SI1231472636

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PROTOTYPE SISTEM DETEKSI PELANGGAR GARIS STOP

LALU LINTAS MENGGUNAKAN CAPTURE IMAGE

BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERHUBUNGAN

 

SKRIPSI

 

Logo stmik raharja.jpg

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1231472636
NAMA  : Agus Muslim

 

JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI COMPUTER SYSTEM

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PROTOTYPE SISTEM DETEKSI PELANGGAR GARIS STOP

LALU LINTAS MENGGUNAKAN CAPTURE IMAGE

BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERHUBUNGAN

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1231472636
Nama  : Agus Muslim
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Sistem Komputer
Konsentrasi  : Computer System

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 20 Juni 2016

Ketua

 

 

 

 

 

Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA

 

 

 

 

 

Jurusan Sistem Komputer

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)

 

 

 

 

 

(Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd)
NIP : 00594

 

 

 

 

 

NIP : 079010

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PROTOTYPE SISTEM DETEKSI PELANGGAR GARIS STOP

LALU LINTAS MENGGUNAKAN CAPTURE IMAGE

BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERHUBUNGAN

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1231472636
Nama  : Agus Muslim

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, 20 Juni 2016

Pembimbing I

 

 

Pembimbing II

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(Indrianto, MT)

 

 

 

(Endang Sunandar, Ir)
NID : 05061

 

 

 

NID : 02022

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PROTOTYPE SISTEM DETEKSI PELANGGAR GARIS STOP

LALU LINTAS MENGGUNAKAN CAPTURE IMAGE

BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERHUBUNGAN

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1231472636
Nama  : Agus Muslim

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Tahun Akademik 2015/2016

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2016

Ketua Penguji

 

Penguji I

 

Penguji II

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(_______________)

 

(_______________)

 

(_______________)
NID :

 

NID :

 

NID :

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

PROTOTYPE SISTEM DETEKSI PELANGGAR GARIS STOP

LALU LINTAS MENGGUNAKAN CAPTURE IMAGE

BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERHUBUNGAN

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1231472636
Nama  : Agus Muslim
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Sistem Komputer
Konsentrasi  : Computer System

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juni 2016

 

 

 

 

 

(Agus Muslim)
NIM : 1231472636

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

 

ABSTRAKSI

 

Jalan raya adalah suatu tempat dimana terdapat orang yang saling berkepentingan akan berkendara, baik yang menggunakan kendaraan roda empat, roda dua bahkan berjalan kaki. Dan tidak jarang pula seorang pengendara ataupun pejalan kaki yang sering melanggar tata tertib berkendara ataupun pejalan kaki yang sedang menyebrangi jalan khususnya ditempat pemberhentian lampu lalu lintas. Banyaknya pengendara yang menggunakan kendaraan sehingga jalan raya mengalami kemacetan, sehingga kendaraan yang melintasi jalan membuat petugas sangat sulit untuk melakukan penertiban terhadap pengendara yang melanggar lalu lintas. Hal ini memungkinkan terjadinya kecelakaan karena kurangnya petugas yang mengatur lalu lintas dengan volume kendaraan yang sangat banyak tersebut. Seiring makin berkembangnya ilmu pada bidang sains dan teknologi, semakin banyak pula sistem yang dapat digunakan untuk mengendalikan atau memonitoring sesuatu yang bersifat perangkat hardware maupun software dan yang mulai dikembangkan untuk diterapkan. Dengan memanfaatkan suatu sistem yang dapat dibuat dengan arduino, maka hal tersebut dapat meringankan dari kinerja pihak petugas yang sedang ada dijalan raya dan dapat dibuat sistem monitoring lalu lintas yang dapat dikomunikasikan dengan handphone dengan menggunakan sensor cahaya sebagai sensor pendeteksi pengendara yang melewati garis pemberhentian lampu lalu lintas. Alat ini akan bekerja ketika pada saat pengendara melewati batas pemberhentian lampu lalu lintas, sistem arduino akan melakukan proses dan memberikan sinyal aktif pada gsm shield sehingga petugas akan mendapatkan indikator melalui handphone ketika pengendara tersebut melanggar pembatas pemberhentian lampu lalu lintas ketika disaat lampu merah menyala.

Kata kunci : Arduino, Gsm Shield, Sensor Cahaya, Lalu Lintas.

 

 

ABSTRACT

 

The highway is a place where people who drive each other, both of used four-wheeler vehicle, two-wheeler or even by walked. There were not infrequently, a motorist or pedestrian whose often violate discipline of driving or pedestrian who was crossing the road, especially in place dismissal of traffic lights. The number of motorists who used the vehicle so congested highways, so the vehicle who will across the road making it very difficult for the officers taken any action against motorists who violate traffic. This may allows the accident because of a lack of officers directing traffic with the volume very much the vehicle. With the increasing development of knowledge of science and technology, the more systems that can be used to control or monitor something that is a hardware device or software and was developed to be applied. By utilizing a system that can be made with arduino, then it can relieve from the performance of the officer who was there on the highway and can be made monitoring system for traffic that can be communicated by mobile phone using the light sensor as detection sensors riders who crossed the line stops traffic lights cross. The tool works at a time when the rider crosses the line stops traffic lights, arduino system will make the process and provides an active signal on gsm shield so that the workers will get indicators through the phone when the rider stops the barrier violates of the traffic light when the red light.

Keywords: Arduino, Gsm Shield, Light Sensor, Traffic .

 

KATA PENGANTAR

 

Bismillahirrahmanirrahim

Asslamualaikum Wr. Wb.

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat, anugerah dan ijin-Nya serta senantiasa melimpahkan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya.

Hanya karena kasih sayang dan kekuatan-Nya lah penulis mampu menyelesaikan Laporan Skripsi yang berjudul “PROTOTYPE SISTEM DETEKSI PELANGGAR GARIS STOP LALU LINTAS MENGGUNAKAN CAPTURE IMAGE BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERHUBUNGAN”.

Penulis menyadari bahwa tersusunnya Skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd, selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Bapak Indrianto, MT selaku Dosen Pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan arahan dalam pembuatan Skripsi ini.
  5. Endang Sunandar, Ir, M.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan arahan dalam pembuatan Skripsi ini.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmunya selama penulis menuntut ilmu di Perguruan Tinggi Raharja.
  7. Kedua Orang Tua tercinta yang tanpa lelah memberikan segala dukungan moral, materi dan spiritual, “Semoga Allah SWT senantiasa memberikan limpahan rahmat kepada beliau, Amin.”
  8. Sahabat saya yang telah memberikan dukungan semangat untuk dapat menyelesaikan penulisan ini tepat waktu.
  9. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu penyusunan laporan ini.

Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat dikemudian hari.

Tangerang, 20 Juni 2016
Agus Muslim

 

 

Daftar isi

 

 

 

 

DAFTAR TABEL

 

Tabel 2.1 Metode Tecnical (T), Operational (O), Economic (E)

Tabel 2.2 Metode High (H), Middle (M), Low (L)

Tabel 2.3 Karakterisitk IC regulator tegangan positif 78xx

Tabel 2.4 Kelebihan dan Kekurangan Prototype

Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.4 Final Elisitasi

Tabel 4.1 Pengaturan property untuk form utama

Tabel 4.2 Pengaturan property untuk form login

Tabel 4.3 Pengaturan property untuk form kontrol

Tabel 4.4 Pengolahan jadwal proses pembuatan sistem

Tabel 4.5 Pengolahan jadwal penerapan

Tabel 4.6 Pengolahan jadwal penerapan

 

DAFTAR GAMBAR

 

Gambar 2.1 Daur Hidup Sistem

Gambar 2.2 Langkah Analisis Sistem

Gambar 2.3 Gambar Tampilan Jendela Utama Visual Basic.NET

Gambar 2.4 Papan Arduino

Gambar 2.5 GSM Shield untuk Arduino

Gambar 2.6 Webcam

Gambar 2.7 Simbol dan Fisik Sensor Cahaya LDR

Gambar 2.8 Analog Input Menggunakan Sensor Cahaya LDR

Gambar 2.9 Bentuk Laser

Gambar 2.10 Pinout Relay SPDT

Gambar 2.11 Resistor

Gambar 2.12 Kapasitor

Gambar 2.13 Dioda

Gambar 2.14 Transistor

Gambar 2.15 Simbol Transistor NPN

Gambar 2.16 Simbol Transistor PNP

Gambar 2.17 IC Regulator

Gambar 2.18 Bagan Alir Sistem (System Flowchart)

Gambar 2.19 Bagan Alir Dokumen (Documen Flowchart)

Gambar 2.20 Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)

Gambar 2.21 Bagan Alir Program (Program Flowchart)

Gambar 2.22 Bagan Alir Proses (Process Flowchart)

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Dinas Perhubungan

Gambar 3.2 Diagram Blok Rangkaian

Gambar 3.3 Membuka Aplikasi Fritzing

Gambar 3.4 Halaman Utama Fritzing

Gambar 3.5 Menyimpan Project pada Fritzing

Gambar 3.6 Memasukan Komponen Pada Layar Breadboard

Gambar 3.7 Rangkaian Catu Daya

Gambar 3.8 Rangkaian Lampu Indikator

Gambar 3.9 Deklarasi Pin Lampu Indikator

Gambar 3.10 Rangkaian Relay SPDT

Gambar 3.11 Deklarasi Pin 3 dan 9 Arduino untuk Relay

Gambar 3.12 Rangkaian GSM Shield Dengan Arduino

Gambar 3.13 Listing Program GSM Shield

Gambar 3.14 Rangkaian Sensor Cahaya (LDR)

Gambar 3.15 Listing Program Sensor Cahaya

Gambar 3.16 Rangkaian Buzzer

Gambar 3.17 Listing Program Rangkaian Buzzer

Gambar 3.18 Rangkaian Lampu Laser

Gambar 3.19 Listing Program Relay Untuk Lampu Laser

Gambar 3.20 Skema Rangkaian Sistem Keseluruhan

Gambar 3.21 Memulai IDE Arduino

Gambar 3.22 Tampilan Layar Program IDE Arduino

Gambar 3.23 Konfigurasi Port Melalui Device Manager

Gambar 3.24 Menetukan Koneksi Port 43 pada IDE Arduino

Gambar 3.25 Menyimpan File Program Pada IDE Arduino

Gambar 3.26 Menyimpan Program Pada IDE Arduino

Gambar 3.27 Struktur Susunan Program Arduino

Gambar 3.28 Tampilan Program Secara Keseluruhan

Gambar 3.29 Proses Kompilasi Listing Program

Gambar 3.30 Hasil Kompilasi Listing Program

Gambar 3.31 Pemilihan Arduino Board

Gambar 3.32 Mengupload Program Kedalam Modul Arduino

Gambar 3.33 Proses Upload Listing Program Sukses

Gambar 3.34 Tampilan Program Keseluruhan

Gambar 3.35 Menjalankan XAMPP Control Panel

Gambar 3.36 XAMPP Pada Locahost

Gambar 3.37 Tampilan MySql Untuk Membuat Database

Gambar 3.38 Membuat Database MySql

Gambar 3.39 Menciptakan Tabel Dengan Nama TABEL_HISTORY

Gambar 3.40 Tampilan Tabel Dalam Sebuah Database

Gambar 3.41 Membuka Aplikasi Visula Basic.NET

Gambar 3.42 Menyimpan File Dengan Nama SKRIPSI_AGUS

Gambar 3.43 Tampilan Windows Form

Gambar 3.44 Rancangan Form Kontrol Visual Basic.NET

Gambar 3.45 Form Login Untuk User

Gambar 3.46 Flowchart Sistem Keseluruhan

Gambar 4.1 Pengujian Rangkaian Catu Daya

Gambar 4.2 Pengujian Rangkaian Lampu Led

Gambar 4.3 Listing Program Pengujian Lampu Led Blink

Gambar 4.4 Listing Program Pengujian Lampu Led Saat Menyala

Gambar 4.5 LListing Program Pengujian Lampu Led Saat Mati

Gambar 4.6 Rangkaain Relay Pada Saat Tidak Aktif

Gambar 4.7 Rangkaain Relay Pada Saat Aktif

Gambar 4.8 Listing Program Pengujian Relay

Gambar 4.9 Rangkaian Sensor Cahaya Dengan 3 Buah Lampu Led

Gambar 4.10 Rangkaian Sensor Cahaya Dalam Kondisi LOW

Gambar 4.11 Rangkaian Sensor Cahaya Dalam Kondisi HIGH

Gambar 4.12 Listing Program Pengujian Sensor Cahaya

Gambar 4.13 Rangkaian Modul GSM Shield dan Lampu Led

Gambar 4.14 Rangkaian Modul GSM Shield Dalam Kondisi LOW

Gambar 4.15 Rangkaian Modul GSM Shield Dalam Kondisi HIGH

Gambar 4.16 Listing Program Pengujian GSM Shield

Gambar 4.17 Listing Program Keseluruhan

Gambar 4.18 Kondisi Form Visual Basic.NET Sebelum Lampu Dinyalakan

Gambar 4.19 Kondisi Form Visual Basic.NET Sesudah Dinyalakan

Gambar 4.20 Keadaan Lampu Sebelum Dinyalakan

Gambar 4.21 Keadaan Lampu Ketika Dinyalakan

Gambar 4.22 Listing Program vb.net Untuk Pengujian Komunikasi Serial

Gambar 4.23 Listing Program Arduino Pengujian Komunikasi Serial

Gambar 4.24 Flowchart Sistem yang Diusulkan

Gambar 4.25 Membuat Project Untuk Form Utama

Gambar 4.26 Tampilan Form Utama Saat Dijalankan

Gambar 4.27 Membuat Project Untuk Form Login

Gambar 4.28 Tampilan Form Login Ketika Dijalankan

Gambar 4.29 Membuat Project Untuk Form Control

Gambar 4.30 Tampilan Form Kontrol

Gambar 4.31 Tampilan Listing Program Pada Ide Arduino

Gambar 4.32 Proses Upload Program Kedalam Mikrokontroler

Gambar 4.33 Tampilan Prototype Form Utama

Gambar 4.34 Tampilan Prototype Form Login

Gambar 4.35 Tampilan Form Login Untuk Hak Akses

 

DAFTAR SIMBOL

  1. SIMBOL FLOWCHART (DIAGRAM ALIR)
  2. SIMBOL ELEKTRONIKA

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Saat ini peralatan dirancang sedemikian rupa agar semakin efisien untuk mempermudah pekerjaan manusia dan banyak diantaranya yang dirancang secara praktis dapat bekerja tanpa harus diberikan intruksi atau pengontrolan manual secara terus-menerus oleh manusia. Otomatisasi atau komputerisasi suatu pekerjaan tertentu yang sudah tidak asing lagi seperti lampu lalu lintas, yang menonjolkan sisi ‘otomatisasi’ dari sistem tersebut dengan cara melakukan beberapa operasi kegiatan yang terus menerus dilakukan oleh sistem, seperti disaat antrian waktu lampu merah menyala dan sistem dengan arah yang berlainan akan saling terintergerasi dalam suatu sistem embeded yang dikemas dalam satu sistem yang diterapkan.

Saat ini penggunaan Mikrokontroller Arduino sudah mulai dikenal kalangan masyarakat, dikarenakan kemajuan ilmu komputer yang sudah merambah pada setiap bagian dari profesi manusia. Arduino adalah papan board yang dapat diprogram secara komputerisasi, mudah dipahami dan bahasa pemrograman yang lebih sederhana.

Tingginya angka pelanggaran lalu lintas dijalan raya khususnya disaat lampu merah menyala yang menandakan kendaraan berhenti, masih banyak pengguna jalan atau kendaraan yang melanggar, hal itu dikarenakan penggunaan sistem yang sudah ada saat ini masih kurang efektif dan efisien untuk mengurangi angka kendaraan yang kurang tertib dan mentaati rambu-rambu lalu lintas, maka dengan adanya masalah ini penulis melakukan sebuah penelitian yang berjudul “PROTOTYPE SISTEM DETEKSI PELANGGAR GARIS STOP LALU LINTAS MENGGUNAKAN CAPTURE IMAGE BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERHUBUNGAN”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut:

  1. Bagaimana membuat system yang dapat merekam aktifitas ketika seorang pengendara melanggar lalu lintas dengan menggunakan interface yang dapat dirancang dengan Visual Basic dan database mysql?

  2. Bagaimana membuat sistem kontrol yang bisa dimanfaatkan secara efektif melalui sebuah interface dan arduino yang dapat menghasilkan video record?

  3. Apakah disaat terjadinya kendaraan yang melanggar lalu lintas bisa diketahui dan tersimpan dalam suatu sistem yang terintergerasi?

Ruang Lingkup

Ruang lingkup yang akan dibahas dalam Skripsi ini adalah alat untuk memonitoring pengguna jalan yang melanggar lampu lalu lintas menggunakan interface visual basic.net dan database mysql berbasis arduino.


Tujuan dan Manfaat

Tujuan Penelitian

  1. Tujuan Individu

    1. Memenuhi syarat kelulusan untuk jenjang Strata Satu (S1).

    2. Mengimplementasikan ilmu yang penulis dapat selama perkuliahan.

  2. Tujuan Fungsional

    1. Menghemat waktu dan tenaga petugas yang menertibkan lalu lintas.

    2. Agar dapat diketehui secara baik dan cermat kendara mana yang melanggar lalu lintas dengan menggunakan video record.

    3. Agar lebih mudah melihat seberapa banyak jumlah kendaraan yang melanggar dan tidak mematuhi rambu-rambu lalu lintas.

  3. Tujuan Operasional

    1. Agar dapat memberikan pengetahuan yang lebih luas khususnya di bidang teknologi.

    2. Agar pengguna jalan dapat tertib lalu lintas.

Manfaat Penelitian

  1. Manfaat Individu

    1. Dapat mengembangkan ilmu yang penulis dapatkan selama di bangku perkuliahan.

    2. Memberikan kepuasan karena dapat menciptakan sesuatu yang bermanfaat bagi pengguna jalan.

    3. Memberikan terobosan baru pada Dinas Perhubungan, agar lebih meningkatkan mutu dan tertib saat berkendara.

  2. Manfaat Fungsional

    1. Bentuk apresiasi dan kontribusi dalam perkembangan teknologi informasi dan elektronika.

    2. Dapat mengurangi jumlah kendaraan yang melanggar rambu-rambu lalu lintas khususnya pada lampu lalu lintas.

  3. Manfaat Operasional

    1. Dapat diketahui kendaraan apa yang melanggar lalu lintas tersebut dengan merekam aktifitas saat seseorang pengendara melanggar lalu lintas.

    2. Dapat meningkatkan pengetahuan dalam mengoperasikan alat ini dan juga dapat memperluas wawasan dalam bidang ilmu elektronika.

