SI1233473217

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

PROTOTYPE ALAT PENERJEMAH BAHASA SIBI

KE BENTUK SUARA MEGGUNAKAN SENSOR

FLEX BERBASIS ARDUINO UNO PADA

KECAMATAN BALARAJA


SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM
: 1233473217
NAMA
: RIFQI RAHMATULLAH


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

2017/2018

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTYPE ALAT PENERJEMAH BAHASA SIBI

KE BENTUK SUARA MENGGUNAKAN SENSOR

FLEX BERBASIS ARDUINO UNO PADA

KECAMATAN BALARAJA

SKRIPSI

Disusun Oleh :

NIM
: 1233473217
Nama
: Rifqi Rahmatullah
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technology

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang,14 Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom M.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTYPE ALAT PENERJEMAH BAHASA SIBI

KE BENTUK SUARA MENGGUNAKAN SENSOR

FLEX BERBASIS ARDUINO UNO PADA

KECAMATAN BALARAJA

SKRIPSI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1233473217
Nama
: Rifqi Rahmatullah

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology

Disetujui Oleh :

Tangerang, 10 September 2017

us
Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Jawahir., MM)
   
(Berkat Jaya Batee S.kom., MM)
NID : 03023
   
NID : 16003

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE ALAT PENERJEMAH BAHASA SIBI

KE BENTUK SUARA MENGGUNAKAN SENSOR

FLEX BERBASIS ARDUINO UNO PADA

KECAMATAN BALARAJA

Disusun Oleh:

NIM
: 1233473217
Nama
: Rifqi Rahmatullah

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, 2 Oktober 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTYPE ALAT PENERJEMAH BAHASA SIBI

KE BENTUK SUARA MENGGUNAKAN SENSOR

FLEX BERBASIS ARDUINO UNO PADA

KECAMATAN BALARAJA

Disusun Oleh :

NIM
: 1233473217
Nama
: Rifqi Rahmatullah
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovatie Technology

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang,10 September 2017

 
 
 
 
 
(Rifki Rahmatullah)
NIM : 1233473217

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Penulisan karya tulis ini bertujuan untuk membantu pelayananan masyarakat pada Kantor Kecamatan Balaraja khususnya tuna wicara. Mengenai metode pengumpulan data, penulis menggunakan metode yang relevan, diantaranya yaitu metode observasi, studi pustaka dan wawancara. Adapun yang menjadi latar belakang penulisan ini karena pelayanan untuk tuna wicara Pada Kecamatan Balaraja Masih Manual, maka dari itu penulis membuat alat sarung tangan Bahasa SIBI, yaitu dengan menggunakan sensor flex yang bisa membaca gerakan jari tangan, yang kemudian nantinya akan di proses melalui Arduino UNO, kemudian mengeluarkan suara melalui speaker. Semoga dengan adanya alat ini bisa membantu Kecamatan Balaraja dalam melayani tuna wicara.

Kata Kunci: Tuna Wicara, Sensor Flex, Arduino UNO, Speaker.

ABSTRACT

Writing this paper aims to help the Public Ministry Office Sub Balaraja in particular tuna talk. Regarding the methods of data collection, the author uses the relevant methods, including methods of observation, i.e. the study of the literature and interviews. As for who becomes the background of writing this because the Ministry to talk ona tuna Sub Balaraja isstill Manual, therefore theauthor makes a glove Language, using SIBI sensor flex which couldread the movements of the fingers, who then willbe processed through theArduino UNO, then removingthe soundthroughthe speakers. Hopefully with the existence of this tool could help Sub Balaraja in serving of tuna talk.


Keywords: Tuna Talk, Flex Sensors, Arduino UNO, Speaker.


KATA PENGANTAR


Bismillahirrahmanirrahiim,

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis berhasil meyelesaikan skripsi ini dengan baik, yaitu dengan judul "PROTOTYPE ALAT PENERJEMAH BAHASA SIBI KE BENTUK SUARA MENGGUNAKAN SENSOR FLEX BERBASIS ARDUINO UNO PADA KECAMATAN BALARAJA".

Penulisan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi syarat dalam memperoleh gelar sarjana komputer pada STMIK Raharja, selama penulisan skripsi ini tentunya penulis mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak yang telah mendukung dan membimbing penulis. Kasih yang tulus serta penghargaan setinggi-tingginya kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom.,M.Pd Selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer
  4. Bapak Ir. Jawahir., MM selaku pembimbing I yang telah membantu dalam membimbing laporan skripsi ini
  5. Bapak Berkat Jaya Batee S.kom., Mm selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan kepada penulis dalam meyelesaikan skripsi ini.
  6. Bapak Drs. Toni Rustoni, selaku Camat Balaraja
  7. Ibu Mawvitri Gavriandini, SH Selaku Stakeholder Kecamatan Balaraja
  8. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  9. Kepada orang tua, dan semua saudara dalam keluarga yang telah memberikan dukungan dan doa, dan juga baik moril, materil, untuk penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  10. Untuk teman-teman Aldi, Rifai, Ipul, Gaga teman seperjuangan, konsultan Bang arfa dan semua pihak yang telah membantu penulis selama ini.

Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih banyak kekurangan, baik isi maupun susunannya, sehingga tidaklah sempurna, dikarenakan kesempurnaan adalah milik Tuhan Yang Maha Esa.

Akhir kata, penulis ucapkan terima kasih banyak kepada semua pihak yang telah membantu. Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa memberikan rahmat-Nya kepada kita semua. Dan semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.

Tangerang,
Rifqi Rahmatullah
NIM : 1233473217

Daftar isi

DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

  2. Gambar 2.2 Layout Arduino Uno

  3. Gambar 2.3 Port USB Arduino Uno

  4. Gambar 2.4 Catu Daya Arduino Uno

  5. Gambar 2.5 Mikrokontroller Atmega328

  6. Gambar 2.6 LED Arduino Uno

  7. Gambar 2.7 Sarung Tangan Pengendali

  8. Gambar 2.8 Flex Arduino

  9. Gambar 2.9 Speaker

  10. Gambar 2.10 Diagram Block ISD

  11. Gambar 2.11 Susunan Pin ISD

  12. Gambar 2.12 Contoh Gerakan Bahasa SIBI

  13. Gambar 3.1 Rancangan Prototype

  14. Gambar 3.2 Diagram Blok

  15. Gambar 3.3 Aplikasi Fritzing

  16. Gambar 3.4 Tampilan Awal Aplikasi Fritzing

  17. Gambar 3.5 Rangkaian Skematik Sensor Flex

  18. Gambar 3.6 Rangkaian Skematik Voice Recorder

  19. Gambar 3.7 Rangkaian Skematik Catu Daya

  20. Gambar 3.8 Rangkaian Skematik Keseluruhan

  21. Gambar 3.9 Listing Program Arduino

  22. Gambar 3.10 Tampilan Compile Program

  23. Gambar 3.11 Elisitasi Tahap 1

  24. Gambar 3.12 Elisitasi Tahap 2

  25. Gambar 3.13 Elisitasi Tahap 3

  26. Gambar 3.14 Final Elisitasi

  27. Gambar 4.1 Rangkaian Uji Coba Sensor Flex

  28. Gambar 4.2 Listing Program Sensor Flex

  29. Gambar 4.3 Rangkaian Uji Coba Voice Recorder

  30. Gambar 4.4 Listing Program Voice Recorder

  31. Gambar 4.5 Pengujian Rangkaian Relay

  32. Gambar 4.6 Listing Program Relay

  33. Gambar 4.7 Pengujian Rangkaian LED

  34. Gambar 4.8 Listing Program LED

  35. Gambar 4.9 Pengujian Pada Stepdown Lm2596

  36. Gambar 4.10 Pengukuran Pada Stepdown LM2596

  37. Gambar 4.11 Tampilan Listing Program Pada IDE Arduino

  38. Gambar 4.12 Proses Upload Program Kedalam Arduino

DAFTAR TABEL

  1. Tabel 2.1 Kelebihan Dan Kelemahan Black Box

  2. Tabel 3.1 Perbandingan Metode Perancangan

  3. Tabel 3.2 Elisitasi Tahap I

  4. Tabel 3.3 Elisitasi Tahap II

  5. Tabel 3.4 Elisitasi Tahap III

  6. Tabel 3.5 Final Elisitasi

  7. Tabel 3.6 Elisitasi Tahap I

  8. Tabel 3.7 Elisitasi Tahap II

  9. Tabel 3.9 Elisitasi Tahap III

  10. Tabel 3.10 Final Draft Elisitasi

  11. Tabel 4.1 Schedule

  12. Tabel 4.2 Estimasi Biaya

DAFTAR SIMBOL FLOWCHART

Simbol 1. Simbol Flowchart

DAFTAR SIMBOL FLOWCHART

Simbol 1.2 Simbol Use case

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Berdirinya pusat pemerintahan yang terletak di kabupaten Tangerang yaitu kantor kecamatan Balaraja, merupakan fungsi pelayanan masyarakat yang salah satu diantaranya adalah membantu pelayanan tuna wicara, sekiranya ada sekitar 1 sampai 5 orang atau lebih tuna wicara setiap bulannya datang untuk membutuhkan pelayanan. Dimana para tuna wicara tersebut membutuhkan suatu pelayanan berupa alat dengan teknologi yang berbasis mikrokontroler agar bisa dengan mudah berkomunikasi dengan masyarakat pada umumnya.

Kekurangan dari segi pelayanan untuk tuna wicara masih dirasakan oleh masyarakat yang mempunyai keterbatasan disabilitas. Adanya permasalahan disabilitas merupakan motivasi bagi penulis untuk membantu kecamatan Balaraja dalam mencari solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut.

Minimnya alat yang digunakan untuk berkomunikasi dengan tuna wicara masih dirasakan oleh masyarakat, faktor tersebut merupakan permasalahan utama yang di rasakan oleh pemerintah kecamatan Balaraja.

Maka dibuatlah sebuah alat komunikasi untuk tuna wicara dengan menggunakan gerakan tangan dan jari yang disebut dengan bahasa SIBI. Komponen yang digunakan dalam membuat alat tersebut sering digunakan oleh

para robotik, yaitu Arduino uno sebagai mikrokontrolernya, serta sensor flex sebagai input pembaca gerakan ari tangan, dan speaker sebagai ouput suara dari gerakan jari tangan tersebut.

Untuk menjawab permasalahan yang dihadapi, maka penulis merancang sebuah alat yang sesuai dengan kebutuhan, yaitu “PROTOTYPE ALAT PENERJEMAH BAHASA SIBI KEBENTUK SUARA MENGGUNAKAN SENSOR FLEX BERBASIS ARDUINO UNO PADA KECAMATAN BALARAJA”.

Rumusan Masalah

Rumusan ini memuat uraian secara rinci dari permasalahan yang di identifikasi pada latar belakang. Adapun rumusan masalah dalam penyusunan penelitian ini sebagai berikut:

  1. Bagaimana merancang dan membangun alat yang membantu tuna wicara berkomunikasi secara langsung dengan masyarakat pada umumnya?

  2. Bagaimana mikrokontroler dan sensor flex bisa saling berhubungan dengan gerakan tangan yang bisa menghasilkan suara?

  3. Bagaimana alat tersebut bisa diaplikasikan secara sempurna?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar lebih focus penulis melakukan pembatasan ruang lingkup yaitu pada alat bantu komunikasi penyandang tuna wicara, yaitu dengan teknologi sensor flex yang bisa membaca gerakan jari tangan dan dapat mengeluarkan suara melalui speaker, yakni adanya Arduino uno yg menjadi otak dari alat tersebut.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penulisan SKRIPSI ini adalah:

  1. Tujuan Operasional
    Guna mengetahui sejauh mana alat ini dapat membantu tuna wicara dalam berkomunikasi.

  2. Tujuan Fungsional
    Dapat menciptakan sebuah alat penerjemah Bahasa SIBI ke bentuk suara melalui speaker.

  3. Tujuan Individual
    Secara individu bertujuan untuk menerapkan ilmu yang didapat dalam perk uliahan agar bermanfaat bagi diri sendiri dan orang lain.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dan diperoleh dari laporan ini adalah:

  1. Bagi Peneliti
    Manfaat yang di dapat bagi peneliti adalah agar alat berguna bagi masyarakat dalam berkomunikasi dengan tuna wicara.

  2. Bagi Instansi
    Manfaat yang di dapat bagi instansi adalah agar dapat membantu dalam melayani masyarakat terutama untuk tuna wicara.

  3. Bagi Pengguna
    Prototype alat penerjemah Bahasa SIBI ke bentuk suara berguna untuk membantu tuna wicara dalam berkomunikasi.

Metode Penelitian

Dalam tahapan ini penulis melakukan peneletian langsung pada kantor kecamatan balaraja, yaitu diantaranya:

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi
    Dalam metode ini penulis meninjau langsung ruang lingkup yang ada di kantor kecamatan balaraja, yaitu melihat ruangan mulai dari depan hingga sudut kantor kecamatan balaraja, bertujuan untuk mengumpulkan data dan informasi.

  2. Studi Pustaka
    Metode ini dilakukan untuk mencari dan mendapatkan sumber – sumber kajian. Landasan teori yang mendukung, data-data atau informasi sebagai acuan dalam melakukan perencanaan dan penyusunan laporan.

  3. Wawancara
    Selain observasi dan juga studi pustaka, penulis juga melakukan metode wawancara untuk memperoleh keterangan dalam penelitian.

Metode analisa

Model Analisa yang digunakan adalah dengan menggunakan System Development Lyfe Cycle (SDLC) dengan bebrapa langkah seprti melakukan survey/wawancara menganalisa sistem yang berjalan, memilih atau memecahkan masalah yang baik, menetukan perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software) yang akan digunakan, membangun dan mengimplementasikan sistem baru.

Metode Prototype

Metode yang dipakai adalah metode prototyping evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir

Metode Perancangan

Dalam laporan skripsi ini perancangan yang digunakan adalah metode perancangan melalui tahap pembuatan flowchart yang didisain dengan mengikuti cara kerja sistem. Dan pada perancangan alat menggunakan diagram blok, metode ini dimaksudkan untuk bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan. Pada pembuatan alat ini, penulis menggunakan alat seperti: aplikasi IDE arduino, mikrokontroller arduino uno, memanfaatkan android untuk mengontrol.

Metode Pengujian

Pada tahapan ini perlu dilakukan suatu percobaan atau praktek, yaitu agar dapat merakit suatu rangkaian sehingga mendapat pemecahan, metode yang dilakukan pengujian adalah metode blackbox testing, metode ini memfokuskan pada keperluan software, Metode blackbox testing berusaha untuk menemukan suatu masalah pada beberapa kategori perangkat lunak, diantaranya adalah fungsi-fungsi yang salah atau hilang pada program.

Sistematika Penulisan

Agar lebih memahami dengan jelas laporan skripsi ini, maka penulis mengelompokkan materi laporan ini menjadi beberapa bab yang saling berkaitan dan membentuk suatu kesatuan dengan sistematika penyampaiannya sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan tentang uraian secara umum latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian dan ruang lingkup penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisikan tentang teori-teori dasar dan umum yang diambil dari kutipan-kutipan buku yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang akan dibahas pada bagian sistem yang sedang berjalan.

