu : Waktu untuk membuat video ini diperlukan selama 6 bulan

14.

Informasi dari video ini berupa Sound On Tape – Voice Over


BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

    Konsep Produksi Media dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) merupakan sebuah cara yang digunakan untuk proses pembuatan media, bermula dari konsep hingga menjadi sebuah karya. Media sendiri dapat dibagi menjadi beberapa jenis yaitu Media Audio Visual Gerak, Media Audio Visual Diam, Media Audio Visual Semi Gerak, Media Visual Diam, Media Semi Gerak, Media Audio dan Media Cetak. Terdapat 3 tahap dari Konsep Produksi Media yaitu Praproduksi (Preproduction), Produksi (Production) dan Pascaproduksi (Postproduction), dapat dilihat seperti gambar dibawah ini :

    image001

    Gambar 4.1 Konsep Produksi Media (KPM)

Preproduction

    Preproduction atau Praproduksi adalah proses yang pertama dalam pembuatan produksi media, dalam proses ini terdapat seluruh data, informasi, sumber daya manusia dan alat-alat yang berkaitan serta dibutuhkan untuk project. Diawali dari ide cerita yang akan diproduksi dan dituangkan kedalam sinopsis, setelah pembuatan sinopsis selesai lalu dibuatlah sebuah narasi yang digunakan untuk memperjelas cerita yang di project. Pembuatan script writing, storyboard dan penuyusunan Rundown, kemudian mencari Crew dan Talent yang akan ikut serta dalam pembuatan Project. Setiap tahapan yang dibuat harus sesuai dengan Time Schedule yang sudah ditentukan agar dapat memperhitungkan biaya/budget yang akan digunakan selama proses pembuatan project termasuk biaya peralatan yang digunakan dalam proses tahap Produksi dan Praproduksi. Untuk lebih jelasnya terdapat pada bagan berikut ini :

    image002

    Gambar 4.2 Tahap Preproduction


Ide/Gagasan

    Ide/gagasan merupakan sesuatu yang terlintas didalam pikiran yang bentuknya konkrit atau abstrak yang tidak berhujud sebab dituangkan kedalam nyata. Ide merupakan awal dari sebuah project oleh karena itu ide harus dituangkan menjadi sebuah konsep yang nyata seperti tulisan atau gambar, jika tidak maka tahapan selanjutnya dalam preproduction tidak dapat dilakukan. Pengembangan ide dan konsep harus berdasarkan masalah yang ada. Dalam penelitian ini konsep media video company profile yang dibuat mengambil ide dari permasalahan yang ada di PT. Pantja Simpati.


Sinopsis/Cerita

    Sinopsis merupakan ringkasan atau garis besar dari naskah yang mengambarkan isi dari suatu film yang berfungsi memberikan gambaran ringkas dan cepat mengenai isi dalam naskah. Sinopsis Perancangan Video Company Profile pada PT. Pantja Simpati Kab. Tangerang sebagai Media Promosi ini adalah:

    “PT Pantja Simpati merupakan perusahaan jasa percetakan yang terletak di Kabupaten Tangerang, tepatnya di Jl. Raya Serang KM. 11 Cikupa Tangerang, berdiri sejak tahun 1963 dan sekarang berdiri dibawah naungan PT. Tiga Serangkai Group Sejak Tahun 1999. Memiliki berbagai fasilitas penunjang usaha seperti desain, Prepres, Press, Postpress, QC, Ekspedisi, dengan kemampuan cetak berskala besar PT. Pantja Simpati mempunya pelanggan dari berbagai sektor bisnis dengan fokus jasa pada Alquran, Agenda, Buku Tabungan Perbakan, Kalender dan buku Hard Cover dan berbagai jenis cetak lainnya. Selalu melakukan peningkatan kualitas karyawan dengan melakukan berbagai latihan dibidangnya masing-masing. Dengan Prinsip Print To Excellece PT. Pantja Simpati akan memberikan pelayanan yang terbaik untuk setiap customer yang memerlukan jasa cetak.”

Narasi

    Narasi bertujuan untuk menceritakan kejadian yang ada didalam scene atau gambar sehingga membuat penonton atau pembaca seolah –olah mengalamai sendiri kejadian yang terdapat pada scene tersebut. Narasi sendiri merupakan pengembagan paragraf yang menceritakan sebuah peristiwa dalam urutan dan kurun waktu tertentu. Selain itu narasi juga dapat memperkuat isi cerita yang akan disampaikan. Berikut adalah narasi Perancangan Video Company Profile PT. Pantja Simpati:

    “PT. Panjta simpati adalah perusahaan Jasa Percetakan offset bersekala nasional / dengan fokus jasa yaitu AlQuran/ Kalender / Buku Tabungan Perbangkan/ Agenda dan Buku Hard Cover// Berdiri Sejak tahun 1963 yang kemudian bergabung dengan PT. Tiga Serangkai Group pada tahun 1999// PT. Pantja Simpati menempati kawasan bisnis strategis di Jalan Raya Serang Km. 11 Cikupa - Tangerang, yang terletak ± 35 Km dari ibu kota Jakarta// Visi Pantja Simpati // Misi Pantja Simpati // Atas kerja keras kami telah tersertifikasii ISO 9001:2008 / OHSAS 18001:2007 / ISO 14001 : 2004 //Kami memilikii desainer yang berpengalaman dalam insdutri percetakan yang bekerja dengan hati-hati dan teliti ditunjang dengan hardware dan sofwere terbaru untuk dapat memenuhi berbagai kebutuhan klien// Departemen Prepress kami menggunakan teknologi CTP, yang sudah di program dengan sistem RIP yang memastikan file sama sesuai desain yang telah dirancang// PT. Pantja Simpati diengkapi dengan mesin-besin berkualitas tinggi sesuai dengan kebutuhkan di era bisnis/ yang dapat memenuhi apapun kebutuhan prses cetak anda baik medium atau skala besar// Untuk proses postpress kami didukung berbagai seperti Mesin Potong Kertas/ Mesin Jahit, Mesin Lipat/ Mesin Laminating/ dan berbagai mesin lainya mesin untuk menghasilkan produk yang sempurna// Dalam menjaga kualitas produk, kami memiliki divisi Quality Control yang memiliki pengetahuan dan keterampilan yang mumpuni dibidangnya// Kami memiliki gudang bahan baku dan kendaraan sendiri untuk memastikan pengerjaan dan pengiriman tepat waktu dan tepat jumlah// Klien dan Patner kami // Dengan prinsip print to excellent dan sebagai bentuk komitmen bisnis PT Pantja simpati terus melakukan upaya untuk meningkatkan kualitas pelayanan jasa printing untuk memberikan yang terbaik bagi para pelanggan kami//.”

