SI1321475687

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANAN MEDIA DESAIN SEBAGAI SARANA

INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK

TEKNOLOGI PILAR BANGSA


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1321475687
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA DESAIN SEBAGAI

SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA

SMK TEKNOLOGI PILAR BANGSA

Disusun Oleh :

NIM
: 1321475687
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
:Teknik Informatika
Konsentrasi
: MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr.Ir. Untung Rahardja, M.T.I, M.M)
       
(Junaidi, S.Kom, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANAN MEDIA DESAIN SEBAGAI SARANA

INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK

TEKNOLOGI PILAR BANGSA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321475687
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Drs. Sugeng Widada, M.Si)
   
(Adi Kusuma Widiatama, S.Kom)
NID : 06098
   
NID : 15006

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANAN MEDIA DESAIN SEBAGAI SARANA

INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK

TEKNOLOGI PILAR BANGSA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321475687
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANAN MEDIA DESAIN SEBAGAI SARANA

INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK

TEKNOLOGI PILAR BANGSA

Disusun Oleh :

NIM
: 1321475687
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2018

 
 
 
 
 
NIM :1321475687

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Persaingan usaha dibidang pendidikan, setiap pihak berlomba untuk menggunakan bentuk media yang dinilai dapat dijadikan daya tarik dalam memenangkan persaingan terhadap setiap kompetitornya kuhusunya pada SMK Teknologi Pilar Bangsa. Seiring dengan perkembangan teknologi multimedia dalam bentuk media desain dinilai lebih memberikan daya tarik, karena media berbasis desain dapat menyampaikan pesan informasi dalam bentuk gambar melalui media tersebut dapat menyampaikan informasi yang lebih akurat dan up to date. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media berbasis desain agar menjadi daya tarik yang efektif terutama dalam penyampaian informasi dan promosi yang berkaitan dengan keseluruhan yang ada di SMK Teknologi Pilar Bangsa. SMK Teknologi Pilar Bangsa membutuhkan media desain sebagai sarana penunjang informasi dan promosi yang ditunjukkan kepada calon siswa-siswi baru dan sebagai media informasi kepada masyarakat. Sehingga perancangan media desain ini yang menampilkan fasilitas dan keunggulan SMK Teknologi Pilar Bangsa, dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengumpulan data, metode analisis permasalahan, metode analisis perancangan dan konsep produksi mavib. Di dalam konsep produksi mavib terdapat tahap preproduction, production, dan postproduction. Hasil akhir dari perancangan ini adalah sebuah media desain akan digunakan sebagai sarana informasi dan promosi. .


Kata Kunci: Promosi, Informasi, Media desain.

ABSTRACT

Business competition in the field of education, each party competes to use the form of media that can be considered an appeal in winning the competition against each competitor especially at SMK Teknologi Pilar Bangsa. Along with the development of multimedia technology in the form of design is considered more attractive, because design-based media can convey information messages in the form of images, through the media can convey more accurate and up to date information. The purpose of this research is to design a design-based media to become an effective attraction especially in the delivery of information and promotion related to the whole existing in SMK Teknologi Pilar Bangsa. SMK Teknolog Pilar Bangsa requires design media as a means of supporting information and promotion shown to prospective new students and as a medium of information to the public. So the design of this design media featuring facilities and excellence SMK Teknologi Pilar Bangsa, can be a solution in problem solving on the media campaign and information. The method used in this research is data collection method, problem analysis method, design analysis method and mavib production concept. In the concept of mavib production there are preproduction, production, and postproduction phases. The end result of this design is a media will be used as a means of information and promotion.


Keywords : Promotion, Information, Media Design.

KATA PENGANTAR


Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini, dengan judul “Perancangan Media Desain Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Pada SMK Teknologi Pilar Bangsa”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam materil maupun moril. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I, M.M selaku Ketua STMIK Raharja
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Ir. Mukti Budiarto, selaku Assisten Direktur Operasi.
  5. Bapak Drs. Sugeng Widada M.Si., selaku Dosen Pembimbing I yang selalu memberikan masukkan, pemahaman, ilmu, dan support yang sangat bermanfaat dalam menyelesaikan skripsi ini.
  6. Bapak Adi Widya Kusuma, S.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan, motivasi, dan semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.
  7. Bapak Erwana Amarullah Sunarya, S.Kom selaku Stakeholder saya disekolah SMK Teknologi Pilar Bangsa yang sudah membantu kegiatan selama saya menjalankan Skripsi ini.
  8. Bapak H. Munsari selaku Kepala Madrasah MIN 4 Tangerang yang sudah memberikan banyak izin libur mengajar untuk mengerjakan Skripsi ini.
  9. Kedua orang tua tercinta, yang selalu memberikan doa, kasih sayang, dan semangat kepada penulis.
  10. Teman-teman seperjuangan Reza Fahlevi, Amrullah, Hirzi Saputra S, Herry Setiawan, Fadli Faturahman, Andriyansyah yang saling membantu dan memberikan saran dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.
  11. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan laporan skripsi ini, baik secara langsung maupun tidak langsung.

penyusunan penelitian skripsi ini, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan penyusunan laporan skripsi ini. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri dan pembaca umum laporan skripsi ini, semoga Allah SWT senantiasa menyertai dan meridhoi langkah kita semua dalam meraih kesuksesan. Aamin.


Tangerang, 23 Januari 2018
Muhammad Hasan Bakrie
NIM. 1321475687


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Dalam persaingan usaha dewasa ini, sesuai perkembangan tenologi informasi dibutuhkan media penunjang yang menarik untuk memenangkan persaingan yang terus berkompetisi untuk mencapai target yang diprogramkan, agar memiliki sebuah daya tarik yang dapat meningkatkan daya tarik efektif, sebuah media mesti terdapat bentuk-bentuk strategi yang menyampaikan keunggulan-keunggulan yang dimiliki produk yang dipasarkan kepada masyarakat.

Sepertihalnya sebuah lembaga penyelenggara pendidikan swata yang ingin dipilih masyarakat untuk melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi, dewasa ini banyak penyelenggara pendidikan yang menawarkan tentang unggulan-unggulan yang ia tawarkan, bisa melalui biaya masuk, kualitas fasilitas pembelajaran sampai dengan hasil kelulusan yang berkualitas dapat meneruskan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi ataupun mudah memperoleh pekerjaan.

SMA Teknologi Pilar Bansa adalah penyelenggara pendidikan swasta yang beralamatkan di KM.08 Sepatan, Jl. Raya Mauk, Karet, Tangerang, Banten 15520

Untuk mendapatkan simpati dari masyarakat sampai saat ini telah menggunakan media penunjang sebagai daya tarik kepada masyarakat, seperti dengan memasang Spanduk, menggunakan Ex-Banner, media Web maupun media kenang-kenangan, namun dinilai dari lembaga pengaruhnya di masyarakat belum dapat memenuhi target yang ditetapkan oleh sebuah lembaga.

Sesuai analisa permasalahan yang dilakukan melalui interview dengan pihak terkait untuk meningkatkan daya tarik dibutuhkan penyempurnaan-penyempurnaan media, dari berbagai alternative bentuk medianya sampai dengan memperbaiki dari segi desain visualnya diharapkan dapat dijadikan daya tarik untuk meningkatkan perolehan calon siswa tiap-tiap tahunnya.

Dapat disampaikan kualitas informasi dan media sebagai sarana penyampai pesan informasi adalah dapat dijadikan tolak ukur kualitas penyelengaraan pendidikan yang dikelola, dalam persaingan semua menawarkan unggulan-unggulan yang dimiliki, tinggal masyarat cerdas atau tidak menaggapi program informasi dan promosi tersebut.

Saya selaku mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) yang memiliki keterampilan di bidang desain grafis dalam tugas skripsi menentukan Tema yang diberi judul: Perancangan Media Desain Majalah Sebagai Sarana Promosi dan Informasi Pada SMK Teknologi Pilar Bangsa

Dari tema dan judul tersebut jika hasil rancangan media telah digunakan dan efektif yang diinginkan dari pihak pengelola lembaga pendidikan dapat bermanfaat dalam mengembangkan lembaga dengan terus bertambah perolehan calon siswanya di tiap-tiap Tahun Ajaran barunya.

Rumusan Masalah

  1. Media Penunjang Desain yang dapat dijadikan daya tarik mempromosikan sebuah lembaga pendidikan SMK Teknologi Pilar Bangsa?

  2. Bagaimana merancang media desain agar dapat dijadikan daya tarik sehingga dapat meningkatkan perolehan siswa setiap menjelang tahun ajaran baru?

  3. Apa yang diinginkan jika rancangan media desain telah efektif digunakan?


Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan penelitian ini dapat fokus dan terarah maka permasalahan dibatasi tentang media desain yang dijadikan daya tarik dalam program informasi dan mempromosikan sebuah lembaga sekolah untuk mendapatkan peningkatan siswa tiap-tiap tahunnya.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian


  1. Media desain komunikasi visual dalam menunjang Sarana Promosi dan Informasi yang lebih efektif dan bermanfaat sebagai sarana informasi dan promosi pada SMK Teknologi Pilar Bangsa.

  2. Untuk merancang kembali konsep desain yang lebih kreatif secara visualisasi dengan informasi terbaru, sehingga mampu menarik masyarakat dalam upaya memberikan informasi yang up to date.

Manfaat Penelitian


  1. Menghasilkan media desain komunikasi visual sebagai sarana informasi yang efektif dan bermanfaat bagi masyarakat.

  2. Memberikan value dan kesan terbaik melalui media desain agar diingat para masyarakat.

Metode Penelitian


A. Metode Analisa Permasalahan Analisa permasalahan ditetapkan melalui hasil wawancara dengan stakeholder yaitu Bapak Erwana Amarulloh Sunarya, S.Kom selaku Guru SMK Teknologi Pilar Bangsa.

B. Metode pengumpulan Data:

  1. Observasi
  2. Wawancara
  3. Studi Pustaka


Metode Analisa Perancangan

Untuk melakukan media desain agar tercipta karya desain yang mempunyai illustrasi, teks, gambar, dan warna menjadi kesatuan yang balance. Diperlukannya aplikasi penunjang yaitu Adobe Photoshop CS6, Corel Draw X5 dan Adobe Illustrator CS6.

Konsep Desain

  1. Perencanaan Media
  2. Perencanaan Pesan
  3. Perencanaan Visual

Sistematika Penulisan

BAB I

Berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

BAB II

Berisikan tentang Teori Dasar Umum, Teori Khusus, dan Literature Review yang mendasari penelitian Skripsi.

BAB III

Diuraikan tentang Gambaran Umum Obyek yang Diteliti terdiri dari: Sejarah Singkat, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective (Tujuan Pemasan), Marketing Strategi (Strategi Pemasaran), Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan yaitu: Konfigurasi Hardware, Software yang digunakan dan Elisitasi.

BAB IV

Berisi tentang Perencanaan Media (Konsep Media) yaitu, Tujuan Media, Strategi Media, Program Media, Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif) yang meliputi, Tujuan Kreatif, Strategi Kreatif, Perencanaan Visual (Konsep Visual) yaitu, Tujuan Visual (Visual Objective), Strategi Visual (Visual Strategy), Penulisan Naskah (Copy Writing), Pengarahan Naskah (Copy Writing), Pengarahan Visualisasi (Art Directing), Proses desain (Designing).

BAB V

Berisi tentang Kesimpulan dan Saran yang dapat diberikan dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil penelitian Skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi penelitian sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan


A. Pengertian Perancangan

Menurut Kusrini, dkk dalam Susano (2016 : 378) perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi.

Kausar, dkk (2015:22)[1] mengatakan perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru.

Menurut Arif (2016:2)[2] Perancangan menggambarkan rencana umum suatu kegiatan rancangan proyek dan aktivitas-aktivitas khusus yaitu teknik atau metode-metode dalam merancang sesuatu.

Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan merupakan suatu tahap awal dimana ide-ide atau gagasan yang belum secara beraturan dalam sistem. Perancangan adalah proses pengembangan sistem baru berdasarkan sistem atau analisa yang sudah ada atau yang akan berjalan sehingga diharapkan dapat mengatasi sistem-sistem lama yang bermasalah.