Metodologi Penelitian

Dalam melakuan penelitian terhadap alat ini maka metode yang penulis gunakan adalah:

  1. Literature Riview

  2. Metode ini dilakukan untuk mencari dan mendapatkan sumber-sumber kajian landasan teori yang mendukung. Informasi yang dikumpulkan dapat dijadikan sebagai acuan untuk melakukan perencanaan, percobaan, pembuatan, dan penyusunan laporan.

  3. Metode Perancangan Alat

  4. Metode ini dimaksudkan untuk menghasilkan suatu sistem rangkaian yang dapat bermanfaat, sehingga diperoleh hasil rancangan yang sesuai dengan yang diinginkan.

  5. Pengujian Alat

  6. Metode ini dimaksudkan untuk mengidentifikasikan masalah-masalah pada sistem yang telah ada dan mencari solusi bagaimana membuat sistem sesuai dengan yang diharapkan agar tidak ada kesalahan sehingga akan sesuai dengan apa yang dirancang.

  7. Pengambilan Kesimpulan

  8. Metode ini dilakukan dalam perencanaan, pembuatan dan pengujian alat sehingga didapatkan alat yang benar-benar sesuai dengan yang dirancang.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan penilitian ini, maka dikelompokkan materi penulisan menjadi 5 (lima) bab yang masing- masing saling berkaitan antara bab satu dengan yang lainnya, sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penulisan, ruang lingkup, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan beberapa definisi dari teori-teori pendukung analisa dan teori-teori lainnya yang digunakan untuk mendukung penelitian serta literature review.

BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN

Bab ini berisikan tentang gambaran umum objek yang diteliti meliputi sejarah singkat, wewenang dan tanggung jawab, permasalahan yang dihadapi, dll.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini berisi tentang rancangan sistem yang akan diusulkan berupa elisitasi, tampilan program dan implementasi sistem.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini dikemukakan kesimpulan dari hasil analisis dan perancangan yang telah dilakukan dan saran kepada pihak-pihak yang berkepentingan sehingga tujuan dan manfaat dari penulisan ini dapat disampaikan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Sutabri (2012:6), Secara sederhana suatu sistem dapat diartikan sebagai “suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu”.

Menurut Hartono (2013:9), ”Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

Menurut Taufiq (2013:2), “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:13), suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut, yaitu:

  1. Komponen sistem (component)

  2. Batasan

  3. Keluaran sistem (output)

  4. Pengolahan sistem (processing)

  5. Sasaran sistem (Objective) atau tujuan (goal)

Klasifikasi Sistem

Menurut Sutabri (2012:15), sistem dapat diklasifikasikan dari berbagai sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut:

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

  2. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik,misalnya sistem teologia, yaitu suatu sistem yang berupa pemikiran tentang hubungan antara manusia dengan Tuhan; sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, seperti sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya.

  3. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia

  4. Sistem alamiah adalah sistem yangterjadi karena proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang dan malam, dan pergantian musim.

  5. Sistem Deterministik dan Sistem probabilistik

  6. Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministik.

  7. Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup

  8. Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa ada campur tangan dari pihak luar.

Tujuan Sistem

Menurut Taufiq (2013:5), tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yangbermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya.

Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya.

Daur Hidup Sistem

Menurut Sutabri (2012:20), Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer.

Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem:

  1. Mengenali adanya kebutuhan

  2. Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali.Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada.

  3. Pembangunan sistem

  4. Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.

  5. Pemasangan sistem

  6. Setalah tahap pembangunan sistem selesai, sistem akan dioperasikan.

  7. Pengoperasian sistem

  8. Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi.

  9. Sistem menjadi usang

  10. Kadang perubahan yang terjadi begitu drastik sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan.

Sumber: Taufiq (2013:150)

Gambar 2.1 Daur Hidup Sistem

Konsep Keamanan Sistem Informasi

Definisi Keamanan

Menurut Ibisa (2012:196)[1], Tujuan dari pengamanan sistem informasi adalah untuk menyakinkan integritas, kelanjutan, dan kerahasiaan dari pengolahan data. Keuntungan dengan meminimalkan risiko harus diimbangi dengan biaya yang dikeluarkan untuk tujuan pengamanan ini. Oleh karena itu biaya untuk pengamanan terhadap keamanan sistem komputer harus wajar.

Perusahaan harus dapat mengurangi risiko dan memelihara keamanan sistem komputerisasi pada suatu tingkatan atau level yang dapat diterima. Reputasi organisasi akan dinilai masyarakat apabila dapat diyakini oleh Integritas (Integrity) informasi, Kerahasiaan (Confisentiality) informasi dan Ketersediaan (Availability) informasi.

Dapat disimpulkan bahwa Keamanan Informasi adalah suatu upaya untuk mengamankan aset informasi terhadap ancaman yang mungkin timbul. Sehingga keamanan informasi secara tidak langsung dapat menjamin kontinuitas bisnis, mengurangi resiko-resiko yang terjadi, mengoptimalkan pengembalian investasi (return on investment).

Klasifikasi Informasi

Menurut Ibisa (2012:198)[1], Informasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

  1. Sangat Rahasia (Top Secret)

  2. Apabali informasi ini disebarluaskan maka akan berdampak sangat parah terhadap keuntungan berkompetisi dan strategi bisnis organisasi. Contoh informasi jenis Top Secret : rencana operasi bisnis, strategi marketing, rincian atau ramuan bahan untuk menghasilkan material atau bahan baku tertentu, strategi bisnis.

  3. Konfidensial (confidential)

  4. Apabali informasi ini disebarluaskan maka ia akan merugika privasi perorangan, merusak reputasi organisasi. Contoh informasi jenis Confidential : konsolidasi penerimaan, biaya keuntungan beserta informasi lain yang dihasilkan unit kerja keuangan organisasi, strategi marketing, teknologi, rencana produksi, gaji karyawan, informasi pribadi karyawan, promosi atau pemberhentian karyawan.

  5. Restricted

  6. Informasi ini hanya ditujukan kepada orang-orang tertentu untuk menopang bisnis organisasi. Contoh informasi Restricted : informasi mengenai bisnis organisasi, peraturan organisasi, strategi marketing yang akan diimplementasikan, strategi harga penjualan, strategi promosi.

  7. Internal Use

  8. Informasi ini hanya boleh digunakan oleh pegawai perusahaan untuk melaksanakan tugasnya. Contoh informasi Internal Use : prosedur, buku panduan, pengumuman atau memo mengenai organisasi.

  9. Public

  10. Informasi ini dapat disebarluaskan kepada umum melalui jalur yang resmi. Contoh informasi Publik : Informasi di web, Internal korespondensi yang tidak perlu melalui pengontrolan atau screening, dan public corporate announcements.

Konsep Dasar Data

Definisi Data

Menurut Sutabri (2012:1)[2], “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”. Menurut Taufiq (2013:13), “Data adalah sesuatu yang diberikan untuk kemudian diolah”. Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.

Klasifikasi Data

Menurut Sutabri (2012:3)[2], data itu sendiri dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat, dan sumber. Mengenai penjelasan klasifikasi data tersebut akan diurai dibawah ini:

  1. Klasifikasi data menurut jenis data, yaitu:

    1. Data Hitung (Enumeration atau Counting Data)

    2. Data hitung adalah hasil penghitungan atau jumlah tertentu. Yang termasuk data hitung adalah presentase dari suatu jumlah tertentu.

    3. Data Ukur (Measurement Data)

    4. Data ukur adalah data yang menunjukan ukuran mengenai nilai sesuatu. Angka yang ditunjukan alat barometer atau termometer adalah hasil proses pengukuran.

  2. Klasifikasi data menurut sifat data, yaitu:

    1. Data Kuantitatif (Quantitative Data)

    2. Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.

    3. Data Kualitatif (Qualitative Data)

    4. Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.

  3. Klasifikasi data menurut sumber data, yaitu:

    1. Data Internal

    2. Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.

    3. Data External

    4. Data external adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja menggunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data external ini terdiri dari 2 (dua) jenis, yaitu:

    1. Data External Primary

    2. Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.

    3. Data External Secondary

    4. Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.

Pengolahan Data

Menurut Sutabri (2012:6)[2], Data merupakan bahan mentah untuk diolah yang hasilnya kemudian menjadi informasi. Dengan kata lain, data yang telah diperoleh harus diukur dan dinilai baik dan buruk, berguna atau tidak dalam hubungannya dengan tujuan yang akan dicapai. Pengolahan data terdiri dari kegiatan-kegiatan penyimpanan data dan penanganan data. Menurut Sutabri (2012:6)[2], pengolahan data dapat diuraikan seperti dibawah ini, yaitu:

  1. Penyimpanan Data (Data Storage)

  2. data meliputi pekerjaan pengumpulan (filing), pencarian (searching), dan pemeliharaan (maintenance). Data disimpan dalam suatu tempat yang lazim dinamakan “file”. File dapat berbentuk map, ordner, disket, tape, hard disk, dan lain sebagainya.Sebelum disimpan, suatu dta diberi kode menurut jenis kepentingannya.Peraturan dilakukan sedemikian rupa sehingga mudah mencarinya. Pengkodean memegang peranan penting.

    Untuk memperoleh kemudahan dalam pencarian data (searching) di dalam file maka file dibagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu:

    1. File Induk (Master File)

    2. File induk ini berisi data-data permanen yang biasanya hanya dibentuk satu kali saja dan kemudian digunakan untuk pengolahan data selanjutnya.

    3. File Transaksi (Detail File)

    4. File transaksi berisi data-data temporer untuk suatu periode atau untuk suatu bidang kegiatan atau suatu periode yang dihubungkan dengan suatu bidang kegiatan.

  3. Penanganan Data (Data Handling)

  4. Penanganan data meliputi berbagai kegiatan seperti: pemeriksaan, perbandingan,pemilihan, peringkasan, dan penggunaan. Pemeriksaan data mencakup pengecekan data yang muncul pada berbagai daftar yang berkaitan atau yang datang dari berbagai sumber, untuk mengetahui berbagai sumber dan untuk mengetahui perbedaan atau ketidaksesuaian, pemeriksaan ini dilakukan dengan kegiatan pemeliharaan file (file maintenance).

    Pengguna data (data manipulation) merupakan kegiatan untuk menghasilkan informasi.Kegiatan ini meliputi komplikasi tabel-tabel, statistik, ramalan mengenai perkembangan, dan lain sebagainya.

Konsep Dasar Analisa Sistem

Definisi Analisa Sistem

Menurut Yakub (2012:142)[3], “Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business prosess), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business soulution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan”.

Menurut Henderi, dkk (2011:322), “Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru yang sesuai dengan kebutuhan”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang telah dikemukakan Maka dapat disimpulkan bahwa Analisa sistem adalah tahap mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang ada pada suatu sistem, untuk memahami sistem yang ada.

Langkah-langkah Analisis Sistem

Menurut Taufiq (2013:159), untuk melakukan analisis sistem, supaya hasil analisis bisa maksimal maka langkah-langkah yang dilakukan juga harus terstruktur agar tidak tumpang tindih antara hasil analisa yang satu dengan hasil analisa yang lain. Atau dengan tujuan hasil analisa sistem yang dilakukan bisa dikelompokkan sesuai dengan langkah yang dilakukan sehingga mudah untuk dipelajari atau dikembangkan lagi ke dalam rancang bangun sistem informasi.

Beberapa urutan langkah yang bisa digunakan dalam analisa sistem Menurut Whitten L. Jeffery (2004) yang dijelaskan pada gambar dibawah ini:

Sumber: Taufiq (2013:160)

Gambar 2.2 Langkah Analisis Sistem

  1. Definisi Lingkup

  2. Definisi lingkup (scope definition) adalah langkah pertama proses pengembangan sistem. Dalam metodologi-metodologi lain hal ini mungkin disebut (preliminary investigation phase), fase studi awal (initial study phase), fase survey (survey phase), atau fase perencanaan (planning phase), komunikasi (communication) atau inisiasi proyek atau pengumpulan kebutuhan.

  3. Analisis Masalah

  4. Analisis masalah menyediakan analisis dengan pemahaman, kesempatan dan atau perintah lebih mendalam yang memicu proyek. Analisa masalah menjawab pertanyaan, “Apakah masalah-masalah tersebut layak untuk dipecahkan!” dan “Apakah sistem yang baru layak untuk dibangun?”. Dalam metodologi lain langkah analisis masalah mungkin dikenal sebagai langkah studi, studi sistem saat ini, langkah penyelidikan terinci, atau langkah analisis kelayakan.

  5. Analisis Persyaratan

  6. Beberapa analisis yang kurang pengalaman membuat kesalahan yang fatal sesudah melalui langkah analisis masalah.Godaan pada titik ini adalah mulai melihat berbagai solusi alternatif, khususnya solusi teknis.Salah satu kesalahan yang kerap terjadi di dalam sistem informasi terbaru ditunjukkan dalam pernyataan, “Memastikan sistem bekerja dan secara teknis mengesankan, tapi ia harus tidak melakukan apa yang kita inginkan untuk dilakukan oleh sistem.”Langkah analisis persyaratan menentukan persyaratan bisnis bagi sitem yang baru.

  7. Desain Logic

  8. Tidak semua proyek mencakup pengembangna model-driven, tapi kebanyakan masukkan beberapa pemodelan sistem.Desain logic lebih lanjut mendokumentasikan persyaratan bisnis dengan menggunakan model-model sistem yang menggambarkan struktur data, proses bisnis, aliran data dan antarmuka pengguna.Dalam hal tertentu, desain logic mensahkan persyaratan yang dibuat pada langkah sebelumnya.

  9. Analisa Kebutuhan

  10. Dengan adanya persyaratan bisnis, maka kita akhirnya dapat menekankan bagaimana sistem baru termasuk altenatif-alternatif berbasis komputer dapat diimplementasikan dengan teknologi. Maksud dari analisa keputusan adalah unutk mengenali solusi kandidat, menganalisa solusi kandidat tersebut dan merekomendasi sebuah sistem target yang akan dirancang, dibangun dan diimplementasikan. Peluang muncul saat ada seseorang yang telah mendapatkan sebuah visi terhadap solusi teknik.

Tahap-tahap Analisis Sistem

Menurut Murad (2013:51), tahap analisis merupakan tahap dalam mencari informasi sebanyak-banyaknya mengenai sistem yang diteliti dengan melakukan metode-metode pengumpulan data sehingga ditemukan kelebihan dan kekurangan sistem serta user requirement. Selain itu, tahap ini juga dilakukan untuk mencari pemecah masalah dan menganalisa bagaimana sistem akan dibangun untuk memecahkan masalah pada sistem sebelumnya.

Menurut Sutabri (2012:52)[2], proses analisis sistem dalam pengembangan sistem informasi merupakan suatu prosedur yang dilakukan untuk pemeriksaan masalah dan penyusunan alternatif pemecahan masalah yang timbul serta membuat spesifikasi sistem yang baru atau sistem yang akan diusulkan dan dimodifikasi.

Menurut Sutabri (2012:52)[2], Adapun tujuan utama dari tahap analisis sitem ini adalah sebagai berikut:

  1. Memberikan pelayanan kebutuhan informasi kepada fungsi-fungsi manajerial di dalam pengendalian pelaksanaan kegiatan operasional perusahaan.

  2. Membantu para pengambil keputusan, yaitu para pemimpin, untuk mendapatkan bahan perbandingan sebagai tolak ukur hasil yang telah dicapainya.

  3. Mengevaluasi sistem-sistem yang telah ada dan berjalan ssmpai saat ini, baik pengolahan data maupun pembuatan laporannya.

  4. Merumuskan tujuan-tujuan yang ingin dicapai berupa pola pengolahan data dan pembuatan laporan yang baru.

  5. Menyusun suatu tahap rencana pengembangan sistem dan penerapannya serta perumusan langkah dan kebijaksanaan.

Selama tahap analisis sistem, analis sistem terus bekerja sama dengan manajer, dan komite pengarah terlibat dalam titik yang penting.

Menurut Sutabri (2012:52)[2], Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan pada tahap analisis sistem adalah sebagai berikut:

  1. Mengumumkan penelitian sistem Ketika perusahaan menerapkan aplikasi komputer baru manajemen mengambil langkah untuk memastikan kerjasama dari para pekerja. Perhatian mula-mula ditunjukan pada kekhawatiran pegarawai mengenai cara komputer mempengaruhi kerja mereka.

  2. Mengorganisasikan tim proyek Tim proyek yang akan melakukan penelitian sistem dikumpulkan. Banyak perusahaan mempunyai kebijakan menjadi pemakai dan bukan spesialis informasi sebagai pemimpin proyek. Agar proyek berhasil, pemakai perlu berperan aktif daripada hanya pasif.

  3. Mendefinisikan kebutuhan informasi Analisis mempelajari kebutuhan informasi pemakai dengan terlibat dalam berbagai kegiatan pengumpulan informasi, wawancara perorangan, pengamatan, pencarian catatan, dan survey.

  4. Mendefinisikan kriteria kerja sistem Setelah kebutuhan informasi manajer didefinisikan, langkah selanjutnya adalah menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem, yaitu kriteria kinerja sistem.

  5. Menyiapkan usulan rancangan Analisis sistem memberikan kesempatan bagi manajer untuk membuat keputusan untuk meneruskan atau menghentikan untuk kedua kalinya. Disini manajer harus menyetujui tahap rancangan dan dukungan bagi keputusan itu termasuk di dalam usulan rancangan.

  6. Menyetujuai atau menolak rancangan proyek Manajer dan komite sistem mengevaluasi usulan rancangan dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak. Dalam beberapa kasus, tim mungkin diminta melakukan analisis lain dan menyerahkan kembali atau proyek mungkin ditinggalkan. Jika persetujuan diberikan, proyek akan maju ke tahap rancangan.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

Definisi Perancangan Sistem

Menurut Mahdiana dalam Sutabri (2011:37), “Perancangan Sistem adalah merancang sistem secara rinci berdasarkan hasil analisa sistem yang ada, sehingga menghasilkan model sistem baru yang diusulkan”.

Menurut Sugianto dalam Zohrahayati (2013:28), “Perancangan Sistem adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan kegiatan pada waktu proses analisis. Perancangan disini dimaksudkan suatu proses pemahaman dan perancangan suatu sistem informasi berbasis computer”. Berdasarkan uraian di atas perancangan sistem merupakan merancang sistem secara rinci berdasarkan hasil analisa sistem yang ada dan membuat desain teknis berdasarkan kegiatan pada waktu proses analis.

Tahapan Perancangan Sistem

Menurut Sutabri (2012:113), tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu:

  1. Rancangan sistem secara umum

  2. Memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru.

  3. Rancangan sistem secara rinci

  4. Dimaksudkan untuk pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasi sistem.

Menurut Sutabri (2012:114), Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentukinformasi yang akan dihasilkan.

  2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.

  3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

  4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.