Pembuatan Storyboard

    Storyboard yaitu sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Storyboard dapat menyampaikan gagasan atau ide cerita kepada orang lain agar lebih mudah dipahami, karena storyboard berbentuk gambar sehingga dapat mengiring khayalan seseorang mengikuti gambar tersebut, sehingga menjadikan persepsi yang sama dengan ide cerita.

    image003

    Gambar 4.3 Intro Bumper

    image004

    Gambar 4.4 Menampilkan Gedung Kantor PT. Pantja Simpati

    image005

    Gambar 4.5 Menampilkan Logo PT. Pantja Simpati

    image006

    Gambar 4.6 Menampilkan Fokus Produk

    image007

    Gambar 4.7 Menampilkan Logo PT. Tiga Serangkai Group

    image008

    Gambar 4.8 Menampilkan Visual Peta Lokasi PT. Pantja Simpati

    image009

    Gambar 4.9 Menampilkan Visi  PT. Pantja Simpati  

    image010

    Gambar 4.10 Menampilkan Sertifikaasi ISO

    image011

    Gambar 4.11 Menampilkan Pekerja Prepress

    image012

    Gambar 4.12 Menampilkan Desainer yang sedang bekerja

    image013

    Gambar 4.13 Menampilkan Pekerja Prepress yang sedang bekerja

    image014

    Gambar 4.14 Menampilkan Suasana Press

    image015

    Gambar 4.15 Menampilkan Pekerja Postpress yang sedang bekerja  

    image016

    Gambar 4.16 Menampilkan QC yang sedang bekerja

    image017

    Gambar 4.17 Menampilkan Suasana Gudang Bahan Baku

    image018

    Gambar 4.18 Menampilkan Forklip yang sedang memasukan barang  

    image019

    Gambar 4.19 Menampilkan klien dan patner

    image020

    Gambar 4.20 Menampilkan Presentasi Manager Produksi

    image021

    Gambar 4.21 Menampilkan Pelatihan Karyawan

Script Writing

    Script Writing yakni membuat rancangan naskah penulisan yang detail supaya mempermudah proses editing.

    Tabel 4.1. Script Writing

    No.

    Visual

    Audio

    1.

    Bumper Opening

    Musik

    2.

    Halaman PT. Pantja Simpati

    Musik

    3.

    Gedung Kantor

    Musik

    4.

    Gedung Produksi

    Musik

    5.

    Logo PT. Pantja Simpati

    Musik + Dubbing

    6.

    Ruang Press

    Musik + Dubbing

    7.

    Fortopolio Produk

    Musik + Dubbing

    8.

    Gedung Kantor

    Musik + Dubbing

      9.

    Logo PT. Tiga Serangkai Group

    Musik + Dubbing

    10.

    Peta Lokasi

    Musik + Dubbing

    11.

     Visi dan Misi

    Musik + Dubbing

    12.

    Sertifikasi

    Musik + Dubbing

    13.

    Halaman

    Musik

    14.

    Ruang Press

    Musik

    15.

    Ruang Postpress

    Musik

    16.

    Ruang Desainer

    Musik + Dubbing

    17

    Ruang Prepress

    Musik + Dubbing

    18.

    Ruang Press

    Musik + Dubbing

    19.

    Ruang Post Press

    Musik + Dubbing

    20.

    Qualuty Control

    Musik + Dubbing

    21.

    Gudang Bahan Baku

    Musik + Dubbing

    22.

    Forklip

    Musik + Dubbing

    23.

    Klien & Patner

    Musik + Dubbing

    24.

    Presentasi Manager

    Musik + Sound On Tape

    25.

    Foto-Foto Pelatihan

    Musik + Dubbing

    26.

    Outro Bumber

    Musik

Rundown

    Rundown merupakan susunan inti cerita dari sebuah project yang dibatasi oleh durasi (panjang item video).

    Tabel 4.2. Rundown

    No.

    SCENE

    LOCATION

    DURATION

    INT/EXT

    DESCRIPTION

    1.

    1

    Bumper Opening

    00:00 – 00:08

    -

    Menampilkan Bumber Opening

    2.

    2

    Halaman PT. Pantja Simpati

    00:08 – 00:10

    EXT

    Menampilkan Halaman Perusahaan PT. Pantja Simpati

    3.

    2

    Gedung Kantor

    00:10 – 00:13

    EXT

    Menampilkan Gedung Kantor

    4.

    2

    Gedung Produksi

    00:13 – 00:15

    EXT

    Menampilkan Gedung Produksi

    5.

    3

    Logo PT. Pantja Simpati

    00:15 – 00:19

    INT

    Menampilkan Logo PT. Pantja Simpati

    6.

    4

    Ruang Press

    00:19 – 00:24

    INT

    Menampilkan Mesin dan Katyawan Press

    7.

    3

    Fortopolio Produk

    00:24 – 00:35

    INT

    Menampilkan produk Alquran, Agenda, Kalender, Buku Tabungan Bank

    8.

    2

    Gedung Kantor

    00:35 – 00:43

    EXT

    Menampilkan Gedung kantor dan logo PT. Tiga Serangkai Group

    9.

    2

    Logo PT. Tiga Serangkai Group

    00:43 – 00:45

    INT

    Menampilkan Logo PT. Pantja Simpati

    10.

    5

    Peta Lokasi

    00:45 – 00:59

    -

    Menampilkan Animasi Peta Lokasi

    11.

    6

     Visi dan Misi

    00:59 – 01:11

    INT

    Menampilkan Visual Visi dan Misi

    12.

    7

    Sertifikasi

    01:11 – 01:28

    INT

    Menampilkan Louncing dan Penyerahan Sertifikat ISO & OHSAS

    13.

    2

    Halaman

    01:28 – 01:30

    EXT

    Menampilkan Halaman

    14.