Konsep Dasar Informasi

A. Pengertian Data

Menurut Pandangan Hierarki Pengetahuan dalam Yusup (2016 : 10) data adalah representasi angka dan fakta yang mudah dan berstruktur, mudah ditangkap atau diambil, bersifat kuantitas, dan dapat ditransfer dengan berbagai cara

Menurut Rusdiana dan Moch. Irfan (2014 : 68)[3] data adalah sesuatu yang belum mempunyi arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa, ataupun simbol-simbol lainnya yang dapat digunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian, ataupun konsep.

Sedangkan Irwansyah dan Jurike V. Moniaga mengatakan (2014 : 181)[4] data adalah fakta fakta atau observasi yang mentah, biasanya mengenai kejadian atau transaksi bisnis. Namun dalam teknik komputer biasa dikatakan bahwa data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka matematika, bahasa ataupun simbol simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian, ataupun suatu konsep.

Dari teori dasar yang disampaiakan di atas dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud perancangan dari tema yang diteliti adalah suatu data-data informasi yang merupakan kelebihan ataupun uraian penyelelenggaraan pendidikan di SMK Teknologi Pilar Bangsa yang ada di daerah Sepatan yang akan menyampaiakan pesan dalam mempromosikan lembaga sekolah tersebut, adapun pesan yang akan disampaikan direncanakan menggunakan jenis media-media penunjang yanag akan dikerjakan dalam tugas skripsi, unsur-unsur pesan yang akan dirancang berupa gambar, huruf, dan elemen grafis lainnya yang akan dijadikan daya tarik promosi dalam memasarkan sekolah tersebut.

B. Definisi Informasi

Suryanto (2015 : 579)[5] berkata “informasi adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri atas order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan.

Sedangkan menurut Rusdiana dan Moch. Irfan (2014:74)[3] “informasi adalah suatu data yang sudah diolah atau diproses sehingga menjadi suatu bentuk yang memiliki arti bagi penerima informasiyang memiliki nilai bermanfaat”.

Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan keterangan pesan atau kabar berita dari kejadian kejadian yang nyata kemudian dijadikan suatu kesimpulan atau sebagai alat bantu pengambil keputusan.

C. Jenis-Jenis Informasi

Brien dalam Sunarya, dkk (2013 : 81) menjelaskan jenis jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

  1. Informasi Manajerial
  2. Informasi Manajerial, informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

  3. Sumber Informasi
  4. Sumber Informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan – kegiatan manajerial tingkat atas.

  5. Informasi Rutinitas
  6. Informasi Rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

  7. Informasi Fisik
  8. Informasi Fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama – sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.


D. Kualitas Informasi

Menurut Parker dalam Tyoso (2016:33) informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut:

  1. Ketersediaan (availability), Informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka daitu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.
  2. Mudah dipahami (comprehensibility), Informasi yang berbelit-belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumir, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.
  3. Relevan (Relevant), Berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.
  4. Bermanfaat (Benefits), Informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk-bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.
  5. Tepat Waktu (Being On/In time), Informasi harus tersedia tepat ada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.
  6. Keterandalan (Reliability), Informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.
  7. Akurat (Accuracy), Informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.
  8. Konsisten (Consistent), Informasi tidak bermuatan hal-hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.

Konsep Dasar Promosi

A. Pengertian Promosi

Anita dan Fitri Marisa (2017:2)[6] mengatakan promosi merupakan alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Oleh karena itu media promosi dituntut untuk selalu menarik. Semakin menarik media promosi yang digunakan, maka akan semakin banyak hasil penjualan yang didapatkan

Fauzi (2016:159) berkata promosi adalah upaya untuk menawarkan produk/jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan adanya promosi, produsen atau distributor mengharapakan adanya kenaikan angka penjualan

Menurut Hackley (2014:68)[7] Promotion is one quarter of the marketing mix, along with physical distribution, price and product, but it can command extensive resources and can also be the most important element of competitive success in some circumstances.

(Promosi adalah seperempat dari bauran pemasaran, bersama dengan fisik distribusi, harga dan produk, tetapi dapat mengontrol sumber daya yang luas dan juga dapat menjadi unsur paling penting dari keberhasilan kompetitif dalam beberapa keadaan).

Dari kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa promosi adalah suatu alat atau upaya dalam menginformasikan suatu produk/jasa kepada konsumen. Media promosi dituntut untuk selalu menarik karna promosi bertujuan untuk menarik minat calon konsumen dan juga diharapkan dapat meningkatkan kenaikan angka penjualan bagi produsen.


B. Tujuam Promosi

Menurut Siregar dalam Anita dan Fitri Marisa (2017:1-2)[8] dalam tujuan promosi pada hubungannya dengan teori ekonomi adalah untuk merubah letak dan kondisi kurva permintaan suatu produk pada suatu perusahaan”.

Destrianti, dkk (2014:425) mengatakan promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Menurut Manap (2016:303)[9] “Tujuan utama dari promosi adalah memberi informasi, menarik perhatian dan selanjutnya memberi pengaruh meningkatnya penjualan.

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa tujuan promosi adalah untuk meningkatkan angka penjualan pada produk agar dapat mencapai target yang ditentukan. Sehingga agar mencapai target yang diinginkan diperlukan strategi kreatif dalam menangani promosi.

C. Bentuk Promosi

Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugastugas khususnya. Menurut Desrianti dkk (2014:425-426)[10] Beberapa tugas khusus itu disebut bentuk promosi, yaitu

  1. Personal selling, adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjualdan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calonpelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
  2. Mass selling, adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
  3. Promosi Penjualan, adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
  4. Public Relations (Hubungan Masyarakat), adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
  5. Direct Marketing (Pemasaran Langsung), adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Konsep Dasar Media

A. Pengertian Media

Menurut Suhendar dan Mustofa (2014:1) Media adalah segala sesuatu benda atau komponen yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dalam proses belajar.

Menurut Saifuddin (2014:129)[11] “Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media merupakan alat bantu yang dapat memudahkan pekerjaan agar dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang memuaskan.

Menurut Denis McQuail dalam Halim (2015: 38) Media merupakan jendela (windows) yang memungkinkan khalayak memahami lingkungannya tanpa campur tangan pihak lain, penafsir (interpreters) yang membantu khalayak memahami kejelasan atau makna sebuah peristiwa, landasan (platforms) untuk menyampaikan informasi, komunikasi interaktif (interactive communication) yang menghubungkan media dan khalayak untuk berinteraksi, penanda (signpost) yang memberikan khalayak instruksi dan petunjuk, penyaring (filters) yang memilihkan pengalaman dan fokus terhadap suatu aspek tertentu secara sadar dan sistematis atau tidak, cermin (mirrors) yang merefleksikan citra masyarakat kerap mengalami distorsi karena adanya keinginan khalayak untuk melihat sisi paling menonjol dan penghalang (barriers) yang menutupi kebenaran demi pencapaian propaganda atau pelarian dari suatu kenyataan.

Sedangkan menurut Joshua Meyrowitz dalam Halim (2015:40)[14] yakni media sebagai vessel, kendaraan untuk menyampaikan pesan (content) secara netral, media sebagai language, media laksana bahada yang memiliki unsur-unsur struktur atau tata kalimat, media sebagai  environment, lingkungan yang penuh dengan berbagai informasi dan keberadaan media untuk menyebarkan secara cepat, tepat, mampu berinteraksi, memenuhi persyaratan fisik, dan kemudahaan belajar.

Dapat disimpulkan dari beberapa definisi diatas bahwa media merupakan segala bentuk menyalurkan sebuah informasi ke dalam media cetak ataupun media elektronik dengan menggunakan unsur-unsur struktur atau tata kalimat yang mudah dipahami dan keterangan tempat dan waktu yang up to date.

B. Waktu Media

Menurut Nurudin (2016:30)[12] Media yang dilihat dari waktu terbitnya dibagi menjadi dua bagian, yaitu:

  1. Media Periodik yaitu, media massa yang terbit secara teratur (harian, mingguan, bulanan, tri wulan, dan catur wulan). Seperti, elektronik (TV dan radio), dan cetak (surat kabar, majalah, dan tabloid) termasuk media online.
  2. Media Non periodik yaitu, media yang bersifat eventual, tergantung event Media non periodik bisa dibedakan antara manusia (sales promotion girl, dan juru kampanye), dengan benda (poster, stiker, spanduk, leaflet, dan baliho).

Prinsip Media

Menurut Wibawanto (2017:22) ada beberapa prinsip yang dapat diaplikasikan dalam desain media, yaitu:

  1. Prinsip Kesebandingan (Proporsi)
  2. Prinsip Penekan (Emphasis)
  3. Prinsip Keseimbangan (Balance)
  4. Prinsip Irama (Ritme)
  5. Prinsip Keselarasan (Harmony)
  6. Prinsip Kesatuan (Unity)

Jenis-Jenis Media

Menurut Wahyudi dalam Morissan (2013:11)[13] upaya menyampaikan informasi melalui media cetak, audio, dan audio visual, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyebabnya adalah sifat fisik masing-masing jenis media seperti terlihat pada tabel di bawah ini:



Tabel 2.2. Jenis Media

JENIS MEDIA

SIFAT

Cetak

  • Dapat dibaca, di mana dan kapan saja.
  • Dapat dibaca berulang-ulang.
  • Daya rangsang rendah.
  • Biaya relative rendah.
  • Daya jangkau terbatas.

Radio

  • Dapat didengar bila siaran.
  • Dapat didengar kembali bila diputar kembali.
  • Daya rangsang rendah.
  • Elektris.
  • Relative murah.
  • Daya jangkau luas.

Televisi

  • Dapat didengar dan dilihat bila ada siaran.
  • Dapat dilihat dan didengar kembali. Bila diputar kembali.
  • Daya rangsang sangat tinggi.
  • Elektris.
  • Sangat mahal.
  • Daya jangkau luas.


Sumber: Morissan (2013:11)[13]


Teori Khusus

Konsep Dasar Desain Komunikasi Visual

{

1. Pengertian Desain Komunikasi Visual

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:15) Desain komunikasi visual adalah seni dalam menyampaikan informasi atau pesan dengan menggunakan bahasa rupa atau visual yang disampaikan melalui media berupa desain. Desain komunikasi visual bertujuan menginformasikan, mempengaruhi, hingga mengubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik, dan berbagai aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya.

Menurut Tinarbuko (2015:5) desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (illustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout untuk menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual adalah media yang menggunakan bahasa rupa atau visual dengan mengolah elemen desain grafis melalui proses desain bertujuan untuk menginformasikan kepada target yang dituju.

2. Fungsi Desain Komunikasi Visual

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:15) desain komunikasi visual memiliki lima fungsi, yaitu:

  1. Sarana Identifikasi (Branding)
  2. Fungsi dasar utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Sarana identifikasi merupakan wujud perkenalan baik identitas seseorang, perusahaan, produk, maupun jasa. Di mana identitas tersebut harus mencerminkan jiwa yang sesuai dengan pribadi, perusahaan, produk, atau jasa tersebut agar lebih mudah dikenali, diingat, dan dapat menjadi pembeda satu dengan yang lain. Salah satu bentuk wujud visual yang dapat diimplementasikan sebagai sarana identifikasi adalah bentuk logo.

  3. Sarana Informasi, pengendali, pengawas, dan pengontrol.
  4. Bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain. Baik dalam bentuk petunjuk, informasi, cara penggunaan, arah, posisi, skala, diagram, maupun simbol. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dengan menggunakan bentuk yang dapat dimengerti serta dipresentasikan secara logis dan konsisten.

  5. Sarana Motivasi
  6. Sarana komunikasi sebagai motivasi memiliki peranan dapat meningkatkan motivasi baik perseorangan, kelompok, maupun masyarakat.

  7. Sarana Pengutaraan Emosi
  8. Komunikasi dengan fungsi pengutaraan emosi biasa digunakan untuk menggambarkan situasi agar dapat menambah kepekaan terhadap pembaca. Penggunaan komunikasi ini dapat digambarkan melalui tulisan, karakter, emoticon, icon, dan lain-lain.

