SI1314376580

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN DESAIN MAJALAH SEBAGAI

PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

PADA SMK YUPPENTEK 3

BALARAJA


TUGAS AKHIR


logo_amik


Disusun Oleh :

NIM :  1314376580
NAMA :  MUHAMAD MUHANDIKA


JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

KONSENTRASI WEB GRAPHIC DESIGN

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

TANGERANG

2017/2018

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DESAIN MAJALAH SEBAGAI

PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

PADA SMK YUPPENTEK 3

BALARAJA

Disusun Oleh :

NIM :  1314376580
Nama :  Muhamad Muhandika
Jenjang Studi :  Diploma Tiga
Jurusan :  Manajemen Informatika
Konsentrasi :  Web Graphic Design


Disahkan Oleh :

  Tangerang, Januari 2018
   

Ketua
AMIK RAHARJA,

 

 

 

​​(Dr. PO. Abas Sunarya, M.Si.)
NIP : 000603 

Kepala Jurusan
Jurusan Manajemen Informatika,

 

 

 

(Ruli Supriati, S.Kom.,M.T.I.)
NIP : 078010

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN DESAIN MAJALAH SEBAGAI

PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

PADA SMK YUPPENTEK 3

BALARAJA


Disusun Oleh :

NIM :  1314376580
Nama :  Muhamad Muhandika

Telah dipersetujui untuk dipertahankan dihadapan tim penguji ujian komprehenshif Jurusan Manajemen Informatika Konsentrasi Web Graphic Design Tahun Akademik 2017/2018


Disetujui Oleh :

  Tangerang, Januari 2018
   

Pembimbing I

 

 

 

​​(Wahyu Hidayat, S.I.Kom)
NID : 12002

Pembimbing II

 

 

 

(Triyono, S.Kom)
NID : 05078

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN DESAIN MAJALAH SEBAGAI

PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

PADA SMK YUPPENTEK 3

BALARAJA


Disusun Oleh :

NIM :  1314376580
Nama :  Muhamad Muhandika

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif Jurusan Manajemen Informatika Konsentrasi Web Graphic Design Tahun Akademik 2017/2018.


Dewan Penguji,

    Tangerang, Januari 2018
     

Ketua Penguji

 

 

 

(…………………….)
NID :              

Anggota Penguji 1

 

 

 

(…………………….)
NID :              

Anggota Penguji 2

 

 

 

(…………………….)
NID :              

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA


LEMBAR KEASLIAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DESAIN MAJALAH SEBAGAI

PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

PADA SMK YUPPENTEK 3

BALARAJA


Disusun Oleh :

NIM :  1314376580
Nama :  Muhamad Muhandika
Jenjang Studi :  Diploma Tiga
Jurusan :  Manajemen Informatika
Konsentrasi :  Web Graphic Design

Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Tugas Akhir yang dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi Lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sangsi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Januari 2018
(Muhamad Muhandika)
1314376580

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAK

ABSTRAKSI Saat ini keterbukaan akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Penyebaran informasi tersebar melalui media cetak atupun media elektronik berbentuk multimedia, dari media itulah masyarakat dapat memperoleh informasi. Dinas Pariwisata dan Kebudayaan yang terbilang baru dan masih mnggunakan media lisan dan tulisan, pameran pendidikan dan website namun media tersebut kurang efektif untuk menginformasikan dan memperkenalkan SMK Yuppentek 3 Balaraja, maka pihak SMK Yuppentek 3 Balaraja membutuhkan media desain informasi untuk menunjang berbagai kegiatan seperti menginformasikan kepada masyarakat luas khususnya calon siswa dan siswi SMK Yuppentek 3 Balaraja. Pada Konsep Desain. terdapat tahapan Perencanaan Media, Perencanaan Pesan dan Perencanaan Visual. Agar menghasilkan rancangan media berbasis majalah desain informasi yang baik dan berkualitas digunakan aplikasi penunjang adobe Photoshop, Maka dari itu karena kebutuhan tersebut penulis melakukan perancangan video yang dituangkan dalam laopran skripsi yang berjudul “PERANCANGAN DESAIN MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA SMK YUPPENTEK 3 BALARAJA”.

Kata Kunci : media, desain, informasi.


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Tugas Akhir ini, dengan judul “PERANCANGAN DESAIN MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA SMK YUPPENTEK 3 BALARAJA”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Diploma Tiga (D3) jurusan Manajemen Informatika di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak. Dr. PO. Abas Sunarya, M.Si. selaku Ketua AMIK Raharja.
  2. Bapak Padeli, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik AMIK Rahaja.
  3. Ibu Ruli Supriati, S.Kom.,M.T.I. selaku Kepala Jurusan Manajemen Informatika Perguruan Tinggi Raharja
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku pembimbing I yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Triyono, S.Kom selaku pembimbing II yang telah memberikan arahan serta motivasi demi terselesainya laporan skripsi.
  6. Bapak Rossalrianto, Spd.MM.. selaku Stakeholder yang telah membantu berjalannya projek skripsi.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  8. Orang Tua yang selalu memberikan Do’a beserta dukugan kepada penulis.
  9. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan laporan Skripsi ini.


Tangerang, Januari 2018
(Muhamad Muhandika)

Daftar isi

DAFTAR TABEL

  1. Tabel Material Produk
  2. Tabel Pesaing SMK Yuppentek 3 Kab.Tangerang
  3. Analisis SWOT
  4. Tabel Budget Produksi Media
  5. Tabel Elisitasi Tahap I
  6. Tabel Elisitasi Tahap II
  7. Table Elisitasi Tahap III
  8. Tabel Final Draft Elisitasi
  9. Tabel Pembuatan Majalah SMK Yuppentek 3 Kab.Tangerang

DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar Tampilan pada Adobe Photoshop CS3
  2. Gambar Layout Kasar Cover
  3. Gambar Layout Kasar Gedung
  4. Gambar Layout Kasar Visi Misi
  5. Gambar Layout Kasar Program Keahlian
  6. Gambar Layout Kasar Flyer Program Keahlian
  7. Gambar Layout Kasar Fasilitas
  8. Gambar Layout Kasar Flyer Fasilitas
  9. Gambar Layout Kasar Kegiatan Upacara
  10. Gambar Layout Kasar Flyer Kegiatan Upacara
  11. Gambar Layout Kasar Belajar Mengajar
  12. Gambar Layout Kasar Flyer Belajar Mengajar
  13. Gambar Layout Kasar Siswa Berprestasi
  14. Gambar Layout Kasar Siswa Berprestasi
  15. Gambar Layout Kasar Pengajian
  16. Gambar Layout Kasar Acara Idul Ad
  17. Gambar Layout Kasar Wisuda
  18. Gambar Layout Kasar Wisuda
  19. Gambar Layout Kasar Prestasi Sekolah
  20. Gambar Layout Kasar Study Banding
  21. Gambar Layout Kasar Kegiatan Praktikum
  22. Gambar Layout Kasar Kegiatan Praktikum
  23. Gambar Layout Kasar Ekstrakulikuler
  24. Gambar Layout Kasar Ekstrakulikuler
  25. Gambar Layout Kasar Rapat Guru
  26. Gambar Layout Kasar Daftar Ulang
  27. Gambar Layout Kasar Back Cover
  28. Gambar Komprehensif Cover
  29. Gambar Komprehensif Gedung
  30. Gambar Komprehensif Visi Misi
  31. Gambar Komprehensif Program Keahlian
  32. Gambar Komprehensif Flyer Program Keahlian
  33. Gambar Komprehensif Fasilitas
  34. Gambar Komprehensif Flyer Fasilitas
  35. Gambar Komprehensif Kegiatan Upacara
  36. Gambar Komprehensif Flyer Kegiatan Upacara
  37. Gambar Komprehensif Belajar Mengajar
  38. Gambar Komprehensif Flyer Belajar Mengajar
  39. Gambar Komprehensif Siswa Berprestasi
  40. Gambar Komprehensif Siswa Berprestasi
  41. Gambar Komprehensif Kasar Acara Idul Adha
  42. Gambar Komprehensif Wisuda
  43. Gambar Komprehensif Wisuda
  44. Gambar Komprehensif Prestasi Sekolah
  45. Gambar Komprehensif Study Banding
  46. Gambar Komprehensif Kegiatan Praktikum
  47. Gambar Komprehensif Kegiatan Praktikum
  48. Gambar Komprehensif Ekstrakulikuler
  49. Gambar Komprehensif Ekstrakulikuler
  50. Gambar Komprehensif Rapat Guru
  51. Gambar Komprehensif Daftar Ulang
  52. Gambar Komprehensif Back Cover
  53. Gambar Final Artwork Desain Cover
  54. Gambar Final Artwork Desain Gedung
  55. Gambar Final Artwork Desain Visi Misi
  56. Gambar Final Artwork Desain Program Keahlian
  57. Gambar Final Artwork Desain Program Keahlian
  58. Gambar Final Artwork Desain Fasilitas
  59. Gambar Final Artwork Desain Fasilitas
  60. Gambar Final Artwork Desain Kegiatan Upacara
  61. Gambar Final Artwork Desain Kegiatan Upacara
  62. Gambar Final Artwork Desain Belajar Mengajar
  63. Gambar Final Artwork Desain Belajar Mengajar
  64. Gambar Final Artwork Desain Siswa Berprestasi
  65. Gambar Final Artwork Desain Siswa Berprestasi
  66. Gambar Final Artwork Desain Pengajian
  67. Gambar Final Artwork Desain Acara Idul Adha
  68. Gambar Final Artwork Desain Wisuda
  69. Gambar Final Artwork Desain Wisuda
  70. Gambar Final Artwork Desain Prestasi Sekolah
  71. Gambar Final Artwork Desain Study Banding
  72. Gambar Final Artwork Desain Kegiatan Praktikum
  73. Gambar Final Artwork Desain Kegiatan Praktikum
  74. Gambar Final Artwork Desain Ekstrakulikuler
  75. Gambar Final Artwork Desain Ekstrakulikuler
  76. Gambar Final Artwork Desain Rapat Guru
  77. Gambar Final Artwork Desain Daftar Ulang
  78. Gambar Final Artwork Desain Back Cover

DAFTAR BAGAN

  1. Struktur Organisasi SMK Yuppentek 3 Kab. Tangerang


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Media komunikasi visual sebuah sarana promosi ataupun sosialisasi yang baik dalam menyampaikan informasi ke masyarakat luas. Promosi sangat berperan penting dalam pengembangan suatu bisnis, karena promosi suatu kegiatan yang dilakukan untuk mempertahankan perkembangan perusahaan dan untuk mencapai tujuan perusahaan. Dalam dunia pendidikan mempromosikan fakultas yang terdapat dalam sebuah pendidikan sangatlah penting, promosi berperan menyebarkan informasi dan mempengaruhi calon siswa-siswi sehingga tertarik dengan sekolah tersebut. Banyaknya sekolah di Indonesia baik swasta maupun negeri. Hal ini menyebabkan timbulnya persaingan antar sekolah dalam menarik minat calon siswa-siswi, jurusan pada setiap sekolah pun beragam dan memiliki daya tarik tersendiri. Persaingan yang timbul secara tidak langsung mengharuskan setiap sekolah melakukan promosi ke banyak tempat sehingga dapat menjangkau banyak calon mahasiswa. Promosi biasanya dilakukan di SMP dan sederajat di kota-kota sekitar.

Sehubungan dengan kegiatan promosi yang dilakukan di berbagai kota tersebut, maka pendidikan harus tepat dalam menentukan kota tujuan sehingga tidak salah sasaran. Penentuan dilakukan tidak sembarang dalam menentukan keputusan, karna keputusan yang kurang tepat akan berdampak negatif terhadap hasil promosi.

Oleh karena itu, banyak yang menawarkan jasa untuk ikut andil dalam menginformasikan lembaga-lembaga pendidikan. Kebutuhan pada program informasi menggunakan media sebagai sarana promosi kurang lebih hampir sama, seperti menggunakan media penunjang berbasis cetakan, elektronik ataupun media-media penunjang yang mengacu pada perkembangan teknologi sarana produksi media khususnya perkembangan teknologi multimedia.

Informasi dapat dilakukan melalui media advertising atau periklanan. Sampai saat ini, media iklan masih menjadi pilihan banyak perusahaan untuk mempromosikan produk mereka, karena dari media iklan dapat memberikan dampak yang positif untuk meningkatkan citra pendidikan, dianggap pilihan yang menarik sebagai sarana mempublikasikan produk karena dapat menjangkau masyarakat secara luas untuk mengenalkan dan lebih mendekatkan produk kepada konsumen. Media Iklan berperan penting sebagai salah satu sumber informasi yang diperlukan konsumen untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan yang ada.

Sampai saat ini media informasi yang berbasis cetakan lebih sering dipergunakan, karena lebih mudah menyebar luaskan media tersebut dapat di baca secara berulang-ulang, walaupun dengan biaya yang terhitung lebih besar. Akan tetapi bentuk media cetakan dapat lebih bertahan lama dan lebih mudah diatur. Dengan segala keunggulan media berbasis cetakan diharapkan nilai-nilai efektifitas bisa terpenuhi kebutuhannya. Penggunaan strategi pemasaran melalui iklan, secara tidak langsung memberikan banyak manfaat bagi produsen. Peran iklan antara lain dapat membantu produsen untuk mengenalkan produknya kepada konsumen, menginformasikan mengenai kelebihan dan manfaat produk, menarik minat konsumen. Banyak jenis dan ragamnya media berbasis cetakan, diantaranya majalah, brosur, Poster, flyer, billboard, spanduk dan ragam media promosi lainnya. Jika kita kaji dengan begitu banyaknya ragam.

Sekecil apapun penilaian dari publik dapat mempengaruhi eksistensi suatu perusahaan atau lembaga pendidikan, karena secara langsung dan tidak langsung semua kegiatannya akan selalu berhubungan dengan publik, baik publik ekternal maupun publik internal.

SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang ini telah menggunakan layanan web dan brosur sebagai media promosi dan informasi tetapi belum efektif dan tidak memenuhi target yang di inginkan. Berdasarkan data yang peneliti miliki, media komunikasi visual sangat diperlukan oleh SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang masih kurangnya media promosi dan informasi yang dikemas secara menarik, sehingga peneliti memutuskan untuk membuat media promosi yang sesuai dan efektif untuk memberikan informasi tentang SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang kemasyarakat luas dan menaikan jumlah calon siswa-siswi. Peneliti sebagai mahasiswa Program Studi Teknik Informatika yang dibekali keterampilan penguasaan di bidang rancangan media grafis dengan responsif telah melakukan analisis-analisis terhadap penyelenggara pendidikan di SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang. Dari hasil wawancara peneliti telah menyimpulkan dan menentukan topik penelitian yang diberi judul “PERANCANGAN DESAIN MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA SMK YUPPENTEK 3 BALARAJA”.

Dari hasil rancangan media informasi tersebut nantinya akan diprogramkan penerbitannya dengan skala periode-periode yang telah ditetapkan berdasarkan volume kegiatan yang akan dipublikasikan, dan tidak dilupakan yang pasti sumber pendanaan biaya produksi media tiap- tiap periode penerbitan.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah diuraikan, maka perlu kiranya mengidentifikasikan masalah yang timbul. Hal ini digunakan untuk menyederhanakan permasalahan dan memperjelas arah penelitian sesuai dengan judul di atas, penulis dapat merumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang yaitu, sebagai berikut :

  1. Media apa yang tepat untuk mempromosikan SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang kepada khalayak umum khususnya kepada calon Siswa-Siswi ?
  2. Bagaimana merancang media komunikasi visual majalah tersebut, agar efektif ?
  3. Manfaat seperti apa yang didapat setelah adanya media promosi dan informasi pada SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan tidak menyimpang dari topik penelitian, maka penulis membatasi permasalahan yang akan dibahas, adapun permasalahan yang akan dibahas adalah hal-hal yang berkaitan dengan kebutuhan dalam perancangan media promosi dan informasi dalam bentuk, majalah yang berisikan sejarah sekolah, fasilitas sekolah, prestasi yang pernah diraih dan ekstrakulikuler sekolah.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini sebagai berikut :

  1. Mengetahui media yang tepat dan efektif dalam upaya mempromosikan SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang kepada khalayak umum khususnya kepada calon Mahasiswa dan Mahasiswi.
  2. Merancang media komunikasi visual yang efektif untuk mempromosikan SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang dengan tampilan desain majalah yang menarik
  3. Mengetahui manfaat setelah dibuatnya media desain majalah guna promosi dan informasi

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini sebagai berikut :

  1. Dengan Media Komunikasi Visual dapat menyampaikan informasi yang lebih efektif, detail, terstuktur dan konsisten.
  2. Terciptanya dari tiap-tiap media yang dirancang diharapkan dapat meningkatkan perolehan calon siswa-siswi baru dan dapat menunjukkan eksistensi sekolahan yang bersangkutan.
  3. Menambah wawasan dan pengetahuan dalam hal perancangan media desain majalah guna promosi dan informasi serta bagaimana menggunakan aplikasi pendukungnya untuk nantinya bisa dijadikan pengalaman sebagai acuan yang mampu diterapkan pada dunia kerja.