  5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

Menurut

Sutabri (2012:115), Adapun langkah-langkah umum yang harus dilakukan pada tahap rancangan sistem adalah sebagai berikut:

  1. Menyiapkan rancangan sistem yang terperinci analis bekerja sama dengan pemakai mendokumentasikan rancangan sistem baru dengan alat yang dijelaskan dalam modul.

  2. Mengindentifikasikan berbagai alternatif konfigurasi system sekarang analis harus mengidentifikasikan konfigurasi (bukan merek atau model) peralatan komputer yang akan memberikan hasil terbaik bagi sistem untuk menyelesaikan pemrosesan.

  3. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi system analis bekerjasama dengan manajer, mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja dengan kendala yang ada.

  4. Memilih konfigurasi yang terbaik analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai, analisa membuat rekomendasi kepada manajer untuk disetujui.

  5. Menyiapkan usulan penerapan analis menyiapkan usulan penerapan yang mengikhtisarkan tugas penerapan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan dan biayanya.

  6. Menyetujui atau menolak penerapan sistem keputusan untuk terus pada tahap penerapan ini sangat penting karena usaha ini akan sangat berpengaruh terhadap jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biaya, penerapan akan disetujui.

Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2012:228), Tujuan Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

Indentifikasi Variabel 7P

Menurut Puspitasari (2011:96), Penelitian ini menggunakan konsep service marketing mix (bauran pemasaran jasa) 7P–Product, Price, Promotion, Place, People, Process, dan Physical Evidence. Adapun penjelasan ketujuh hal tersebut adalah sebagai berikut:

  1. Product : produk atau jasa yang ditawarkan kepada pasar untuk memenuhi keinginan dan kebutuhan konsumen.

  2. Price : biaya yang harus dikeluarkan konsumen untuk memperoleh produk atau jasa yang ditawarkan.

  3. Place : lokasi dimana produk atau jasa tersedia.

  4. Promotion :aktivitas untuk mengkomunikasikan produk atau jasa yang ditawarkan.

  5. People : orang yang berperan dalam pelayanan produk atau jasa.

  6. Process : proses terjadinya kontak antara konsumen dengan pihak penyedia produk atau jasa.

  7. Physical Evidence : bukti fisik yang mempengaruhi penilaian konsumen terhadap produk atau jasa.


Konsep Dasar Testing

Definisi Testing

Menurut Desai dan Abhishek (2012:43). “Pengujian adalah kegiatan yang dilakukan selama siklus hidup perangkat lunak untuk memvalidasidan memverifikasi bahwa perangkat lunak yang dikembangkan memenuhi harapan yang ditetapkan di awal.”

Menurut Rizky (2011:237), “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Dari beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan pengujian atau testing adalah proses eksekusi selama siklus hidup pengembangan perangkat lunak secaraterintegrasi untuk memvalidasi dan memverifikasi guna menentukan kesalahandanmemenuhi harapan yang telah disepakati di awal.

Tahapan Testing

Menurut Rizky (2011:237), Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah:

  1. Verifikasi

  2. Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.

  3. Validasi

  4. Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik. Definisi dari standart yang harus dipenuhi oleh kebutuhan perangkat lunak adalah pembebasan perangkat lunak dari failure, fault, dan error serta incident dijelaskan dalam detail berikut:

  1. Failure

  2. Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangka lunak tesebut.

  3. Fault

  4. Fault adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak.

  5. Error

  6. Error adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh perilaku pengguna.

  7. Incident

  8. Incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dan tidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak.

Acuan dan Pengukuran Testing

Menurut Rizky (2011:256), “Acuan testing adalah satuan pengukuran secara kuantitatif dari proses testing yang dijalankan. Sedangkan pengukuran testing adalah aktivitas untuk menentukan keluaran testing berdasarkan acuan yang telah ditetapkan dalam proses testing”.

Menurut Rizky (2011:259), Banyak pendapat yang menyatakan tentang panduan membuat acuan dalam proses testing perangkat lunak, meski demikian dari sekian banyak pendapat tersebut ada beberapa pedoman yang dapat digunakan dalam penentuan acuan testing antara lain:

  1. Waktu

  2. Dalam hal acuan waktu, harus disepakati bersama satuan yang akan digunakan. Apakah akan menggunakan satuan dalam hitungan tahun, bulan, atau hari dari jadwal penyelesaian perangkat lunak yang ada.

  3. Biaya

  4. Dalam testing juga penting untuk ditetapkan acuan biaya yang akan digunakan. Acuan umum ini didasarkan pada anggaran yang telah ditetapkan dan kemudian diperiksa kembali dengan biaya yang telah dikeluarkan selama pembuatan perangkat lunak.

  5. Kinerja testing

  6. Yang dimaksud dengan kinerja testing adalah efektivitas dan efiensi dalam pelaksanaan testing. Efektivitas dalam konteks ini dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan dari proses testing.

  7. Kerusakan

  8. Seperti yang telah dijelaskan di sub bab sebelumnya, bahwa proses testing tidak hanya berupa proses untuk mencari kesalahan maupun kerusakan di dalam sebuah perangkat lunak. Tetapi lebih sebagai upaya bersama untuk mencapai kualitas sebuah perangkat lunak.

Konsep Dasar Pengujian

Definisi Pengujian

Menurut Rizky (2011:237), “Testing adalah sebuah proses yang di ejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasaperangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkatlunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.

Menurut Simarmata (2010:301),“Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkankesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukansebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah proseter hadap aplikai yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dansegala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe danteknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang palingumum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebutadalah Black box dan White box testing.

Konsep Dasar White Box Testing

Menurut Archarya (2013) White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing.

(White Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem. Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak, di mata tester, seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat. Pengujian White Box adalah kontras dengan Black Box Testing).

  1. Keuntungan pengujian White Box

    1. Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat.

    2. desain, tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain.

    3. Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error, dependensi, dan tambahan kode logika / aliran intern.

    4. Awal Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan.

    5. penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat.

    6. Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program.

    7. Tidak ada Waiting : Pengujian dapat dimulai pada tahap awal. Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia).

    8. Menurut Rizky (2011:262), “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat.

    1. Decision (Branch) Coverage

    2. Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).

    3. Condition Coverage

    4. Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.

    5. Path Analysis

    6. Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.

    7. Executive Time

    8. Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.

    9. Algorithm Analysis

    10. Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.

    Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian white box adalah suatu pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem, dengan seperti pengujian dapat diketahui secara cepat.

    Konsep Dasar Black Box Testing

    Menurut pandangan beberapa ahli Black Box Testing dapat diartikan, antara lain sebagai berikut:

    Menurut Rizky (2011:264), blackbox testing adalah tipe testingyang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotakhitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.

    Menurut Soetam Rizky (2011:264), berpendapat bahwa “Black box testing adalah tipe testingyang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotakhitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar”.

    Agustiar Budiman (2012:4), berpendapat bahwa “Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.”

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa metode pengujian Black box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

    Berbeda dengan white box testing, black box testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

    Uji coba black box bukan merupakan alternatif dari uji coba white box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white box testing. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.

    Uji coba black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

    1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

    2. Kesalahan interface

    3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

    4. Kesalahan performa

    5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

    Tidak seperti metode white box yang dilaksanakan diawal proses, uji coba black box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba black box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

    1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

    2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

    3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

    4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

    5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

    6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

    Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

    1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

    2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

    3. Menentukan output untuk suatu jenis input.

    4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

    5. Melakukan pengujian.

    6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

    7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.


    1. Motode Pengujian Dalam Balck Box

    2. Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

      1. Equivalence Partioning

      2. Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

      3. Boundary Value Analysis

      4. Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

      5. Cause-Effect Graphing Techniques

      6. Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

        1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

        2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

        3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

        4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji

      7. Comparison Testing

      8. Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

      9. Sample and Robustness Testing

        1. Sample Testing

        2. Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

        3. Robustness Testing

        4. Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

      10. Behavior Testing dan Performance Testing

        1. Behavior Testing

        2. Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

        3. Performance Testing

        4. Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

      11. Requirement Testing

        1. Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

        2. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.

        3. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

      12. Endurance Testing

      13. Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.

        Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

      Teknik Pengumpulan Data

      Teknik Wawancara

      Menurut Sutabri (2012:90), ”teknik wawancara adalah suatu teknik yang paling singkat untuk mendapatkan data, namun sangat tergantung pada kemampuan pribadi sistem analis untuk dapat memanfaatkannya.

      Menurut Guritno (2011:131)[4], “wawancara adalah suatu cara pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh informasi langsung dari sumbernya”

      Menurut Guritno (2011:132)[4], berdasarkan sifat pertanyaan wawancara dapat dibedakan menjadi:

      1. Wawancara terpimpin

      2. Dalam wawancara ini pertanyaan diajukan menurut daftar pertanyaan yang telah disusun.

      3. Wawancara bebas

      4. Pada wawancara ini, terjadi tanya jawab bebas antara pewawancara dan respondeen, tetapi pewawancara menggunakan tujuan penelitian sebagai pedoman.

      5. Wawancara bebas terpimpin

      6. Wawancara ini merupakan perpaduan antara wawancara bebas dan wawancara terpimpin.

      1. Teknik Observasi

      2. Menurut Sutabri (2012:97), ”teknik observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan langsung melihat kegiatan yang dilakukan oleh user. Salah satu keuntungan dari pengamatan langsung/observasi ini adalah bahwa sistem analis dapat lebih mengenal lingkungan fisik seperti tata letak ruangan serta peralatan dan formulir-formulir yang digunakan sangat membantu untuk melihat proses bisnis beserta kendala-kendalanya.

        Menurut Guritno (2011:134)[4], “observasi adalah melakukan pengamatan secara langsung ke obyek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan.

      3. Teknik Kuisioner

      4. Menurut sutabri (2012:100),”Teknik Kuisioner merupakan salah satu cara yang baik untuk mendapatkan data yang akurat, dimana daftar pertanyaan yang dibuat adalah daftar yang berisi pertanyaan-pertanyaan untuk tujuan khusus yang memungkinkan sistem analis untuk berisi pertanyaan-pertanyaan untuk tujuan khusus yang memungkinkan sistem analis untuk mengumpulkan data dan pendapat dari responden-responden yang dipilih.

      Unified Modeling Language (UML)

      Definisi UML

      Menurut Herlawati (2011:6), “bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”.

      Menurut Nugroho (2010:6), “UML (Unified Modeling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek”.

      Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming)”.

      Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Languae

      Menurut Herlawati (2011:16), Bangunan dasar metodologi UML menggunakan dua bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:

      1. Sesuatu (things)

        1. Structural things merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.

        2. Behavioral things merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

        3. Grouping things merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.

        4. Annotational things merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).

      2. Relasi (Relationship)

      3. Ada 4 (empat) macam relationship dalam unified modelling languange (UML) yaitu:

        1. Ketergantungan merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (dependent).

        2. Asosiasi merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

        3. Generalisasi merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi.

        4. Realisasi merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

      Jenis-jenis diagram UML (Unified Modeling Language)

      Menurut Prabowo dan Herlawati (2011:10) Sesungguhnya tidak ada batasan yang tegas diantara berbagai konsep dan konstruksi dalam UML, tetapi untuk menyederhanakannya, kita membagi sejumlah besar konsep dan dalam UML menjadi beberapa view. Suatu view sendiri pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi pemodelan UML yang merepresentasikan suatu aspek tertentu dari sistem atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan. Pada peringkat paling atas, view-view sesungguhnya dapat dibagi menjadi tiga area utama, yaitu: klasifikasi struktural (structural classification), perilaku dinamis (dinamic behaviour), serta pengolahan atau manajemen model (model management).

      Menurut Prabowo dan Herlawati (2011:10) Jenis diagram itu antara lain:

      1. Diagram kelas (Class Diagram)

      2. Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

      3. Diagram paket (Package Diagram)

      4. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

      5. Diagram use-case (Usecase Diagram)

      6. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

      7. Diagram interaksi dan sequence (Sequence Diagram)

      8. Bersifat dinamis, Diagram urutan adalah iterasiksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

      9. Diagram komunikasi (Communication Diagram)

      10. Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.

      11. Diagram statechart (Statechart Diagram).

      12. Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.

      13. Diagram aktivitas (Activity Diagram).

      14. Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

      15. Diagram komponen (Component Diagram).

      16. Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

      17. Diagram deployment (deployment diagram).

      18. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang di dalamnya.

        Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya misalnya data flow diagram, entity relationship diagram, dan sebagainya.

      Konsep Dasar Elisitasi

      Definisi Elisitasi

      Menurut Guritno (2011:302)[4], “elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”

      Menurut Siahaan (2012:66), “elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatusistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”

      Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

      Tahap-Tahap Elisitasi

      Menurut Guritno (2011:302)[4], elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

      1. Elisitasi Tahap I

      2. Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

      3. Elisitasi Tahap II

      4. Merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

        Berikut penjelasan mengenai MDI :

        “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

        “D” pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

        “I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

      5. Elisitasi Tahap III

      6. Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requiremen dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:


        Tabel 2.1 Metode Technical (T), Operational (O), Economic (E)


        Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

        Tabel 2.2 Metode High (H), Middle (M), Low (L)


      7. Final Draft Elisitasi

      8. Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.



      Konsep Dasar Bahasa Pemrograman

      Definisi Bahasa Pemrograman

      Menurut Jaza (2014:2), “bahasa pemrograman adalah bahasa buatan atau artificial language yang dapat mengontrol perilaku mesin yang dalam hal ini adalah unit komputer”.

      Menurut Joni (2011:3), “bahasa pemrograman adalah suatu kumpulan kata (perintah) yang siap digunakan untuk menulis suatu kode program sehingga kode-kode program yang ditulis akan dapat dikenali oleh kompilator yang sesuai”.

      Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator.

      Kelompok Bahasa Pemrograman

      Menurut Jaza (2014:2), Bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya dibagi menjadi lima kelompok besar, yaitu:

      1. Bahasa Pemrograman Mesin (Machine Language)

      2. Bahasa mesin adalah pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin (komputer) yang ada didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan yaitu 1 (hidup) dan 0 (mati). Kondisi 1 dan 0 dinamakan bahasa mesin, sedangkan program yang disusun disebut object program, komputer akan melaksanakan pekerjaan tanpa adanya interpretasi atau penerjemahan.

      3. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language)

      4. Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang membantu menerjemahkan bahasa yang mudah diingat atau disebut mnemonics. Untuk mengantisipasi susahnya bahasa mesin, maka dibuat simbol yang menyerupai bahasa inggris dan mudah diingat yang disebut dengan mnemonics (pembantu untuk mengingat) dan bahasa yang terdiri dari mnemonics ini disebut assembler language.

      5. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language)

      6. Bahasa tingkat menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan grammatical dalam penulisan pernyataan, mudah dipahami dan instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer. Contoh: Bahasa C.

      7. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language)

      8. Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contoh : Pascal, Basic dan Cobol.

      9. Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming)

      10. Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek/visual, bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk suatu permasalahan. Programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya tetapi cukup memasukan kriteria yang dikehendaki. Contoh: menyelesaikan Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual Foxpro, Borland Delphi dan lain-lain.


      Teori Khusus

      Pengertian Bahasa C

      Ada beberapa pendapat yang menjelaskan tentang pengertian Bahasa C, diantaranya :

      1. Bahasa C merupakan bahasa yang powerful dan fleksibel yang telah terbukti dapat menyelesaikan program–program besar seperti pembuatan sistem operasi, pengolah kata, pengolahan gambar (seperti pembuatan game) dan juga pembuatan kompilator untuk bahasa pemrograman baru (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 3).

      2. Bahasa C merupakan bahasa yang portabel sehingga dapat dijalankan dibeberapa sistem operasi yang berbeda (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 3).

      3. Bahasa C merupakan bahasa yang sudah populer dan banyak digunakan oleh para programmer berpengalaman sehingga kemungkinan besar library (pustaka) dan aksesoris program lainnya yang diperlukan dalam pemrograman telah banyak disediakan oleh pihak luar/lain dan dapat diperoleh dengan mudah (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 4).

      4. Bahasa C merupakan bahasa yang modular, yaitu tersusun atas rutin–rutin tertentu yang dinamakan dengan fungsi (function) dan fungsi–fungsi tersebut dapat digunakan kembali untuk pembuatan program–program lainnya tanpa harus menulis ulang implementasinya (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 4).

      5. Bahasa C merupakan bahasa tingkat menengah (middle level language) sehingga mudah untuk melakukan interfacing (pembuatan program antar muka) ke perangkat keras (hardware) (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 4).

      Visual Basic.NET

      Menurut Uus Rusmawan (2012:7) Microsoft Visual Basic yang sering disingkat sebagai VB merupakan sebuah pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan model pemrograman (COM).

      Visual Basic merupakan turunan bahasa program BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat. Beberapa bahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda.

      Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic. Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi luar tambahan. Dalam pemrograman unutk bisnis, Visual Basic memiliki pangsa pasar yang sangat luas. Sebuah survey yang dilakukan pada tahun 2005 menunjukkan bahwa 62% pengembang perangkat lunak dilaporkan menggunakan berbagai bentuk Visual Basic, yang diikuti oleh C++, JavaScript, C#, dan Java.


      1. Pemanfaat Aplikasi Visual Basic.NET

      2. Aplikasi yang dapat dihasilkan dengan bahasa pemrograman VB.NET antara lain :

        1. Sistem Aplikasi Bisnis

        2. Software Aplikasi SMS

        3. Software Aplikasi

        4. Chatting

        5. Permainan (Game) dan Lain-lain

        Gambar 2.3. Gambar Tampilan Jendela Utama Visual Baic.NET

        1. Menu Bar

        2. Berisi Menu-menu yang masing-masing menu memiliki fungsi tersendiri.

        3. ToolBar

        4. Tombol-tombol Icon Yang berfungsi mewakili suatu perintah yang berada paa Menu bar.

        5. ToolBox

        6. Jendela yang mengandung semua Object atau control yang dapat di tempelkan dan dibutukan untuk membentuk suatu program.

        7. Project (Solution) Explorer

        8. Jendela yang mengandung semua File yang ada didalam aplikasi yang akan kita buat

          Contoh : Form, Module, Class, Report, dll.

        9. Design View

        10. Daerah kerja utama Untuk Mendesign program-program Aplikasi.

        11. Code View

        12. Tempat Mengetikkan baris program yang menjadi istruksi-instruksi.

        13. Project(Object) Properties

        14. Jendela yang mengandung semua informasi/Sifat dari Object yang terdapat pada aplikasi yang dibuat dan terseleksi.

        Definisi Database

        Database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

        Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.

        Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.

        Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut.


        1. Lingkungan basis data

        2. Lingkungan basis data adalah sebuah habitat di mana terdapat basis data untuk bisnis. Dalam lingkungan basis data, pengguna memiliki alat untuk mengakses data. Pengguna melakukan semua tipe pekerjaan dan keperluan mereka bervariasi seperti menggali data (data mining), memodifikasi data, atau berusaha membuat data baru. Masih dalam lingkungan basis data, pengguna tertentu tidak diperbolehkan mengakses data, baik secara fisik maupun logis. (Koh, 2005, dalam Janner Simarmata & Imam Paryudi 2006: 33).

