SI1222473484

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM

PENJUALAN SEPATU BERBASIS E-COMMERCE PADA

PT. RIDHO WIRA PRATAMA TANGERANG

SKRIPSI

Logo stmik raharja.jpg

Disusun Oleh :

NIM
: 1222473484
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016



 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM

PENJUALAN SEPATU BERBASIS E-COMMERCE PADA

PT. RIDHO WIRA PRATAMA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1222473484
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, juni 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM

PENJUALAN SEPATU BERBASIS E-COMMERCE PADA

PT. RIDHO WIRA PRATAMA TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1222473484
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Software Engineering

Tahun Akademik 2015 / 2016

Disetujui Oleh :

Tangerang, Junii 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Sutrisno, M.Kom)
   
(Nasril Sany, S.Kom)
NID : 10020
   
NID : 08190

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM

PENJUALAN SEPATU BERBASIS E-COMMERCE PADA

PT. RIDHO WIRA PRATAMA TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1222473484
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juni 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1222473484
Nama
Jurusan Teknik Informatika
:
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Sarjana Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Juni 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1222473484

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI

PT Ridho Wira Pratama merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan sepatu di Tangerang. Sistem informasi penjualan yang berjalan saat ini masih konvensional sehingga menyebabkan lambatnya proses kegiatan penjualan dan profit yang didapat masih kurang. Ketidak efektifan juga terjadi pada penerbitan kwitansi penjualan secara manual dan pembuatan laporan penjualan hanya dengan menggunakan Ms. Exel. Dengan adanya berbagai kendala tersebut menyulitkan owner untuk membuat keputusan dalam mengembangkan maupun mengetahui hasil dari laporan penjualan yang sedang berjalan. Penulisan ini menggunakan metode analisa dan perancangan berorientasi objek. Dimulai dari analisa sistem berjalan menggunakan UML, elisitasi kebutuhan sistem, serta penggambaran sistem yang diusulkan melalui UML. Hasil dari penulisan ini berupa aplikasi E-Commerce sebagai bentuk peralihan proses penjualan pada PT Ridho Wira Pratama agar dapat membantu meningkatkan profit serta efisiensi waktu dalam pembuatan laporan penjualan.

Kata kunci : UML, Konvensional, E-Commerce, PT Ridho Wira Pratama

ABSTRACT

Ridho PT Wira Pratama is one company that is engaged in the sale of shoes in Tangerang. Sales information system currently running a conventional still causing the slow pace of sales activity and the profit is still lacking. Ineffectiveness also occur in manually publishing sales receipt and reporting of sales just by using Ms. Exel. Given these constraints make it difficult for the owner to make the decision to develop or find out the results of the ongoing sales reports. This study, using object-oriented analysis and design. Starting from the analysis of a running system using UML, system requirements elicitation, and the depiction of the proposed system through UML. The results of this paper in the form of E-Commerce applications as an intermediate form in the sales process Ridho Wira PT Pratama in order to help improve the profitability and efficiency of time in making sales report.

Keywords: UML, Conventional, E-Commerce, PT Wira Pratama Ridho



KATA PENGANTAR

Dengan mengucap puji syukur kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan dan menyusun Laporan Skripsi dengan judul “IMPLEMENTASI DAN PERANCAGAN APLIKASI SISTEM PENJUALAN SEPATU BERBASIS E-COMMERCE PADA PT RIDHO WIRA PRATAMA TANGERANG”.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini sebagai salah satu syarat menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer Raharja Tangerang. Dalam penyusunan laporan Skripsi penulis menyadari jika tanpa bimbingan dan dorongan dari setiap pihak, maka Skripsi ini tidak akan terwujud dan selesai tepat waktu.

Penulis berharap karya tulis ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan tambahan pengetahuan bagi para pembaca umumnya serta mahasiswa khususnya. Dan semoga karya tulis ini dapat menjadi bahan perbandingan dalam periode selanjutnya dan dapat menjadi suatu karya ilmiah yang baik.

Pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso,M.Kom selaku Puket I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Bapak Sutrisno, M.Kom sebagai pembimbing I yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Nasril Sany, S.Kom sebagai dosen Pembimbing II yang telah membantu, membimbing dan membina dalam pembuatan laporan skripsi ini..
  6. Para Dosen STMIK Raharja yang telah banyak membantu dan membimbing serta memberikan ilmu pengethuanya kepada penulis selama perkuliahan.
  7. Bapak Eko sebagai stakeholder, yang telah membantu dalam memberikan data-data dan membimbing penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi.
  8. Kepada Orang Tua yang selama ini telah setia memberikan dorongan semangat, perhatian, dan doa.
  9. Para sahabat dan rekan-rekan penulis terutama Joko Triwanto S.Kom, Utama Wiputra S.Kom, Said Salman Farisi, Sopian, Abdul Mujid dan rekan-rekan yang lainnya dimana penulis tidak dapat menyebut satu persatu.

Dalam penyusunan laporan ini, penulis menyadari masih terdapat kekurangan-kekurangan serta kelemahan-kelemahan, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan penyusunan laporan ini. Semoga Allah SWT. senantiasa menyertai langkah kita semua dalam meraih cita-cita menuju kesuksesan, Amin.


Tangerang, Juni 2016
Nama. Wildanul Maliki
NIM. 1222473484

Daftar isi


DAFTAR TABEL

  1. Tabel 3.1. Elisitasi Tahap I
  2. abel 3.2. Elisitasi Tahap II
  3. Tabel 3.3. Elisitasi Tahap III
  4. Tabel 3.4. Final Draft Elisitas
  5. Tabel 4.1. Spesifikasi Basis Wildan Brand
  6. Tabel 4.2. Spesifikasi Basis Wildan Categories
  7. Tabel 4.3. Spesifikasi Basis Wildan Product
  8. Tabel 4.4. Spesifikasi Basis Wildan Cart
  9. Tabel 4.5. Operator Lain-lain
  10. Tabel 4.6. Spesifikasi Basis Wildan Transaction
  11. Tabel 4.7. Testing Black Box
  12. Tabel 4.8. Implementasi Kegiatan
  13. Tabel 4.9. Rancangan Biaya

DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 3.1. Struktur Organisasi PT. Ridho Wira Pratama
  2. Gambar 3.2. Use Case Diagram Yang Berjalan
  3. Gambar 3.3. Activity Diagram Yang Berjalan
  4. Gambar 3.4. Squence Diagram Yang Berjalan
  5. Gambar 4.1. Use Case Diagram Rancangan Sistem Yang Diusulkan
  6. Gambar 4.2. Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan untuk Customer
  7. Gambar 4.3. Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan untuk Admin
  8. Gambar 4.4. Squence Diagram Rancangan Sistem Yang Dusulkan
  9. Gambar 4.5. State Machine Diagram Rancangan Sistem Yang Diusulkan
  10. Gambar 4.6. Class Diagram Rancangan Sistem Yang Diusulkan
  11. Gambar 4.7. Prototype Halaman Menu Utama
  12. Gambar 4.8. . Prototype Halaman Menu Pesan Produk
  13. Gambar 4.9. Prototype Halaman Login Admin
  14. Gambar 4.10. Prototype Menu User
  15. Gambar 4.11. Tampilan Halaman Menu Utama
  16. Gambar 4.12. Tampilan Halaman Menu Produk
  17. Gambar 4.13. Tampilan Halaman Menu Pesan Produk
  18. Gambar 4.14. Tampilan Halaman Mene Keranjang Belanja
  19. Gambar 4.15. Tampilan Halaman Menu Login Admin
  20. Gambar 4.16. Tampilan Halaman Menu History Belanja dan Laporan
  21. Gambar 4.17. Tampilan Halaman Menu Kategori
  22. Gambar 4.18. Tampilan Halaman Menu Akun

DAFTAR SIMBOL

  1. Simbol Use Case Diagram

    Gambar 1. Simbol Use Case Diagram

  2. Simbol Class Diagram

    Gambar 2. Simbol Class Diagram

  3. Simbol Squence Diagram

    Gambar 3. Simbol Sequence Diagram

  4. Simbol Activity Diagram

    Gambar 4. Simbol Actifity Diagram


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat ini menjadikan informasi sebagai hal yang sangat penting peranannya dalam menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan oleh perusahaan.