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini berisikan tentanng sejarah perusahaan dan juga berisi tentang pembahas perancangan sistem dan cara kerja alat.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini berisikan tentang deskripsi, sesudahnya final elisitasi yang di usulkan, rancangan sistem usulan, rancangan basis data, flowchart sistem, rancangan program, rancangan prototype, konfigurasi sistem usulan, testing, evaluasi, implementasi serta estimasi biaya yang ditulis secara rinci.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisikan kesimpulan dan saran penulis.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Menurut Nasarudin[1], Imron djafar, Indra samsie di dalam jurnal CCIT Vol.6 No.2 (2013:72), “Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu”.

Menurut Hartono (2013:9), “Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara terorganisasi berdasarkan fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa suatu sistem merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2.Karakteristik Sistem

Menurut Hutahean (2015:3), sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Supaya sistem itu dikatakan sistem yang baik memiliki karakteristik yaitu

1. Komponen Sistem (Components)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat-sifat sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar yang disebut dengan Supra sistem.


2. Batasan Sistem (Boundary)
Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisahkan.


3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment)
Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat menguntungkan dan dapat juga merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi bagi sistem tersebut, yang dengan demikian lingkungan luar tersebut harus selalu dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut.


4. Penghubung Sistem (Interface)
Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem kesubsistem yang lain. Keluaran suatu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem yang lain dengan melewati penghubung. Dengan demikian terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.


5. Masukan Sistem (Input)
Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Sebagai contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputer. Sementara “data” adalah signal input yang akan diolah menjadi informasi.


6. Pengolahan Sistem (Procces)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. Sebagai contoh, sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.


7. Sasaran Sistem (Objective)
Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Hutaaean (2015:5)
Gambar 2.1 karakteristik sistem

3. Klasifikasi Sistem

Menurut Taufiq Menurut A Rusdiana dan Moch.Irfan (2014:35), Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya sebagai berikut :

  1. Sistem abstrak dan sistem fisik

  2. Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih sering disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem diperusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain.

    Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem computer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.

    Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang pentingnya, sistem abstrak berperan penting untuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada di dalam organisasi.

  3. Sistem dapat dipastikan dan Sistem tidak dapat dipastikan

  4. Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi dengan jelas salah satu dari input-proses-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas.

  5. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

  6. Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.

    Tabel 2.1. Sistem Terbuka.

    Tabel 2.2. Sistem Tertutup.

4. Tujuan Sistem

Menurut Taufiq (2013:5), tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yangbermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya.

Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya.

Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkanuntuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunkan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujuannya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.

Konsep Dasar Informasi

1.Definisi Informasi

Menurut Kroenke Dalam Kadir (2014:45), “Informasi adalah Jumlah ketidakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat”.

Menurut Davis Dalam Kadir (2014:45), “Informasi adalah data yang telah di olah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang”.

Menurut Maimunah dkk dalam jurnal COS Vol.5 No.3 (2012), “Informasi adalah data yang telah di olah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan. Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.

Dari ketiga definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Informasi adalah data yang di olah sedemikian rupa sehingga dapat bermanfaat untuk pengambilan keputusan saat ini dan saat mendatang

'Tabel 2.3. Siklus Informasi

2. Ciri-Ciri Informasi

Menurut Davis dalam Kadir (2014:47), Informasi itu sendiri memiliki ciri-ciri seperti berikut:

  1. Benar atau Salah. Dalam hal ini, informasi berhubungan dengan kebenaran terhadap kenyataan. Jika penerima informasi yang salah mempercayainya, efeknya seperti kalau informasi itu benar.

  2. Baru. Informasi benar-benar baru bagi si penerima.

  3. Tambahan Informasi dapat memperbaharui atau memberikan perubahan terhadap informasi yang telah ada.

  4. Korektif. Informasi dapat digunakan untuk melakukan koreksi terhadap informasi sebelumnya yang salah atau kurang benar.

  5. Penegas. Informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada sehingga keyakinan terhadap informasi semakin meningkat.

Sedangkan menurut Mc Leod dalam Darmawan [2]dan Nur Fauzi (2013:2), Mengatakan Suatu Informasi yang berkualitas harus meiliki ciri-ciri :

  1. Akurat, Artinya Informasi harus mencerminkan keadaan yang sebenarnya. Pengujian terhadap hal ini biasanya dlakukan melaui pengujian yang dilakukan oleh dua orang atau lebih yang berbeda dan apabila hasil pengujian tersebut menghasilkan hasil yang sama maka dianggap data tersebut akurat.

  2. Tepat Waktu, Artinya Informasi itu harus tersedia atau ada pada saat informasi tersebut diperlukan, tidak besok atau tidak beberapa jam lagi.

  3. Relevan, Artinya Informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan. Kalau kebutuhan informasi ini untuk suatu organisasi maka informasi tersebut harus sesuai dengan kebutuhan informasi di berbagai tingkatan atau bagian yang ada dalam organisasi tersebut.

  4. Lengkap, Artinya Informasi harus diberikan secara lengkap. Misalnya informasi tentang penjualan yang tidak ada bulannya atau tidak ada fakturnya

  5. Penegas. Informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada sehingga keyakinan terhadap informasi semakin meningkat.

Tabel 2.4. Hubungan Data, Informasi, dan Pengetahuan.

1.Definisi Informasi

Konsep Dasar Analisa SDLC

1. Analisa SDLC

Menurut Rosa dan shalahuddin (2016:25), “SDLC singkatan dari Software Development Life Cycle atau kadang disebut juga System Development Life Cycle. SDLC adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model – model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya”.

2. Tahapan-tahapan yang ada pada SDLC

Menurut Rosa dan shalahuddin (2016:25), “SDLC singkatan dari Software Development Life Cycle atau kadang disebut juga System Development Life Cycle. SDLC adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model – model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya”.

  1. Inisiasi ( initiation)

  2. Tahap ini biasanya ditandai dengan pembuatan proposal proyek perangkat lunak.

  3. Pengembangan Konsep Sistem (system concept development)

  4. Mendifinisakn lingkup konsep termasuk dokumen lingkup sistem, analisis biaya, analisis manfaat biaya, manajemen rencana, dan pembelajaran kemudahan sistem.

  5. Perencanaan (planning)

  6. Mengembangkan rencana manajemen proyek dan dokumen perencanaan lainnya. Menyediakan dasar untuk mendapatkan sumber daya (resources) yang dibutuhkan untuk memperoleh solusi.

  7. Analisis Kebutuhan (requirements analysis)

  8. Menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak (user) dan mengembangkan kebutuhan user. Membuat dokumen kebutuhan fungsional.

  9. Desain (design)

  10. Menstrafortasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah lengkap, dokumen desain sistem fokus pada bagaimana dapat memenuhi fungsi-fungsi yang dibutuhkan.

  11. Pengembangan (development)

  12. Mengonversi desain ke sistem informasi yang lengkap termasuk bagaimana memperoleh dan melakukan instalasi lingkungan sistem yang dibutuhkan; membuat basis data dan mempersiapkan prosedur kasus pengujian; mepersiapkan berkas atau file pengujian,pengodean, pengompilasian, memperbaiki dan mebersihkan program; peninjauan pengujian.

  13. Integrasi dan Pengujian (integration and test)

  14. Mendemostrasikan sistem perangkat lunak bahwa telah memenuhi kebutuhan yang dispesifikasikan pada dokumen kebutuhan fungsional. Dengan diarahkan oleh staf penjamin kualitas (quality assurance) dan user. Menghasilkan laporan analisis pengujian.

  15. Implementasi (implementation)

  16. Termasuk pada persiapan implementasi, implementasi perangkat lunak pada lingkungan produksi (lingkungan pada user) dan menjalankan resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi dari fase integrasi dan pengujian.

  17. Operasi dan Pemeliharann (operation and maintenance)

  18. Mendeskripsikan pekerjaan untuk mengoperasikan dan memelihara sistem informasi pada lingkungan produksi (lingkungan pada user), termasuk pada implementasi akhir dan masuk pada proses peninjauan.

  19. Disposisi (disposition)

  20. Mendeskripsikan aktifitas akhir dari pengembangan sistem dan membangun data yang sebenarnya sesuai dengan aktifitas user.

3. Model SDLC

Mendeskripsikan aktifitas akhir dari pengembangan sistem dan membangun data yang sebenarnya sesuai dengan aktifitas user.


  1. Model Waterfall
    Menurut Seema dan Malhotra (2012:278), “menentukan sistem yang seharusnya dilakukan (yaitu mendefinisikan persyaratan) sebelum membangun sistem (yaitu merancang) dan rencana bagaimana komponen akan berinteraksi (yaitu merancang) sebelum membangun komponen (yaitu coding)”.
    Menurut Rosa dan shalahuddin (2016:28), “Model SDLC air terjun (waterfall) menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara terurut mulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung”. Berikut urutan model waterfall :
    • Analisis kebutuhan
    Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oler user.
    • Desain
    Desain prangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektuk perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean.
    • Pembuatan kode program
    Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
    • Pengujian
    Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji.
    • Pendukung atau pemeliharaan
    Dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru lagi.

  2. Model Prototyping

  3. Sebuah prototipe adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan. Konsumen potensial menggunakan prototipe dan menyediakan masukan untuk tim pengembang sebelum pengembangan skala besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi hal yang diharapkan untuk dicapai dalam prototipe. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen dan tim pengembang dapat mengklarifikasi kebutuhan dan interpretasi mereka.

    Prototyping perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping) adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat dari pada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah. Ada banyak cara untuk memprotoyping, begitu pula dengan penggunaannya. Ciri khas dari metodologi ini adalah pengembang sistem (system developer), klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan.

    Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau bagiannya) dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan klien. Model tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan dilakukan oleh sistem, namun tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil. Pada saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada suatu model dan setuju dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya dibuat tepat seperti model dengan kualitas yang lebih bagus.

    Protoyping membantu dalam menemukan kebutuhan di tahap awal pengembangan,terutama jika klien tidak yakin dimana masalah berasal. Selain itu protoyping juga berguna sebagai alat untuk mendesain dan memperbaiki user interface bagaimana sistem akan terlihat oleh orang-orang yang menggunakannya.

    Salah satu hal terpenting mengenai metodologi ini, cepat atau lambat akan disingkirkan dan hanya digunakan untuk tujuan dokumentasi. Kelemahannya adalah metode ini tidak memiliki analisa dan rancangan yang mendalam yang merupakan hal penting bagi sistem yang sudah kokoh, terpercaya dan bisa dikelola. Jika seorang pengembang memutuskan untuk membangun jenis prototipe ini, penting untuk memutuskan kapan dan bagaimana ia akan disingkirkan dan selanjutnya menjamin bahwa hal tersebut telah diselesaikan tepat pada waktunya.

  4. Tahapan-Tahapan Prototyping dan Kelebihannya
    Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
    1. Pengumpulan kebutuhan
    Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
    2. Membangun prototyping
    Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
    3. Evaluasi Prototyping
    Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
    4. Mengkodekan sistem
    Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
    5. Menguji sistem
    Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
    6. Evaluasi Sistem
    Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
    7. Menggunakan sistem
    Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

  5. Tabel 2.5. Alir Metode Prototyping

    Model pengembangan ini (Prototyping Model) memiliki beberapa kelebihan, diantaranya :
    • Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
    • Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
    • Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
    • Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
    • Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
    • membuat klien mendapat gambaran awal dari prototype

Konsep Dasar Suara

Menurut Aryuanda (https://kuliahkode.wordpress.com/2009/10/28/konsep-dasar-suara/ , di akses pada tanggal 25 oktober 2017) Suara atau sound adalah Kompresi mekanikal atau gelombang longitudinal yang merambat melalui medium. Kebanyakan suara adalah merupakan gabungan berbagai sinyal, tetapi suara murni secara teoritis dapat dijelaskan dengan kecepatan osilasi atau frekuensi yang diukur dalam Hertz (Hz) dan amplitudo atau tekanan suara dengan pengukuran dalam desibel.

Batas suara yang dapat didengar oleh telinga manusia kira-kira dari 20 Hz sampai 20 kHz pada amplitudo umum dengan berbagai variasi dalam kurva responsnya. Suara di atas 20 kHz disebut ultrasonik dan di bawah 20 Hz disebut infrasonik. Voice ini sebenarnya sama dengan data, tetapi dengan menggunakan suatu cara, bisa diterjemahkan oleh mesin menjadi suara.

Bunyi kereta lebih nyaring daripada bunyi bisikan, sebab bunyi kereta menghasilkan getaran lebih besar di udara. Kenyaringan bunyi juga bergantung pada jarak kita ke sumber bunyi. Kenyaringan diukur dalam satuan desibel (dB). Bunyi pesawat jet yang lepas landas mencapai sekitar 120 dB. Sedang bunyi desiran daun sekitar 33 dB.

Kebanyakan suara adalah merupakan gabungan berbagai sinyal, tetapi suara murni secara teoritis dapat dijelaskan dengan kecepatan osilasi atau frekuensi yang diukur dalam Hertz (Hz) dan amplitudo atau kenyaringan bunyi dengan pengukuran dalam desibel.

Manusia mendengar bunyi saat gelombang bunyi, yaitu getaran di udara atau medium lain, sampai ke gendang telinga manusia. Batas frekuensi bunyi yang dapat didengar oleh telinga manusia kira-kira dari 20 Hz sampai 20 kHz pada amplitudo umum dengan berbagai variasi dalam kurva responsnya. Suara di atas 20 kHz disebut ultrasonik dan di bawah 20 Hz disebut infrasonik.

Gelombang bunyi terdiri dari molekul-molekul udara yang bergetar maju-mundur. Tiap saat, molekul-molekul itu berdesakan di beberapa tempat, sehingga menghasilkan wilayah tekanan tinggi, tapi di tempat lain merenggang, sehingga menghasilkan wilayah tekanan rendah. Gelombang bertekanan tinggi dan rendah secara bergantian bergerak di udara, menyebar dari sumber bunyi. Gelombang bunyi ini menghantarkan bunyi ke telinga manusia, Gelombang bunyi adalah gelombang longitudinal.

Bunyi merambat di udara dengan kecepatan 1.224 km/jam. Bunyi merambat lebih lambat jika suhu dan tekanan udara lebih rendah. Di udara tipis dan dingin pada ketinggian lebih dari 11 km, kecepatan bunyi 1.000 km/jam. Di air, kecepatannya 5.400 km/jam, jauh lebih cepat daripada di udara Rumus mencari cepat rambat bunyi adalah v=s:t Dengan s panjang Gelombang bunyi dan t waktu.