    4

    Ruang Press

    01:30 – 01:38

    INT

    Menampilkan Mesin dan Kayawan Press

    15.

    8

    Ruang Postpress

    01:38 – 01:44

    INT

    Menampilkan Mesin dan Karyawan Postpress

    16.

    3

    Ruang Desainer

    01:44 – 01:59

    INT

    Menampilkan Desainer yang sedang bekerja

    17.

    8

    Ruang Prepress

    01:59 – 02:10

    INT

    Menampilkan Mesin dan Kayawan Prepress

    18.

    4

    Ruang Press

    02:10 – 02:45

    INT

    Menampilkan Mesin dan Kayawan Press

    19.

    8

    Ruang Post Press

    02:45 – 03:20

    INT

    Menampilkan Mesin dan Kayawan Post Press

    20.

    4

    Qualuty Control

    03:25 – 03:40

    INT

    Menampilkan Karyawan Quality Control

    21.

    9

    Gudang Bahan Baku

    03:40 – 03:45

    INT

    Menampilkan Bahan Baku

    22.

    2

    Halaman

    03:45 – 03:48

    EXT

    Menampilkan Forklip

    23.

    10

    Klien & Patner

    03:48 – 04:01

    -

    Menampilka Visual Klien & Patner

    24.

    11

    Presentasi Manager

    04:01  – 04:26

    INT

    Menampilkan Presentasi Manager

    25.

    12

    Foto-Foto Pelatihan

    04:26  – 04:41

    -

    Menampilkan Foto-Foto Pelatihan

    26.

    13

    Outro Bumber

    04:41  – 04:50

    -

    Menampilkan Outro Bumper

Penyusunan Crew

    Untuk penyusunan crew secara garis besar dibutuhkan sutradara, camera person, editor, script writting, dan pembaca naskah. Adapun pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video pariwisata ini antara lain :

    Tabel 4.3. Susunan Crew dan Talent

    No.

    Jabatan

    Nama

    1.

    Sutradara/Director

    Edray Pranata

    2.

    Camera Person 1

    Edray Pranata

    3.

    Camera Person 2

    Muhammad Ichsan

    4.

    Editor

    Edray Pranata

    5.

    Script Writing

    Edray Pranata

    6.

    Dubber

    Siti Isnaini

    7.

    Video  Documentation

    Erwana Ammarulah Sunarya

    8.

    Pemain

    Seluruh Karyawan PT. Pantja Simpati

Time Schedule

    Time Schedule adalah rencana waktu yang disusun untuk menyelesaikan masing-masing pekerjaan secara keseluruhan yang telah ditetapkan utnuk menyelesaikan sebuah project.

    Tabel 4.4. Time Schedule

Anggaran/Budget

    Anggaran adalah keuangan yang digunakan untuk pembuatan sebuah project. Berikut ini adalah anggaran dalam pembuatan Video Company Profile PT. Pantja Simpati :

    Tabel 4.5. Anggaran/Budget Produksi

    No.

    Alat Produksi

    Ket

    Biaya Produksi

    1.

    Survey Lokasi

    2 hari @Rp. 100.000

    Rp. 200.000,-

    2.

    Transport dan Akomodasi

    5x

    @200.000

    Rp. 1.000.000,-

    3.

    Camera Canon

    DSLR(60D)

    1 buah x 5

    @Rp 100.000,-

    Rp. 500.000,-

    4.

    Camera Canon

    DSLR(500D)

    3 buah

    @Rp 75.000,-

    Rp. 225.000,-

    5.

    Lensa Fix

    1 buah x 5

    @Rp 50.000,-

    Rp 250.000,-

    6.

    Tripod

    Milik Pribadi

    -

    7.

    Slider

    Milik Pribadi

    -

    8.

    Lighting LED

    1buah x5

    @Rp 100.000,-

    RP 2000.00,-

    9.

    DVD

    5 buah

    @Rp 5.000,-

    Rp.25.000,-

    10.

    Label DVD

    5 buah

    @Rp 3.000,-

    Rp. 15.000,-

    Total

    Rp. 2.415.000,-

Peralatan Yang Digunakan

    Dalam Pembuatan video company profile ini menggunakan alat Camera, Tripod, Slider. Untuk Camera yang digunakan adalah Cannon DSLR Cannon 500D dan Cannon DSLR 60D. Dalam video ini banyak mengambil lokasi dalam ruangan.

    image022

    Gambar 4.22 Camera DSLR Canon 500D

    image023

    Gambar 4.23 Camera DSLR Canon 60D

    image024

    Gambar 4.24 Tripod

    image025

    Gambar 4.25 Slider

    image026

    Gambar 4.26 Lensa Fix

    image027

    Gambar 4.27 Lighting

    image028

    Gambar 4.28 Label DVD

    image029

    Gambar 4.29 Cover DVD

Prodcution

    Production merupakan tahap pelaksanaan dari preproduction. Pada tahap production pengambilan gambar atau shooting dilakukan dan dikerjakan sesuai konsep yang ada pada preproduction. Seluruh unsur teknis dan kreatif akan dikerjakan oleh anggota tim sesuai dengan arahan sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio, Perencanaan Visual, Perencanaan Broadcasting.

    image030

    Gambar 4.30 Tahap Production

Perencanaan Multimedia

    Perencanaan multimedia merupakan rancangan yang mengkombinaskan beberapa elemen seperti teks, gambar dan suara untuk menghasilkan karya yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video. Konsep multimedia yang dilaksanakan berguna untuk menjangkau audiece atau penonton lebih luas secara efektif dan efisien, yaitu dalam bentuk media audio visual (video) yang berisikan gambar bergerak, teks, suara dan beberapa special effects. Terdapat tiga tahapan sistematis yang diperlukan untuk pelaksanaan multimedia yaitu Tujuan Multimedia, Strategi Multimedia dan Program Multimedia. Perancanaan Multimedia ditujukan guna menarik minat audience dengan menggunakan berbagai input yang telah diolah (teks, gambar, suara). Dengan adanya strategi multimedia membuat perancangan multimedia mempunyai arahan untuk mencapai target tujuan multimedia yang diharapkan, sedangkan program multimedia berisi penjabaran hasil project dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.