Teknologi E-Commerce sudah terbukti merupakan salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam penyebaran informasi yang dapat diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. E-Commerce mempunyai efek yang sangat besar pada perdagangan atau bisnis. Hanya dari rumah atau ruang kantor, calon pembeli dapat melihat produk-produk pada layar komputer, mengakses informasinya, memesan dan membayar dengan pilihan yang tersedia. Calon pembeli dapat menghemat waktu dan biaya karena tidak perlu datang ke toko atau tempat transaksi sehingga dari tempat duduk mereka dapat mengambil keputusan dengan cepat. Transaksi secara online dapat menghubungkan antara penjual dan calon pembeli secara langsung tanpa dibatasi oleh suatu ruang dan waktu. Itu berarti transaksi penjualan secara online mempunyai calon pembeli yang potensial dari seluruh dunia..

Sistem penjualan yang selama ini digunakan oleh PT. Ridho Wira Pratama adalah dengan cara kerjasama dengan toko-toko atau pasar tradisional maupun pasar modern untuk memasarkan produknya yaitu segala jenis sepatu. Sistem penjualan dengan cara ini membutuhkan waktu yang lama dalam proses penjualan sepatu tersebut maka sistem ini dinilai kurang efektif dan efesien. Oleh karna itu penulis mengambil judul “ Implementasi dan Perancangan Aplikasi Sistem Penjualan Sepatu Berbasis E-Commerce Pada PT Ridho Wira Pratama Tangerang” sebagai tugas penyususnan Skripsi.

Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang sudah dikemukakan diatas, maka dalam penelitian ini mencakup hal-hal sebagai berikut:

  1. Apakah sistem yang berjalan sudah efektif dan efisien dalam penjualan Sepatu pada PT. Ridho Wira Pratama Tangerang?
  2. Bagaimana merancang sistem penjualan berbasis E-Commerce pada PT. Ridho Wira Pratama Tangerang?
  3. Bagaimana penerapan sistem penjualan berbasis E-Commerce pada PT. Ridho Wira Pratama Tangerang?

Ruang Lingkup Penelitian

Karena terbatasnya waktu maka penulis menyadari akan luasnya permasalahan yang terjadi di PT Ridho Wira Pratama sehingga perlu memberi batasan hanya pada sistem penjualan. Yang dimana berisikan mulai dari pemasaran, product baru, layanan dan laporan penjualan.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini sebagai berikut :

  1. Membangun aplikasi penjualan berbasis E-Commerce untuk mempermudah pekerjaan marketing pemasaran dan mempermudah customer untuk memilih dan membeli sepatu dari PT. Ridho Wira Pratama.
  2. Memberikan informasi yang cepat, tepat dan relevan pada proses penjualan sepatu dan Untuk mempromosikan atau lebih memperkenalkan perusahaan kepada semua kalangan masyarakat sehingga dapat memperluas jangkauan pemasaran dengan tujuan dapat meningkatkan penjualan.
  3. Untuk melangkapi persyaratan pencapaian jenjang Strata Satu dalam bidang ilmu komputer pada jurusan Teknik Informatika di STMIK RAHARJA dan untuk mengaplikasikan ilmu yang telah didapat selama perkuliahan.

Manfaat Penelitian

Dari hasil penelitian yang dilakukan, diharapkan memberikan manfaat diantaranya:

  1. Hasil laporan ini diharapkan dapat memberikan masukan pada pihak instansi dan membantu untuk mempermudah perkerjaan jual beli dan pemasaran produk.
  2. Memberikan pengalaman dan memperluas wawasan khususnya kepada diri penulis pribadi dan umumnya kepada mahasiswa pada yang telah diterima selama perkuliahan serta menerapkan teori yang didapat dibangku perkuliahan.
  3. Dengan dihasilkanya aplikasi penjualan berbasis E-Commerce diharapkan meningkatkan mutu pelayanan dan Manajemen PT. Ridho Wira Pratama.

Metodologi Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Dalam hal ini metode penelitian yang digunakan adalah metode dengan cara mengumpulkan dan menggambarkan data mengenai keadaan secara langsung dari lapangan atau tempatnya yang menjadi objek penelitian untuk mendapatkan data secara relevan.

Teknik pengumpulan data yang penulis melakukan dalam mencari dan mengumpulkan data serta mengolah informasi yang diperlukan menggunakan beberapa metode sebagai berikut:

  1. Obervasi (Observation)
    Datang langsung pada PT. Ridho Wira Pratama yang beralamat di Jl. Raya Cisoka Adiyarsa Kelurahan Bojong Loa Kecamatan Cisoka Kabupaten Tangerang-Banten untuk mengamati sistem yang berjalan saat ini, guna mendapatkan data secara langsung pada objek yang diteliti sebagai bahan untuk menulis laporan.
  2. Wawancara (Interview)
    Setelah penulis melakukan metode observasi, selanjutnya penulis berbicara dan memberikan beberapa pertanyaan secara langsung, yakni dari narasumber PT. Ridho Wira Pratama Tangerang Bapak Eko yang menjabat sebagai supervicer untuk memperoleh data informasi yang diperlukan dan mengetahui alur penjualan produk yang sedang berjalan.
  3. Pustaka (Literature)
    Sesudah melaksanakan kedua metode, maka penulis menyusun laporan penelitian, dengan mencari informasi dari beberapa sumber-sumber seperti buku dan sebagainya, guna melengkapi dalam penyusunan laporan SKRIPSI.

Metode Analisis Sistem

Pada penelitian ini digunakan teknik analisa berorientasi obyek dengan UML. Proses analisis dilakukan terhadap hasil tahapan pengumpulan data wawancara, observasi, dan studi pustaka untuk mendapatkan spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dikembangkan.

Metode Perancangan Sistem

Setelah beberapa metode dilaksanakan penulis, selanjutnya yaitu melalakukan metode perancangan sistem, dalam metode ini, penulis menggunakan Metode Prototype dengan tools atau Software UML sebagai rancangan sistem yang diusulkan, dan Macromedia Deamweaver untuk editing dan listing PHP, serta penggunaan MySql sebagai database.

Metode Prototype

Selanjutnya Penulis menggunakan metode prototype, Dalam menerapkan metode prototype ini menggunakan Evolutionary karena pada metode ini, hasil prototype tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Metode Testing

Salah satu metode yang digunakan si peneliti dalam peneliti ini adalah metode testing black box, dengan menggunakan metode ini peneliti dapat menemukan kesalahan dan mendemonstrasikan fungsional aplikasi saat dioperasikan apakah input diterima dengan benar dan output telah sesuai dengan yang sudah diharapkan.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas mengenai Laporan Skripsi, penulis mengelompokan laporan ini menjadi beberapa sub-sub dengan sistematika penulisan. Penulisan ini terdiri dari lima bab dan beberapa lampiran.