Metodologi Penelitian

Untuk memperoleh dan melengkapi data–data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan perancangan media desain promosi dan informasi ini, penulis menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang penulis gunakan adalah sebagai berikut :

Analisis Permasalahan

Analisis permasalahan di dapatkan pada saat penulis melakukan pertemuan dengan Bpk. Tri Uboyo MK, S.Sos.,M.Pd. sebagai stekholder melalui tanya jawab dan interview.

Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi
    Observasi dilakukan pada SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang yang terletak di Jl. Raya Serang Km. 24 Balaraja, Kabupaten Tangerang , Banten , 15610 untuk pengambilan data yang diperlukan untuk perancangan Media Promosi dan Informasi melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung.
  2. Metode Wawancara (Interview)
    Wawancara adalah salah satu metode pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan orang yang akan diwawancarai, memperoleh informasi dan gambaran mengenai media penunjang Promosi dengan jelas seperti apa yang diinginkan oleh SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang.
  3. Studi Pustaka
    Studi pustaka adalah pengumpulan data–data berupa teori, mempelajari dan memahami buku–buku diktat. Penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data yang akurat berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berkaitan dengan penulisan Laporan Skripsi konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB), sebagai panduan secara teoritis.
  4. Metode Sumber Data
    Menurut sumbernya data dapat dibedakan menjadi dua bagian:
    1. Data Internal yaitu data menggambarkan keadaan atau kejadian di dalam suatu instansi pendidikan SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan untuk pembuatan laporan skripsi ini.
    2. Data Eksternal yaitu data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar suatu instansi pendidikan SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang.
  5. Metode Analisa Perancangan
    Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang di ajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang informasi SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS3.
  6. Metode Konsep Desain.
    Akan disampaikan tahapan-tahapan proses konsep desain. yaitu :
    1. Perencanaan Media
    2. Perencanaan Pesan
    3. Perencanaan Visual

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II : LANDASAN TEORI

Berisi konsep dasar-konsep dasar yang mendasari laporan skripsi secara teoritis dan ilmiah, diantaranya Konsep Dasar Perancangan, Konsep Dasar Informasi, Konsep Dasar Media, Konsep Dasar Desain, Definisi-definisi,, Aplikasi Penunjang Produksi Media Rancangan dan Eisitasi, Literature Review.

BAB III : IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang meliputi Sejarah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang, Struktur Organisasi, Visi dan Misi SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi Tentang Produk, Market Analisis, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Stratregi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware, Elisitasi.

BAB IV : KONSEP DESAIN

Berisi tahapan-tahapan Perencanaan Media berisi Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media. Perencanaan Pesan (Perencanaan Kreatif), yang berisi Tujuan Pesan (Tujuan Kreatif) dan Strategi Pesan (Strategi Kreatif) Perencanaan Visual, yang berisi Tujuan Visual, Strategi Visual dan Proses Desain (Designing).Pada Proses Desain terdapat Layout Kasar, Layout Komprehensif dan Final ArtWork.

BAB V : PENUTUP

Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Kusrini, dkk dalam Susano (2016 : 378)[1], “perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisis sistem. Berdasarkan pengertian di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa perancangan adalah suatu proses untuk membuat dan mendesain sistem yang baru.”

Sedangkan menurut Bin dalam Haryanto dan Dede Koswara (2015 : 54)[2], “perancangan adalah merancang output, input, struktur file, program, prosedur, perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem informasi.”

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Pengertian Project

Menurut Sarwo Nugroho (2014:35)[3] Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan, seperti video, gambar atau musik dibuat melalui proses desain yang menarik yang sesuai diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi project yang mewakili nilai visual.

Pengertian Media

Menurut Maimunah dalam Sunarya, dkk (2013 : 80)[4], “media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.”

Sedangkan menurut Miarso dalam Setyono, dkk (2013 : 120)[5], mengartikan media sebagai wadah dari pesan yang oleh sumber atau penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut, materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, dan tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar.”

Dari beberapa definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa media adalah alat, sarana, perantara dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan suatu pesan dan gagasan kepada penerima.

Jenis-Jenis Media

Menurut Fandy Tjiptono (2012:240-247)[6], Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi:

  1. Media Cetak
    Media cetak yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Bentuk-bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, suplemen, pariwara dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas : surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.
  2. Media Elektronik
    Media elektronik yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio dan internet.
  3. Media Luar Ruang (outdoor)
    Media luar ruang yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.
  4. Media Dalam Ruang (indoor)
    Media dalam ruang yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan adalah panel indoor, poster, poster session dan lain-lain.

Alternatif Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas dan media lini bawah.

  1. Media Cetak
    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.
  2. Media Elektronik
    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.
  3. Media Luar Ruang (outdoor)
    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.
  4. Media dalam Ruang (indoor)
    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang dipasang didalam ruangan, jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor, poster, poster sesion, dan lain-lain.
  5. Media Lini atas
    Yaitu media komunikasi yang dapat dicerna dan ditangkap dengan indra penglihaan sekaligus indra pendengaran seperti televisi.
  6. Media Lini Bawah
    Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu : pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.

Pengertian Promosi

Menurut Simamora yang dikutip oleh Elya Wulan Pratiwi dkk (2016:53-59)[7] Promosi adalah pengkomunikasian informasi antara penjual dan pembeli potensial atau pihak-pihak lainnya dalam saluran distribusi guna mempengaruhi sikap dan perilakunya, sedangkan untuk memperkenalkan produk yang dimiliki, perusahaan harus melakukan promosi yang bertujuan untuk menyampaikan informasi dari perusahaan sehingga masyarakat luas dapat mengetahui informasi tersebut sedangkan menurut Buchari Alma yang dikutip oleh Tri Handoyo (2014:21-37)[8] mengemukakan bahwa: Promosi adalah sejenis komunikasi yang memberi penjelasan yang meyakinkan calon konsumen tentang barang dan jasa.

Dari definisi-definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa promosi adalah suatu aktifitas komunikasi dari pemilik produk atau jasa yang ditujukan kepada masyarakat, dengan tujuan supaya produk atau jasa, merk dan nama perusahaan dapat dikenal masyarakat sekaligus mempengaruhi masyarakat supaya membeli produk yang ditawarkan.

Fungsi Promosi

Menurut Shimp yang dikutip oleh Hedo Putra dkk, (2012:1-17)[9] Promosi memiliki lima fungsi yang sangat penting bagi suatu perusahaan/lembaga.

  1. Memberikan Informasi (Informing)
    Promosi membuat konsumen sadar akan produk-produk baru, mendidik mereka tentang berbagai fitur dan manfaat merek, serta memfasilitasi penciptaan citra sebuah perusahaan yang menghasilkan produk atau jasa. Promosi menampilkan peran informasi bernilai lainnya, baik untuk merek yang diiklankan maupun konsumennya, dengan mengajarkan manfaat - manfaat baru dari merek yang telah ada.
  2. Membujuk (Persuading)
    Media promosi atau iklan yang baik akan mampu mempersuasi pelanggan untuk mencoba produk dan jasa yang ditawarkan. Terkadang persuasi berbentuk mempengaruhi permintaan primer, yakni menciptakan permintaan bagi ke seluruhan kategori produk. Lebih sering, promosi berupaya untuk membangun permintaan sekunder, permintaan bagi merek perusahaan yang spesifik.
  3. Mengingatkan (Reminding)
    Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan para konsumen. Saat kebutuhan muncul, yang berhubungan dengan produk dan jasa yang diiklankan, dampak promosi di masa lalu memungkinkan merek pengiklan hadir di benak konsumen. Terdapat tiga cara mendasar di mana perusahaan bisa memberi nilai tambah bagi penawaran - penawaran mereka, inovasi, penyempurnaan kualitas, atau mengubah persepsi konsumen. Ketiga komponen nilai tambah tersebut benar - benar independen. Promosi yang efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan, lebih bergaya, lebih bergengsi, dan bisa lebih unggul dari tawaran pesaing.
  4. Menambah nilai (Adding Value)
    Terdapat tiga cara mendasar di mana perusahaan bisa memberi nilai tambah bagi penawaran - penawaran mereka, inovasi, penyempurnaan kualitas, atau mengubah persepsi konsumen. Ketiga komponen nilai tambah tersebut benar - benar independen. Promosi yang efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan, lebih bergaya, lebih bergengsi, dan bisa lebih unggul dari tawaran pesaing.
  5. Mendampingi upaya - upaya lain dari perusahaan (Assisting)
    Periklanan merupakan salah satu alat promosi. Promosi membantu perwakilan penjualan. Iklan mengawasi proses penjualan produk-produk perusahaan dan memberikan pendahuluan yang bernilai bagi wiraniaga sebelum melakukan kontak personal dengan para pelanggan yang prospektif.

Bentuk Promosi

Sedangkan menurut Kotler & Armstrong yang dikutip Verina Onggusti dan Jovita Alfonso (2015:168-183)[10] unsur bauran promosi terdiri atas lima perangkat utama, yaitu:

  1. Advertising
    Merupakan salah satu bentuk dari komunikasi impersonal (impersonal communication) yang digunakan oleh perusahaan baik yang memproduksi barang atau jasa. Dalam hal ini konsumen diharapkan dapat tertarik terhadap produk yang ditawarkan, mau membeli dan menggunakan produk yang ditawarkan. Contohnya seperti : poster, buklet, brosur.
  2. Personal Selling
    Penyajian lisan dalam suatu pembicaraan dengan satu atau beberapa pembeli potensial dengan tujuan untuk melakukan penjualan. Contohnya seperti : pertemuan penjualan, presentasi penjualan, pameran dagang.
  3. Sales Promotion
    Adalah variasi insentif jangka pendek untuk merangsang pembelian atau penjualan suatu produk atau jasa. Contohnya seperti : pemberian kupon dan potongan harga.
  4. Public Relation
    Salah satu teknik/cara perusahaan dalam menarik calon konsumen yang dalam hal ini bagian marketing (pemasar), yaitu pemasar tidak hanya berhubungan dengan pelanggan perorangan saja, tetapi juga berhubungan dengan perusahaan besar lainnya atau dengan kata lain berhubungan dengan kumpulan kepentingan publik yang lebih besar, yaitu dengan melakukan presentasi maupun seminar-seminar untuk produk perusahaan tersebut. Contohnya seperti : seminar, sponsor dan lain-lain.
  5. Direct Marketing
    Komunikasi secara langsung yang digunakan dari telepon, fax, e-mail untuk mendapatkan tanggapan langsung dari konsumen secara jelas. Contohnya seperti : surat, internet, dan lain-lain.

Pengertian Data

Menurut Webster New World Dictionary dalam Zulfikar dan I Nyoman Budiantara (2015 : 96)[11], data adalah things known or assumed, yang berarti bahwa data itu sesuatu yang diketahui atau dianggap. Diketahui artinya yang sudah terjadi merupakan fakta (bukti). Data dapat memberikan gambaran tentang suatu keadaan atau persoalan. Data bisa juga didefinisikan sekumpulan informasi atau nilai yang diperoleh dari pengamatan (observasi) suatu obyek, data dapat berupa angka dan dapat pula merupakan lambang atau sifat.

Menurut Irwansyah dan Jurike V. Moniaga (2014 : 181)[12], data adalah fakta – fakta atau observasi yang mentah, biasanya mengenai kejadian atau transaksi bisnis. Namun dalam teknik komputer biasa dikatakan bahwa data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka matematika, bahasa ataupun simbol – simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian, ataupun suatu konsep.

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa data merupakan sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data dapat memberikan gambaran tentang suatu keadaan atau persoalan, berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka matematika, bahasa ataupun simbol.

Pengertian Informasi

Menurut Kusrini yang di kutip oleh Ekkal Prasetyo. (2015:19-30)[13] Informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi. Data belum memiliki nilai sedangkan informasi memiliki nilai. Informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih besar di banding biaya untuk mendapatkannya. Sedangkan menurut Yakub (2012:13)[14] menjelaskan bahwa untuk tiap-tiap tingkatan manajemen dengan kegiatan yang berbeda, dibutuhkan informasi dengan karakteristik yang berbeda pula. Karakteristik dari informasi yaitu :

  1. Kepadatan informasi
  2. Luas informasi
  3. Frekuensi informasi
  4. Akses informasi
  5. Luas Informasi
  6. Sumber informasi

Kualitas Informasi

Menurut Parker dalam Tyoso (2016 : 33)[15], informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut :

  1. Ketersediaan (Availability), informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka dari itu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.
  2. Mudah Dipahami (Comprehensibility), informasi yang berbelit – belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumit, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.
  3. Relevan (Relevant), berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar – benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.
  4. Bermanfaat (Benefits), informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk – bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.
  5. Tepat Waktu (Being On/In time), informasi harus tersedia tepat pada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.
  6. Keterandalan (Reliability), informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak – pihak yang dapat dipercaya.
  7. Akurat (Accuracy), informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.
  8. Konsisten (Consistent), informasi tidak bermuatan hal – hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.

Pengertian Desain

Menurut Kotler dan Keller yang dikutip Yudhi Soewito, (2013:218-229)[16] desain adalah totalitas fitur yang mempengaruhi penampilan, rasa, dan fungsi produk berdasarkan kebutuhan pelanggan.

Fungsi-Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya, (2013:7)[4], fungsi desain diantaranya adalah:

  1. Information
    Desain selalu menyampaikan informasi dari pengirim pesan secara visual.
  2. Identification
    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
  3. Expression/Persuassion
    Desain mampu mengekspresikan isi pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat meminbulkan persuasi.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Menurut Lusyani Sunarya (2014:27-29)[17], desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah:

  1. Garis (line)
    Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk “S”, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk “Z”, terkesan tegas dan kaku.
  2. Bentuk (shape)
    Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).
  3. Ilustrasi/Gambar/Image
    Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :
    1. Manual/Hand Drawing/Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.
    2. Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.
  4. Ruang (space)
    Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif “Besar” menurut anda belum tentu sama dengan “besar” menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
  5. Teks/Tipografi
    Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.
  6. Warna (color)
    Salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca adalah warna. Betapa sepinya dunia desain grafis tanpa kehadiran warna. Namun demikian, anda perlu hati-hati dalam penggunaan warna. Apabila pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai keterbacaan, dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika anda dapat menggunakan dengan tepat, warna dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Sebagai contoh, desain publikasi yang menggunakan warna-warna soft dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantik. Warna-warna kuat dan kontras dapat memberi kesan dinamis, cenderung meriah
  7. Ukuran (size)
    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut Sanyoto yang dikutip Septi Asmorini (2013:118-124)[18] ada lima prinsip desain yang perlu diperhatikan oleh para desainer dalam mendesain sesuatu, yaitu : kesederhanaan, keselarasan,irama, kesatupaduan, dan keseimbangan.

  1. Kesederhanaan adalah pertimbangan yang mengutamakan pengertian dan bentuk yang inti (prinsipal). Segi-segi yang menyangkut gebyar wujudnya, seperti kemewahan bahan, kecanggihan struktur, kerumitan hiasan, dan lain-lain sebaiknya disisihkan.
  2. Keselarasan dalam pengertiannya yang pokok, keselarasan berarti kesan kesesuaian antara bagian yangsatu dengan bagian yang lain dalam suatu benda, atau antara benda yang satu dengan benda yang lain yang dipadukan, atau juga antara unsur yang satu dengan lainnya pada suatu susunan (komposisi).
  3. Irama adalah untaian kesan gerak yang ditimbulkan oleh unsur-unsur yang dipadukan secara berdampingan dan secara keseluruhan dalam suatu komposisi.
  4. Kesatuan (Unity) bentuk suatu benda akan tampak utuh, kalau bagian yang satu menunjang bagian yang lain secara selaras. Bentuknya akan tampak terbelah apabila masing-masing bagian muncul sendiri-sendiri, tidak kompak satu sama lain.
  5. Keseimbangan (balance) bertujuan agar rangkaian atau komposisi yang dibuat tidak berat sebelah.Karya seni atau desain harus memiliki keseimbangan agar enak dilihat, tenang, dan tidak berat sebelah. Suatu karya seni dikatakan seimbang manakala di semua bagian pada karya bebannya sama, sehingga pada gilirannya akan membawa rasa tenang dan enak dilihat.