  9. Sarana Presentasi dan Promosi
  10. Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) sehingga pesan tersebut mudah diingat konsumen. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna, dan mengesankan. Umunnya, untuk mencapai tujuan ini, gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasive dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.

Konsep Dasar Event

A. Pengertian Event

Menurut Any Noor dalam Ningrum, dkk (2016:3)event adalah suatu kegiatan yang diselenggarakan untuk memperingati hal-hal penting sepanjang hidup manusia baik secara individu atau kelompok yang terkait secara adat, budaya, tradisi dan agama yang diselenggarakan untuk tujuan tertentu serta melibatkan lingkungan masyarakat yang diselenggarakan pada waktu tertentu.

Menurut Cahyadi dan Rendy Iswanto (2013:32)Event adalah bentuk aktifitas untuk menyampaikan pesan pada masyarakat, event harus mampu menciptakan experience dan disesuaikan dengan target marker serta mampu berinteraksi dengan target audience

Menurut John E. Kennedy dalam Sagianto (2014:5) Event dapat diartikan sebagai pameran, pertunjukkan atau festival, dengan syarat ada penyelenggara, peserta dan pengunjung.

Dari beberapa definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa event adalah suatu kegiatan yang diselenggarakan untuk memperingati hal-hal penting dalam menyampaikan pesan dan informasi sesuai dengan target audience.

2. Proses Event

    Proses Event menurut Golbatt dalam Kusuma (2013:5) terdapat 5 tahap, yaitu:

  1. Research, adalah tahap pengajuan pertanyaan yaitu: kenapa, siapa, kapan, dan dimana event
  2. Design, adalah membuat design acara atau dasar dari sebuah acara dalam design diperlukan tim yang kreatif.
  3. Planning, adalah tahap dimana menentukan tiga hukum dasar yaitu: waktu, lokasi, dan tempo.
  4. Coordination, adalah tahap implementasi dari sebuah acara.
  5. Evaluation, adalah tahap untuk memperbaiki sebuah

Aplikasi Penunjang Desain


1. Adobe Photoshop CS6

image001

Gambar 2.11. Icon Adobe Photoshop CS6


Menurut Zainal dalam Hartono dan Daniel Rudjiono (2012:4) Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems, versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS(Creative Suite), versi Sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi kedua belas adalah Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir (ketiga belas) adalah Adobe Photoshop CS6

Pada saat menyunting image atau gambar, proses yang terjadi sebenarnya adalah hanya menyunting lokasi piksel-piksel ini. Gambar bitmap ini biasanya digunakan pada media fotografi atau digital painting, sehingga mode ini sangat tergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pikselnya. Semakin tinggi resolusi sebuah gambar atau image, maka piksel yang dikandungnya akan semakin banyak dan semakin rapat, sehingga image atau gambar akan mempunyai detail yang lebih baik atau nyata. Tetapi perlu diperhatikan semakin besar resolusi sebuah image atau gambar akan berakibat ukuran filenya semakin besar.

Adobe Photoshop CS6 mempunyai tiga mode warna yang digunakan yaitu RGB, CMYK, dan Index Color. Struktur image atau gambar yang dihasilkan monitor dengan image atau gambar cetak mempunyai perbedaan. Layar komputer atau monitor mempunyai elemen pembentukan warna Red, Green, dan Blue (RGB) sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai 4 kali proses pewarnaan yaitu Cyan, Magenta, Yellow, dan Black (CMYK).

Pemahaman elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS6 secara tidak langsung akan meningkatkan produktifitas kerja. Elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS6 diantaranya :

image002

Gambar 2.12 Menu Bar Photoshop CS6

  1. Menu Bar atau Baris Menu, berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, Analysis, 3D, View, Window dan
  2. Control Panel atau Option Bar, berisi tombol – tombol pengaturan tambahan, sesuai dengan toolbox yang sedang dipilih.
  3. Tools Panel atau Toolbox, berisi tombol – tombol yang mewakili alat atau piranti yang digunakan untuk membuat dan menyunting image atau objek.
  4. Area Kerja Image (Active Image Area) atau Document Windows merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau menyunting image yang aktif.
  5. Collapse to Icon/Expand Panel, pada Photoshop CS6 dapat dengan mudah menutup atau membuka panel sebuah icon.
  6. Workshop Switcher, digunakan untuk memilih dan mengatur format tampilan jendela kerja (workspace). Untuk memilih dan mengatur workspace dapat juga lakukan dengan memilih menu Window>Workspace, kemudian pilih workspace yang diinginkan.
  7. Panel, digunakan untuk memonitor dan mengatur berbagai parameter ketika menyunting suatu Untuk menampilkan panel tertentu dapat juga dilakukan dengan memilih menu Window, kemudian pilih panel yang diinginkan.

2. Adobe Illustrator

image003

Gambar 2.13 Interface Adobe Illustrator CS6

Anindita dan Menul Teguh Riyanti (2016:6)[14]. Adobe illustrator CS6 termasuk komputer grafis adalah bagian dari ilmu komputer, secara garis besar yang dimaksud komputer grafis adalah pembuatan maupun manipulasi gambar (visual) secara digital menggunakan media komputer. Ada dua macam gambar yang dapat dihasilkan yaitu yang berbasis vector dan yang berbasis raster atau bitmap.

image004

Gambar 2.14 Menu Adobe Illustrator CS6

Vector berasal dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva yang menggunakan perhitungan matematis untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah ketika diperbesar atau diperkecil dan ukuran file yang dihasilkan lebih kecil dibanding gambar bitmap. Gambar bitmap sangat berlawanan dengan gambar vector, gambar dibentuk oleh sekumpulan titik yang disebut pixel (picture element). Titik-titik akan terlihat sebagai sebuah gambar utuh bila dilihat dari jauh. Bila kita membesarkan gambar tersebut maka akan muncul sederetan kotak yang berhimpitan. Banyaknya titik akan berpengaruh pada tingkat kejelasan gambar yang sering disebut dengan resolusi.

Gambar bitmap mampu menangkap nuansa warna dan bentuk yang natural oleh karena itu ukuran file yang dihasilkan menjadi lebih besar. Ada beberapa program komputer yang digunakan dalam komputer grafis antara lain, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, dan Corel Draw. Adobe Illustrator adalah program editor grafis vector terkemuka yang sudah akrab di kalangan para desainer grafis, yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Illustrator CS6 merupakan versi terkini program ini, generasi keenam belas untuk produk Illustrator. Program yang lahir pada tahun 1986 ini berbasis vector sehingga kualitas ketajamannya tidak akan berubah bila dibesarkan dengan ukuran berapapun. Di awal kemunculannya Illustrator hanya diperuntukan bagi platform Macintosh, baru pada seri ke 2.0 nya yaitu Illustrator 88 dikeluarkan untuk platform Windows meskipun pada awal-awal peluncurannya tidak berjalan baik.


Tabel 2.4. Tools Adobe Illustrator CS6

 

Tabel-2.2

Sumber: Tony Toland, dkk (2013:23)


Konsep Dasar Elisitasi

Pengertian Elisitasi

Menurut Saputra (2012 : 51) “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI:
    1. 1) M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

      2) D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

      3) I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. 1) T artinya Teknikal, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan?

      2) artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?

      3) E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual?

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

        1) High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

        2) Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

        3) Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

Pengertian Literature Review

Menurut Fitrianti (2016:42) tinjauan pustaka (literature review) adalah kajian teori beriisi kutipan teori, berbagai definisi dari variabel dan temuan penelitian sebelumnya yang dipergunakan peneliti dalam menentukan alternative, yang akan diimplementasikan.

    Menurut Fink (2014:3)

    A research literature review is a systematic, explicit, and reproducible method for identifying, evaluating, and synthesizing the existing body of completed and recorded work produced by researchers, scholars, and practitioners.

(kajian pustaka penelitian adalah metode sistematis, eksplisit dan diulang untuk mengidentifikasi, mengevaluasi dan sintesis tubuh kerja selesai dan rekaman yang diproduksi oleh para peneliti, sarjana dan praktisi yang sudah ada).

    Menurut Aveyard (2014 : 2)

    A literature review is the comprehensive study and interpretation of literature that addresses specific topic. if your literature review is a preliminary review prior to a large study, the purpose of the review will be to provide a critical account of the literature in a particular area in order to demonstrate why a new research study is required.

(Kajian pustaka adalah studi komprehensif dan interpretasi sastra yang membahas topic tertentu. Jika kajian pustaka adalah tinjauan awal sebelum sebuah studi besar, maka tujuan tinjauan akan memberikan literature yang kritis tentang pembahasan tertentu untuk menunjukkan mengapa sebuah studi penelitian baru diperlukan).

Dari beberapa difinisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa literature review adalah tinjaun dari penelitian sebelumnya menggunakan metode sistematis, eksplisit dan diulang untuk mengidentifikasi, dan mengevaluasi yang kritis tentang pembahasan tertentu untuk menunjukkan mengapa sebuah studi penelitian baru diperlukan

2. Prinsip-Prinsip Literature Review

Menurut Fitrianti (2016:42) ada beberapa prinsip-prinsip literature review, yaitu:

  1. Konsep-konsep, teori-teori, dalil-dalil, hukum-hukum, model-model, dan rumus-rumus utama serta turunannya dalam bidang yang dikaji.
  2. Penelitian terdahulu yang relevan dengan bidang yang diteliti, termasuk prosedur, subjek, dan temuannya.
  3. Posisi teoritis peneliti yang berkenaan dengan masalah yang diteliti disertai dengan alasan-alasan yang logis.

Hal yang diperhatikan dalam tinjuan pustaka adalah:

  1. Relevansi buku dengan judul penelitian, dimana buku-buku tersebut mengandung isi yang menunjang teori-teori yang akan ditelaah. Hasil penelitian yang sebelumnya juga dapat sebagai referensi.
  2. Up to date, buku atau referensi yang relevan hendaknya yang terbaru.
  3. Buku atau hasil penelitian dapet member arahan pada mengidentifikasi variabel penelitian dan operasionalisasinya.

3. Jenis-Jenis Penelitian

Alfianika (2016:19-22) menjelaskan bahwa jenis-jenis penelitian dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, yaitu sebagai berikut :

  1. Menurut Tujuan Penggunaan Hasil Penelitian
  2. Jika dilihat dari tujuan penggunaan hasil penelitian, penelitian dapat dibagi dua, yaitu penelitian dasar dan terapan. Penelitian dasar adalah penelitian yang hasilnya untuk sumbangan bagi pengembangan ilmu pengetahuan atau teknologi dasar. Penelitian terapan, yaitu penelitian yang hasilnya diperlukan untuk keperluan praktis, seperti pembuatan kebijakan dan lain lain.

  3. Menurut Pengukuran dan Analisis Data Penelitian
  4. Jika dilihat dari pengukuran dan analisis data, penelitian dapat dibagi menjadi penelitian kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang datanya dinyatakan dalam bentuk verbal dan dianalisis tanpa menggunakan teknik statistik. Penelitian kuantitatif, yaitu penelitian yang datanya dinyatakan dalam angka dan dianalisis dengan teknik statistik.

  5. Menurut Tingkat Kedalaman Analisis Data Penelitian
  6. Jika dilihat dari tingkat kedalaman analisis data, penelitian dapat dibagi menjadi penelitian deskripsi dan eksplanatori. Penelitian deskripsi adalah penelitian yang analisis datanya hanya sampai pada deskripsi variabel satu sama satu. Penelitian eksplanatori adalah penelitian yang analisis datanya sampai pada menentukan hubungan satu variabel dengan variabel yang lain.

  7. Menurut Penggunaan Sampel atau Populasi
  8. Jika dilihat dari penggunaan sampel atau populasi, penelitian dapat dibagi menjadi penelitian sensus dan sampel. Penelitian sensus adalah penelitian yang datanya berasal dari semua subjek dalam populasi tidak hanya dari sampel. Penelitian sampel (inferensial) adalah penelitian yang datanya berasal dari sampel dan kesimpulannya diberlakukan bagi seluruh populasi yang diwakili oleh sampel penelitian.