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penulisan, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab kedua ini berisi tentang landasan teori sebagai konsep dasar dalam pembentukan system, peralatan pendukung (system tool) dan beberapa definisi yang sesuai denan peneletian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memliki daya guna

BAB III : ANALISIS SISTEM BERJALAN

Menganalisis sistem yang sedang berjalan di PT. Ridho Wira Pratama Tangerang yang selanjutnya diharapkan dapat diperoleh suatu jalan keluar untuk mengatasi masalah yang sedang dihadapi oleh penjualan tersebut. Bab ini juga berisi tentang sejarah Perusahaan, visi dan misi, struktur organisasi, deskripsi pekerjaan, analisa sistem yang sedang berjalan yang digambarkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML).

BAB IV : RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Pada bab ini berisi rancangan sistem yang akan di usulkan pada PT. Ridho Wira Pratama Tangerang, bagaimana usulan tersebut dapat diterima dan dapat diterapkan yang nantinya akan bermanfaat bagi PT. Ridho Wira Pratama Tangerang itu sendiri.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dari hasil pengamatan dan penelitian yang telah dilakukan pada skripsi ini dan beberapa saran yang dapat disampaikan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

  1. Definisi Perancangan Sistem

  2. Perancangan Sistem merupakan tahap selanjutnya setelah analisa sistem. Setelah mendapatkan gambaran dengan jelas tentang apa yang akan dikerjakan pada analisa sistem.

    Menurut Siti Aisyah dan Nawang Kalbuana dalam jurnal CCIT (Aisyah dkk,2011:203) [1] Pada metode analisa sistem dan perancangan yang menggunakan metode yang dikenal dengan nama ”System Develoment Life Cycle (SDLC). SDLC merupakan metodelogi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan dai usaha analisa dan desain”. Langkah-langkah SDLC meliputi fase-fase sebagai berikut:

    1. Perancangan Sistem

    2. Dalam tahapan perencanaan sistem ini dijelaskanbagaimana langkah-langkah dalam perancangan aplikasi kemahasiswaan dengan teknologi mobile.

    3. Analisa Sistem

    4. Analisa sistem yang akan dirancang, serta melakukan penelitian terhadap kebutuhan-kebutuhan sistem, apa saja kekurangannya.


    5. Perancangan

    6. Yaitu tahapan untuk melakukan perancangan aplikasi mobile, terdapat tiga tahapan perancangan, yaitu: perancangan interface, perancangan isi, dan perancangan program.

      Dari definisi di atas dapat diketahui bahwa tujuan dari pada perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem dan juga untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemprogram komputer dan ahli-ahli tekhnik lainnya yang terlibat.

  3. Tujuan Perancangan Sistem

  4. Adapun tujuan yang hendak dicapai dari tahap perancangan sistem mempunyai maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut :

    1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem (user)

    2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan rancang bangun yang lengkap kepada pemrograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pengembangan atau pembuatan sistem.

    Untuk mencapai tujuan tersebut analis sistem harus dapat mencapai sasaran-sasaran sebagai berikut :

    1. Perancangan sistem harus berguna, mudah dipahami dan digunakan

    2. Perancangan sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan yang telah didefinisikan pada tahap perencanaan sistem.

    3. Perancangan sistem harus efisien dan efektif untuk dapat mendukung pengolahan transaksi, pengolahan informasi, laporan manajemen dan mendukung keputusan yang akan dilakukan oleh manajemen, termasuk tugas-tugas lainnya yang tidak dilakukan oleh komputer.

    4. Perancangan sistem harus dapat mempersiapkan rancang sistem dalam rancang bangun terinci untuk masing-masing komponen dari sistem informasi yang meliputi:

    a. Data dan Informasi

    b. Media penyimpanan

    c. Prosedur-prosedur, orang-orang

    d. Perangkat keras dan perangkat lunak

    e. Pengendalian intern

  5. Hal Mendasar Dalam Perancangan Sistem

  6. Dalam pengembangan dan perancangannya, penganalisa sistem merupakan bagian dari tim yang berfungsi mengembangkan sistem yang memiliki daya guna tinggi dan memenuhi kebutuhan pemakai akhir. Pengembangan dipengaruhi sejumlah hal, yaitu :

    1. Produktifitas

    2. Saat ini dibutuhkan sistem yang lebih banyak, lebih baik dan lebih cepat. Hal ini membutuhkan lebih banyak programmer dan penganalisa sistem yang berkualitas, kondisi kerja ekstra, kemampuan pemakai untuk mengembangkan sendiri, bahasa pemrograman yang lebih baik, perawatan sistem yang lebih baik (umumnya 50% s.d 70% sumber daya digunakan untuk perawatan sistem), disiplin teknis pemakaian perangkat lunak, dan perangkat pengembangan sistem yang terotomasi.

    3. Reliabilitas

    4. Waktu yang dihabiskan untuk testing sistem secara umum menghabiskan 50% dari waktu total pengembangan sistem. Dalam kurun waktu 30 tahun sejumlah sistem yang digunakan diberbagai perusahaan mengalami kesalahan dan ironisnya tidak mungkin untuk diubah. Sebagai contoh kasus; untuk setiap program yang dihasilkan dari IBM’s superprogramer Project punya tiga sampai lima kesalahan untuk setiap kesalahan untuk setiap sepuluh statement pemrograman.

  7. Siklus Hidup Perancangan Sistem

  8. Pada dasarnya ada dua metode pendekatan dalam membangun sistem, yang pertama yaitu top-down. Pada metode ini sistem yang diturunkan dari pemetaan secara global yang kemudian akan menurun ke arah yang lebih deskriptif, yaitu pondasi hingga bagian terkecil, misalnya katakanlah sebuah keran pada kamar kecil. Metode kedua, yaitu bottom-up, dimana sistem dipetakan dari satuan terkecil hingga ke satuan terbesar, misalnya perakitan mobil. Pada perakitan mobil seolah-olah dimulai dari yang terkecil, misalnya sebuah mur pada mesin hingga badan mobilnya sendiri. Pada awal tahun 1980 mulai dikenal tekhnik pendesainan secara terstruktur dengan menggunakan konsep pararel dan siklus, misalnya anatara uji coba prgram dan pemrograman dapat dilakukan kerja pararel dan seandainya ada sesuatu yang salah ketika diimplementasikan maka dilakukan survey, analisa dan desain ulang yang menggantikan metode pendesainan klasik cenderung serial.

    Aktifitas pendesainan secara terstruktur melingkupi :

    1. Survey

    2. Berfungsi untuk mengetahui kebutuhan pemakai, kesalahan-kesalahan dalam sistem lama, menetapkan tujuan perancangan, mengajukan usulan otomasi sistem yang layak dan dapat diterima, dan menyiapkan laporan survey.

    3. Analisa Sistem

    4. Menggabungkan laporan survey dan kebijakan pemakai menjadi spesifikasi yang terstruktur dengan menggunakan pemodelan.

    5. Desain

    6. Mengimplementasikan model yang diinginkan pemakai.

    7. Implementasi

    8. Mempresentasikan hasil desain kedalam pemrograman.

    9. Uji Coba Desain

    10. Menguji coba seluruh spesifikasi terstruktur.

    11. Testing Akhir

    12. Menguji coba sistem secara keseluruhan.


    13. Deskripsi Prosedur

    14. Pembuatan laporan teknis tertulis seperti petunjuk pemakaian dan pengoperasian.

    15. Konversi Database

    16. Mengkonversi data, karena kata ‘data’ sudah berarti jamak pada sistem sebelumnya.

    17. Instalansi

    18. Aspek terakhir yang mesti dilakukan mencakup serah terima manual, perangkat keras dan pelatihan pemakaian.

Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20) [2], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen sistem (components system)

  2. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem, setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan, suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar.