Tujuan Multimedia

    Adapun tujuan multimedia dalam dari pembuatan video company profile ini adalah sebagai media informasi dan promosi yang akan digunakan oleh perusahaan PT. Pantja Simpati, berisikan informasi profile perusahaan, visi, misi dan yang lainnya. Diharapkan dapat meningkatkan efektivitas dalam penyampaian informasi kepada masyarakat terutama calon customer dan dapat meningkatkan penjualan PT. Pantja Simpati.


Strategi Multimedia

    Sebelum masuk proses produksi, terlebih dahulu merumuskan strategi multimedia, media yang akan dirancang, dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

    Geografi          : Provinsi Banten, Pulau Jawa dan Nasional.

    Demografi       :

    • Jenis Kelamis : Pria & Wanita
    • Kelas Ekonomi : Menengah
    • Usia : Seluruh Kalangan
    • Sasaran :
    1. Pemerintahan
    2. Swasta
    3. Perseorangan.

    Psikografi          : Instansi Pemerintahan, Perusahaan Swasta dan

    Perseorangan untuk mengetahui tentang PT. Pantja Simpati dan menggunakan jasa percetakan PT. Pantja Simpati.


Program Multimedia

    Program multimedia media video informasi dan promosi yang dibuat ada tiga tahapan  yaitu :

    1. Teks
    2. Tulisan pada visi, misi, Patner menggunakan Verdana Bold dan Bebas New Reguller, sedangkan tulisan pada Lowerthird menggunakan TW Cen MT Condesed Bold dan Outro Bumper menggunakan Times New Roman.

    3. Picture
    4. Gambar yang dipakai dalam media promosi ini menggunakan gambar dalam bentuk jpg yang digabungkan dengan beberapa take video  di tempat yang berekstensi .mov dan .avi  untuk videonya.

    5. Sound
    6. Suara yang digunakan dalam video ini berupa suara manusia (dubber) dan suara instrumen. Penerapan dubber dan instrumen dibuat menyesuaikan dengan latar yang ada dalam video tersebut sehingga menghasilkan penyatuan yang hamonis antara gambar, backsound dan dubber.


Perencanaan Audio

    Dalam perancangan video company profile, audio merupakan salah satu faktor penting untuk dilakukan, video yang tidak mempunyai unsur audio menjadi kurang memarik dan membosankan. Dalam konsep produksi ini audio memiliki perencanaan audio berupa Tujuan Audio, Strategi Audio dan Program Audio.


Tujuan Audio

    Audio digunakan untuk memberikan daya tarik, dengan diberikannya unsur audio maka video akan terasa lebih hidup dan berkesan, audio juga dapat menerangkan informasi yang disampaikan didalam video. Tujuan digunakannya audio untuk pada perancangan video company profile ini, agar informasi yang ingin diberikan tersampaikan dengan baik dan mudah dipahami oleh audience sehingga dapat mempengaruhi informan untuk bergabung baik menjadi customer maupun patner bisnis PT. Pantja Simpati.


Strategi Audio

    Strategi audio berfungsi sebagai pententu aspek sasaran audience terdiri dari aspek geografis, demografi dan psikografi. Dalam pembuatan strategi audio video company profile ini menggunakan musik instrumen dan suara asli manusia (dubber), dengan membaca naskah yang disesuaikan dengan background gambar yang sesuai, dengan diadakannya suara dubber maka informasi yang disampaikan menjadi lebih jelas. Media yang akan dirancangan dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu:

    Geografi          : Provinsi Banten, Pulau Jawa dan Nasional.

    Demografi       :

    • Jenis Kelamis : Pria & Wanita
    • Kelas Ekonomi : Menengah
    • Usia : Seluruh Kalangan
    • Sasaran :
    1. Pemerintahan
    2. Swasta
    3. Perseorangan.

    Psikografi          : Instansi Pemerintahan, Perusahaan Swasta dan

    Perseorangan untuk mengetahui tentang PT. Pantja Simpati dan menggunakan jasa percetakan PT. Pantja Simpati.

Program Audio

    Audio yang digunakan utnuk mengisii project ini harus disesuaikan dengan video yang sudah ada, agar terlihat harmonis dan tidak jumping antara suara dengan video. Audio yang digunakan adalah musik instrumen berformat .mp3 yang disesuaikan dengan tema video, adapun audio yang dihasilkan dari suara manusia yang disebut dubber. Dubber merupakan orang yang membacakan naskah untuk mengisi suara yang disesuaikan dengan background, proses perekaman suara disebut Dubbing, dalam melakukan Dubbing suara dubber suara yang dihasilkan hasulah jelas dan tepat menyesuaikan video yang diputar agar informasi yang ingin disampaikan menjadi maksimal. Proses besar kecilnya suara audio dapat diatur di volume mixing audio. Untuk lebih jelasnya, program audio yang dipakai dalam video company profile ini terdapat tiga tahapan yaiut :

    • Sound Effect

    Sound Effect digunakan sebagai background effect effect yang ada. Untuk sound effect yang dipakai pada efek bumper opening.

    • Music Background

    Music Background yang digunakan pada Perancangan Video Company Profile PT. Pantja Simpati Kab. Tangerang Sebagai Media Promosi music The Stratosphere.

    • Dubbing

    Dubbing digunakan untuk menceritakan suasana video sesuai dengan naskah yang telah dibuat dan perekaman naskah tersebut menggunakan alat yang dinamakan recorder.

Perencanaan Visual

    Perancanaan Visual adalah rencana pengabungan dari elemen gambar, suara dan teks yang ditujukan untuk menghasilkan sebuah Visualisasi karya berupa video utuh sesuai dengan perencanaan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya yang dapat digunakan untuk video profile PT. Pantja Simpati. Perancanaan Visual mengabungkan gambar, teks suara baik itu suara manusia asli yang membacakan teks naskah atau suara instrumen alunan musik sehingga video tidak membosankan dan dapat menarik perhatian dari audience dan juga video yang dihasilkan akan terlihat lebih baik dan mudah dipahami. Perancanaan Visual juga dapat memberikan kesan dalam video yang ditampilkan.


Tujuan Visual

    Tujuan Visual video company profile yang di buat untuk media informasi sehingga dapat mempromosikan PT. Pantja Simpati dengan mengkombinasikan unsur-unsur video yang dibutuhkan seperti gambar bergerak, teks, suara dan Dubbing. Terdapat visual effect yang akan memperindah video company profile sehingga tidak membosankan.

