SI1321476587

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari



PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA

GRAND ZURI HOTEL BSD CITY

 

SKRIPSI

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1321476587
NAMA

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA

GRAND ZURI HOTEL BSD CITY

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1321476587
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

 



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA

GRAND ZURI HOTEL BSD CITY

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1321476587
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017 / 2018

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Drs, Sugeng Widada M.Si)
   
(Adi Kusuma Widya Tama,S.Kom)
NID : 06098
   
NID : 15006

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA

GRAND ZURI HOTEL BSD CITY

 

Dibuat Oleh :

 

NIM
: 1321476587
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA

GRAND ZURI HOTEL BSD CITY

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1321476587
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2017

 
 
 
 
NIM : 1321476587

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah untuk memperlihatkan fasilitas-fasilitas yang ada di Grand Zuri Hotel BSD City dan agar masyarakat luas mengetahuinya dan diharapkan dapat meningkatkan perolehan pengunjung. Agar dapat menghasilkan rancangan media video yang baik, manarik dan efektif disamping menamampilkan gambar bergerak media tersebut juga ditunjang efek visual maupun efek audio sehingga akan lebih menambah nilai daya tarik dalam penyampaian pesan, serta digunakan juga metodologi penelitian yang diantaranya analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan, konsep desain rancangan media video yang memiliki tiga tahapan diantaranya adalah: Tahapan Preproductions, Tahapan Productions, dan Tahapan Postproductions. Adapun manfaat dari penelitian dari program studi dan konsentrasi yang dimiliki mahasiswa diharapkan dapat memberikan kontribusi yang positif kepada perusahaan yang diteliti, sebagai bukti implementasi penelitian dalam metodologi tersebut disampaikan hasil karya rancangan video yang dapat dimanfaatkan sebagai penunjang promosi pada Grand Zuri Hotel BSD City, sehingga target perolehan konsumen setiap tahunnya dapat meningkat.

Kata Kunci : Video, Promosi dan Hotel Grand Zuri.

ABSTRACT

The pupose of this study is to show the exizting facilities at the Grand Zuri Hotel BSD City and so that people know about it and are expacted to increase visitor acquisition. In ordeer to produce a draft of a good video, media interest and effective addition to showing moving images the media is also suppoeted with visual effects or audio effects so there will be more value-adding charms in the delivery of a message, aswell as the research methodology used also include an analysis of the problems, data collection, design analysis, design concepts design video media that has three stages which are: stages of Preproductions, stages Productins, phase and Postproductions. As for the benefits of the research of the course of study and concentrarion that owned student is expected to contribute positvely to the company researched, as proof of the implementation of the methodology in the studies presented by the design of the video which can be utilized as a complementary promotions on Grand Zuri Hotel BSD City, so the target consumers gain annually can be increased.

Keyword : Video, Promotions and Hotel Grand Zuri.


KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah atas Rahmat dan Hidayah yang diberikan Allah SWT kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA GRAND ZURI HOTEL BSD CITY”. Dalam penyusunan Penelitian Skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terimakasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja Tangerang.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja Tangerang.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom. selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Drs. Sugeng Widada M.Si. selaku Pengajar dikonsentrasi MAVIB dan sebagai pembimbing I, yang telah telah memberikan panduan format penelitian dan bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya sehingga terselesaikannya penelitian Skripsi ini.
  5. Bapak Adi Kusuma Widya Tama,S.Kom selaku Pembimbing II yang telah memberikan arahan mengenai format penulisan dan koreksi isi laporan sehingga laporan dapat diselesaikan.
  6. Kedua Orang tua saya, yang telah memberikan banyak bantuan, mendidik hingga mampu menjadi pribadi yang baik dan bertanggung jawab.
  7. Bapak Anton Hartanto dan Wahyu selaku Stakeholder dan pembimbing lapangan dari Grand Zuri Hotel BSD City yang telah membantu dan memberikan izin selama melakukan Observasi Penelitian Skripsi pengambilan gambar dan pembuatan video
  8. Sri Ernawati selaku orang terdekat yang selalu memberi semangat dan motivasi serta membantu selama melakukan Penelitian Skripsi ini.
  9. Teman - teman seperjuangan, yang selalu memberikan bantuan dalam Penelitian Skripsi ini.
  10. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu – persatu dalam kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran. Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya Penelitian Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

Tangerang, Juli 2017
Zulfikar Ardianto
NIM. 1321476587

DAFTAR TABEL

 

Tabel 3.1 Kondisi Pesaing

Tabel 3.2 Budget Produksi Media

Tabel 4.1 Time Schedule

Tabel 4.2 Script Writing

DAFTAR GAMBAR

 

Gambar 3.1 Logo Zuri Hospitality Management

Gambar 3.2 Logo Grand Zuri Hotel BSD City

Gambar 3.3 Gedung Grand Zuri Hotel BSD City

Gambar 4.1 Konsep Produksi MAVIB (KPM)

Gambar 4.2 Tahap Preproduction

Gambar 4.3 bumper opening

Gambar 4.4 gedung hotel

Gambar 4.5 reservation room

Gambar 4.6 Lorong lift

Gambar 4.7 . superior room

Gambar 4.8 superior twin room

Gambar 4.9 duluxe room

Gambar 4.10 junior suite room

Gambar 4.11 presidential suite room

Gambar 4.12 restaurant

Gambar 4.13 outdoor restaurant

Gambar 4.14 zuri lounge

Gambar 4.15 ballroom

Gambar 4.16 meeting room

Gambar 4.17 business centre

Gambar 4.18 wedding

Gambar 4.19 kolam renang

Gambar 4.20 gym

Gambar 4.21 sauna

Gambar 4.22 teras

Gambar 4.23 logo

Gambar 4.24 Kamera DSLR Canon 600D

Gambar 4.25 Drone Dj Phantom 3

Gambar 4.26 Tripod

Gambar 4.27 Tahap Production

Gambar 4.28 Tahap Postproduction

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Dalam dunia usaha, seiring perkembangan teknologi informasi yang berkembang, memicu persaingan dalam menggunakan sarana penyampaian pesan informasi promosi yang beraneka ragam yang begitu berkualitas dan efektif untuk daya tarik, yang jika tidak mengikuti perkembangan kemajuan teknologi tersebut akan ditinggalkan oleh masyarakat.

Grand Zuri Hotel BSD City merupakan usaha perhotelan yang menawarkan fasilitas penginapan, hiburan, Ruang Rapat dan Hiburan. Untuk mendapatkan perhatian terhadap setiap calon pelanggan, sesuai dengan hasil analisa yang dilakukan dengan bentuk wawancara yang dilakukan dengan pihak terkait perusahaan yakini kepada Bapak Anton Hartanto selaku General Menager pada Grand Zuri Hotel BSD City, bahwa sampai saat ini belum memiliki media saran penunjang yang dinilai efektif dan menarik perhatian setiap calon pengunjung Hotel, Agar dapat memenuhi target omset yang ditentukan dalam menawarkan produk jasa layanan perhotelan dari penginapan, hiburan, dan ruang rapat. Pihak manajemen Hotel, menghendaki untuk dirancang bentuk media sarana untuk penyapaian promosi yang berbasis video, secara fungsi publikasi agar dapat diakses secara global.

Saya selaku mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) yang memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam bidang desain grafis dan perencanan media video, dalam kesempatan tugas Skripsi ini, mengambil tema yang diberi judul “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA GRAND ZURI HOTEL BSD CITY”.

Melalui hasil rancangan media, diharapkan dapat dijadikan sebagai sarana penyampaian pesan informasi yang efektif sehingga dapat memenuhi target penawaran produk lyanan perhotelan yang ditujukan kepada masyarakat.

Dari analisa kebutuhan yang dilakukan selama Observasi di Imperial Klub Golf Lippo Village Karawaci, business unit tersebut membutuhkan informasi untuk memperkenalkan kinerja para pegawai dan pelayanan terbaik yang diberikan kepada masyarakat umum, yang diharapkan melalui video deskripsi pelayanan ini dapat meningkatkan image perusahaan.


Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dijabarkan, maka dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut:

  1. Media seperti apa yang dapat dijadikan sarana untuk mempromosikan Grand Zuri Hotel kepada masyarakat umum?
  2. Bagaimana merancang media sarana penunjang promosi, agar dapat dijadikan daya tarik penyampaian pesan dalam mempromosikan Grand Zuri Hotel?
  3. Target seperti apa yang diinginkan oleh pihak manajemen Grand Zuri Hotel setelah hasil rancangan media diimplementasikan?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar ruang lingkup penelitian Skripsi ini lebih terarah, pembatasan ruang lingkup dari media video yang akan dibuat berupa informasi yang berkaitan dengan Grand Zuri Hotel. Video promosi Grand Zuri Hotel akan dibuat dengan durasi ±4 (Empat) menit dengan menyuguhkan tampilan yang menarik yang berupa audio visual, foto, dan effect visual. Dalam video yang nantinya akan berisikan tampilan keseluruhan hotel yang terdapat kamar – kamar hotel, resturant, hingga kolam renang. Diharapkan dengan membuat video promosi ini akan yang memiliki daya tarik guna menarik minat masyarakat untuk berkunjung di Grand Zuri Hotel.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Adapun tujuan dan manfaat yang dapat disimpulkan dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut:

Tujuan Penelitian

  1. Tujuan Operasional Menerapkan konsep video sebagai sarana informasi dan promosi yang lengkap dan terperinci. .

  2. Tujuan Fungsional Secara fungsional media video dapat memberikan informasi yang lebih efektif mengenai seluruh ruang lingkup perusahaan.

  3. Tujuan Individual Untuk menambah wawasan dan mendapatkan pengalaman sebagai bekal bekerja secara profesional serta melengkapi kreatifitas dalam memperoleh ide-ide secara teoritis maupun praktis dalam menyelesaikan Skripsi

Manfaat Penelitian

A. Manfaat Bagi Mahasiswa

  1. Sebagai sarana pembelajaran bagi penulis dalam merancang video internalisasi penunjang komunikasi dan informasi.

  2. Memberikan pengalaman bagi mahasiswa dalam menganalisa dan memperluas wawasan.

  3. Mampu menerapkan ilmu yang didapat secara teoritis dalam perkuliahan.

  4. Mampu mengimplementasikan suatu ide kreatif atau gagasan kedalam bentuk karya nyata.

B. Manfaat Bagi Perusahaan

  1. Memberikan akses penyampaian media informasi dan promosi yang lebih komunikatif dalam bentuk video promosi.

  2. Menjadi daya tarik yang kuat sehingga image baik Grand Zuri Hotel akan terbangun melalui video promosi

  3. Klien akan mudah menangkap informasi dalam presentasi yang disampaikan dalam bentuk audio visual yang diharapkan dapat menjalin kerjasama.

Metodologi Penelitian

Metode – metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah, Metode Analisis Permasalahan, Metode Pengumpulan Data, Metode Analisa Perancangan Media dan Metode Konsep Produksi Media (KPM).

Metode Analisa Permasalahan

Analisa Permasalahan didapatkan setelah melakukan wawancara dengan stakeholder yaitu Bapak Anton di Grand Zuri Hotel, maka dapat diambil kesimpulan permasalahan yang didapat yakni, belum terbentuknya media promosi yang dapat mempromosikan hotel tersebut. Melalui perancangan media Video Promosi tersebut diharapkan dapat menjadi alat untuk meningkatkan pengunjung, meningkatkan daya tarik, dan dapat menjalin kerjasama antar klien.

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

    Observasi Memperoleh data yang didapatkan melalui pengamatan dengan menganalisis objek secara langsung, melakukan pencatatan hasil analisis, melakukan dokumentasi secara sitematis yang berhubungan dengan Grand Zuri Hotel.

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Wawancara Wawancara dilakukan secara terstruktur mengumpulkan data – data dengan cara tanya jawab langsung dengan stakeholder dan juga pihak yang terkait dengan Grand Zuri Hotel.

  3. Studi Pustaka

    Studi Pustaka Materi – materi yang diperoleh dari berbagai sumber digunakan sebagai landasan dalam penulisan penelitian yang diambil dari jurnal, buku – buku, dan makalah tertulis lainnya.

Metode Analisa Perancangan Media

Data dan informasi yang diperoleh akan dianalisis kembali agar memperoleh data yang benar – benar akurat dan penting untuk dijadikan isi dari perancangan media video dan akan diolah menggunakan beberapa software pendukung media audio visual, seperti : Adobe Premiere CC 2015, dan Adobe After Effects CC 2015, serta Adobe Illustrator CC 2015.

Metode Konsep Produksi Media

Konsep desain yang digunakan dalam penelitian ini dibagi menjadi tiga bagian yaitu:

  1. Preproduction

  2. Production

  3. Post Production

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Penelitian Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam Penelitian Skripsi ini.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan Penelitian Skripsi, yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum dan Konsep Dasar Teori Khusus.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, sInformasi Tentang Produk, Market Analisis, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Stratregi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep produksi media dalam penelitian ini menggunakan Konsep Produksi Media MAVIB atau konsep produksi media yang berbasis video. Adapun dalam konsep produksi tersebut terdapat tahapan-tahapan diantaranya: Preproduction, Production dan Postproduction.

BAB V PENUTUP

Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan dan Saran yang diberikan kepada Perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi jurnal, buku – buku, dan makalah tertulis yang digunakan dalam penyusunan hasil Penelitian Skripsi.

DAFTAR LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi Penelitian sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Dewi dkk (2014 : 2)[1], Perancangan sistem secara umum adalah suatu tahap dimana di dalamnya terdapat identifikasi komponen-komponen sistem informasi yang akan dirancang secara rinci yang bertujuan untuk memberikan gambaran kepada pengguna atau user mengenai sistem yang baru”.

Sedangkan menurut Hyangah dan Woohun dalam International Journal of Design (2014 : 1)[2], Several scholars have stated that designing is a fundamental process for most creative work. For example, Herbert Simon defines designing as relevant not only to designers but to all professionals who adapt their work to meet perticular goals for the preferred situation. Donald Schon insists that no matter what the profession, practitioners –designers and other professionals- work through “reflection in action”.

Sedangkan menurut Soepadmo (2013 : 10)[3], perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Dari pendapat tersebut dapat diambil kesimpulan perancangan adalah sebuah proses yang mendasar melalui suatu tahapan yang dirancang secara rinci yang bertujuan untuk memberikan gambaran kepada pengguna.

Perancangan Secara Umum

Menurut Sunarya (2013 : 81)[4], Perancangan secara umum terdiri dari:

  1. Persiapan Data
    Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep. Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.
  2. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
  3. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
  5. Visualisasi
    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.
  6. Produksi
    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Konsep Dasar Data

Pengertian Data

Rusdiana dan Irfan (2014 : 64)[5], menyebutkan bahwa data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf angka, matematika, bahasa, ataupun simbol – simbol lainnya yang dapat digunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian ataupun konsep.

Menurut Sunarya dkk (2013:81)[6], data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian ataupun suatu konsep.

Kesimpulan yang didapat dari dua pendapat diatas bahawa data merupakan sesuatu yang belum mempunyai arti dan memerlukan adanya pengolahan.