  3. Mempunyai batas sistem (boundary)

  4. Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antar sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya, batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

  5. Mempunyai lingkungan (environment)

  6. Lingkungan sistem adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem. Lingkungan sistem dapat menguntungkan ataupun merugikan. Umumnya, lingkungan yang menguntungkan akan selalu dipertahankan untuk menjaga keberlangsungan sistem. Sedangkan lingkungan sistem yang merugikan akan diupayakan agar mempunyai pengaruh seminimal mungkin, bahkan jika mungkin ditiadakan.

  7. Mempunyai penghubung/antar muka (interface) antar komponen

  8. Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface, penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut, dengan demikian dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk suatu kesatuan.

  9. Mempunyai Masukan (input)

  10. Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukkan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (Signal Input). Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.


  11. Mempunyai Pengolahan (processing)

  12. Dalam sistem informasi manajemen, pengolahan adalah berupa program aplikasi komputer yang dikembangkan untuk keperluan khusus. Program aplikasi tersebut mampu menerima masukan, mengolah masukan, dan menampilkan hasil olahan sesuai dengan kebutuhan para pemakai.

  13. Mempunyai Keluaran (output)

  14. Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna, kaluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi, informasi ini dapat digunakan sebagai masukkan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal yang menjadi input bagi subsistem lain.

  15. Mempunyai Sasaran (objective) dan Tujuan (goal).

  16. Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran sistem. Jika suatu sistem tidak mempunyai tujuan, maka operasi sistem tidak akan berguna. Sasaran dari suatu sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.

Klasifikasi Sistem

Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut.Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, diantaranya :

  1. Sistem abstak (abstractsystem) dan sistem fisik (physicalsystem)

  2. Sistem abstrak (abstract system) adalah sistem yang berupa pemikiran atau gagasan yang tidak tampak secara fisik. Misalnya, sistem teologi yang berisi gagasan yang hubungan manusia dan Tuhan. Sedangkan sistem fisik (physical system) adalah sistem yang ada secara fisik dan dapat dilihat dengan mata. Misalnya : sistem komputer, sistem sekolah, sistem akuntansi.

  3. Sistem alamiah (naturalsystem) dan sistem buatan manusia (humanmadesystem)

  4. Sistem alamiah adalah sistem yang keberadaannya terjadi karena proses alam, bukan buatan manusia. Misalnya, sistem tata surya. Sedangkan sistem buatan manusia (human made systems) adalah sistem yang terjadi melalui rancangan atau campur tangan manusia. Misalnya, sistem komputer.

  5. Sistem tertentu (deterministicsystem) dan sistem tak tentu (probabilisticsystem)

  6. Sistem tertentu (deterministic systems) yaitu sistem yang operasinya dapat diprediksi secara cepat dan interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti. Misalnya, sistem komputer. Sedangkan sistem tidak tentu (probabilistic systems) yaitu sistem yang hasilnya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya, sistem arisan.

  7. Sistem tertutup (closedsystem) dan sistem terbuka (opensystem)

  8. Sistem tertutup (closed systems) yaitu sistem yang tidak berhubungan dengan lingkungan di luar sistem. Sistem ini tidak berinteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan luar. Sistem ini juga bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak luar. Dalam kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah sistem yang relatif tertutup (relative closed system). Sistem relatif tertutup biasanya mempunyai masukan dan keluaran yang tertentu serta tidak terpengaruh oleh keadaan di luar sistem. Sedangkan sistem terbuka (open system) adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan luar dan dapat terpengaruh dengan keadaan lingkunga luar. Sistem terbuka menerima inputdari subsistem lain dan menghasilkan output untuk subsistem lain. Sistem ini mampu beradaptasi dan memiliki sistem pengendalian yang baik karena lingkungan luar yang bersifat merugikan dapat mengganggu jalannya proses di dalam sistem.


Konsep Data

  1. Definisi Data

  2. Menurut beberapa pandangan para ahli data dapat di artikan sebagai berikut:

    Menurut Sutabri (2012:72) [2], “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.

    Menurut Suprihadi, dkk dalam jurnal CCIT (2013 : 310) [3]:Data merupakan sekumpulan keterangan atau bukti mengenai sesuatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri, belum diorganisasikan dan belum diolah.

    Menurut McLoad dalam bukunya Yakub (Yakub 2012: 5) [4] “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.

    Berdasarkan pengertian di atas dapat di tarik kesimpulan bahwa data adalah fakta dari sesuatu, kejadian, aktifitas dan transaksi yang dicatat, diklasifikasikan dan di simpan berupa angka,tulisan, gambar, suara ataupun tokoh namun belum di organisasikan dalam bentuk yang dimengerti. Data daapat berbentuk nilai yang berformat, teks, citra, audio, dan video

    a. Teks, adalah sederatan huruf, angka, dan symbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel Koran, majalah dan lain-lain.

    b. Data yang berformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

    c. Citra (image), adalah dalam bentuk gambar ,citra dapat berupa ,grafik, foto, hasil ronsen, dan tanda tangan.

    d. Audio, adalah data dalam bemtuk suara misalnya, instrument musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.

    Vidio, adalah data dalam bentuk gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

  3. Klasifikasi Data

  4. Menurut Sutabri (2012:12) [2], data itu sendiri dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat, dan sumber. Mengenai penjelasan klasifikasi data tersebut akan diurai dibawah ini :

    1. Klasifikasi data menurut jenis data

    2. a. Data hitung (enumertion/counting data)

      Data hitung adalah hasil penghitungan atau jumlah tertentu. Yang termasuk data hitung adalah persentase dari suatu jumlah tertentu. Mencatat jumlah mahasiswa dalam suatu kelas atau persentase dari mahasiswa/i dalam kelas itu menghasilkan suatu data hitung.

      b. Data ukur (measurement data)

      Data ukur adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai nilai sesuatu. Angka tertentu atau huruf tertentu yang diberikan oleh seorang dosen kepada seorang mahasiswa setelah memeriksa hasil ujiannya merupakan data ukur. Angka yang ditujukkan alat barometer atau termometer adalah hasil proses pengukuran.

    3. Klasifikasi data menurut sifat data

    4. a. Data kuantitatif (quantitatif data)

      Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubugannya dengan penjumlahan. Kalau jumlah universitas negeri di Indonesia dibagi dalam 2 golongan, maka ada golongan pertama yang jumlah mahasiswanya lebih dari 5000 orang dan golongan yang lain kurang dari 5000 orang. Ini merupakan penggolongan kuantitatif.

      b. Data kualitatif (qualitative data)

      Data kaulitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu. Penggolongan fakultas-fakultas pada universitas negeri menjadi fakultas exacta dan fakultas non-exacta merupakan pemisahan menurut sifatnya. Penggolongan mahasiswa pada fakultas yang menggunakan sistem kredit ke dalam penilaian studi dengan grade A, B, C, D didasarkan pada pemisah sifat-sifat kualitatifnya.

  5. Pengolahan Data

  6. Data merupakan bahan mentah untuk diolah yang hasilnya kemudian menjadi informasi. Dengan kata lain, data yang telah diperoleh harus diukur dan dinilai baik dan buruk, berguna atau tidak dalam hubungannya dengan tujuan yang akan dicapai. Pengolahan data terdiri dari kegiatan-kegiatan penyimpanan data dan penanganan data.