Suara didalam komputer disimpan dalam bentuk data dengan berbagai format, Model penyimpanan data ini sangat beragam bergantung pada jenis tipe file. Adapun tipe atau format audio yang biasa dipakai adalah FLAC (Free Lossless Audio Codec), WavPack, Monkey’s Audio (filename extension APE), WavPack (filename extension WV), Shorten, Tom’s lossless Audio Kompressor (TAK), TTA, ATRAC Advanced Lossless, Apple Lossless (ALAC), lossless Windows Media Audio (WMA), MP3, PCM, WAV (Waveform Audio Format), AIFF, AU, BWF, Vorbis (OGG), Musepack (MPC), ATRAC, lossy Windows Media Audio (WMA), AAC (Advanced Audio Coding), RAW, mid (MIDI), gsm, dct, vox, vmp4/m4a(MPEG-4), mmf (Samsung), ra (Real Audio), ram (Real Audio), dss (Digital Speech Standard), msv (Sony), dvf (Sony), IVS, m4p (Apple), iklax, mxp4, Sony atrac (.wav), untuk membukanya perlu driver ATRAC3. Berikut beberapa penjelasan diantaranya:

  1. MP3

  2. MPEG-1 Audio Layer 3 atau lebih dikenal sebagai MP3 adalah salah satu format berkas pengodean suara yang memiliki kompresi yang baik (meskipun bersifat lossy) sehingga ukuran berkas bisa memungkinkan menjadi lebih kecil. Berkas ini dikembangkan oleh seorang insinyur Jerman Karlheinz Brandenburg. MP3 memakai pengodean Pulse Code Modulation (PCM). MP3 mengurangi jumlah bit yang diperlukan dengan menggunakan model psychoacoustic untuk menghilangkan komponen-komponen suara yang tidak terdengar oleh manusia.

    MP3 memakai sebuah transformasi hybrid untuk mentransformasikan sinyal pada ranah waktu ke sinyal pada ranah frekuensi:

    • Filter polyphase quadrature 32-band
    • 36 atau 12 MDCT (modified discrete cosine transform), dengan ukuran dapat dipilih secara independen untuk sub-band 0…1 dan 2…31
    • Postproses aliasing reduction

    Standar MPEG-1 tidak menspesifikasikan secara spesifik cara melakukan encode MP3. Sebaliknya, algoritma decode serta format file didefinisikan secara spesifik. Yang ingin mengimplementasikan encoder MP3 harus membuat sendiri algoritma untuk menghilangkan bagian dari informasi pada file audio asal (atau pada representasi MDCT pada ranah frekuensi).

    Karena itu, maka cara encode setiap encoder MP3 berlainan dan menghasilkan kualitas hasil yang berlainan juga. Hal yang harus diperhatikan adalah dari semua encoder yang ada, terdapat encoder yang bagus untuk bitrate tinggi maupun encoder yang bagus untuk bitrate rendah. MP3 mempunyai beberapa batasan/limit:

    • Bit rate terbatas, maksimum 320 kbit/s (beberapa encoder dapat menghasilkan bit rate yang lebih tinggi, tetapi sangat sedikit dukungan untuk mp3-mp3 tersebut yang memiliki bit rate tinggi)
    • Resolusi waktu yang digunakan mp3 dapat menjadi terlalu rendah untuk sinyal-sinyal suara yang sangat transient, sehingga dapat menyebabkan noise.
    • Resolusi frekuensi terbatasi oleh ukuran window yang panjang kecil, mengurangi efisiensi coding
    • Tidak ada scale factor band untuk frekuensi di atas 15,5 atau 15,8 kHz
    • Mode jointstereo dilakukan pada basis per frame
    • Delay bagi encoder/decoder tidak didefinisikan, sehingga tidak ada dorongan untuk gapless playback (pemutaran audio tanpa gap). Tetapi, beberapa encoder seperti LAME dapat menambahkan metadata tambahan yang memberikan informasi kepada MP3 player untuk mengatasi hal itu.

  3. WAV

  4. WAV adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris waveform audio format merupakan standar format berkas audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM. WAV merupakan varian dari format bitstream RIFF dan mirip dengan format IFF dan AIFF yang digunakan komputer Amiga dan Macintosh. Baik WAV maupun AIFF kompatibel dengan sistem operasi Windows dan Macintosh. Walaupun WAV dapat menampung audio dalam bentuk terkompresi, umumnya format WAV merupakan audio yang tidak terkompres.

  5. MIDI

  6. Musical Instrument Digital Interface (MIDI) adalah sebuah standar hardware dan software internasional untuk saling bertukar data (seperti kode musik dan MIDI Event) di antara perangkat musik elektronik dan komputer dari merek yang berbeda.

  7. AAC (Advanced Audio Coding)

  8. AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang). AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam hal medium dan high bit rates.

Konsep Dasar Elisitasi

1.Definisi Elisitasi

Menurut Masooma Yousuf[3] dan M.asger dalam International Journal Of Computer applications (0975-8887 Vol.116 No.4, 2014), “Requirements Elicitation (RE) is defined as the process of obtaining a comprehensive understanding of stakeholder’s requirements. It is the initial and main process of requirements engineering phase. Elicitation process usually involves interaction with stakeholders to obtain their real needs”.

Persyaratan elisitasi didefinisikan sebagai proses mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang persyaratan stakeholder. Ini adalah proses awal dan utama dari tahap rekayasa persyaratan. Proses elisitasi biasanya melibatkan interaksi dengan para pemangku kepentingan untuk mendapatkan kebutuhan mereka)

Menurut Siahaan (2012:66), elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukan menemukankebutuhan situasi sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

Menurut Saputra (2012:51), “elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

Berdasrkan definisi diatas elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries).

  2. Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.

  3. 2. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan.

  4. Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.

  5. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
    Technical (T): bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan.
    Operational (O): bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan.
    Economic (E): berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.
    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:
    High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
    Middle (M): Mampu dikerjakan.
    Low (L): Mudah dikerjakan.

  6. Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.

  7. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

2.Tujuan Elisitasi Kebutuhan

  1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries).

  2. Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.

  3. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan.

  4. Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses elisitasi adalah mengidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.

  5. Mengenali tujuan dari sistem.

  6. Yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai tujuan merupakan yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut

3.Langkah-Langkah Elisitasi

Menurut Siahaan (2015:75), berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan:

  1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka, menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.

  2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.

  3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.

  4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus dan pertemuan tim.

  5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.

  6. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.

  7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.

4.Masalah Dalam Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:68), tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yaitu:

  1. Masalah Ruang Lingkup

  2. Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.

  3. Masalah Pemahaman

  4. Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.

  5. Masalah Perubahan

  6. Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir

Konsep Dasar Prototype

1.Definisi Prototyping Model

Menurut Uzzaman (2015:71) Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapatsaling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidak serasian antara pelanggan dan pengembang maka harus dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistemsesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembangharus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

2. Prototyping Model

Kadang-kadang klien hanya memberikan beberapa kebutuhan umum software tanpa detil input, proses atau detail output. Di lain waktu mungkin dimana tim pembangun (developer) tidak yakin terhadap efisiensi dari algoritma yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi atau rancangan form user interface. Ketika situasi seperti ini terjadi model prototyping sangat membantu proses pembangunan software. Proses pada model prototyping bisa dijelaskan sebagai berikut:

  1. Pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu dan menentukan tujuanumum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akandibutuhkan berikutnya. Detail kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan

  2. Perancangan: perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.

  3. Evaluasi prototype: klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi.

Prototype-prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk memahami kebutuhan klien lebih baik. Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun software lebih cepat, namun tidak semua prototipe bisa dimanfaatkan .Sekalipun prototype memudahkan komunikasi antar developer dan klien, membuat klien mendapat gambaran awal dari prototype. Penjelaskan pengertian Prototipe berdasarkan Ilmu Interaksi Manusia danKomputer. Prototype merupakan alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapa atau tidak semua fitur dari sistem yang akan dibuat. Terdapat 3 pendekatan utama prototyping, yaitu:

  1. Throw-Away

  2. Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).

  3. Incremental

  4. Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

  5. Evolutionary

  6. Pada metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir. Di sisi manajemen, terdapat beberapa masalah potensial yang terkait dengan prototyping.

  7. Waktu

  8. Membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototype dipakai jika waktunya cepat, Hingga muncul istilah rapid prototyping.

  9. Rencana

  10. Sebagian manajer proyek tidak memiliki pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan.

  11. Fitur Non-Fungsional

  12. Seringkali fitur sistem yang paling penting merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam prototyping.

  13. Kontrak

  14. Proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan customer yang mempengaruhi aspek teknik dan manajerial.

  15. Teknik Prototyping,

  16. Terdapat beberapa terdapat beberapa teknik yang digunakan untuk membuat rapid prototype, seperti:

    a. STORYBOARD

    Adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaransecara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.

    b. SIMULASI FUNGSI TERBATAS

    Fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekadar gambar tampilannya saja.

    c. HIGH-LEVEL PROGRAMING SUPPORT

    Adalah contoh dari special- purpose high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif.

3. Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

Keunggulan prototyping adalah:

  1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan

  2. Perancangan: perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.

  3. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan

  4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem

  5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah:

  1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belummemikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.

  2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebihcepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.

  3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

4. Prototype juga menimbulkan masalah

  1. Dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi, kualitas,kemudahan dipelihara/dikembangkan, dan kecocokan dengan lingkungan yang sebenarnya. Jika klien merasa cocok dengan prototype yang disajikan dan berkeras terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas yang seharusnya.

  2. Developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus membuat prototype dalam waktu singkat. Mungkin sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa pemrograman yang berbeda, atau algoritma yang lebih sederhana. Agar model ini bisa berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh klien dan developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan software

5. Tahapan-tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

  1. Pengumpulan kebutuhan pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yangakan dibuat.

  2. Membangun prototyping. Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

  3. Menggunakan sistem. Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:

  1. Resiko tinggi yaitu untuk masalah-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.

  2. Interaksi pemakai penting. Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.

  3. Perlunya penyelesaian yang cepat.

  4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak.

  5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.

  6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek.

Konsep Dasar Black box

1. Definisi Black Box

Menurut Arie (2014) Black Box adalah cara pengujian yang di lakukan dengan hanya menjalankan atau mengeksekusi unit atau model kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang di inginkan.

Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya[4] (ISSN-2277-1956 Vol.2), Black BoxTesting is a softwareTesting techniques in which Functionality of the software under test (SUT) is tested without looking at the internal code structure (Kotak hitam pengujian adalah teknik di mana fungsi dari perangkat lunak di bawah ujian (SUT) diuji tanpa memandang struktur internal kode, pengujian perangkat lunak).

Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

  1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

  2. Kesalahan interface

  3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

  4. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.

  5. Kesalahan performa.

  6. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

Uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

  1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak

  2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

  3. Menentukan output untuk suatu jenis input.

  4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi

  5. Kesalahan performa.

  6. Melakukan pengujian.

  7. 7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

2. Metode Pengujian Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

a. Equivalence Partioning

Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

b. Boundary Value Analysis

Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

c. Cause-Effect Graphing Techniques

Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

  1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

  2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

  3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

  4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.

d. Comparison Testing

Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

e. Sample and Robustness Testing

  1. Sample Testing

  2. Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

  3. Robustness Testing

  4. Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

f. Behavior Testing dan Performance Testing

  1. 1. Behavior Testing

  2. Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

  3. 2. Performance Testing

  4. Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

  5. Requirement Testing
    Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.
    1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
    2.Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

g.Endurance Testing

Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/output (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

3.Kelebihan Dan Kelemahan Black Box

Dalam uji coba black box terdapat beberapa kelemahan dan kelebihan sebagai berikut:

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

3. Definisi White Box

Menurut Archarya dalam international journal (2013) , White box Testing is Testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White box Testing is contrasted with Black BoxTesting.(White Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem. Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak, di mata tester, seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat. Pengujian White Box adalah kontras dengan Black BoxTesting).

4. Keuntungan pengujian white box

  1. Peningkatan Efektivitas: keputusan-keputusan dan asumsi-asumsi terhadap kode sumber mungkin menguraikandesain yang kuat, tetapi pelaksanaan mungkin tidak sejajar dengan tujuan desain.

  2. Kode penuh Pathway: semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan, kesalahandependensi, dan internal kode tambahan logika/aliran

  3. Identifikasi Early Defect: Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan penguji untuk menemukan pemrograman kesalahan dengan cepat.

  4. Mengungkapkan Code Flaws: Akses ke kode sumber meningkatkan pemahaman dan mengungkap konsekuensi perilaku modul program tersembunyi

  5. Tidak menunggu: Menguji dapat bermula pada tahap yang lebih awal. Orang tidak perlu menunggu GUI untuk tersedia.

Teori Khusus

Konsep Dasar Arduino Uno

Menurut Abdul Kadir dalam buku From Zero to A Pro Arduino (2014:2), mengemukanan bahwa Arduino adalah nama keluarga papan mikrokontroler yang awalnya dibuat oleh perusahaan Smart Projects.

Arduino juga merupakan platform hardware terbuka yang ditujukan kepada siapa saja yang ingin membuat purwarupa peralatan elektronik interaktif berdasarkan hardware dan software yang fleksibel dan mudah digunakan. Mikrokontroler diprogram menggunakan bahasa pemrograman arduino yang memiliki kemiripan syntax dengan bahasa pemrograman C. Karena sifatnya yang terbuka maka siapa saja dapat mengunduh skema hardware arduino dan membangunnya.

Arduino menggunakan keluarga mikrokontroler ATMega yang dirilis oleh Atmel sebagai basis, namun ada individu/perusahaan yang membuat clone arduino dengan menggunakan mikrokontroler lain dan tetap kompatibel dengan arduino pada level hardware. Untuk fleksibilitas, program dimasukkan melalui bootloader meskipun ada opsi untuk membypass bootloader dan menggunakan downloader untuk memprogram mikrokontroler secara langsung melalui port ISP.

1. Komponen pada Arduino Uno

Arduino Uno terdiri dari mikrokontroler dan sejumlah input/output (I/O) yang memudahkan pemakai untuk menciptakan berbagai proyek elektronika yang dikhususkan untuk menangani tujuan tertentu. Bagian-bagian di Arduino Uno yang perlu diketahui dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.2. Layout Arduino Uno

Penjelasan mengena Layout Arduino Uno seperti yang terlihat di atas adalah sebagai berikut:

  1. Port USB digunakan untuk menghubungkan Arduino Uno dengan komputer, melalui sepasang kabel USB.

  2. Gambar 2.3. Port USB Arduino Uno

  3. Colokan catu daya external digunakan untuk memasok sumber daya listrik untuk Arduino Uno ketika tidak dihubungkan dengan komputer. Jika Arduino Uno dihubungkan ke komputer melalui USB, pasokan daya listrik diberi oleh komputer.

  4. Identifikasi Early Defect: Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan penguji untuk menemukan pemrograman kesalahan dengan cepat.

  5. Gambar 2.4. Catu daya Arduino Uno

  6. Pin digital mempunyai label 0 sampai dengan 13. Disebut pin digital karena mempunyai isyarat digital, yakni berupa 0 dan 1. Dalam praktik, nilai 0 dinyatakan dengan tegangan 0V dan nilai 1 dinyatakan dengan tegangan 5V.

  7. Pin analog berarti bahwa pin-pin ini mempunyai nilai yang bersifat analog (nilai yang berkesinambungan). Dalam program, nilai setiap pin analog yang berlaku sebagai masukan (hasil dari sensor) berkisar 0 sampai dengan 1023.