        3. Tahapan perancangan basis data

        4. Perancangan basis data merupakan upaya untuk membangun sebuah basis data dalam suatu lingkungan bisnis. Untuk membangun sebuah basis data terdapat tahapan-tahapan yang perlu kita lalui yaitu:

          1. Perencanaan basis data

          2. Mendefinisikan sistem

          3. Analisa dan mengumpulkan kebutuhan

          4. Perancangan basis data

          5. Perancangan aplikasi

          6. Membuat prototipe

          7. Implementasi

          8. Konversi data

          9. Pengujian

          10. Pemeliharaan operasional


        5. Bahasa pada basis data

        6. Terdapat dua jenis bahasa komputer yang digunakan saat kita ingin membangun dan memanipulasi sebuah basis data, yaitu:

          1. Data Definition Language (DDL)

          2. Data Manipulation Language (DML)

        Konsep Dasar Xammp

        1. Definisi Xampp

        2. Menurut pandangan beberapa ahli xampp dapat diartikan sebagai berikut:

          Menurut Imansyah (2010:4), berpendapat bahwa “Xampp adalah installer yang membundel Apache, PHP,dan MySQL untuk Windows dalam satu paket”.

          Menurut Puspitasari (2011:1), berpendapat bahwa “XAMPP adalah sebuah software webserver apache yang didalamnya sudah tersedia database server mysql dan support php programming. xampp merupakan software yang mudah digunakan gratis dan mendukung instalasi di linux dan windows. Keuntungan lainya adalah cuma menginstal 1 kali sudah tersedia apache web server, mysql database server, php support (php4 dan php5) dan beberapa modul lainya hanya bedanya kalau versi windows selalu dalam bentuk instalasi grafis dan yang linux dalam bentuk file terkompresi tar.gz. kelebihan lain yang berbeda dari versi untuk windows adalah memeliki fitur untuk mengaktifkan sebuah server secara grafis, sedangkan linux masih berupa perintah-perintah didalam console. oleh karena itu versi untuk linux sulit untuk dioperasikan”.

          Menurut Kartini (2013:27-26),berpendapat bahwa, “Xampp merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket”.

          Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan Xampp merupakan tool paket perangkat lunak yang menggambungkan Apache, PHP, dan MySQL dalam satu paket aplikasi.

        3. Mengenal Xampp

        4. Menurut Kartini (2013:27-26), Dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server, Php MyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasi-kannya secara otomatis untuk anda. XAMPP adalah sebuah web server. Asal kata dari XAMPP sendiri adalah:

          1. (X): Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi.

          2. (A): Apache merupakan suatu aplikasi web server.

          3. (M): MySQL digunakan untuk aplikasi database server.

          4. (P): PHP bahasa pemrograman yang dipakai.

          5. (P): Perl bahasa pemrograman yang dipakai.

        Konsep Dasar Mikrokontroler Arduino

        1. Definisi Mikrokontroler

        2. Menurut Sumardi dkk dalam journal CCIT Vol.2 No.3 (2013:1)[5], “Mikrokontroler merupakan suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data”. Dari beberapa definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor dalam chip tunggal yang dimana didalamnya terdapat CPU, ROM, RAM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya, dan juga mempunyai masukan dan keluaran serta kendali yang difungsikan untuk membaca data, dan dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus.

        3. Karakteristik Mikrokontroler

        4. Menurut Sumardi dkk dalam journal CCIT Vol.2 No.3 (2013:2)[5], mikrokontroler memiliki karakteristik sebagai berikut :

          1. Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relatif lebih kecil daripada program-program pada PC.

          2. Konsumsi daya kecil.

          3. Rangkaiannya sederhana dan kompak.

          4. Harganya murah , karena komponennya sedikit.

          5. Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Latch.

          6. Lebih tahan terhadap kondisi lingkungan ekstrim, misalnya temperature tekanan, kelembaban, dan sebagainya.

        5. Klasifikasi Mikrokontroler

        6. Menurut Syahrul (2012:15)[6], Mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut:

          1. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB).

          2. RAM berkapasitas 68 byte.

          3. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte.

          4. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit).

          5. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler.

          6. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programming).

        7. Mikrokontroller Arduino

        8. Arduino adalah alat untuk membuat komputer yang dapat merasakan dan mengendalikan lebih dari dunia fisik daripada komputer dekstop. Ini adalah platform komputasi fisik open source yang didasarkan pada papan mikrokontroller sederhana, dan lingkungan pengembangan untuk menulis perangkat lunak untuk papan.

          Arduino bisa digunakan untuk mengembangkan objek interaktif, mengambil masukan dari berbagai switch atau sensor, dan mengendalikan berbagai lampu, motor, dan hasil fisik lainnya. Proyek Arduino dapat berdiri sendiri, atau mereka dapat berkomunikasi dengan perangkat lunak yang berjalan pada komputer ( misalnya Flash, Pengolahan, MaxMSP ). Papan dapat dirakit dengan tangan atau dibeli preassembled, IDE open source dapat didownload secara gratis. Bahasa pemrograman Arduino merupakan implementasi dari Wiring, sebuah platform komputasi fisik yang sama, yang didasarkan pada pengolahan lingkungan pemrograman multimedia.

          Komponen utama di dalam papan Arduino adalah sebuah mikrokontroller 8-bit dengan merk ATMega328 mempunyai arsitektur RISC (Reduce Instruction Set Computer) yang dimana setiap proses eksekusi data lebih cepat dari arsitektur CISC (Completed Instruction Set Computer). Mikrokontroller ATMega328 memiliki arsitektur Harvard, dimana memori untuk kode program dan memori untuk data dipisahkan sehingga dapat memaksimalkan kerja dan paralelism. Instruksi-instruksi dalam memori program dieksekusi dalam satu alur tunggal,dimana pada saat satu instruksi dikerjakan instruksi berikutnya sudah diambil dari memori program.

          Arduino uno merupakan papan mikrokontroller yang didalamnya tertanam mikrokontroller dengan merk ATMega yang dibuat oleh perusahaan Atmel Corporation. Berbagai papan Arduino menggunakan tipe ATMega yang berbeda-beda tergantung dari spesifikasinya. Untuk mikrokontroller yang digunakan pada arduino uno sendiri jenis ATMega328, sebagai otak dari pengendalian sistem alat. Arduino uno sendiri merupakan kesatuan perangkat yang terdiri dari berbagai komponen elektronika dimana pengunaan alat sudah dikemas dalam kesatuan perangkat yang dibuat oleh pemroduksi untuk di perdagangkan. Dengan arduino uno dapat dibuat sebuah sistem atau perangkat fisik menggunakan software dan hardware yang sifatnya interaktif, yaitu dapat menerima rangsangan dari lingkungan dan merespon balik.

        Contoh Program:

        #define LED_PIN 13

        void setup () {

        pinMode (LED_PIN, OUTPUT); // enable pin 13

        for digital output

        }

        void loop () {

        digitalWrite (LED_PIN, HIGH); // turn on the LED

        delay (1000); // wait one second

        (1000 milliseconds)

        digitalWrite (LED_PIN, LOW); // turn off the LED

        delay (1000); // wait one second

        }

        1. Arduino-compatible boards

        2. Karena rancangan hardware dan software Arduino bersifat open source, produsen lain bebas untuk menirunya, misalnya:

          • Cosmo Black Star

          • Freeduino MaxSerial

          • Zigduino

          • Freeduino

          • Development team

          • Tim pengembang Arduino adalah Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino, David Mellis, dan Nicholas Zambetti.

            Gambar 2.4 Papan Arduino

            SIM900A GSM Module

            SIM900A adalah modul SIM yang digunakan pada penelitian ini. Modul SIM900 GSM/GPRS adalah bagian yang berfungsi untuk berkomunikasi antara pemantau utama dengan Handphone. ATCommand adalah perintah yang dapat diberikan modem GSM/CDMA seperti untuk mengirim dan menerima data berbasis GSM/GPRS, atau mengirim dan menerima SMS. SIM900 GSM/GPRS dikendalikan melalui perintah AT (GSM 07.07, 07.05, dan SIMCOM).

            Gambar 2.5 GSM Shield untuk arduino

            1. Perintah AT Command SIM900A

            2. AT+Command adalah sebuah kumpulan perintah yang digabungkan dengan karakter lain setelah karakter ‘AT’ yang biasanya digunakan pada komunikasi serial. Dalam penelitian ini ATcommand digunakan untuk mengatur atau memberi perintah modul GSM/CDMA. Perintah ATCommand dimulai dengan karakter “AT” atau “at” dan diakhiri dengan kode (0x0d). Berikut adalah beberapa perintah ATcommand yang digunakan dalam penelitian ini.

              1. AT memeriksa koneksi dengan modul GSM.

              2. AT+CMGR membaca pesan masuk.

              3. AT+COPS memeriksa nama provider GSM yang digunakan.

              4. AT+CREG memeriksa registrasi jaringan.

              5. AT+CSQ memeriksa kualitas sinyal.

              6. AT+CGDCONT menetapkan PDP konteks.

              7. AT+CSTT mengatur APN (Access Point Name), User id dan Pass.

              8. AT+CDNSORIP menunjukan bahwa permintaan berupa domain atau IP.

              9. AT+CIICR membuka koneksi nirkabel menggunakan GPRS.

              10. AT+CIPSTART start koneksi dengan server.

              11. AT+CIPSEND mengirim data ke server.

              12. AT+CIPCLOSE menutup koneksi dengan server.

              Kamera Webcam

              Kamera web atau kamera ramatraya (bahasa Inggris: webcam, singkatan dari web dan camera) adalah sebutan bagi kamera waktu-nyata (bermakna keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa dilihat melalui Waring Wera Wanua, program pengolahpesan cepat, atau aplikasi pemanggilan video. Istilah kamera ramatraya merujuk pada teknologi secara umumnya, sehingga kata ramatraya kadang-kadang diganti dengan kata lain yang memerikan pemandangan yang ditampilkan di kamera, misalnya StreetCam yang memperlihatkan pemandangan jalan. Ada juga Metrocam yang memperlihatkan pemandangan panorama kota dan perdesaan, TraffiCam yang digunakan untuk memantau keadaan jalan raya, cuaca dengan Weather Cam, bahkan keadaan gunung berapi dengan VolcanoCam. Kamera ramatraya adalah sebuah kamera video bergana (digital) kecil yang dihubungkan ke komputer melalui (biasanya) colokan USB atau pun colokan COM.


              1. Cara Kerja WebCamara

              2. Sebuah web camera yang sederhana terdiri dari sebuah lensa standar, dipasang di sebuah papan sirkuit untuk menangkap sinyal gambar; casing (cover), termasuk casing depan dan casing samping untuk menutupi lensa standar dan memiliki sebuah lubang lensa di casing depan yang berguna untuk memasukkan gambar; kabel support, yang dibuat dari bahan yang fleksibel, salah satu ujungnya dihubungkan dengan papan sirkuit dan ujung satu lagi memiliki connector, kabel ini dikontrol untuk menyesuaikan ketinggian, arah dan sudut pandang web camera.

                Sebuah web camera biasanya dilengkapi dengan software, software ini mengambil gambar-gambar dari kamera digital secara terus menerus ataupun dalam interval waktu tertentu dan menyiarkannya melalui koneksi internet. Ada beberapa metode penyiaran, metode yang paling umum adalah hardware mengubah gambar ke dalam bentuk file JPG dan menguploadnya ke web server menggunakan File Transfer Protocol (FTP).

                Frame rate mengindikasikan jumlah gambar sebuah software dapat ambil dan transfer dalam satu detik. Untuk streaming video, dibutuhkan minimal 15 frame per second (fps) atau idealnya 30 fps. Untuk mendapatkan frame rate yang tinggi, dibutuhkan koneksi internet yang tinggi kecepatannya.

                Gambar 2.6 Webcam

                Sensor Cahaya (LDR)

                Menurut Asep Saefulloh dalam jurnal CCIT vol.4 no.3 (2013: 282) “Sensor cahaya adalah jenis resistor yang dapat mengalami perubahan resistansinya”

                Apa bila mengalami perubahan menerima besarnya nilai hambatan pada sensor cahaya LDR (Light Dependen Resistor) tergantung pada besar kesilnya cahaya yang di terima oleh LDR itu sendiri. LDR sering di sebut alat atau sensor yang berupa resistor yang peka terhadap cahaya biasanya LDR terbuat dari. Cadmium sulfide yaitu merupakan bahan semi konduktor yang resistansinya berubah-ubah menurut banyaknya cahaya sinar yang mengenainya resistor LDR pada tempat yang gelap biasanya mencapai sekitar 10 M.. dan di tempat terang LDR mempunyai resistansi turun menjadi sekitari 150. M sepertinya halnya resistor konpensional pemasangangan LDR dapat dilakukan seperti pada gambar berikut

                Sumber: Elektronika-dasar.web.id (2 sep 2012)

                Gambar 2.7. Simbol dan fisik sensor cahaya LDR

                Gambar 2.8 Analog Input menggunakan sensor cahaya ( LDR )

                1. Karakteristik sensor cahaya LDR (Light Dependent resistor)

                2. Sensor cahaya LDR (light Dependent Resistor) adalah suatu bentuk komponen yang mempunyai bentuk perubahan resistansi yang besarnya tergantung pada cahaya. Karakteristik LDR terdiri dari dua macam yaitu laju Recovery dan respon Spektral .

                3. Laju Recovery sensor cahaya LDR

                4. Bila sebuah sensor Cahaya di bawa dari suatu ruangan dengan level kekuatan cahaya tertentu ke dalam suatu ruangan yang gelap, maka kita bias amati bahwa nilai dari resistansi nilai dari LDR tidak akan segera berubah resistansinya pada ke adaan ruangan gelap tersebut.

                5. Respon spectral sensor cahaya

                6. Sensor cahaya tidak mempunyai sensitipitas yang sama untuk.setiap panjang gelombang cahaya yang jatuh padanya yaitu warna. Bahan yang biasanya di gunakan sebagai penghantar arus listerik yaitu tembaga, almunium, baja emas dan perak. Dari dari kelima bahan tersebut tembaga merupakan penghantar yang paling banyak di gunakan karena mempunyai daya hantar yang baik (TEDC, 1998)

                7. Perinsip kerja sensor cahaya

                8. Resistensi sensor cahaya akan berubah seiring dengan perubahan intensitas cahaya yang mengenainya atau yang ada di sekitaarnya dalam ke adaan gelap reesistansinya LDR sekitarn 10. M. O dan dalam ke adaan terang sebesar 1.M. O Atau kurang.

                  LDR terbuat dari bahan semi konduktot seperti kadimum sul-fida dengan bahan ini energy cahaya yang jatuh lebih banyak muatan yang di lepas atau arus listerik meningkat.Artinya resistensi bahan telah mengalami perubahan.


                Konsep Dasar Laser

                Laser adalah sebuah perangkat yang mengeluarkan cahaya melalui satu proses disebut emisi terangsang. Laser adalah kepanjangan dari LASER (Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation - Pembesaran Cahaya oleh Pancaran Radiasi yang Terangsang). Laser merupakan perangkat yang menggunakan efek mekanik kuantum, diinduksi atau merangsang emisi, untuk menghasilkan sinar cahaya koheren.

                Cahaya laser adalah gelombang elektromagnetik nampak yang berada di dalam kisaran tertentu. Laser merupakan sumber optik yang memancarkan foton dalam sinar koheren. Cahaya laser biasanya monokromatik, misalnya, memiliki panjang gelombang tunggal atau warna, dan dipancarkan dalam pancaran halus. Ini berbeda dengan sumber cahaya biasa, seperti mentol, yang memancarkan photon yang dapat dilihat semua arah, biasanya mencangkupi panjang gelombang spektrum elektromagnetik yang luas. Laser dapat dipahami melalui penggunaan teori mekanika kuantum dan termodinamika.

                Kata kerja "to lase" berarti "untuk meghasilkan cahaya jelas (coherent)" atau mungkin "untuk memotong atau merawat dengan cahaya tampak", dan merupakan pembentukan dasar istilah laser.

                Ketika ditemukan pada tahun 1960, laser dinilai sebagai "solusi memecahkan masalah". Sejak itu, laser dapat ditemukan dimanapun, sekarang dapat ditemukan di ribuan aplikasi dalam berbagai bidang seperti elektronik, teknologi informasi, penelitian ilmiah, kedokteran, industri dan militer.

                Dalam banyak aplikasi, manfaat laser adalah karena sifat fisik mereka seperti konsistensi, monochromaticity dan kemampuan untuk memperoleh kekuatan yang sangat tinggi. Dengan contoh, sinar laser yang sangat koheren dapat difokuskan di bawah batas difraksi pada panjang gelombang terlihat, yang hanya beberapa nanometer. Ketika memfokuskan sinar laser yang kuat pada suatu titik, ia akan menerima kepadatan tinggi. Penggunaan laser untuk merekam gigabyte informasi dalam rongga mikroskopis dari CD, DVD atau Blu-ray. Hal ini juga memungkinkan media laser memiliki intensitas rendah dalam mencapai daya yang sangat tinggi dan menggunakannya untuk memotong, membakar atau sublimasi materi / objek / benda.

                1. Prinsip Kerja Laser

                2. Laser dihasilkan dari proses relaksasi elektron. Pada saat proses ini maka sejumlah foton akan di lepaskan berbeda sengan cahaya senter emisi pada laser terjadi dengan teratur sedangkan pada lampu senter emisi terjadi secara acak. Pada laser emisi akan menghasilkan cahaya yang memiliki panjang gelombang tertentu. berbeda dengan lampu senter emisi akan mengasilkan cahaya dengan banyak panjang gelombang. proses yang terjadi adalah elektron pada keadaan ground state (pada pita valensi) mendapat energi kemudian statusnya naik menuju pita konduksi ( keadaan eksitasi) kemudian elektron tersebut kembali ke keadaan awal (ground state) diikuti dengan beberapa foton yang terlepas. Kemudian agar energi yang dibawa cukup besar maka dibutuhkan sebuah resonator resonator ini dapat berupa lensa atau cermin yang sering digunakan adalah lensa dan cermin. ketika di dalam resonator maka foton-foton tersebut akan saling memantul terhadap dinding resonator sehingga cukup kuat untuk meninggalkan resonator tersebut. laser cukup kuat digunakan sebagai alat pemotong misalnya adalah laser CO2 laser yang kuat adalah tingkat pelebaranya rendah dan energi fotonya tinggi.

                  Sumber : www.pengertianahli.com

                  Gambar 2.9 Bentuk laser

                  Relay SPDT

                  Relay adalah komponen listrik yang bekerja berdasarkan prinsip induksi medan elektromagnetis. Jika sebuah penghantar dialiri oleh arus listrik, maka di sekitar penghantar tersebut timbul medan magnet. Medan magnet yang dihasilkan oleh arus listrik tersebut selanjutnya diinduksikan ke logam ferromagnetis.