    Menurut Sutabri (2012:6) [2], pengolahan data dapat diuraikan seperti dibawah ini, yaitu:

    1. Penyimpanan Data (Data Storage) meliputi pekerjaan pengumpulan (filing), pencarian (searching), dan pemeliharaan (maintenance). Data disimpan dalam suatu tempat yang lazim dinamakan “file”. File dapat berbentuk map, ordner, disket, tape, hard disk, dan lain sebagainya. Jadi, file diartikan sebagai suatu susunan data yang terbentuk dari sejumlah catatan (record) yang berhubungan satu sama lain (sejenis) mengenai suatu bidang dalam suatu unit usaha. Untuk memperoleh kemudahan dalam pencarian data (searching) di dalam file maka file dibagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu: file induk dan file transaksi.

    2. Penanganan Data (Data Handling) meliputi berbagai kegiatan seperti: pemeriksaan, perbandingan, pemilihan, peringkasan, dan penggunaan. Pemeriksaan data mencakup pengecekan data yang muncul pada berbagai daftar yang berkaitan atau yang datang dari berbagai sumber, untuk mengetahui berbagai sumber dan untuk mengetahui perbedaan atau ketidaksesuaian, pemeriksaan ini dilakukan dengan kegiatan pemeliharaan file (file maintenance). Pengguna data (data manipulation) merupakan kegiatan untuk menghasilkan informasi.

Konsep Dasar Informasi

  1. Definisi Informasi

  2. Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT (2012:28) [5], Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan. Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

    Kesimpulannya bahwa Informasi merupakan data yang telah diolah, dibentuk, ataupun dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu bagi penggunanya.

  3. Nilai Informasi

  4. Menurut Sutabri (2012 : 38) [6], pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan alaisis cost effectives atau cost benefit. Nilai informasi didasarkan atas 10 sifat,yaitu:

    1. Mudah diperolah

    2. Sifat ini menunjukan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat, kecepatan memperoleh dapat diukur misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.

    3. Luas dan Lengkap

    4. Sifat ini menunjukan lengkapnya isi informasi, hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur, karena itu sulit mengukurnya.

    5. Ketelitian (accurancy)

    6. Sifat ini menunjukan minimnya kesalahan dalam informasi, dalam hubungannya dengan volume data yang besar terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

    7. Kecocokan (relevance)

    8. Sifat ini menunjukan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai, isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi semua keluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya, sifat ini sulit mengukurnya.

    9. Ketepatan waktu

    10. Menunjukan tak ada keterlambatan jika ada yang sedang ingin mendapatkan informasi masukan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu.

    11. Kejelasan (clarity)

    12. Sifat ini menunjukan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas, membetulkan laporan dapat memakan biaya yang besar.

    13. Keluwesan

    14. Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambilan keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.

    15. Dapat Dibuktikan

    16. Sifat ini menunjukan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.

    17. Tidak Ada Prasangka

    18. Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.

    19. Dapat Diukur

    20. Sifat ini menunjukan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal.

Konsep Dasar Analisa Sistem

  1. Definisi analisa sistem

  2. Menurut Sutabri (2012:220) [2], “tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap investigasi sistem dan sebelum tahap rancangan sistem, tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting karena kesalahan ditahap ini akan menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya”.

    Menurut Henderi (2011:322) [7], berpendapat bahwa “Analisa sistem adalah penguraian sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, Kesempatan-kesempatan, hambatan-hanbatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang di harapkan sehingga sehingga dapat di buat rancangan sistem yang baru yang sesuai dengan kebutuhan”.

  3. Tujuan Analisa Sistem

  4. Dikutip dalam jurnal CCIT, tujuan utama “Tahap analisis adalah untuk memahami dam mencatatkan keperluan-keperluan dalam pengajaran erat Pengolahan dalam permintaan-permintaan yang terus menerus berubah “ (Tanti, 20011:206) [8].

  5. Fungsi Analisa Sistem

  6. Adapun fungsi analisis sistem adalah, (Goal, 2008:74):

    1. Mengidentifikasi masalah-masalah kebutuhan pemakai(user)

    2. Menyatakan secara spesifiksasaran yang harus di capai untuk memenuhi kebutuhan pemakai

    3. Memiliki alternatif-alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat

    4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistem.

  7. Tahap-tahap Analisa Sistem

  8. Menurut Henderi, dkk dalam jurnal CCIT Vol 4 (2011 : 322) [7], “Tahapan analisa sistem adalah tahap penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalah-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat di buat rancangan sistem yang baru sesuai dengan kebutuhan”.

    Menurut Sutabri (2012:220) [2], “Tahapan analisis sistem adalah pengembangan sistem informasi merupakan suatu prosedur yang dilakukan untuk pemeriksaan masalah dan penyusunan alternatif pemecahan masalah yang timbul serta membuat spesifikasi sistem yang baru atau sistem yang akan diusulkan dan dimodifikasi”. Adapun tujuan utama dari tahap analisis sitem ini adalah sebagai berikut:

    1. Memberikan pelayanan kebutuhan informasi kepada fungsi-fungsi manajerial di dalam pengendalian pelaksanaan kegiatan operasional perusahaan.

    2. Studi kelayakan

    3. Membantu para pengambil keputusan, yaitu para pemimpin, untuk mendapatkan bahan perbandingan sebagai tolak ukur hasil yang telah dicapainya.

    4. Mengevaluasi sistem-sistem yang telah ada dan berjalan ssmpai saat ini, baik pengolahan data maupun pembuatan laporannya.

    5. Merumuskan tujuan-tujuan yang ingin dicapai berupa pola pengolahan data dan pembuatan laporan yang baru.

    6. Menyusun suatu tahap rencana pengembangan sistem dan penerapannya serta perumusan langkah dan kebijaksanaan.

    Selama tahap analisis sistem, analis sistem terus bekerja sama dengan manajer, dan komite pengarah terlibat dalam titik yang penting. Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan pada tahap analisis sistem adalah sebagai berikut:

    a. Mengumumkan penelitian sistem.

    Ketika perusahaan menerapkan aplikasi komputer baru manajemen mengambil langkah untuk memastikan kerjasama dari para pekerja. Perhatian mula-mula ditunjukan pada kekhawatiran pegarawai mengenai cara komputer mempengaruhi kerja mereka.

    b. Mengorganisasikan tim proyek

    Tim proyek yang akan melakukan penelitian sistem dikumpulkan. Banyak perusahaan mempunyai kebijakan menjadi pemakai dan bukan spesialis informasi sebagai pemimpin proyek. Agar proyek berhasil, pemakai perlu berperan aktif daripada hanya pasif.

    c. Mendefinisikan kebutuhan informasi

    Analisis mempelajari kebutuhan informasi pemakai dengan terlibat dalam berbagai kegiatan pengumpulan informasi, wawancara perorangan, pengamatan, pencarian catatan, dan survey.

    d. Mendefinisikan kriteria kinerja system

    Setelah kebutuhan informasi manajer didefinisikan, langkah selanjutnya adalah menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem, yaitu kriteria kinerja sistem. Menyiapkan usulan rancangan.

    Analisis sistem memberikan kesempatan bagi manajer untuk membuat keputusan untuk meneruskan atau menghentikan untuk kedua kalinya. Disini manajer harus menyetujui tahap rancangan dan dukungan bagi keputusan itu termasuk di dalam usulan rancangan.

    e. Menyetujui atau menolak rancangan proyek

    Manajer dan komite sistem mengevaluasi usulan rancangan dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak. Dalam beberapa kasus, tim mungkin diminta melakukan analisis lain dan menyerahkan kembali atau proyek mungkin ditinggalkan. Jika persetujuan diberikan, proyek akan maju ke tahap rancangan.