Data Dalam Penelitian

Menurut Sujarweni (2015:111-113)[7], “merupakan sekumpulan informasi yang diperoleh dari lapangan dan digunakan untuk bahan penelitian”. Tipe data statistik ada 2:

  1. Data Kualitatif
    Data Kualitatif secara sederhana dapat disebut data hasil kategori (pemberian kode) untuk isi data yang berupa kata atau dapat didefinisikan sebagai data bukan angka tetapi diangkakan contoh jenis kelamin, status dan lain sebgainya. Data kualitatif mempunyai ciri tidak dapat dilakukan operasi dan pembagian. Data kualitatif diambil dari penyebaran kuesioner pada responden sehingga harus dilakukan pengujian reliabilitas dan validitas. Data kualitatif dapat dibagi menjadi 2:
    1. Data Nominal
      Data bertipe nominal adalah data yang paling rendah dalam level pengukuran data. Data dalam bentuk kategori tetapi tidak ada. Data dalam bentuk kategori tetapi tidak ada tingkatannya. Contoh jenis kelamin ada 2 yaitu wanita dan pria maka dikategorikan dalam bentuk angka misalnya 1 adalah wanita dan 2 adalah pria.
    2. Data Ordinal
      Data ordinal adalah juga data kualitatif namun dengan level yang lebih tinggi daripada data nominal. Jika dalam data nominal semua data kategori dianggap setara, maka pada data ordinal ada tingkatannya. Contoh tanggapan dari responden juka 1 adalah sangat tidak setuju, 2 adalah tidak setuju, 3 adalah netral, 4 adalah setuju, dan 5 adalah sangat setuju.
  2. Data Kuantitatif
    Data berupa angka dalam arti sebenarnya, jadi bebagai operasi matematika dapat dilakukan pada data kuantitatif. Data kuantitatif dapat dibagi menjadi 2:
    1. Data Interval
      Data interval menempati level pengukuran data yang lebih tinggi dari data ordinal karena selain dapat bertingkat urutannya, juga urutan tersebut dapat dikuantitatifkan. Contoh Index Prestasi seorang mahasiswa. Dalam data interval tidak mengenal nilai nol yang absolut.
    2. Data Rasio
      Data rasio adalah data dengan tingkat pengukuran paling tinggi diantara jenis data lainnya. Data rasio adalah data bersifat angka dalam arti sesungguhnya (bukan kategori) dan dapat dioperasikan dalam matematika. Perbedaan dengan data interval adalah bahwa data rasio mempunyai titik nol dalam arti yang sesungguhnya. Contoh penjualan baju di toko pakaian SANDANG sejumlah 100 potong terjual. Atau jika penjualan adalah 0, berarti memang tidak ada satu pun baju yang terjual.

Klasifikasi Data

Menurut Rusdiana dan Irfan (2014 : 71)[5], Data dapat diklasifikasikan sebagai berikut.

  1. Berdasarkan Sifat Data
    Berdasarkan sifat data, dikenal; 1) data kuantitatif (quantitative data), yaitu data dalam bentuk angka atau bilangan, contoh: dari 997 nelayan di kecamatan A, 354 orang adalah nelayan penuh, 455 orang adalah nelayan sambilan utama, dan 168 orang adalah nelayan sambilan bukan utama; 2) data kualitatif (qualitative data), yaitu data bukan dalam bentuk penjumlahan atau angka, melainkan dalam bentuk pernyataan dan atau kategori.
  2. Berdasarkan Sumber Data
    Berdasarkan sumber data dikenal: 1) data internal (internal data), yaitu data yang berasal dari dalam organisasi atau data asli, data yang diperoleh dari observasi yang dilakukan langsung oleh peneliti atau bukan dari hasil pengamatan atau arya orang lain. Data internal sering disebut sebagai data primer (primary data); 2) data eksternal (external data), yaitu data yang berasal dari luar organisasi atau institusi, atau data hasil observasi orang lain.
    Data eksternal dapat dikelompokkan menjadi; 1) data eksternal primer (primary external data), yaitu data yang dapat berbentuk lisan atau tertulis yang didapatkan langsung dari pemilik data sendiri atau orang yang melakukan observasi atau pengumpul data tersebut, biasa juga disebut directly external data; 2) data eksternal sekunder (secondary external data), yaitu data yang diperoleh dari orang yang bukan melakukan obervasi langsung, biasa juga disebut inderectly external data.
  3. Berdasarkan Cara Memperolehnya
    Berdasarkan cara memperolehnya, data dapat dikelompokkan menjadi:
    1. data primer, yaitu data yang dikumpulkan langsung oleh peneliti atau diperoleh dari sumber pertama dan datanya belum diolah.
    2. data sekunder, yaitu data yang diperoleh dari pihak kedua yang mengumpulkan data tersebut. Data sekunder biasanya telah diolah atau diatur sedemikian rupa oleh pengumpulanya.
  4. Berdasarkan Cakupan Pengumpulannya
    Berdasarkan cakupan pengumpulannya, data dikelompokkan menjadi: 1) data sensus, yaiu data yang diperoleh dari populasi; 2) data sampel, yaitu data yang diperoleh dari sampel.
    1. data sensus, yaiu data yang diperoleh dari populas.
    2. data sampel, yaitu data yang diperoleh dari sampel.
  5. Berdasarkan Dinamika Data
    Berdasarkan dinamikanya, data dapat dikelompokkan menjadi:
    1. Data statis, yaitu data yang dalam jangka waktu lama tidak akan mengalami perubahan;
    2. Data semi dinamis, yaitu data yang dalam waktu kemungkinan mengalami perubahan; sedikit mengalami perubahan;
    3. Data dinamis, yaitu data yang menurut waktu akan mengalami perubahan.
  6. Berdasarkan Skala Pengukurannya
    Berdasarkan skala pengukurannya, dikenal data nominal, data ordinal, data interval, dan data rasio.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Maimunah (2012 : 284)[8], Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Sedangkan menurut Saputra dkk (2016)[9], secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki arti “perantara” atau “pengantar”. Menurut Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Guruan (Association for Education and Communication technology/AECT) mendefinisikan media sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan dapat diambil kesimpulan bahwa media adalah sarana menyalurkan informasi dengan berbagai unsur komunikasi grafis.

Jenis-Jenis Media

Menurut Soyomukti (2012 : 200)[10], terdapat jenis - jenis media sebagai berikut :

  1. Media Cetak, contoh : iklan majalah dan surat kabar.
  2. Media Audio, contoh : radio.
  3. Media Audio Visual, contoh : televisi.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut Rusdiana dan Irfan (2014 : 71)[5], Informasi atau dalam bahasa Inggrisnya adalah information, benar dari kata informacion bahasa Prancis. Kata tersebut diambil dari bahasa Latin, yaitu Informationem yang artinya “konsep, ide, garis besar”. Informasi adalah suatu data yang sudah diolah atau diproses sehingga menjadi suatu bentuk yang memiliki arti bagi penerima informasi yang memiliki nilai bermanfaat.

Sedangkan menurut Helmawati (2015:17)[11], menyebutkan bahwa, Informasi adalah data yang telah diolah atau dianalisis dengan suatu cara bermakna sehingga dapat memberikan manfaat (arti) bagi pengguna. Pengolahan atau analisis dari data mentah akan menghasilkan data baru atau informasi yang lebih baru yang akan menjadi pengetahuan bagi para penggunanya. Dari informasi baru yang telah diolah atau dianalisis inilah para pengguna dapat menggunakannya untuk membuat perencanaan pekerjaan, pengambilan keputusan dan pengendalian dalam lingkungan pendidikan

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan dapat diambil kesimpulan infomasi adalah data yang diaolah terlebih dahulu dan memiliki nilai bermanfaat bagi si penerima.

Manfaat Informasi

Menurut Rusdiana dan Irfan (2014 : 71)[5], Informasi dikatakan bernilai apabila dapat memberikan manfaat kepada para pengguna.

  1. Menambah pengetahuan. Adanya informasi akan menambah pengetahuan bagi penerima yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan yang mendukung proses pengambilan keputusan.
  2. Mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Informasi akan mengurangi ketidakpastian karena hal – hal yang akan terjadi dapat diketahui sebelumnya sehigga dapat menghindari keraguan pada saat pengambilan keputusan.
  3. Mengurangi risiko kegagalan. Adanya informasi akan risiko kegagalan dapat diantisipasi dengan baik sehingga kegagalan dapat dikurangi dengan pengambilan keputusan yang tepat.
  4. Mengurangi keanekaragaman yang tidak diperlukan akan menghasilkan keputusan yang lebih terarah.
  5. Memberikan standar, aturan, ukuran, dan keputusan untuk menentukan pencapaian, sasaran serta tujuan.

Dengan demikian, informasi akan memberikan standar, aturan, ukuran, dan keputusan yang lebih terarah untuk mencapai sasaran serta tujuan yang telah ditetapkan secara lebih baik berdasarkan informasi yang diperoleh.

Tipe Informasi

Menurut Rusdiana dan Irfan (2014 : 91)[5], Sistem informasi menyediakan tiga macam tipe informasi, yaitu sebagai berikut.

  1. Informasi pengumpulan data (Scorekeeping information), yaitu informasi berupa akumulasi atau pengumpulan data untuk menjawab pertanyaan, berguna bagi manajer bawah untuk mengevaluasi kinerja personelnya.
  2. Informsai pengarahan perhatian (attention directing information), yaitu membantu manajemen memusatkan perhatian pada masalah yang menyimpang.
  3. Informasi pemecahan masalah (problem solving information), yaitu informasi untuk membantu para manajer atas mengambil keputusan memecahkan permasalahan yang dihadapi. Problem solving biasanya dihubungkan dengan keputusan yang tidak berulang – ulang serta situasi yang membutuhkan analisis yang dilakukan oleh manajemen tingkat atas.

Karakteristik Informasi

Menurut Rusdiana dan Irfan (2014 : 91-92)[5], berpendapat bahwa Karekteristik informasi yang baik, yaitu sebagai berikut.

  1. Information must be pertinent. Artinya, informasi harus berhubungan. Pernyataan informasi harus berhubungan dengan urusan dan masalah yang penting bagi penerima informasi (orang yang membutuhkan informasi).
  2. Informasi must be accurate. Informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak memiliki bias atau menyesatkan. Informasi yang dihasilkan harus mencerminkan maksudnya. Keakuratan informasi bergantung pada keadaan.
  3. Information must be timely. Informasi harus ada ketika dibutuhkan. Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang telah usang tidak akan mempunyai nilai karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.
  4. Relevan. Artinya, informasi mempunyai manfaat untuk pemakainya.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Maimunah (2012 : 283-284)[8], Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis dikejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri. Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Menurut Sujarweni (2015 : 146)[7], “Promosi merupakan salah satu variabel dalam bauran pemasaran yang sangat penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam memasarkan produknya, baik berupa harga/jasa”.

Kegiatan Promosi

Adapun komponen – komponen promosi meliputi empat kegiatan yang biasa disebut promotional mix atau kombinasi empat kegiatan promosi yaitu:

  1. Advertising atau periklanan, adalah bentuk penawaran secara tidak langsung melainkan melalui media massa seperti radio, televisi, majalah, surat kabar, poster dan lain – lain.
  2. Personal selling, adalah bentuk penawaran secara langsung melalui suatu interaksi atau percakapan antara salesman dan calon pembeli menyangkut produk yang dihasilkan.
  3. Sales promotion, adalah merupakan kegiatan yang dilakukan perusahaan untuk mendorong konsumen dan pengecer agar dapat membeli barang yang ditawarkan. Kegiatan ini berupa pertunjukan, peragaan, pameran, demostrasi, dan lain sebagainya.
  4. Publicity atau public relation, adalah merupakan suatu usaha untuk mendorong permintaan secara non personal untuk suatu produk atau jasa dengan menggunakan berita komersial dalam media massa.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Typography

Menurut Wibowo (2013:115)[12], “tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin”.

Sedangkan Sihombing (2015:164)[13], menuliskan bahwa tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan perangkat visual yang pokok dan efektif. Lewat kandungan nilai fungsional dan estetikanya, huruf memiliki potensi untuk menghadirkan ekspresi yang tersirat dalam sebuah desain tipografi.

Dari kedua pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan, tipografi merupakan pemilihan dan penyusunan huruf sesuai dengan pengaturan ruang – ruang yang tersedia agar menciptakan kesan tertentu kepada pembaca.

Definisi Warna

  1. Pengertian Warna
    Menurut Hendratman (2014:81-83)[14], “warna adalah salah satu komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugesti, susana tertentu. Meski warna tampak sederhana, namun dibalik itu ada banyak metode / cara proses pembentukannya”.
  2. Jenis Warna di Komputer
    1. RGB Color
      RGB singkatan dari Red-Green-Blue, adalah model warna yang dihasilkan dari cahaya layar monitor. Apabila ketiga warna (Red – Blue – Green) dikombinasikan maka terciptalah warna putih. Karena inilah mengapa RGB disebut “additive color” atau warna pencahayaan. Warna RGB digunakan di media elektronik seperti televisi, projector, monitor komputer, kamera dan scanner. Oleh karena itu, warna yang ditampilkan RGB selalu cerah, terang, segar, dan menyenangkan karena memancarkan cahaya, sehingga lebih leluasa dalam bermain warna. Tapi warna yang dihasilkan sangat bergantung kepada kualitas alat (jenis monitor dan vga/ graphic card). Model warna RGB biasa digunakan untuk aplikasi digital seperti desain web, wallpaper, game, video/ animasi dll.
    2. CMYK Color
      CMYK adalah singkatan dari Cyan – Magenta – Yellow – blacK dan disebut sebagai warna proses/ process color atau “substractive color”. Model warna CMYK umum dipergunakan dalam pencetakan separasi seperti brosur, sampul buku, majalah, print dokumen, cetak foto dll. Untuk memproduksi gambar agar hasilnya (relatif) sempurna dibutuhkan sedikitnya 4 tinta yaitu, Cyan, Magenta, Yellow, dan Black. Teknik separasi saat ini sudah berkembang . penggunaan 4 tinta proses masih dominan, tapi metode menambah warna tinta cetak berkembang pesat sehingga ada tinta – tinta seperti: Light Magenta, Light Cyan, Grey, Matt Black, Orange dan Green dll. Dalam kebutuhan cetak dan printing, warna yang dipakai adalah sistem model CMYK.
  3. HSB / HSV / HSL COLOR
    HSB = Hue Saturation Brightness
    HSV = Hue Saturation Value
    HSL = Hue Saturation Lightness
    Ketiga istilah tersebut bisa dikatakan sama, karena Brightness, Value, dan Lightness sama – sama menentukan kadar cahaya (gelap / terang). Di Adobe Photoshop istilah yang digunakan adalah HSB, namun di software lain ada yang menggunakan HSV atau HSL. Metode warna ini digunakan untuk aplikasi layar monitor/ televisi sama seperti RGB. Dengan model warna ini pengaturan gelap / terang lebih mudah karena hanya menggeser nilai Brightness, Value, atau Lightness saja yang terdapat pada remote televisi.
  4. LAB Color
    LAB color bukan berarti warna laboratorium tetapi singkatan dari L= Lightness A= Sumbu Green – Red dan B= Sumbu Yellow – Blue. Model warna bisa diaplikasikan untuk layar monitor atau media cetak khususnya warna pantone. LAB color juga bernanfaat untuk berkomunikasi antar macam – macam metoda dan alat pewarnaan.
  5. HEX Color
    Model warna ini biasa untuk digunakan programmer atau web designer yang tidak ingin repot – repot memikirkan campuran warna RGB. Cukup dengan tanda # lalu sebutkan 6 digit kodenya, beres. Maka misal kuning = #FFFF00, programmer akan repot jika menyebutkan kuning sebagai RGB (100,0,100) karena kemungkinan salah tulis 9syntax error). Di halaman berikut adalah daftar warna model Hex Color yang umum digunakan.