                  Logam ferromagnetis adalah logam yang mudah terinduksi medan elektromagnetis. Ketika ada induksi magnet dari lilitan yang membelit logam, logam tersebut menjadi "magnet buatan" yang sifatnya sementara. Cara ini kerap digunakan untuk membuat magnet non permanen. Sifat kemagnetan pada logam ferromagnetis akan tetap ada selama pada kumparan yang melilitinya teraliri arus listrik. Sebaliknya, sifat kemagnetannya akan hilang jika suplai arus listrik ke lilitan diputuskan.

                  Gambar 2.10 Pinout Relay SPDT

                  Berikut ini penjelasan dari gambar di atas:

                  1. Shading Coil, ini untuk pengaman arus AC dari listrik PLN yang tersambung dari C (Contact).

                  2. NC Contact, NC singkatan dari Normally Close. Kontak yang secara default terhubung dengan kontak sumber (kontak inti, C) ketika posisi OFF.

                  3. NO Contact, NO singkatan dari Normally Open. Kontak yang akan terhubung dengan kontak sumber (kontak inti, C) kotika posisi ON.

                  4. Common  : bagian yang tersambung dengan NC(dlm keadaan normal) Membedakan NC dengan NO:

                    1. NC ( Normally Closed ) : saklar dari relay yang dalam keadaan normal (relay tidak diberi tegangan) terhubung dengan common.

                    2. NO ( Normally Open ) : saklar dari relay yang dalam keadaan normal (relay tidak diberi tegangan) tidak terhubung dengan common.

                  Konsep Dasar Resistor

                  1. Definisi Resistor

                  2. Resistor adalah komponen elektronika yang berfungsi sebagai penghambat arus listrik, memperkecil arus listrik, dan membagi arus listrik dalam suatu rangkaian.

                    Gambar 2.11 Resistor

                  3. Jenis–jenis Resistor

                  4. Dalam bidang elektronika, resistor dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu :

                    Resistor Tetap</p>

                    Resistor tetap adalah resistor yang nilai besarannya sudah ditetapkan oleh pabrik pembuatnya dan tidak dapat diubah–ubah.

                    Resistor Tidak Tetap

                    Resistor Tidak Tetap adalah resistor yang nilai resistansinya (tahanannya) dapat diubah–ubah sesuai dengan keperluan dan perubahannya dapat dilakukan dengan jalan menggeser atau memutar pengaturannya dan beberapa jenis lainnya dapat berubah sesuai dengan sifat dari jenis bahan pembuatnya.

                    Konsep Dasar Kapasitor

                    1. Definisi Kapasitor

                    2. Kapasitor adalah suatu komponen yang dapat diisi dengan muatan listrik kemudian disimpan untuk sementara waktu dan selanjutnya muatan tersebut dikosongkan/dibuang melalui suatu sistem atau dihubungkan ke bumi.

                      Gambar 2.12 Kapasitor

                    3. Jenis–jenis Kapasitor

                    4. Dalam bidang elektronika, kapasitor dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu :

                      1. Kapasitor Tetap

                      2. Kapasitor tetap adalah kapasitor yang nilai kapasitasnya tidak dapat diubah dan nilainya sudah ditetapkan oleh pabrik pembuatnya.

                      3. Kapasitor Tidak Tetap (Variabel)

                      4. Kapasitor tidak tetap adalah kapasitor yang nilai kapasitasnya dapat diatur sesuai dengan kebutuhan.

                    Konsep Dasar Dioda

                    1. Definisi Dioda

                    2. Dioda adalah komponen semikonduktor yang terdiri dari dua buah elektroda, yaitu anoda (bahan P) dan katoda (bahan N).

                      Gambar 2.13 Dioda

                    3. Fungsi Dioda

                    4. Fungsi dioda dalam suatu rangkaian adalah :

                      1. Penyearah tegangan listrik

                      2. Pengaman tegangan listrik

                      3. Memblokir tegangan listrik

                    Konsep Dasar Transistor

                    1. Definisi Transistor

                    2. Nama transistor berasal dari kata transfer dan resistor yang artinya adalah merubah bahan dari bahan yang tidak dapat menghantar aliran listrik menjadi bahan penghantar atau setengah penghantar (semikonduktor).

                      Gambar 2.14 Transistor

                    3. Fungsi Transistor

                    4. Fungsi transistor diantaranya adalah :

                      1. Sebagai penguat arus.

                      2. Saklar otomatis untuk menyambung dan memutus arus.

                      3. Sebagai osilator getaran frekuensi radio.

                      4. sebagai stabilator pada adaptor.

                    5. Jenis–jenis Transistor

                    6. Terdapat dua jenis transistor dalam elektronika adalah :

                      1. Transistor NPN

                      2. Pada transistor NPN, memberikan tegangan positif dari basis ke emitor menyebabkan hubungan kolektor ke emitor terhubung singkat; transistor aktif (on). Memberikan tegangan negative atau 0 V dari basis ke emitor menyebabkan hubungan kolektor dan emitor terbuka; taransistor mati (off).

                      Gambar 2.15 Simbol Transistor NPN

                    7. Transistor PNP

                    8. Pada transistor PNP , memberikan tegangan negative dari basis ke emitor akan menyalakan transistor (on). Pemberian tegangan positif atau 0 V dari basis ke emitor akan membuat transistor mati (off).

                    Gambar 2.16 Simbol Transistor PNP

                    IC regulator

                    Salah satu tipe regulator tegangan tetap adalah 78XX. Regulator tegangan tipe 78XX adalah salah satu regulator tegangan tetap dengan tiga terminal, yaitu terminal VIN, GND dan VOUT. Tegangan keluaran dari regulator 78XX memungkinkan regulator untuk dipakai dalam sistem logika, instrumentasi dan Hifi. Regulator tegangan 78XX dirancang sebagai regulator tegangan tetap, meskipun demikian dapat juga keluaran dari regulator ini diatur tegangan dan arusnya melalui tambahan komponen eksternal. Pada umumnya catu daya selalu dilengkapi dengan regulator tegangan. Tujuan pemasangan regulator tegangan pada catu daya adalah untuk menstabilkan tegangan keluaran apabila terjadi perubahan tegangan masukan pada catu daya. Fungsi lain dari regulator tegangan adalah untuk perlindungan dari terjadinya hubung singkat pada beban.

                    Untuk melihat karakteristik regulator tegangan positif 78xx dapat dilihat pada tabel 2.3 sebagai berikut:

                    Tabel 2.3. Karakteristik IC regulator tegangan positif 78xx

                    Angka xx pada bagian terakhir penulisan tipe regulator 78xx merupakan besarnya tegangan output dari regulator tersebut. Kemudian huruh L, M merupakan besarnya arus maksimum yang dapat dialirkan pada terminal output regulator tegangan positif tersebut. Untuk penulisan tanpa huruf L ataupun M (78(L/M)xx) pada regulator tegangan positif 78xx maka arus maksimal yang dapat dialirkan pada terminal outputnya adalah 1 ampere. Karakteristik dan tipe-tipe kemampuan arus maksimal output dari regulator tegangan positif 78xx dapat dilihat pada tabel diatas. Kode huruf pada bagian depan penulisan tipe regulator 78xx merupakan kode produsen (AN78xx, LM78xx, MC78xx) regulator tegangan positif 78xx.

                    IC 7805 merupakan IC peregulasi, dimana IC 7805 bekerja pada sumber arus searah yang menghasilkan keluaran 5 volt sedangkan pada rangkaian IC ini digunakan untuk memaksa keluaran yang kita berikan diatas 5 volt menjadi 5 volt dengan hasil positif, sesuai dengan data IC 7805 bekerja efektif antara range 7V-20V. IC 7805 terdapat beberapa macam mulai dari komponen SMD (surface mount device) sampai aplikasi umum dengan keluaran arus sampai dengan 1A.

                    Gambar 2.17 IC regulator

                    Konsep Dasar Prototype

                    1. Definisi Prototipe

                    2. Menurut Simarmata (2010:62), “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

                      Menurut Mall (2009:43), “Prototype is a toy implementation of the system”. (Prototype adalah sebuah implementasi tiruan dari sebuah sistem)

                      Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

                    3. Jenis-Jenis Prototype

                    4. Menurut Simarmata dalam O’Brien (2010:64), Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

                      1. Rapid Throwaway Prototyping

                      2. Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

                    5. Prototype Evolusioner

                    6. Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum.Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang.Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

                    7. Kelebihan dan Kelemahan Prototype

                    8. Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut:

                    Tabel 2.4 Kelebihan dan Kekurangan Prototype


                    Sumber : Simarmata(2010:68)

                    Definisi Flowchart

                    Menurut Sargunar (2011:231): “Flowchart is a pictorial representation of an algorithm in wich the steps are drawn in the form of different shapes of Boxes and the logical Flow is indicated by interconnecting arrows”. ( Diagram aliran adalah representasi bergambar dari suatu algoritma dimana langkah-langkah digambarkan dalam berbagai bentuk kotak dan aliran logikanya terhubung dengan garis panah)

                    Menurut Agarwal, Tayal dan Gupta (2010:131): “Flowchart is a convenient Technique to represent the Flow of control in a program” ( Diagram aliran adalah teknik yang mudah untuk mewakili control dalam program ) Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa Flowchart adalah suatu teknik representasi dengan menggunakan kotak-kotak dan garis panah yang sangat mudah digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah atau aliran logika dalam algoritma program atau sistem.

                    1. Cara Membuat Flowchart

                    2. Ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti:

                      1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.

                      2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

                      3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

                      4. Setiap langkah dari aktifitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan melakukan penggandaan.

                      5. Setiap langkah dari aktifitas harus pada urutan yang benar.

                      6. Lingkup dan range aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktifitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada Flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila peercabangannya tidak berkaitan dengan sistem.

                      7. Gunakan simbol-simbol Flowchart yang standar.

                    3. Jenis-Jenis Flowchart

                    4. Ada lima macam bagan alir yang akan dibahas di modul ini, yaitu sebagai berikut:

                      1. Bagan Alir Sistem (SystemFlowchart)

                      2. Merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam system secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam sistem.

                        Gambar 2.18 Bagan Alir Sistem (SystemFlowchart)

                      3. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)

                      4. Menelusuri alur data dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian yang lain.

                        Gambar 2.19 Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)

                      5. Bagan Alir Skematik (SchematicFlowchart)

                      6. Mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.

                        Gambar 2.20 Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)

                      7. Bagan Alir Program (Program Flowchart)

                      8. Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dilaksanakan.</p></div>

                        Gambar 2.21 Bagan Alir Program (ProgramFlowchart)


                      9. Bagan Alir Proses (ProcessFlowchart)

                      10. Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah selanjutnya dari sebuah sistem.

                    Gambar 2.22 Bagan Alir Proses (ProcessFlowchart)

                    Konsep Dasar Literature Review

                    1. Definisi Literature Review

                    2. Menurut Sudaryono (2011:86), Literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukanjawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

                      Berdasar kan penelitian diatas dapat disimpulkan Literature review adalah suatu survey literature tentang penemuan-penemuan yang telah dilakukan oleh penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan topik penelitian dimana suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan.

                    3. Manfaat Literature Review

                    4. Menurut Sudaryono (2011:87), manfaat Literature Review sebagai berikut:

                      1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

                      2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan-kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

                      3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevant terhadap penelitian ini.

                      4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun diatas platform dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

                      5. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.

                    5. Jenis-jenis Penelitian

                    6. Menurut Sudaryono (2011:22), jenis-jenis penelitian yaitu:

                      1. Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya

                      2. Secara umum penelitian mempunyai dua fungsi utama, yaitu mengembangkan ilmu pengetahuan dan memperbaiki praktik.

                      3. Penelitian Dasar

                      4. Penelitian dasar (basic research) disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental resesarch). Penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.

                      5. Penelitian Terapan

                      6. Penelitian terapan (applied research) berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.

                      7. Penelitian Evaluasi

                      8. Penelitian evaluasi (evaluation research) fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses, atau pun hasil kerja, sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi, atau pun lembaga.

                      1. Jenis-jenis Penelitian Berdasarkan Tujuannya

                      2. Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuannya yaitu:

                        1. Penelitian Deskriptif

                        2. Penelitian deskriptif (descriptive research), bertujuan mendeskripsikan suatu keadaan atau fenomena apa adanya.

                        3. Penilaian Prediktif

                        4. Penilaian prediktif (predictive research), studi ini bertujuan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini.

                        5. Penelitian Improftif

                        6. Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki meningkatan, atau menyempurnakan keadaan, kegiatan, atau pelaksanaan suatu program.

                        7. Penelitian Eksplanatif

                        8. Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.

                        9. Penelitian Eksperimen

                        10. Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab akibat.

                        11. Penelitian Ex Post Facto

                        12. Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, peneliti menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variabel-variabel.

                        13. Penelitian Partisipasi

                        14. Bonnie J. Cain penulis buku Participation Research: Research with Historical Consciousness, mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian partisipatori berada dalam istilah yang berciri negatif serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.

                        15. Penelitian dan Pengembangan

                        16. Metode penelitian dan pengembangan atau dalam istilah bahasa inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.

                      3. Penelitian Sebelumnya

                      4. Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai penelitian lain yang berkaitan. Metode penelitian yang dilakukan, diantaranya sebagai berikut:

                        1. Penelitian yang dilakukan oleh REZA NURSYAH PUTRA yang berjudul ”PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH TOREN OTOMATIS MENGGUNAKAN SMS GATEWAY PADA STMIK RAHARJA” pada perguruan tinggi STMIK Rahaja Tangerang pada tahun 2014 jurusan Sistem Komputer.

                        2. Penelitian yang dilakukan oleh CHANDRA GUNAWAN yang berjudul ”SISTEM KEAMANAN MOBIL BERBASIS MIKROKONTROLLER ATMEGA16A DENGAN MOBILE YANG MENGGUNAKAN PENYEMPROT ANESTESI PADA PT GOLDEN MARINDO PERSADA” pada perguruan tinggi STMIK Rahaja Tangerang pada tahun 2014 jurusan Sistem Komputer.

                        3. Penelitian yang dilakukan oleh TEGUH AVIANTO NUGROHO yang berjudul ”SISTEM KEAMANAN RUMAH DENGAN IP CAMERA MIKROKONTROLLER BERBASIS TERMINAL LOGIN DENGAN TEAM VIEWER” pada perguruan tinggi STMIK Rahaja Tangerang pada tahun 2014 jurusan Sistem Komputer.

                        4. Pengontrolan pintu gerbang menggunakan interface visual basic.net dan database sql server berbasis mikrokontroler Atmega 328 pada DPRD kota tangerang yang dilakukan oleh ”AYU NUTFITRIYANI UMAMI si perguruan Tinggi STMIK Raharja Tangerang”.

                        5. Sistem pendeteksi ketinggian air menggunakan arduino dan visual basic.net yang diteliti oleh KUWAIDIN pada perguruan tinggu STMIK Raharja Tangerang Tahun [2014].

                        Dari ke-5 literature review diatas, maka saya dapat menyimpulkan, bahwa laporan yang saya buat yang berjudul “PROTOTYPE SISTEM DETEKSI PELANGGAR GARIS STOP LALU LINTAS MENGGUNAKAN CAPTURE IMAGE BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERHUBUNGAN” sangat berhubungan erat dengan referensi-referensi yang saya ambil sebelumnya sebagai bahan pertimbangan dan perbandingan suatu sistem yang akan dirancang. Dalam hal ini saya akan membangun sebuah sistem yang dapat dibantu oleh mikrokontroller, Modul gsm, IP Camera serta komponen-komponen lainnya. Hubungan antara referensi-referensi dengan judul yang saya ambil adalah di dalam judul saya terdapat mikrokontroller arduino, module gsm dan ip camera.

                        BAB III

                        PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

                        Gambaran Umum Dinas Perhubungan

                        Sejarah Singkat Dinas Perhubungan

                        Dinas Perhubungan Kota Tangerang adalah salah satu struktur organisasi tata kerja yang ada di Pemerintah Kota Tangerang Provinsi Banten. Teridiri dari Bidang Pengembangan Sistem Transportasi, Bidang Angkutan, Bidang Lalu Lintas, Bidang Pengawasan Pengendalian Operasional dan Kelompok Jabatan Fungsional Penguji Kendaraan Bermotor yang terlatak di Jl. Sintanala No. 1 Kota Tangerang.

                        Visi dan Misi Dinas Perhubungan

                        1. Visi

                        2. Mewujudkan Transportasi Yang Handal.

                        3. Misi

                          1. Mengoptimalkan Pelayanan Angkutan Umum Yang Nyaman.

                          2. Mendorong Terjaminnya Keselamatan Bertransportasi.

                          3. Meningkatkan Sistem Sirkulasi Pergerakan Orang dan Barang Yang Lancar, Tertib dan Teratur

                        Susunan Organisasi Dinas Perhubungan

                        Berdasarkan Perda No. 13 Tahun 2014 tentang Organisasi dan Perangkat Daerah, maka susunan Oragnisasi Dinas Perhubungan Kota Tangerang sebagai berikut :

                        1. Kepala Dinas;

                        2. Sekretaris, yang membawahi :

                          1. Kepala Sub Bagian Umum dan Kepegawaian;

                          2. Kepala Sub Bagian Keuangan;

                          3. Kepala Sub Bagian Perencanaa.

                        3. Kepala Bidang Pengembangan Sistem Transportasi, yang membawahi:

                          1. Kepala Seksi Pengkajian Sistem Transportasi;

                          2. Kepala Seksi Analisis dan Evaluasi.

                        4. Kepala Bidang Lalu Lintas, yang membawahi :

                          1. Kepala Seksi Manajemen Lalu Lintas;

                          2. Kepala Seksi Rekayasa Lalu Lintas;

                          3. Kepala Seksi Prasarana Sarana Lalu Lintas.

                        5. Kepala Bidang Pengawasan Pengendalian Operasional, yang membawahi :

                          1. Kepala Seksi Pengawasan Penertiban Lalu Lintas Angkutan Jalan;

                          2. Kepala Seksi Pengendalian Lalu Lintas Angkutan Jalan.

                        6. Kepala UPTD Angkutan Umum Masal yang membawahi Kasubag TU Angkutan Umum Masal;

                        7. Kepala UPTD PKB yang membawahi Kasubag TU UPTD PKB;

                        8. Kelapa UPTD Terminal yang membawahi Kasubag Tata Usaha UPTD Terminal;

                        9. Kepala UPTD Perpakiran yang membawahi Kasubag UPTD Perparkiran;

                        10. Jabatan Fungsional Penguji Kendaraan Bermotor.

                        Gambar 3.1. Struktur Organisasi Dinas Perhubungan

                        Konsep Perancangan dan Pembahasan

                        Pada perancangan di sini yang dimaksudkan meliputi perancangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras yang akan digunakan meliputi, lampu led, relay, Module GSM Shield, Sensor cahaya, webcam, Handphone dan arsitektur arduino, serta rangkaian prototype sistem pengatur output pada sebuah perangkat elektronika dan mekaniknya. Perancangan perangkat kerasnya menggunakan Modul Arduino uno sebagai media untuk menanamkan program ke dalam mikrokontroller dan perancangan perangkat lunak dilakukan dengan menggunakan program Ide Arduino, fritzing dan VB.Net serta database mysql .