    Implementasi

    Definisi Implementasi

    Implementasi merupakan kumpulan dari elemen-elemen yang telah di desain kedalam bentuk pemrogramanuntuk menghasilkan suatu tujuan yang dibuat berdasarkan kebutuhan atau sebuah system terintegrasi atau system manusia-mesin, untuk menyediakan informasi, untuk mendukung operasi dan manajemen dalam suatu organisasi.


    Menurut Murad dkk dari Jurnal CCIT Vol.7 No.1 (2013:52), tahap ini merupakan tahapan dalam pengimplementasikan sistem yang sudah dirancang dan dilakukan pengujian secara unit, agar dapat mengetahui kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam system dan segera dilakukan perbaikan.


    Tahapan Implemntasi

    Menurut Sutabri (2012:228), setelah system dianalisis dan dirancang dengan menggunakan teknologi yang sudah diseleksi dan dipilih maka tiba saatnya bagi system tersebut untuk diimplementasikan. Adapun tujuan utama dari tahap implementasi system ini adalah sebagai berikut:

    1. Pengkajian mengenai rangkaian sistem, perangkat lunak, dan perangkat keras dalam bentuk sistem jaringan informasi terpusat agar dapat diperoleh sebuah bangunan atau arsitektur sistem informasi.

    2. Melakukan uji coba perangkat lunak sistem sebagai pengolah data sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.


    Teori Khusus

    Metode Prototype

    Apabila diartikan secara harafiah, maka metode prototyping berarti sebuah metode yang digunakan untuk mengembangkan sebuah sistem yang menggunakan prototype. Prototype bisa dikatakan sebagai contoh desain dan juga contoh sistem yang sudah jadi, namun belum berfungsi secara sempurna. Prototype akan memberikan secara garis besar bagaimana sebuah sistem dapat bekerja, dan kebanyakan sistem yang menjadi prototype belumlah menjadi sebuah sistem yang sempurna untuk dijalankan.

    Menurut Simarmata (2010:64),” Prototype adalah perubahan cepat di dalam perancangan dan pembangunan Prototype”.

    1. Prototype Jenis I

    2. Prototype jenis I sesungguhnya akan menjadi sistem operasional. Pendekatan ini hanya mungkin jika peralatan prototyping memungkinkan prototype memuat semua elemen penting dari sistem baru. Langkah-langkah pengembangan prototype jenis I adalah sebagai berikut:

      a. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai

      b. Mengembangkanp prototype

      c. Menentukan apakah prototype dapat diterima

      d. Menggunakan prototype

    3. Prototype Jenis II

    4. Prototype jenis II merupakan suatu model yang berfungsi sebagai alat cetak biru bagi sistem operasional. Pendekatan ini dilakukan jika prototype tersebut hanya dimaksudkan untuk tampilan seperti sistem operasional dan tidak dimaksudkan untuk memuat semua elemen penting.

      Tiga langkah pertama dalam pengembangan prototype jenis II sama seperti untuk prototype jenis I. Langkah-langkah selanjutnya adalah sebagai berikut:

      a. Mengkodekan sistem operasional.

      b. Menguji sistem operasional.

      c. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima.

      d. Menggunakan sistem operasional.

      Menurut Sasankar dan Vinay Chavan di dalam jurnal International Journal of Computer Science & Technology (2011:139) Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:

      1. THROW-AWAY

      2. Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).


      3. INCREMENTAL

      4. Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

      5. EVOLUTIONARY

      6. Pada metode ini, prototype-nya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

    Metode Pengujian Black-box

    Pengujian Black-Box merupakan pendekatan komplementer dari teknik white box, karena pengujian black-box diharapkan mampu mengungkap kelas kesalahan yang lebih luas dibandingkan teknik white-box. Pengujian black-box berfokus pada pengujian persyaratan fungsional perangkat lunak, untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan persyaratan fungsional suatu program.

    Menurut Siddiq (2012:4) [6], “Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

    Menurut Budiman (2012:4) [9] Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

    Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

    Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

    Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

    1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

    2. Kesalahan interface

    3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

    4. Kesalahan performa

    5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

    Uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

    1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

    2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

    3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

    4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

    5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

    6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

    Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

    1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

    2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

    3. Menentukan output untuk suatu jenis input.

    4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

    5. Melakukan pengujian.

    6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

    7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

    Kelebihan dan kekurangan metode black-box adalah:

    1. Black-box testing dapat menguji keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak.

    2. Black-box testing dapat memilih subset test yang secara efektif dan efisien dapat menemukan cacat. Dengan cara ini black-box testing dapat membantu memaksimalkan testing investment.

    3. Ketika tester melakukan black-box testing, tester tidak akan pernah yakin apakah perangkat lunak yang diuji telah benar-benar lolos pengujian.


    Konsep Dasar E-Commerce

    1. Pengertian E-Commerce

    2. Menurut E. Turban, David K, J. Lee, T. Liang, D. Turban (2012:38) [10], Perdagangan elektronik (electronic commerce, disingkat EC, atau E-Commerce) mencangkup proses pembelian, penjualan, transfer, atau pertukaran produk, layanan atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet. Beberapa orang memandang istilah perdagangan (E-Commerce) hanya untuk menjelaskan transaksi yang dapat dilakukan antar mitra bisnis. Jika definisi ini digunakan, beberapa orang menyadari bahwa istilah E-Commerce sangat sempit. Sehingga, banyak yang menggunakan istilah e-bussines sebagai istilah penggantinya. Bisnis elektronik (electronic bussines atau e-bussines) mengarah pada definisi EC yang lebih luas, tidak adanya pembelian dan penjualan barang saja. Tetapi juga layanan pelanggan, kolaborasi dengan mitra bisnis. Lainnya memandang ebussines sebagai “aktivitas selain pembelian dan penjualan” di internet, seperti kolaborasi dan aktivitas intra bisnis.

    3. Jenis E-Commerce

    4. Menurut E. Turban, David K, J. Lee, T. Liang, D. Turban (2012:42-43) [11], E-Commerce dapat dilakukan berbagai pihak, Jenis umum dari transaksi ecommerce dijelaskan di bawah ini.

      1. Bisnis ke bisnis (bussines-to-bussines—B2B)

      2. Dalam transaksi b2b, baik penjual maupun pembeli adalah organisasi bisnis. Kebanyakan dari EC adalah jenis ini.

      3. Perdagangan kolaborasi (collaborative--c-commerce)

      4. Dalam c-commerce para mitra bisnis berkolaborasi (alih – alih membeli atau menjual) secara elektronik. Kolaborasi semacam ini seringkali terjadi antara dan dalam mitra bisnis di sepanjang rantai pasokan.

      5. Bisnis ke konsumen (bussines-to-consumer—B2C)

      6. Dalam B2C, penjual adalah perusahaan dan pembeli adalah perorangan. B2C disebut juga e-tailing.

      7. Konsumen-ke-konsumen (consumer-to-consumer—C2C)

      8. Dalam C2C, seorang menjual produk ke orang lain. (Anda juga) dapat melihat C2C digunakan sebagai “customer-to-customer” (pelanggan ke pelanggan). Kedua istilah ini dapat dianggap sama, dan keduanya akan digunakan untuk menjelaskan orang – orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain.

      9. Konsumen-ke-bisnis (consumer-to-bussines—C2B)

      10. Dalam C2B, konsumen memberitahukan kebutuhan atas produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menuediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen, Contohnya di Priceline.com, di mana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan, dan Priceline mencoba untuk menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.