Psikologi Warna

Menurut Hendratman (2014:121-132)[14], “warna adalah bagian / komponen dari desain. Dengan warna kita dapat mempresentasikan suasana hati / mood atau pesan tertentu. Karena dapat mempengaruhi suasana hati oleh karena itu warna sangat mempengaruhi psikologi manusia”. Berikut ini adalah penjelasan psikolodis warna:

  1. Merah
    1. Representasi dari objek alam : Api, darah, dll
    2. Citra Positif : Emosi yang kuat, energi keberanian, perjuangan, gairah, dan kemauan keras.
    3. Citra Negatif : Nafsu, aktif, agresif, marah, dominasi, panas, bahaya.
    4. Di agama kristen, warna merah menjadi ciri khas. Terlihat pada baju sants claus yang berwarna merah dengan kombinasi putih. Karena pohon natal berwarna hijau, maka perpaduan merah dan hijau, akan menjadi simbol natal.
    5. Warna merah tidak dianjurkan dalam sebuah negosiasi, ruang rapat, rumah sakit atau kantor polisi, karena akan memperuncing dan meledakkan amarah / emosi.
    6. Merah adalah warna kesukaan wanita.
    7. Merah dengan putih, akan mempunyai arti ‘bahagia’ dibudaya oriental.
    8. Merah memiliki efek sebaliknya dengan biru. Merah dapat meningkatkan tekanan darah dan laju respirasi. Merah juga dapat membuat orang lupa waktu dan merangsang nafsu makan. Merah adalah warna yang kuat, maka sangat baik digunakan sebagai penekan hal penting.
  2. Biru Tua
    1. Representasi dari objek alam: langit di malam hari
    2. Citra Positif : Konsentrasi, kooperatif, cerdas, tenang, bijaksana, integratif, banyak teman, keamanan, tekonologi, kebersihan, keteraturan dll.
    3. Citra Negatif : Kaku, keras, perasa, serius.
    4. Disukai laki – laki agar terlihat dewasa, lenih berwibawa, ingin dihormati dan bijaksana.
    5. Cocok untuk desain grafis pada benda benda yang bersifat teknologi dan futuristik sepert komputer, buku science fiction, robot.
    6. Coba anda perhatikan logo bank – bank do indonesia, agar terlihat lebih dipercaya banyak yang menggunakan warna biru tua.
  3. Biru Muda
    1. Representasi dari objek alam: langit, lautan.
    2. Citra Positif : Ketenangan, ketentraman, kesedihan, teduh, kepercayaan dll.
    3. Citra Negatif : santai, tidak enak dimakan.
    4. Cerminan dari Biru Muda kebalikan dari warna merah. Dengan biru muda tekanan darah dan suhu tubuh lebih rendah. Sehingga baik bagi desain yang berhubungan dengan kesehatan.
    5. Biru adalah warna favorit pria.
    6. Suasana dengan warna dominan biru muda bisa membuat lebih religius, meningkatkan produktivitas dan lebih rajin belajar.
    7. Biru juga dianggap sebagai warna yang bersih, jadi cocok untuk kamar mandi. Namun tidak cocok untuk didapur, karena warna biru dapat merusak nafsu makan. Karena jarak ada makanan berwarna biru. Tapi jika anda ingin menurunkan berat badan, silahkan aplikasikan warna biru pada dapur anda.
  4. Hijau
    1. Representasi dari objek alam: pohon, tanaman.
    2. Citra Positif: Alami, sehat, rileks, kesuburan, pertumbuhan, penyembuhan, muda, pembaruan, sukses, keinginan, keberuntungan, kebanggaan, kekerasan hati dan berkuasa.
    3. Citra Negatif: kurang normal, kurang serius, terlalu umum alias kurang unik / eksklusif bagi beberapa orang.
    4. Hijau mewakili berbagai macam warna – warni alami. Seperti biru, hijau cenderung tenang, rileks dan sering digunakan sebgai terapi/ penyebuhan fisik & sikis. Oleh karena itu warna hijau biasa digunakan untuk relaksasi, menetralisir mata, menenangkan pikiran, merangsang kreatifitas. Jika anda bosan dengan rutinitas sehari – hari, akan terasa ytenang jika berpergian ke alam terbuka dengan pepohonan rindang.
    5. Dalam islam hijau diyakini sebagai warna surga. Tidak heran partai, negara, poerusahaan berbasis islam menggunakan warna dasar hijau.
    6. Baju hijau pada tentara sangat cocok untuk peperangan di medan pertempuran di hutan untuk penyamaran sehingga ridak mudah dikenali musuh.
  5. Kuning
    1. Representasi dari objek: sinar matahari, lebah, bunga, jeruk lemon.
    2. Citra Positif: menonjol, akrab, spontan, semangat, ceria, main – main, kreatif, bebas.
    3. Citra Negatif: pengecut, tidak punya sikap
    4. Kuning merangsang kreativitas pikiran dan mental sehingga membantu meningkstkan analisis, penalaran logis dan membantu dalam pengambilan keputusan.
    5. Terlalu banyak kuning dapat menyebabkan kegelisahan, ketekunan dan konfrontasi terutama pada orang yang sedang stres.
    6. Kuning cocok jika disandingkan dengan warna apapun.
    7. Kuning dapat memotivasi orang untuk menjadi terlalu kritis.
    8. Kuning konon adalah warna keramat dalam agama Hindu.
  6. Ungu/Jingga
    1. Representasi dari objek: Bunga anggrek, buah manggis.
    2. Citra Positif : Spiritual, kebangsawanan, fantasi, mimpi.
    3. Citra Negatif: misteri, sombong, kasar, keangkuhan, kurang teliti, tidak membumi, tidak masuk akal, tidak akrab.
    4. Secara historis ungu adalah warna raja. Ungu adalah warna yang paling mewah. Tidak heran jika manggis yang berwarna ungu disebut ratu buah.
    5. Dalam bisnis, ungu melambangkan layanan termahal / premium.
    6. Warna ungu biasanya disukai oleh remaja wanita.
    7. Dalam nuansa tertentu, ungu sangat halus dan fleksibel.
    8. Warna ungu sangat jarang ditemui di alam.
    9. Warna ini adalah campuran warna merah (intim) yang disukai wanita dan biru (keras) yang disukai pria. Perpaduannya bisa menjadi warna ‘benci’ alias kewanita – wanitaan dan tidak punya jodoh (jomblo) karena ketidakjelasannya.
  7. Oranye
    1. Representasi dari objek: jeruk.
    2. Citra Positif : Energi, semangat, flamboyan, segar, kemajuan, muda, keseimbangan, ceria, hangat, ramah, kreatif.
    3. Citra Negatif : murah, feminim
    4. Sangat cocok dan nyaman jika diaplikasikan pada dapur anda, karena warna orange dapat meningkatkan nafsu makan.
    5. Biasa dipakai pada produk minuman rasa jeruk.
    6. Warna orange dapat memberi kesan kuat pada elemen yan dianggap penting.
  8. Pink
    1. Representasi dari objek: bunga mawar / rose.
    2. Citra Positif : kasih sayang, pengasuhan, lembut, cinta, dan asmara, tidak mengancam.
    3. Citra Negatif : sangat tidak cocok untuk laki – laki.
    4. Ruangan berwarna pink dapat mengurangi emosi untuk sementara.
    5. Secara psikologis warna merah muda menenangkan dan meyakinkan energi emosional kita, mengurangi perasaan marah, agresif, penelantaran, kebencian.
    6. Pink biasanya digunakan dalam bisnis yang berantakan dengan pasar perempuan seperti kosmetik, kecantikan, fashion, dan asmara. Menggabungkan pink dengan warna gelap lebih memberikan kesan kecanggihan dan kekuatan.
  9. Coklat
    1. Representasi dari objek: Tanah / Bumi, kayu, tanaman, kopi / coklat, kotoran dll.
    2. Kesan Positif : kenyamanan, daya tahan, antik, kekuatan, solidaritas, membumi, tenang, matang, dan handal.
    3. Kesan Negatif : Kotor, kumal, kuno, konvensional, kurang bersemangat, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan masa depan.
    4. Banyak pria suka warna coklatn karena keamanan, kekuatan dan kepraktisan, kadang – kadang warna coklat yang lebih muda dianggap sebagai warna netral seprti krem dan taupe.
    5. Banyak perempuan menganggap cokelat adalah membosankan dan terlalu sederhana bahkan kotor.
    6. Warna cokelat tidak cocok dipakai pada produk – produk teknologi tinggi karena mempresentasikan anti masa depan.
  10. Abu – abu
    1. Representasi dari objek batu, beton, pasir.
    2. Kesan Postif : Netral, tidak berpihak, keamanan, kehandalan, kesederhanaan, kedewasaan, futuristik, milenium.
    3. Kesan Negatif : kurang energi, tidak meyakinkan, tidak peduli, tidak merangsang, tidak jelas, tidak menarik, kurang intelek, sedih.
    4. Abu – abu paling mudah dilihat mata.
    5. Abu – abu cenderung dapat meningkatkan kreativitas, sangat baik diaplikasikan pada kantor atau studio. Abu – abu juga banyak disukai karena merupakan warna eksekutif.
    6. Secara psikologis warna abu – abu dapat diartikan kesedihan atau kegembiraan, tergantung pada seberapa banyak putih dalam abu – abu. Abu – abu gelap terkesan lebih menyedihkan daripada abu – abu terang.
    7. Warna abu – abu berfungsi sebagai latar belakang yang baik, untuk warna lain karena tidak menarik perhatian, memungkinkan warna lain untuk menonjol.
    8. Abu – abu adalah warna netral sehingga sulit menebak suasana hati atau psikologis seseorang.
  11. Putih
    1. Representasi dari objek: awan, salju.
    2. Kesan Positif : Suci, bersih, tepat, tidak bersalah, sederhana.
    3. Kesan Negatif : Tidak tega, kosong, tanpa ekspresi, kurang usaha, santai.
    4. Putih melambangkan perkaewinan (gaun pengantin berwarna putih).
    5. Di India dan China, warna putih melambangkan kematian.
    6. Dulu, banyak yang mengagumi design full color dan detil kompleks. Namun semakin karena dengan banyaknya variasi warna membuat visual menjadi kacau (chaos) sehingga warna simple banyak dicari. Begitu juga dengan produk.
    7. Produsen gadget ternama, sebut saja Apple dan Samsung, nyaris selalu memiliki warna putih pada rangkaian produknya. Begitu juga mobil, dulu warna orang menghindari warna putih karena mirip ambulance. Kini mobil putih banyak disukai pasar.
  12. Hitam
    1. Representasi dari objek: arang, batu bara, minyak mentah.
    2. Kesan Positif: power, kepatuhan / tunduk, kemakmuran, canggih, anggun, tidak bersalah, sederhana, abadi, berkelas.
    3. Kesan Negatif : simbol kejahatan, formal, kematian, horror, misteri, mistik, alam gaib, ketakutan, berduka / berkabung.
    4. Warna gelap biasanya membuat ruangan tampak lebih kecil. Dalam dunia fashion, pakaian gelap membuat pemakaiannya terlihat lebih langsing.
    5. Meskipun banyak kesan negatif pada warna hitam ini, namun selalu cocok jika disandingkan dengan warna lain.
    6. Pada puluhan tahun lalu, sangat dihindari background hitam untuk undangan pernikahan, namun dengan berjalannya waktu, kini banysak undangan pernikahan dengan background hitam. Malahan terkesan penting dan eksklusif.
    7. Warna hitam sebagai background akan menonjolkan objek utamanya (foreground) dan banyak diaplikasikan pada poster – poster film agar terlihat menonjol dan mencekam.
  13. Emas
    1. Representasi dari objek: emas, madu
    2. Kesan Positif: Mencerminkan prestise (kedudukan), kekayaan, cahaya, kemegahan, kemenangan, mahal, eksklusif, kekuatan, mistis, perasaan, kagum, konsentrasi.
    3. Kesan Negatif: Keserakahan, egois, pemimpi.
    4. Lebih disukai dan cocok jika digunakan wanita. Jika dipakai pria sangat tidak dianjurkan bahkan diharamkan pada agama islam.
    5. Warna emas terlihat karena kombinasi gelap terang kuning dan coklat dibantu dengan adanya sifat pantulan / refleksi.
  14. Warna Perak
    1. Representasi dari objek: perak, bulan
    2. Kesan Positif: Mencerminkan prestise (kedudukan), berkilau, kekayaan, ketenangan, keseimbangan, kemegahan, modern, high tech, futuristik, mahal, murni, eksklusif, kagum, konsentrasi.
    3. Arti Negatif: Menyendiri, kaku, tidak jujur, bimbang, ragu – ragu, ada untuk penipuan.
    4. Cocok digunakan wanita dan masih cocok jika sigunakan pria.
    5. Warna emas terlihat karena kombinasi gelap terang, abu – abu dibantu dengan adanya sifat pantulan / refleksi.
    6. Secara psikologis warna pera lebih menggembirakan daripada abu – abu. Perak adalah warna cairan yang dinamis atau terus berubah.
    7. Biasa diaplikasikan pada produk – produk hi-tech dan masa depan.
    8. Perak melambangkan kesabaran, refleksi, ketekunan, bermartabat, melembutkan & menenangkan, pengendalian organisasi, diri dan tanggung jawab. Hal ini menerangi dan menyeimbangkan (tidak warna hitam atau putih).

Definisi Layout

Menurut Hendratman (2014:197)[14], Layout adalah usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan unsur – unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, dan menarik. Jadi, ahli layout adalah bisa dianggap seorang manager yang mampu mengatur atau mengkomposisi bentuk dan bidang sehingga tersaji dalam kesatuan yang mudah diterima audience.

Sedangkan menurut Wandanaya dkk (2014 – 10)[15], Layout Kasar adalah penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi visual yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan, sebagai panduan pada saat proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

Definisi Desain Komunikasi Visual

Menurut Tinarbuko (2015 : 77)[16] Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi, dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

Secara kasatmata, desain komunikasi visual sangat akrab dengan kehidupan manusia. Dalam kehidupan sehari – hari, peranan desain komunikasi visual sangat signifikan sebagai sumber informasi atas keberadaan produk dan jasa. Yang lebih dahsyat lagi, eksistensi desain komunikasi visual diyakini mampu meningkatkan harkat hidup orang banyak. Realitas sosial semacam itu tidak mungkin dipungkiri, sebab kenyataannya, keberadaan desain komunikasi visual tidak akan bisa lepas dari sejarah manusia, dan merupakan salah satu usaha manusia untuk meningkatkan kualitas hidup.

Desain komunikasi visual sebagai salah satu bagian dari seni terap yang mempelajari perihal perencanaan dan perancangan berbagai bentuk informasi komunikasi visual.