  9. Menurut Rancangan (Desain) Penelitian
  10. Jika dilihat dari rancangannya penelitian dapat dibagi menjadi penelitian eksperimen dan non-eksperimen. Penelitian eksperimen adalah penelitian yang subjeknya diberi perlakuan kemudian diukur akibat perlakuan itu pada subjek. Penelitian non-eksperimen adalah penelitian yang subjeknya tidak diberi perlakuan tetapi diukur sifat – sifat tertentu.

Literature Review

Berdasarkan hasil penelitian terhadap studi pustaka, maka peneliti melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Sunarya, dkk (2016) dari Perguruan Tinggi Raharja Jurnal CICES yang berjudul Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Penunjang Informasi pada Event Raker XII Perguruan Tinggi Raharja Penelitian ini menjelaskan bahwa konsep yang digunakan adalah kualitatif dengan metode komunikasi visual dengan tujuan menerapkan media komunikasi visual agar dapat memberikan informasi yang lebih efektif dan komunikatif mengenai event yang diadakan Perguruan Tinggi Raharja dan efektifitas dari tiap-tiap media yang dirancang diharapkan dapat dijadikan daya tarik dalam menginformasikan event yang berlangsung di kampus Perguruan Tinggi Raharja. Kelebihan Produk menyampaikan informasi dengan mudah, mempercepat waktu pengerjaan, mudah dimengerti oleh target audience. Kekurangan produk mudah rusak dan media hanya dipakai pada saat event
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Setiautami dan Irwan Harnoko (2016) dari Jurnal Dimensi DKV Binus University yang berjudul Kajian Redesain Media Poster Di Lingkungan Kampus Binus Berdasarkan Faham Wim Crouwel”. Penelitian ini menjelaskan bahwa banyaknya poster yang terpasang di area dalam kampus Binus Syahdan yang tidak sesuai dengan standar internasional untuk sistem manajemen mutu. Oleh karena itu dibutuhkan standar mutu untuk menyeleksi poster yang layak pajang agar tidak merusak citra atmosfir yang ingin diciptakan Binus yang sangat menjunjung tinggi standar internasional untuk sistem manajemen mutu.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Hardyanti, dkk (2014) dari Jurnal Art Nouveau STIKOM Surabaya yang berjudul “Perancangan Media Promosi Event Putri LBC pada London Beauty Centre Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Loyalty”. Penelitian ini menjelaskan bahwa kurangnya pelanggan mengetahui tentang acara dan Putri LBC tidak mempengaruhi peningkatan pelanggan yang mengunjungi klinik PBL. Sebuah klinik yang telah mengalami namun pengunjung menurun secara bertahap karena klinik kecantikan lebih dan lebih banyak bermunculan, terutama di Surabaya, dibutuhkan beberapa upaya untuk memelihara kesetiaan pelanggan, salah satunya adalah untuk merancang kampanye media yang tepat untuk LBC Putri yang dapat memberikan informasi kepada masyarakat untuk meningkatkan loyalitas merek klinik Kecantikan Pusat Kecantikan London. Dengan menggunakan media promosi yaitu: iklan billboard, spanduk, brosur, iklan majalah, iklan koran, poster serta merchandise
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Mukadar, dkk (2016)[27]dari Jurnal Art Nouveau STIKOM Surabaya yang berjudul “Redesain Environmental Graphic Taman Bungkul Surabaya dengan Teknik Vektor sebagai Upaya Optimalisasi Media Informasi”. Penelitian ini menjelaskan bahwa untuk membuat wisatawan memahami lebih lanjut tentang fasilitas yang tersedia, itu diperlukan media informasi yang akurat. Media informasi yang dikatakan mengandung bentuk desain grafis lingkungan seperti sistem tanda dan wayfinding di dalam taman. Dalam skema ini, data yang telah diperoleh dan dianalisis dengan menggunakan beberapa tahapan, yaitu data pengurangan tahap, data presentasi dan kesimpulan. Media utama yang digunakan adalah signage dan wayfinding, serta media pendukungnya adalah Wayfinding Map, Mini-Guide Map, dan Mobile Wayfinding Devices. Penggunaan media-media yang terpilih ditujukan kepada target audience dengan usia 5-60 tahun, baik masyarakat lokal maupun mancanegara.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Lifenia (2013)[24] dari Jurnal DKV Adiwarna Universitas Kristen Petra yang berjudul “Perancangan Media Promosi Triwulan Event Artotel Surabaya”. Penelitian ini menjelaskan bahwa untuk memperkenalkan Triwulan Event dengan adanya promosi yang efektif maka diharapkan akan membuat masyarakat datang berkunjung ke Artotel untuk melihat Triwulan Event yang berada di lobi Artotel. Promosi yang efektif guna untuk menjangkau target market agar promosi yang ingin disampaikan melalui beberapa media antara lain: poster, X-banner , kalender, brosur, gantungan kunci, dan placemat akan tersampaikan dengan baik.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Oladumiyte (2014)[33] dari Nigeria yang berjudul “Graphics Communication an Appraisal of an Art of Learning in Contemporary Nigerian Education Penelitian ini menjelaskan bahwa:
  7. The concept of communication graphics is characterized by the technology that is infused with informationand communication technology which cover any product that stores, retrieves, manipulates,transmits or receive information that helps in disseminating knowledge through graphic device visuals. That generates interest which is the key note to instruction, motivation, stimulation and ultimate finding relevance through the provision of changing experiences in knowledge disseminating. It is a genetic term that incorporates many professional fields of wide spectrum which ranges from product designs that communicate with various forms of electronic gadgets and tools from the information and communication technology sector such as project computer, television channels and other emerging media that allows organization to share information in learning process. The study highlights the historical background of graphic communication and the appraisal of graphic design communication in contemporary Nigeria. It discusses the role that communication plays in Nigerian contemporary education. It goes further to discuss the issues ingraphic communication as regards to art of learning and finally concludes with the efficacy of graphic communication in contemporary Nigerian education.

    (Konsep grafis komunikasi dicirikan oleh teknologi yang diresapi dengan informasi dan teknologi komunikasi yang meliputi setiap produk yang menyimpan, mengambil, memanipulasi, mengirimkan atau menerima informasi yang membantu dalam menyebarluaskan pengetahuan melalui grafis perangkat visual. Yang menghasilkan bunga yang catatan kunci untuk instruksi, motivasi, stimulasi dan akhir menemukan relevansi melalui penyediaan mengubah pengalaman dalam pengetahuan menyebarkan. Ini adalah istilah genetik yang menggabungkan berbagai bidang profesional dari spektrum luas yang berkisar dari desain produk yang berkomunikasi dengan berbagai bentuk gadget elektronik dan alat-alat dari sektor teknologi informasi dan komunikasi seperti proyek komputer, saluran televisi dan media lainnya muncul yang memungkinkan organisasi untuk berbagi informasi di proses pembelajaran. Studi ini menyoroti latar belakang historis grafis komunikasi dan penilaian desain grafis komunikasi di Nigeria kontemporer. Ini membahas peran yang komunikasi bermain di Nigeria pendidikan kontemporer. Itu berjalan lebih jauh untuk membahas isu-isu di grafis komunikasi menganggap seni belajar dan akhirnya diakhiri dengan efektivitas grafis komunikasi dalam pendidikan Nigeria kontemporer).


  8. Penelitian yang dilakukan oleh Emmanouil (2015)[14]dari Turki yang berjudul “Human-Centred Design Projects and Co-Design in/outside the Turkish Classroom: Responses and Challenges”. Penelitian ini menjelaskan bahwa:
  9. Perhaps more than any other professional group in modern history, designers have felt compelled to undertake the responsibility of addressing and engaging with societal problems in their practice. Initially, this liability involved concerns of form and production methods during the industrial revolution era, and developed into existential, ethical and context-specific (Western) priorities of working and living during the twentieth century. Today, citizenship by design involves efforts that are directed towards creating social change for and with the audience. Drawn from empirical research, this article presents the challenges met and lessons learnt when introducing human-centred design practices to Visual Communication Design (Graphic Design) students in Turkey. As a self-reflexive study, it draws from students reception and feedback on a studio project on social awareness, accessibility and authority sharing with visually impaired people, and an applied workshop on the benefit of user collaboration in design. It aims to raise questions of relevance and assimilation of a socially oriented design practice in a non-Western, commerce-driven economy at the urge of modernisation. Moreover, acknowledging the strong element of conformity with peer members in Turkish society (such as the government, family and teachers), this work also aims to examine hierarchy-challenging design practice in and outside the Turkish classroom.

    (Mungkin lebih dari profesional kelompok lainnya dalam sejarah modern, desainer merasa terdorong untuk melakukan tanggung jawab menangani dan terlibat dengan masalah-masalah masyarakat dalam praktik mereka. Pada awalnya, kewajiban ini terlibat keprihatinan metode bentuk dan produksi selama era revolusi industri, dan berkembang menjadi eksistensial, etika dan konteks khusus (Barat) prioritas bekerja dan hidup selama abad kedua puluh. Hari ini, kewarganegaraan oleh desain melibatkan upaya yang juga diarahkan untuk menciptakan perubahan sosial dan dengan penonton. Ditarik dari penelitian empiris, artikel ini menyajikan tantangan bertemu dan pelajaran yang dipelajari ketika memperkenalkan desain berpusat pada manusia praktik desain komunikasi visual (desain grafis) siswa di Turki. Sebagai studi refleksif diri, itu menarik dari siswa penerimaan dan umpan balik pada sebuah studio proyek pada kesadaran sosial, aksesibilitas dan otoritas yang berbagi dengan orang-orang tunanetra, dan lokakarya yang diterapkan pada manfaat pengguna kolaborasi dalam desain. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan pertanyaan relevansi dan asimilasi praktek desain berorientasi sosial di non-Barat, perdagangan-driven ekonomi dorongan modernisasi. Selain itu, mengakui unsur kuat kesesuaian dengan rekan anggota di Turki masyarakat (seperti pemerintah, keluarga dan guru), karya ini juga bertujuan untuk mengkaji praktek desain menantang hirarki dalam dan di luar kelas Turki).

  10. Penelitian yang dilakukan oleh Brumberger (2014)[8] dari USA yang berjudul “Toward A Framework For Intercultural Visual Communication A Critical Review And Call For Research”. Penelitian ini menjelaskan bahwa bahwa:
  11. The ability to read drawings, sometimes known as visual literacy, and second, that universal pictures, icons, colors, and other elements comprising the visual communication overcome cultural differences. See the public communication on the global market quickly made clear the cultural connotation carried by the visual image is more complex. To make an informed decision and effective design for a variety of audiences and contexts, we need a framework to understand the cultural aspects of visual communication. Through a critical review of the existing knowledge of the practitioner, the theoretical categorization and empirical research on Intercultural Communication visual, this article synthesizes what we know, and researching what we still need to learn to develop a framework to effectively practice of visual communication in a global environment. I start with an overview of the philosophical perspectives of universality or the absence of visual communication).           

    (Kemampuan untuk membaca gambar, kadang-kadang dikenal sebagai visual keaksaraan, universal dan kedua, bahwa gambar, ikon, warna, dan unsur-unsur lain yang terdiri dari komunikasi visual mengatasi perbedaan budaya. Melihat komunikasi publik di pasar global dengan cepat membuat jelas konotasi budaya yang dibawa oleh citra visual yang lebih kompleks. Untuk membuat keputusan informasi dan efektif desain untuk berbagai khalayak dan konteks, kita perlu suatu kerangka untuk memahami aspek budaya komunikasi visual. Melalui sebuah tinjauan kritis yang ada pengetahuan praktisi, kategorisasi teoritis dan penelitian empiris pada Komunikasi antarbudaya visual, artikel ini mensintesis apa yang kita tahu, dan meneliti apa yang kita masih perlu belajar untuk mengembangkan suatu kerangka kerja untuk secara efektif berlatih komunikasi visual dalam sebuah lingkungan global. Saya mulai dengan ikhtisar dari filsafat perspektif tentang universalitas atau ketiadaan komunikasi visual).