    Tabel 4.6. Kesan visual effect

    Visual Effect

    Kesan yang ditimbulkan

    Intro Bumper

    Elegance

    Peta

    Elegance

    Visi, Misi, Patner dan Klien

    Elegance

    Outro Bumper

    Elegance

Startegi Visual

    Visual effects merupakan manipulasi visual yang dilakukan didalam komputer bertujuan untuk memperindah sesuatu yang terdapat didalam video, tekhnologi visual efek sudah sangat maju sehingga memberikan kesan nyata terhadap gambar visualisasi pada video tersebut. Dengan memadukan efek-efek yang diperlukan disetiap scenenya menjadikan daya tarik yang dapat dinikmati seperti: bumper opening, suasana lingkungan PT. Pantja Simpati, Visi, Misi, Wawancara serta Fasilitas yang diberikan, yang kesemuanya dirancang efektif dan efisien.


Program Visual

    Didalam proses produksi inilah perancangan special effects dibuat menggunakan aplikasi Adobe After Effects Cs 6 dan Adobe Premiere Pro Cs 6 yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi.

    image031

    Gambar 4.31 Video Intro Bumper

    image032

    Gambar 4.32 Video Gedung Kantor PT. Pantja Simpati

    image033

    Gambar 4.33 Video Logo PT. Pantja Simpati

    image034

    Gambar 4.34 Video Fokus Produk

    image035

    Gambar 4.35 Video Logo PT. Tiga Serangkai Group

    image036

    Gambar 4.36 Menampilkan Visual Peta Lokasi PT. Pantja Simpati   

    image037

    Gambar 4.37 Video Visi PT. Pantja Simpati1

    image038

    Gambar 4.38 Video sertifikasi ISO

    image039

    Gambar 4.39 Video Pekerja Prepress

    image040

    Gambar 4.40 Video Desainer yang sedang bekerja

    image041

    Gambar 4.41 Video Pekerja Prepress yang sedang bekerja

    image042

    Gambar 4.42 Video Suasana Press

    image043

    Gambar 4.43 Video Pekerja Postpress yang sedang bekerja

    image044

    Gambar 4.44 Video QC yang sedang bekerja

    image045

    Gambar 4.45 Video Suasana Gudang Bahan Baku

    image046

    Gambar 4.46 Video Forklip yang sedang memasukan barang

    image047

    Gambar 4.47. Video klien dan patner

    image048

    Gambar 4.48 Video Presentasi Manager Produksi

    image050

    Gambar 4.49 Video Pelatihan Karyawan

    image049

    Gambar 4.50 Tahap Postproduction

Perencanaan Broadcasting

    Perencaan broadcasting merupakan tahapan untuk merencanakan pendisribusian hasil karya setelah postproduction sehingga terjangkau oleh audience dengan efektif dan efesien. Perencanaan broadcasting dijukan untuk menjangkau sasaran audience lebih luas lagi, dengan adanya perencanaan broadcasting akan menjadi arahan untuk media yang digunakan agar tepat sasaran. Perencanaan Broadcasting sendiri terdiri dari Tujuan Broadcasting, Strategi Broadcasting dan Program Broadcasting.


Tujuan Broadcasting

    Tujuan Broadcasting adalah menyiarkan atau mendistribusikan hasil karya dalam berbagai bentuk agar diketahui khalayak luas tanpa ada pembatasan atau klasifikasi cocok atau tidaknya terhadap media promosi yang dibuat. Broadcasting dilakukan untuk menjangkau lebih banyak lagi audience untuk menerima informasi yang diberikan.


Strategi Broadcasting

    Strategi Broadcasting dilakukan agar menjangkau audience secara luas agar lebih efektif dan efisien dari segi anggaran maupun, waktu maupun target pontesial aduience. Strategi Broadcasting yang dilakukan dengan memanfaatkan media internet seperti Youtube dan Website.


Program Broadcasting

    Program Broadcasting yakni media-media yang diguanakan untuk menampilkan hasil dari produksi audio visual. Untuk menayangkan hasil produksi audio visual memanfaatkan media internet. Untuk detailnya program broadcasting video company profile PT. Paantja Simpati yang dibuat dari hasil editing akan disalurkan melalui :

    • Website

    Website merupakan media promosi yang efektif, karena dapat diakses dimanapun, kapanpun dan siapapun tanpa harus login dahulu, selama perangkat yang digunakan memenuhi unsur yang ada.

    • Youtube

    Media promosi melalui youtube di era globalisasi seperti sekarang patut di perhitungkan, dengan banyaknya orang mengakses youtube memberikan peluang untuk mempromosikan karya yang ada disamping itu media youtube diakses dengan gratis oleh penguna dengan catatan mempunyai account youtube yang dibuat secara gratis juga, jika ingin mempromosikan secara lebih lagi maka dapat dilakukan dengan cara membayar sejumlah biaya untuk di promosikan oleh youtube.

PostProduction

    Tahap terakhir dari Konsep Perancangan Media (KPM) adalah postproduction yang dimana proses finising dari hasil tahap production dilakukann pada tahap ini dan siap untuk didistribusikan untuk menjakau segmen pasar yang telah ditentukan sebelumnya. Tahapan pada postproduction hasil dari tahap production akan di lihat kembali, diseleksi dan di editing oleh editor, tahap postproduction yaitu:



Digitizing

    Digitizing merupakan tahap pemindahan file dari hasil shooting pada tahap production ke media yang dapat memproses file tersebut seperti laptop atau personal computer sehingga memungkinkan file tersebut untuk melakukan proses selanjutnya..


Editing

    Editing merupakan proses pemilihan, pemotongan, penyusunan hasil rekaman sesuaii dengan naskah dan storyboard juga sesuai keinginan sutradara.


Mixing

    Mixing adalah proses pengabungan video dengan suara (Dubbing, backsound, dan sound effect). Pengabungan dilakukan harus selaras antara video, backsound, Dubbing serta sound effect agar serasi dan terlihat harmonis.


Finishing

    Tahap finishing ini adalah tahap terakhir dan terpenting dari pembuatan video company profil ini setelah penggabungan seluruh elemen yang dibutuhkan telah usai. Pada tahap ini juga dilakukan proses keluaran video/export video dari aplikasi menjadi fomat vidio yang diinginkan.