Sedangkan Menurut Pettersen dalam jurnal International Journal of Design Laitala dkk (2015 : 94)[17], “argues that design can contribute to changing consumer behaviour in a more sustainable direction”.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Menurut Desrianti (2012 : 133)[18], “Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak”.

Menurut Ibbini dkk (2014 : 16)[19],“Video mining is the process of discovering knowledge in video files. Some times we need to get the different instances of some object in a video file. This process could be important in movies and surveillance systems. This paper is a good contribution in this field within could environment”.

Sedangkan menurut Bachu dan Achari K. Dalam International Journal of Signal Processing, Image Processing, and Pattern Recognition (2016: 41 – 42)[20], video pressure alludes to lessening the amount of information used to speak to video outline. a video is a grouping of edges (or pictures) that are connected along the fleeting and spatial measurements: two back to back edges may be comparable, and the main watched changes should be because of the relocations of artikel or the camera, or the commotion.

Macam-Macam Video

Menurut Mufti dan Septi (2014)[21], Selain video analog kita mengenal video digital. Keduanya dapat merekam gambar dan suara bersamaan. Video digital menggunakan arus sinyal dengan kode algoritma yang terdiri atas kombinasi angka o dan 1. Ciri utama video digital adalah ditemukannya CCD (Change Couple Device). Ini adalah chip elektronik peka cahaya yang mengubah cahaya masuk menjadi sinyal digital untuk di dimpan dalam pita atau kartu memory berbentuk sinyal video. Kelebihan video digital adalah Tidak adanya penurunan kualitas gambar atau audio dalam proses produksi, selama tidak dilakukan kompresi. Namun kekurangannya adalah jika ada yang rusak sebagian maka akan mengakibatkan rusaknya keseluruhan video tersebut. Hal ini disebabkan karena video digital menggunakan arus sinyal dengan kode algoritma tadi.

Format Video

Menurut Nugroho (2014 : 69-75)[22], format video sebagai berikut:

  1. AVI
    AVI adalah singkatan Audio Video Interlacet; merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh microsoft. Format video ini sudah ada sejak zaman komputer x86, berbarengan dengan munculnya Windows 3.1.
  2. MPEG-1
    MPEG-1 memungkinkan sebuah video dapat dkompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang anda inginkan. Format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1,5 mbit perdetik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CD-ROM berkecepatan 2x.
  3. MPEG-2
    MPEG-2 merupakan pengembangan dari MPEG-1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. Format ini memungkinkan anda menjalankan data video dengan kecepatan 100 mbit per
  4. MPEG-4
    Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Perbandingan yang digunakan ukuran pastinya adalah empat satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertikal). Ukuran ini sekarang sudah mulai ditinggalkan, seiring keluarnya berbagai peranti yang menyuguhkan ukuran layar yang lebar dan panoramik.
  5. MOV
    RMOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan aplikasi QuickTime.
  6. MJPEG
    Singkatan dari motion JPEG, format ini boleh dibilang berada di antara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat jpeg, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1.
  7. ASF
    Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show.
  8. WMV
    Ada satu lagi format video yang diusung oloh Microsoft, yakni WMV, (Windows Media Video). Format ini dibangun dan dikontrol oleh Microsoft, dan menjadi nama dari salah satu solusi video encoding yang dimiliki Microsoft.
  9. AAC
    AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Definisi Multimedia

  1. Pengertian Multimedia

    Menurut Purwanto dan Hanief (2016 : 4.8-13)[23], Menurut Purwanto dan Hanief (2016 : 4.8-13)“Multimedia merupakan gabungan beberapa media diantaranya teks, suara, bunyi, dan gambar, dimana semua media ini dibuat dijadikan sebuah satu kesatuan sehingga membentuk sebuah multimedia yang mampu memberikan tampilan dengan teknologi yang menarik”.

    Sedangkan menurut Hidayat dkk (2016 : 58)[24], perencanaan mulimedia merupakan rancangan mengkombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video. Konsep multimedia yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program media prosedur yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media informasi audio visual (video yang berisi teks, gambar dan suara dan sertakan beberapa spesialefek..

  2. Unsur - unsur Multimedia

    Dalam jurnal Maryati dan Purnama (2013 : 22)[25],unsur – unsur multimedia adalah sebagai berikut:.

    1. Audio
      Audio adalah segala suatu yang dapat didengar. Audio atau suaradalam komputer diolah oleh sound card dari bentuk analog digital. Audio sangat berguna memberi tekanan dalam sebuah adegan atau memberikan efek suara dalam sebuah karya multimedia.
    2. Gambar/ Grafik
      Gambar merupakan kumpulan dari banyak tittik yang tersusunsedemikian rupa, sehingga menjadi suatu bentuk yang diinginkan. Gambar merupakan bentuk yang disajikan sebagai sarana yang mudah dipahami dan dimengerti oleh para pemakai. Gambar juga bias sebagai alat penerjemah.
    3. Teks
      Tampilan dalam bentuk teks pada program multimedia sangat berperan memberikan kemudahan bagi pemakaiuntuk menya

Definisi Audio Visual

  1. Pengertian Audio

    Menurut Chrisna A dalam jurnal Purwanto dan Hanief (2016 : 4.8-14)[23],Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, backsound. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara.

  2. Pengertian Visual

    Dalam jurnal Agustini dan Wibowo (2013 : 80)[26], “Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat. Media audio visual adalah salah satu alat bantu pembelajaran yang memiliki peranan yang sangat membantu dalam menjelaskan hal abstraks menjadi jelas dan sederhana serta lebih evisien dalam waktu”.
    Hamalik dkk menerangkan dalam jurnal Edi dan Sudaryatno (2014 : 2)[27],bahwa, “Media visual yaitu media yang hanya mengandalkan indra penglihatan dalam wujud visual”.

  3. Definisi Media Audio Visual
    1. Pengertian Audio Visual
      Menurut Agustini dkk (2016 : 9)[28], “Media audio visual adalah jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat”.
      Sedangkan menurut Abdulhak dan Dermawan (2013: 84)[29], “Media audio visual adalah suatu representasi (penyajian realitas) terutama melalui pengindraan penglihatan dan pendengaran yang bertujuan untuk menunjukkan pengalaman-pengalaman pendidikan yang nyata kepada siswa”.
    2. Jenis-Jenis Media
      Menurut Djamarah dalam jurnal Agustini dan Wibowo (2013 : 79 – 80)[26], media audio visual dibagi kedalam:
      1. Audio visual Diam,yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam seperti film bingkai suara (sound sildes), film rangkai suara, dan cetak suara.
      2. Audio visual Gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak seperti film suara dan video-cassette.

      Pembagian lain dari media ini adalah :

      1. Audio visual Murni, yaitu baik dari unsure suara maupun unsure gambar berasal dari satu sumber seperti film video-cassete.
      2. Audio visual Tidak Murni, yaitu yang unsur siaran dan unsur gambarnya berasal dari sumber yang berbeda, misalnya film bingkai suara yang unsure gambarnya bersumber dari slides proyektor dan unsur suaranya ber sumber dari tape recorder.contoh lainnya adalah film strip suara dan cetak suara.

Definisi Broadcasting

Menurut Suartini dalam jurnal Rismana dan Marini (2015)[30],“Broadcasting adalah penyebaran konten audio dan video kepada pemirsa yang terpencar melalui radio, televisi, atau media lainnya. Penerima dapat merupakan publik luas atau sebagian kelompok publik yang cukup besar”.

Hal paling umum yang banyak dimanfaatkan dari broadcasting adalah digunakan sebagai alat untuk penyebaran berita, informasi, atau hiburan. Ditinjau dari prospek kedepannya, broadcasting adalah sebuah kegiatan yang nampaknya tidak akan pernah padam, bahkan akan semakin berkembang, dengan munculnya berbagai media baru untuk penyampaian kontentnya, khususnya dengan datangnya teknologi internet dan mobile (cellular) device.

Definisi Sinopsis

Menurut Purnama dalam penelitian Lestari dkk (2014)[31], “Sinopsis adalah ringkasan cerita dari suatu projek. Merupakan ringkasan cerita sehingga bisa mengerti isi cerita dengan cepat”.

Sedangkan menurut Edi dan Sudaryatno (2014 – 4)[27], “Sinopsis adalah satu ringkasan cerita yang menceritakan garis besar cerita yang akan ditampilkan”.

Definisi Naskah

Menurut Setiawan dkk (2014 – 2)[32] “Naskah atau skenario adalah karya literatur non-final yang berisi informasi yang dibutuhkan oleh seluruh kru pembuatan sebuah film tentang bagaimana mengatur produksi sebuah film. Cara penulisan sebuah naskah berbeda dengan penulisan literatur lain, seperti novel atau cerpen”.

Menurut Carroll dalam International Journal of Design Hjelseth dkk (2015 : 35)[33]: “referred to scenarios as the “stories about people and their activities”.

Menurut Visser, Stappers, van der Lugt, and Sanders dalam jurnal yang sama (2015 : 35)[33] menyebutkan, “claimed that “When important decisions have to be made, a clear and convincing argument can be made using a scenario of the interaction based on the design and the knowledge about its context”.

Definisi Storyboard

Menurut Setiawan (2014 : 2)[32], “Storyboard adalah tahap menterjemahkan senarai gambar yang biasanya disertai arahan dan dialog yang merepresentasikan pengambilan gambar beserta urutannya yang akan dilakukan dalam sebuah produksi film atau televisi”.

Menurut Purwanto dan Hanief (2016 : 4.8-15)[23], Metode berbasis multimedia dalam bentuk storyboard merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang dapat disajikan. Bagi staf pembuat multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran perkerjaan yang harus dilakukan. Bagi sponsor, storyboard merupakan gambaran suatu multimedia yang akan diproduksi. Kontribusi yang dihasilkan dari tahapan ini diantaranya menghasilkan sketsa tampilan, dan struktur navigasi sebagai pilihannya.

Konsep Dasar Produksi

Definisi Praproduksi

Menurut Prasetya dkk (2015 : 5-6)[34], “Pra Produksi adalah Sebuah tahap persiapan sebelum kegiatan produksi dimulai. Proses ini sangat menentukan kelancaran kegiatan produksi nantinya”. Berikut ini beberapa hal yang perlu disiapkan dalam pra produksi :

  1. Outline
    Outline dijabarkan dengan membuat poin-poin pekerjaan yang berfungsi untuk membantu identifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan dapat berjalan.
  2. Script/Skenario
    Pengembangan mendetail dari cerita.
  3. Storyboard
    Merupakan coretan gambar / sketsa seperti gambar komik yang menggambarkan kejadian dalam film.
  4. Anggaran Biaya
    1. Pembentukan tim kerja
    2. Pemilihan talent dan extras
    3. Penyediaan art propertis
    4. Pencarian lokasi dan perizinan
    5. Penyediaan peralatan shooting

Definisi Produksi

Menurut Latief dan Utud (2015:154)[35], pengertian produksi"(production) adalah upaya mengubah naskah menjadi bentuk audio video (AV). Produksi berupa pelaksanaan perekaman gambar (taping) atau siaran langsung (live). Pada program informasi yang terikat waktu (time concern) dapat diproduksi tanpa set up atau rehearsal. Bagi format program hiburan setelah set up dan rehearsel baru dapat dilakukan perekaman atau siaran langsung. Berikut penjelasannya:

  1. Taping
    Taping (rekaman) merupakan kegiatan merekam adegan dari naskah menjadi bentuk audio video (AV). Materi hasil rekamannya akan ditayangkan pada waktu yang berbeda dengan peristiwanya, misalnya rekaman dilakukan pada minggu lalu, ditanyangkan minggu ini atau rekaman dilakukan pada pagi harinya, dan disiarkan pada malam hari. Pelaksanaan rekaman dapat dilakukan dengan cara: (a) produksi dilaksnakan seluruhnya didalam studio; (b) dilaksanakan diluar studio; (c) produksi dilakukan di dalam dan luar studio. Ada beberapa teknik yang dilakukan dalam perekaman program siaran televisi, yaitu:
    1. Live on Tape: Produksi program yang direkam secara utuh dengan konsep siaran langsung. Menggunakan beberapa kamera dan direkam terus – menerus menggunakan VTR melalui vision mixer, hasilnya akan diedit sebelum disiarkan. Live on tape disebut juga dengan istilah MCR (Multi Camera Remote).
    2. Multi Camera Recording: Rekaman yang dilakukan dengan beberapa kamera pada satu adegan. Dimana setiap kamera merekam sendiri – sendiri adegan tersebut, dengan komposisi dan ukuran gambar yang berbeda. Hasil rekaman ini akan disatukan dalam proses editing sebelum disiarkan.
    3. Recording in segment: Rekaman yang dilakuakn menggunakan satu atau lebih kamera bagian per bagian (scene) sesuai dengan breakdown script. Bagian per bagian dapat juga diambil dari beberapa angle dan komposisi kamera untuk memberikan makna dan informasi. Istilah Recording in Segment yaitu EFP (Electronic Field Production). Biasa digunakan untuk program dokumenter atau hiburan dengan film style.
    4. Single Camera: Produksi rekaman dengan menggunakan satu kamera. Dimana hasilnya melalui proses editing, gambarnya disusun untuk dapat menjelaskan makna dan informasi sesuai kebutuhan program. Single camera dapat disebut juga dengan ENG (Electronic News Gathering) biasa untuk program berita menggunakan kamera VCR Portable dengan mikrofon.
  2. Live : Live atau siaran langsung, dalam peraturan KPI nomor 01/P/KPI/03/2012 tentang perilaku penyiaran disebutkan, siaran langsung adalah segala bentuk program siaran yang ditayangkan tanpa penundaan waktu.

Definisi Pascaproduksi

Menurut Latief dan Utud (2015:155)[35], “Pascaproduksi (posproduction) adalah tahapan akhir dari proses produksi program sebelum on air. Dalam tahapan pascaproduksi program yang sudah direkam harus melalui beberapa proses, diantaranya editing offline, online, insert graphic, narasi, effect visual dan audio serta mixing”. Yang dijelaskan sebagai berikut:

  1. Editing

    Pengertian editing adalah penyuntingan, pemotongan, penyambungan, merangkai pemotongan gambar secara runtut dan utuh dari bagian – bagian dari hasil rekaman gambar dan suara. Untuk editing ada dua teknik yang digunakan, yaitu editing linier dan editing nonlinear.
    Editing linier adalah sistem editing teknologi analog (dari kaset ke kaset) menggunakan video tape recorder (VTR), video mixer, audio mixer, dan character generator. Adapun editing non linear adalah editing digital menggunakan komputer sebagai media kerjanya. Materi di dapat dari kaset tape diubah menjadi data. Data tersebutlah yang akan diedit.

    Sistem kerja editing nonlinear materi program yang didapatkan, sebelum diedit, di capture (direkam) dahulu ke dalam kedalam komputer dengan teknologi software editing. Ada beberapa jenis software editing yang digunakan, di antaranya matrox, premier, velocity atau avid machine, dan final cutpro. Saat ini yang umum dipakai adalah premier, avid machine, final cutpro, karena menggunakan teknologi yang baik dengan sistem kerjanya lebih sederhana dan mudah dioperasikan.