  12. Penelitian yang dilakukan oleh Natadjaja,dkk (2014)[28] dari United States yang berjudul “The Ideal Female Body on the Packaging Design of Traditional Medicine”. Penelitian ini menjelaskan bahwa:
  13. Design that delivers messages and rhetoric of the image represented by the image, linguistic product packaging design can affect the product ideas using photos and illustrations in a product is. Therefore, this research aims to read a woman's body that is ideal on herbs and packaging design to express the ideology behind them. We analyze the design of the Packaging of herbal medicine related to the formation of the female body, produced by the big five manufacturers of traditional medicine using qualitative studies investigated through textual or literary approach using semiotic analysis as a method.

    (Desain yang memberikan pesan dan retorika gambar dilambangkan linguistik gambar, dengan produk desain kemasan dapat mempengaruhi ide produk menggunakan foto dan ilustrasi dalam suatu prodak. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk membaca tubuh wanita yang ideal pada desain kemasan jamu dan untuk mengungkapkan ideologi di belakang mereka. Kami menganalisis Desain Kemasan jamu yang berkaitan pembentukan tubuh wanita yang diproduksi oleh lima besar produsen obat tradisional menggunakan studi kualitatif yang diselidiki melalui pendekatan tekstual atau sastra dengan menggunakan semiotic sebagai metode analisis).

  14. Penelitian yang dilakukan oleh Dur (2014)[13]dari United States yang berjudul “Data Visualization and Infographics in Visual Communication Design Education at the Age of Information. Penelitian ini menjelaskan bahwa:
  15. Information design has become much more important as a result of the chaos created by the processed data and stack rising to ensure easier understood through the presentation of information. The visual design of the information and data is important not only to improve perceptibility but also revealed a pattern of complex information, and instructive, persuasive and guides depending on its content and purpose. In this study, combining data visualization and graphic info worked into visual communication design education will have significant contributions to train designers with enough qualifications to meet the requirements of today's world by using comparative analysis examines the use of linguistic differences and a systematic analysis of the documents that make use of large data sets to identify cultural specific conventions in the category of design).

    (Desain informasi telah menjadi jauh lebih penting sebagai akibat dari kekacauan yang dibuat oleh diproses tumpukan data dan meningkat untuk memastikan lebih mudah dipahami melalui presentasi informasi. Desain visual dari informasi dan data penting tidak hanya untuk meningkatkan perceptibility tetapi juga mengungkapkan pola kompleks informasi, dan instruktif, persuasif dan panduan tergantung pada isi dan tujuan. Dalam penelitian ini, menggabungkan visualisasi data dan info grafis bekerja ke pendidikan desain komunikasi visual akan memiliki kontribusi yang signifikan untuk melatih desainer dengan cukup kualifikasi untuk memenuhi persyaratan dari dunia sekarang ini dengan menggunakan analisis komparatif mengkaji perbedaan penggunaan fitur linguistic dan analisis sistematis dokumen yang memanfaatkan kumpulan data besar untuk mengidentifikasi budaya desain konvensi dalam kategori tertentu).

 

Tabel 2.5.

Tabel Perbandingan Literature Review

NO

 

PENULIS

JUDUL PENELITIAN

 

TUJUAN PENELITIAN

 

METODE PENELITIAN

 

1

 

Sunarya,dkk (2016) [45]

 

Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Penunjang Informasi Pada

Event Raker XII Perguruan Tinggi Raharja

 

Penelitian ini bertujuan untuk penyampaian informasi yang dibutuhkan

Sebuah event seperti memperkenalkan sebuah event sesuai dengan misi yang diharapkan.

 

Metode yang digunakan yaitu: Komunikasi Visual, melalui proses desain layout kasar menggunakan sketsa tangan dan layout komprehensif.

 

Aplikasi yang digunakan:

  1. Adobe illustrator CS
  2. Adobe photoshop CS

 

 

 

2

 

Setiautami dan Irwan Harnoko (2016)[42]

 

Kajian Redesain Media Poster Di Lingkungan Kampus Binus Berdasarkan Faham Wim Crouwel

 

Penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki citra Universitas Bina Nusantara

 

Metode yang digunakan, yaitu:

Bentuk Komunikasi Visual dengan menggunakan standar internasional untuk sistem manajemen mutu dengan relevansinya memakai Wim Crouwel. Metode pembuatan poster dengan faham Wim Crouwel berhasil diterapkan pada media media poster di lingkungan Universitas Bina Nusantara.

 

 

3

 

Hardyanti, dkk(2014)[19]

 

Perancangan Media Promosi Event Putri LBC Pada London Beauty Centre Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Loyalty

 

 

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pelanggan yang mengunjungi klinik LBC dan memelihara kesetiaan pelanggan dengan menggunakan mdia informasi untuk meningkatkan loyalitas merek klinik kecantikan London.

 

Metode yang digunakan, yaitu: Bentuk Komunikasi Visual, menggunakan media promosi dengan konsep “precious”seperti iklan billboard, spanduk, brosur, iklan majalah, iklan Koran, poster dan merchandise.

 

Aplikasi yang digunakan:

  1. Adobe illustrator CS
  2. Adobe photoshop CS

 

 

4

 

Mukadar, dkk (2016)[27]

 

Redesain Environmental Graphic Taman Bungkul Surabaya Dengan Teknik Vektor Sebagai Upaya Optimalisasi Media Informasi

 

Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah pengunjung yang datang di Taman Bungkul Surabaya untuk mendapatkan informasi mengenai kegiatan dan fasilitas yang tersedia dengan menggunakan media desain grafis.

 

Metode yang digunakan, yaitu:

Kualitatif untuk menentukan cara mencari, mengumpulkan, mengolah dan menganalisis data.

Media utama yang digunakan adalah signage dan wayfinding, seta media pendukungnya adalah Wayfinding Map, Mini-Guide Map, dan Mobile Wayfinding Devices.

 

Aplikasi yang digunakan:

Adobe Illustrator CS

 

 

5

 

Lifenia (2013)[24]

 

Perancangan Media Promosi Triwulan Event

Artotel Surabaya

 

 

Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan Triwulan Event sehingga dengan adanya

promosi yang efektif maka diharapkan akan membuat masyarakat datang berkunjung ke Artotel untuk melihat

Triwulan Event yang berada di lobi Artotel.

 

Metode yang digunakan, yaitu:

Komunikasi Visual menggunakan metode analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threats)

 

Aplikasi media promosi yang digunakan untuk menjangkau target market melalui beberapa media antara lain: poster, X-banner , kalender, brosur,

gantungan kunci, dan placemat akan tersampaikan dengan baik

 

6

 

Oladumiyte (2014)[33]

 

Graphics Communication an Appraisal of an Art of Learning in Contemporary Nigerian Education

 

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan bahwa informasi dan teknologi komunikasi yang meliputi setiap produk yang menyimpan, mengambil, memanipulasi, mengirimkan atau menerima informasi dalam membantu menyebarluaskan pengetahuan melalui grafis perangkat visual.

 

Metode yang digunakan yaitu:

Konsep grafis komunikasi visual

 

Aplikasi yang digunakan:

  1. Corel Draw
  2. Adobe Illustrator
  3. 3DS Max
  4. Adobe Photoshop.

 

 

 

7

 

Emmanouil (2015)[14]

Human-Centred Design Projects and Co-Design in/outside the Turkish Classroom: Responses and Challenges

 

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pertanyaan relevansi dan asimilasi praktek desain berorientasi sosial di non-Barat, perdagangan-driven ekonomi dorongan modernisasi. Selain itu, mengakui unsur kuat kesesuaian dengan rekan anggota di Turki masyarakat (seperti pemerintah, keluarga dan guru), karya ini juga bertujuan untuk mengkaji praktek desain menantang hirarki dalam dan di luar kelas Turki.

 

Metode yang digunakan, yaitu:

Desain komunikasi Visual (desain grafis) siswa di Turki. Sebagai studi refleksif diri, itu menarik dari siswa penerimaan dan umpan balik pada sebuah studio proyek pada kesadaran sosial, aksesibilitas dan otoritas yang berbagi dengan orang-orang tunanetra, dan karya yang diterapkan pada manfaat pengguna kolaborasi dalam desain.

 

8

 

Brumberger (2014)[8]

Toward A Framework For Intercultural Visual Communication A Critical Review And Call For Research

 

 

Penelitian ini bertujuan untuk membuat keputusan informasi dan efektif desain untuk berbagai khalayak dan konteks Melalui sebuah tinjauan kritis yang ada pengetahuan praktisi, kategorisasi teoritis dan penelitian empiris pada Komunikasi antarbudaya visual, artikel ini mensintesis apa yang kita tahu, dan meneliti apa yang kita masih perlu belajar untuk mengembangkan suatu kerangka kerja untuk secara efektif berlatih komunikasi visual dalam sebuah lingkungan global. Saya mulai dengan ikhtisar dari filsafat perspektif tentang universalitas- atau ketiadaan-komunikasi visual.

 

Metode yang digunakan, yaitu:

Analisis komparatif mengkaji perbedaan penggunaan fitur linguistic dan analisis sistematis dokumen yang memanfaatkan kumpulan data besar untuk mengidentifikasi budaya desain Konvensi dalam genre tertentu. kegunaan, mata-pelacakan, wawancara, survei, dan sebagainya.

 

 

 

 

9

 

Natadjaja (2014) [28]

The Ideal Female Body on the Packaging Design of Traditional Medicine (Jamu)

 

 

Penelitian ini bertujuan untuk membaca tubuh wanita yang ideal pada desain kemasan jamu dan untuk mengungkapkan ideologi di belakang mereka. Kami menganalisis Desain Kemasan jamu yang berkaitan pembentukan tubuh wanita yang diproduksi oleh lima besar produsen obat tradisional.

 

Metode yang digunakan, yaitu:

studi kualitatif yang diselidiki melalui pendekatan tekstual / sastra dengan menggunakan semiotic sebagai metode analisis.  Analisis menggunakan Roland Barthes semiotic teori yang mengungkapkan pesan linguistik, dilambangkan gambar dan retorika gambar.

 

 

 

10

 

Dur (2014) [13]

Data Visualization and Infographics in Visual Communication Design Education at the Age of Information

 

 

Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan pola-pola dalam informasi kompleks, dan edukatif, persuasif dan membimbing tergantung pada isi dan tujuan. Dalam pengertian ini, menggabungkan data visualisasi dan infographics bekerja ke dalam pendidikan desain komunikasi visual akan memiliki kontribusi yang signifikan untuk melatih desainer dengan cukup kualifikasi untuk memenuhi persyaratan dari dunia sekarang ini.

 

 

Metode yang digunakan, yaitu:

Desain komunikasi visual dengan desain informasi menggunakan visualisasi data dan infografis.

 

 

Berdasarkan literature review diatas, dapat diketahui bahwa penelitian tentang media Sarana Promosi dan Informsai dengan metode kualitatif dengan melakukan redesain pada  media Promosi dan Informasi yang digunakan pada tahun lalu. Media ini berupa media komunikasi visual, oleh karena itu tujuan penelitian kali ini peneliti ingin me-redesain media komunikasi visual untuk menunjang Sarana Promosi dan Informasi yang lebih efektif dan bermanfaat pada SMK Teknologi Pilar Bangsa dan merancang kembali konsep desain yang lebih kreatif secara visualisasi dengan informasi terbaru, sehingga mampu menarik audience dalam upaya memberikan informasi yang up to date dan memberikan value dan kesan terbaik melalui konsep desain agar Sarana Promosi dan Informasi selalu diingat para audience.

Desain media meliputi redesain tampilan visualisasi dengan konsep desain yang berbeda dari tahun sebelumnya dengan nuansa desain yang baru dan fresh tetapi tetap mempertahankan ciri khas SMK Teknologi Pilar Bangsa disertai juga dengan logo SMK Pilar Bangsa dan image untuk mendukung pesan yang disampaikan, selain itu informasi dan promosi tentang pelaksanaan informasi dan promosi SMK Teknologi Pilar Bangsa juga di up to date sesuai dengan jadwal dan informasi terbaru, berikut juga Misi dan Visi SMK Teknologi Pilar Bangsa.