                        Secara umum pada perancangan alat ini adalah seperti yang di tunjukkan pada diagram blok pada gambar 3.1. Alat yang dirancang akan membentuk suatu sistem yaitu “PROTOTYPE SISTEM DETEKSI PELANGGAR GARIS STOP LALU LINTAS MENGGUNAKAN CAPTURE IMAGE BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERHUBUNGAN”.

                        Perancangan sistem secara keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut:

                        1. Alat yang digunakan meliputi:

                          1. Personal Computer (PC).

                          2. Solder timah.

                          3. Solder karet.

                          4. Handphone

                          5. Software Arduino 1.0 untuk menulis program arduino.

                          6. Software Fritzing ( Untuk Menggambar Schematik)

                          7. Gsm Shield

                          8. Modul Arduino Uno sebagai papan Board mikrokontroler.

                        2. Sedangkan bahan-bahan yang digunakan:

                          1. Relay SPDT.

                          2. IC regulator LM7805

                          3. Kapasitor Elco 1000 microFarad/35volt, 100 microFarad/16volt

                          4. Resistor 330 ohm, 10 kOhm.

                          5. Lampu led biru.

                          6. Heatshink (alumunium pendingin).

                          7. Jack baterai.

                          8. Switch On/Off.

                          9. Timah solder.

                          10. Buzzer

                          11. Kabel konektor.

                          12. Pin header.

                          13. Transistor 2n2222.

                          14. Dioda IN4007

                          15. Printed circuit board.

                        Perancangan Perangkat Keras (Hardware)

                        Agar mempermudah penulis dalam menjelaskan perancangan perangkat keras, maka di gambarkan alur dan cara kerja perangkat keras pada rangkaian diagram blok pada gambar 3.1 bawah ini:

                        Gambar 3.2. Diagram Blok Rangkaian

                        Pada gambar 3.2 merupakan alur dari diagram blok, yang dimana terdapat konfigurasi seluruh rangkaian yang digunakan. Prinsip dari kerja sistem yang di rancang adalah smartphone menjadi media untuk menerima pesan yang dikirim dari gsm shield, dan media untuk menghubungkan dengan mikrokontroller menggunakan jalur software serial pada pin 7 dan 8 arduino dan ketika arduino menerima inputan dari smartphone maka inputan tersebut akan diterima oleh arduino dan proses yang nantinya akan menjadi sebuah perintah untuk ditampilkan pada layar handphone berupa pesan sms yang digunakan sebagai media untuk menampilkan proses yang sedang dilakukan.


                        Merancang Schematic Hardware

                        Dalam pembuatan bentuk dari skematik diperlukan aplikasi fritzing, penggunaan fritzing adalah untuk merancang rangkaian elektronika yang sudah mendukung library-library arduino. Dan untuk memulainya dapat dilihat seperti gambar berikut ini.

                        Gambar 3.3. Membuka Aplikasi Fritzing

                        Setelah melakukan langkah diatas adalah, akan muncul tampilan utama pada layar kerja fritzing, dan dapat terlihat seperti gambar berikut.

                        Gambar 3.4. Halaman Utama Fritzing

                        Sebelum memulai menggambar skematik ada baiknya kita menyimpan terlebih dahulu, adapun langkah-langkahnya akan terlihat seperti gambar berikut.

                        Gambar 3.5. Menyimpan Project Pada Fritzing

                        Setelah melakukan langkah diatas maka akan masuk ke tampilan breadboard dimana tampilan tersebut digunakan untuk mengimpor komponen yang ada toolbox di jendela part nya. Adapun tampilannya akan terlihat seperti gambar berikut.

                        Gambar 3.6. Memasukan Komponen Pada Layar Breadboard

                        Setelah melakukan langkah diatas, maka gambar rangkaian dapat dilihat pada penjelasan rangkaian-rangkaian yang digunakan dan dibuat seperti gambar dibawah ini.

                        Rangkaian Power Supply

                        Agar alat yang dibuat dapat bekerja sesuai dengan fungsinya, maka diperlukan sumber tegangan listrik sebagai catu daya. Rangkaian catu daya yang digunakan mendapatkan sumber tegangan dari adaptor switching dengan output 12 volt. Tegangan tersebut kemudian diturunkan menjadi 5 volt tegangan DC, melalui IC regulator LM7805. Arus yang masuk dari adaptor switching akan melalui kapasitor yang bertujuan untuk mengurangi noise pada tegangan DC.

                        Setelah itu keluaran dari kapasitor tersebut masuk ke IC regulator yang fungsinya adalah untuk menstabilkan tegangan. IC regulator ini terdiri dari dua buah IC, yaitu LM7805 yang menghasilkan tegangan +5 volt. Keluaran dari IC regulator ini kemudian akan masuk kembali ke kapasitor agar tegangan DC yang dikeluarkan dapat lebih halus lagi (smooth).

                        Gambar 3.7. Rangkaian Catu Daya

                        Pada rangkaian catu daya ini menggunakan tiga buah sumber output catu daya, yang akan digunakan terpisah untuk memberikan tegangan kerja pada masing-masing pada rangkaian. Rangkaian yang menggunakan tegangan sebesar +5 Volt DC adalah rangkaian buzzer, lampu laser, sensor cahaya.

                        Rangkaian Lampu Indikator Lalu Lintas

                        Lampu LED atau kepanjangannya (light emitting diode) adalah suatu lampu indikator dalam perangkat elektronika yang biasanya memiliki fungsi untuk menunjukkan status dari perangkat elektronika tersebut.

                        Gambar 3.8. Rangkaian Lampu Indikator Lalu Lintas

                        Pada rangkaian diatas tidak digunakan rangkaian pendukung untuk dapat bekerja, rangkaian lampu indikator diatas langsung dihubungkan ke modul arduino karena konsumsi dayanya relatif kecil sehingga hanya menggunakan resistor sebagai komponen pendukung rangkaian diatas sudah dapat bekerja. Adapun untuk mendeklarasikan rangkaian lampu led diatas dapat dihubungkan pada pin digital yaitu pin 11, pin 12, pin 13. Adapun listing programnya dapat dilihat seperti pada gambar berikut.

                        Gambar 3.9. Deklarasi Pin Lampu Indikator

                        Listing program yang diatas tersebut digunakan untuk mendeklarasikan pin yang digunakan pada arduino agar dapat bekerja sesuai dengan perintah.

                        Rangkaian Relay

                        Pada dasarnya penggunaan rangkaian relay dimaksudkan untuk menghidupkan dan mematikan arus tegangan kerja pada rangkaian kontrol listrik sehingga arus yang mengalir dapat dihidupkan atau dimatikan sesuai dengan kebutuhan.

                        Pada dasarnya cara kerja rangkaian relay akan bekerja ketika mendapat inputan dari sensor, setelah diterima data yang dikirimkan tersebut lalu diproses oleh mikrokontroller dan akan memberikan sinyal “HIGH” pada rangkaian relay yang artinya rangkaian relay tersebut akan berada pada kondisi aktif dan rangkaian kontrol pada relay akan mendapatkan arus, sehingga rangkaian relay dapat bekerja sesuia dengan apa yang diinginkan. Dan adapun skematik rangkaian relay dapat tersusun seperti gambar berikut.

                        Gambar 3.10. Rangkaian Relay SPDT

                        Untuk memberikan tegangan kerja pada sebuah relay perlu dikonfigurasikan terlebih dahulu pada program arduino. Dan untuk mendeklarasikan relay pada program arduino dapat dilihat seperti gambar berikut ini:

                        Gambar 3.11. Deklarasi Pin 3 dan 9 Arduino Untuk Relay

                        Gambar diatas adalah bagaimana cara mengkonfigurasikan relay pada program arduino, dalam rangkaian sistem ini relay di pasang pada pin 3 dan 9 arduino.

                        Rangkaian Gsm Shield Dengan Arduino

                        Rangkaian gsm merupakan penghubung Arduino ke jaringan telepon seluler GSM / GPRS dengan GPRS, dan dapat menggunakan Arduino uno untuk menghubungi nomor telepon atau mengirim pesan teks ke sesama operator ataupun operator yang berbeda dengan mudah dan mengunakan perintah AT command. Gsm shield memiliki quad-band konsumsi daya rendah GSM / GPRS modul SIM900 serta antena PCB kompak. Penggunaan gsm shield memungkinkan user dapat mengetahui informasi yang sedang terjadi dan adapun hasil rancangan rangkaiannya dapat dilihat pada gambar berikut.

                        Gambar 3.12. Rangkaian Gsm Shield Dengan Arduino

                        Penggunaan gsm shield pada arduino dapat dikonfigurasikan dengan menggunakan program dengan metode software serial. Dan adapun dekalarsi programnya dapat dilihat seperti gambar berikut.

                        Gambar 3.13. Listing Program Gsm Shield

                        Rangkaian Sensor Cahaya (LDR)

                        Rangkaian ldr merupakan rangkaian sederhana yang dapat mendeteksi telah terjadi perubahan intesitas cahaya yang dipasang pada pada arduino. Pada dasarnya rangkaian sensor cahaya ini akan mendeteksi perubahan cahaya yang mengenai sensor ldr. Rangkaian pendeteksi perubahan cahaya ini sangat sederhana dan dibangun menggunakan komponen utama sensor cahaya (ldr).

                        Gambar 3.14. Rangkaian Sensor Cahaya (LDR)

                        Dalam penggunaan sensor cahaya digunakan untuk mendeteksi tingkat kecerahan suatu cahaya atau perubahan intensitas cahaya yang diterima. Dan adapun listing program yang digunakan dapat dilihat seperti gambar berikut.

                        Gambar 3.15. Listing Program Sensor Sahaya


                        Rangkaian Buzzer

                        Buzzer adalah sebuah komponen elektronika yang berfungsi untuk mengubah getaran listrik menjadi getaran suara. Pada dasarnya penggunaan buzzer adalah untuk menghasilkan getaran suara ketika ada perubahan intensitas cahaya pada sensor ldr yang terpotong ketika sedang aktif .

                        Gambar 3.16. Rangkaian Buzzer

                        Pada dasarnya buzzer memiliki dua pin yaitu satu pin untuk tegangan positif dan satunya lagi ground, ketika pin positifnya langsung dihubungkan dengan arduino maka buzzer tersebut akan menghasilkan suara yang kecil dan sehingga tidak dapat diatur tinggi rendahnya suara yang dihasilkan. Untuk menghindari hal tersebut maka penggunaan relay adalah alternatif sehingga buzzer dapat diberikan tegangan positif sesuai dengan keinginan. Pada rangkaian diatas kabel merah pada buzzer langsung dihubungkan dengan power eksternal sebesar +5 vdc, sedangkan kabel hitam pada buzzer diberikan ground. Dan adapun untuk memberikan tegangan kerja pada buzzer dengan menggunakan relay adalah dapat dilihat pada gambar berikut.

                        Gambar 3.17. Listing Progam Rangkaian Buzzer

                        Rangkaian Lampu Laser

                        Laser merupakan mekanisme suatu alat yang memancarkan radiasi elektromagnetik, biasanya dalam bentuk cahaya yang tidak dapat dilihat maupun dapat lihat dengan mata normal, melalui proses pancaran terstimulasi. Pancaran laser biasanya tunggal, memancarkan foton dalam pancaran koheren. Pada dasarnya penggunaan laser adalah untuk menghasilkan cahaya yang dapat di pancarkan pada sensor cahaya. adapun rangkaian lampu laser dapat tersusun dalam suatu rangkaian seperti berikut.

                        Gambar 3.18. Rangkaian Lampu Laser

                        Lampu laser memiliki dua pin yaitu satu pin untuk tegangan positif dan satunya lagi ground, untuk mematikan dan menyalakan lampu laser maka dapat menggunaan relay sebagai saklar yang dapat bekerja secara otomatis dengan menggunakan program arduino. Dan adapun untuk memberikan tegangan kerja pada lampu laser maka dengan menggunakan program pada relay seperti dapat dilihat pada gambar berikut.

                        Gambar 3.19. Listing Progam Relay Untuk Lampu Laser

                        Rangkaian Sistem Keseluruhan

                        Setelah melakukan perancangan perangkat keras dan melakukan konfigurasi seluruh pin yang digunakan pada arduino dan dari seluruh komponen dan bahan yang digunakan, maka rangkaian sistem keseluruhan akan terlihat seperti gambar sebagai berikut:

                        Gambar 3.20. Skema Rangkaian Sistem Keseluruhan

                        Keterangan dari jalur-jalur diatas:

                        1. Jalur merah sebagai arus positif (+).

                        2. Jalur hitam sebagai arus negatif ( - ).

                        3. Jalur biru sebagai jalur data.

                        Konsep Perancangan Perangkat Lunak (Software)

                        Perancangan perangkat lunak, adalah melakukan penulisan listing program ke dalam suatu Software IDE Arduino dengan menggunakan bahasa pemrograman C, dimana perintah-perintah program tersebut akan di eksekusi oleh hardware atau sistem yang di buat.

                        Penulisan Listing Program Bahasa C

                        Pada perancangan perangkat lunak akan menggunakan program IDE Arduino digunakan untuk menuliskan listing program dan menyimpannya dengan file yang berekstensi .pde. Adapun langkah-langkah untuk memulai menjalankan software IDE Arduino dapat dilihat seperti pada gambar sebagai berikut :

                        Gambar 3.21. Memulai IDE Arduino

                        Dalam pemrograman arduino yang akan dibuat maka untuk menuliskan listing program dapat dilihat pada gambar sebagai berikut:

                        Gambar 3.22. Tampilan Layar Program IDE Arduino

                        Setelah form utama program IDE Arduino ditampilkan, maka langkah selanjutnya adalah mengkonfigurasi pengalamatan port koneksi yang ada pada device manager.

                        Gambar 3.23. Konfigurasi Port Melalui Device Manager

                        Pada pemrograman mikrokontroller perlu diperhatikan untuk koneksi portnya, karena pada pengalamatan port inilah arduino dapat berkomunikasi dengan komputer melalui komunikasi serial, pada gambar 3.24. koneksi port diseting pada port 43 .

                        Gambar 3.24. Menentukan Koneksi Port 43 Pada IDE Arduino

                        Seting koneksi port pada IDE Arduino dilakukan agar pada saat program di upload tidak terjadi error karena kesalahan pada pengalamatan port yang sebelumnya di seting juga melalui device manager.

                        Gambar 3.25. Menyimpan File Program Pada IDE Arduino

                        Langkah selanjutnya adalah menyimpan listing program yang sudah dibuat dengan nama berekstensi .pde dalam penelitian ini nama file yang akan disimpan dengan nama SKRIPSI AGUS MUSLIM.pde.

                        Gambar 3.26. Menyimpan Program Pada IDE Arduino

                        Selanjutnya tahap penulisan program, perlu diketahui pada pemrograman arduino yang menggunakan modul Arduino uno sebagai media untuk menanamkan program dan IDE Arduino sebagai media untuk menuliskan listing program. Agar sistem dapat bekerja sesuai dengan yang dinginkan. Selanjutnya tahap penulisan program, perlu diketahui pada pemrograman arduino yang menggunakan modul Arduino Uno sebagai media untuk menanamkan program dan IDE Arduino sebagai media untuk menuliskan listing program. Adapun langkah penulisan program arduino dapat dilihat seperti gambar berikut.

                        Gambar 3.27. Struktur Susunan Program Arduino

                        Setelah langkah pada gambar di atas dilakukan, agar sistem dapat bekerja sesuai dengan yang dinginkan, selanjutnya lakukan penulisan listing program secara keseluruhan.

                        Gambar 3.28. Tampilan Program Secara Keseluruhan

                        Setelah melakukan penulisan program secara keseluruhan maka proses selanjutnya adalah melakukan proses kompilasi atau melakukan pengecekan terhadap baris program yang masih salah, adapun langkah-langkahnya dapat dilihat pada gambar berikut.


                        Gambar 3.29. Proses Kompilasi Listing Program

                        Proses kompilasi untuk mengecek apakah listing program yang ditulis terjadi kesalahan atau tidak. Proses ini dilakukan sebelum pengisian program kedalam arduino, dan adapun hasil dari eksekusi program adalah sebagai berikut.

                        Gambar 3.30. Hasil Kompilasi Listing Program

                        Pada gambar 3.30. menunjukan hasil dari kompilasi listing program dan hasil dari proses kompilasi tidak terjadi error, artinya proses penulisan listing program sudah benar, hasil dari kompilasi inilah yang nantinya akan ditanamkan ke dalam sistem mikrokontroller melalui board arduino uno.

                        Pengisian Program Ke Dalam Board Arduino Uno

                        Mikrokontroller bisa bekerja jika di dalamnya sudah dimasukkan listing program, program yang akan dimasukan kedalam mikrokontroller melalui board arduino yaitu program aplikasi yang dibuat dengan aplikasi IDE Arduino. Untuk melakukan pengisian program menggunakan perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software).

                        Arduino sebagai media untuk memasukan program ke dalam mikrokontroller, maka program yang ditulis pada ide IDE Arduino dapat langsung dimasukan kedalam mikrokontroller. Langkah selanjutnya sebelum listing program dimasukan ke dalam mikrokontroller, yang perlu diperhatikan yaitu jenis board yang akan digunakan pada saat memasukan listing program, proses pemilihan board yang digunakan untuk memasukan listing program dapat dilihat pada gambar 3.30. sebagai berikut:

                        Gambar 3.31. Pemilihan Arduino Board

                        Setelah jenis board sudah dipilih, langkah selanjutnya adalah memasukan program ke dalam mikrokontroller dengan menggunakan Modul Arduino Uno. Adapun langkah-langkahnya dapat dilihat pada gambar berikut.

                        Gambar 3.32. Mengupload Program Kedalam Modul Arduino

                        Pada tampilan pemrograman IDE Arduino diatas, dilakukan dengan mengklik tombol upload yang ada pada IDE Arduino, pada saat mengupload listing program secara otomatis akan menampilkan pesan bahwa proses upload program tidak terjadi error atau sukses. Proses upload listing program yang tidak terjadi error dapat dilihat pada gambar 3.33 sebagai berikut:

                        Gambar 3.33. Proses Upload Listing Program Sukses

                        Setelah langkah upload listing program selesai, maka sistem mikrokontroller sudah dapat bekerja dengan berjudul “PROTOTYPE SISTEM DETEKSI PELANGGAR GARIS STOP LALU LINTAS MENGGUNAKAN CAPTURE IMAGE BERBASIS ARDUINO PADA DINAS PERHUBUNGAN” sudah siap digunakan dan adapun listing program keseluruhannya dapat dilihat pada gambar berikut.