  2. Offline Editing: Pada editing linear dan nonlinear seluruh materi melalui offline editing, yaitu editing awal untuk memilih gambar yang baik dari rekaman asli hasil liputan (master shooting). Offline editing dapat juga dilakukan dengan menambah gambar dari stock shot atau footage lain sesuai dengan kebutuhan materi program. Hasil offline selanjutnya akan masuk pada tahapan online editing untuk menyempurnakan agar layak ditayangin.
  3. Online Editing: proses akhir editing program untuk materi yang siap disiarkan, atau proses akhir program yang tidak/belum disiarkan. Online editing merupakan kelanjutan dari offline editing. Materi program yang sudah melalui offline editing akan disempurnakan audio video (AV) dengan menambah effect visual, graphic, telop, tamplate, atau running text.
  4. Jenis-Jenis Editing
    Menurut Latief dan Utud (2015:158)[35], ada dua jenis teknik editing yang digunakan untuk proses editing program, yaitu continuity editing dan compilation editing.
    1. Continuity editing: Menghubungkan gambar yang satu dengan lainnya. Menghubungkan adegan satu dengan lainnya, sehingga tersusun cerita yang diinginkan, continuity editing dipakai pada program drama dan produksi film.
    2. Compilation editing: Editing yang tidak terikat pada kontinuitas gambar. Gambar disusun berdasarkan script atau narasi. Gambar mengikuti naskah sebagai pelengkap keterangan narasi. Compilation editing digunakan untuk program dokumenter, straight news, dan beberapa format program lainnya.
  5. Dasar – dasar Teknik Editing
    Menurut Latief dan Utud (2015:160)[35], “Beberapa dasar teknik editing yang berhubungan dengan aspek – aspek artistik, informasi, dinamisasi, motivasi, dan tujuan editing. Teknik dasar editing ini menjadi panduan dalam setiap proses editing, baik pada jenis continuity editing maupun compilation editing”.
    1. Cut: Disebut juga cut to, yaitu pemotongan dari gambar satu ke gambar lainnya tanpa batas dan transisi atau perpindahan gambar secara mendadak, misalnya dari objek A langsung dipindah ke objek B.
    2. Dissolve: Teknik editing dengan pergantian gambar dari satu gambar ke gambar lain secara perlahan – lahan.
    3. Fade: munculnya atau hilangnya gambar atau suara secara berangsur – angsur.
    4. Wipe: Teknik editing penggantian gambar dengan menghilangkan gambar yang ada pada frame, dengan cara seperti menghapus atau menutupi gambar tersebut dengan gambar lain atau gambar berikutnya.
    5. Super impose: perpaduan dua gambar atau lebih ke dalam satu frame. Adakalanya dua gambar terpisah dan dipadukan sedemikian rupa sehungga mendapatkan aspek artistik.
  6. Narasi
    Pada program berita narasi disebut voice over (VO). Proses perekaman narasi dapat dilakukan diruang control audio atau juga dapat direkam di kamera. Reporter yang bekerja dengan deadline sering melakukan perekaman di lokasi peliputan. Teknik ini harus dilakukan dengan hati – hati, karena dapat terganggu dengan suara – suara yang tidak peru ikut terekam materi siaran, misalnya suara kendaraan atau orang lain yang tidak ada hubungannya dengan VO yang dibuat.
  7. Mixing
    Menurut Latief dan Utud (2015:160)[35], mixing adalah tahapan menyesuaikan menyelaraskan, menyeimbangkan suara, dan pemberian efek suara berupa musik pada program (adegan) dengan memperhatikan kepentingan gambar yang ditampilkan, misalnya, gambar di tepi jalanan bisa ditambahkan dengan efek suara kendaraan bermotor atau efek ilustrasi musik, untuk memberikan sentuhan emosi, keindahan, keharmonisasian program tersebut.
  8. Mastering
    Menurut Latief dan Utud (2015:161)[35], mastering disebut juga print to tape merupakan proses akhir dari pascaproduksi, yaitu mentransfer hasil final editing yang sudah siap untuk tayang, ditransfer ke dalam kaset (Betacam digital, Betacam analog, miniDV, DVcam atau DVD) umum yang dipakai adalah Betacam digital dan miniDV, karena kedua kaset ini kualitasnya lebih baik dari yang lainnya.

Konsep Dasar Penunjang Aplikasi Video

Adobe Premiere CC 2015

Menurut Reskyanti dalam jurnal Bentelu dkk (2016 : 4)[36], Adobe Premiere adalah salah satu software yang popular dan digunakan secara luas dalam pengeditan video. Ada antarmuka yang sama dengan Adobe Photoshop Adobe Premiere dan Adobe After Effects adalah untuk memberikan kemudahan penggunaan, gambar - gambar dapat dibuat dengan Adobe Photoshop dan efek - efek khusus juga dapat disiapkan dari adobe setelah efek. Adobe Premiere merupakan program yang sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya. Keuntungan belajar melakukan edit video menggunakan Fungsi utama Adobe Premiere Pro lebih untuk merangkai gambar, video dan audio, bukan untuk animasi. Agar penampilan multimedia anda lebih menarik.

Adobe After Effect CC 2015

Edi dan Sudaryatno (2014 : 3)[27], “menerangkan bahwa Software yang digunakan untuk film dan pos produksi pada video. After Effects adalah software yang sangat profesional untuk kebutuhan motion graphic design, dengan perpaduan dari bermacam - macam software design yang telah ada”.

Menurut Waloeya (2012 : 1)[37], Adobe After Effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai software compositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu menggunakan photoshop. After effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relative panjang perlu menggunakan adobe premiere. After effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3Dstudiomax.

Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan professional untuk motion graphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film.Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age Of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greenbreg Associates) menjadikan motion graphics sebagai industri melalui film-film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

Adobe after effect merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.

Adobe after effect biasa dipakai untuk :

  1. Animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif
  2. Movie intro game
  3. Bumper atau animasi jeda
  4. Video efek dan animasi teks untuk iklan
  5. Video efek untuk film layar kaca atau alayar lebar

Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

  1. Corel Draw, Freehand, atau Adobe Illustrator
  2. Adobe Photoshop
  3. Adobe Premiere
  4. 3D Studio Max
  5. Particle Illusion
  6. Sound : Wavand Mp3 Editor
  7. Utility : TMP Gencorder

Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effects adalah :

  1. Avi
    Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas harddisk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.
  2. Quicktime movie
    Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.
  3. Macromedia Flash
    Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.

Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator, Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.

Adobe Illustrator CC 2015

Dalam jurnal Putra dkk (2016 : 68)[38], “Adobe Illustrator adalah software desain berbasis vector yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System. Adobe Illustrator pertama kali dibangun untuk Apple Macintosh pada 1986 (dipasarkan pada 1987) sebagai komersialiasi dari software pembuat font rumahan Adobe”.

Elisitasi

Menurut Sommerville and Sawyer dalam jurnal Rini dkk (2016)[39],"Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :
    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.
    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Tehnical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E artinya Economic, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literature Review

Literature Review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka Skripsi yang sedang dibuat terhadap hasil penelitian yang telah dibuat sebelumnya mengenai objek dan tema sejenis dengan topik yang hendak dibahas dan diteliti dalam sebuah Penelitian.

Menurut Triyono (2015 : 207)[40], “Metode studi kepustakaan/literature merupakan sebuah cara dalam pengumpulan data dengan mempelajari literature atau bahan pustaka baik berupa dokumen tertulis ataupun berupa gambar dengan membandingkan beberapa referensi seperti isi”. Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja didapatkan beberapa Literature Riview, di antaranya sebagai berikut:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Apriliyani pada tahun 2015 [41], yang berjudul “Perancangan Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel”. Penelitian yang bertujuan meningkatkan dan merancang media informasi dan promsi dalam bentuk video profile. Dikemas dalam tampilan yang menarik yang memberikan informasi mengenai features, fasilitas dan keunggulan yang disediakan oleh Padjajaran Suites Business & Conference Hotel. Media video profile ini bertujuan mempermudah pihak hotel memperkenalkan Padjajaran Suites Business & Conference Hotel kepada masayarakat luas.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Septian (2014)[42], dengan judul “PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE PADA RSIA MURNI ASIH SEBAGAI MEDIA PROMOSI”. Media informasi berbentuk video merupakan sarana penting sebagai penunjang informasi dan sangat mungkin dirancang untuk pembuatan media company profile, selain sebagai penunjang informasi mengenai sejarah, kualitas, mutu serta kelebihan dan lainnya, media company profile juga bisa disesuaikan dengan tujuan serta demi kelancaran dan efektifitas penyampaian informasi seputar kesehatan sudah saatnya memiliki media informasi dalam bentuk video profile yang menarik dengan visual atau gambar-gambar yang memperjelas sebuah informasi.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Isnaini pada tahun 2015[43], dengan judul “Perancangan Media Video Profile Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Pada Smk Kesehatan Letris Indonesia”. penelitian ini menyampaikan dan menunjang media informasi dan promosi yang dibentuk dalam video profile yang membantu petugas penerimaan siswa/i dalam menyampaikan informasi terait SMK Kesehatan Letris Indonesia yang berisikan keunggulan, fasilitas, dan pembelajaran pada SMK tersebut. Media video profile ini bertujuan untuk mempermudah dalam hal menyampaikan infornasi sekolah kepada masyarakat luas.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Mulyana tahun 2016[44], yang berjudul “Perancangan Video Sosialisasi Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (Perjaka Gesit) Pada Dinas Bina Marga Dan Sumber Daya Air Kota Tangerang”. Penelitian tersebut mensosialisasikan program layanan masyarakat yaitu Perjaka Gesit kepada masyarakat Tangerang. Dalam video tersebut dijelaskan prosedur dan kinerja pemerintah Kota Tangerang dalam menanggapi keluhan masyarakat terhadap kerusakan jalan di daerahnya. Dengan adanya video sosialisasi Perjaka Gesit, diharapkan masyarakat dapat mengetahui program pelayanan masyarakat yang diberikan oleh Pemerintah Kota Tangerang. Video tersebut dikemas apik dengan menggunakan motion graphic dengan perpaduan warna – warna yang menarik.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Sasongko pada tahun 2016[45],, yang berjudul “Pengembangan Video Promosi Pariwisata Kota Tangerang Pada Dinas Pemuda, Olahraga, Pariwisata, Dan Ekonomi Kreatif (Disporparekraf)”. Penelitian ini menginformasikan serta mempromosikan pariwisata kota Tangerang kepada masyarakat luas. Pengembangan video ini dibuat dengan kemasan menarik dengan tambahan effect visual. Diharapkan melalui video tersebut dapat meningkatkan minat masyarakat dan orang asing terhadap pariwisata yang ada di kota Tangerang.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Aditya (2015) [46], dengan judul penelitian “Perancangan Media Video Iklan Layanan Masyarakat PT. AIA Financial” bertujuan dengan adanya iklan layanan masyarakat diharapkan dapat memberikan informasi tentang layanan asuransi pada saat sosialisasi asuransi agar dapat lebih mudah diserap dengan tampilan video yang menarik.
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Hudhori (2013) [47],, dengan judul penelitian “Perancangan Video Liputan Karantina 20 finalis Gogirl! Look 2012 sebagai Daya Tarik Media Promosi pada District Photography”. Dimana penelitian tersebut membuat video guna mempromosikan perusahaan kepada masyarakat dan klien, karena media dalam bentuk visual dirasa kurang maksimal dan kurang efektif.
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Alfian (2015)[48], dengan judul penelitian “Perancangan Video Profile Studio Satu Sebagai Penunjang Promosi dan informasi pada Metro Tv”, penelitian ini bertujuan memperkenalkan identitas dan keseluruhan informasi mengenai studio satu metro tv, dengan tampilan video profile yang diharapkan lebih efektif, akurat dan menarik.
  9. Penelitian yang dilakukan Mugiono (2013)[49], “Perancangan Video Standar Operasional Prosedur Kerja Operator Mesin Pada Plant Mixing Center PT. Gajah Tunggal Tbk. Guna Meningkatkan Produktivitas Kerja”. Penelitian yang dibuat adalah membuat video untuk memberikan informasi yang berguna dan menjadi masukan serta bahan pertimbangan mengenai penerapan perancangan video standar operasional prosedur yang akan digunakan sebagai program refreshment training dalam upaya peningkatan produktivitas kerja karyawan.
  10. Penelitian yang dilakukan oleh Prihatiningtyas (2016)[50], “Pengaruh Video Pelayanan Restoran Untuk Meningkatkan Pencapaian Kompetensi Mata Pelajaran Tata Hidang”, Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) tingkat pencapaian kompetensi pengetahuan siswa kelas X di SMK N 3 Sukoharjo pada Mata Pelajaran Tata Hidang (pelayanan restoran). Metode dalam penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X SMK N 3 Sukoharjo yang berjumlah 33 siswa. Instrumen dalam penelitian ini berupa tes awal (pre-test) dan tes akhir (pos-test). Teknik analisis data menggunakan uji Independent T Test.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH


Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

Sejarah Singkat Perusahaan

Hotel Grand Zuri BSD City merupakan salah satu hotel bintang empat yang bernaung dibawah Zuri Hospitality Management (ZHM), suatu Perusahaan Management Hotel Group yang berpusat di Pekanbaru dan telah berkembang pesat selama 10 tahun terakhir. Saat ini Zuri Hospitality Management telah memiliki dan mengelola 16 hotel sebagai berikut:

  1. Grand Zuri Pekanbaru

  2. Grand Zuri Duri

  3. Grand Zuri Dumai

  4. Hotel Pelangi by Grand Zuri

  5. Grand Zuri Jababeka

  6. Grand Zuri Palembang

  7. The Premiere Pekanbaru

  8. Grand Zuri Padang

  9. Grand Zuri Lahat

  10. Grand Zuri BSD City

  11. Zuri Express Palembang

  12. Zuri Express Lippo Cikarang

  13. Zuri Resort & Convention Cipanas

  14. Grand Zuri Yogyakarta

  15. Grand Zuri Express Mangga Dua

  16. Grand Zuri Muara Enim

Dan dalam waktu dekat Zuri Hospitality Management sedang mengembangkan pembangunan beberapa hotel diantaranya :

  1. Zuri Express Menteng

  2. Grand Zuri Bali

  3. The Premiere Palembang

  4. Zuri Express Pekanbaru

  5. Zuri Express Dumai

  6. Dan beberapa di kota lainnya di Indonesia

Tentu saja hal ini tidak terlepas dari kepercayaan Masyarakat kepada Zuri Hospitality Management sebagai hasil kerja keras dan komitmen dari keseluruhan Manajemen mulai dari Dewan Direksi, Manajemen sampai karyawan sebagai ujung tombak bisnis Hotel dengan memberikan pelayanan yang maksimal kepada tamu dan pengguna jasa hotel.

Pada saat ini Zuri Hospitality Management memiliki lebih dari 600 karyawan yang berasal dari berbagai latar belakang.

Sebagai salah satu asset yang berharga bagi Perusahaan, karyawan membutuhkan rasa aman dalam bekerja, sehingga mendorong semangat mereka agar selalu meningkatkan kinerja, efisiensi dan produktivitas kerja.

Buku ini menjadi petunjuk bagi seluruh karyawan guna memastikan tidak adanya pelanggaran yang dilakukan.Harap buku ini selalu dibaca dan mengacu kepada uraian pekerjaan sehingga terjalin hubungan komunikasi secara efektif.