Pada penelitian ini mengacu kepada literature review nomor 1 yang ditulis oleh Sunarya, dkk (2016)[45] dengan judul “Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Penunjang Informasi Pada Event Raker XII Perguruan Tinggi Raharja”. Dikarenakan metodologi penelitian yang digunakan diantaranya metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisa perancangan media, dan metode konsep desain yang terdiri dari perencanaan media, perencanaan pesan, dan perencanaan visual. Sehingga penelitian ini termasuk kedalam jenis penelitian kualitatif dengan konsep media komunikasi visual sebagai sarana informasi.


BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH


Tinjauan Umum

A. Profil Instansi

  1. Sejarah Singkat SMK Teknologi Pilar Bangsa
  2. Seiring dengan perkembangan teknologi dan pendidikan yang semakin ketat sehingga perlu dipersiapkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas dan memiliki kuantitas yang tinggi untuk generasi muda, mereka yang akan menentukan nasib bangsa selanjutnya. Harus siap menjadi pribadi yang handal dan terampil.

    Untuk menghadapi tantangan tersebut diperlukan sebuah lembaga pendidikan yaitu Sekolah Pilar Bangsa, terpanggil untuk memberikan wawasan dan ilmu pengetahuan yang memadai. Didirikan pada tahun 2008 Sekolah Pilar Bangsa yang dikelola oleh Yayasan Pilar Bangsa dan diketuai H. Firmansyah, S.Pd, M.Pd itu, membawahi SD, SMP Reguler, SMP Plus dan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). SMK Pilar Bangsa memulai pendaftaran pada tahun 2010 dan membuka tiga jurusan yaitu Teknologi Kendaraan Ringan (Otomotif), Administrasi Perkantoran (AP) dan Multimedia. Kini SMK Pilar Bangsa sudah tujuh tahun menjajaki dunia pendidikan.

    SMK Pilar Bangsa menjadi salah satu sekolah favorit di Sepatan, Kabupaten Tangerang. Dengan adanya teknologi, fasilitas, sarana dan prasarana yang memadai, menjadikan SMK Pilar Bangsa sebagai sekolah yang diminati masyarakat Sepatan, Kabupaten Tangerang.


  3. Visi dan Misi SMK Teknologi Pilar Bangsa
    1. Visi SMK Pilar Bangsa
    2. Unggul dalam akademis, eksis dalam prestasi, mampu menguasai teknologi yang berlandaskan iman dan taqwa.

    3. Misi SMK Pilar Bangsa
      1. Meningkatkan iman warga sekolah melalui suasana yang kondusif, keteladanan serta mewujudkan suasana  kekeluargaan.
      2. Meningkatkan profesional guru, motivasi dan prestasi belajar siswa.
      3. Meningkatkan kualitas peserta didik dalam bidang akademik dan teknologi.
      4. Meningkatkan kemampuan penggunaan media pembelajaran yang bervariasi baik media konvensional maupun media elektronik (Audio Visual).
      5. Meningkatkan kreatifitas siswa dalam seni, budaya, olahraga dan karya ilmiah.
  4. Tujuan SMK Teknologi Pilar Bangsa
  5. Menyediakan tenaga kerja yang profesional, terampil dan siap bersaing serta mampu memanfaatkan peluang kerja guna mengembangkan potensi diri.


  6. Struktur Organisasi
  7. Struktur Organisasi SMK Teknologi Pilar Bangsa dapat dilihat pada gambar 3.1 di bawah ini:

     

    image001

    Gambar 3.1. Struktur Organisasi SMK Teknologi Pilar Bangsa


  8. Wewenang dan Tanggung Jawab
  9. Seperti instansi pendidikan, SMK Teknologi Pilar Bangsa mempunyai wewenang dan tanggung jawab dalam sebuah pendidikan. Berikut penjelasan wewenang dan tanggung jawab SMK Pilar Bangsa.

    1. Kepala Sekolah
      1. Wewenang Kepala Sekolah adalah :
        1. Merencanakan program kerja sekolah (mingguan, bulanan, semesteran maupun tahunan).
        2. Menjalankan semua peraturan/instruksi dari lembaga yang lebih tinggi.
        3. Mengatur pembagin tugas guru/staff.
        4. Membuat DP3 guru dan TU.
        5. Membuat supervisi pelaksanaan tugas guru dan staff.
        6. Menandatangani berkas-berkas dan dokumen yang berlaku untuk surat-surat dan berkas-berkas baik intern maupun ekstern.
        7. Mengelola keuangan sekolah.
        8. Membina dan mempromosikan guru dan staff.
        9. Membina siswa dan mengeluarkan siswa sesuai aturan yang berlaku.
        10. Rekruitmen tenaga kependidikan.
        11. Mengusulkan pengangkatan/pemberhentian tenaga kependidikan
        12. Pengusulan mutasi bagi tenaga kependidikan.
      2. Tanggung Jawab Kepada Sekolah sebagai berikut:
        1. Tercapainya tujuan institusional sekolah.
        2. Adanya administrasi sekolah yang baik dan benar
        3. Terpeliharanya semangat dan gairah kerja/belajar pada diri guru,staff dan siswa.
        4. Berfungsinya komponen sekolah yang baik dan benar.
        5. Terpeliharanya sarana dan prasarana sekolah dengan baik.
        6. Tercapainya 7K dengan baik.
        7. Memperhatikan dan meningkatkan kesejahteraan tenaga kependidikan.
    2. Wakil Kepala Sekolah Bagian Kurikulum
      1. Wewenang Wakil Kepala Sekolah Bagian Kurikulum adalah :
        1. Mewakili kepala sekolah apabila tidak ada di tempat.
        2. Menyusun jadwal pelajaran.
        3. Memberikan data tentang guru/pegawai kepada Kepala Sekolah.
        4. Dan sebagainya sesuai dengan kebutuhan.
      2. Tanggung Wakil Kepala Sekolah Bagian Kurikulum sebagai berikut:
        1. Pencapaian target kurikulum.
        2. Pelaksanaan ujian/ulangan sesuai dengan jadwal yang ditentukan.
        3. Dan sebagainya sesuai dengan kebutuhan.
    3. Wakil Kepala Sekolah Baguian Kesiswaan
      1. Wewenang Wakil Kepala Sekolah Baguian Kesiswaan adalah :
        1. Mewakili Kepala Sekolah apabila tidak ada di tempat.
        2. Menyusun daftar pembagian tugas siswa untuk memelihara kebersihan sekolah.
        3. Menyusun daftar pembagian tugas guru untuk tugas pengawas kebersihan dan ketertiban sekolah.
        4. Memilih siswa untuk penerimaan beasiswa, paskibra serta siswa teladan.
        5. Menyiapkan siswa untuk kegiatan ekstrakurikuler.
        6. Membuat daftar pelaksana upacara disekolah.
        7. Mengkordinir pelaksana upacara sekolah.
        8. Dan sebagainya sesuai dengan kebutuhan.
      2. Tanggung Jawab Wakil Kepala Sekolah Baguian Kesiswaan sebagai berikut:
        1. Melaksanakan tugas harian sesuai denga surat tugas dari Kepala Sekolah.
        2. Memelihara 7K di sekolah.
        3. Dan sebagainya sesuai dengan kebutuhan.
    4. Wakil Kepala Sekolah Bagian Sarana Prasarana
      1. Wewenang Kepala Sekolah Bagian Sarana Prasarana adalah :
        1. Mewakili Kepala Sekolah apabila tidak berada di tempat.
        2. Mendata iventaris sekolah secara rutin.
        3. Merencanakan pengadaan inventaris sekolah.
        4. Mengusulkan penghapusan inventaris yang sudah tidak layak dipakai.
        5. Mengadakan pengawasan penggunaan sarana/prasarana.
        6. Dan sebagainya sesuai dengan kebutuhan.
      2. Tanggung Jawab Kepala Sekolah Bagian Sarana Prasarana sebagai berikut:
        1. Perawatan dan pemeliharaan terhadap invetaris sekolah.
        2. Adanya Buku Inventaris Sarana prasarana sekolah.
        3. Adanya nomor kode barang inventaris sekolah.
        4. Dan sebagainya sesuai dengan kebutuhan.
        1. Melaksanakan tugas harian sesuai dengan tugas dari Kepala sekolah apabila kepala sekolah tidak ada di tempat.
    5. Wali Kelas
      1. Wewenang >Wali Kelas adalah :
        1. Mewakili kepala sekolah apabila tidak ada di tempat.
        1. Membina kelas yang diasuhnya.
        2. Mengisi Daftar Kumpulan Nilai.
        3. Mengisi dan menandatangani rapor.
      2. Tanggung Jawab Kepada >Wali Kelas berikut:
        1. Kebenaran dalam memberikan bimbingan dan pembinaan kelas yang diasuhnya.
        2. Kebenaran dan ketertiban dalam penyelenggaraan administrasi kelas
        3. Membantu tugas guru dalam KBM.
        4. Menciptakan kebersihan kelas dan susunan belajar yang nyaman.
    6. Guru Budi Pekerti (BP)/Bimbingan Konseling (BK)
      1. Wewenang Guru Budi Pekerti (BP)/Bimbingan Konseling (BK adalah :
        1. Menyusun program kegiatan BP/BK.
        2. Memeriksa kemajuan siswa.
        3. Menindaklanjuti laporan guru wali kelas atas pelanggaran tata tertib siswa.
        4. Melakukan bimbingan dan konseling terhadap siswa yang bermasalah.
        5. Melaksanakan pembinaan siswa.
        6. Melaksanakan pengelolaan sistem administrasi BP/BK.
        7. Melakukan home visit (kunjungan rumah).
        8. Melaksanakan tugas lain yang ditetapkan Kepala Sekolah.


  10. 6. Daftar Nama dan Tugas Pengajar SMK Teknologi Pilar Bangsa, lihat tabel di bawah ini:
  11. Tabel 3.1. Daftar Nama dan Tugas Pengajar

    Tabel-3.1

    Sumber: SK Yayasan SMK Teknologi Pilar Bangsa tahun 2016/2017

Informasi Produk (Product Informations)

A. Produk

Sehubungan SMK Teknologi Pilar Bangsa adalah salah satu lembaga pendidikan, maka produk yang dimaksud adalah produk pendidikan yang akan ditawarkan kepada masyarakat yang berada di wilayah Sepatan, Kabupaten Tangerang. SMK Teknologi Pilar Bangsa dari berdiri hingga Tahun ini sudah kurang lebih keberadaannya sudah tujuh Tahun, selama tujuh tahun tersebut telah berhasil menyelenggarakan dan mengelola tiga Jurusan yakni: Jurusan Multimedia, Jurusan Teknik Kendaraan Ringan dan Jurusan Administrasi Perkantoran.

Adapun dari  ketiga jurusan tersebut sesuai dengan kepeminatan dan kebutuhan di dunia kerja Jurusan Multimedia posisi kepeminatannya menduduki rengking pertama, Kedua Administrasi Perkantoran dan yang ketiga Jurusan Teknik Kendaraan Ringan. Dengan didukung fasilitas dan kualitas unggulan penyelenggaraan dari ketiga jurusan tersebut telah Terakakreditasi A, dan  sekolah tersebut menyandang sekolah favorit di Wilayah Sepatan, Kabupaten Tangerang.

B. Latar Belakang Produk Pendidikan yang ditawarkan

SMK Teknologi Pilar Bangsa didirikan atas prakarsa pemilik Yayasan yang menyesuaikan dengan tuntutan dunia kerja yang terdapat di Wilayah Sepatan Kabupaten Tangerang. Perkembangan industry dan usaha di Kabupaten Tangerang yang menjadi sasaran duania keja maka lembaga tersebut tertarik untuk menyelenggarakan Sekolah Kejuruan Tersebut.

  1. Perkembangan Produk Penyelenggaraan Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan
  2. SMK Teknologi Pilar Bangsa diawali dengan membuka jurusan Multimedia, seiring dengan perkembangan industry dan teknologi lembaga sekolah tersebut menambah jurusan Adinistrasi Perkantoran, dan dua tahun yang lalu ditambakan lagi satu jurusan Teknik Kendaraan Ringan.