Pengertian Typography

Sementara lain, Hendi Hendratman (2015:63)[19] berpendapat bahwa, tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Anatomi Huruf

Menurut Lusyani Sunarya (2014:28)[17] Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

  1. Baseline
    Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.
  2. Capline
    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.
  3. Meanline
    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.
  4. X-Height
    Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.
  5. Ascender
    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.
  6. Descender
    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di bawah baseline.

Pengertian Warna

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:148)[20], psikologi warna adalah sebagai berikut:

  1. Pengertian Warna
    Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.
  2. Jenis atau bentuk warna
    1. Warna primer
      Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain.Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: Merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna: kuat dan kontras.
    2. Warna sekunder
      Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan 3 (tiga) warna pula, yaitu jingga, (merah+kuning), hijau (kuning+biru), dan ungu (merah+biru).
    3. Warna Quarter
      Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.
    4. Warna tersier
      Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan 3 (tiga) warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.
    5. Warna Complementer
      Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak
  3. Makna simbolik warna
    Menurut Wibowo (2013:16)[20], Mengenai arti dari sebuah warna sebagai berikut:
    1. Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.
    2. Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.
    3. Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
    4. Warna Hijau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
    5. Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
    6. Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
    7. Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
    8. Warna Abu – abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
    9. Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.
    10. Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono (2012:30)[6]. Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian Citra atau Image

Menurut Lusyani Sunarya (2013:37)[21], image atau citra adalah Bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network atau supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor) sedangkan, Citra perusahaan merupakan salah satu bagian terpenting yang dimiliki oleh suatu perusahaan baik perusahaan besar maupun perusahaan kecil.

Menurut Nguyen dan Le Blanc yang dikutip Fathoni Aziz Suratno dkk, (2016:21)[22] citra perusahaan merupakan hasil dari kumpulan proses dimana pelanggan membandingkan berbagai atribut yang dimiliki oleh perusahaan. Atribut yang dimaksud misalnya produk, harga, kualitas produk dan kualitas layanan.

Dari definisi di atas peneliti menyimpulkan citra atau image adalah pandangan yang di rasakan oleh masyarakat(Konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).

Pengertian Fotografi

Fotografi menurut Pramana yang dikutip Satrio Pringgo Yudha (2013)[23] yaitu :

  1. Fokus (Focusing)
    Fokus ialah kegiatan mengatur ketajaman objek foto yang dilakukan dengan memutar ring fokus pada lensa sehingga terlihat pada jendela bidik (view finder) .
  2. Aperture (Bukaan Diafragma)
    Aperture berfungsi sebagai jendela pada lensa yang mengendalikan sedikit atau banyaknya cahaya melewati lensa.
  3. Shutter Speed (Kecepatan Rana)
    Shutter speed berfungsi untuk mengendalikan lama cahaya mengenai film.Jadi, cepat atau lambatnya rana bekerja membuka lalu menutup kembali dan cara kerjanya seperti jendela.
  4. ISO
    ISO ialah teknologi sensor untuk menangkap cahaya. Semakin tinggi nilai ISO, semakin besar juga cahaya yang dapat ditangkap oleh sensor maka hasil foto yang dihasilkan akan semakin terang.

Pengertian Layout

Menurut Hendi Hendratman (2015:197)[19], layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

Jenis Layout

Menurut Dewi Immaniar Desrianti, dkk (2014:288)[24], jenis-jenis layout diantaranya adalah:

  1. Layout Kasar
    Adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat,umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi computer
  2. Layout Komprehensif
    Adalah Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi san pewarnaan,namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.
  3. Final Artwork
    Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

Teori Khusus

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Sumbo Tinarbuko (2015:5)[25], desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

Sedangkan menurut Lusyani Sunarya, dkk (2015:79)[26], adalah media komunikasi visual adalah sarana untuk penyampaian pesan atau informasi kepada public yang dirangkai dengan penggunaan media penggambaran yang hanya dapat terbaca oleh indera penglihatan.

Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual atau biasa di sebut desain grafis memiliki peran mengkomunikasikan sesuatu dengan kekuatan visual dan dengan bantuan teknologi.

Macam Media Komunikasi Visual

Menurut Lusyani Sunarya (2015:8-12)[26], media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar/foto. Media komunikasi sangat banyak jumlah dan jenisnya. Media komunikasi grafis secara garis besar dapat dikelompokan sebagai berikut:

  1. Media Cetak (Printed Material), Contoh : poster, sticker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
  2. Media Luar Ruangan (Outdoor), Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho dan mobil box.
  3. Media Elektonik (Electronic), Contoh : radio, televisi, internet, film, program, video dan animasi komputer.
  4. Tempat pajang (display), Contoh : etalase (window display), point of purchase, desain gantung dan floor stand
  5. Barang-barang kenangan (special offer), Contoh: Kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas dan sebagainya. Setiap jenis media grafis memilki karakteristik sendiri-sendiri, tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masing contoh:
    1. Poster : Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/ilustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.
    2. Sticker : Sticker merupakan media komunikasi grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat ditempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.
    3. Cover Buku : Cover buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau ilustrasi, pengarang, judul dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulisan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.
    4. Pembungkus (Packaging) : Packaging selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).
    5. Folder : Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memiliki beberapa lipatan.
    6. Selembaran atau leaflet : Selebaran atau leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.
    7. Amplop dan kop surat : Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo atau teks yang berisi alamat dan nomor telp, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai return address.
    8. Tas belanja (Shopping bag) : Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara, berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identitas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.
    9. Katalog (Cataloque) : Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang didalamnya berisi aneka jenis produk, harga dan cara penggunaannya.
    10. Iklan surat kabar : Iklan surat kabar merupakan media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.
    11. Iklan majalah : Iklan majalah merupakan media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relatif lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar dengan informasi yang dibuat secara rinci.
    12. Spanduk (Banner) : Spanduk merupakan media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal, pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna yang mencolok dan komunikatif.
    13. Umbul-umbul : Umbul-umbul merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedikit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.
    14. Papan nama (Name board) : Papan nama merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak dipergunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.
    15. Neon box : Neon box merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk box dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.
    16. Neon sign : Neon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.
    17. Baliho : Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna, teks, dan ilustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.
    18. Billboard : Billboard merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan ilustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.
    19. Halte bus : Halte bus merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dipasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama
    20. Reklame mobil box : Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil box dengan format sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil box). Unsur-unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
    21. Etalase : Etalase merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan.
    22. Desain gantung (Hanging design) : Desain gantung merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilihat bergantian.
    23. Point of Purchase : Point of purchase merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase-etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
    24. Floor Stand : Media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan karton, triplek, dan sebagainya yang diletakkan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dimensi. Unsur-unsurnya terdiri dari warna, teks, dan ilustrasi.
    25. Kaos (T-shirt), Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan ilustrasi.

Program Aplikasi Penunjang Desain

Adobe Photoshop CS3

Menurut Wahana Komputer (2012:6-9)[27], Adobe Photoshop CS3 merupakan program berbasis bitmap yang dapat membantu dan memberikan kemudahan bagi desainer dalam membuat aneka desain web. Dengan kemampuan yang dikatakan mendekati sempurna maka sangat membantu bagi para desainer web dalam menggunakan ide dan imajinasinya dalam menciptakan sebuah karya grafis secara lebih optimal. Desainer dapat mengolah foto, membuat kreasi button, dan membuat teks yang menarik.

Pada saat menyunting image atau gambar, proses yang terjadi sebenarnya adalah hanya menyunting lokasi piksel-piksel ini. Gambar bitmap ini biasanya digunakan pada media fotografi atau digital painting, sehingga mode ini sangat tergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pikselnya. Semakin tinggi resolusi sebuah gambar atau image, maka piksel yang dikandungnya akan semakin banyak dan semakin rapat, sehingga image atau gambar akan mempunyai detail yang lebih baik atau nyata. Tetapi perlu diperhatikan semakin besar resolusi sebuah image atau gambar akan berakibat ukuran filenya semakin besar.

Photoshop CS3 mempunyai tiga mode warna yang digunakan yaitu RGB, CMYK, dan Index Color. Stuktur image atau gambar yang dihasilkan monitor dengan image atau gambar cetak mempunyai perbedaan. Layar komputer atau monitor mempunyai elemen pembentukan warna Red, Green, dan Blue (RGB) sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai 4 kali proses pewarnaan yaitu Cyan, Magenta, Yellow, dan blacK (CMYK). Photoshop CS3 Extended memiliki kemampuan yang mencakup semua fitur pada Adobe Photoshop CS3, ditambah fitur baru untuk dapat bekerja dengan 3D model (visualisasi 3D), gerakan berbasis konten (motion-based content), dan kemampuan analisa gambar yang lebih lengkap.


Gambar 2.1. Tampilan pada Adobe Photoshop cs3

Elisitasi

Menurut Hidayati, yang dikutip Abas Sunarya dkk (2015:9)[26] Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi Tahap I. Pada tahap ini elisitasi berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi Tahap II. Pada tahap ini elisitasi merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    Berikut penjelasan mengenai Metode MDI (Mandatory Desirable Inessential):
    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih perfect.
    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi Tahap III. Pada tahap ini elisitasi merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
  4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literatur Review

Literature Riview adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh Penulis (tugas TA/Skripsi) terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Riview, di antaranya sebagai berikut :