Direksi percaya bahwa hubungan yang harmonis antara Perusahaan dan Karyawan akan menciptakan kesuksesan yang lebih besar lagi bagi Perusahaan, dan kesejahteraan yang semakin baik bagi seluruh karyawan. Akhir kata, Direksi Zuri Hospitality Management mengucapkan terimakasih kepada seluruh karyawan atas kerja keras, pelayanan yang terbaik, dedikasi serta komitment yang telah diberikan kepada kemajuan Perusahaan.

Data Perusahaan

    Nama Hotel : Grand Zuri Hotel BSD City

    Alamat : Jalan Pahlawan Seribu Kavling Ocean Walk Blok CBD Lot 6, BSD City, Serpong, Lengkong Gudang, Serpong, South Tangerang City, Banten

    Nama Perusahaan : PT.Buana Subur Lestari


    Gambar 3.1. Logo Zuri Hospitality Management

    Gambar 3.2. Logo Grand Zuri Hotels BSD City

    Gambar 3.3. Gedung Grand Zuri Hotels BSD City

Visi dan Misi Perusahaan

  1. Visi
    “Menjadi Hotel Chains Plus Nasional yang membanggakan denagan kualitas internasional”.
  2. Misi
    “Dengan semangat kejujuran, transparansi, akuntabilitas, kebersamaan dan etos kerja yang luar biasa, kita akan mencapai suasana kerja yang nyaman dan kepuasan seluruh unsur juga hasil tanggung jawab sosial perusahaan”.


Struktur Organisasi

Gambar 3.4. Struktur Organisasi Grand Zuri Hotels BSD City

Wewenang dan Tanggung Jawab Tiap-tiap Departemen

  1. General Manager
    Wewenang dan tanggung jawab ::
    1. Memimpin operasional hotel secara keseluruhan untuk mempertahankan standar biaya dan kualitas, mencapai tingkat keuntungan dan pendapatan yang telah diproyeksikan,meraih hasil tujuan kepuasan pelanggan dan memastikan pemeliharaan dan keamanan asset fisik hotel.
    2. Mengembangkan/memperbaharui rencana bisnis hotel dan memonitor kinerja keuangan.
    3. Mengelola kebijakan – kebijakan perusahaan dan prosedur –prosedur. li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Meninjau ulang operasional sistem sumber daya manusia hotel untuk memastikan bahwa staf yang dipilih, dilatih, dinasihati dan diberikan penghargaan untuk mempertahankan standar kinerja.
  2. Front Office
    Wewenang dan tanggung jawab ::
    1. Memastikan bahwa karyawan memiliki pemahaman yang lengkap dan mematuhi kebijakan yang berkaitan dengan kebijakan penanganan kebakaran, kebersihan, kesehatan, dan keselamatan dalam hotel.
    2. Membentuk, memelihara, dan meninjau semua kebijakan administratif dan prosedur operasional di area front office sesuai tanggung jawab masing – masing.
    3. Memastikan bahwa prosedur operasional dan format laporan sesuai dengan kebijakan Grand Zuri Hotel BSD City. li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Mengawasi jalannya operasi di Front Desk, Bagian Reservasi, hubungan dengan tamu, penyambutan tamu, dan operator telepon. Memastikan bahwa standar kualitas dalam bekerja telah dipelihara.
  3. FB Product
    Wewenang dan tanggung jawab ::
    1. Bagian yang langsung berhubungan dengan tamu, terdiri dari bar, restoran, banquet dan room service.
    2. Mengelola makanan mulai dari makanan pembuka sampai makanan penutup.
    3. Mengolah hidangan, mencampur semua ingredient dengan timbangan, jumlah ukuran yang tepat berdasarkan resep atau prosedute masak pada derajat panas dan waktu tertentu.
  4. FB Service
    Wewenang dan tanggung jawab ::
    1. Bagian yang tidak langsung berhubungan dengan tamu karena harus melalui perantara pramusaji, terdiri dari kitchen, stewarding.
    2. Melayani makanan & minuman untuk orang, untuk memenuhi berbagai jenis kebutuhan mereka.
    3. Mencapai kepuasan pelanggan, kebutuhan pelanggan yang mungkin akan berusaha untuk memuaskan adalah fisiologis, ekonomi, social, psikologis, dan kenyamanan.
  5. Housekeeping
    Wewenang dan tanggung jawab ::
    1. Melakukan uji pengawasan mutu proses kerja, survei untuk meningkatkan efisiensi, mengurangi biaya dan menghasilkan layanan yang lebih baik.
    2. Tetap berhubungan dengan bagian front office mengenai status kamar.
    3. Mengontrol kualitas layanan housekeeping dan memastikan kebutuhan tamu terpenuhi.
  6. Sales & Marketing
    Wewenang dan tanggung jawab ::
    1. Membangun dan meningkatkan kerjasama tim komitmen untuk pekerjaan mereka dan hotel.Pastikan semua karyawan dibawah pengawasan dan dijadwalkan sesuai dengan kebutuhan bisnis.
    2. Berkomunikasi secara efektif dalam organisasi disemua tingkatan menggunakan metode komunikasi yang paling sesuai untuk hal yang bersangkutan.
    3. Memonitor setiap anggaran setiap department dan secara produktif melakukan tindakan yang diperlukan.
  7. Public Relations Officer
    Wewenang dan tanggung jawab ::
    1. Mengelola dan mengembangkan media komunikasi internal dan eksternal perusahaan seperti majalah, bulletin, situs perusahaan, laporan pemegang saham dan lain – lain untuk membina citra dan komunikasi perusahaan dimata karyawan dan stakeholder diluar perusahaan.
    2. Memelihara hubungan dengan wakil–wakil Komunitas, konsumen kunci, karyawan, dan kelompok kepentingan umum yang dianggap penting untuk menjaga jalur komunikasi untuk tujuan citra positif hotel.
    3. Terlibat dalam pemotretan, studi kasus, majalah foto, dan pesan multimedia perusahaan.
    4. Mengatur acara – acara public seperti konferensi pers, siaran pers, hari terbuka, wisata, dan sebagainya.
  8. E-Commerce
    Wewenang dan tanggung jawab ::
    1. Membuat, melaksanakan dan melakukan pemeliharaan terus menerus pada sistem web perusahaan dan menjual jasa atau produk secara online dan mengenali faktor – faktor yang membentuk pesona hotel kepada pelanggan.
    2. Mengawasi ulasan pelanggan di website atau OTA dan mengenali kekuatan dan kelemahan dari hotel.
    3. Memastikan bahwa pencarian di searchengine di internet untuk hotel tidak sulit dan meningkatkan tingkat pemesanan hotel pada saat pemesan sedang rendah.
  9. IT
    Wewenang dan tanggung jawab ::
    1. Memasang dan mengkonfigurasikan komponen jaringan dan layanan terkait.
    2. Menginstal dan melakukan pengujian yang diperlukan untuk software dan hardware.
    3. Mengatur dan memelihara operasi dasar jaringan, termasuk perakitan perangkat keras jaringan dan memberikan bantuan kepada administrator jaringan.
    4. Membantu menyelesaikan masalah pada jaringan untuk mengisolasi dan mendiagnosa masalah umum yang sering terjadi.
  10. House Artist
    Wewenang dan tanggung jawab ::
    1. Mempersiapkan desain secara visual untuk keperluan Sales and Marketing Departmen dan PR' dalam bentuk brosur,booklet, baliho, spanduk, merchandise, atau dalam bentuk soft file yang nantinya disebarluaskan melalui online.
    2. Mengkomunikasikan dan mengkoordinasikan dengan tim Sales and Marketing serta PR atau pun Food and Beverage tentang segala konsep dari judul, tanggal, konten, ilustrasi serta penulisan.
    3. Mendokumentasikan segala kegiatan di hotel.

Informasi Produk

Produk

Grand Zuri Hotel BSD yang berada di dalam naungan Zuri Hospitality Management merupakan salah satu Hotel bintang 4 (empat) ditangerang yang memiliki akses mudah menuju bandara. Layanan yang disediakan hotel diantara adalah memiliki 132 (Seratus Tiga Puluh Dua) kamar modern dan desain yang menarik dengan menggabungkan tampilan kontemporer klasik dengan kenyamanan yang luar biasa. Semua kamar memiliki ruang tamu yang terpisah, meja kerja yang luas, kamar mandi besar dengan bathtub dan dilengkapi dengan WiFi, TV LCD 32 inci dan minibar, serta memiliki 7 (tujuh) ruang pertemuan yang luas yang berkapasitas hingga 700 (tujuh ratus) tamu.

Latar Belakang Produk

Pada awalnya Zuri Hospitality Mnagement Perusahaan yang menaungi Grand Zuri Hotel adalah perusahaan ini bergerak di bidang kontraktor dan developer, hingga akhirnya pada tahun 1996, diberikan kesempatan dan kepercayaan dari para investor untuk membangun satu hotel di Jalan Teuku Umar No 7 Pekanbaru dan mengelola hotel itu sendiri. Namun dengan adanya krisis ekonomi pada tahun 1998, proyek pembangunan sempat terhenti, dan baru mulai kembali beroperasi pada tahun 2003. Di mana sampai saat ini sudah ada tiga brand yang ditawarkan oleh Zuri Hospitality Management, yakni The Premiere dengan posisi bintang 4 dan bintang 5, Grand Zuri dengan posisi bintang tiga dan bintang empat, serta Zuri Express yang merupakan smart hotel dengan posisi bintang 3 ke bawah.

Perkembangan Produk

Zuri Hospitality Management (ZHM), suatu Perusahaan Management Hotel Group yang berpusat di Pekanbaru dan telah berkembang pesat selama 10 (sepuluh) tahun terakhir, Saat ini Zuri Hospitality Management telah memiliki dan mengelola 16 (enam belas) hotel diseluruh indonesia serta akan membangun lebih dari 6 (enam) hotel lagidan dalam 10 (sepuluh) tahun ke depan, direncanakan unit hotel ZHM beroperasi di semua ibukota provinsi.

Spesifikasi Produk

Jika dilihat dari produk yang ditawarkan Grand Zuri Hitel terdapat berbagai macam produk yang ditawarkan kepada calon konsumen, diantaranya berupa kamar tidur, Ruang Rapat, Ballroom, Restaurant, Pusat kebugaran dll. Dari berbagai macam produk tersebut diharapkan dapat menarik minat calon konsumen untuk membeli produk yang ditawarkan. Semua kelebihan-kelebihan yang diberikan dan informasi dari promosi yang dilakukan akan dikemas kedalam media komunikasi visual dalam bentuk dan desain yang menarik dan variatif agar nantinya menarik calon konsumen.

Harga Produk

Untuk Hotel Bintang 4(empat) dan dapat akses mudah menuju Bandara harga kamar yang ditawarkan sanagat terjangkau bagi orang-orang dengan perekonomian mengah keatas.

Market Analisis

Market Positioning

Jika dilihat dari produk yang ditawarkan Grand Zuri Hotel terdapat berbagai macam produk yang ditawarkan kepada calon konsumen.Dari berbagai macam produk tersebut diharapkan dapat menarik minat calon konsumen untuk membeli produk yang ditawarkan. Semua kelebihan-kelebihan yang diberikan dan informasi dari promosi yang dilakukan akan dikemas kedalam media komunikasi visual yang menarik dan variatif agar nantinya menarik calon konsumen.

Kondisi Pesaing

Grand Zuri Hotel BSD City saat ini memiliki pesaing yang begitu banyak antara lain adalah seluruh perusahaan – perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa & service. Untuk itu Grand Zuri Hotel BSD City menginginkan adanya penambahan pada media informasi yang dikemas dalam bentuk video profile dengan menampilkan perpaduan gambar, music, dan efek visual.

Adapun pesaing Grand Zuri Hotel BSD City saat ini diantaranya adalah :

Tabel 3.1 Kondisi Pesaing


Potensial Market

Dengan promosi yang tepat dan menarik diharapkan pengunjung yang datang bukan hanya dari sekitar jabodetabek tetapi juga dapat menarik pengunjung dari luar pulau jawa atau bahkan mungkin luar negeri yang sedang berkunjung ke indonesia.

Market Segmentation

  1. Geografi
    1. Khusus : Wilayah Kota Tangerang dan Jakarta
    2. Umum : Wilayah Indonesia
  2. Demografi
    Jenis kelamin : Pria & Wanita
    Usia : 30 - 55 tahun
    Kelas Ekonomi : Menengah Atas
    Sasaran :
    1. Masyarakat.
    2. Relasi Perusahaan.
    3. Relasi Pemerintah.
    4. Customer.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Pemberian informasi Grand Zuri Hotel BSD City saat ini hanya melalui Walk in (Jalan Pahlawan Seribu Kavling Ocean Walk Blok CBD Lot 6, BSD City, Serpong, Lengkong Gudang, Serpong, South Tangerang City, Banten). Maka dari itu Grand Zuri Hotel BSD City menambahkan akses media informasinya dengan memanfaatkan kecanggihan audio visual yang dikemas dalam bentuk video profile yang dirancang dengan konsep semenarik mungkin dan penyajian informasinya jelas serta mudah dipahami. Diharapkan dengan adanya video ini Grand Zuri Hotel BSD City dapat meningkatkan image atau citra perusahaan dan meningkatkan 80% benefit dari pendapatan sebelumnya.

Marketing Strategi(Strategi Pemasaran)

Adapun kegiatan-kegiatan program informasi dan promosi yang dilakukan Grand Zuri Hotel BSD Citysampai saat ini selain melakukan sosialisasi secara langsung dengan Customer, Relasi Perusahaan, Relasi Pemerintah, dan Masyarakat juga dengan memberikan selembaran-selembaran brosur. Untuk itu media yang akan dikembangkan dalam promosi adalah Video Profile sehingga proses penyampaian informasi dan promosi lebih mudah dan komunikatif.

Strategi Program Promosi& Informasi

Strategi Program Promosi yang dilakukan oleh Grand Zuri Hotel BSD City yaitu melalui media sosial seperti Facebook, Youtube dan Website dan Strategi Informasinya dengan menampilkan Media Video Profile yang akan ditayangkan pada salah satu chanel televisi disetiap kamar hotel.