  8. Mikrokontroler yang digunakan di Arduino Uno adalah Atmega328.

  9. Gambar 2.5. Mikrokontroler Atmega328

  10. Ada dua pin yang dapat digunakan untuk masukan catu daya ke komponen elektronis yang digunakan dalam menangani proyek, misalnya sensor gas, sensor jarak, dan relay. Tegangan yang tersedia adalah 3,3V dan 5V. komponen-komponen elektronik yang diberi tegangan oleh Arduino Uno adalah yang memerlukan arus kecil. Sebagai contoh, motor DC yang menarik arus lebih dari 500mA harus menggunakan catu daya tersendiri.

  11. LED (Light Emitting Dioda) merupakan komponen aktif bipolar semikonduktor, karena itu hanya mampu mengalirkan arus dalam satu arah saja. Untuk menyalakan LED, cukup dengan mengalirkan arus dari anoda ke katoda (forward bias) dengan beda potensial minimum berkisar antara 1,5 hingga 2 volt dan arusnya berkisar di 20mA”.

  12. Gambar 2.6. LED Arduino Uno

2. Software Arduino UNO

Dalam perancangan alat keamanan ruangan menggunakan RFID berbasis Arduino Uno ini, tentunya selain menggunakan hardware maka perlu didukung software-nya. Adapun software arduino yang digunakan adalah driver dan Arduino Integrated Development Environment (IDE).

  1. Editor program adalah sebuah windows yang memungkinkan pengguna menulis dan mengedit program dalam bahasa processing.

  2. Compileradalah sebuah modul yang mengubah kode program (bahasa processing) menjadi kode biner. Sebuah mikrokontroler tidak bisa memahami bahasa processing karena mikrokontroler hanya bisa memahami kode biner. Itulah sebabnya compiler diperlukan dalam program ini.

  3. Uploader adalah sebuah modul yang memuat kode biner dari komputer ke dalam memory didalam Arduino.

Sensor Flex

Dalam perancangan alat keamanan ruangan menggunakan RFID berbasis Arduino Uno ini, tentunya selain menggunakan hardware maka perlu didukung software-nya. Adapun software arduino yang digunakan adalah driver dan Arduino Integrated Development Environment (IDE).

Gambar 2.7. Sarung Tangan Pengendali

Sensor yang dikeluarkan oleh SparkFun ini dipasaran Indonesia memiliki harga pasaran Rp. 100-150rb untuk sensor flex yang 2,2" dan Rp. 250-300rb untuk yang ukuran 4,5". Kalau disitus Sparkfun harga dalam dolar 8,95 untuk ukuran 2,2" dan 12,95 untuk ukuran 4,5". Memang mahal sih tapi untuk stok di Indonesia capat sekali habisnya, ini berarti sensor ini banyak digunakan di Indonesia.

Untuk skematik penggunaan contoh menggunakan Arduino Mega tapi untuk Arduino Uno pin yang digunakan sama yaitu Analog pin dari pin 0 sampai 4 (A0-A4). Untuk pembagi tegangan yang digunakan adalah resistor 10K, namun bisa divariasikan sesuai keinginan. Berikut gambar skemanya:

Gambar 2.8. Flex Arduino

Pada analisanya kita bisa mengunakan rumus pembagi tegangan untuk mencari tegangan keluaranya dan untuk data ADC kita menggunakan perbandingan. berikut rumus-rumusnya:

Tabel 2.7. Rumus Flex

Pada tegangan nilai Vi bernilai 5 volt sesuai keluaran arduino yang digunakan, nilai R1 adalah 10 K sesuai dengan resistor pembagi tegangan yang digunakan dan R2 adalah nilai dari sensor flex yang terukur. Pada data ADC VinAnalog adalah nilai tegangan luaran dari sensor flex yang terukur.

Speaker

Menuru Dickson Kho (2015:7), speaker atau sistem speaker merupakan sebuah transduser elektro acoustical yang mengubah sinyal listrik ke bentuk getaran suara. Speaker adalah mesin pengubah terakhir atau kebalikan dari mikropon. Speaker membawa sinyal elektrik dan mengubahnya kembali menjadi vibrasi-vibrasi fisik untuk menghasilkan gelombang-gelombang suara.

Gambar 2.9. Speaker

1. Dasar Loudspeaker

Dalam loudspeaker terdapat sekat rongga (juga dikenal sebagai konus) tipis, membran agak kaku diletakkan ditengah-tengah magnet. Magnet menginduksi membran hingga bergetar, dan menghasikan suara. Membran ini juga terdapat pada headphone. Loudspeaker ini mengubah sinyal listrik menjadi getaran suara sehingga dapat didengar manusia. Secara singkat bagian yang terpenting dari loudspeaker adalah: Konus, Suspensi, Kumparan suara dan Magnet. Perubahan medan magnet di dalam speaker akan berinteraksi dengan medan konstan magnet yang menyebabkan kumparan bergerak sebagai reaksi akibat ada tidaknya arus. Konus ikut bergerak akibat kumparan suara bergerak sehingga pada udara sekitar konus akan terbentuk gelombang tekanan. Gelombang inilah yang terdengar sebagai bunyi

2. Resonansi Loudspeaker

Loudspeaker jenis membran radiasi langsung harus ditonjolkan sehingga bebas untuk vibrasi. Tonjolan membran ini elastik, sehingga tidak menghalangi frekuensi resonansi dari susunan membran speaker. Frekuensi resonansi membran bebas ini menyimpangkan suara dengan merespon kekuatan sinyal mendekati frekuensi vibrasi asli. Perubahan respon isi frekuensi dalam istilah intensitas relatif harmonis dan perubahan timbre suara tidak seragam. Karena membran tidak teredam, hal ini cenderung menghasilkan ringing atau hangover dengan frekuensi sekitar resonansi. Jika frekuensi dalam cakupan bass, bass akan menjadi boomy.

3. Jenis Jenis Loudspeaker

  1. Tweeter, adalah jenis loudspeaker yang dibuat khusus untuk reproduksi suara berfrekuensi tinggi (nada treble), loudspeaker jenis ini tidak membutuhkan ruang resonansi belakang.

  2. Compileradalah sebuah modul yang mengubah kode program (bahasa processing) menjadi kode biner. Sebuah mikrokontroler tidak bisa memahami bahasa processing karena mikrokontroler hanya bisa memahami kode biner. Itulah sebabnya compiler diperlukan dalam program ini.

  3. Midrange, adalah jenis loudspeaker yang dibuat khusus unuk mereproduksi sinyal audio dengan nada menengah (nada midle).

  4. Fullrange, adalah jenis loudspeaker yang mampu mereproduksi sinyal audio pada semua range frekuensi audio.

  5. Horn, adalah jenis loudspeaker yang dibuat khusus untuk mereproduksi sinyal audio pada range frekuensi vokal manusia.

Voice Recorder ISD 25120

Menurut Fahmizal (2015:1) Information Storage Device (ISD) seri 25120 Chip Corder merupakan peralatan yang dirancang untuk merekam dan memutar ulang suara dalam satu chip.

Gambar 2.10. Diagram Blok ISD

IC ISD 25120 mempunyai beberapa perlengkapan didalamnya, antara lain osilator internal, mikropon pre-amplifier, automatic gain control, tapis perata dan speaker amplifier (penguat speaker).

Gambar 2.11. Susunan Pin ISD

  1. Ax/Mx (Address/Mode Inputs). Alamat/mode masukan mempunyai dua fungsi tergantung pada logika dari dua Most Significant Bits (MBS) yang terdapat pada pin alamat (A8 dan A9). Jika salah satu atau kedua MBS berlogika rendah, seluruh pin masukan diterjemahkan sebagai bit alamat dan digunakan sebagai awal alamat pada saat siklus rekam atau putar ulang. Pin alamat hanya sebagai pin masukan dan bukan merupakan keluaran dari alamat internal selama operasi.

  2. AUX IN (Auxillary Input). Masukan auxillary dikuatkan melalui pin keluaran amplifier dan pin keluaran speaker ketika CE berkondisi tinggi, P/R tinggi dan putar ulang pada saat ini tidak aktif atau jika komponen dalam kondisi putar ulang overflow.

  3. VSSA, VSSD (Ground). Komponen ISD25120 dilengkapi dengan ground analog dan ground digital. Pin-pin tersebut harus dihubungkan terpisah melalui sebuah bagian impedansi rendah ke ground catu daya.

  4. SP+/SP- (Speaker Output). Semua komponen dalam ISD25120 terdapat sebuah chip driver speaker, yang mampu men-driver 50 mW dalan 16Ω dari AUX IN (12,2 mW dari memori).

  5. VCCA, VCCD (Sumber Tegangan). Untuk mengurangi noise, rangkaian analog dan digital pada komponen ISD25120 digunakan sumber tegangan yang terpisah. Jalur sumber tegangan yang keluar ke pin dibedakan. Jika hanya menggunakan sebuah sumber tegangan, maka harus di-couple dengan kapasitor.

  6. MIC (Microphone). Pin mikropon memindahkan sinyal masukan ke dalam chip preamplifier. Rangkaian Automatic Gain Control (AGC) di dalam chip mengontrol penguatan preamplifier dari -15 hingga +24dB. Mikropon luar harus dikopeling dengan kapasitor ke dalam pin mikropon ini.

  7. MIC REF (Microphone Reference). Masukan MIC REF adalah masukan inverting ke penguat mikropon.

  8. AGC (Automatic Gain Control). Kegunaan dari AGC adalah untuk menambah atau mengurangi secara otomatis penguatan (gain) dari preamplifier, dan juga meluaskan batas dari sinyal masukan yang dapat digunakan oleh mikropon tanpa terjadi distorsi. AGC ini dapat secara dinamis meluaskan batas dari suara yang terekam dari suara bisikan sampai suara yang keras. Untuk menggunakan fasilitas AGC ini, resistor dan kapasitor luar (eksternal) harus dihubungkan secara paralel antara pin AGC dengan ground.

  9. ANA IN (Analog Input). Kapasitor eksternal (luar) yang menghubungkan antara ANA IN dan ANA OUT. Nilai dari kapasitor luar, dengan impedansi masukan 3 KΩ dari ANA IN, dapat dipilih untuk memberikan keadaan cutoff pada frekuensi rendah.

  10. OVF (Overflow). Sinyal ini berlogika rendah pada akhir dari memori IC, mengindikasikan bahwa komponen telah penuh dan pesan telah overflow. Keluaran OVF kemudian diikuti masukan CE selama pulsa PD direset. Pin ini dapat dugunakan untuk penggunaan beberapa komponen ISD25120 lebih dari satu untuk meningkatkan durasi rekam dan putar ulang.

  11. CE (Chip Enable). Pin masukan CE dikondisikan rendah untuk memperbolehkan seluruh operasi putar ulang dan rekam. Pin alamat dan pin P/R dikunci oleh tebing turun dari CE. CE mempunyai fungsi tambahan dalam mode operasional Push-Button.

  12. PD (Power Down). Ketika tidak ada operasi rekam atau putar ulang, pin PD harus di pull-up untuk menempatkan pada kondisi standby. Ketika kondisi overflow, PD harus di kondisikan tinggi untuk mereset alamat pointer kembali ke awal memori.

  13. EOM (End Of Message). Sebuah tanda akan dimasukkan secara otomatis pada akhir setiap pesan yang direkam. Tanda ini akan ada sampai akhir pesan yang direkam. EOM menguluarkan pulsa rendah untuk sebuah periode dari akhir setiap pesan.

  14. XCLK (External Clock). Pin masukan clock eksternal mempunyai sebuah perlengkapan pull-down internal. Perlengkapan ini dikonfigurasi pada pabrik dengan suatu pengambilan contoh clock internal frekuensi tengah hingga ± 1% dari spesifikasi.

Konsep Dasar Bahasa SIBI

Menurut Satriabaja (2016:2) Manusia berkomunikasi melalui media bernama bahasa, oleh karena itu bahasa merupakan sesuatu yang penting bagi kehidupan kita. Melalui bahasa, manusia satu bisa paham maksud yang diutarakan manusia lainnya.

Bahasa juga merupakan kunci ilmu pengetahuan, karena dengannya kita bisa mengetahui dan menguasai banyak hal lewat proses pertukaran informasi.

Seperti fungsi bahasa pada umumnya, bahasa isyarat untuk para penyandang tuna rungu juga tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan sehari-harinya. Karena mereka juga butuh berkomunikasi, selain itu juga dapat membantu perkembangan interaksi, kematangan sosial, dan kognitif penyandang tuna rungu.

Di Indonesia terdapat dua bahasa isyarat yang digunakan, yakni Sistem Bahasa Isyarat Indonesia (SIBI) yang diciptakan oleh Alm. Anton WIdyatmoko seorang mantan kepala sekolah SLB/B (sekolah luar biasa khusus penyandang tuna rungu) di Jakarta dan Surabaya dan Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO).

Tetapi amat disayangkan, SIBI yang kini resmi diakui pemerintah mempunyai sejarah yang kurang baik. Kemunculan SIBI ini ternyata tidak melewati persetujuan Gerakan Kesejahteraan Tuna rungu Indonesia (GERKATIN) bahkan dilibatkan untuk musyawarah pun tidak.

Kamus Sistem Bahasa Isyarat Indonesia (kamus SIBI) diterbitkan oleh pemerintah dan disebarluaskan melalui sekolah-sekolah. Khususnya ke SLB/B sejak tahun 2001.

SIBI hanya bisa digunakan sebagai bahasa isyarat di sekolah saja, tidak digunakan sebagai media komunikasi sehari-hari. Ini karena kosakata dalam SIBI dibuat hanya dengan mengubah Bahasa Indonesia lisan menjadi bahasa isyarat.

Artinya terlalu baku dengan tata bahasa kalimat Bahasa Indonesia yang membuat penyandang tuna rungu kesulitan untuk berkomunikasi. Tidak hanya itu, kosakata bahasa isyarat yang dipakai banyak mengambil dari Bahasa Isyarat Amerika.

Kata-kata berhomonim (kata yang memiliki makna berbeda tetapi lafal atau ejaannya sama) dalam SIBI diisyaratkan dalam satu gerakan yang sama. Kata-kata berimbuhan pun diterjemahkan lengkap dengan imbuhan-imbuhannya. Tentu ini menyulitkan para penyandang tuna rungu.

Gambar 2.12. Contoh gerakan Bahasa SIBI

Study Pustaka (Literature Review)

Menurut Mulyandi dalam penelitian Nina Rahayu (2014:49),“Penelitian sebelumnya (literature review) merupakan survey literature tentang penemuan-penemuan yang di lakukan oleh peneliti sebelumnya (empirical fiding) yang berhubungan dengan topic penelitian”.

Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaat dari study pustaka (Literature Review) ini antara lain:

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

  3. Mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.

  4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akandilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan PROTOTYPE ALAT PENERJEMAH BAHASA SIBI ini perlu dilakukan study pustaka (Literature Review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Ngemas Fizar Bintang Ramadhan (2016) yang berjudul “Rancang Bangun AudioBook Player Untuk Manula Dan Tunanetra Dengan Raspberry Pi Berbasis Iot Pada Kecamatan Pinang”. Penelitian ini membahas tentang buku elektronik menggunakan kartu RFID dan juga raspberry pi, sehingga buku bisa di dengarkan oleh tuna netra pada mp3 player.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Handri Jir Azhar (2015) dari Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura, dengan judul "Tera Tongkat Cerdas Untuk Tuna Netra Dengan Pemanfaatan Barang Bekas" menjelaskan bahwa temuan baru berupa alat tongkat cerdas untuk tunanetra sehingga dapat membantu masyarakat khususnya para penderita tunanetra. Ditinjau dari segi psikologis, program ini akan menambah kepercayaan diri bagi penderita tunanetra dan akan mengurangi rasa kekhawatiran bagi keluarga penderita tunanetra bila sang penderita tunanetra akan beraktivitas jauh di luar pantauan keluarga. Diharapkan juga akan membantu pemerintah menjaga kebersihan lingkungan, karena pembuatan alat yang menggunakan barang bekas atau bahan daur ulang (recycle).

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Veronica, Maria dan Utari, Dwi Widya (2014) dari STMIK MDP dengan judul “Rancang Bangun Jari Tangan Robot Pengikut Pergerakan Jari Tangan Manusia”. Rancang bangun jari tangan robot pengikut pergerakan jari tangan manusia ini dikontrol oleh Mikrokontroler ATmega16. Alat ini dirancang dengan memasang 14 buah motor servo pada jari tangan robot dan 5 buah flex sensor pada sarung tangan. Ketika flex sensor pada sarung tangan bergerak, selanjutnya data dikirim ke mikrokontroler untuk diolah datanya yang kemudian akan dikirim ke motor servo. Tegangan pada sistem ini bersumber dari power supply. Tujuan utama perancangan alat ini adalah untuk membantu pekerjaan manusia dalam menyentuh atau menggenggam suatu benda, khususnya benda berbahaya seperti bom atau tabung reaksi yang berisi zat berbahaya yang dapat membahayakan keselamatan manusia.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Novita Desi Wulandari (2014) dari fakultas komunikasi dan informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta dengan judul “Pembuatan Aplikasi Kamus Bahasa Isyarat Untuk Tuna Rungu Dan Tuna Wicara Berbasis Android” Aplikasi dibuat dengan menggunakan software Eclipse dengan bahasa pemrograman Java serta Adobe Photoshop versi 7.0, Ulead Visual Studio 11 dan Format Factory sebagai software pendukungnya.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Subandi (2014) dari Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta, dengan judul "Alat Bantu Mobilitas Untuk Tuna Netra Berbasis Elektronik" menjelaskan bahwa alat tersebut dapat memberi informasi suara dan menginformasikan jarak yang sesungguhnya dengan menggunakan Mikrokontroler AT89S51, Ultrasonic Ping, dan IC ISD 2560 yang berfungsi menyimpan database suara yang di kontrol secara otomatis melalui Mikrokontroler AT59S51 yang dihubungkan dengan output pada penguat audio yang ada didalam IC ISD2560 dengan speaker agar bisa terdengar.

Dari 5 (lima) sumber literature review diatas, dapat di ketahui sudah banyak penelitian yang memanfaatkan Arduino sebagai media utama dalam pembuatan sebuah alat, dari ke 5 (lima) penelitian di atas yang paling spesifik dengan penenlitian yang penulis buat adalah penelitian pada nomor 3 (tiga), karena penelitian nomor 3 (tiga) sama-sama menggunakan sensor flex untuk membaca gerkana jari tangan dan juga arduino sebagai mikrokontrolernya.

BAB III

ANALISA YANG BERJALAN

Gambaran Umum Kecamatan Balaraja

Dasar Hukum Terbentuknya Organisasi

Kecamatan Balaraja merupakan Kecamatan di Wilayah Kabupaten Tangerang yang dibentuk berdasarkan Peraturan Daerah Nomor 3 Tahun 2005 tentang Pembentukan 77 (tujuh puluh tujuh) Kecamatan di Wilayah Kabupaten Tangerang. Dengan batasan-batasan wilayah Kecamatan Balaraja sebagi berikut:

  1. Sebelah Utara berbatasan dengan Kecamatan Sindang Jaya dan Kecamatan Sukamulya

  2. Sebelah Timur berbatasan dengan Kecamatan Cikupa dan Kecamatan Tigaraksa

  3. Sebelah Selatan berbatasan dengan Kecamatan Cisoka dan Kecamatan Tigaraksa

  4. Sebelah Barat berbatasan dengan Kecamatan Jayanti dan Kecamatan Sukamulya

Luas wilayah Kecamatan Balaraja adalah 35,14 km2 dengan jumlah penduduk di Kecamatan Balaraja sebanyak 125.232 orang, Kecamatan Balaraja terdiri dari 8 Desa dan 1 Kelurahan, dan sebagai berikut :

1.Desa Gembong
2. Desa Cangkudu
3 .Desa Sentul
4. Desa SentulJaya
5. Desa Talagasari
6. Kelurahan Balaraja
7. Desa Tobat
8. Desa Sukamurni
9. Desa Saga

Tujuan (Fungsi) Terbentuknya Kecamatan

Tugas pokok dan fungsi Kecamatan Balaraja mengacu pada Peraturan Bupati Tangerang Nomor 61 Tahun 2010 tentang Rincian Tugas, Fungsi dan Tata Kerja Kecamatan di Lingkungan Pemerintah Kabupaten Tangerang

Dalam menyelenggarakan tugas pokok Kecamatan Balaraja mempunyai fungsi:

  1. Pelaksanaan perencanaan dan perumusan bahan kebijakan program kerja Pemerintahan, Ketentraman dan Ketertiban Umum, Pembangunan, Pengembangan Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.

  2. Pelaksanaan pengumpulan, Pengelolaan, Penganalisaan Data dibidang Pemerintahan, Ketentraman dan Ketertiban Umum, Pembangunan, Pengembangan Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.

  3. Penyelenggaraan kegiatan Pemerintahan, Ketentraman dan Ketertiban Umum, Pembangunan, Pengembangan Ekonomi dn Kesejahteraan Sosial

  4. Pelaksanaan inventarisasi aset daerah atau kekayaan daerah lainnya yang ada di Wllayah Kecamatan serta pemeliharaan dan pengelolaan fasilitasi Umum dan Sosial.

  5. Pelaksanaan pertimbangan pengangkatan Kepala Desa/Kelurahan.

  6. Pelaksanaan peningkatan usaha-usaha pengembangan ekonomi Desa dan Kelurahan.

  7. Pelaksanaan ketatausahaan umum dan kepegawaian, perencanaan dan keuangan.

  8. Pelaksanaan pemberian rekomendasi/perijinan kewenangan di bidang Pemerintahan, Ketentraman dan Ketertiban Umum, Pembangunan, Pengembangan Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial sesuai dengan kewenangannya.

  9. Pelaksanaan pembinaan, pengawasan dan pengendalian penyelenggaraan pemerintahan desa dan kelurahan.

  10. Pelaksanaan koordinasi dengan instansi/lembaga lainnya terkait dengan kegiatan pemerintahan kecamatan.

  11. Pelaksanaan Pengawasan, Monitoring dan Evaluasi, Pengendalian serta pelaporan kegiatan pemerintahan Kecamatan.

  12. Pelaksanaan urusan pemerintahan lainnya yang dilimpahkan ke kecamatan;

Struktur organisasi Kecamatan Balaraja berdasarkan Peraturan Bupati Tangerang Nomor 61 Tahun 2010 tanggal 21 Desember 2010 terdiri dari:

1. Camat.
2. Sekretaris Kecamatan.
3. Sub Bagian Perencanaan dan Keuangan.
4. Sub Bagian Umum dan Kepegawaian.
5. Seksi Pemerintahan.
6. Seksi Ketentraman dan Ketertiban Umum.
7. Seksi Pembangunan.
8. Seksi Pengembangan Ekonomi dan Pendapatan Daerah.
9. Seksi Kesejahteraan Sosial.
10. Kelompok Jabatan Fungsional.

Struktur Organisasi Serta Wewenang Dan Tanggung Jawab Kantor Kecamatan Balaraja

Wewenang Dan Tanggung Jawab

A. Camat

Camat sebagai pelaksana Pemerintah Daerah di Tingkat Kecamatan mempunyai tugas melaksanakan kewenangan pemerintah yang dilimpahkan Bupati dan tugas pemerintahan lainnya.

A. Camat

Camat sebagai pelaksana Pemerintah Daerah di Tingkat Kecamatan mempunyai tugas melaksanakan kewenangan pemerintah yang dilimpahkan Bupati dan tugas pemerintahan lainnya.

B. Sekretaris Kecamatan

Sekretaris Kecamatan mempunyai tugas membantu camat dalam melaksanakan tugas penyelenggaraan pemerintahan meliputi urusan ketatausahaan, rumah tangga, umum dan kepegawaian, perencanaan dan keuangan, kegiatan seksi pemerintahan, ketentraman dan ketertiban umum, pembangunan, pengembangan ekonomi dan kesejahteraan sosial.

Untuk melaksanakan tugas sebagaimana dimaksud di atas, Sekretaris Kecamatan mempunyai fungsi:

  1. Pelaksanaan perencanaan dan perumusan bahan kebijakan program kerja berkaitan dengan bidang umum dan kepegawaian serta perencanaan dan keuangan.

  2. Pelaksanaan pengumpulan, pengolahan, penganalisaan data bidang perencanaan dan keuangan, umum dan kepegawaian.

  3. Pelaksanaan pengelolaan surat menyurat, tata naskah dinas, kearsipan, perlengkapan dan asset, rumah tangga, dam pemeliharaan kantor, sarana dan prasarana kecamatan.

  4. Pelaksanaan tertib administrasi pengelolaan inventarisasi barang, pemeliharaan kantor dan sarana prasarana, perlengkapan dan asset.

  5. Pelaksanaan pengelolaan administrasi dan penatausahaan keuangan.

  6. Pelaksanaan dan pembinaan organisasi dan tatalaksana lingkup kecamatan.

  7. Memberikan pelayanan administrasi kepada seluruh perangkat kecamatan.

  8. Pelaksanaan kegiatan tata usaha yang meliputi agenda, ekspedisi, penggandaan, kearsipan, naskah dinas.

  9. Pelaksanaan pemeliharaan kantor, pengadaan dan penyimpanan perlengkapan dan pengelolaan rapat.

  10. Pelaksanaan pengelolaan administrasi kepegawaian.

  11. Pembinaan ketatausahaan umum dan kepegawaian, administrasi keuangan dan perencanaan, serta bidang pemerintahan, ketentraman dan ketertiban umum, pembangunan, pengembangan ekonomi dan kesejahteraan social.

  12. Pelaksanaan koordinasi dengan instansi/lembaga lainnya terkait kegiatan sekretariat kecamatan dan bidang pemerintahan, ketentraman dan ketertiban umum, pembangunan, pengembangan ekonomi dan kesejahteraan social.

  13. Pelaksanaan pengawasan monitoring dan evaluasi, pengendalian serta pelaporan kegiatan sekretariat kecamatan dan bidang pemerintahan, ketentraman dan ketertiban umum, pembangunan, pengembangan ekonomi dan kesejahteraan sosial.

  14. Pelaksanaan tugas kedinasan lain yang diberikan atasan sesuai dengan bidang tugasnya.

C. Sub Bagian Perencanaan dan Keuangan

Sub Bagian Perencanaan dan Keuangan mempunyai tugas merencanakan, melaksanakan pembinaan, koordinasi, pengawasan dan pengendalian yang meliputi inventarisasi dan identifikasi data, perumusan dan penyusunan program serta evaluasi kegiatan rencana anggaran belanja kecamatan, pembukuan, perhitungan anggaran dan verifikasi serta pengurusan keuangan kecamatan.

Untuk melaksanakan tugas sebagaimana tersebut di atas, Sub Bangian Perencanaan dan keuangan mempunyai fungsi

  1. Perencanaan dan Perumusan bahan kebijakan program kerja berkaitan dengan perencanaan dan keuangan.

  2. Pelaksanaan pengumpulan, pengolahan, penganalisaan data bidang perencanaan dan keuangan.

  3. Pelaksanaan penyusunan pedoman dan kebijakan serta dalam program kerja kecamatan meliputi penyusunan lakip, renstra, rencana kegiatan, keorganisasian dan ketatalaksanaan.

  4. Perencanaan kegiatan pengelolaan administrasi keuangan meliputi penyusunan anggaran, pencairan, pembukuan dan pelaporan pertanggungjawaban anggaran.

  5. Pelaksananaan usulan perbaikan dan perubahan anggaran kecamatan.

  6. Pelaksanaan penyusunan laporan neraca keuangan.

  7. Pelaksanaan koordinasi dengan instansi/lembaga lainnya terkait dengan kegiatan perencanaan dan keuangan.

  8. Pelaksanaan pengawasan monitoring dan evaluasi pengendalian serta pelaporan kegiatan perencanaan dan keuangan.

  9. Pelaksanaan tugas lain yang diberikan atasan sesuai dengan bidang tugasnya.

D. Sub Bagian Umum dan Kepegawaian

Sub Bagian Umum dan Kepegawaian mempunyai tugas merencanakan, melaksanakan pembinaan, koordinasi, pengawasan dan pengendalian urusan surat menyurat dan kearsipan, urusan rumah tangga dan perlengkapan, penyusunan rencana kebutuhan serta pengelolaan administrasi kepegawaian.

Untuk melaksanakan tugas sebagaimana tersebut di atas, Sub Bangian Umum dan Kepegawaian mempunyai fungsi:

  1. Perencanaan dan Perumusan bahan kebijakan kegiatan umum dan kepegawaian di lingkungan kecamatan.

  2. Pelaksanaan pengumpulan, pengolahan, penganalisaan data kegiatan umum dan kepegawaian.

  3. Pelaksanaan pengelolaan kegiatan ketatausahaan meliputi surat menyurat, pengetikan, penggandaan, pengiriman dan pengarsipan.

  4. Pelaksanaan pengurusan administrasi perjalanan dinas;

  5. Pelaksananaan inventarisasi, pengadaan, pendistribusian, dan pemeliharaan barang-barang prasarana dan sarana inventarisasi kantor dan rumah tangga kecamatan.

  6. Pelaksanaan pengelolaan administrasi kepegawaian meliputi data pegawai, perpindahan, kepangkatan dan pemberhentian pegawai di lingkungan kecamatan.

  7. Pelaksanaan pembinaan dan pengembangan pegawai di lingkungan kecamatan.

  8. Pelaksanaan koordinasi dengan instansi/lembaga lainnya terkait kegiatan umum dan kepegawaian.

  9. Pelaksanaan pengawasan monitoring dan evaluasi pengendalian serta pelaporan kegiatan umum dan kepegawaian.

  10. Pelaksanaan tugas kedinasanlain yang diberikan atasan sesuai dengan bidang tugasnya

E. Seksi Pemerintahan

Seksi Pemerintahan mempunyai Tugas merencanakan, melaksanakan pembinaan, koordinasi, pengawasan dan pengendalian dibidang Pemerintahan yang meliputi pembinaan penyelenggaraan Pemerintahan Desa dan Kelurahan, pemerintahan umum, kependudukan, catatan sipil dan pemberdayaan masyarakat.