  1. Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada bagian Design Informasi di SMK Negeri 2 tangerang disusun oleh Rafif Triwidiarso (2014)[28] Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber daya manusia dibidang multimedia audio visual and broadcasting belum terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologi komputer secara optimal perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkan memberikan dampak yang positif bagi SMK Negeri 2 Tangerang.
  2. Research done Jiang, Yan, and Wenlong Liu (2015)[29] The information presentation of poster design is used to convey a strong message targeted. So, creativity only illuminating eyes is not enough. Only when the captivating design performance and creative content properly fused together, poster works have a real vitality. Then it can firmly grasp the audienceʹs attention. Commercial poster often use forms of photography, painting and comic as the main manifestation. The consumers are usually be impressed by realistic pictures and touching feelings. On the contrary, more contents and more expressions are used for non‐commercial poster. So artistic expression of non‐commercial poster tend to be more abundant. Especially in the cultural art poster creation, according to advertising theme, you can give full play tothe imagination with enjoying displaying artistic means. Penelitian dilakukan Jiang, Yan, dan Wenlong Liu (2015) penyajian informasi desain poster digunakan untuk menyampaikan pesan yang kuat yang ditargetkan. Jadi, kreativitas hanya menerangi mata tidak cukup. Hanya ketika kinerja desain menawan dan konten kreatif dengan benar menyatu bersama, karya poster memiliki vitalitas nyata. Kemudian dengan kuat dapat menangkap perhatian audience's. poster komersial sering menggunakan bentuk fotografi, lukisan dan komik sebagai manifestasi utama. Konsumen biasanya terkesan dengan gambar yang realistis dan perasaan menyentuh. Sebaliknya, lebih isinya dan lebih ekspresi digunakan untuk poster non-komersial. ekspresi sehingga artistik poster non-komersial cenderung lebih berlimpah. Terutama dalam penciptaan poster seni budaya, sesuai dengan tema iklan, Anda dapat memberikan bermain penuh untuk imajinasi dengan menikmati menampilkan cara artistik.
  3. Penelitian yang dilakukan Ramadhan Adi Saputra (2014)[30] STMIK Raharja “PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. SANGGAR RIAS MAMIK”. Berkembangnya informasi dan komputer pada era globalisasi dewasa ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Sehingga berpengaruh pada setiap aspek kehidupan masyarakat. Hampir semua aktifitas kehidupan tidak terlepas dari peralatan mutakhir dan serba modern. Komputerisasi pada saat ini berpengaruh di segala bidang kehidupan baik bidang politik, pendidikan, dan ekonomi. CV. Sanggar Rias Mamik bergerak pada bidang event organizer dan wedding party. Saat ini CV. Sanggar Rias Mamik, menggunakan media promosi dan informasi dalam bentuk media cetak saja yaitu masih berupa spanduk, dan melakukan presentasi ke klien secara lisan, melakukan pemasaran dengan memperlihatkan foto-foto dan fasilitas yang belum di kemas dalam bentuk buku yang sudah rapi dan terorganisir dengan baik.
  4. Research done Hyun-suh Kim and partners (2015:167-174)[31] Adobe Photoshop, Adobe Illustration, and other Adobe applications. The path is an information value that records the location in a vector form, and it is used when accurately selecting specific areas in a photo image. The calculation for the area was recorded in pixel units by dividing each image into nine squares and recording the differences in pixel units for each of the nine boxes. Additionally, the number of anchor points created by the test subject for the operations was recorded. Menurut penelitian Hyun-suh Kim dkk 2015 Adobe Photoshop, Adobe Ilustrasi, dan aplikasi Adobe lainnya. jalan adalah nilai informasi yang mencatat lokasi dalam bentuk vektor, dan itu digunakan ketika akurat memilih daerah tertentu dalam gambar foto. Perhitungan untuk wilayah tercatat dalam satuan pixel dengan membagi setiap gambar menjadi sembilan kotak dan merekam perbedaan dalam satuan pixel untuk masing-masing sembilan kotak. Selain itu, jumlah titik anchor dibuat oleh subjek tes untuk operasi tercatat.
  5. Penelitian yang dilakukan Eko Siswanto Putra (2014)[9] STMIK Raharja, “PERANCANGAN MEDIA VISUAL COMPANY PROFILE BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI DI KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG”. Pada saat ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berkembangan dengan pesat khususnya pada bidang teknologi multimedia. Berkembang teknologi multimedia saat ini semakin berkembang pesat dengan hasil yang maksimal. Dunia industri Indonesia dewasa ini mendapat tantangan, dimana keselamatan dan kesehatan kerja menjadi issueutama dalam pembelian produk oleh negara lain. Kebutuhan akan keselamatan dan kesehatan kerja snediri secara umum mulai menjadi persyaratan bagi berjalannya industri secara baik yang terhindar dari tuntutan dari berbagai pihak. Klinik Usada Nugraha dibawah PT. Saka Nugraha memberi solusi dalam pengelolaan Poliklinik perusahaan yang mampu mengacu pada standar pelayanan kesehatan kerja sesuai denga petunjuk Peraturan menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi RI Nomor : Per.03/Men/1982.
  6. Research done Hussaini Garba Mohammed (2016:1-7)[32] “Dummy the Sketch of a Newspaper Page Layout (Visual Communication Design and Creativity)”. Any newspaper or magazine around the world cannot be or become the best design newspaper, or newspaper assessment cannot be done without good layout of the newspaper, which was the foundation of any print media industry to give significant appearance of their publication. The layout which also judge the value of the paper, give visual of the paper unique identity the creative concept design, layout and paper make up. Dummy sheet: is one of the most important aspects of newspaper or magazine production and the entire edition of newspaper to be made with an excellent design. In reality good newspaper design is more important today than ever. Dummy sheet can be define as a way or concept of placing photos, illustrations and stories on a page, which is very important for professional designers to bring their ideas and hypotheses on readers visual communication, which convey a message from a client to a particular audience. The pressure is on for newspapers editors, page planners and newspaper designers, which identity how important it is for any media house to have a good dummy layout and the dummy become even more sophisticated in their use of the grid, typography, alternate story forms and layouts. Good newspaper design doesn’t cost money; it can actually save money by making your presentation of news more efficient as well as attractive. Attention is everything in newspaper advertising, your ad therefore must be beautifully designed, stand out in contrast to all of the others on the pages. Try to create a good professionally designed advertisement, because ad is one of the investment returns in newspaper industry. You need visual impact, a distinctive border, font, angel, placement to stand out on the page and make it very easily readable, and at the same time boost reading speed, and readers to buy your paper because the design or headlines, which include pictures, attract them from far away. A good dummy layout can help. How? With good strategies of workflow from the beginning of your layout, I believed that can make the paper visually appealing to the eye, but also tell/show the importance of the story through good design page layout. Penelitian dilakukan Hussaini Garba Mohammed (2016:1-7)."Dummy Sketch dari koran Page Layout (Desain Komunikasi Visual dan Kreativitas)". Setiap koran atau majalah di seluruh dunia tidak dapat atau menjadi koran desain yang terbaik, atau penilaian koran tidak dapat dilakukan tanpa tata letak yang baik dari surat kabar, yang merupakan fondasi dari setiap industri media cetak untuk memberikan penampilan yang signifikan dari publikasi mereka. Tata letak yang juga menilai nilai kertas, memberikan visual dari identitas yang unik kertas desain konsep kreatif, tata letak dan kertas membuat. sheet Dummy: adalah salah satu aspek yang paling penting dari seluruh edisi koran koran atau produksi majalah dan harus dibuat dengan desain yang sangat baik. Pada kenyataannya desain surat kabar yang baik adalah lebih penting saat ini daripada sebelumnya. sheet Dummy dapat mendefinisikan sebagai cara atau konsep menempatkan foto, ilustrasi dan cerita di halaman, yang sangat penting bagi desainer profesional untuk membawa ide-ide dan hipotesis mereka pada pembaca komunikasi visual, yang menyampaikan pesan dari klien untuk audiens tertentu . tekanan pada untuk surat kabar editor, page perencana dan desainer koran, yang identitas betapa pentingnya bagi setiap rumah media untuk memiliki tata letak boneka yang baik dan boneka menjadi lebih canggih dalam penggunaan grid, tipografi, bentuk cerita alternatif dan layout. desain surat kabar yang baik tidak memerlukan biaya uang; itu benar-benar dapat menghemat uang dengan membuat presentasi Anda dari berita yang lebih efisien serta menarik. Perhatian adalah segalanya dalam iklan koran, iklan Anda karena itu harus dirancang dengan indah, menonjol berbeda dengan semua yang lain pada halaman. Cobalah untuk membuat baik iklan yang dirancang secara profesional, karena iklan merupakan salah satu hasil investasi di industri surat kabar. Anda perlu dampak visual, perbatasan khas, font, malaikat, penempatan menonjol pada halaman dan membuatnya sangat mudah dibaca, dan pada saat yang sama meningkatkan kecepatan membaca, dan pembaca untuk membeli kertas Anda karena desain atau berita utama, yang mencakup gambar, menarik mereka dari jauh. Sebuah tata letak boneka yang baik dapat membantu. Bagaimana? Dengan strategi yang baik dari alur kerja dari awal tata letak Anda, saya percaya yang bisa membuat kertas secara visual menarik bagi mata, tetapi juga memberitahu / menunjukkan pentingnya cerita melalui tata letak halaman desain yang baik
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Deka Witara (2015)[33], dari Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul“Perancangan Media Komunikasi VisualPenunjang Informasi dan Promosi pada PT Mida Karya Abadi Land (Savana Residence)”.Dalam mempertahankan citra atau image perusahaaan, PT Mida Karya Abadi Land ingin menerapkan strategi promosi yang berbeda dari sebelumnya, saat ini media komunikasi visual yang digunakan oleh perusahaan dalam program promosi properti hanya menggunakan media brosur yang berisikan mengenai informasi produk, keunggulan, dan beberapa fasilitas yang di tawarkan,namun dari media brosur tersebut tidak menyampaikan informasi secara detail dan menyeluruh mengenai produk dari perusahaan.
  8. Research done Vincent Wee Eng Kim and partners (2013:43-57)[34] Logo designs are a prominent feature of direct and indirect communication medium ranging from packaging, promotional materials, and advertising to uniforms, business cards, and letterheads. The visual aspects of logo and branding attitude have received little attention on how they might be used to strengthen brand perceptions in Malaysia. The purpose of this study is to explore the role of brand communication on consumer response to logo design in Malaysia. A total of 90 respondents at a three leading institute of higher learning participated in the study. A stimuli, regression analysis and ANCOVA were conducted with brand attitude toward the designed logo as the dependent variable. The independent variables included brand values, logo design, and their interaction. The findings of this research are, intended to understand Consumers who are strongly committed to a brand and how does logo design influence the brand attitude. The study also shows that the logo chosen by consumers reflects their aesthetic responses, whereas the selected name reflects their evaluation of the brand‘s offers or its presence in the market. For maximum positive affect and increased brand strength, it is suggested that logo designs that are elaborate, natural, and harmonious as these created positive affect and quality perceptions, distinctive meaning, easy recognition, and feng shui shaped design. Moreover, it is important that to be aware that the brand attitude and logo design may play as important a role as the company name, in terms of assur ing consumers that there will be a connection with the brand‘s experience, and respecting the brand‘s heritage. Penelitian dilakukan Vincent Wee Eng Kim and partners (2013:43-57). Desain logo adalah fitur yang menonjol dari media komunikasi langsung dan tidak langsung mulai dari kemasan, materi promosi, dan iklan untuk seragam, kartu nama, dan kop surat. Aspek visual logo dan sikap merek telah mendapat sedikit perhatian pada bagaimana mereka dapat digunakan untuk memperkuat persepsi merek di Malaysia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi peran komunikasi merek pada respon konsumen untuk desain logo di Malaysia. Sebanyak 90 responden di tiga lembaga terkemuka pendidikan tinggi berpartisipasi dalam studi. Sebuah rangsangan, analisis regresi dan ANCOVA dilakukan dengan sikap merek terhadap logo dirancang sebagai variabel dependen. Variabel independen termasuk nilai-nilai merek, desain logo, dan interaksi mereka. Temuan penelitian ini, dimaksudkan untuk memahami Konsumen yang berkomitmen kuat untuk merek dan bagaimana desain logo pengaruh sikap merek. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa logo yang dipilih oleh konsumen mencerminkan tanggapan estetika mereka, sedangkan nama yang dipilih mencerminkan evaluasi mereka menawarkan merek atau kehadirannya di pasar. Untuk maksimum positif mempengaruhi dan meningkatkan kekuatan merek, disarankan agar desain logo yang rumit, alami, dan harmonis seperti ini dibuat positif mempengaruhi dan persepsi kualitas, makna khas, pengakuan mudah, dan feng shui desain berbentuk. Selain itu, adalah penting bahwa untuk menyadari bahwa sikap merek dan desain logo dapat bermain sebagai penting peran sebagai nama perusahaan, dalam hal Assur ing konsumen bahwa akan ada koneksi dengan pengalaman merek, dan menghormati merek 's warisan.
  9. Penelitian yang dilakukan oleh Adi Kusuma Widyatama (2013/2014)[35] berjudul “Pengembangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Bagian Pemasaran pada Perguruan Tinggi Raharja Semester Genap TA. 2013/2014”. Media promosi dan informasi sebelumnya adalah dalam bentuk media komunikasi visual yang berupa Spanduk, Pamplet SGS, Umbul-umbul, Brosur, Buku Tamu, Baliho, Banner, Counselling card, dan design background Desktop. Yang berfungsi sebagai sarana penunjang kegiatan promosi dan informasi yang sudah ada untuk mempromosikan dan memberikan informasi tentang kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan oleh Perguruan Tinggi Raharja. Dari media-media tersebut tidak menyampaikan informasi yang terbaru (update) karena pada tiap tahunnya akan mengalami perubahan informasi dan dari segi tampilan visualnya harus ada pergantian atau penyegaran. Beberapa media tersebut dikembangkan sebagai sarana penunjang penyelenggaraan kegiatan kampus yang meliputi promosi dan informasi yang dapat memberikan nilai lebih dalam menarik minat calon mahasiswa baru dan kalangan civitas Perguruan Tinggi Raharja. Oleh karena itu, penulis dapat menuangkannya dalam bentuk Laporan yang berjudul “pengembangan media komunikasi visual sebagai penunjang informasi dan promosi bagian pemasaran pada perguruan tinggi raharja semester genap TA. 2013/2014”. Dengan harapan dapat berguna dan mempunyai nilai tambah dalam media promosi dan informasi untuk menunjang penyelenggaraan kegiatan kampus yang ada di Perguruan Tinggi Raharja pada Semester Genap TA.2013/2014.
  10. Research done Rui Pan, Shih-Ping Kuo and Johannes Strobel (2013:785-802)[36] sketching and computer as design tools help students generate ideas in the early stage of design. Each tool has its own advantages. In summary, sketching is an efficient tool to bring out and visualize initial ideas. Paper sketches help students get a general and basic understanding of their design. However, paper sketching may be time consuming and cannot provide immediate results that have the clean cut and formatting which is close to an end product. Sketching on computers enables students to work on more details. Students could see real objects and use software to try different effects. However, as students are forced to provide more details when working on computers, it does not allow much room for imagination and creativity as paper sketching does. For instructors who teach design, it may be worth to consider helping students recognize both the benefits and disadvantages of using sketches and computers before starting the design. When introducing externalization tools for idea generation, a graphic design instructor may utilize proven principles such as demonstration (show how), application (practice/hands-on), activation (relate to prior knowledge) and integration (integrate new knowledge to real-life problem solving) (Merrill 2009). If novice learners such as first-year students in graphic design lack sufficient skills in using both paper sketches and computers, instructors need to provide more practice activities for students to be proficient in using those tools. When students question the value of these design tools, the instructor can demonstrate and provide a discussion opportunity for students with different experiences to communicate and guide them to analyze the limitation and advantages of each tool. Before deciding which instructional strategies to use to improve students’ application of sketching tools to facilitate their idea generation in design, a very essential step is to recognize and find out students’ difficulties and problems in learning. This study offers graphic design educators empirical evidence to understand students’ difficulties in design and preference of sketching tools. Instead of forcing students to use one tool or both, a reasonable way would be to strategically guide students to experience each tool and decide which tool is more suitable for them. Penelitian dilakukan Rui Pan, Shih-Ping Kuo dan Johannes Strobel (2013:785-802) Sketsa dan komputer sebagai alat desain membantu siswa menghasilkan ide-ide dalam tahap awal desain. Setiap alat memiliki keunggulan tersendiri. Singkatnya, sketsa adalah alat yang efisien untuk membawa keluar dan memvisualisasikan ide awal. sketsa kertas membantu siswa mendapatkan pemahaman umum dan dasar dari desain mereka. Namun, kertas sketsa mungkin waktu mengkonsumsi dan tidak dapat memberikan hasil yang langsung yang memiliki potongan bersih dan format yang dekat dengan produk akhir. Sketsa di komputer memungkinkan siswa untuk bekerja pada lebih Rincian. Siswa bisa melihat benda-benda nyata dan menggunakan perangkat lunak untuk mencoba efek yang berbeda. Namun, sebagai siswa dipaksa untuk memberikan rincian lebih lanjut ketika bekerja pada komputer, tidak memungkinkan banyak ruang untuk imajinasi dan kreativitas sebagai kertas sketsa tidak. Untuk instruktur yang mengajar desain, mungkin patut mempertimbangkan membantu siswa mengenali baik manfaat dan kerugian menggunakan sketsa dan komputer sebelum memulai Desain. Ketika memperkenalkan alat eksternalisasi untuk generasi ide, desain grafis instruktur dapat memanfaatkan prinsip-prinsip terbukti seperti demonstrasi (menunjukkan bagaimana), aplikasi (Praktek / hands-on), aktivasi (berhubungan dengan pengetahuan sebelumnya) dan integrasi (mengintegrasikan baru pengetahuan untuk kehidupan nyata pemecahan masalah) (Merrill 2009). Jika peserta didik pemula seperti tahun pertama siswa dalam desain grafis tidak memiliki keterampilan yang memadai dalam menggunakan kedua sketsa kertas dan komputer, instruktur perlu menyediakan kegiatan praktek yang lebih bagi siswa untuk menjadi mahir dalam menggunakan orang-alat. Ketika siswa mempertanyakan nilai alat desain ini, instruktur dapat menunjukkan dan memberikan kesempatan diskusi bagi siswa dengan pengalaman yang berbeda untuk berkomunikasi dan membimbing mereka untuk menganalisis keterbatasan dan kelebihan masing-masing alat. Sebelum memutuskan strategi pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan aplikasi siswa sketsa alat untuk memfasilitasi generasi ide mereka dalam desain, langkah yang sangat penting adalah untuk mengenali dan mengetahui kesulitan dan masalah siswa dalam belajar. penawaran penelitian ini desain grafis pendidik bukti empiris untuk memahami kesulitan siswa dalam desain dan preferensi sketsa alat. Alih-alih memaksa siswa untuk menggunakan salah satu alat atau keduanya, cara yang masuk akal akan strategis membimbing siswa untuk mengalami setiap alat dan memutuskan alat yang lebih cocok untuk mereka.


BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum

Sejarah Singkat SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

Sebagai Yayasan usaha yang bergerak di bidang dunia pendidikan, Yuppentek kini menjadi organisasi swasta terdepan di kota Tangerang dan kabupaten Tangerang dalam ikut membentuk SDM masyarakat ini menyongsong masa depannya. Tanpa banyak menonjol-nonjolkan kelebihan tetapi dengan kemantapan langkah, yayasan ini terus mengembangkan dunia pendidikan di bawah naungannya ke seantero kota Tangerang dan kabupaten Tangerang.

Tujuannya hanya satu yaitu melayani dan menyediakan sarana pendidikan yang di butuhkan masyarakat di dua daerah itu agar tak tertinggal kemajuan zaman. Setelah memasuki usia 40 tahun, Yuppentek kini berada benar-banar di tengah denyut nadi kehidupan pendidikan masyarakat kota Tangerang dan kabupaten Tangerang. Salah satu alasan mengapa banyak orang tua di kota Tangerang dan kabupaten Tangerang menyekolahkan anaknya ke Yuppentek adalah karena yayasan ini di kenal mampu menerapkan disiplin pada anak didiknya, sehingga anak didik bisa menjadi mandiri. SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang beralamat Jl. Raya Serang Km. 24 Balaraja, Kabupaten Tangerang , Banten , 15610.

Visi, Misi dan Tujuan SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang.

  1. Visi SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

    Menjadikan peserta didik SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang sebagai siswa yang pandai, religius, edukatif, sehat, tertib, amaliah, santun, ilmiah dan kreatif.

  2. Misi SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang
    1. Menyelenggarakan kegiatan pendidikan dan pembelajaran yang bermutu, dengan mengoptimalkan pemanfaatan segala sumber daya dan daya dukung yang dimiliki oleh sekolah.
    2. Mengembangkan dan menyelenggarakan kegiatan ekstrakurikuler dan pengembangan diri sesuai dengan bakat, minat, dan kebutuhan peserta didik, serta mengikutsertakan dalam berbagai perlombaan/kejuaraan baik regional maupun nasional.
    3. Melaksanakan penilaian secara komprehensif terhadap proses dan hasil belajar meliputi kompetensi pengetahuan, sikap dan keterampilan untuk seluruh KI dan KD.
    4. Menyelenggarakan layanan Bimbingan dan Konseling komprehensif.
    5. Menanamkan dan membudayakan nilai kehidupan (religius, santun, disiplin, jujur, tertib, cinta damai, ilmiah, amaliah, saling menghargai, sportif, patriotis, cinta lingkungan dan sebagainya) melalui pembiasaan.
    6. Menegakkan tata tertib sekolah, dengan menerapkan prinsip reward and punishment secara proporsional dan mendidik.
    7. Menyelenggarakan berbagai perlombaan di tingkat sekolah dengan harapan terjadi peningkatan kreatifitas peserta didik, sekaligus sebagai ajang pencarian siswa-siswa berbakat.
  3. Tujuan SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang
    1. Peserta didik menjadi manusia yang beriman, bertaqwa, berakhlak mulia, serta sehat dan cerdas.
    2. Peserta didik memiliki kemampuan dan daya saing untuk masuk ke perguruan tinggi sesuai program studi yang diminatinya.
    3. Peserta didik memiliki kemampuan yang memadai untuk mengikuti pendidikan di perguruan tinggi.
    4. Peserta didik memiliki kemampuan dan daya saing untuk mendapatkan pekerjaan sesuai kemampuan yang dimiliki dengan lapangan pekerjaan yang tersedia.
    5. Peserta didik memiliki kemampuan dasar untuk menyelesaikan pekerjaan yang menjadi tanggung jawabnya.
    6. Peserta didik memiliki kemampuan untuk memanfaatkan potensi diri yang dimiliki demi kepentingan keluarga, masyarakat, bangsa dan negara.

Struktur Organisasi


Bagan 3.1 Struktur Organisasi SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Setiap anggota disekolah mengembangkan wewenang dan tanggung jawab masing-masing dalam rangka menciptakan suasana kerja yang kondusif untuk kemajuan dan perkembangan sekolah.