Budget Produksi Media

Tabel 3.2 Budget Produksi Media

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Processor : Intel ® Core ™ i3-2310M
  2. Monitor  : 14.0” HD LED LCD
  3. Monitor : layar 14 inch HD
  4. Mouse : Optical Mouse
  5. RAM : 6 GB DDR3 Memory
  6. Harddisk : 500 GB HDD

Software yang Digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

  1. Adobe Premiere Pro CC 2015
  2. Adobe After Effect CC 2015
  3. Adobe Photoshop CS6

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)


Agar dapat menghasilkan rancangan media berbasis video yang baik, menarik, dan efektif dipergunakan konsep media yang disebut KPM (Konsep Media Produksi MAVIB), pada konsep produksi media tersebut terdapat 3 (tiga) tahapan yaitu tahapan Preproductions, Tahapan Producrtions dan tahapan Postproductions, berikut adalah tabel Konsep Produksi Media MAVIB :

Gambar 4.1 Konsep Produksi Media (KPM)

Preproduction

Preproduction merupakan tahapan awal yang menjadi dasar konsep pembuatan karya, dengan menemukan solusi berupa ide – ide sebagai perencanaan konsep dari masalah yang ada dan menghasilkan media yang bisa dipergunakan untuk memberikan informasi yang dikemas dalam bentuk video profile. Kemudian dilanjutkan dengan pengumpulan data melalui observasi dan wawancara dengan pihak terkait, lalu persiapan konsep dimulai dari dituangkannya ide –ide bagaimana memberikan tontonan informasi yang menarik bagi audience, pembuatan Time Schedule, Sinopsis, Script Writing, Pembuatan Storyboard, Persiapan alat – alat yang dipergunakan, pencarian pemain dan crew, hingga anggaran/budget produksi. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada gambar berikut ini :

Gambar 4.2 Tahap Preproduction

Ide

Media informasi yang kita lihat dan nikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang telah dituangkan melalui berbagai macam bentuk salah satunya video. Video informasi yang akan dibuat mengambil ide dari profile Grand Zuri BSD City, meliputi keunggulan, fasilitas-fasilitas, dan memperlihatkan segala sesuatu tentang Grand Zuri BSD City, serta mendapatkan referensi dari media-media sebelumnya seperti website dan brosur dan melalui metode observasi pada tempat penelitian, wawancara dengan stake holder, dan mencari literature dari berbagai sumber buku yang berkaitan dengan topik penelitian. Video informasi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.

Time Schedule

Penjadwalan dimulai dari kapan terealisasinya ide kreatif, gambar scheduling, terwujudnya story line, script writing, pemilihan pemain atau crew, setting alat sampai dengan menentukan format media yang akan disesuaikan dengan format yang dibutuhkan dalam program media. Berikut adalah gambar Time Schedule pelaksanaan produksi media, adalah sebagai berikut :

Tabel 4.1 Time Schedule


Sinopsis/Cerita

Sinopsis / cerita merupakan konsep cerita yang akan dibuat atau mencerminkan alur cerita dari awal sampai akhir adegan. Sinopsis perancangan video sebagai media informasi dan promosi pada Grand Zuri BSD City ini adalah :

“Diawali dengan Tampak gedung Grand Zuri BSD City yang berdiri kokoh melalui udara. Memperlihatkan ruang reservation dan sapaan hangat karyawan, lift terbuka lalu memperlihatkan lorong kamar hotel. Memperlihatkan suasana berbagai jenis kamar yang ada di Hotel Grand Zuri mulai dari suasana Superior Room, menampilkan suasana koridor menuju Deluxe Room, Suasana Junior Suite, dan Suasana Royal Suite yang nyaman dan damai kemudian beralih menampilkan suasana Ruangan Ballroom untuk acara acara tertentu dan ruangan metting yang nyaman namun serius, setelah memperlihatkan produk utama kemudian beralih menampilkan fasilitas-fasilitas hotel mulai dari Zuri Restaurant, Zuri Lounge, Zuri Outdoor, Swimming Poll, Gym,dan Spa lalu diakhiri dengan logo Grand Zuri BSD .” .


Pembuatan Storyboard

Storyboard merupakan gambar sketch yang dilengkapi dengan catatan atau petunjuk pengambilan gambar gerak pada sebuah karakter dalam kebutuhan pembuatan video sosialisasi. Selama proses preproduction, perencanaan dengan visualisasi yang segera dibuat membutuhkan sebuah storyboard sebagai media bantuannya. Adapun storyboard dalam Perancangan Video Profile Pada Grand Zuri Hotel BSD City adalah sebagai berikut :


Gambar 4.3 bumper opening


Gambar 4.4 gedung hotel


Gambar 4.5 reservation room


Gambar 4.6 Lorong lift


Gambar 4.7 superior room


Gambar 4.8 superior twin room


Gambar 4.9 duluxe room


Gambar 4.10 junior suite room


Gambar 4.11 presidential suite room


Gambar 4.12 restaurant


Gambar 4.13 outdoor restaurant


Gambar 4.14 zuri lounge


Gambar 4.15 ballroom


Gambar 4.16 meeting room


Gambar 4.17 business centre


Gambar 4.18 wedding


Gambar 4.19 kolam renang


Gambar 4.20 gym


Gambar 4.21 sauna


Gambar 4.22 teras


Gambar 4.23 logo


Script Writing

''Script Writing adalah membuat sebuah rancangan naskah penulisan yang detail agar mempermudah proses editing. Script Writting ini adalah penggabungan dari storyboard dan sinopsis.

Tabel 4.2. Script Writing


Pemilihan Crew

Pemain dari video profile ini adalah karyawan Grand Zuri BSD City. Materi Video sebagian besar adalah gambar-gambar hasil dokumentasi yang diperoleh penulis sendiri, dengan datang dan merekam aktivitas yang terjadi di hotel. Berhubung project skripsi merupakan project mandiri, yang dimaksud crew adalah peneliti secara personal yang dibantu beberapa orang diantaranya :

Tabel 4.3 Pemain dan Crew


Peralatan Yang Digunakan

Gambar 4.24. Kamera DSLR Canon 600D

Gambar 4.25 Drone Dj Phantom 3

Gambar 4.26. Tripod


Production

Tahapan Production merupakan tahap dimana kerjasama antara pemain dan crew berdasarkan naskah, Storyboard dan Time Schedule yang telah dibuat. Production memiliki empat tahapan berupa Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio, Perencanaan Visual dan yang terakhir Perencanaan Broadcasting. Berikut merupakan bagan dari tahap proses Production.

Gambar 4.27 Tahap Production

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia adalah penyatuan tiga unsur yaitu, suara, gambar, dan teks yang dipadukan sehingga dapat menampilkan sebuah tampilan yang harmonis dan interaktif. Konsep ini diajukan guna untuk menjangkau masyarakat umum dengan program media informasi dan promosi yang sesuai dengan prosedur dan dikemas dalam bentuk media informasi audio visual (video) yang terdiri dari teks, gambar, suara dan ditambahkan efek untuk menyempurnakan tampilan video. Perencanaan multimedia ini diperlukan 3 tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Dengan ada perencanaan multimedia ini diharapkan dapat mencapai target yang telah ada. Dengan melalui multimedia yang terfokus untuk project pembuatan video.

Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia dari pembuatan video profile ini adalah sebagai media informasi dan promosi yang ditujukan untuk Customer, Relasi Perusahaan, Relasi Pemerintah dan Masyarakat umum. Dengan memberikan informasi yang jelas, menarik, dan lengkap melalui sebuah video mengenai keunggulan dan fasilitas-fasilitas yang ada di Grand Zuri BSD City, yang nantinya diharapkan akan meningkatkan pengunjung yang nantinya akan datang.

Strategi Multimedia

Penyampaian informasi dan promosi Grand Zuri BSD City, terlebih dahulu merumuskan strategi multimedia, yang akan dirancang dan dipersiapkan untuk memenuhi tiga aspek sasaran yaitu:

  1. Geografi
    1. Khusus : Wilayah Jabodetabek dan sekitarnya.
    2. Umum : Wilayah Indonesia
  2. Demografi
    Jenis kelamin : Pria & Wanita
    Kelas Ekonomi : Menengah Atas
    Sasaran :
    1. Customer.
    2. Klien.
    3. Relasi Pemerintahan.
    4. Masyarakat.
  3. Psikografi : Customer, Relasi Perusahaan, Relasi Pemerintah dan Masyarakat yang ingin lebih mengetahui secara detail mengenai profil Grand Zuri BSD City.

Program Multimedia

Program Multimedia media video informasi dan promosi pada Grand Zuri BSD City dibuat dengan tiga tahapan, yaitu :

  1. Teks
    Teks dalam video ini memakai Century Gothic yang digunakan sebagai title yang menjelas tempat dan memakai beberapa efek.
  2. Picture
    Gambar yang dipakai dalam media informasi ini menggabungkan beberapa take video di Grand Zuri Hotel yang berformat wmv dan Avi untuk videonya dan format JPEG untuk foto.
  3. Backsound
    Music Backsound yang digunakan dalam keseluruhan video menggunakan instrument dari Gailos Abertas - Ramon Leal & Beatrice Binotti sebagai pengiring video atau musih latar.

Perencanaan Audio

Audio merupakan faktor yang penting dilakukan dalam penyusunan video karena jika audio tidak ada nantinya video yang dihasilkan terasa kurang menarik untuk ditampilkan. Dalam konsep produksi ini audio memiliki tujuan audio, strategi audio, dan program audio.

Tujuan Audio

Audio digunakan untuk menyampaikan dan menjelaskan gambar bergerak yang sedang diputar, sehingga media informasi dan promosi yang dikemas dalam bentuk video ini akan lebih hidup dan memberikan daya tarik tersendiri hingga mampu mempengaruhi informan terkait untuk bergabung baik menjadi partner maupun konsumen dari perusahaan tersebut. Tujuan diberikannya audio dalam pembuatan media informasi ini adalah untuk memberikan daya tarik sekaligus menerangkan tentang informasi yang disampaikan kepada informan agar tidak ada kejenuhan saat video ditampilkan, sehingga video profile ini dapat disajikan dengan hasil semenarik mungkin dengan menerangkan informasi secara jelas dan lengkap.

Strategi Audio

Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik instrument beserta fasilitas-fasilitas yang dimiliki Grand Zuri BSD City. Media yang akan dirancang setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

  1. Geografi
    1. Khusus : Wilayah Jabodetabek dan sekitarnya.
    2. Umum : Seluruh Indonesia
  2. Demografi
    Jenis kelamin : Pria & Wanita
    Kelas Ekonomi : Menengah Keatas
    Sasaran :
    1. Customer.
    2. Relasi-relasi.
    3. Masyarakat.
  3. Psikografi : Customer, Relasi Perusahaan, Relasi Pemerintah dan Masyarakat yang ingin lebih mengetahui secara detail mengenai profil Grand Zuri BSD City.

Program Audio

Audio yang digunakan untuk mengisi suara disesuaikan dengan yang sudah disusun berdasarkan storyboard yang telah dirancang pada tahapan preproduction sebelumnya. Audio yang dipakai adalah musik instrument mp3 dan sound effect yang sesuai. Untuk lebih jelasnya, program audio yang dipakai dalam video informasi dan promosi ini, yaitu :

  1. Music Background
    Music Background digunakan untuk isi keseluruhan video menggunakan musik instrument Gailos Abertas - Ramon Leal & Beatrice Binotti.

Perencanaan Visual

Perancangan visual ditujukan untuk menghasilkan bentuk visualisasi berupa karya visual dalam bentuk video yang dapat digunakan sebagai media informasi karena disusun berdasarkan alur yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya. Dengan menyatukan rancangan gambar bergerak, audio sehingga pesan yang ingin disampaikan dapat dipahami dengan baik dan menjadikan video tersebut terlihat lebih menarik dari segi tampilan video. Perencanaan visual juga ditujukan untuk memberikan kesan atau image mewah pada Grand Zuri BSD City.

Tujuan Visual

Tujuan Visual yang terdapat pada video profile yang dibuat adalah sebagai media informasi yang dirancang dengan menyatukan beberapa unsur untuk membuat video seperti gambar bergerak dan audio. Sehingga dapat menghasilkan suatu bentuk visualisasi berupa video yang menarik.

Strategi Visual

Dalam strategi visual yang digunakan dalam video adalah dengan memberikan effect visual dengan menggunakan software pendukung agar terlihat kombinasi gambar yang lebih nyata terhadap visualisasi yang disusun menjadi video. Dengan memadukan efek dalam tampilan visualisasi video yang berbeda – beda disetiap scenenya sehingga dapat menyajikan video dengan daya tarik tersendiri untuk dinikmati seperti unsur efek yang digunakan pada bumper, opening, suasana lingkungan hotel, keunggulan dan fasilitas hotel, serta informasi lainnya yang terkait dengan rancangan video profile yang sudah ada. Semua penggabungan elemen yang ada dirancang sedemikian rupa hingga dapat disajikan dengan hasil yang mudah dipahami dari segi penjabaran informasi..

Program Visual

Perancangan visual dibuat menggunakan software pendukung yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Penyusunan video dirancang sesuai dengan storyboard yang yang telah dibuat, gambar – gambar dari hasil dokumentasi di rangkai menjadi slide show gambar bergerak yang diiringi backsound musik sehingga menghasilkan visualisasi video yang bisa dinikmaati audience.

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting diajukan untuk menjangkau audience dengan program pendistribusian yang efektif dan efisien. Dengan dibuatnya perencanaan broadcasting pada media informasi atau media promosi menjadi arahan untuk mencapai target jangkauan penyebaran informasi yang diberikan. Perencanaan broadcasting masih meliputi gambaran dan prepare untuk menuju pemasaran pada tahapan postproduction, dengan menjangkau audience yang lebih luas. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting, dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Pada tahap ini broadcasting dilakukan untuk penyebaran dalam menjangkau khalayak luas tanpa adanya filter terhadap khalayak mana yang cocok untuk media informasi dan promosi yang dibuat. Tujuan broadcasting yaitu menyiarkan atau mendistribusikan video informasi dan promosi yang dibuat dalam berbagai bentuk pendistribusian hingga mencapai target yang ditetapkan dengan harapan dapat menjangkau lebih banyak audience untuk dapat menerima informasi yang diberikan.

Strategi Broadcasting

Dalam mempromosikan video profile Grand Zuri BSD City perlu strategi khusus yang akan dilakukan yaitu Strategi Program Promosi melalui media sosial seperti Facebook,Youtube dan Websitedan Strategi Informasinya dengan menampilkan Media Video Profile yang akan ditayangkan pada salah satu chanel televisi disetiap kamar hotel.

Program Broadcasting

Program broadcasting ditujukan untuk merangkul audience yang lebih luas untuk dapat menerima informasi yang diberikan. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya. Untuk detailnya program broadcasting media informasi yang dibuat dari hasil editing media video profile Grand Zuri BSD City akan disalurkan melalui :

  • Youtube
    Youtube adalah web video yang banyak digunakan orang-orang dan menyediakan sarana upload, oleh karena itu media youtube sangat efektif untuk mengiklankan media promosi yang berupa video.
  • Facebook
    Facebook adalah situs jejaring sosial yang hampir semua lapisan masyarakat dari anak kecil hingga orang dewasa mempunyai akun Facebook.
  • Website
    Website Grand Zuri BSD City, Dengan kemajuan internet dan peningkatan jumlah penggunanya hotel dapat memanfaatkan web/blog untuk mempromosikan Grand Zuri BSD City pada masyarakat luas.

    Postproduction

    Postproduction adalah tahapan terakhir dari perancangan Konsep Produksi Media (KPM). Tahap postproduction adalah proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience. Dalam proses postproduction semua gambar yang didapat pada proses production di satukan dan di edit oleh seorang editor. Kegitan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses postproduction. Pada tahapan ini hampir sama dengan Perencanaan Broadcasting namun yang membedakan Postproduction pendistibusiannya lebih luas, yakni menentukan berbagai format video sehingga bisa ditampilkan ke setiap program media yang dikehendaki secara leluasa. Tahapan proses postproduction, yaitu :

    Gambar 4.28 Tahap Postproduksi.