Untuk melaksanakan tugas sebagaimana dimaksud di atas, Seksi Pemerintahan memiliki fungsi:

  1. Pengolahan data dan informasi kependudukan di kecamatan.

  2. Pelaksanaan fasilitasi dalam hal pembentukan, pemecahan, penghapusan dan penggabungan desa, perubahan status desa menjadi kelurahan, perubahan nama dan batas wilayah desa.

  3. Pelaksanaan fasilitasi menerbitkan surat keputusan tentang pengesahan anggota BPD berdasarkan Laporan dan Berita Acara pembentukan BPD.

  4. Pelaksanaan fasilitasi menerbitkan Surat Keputusan tentang pengesahan Kepala Desa terpilih berdasarkan laporan dan berita acara panitia Pilkades dan Peraturan BPD.

  5. Pelaksanaan fasilitasi menetapkan dan mengesahkan Pejabat Kepala Desa sesuai peraturan perundang-undangan.

  6. Pelaksanaan fasilitasi Pelantikan Kepala Desa dan Anggota BPD.

  7. Pelaksanaan fasilitasi, menerima laporan pelaksanaan tugas Kepala Desa.

  8. Pelaksanaan fasilitasi penyelenggaraan pemilihan kepala desa dan Badan Permusyawaratan Desa.

  9. Pelaksanaan fasilitasi penyusunan Peraturan Desa.

  10. Pelaksanaan penyelenggaraan lomba/penilaian desa/kelurahan tingkat Kecamatan.

  11. Pelaksanaan fasilitasi menerbitkan surat persetujuan tentang penyidikan terhadap Kepala Desa dan Anggota BPD.

  12. Pelaksanaan Penilaian atas laporan pertanggung jawaban kepala desa.

  13. Pelaksanaan fasilitasi kerjasama antar desa dan penyelesaian perselisihan antar desa/kelurahan.

  14. Pelaksanaan penetapan pengadaan tanah, pasar desa, kantor kepala desa/kelurahan untuk skala tingkat desa.

  15. Pelaksanaan dan meninventarisir tanah sengketa milik pemerintah Daerah dan memfasilitasi sengketa tanah-tanah pemerintah di tingkat desa.

  16. Pelaksanaan sosialisasi dalam pengadaan tanah untuk kepentingan umum.

  17. Pelaksanaan pemeriksaan administrasi penerbitan kartu tanda penduduk dan Kartu Tanda Penduduk Musiman.

  18. Pelaksanaan pendataan penduduk dan pendatang serta Laporan Data Kependudukan, Kelahiran dan Kematian.

  19. Pelaksanaan dan laporan jumlah KTP dan KK yang diterbitkan;

  20. Pelaksanaan pembinaan administrasi kependudukan dan pencatatan sipil kepada kelurahan dan atau desa.

  21. Pelaksanaan penyuluhan administrasi kependudukan dan catatan sipil.

  22. Pelaksanaan pelayanan operasi yustisi dan sipora.

  23. Pelaksanaan pengesahan surat keterangan kelahiran, kematian dan perkawinan.

  24. Pelaksanaan tugas lain yang diberikan atasan sesuai bidang tugasnya.

F. Seksi Ketentraman dan Ketertiban Umum

Seksi Ketentraman dan Ketertiban umum mempunyai tugas merencanakan, melaksanakan, koordinasi, pengawasan dan pengendalian kegiatan dibidang Ketentraman dan Ketertiban Umum, yang meliputi perlindungan masyarakat, Kesatuan Bangsa dan Politik.

  1. Untuk melaksanakan tugasnya Seksi Ketentraman dan Ketertiban mempunyai fungsi yaitu:

  2. Pelaksanaan perencanaan dan pengolahan bahan perumusan kebijakan yang berkaitan dengan keamanan dan Ketertiban.

  3. Pelaksanaan pengumpulan, pengolahaan dan penganalisaan data kegiatan ketentraman dan Ketertiban umum.

  4. Pelaksanaan administrasi penertiban Surat Ijin Gangguan (HO) dengan Intensitas gangguan rendah yang tidak menggunakan mesin.

  5. Pelaksanaan pembinaan ketentraman dan Ketertiban Umum serta kemasyarakatan.

  6. Pelaksanaan koordinasi penanganan pemakaman gelandangan/orang tidak dikenal.

  7. Pelaksanaan Penegakan dan Pelaksanaan Peraturan Daerah dan keputusan Kepala Daerah serta Peraturan Perundang-undangan lainnya di Wilayah kerjanya.

  8. Pelaksanaan fasilitasi pembinaan kerukunan hidup antar umat beragama.

  9. Pelaksanaan penertiban dan pengamanan tanah yang telah dibebaskan.

  10. Pelaksanaan pengawasan Penggunaan Lahan Fasos, Fasum dan garis sepadan Jalan.

  11. Pelaksanaan koordinasi dan pembinaan Kesatuan Polisi Pamong Praja dan Perlindungan Masyarakat (LINMAS)

  12. Membantu Pengendalian gangguan dan ketertiban.

  13. Pemberian ijin penata ruang/toko untuk ibadah sesuai perundang-undangan yang berlaku.

  14. Fasilitasi Lahan Parkir.

  15. Pelaksanaan tugas lain yang diberikan atasan sesuai dengan bidang tugasnya.

Seksi Ketentraman dan ketertiban umum dipimpin oleh Kepala Seksi yang dalam melaksanakan tugas dan fungsinya berada dibawah dan bertanggungjawab kepada Camat melalui Sekretaris Kecamatan.

G. Seksi Pembangunan

Seksi Pembangunan mempunyai tugas merencanakan, melaksanakan pembinaan, koordinasi pengawasan dan pengendalian di bidang Pembangunan yang meliputi Bina Marga dan Pengairan, Bangunan dan Pemukiman, Tata ruang, Kebersihan, Pertamanan dan Pemakaman.

Untuk melaksanakan tugasnya Seksi Pembangunan mempunyai fungsi yaitu:

  1. Pelaksanaan inventarisasi data jalan dan jembatan meliputi Peta jalan dan Jembatan, Jumlah Jalan dan Jembatan, Kondisi Jalan dan Jembatan serta tipe jalan Kecamatan dan Desa/Kelurahan.

  2. Pelaksanaan penetapan Jalan Desa dan Jembatan yang harus dipelihara.

  3. Pelaksanaan Pemeliharaan Jalan dan Jembatan serta bangunan pelengkap lainnya jalan antar penghubung Desa dan Kecamatan.

  4. Pelaksanaan dan Melaporkan kondisi jalan dan Jembatan dan irigasi dilingkungan Kecamatan di luar kewenangannya kepada Instansi yang berwenang.

  5. Pelaksanaan pengawasan terhadap kondisi jalan dan jembatan dan penggunaan jalan dan jembatan di wilayah kecamatan.

  6. Pelaksanaan pembangunan dan pemeliharaan Jalan dan Jembatan dan Irigasi di Wilayah Kecamatan.

  7. Pelaksanaan Penetapan Inventarisasi data irigasi.

  8. Pelaksanaan pemeliharaan Irigasi bangunan pelengkap lainnya.

  9. Pelaksanaan administrasi Penerbitan Surat Ijin IMB rumah tinggal katagori Permanen dan semi permanen serta pemutihan IMB rumah tinggal perorangan, rumah tinggal tambahan dilingkungan Perumahan.

  10. Pelaksanaan koordinasi dalam rangka pemberian Rekomendasi IMB untuk Bangunan Industri dan Perumahan Swasta.

  11. Pelaksanaan pengawasan terhadap bangunan Pemerintah dan Pembangunan Rumah Tinggal.

  12. Pelaksanaan pendataan potensi rumah tinggal yang belum memiliki ijin dan Penyuluhan IMB untuk rumah tinggal.

  13. Pelaksanaan penyebarluaskan hasil pengkajian tata ruang dan rencana tata ruang kepada seluruh masyarakat dan swasta.

  14. Pelaksanaan pengawasan, memantau dan mengawasi terhadap setiap kegiatan yang berkaitan dengan penggunaan tanah perkebunan terlantar, Tanah Negara bebas dan tanah timbul.

  15. Pelaksanaan peningkatan peran serta masyarakat dalam perencanaan tata ruang dan dalam pengawasan pemanfaatan ruang.

Seksi Pembangunan dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang dalam melaksanakan tugasnya berada dibawah dan bertanggungjawab kepada camat melalui sekretaris Kecamatan.

H. Seksi Pengembangan Ekonomi dan Pendapatan Daerah

Seksi Pengembangan ekonomi dan Pendapatan Daerah mempunyai tugas merencanakan, melaksanakan pembinaan, koordinasi, pengawasan dan pengendalian dibidang Pengembangan Ekonomi yang meliputi Industri dan Perdagangan, pertanian, peternakan, perikanan, koperasi, Usaha kecil dan menengah dan Lingkungan Hidup.

Untuk melaksanakan tugas, seksi Pengembangan ekonomi dan pendapatan daerah mempunyai fungsi yaitu:

  1. Pelaksanaan pemberian rekomendasi atas surat tempat ijin usaha, Surat ijin Domisili Usaha, Rekomendasi Surat Keterangan tempat industri dan Rekomendasi Surat ijin tempat perdagangan, Rekomendasi Surat Ijin Domisili Usaha Perdagangan, Rekomendasi Surat Keterangan Tempat Perdagangan

  2. Pelaksanaan Pendataan Industri Perdagangan dan Koperasi di Wilayah Kecamatan.

  3. Pelaksanaan Pemeliharaan Jalan dan Jembatan serta bangunan pelengkap lainnya jalan antar penghubung Desa dan Kecamatan.

  4. Pelaksanaan penerbitan SITU dan Keterangan Domisili untuk Pangan Industri rumah tangga (PIRT), Toko Obat, Pengobatan Tradisional (Battra)

  5. Pelaksanaan Pengawasan tempat industri dan perdagangan.

  6. Pelaksanaan fasilitasi pembinaan usaha industri dan Perdagangan.

  7. Pelaksanaan Pengawasan terhadap tempat pengawasan.

  8. Pelaksanaan pemeliharaan Irigasi bangunan pelengkap lainnya.

  9. Pelaksanaan administrasi Penerbitan Surat Ijin IMB rumah tinggal katagori Permanen dan semi permanen serta pemutihan IMB rumah tinggal perorangan, rumah tinggal tambahan dilingkungan Perumahan.

  10. Pelaksanaan koordinasi dalam rangka pemberian Rekomendasi IMB untuk Bangunan Industri dan Perumahan Swasta.

  11. Pelaksanaan pengawasan terhadap bangunan Pemerintah dan Pembangunan Rumah Tinggal.

  12. Pelaksanaan pendataan potensi rumah tinggal yang belum memiliki ijin dan Penyuluhan IMB untuk rumah tinggal.

  13. Pelaksanaan penyebarluaskan hasil pengkajian tata ruang dan rencana tata ruang kepada seluruh masyarakat dan swasta.

I. Seksi Kesejahteraan Sosial

Seksi Kesejahteraan Sosial mempunyai tugas merencanakan, melaksanakan pembinaan, koordinasi, pengawasan dan pengendalian dibidang Kesejahteraan Sosial yang meliputi pendidikan, kesehatan, Pemuda olahraga, kebudayaan dan pariwisata serta keluarga berencana, tenaga kerja dan Transmigrasi.

Untuk melaksanakan tugas, Seksi Kesejahteraan Sosial mempunyai tugas yaitu:

  1. Pelaksanaan pendataan jumlah Keluarga miskin (Gakin) beserta anggota.

  2. Pelaksanaan pengumpulan dan penyampaian, data pasangan usia subur, data gakin, data prilaku hidup bersih dan sehat tingkat desa, data sarana sanitasi dasar, data pirt, data asi ekslusif, kejadian penyakit dan masalah kesehatan lainnya

  3. elaksanaan pendataan dan pendaftaran penyelenggaraan lembaga-lembaga pendidikan (Play group, kelompok bermain dan taman kanak-kanak)

  4. Pelaksanaan terhadap kegiatan fasilitasi pelayanan alat kontrasepsi dan fasilitasi pendataan pasangan usia subur, tahapan keluarga dan keluarga miskin.

  5. Pelaksanaan fasilitasipertemuan posko KB dan IMP.

  6. Fasilitasi Penyuluhan administrasi keluarga berencana

  7. Pelaksanaan fasilitasi kegiatan organisasi sosial/kemasyarakatan dan LSM.

  8. Pemberdayaan Keluarga Pra Sejahtera (Pelayanan Kontrasepsi, Pemberian bantuan modal, pemberian keterampilan bagi keluarga prasejatera).

  9. Koordinasi tingkat Kecamatan dengan instansi terkait.

  10. Fasilitasi penyuluhan administrasi keluarga berencana.

  11. Pelaksanaan pemberian rekomendasi keluarga tidak mampu untuk kepentingan pendidikan, pelayanan kesehatan di rumah sakit.

  12. Pelaksanaan pemberian rekomendasi ijin pendirian operasional yayasan sosial, organisasi sosial dan panti asuhan.

  13. Pelaksanaan penyuluhan kepada masyarakat yang terkena bencana alam, kerusuhan sosial, orang terlantar, lanjut usia, korban napza dan mantan napi.

J. Kelompok Jabatan Fungsional

Kelompok Jabatan Fungsional terdiri atas sejumlah tenaga dalam jenjang jabatan fungsional yang terbagi dalam berbagai kelompok sesuai dengan bidang keahliannya. Kelompok Jabatan Fungsional Kecamatan secara profesional sesuai dengan kebutuhan.

Setiap kelompok Jabatan Fungsional dipimpim oleh seorang tenaga fungsional yang ditunjuk diantara tenaga fungsional yang ada dilingkungan Kecamatan. Kelompok Jabatan Fungsional dalam melaksanakan tugasnya bertanggungjawab kepada Camat.

Visi Dan Misi Kantor Kecamatan Balaraja

Dalam setiap lembaga pemasyarakatan khususnya tingkat kecamatan pasti mempunya visi dan misi, berikut adalah visi dan misi Kecamatan Balaraja:

1. VISI

Visi adalah pandangan jauh kedepan, kemana dan bagaimana instansi Pemerintah harus dibawa dan berkarya agar tetap konsisten dan eksis, mempunyai kreatifitas, inovatif serta produktif, Visi merupakan Gambaran tantangan masa depan, berisikan cita dan citra yang ingin diwujudkan instansi pemerintah, Kecamatan balaraja memiliki visi:

“Terwujudnya masyarakat Kecamatan Balaraja yang cerdas, makmur dan berwawasan lingkungan”

Cerdas: Memiliki pengetahuan cukup terhadap ilmu pengetahuan dan teknologi melalui pencapaian tingkat pendidikan pormal tertentu, sehingga mendukung kwalitas kehidupan masyarakat.

Makmur: Memiliki tingkat kesejahteraan yang tinggi yang didukung oleh tingkat pendidikan yang cukup, drajat kesehatan yang tinggi serta daya beli yang mencukupi.