Berikut ini wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang sebagai berikut :

  1. Kepala Sekolah
    Wewenang :
    1. Menyelenggarakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan penyelenggaraan pendidikan di sekolah yang meliputi :
      1. Perencanaan Program Kerja Sekolah, RPS dan RAPBS.
      2. Melaksanakan seluruh program kegiatan di sekolah.
      3. Memonitor dan mengevaluasi seluruh kegiatan.
      4. Menentukan kebijakan untuk perbaikan selanjutnya.
    2. Pengelolaan teknik edukatif program diklat berdasarkan visi dan misi sekolah, yaitu :
      1. Kepala sekolah berfungsi sebagai edukator, manager, administrator, supervisor, leader, innovator dan motivator di sekolah.
      2. Mengelola unsur pokok-pokok manajemen sekolah.
      3. Mengadakan kerjasama dengan pihak luar, seperti orang tua, komite, alumni, jajaran pemerintah, dunia usaha dan sekolah dalam dan luar negeri.
    3. Mengkoordinator seluruh staff guru dan pegawai-pegawai sekolah serta bertanggung jawab atas sukses atau tidaknya sekolah tersebut.
    4. Merencanakan dan mengarahkan semua kegiatan pendidikan.
    5. Mengimplementasikan kebijakan Diknas.
    6. Menjabarkan, melaksanakan dan mengembangkan pembelajaran kurikulum/program.
    7. Mengangkat dan menetapkan personal struktur organisasi.
    8. Menetapkan program kerja sekolah.
    9. Membina, mengawasi dan mengevaluasi seluruh kegiatan pendidikan.

    Tanggung jawab  :

    1. Bertanggung jawab kepada Pemerintah Kota dan Dinas Pendidikan.
    2. Bertanggung jawab atas terselenggaranya pendidikan di sekolah, sesuai dengan visi dan misi sekolah.
  2. Komite Sekolah
    Wewenang :
    1. Memberikan masukan terhadap kebijakan mutu pendidikan.
    2. Mengawasi kebijakan sekolah.
    3. Menangani kegiatan yang berhubungan dengan kegiatan bendahara dan tugas sekolah lainnya.
    4. Membuat laporan bulanan kepada Dinas dan Kepala Sekolah.
    5. Menangani pelaporan terpadu ke Dinas Pendidikan.
    6. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

    Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab terhadap pelaksanaan tugas dan kewajiban komite sekolah.
    2. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam mengelola dan mengendalikan aktivitas keuangan organisasi, administrasi atau pembukuan untuk menjamin ketepatan dan keamanan data dan kelancaran arus kas.
  3. 3. Kepala Tata Usaha (TU)
    Wewenang :
    1. Melaksanakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan administrasi dan tata usaha.
    2. Menyusun dan melaksanakan program tata usaha sekolah.
    3. Menyusun dan melaksanakan kegiatan keuangan sekolah.
    4. Mengkoordinator semua tenaga tata usaha.
    5. Memberikan tugas pengetikan dan penggandaan kepada tenaga tata usaha.
    6. Mengawasi kebersihan, keindahan dan keamanan sekolah.
    7. Mengurus administrasi kepegawaian.
    8. Mengurus administrasi kesiswaan.
    9. Mengurus administrasi inventaris sekolah.
    10. Menyusun administrasi perlengkapan sekolah.
    11. Menyusun dan menyajikan data statistik sekolah.
    12. Mengkoordinir kegiatan lainnya yang berhubungan dengan tata usaha.
    13. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

    Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas terselenggaranya seluruh kegiatan ketatausahaan dan pelaksanaan fungsi hubungan masyarakat.
    2. Bertanggung jawab sebagai pelaksana urusan kepegawaian dan gaji Pegawai Negeri Sipil (PNS) serta bertanggung jawab terhadap seluruh proses akademik yang berhubungan dengan proses administrasi.
  4. Staff Tata Usaha (TU)
    Wewenang :
    1. Melaksanakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan administrasi dan tata usaha.
    2. Mengurusi pengisian buku induk siswa.
    3. Membantu pengetikan yang ditugasi sekolah.
    4. Menangani mutasi guru dan karyawan.
    5. Menangani pembayaran siswa dan tabungan.
    6. Menangani data sekolah dan statistik sekolah.
    7. Menangani usulan berkala dan kenaikan pangkat.
    8. Memasukkan data dan mencetak kartu pembayaran siswa.
    9. Mengurus mutasi siswa dan membuat surat keterangan siswa.
    10. Mengurus agenda surat masuk dan keluar.
    11. Melaksanakan tugas lain yang berhubungan dengan kebutuhan sekolah.
    12. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

    Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab dalam mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan administrasi baik surat masuk maupun surat keluar mulai dari perencanaan, implementasi maupun evaluasi.
    2. Bertanggung jawab dalam memelihara dan melindungi catatan mutu sehubungan dengan siswa seperti identifikasi status siswa dan status mata pelajaran selama proses belajar mengajar yaitu buku induk siswa.
  5. Wakasek Kurikulum (Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum)
    Wewenang :
    1. Menyelenggarakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan pendidikan di sekolah yang berkaitan dengan KBM dan Penilaian.
    2. Menyusun program kerja bidang Kurikulum/Program.
    3. Mengkoordinasikan pelaksanaan dan pengembangan kurikulum.
    4. Memantau pelaksanaan pembelajaran.
    5. Menyusun KTSP bersama dengan guru.
    6. Menyelenggarakan rapat koordinasi kurikulum.
    7. Mengkoordinasikan pengelolaan perpustakaan.
    8. Mengkoordinasikan pelaksanaan evaluasi pembelajaran.
    9. Menyusun kalender pendidikan dan jadwal pembelajaran.
    10. Melaporkan hasil pelaksanaan pembelajaran.
    11. Menyediakan perangkat administrasi PBM bagi guru.
    12. Mengatur pelaksanaan ulangan harian, ulangan tengah semester, ulangan kenaikan kelas, ujian sekolah dan ujian nasional.
    13. Menyusun rencana pelatihan profesionalisme guru tingkat sekolah.
    14. Merencanakan kebutuhan tenaga pendidik dan kependidikan.
    15. Merencanakan dan melaksanakan bimbingan belajar.
    16. Melaksanakan kegiatan lainnya yang berhubungan dengan akademis.
    17. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

    Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab terhadap seluruh hal yang berkaitan dengan kurikulum belajar mengajar dan mengatur jadwal pembelajaran yang akan diberikan oleh siswa.
    2. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas terlaksananya KTSP, KBM, dan Penilaian.
    3. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah untuk mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan akademik mulai dari perencanaan, implementasi maupun evaluasi.
  6. Wakasek Kesiswaan (Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan)
    Wewenang :
    1. Mengkoordinasikan Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB).
    2. Mengkoordinasikan pelaksanaan Masa Orientasi Siswa (MOS).
    3. Mengkoordinasikan pemilihan kepengurusan dan diklat OSIS.
    4. Mengkoordinasikan pelaksanaan 4K (Ketertiban, Kedisplinan, Keamanan dan Kekeluargaan).
    5. Mengatur mutasi siswa dan penanganan ketertiban siswa.
    6. Mengatur pelaksanaan pemilihan siswa berprestasi.
    7. Menyelenggarakan BKS (Biro Konseling Siswa).
    8. Menyelenggarakan kegiatan OSIS dan ekstrakurikuler siswa.
    9. Mengusulkan staff urusan sesuai bidang penanganan kebutuhan kegiatan.
    10. Melakukan tindakan terhadap siswa terkait pelanggaran tata tertib siswa.
    11. Mengkoordinasikan pelaksanaan kegiatan lomba.
    12. Mengkoordinasikan program ekstrakurikuler.
    13. Mengkoordinasikan peringatan hari-hari besar.
    14. Membina ketertiban siswa bersama wali kelas.
    15. Membina kegiatan siswa sehingga tercipta proses belajar mengajar yang sesuai dengan kebijakan yang ditentukan oleh organisasi.
    16. Menyusun laporan kegiatan kesiswaan.
    17. Melaksanakan kegiatan lainnya yang berhubungan dengan kesiswaan.
    18. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

    Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab terhadap seluruh hal yang berkaitan dengan siswa meliputi penerimaan siswa baru dan pembagian kelas.
    2. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam penyelenggaraan PPDB (Penerimaan Peserta Didik Baru) dan kegiatan bidang kesiswaan.
    3. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah untuk mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan kesiswaan mulai dari perencanaan, implementasi dan evaluasi.
  7. Wakasek Sarana dan Prasarana (Wakil Kepala Sekolah Bidang Sarana dan Prasarana)
    Wewenang :
    1. Menyelenggarakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan pembangunan, perawatan dan pemeliharaan sarana dan prasarana.
    2. Mengusulkan staff urusan sesuai bidang penanganan kebutuhan kegiatan.
    3. Merencanakan pengembangan sarana prasarana sekolah.
    4. Merencanakan pengembangan sarana prasarana pembelajaran.
    5. Merencanakan pengembangan sarana lainnya.
    6. Melaksanakan pemenuhan sarana prasarana.
    7. Melaksanakan pemeliharaan sarana prasarana sekolah.
    8. Membuat laporan kegiatan.
    9. Melaksanakan tugas lain yang berhubungan dengan sarana prasarana.
    10. Menyusun laporan pelaksanaan bidang sarana dan prasarana secara berkala.
    11. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

    Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab terhadap seluruh hal dalam penyusunan rencana kebutuhan sarana dan prasarana serta mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan prasarana di sekolah.
    2. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas terlaksananya pembangunan pemeliharaan dan perawatan sarana dan prasarana.
    3. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah yang menyangkut penyediaan dan pemeliharaan sarana dan prasarana serta memelihara lingkungan yang dibutuhkan untuk mencapai kesesuaian terhadap persyaratan produk yaitu lancarnya proses belajar mengajar.
  8. Wakasek Humas (Wakil Kepala Sekolah Bidang Humas)
    Wewenang :
    1. Merencanakan pembinaan dan pengembangan karir serta kebutuhan tenaga pendidik dan kependidikan.
    2. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua/wali siswa.
    3. Membina hubungan sekolah dengan pengurus komite sekolah.
    4. Membina pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga-lembaga pemerintah, dunia usaha-usaha industri dan lembaga sosial lainnya.
    5. Melaksanakan kegiatan untuk mengembangkan kemampuan Bahasa Inggris Guru dan Karyawan.
    6. Melaksanakan kegiatan pengembangan kemampuan Komputer dan Internet Guru dan Karyawan.
    7. Melaksanakan pengembangan kemampuan penulisan karya tulis ilmiah.
    8. Melaksanakan kegiatan pengembangan kemampuan professional, sosial, kepribadian guru dan karyawan.
    9. Menyusun laporan pelaksanaan hubungan masyarakat secara berkala.
    10. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

    Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab dalam mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orangtua/wali siswa.
    2. Bertanggung jawab dalam membina pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga pemerintah, dunia usaha dan lembaga sosial lainnya.
    3. Bertanggung jawab dalam mengidentifikasi kebutuhan sekolah di bidang humas serta melaporkan dan mengevaluasi program kegiatan bidang humas.
    4. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah untuk mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan hubungan masyarakat.
    5. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas pembinaan, pemberdayaan dan pengembangan tenaga pendidik dan kependidikan.
  9. Dewan Guru
    Wewenang :
    1. Melaksanakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan tugas mengajar.
    2. Membuat perangkat pembelajaran yang terdiri dari : silabus, program tahunan/semester, program rencana pelaksanaan pembelajaran, daftar nilai/skala nilai dan agenda mengajar.
    3. Melaksanakan kegiatan pembelajaran (PBM).
    4. Melaksanakan kegiatan penilaian proses belajar, ulangan harian, ulangan tengah semester, ulangan semester, ujian nasional, penugasan, portopolio dan lain-lain.
    5. Menyusun analisa hasil ulangan harian/ulangan tengah semester.
    6. Menyusun dan melaksanakan program perbaikan dan pengayaan.
    7. Mengisi daftar nilai siswa.
    8. Melaksanakan kegiatan membimbing (pengimbasanan pengetahuan) kepada guru lain dalam proses PBM.
    9. Mengikuti pengembangan dan pemasyarakatan kurikulum.
    10. Melaksanakan tugas tertentu di sekolah.
    11. Mengikuti upacara bendera.
    12. Mengadakan pengembangan program pengajaran yang menjadi tanggung jawabnya.
    13. Membuat catatan kemajuan belajar siswa.
    14. Mengisi dan meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran.
    15. Mengatur kebersihan ruang kelas dan ruang praktikum.
    16. Menjadi guru piket.
    17. Menjadi contoh atau teladan bagi siswa.
    18. Mengumpulkan dan menghitung angka kredit untuk kenaikan pangkatnya.
    19. Melaksanakan tugas lain yang berhubungan dengan siswa.
    20. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

    Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab dalam membuat program pengajaran yang meliputi : analisa materi pelajaran, program tahunan, program satuan pelajaran, program rencana pengajaran dan lembar kegiatan siswa.
    2. Bertanggung jawab dalam melaksanakan proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM).
    3. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah berkenaan dengan kegiatan PKM menurut tingkat yang diajarkan.
    4. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam melaksanakan proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) serta bertanggung jawab dalam membuat program pengajaran yang meliputi : analisa materi pelajaran, program tahunan, program satuan pelajaran, program rencana pengajaran dan lembar kegiatan siswa.
  10. Wali Kelas
    Wewenang :
    1. Melaksanakan kegiatan yang berhubungan dengan pendampingan pembinaan dan monitoring kelas.
    2. Mewakili Kepala Sekolah dan orang tua dalam pembinaan siswa.
    3. Membina kepribadian, ketertiban dan kekeluargaan.
    4. Membantu pengembangan peningkatan kecerdasan dan keterampilan siswa.
    5. Evaluasi nilai raport dan kenaikan kelas.
    6. Membantu wakil Kepala Kurikulum dan wakil Kepala Kesiswaan dalam permasalahan yang terkait.
    7. Memiliki data pilihan seni budaya.
    8. Memiliki data secara kelompok.
    9. Melaksanakan tugas lain yang berhubungan dengan siswa.
    10. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

    Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab menangani seluruh kegiatan yang terjadi dalam kelas.
    2. Bertanggung jawab dalam melaksanakan koordinasi tingkat kelas.
    3. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas terlaksananya pendampingan pembinaan dan monitoring kelas.
  11. Guru Bidang Studi
    Wewenang :
    1. Menyusun program tahunan, program semester, pemetaan standar isi, silabus, KKM, RPP dan analisis hasil ulangan harian.
    2. Mempelajari, menguasai dan melaksanakan KBM sesuai dengan kurikulum.
    3. Melaksanakan PBM sesuai dengan jadwal yang telah ditetapkan.
    4. Merencanakan dan melaksanakan program perbaikan dan pengayaan.
    5. Mencatat hasil belajar siswa ke dalam buku evaluasi dan memberikan laporan kepada wali kelas pada akhir semester.
    6. Membantu siswa yang mengalami kesulitan dalam PBM.
    7. Menyelesaikan sendiri masalah dalam hubungannya dengan bidang studi yang diajarkan.
    8. Menyampaikan kepada guru BK, masalah yang bersifat khusus.
    9. Mencatat kehadiran siswa pada waktu melaksanakan PBM.
    10. Ikut bertanggung jawab dalam pelaksanaan program 8K.
    11. Memegang teguh kode etik guru.
    12. Membina studi pekerti anak didik.
    13. Bekerjasama dengan sesama guru dan Kepala Sekolah serta pegawai dalam mengelola sekolah.
    14. Menyusun laporan pelaksanaan pelajaran tiap akhir semester.
    15. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

    Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan program dan pengembangan mata pelajaran serta mengkoordinasikan penyusunan naskah soal ulangan harian.
    2. Bertanggung jawab atas pencapaian target kurikulum bidang studi masing-masing.
  12. Guru BP/BK
    Wewenang :
    1. Merencanakan dan melaksanakan kegiatan bimbingan konseling.
    2. Melaksanakan pengembangan pelaksanaan bimbingan dan konseling.
    3. Melaksanakan koordinasi perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi kegiatan bimbingan dan konseling.
    4. Melaksanakan pengembangan siswa dan sekolah.
    5. Melaksanakan layanan bimbingan konseling yang optimal.
    6. Melaksanakan pengembangan diri.
    7. Membantu siswa yang mengalami kesulitan belajar.
    8. Membantu siswa dalam menggali potensinya.
    9. Membantu siswa sehingga siswa menjadi cerdas, terampil dan berakhlak mulia.
    10. Membantu siswa dalam pengembangan kehidupan pribadi, pengembangan kehidupan sosial, pengembangan kemampuan belajar dan pengembangan karir.
    11. Melaksanakan kegiatan lain yang berhubungan dengan bimbingan dan konseling.
    12. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

    Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab dalam memberikan layanan bimbingan penyuluhan dan karir kepada siswa agar lebih berprestasi dalam kegiatan belajar.
    2. Bertanggung jawab dalam mengkoordinir dan mengatur seluruh proses bimbingan terhadap siswa mulai dari perencanaan, implementasi maupun evaluasi.
    3. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah yang berhubungan dengan bimbingan konseling (BK).
  13. Siswa/Peserta Didik
    Wewenang dan Tanggung jawab :
    1. Siswa/peserta didik merupakan siswa yang menerima segala bentuk pembelajaran dari guru.
    2. Menuntut ilmu sebaik-baiknya.
    3. Mempertanggung jawabkan hasil pembelajarannya.
    4. Mematuhi peraturan yang sudah diterapkan oleh pihak sekolah.