                        Gambar 3.34. Tampilan Program Keseluruhan

                        Perancangan Database MySql

                        Database MySql tergolong sebagai DBMS (Database Management System), perangkat lunak yang bermanfaat untuk mengelola data dengan cara yang sangat fleksibel dan cepat. Adapun penggunaan database Mysql adalah digunakan untuk menampung data dari inputan data pada visual basic.net, agar dapat diolah sesuai dengan keinginan pengguna. Adapun langkah-langkah pembuatan database MySql adalah dengan cara jalankan “XAMPP Control Panel” terlebih dahulu seperti terlihat pada gambar berikut.

                        Gambar 3.35. Menjalankan XAMPP Control Panel

                        Setelah XAMPP Control Panel dijalankan maka langkah selanjutnya akan seperti terlihat pada gambar berikut.

                        Gambar 3.36. XAMPP Pada Localhost

                        Setelah langkah diatas dilakukan, lalu klik phpMyAdmin dan hasilnya akan terlihat seperti gambar berikut.

                        Gambar 3.37. Tampilan MySql Untuk Membuat Database

                        Langkah pertama yang harus dilakukan adalah klik kanan pada database seperti terlihat pada gambar diatas, setelah langkah diatas maka langkah selanjutnya adalah membuat nama database, seperti terlihat pada gambar berikut.

                        Gambar 3.38. Membuat Database MySql

                        Langkah diatas adalah untuk membuat database baru pada MySql, penulis membuat database dengan nama SKRIPSI_AGUS. Setelah melakukan langkah diatas maka database pun selesai dibuat. Langkah selanjutnya adalah membuat tabel yang nantinya digunakan sebagai tempat untuk mencocokan data yang masuk pada sebuah tempat penyimpanan database. Adapun langkah pembuatan tabel dalam database dapat dilihat pada gambar berikut ini.

                        Gambar 3.39. Menciptakan Tabel Dengan Nama TABEL_HISTORY

                        Tabel diatas akan digunakan sebagai tempat penyimpanan record-record yang diproses oleh arduino dari proses pelanggaran yang terjadi. Dan tampilan design tabel dapat dilihat pada gambar berikut.

                        Gambar 3.40. Tampilan Tabel Dalam Sebuah Database

                        1. Perancangan Program Interface Visual Basic .NET

                        2. Software Visual Basic .NET merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang mudah dimengerti oleh manusia dan digunakan sebagai software untuk merancang sebuah interface dalam sistem ini. Dan untuk memulai membuat aplikasi dengan visual basic .NET dapat di lihat pada gambar 3.40 sebagai berikut:

                          Gambar 3.41. Membuka Aplikasi Visual Basic.NET

                          Pada saat membuka aplikasi visual basic .net, pilihlah Microsoft Visual Studi 2010, untuk membuat aplikasi yang akan digunakan dapat menggunakan Visual Basic .NET, disini penulis menggunakan visual studio 2010. Tampilan awal visual basic .net dapat dilihat seperti gambar 3.42 berikut ini:

                          Gambar 3.42. Menyimpan Program Dengan Nama SKRIPSI_AGUS

                          Gambar diatas adalah bagaimana menciptakan sebuah project baru dalam aplikasi visual basic.net, adapun nama project diatas dibuat dengan nama SKRIPSI_AGUS, setelah melakukan penyimpanan project maka akan terlihat seperti gambar berikut.

                          Gambar 3.43. Tampilan Windows Form

                        3. Perancangan Form Kontrol

                        4. Pada perancangan form kontrol dimaksudkan untuk memonitoring apakah ada pengendara yang melewati ataupun yang melanggar lalu linta pada saat lampu pemberhentian lalu lintas sedang menyala, dan melihat pada saat kapan pelanggar tersebut melanggar lalu lintas. aktifitas tersebut akan tersimpan kedalam database dan ditampilkan pada sebuah data table dan dalam bentuk gambar vidoe pada form tersebut.

                          Gambar 3.44. Rancangan Form Kontrol Visual Basic.NET

                          Pada form kontrol diatas menggunakan 4 (empat) buah command button, 2 (dua) buah list box, 1 (satu) buah label, dan 1 (satu) buah datagrid, 3 (tiga) buah textbox, 1 (satu) buah menustrip dan satu buah picturebox. Penggunaan dari komponent visual basic.net diatas memiliki fungsi masing-masing, dan fungsi masing-masing toolbox diatas dapat dijelaskan sebagai berikut:

                          1. Command Button sebagai media untuk melakukan control pada sebuah aktifitas yang dilakukan oleh mikrokontroller.

                          2. Datagrid digunakan sebagai toolbox yang dapat menampilkan data yang tersimpan pada database.

                          3. Groupbox digunakan sebagai wadah untuk menampung nilai-nilai yang akan diproses oleh interface.

                          4. Label sebuah tools yang berfungsi untuk memberikan sebuah inisial yang terdapat pada form diatas.

                          5. Menustrip adalah salah satu toolbox yang biasa digunakan sebagai untuk membuat menu-menu yang diinginkan.

                          6. Textbox adalah salah satu toolbox yang biasa digunakan sebagai untuk mengisi data yang berupa text.

                        5. Perancangan Form Login

                        6. Form login sangat dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi yang berbasis desktop ataupun lainnya. Fungsi dari pada form login yaitu untuk membatasi jumlah akses bagi user. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat seperti gambar 3.45 berikut ini:

                          Gambar 3.45. Form Login Untuk User

                          Pada form login diatas menggunakan 2 (dua) buah label, 2 (dua) buah textbox, dan 3 (tiga) buah CommandButton. Pada rancangan form login diatas pada textbox terdapat satu pilihan yaitu “USER”. dimana digunakan sebagai hak akses user sedangkan untuk textbox1 digunakan untuk menulis “User Name”, sedangkan pada textbox2 digunakan untuk menuliskan “Password” yang digunakan.

                        Flowchart Sistem Keseluruhan

                        Pada pembuatan sebuah sistem kontrol diperlukan sebuah gambar yang dapat menjelaskan alur dan langkah-langkah dari cara kerja sebuah sistem yang dibuat, sehingga dapat memberikan penjelasan dalam bentuk gambar. Penjelasan yang berupa gambar proses kerja sebuah sistem merupakan gambar alir diagram alur sistem yang akan dibuat. Tujuan dari pembuatan diagram alur adalah untuk mempermudah pembaca dan pembuat sistem itu sendiri untuk memahami langkah-langkah serta cara kerja sebuah sistem yang dibuat. Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan flowchart sistem sebagai berikut:

                        Gambar 3.46. Flowchart Sistem Keseluruhan

                        User Requirement

                        Elisitasi Tahap I

                        Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder mengenai seluruh rancangan sistem yang akan dibuat.

                        Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I

                        Elisitas Tahap II

                        Elisitas Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitas Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Berdasarkan Tabel 3. Terdapat 3 requirement yang option-nya Inessential (I) dan harus dieliminasi.

                        Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II


                        Elisitasi Tahap III

                        Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitas Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Berikut ini adalah tabel elisitasi tersebut :

                        Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III


                        Final Elisitasi

                        Final elisitasi ini merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap yang dapat dijadikan acuan dan dasar pembuatan sistem. Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkan 14 functional dan 1 non functional final elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah dalam membuat suatu sistem pengontrolannya. Berikut ini tabel final elisitasi tersebut

                        Tabel 3.4 Final Elisitasi

                        BAB IV

                        UJI COBA DAN ANALISA

                        Rancangan Sistem Usulan

                        Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang akan dilakukan dan dapat dilihat pada sub bab berikut.

                        Prosedur Sistem Usulan

                        1. Pengujian rangkaian catu daya

                        2. Catu daya sebagai power supply adalah sebuah piranti elektronika yang berguna sebagai sumber daya untuk piranti lain yang sangat penting. Dalam realisasi perangkat keras yang berupa keseluruhan rangkaian sistem di sini membutuhkan catu daya. Gambar 4.1 adalah merupakan gambar rangkaian catu daya yang terhubung dalam suatu rangkaian sistem. Uji coba dilakukan dengan menggunakan lampu led (light-emitting diode), sebagai output dari tegangan kerja pada sebuah rangkaian catu daya, uji coba rangkaian catu daya dapat di lihat pada gambar 4.1 sebagai berikut:

                          Gambar 4.1. Pengujian Rangkaian Catu Daya

                          Dari hasil pengujian pada rangkaian diatas didapatkan hasil yang terukur sebenarnya adalah sebagai berikut :

                          1. Hasil pengukuran pada IC regulator satu yang merupakan output 1 untuk tegangan buzzer berupa tegangan DC sebesar +5 volt. Setelah dilakukan pengukuran adalah sebesar 4.82 volt DC.

                          2. Hasil pengukuran pada IC regulator dua yang merupakan output 2 untuk rangkaian lampu laser berupa tegangan DC sebesar +5 volt. Setelah dilakukan pengukuran adalah sebesar 4.82 volt DC.

                          3. Hasil pengukuran pada IC regulator tiga untuk power input untuk rangkaian sensor cahaya berupa tegangan DC sebesar +5 volt. Setelah dilakukan pengukuran adalah sebesar 4.82 volt DC.

                          Dari hasil pengujian rangkaian catu daya didapatkan hasil yang cukup stabil untuk membuat sistem dapat bekerja seperti yang diharapkan, sehingga pada rangkaian catu daya ini sudah dapat digunakan dengan baik.

                        3. Prosedur pengujian lampu indikator

                        4. Lampu led adalah suatu komponen elektronika yang dapat mengeluarkan cahaya yang biasanya digunakan sebagai indikator dari sebuah rangkaian elektronika, pada pengujian lampu led disini menggunakan sebuah program yang terdapat pada program arduino yaitu dengan tipe lampu blink , uji coba dilakukan dapat dilihat pada gambar 4.2 sebagai berikut:

                          Gambar 4.2. Pengujian Rangkaian Lampu Led

                          Adapun listing Program yang digunakan dalam uji coba dari rangkaian di atas adalah sebagai berikut:

                          Gambar 4.3. Listing Program Pengujian Lampu Led Blink

                          Program diatas akan dijalankan secara terus menerus selama arus listrik mengalir, dikarenakan program yang dipakai adalah tipe blink tampa ada device yang mengontrolnya. Dan adapun hasil uji cobanya dapat dilihat pada gambar 4.4 dan gambar 4.5 sebagai berikut.

                          Gambar 4.4. Listing Program Pengujian Lampu Led Saat Menyala

                          Gambar 4.5. Listing Program Pengujian Lampu Led Saat Mati


                        5. Pengujian rangkaian relay

                        6. Rangkaian relay digunakan sebagai saklar otomatis yang dapat digunakan sebagai switch untuk buzzer dan lampu laser, rangkaian relay digunakan untuk mengaktifkan atau mematikan lampulaser dan buzzer ketika terjadi proses oleh arduino .

                          Pengujian yang akan dilakukan pada rangkaian relay menggunakan lampu yang dapat menyala dan mati dengan waktu tertentu, adapun pengujian relay dapat dilihat seperti gambar berikut.</p></div>

                          Gambar 4.6. Rangkaian Relay Pada Saat Tidak Aktif

                          Pengujian rangkaian relay ini hanya untuk melihat apakah bekerja dengan semestinya. Pada rangkaian diatas menggunakan satu rangkain relay pada pin 13 arduino sedangkan untuk tegangan kerja rangkaian relay menggunakan tegangan yang bersumber dari adaptor external sebesar +12 volt, adapun hasil pengujiannya bisa dilihat pada gambar berikut.

                          Gambar 4.7. Rangkaian Relay Pada Saat Aktif

                          Ketika melakukan pengujian rangkaian relay diatas, pada saat relay dalam kondisi LOW maka lampu akan mati, dan ketika relay dalam kondisi HIGH maka lampu akan menyala berwarna. Pada saat melakukan pengujian terhadap relay maka dibutuhkan listing program yang akan dimasukan kedalam arduino, adapun listing program yang digunakan dapat dilihat pada gambar berikut.

                          Gambar 4.8. Listing Program Pengujian Relay

                        7. Pengujian rangkaian sensor cahaya

                        8. Rangkaian sensor cahaya digunakan sebagai sensor pendeteksi perubahan cahaya yang mengenaisensor tersebut, ketika cahaya yang mengenai sensor cahaya diputus maka akan menjadi sebuah inputan pada arduino dan akan mengaktifkan sistem kerja pada aplikasi visual basi.net.

                          Pengujian yang akan dilakukan pada rangkaian sensor cahaya adalah hanya untuk mengetahui dan memastikan bahwa sensor cahaya dapat digunakan dengan baik, dan adapun pengujian rangkaian sensor cahaya dapat dilihat pada gambar berikut ini.</p></div>

                          Gambar 4.9. Rangkaian Sensor Cahaya Dengan 3 Buah Led

                          Gambar 4.10. Rangkaian Sensor Cahaya Dalam Kondisi LOW

                          Pengujian rangkaian sensor cahaya ini hanya untuk melihat apakah bekerja dengan semestinya. Pada rangkaian diatas menggunakan 3 buah lampu led yang dihubungkan dengan pin 8,9,10 arduino dan sensor cahaya pada pin A0 arduino sedangkan untuk tegangan kerja sensor menggunakan tegangan yang bersumber dari arduino sebesar +5 volt, adapun hasil pengujiannya bisa dilihat pada gambar berikut.

                          Gambar 4.11. Rangkaian Sensor Cahaya Dalam Kondisi HIGH

                          Ketika melakukan pengujian sensor cahaya diatas, pada saat sensor dalam kondisi LOW maka lampu hijau akan menyala, dan ketika sensor cahaya dalam kondisi HIGH maka lampu merah akan menyala. Pada saat melakukan pengujian terhadap sensor cahaya maka dibutuhkan listing program yang akan dimasukan kedalam arduino, adapun listing program yang digunakan dapat dilihat pada gambar berikut.

                          Gambar 4.12. Listing Program Pengujian Sensor Cahaya

                        9. Pengujian sms

                        10. Rangkaian gsm shield digunakan sebagai module yang dapat digunakan sebagai media untuk melakukan komunikasi melalui gsm, module ini akan bekerja ketika seseorang memasuki ruangan tersebut maka akan diketahui dari sebuah pesan sms ataupun miscall ke handphone secara langsung.

                          Pengujian yang akan dilakukan pada rangkaian gsm shield adalah hanya untuk mengetahui dan memastikan gsm shield dapat digunakan dengan baik, dan adapun pengujian gsm shield dan handphone dapat dilihat pada gambar berikut ini.

                          Gambar 4.13. Rangkaian Module Gsm Shield dan Lampu Led

                          Gambar 4.14. Rangkaian Module Gsm Shield Dalam Kondisi LOW

                          Pengujian rangkaian gsm shield ini hanya untuk melihat apakah bekerja dengan semestinya. Pada rangkaian diatas menggunakan 1 buah lampu led yang dihubungkan dengan pin 13 arduino dan ethernet shield langsung dihubungkan dengan arduino sedangkan untuk tegangan kerja gsm shield menggunakan tegangan yang bersumber dari power arduino sebesar +5 volt, adapun hasil pengujiannya bisa dilihat pada gambar berikut.

                          Gambar 4.15. Rangkaian Module Gsm Shield Dalam Kondisi HIGH

                          Ketika melakukan pengujian module gsm diatas, pada saat gsm shield dalam kondisi LOW maka lampu akan mati, dan ketika gsm shield dalam kondisi HIGH maka lampu akan menyala berwarna biru. Pada saat melakukan pengujian terhadap gsm shield maka dibutuhkan listing program yang akan dimasukan kedalam arduino, adapun listing program yang digunakan dapat dilihat pada gambar berikut.

                        Gambar 4.16. Listing Program Pengujian Gsm Shield

                        Analisa Listing Program Pada Sistem Yang Diusulkan

                        Proses analisa dilakukan untuk mendapatkan kesesuaian antara perangkat keras (hardware) yang sudah di uji coba dengan perangkat lunak (software) yang berupa listing program yang telah di masukan ke dalam sistem arduino.

                        Gambar 4.17. Listing Program Keseluruhan

                        Setelah melakukan penulisan listing program pada Arduino 1.0 di lakukan maka dapat dijelaskan seperti berikut:

                        penulisan listing program harus diawali dengan kode:

                        int ledmerah=11;

                        int ledkuning=12;

                        int ledhijau=13;

                        int relaylaser=9;

                        int relaybuzzer=3;

                        int ldr =A0;

                        int val=0;

                        Kode di atas merupakan fungsi untuk mendeklarasikan atau penamaan terhadap variabel komponen yang digunakan, sedangkan barisan kode yang digunakan sebagai fungsi untuk format sms dapat dilihat pada baris program berikut ini.

                        void SendMessage()

                        {

                        mySerial.println("AT+CMGF=1");

                        delay(1000);

                        mySerial.println("AT+CMGS=\"\"\r");

                        delay(1000);

                        mySerial.println("ADA YANG MELANGGAR LALU LINTAS!!!");

                        delay(100);

                        mySerial.println((char)26);

                        delay(5000);

                        mySerial.println("AT+CMGS=\"+6289665566694\"\r");

                        delay(1000);

                        mySerial.println("ADA YANG MELANGGAR LALU LINTAS!!!");

                        delay(100);

                        mySerial.println((char)26);

                        delay(1000);

                        }

                        Sedangkan program yang digunakan untuk melakukan perintah-perintah eksekusi baik berupa input ataupun output dapat dilihat pada blok void setup. Pada bagian ini program akan dialamatkan sebagai media output dan input tergantung pada penggunaan dari device-device yang terhubung.

                        void setup()

                        {

                        mySerial.begin(9600);

                        Serial.begin(9600);

                        delay(100);

                        pinMode(ledmerah, OUTPUT);

                        pinMode(ledkuning, OUTPUT);

                        pinMode(ledhijau, OUTPUT);

                        }

                        Program diatas hanya dijalankan selama sekali ketika pada saat pertama kali sistem mendapat arus listrik, sedangkan program yang dapat berjalan berulang kali akan terlihat seperti baris program berikut ini.