Lingkungan: Kelestarian lingkungan hidup, daya dukung dan keseimbangan lingkungan menjadi prioritas pemerintah dan masyarakat dalam aktifitas ekonomi untuk menjamin keberlanjutan pembangunan.

2. MISI

Dalam mewujudkan visi kecamatan balaraja terdapat 5 (lima) misi yang akan dilaksanakan sesuai kurun waktu RPJMD Kabupaten Tangerang:

a. Meningkatkan akses pelayanan pendidikan bagi masyarakat.
b. Meningkatkan fasilitas dan pelayanan kesehatan masyarakat.
c. Peningkatan kualitas sumber daya manusia (SDM) yang kompetensi, transparan, dan mampu mendorong mobilitas aparatur.
d. Pengembangan ekonomi daerah yang berbasis industri dan Usaha Kecil Menengah (UMKM).
Peningkatan Pemerataan Pembangunan Infrastuktur, pengembangan tata ruang dan pemukiman yang berwawasan lingkungan.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur sistem penggunaan bagi konsumen yang sedang berjalan adalah:

  1. Tuna wicara ingin berinteraksi pada masyarakat normal untuk meminta bantuan.

  2. Masyarakat normal yang awam, tidak mengerti Bahasa SIBI.

  3. Tuna wicara merasa kebingungan.

  4. Masyarakat yang mengerti Bahasa SIBI berhasil membantu Tuna wicara.

Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

1. Flowchart Sistem Yang Berjalan

Berikut adalah Flowchart sistem sarung tangan Bahasa SIBI yang berjalan pada Kecamatan Balaraja metode yang digunakan dalam pengerjaan sarung tangan Bahasa SIBI ini masih secara manual dan masyarakat luas belum banyak yang mengerti dan perhatikan aliran flowchart.

Tabel 3.2. Flowchart system yang berjalan

Dapat dirincikan secara jelas pada gambar 3.2 flowchart sistem yang berjalan pada Kecamatan Balaraja.

  1. Pada bagian 2 (Dua) symbol yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem yang berjalan.

  2. Tuna wicara ingin berinteraksi pada masyarakat normal untuk meminta bantuan.

  3. Tapi jika masyarakat yang tidak mengerti Bahasa SIBI (Bahasa tubuh) maka masyarkat tidak dapat membantu Tuna wicara.

  4. Jika ada masyarakat yang mengerti Bahasa SIBI (Bahasa tubuh) maka Tuna wicara dapat dibantu oleh masyarakat tersebut.

  5. Tuna wicara merasa tertolong dan dapat melakukan aktifitas kesehariannya.

2. Flowchart Sistem yang Diusulkan

Berikut adalah Flowchart sistem sarung tangan Bahasa SIBI yang diusulkan pada Kecamatan Balaraja.

Berikut ini adalah penjelasan flowchart sarung tangan Bahasa sibi pada Kecamatan Balaraja.

  1. Pegawai Kecamatan Balarara mempersiapkan sarung tangan Bahasa SIBI.

  2. Tuna wicara menggunakan sarung tangan Bahasa SIBI.

  3. Pegawai Kecamatan Balaraja mengaktifkan sarung tangan Bahasa SIBI.

  4. Tuna wicara menggerakan jari tangan.

  5. Jika gerakan jari tangan benar, maka speaker akan mengeluarkan suara.

  6. Jika gerakan jari tangan salah, maka perbaiki gerakan jari tangan.

  7. Sarung tangan Bahasa SIBI dapat digunakan oleh tuna wicara, dan juga dapat di mengerti oleh masyarakat “SELESAI”.

3. Cara Kerja Alat

Cara kerja alat penerjemah Bahasa SIBI ke dalam bentuk suara menggunakan sesnsor flex berbasis Arduino uno dapat dibagi untuk beberapa bagian. Bagian pertama adalah bagian sistem input dimana sistem ini merupakan awal dari kerja alat, selanjutnya adalah bagian sistem proses, sistem proses ini bekerja memproses data yang diterima dari sistem input untuk dikeluarkan pada bagian selanjutnya yaitu sistem output.

Tabel 3.4. Cara Kerja Alat

a. Sistem Input

Pada sistem input alat penerjemah Bahasa SIBI adalah menggunakan sensor flex untuk membaca gerakan jari tangan.

b. Sistem Proses

Pada sistem proses menggunakan Arduino Uno yang merupakan otak dari segala input yang bertugas untuk mengeluarkan output atas input yang diterima berdasarkan program yang telah disimpan dalam modul Arduino Uno dan kemudian di proses oleh Arduino Uno.

c. Sistem Output

Sistem output pada alat ini menggunakan voice recorder untuk mengeluarkan suara melalui speaker dengan otomatis.

4. Rancangan Prototype

Prototype alat penerjemah Bahasa SIBI kedalam bentuk suara menggunakan sensor flex berbasis Arduino uno pada Kecamatan Balaraja, perancangan alat ini yaitu dengan menempelkan komponen-komponen pada sarung tangan, yaitu dilengkapi dengan komponen seperti, Arduino uno dengan mikrokontroler Atmega328, sesnsor flex, voice recorder dan juga speaker sebagai output dari suara yang dihasilkan dari gerakan jari tangan.

Gambar 3.1. Rancangan Prototype

5. Metode Prototype

Prototype alat penerjemah Bahasa SIBI kedalam bentuk suara menggunakan sensor flex berbasis Arduino uno pada Kecamatan Balaraja, perancangan alat ini yaitu dengan menempelkan komponen-komponen pada sarung tangan, yaitu dilengkapi dengan komponen seperti, Arduino uno dengan mikrokontroler Atmega328, sesnsor flex, voice recorder dan juga speaker sebagai output dari suara yang dihasilkan dari gerakan jari tangan.

6. Diagram Blok

Berikut ini adalah diagram blok dari alat penerjemah Bahasa SIBI, agar mudah dipahami maka penyusun membuat diagram blok beserta alur kerjanya.

Gambar 3.2. Diagram Blok

  1. Sarung tangan merupakan alat yang berfungsi untuk menempelkan komponen-komponen.

  2. Sensor flex merupakan alat yang berfungsi sebagai input pada Arduino uno, dan Arduino uno memproses output sensor flex yang otomatis mengeluarkan suara melalui speaker

  3. Voice recorder merupakan alat yang berfungsi untuk merekam suara.

  4. Speaker merupakan alat yang berfungsi untuk mengeluarkan suara.

  5. Power supply/catu merupaka alat yang berfungsi untuk pemberi sumber tegangan arus listrik pada Arduino uno dengan tegangan 5volt.

  6. Jika gerakan jari tangan salah, maka perbaiki gerakan jari tangan.

  7. Arduino Uno merupakan alat yang berfungsi sebagai mikrokontroler dari keseluruhan alat

Pembuatan Alat

Pada perancangan ini akan dibahas mengenai perancangan perangkat keras hardware dan perancangan perangkat lunak software. Dari ke dua pembahasan perancangan ini dianggap penting untuk dibahas karena untuk menghasilkan sistem yang baik, serta menghasilkan sinkronisasi antara perangkat keras hardware dengan perangkat lunak software.

Gambaran perancangan diagram blok adalah seperti yang ditunjukan pada gambar 3.6 perancangan sistem keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut:

a. Alat yang digunakan:
1. Personal computer
2. Smartphone android
3. Software arduino IDE (untuk menulis program)
4. Software fritzing (untuk menggambar skematik)
5. Software edraw max (untuk membuat flowchart dan diagram blok)

b. Bahan-bahan yang digunakan:
1. Mikrokontroler Arduino Uno
2. Sarung Tangan
3. Senso flex
4. Voice Recorder
5. Power Supply
6. Komponen Elektronika
7. Solder Timah
8. Lampu LED
9. Obeng (+) dan (-)

Perangkat Keras (Hardware)

Dalam pembuatan skematik diperlukan sebuah aplikasi yang mendukung untuk merangkai rancangan elektronika, yaitu dengan menggunaka aplikasi fritzing yang sudah mendukung library-library arduino dan inilah aplikasi yang disebut friting lihat gambar berikut:

Gambar 3.3. Aplikasi Fritzing

Ini adalah tampilan awal aplikasi fritzing untuk memulai pembuatan skematik alat yang penulis susun, perhatikan gambar berikut:

Gambar 3.4. Tampilan Awal Aplikasi Fritzing

1.Rangkaian Skematik Sensor Flex

Gambar 3.5. Rangkaian Skematik Sensor Flex

2. Rangkaian Skematik Voice Recorder

Gambar 3.6. Rangkaian Skematik Voice Recorder

3. Rangkaian Skematik Catu Daya

Gambar 3.7. Rangkaian Skematik Catu Daya

4. Rangkaian Skematik Keseluruhan

Gambar 3.8. Rangkaian Skematik Keseluruhan

Perangkat Lunak (Software)

Di dalam perangcangan alat ini didukung oleh beberapa software yang digunakan baik untuk Arduino Uno maupun untuk pembuatan aplikasi pada Smartphone Android. Dan berikut ini penjelasan-penjelasan mengenai software tersebut:

1. Software Arduino IDE

a. Mengapa arduino IDE
1. IDE Arduino merupakan multiplatfrom yang dijalankan di berbagai sistem operasi, seperti Windows, Macintosh dan Linux.
2. IDE Arduino dibuat berdasarkan pada IDE processing yang sederhana sehingga mudah digunakan.

Selain itu Arduino IDE adalah software yang sangat canggih ditulis dengan menggunakan Java. IDE Arduino terdiri dari

  1. Editor program adalah sebuah windows yang memungkinkan pengguna menulis dan mengedit program dalam bahasa processing.

  2. Compiler adalah sebuah modul yang mengubah kode program (bahasa processing) menjadi kode biner. Bagaimanpun sebuah mikrokontroller tidak akan bisa memahami bahasa Processing yang bisa dipahami oleh mikrokontroller adalah kode biner. Itulah sebabnya compiler diperlukan dalam hal ini.

  3. Uploader adalah sebuah modul yang memuat kode biner dari komputer ke dalam memory di dalam papan Arduino.

b. Instalasi Driver

Untuk memprogram mikrokontroller ATMega328 atau Arduino Uno dibutuhkan software Arduino IDE (Integrated Developmen Environmen) karena software ini mudah dalam membuat fuingsi-fungsi logika dasar mikrokontroller dan sangat mudah dimengerti karena mengguanakan bahasa C, selain software Arduino IDE untuk memasukan program ke dalam sebuah mikrokontroller ATMega328, dibutuhkan Driver USB, IDE Arduino 1.0.5 dan Arduino Uno Board agar program yang dibuat dapat berjalan didalam mikrokontroller.

Pada pembahasan ini adakan dijelaskan langkah-langkah instalasi Driver untuk Arduino Uno denghan windows 7, Vista atau XP:

  1. Hubungkan Board dan tunggu Windows untuk memulai proses instalasi driver. Setelah beberapa saat, biasanya prosesn ini akan gagal.

  2. Klik pada tombol Star buka Control Panel

  3. Setelah memilih Control Panel, langkah selanjutnya masuk ke menu System and Security, kemudian klik pasa System. Setelah tampilan System muncul buka Device Manager.

  4. Lihat pada bagian Port (COM&LTP). Anda akan melihat port terbuka dengan nama “Arduino Uno (COMxx)”.

  5. Klik kanan pada port “Arduino Uno (COMxx)”dan pilih opsi “Update Driver Software”

  6. Kemudian pilih opsi “Browser My Computer For Driver Software”.

  7. Terakhir, masuk dan pilih file driver Uno, dengan nama “ArduinoUNo.inf”.

2. Perancangan Software Arduino Uno

Pada perancangan perangkat lunak akan menggunakan program Arduino digunakan untuk menuliskan listing program dan menyimpannya dengan file yang berekstensi .ino, dan bootloader Arduino Uno sebagai media yang digunakan untuk mengupload program ke dalam mikrokontroler, sehingga mikrokontroler dapat bekerja sesuai dengan yang diperintahkan. Dan berikut adalah gambar listing program keseluruhan yang digunakan dengan demikian baru sistem arduino dapat bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan.

Gambar 3.9. Listing Program Arduino

Gambar 3.10. Tampilan Compile Program

Permasalahan Yang Dihadapi Dan Alternatif Pemecahan Masalah

1. Permasalahan Yang Dihadapi

Berdasarkan hasil yang telah dilakukan terhadap sistem yang berjalan, dapat dilihat beberapa permasalahan yang dihadapi oleh Kantor Kecamatan Balaraja bahwa sistem yang berjalan masih secara manual, yaitu tidak menggunakan alat sebagai alat bantu tuna wicara untuk berkomunikasi, Sehingga sulit bagi tuna wicara untuk bisa berkomunikasi dengan masyarakat normal pada umumnya.

Dari permasalahan-permasalahan yang telah dijelaskan secara rinci diatas maka dapat disimpulkan bahwa prosedur yang masih berjalan pada Kantor Kecamatan Balaraja masih kurang efektif.

2. Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah melakukan pengamatan dan penelitian, dari beberapa permasalahan yang dihadapai, maka diberikan alternatif pemecahan masalah yang sekiranya dapat membantu dan menjadi referensi untuk Kantor Kecamatan Balaraja, maka penulis membuat “prorotype alat penerjemah bahasa SIBI kedalam bentuk suara menggunakan sensor flex berbasis arduino uno pada Kecamatan Balaraja”. Untuk di implementasikan, lalu dimanfaatkan oleh Kantor Kecamatan Balaraja, untuk mengganti prosedur yang masih manual dan menggantinya dengan alat penerjemah bahasa SIBI yang bisa membantu tuna wicara dalam berkomunikasi, yaitu dengan cara memakai sarung tangan dan menggerakan jari tangan bahasa isyarat, kemudian suara akan keluar melalui speaker, sehingga Kantor Kecamatan Balaraja bisa melayani para penyandang tuna wicara dengan baik.

User Requirement

1. Elisitasi Tahap

Elisitasi tahap I berisi rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak menajemen terkait melalui proses wawancara

Gambar 3.11. Elisitasi Tahap 1

2.Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI:

  1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

  2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.

  3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

Gambar 3.12. Elisitasi Tahap II

3.Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE:

  1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?

  2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?

  3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirment tersebut di dalam sistem?

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain:

  1. H (High): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

  2. M (Middle): Mampu untuk dikerjakan.

  3. L (Low): Mudah untuk dikerjakan

Gambar 3.13. Elisitasi Tahap III

3.Elisitasi Tahap III

Gambar 3.15. Final Elisitasi

BAB IV

UJI COBA DAN ANALISA

Uji Coba

Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembagian hasil uji coba yang dilakukan dapat dilihat pada sub bab berikut.

Metode Black Box

Berikut ini adalah table pengujian Black Box prototype alat penerjemah Bahasa sibi ke bentuk suara menggunakan sensor flex berbasis Arduino uno pada kecamatan balaraja, Berikut adalah hasil pengujian alat:

Pengujian Black Box Pada Saat Menjalankan Alat

Uji Coba Hardware

Berikut adalah hasil pengujian beberapa hardware yang terdapat pada alat sarung tangan Bahasa sibi yang akan dijelaskan satu persatu, berikut penjelasannya.