Informasi Produk (Product Information)

Produk

Media Komunikasi Visual memiliki peran penting dalam mengkomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam sebuah promosi sangat di perlukan sebuah media komunikasi visual, biasanya digunakan untuk keperluan penyampaian informasi, dan menampilkan citra atau image. Media Komunikasi Visual yang dirancang untuk mendukung promosi pada SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang.

Beberapa media yang dirancang sebagai media promosi dan informasi pada SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang adalah Cover depan, Kata Pengantar, Daftar Isi, Sejarah Sekolah, Jurusan yang dimikiki SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang, Ekstrakulikuler, Sarana dan Prasarana, Prestasi yang dimiliki, kesan-kesan siswa siswi, logo dan alamat lengkap SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang, dibuat semenarik mungkin agar keuntungan dapat diperoleh dari media tersebut. Media informasi dan promosi sangatlah baik untuk memperkenalkan SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang ke masyarakat dan khususnya paracalon siswa dan siswi.

Latar Belakang Produk

Proses pembelajaran yang evidence-driven adalah karakeristik khusus SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang, dimana siswa,siswi dan guru akan berkolaborasi dalam pembelajaran berbasis-penelitian atau research-based-teaching and learning (RBTL) untuk mengkonstruksi pengetahuan dan ketrampilan bukan menghafal konten buku-teks. Selain itu, proses pembelajaran mengkombinasi pendekatan vokasi dan pengembangan siswa dan siswi, sehingga siswa dan siswi tidak hanya menguasai pengetahuan teoritik semata, tetapi juga memiliki kompetensi ketrampilan di program kejurusan yang ditekuninya dan selalu menghasilkan siswa dan siswi terbaik dari masing-masing jurusannya.

Perkembangan Produk

Keterbukaan akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Sebagai contoh salah satu penerapan teknologi multimedia dalam bidang informasi yakni dalam bentuk desain majalah informasi dan promosi SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang.

SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang salah satu lembaga yang membidangi pendidikan. Oleh karena itu SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang membutuhkan perancangan media desain majalah informasi dan promosi profile sekolah yang up to date sesuai perkembangan SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang.

Melalui perancangan media majalah profile SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang mencapai target sebesar 30% peningkatan dalam jumlah pendaftaran calon siswa dan siswi SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang, setiap tahunnya.

Material Produk

Material yang digunakan untuk Media Komunikasi Visual yang dibutuhkan pada promosi pada Matana University sebagai berikut :

Tabel 3.2 Material Produk

Jenis Produk

Material Produk

Media Majalah Promosi dan Informasi SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

  1. Komputer Intel(R) Core(TM) i5-2430M CPU @2.40GHz
  2. Canon 700D
  3. Art Paper 120 gr
  4. Gambar desain booklet
  5. CD dan DVD

Spesifikasi Produk

Dari keseluruhan desain yang digunakan, diharapkan dapat memberikan banyak manfaat, baik bagi SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang. Di dalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan dan kekurangannya.

  1. Manfaat
    1. Dapat menarik calon siswa dan siswi untuk bergabung di SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang.
    2. Memperoleh kemitraan dengan sekolah tingkat SMP atau Sederajat
    3. Dikenal masyarakat luas
  2. Kelebihan
    1. Menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi dan didesain secara lebih menarik
    2. Mudah dimengerti oleh calon siswa dan siswi
  3. Kekurangan
    Proses promosi yang membutuhkan biaya besar

Biaya Produk

Pembuatan media ini membutuhkan biaya yang cukup besar, didalam proses pembuatannya dibutuhkan berbagai macam jenis bahan produk Media Komunikasi Visual yang sesuai dengan kebutuhan promosi yang dibutuhkan pada SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang. Persaingan hargapun menjadi pertimbangan yang sangat kompleks, karena hal ini yang juga mempengaruhi persaingan antar sekolah atau antar lembaga pendidikan. Dimana saat ini masyarakat sudah sangat pintar memilih lembaga pendidikan yang berkualitas namun tidak begitu banyak biaya yang harus dikeluarkan. Akan tetapi pertimbangan harga itu adalah bersifat relatif.

Market Analisis

Market analisis adalah investigasi berdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan lembaga terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja atau kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan promosi dan banyak aspek lain dari perusahaan. Didalam market analisis terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh yaitu:

Market Positioning

Positioning merupakan penempatan pesan dibenak audience. Pada celah mana suatu image atau citra ”pesan” mengenai produk, jasa, ide atau gagasan akan diposisikan di dalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya.

Dalam target marketing SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang menentukan segmentasi pasar yaitu mengidentifikasi dan membentuk kelompok konsumen (orang tua calon siswa dan siswi baru, relasi, masyarakat) yang terpisah-pisah yang mungkin membutuhkan pola pemasaran tersendiri, kemudian memilih satu atau lebih segmen yang dianggap paling potensial dan menguntungkan serta mengembangkan program pemasaran yang dirancang khusus untuk segmen-segmen yang dipilih tersebut, yaitu dengan melakukan presentasi.

Kondisi Pesaing

Pesaing SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang antara lain dari SMK swasta antara lain :

Tabel 3.3 Pesaing SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

No.

Nama

Alamat

Kelebihan

Kekurangan

1

SMK BINA PUTRA

Jl. H.Supriyadi, Tapos, TIGA RAKSA, KAB. TANGERANG 15720

Sudah memiliki Video Promosi

Belum memiliki majalah profile sekolah

2

SMK PUSTEK MITRA TIGARAKSA

Jl. Aria Jaya Sentika 03/01 Pasirbolang Tigaraksa, PASIRBOLANG, TIGA RAKSA, KAB. TANGERANG 15720

Sudah memiliki Video Promosi dan desain promosi

Belum memiliki majalah profile sekolah

3

SMK PEMBANGUNAN TIGARAKSA

Jl. Aria Jaya Sentika No.45 Tigaraksa Tangerang, Pasirnangka, TIGA RAKSA, KAB. TANGERANG 15720

Sudah memiliki Video Promosi dan desain promosi

Belum memiliki majalah profile sekolah

 

4

SMK NURUL FALAH TIGARAKSA

JL. ARYA SANTIKA TIGARAKSA, PASIRNANGKA / TIGARAKSA, TIGA RAKSA, KAB. TANGERANG 15720

Sudah memiliki Video Promosi dan desain promosi

Belum memiliki majalah profile sekolah

 

Potensial Market

Media promosi dan informasi dalam bentuk Media komunikasi visual ini ditujukan untuk memberikan suatu informasi lengkap dan spesifik kepada audience mengenai kegiatan promosi dan informasi di SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang.

Potensi pasar dari SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang berada di wilayah Kabupaten Tangerang dan seluruh Indonesia, dengan sasaran pasar yang cukup baik. SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang sebelumnya telah menggunakan layanan brosur sebagai media informasi tetapi belum mencapai target yang di inginkan.

Kurangnya media promosi pada SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang. sehingga peneliti membuat penelitian tentang merancang media komunikasi visual dangan media berbentuk cetak yang dikemas secara menarik dan berisikan informasi dan promosi yang mudah di pahami, sehingga masyarakat dan calon siswa dan siswi tertarik untuk bergabung dengan SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang. sejarah sekolah, fasilitas sekolah, prestasi yang pernah diraih dan ekstrakulikuler sekolah. Dengan adanya media tersebut diharapkan dapat menaikan jumlah calon siswa dan siswi sebesar 30% .

Market Segmentation

Geografi

 :

Kabupaten Tangerang dan Kota Tangerang

Demografi

 :

Jenis Kelamin

 :

Pria & Wanita

 

 

Kelas Ekonomi

 :

Menengah Atas

       

Menengah

       

Menengah Bawah

 

 

Usia

 :

18 Tahun

 

 

Sasaran

 :

1. Siswa-siswi SMP atau Setara

 

 

 

 

2. Relasi dari Sekolah tertentu

 

 

 

 

3. Transfer atau pindahan

Psikografi

 :

Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama atau Setara, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Produk pendidikan yang ingin diinfomasikan melalui media dalam bentuk media promosi dan informasi diharapkan bisa menjadi sarana informasi yang efektif dalam mempengaruhi siswa-siswi yang saat ini duduk di SMP sederajat atau Masyarakat yang telah lulus dari jenjang sekolah pertama agar tertarik dan mau memprioritaskan mendaftar ke sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang tersebut. Adapun target yang ingin dicapai oleh SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang ini adalah terdapat peningkatan 30% dibandingkan waktu-waktu sebelumnya.

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Dengan adanya media desain majalah promosi yang dikemas secara menarik dapat tersampaikan informasi secara lebih detail, sehingga memudahkan pihak marketing dalam penyebaran media majalah profile sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang yang dibagikan kepada masyarakat dan calon siswa dan siswi, sehingga penyebaran promosi dan informasi semakin luas lagi. SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang juga membuat Event yang di buka untuk umum seperti mengadakan pameran pendidikan, dan bisa menjadi strategi promosi untuk SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang.

Berikut adalah tabel Matriks Analisis SWOT :

Tabel 3.4. Analisis SWOT

 Faktor Internal Kekuatan
(Strengths – S)
Kelemahan
(Weakness – W)
 Faktor Eksternal
  1.  Kualitas gambar yang disajikan lebih menarik.
  2. Menghemat waktu dalam penyampaian seluruh informasi tentang desain majalah profile SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang.
  3. Menghasilkan desain majalah profile SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang yang menarik secara visualisasi.
  4. Media penunjang informasi desain majalah profile SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang yang up to date
  5. Banyaknya media social saat ini
  1.  Membutuhkan biaya produksi yang cukup besar dalam pembuatan desain majalah profile SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang..
  2. Dalam pembuatan desain majalah profile SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang memerlukan waktu yang cukup lama dalam proses
  3. Perancangan media, perancangan pesan dan perancangan visual.
  4. Membutuhkan peralatan produksi yang mendukung.
  5. Membutuhkan ijin dalam pengambilan gambar.
  6. Masih banyak masyarakat yang Gagap Teknologi untuk melihat desain majalah ini.
Peluang
(Oportunities – O)
 Strategi (SO)  Strategi (WO)
  1. Minimnya edukasi mengenai desain majalah kepada audience.
  2. Belum pernah ada media desain majalah profile SMK Yuppentek 3 Kabupaten sebelumnya.
  3. Masih kurangnya minat masyarakat untuk melihat desain majalah.
  4. Banyaknya media informasi dan promosi dalam bentuk media desain majalah
  1. Membuat tampilan yang lebih menarik agar banyak dilihat oleh calon siswa dan siswi desain majalah profile SMK Yuppentek 3 Kabupaten.
  2. Dalam menyampaikan informasi yang detail, padat dan jelas mengenai beberapa desain majalah profile SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang 
  1. mendesain dan mempublikasikan majalah informasi tersebut ke pameran pendidikan
  2. Membuat time schedule yang tepat.
  3. Menampilkan kegiatan event lainnya.
Ancaman
(Threat – T)

Strategi (ST)

Strategi (WT)
  1. Rasa bosan masyarakat yang mudah timbul
  2. Inovasi media informasi dan promosi yang terus berkembang
  3. Beberapa masyarakat kurang peduli akan desain majalah profile sekolah
  4. Beberapa infrastruktur bangunan sekolah SMK  SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang dengan kondisi kurang terawat.
  1. Adanya inovasi baru dalam pembuatan desain majalah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang informasi dengan cara selalu memperbaharui tampilan isi majalah desain informasi tersebut agar lebih menarik.
  2. Mempertahankan kualitas gambar yang menarik agar calon siswa dan siswi SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang merasa puas.
  3. Selalu update media informasi sesuai perkembangan zaman
  4. Perlu adanya renovasi bangunan SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang secara berkala dan memperkenalkan fasilitas dan ekstrakulikuler melalui sanggar dan event-event yang diadakan di Kota Tangerang.
  1. Memberikan elemen-elemen informasi serta detail sejarah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang supaya memudahkan audience mengetahui dan memahami banyak tentang SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Perancangan desain media promosi dan informasi tersebut menggunakan 1 unit Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

  1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5-2430M CPU @2.40GHz
  2. Monitor : LCD 14” Widescreen
  3. Mouse : Optical Mouse
  4. Keyboard : Logitech K120
  5. RAM : 4.00 GB
  6. Harddisk : 4 TB
  7. Printer : HP Officejet 7612

Software yang Digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

  1. Adobe Photoshop CS3

Budget Produksi Media

Tabel 3.5. Budget Produksi Media

No.

Jenis Media

Bahan

Quantity

Harga

1

Ongkos Cetak Cover Booklet

Art Carton 260g

6 Pcs X 5000

Rp. 30.000

2

Laminating  Cover Booklet

Doft

6 Pcs X 2500

RP. 15.000

3

Ongkos Cetak  Isi Booklet

Matc Paper 150g

63 Pcs X 3000

Rp. 189.000

4

Laminating Isi Booklet

Doft

63 Pcs X 2000

Rp. 126.000

5

Lem Kertas 4 Buah

Lem

4 Pcs X 2500

Rp. 10.000

6

Finishing dan Spiral Booklet

Spiral Kawat

3 Pcs X 30.000

Rp. 90.000

Total Biaya Produksi Media Desain Majalah

Rp 460.000

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Table 3.6. Elasitasi Tahap I

FUNGSIONAL

No

Analisa Kebutuhan

Saya ingin dapat :

 

Yang Ingin Di Tampilkan Pada Media Desain

1

Menampilkan Logo Identitas SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

2

Menampilkan Progam Studi SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

3

Menampilkan Kegiatan SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

4

Menampilkan Nama Acara

5

Menampilkan Alamat

6

Menampilkan Tanggal dan Waktu

7

Menampilkan Nomer Telfon

8

Menampilkan Foto Siswa SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

9

Menampilkan Gedung SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

10

Menampilkan Fasilitas SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

11

Menampilkan Warna Sesuai Dengan Identitas SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

12

Menampilkan Desain Yang Tegas dan Menarik

13

Menggunakan Font Yang Sederhana Dan Mudah Di Baca

          Tampilan Pada Media

1

Menampilkan Halaman Depan Cover

2

Menampilkan Daftar  Isi

3

Menampilkan Sejarah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

4

Menampilkan Logo SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

5

Menampilkan Gedung Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

6

Menampilkan Visi dan Misi SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

7

Menampilkan Foto Guru SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

8

Menampilkan Gambar Program Keahlian SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

9

Sambungan Gambar Program Keahlian SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

10

Menampilkan Gambar Fasilitas SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

11

Sambungan Gambar Fasilitas SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

12

Menampilkan Gambar Kegiatan Upacara SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

13

Sambungan Gambar Kegiatan Upacara SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

14

Menampilkan Belajar mengajar Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

15

Sambungan Gambar Belajar mengajar Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

16

Menampilkan Siswa yang berprestasi Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

17

Sambungan Gambar Siswa yang berprestasi Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

18

Menampilkan Pengajian Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

19

Menampilkan Acara kegiatan Idul Adha Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

20

Menampilkan Acara Wisuda Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

21

Sambungan Gambar Acara Wisuda Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

22

Menampilkan Prestasi Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

23

Menampilkan Study Banding SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

24

Menampilkan Praktek Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

25

Menampilkan Ekstrakulikuler Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

26

Sambungan Gambar Ekstrakulikuler Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

27

Menampilkan Rapat Guru Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

28

Menampilkan Syarat Pendaftaran Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

29

Menampilkan Backcover Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

Elisitasi Tahap II

Table 3.7. Elasitasi Tahap II

FUNGSIONAL

 

 

 

No

Analisa Kebutuhan

 

 

 

Saya ingin desain Profile dapat :

M

D

I

 

Tampilan Pada Media

 

 

 

1

Menampilkan Halaman Depan Cover

 