  3. Material Produk Pendidikan yang ditawarkan Sekolah
  4. Material Program Studi yang berada di SMK Teknologi Pilar Bangsa adalah sebuah yayasan pendidikan yang sangat menjunjung tinggi nilai-nilai konsistensi manajemen pendidikan yang berkualitas dan hampir semua pengajar di SMK Teknologi Pilar Bangsa adalah lulusan diploma dan sarjana dari perguruan tinggi favorit ditanah air ini.


    Tabel 3.2. Material Produk Pendidikan yang dikelola

    Tabel-3.2
  5. Spesifikasi Produk Media Desain

  6. Dari setiap jurusan yang berada di SMK Teknologi Pilar Bangsa mempunyai spesifikasi diantaranya seperti dibawah ini:

    1. Teknik Kendaraan Ringan (Otomotif) meliputi :
      1. Mempelajari tentang kendaraan ringan yaitu sepeda motor dan mobil.
      2. Mempelajari Kesehatan Keselamatan Kerja (K3).
      3. Memahami setiap jenis-jenis kendaraan.
    2. Multimedia meliputi :
      1. Mempelajari desain.
      2. Mempelajari Microsoft Office.
      3. Mempelajari aplikasi editing
    3. Administrasi Perkantoran meliputi :
      1. Mempelajari tentang pembukuan
      2. Memahami Administrasi yang ada diperkantoran.
      3. Memahami tentang surat dan sebagainya.


    4. Harga Produk Media Desain
    5. Dalam pembuatan Media Desain SMK Pilar Bangsa ini membutuhkan biaya yang cukup besar, dikarenakan didalam produksi ini dibutuhkan seorang Designer, Camera Person, dan kru pembantu lainnya dan juga membutuhkan beberapa peralatan yang memadai dari proses pengambilan gambar menggunakan camera  hingga proses editing menggunakan laptop.


C. Market Analisisditawarkan

Peminat yang ingin bergabung bersama SMK Teknologi Pilar Bangsa adalah rata-rata dari wilayah Cadas dan Sepatan, Kabupaten Tangerang dikarenakan lokasi SMK Teknologi Pilar Bangsa berada ditengah-tengah antara cadas dan sepatan, Kabupaten Tangerang.

  1. Market Positioning
  2. SMK Teknologi Pilar Bangsa adalah lembaga pendidikan yang memiliki fasilitas dan infrastruktur yang unggul dari lembaga pendidikan yang berada disepatan bisa dikategorikan sebagai sekolah yang elite, meskipun dikategorikan sebagai lembaga sekolah yang elite siswa-siswinya rata-rata kelas menengah kebawah.


  3. Kondisi Pesaing
  4. SMK Teknologi Pilar Bangsa saat ini merupakan salah satu sekolah yang sedang berkembang, yang dimana didalam perkembangannya tersebut memiliki beberapa sekolah pesaing

    (lihat tabel 3.3. dibawah ini) yang membawa pengaruh terhadap perkembangan SMK Teknologi Pilar Bangsa :

    Tabel 3.3. Kondisi Pesaing

    Tabel-3.3



D. Potensial Market

Pada tahun 2016 Siswa-siswi SMK Teknologi Pilar Bangsa sebanyak 462 orang dan rata-rata berdomisili di daerah Sepatan, Pakuaji dan Mauk, Kabupaten Tangerang. Meskipun begitu dengan mutu kualitas sekolah tersebut banyak juga yang berasal dari Kota Tangerang


E. Market Segmentation

Geografi          : Wilayah Kabupaten Tangerang

Demografi       :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Usia : 13-15 Tahun
  4. Sasaran : Siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP)
  5. transfer atau pindahan
  6. Masyarakat

Psikografi        :

Siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP), siswa-siswi transfer, dan masyarakat khususnya di daerah Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail dan terperinci tentang fasilitas dan keunggulan di SMK Pilar Bangsa dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).


F. Marketing Objective

Tujuan pemasaran produk pendidikan yang diwarnai dengan baru tiga jurusan tersebut, program rencana program pendidikan yang ditawarkan dengan jurusan-jurusan tersebut, peminat siswa didiknya nanti diharapkan dapat berkembang sampai luar wilayah Tangerang, media desain promosi dan informasi tersebut seiring dengan perkembangan teknologi khususnya perkembangan pemakaian media desain tersebut, pengembangannya di harapkan sampai luar Kabupaten Tangerang, Kota Tangerang maupun luar propinsi untuk dapat bergabung di SMK Pilar Bangsa.

Target market pada tahun – tahun berikutnya diperkirakan akan meningkat sebanyak 20% dari tahun 2016 sebanyak 462 orang menjadi 554 orang di tahun 2017. Pihak SMK Teknologi Pilar Bangsa berusaha menarik calon siswa-siswi baru untuk bergabung bersama SMK Teknologi Pilar Bangsa.

G. Marketing Strategy

Untuk mendapatkan calon siswa-siswi baru dan menambah mitra kerja bukan hal yang mudah, maka diperlukan sebuah strategi dalam bentuk promosi yang nantinya dapat  meningkatkan presentase siswa baru dan dapat bergabung dengan SMK Pilar Bangsa sebagai salah satu sekolah favorit di Kabupaten Tangerang.

Dengan adanya media desain ini yang akan diajukan dan diharapkan dapat mendukung promosi yang dilakukan SMK Pilar Bangsa.


H. Budget Produksi Media

Dalam penelitian ini memerlukan biaya yang besar. Lihat tabel 3.4 di bawah ini

Tabel 3.4. Budget Produksi Media

Tabel-3.4

I. Konfigurasi Perancangan

  1. Spesifikasi Hardware
  2. Perancangan media desain SMK Pilar Bangsa ini menggunakan satu unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

    1. Processor : AMD A 10-8700P Radeon R6,10 Compute Cores 4C+6G (4 CPUs) - 1.8GHz Monitor
    2. Monitor : LCD 15.6 inchiwidescreen
    3. Mouse : Logitech Optical Mouse
    4. Keyboard : Qwerty SK 900
    5. RAM : 4.00 GB
    6. Harddisk : Seagate 1 TB

    Dalam konsep media promosi dan informasi menggunakan software antara lain :

    1. Adobe Illustrator CC 2015
    2. Adobe Photoshop CC 2015
    3. Corel Draw x7


Elisitasi

Elisitasi Tahap I dapat dilihat pada tabel 3.5 di bawah ini

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap 1

Tabel-3.5


Elisitasi Tahap II diapat dilihat pada tabel 3.6 di bawah ini

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap 2

Tabel-3.6

Elisitasi Tahap III diapat dilihat pada tabel 3.7 di bawah ini

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap 3

Tabel-3.7


</div>

Final Draft Elisitasi diapat dilihat pada tabel 3.8 di bawah ini

<p>Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi

Tabel-3.8


BAB IV

'KONSEP DESAIN'

Perencanaan Media (Konsep Media)

Konsep media yang diajukan sebagai sarana penunjang informasi dan promosi dalam bentuk media desain. Media desain ini berisi Spanduk, Banner, brosur, dan lain-lain cover depan, daftar isi, informasi kontak perusahaan, visi dan misi Sekolah, Jurusan. Media desain ini berisi tentang informasi yang lengkap dan up to date tentang SMK Teknologi Pilar Bangsa. Semua isi yang terkait dalam perancangan media desain tersebut dikemas dengan menggunakan pengembangan kreatif desain grafis.


Tujuan Media

Tujuan dari perancangan media desain SMK Teknologi Pilar Bangsa ini adalah sebagai salah satu sarana media penyampaian informasi dan promosi tentang profil serta ruang lingkup Sekolah kepada masyarakat luas khususnya yang ada di lingkungan SMK Teknologi Pilar Bangsa. Dari perancangan media desain ini diharapkan dapat meningkatkan image SMK Teknologi Pilar Bangsa serta menarik minat masyarakat

Strategi Media

Dalam menunjang nilai efektifitas media yang dirancang strategi media infomasi dan promosi adalah dengan menggunakan bentuk media desain, secara visual orientasi gambar-gambar tampilan dengan menggunakan teknik drawing yang diproduksi melalui aplikasi penunjang gambar vector maupun bitmap, hal tersebut secara visual untuk memenuhi 3 aspek sasaran yaitu :  

  1. Geografi: Lingkungan SMK Teknologi Pilar Bangsa, Wilayah Kota Tangerang, Kabupaten Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Propinsi Banten dan Nasional.
  2. Demografi
    1. Jenis Kelamin : Pria dan Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah
    3. Sasaran : 1. Siswa/I SMP
    4. Siswa/I SMK Teknologi Pilar Bangsa
    5. Masyarakat umum
    6. Orang Tua Siswa/I
    7. Umur : 15 tahun keatas

    Psikografi: Masyarakat yang ingin lebih mengetahui informasi lebih detail serta membutuhkan informasi sekolah untuk kebutuhan jenjang pendidikan yang ada di SMK Teknologi Pilar Bangsa.

    Media Desain ini merupakan media utama (Prime Media) yang digunakan SMK Teknologi Pilar Bangsa untuk menginformasikan dan mempromosikan fasilitas yang ada di SMK Teknologi Pilar Bangsa. Adapun media desain yang akan dirancang adalah sebagai berikut :

Tabel 4.1. Isi Media Desain

Tabel-4.1

Program Media


Melihat rancangan media terdapat beberapa mekanis dan ketentuan yang harus dilalui dalam tahapan penelitian ini berdasarkan kesepakatan dari pihak stakeholder, bahwa media rancangan tersebut di jadwalkan untuk penerbitan pada bulan Mei 2018 sesuai ketentuan Sekolah.

Nantinya media desain ini akan dipegang oleh bagian pemasaran dan Staff Tata Usaha untuk dipasang atau diberikan kepada masyarakat yang ada di lingkungan SMK Teknologi Pilar Bangsa.

Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif)

Konsep perencanaan pesan atau kreatif yang ingin dituangkan ke dalam media desain ini adalah sebuah ide kreatif yang berdasarkan dari data-data obyek yang diperoleh dari SMK Teknologi Pilar Bangsa, kemudian diolah menjadi sebuah rancangan yang menarik pada alur proses kreatif yang bertemakan konsep modern dan simple yang dilakukan pada setiap media desain sesuai dengan kebutuhan.

Tujuan Kreatif

Tujuan kreatif dari perancangan media desain ini adalah untuk meningkatkan image sekolah serta menarik minat masyarakat dilingkungan SMK Teknologi Pilar Bangsa. Sehingga diharapkan dapat menarik minat dan dapat memberikan informasi dan membantu masyarakat dalam memenuhi pendidikan yang ditempuh di SMK Teknologi Pilar Bangsa.

Strategi Kreatif

Dari rancangan media desain yang disampaikan akan menampilkan beberapa foto pembelajaran, dan sarana prasarana yang digunakan sebagai fasilitas sekolah. Rancangan ini akan memberikan daya tarik terhadap masayrakat.


Perencanaan Visual (Konsep Visual)

Image yang ingin disampaikan oleh penulis dengan menampilkan media desain sebagai sarana informasi promosi dengan kesan modern, simple, diantaranya dengan tata letak (layout) yang menarik, warna yang sesuai dengan identitas sekolah seperti warna hijau adalah warna yang berasal dari warna identik SMK Teknologi Pilar Bangsa, yang diolah dengan menggunakan kombinasi warna lain yang senada dengan warna aslinya, tipografi yang jelas untuk mendukung informasi pesan yang ingin disampaikan dan menggunakan gambar yang sesuai kebutuhan sekolah seperti, logo pendidikan, logo SMK Teknologi Pilar Bangsa, dan foto-foto yang diambil oleh penulis sendiri dan diolah dengan menggunakan gabungan beberapa software pendukung yaitu Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator, serta dilengkapi dengan elemen desain yang menarik untuk menunjang tampilan media desain SMK Teknologi Pilar Bangsa.