1. Pengujian Sensor Flex

Pengujian sensor flex ini yaitu dengan menempelkan sensor flex pada sarung tangan, pada saat alat aktif maka sensor flex akan membaca gerakan jari tangan, kemudian Arduino uno akan memberikan perintah pada voice recorder dan mengeluarkan suara melalui speaker, berikut adalah gambar hasil pengujian sensor flex:

Gambar 4.1. Rangkaian Uji Coba Sensor Flex

Adapun listing program yang digunakan dalam uji coba dari rangkaian diatas adalah seperti yang terlihat pada gambar 4.2 sebagai berikut.

Gambar 4.2. Listing Program Sensor Flex

2. Pengujian Voice Recorder

Voice recorder merupakan peralatan yang dirancang untuk merekam dan memutar ulang suara dalam satu chip. Pengujian alat yaitu dengan merekam suara dalam bentuk abjad dan angka, yang kemudian nantinya akan di proses melalui Arduino uno sehingga bisa mengeluarkan suara melalui speaker, berikut adalah gambar hasil pengujian:

Gambar 4.3. Rangkaian Uji Coba Voice Recorder

Adapun listing program yang digunakan dalam uji coba dari rangkaian diatas adalah seperti yang terlihat pada gambar 4.3. sebagai berikut.

Gambar 4.4. Listing Program Voice Recorder

3. Pengujian Rangkaian Relay

Rangkaian relay digunakan sebagai saklar otomatis yang dapat sebagaia switch untuk rangkaian lainnya, rangkaian relay digunakan untuk mengaktifkan lampu, audio voice dan buzzer. Pengujian yang akan dilakukan pada rangkaian relay menggunakan lampu yang dapat menyala dan mati dengan waktu tertentu, adapun pengujian relay dapat dilihat seperti gambar berikut.

Gambar 4.5. Pengujian Rangkaian Relay

Langkah-langkah pengujian relay yaitu dengan menghubungkan relay dengan mikrokontroller, jika kondisi rangkaian benar maka LED akan menyala, jika kondisi tidak benar maka LED akan padam, relay juga bisa mengukur tegangan pada titik tertentu, berikut adalah hasil gambar pengujian:

Gambar 4.6. Listing Program Relay

4. Pengujian Rangkaian LED

Lampu led adalah suatu komponen elektronika yang dapat mengeluarkan cahaya yang biasanya digunakan sebagai indikator dari sebuah rangkaian elektronika, pada pengujian lampu led disini menggunakan sebuah program yang terdapat pada program arduino yaitu dengan tipe lampu blink , uji coba dilakukan dapat dilihat pada gambar 4.2 sebagai berikut:

Gambar 4.7. Pengujian Rangkaian LED

Adapun listing Program yang digunakan dalam uji coba dari rangkaian di atas adalah sebagai berikut:

Gambar 4.8. Listing Program LED

5. Pengujian Rangkaian Catu Daya

LM2596 sebagai power supply adalah sebuah piranti elektronika yang berguna sebagai sumber daya untuk piranti lain yang sangat penting. Dalam realisasi perangkat keras yang berupa 1 buah sensor Ldr , 1 buah sensor hujan, L298 driver dan keseluruhan rangkaian sistem di sini membutuhkan sumber listrik sebesar 12 Volt. Uji coba dilakukan dengan memberikan inputan sebesar 24 Volt Dc dan akan menghasilkan output sebesar 12 Volt Dc untuk sistem yang dibuat.

Dari hasil pengujian pada rangkaian diatas didapatkan hasil yang terukur sebenarnya adalah sebagai berikut :

  1. Hasil pengukuran pada stepdown Lm2596 satu yang merupakan pengujian keluaran yang dapat dihasilkan sebesar 23.9 Volt dari sumber adaptor sebesar 24 Volt DC.

  2. Gambar 4.9. Pengukuran Pada Stepdown Lm2596

  3. Hasil pengukuran pada stepdown Lm2596 kedua yang merupakan pengujian keluaran untuk kebutuhan sistem yang dirancang, dengan melakukan pengaturan pada trimpot sehingga mendapatkan hasil yang diinginkan dengan keluaran sebesar 12.0 Volt.

  4. Gambar 4.10. Pengukuran Pada Stepdown Lm2596

    Dari hasil pengujian rangkaian catu daya didapatkan hasil yang cukup stabil untuk membuat sistem dapat bekerja seperti yang diharapkan, sehingga pada modul stepdown Lm2596 ini sudah dapat digunakan dengan baik.

Flowchart Program Yang Diusulkan

Tabel 4.2. Flowchart Program Yang Diusulkan

Keterangan pada gambar flowchart program prototype alat penerjemah Bahasa SIBI ke bentuk suara menggunakan sensor flex berbasis Arduino Uno pada kecamatan balaraja dapat di simpulkan sebagai berikut:

  1. “Mulai” (symbol terminal), memiliki peran sebagai dimulainya aliran proses flowchart program

  2. “Menggerakan Sensor Flex” (symbol proses), memiliki peran sebagai langkah awal proses pengontrolan alat.

  3. “Perintah diterima Arduino Uno” (symbol proses), memiliki peran menerima perintah dari sensor flex.

  4. “Voice Recorder menerima perintah dari Arduino Uno” (symbol proses), memiliki peran menerima perintah dari sensor flex

  5. “Perintah diterima oleh Arduino Uno” (symbol proses), memiliki peran sebagai otak dari alat keseluruhan.

  6. “Speaker mengeluarkan suara” (symbol input/output), memiliki peran untuk mengeluarkan suara.

  7. “Selesai” (symbol terminal), memliki peran sebagai akhir dari aliran proses flowchart program.

Rancangan Program

Untuk pembuatan suatu program dibutuhkan suatu perancangan yang digunakan sebagai tolak ukur alat yang akan digunakan, Kemudian hasil perancangan akan dijadikan sebagai acuan untuk perakitan alat. Tujuan dari perancangan program adalah untuk mempermudah untuk merealisasikan pembuatan alat dan program yang sesuai dengan apa yang diinginkan.

Perancangan Perangkat Lunak Untuk Arduino

Dalam melakukan suatu perancangan sistem di butuhkan suatu perangkat lunak yang berguna untuk menuliskan listing program Arduino, sistem perangkat lunak tersebut adalah IDE Arduino, dengan sistem perangkat lunak tersebut maka Arduino uno dapat bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan.

Perancangan perangkat lunak untuk menggunakan Arduino Uno yaitu dengan menggunakan Bahasa pemograman C, dengan menggunakan Bahasa pemograman Bahasa tersebut maka listing program dapt di compile dan di upload langsung kedalam Arduino dengan IDE Arduino, Berikut adalah tampilan jendela Arduino pada saat listing program ditulis:

Gambar 4.11. Tampilan Listing Program pada IDE Arduino

Tahapan yang dilakukan adalah dengan menulis listing program ≥ mengecek kesalahan terhadap listing program yang ditulis ≥ meng-upload listing program kedalam Arduino. Berikut adalah langkah-langkah tersebut:

Gambar 4.12. Proses Upload Program Kedalam Arduino

Konfigurasi Sistem Usulan

Dalam Perancangan sistem usulan terdapat beberapa hardware dan software yang digunakan sebagai sistem perancangan yang dibuat dalam menjalankan suatu program. Berikut adalah hardware dan software yang dapat dilihat pada sub bab berikut ini.

Spesifikasi Hardware

Spesifikasi perangkat keras (hardware) dibawah ini memiliki fungsi dan kegunaannya masing-masing, Adapun hardware yang digunakan dalam pembuatan alat adalah sebagai berikut:

1. Sarung Tangan
2. Sensor Flex
3. Arduino Uno
4. Voice Recorder
5. Relay
6. Power Supply
7. LED
8. Speaker
9. Rangkaian Elektronika

Spesifikasi Software

Spesifikasi perangkat lunak (software) dibawah ini merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat program, merancang alur diagram, meng-edit program, serta media untuk meng-upload program dan meng-edit suatu gambar. Berikut adalah software yang digunakan:

1. Google Chrome
2. Microsoft Office 2013
3. IDE Arduino
4. Fritzing
5. Edraw Max

Implementasi

Pada tahapan impelementasi ini yaitu untuk merealisasikan sistem yang dirancang, di mulai dari tahap pengumpulan data-data, serta diharapkan dapat membantu sehingga dapat tercapai dalam penerapannya.

Schedule

  1. Observasi

  2. Observasi merupakan suatu tindakan yang dilakukan pada awal penelitian. Dengan peneliti memantau langsung tempat penelitian pada Kantor Kecamatan Balaraja selama 3 bulan (September 2017 s/d November 2017).

  3. Pengumpulan Data

  4. Mengumpulkan Data merupakan proses dimana peneliti mengumpulkan data atau bahan-bahan yang digunakan dalam penelitian. Dan untuk mengetahui beberapa teori yang digunakan dalam pembuatan sistem selama 8 bulan ( september 2017 s/d oktober 2017).

  5. Perancangan Sistem

  6. Perancangan Sistem merupakan tahap dimana peneliti membuat sebuah rancangan sistem, perancangan sistem ini terbagi menjadi 2 perancangan hardware dan software, tahap ini dilakuakan setelah peneliti mendapatkan data dan mengetahui permasalahan yang ada, perancangan dilakukan selama 7 minggu pada bulan (september 2017 s/d oktober 2017).

  7. Pengujian Sistem

  8. Pengujian Sistem merupakan tahap dimana peneliti menguji sistem yang dibuat setelah peneliti berhasil menyelesaikan perancangan system, sistem diuji selama 3 minggu pada akhir bulan (oktober 2017 s/d november 2017).

  9. Evaluasi Sistem

  10. Evaluasi Sistem merupakan tahap dimana peneliti harus dapat melakukan evaluasi atau peninjauan catatan-catatan yang didapatkan pada tahap pengujian sistem. Evaluasi sistem yang peneliti lakukan selama 3 minggu pada bulan (november 2017).

  11. Perbaikan Sistem

  12. Perbaikan Sistem merupakan tahapan selanjutnya dari evaluasi sistem. Dari tahap evaluasi sistem dapat peneliti ketahui dimana kekurangan-kekurangan dari sistem yang dibuat. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah perbaikan sistem agar sistem tersebut dapat bekerja lebih baik, perbaikan sistem dilakukan selama 4 minggu dimulai pada bulan (november 2017 s/d desember 2017).

  13. Training User

  14. Training User merupakan tahapan dimana setelah sistem telah berhasil dibuat dan dinyatakan lolos atau layak digunakan. Dibutuhkan sebuah pengarahan kepada pengguna tentang bagaimana cara mengoprasikan atau mengunakan sistem yang dibuat dengan baik dan benar, training user dilakukan selama 2 minggu yang dimulai pada awal bulan (desember 2017).

  15. Implementasi Sistem

  16. Implementasi Sistem merupakan tahap dimana sistem/alat yang berhasil dibuat dapat disesuaikan dengan cara kerja nyata dari sistem sebelumnya pada instansi terkait, implementasi sistem yang dilakukan selama 2 minggu yaitu pada bulan (desember 2017).

  17. Dokumentasi Sistem

  18. Dokumentasi Sistem meupakan tahapan terakhir dimana peneliti membutuhkan sebuah dokumentasi yang diperlukan sebagai data atau bukti bahwa peneliti telah menjalankan penelitian dengan baik dan benar sesuai prosedur. Dokumentasi dilakukan selama 4 bulan ( september 2017 s/d desember 2017).

Dalam Tabel 4.3 di bawah ini terdapat Schedule penelitian yang dilakukan selama 4 bulan, terhitung sejak awal bulan September 2017 sampai dengan akhir Desember 2017.

Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Berikut ini adalah kesimpulan rumusan masalah mengenai prototype alat penerjemah Bahasa SIBI ke bentuk suara menggunakan Arduino uno sebagai berikut:

  1. Dipasangnya sensor flex pada sarung tangan berfungsi untuk membaca gerakan jari tangan Bahasa sibi, yaitu dalam bentuk abjad dan angka.

  2. Gerakan jari Bahasa SIBI berperan penting, yaitu agar alat dapat mengeluarkan suara melalui speaker, sesuai dengan yang digerakan jari tangan.

  3. Alat sarung tangan Bahasa sibi bisa membantu masyarakat penyandang disabilitas tuna wicara.

Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat

Berikut adalah kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat prototype alat penerjemah Bahasa SIBI ke bentuk suara menggunakan sensor flex berbasis Arduino uno sebagai berikut:

  1. Dapat membantu Kantor Kecamatan Balaraja khususnya bagian umum dalam melayani penyandang tuna wicara, sehingga tuna wicara puas dengan pelayanan yang ada di Kantor Kecamatan Balaraja.

  2. Dapat membantu pegawai Kantor Kecamatan Balaraja Khusunya, dan juga masyarakat pada umumnya dalam mengetahui Bahasa SIBI.

  3. Memberikan solusi kepada Pegawai yang tadinya bekerja secara konvensional, kemudian menggunakan alat sarung tangan Bahasa SIBI.

Kesimpulan Terhadap Manfaat Penelitian

Dengan dibuatnya prototype alat sarung tangan penerjemah Bahasa SIBI, bisa bermanfaat bagi Kantor Kecamatan Balaraja dalam melayani masyarakat, khususnya penyandang tuna wicara.

Saran

Berikut adalah saran dari penulis, yaitu agar alat sarung tangan penerjemah Bahasa SIBI ini bisa dikembangkan lagi, sehingga bisa lebih banyak membantu para penyandang disabilitas, agar mudah dalam berkomunikasi dengan masyarakat normal pada umumnya. Selanjutnya penulis menyarankan agar alat sarung tangan Bahasa SIBI bisa dikembangkan sebagai berikut:

  1. Alat sarung tangan Bahasa SIBI dapat membaca gerkan jari, kemudian bisa membaca gerakan Bahasa isyarat sesuai gerakan jari tangan

  2. Alat sarung tangan Bahasa SIBI dapat membaca gerakan jari tangan. Kemudian bisa menampilkan output berupa gambar pada layar monitor.

Kesan

Kesan penulis dalam membuat laporan skiripsi tahun 2017/2018 yaitu sebagai berikut:

  1. Lebih memahi dalam perumusan masalah.

  2. Lebih teliti dalam melakukan pekerjaan.

  3. Lebih berwawasan luas terutama dalam memanfaatkan ilmu komputer.

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1. Nasarudin, Imron djafar, Indra samsie di dalam jurnal CCIT Vol.6 No.2 (2013:72)
  2. Dermawan, Dr. Deni. Nur Fauzi, Kunkun. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Bandung: PT Remajan Rosdakarya Offset.
  3. Masooma Yousuf dan M.asger dalam International Journal Of Computer applications (0975-8887 Vol.116 No.4, 2014)
  4. Acharya dan Vidhi Pandya Lecturer.” Bridge between Black Box and White Box – Gray Box Testing Technique” International Journal of Electronics and Computer Science Engineering.ISSN- 2277-1956 Vol.2 No.1. 2013.

Contributors

Rifki