      11. Perdagangan intrabisnis (intraorganisasional)

      12. Dalam situasi ini perusahaan menggunakan EC secara internal untuk memperbaiki operasinya, Kondisi khusus dalam hal ini disebut juga sebagai EC B2E (business-to-its-employees).

      13. Pemerintah-ke-warga(government-tocitizen—G2C)

      14. Dalam kondisi ini sebuah entitas (unit) pemerintah menyediakan layanan ke para warganya melalui teknologi EC. Unit-unit pemerintah dapat melakukan bisnis dengan berbagai unit pemerintah lainnya serta dengan berbagai perusahaan (G2B).

      15. Perdagangan mobile (mobile commerce—m-commerce)

      16. Ketika E-Commerce dilakukan dalam lingkungan nirkabel, seperti dengan menggunakan telepon seluler untuk mengakses internet dan berbelanja, maka hal ini disebut m-commerce.

    5. Kelebihan E-Commerce

    6. Menurut E. Turban, David K, J. Lee, T. Liang, D. Turban (2012: 67) [12], kelebihan E-Commerce dibagi menjadi 3 yaitu :

      1. Kelebihan E-Commerce bagi perusahaan :

      2. a. Ketersediaan pasar nasional dan internasional

        b. Penurunan biaya pemprosesan, distiribusi dan penarikan informasi

      3. Kelebihan E-Commerce bagi pelanggan

      4. a. Akses ke sejumlah besar produk dan jasa, 24 jam sehari.

      5. Kelebihan E-Commerce bagi masyarakat

      6. Dengan mudah dan nyaman memberikan layanan informasi, serta berbagai produk ke orang- orang di kota, di desa, dan berbagai Negara berkembang.

    7. Kekurangan E-Commerce

    8. Menurut E. Turban, David K, J. Lee, T. Liang, D. Turban (2012:68) [13], ecommerce memiliki beberapa keterbatasan, secara teknologi dan nonteknologi, yang telah memperlambat pertumbuhan dan penerimaanya. Keterbatasan teknologi meliputi kurangnya standar keamanan yang diterima secara universal, bandwidth telekomunikasi yang tidak cukup dan mahalnya akses. Keterbatasan nonteknologi meliputi persepsi bahwa EC tidak aman, segi hukumnya yang belum lengkap, serta kurangnya penjual dan pembeli besar yang penting.

    9. Sejarah E-Commerce

    10. Penerapan Electronic Commerce bermula diawal Tahun 1970-an, dengan adanya Electronic Found Transfer (EFT). Saat itu, tingkat aplikasinya masih terbatas pada perusahaan besar, lembaga keuangan dan beberapa perusaahn kecil. Kemudian muncul Electronic Data Interchange (EDI), yang berkembang dari transaksi keuangan ke pemrosesan transaksi lain, jumlah perusahaan yang ikut serta menjadi besar, mulai dari lembaga keuangan sampai perusahaan manufaktur, layanan dan sebagainya. Aplikasi lain kemudian muncul, memliki jangkauan dari perdagangan saham hingga system reservasi perjalanan, aplikasi ini di sebut aplikasi dari telekomunikasi.

      Dengan adanya komersial internet di awal tahun 1990-an maka muncul istilah Electronic Commerce. Alasan bagi pesatnya perkembangan teknologi tersebut karena perkembangan jaringan, software, meningkatnya persaingan.

    Konsep Dasar Unified Modelling Language (UML).

    Definisi Unified Modelling Language (UML).

    Menurut Nugroho (2010:6) [14], UML (Unified Modeling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

    Menurut Nugroho (2009:4) [14], UML (Unified Modeling Language) adalah Metodologi kolaborasi antara metoda-metoda Booch, OMT (Object Modeling Technique), serta OOSE (Object Oriented Software Enggineering) dan beberapa metoda lainnya, merupakan metodologi yang paling sering digunakan saat ini untuk analisa dan perancangan sistem dengan metodologi berorientasi objek mengadaptasi maraknya penggunaan bahasa “pemrograman berorientasi objek” (OOP).

    Menurut Herlawati (2011:10) [15], bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi.

    Langkah-Langkah Penggunaan Unified Modeling language

    Menurut Henderi (2008:6) [7], langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

    1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

    2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

    3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

    4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

    5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

    6. Definisikan obyek - obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.

    7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

    8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan Atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas classdan interaksi dengan class lain.

    9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

    10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

    11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan: 1.)Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test. 2.)Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

    Model UML (Unified Modeling Language

    Menurut Widodo (2011:10) [15], “Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain:

    1. Diagram kelas (Class Diagram)

      Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

    2. Diagram paket (Package Diagram)

      Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

    3. Diagram use-case (Usecase Diagram)

      Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

    4. Diagram interaksi dan sequence (Sequence Diagram)

      Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah iterasiksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

    5. Diagram komunikasi (Communication Diagram)

      Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.

    6. Diagram statechart (Statechart Diagram)

      Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.

    7. Diagram aktivitas (Activity Diagram)

      Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

    8. Diagram komponen (Component Diagram)

      Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

    9. Diagram deployment (deployment diagram)

      Bersifat statis. Diagram inimemperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang di dalamnya. Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya misalnya data flow diagram, entity relationship diagram, dan sebagainya.

    Pengertian XAMPP

    Menurut Arif M Rudyanto dalam Esa Wijayanti (2014:34) [16], “XAMPP merupakan aplikasi yang mengintegrasikan beberapa aplikasi utama web di dalamnya. Dalam XAMPP terdapat instalasi model PHP, MySQL, web server Apache, yang mana pejelasannya adalah sbb:

    PHP

    1. Pengertian PHP

    2. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting, PHP juga bersifat open source. Sistem management database yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQL, namun PHP juga mendukung system management database oracle, Microsoft acces, interbase, d-base dan postgreSQL.

    3. MySQL

    4. SQL kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang khusus digunakan untuk mengolah database, MySQL juga bersifat opensource dan relational yang artinya data-data yang dikelola dalam database akan diletakkan pada beberapa tabel yang terpisah sehingga manipulasi data akan menjadi lebih cepat. MySQL dibuat dan dikembangkan oleh MySQL yang berada di Swedia.MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengolah database beserta isinya, serta untuk menambahkan, mengubah dan menghapus data yang berada dalam database.

    5. Apache

    6. Apache bersifat open source, artinya setiap orang boleh menggunakannya, mengambil bahkan mengubah kode programnya.Tugas utama apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada peminta berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web.

      PHP (Personal Home Page)

      1. Pengertian PHP

      2. Menurut Anhar dalam Esa Wijayanti (2014:32) [17], “PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemograman web server-side yang bersifat open source.” PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embeded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru up to date. Semua script dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan. .

        PHP dapat dijalankan pada berbagai macam sistem operasi, misalnya Windows, LINUK, dan Mac OS. Selain Apache, PHP juga mendukung beberapa server lain , misalnya Microsoft IIS, Caudium, PWS, dan lain-lain.

        PHP dapat memanfaatkan database untuk menghasilkan halaman web yang dinamis. Sistem manajemen database yang sering digunakan bersama PHP adalah My SQL. Namun, PHP juga mendukung sistem manajemen database Oracle, Microsoft Acces, Interbase, dbase, postegreSQL, dan lain-lain.