 

2

Menampilkan Daftar  Isi

 

 

3

Menampilkan Sejarah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

4

Menampilkan Logo SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

5

Menampilkan Gedung Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

6

Menampilkan Visi dan Misi SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

7

Menampilkan Foto Guru SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

8

Menampilkan Gambar Program Keahlian SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

9

Sambungan Gambar Program Keahlian SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

10

Menampilkan Gambar Fasilitas SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

11

Sambungan Gambar Fasilitas SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

12

Menampilkan Gambar Kegiatan Upacara SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

13

Sambungan Gambar Kegiatan Upacara SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

14

Menampilkan Belajar mengajar Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

15

Sambungan Gambar Belajar mengajar Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

16

Menampilkan Siswa yang berprestasi Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

17

Sambungan Gambar Siswa yang berprestasi Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

18

Menampilkan Pengajian Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

19

Menampilkan Acara kegiatan Idul Adha Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

20

Menampilkan Acara Wisuda Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

21

Sambungan Gambar Acara Wisuda Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

22

Menampilkan Prestasi Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

23

Menampilkan Study Banding SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

24

Menampilkan Praktek Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

25

Menampilkan Ekstrakulikuler Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

26

Sambungan Gambar Ekstrakulikuler Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

27

Menampilkan Rapat Guru Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

28

Menampilkan Syarat Pendaftaran Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

29

Menampilkan Backcover Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

NON FUNGSIONAL

 

 

 

1

Processor         : Intel(R) Core(TM) i5-2430M CPU @2.40GHz

 

 

2

Monitor           : LCD 14” Widescreen

 

 

3

Mouse                        : Optical Mouse

 

 

4

Keyboard        : Logitech K120

 

 

5

RAM              : 4.00 GB

 

 

6

Harddisk         : 4 TB

 

 

7

Adobe Photoshop Cs6 Untuk Bitmap

 

 

8

Adobe Ilustrator Cs6 Untuk membuat vektor

 

 

9

Processor         : Intel(R) Core(TM) i5-2430M CPU @2.40GHz

 

 

`10

Monitor           : LCD 14” Widescreen

 

 

11

Mouse             : Optical Mouse

 

 

Keterangan:
M = Mandatory (yang diinginkan)
D = Desirable (diperlukan)
I = Inessential (yang tidak mutlak diinginkan)

Elisitasi Tahap III

Table 3.8. Elasitasi Tahap III

FUNGSIONAL

 

 

 

 

 

 

 

 

 

No

Analisa Kebutuhan

 

T

 

 

O

 

 

E

 

Saya ingin rancangan ini dapat :

L

M

H

L

M

H

L

M

H

 

Tampilan Pada Media

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

Menampilkan Halaman Depan Cover

 

 

 

 

 

 

2

Menampilkan Gedung Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

3

Menampilkan Visi dan Misi SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

4

Menampilkan Gambar Program Keahlian SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

5

Sambungan Gambar Program Keahlian SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

6

Menampilkan Gambar Fasilitas SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

7

Sambungan Gambar Fasilitas SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

8

Menampilkan Gambar Kegiatan Upacara SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

9

Sambungan Gambar Kegiatan Upacara SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

10

Menampilkan Belajar mengajar Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

11

Sambungan Gambar Belajar mengajar Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

12

Menampilkan Siswa yang berprestasi Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

13

Sambungan Gambar Siswa yang berprestasi Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

14

Menampilkan Pengajian Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

15

Menampilkan Acara kegiatan Idul Adha Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

16

Menampilkan Acara Wisuda Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

 

 

17

Sambungan Gambar Acara Wisuda Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

18

Menampilkan Prestasi Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

19

Menampilkan Study Banding SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

20

Menampilkan Praktek Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

21

Menampilkan Ekstrakulikuler Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

22

Sambungan Gambar Ekstrakulikuler Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

23

Menampilkan Rapat Guru Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

24

Menampilkan Syarat Pendaftaran Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

25

Menampilkan Backcover Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

 

 

 

 

 

 

Keterangan:

T = Technical L = Low
O = Operasional M = Middle
E = Economic H = High

Final Draft Elisitasi

Table 3.9. Elasitasi Tahap Final Elasitasi

FUNGSIONAL

No

Analisa Kebutuhan

Saya ingin dapat :

 

Tampilan Pada Media

1

Menampilkan Halaman Depan Cover

2

Menampilkan Gedung Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

3

Menampilkan Visi dan Misi SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

4

Menampilkan Gambar Program Keahlian SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

5

Sambungan Gambar Program Keahlian SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

6

Menampilkan Gambar Fasilitas SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

7

Sambungan Gambar Fasilitas SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

8

Menampilkan Gambar Kegiatan Upacara SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

9

Sambungan Gambar Kegiatan Upacara SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

10

Menampilkan Belajar mengajar Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

11

Sambungan Gambar Belajar mengajar Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

12

Menampilkan Siswa yang berprestasi Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

13

Sambungan Gambar Siswa yang berprestasi Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

14

Menampilkan Pengajian Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

15

Menampilkan Acara kegiatan Idul Adha Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

16

Menampilkan Acara Wisuda Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

17

Sambungan Gambar Acara Wisuda Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

18

Menampilkan Prestasi Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

19

Menampilkan Study Banding SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

20

Menampilkan Praktek Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

21

Menampilkan Ekstrakulikuler Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

22

Sambungan Gambar Ekstrakulikuler Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

23

Menampilkan Rapat Guru Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

24

Menampilkan Syarat Pendaftaran Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

25

Menampilkan Backcover Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang


BAB IV

KONSEP DESAIN

Perencanaan Media

Dalam hal ini, konsep media yang diajukan adalah perancangan media promosi dan informasi dalam bentuk sebuah, Majalah Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang. Berikut disampaikan konsep perencanaan media yang terdapat:

Tujuan Media

Dari rancangan media promosi dan informasi SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang, secara keseluruhan bertujuan untuk memperkenalkan Fasilitas sekolah, ekstrakulikuler, prestasi yang dimiliki dan jurusan. Untuk memperkenalkan kepada masyarakat sekitar khususnya sekolah menegah pertama (SMP). Dari perancangan media promosi dan informasi ini diharapkan dapat menjangkau 20% dari target yang diinginkan.

Strategi Media

Sebelum melakukan proses desain, penulis terlebih dahulu merumuskan strategi media. Adapun sasaran dari media promosi dan informasi yang dirancang untuk memenuhi 3 aspek sasaran yaitu :

Geografi

 :

Kabupaten Tangerang dan Kota Tangerang

Demografi

 :

Jenis Kelamin

 :

Pria & Wanita

 

 

Umur

 :

15 Tahun

 

 

Kelas Ekonomi

 :

Umum (Mencakup ekonomi kelas

Menengah )

 

 

Sasaran

 :

1. SMP

 

 

 

 

2. Mayarakat Umum

 

 

 

 

3. Siswa-siswi transfer

Psikografi

 :

SMP serta masyarakat yang ingin lebih mengetahui Promosi dan informasi mengenai SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang.

Jadwal Pembuatan Majalah

Tabel 4.1 Pembuatan Majalah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif)

Konsep perencanaan pesan atau kreatif yang ingin dituangkan ke dalam media adalah sebuah ide kreatif yang didapat berdasarkan dari data-data atau obyek yang diperoleh melalui media promosi dan informasi skemudian diolah menjadi sebuah rancangan media Majalah Sekolah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang, yang menarik yang dilakukan sesuai dengan kebutuhan. Dalam hal ini penulis membutuhkan pemikiran yang serius dan teliti agar dalam menuangkan ide atau gagasan dapat sesuai dengan yang ingin ditampilkan.

Tujuan Kreatif

Dari tampilan bentuk-bentuk pesan peneliti bertujuan untuk memberikan gambaran berkomunikasi dalam bentuk visual yang menggunakan fasilitas gambar yang menarik untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin, Secara umum, orang akan lebih cepat menerima pesan dalam bentuk visual dibandingkan dalam bentuk teks. Bentuk visual juga lebih universal ditangkap oleh manusia dengan berbagi latar belakang yang berbeda, yang akan digunakan sebagai media Informasi dan promosi.

Strategi Kreatif

Dari elemen-elemen rancangan yang penulis sampaikan adalah merupakan strategi pesan yang ingin disampaikan secara visual menyajikan gagasan atau ide baru.Inovasi merupakan aplikasi gagasan atau ide baru tersebut. Menciptakan ide yang orisinil. Karena itu perlu adanya beberapa teknik menciptakan ide, yaitu penyesuaian, pembesaran, pengecilan, pembalikan, penggantian, perubahan, pengaturan kembali, dan perpaduan,akan dapat memberi daya tarik. Adapun pihak yang digandeng terarah perusahaan-perusahaan yang berorientasikan yang berhubungan dengan periklanan dan promosi.

Tahapan Strategi Pembuatan Iklan :

Iklan merupakan sarana promosi dalam mengenalkan suatu produk barang dan jasa agar lebih dikenal oleh masyarakat luas. Media iklan dianggap menjadi bagian penting oleh para pebisnis maupun pengusaha dalam melancarkan, mengembangkan, dan memajukan usaha bisnisnya.

Tahapan strategi dalam pembuatan Iklan:

  1. Gunakanlah kata dan kalimat yang Menarik
    Menggunakan kata yang menarik dimaksudkan agar para calon konsumen yang sedang membaca iklan produk anda dapat membacanya hingga selesai sehingga pesan yang disampaikan dari iklan produk anda dapat mereka tangkap seluruhnya
  2. Menggunakan Model atau Objek
    Dengan menggunakan model atau objek Karna dengan menggunakan model atau objek dapat membuat produk atau jasa yang ditawarkan semakin menarik dan konsumen tertarik untuk membeli atau menggunakan jasa tersebut.Memperhatikan hal-hal kecil pada produk iklan.
  3. Lebih teliti dan jeli lagi dalam penggunaan bahasa, kalimat, font penulisan agar lebih enak dibaca oleh para konsumen.
  4. Menyertakan Sebuah Penawaran dan menginformasikan keunggulan produk anda.

Perencanaan Visual

Image yang ingin disampaikan oleh penulis dengan menampilkan media promosi dan informs dengan kesan simple, ekslusif dan clean diantaranya tata letak (layout), warna, tipografi dan gambar.

TujuanVisual

Kesederhanaan tampilan visual pada setiap rancangan bertujuan untuk memperkenalkan sebuah media promosi dan informasi yang memudahkan dalam penyampaian pesannya kepada public agar public memahami isi informasi yang di sampaikan pada media promosi tersebut.

Strategi Visual

Pada setiap rancangan media ditampilkan dengan gaya minimalis tapi masih terkesan modern. Adapun strategi visual yang ingin disampaikan peneliti adalah melalui pendekatan secara emosional, karena tampilan visual disajikan berupa kalimat yang menyampaikan mengenai, progam studi dan kegiatan ataupun keunggulan-keunggulan secara psikologis akan berpengaruh dengan tingkat emosional seseorang.

Penulisan Naskah

Rancangan media promosi dan informasi terdapat unsur-unsur komunikasi grafis seperti teks (tulisan), ilustrasi (foto atau image) dan warna. Salah satunya adalah teks (tulisan) yang mempunyai karakter khusus diperlukan dalam perancangan agar penyampaian misi media mudah dimengerti dan tepat sasaran, teks akan menyesuaikan bentuk-bentuk media yang telah direncanakan.

Pengarahan Visualisasi (Art Directing)

Agar desain media komunikasi visual yang dirancang terlihat menarik dan memiliki karakter tersendiri di setiap media promosi dan informasinya . Dalam proses visualisasi harus memperhatikan hal-hal yang akan mempengaruhi kegunaan dan nilai artistik sebuah media, seperti menentukan warna, jenis huruf dan tata letak yang akan diterapkan, maka visualisasi yang dipilih dalam perancangan media promosi dan informasi sebagai berikut :

Proses Desain (Designing)

Proses rancangan desain media promosi dan informasi pada SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang dibuat dengan proses bertahapan, dilakukan secara bertahap sesuai dengan tahapan yang telah ditentukan untuk mendapatkan hasil rancangan yang menarik dan efektif terdapat 3 (tiga) tahapan proses desain yaitu :

  1. Layout Kasar
  2. Layout Komprehensif
  3. Final Artwork
  1. Layout Kasar

    Layout kasar adalah penerapan elemen-elemen desain media yang natinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi visual yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan, sebagai panduan pada saat proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

    1. Cover


      Gambar 4.1 Layout Kasar cover

    2. Halaman 1


      Gambar 4.2 Layout Kasar Gedung

    3. Halaman 3


      Gambar 4.3 Layout Kasar Visi Misi

    4. Halaman 4


      Gambar 4.4 Layout Kasar Program Keahliah

    5. Halaman 5


      Gambar 4.5 Layout Kasar Flyer Program Keahlian

    6. Halaman 6


      Gambar 4.6 Layout Kasar Fasilitas

    7. Halaman 7


      Gambar 4.7 Layout Kasar Flyer Fasilitas

    8. Halaman 8


      Gambar 4.8 Layout Kasar Kegiatan Upacara

    9. Halaman 9


      Gambar 4.9 Layout Kasar Flyer Kegiatan Upacara

    10. Halaman 10


      Gambar 4.10 Layout Kasar Belajar Mengajar

    11. Halaman 11


      Gambar 4.11 Layout Kasar Flyer Belajar Mengajar

    12. Halaman 12


      Gambar 4.12 Layout Kasar Siswa Berprestasi

    13. Halaman 13


      Gambar 4.13 Layout Kasar Siswa Berprestasi

    14. Halaman 14


      Gambar 4.14 Layout Kasar Pengajian

    15. Halaman 15


      Gambar 4.15 Layout Kasar Acara Idul Adha

    16. Halaman 16


      Gambar 4.16 Layout Kasar Wisuda

    17. Halaman 17


      Gambar 4.17 Layout Kasar Wisuda

    18. Halaman 18


      Gambar 4.18 Layout Kasar Prestasi sekolah

    19. Halaman 19


      Gambar 4.19 Layout Kasar Study Banding

    20. Halaman 20


      Gambar 4.20 Layout Kasar Kegiatan Praktikum

    21. Halaman 21


      Gambar 4.21 Layout Kasar Kegiatan Praktikum

    22. Halaman 22


      Gambar 4.22 Layout Kasar Ekstrakulikuler

    23. Halaman 23


      Gambar 4.23 Layout Kasar Ekstrakulikuler

    24. Halaman 24


      Gambar 4.24 Layout Kasar Rapat Guru

    25. Halaman 25


      Gambar 4.25 Layout Kasar Daftar Ulang

    26. Halaman 26


      Gambar 4.26 Layout Kasar Backcover

  2. Layout Komprehensif

    Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

    1. Cover


      Gambar 4.27 Layout Komprehensif Cover

    2. Halaman 1


      Gambar 4.28 Layout Komprehensif Gedung

    3. Halaman 2


      Gambar 4.29 Layout Komprehensif Visi dan Misi

    4. Halaman 3


      Gambar 4.30 Layout Komprehensif Program Keahlian

    5. Halaman 4


      Gambar 4.31 Layout Komprehensif Program Keahlian

    6. Halaman 5


      Gambar 4.32 Layout Komprehensif Fasilitas

    7. Halaman 6


      Gambar 4.33 Layout Komprehensif Fasilitas

    8. Halaman 7


      Gambar 4.34 Layout Komprehensif Kegiatan Upacara

    9. Halaman 8


      Gambar 4.35 Layout Komprehensif Kegiatan Upacara

    10. Halaman 9


      Gambar 4.36 Layout Komprehensif Belajar Mengajar

    11. Halaman 10


      Gambar 4.37 Layout Komprehensif Belajar Mengajar

    12. Halaman 11


      Gambar 4.38 Layout Komprehensif Siswa Berprestasi

    13. Halaman 12


      Gambar 4.39 Layout Komprehensif Siswa Berprestasi

    14. Halaman 13


      Gambar 4.40 Layout Komprehensif Pengajian

    15. Halaman 14


      Gambar 4.41 Layout Komprehensif Idul Adha

    16. Halaman 15


      Gambar 4.42 Layout Komprehensif Wisuda

    17. Halaman 16


      Gambar 4.43 Layout Komprehensif Wisuda

    18. Halaman 17


      Gambar 4.44 Layout Komprehensif Prestasi sekolah

    19. Halaman 18


      Gambar 4.45 Layout Komprehensif Study Banding

    20. Halaman 19


      Gambar 4.46 Layout Komprehensif kegiatan Praktikum

    21. Halaman 20


      Gambar 4.47 Layout Komprehensif Kegiatan Praktikum

    22. Halaman 21


      Gambar 4.48 Layout Komprehensif Ekstrakulikuler

    23. Halaman 22


      Gambar 4.49 Layout Komprehensif Ekstrakulikuler

    24. Halaman 23


      Gambar 4.50 Layout Komprehensif Rapat Guru

    25. Halaman 24


      Gambar 4.51 Layout Komprehensif Persaratan Daftar

    26. Halaman 25


      Gambar 4.52 Layout Komprehensif Backcover

  3. Final Artwork

    Hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki, dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing, yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