    Digitizing

    PTahap pertama yang dilakukan adalah memindahkan file gambar hasil shooting ke PC (Personal Computer) atau laptop menggunakan memory card yang bisa menyimpan dan membaca kembali gambar yang telah diambil pada saat proses shooting berlangsung.

    Editing

    Pada tahap editing video dilakukan pemotongan, pemilihan dan penyusunan hasil gambar shooting sesuai keinginan atau gagasan sesuai dengan naskah dan storyboard.

    Mixing

    Mixing merupakan tahap pencampuran antara gambar dan suara (musik backsound), ilustrasi musik dimasukkan kedalam hasil editing gambar sesuai dengan naskah dan storyboard. Keselarasan antara ilustrasi musik dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah proses mixing selesai lalu data dirender untuk penyatuan keseluruhan elemen kemudian di ekspor ke format file tertentu untuk selanjutnya menuju tahapan pemasaran.

    Finishing

    Tahap finishing ini merupakan tahap terakhir dalam proses pembuatan video profile setelah penyatuan keseluruhan elemen telah selesai. Pada tahap ini dilakukan proses export video dari adobe premiere pro CS6 menjadi format video dengan ekstensi.avi.

    Tahap Keluaran

    Pada tahapan ini, hasil merennder dari semua penggabungan gambar, audio, dan teks akan di export ke dalam suatu format video yang sudah ditentukan sebelumnya. Selanjutnya hasil yang telah didapatkan akan diupload ke dalam media sosial youtube.

    Segmen Pasar

    Hasil project video ini akan di upload ke channel Youtube dengan beberapa pertimbangan media sosial sebelumnya salah satunya adalah whatsapp, namun youtube dirasa sangat tepat karena dapat menjangkau berbagai strata sosial. dan nantinya akan dilihat oleh seluruh masyarakat luas khususnya jabodetabek dan sekitarnya, sehingga diharapakan video dapat memberikan informasi yang jelas terkait kualitas dan dapat mempromosikan Grand Zuri Hotel itu sendiri.

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Kesimpulan penelitian yang dilakukan dalam merancang bentuk media video profile sebagai media penunjang informasi dan promosi pada Grand Zuri Hotel BSD City. Disampaikan berdasarkan permasalahan-permasalahan yang disampaikan melalui Rumusan Masalah Penelitian, dan masukan -masukan yang dijadikan saran demi memberikan kontribusi positif kepada perusahaan, adapun hasil kesimpulan penelitian adalah sebagai berikut:

    1. Media yang tepat untuk menginformasikan dan mempromosikan Grand Zuri BSD Hotel City adalah dalam bentuk media video profile, karna media video profile menampilkan rangkaian audio visual berupa gambar, video, dan musik secara terangkai atau berurutan dengan konsep tertentu yang digunakan untuk keperluan seperti untuk memperkenalkan, menginformasikan, dan mempromosikan Grand Zuri Hotel BSD City kepada audience.
    2. Cara merancang video profile yang menarik dan efektif dengan membuat sebuah video profile berisikan tentang keunggulan dan fasilitas yang dimiliki hotel tersebut dengan menyajikan informasi yang jelas dan up to date sesuai dengan perkembangan hotel saat ini. Agar penyajian menarik yang terbentuk dengan menyatukan effect visual, gambar dan suara yang dikemas kedalam video profile dan video ini ditampilkan dalam durasi yang tidak terlalu panjang namun jelas, serta agar lebih memudahkan video ini disalurkan melalui DVD dan media sosial seperti Facebook, Youtube dan Website.
    3. Melalui perancangan video profile ini diharapkan Grand Zuri Hotel BSD City mencapai tingkatan target klien lebih besar dan lebih tepat sasaran, sehingga hotel tersebut dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas.

    Saran

    Adapun beberapa saran yang penulis berikan yang mungkin dapat digunakan sebagai acuan Grand Zuri BSD Hotel City untuk meningkatkan media informasi yang lebih baik nantinya adalah sebagai berikut :

    1. Dengan adanya media promosi dan informasi Grand Zuri BSD Hotel City yang dikemas dalam bentuk video profile penulis menyarankan agar Grand Zuri BSD Hotel City dapat lebih ditingkatkan lagi dan dipergunakan dengan cara memberikan DVD yang berisi ruang lingkup hotel kepada client dan investor yang akan melakukan kerjasama dan nantinya ditampilkan pihak hotel dalam berbagai kegiatan – kegiatan hotel maupun diluar lingkungan hotel, dengan tujuan untuk memperkenalkan fasilitas, kapasitas dan kualitas hotel, serta dapat meningkatkan image bagi Grand Zuri BSD Hotel City.
    2. Selalu memperbaharui informasi yang terkait dengan Grand Zuri BSD Hotel City dan perkembangannya, serta menyajikan dengan tampilan media yang lebih menarik.
    3. Diharapkan Grand Zuri BSD Hotel City lebih melakukan pengembangan informasi atas apa yang telah dicapai oleh hotel terutama informasi mengenai profile hotel, fasilitas dan keunggulan yang dimiliki oleh Grand Zuri BSD Hotel City.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Dewi, Intan Komala, Kusrini, Hanif Al Fatta. 2014. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Stkip Hamzanwadi Selong Dengan Menggunakan Togaf Adm. Jurnal Ilmiah DASI Vol. 15 No. 04. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.
    2. Hyangah, Kim, Lee Woohun. 2014. Everyday Design as a Design Resource. International Journal of Design Vol. 8 No. 1. Republic of Korea: KAIST, Daejon.
    3. Soepadmo, Gatoet. 2013. Panduan Mudah Merancang Bangunan. Jakarta : Niaga Swadaya..
    4. Sunarya, Lusyani. 2013. Diktat Mata Kuliah Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB II. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 Rusdiana, Dr. H. A., M.M., Moch. Irfan, S.T., M.Kom. 2014. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PUSTAKA SETIA.
    6. Sunarya, Lusyani. Radiyanto. Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol. 7 No. 1. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    7. 7,0 7,1 Sujarweni, V. Wiratna. 2015. Metodologi Penelitian Bisnis & Ekonomi. Yogyakarta: PUSTAKABARUPRESS.
    8. 8,0 8,1 Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. 2012. Media Company Profile sebagai Sarana Promosi dan Informasi. Journal CCIT Vol.5 No.3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    9. Saputra,Putu Mardiyasa Adi, I Made Agus Wirawan, I Ketut Resika Arthana. 2016. Film Animasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia pada Kelas VIII SMP Negeri 3 Banjar Tahun Ajaran 2015/2016. Vol. 5 No. 2. Bali: Universitas Pendidikan Ganesha.
    10. Soyomukti, Nurani. 2012. Pengantar Ilmu Komunikasi. Yogyakarta : Ar-ruzz Media.
    11. Helmawati, Dr., SE., M.PD. I., 2015. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan Agama Islam. Penerbit Rosda.
    12. Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Buku Belajar Desain Grafis dan Tipografi. Yogyakarta : Buku Pintar.
    13. Sihombing, Danton. 2015. Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
    14. 14,0 14,1 14,2 Hendratman, Hendi. 2014. Computer Grapich Design. Bandung : Informatika Bandung.
    15. Wandanaya, Anita B, Dewi Immaniar, Maryana Astuti. 2014. Design Visualisasi Logo Sebagai Identity Programs Di Divisi Raharja Enrichment Centre. Jurnal CCIT. Vol. 8. No. 1. Tangerang: STMIK Raharja.
    16. Tinarbuko, Sumbo. 2015. DEKAVE (Penanda Zaman Masyarakat Global). Yogyakarta : CAPS.
    17. Laitala, Kirsi, Casper Boks, Ingun Grimstad Klepp. 2015. Making Clothing Last: A Design Approach For Reducing The Environmental Impacts. International Journal of Design. Vol. 9 No. 2. Norway: Oslo.
    18. Desrianti, Dewi Immaniar. Untung Rahardja. Reni Mulyani. 2012. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On iLearning. Journal CCIT Vol. 5 No. 2. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    19. Ibbini, Emad Mohammed, Mohammed Salameh Ibbini, Kweh Yeah Lun. 2014. “A Novel Mining System for Criminal Issues from a Video File Within Cloud Computing Environment. International Journal of Video & Image Processing and Network Security.” Vol:14 No. 04.
    20. Bachu, Srinivas, Manjunath Achari K. 2016. Motion Estimation Video Coding & SSIM and CIR Comparison Between Adaptive Search Algorithms. Journal of Signal Processing, Image Processing, and Pattern Recognition . Vol. 9 No. 9. India: Hyderabad, Telangana.
    21. Mufti, Jaya, Kuncoro Agung Septi. 2014. Buku Panduan Crew Video Shooting. Mojosongo Solo: Penerbit Rajawali.
    22. Nugroho, Sarwo, S.Kom., M.Kom. 2014. Teknik Dasar Videografi. Yogyakarta: ANDI.
    23. 23,0 23,1 23,2 Purwanto, Agus, Shofwan Hanief. 2016. Multimedia Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Mahasiswa Berbasis Animasi. Bali: STMIK AMIKOM Yogyakarta.
    24. Hidayat, wahyu, anita B. Wandanaya, Recha Fadriansyah. 2016. Perancangan Video Profile sebagai Medai Promosi dan Informasi di SMK Avincena Rajeg Tangerang. Jurnal CCIT Vol 2 No. 1. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    25. Maryati, Sri, Bambang Eka Purnama. 2013. Pembuatan Video Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Polokarto Kabupaten Sukoharjo Dengan Menggunakan Komputer Multimedia. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol. 5 No. 1
    26. 26,0 26,1 Agustini, Ika, Eko Wahyu Wibowo. 2013. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Seni Budaya dan Keterampilan pada Standar Kompetensi Apresiasi Karya Seni Musik dengan Menggunakan Media Audio-Visual. Jurnal Keilmuan dan Pendidikan Vol. 5 No. 01. Banten: IAIN Sultan Maulana Hasanuddin Banten.
    27. 27,0 27,1 27,2 Edi, Ikhsan Sarwo, Bambang Sudaryatno. 2014. Sistem Informasi Penilaian Siswa Pada Sdn 2 Biting Purwantoro Wonogiri. Jurnal Ilmiah DASI Vol. 15 No. 02. STMIK AMIKOM Yogyakarta.
    28. Agustini, Putu Putri, M.G Rini Kristiantari, DB. Kt. Ngr. Semara Putra. 2016. Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Media Audio Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Keterampilan Menyimak Tema Sejarah Peradaban Indonesia Pada Siswa Kelas V Sdn 8 Sumerta. e-Journal PGSD Vol. 4 No. 1. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
    29. Abdulhak, Ishak, Deni Darmawan. 2013. Teknologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
    30. Rismana, Diky, Sri Marini. 2015. Sistem Pengaturan Pada Mesin Switcher Type Se 600 Di Rodja Tv. Journal of Electrical and Electronics Vol 2. No.1. Bekasi: UNISMA.
    31. Lestari, Sri, Ramadhian Agus T., S.Kom., M.M., Jani Kusanti, S.Kom. 2014. Produksi Video Teaser Promosi Desa Wisata Batik Kliwonan Kabupaten Sragen. Surakarta: Universitas Surakarta.
    32. 32,0 32,1 Setiawan, Budi, Alfitransyah, Iis Pradesan S.Kom., M.T.I. 2014. Rancang Bangun Pembuatan Animasi Iklan Layanan Masyarakat “Masa Depan Tanpa Narkoba”. STMIK GI MDP.
    33. 33,0 33,1 Hjelseth, Snorre, Andrew Morrison, Kjetil Nordby. 2015. Design And Computer Simulated User Scenarios: Exploring Real-Time 3d Game Engines And Simulation In The Maritime Sector. International Journal of Design Vol. 9 No. 3. Norway: Oslo.
    34. Prasetya, Aditya Eko, Ramadhian Agus T., S.Kom., M.M, Arfian Hendro P., S.Kom. 2015. Produksi Video Clip Group Band Hellbegin Dengan Judul Lagu Hutang Bayar Nyawa. Surakarta: Universitas Surakarta.
    35. 35,0 35,1 35,2 35,3 35,4 35,5 Latief, Rusman, Yusiatie Utud. 2015. Siaran Televisi Non-drama. Jakarta: Prenadamedia Group. STMIK GI MDP.
    36. Bentelu, Alan Stevenres, Steven Sentinuwo, Oktavian Lantang. 2016. Animasi 3 Dimensi Pencegahan Cyber Crime (Studi Kasus : Kota Manado). E-Journal Teknik Informatika Vol.8 No.1. Manado: Universitas Sam Ratulangi.
    37. Waloeya, Yohan Jari. 2012. Seri Belajar Kilat Adobe After Effect CC. Yogyakarta: Andi.
    38. Putra, Anak Agung Putu Mahendra, Ni Made Ika Marini Mandenni, Ni Kadek Ayu Wirdiani. 2016. Rancang Bangun Game Edukasi Dagang Jajanan Bali Berbasis Android. Journal MERPATI VOL. 4 No. 1 Universitas Udayana.
    39. Rini, Puput Puspito, Muchamad Iqbal, Dwi Puji Astuti. 2016. Rancangan Sistem Informasi Konversi Nilai Mahasiswa Pindahan dan Lanjutan (Studi Kasus di STMIK Bina Sarana Global). Jurnal Sisfotek Global Vol. 6 No. 1. STMIK Bina Sarana Global.
    40. Triyono, Joko. 2015. Sistem Informasi Agroteknologi Berbasis Web Dan Jejaring Sosial Twitter. Seminar Nasional IENACO. Yogyakarta: Fakultas Teknologi Industri, IST AKPRIND Yogyakarta.
    41. Apriliyani, Putri. 2015. Perancangan Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    42. Septian, Vikri. 2014. Perancangan Video Company Profile Pada RSIA Murni Asih Sebagai Media Promosi, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
    43. Isnaini, Siti. 2015. Perancangan Media Video Profile Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Pada Smk Kesehatan Letris Indonesia. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    44. Mulyana, Ardi. 2016. Perancangan Video Sosialisasi Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (Perjaka Gesit) Pada Dinas Bina Marga Dan Sumber Daya Air Kota Tangerang. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    45. Sasongko, Noviar Jalu. 2016. Pengembangan Video Promosi Pariwisata Kota Tangerang Pada Dinas Pemuda, Olahraga, Pariwisata, Dan Ekonomi Kreatif (Disporparekraf). Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    46. Aditya, Faisal. 2015. Perancangan Media Video Iklan Layanan Masyarakat PT. AIA Financial. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    47. Hudhori, Fauzi. 2013. Perancangan Video Liputan Karantina 20 finalis Gogirl! Look 2012 sebagai Daya Tarik Media Promosi pada District Photography. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    48. Alfian, Muhammad. 2015. Perancangan Video Profile Studio Satu Sebagai Penunjang Promosi dan informasi pada Metro Tv. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    49. Mugiono, Toton. 2013. Perancangan Video Standar Operasional Prosedur Kerja Operator Mesin Pada Plant Mixing Center PT. Gajah Tunggal Tbk. Guna Meningkatkan Produktivitas Kerja. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    50. Prihatiningtyas, Agnes. 2016. Pengaruh Video Pelayanan Restoran Untuk Meningkatkan Pencapaian Kompetensi Mata Pelajaran Tata Hidang. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
  • Contributors

    Zulfikarardianto