                        void loop()

                        {

                        val = analogRead(ldr);

                        if(val<=500){

                        DialVoiceCall();

                        bahaya();

                        delay(2000);

                        DialVoiceCall();

                        delay(3000);

                        SendMessage();

                        delay(3000);

                        }

                        else{

                        digitalWrite(ledmerah, HIGH);

                        digitalWrite(relaylaser, HIGH);

                        digitalWrite(ledkuning, LOW);

                        digitalWrite(ledhijau, LOW);

                        delay(1000);

                        digitalWrite(ledmerah, HIGH);

                        digitalWrite(relaylaser, LOW);

                        digitalWrite(ledkuning, HIGH);

                        digitalWrite(ledhijau, LOW);

                        delay(500);

                        digitalWrite(ledmerah, LOW);

                        digitalWrite(ledkuning, LOW);

                        digitalWrite(ledhijau, HIGH);

                        digitalWrite(relaylaser, LOW);

                        delay(1000);

                        }

                        if (Serial.available()>0)

                        switch(Serial.read())

                        {

                        case 's':

                        SendMessage();

                        break;

                        case 'z':

                        DialVoiceCall();

                        break;

                        }

                        if (mySerial.available()>0)

                        Serial.write(mySerial.read());

                        }

                        Barisan program diatas akan dijalankan berulang kali selama arus listrik mengalir.

                        Penjelasan Struktur Listing Program

                        Setiap program yang menggunakan bootloader Arduino biasa disebut sketch mempunyai dua buah fungsi yang harus ada yaitu:

                        1. Void setup() { }

                        2. yaitu semua kode didalam kurung kurawal akan dijalankan hanya satu kali ketika program dijalankan untuk pertama kalinya.

                        3. Void loop( ) { }

                        4. yaitu fungsi ini akan dijalankan setelah fungsi setup (void setup () { }) selesai. Setelah dijalankan satu kali fungsi ini akan dijalankan lagi, dan lagi secara terus menerus sampai catu daya (power) dilepaskan.

                        Berikut ini adalah elemen bahasa C yang dibutuhkan dalam format penulisan.</p></div>

                        1. Pin Mode

                        2. digunakan dalam void setup() untuk mengkonfigurasi pin apakah sebagai input atau output. Untuk output digital pin secara default di konfigurasi sebagai input sehingga untuk merubahnya harus menggunakan operator pinMode (pin, mode) dan digunakan untuk menetapkan mode dari suatu pin, pin adalah nomor pin yang akan digunakan dari 0-19 (pin analog 0-5 adalah 14-19). Mode yang bisa digunakan adalah INPUT atau OUTPUT.

                        3. Digital Write

                        4. digunakan untuk mengset pin digital. Ketika sebuah pin ditetapkan sebagai output, pin tersebut dapat dijadikan HIGH (ditarik menjadi 5 volts) atau LOW (diturunkan menjadi ground).

                        Prosedur Komunikasi Serial Menggunakan Visual Basic.Net

                        Pengujian ini dimaksudkan untuk mengetahui tingkat efektifitas dari sebuah komunikasi melalui SerialPort dengan memanfaatkan kabel USB untuk menghubungkan interface visual basic.Net dan sebuah sistem arduino, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.18 dan 4.19 berikut ini.

                        Gambar 4.18. Kondisi Form Visual Basic.NET Sebelum Lampu Dinyalakan

                        Gambar 4.19. Kondisi Form Visual Basic.NET Sesudah Dinyalakan

                        Hal yang pertama dilakukan adalah rancanglah sebuah form seperti terlihat pada gambar diatas, dengan memanfaatkan 2 buah CommandButton, 2 buah OvalShape, dan satu buah SerialPort. 2 CommandButton digunakan sebagai tombol untuk mematikan dan menghidupkan lampu, OvalShape digunakan sebagai indikator pada form interface dan dimana ketika sebuah tombol nyalakan lampu akan berubah menjadi warna hijau dan sebaliknya ketika tombol matikan lampu ditekan akan berubah menjadi warna putih, sedangkan SerialPort difungsikan sebagai komponen untuk mengalamati port koneksi ketika sebuah mikrokontroller dihubungkan, hasil dari uji coba dapat dilihat pada gambar 4.20 dan 4.21 sebagai berikut.

                        Gambar 4.20. Keadaan Lampu Sebelum Dinyalakan

                        Gambar 4.21. Keadaan Lampu Ketika Dinyalakan

                        1. Listing Program Visual Basic.Net

                        2. Gambar 4.22. Listing Program vb.net Untuk Pengujian Komunikasi Serial

                        3. Listing Program Mikrokontroller

                        4. Gambar 4.23. Listing Program Arduino Pengujian Komunikasi Serial

                        Flowchart Sistem Yang Diusulkan

                        Dalam pembuatan sistem dan perancangan program dapat digambarkan dalam bentuk flowchart sehingga dapat mempermudah dalam melakukan dan merancang langkah-langkah atau proses dengan benar. Adapun bentuk dari flowchart keseluruhan dari sistem yang dibuat dapat dilihat pada gambar berikut.


                        Gambar 4.24. Flowchart Sistem Yang Diusulkan

                        Rancangan Program

                        Tahap pertama untuk pembuatan suatu alat dan program, yang pertama kali harus dilakukan adalah tahap perancangan, sebagai tolak ukur perancangan yang pertama kali harus sesuai dengan kebutuhan. Dengan demikian hasil perancangan akan di jadikan sebagai acuan untuk perakitan alat dan pembuatan program. Pada dasarnya tujuan dari perancangan program adalah untuk mempermudah didalam merealisasikan pembuatan alat dan program yang sesuai dengan apa yang diharapkan, adapun tahapan tersebut dapat di gambarkan dalam bentuk navigasi sebagai berikut.

                        Perancangan Program Visual Basic.Net

                        Perancangan Form Utama

                        Perancangan form utama ini dimaksudkan untuk tampilan awal program visual basic.Net ketika pertama membuat program pada visual basic.net dapat terlihat seperti gambar berikut.

                        Gambar 4.25. Membuat Project Untuk Form Utama

                        dan aturlah property nya seperti yang terlihat pada table 4.1 berikut ini.


                        Tabel 4.1. Pengaturan Property Untuk Form Utama


                        Setelah mengatur propertinya maka tampilan form utama ketika dijalankan akan seperti terlihat pada gambar berikut.

                        Gambar 4.26. Tampilan Form Utama Saat Dijalankan

                        Perancangan Form Login

                        Sebelum masuk ke menu utama, maka form yang pertama kali akan tampil adalah form utama yang dimana form utama sudah terdapat menustrip yang digunakan untuk membuat fungsi untuk mengaktifkan form login dan adapun menu login akan terlihar seperti pada gambar di bawah ini.

                        Gambar 4.27. Membuat Project Untuk Form Login

                        Dan aturlah property seperti yang terlihat pada table 4.2 berikut ini.


                        Tabel 4.2. Pengaturan property untuk form login


                        setelah mengatur propertis dan mendesaian form login dan menulis listing program agar nantinya form login dapat berfungsi dengan apa yang diiginkan. dan adapun tampilan form login saat dijalankandapat dilihat seperti gambar berikut.

                        Gambar 4.28. Tampilan Form Login Ketika Dijalankan

                        Perancangan Form Kontrol

                        Perancangan form kontrol dibawah ini dimaksudkan untuk menampilkan mengakses arduino, sehingga aktifitas yang akan diproses pada arduino akan dieksekusi oleh mikrokontroller untuk memberikan sinyal aktif pada rangkaian elektronika. Tampilan form kontrol menggunakan form utama, cara seperti ini dapat dikontrol dengan groupbox yang ada pada toolbox. Dalam pembuatam form login seperti halnya pada langkah-langkah ketika membuat form utama ataupun form kontrol. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat seperti gambar sebagai berikut.

                        Gambar 4.29. Membuat Project Untuk Form Control

                        Setelah formnya didesain dan rapih maka aturlah property seperti yang terlihat pada tabel berikut ini.

                        -

                        Tabel 4.3. Pengaturan Property Untuk Form Kontrol

                        Setelah melakukan pengaturan pada properties dan ketika program dijalankan maka akan didapat hasil seperti gambar berikut.

                        Gambar 4.30. Tampilan Form Control

                        Perancangan Perangkat Lunak Untuk Mikrokontroller

                        Sistem perangkat lunak yang dimaksud adalah Ide Arduino yang merupakan perangkat lunak untuk menuliskan listing program arduino, sehingga sistem arduino yang di buat dapat bekerja sesuai dengan apa yang di inginkan.

                        Pada perancangan perangkat lunak untuk arduino menggunakan bahasa pemrograman C yang dimana listing programnya dapat di compile dan di upload langsung kedalam arduino dengan Ide Arduino, adapun tampilan jendela Ide Arduino pada saat listing program ditulis seperti yang terlihat pada gambar 4.31 berikut.

                        Gambar 4.31. Tampilan Listing Program Pada Ide Arduino

                        Adapun tahap yang dilakukan adalah menulis listing program -> mengecek keslahan terhadap listing program yang ditulis -> mengupload listing program kedalam arduino. Adapun langkah-langkah tersebut dapat di lihat seperti gambar 4.32 berikut.

                        Gambar 4.32. Proses Upload Program Kedalam Mikrokontroller

                        Rancangan Prototype

                        Pada bagian ini merupakan hasil rancangan dari interface visual basic.net yang digunakan dalam pembuatan alat ini, adapun hasil dari prototype interface visual basic.net dapat digambarkan sebagai berikut.

                        1. Rancangan Prototype Form utama

                        2. Gambar 4.33. Tampilan Prototype Form Utama

                        3. Perancangan Prototype Form Login

                        4. Gambar 4.34. Tampilan Prototype Form Login

                        Konfigurasi Sistem Usulan

                        Pada perancangan sistem usulan ini terdapat beberapa hardware atapun Software yang digunakan yaitu untuk melakukan perancangan dan membuat program, baik untuk sistem arduin. Adapun perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan dapat di lihat pada sub bab berikut ini.

                        Spesifikasi Hardware

                        Pada spesifikasi perangkat keras (hardware) dibawah ini merupakan perangkat keras atau modul yang digunakan, dan memiliki fungsi dan kegunaan masing-masing, dan dapat digambarkan secara garis besar saja tidak secara detail dalam pembuatan suatu modul tersebut. Adapun perangkat keras (Hardware) yang digunakan meliputi sebagai berikut:

                        1. Arduino uno.

                        2. Laptop : Acer DualCore 14 inch, 2 Gb DDR3 of RAM, 320 GB of Hardisk

                        3. Printer Cannon PIXMA MP237

                        4. Sensor cahaya

                        5. Gsm shield

                        6. Rangkaian Elektronika

                        7. Adaptor switching

                        8. lampu laser

                        9. buzzer

                        10. kamera webcam

                        Spesifikasi Software

                        Pada spesifikasi perangkat lunak (software) dibawah ini merupakan Aplikasi yang digunakan untuk membuat program, merancang alur diagram, mengedit program, sebagai interface, media untuk mengupload program dan mengedit suatu gambar. Adapun perangkat lunak (software) yang digunakan meliputi sebagai berikut:

                        1. Mozilla Firefox

                        2. Microsoft Office 2010

                        3. Notepad++

                        4. IDE Arduino 1.0.5

                        5. Paint

                        6. Fritzing.2013.12.17

                        7. Visual basic.net

                        Hak Akses

                        Dalam membuat sebuah aplikasi perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) harus dan perlu adanya sebuah hak akses baik oleh petugas yang berwenang atau seseorang yang menjabat sebagai pemegang hak akses sangat diperlukan untuk keamanan dari sistem perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) yang dirancang, karena aplikasi perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) yang tidak memiliki hak akses akan sangat tidak aman. Adapun sistem ini memiliki dua hak akser user dan password yaitu password user, sehingga hak akses hanya dapat dilakukan oleh user. Adapau tampilan form login dapat dilihat seperti gambar berikut.

                        Gambar 4.35. Tampilan Form Login Untuk Hak Akses

                        Testing

                        Pada tahap testing dilakukan pengujian terhadap sistem yang dibuat yaitu dengan menggunakan metode BlackBox testing, adapun pengujian dilakukan melalui komunikasi gsm, dimana pengujian tersebut agar dapat mengetahui fungsionalitas dari suatu komunikasi interface yang dirancang, adapun tahapannya tersebut untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya adalah sebagai berikut.

                        1. Dengan memperhatikan fungsi-fungsi yang digunakan, seperti fungsi untuk berkomunikasi dengan piranti lain dengan memperhatikan fungsionalitasnya.

                        2. Memperhatikan kesalahan-kesalahan yang dapat terjadi ketika melakukan debug ataupun running program.

                        3. Dengan memperhatikan struktur performa sehingga aplikasi dapat digunakan dengan baik dan mendukung sistem yang dibuat.

                        4. Dengan memperhatikan kesalahan-kesalahan inisialisasi fungsi yang digunakan dalam berinteraksi dengan piranti lain.

                        Pengujian dengan metode BlackBox sangat memperhatikan pada fungsi fungsional dari suatu program dengan melakukan pendekatan yang melengkapi untuk menemuka kesalahan.

                        Evaluasi

                        Berdasarkan uji coba dari keseluruhan sistem yang dibuat terdapat dua metode pengujian yang dilakukan baik secara software maupun secara hardware, pada saat melakukan pengujian pada interface hanya mengalami lambat saat dijalankan, masalah tersebut tidak terpengaruh terhadap program karena bukan kesalahan dalam menulis listing programnya.

                        Lalu uji coba dilakukan lagi secara hardware yaitu dengan melakukan testing terhadap sensor cahaya dan pengiriman sms. Hasil dari evaluasi baik secara Software dan Hardware mendapat hasil yang cukup baik sehingga sudah dapat diterapkan dalam bentuk Prototype.

                        Implementasi

                        Pada tahap ini merupakan tahap-tahap utnuk merealisasikan dari sistem yang dirancang yang dimulai dari tahap pengumpulan data-data yang diharapkan dapat membantu dan mendukung sehingga sampai tercapainya dalam penerapannya.

                        Schedule

                        Berdasarkan data yang dikumpulkan, sehingga sistem pendeteksi kendaraan yang melanggar lalu lintas dapat dirancang dan dibuat, penulispun melakukan pendekatan terhadap pihak yang berkaitan yang merupakan tempat observasi penulis, hal ini dilakukan demi kepentingan pengguna yang dimana pengguna menginginkan suatu sistem yang dapat membantu dalam melakukan pekerjaan, sedangkan penulis sangat perlu melakukan pendekatan tersebut karena ada beberapa hal yang mungkin akan menjadi kendala ketika dalam proses perancangan dan pembuatan. Adapun jadwal yang dilakukan dalam proses mulai hingga selesai disajikan dalam tabel 4.4 sebagai berikut.

                        Tabel: 4.4. Pengolahan Jadwal Proses Pembuatan Sistem

                        Penerapan

                        Pada bagian ini hal yang dilakukan adalah bagian untuk menerapkan sistem yang dibuat agar mendapatkan hasil yang sesuai dengan harapan baik bagi penulis maupun oleh instansi yang bersangkutan, instansi dimana tempat melakukan riset.


                        Tabel: 4.5. Pengolahan Jadwal Penerapan

                        Estimasi Biaya

                        Berikut adalah rincian dalam pembuatan sistem pendeteksi kendaraan yang melanggar lampu lalu lintas adalah.


                        Tabel: 4.6. Estimasi Biaya Yang Dikeluarkan

                        BAB V

                        PENUTUP

                        Kesimpulan

                        Adapun beberapa kesimpulan yang melatar belakangi penelitian sistem pendeteksi pelanggaran lalu lintas menggunakan modul gsm dan interface visual basic berbasis arduino adalah.

                        Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

                        1. Dengan memanfaatkan sensor cahaya maka kendaraan yang melanggar lalu lintas dapat diketahui dengan cara merecord disaat pelanggar itu melewati batas yang sudah ditentukan dengan menggunakan database mysql dan saat kejadian akan disimpan kedalam database.

                        2. Dengan memanfaatkan kamera webcam, maka dapat diambil gambar kendaraan yang melanggar.

                        3. Dengan memanfaatkan sensor cahaya maka dapat dibuat sistem yang dapat bekerja secara otomatis yang dintergerasikan dengan aplikasi sms.

                        Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

                        1. Kesimpulan Terhadap Tujuan Penelitian

                          1. Terealisasinya sistem monitoring pelanggar lalu lintas.

                          2. Memiliki kamera untuk merekam aktifitas saat terjadinya pelanggaran lalu lintas.

                        2. Kesimpulan Terhadap Manfaat Penelitian

                          1. Sistem yang dibuat didukung oleh komunikasi jaringan gsm yang dapat ditampilkan dalam format sms.

                          2. Dengan melakukan konfigurasi antara software dan hardware dapat di buat sistem monitoring untuk pelanggar lalu lintas.

                        Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian

                        Dengan memanfaatkan modul gsm yang dapat digunakan sebagai media komunikasi jaringan seluler dengan format sms dan miscall dengan menggunakan arduino dan webcam.

                        Saran

                        1. Sistem ini dapat dikembangkan dalam bentuk yang sesungguhnya dengan memanfaatkan sebuah komunikasi jaringan dengan skala luas.

                        2. Sistem ini dapat kembangkan dengan berbagai aplikasi seperti webserver dan berbasis android.

                        3. Bagi peneliti selanjutnya untuk aplikasi yang berbasis smartphone dapat dibuat dengan bahasa program basic4android, java, phyton dan lain-lain.

                        DAFTAR PUSTAKA

                        1. 1,0 1,1 Ibisa dan Tata Sutabri. 2011. “Konsep Keamanan Sistem Informasi”. Yogyakarta: Penerbit Andi
                        2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 Sutabri, Tata. 2012. “Konsep Dasar Sistem”. Yogyakarta: Penerbit Andi
                        3. Yakub. 2012. “Pengantar Sistem Informasi”. Yogyakarta: Graha Ilmu
                        4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 Guritno, Suryo Sudaryono dan Untung Raharja. 2010. “Literature Review”. Tangerang: STMIK Raharja
                        5. 5,0 5,1 Saefullah, Sumardi Sadi, Yugo Bayana. 2009. “Smart Wheeled Robotic (SWR) Yang Mampu Menghindari Rintangan Secara Otomatis”. CCIT, Vol.2 No.3 – Mei 2009.
                        6. Syahrul. 2012. “MikrokontrolerAVR ATMEGA8535”. Bandung: Penerbit Informatika Bandung

                        DAFTAR LAMPIRAN

                        Form Validasi Skripsi
                        Formulir Penugasan Pembimbing
                        Formulir Pergantian Judul
                        Formulir Pergantian Judul Penelitian
                        Kartu Bimbingan Skripsi.
                        Form Validasi Sidang
                        Surat Keterangan Implementasi/Observasi
                        Kwitansi Pembayaran skripsi, Raharja Career dan Sidang
                        Kartu Studi Tetap Final
                        Formulir Seminar Proposal
                        Formulir Pertemuan dengan Stakeholder
                        Formulir Finas Presentasi
                        Sertifikat Prospek
                        Fotocopy Sertifikat RCEP (TOEFL)
                        Fotocopy Sertifikat Seminar Internasional
                        Fotocopy Sertifikat IT
                        Daftar Riwayat Hidup

Contributors

Agus Muslim