    1. Cover Depan
      Desain Majalah Ticketing pada promosi ini menggunakan kata : “SMK Yuppentek 3 Balaraja” dengan isi tulisan judulnya berwarna hitam dan hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.53 Final Artwork Desain Cover Depan

    2. Desain majalah Gedung
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Gedung” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.54 Final Artwork Desain Gedung

    3. Desain majalah Visi dan Misi
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Gedung” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.55 Final Artwork Desain Visi Misi

    4. Desain majalah Program Keahlian
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Program Keahlian” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.56 Final Artwork Desain Program Keahlian

    5. Desain majalah Program Keahlian
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Program Keahlian” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.57 Final Artwork Desain Program Keahlian

    6. Desain majalah Fasilitas
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Fasilitas” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.58 Final Artwork Desain Fasilitas

    7. Desain majalah Fasilitas
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Fasilitas” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.59 Final Artwork Desain Fasilitas

    8. Desain majalah Kegiatan Upacara
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Kegiatan Upacara” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.60 Final Artwork Desain Kegiatan Upacara

    9. Desain majalah Kegiatan Upacara
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Kegiatan Upacara” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.61 Final Artwork Desain Kegiatan Upacara

    10. Desain majalah Belajar Mengajar
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Belajar Mengajar” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.62 Final Artwork Desain Belajar Mengajar

    11. Desain majalah Belajar Mengajar
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Belajar Mengajar” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.63 Final Artwork Desain Belajar Mengajar

    12. Desain majalah Siswa Berprestasi
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Siswa Berprestasi” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.64 Final Artwork Desain Siswa Berprestasi

    13. Desain majalah Siswa Berprestasi
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Siswa Berprestasi” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.65 Final Artwork Desain Siswa Berprestasi

    14. Desain majalah Pengajian
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Pengajian” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.66 Final Artwork Desain Pengajian

    15. Desain majalah Idul Adha
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Idul Adha” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.67 Final Artwork Desain Pengajian

    16. Desain majalah Wisuda
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Wisuda” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.68 Final Artwork Desain Wisuda

    17. Desain majalah Wisuda
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Wisuda” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.69 Final Artwork Desain Wisuda

    18. Desain majalah Prestasi Sekolah
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Prestasi Sekolah” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.70 Final Artwork Desain Prestasi Sekolah

    19. Desain majalah Study Banding
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Kunjungan Siswa Ke PT. Dirgantara” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.71 Final Artwork Desain Study Banding

    20. Desain majalah Kegiatan Praktikum
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Kegiatan Praktikum” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.72 Final Artwork Desain Kegiatan Praktikum

    21. Desain majalah Kegiatan Praktikum
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Kegiatan Praktikum” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.73 Final Artwork Desain Kegiatan Praktikum

    22. Desain majalah Ekstrakulikuler
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Ekstrakulikuler” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.74 Final Artwork Desain Ekstrakulikuler

    23. Desain majalah Ekstrakulikuler
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Ekstrakulikuler” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.75 Final Artwork Desain Ekstrakulikuler

    24. Desain majalah Rapat Guru
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Rapat Guru” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.76 Final Artwork Desain Rapat Guru

    25. Desain majalah Persyaratan Daftar
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Persyaratan Daftar” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.77 Final Artwork Desain Persyaratan Daftar

    26. Desain majalah Backcover
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Backcover” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      1. Visual


        Gambar 4.78 Final Artwork Desain Backcover

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah terkait dengan penelitian yang dilakukan di SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang dengan membuat media promosi dan informasi, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

  1. Media yang tepat untuk mempromosikan SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang adalah Majalah SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang. Dimana setiap media tersebut memberikan promosi dan informasi sesuai dengan fungsinya masing-masing menarik dan efektif digunakan dalam melengkapi media promosi dan informasi pada SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang.
  2. Merancang media komunikasi visual agar efektif dengan cara media komunikasi cetak berbentuk media desain promosi dan informasi visual dirancang dengan mempertimbangkan teori-teori desain dan kasus yang diangkat, serta berisi pesan yang tidak terlalu rumit, tetapi singkat, padat, jelas dan mudah di pahami. Agar hasil rancangan dapat menarik perhatian masyarakat, perancangan konsep produksi media hendaknya ditujukan hal-hal yang saat ini sedang diminati oleh masyarakat dan kreatifitas yang dapat memanjakan masyarakat diantaranya media desain promosi dan informasi tersebut terdapat desain menarik dan informatif.
  3. Manfaat yang didapat setelah adanya media promosi dan informasi pada SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang yaitu lebih memudahkan calon Siswa dan Siswi untuk tertarik bergabung pada SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang

Saran

Adapun beberapa saran yang dapat diberikan sebagai referensi desain di masa yang akan datang, mengenai media komunikasi visual dalam bentuk media promosi pada SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang adalah sebagai sebagai berikut :

  1. Dengan adanya media promosi dan informasi ini penulis menyarankan agar SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang lebih luas lagi dalam memperkenalkan, media promosi dan informasi dengan menggunakan media cetak ataupun elektronik.
  2. Disarankan pada SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang agar program media promosi dan informasi selalu di update sesuai jadwal yang sudah di tentukan. Dan media promosinya semakin berinovasi.
  3. Penulis berharap akan ada penelitian selanjutnya dalam mengembangkan media promosi dan informasi yang telah ada dengan konsep dan penyajian yang lebih menarik audience. Sehingga setiap tahun jumlah calon siswa dan siswi semakin bertambah sesuai target yang diinginkan SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang.

Kesan

Selama melakukan penelitian skripsi, penulis berterima kasih kepada seluruh bagian-bagian yang telah memberikan pengalaman, pembelajaran dan kenyamanan pada saat melakukan penelitian selama pelaksanaan skripsi pada SMK Yuppentek 3 Kabupaten Tangerang.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Susano, Adhi. 2014. Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Android Untuk Pengolahan Data Pengurus Masjid. E – Journal Universitas Indraprasta PGRI Faktor Exacta 9 (4) : 377 – 385 P – ISSN : 1979 – 276X, E – ISSN : 2502 – 339X. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI.
  2. Haryanto, Dadang dan Dede Koswara. 2015. Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Terintegrasi PT. Petrokimia (Studi Kasus Di Toko/Kios Pupuk Bersubsidi Cineam, Kantor Cab. PT. Angkasa Raya Christa (ARC) Kab.Tasikmalaya). Jurnal Manajemen Informatika STMIK DCI Vol. 2 No. 2 ISSN: 2541-6316. Jawa Barat : Tasikmalaya.
  3. Nugroho, Sarwo, 2014. Teknik Dasar Videografi, Yogyakarta
  4. 4,0 4,1 Sunarya, Lusyani. 2013. Desain Karakter dan Modeling. Tangerang :Perguruan Tinggi Raharja
  5. Setyono, Yulian Adi. Sukarmin dan Daru Wahyuningsih. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berupa Buletin Dalam Bentuk Buku Saku Untuk Pembelajaran Fisika Kelas VIII Materi Gaya Ditinjau Dari Minat Baca Siswa. Jurnal Pendidikan Fisika (2013) Vol.1 No.1 halaman 118. ISSN: 2338 – 0691. Surakarta : Universitas Sebelas Maret.
  6. 6,0 6,1 Tjiptono, Fandy. 2012. Media Strategi Pemasaran. Yogyakarta: Andi.
  7. Pratiwi, Elya Wulan, Zainul Arifin, and Kadarisman Hidayat. 2016 Jurnal Administrasi Bisnis Vol.38, No.1, Hal 53-59. "PENGARUH ATRIBUT PRODUK DAN PROMOSI TERHADAP KEPUTUSAN PERPINDAHAN MEREK (BRAND SWITCHING)(Survei Pada Mahasiswa S1 Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya Malang yang Berpindah Merek Menuju Kartu Seluler Indosat Ooredoo)." Malang :Universitas Brawijaya Malang.
  8. Handoyo, Tri. 2014. Jurnal TRANSFORMASI Vol.10, No.2, Hal 21-37. "RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI OBYEK WISATA DI KABUPATEN SEMARANG." Magelang : STMIK Bina Patria Magelang.
  9. 9,0 9,1 Putra, Hedo Ady Rosa, and Idran Wakidi. 2012 ejournal dekave Vol.1, No.1, Hal 1-17 "PROMOSI OBJEK WISATA PANTAI COROCOK PAINAN PESISIR SELATAN (PESSEL) DAN SEKITARNYA DALAM BENTUK AUDIO VISUAL”Padang :Universitas Negri Padang.
  10. Onggusti, Verina, Jovita Alfonso, and Marcus Remiasa. 2015 Jurnal Hospitality Manajemen Jasa 2. Vol.3, No.5, Hal 168-183. "PENGARUH HARGA, PRODUK, LOKASI, DAN PROMOSI TERHADAP MINAT BELI KONSUMEN DI HOTEL BUTIK BINTANG 3 DI SURABAYA." Surabaya :Universitas Kristen Petra.
  11. Zulfikar dan I Nyoman Budiantara. 2015. Manajemen Riset Dengan Pendekatan Komputasi Statistika. Yogyakarta : Deepublish.
  12. Irwansyah, Edy dan Jurike V. Moniaga. 2014. Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta : Deepublish.
  13. Prasetyo,Ekkal. 2015 JurnalInformanika Vol.1, No.2, Hal 19-30. "Rancang Bangun Sistem Informasi Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Rahmanyah Kabupaten Musi Banyuasin Berbasis Website."Sumatra Selatan :Program Studi Teknik Informatika Politeknik Sekayu Sumatra Selatan.
  14. Yakub. 2012 Pengantar Sistem Informasi. Graha Ilmu, Yogyakarta.
  15. Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish.
  16. Soewito, Yudhi. 2013. JURNAL RISET EKONOMI, MANAJEMEN, BISNIS DAN AKUNTANSI. Vol.1, No.3, Hal 218-229 "Kualitas produk, merek dan desain pengaruhnya terhadap keputusan pembelian sepeda motor Yamaha Mio." Sulawesi Utara :Universitas Sam Ratulangi
  17. 17,0 17,1 Sunarya, Lusyani. 2014. Aplikasi Program Komputer MAVIB II. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  18. Asmorini, Septi. 2013 Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol.02, No.03. Hal 118-124"Hasil Jadi Sajadah Dengan Menggunakan Teknik Patchwork Bagib Mahasiswa D3 Tata BusanaAngkatan 2012 Melalui Pelatihan."Surabaya :Universitas Negeri Surabaya.
  19. 19,0 19,1 Hendratman, Hendi. 2015. Tips n Trix Komputer Graphics Design. Bandung: Informatika.
  20. 20,0 20,1 Wibowo, Ibnu Teguh. 2013 . Belajar Desain Grafis. Yogyakarta: Buku. Mata Pelajaran Produktif Fotografi Untuk Siswa Kelas Xi Multimedia Di Smk Negeri 11 Surabaya."  Surabaya :Universitas Negeri Surabaya
  21. Sunarya, Lusyani, Radiyanto, Erna Susanti. 2013. “Enriching Company Profile sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja”. Journal CCIT Vol.7 No.6.Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  22. Suratno Fathoni Aziz, and Haryono Andi Tri. 2016 Journal of Management. Vol.2 No.2 Hal "PENGARUH CITRA PERUSAHAAN DAN KUALITAS PELAYANAN TERHADAP LOYALITAS PELANGGAN DENGAN KEPUASAN PELANGGAN SEBAGAI VARIABEL INTERVENING PADA PT PELABUHAN INDONESIA III SEMARANG." Semarang :Universitas Pandanaran Semarang.
  23. YUDHA, PRINGGO SATRIYO.2013. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan UNESA Vol.1, No.1, "Pengembangan Media Cai Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Teknik Dasar Fotografi Pada Mata Pelajaran Produktif Fotografi Untuk Siswa Kelas Xi Multimedia Di Smk Negeri 11 Surabaya."  Surabaya :Universitas Negeri Surabaya
  24. Desrianti, Dewi Immaniar, Sudaryono, Dwi Ayu Ningrum. 2014 Journal CCIT Vol.7, No.3, Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus pada Bookstore.Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  25. Tinarbuko, Sumbo. 2015. Desain Komuniaksi Visual-Penanda Zaman Masyarakat Global. CAPS (Center for Academic Publishing Service) Yogyakarta
  26. 26,0 26,1 26,2 Sunarya, Lusyani. 2015. Perkuliahan Desain Karakter dan Modeling. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  27. Wahana, Komputer. 2012 Adobe Photoshop CS6 untuk Web Profesional, Jakarta: Elex Media Komputindo
  28. Tri Rafif widiarso. Design Informasi di SMK Negeri 2 tangerang .2014 . STMIK Raharja
  29. Yan, Jiang, and Liu, Wenlong. 2015. International Journal of Sociology Study. "Application of Mind Mapping in Poster Design Classroom Teaching and Practice Guiding." Dalian University of Technology : China.
  30. Saputra Adi Ramadhan. 2014. “PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. SANGGAR RIAS MAMIK”. STMIK Raharja.
  31. Kim suh Hyun, Kim Howard, Yoon Inhwan, Jung Chul-Ho and Lee Hwan Yoong. 2015. International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.10.No.9. Hal 167-174. “User Performance Differences between Graphics Tablet and Mouse in Graphic Applications: Focus on Controllability and Accuracy. Seoul repbublic of korea : Chung-Ang University.
  32. Mohammed, Hussaini Garba. 2016 International Journal on Human Machine Interaction Vol.01, No.01. Hal 1-7."Dummy the Sketch of a Newspaper Page Layout (Visual Communication Design and Creativity)."Nigeria : Utako Jabi Abuja Nigeria.
  33. Witara, Deka. 2015. Perancangan Media Komunikasi Visual Penunjang Informasi dan Promosipada PT. MidaKaryaAbadi Land (Savana Residence).Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  34. Kim, Vincent Wee Eng, Periyayya, Thinavan, and Ehsan Selagor Hahlun .2013. International journal of Innovative Research in Management . Vol.2. No.1 Hal 43-57 “HOW DOES LOGO DESIGN AFFECT CONSUMERS’ BRAND ATTITUD’S. Malaysia : Taylors University.
  35. Widyatama, Kusuma, Adi, 2014. Pengembangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Bagian Pemasaran Pada Perguruan Tinggi Raharja Semester Genap TA. 2013/2014 .Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  36. Pan, Rui, Shih-Ping Kuo, and Johannes Strobel. 2013 International Journal of Technology and Design Education Vol.23, No.3, Hal 785-802."Interplay of computer and paper-based sketching in graphic design." Indiana, Amerika Serikat:  Springer Science+Business Media.

DAFTAR LAMPIRAN

  1. [Kartu Bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja]
  2. [Formulir Seminar Proposal Tugas Akhir]
  3. [Formulir Pertemuan Stakeholder Tugas Akhir]
  4. [Surat Pengantar Observasi / Penelitian Tugas Akhir]
  5. [Formulir Validasi Tugas Akhir]
  6. [Formulir Permohonan Usulan Penelitian Tugas Akhir]
  7. [Formulir Persetujuan dan Penugasan Pembimbing]
  8. [Formulir Pergantian Judul]
  9. [Surat Keterangan Observasi Penelitian]
  10. [Surat Keterangan Implementasi Program]
  11. [Surat Keterangan Hibah]
  12. [Elisitasi Tahap I,II,III & Final]
  13. [Sertifikat Prospek]
  14. [Sertifikat TOEFL RCEP]
  15. [Fotocopy Sertifikat Juara]
  16. [Fotocopy Sertifikat Tri Darma]
  17. [Sertifikat Seminar IT National dan International]
  18. [Surat Undangan Stakeholder]
  19. [Daftar Wawancara]
  20. [KSTF Mahasiswa]
  21. [Daftar Nilai]
  22. [Matakuliah Cocok dan Tidak Cocok]
  23. [Bimbingan Email]
  24. [Tiket Konsultasi]
  25. [Kwintansi]
  26. [X-Banner & Kartu Nama]
  27. [Slide Presentasi]
  28. [Katalog Produk dan Daftar Riwayat Hidup]


Contributors

MuhamadMuhandika