Tahap Keluaran

    Tahap keluaran adalah mengeluarkan video yang berada dalam aplikasi menjadi sebuah video yang utuh, melalui proses export menjadi format video yang diinginkan. Selanjutnya hasil dari keluaran dapat distribusikan.



Segmen Pasar

    Tahap ini merupakan pemasaran dari video yang telah dibuat. Website personal dan Youtube menjadi segmen pasar yang di kehendaki PT. Pantja Simpati, dengan harapan video ini dapat meningkatkan presentasi penjualan sebesar 10% dari sebelumnya.


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

    Berdasarkan analisa yang dilakukan didalam penitian ini yang beerjudul Perancangan Video Company Profile Pada PT. Pantja Simpati Kab. Tangerang Sebagai Media Promosi, sesuai dengan permasalah yang terdapat pada BAB I, adapun kesimpulan yang didapat sebagai beriku :

    1. Media yang dapat dijadikan company profile Pantja Simpati lebih menarik dan efektif dari company profile booklet yaitu sebuah video compnay profile, dikarenakan video dapat mengusung unsur multimedia seperti suara, teks dan gambar yang dapat menginformasikan profile perusahaan dan fasilitas perusahaan kepada masyarakat terutama calon customer, media video dapat memperlihatkan suasana didalam perusahaan dengan penyampaian informasi melalui dubbing membuat calon customer percaya dengan kredibilitas perusahaan.
    2. Dalam merancang video company profile PT. Pantja Simpati berisikan tentang profil singkat perusahaan, sejarah singkat, serta fasilitas perusahaan yang terkait dengan produksi yang dimiliki PT. Pantja Simpati. Agar tampilan terlihat menarik maka ditambahkan dengan efek visual, efek suara, efek gambar serta penambahan dubbing utnuk menyampaian informasi yang selaras dengan video yang ada yang dikemas kedalam video company profile.
    3. Target yang ingin dicapai oleh PT. Pantja Simpati melalui perancangan video company profile ini adalah meningkatkan transaksi sebanyak 10% dari tahun sebelumnya.


Saran

    Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, penulis mengemukakan saran yaitu sebagai berikut :

    1. Disarankan untuk memperluas jangkauan video company profile ini, dengan menempatkannya di berbagai media lain yang sesuai dengan segmentasi perusahaan, sehingga dapat memperluas jangkuan video tersebut.
    2. Disarankan untu memperbaharui video company profile setidak-tidaknya 1 tahun sekali hal ini dilakukan agar ada suasanya video baru yang sesuai dengan perkembangan perusahaan, atau jika perusahaan mengembangkan usaha baru hal ini dilakukan agar informasi yang tersampaikan lebih baru atau up to date sesuai dengan perkembangan perusahaan.
    3. Disarankan untuk membuat media promosi yang lain, yang dapat menunjang promosi perusahaan sehingga dapat meningkatkan pendapatan perusahaan.