Tujuan Visual (Visual Objective)


Tujuan visualisasi dalam media desain ini adalah untuk menarik minat masyarakat untuk dapat membaca, mengerti ataupun memahami seluruh informasi yang disampaikan, dimuat dalam media desain. Sedangkan dengan dibuatnya media desain ini, image atau citra yang ditampilkan yaitu dapat menciptakan suatu identitas yang baik dan menjadi instansi sekolah yang lebih dipercaya eksistensinya oleh para masyaarak sehingga dapat meningkatkan image atau citra yang baik bagi SMK Teknologi Pilar Bangsa sebagai sebuah sekolah yang bergerak di bidang pendidikan, berkonsentrasi pada jurusan Multimedia, Administrasi Perkantoran serta Teknik Kendaraan Ringan. Proses media desain ini lebih ditekankan kepada hal-hal yang akan mempengaruhi hasil dari desain yang berkualitas baik, dengan memperhatikan unsur warna yang dipilih, jenis huruf yang digunakan, tata letak atau layout yang diterapkan, gambar yang dipilih dan ditampilkan dalam media desain.

Strategi Visual (Visual Strategy)

Penyajian visualisasi pada perancangan media desain informasi dan promosi yaitu dengan pembentukan objek-objek dan pengaturan tata letak dengan menggunakan Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop, disesuaikan dengan kebutuhan rancangan. Adapun strategi visual yang ingin disampaikan penulis adalah dengan pendekatan secara emosional yang terkesan formal namun tegas mulai dari segi warna, tata letak atau layout, jenis huruf dan gaya penampilan grafis serta dalam bentuk penyampaiannya dilakukan secara sederhana agar masyarakat lebih dapat memahami, dari pencitraan tersebut diharapkan dapat menarik calon konsumen dan relasi perusahaan, setelah mengetahui informasi produk serta keunggulan sekolah melalui rancangan media desain ini.

Penulisan Naskah (Copy Writing)

Rancangan media desain ini terdapat unsur-unsur komunikasi grafis seperti teks (tulisan), ilustrasi (foto atau image) dan warna. Salah satunya adalah teks (tulisan) yang mempunyai karakter khusus diperlukan dalam perancangan agar penyampaian misi media mudah dimengerti dan tepat sasaran, teks akan menyesuaikan bentuk-bentuk media yang telah direncanakan terdiri dari beberapa bagian yaitu judul, naskah (body copy), gambar, logo. Berikut adalah penjelasan dari masing-masing bagian dari teks (tulisan).:

  1. Judul (Headline)
  2. Bagian terpenting dari media desai yang menarik perhatian dan merupakan hal yang pertama kali dibaca adalah judul. Judul akan mengarahkan pembaca untuk lebih jauh mengetahui tentang isi pesan atau informasi yang ada di sebuah media desain.

  3. Naskah (Body Copy)
  4. Naskah merupakan kalimat yang menjelaskankan secara rinci mengenai isi pesan atau informasi dari sebuah media desain yang ingin disampaikan. Naskah dalam rancangan media desain berisikan profil sekolah, visi misi, fasilitas, jaminan kualitas sekolah dan pembelajaran yang dihasilkan sekolah untuk menarik minat masyarakat.

  5. Gambar
  6. Menampilkan gambar dari setiap produk yang dihasilkan sekolah untuk media desain sangat dibutuhkan agar masyarakat dapat dengan mudah memahami, dan tertarik.

  7. Logo
  8. Rancangan media desain harus mencantumkan identitas atau logo sekolah, dan logo pendidikan, karena logo adalah tanda pengenal atau identitas yang dari sebuah sekolah

  9. Mandatoris

Pengarahan Visualisasi (Art Directing)

Agar desain media komunikasi visual yang dirancang terlihat menarik dan memiliki karakter tersendiri, maka dalam proses visualisasi penulis harus memperhatikan hal-hal yang akan mempengaruhi kegunaan dan nilai artistik sebuah media. Dalam menentukan unsur-unsur warna yang dipilih, jenis huruf yang dipakai, tata letak atau layout yang diterapkan, gaya penampilan grafis yang sesuai serta model yang dipilih untuk ditampilkan di setiap rancangan media. Oleh sebab itu, penulis menjabarkan visualisasi yang dipilih dan dapat dipergunakan pada media-media rancangan:

  1. Totalitas warna yang dipergunakan adalah :
    1. Hitam : Melambangkan Kekuatan, Kecanggihan, Keagungan.
    2. Putih : Melambangkan Kesucian, Kebersihan.
    3. Hijau : Melambangkan Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian
    4. Abu-abu : Melambangkan Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
    5. Kuning : Melambangkan persahabatan, optimism, santai, gembira, harapan, toleran, eksentrik.
  2. Jenis huruf yang dipergunakan adalah jenis huruf Impact, Raleway, Vacer Sans Personal, Arial, karena jenis huruf tersebut menarik dan mudah dibaca oleh semua kalangan.
  3. Tata letak atau layout yang dipergunakan adalah dengan menata atau menyatukan unsur-unsur komunikasi visual mulai dari teks, gambar dan warna agar menjadi media komunikasi visual yang komunikatif dan dapat menarik perhatian calon konsumen dan relasi perusahaan.
  4. Gaya penampilan grafis yang dipergunakan adalah menciptakan kesan modern, simple dan menekankan pada pembelajaran yang dihasilkan oleh SMK Teknologi Pilar Bangsa yang merupakan salah satu sekolah yang bergerak di bidang pendidikan kejuruan Multimedia, Adminstrasi Perkantoran serta Tenik Kendaraan Ringan.
  5. Model yang dipergunakan dalam media desain adalah gambar dan foto pembelajaran dan fasilitas yang ada di SMK Teknologi Pilar Bangsa, karena untuk mewakili dari keterangan teks yang ada dalam media desain agar pembaca lebih mengerti dan percaya.

Proses Desain (Designing)


  1. Layout Kasar
  2. Proses awal dari suatu rancangan media desain komunikasi visual melalui sketsa tangan hitam putih menggunakan beberapa tipe pensil sebelum masuk ke dalam tahap komprehensif.

    1. Layout Kasar Spanduk
      1. Layout kasar Spanduk Visi dan Misi SMK Teknologi Pilar Bangsa
      2. image001

        Gambar 4.1.  Layout Kasar Spanduk Visi dan Misi SMK Teknologi Pilar Bangsa

      3. Layout kasar media Banner
      4. image002

        Gambar 4.2.  Layout Kasar Banner

      5. Layout kasar media spanduk acara Outing Class
      6. image003

        Gambar 4.3.  Layout Kasar spanduk acara RAKER XIII

      7. Layout kasar media Flayer
      8. image004

        Gambar 4.4.  Layout Kaasar


  3. Layout Komprehensif
  4. Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi., yaitu:

    1. Layout komprehensif Spanduk Visi dan Misi
    2. image005

      Gambar 4.28.  Layout Komprehensif spanduk visi dan misi

      1. Spesifikasi:
      2. Ukuran Media: 4 x 1 M
      3. Warna : Full Colour
      4. Bahan : Flexi Korea
    3. Layout komprehensif media Banner
    4. image006

      Gambar 4.28.  Layout Komprehensif Banner

      1. Ukuran Media : 6 x 1,15 meter
      2. Warna : Full Colour
      3. Bahan : Flexi China
    5. Layout komperhensif media Flayer
    6. image007

      Gambar 4.28.  Layout Komprehensif Flayer

      1. Ukuran Media :
      2. Warna : Full Colour
      3. Bahan : Art Karton


  5. Final Art Work
  6. Final Artwork adalah merupakan gambar kerja final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada proses ini naskah serta tata letak gambar merupakan proses akhir yang siap diproduksi proses cetak atau jenis produksi media secara elektronik setelah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.:


    image008
    image009
    image010
    image011






BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Berdasarkan analisa yang dilakukan dengan judul Perancangan Media Desain Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Pada SMK Teknologi Pilar Bangsa. Sesuai dengan point – point permasalahan yang telah disampaikan pada rumusan masalah pada laporan BAB I, hasil kesimpulan penelitian skripsi yang dilakukan adalah:

  1. Media yang dapat digunakan dalam penyampaian pesan secara akurat dan up to date adalah media desain karena didalamnya terdapat informasi mengenai keseluhan ruanglingkup sekolah meliputi profile sekolah, fasilitas, prestasi, jurusan dan esktrakulikuler yang dirangkup secara detail dan jelas sesuai dengan perkembangan sekolah SMK Teknologi Pilar Bangsa saat ini.
  2. Merancang media desain yang dapat dijadikan daya tarik dalam mempromosikan sekolah SMK Teknologi Pilar Bangsa adalah dengan ide/gagasan yang menarik serta dilengkapi dengan unsur-unsur penunjang media desain seperti yang berisi teks, gambar, visual dan warna yang mampu membuat calon siswa-siswi dan masyarakat terkesan setelah melihat media desain sekolah SMK Teknologi Pilar Bangsa.
  3. Target yang akan dicapai oleh SMK Teknologi Pilar Bangsa setelah diimplementasikannya media desain ini diharapakan mencapai target pasar meningkatkan presentase minat calon siswa-siswi baru tahun ajaran 2018/2019 sebanyak 20% yang sebelumnya 420 menjadi 504 siswa-siswi yang untuk bergabung bersama SMK Teknologi Pilar Bangsa agar lebih dikenal oleh masyarakat luas.

Saran

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan dalam penelitian ini, saya selaku mahasiswa Program Studi Teknik Informatika dari konsentrasi MAVIB (multimedia audio visual and broadcasting) yang memiliki kompetensi di bidang rancangan media desain dan berbasis video memberikan masukan demi kemajuan Sekolah atas diizinkannya observasi, adapun masukan yang ingin saya sampaikan sebagai berikut:

  1. Pihak sekolah selalu memperbaharui rancangan media desain setaiap satu tahun sekali sesuai dengan perkembangan sekolah di SMK Teknologi Pilar Bangsa.
  2. Menggunakan ide/gagasan yang lebih kreatif dan membuat kualitas media desain dengan beresolusi tinggi serta ditambahkan yang lebiih menarik.
  3. Agar dapat bersaing dengan lembaga pendidikan yang harus meningkatkat kualitas dan sarana prasarana sebagai penunjang pendidikan serta meningkatkan setrategi pemasaran sehingga sekolah SMK Teknologi Pilar Bangsa dapat dikenal oleh masyarakat luas dan mencapai target yang diinginkan setiap tahunnya.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Kausar, Ahmad. Suntiawan, Fazri Yusuf. Rosalina, Vidilia .2015. Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premier Pro CS 5. Universitas Serang Raya Kota Serang: Jurnal PROSISKO. Vol. 2. No. 1: 20-23
  2. Arif, Muhammad. 2016. Bahan Ajar Teknik Industri. Yogyakarta : Deepublish
  3. 3,0 3,1 Rusdiana dan Moch. Irfan. 2014. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: Pustaka Setia
  4. Irwansyah, Edy dan Jurike V. Moniaga. 2014. Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta: Deepublish
  5. Suryanto. 2015. Pengantar Ilmu Komunikasi. Bandung : Pustaka Setia.
  6. Anita, Ria Diajeng dan Fitri Marisa. 2017. Media Promosi Berbasis Motion Graphic 2D untuk Meningkatkan Jumlah Mahasiswa. Malang : Journal of Information Technology and Computer Science (JOINTECS). Vol. 1. No. 2: 1-2.
  7. Hackley, Rungpaka Amy Hackley. 2014. Advertising and Promotion. London : Sage.
  8. Siregar dalam Anita dan Fitri Marisa (2017:1-2) dalam tujuan promosi pada hubungannya dengan teori ekonomi adalah untuk merubah letak dan kondisi kurva permintaan suatu produk pada suatu perusahaan.
  9. Manap, Abdul. 2016. Revolusi Manajemen Pemasaran. Jakarta : Mitra Wacana Media.
  10. Desrianti, Dewi Immaniar. Untung Rahardja. dan Reni Mulyani. 2012. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On iLearning. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol. 5 No. 2.
  11. saifuddin. 2014. Pengelolaan Pembelajaran Teoretis dan Praktis. Yogyakarta: Deepublish.
  12. Nurudin. 2016. Ilmu Komunikasi Ilmiah dan Komputer. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
  13. 13,0 13,1 Morissan. 2013. Manajemen Media Penyiaran. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group.
  14. Anindita, Marsha dan Menul Teguh Riyanti. 2016. Tren Flat Design dalam Desain Komunikasi Visual. Jurnal Dimensi DKV Vol.1 No.1. Jakarta: Universitas Trisakti

DAFTAR LAMPIRAN