DAFTAR PUSTAKA

  1. Irfan, Mohammad. 2013. “Pembuatan Video Company Profile Pada Belukar Merch Di Kelurahan Jayengan Kecamatan Seregen Kota Surakarta”. Seruni (Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer) Vol. 2 No. 1. Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta : Surakarta. DOI: http://dx.doi.org/10.0809/seruni.v2i1.666
  2. 2,0 2,1 2,2 Kausar, Ahmad. Yusuf Fazri Sutiawan. Vidila Rosalina. 2015. “Perancangan Video Company Profile Kota Serang Edngan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premier Pro CS 5”. Jurnal Prosisko (Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer) Vol. 2 No. 1. Program Studi Sistem Komputer Universitas Serang Raya : Serang. https://goo.gl/MtN7h
  3. 3,0 3,1 Fatoni, Ahmad. Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyaluran Dana Zakat Di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Jurnal Prosisko (Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer) Vol. 3 No. 2. Program Studi Sistem Komputer Universitas Serang Raya : Serang. https://goo.gl/cu9C1B
  4. Ratnanigsih, Kadek Indah. I Gusti Ngurah Agung Sunarya. 2014. Pengaruh Kecanggihan Teknologi Informasi, Partisipasi Manajemen, Dan Pengetahuan Manajer Akuntansi Pada Efektivitas Sistem Informasi Akuntansi. E-Jurnal Akuntansi Universitas Udayana 6.1. https://goo.gl/lpTrIz
  5. 5,0 5,1 5,2 Sunarya, Lusyani. Po Abas Sunarya. Jasmine Dara Assyfa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang. Diunduh tanggal 24/03/2017 dari https://goo.gl/2hpD55
  6. 6,0 6,1 Yee, Fong Mung. Rashad Yazdanifard. 2015. How Consumer behavioris Affected by “Sight” and “Hearing” in Terms of Promotion?. Global Journal of Management and Business Research: E Marketing Volume 15 Issue 4 Version 1.0. USA : Global Journals Inc.
  7. Sakara, Ahmed. Fatawu Alhassan. 2014. A study into the Effects of Sales Promotion on Polytechnic Students’ Choice of Telecommunication Network in Ghana: A Case Study of Tamale Polytechnic. The International Journal Of Business & Management Volume 2 Issue 8. www.theijbm.com : Globeedu Group.
  8. Putra, Praditya Permana. 2016. Evaluasi Bauran Promosi Pada Perusahaan Invynia. PERFORMA: Jurnal Manajemen dan Start-Up Bisnis Volume 1, Nomor 5. Ciputra University : The Institute of Research & Community Outreach. https://goo.gl/7rWUAx
  9. 9,0 9,1 Jaiz, Muhammad. 2014. Dasar-Dasar Periklanan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  10. Demisroy, Adem. Orhan Dikener. Enderhan Karakoç. 2013. Axes Concept Of Democratic Rethinking The Local Media. Journal of International Scientific Publications: Media and Mass Communication, Volume 2. Info Invest : Bulgaria. https://goo.gl/DL81qP
  11. Bhirawan, Risang. Sri Purnami. Mulyani Surendra. 2015. Model Latihan Servis Forehand Tenis Meja Untuk Atlet Pemula Usia 12 Tahun Ke Bawah. Jurnal Pendidikan Jasmani Vol 25, 01. DOI: http://dx.doi.org/10.17977/pj.v25i1.4888.g1287
  12. Cangara, Hafied. 2015. Pengantar Ilmu Komunikasi, Jakarta : Rajawali Pers.
  13. Unsi, Baiq Tuhfatul. 2014. Media Gambar Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab. Tafaqquh; Vol. 2 No. 1. https://goo.gl/jR6g76
  14. Kustanti, Meryana Chandri. 2016. Tema Dan Pesan Dalam Fungsi Media Pada Novel Laskar Pelangi Karya Andrea Hirata (Analisis Wacana Pragmatik). Jurnal SAP Vol. 1 No. 2. Jurnal Susunan Artikel Pendidikan (SAP) Vol. 1 No. 2. Jakarta : Pusat Kajian Inovasi dan Teknologi (SAKAINTEK) Universitas Indraprasta PGRI. https://goo.gl/nr1PLd
  15. Rashid, Mohd Shahril Abd. Mohd Khairul Azahari Abdul Rani. Siti Nabilah Mohd Shaari. 2015. A Study Of Comprehension In Islamic Visual Communication Concept Among Graphic Design Students In Universiti Teknologi Mara. Journal of Social Sciences and Humanities Vol 10, No. 2. Selangor : Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM). https://goo.gl/4gLM1f
  16. 16,0 16,1 16,2 Hendratman, Hendi. 2015. Computer Graphic Design Revisi Kedua. Bandung : Informatika Bandung.Tinarbuko, Sumbo. 2015. Dekave Desain Komunikasi Visual - Penanda Zaman Masyarakat Global. CAPS (Center of Acaemic Publishing Service) : Yogyakarta.
  17. 17,0 17,1 17,2 17,3 Tinarbuko, Sumbo. 2015. Dekave Desain Komunikasi Visual - Penanda Zaman Masyarakat Global. CAPS (Center of Acaemic Publishing Service) : Yogyakarta.
  18. Nema, HV. Nitin Nema. 2014. Diagnostic Procedures in Ophthalmology Third Edition. India : Jaypee Brothers Medical Publisher (P) Ltd.
  19. Cahyaningsih, Sri Endah. 2016. Peningkatan Kemampuan Memahami Konsep Warna Melalui Metode Proyek. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI) Vol. 1, No. 3. Semarang : Lembaga Konsultan Penelitian Pendidikan “Didaktikum”. https://goo.gl/2T3lWn
  20. Anto, Puji. M. Sjafei Andrijanto. Taufiq Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan Di Sekolah. Jurnal Desain Vol. 04 No. 02. Jakarta  : Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Indraprasta PGRI. https://goo.gl/NwjKik
  21. Suprayitno. 2014. Perancangan Desain Mata Uang Kertas Rupiah Sebagai Kasus Wacana Redenominasi. Humaniora Vol.5 No.2. Jakarta : Direktorat Riset dan HKI Universitas Bina Nusantara. https://goo.gl/smTLdJ
  22. 22,0 22,1 Maulani, Giandari. Siti Nur Janah. Yuri Alam Mahbubi. 2017. Desain Media Komunikasi Visual Berbentuk Tabloid Sebagai Sarana Promosi SMK Mandiri 2. Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA Vol. 7, No. 1. LPPM STMIK Pontianak dan IndoCEISS. https://goo.gl/ayOiuv
  23. 23,0 23,1 Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni Sma 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). Majalah Ilmiah, Vol. 23, No. 2. Sumatera Barat : Universitas Putra Indonesia. https://goo.gl/BB8Guk
  24. 24,0 24,1 24,2 Purnama, Bambang Ela. 2013. Konsep Dasar Multimedia. Graha Ilmu: Yogyakarta.
  25. Mussahada, Muhammad Husein. 2013. Mengolah Video menggunakan Pinnacle Studio. Skripta Media Creative : Yogyakarta.
  26. 26,0 26,1 26,2 26,3 Munir. 2013. Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. ALFABETA : Bandung.
  27. 27,0 27,1 Nugroho, Sarwo. 2014. Teknik Dasar Videografi. Yogyakarta : ANDI Offset
  28. Budiman. Muhammad Adri. DedyIrfan. 2016. Perancangan Media Presentasi Company Profile Universitas Negeri Padang Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal Vokasional Teknik Elektronika & Informatika Vol. 4, No. 2. Padang : Jurusan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Padang. https://goo.gl/KlIuag
  29. Hanafri1, Muhammad Iqbal. Emma Ayu Rohmawati. 2014. Aplikasi Company Profile Multimedia Pada PT. Tuntex Garment Indonesia. Jurnal Sisfotek Global Vol. 4 No. 1. Tangerang : Program Studi Sistem Informasi dan Teknik Informatika. https://goo.gl/xDStVt
  30. Soegijanto. Hutami Ageng Lestari. 2016. Aplikasi Company Profile Digital PT. Minnara Sejahtera Raya Jakarta. Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Vol 15, No 2. Jakarta Selatan : Lembaga Penelitian Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STI&K. https://goo.gl/zkY7Z1
  31. Auwdinata, Andy Christmas. Lasiman. Maria Nala D..2016. Perancangan Company Profile Perusahaan Pengolah Kelapa UD. Kelapa Terpadu. Jurnal DKV Adiwarna Vol 1, No 2. Surabaya : Universitas Kristen Petra. https://goo.gl/sZnwVY
  32. Balasubramanian. Saminathan. 2015. Use of Multimedia - As A Tool for Effective Learning. International Journal Of Scientific Research Volume 4, Issue 12. Morocco : www.ijsr.net. https://goo.gl/tB6lv1
  33. 33,0 33,1 Nyarno. 2013. Media Pembelajaran Interaktif Perangkat Keras Jaringan Dan Akses Internet Pada SMK. MUH. 4 Boyolali. Seruni (Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer) Vol. 2 No. 1. Surakarta  :Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta. DOI: http://dx.doi.org/10.1973/.v1i1.1089
  34. 34,0 34,1 34,2 Setyorini, Ika. Verra Sofica. 2015. Animasi Interaktif Kosakata Dalam Dua Bahasa (ArabInggris) Pada RA Kuwait Pusdiklat Dewan Da’wah Bekasi. Bina Insani Ict Journal , Vol. 2, No.2. Bekasi : STMIK BINA INSANI : Bekasi. https://goo.gl/Vv23Nl
  35. Garvey, Richard dan Williams. 2014. Mastering Composition. Jakarta: PT Flex Media Komputindo
  36. Saifuddin. 2014. Pengelolaan Pembelajaran Teoritis dan Praktis. Yogyakarta: Deepublish.
  37. Gama, Betty. Hariyanto. Henny Sri Kusumawati. 2017. Radio Broadcasting Training Smansaman At Sma Negeri 1 Manyaran Wonogiri. Prosiding Implementasi Penelitian Pada Pengabdian Menuju Masyarakat Mandiri Berkemajuan. Semarang : Universitas Muhammadyah Semarang. https://goo.gl/xa3Fof
  38. Akamad, Sabrudin. Rachmad Hidayat. 2015. Pemetaan Potensi Industri Kreatif Unggulan Madura. Jurnal Sains, Teknologi dan Industri, Vol. 12, No. 2. Riau : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Sultan Syarif Kasim Riau. https://goo.gl/4LlFXO
  39. Hendraningrat, R.Wahyu. Yunanto Hepy Urbani. 2014. Produksi Video Klip Multiplek Lagu “Semalam di Cianjur” Berbasis Multimedia. Journal Speed (Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi) Volume 6 No 4. Surakarta : Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia. DOI: http://dx.doi.org/10.3112/speed.v6i4.1064
  40. Maryati, Sri. Bambang Eka Purnama. 2013. Pembuatan Video Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Polokarto Kabupaten Sukoharjo Dengan Menggunakan Komputer Multimedia. Journal Speed (Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi) Volume 5 No 1. Surakarta : Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia DOI: http://dx.doi.org/10.3112/speed.v5i1.1146
  41. 41,0 41,1 Sunarya, Lusyani. Putri Aprylia. Siti Isnaini. 2015. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual And Broadcasting As A Media Promotion. Journal CCIT Vol.9 No. 3. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. https://goo.gl/wrXH5l
  42. Shortcourse. 2012. Adobe Premiere Pro CS 6. Yogyakarta: ANDI.
  43. Lovure Cyber Team. 2013. Smart Book Video Editing. Jakarta: KunciKom.
  44. Sambodo, Leno. Bambang Eka Purnama. Indah Uly Wardati. 2016. Animasi 3 Dimensi Sosialisasi Tsunami Early Warning System Kabupaten Pacitan. IJCSS (Indonesian Jurnal on Computer Science Speed) FTI UNSA. Surakarta : Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia . DOI: http://dx.doi.org/10.1123/ijns.v4i3.281
  45. Scholeclulazis. 2013. Master Brush Photoshop. Jakarta: Kunci Aksara.
  46. Anindita, marsha. Menul Teguh Riyanti. 2016. Tren Flat Design Dalam Desain Komunikasi Visual. Jurnal Dimensi Dkv Seni Rupa Dan Desain Vol 1, No 1. Universitas Trisakti : Pusat Studi Reka Rancang Visual dan Lingkungan, Fakultas Seni Rupa dan Desain. https://goo.gl/Jt0M0n
  47. Amrullah, Agit. Rifda Faticha Alfa A. Danang Sutedjo. 2016. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Informasi Penilaian Prestasi Kerja Pegawai Pada Fakultas Adab Dan Ilmu Budaya Universitas Islam Negri Sunan Kalijaga Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 4 No 1. Yogyakarta : P3M STMIK AMIKOM. https://goo.gl/YKbQCU
  48. Rahardja, Untung. Khanna Tiara. Ria Utami. 2016. Optimalisasi Penerapan Rooster Berbasis Osticket Untuk Meningkatkan Mutu Pelayanan. Technomedia Journal (TMJ) Vol.1 No.1. Tangerang : Raharja Enrichment Centre. https://goo.gl/IG5AxX
  49. Alfianika, Ninit. 2016. Metode Penelitian Pengajaran Bahasa Indonesia. Yogyakarta : Deepublish.
  50. Haryanto, Tri. Sarwo Nugroho. 2015. Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Promosi Perusahaan Pada PT. Propan Raya Icc Semarang. Pixel: Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 8, No 1. Semarang : Pusat Penelitian Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer Semarang. https://goo.gl/DxtvPZ
  51. Jarwati, Sri. Gesang Kriistianto. 2014. Pembuatan Video Profil Akademi Kebidanan Mitra Husada Karanganyar Berbasis Multimedia. Journal Speed (Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi) Volume 6 No 4. Surakarta : Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia. DOI: http://dx.doi.org/10.3112/speed.v6i4.1062
  52. Saftanto, Sona Dwi. 2013. Pembuatan Video Company Profile Pada Sekolah Menengah Atas Muhammadiyah 1 Karanganyar. Seruni (Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer) Vol. 2 No. 1. Surakarta : Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta. DOI: http://dx.doi.org/10.1973/.v1i1.1129
  53. Mustagfirin. 2015. Company Profile Distro Devgru Clothing using Multimedia Method. Proceeding of the International Seminar and Conference 2015 “The Golden Triangle (Indonesia-India-Tiongkok) Inter relations in Religion, Science, Culture, and Economic”. Semarang : ISC committee of Wahid Hasyim University . https://goo.gl/1qj4hW
  54. Varaprasad, A.Deva. N.J.Subashini. Shepard Chifamba. 2015. Online Video Promotion with User Specific Information. International Journal of Innovative Research in Computer and Communication Engineering Vol. 3 No. 2. Zimbabwe: Harare Institute of Technology. http://hdl.handle.net/11719/950
  55. Choi , Hak Hyun. Seung Ae Lim. Jung Hee Kim. 2014. Promotional Video Editing Techniques Utilizing Color. Advanced Science and Technology Letters Vol. 47 (Culture and Contents Technology 2014). Australia : SERSC. https://goo.gl/d2x3r7
  56. Choi, Ga Ram. Hak Hyun Choi. 2014. “Proposal of the Promotional Video Design Model of Culture Contents, using 3D Image Moving Technique: Applying the Augmented Reality and E-museum Concepts”. International Journal of Smart Home Vol. 8, No. 6. Australia : SERSC. https://goo.gl/MC04EE

DAFTAR LAMPIRAN

Contributors

Edray