        HTML

        1. Pengertian HTML

        2. Dokumen HTML sendiri terbentuk dari beberapa tag yaitu <html>, <head>, dan <body>, tag tersebut dilengkapi dengan tag pasangannya </html>, </head>, </body>, tag penutup diawali dengan garis miring (/). Tag pertama menunjukkan elemen awal suatu tag dan tag pasangannya menunjukkan elemen akhir dari tag. Jika ingin memberikan judul pada halaman web, maka judul tersebut diketik kedalam tag <title> dan diakhiri dengan </title>. Tag menurut Arief (2011:23) [18] adalah “kode yang digunakan untuk me-mark-up (memoles) teks ASCII menjadi file HTML”.

          Elemen menurut Arief (2011:24) [18] merupakan “komponen-komponen dasar berupa teks murni, atau bukan teks, atau keduanya. Elemen atau komponen tersebut misal head, body paragraph, list, dll”. Elemen head dapat digunakan sebagai tempat penulisan judul dokumen, informasi mengenai dokumen dan definisi alamat, sedangkan Elemen Body digunakan sebagai tempat untuk menampilkan dokumen.

          Menurut Arief (2011:23) [18] “HTML (HyperText Markup Language) merupakan salah satu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan dihalaman web”.

          Menurut Sibero (2011:19) [18] “Hyper Text Markup Language atau HTML adalah bahasa yang digunakan pada dokumen web sebagai bahasa untuk pertukaran dokumen web”. Dokumen HTML terdiri dari komponen yaitu tag, elemen dan atribut. Tag adalah tanda awal < dan tanda akhir > yang digunakan sebagai pengapit suatu elemen. Elemen adalah nama penanda yang diapit oleh tag yang memiliki fungsi dan tujuan tertentu pada dokumen HTML. Elemen dapat memiliki elemen anak dan juga nilai. Elemen anak adalah suatu elemen yang berada didalam elemen pembuka dan elemen penutup induknya. Nilai yang dimaksud adalah suatu teks atau karakter yang berada diantara elemen pembuka dan elemen penutup. Atribut adalah properti elemen yang digunakan untuk mengkhususkan suatu elemen. Elemen dapat memiliki atribut yang berbeda pada tiap masing-masingnya.

          Menurut Astamal (2006:8) [18] HTML (Hyper Text Markup Language) adalah simbol-simbol atau tag-tag yang dituliskan dalam sebuah file yang dimaksudkan untuk menampilkan halaman pada web browser. Tag-tag HTML selalu diawali dengan <x> dan diakhiri dengan </x> dimana x tag HTML seperti b, i, u dan sebagainya. Namun ada juga tag yang tidak diakhiri dengan tanda </x> seperti tag
          , <input> dan lainnya.

          Sebuah halaman website akan diapit oleh tag <html>……</html>. File-file HTML selalu berakhiran dengan ekstensi *.htm atau *.html. Jadi jika anda mengetik sebuah naskah dan menyimpannya dengan ekstensi *.html maka anda membuat file yang berformat HTML.

          Pengertian MySQL

          MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user,dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomastis.

          Apache

          Untuk menjalankan PHP dan MySQL, Anda membutuhkan web server. Web server yang juga dikenal dengan istilah HTTPD (Hypertxt Transfer Protocol Daemon) atau HTTP server adalah service yang bekerja untuk melayani request dari HTTP client (web browser) ke komputer server.

          PHP dan MySQL dapat bekerja sama dengan banyak web server. Salah satu web server yang dikenal dan sudah terbukti ketangguhan serta konektivitasnya dengan PHP dan MySQL adalah Apache.

          Seperti halnya PHP dan MySQL, Apache juga dikembangkan oleh komunitas open source di internet. Saat ini Apache merupakan web server yang paling populer. Berdasarkan hasil penelitian Netcraft Web Server Survey pada tahun 2002, 63% website di dunia menggunakan Apache sebagai web server.

          Pengertian Macromedia Dreamweaver

          Macromedia Dreamweaver merupakan sebuah software yang menangani tata letak (layout) halaman web. Macromedia Dreamweaver adalah program aplikasi professional untuk mengedit HTML secara visual, program aplikasi Macromedia Dremweaver mudah untuk dioperasikan. Program ini menyediakan banyak perangkat yang dapat meningkatkan kemampuan user didalam membuat web.

          HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)

          Salah satu protokol yang sering digunakan adalah HTTP (Hyper Text Transfer Protocol). Protokol ini digunakan untuk berkomunikasi antara web browser dengan web server dalam fungsi sebagai client – server, protokol HTTP digunakan jika akan mengakses situs tertentu. (yang isi file-filenya menggunakan hypertext) dimana browser membaca protocol http, kemudian mencari host, directory, dan nama file yang terdapat diurutan selanjutnya dari URL untuk kemudian mentransfer isi file tersebut ke komputer dan menterjemahkan isi file dari kode-kode HTML (Hyper Text Transfer Protocol).

          WWW ( World Wide Web )

          World Wide Web sering disingkat dengan www atau web adalah suatu metode untuk menampilkan informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) suatu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser.

          Browser adalah perangkat lunak untuk mengakses halaman-halaman web, seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, dan lain-lain.

          Informasi yang disajikan melalui browser dibangun dengan bahasa semi pemrograman HTML (HyperText Markup Language), dan kemudian ditingkatkan fungsinya dengan menyisipkan kode-kode bahasa pemrograman web, seperti PHP, ASP dan lain-lain, sehingga mampu menampilkan informasi yang lebih interaktif dan dinamis serta terhubung dengan database.


          Pengertian Browser

          Browser merupakan suatu program yang dirancang untuk mengambil informasi-informasi dari suatu server komputer pada jaringan internet. Jadi untuk mengakses web diperlukan suatu program yaitu web browser atau biasa disebut browser saja. Software ini kini telah dikembangkan dengan menggunakan user interface garfis, sehingga pemakai dapat melakukan dengan “Point dan Klik” untuk pindah antar dokumen. Adapun software atau program tersebut antara lain :

          1. Internet Explorer dari Microsoft.

          2. Opera dari Opera Software ASA.

          3. Linux merupakan salah satu Browser pada Sistem Unix.

          4. Mosaic buatan NSCA.

          5. Nestcape Navigator dari Nestcape Communication.

          6. Mozilla Fiefox.

          7. Google Chrome dari Google Corporation.

          Konsep Dasar Elisitasi

          1. Definisi Elisitasi

          2. Elitisasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap. (Alhadi, 2012:51) [19].

          3. Jenis-jenis Elisitasi

          4. Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Rahardja (2010:302) [20], Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

            1. Elisitasi Tahap I

            2. Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

            3. Elisitasi Tahap II

            4. Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

              a. M pada MDI berarti (Mandatory) penting. Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

              b. D pada MDI berarti (Desireable). Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

              c. I pada MDI berarti (Inessential). Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

            5. Elisitasi Tahap III

            6. Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang opsinya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

              a. T artinya Technical, yaitu bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

              b. O artinya Operasional, yaitu bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

              c. E artinya Economy, yaitu berapa biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut dalam sistem.

            7. Final Draft Elisitasi

            8. Hasil merupakan akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

          Literature Review

          1. Definisi Literature Review

          2. Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan.

            Tugas utama lain “Tujuan Pustaka” adalah menganalisa secara kritis pustaka penelitian yang ada saat ini. Tinjauan pustaka tersebut perlu dilakukan secara ketat dan harus mengandung keseimangan antara uraian deskriftif dan analisa secara kritis. Identifikasi kekuatan dan kelemahan pustaka tersebut dengan menelaah hasil atau temuan penelitian tersebut, metologi yang digunakan, serta bagaimana hasil temuan tersebut dibandingkan penelitian atau publikasi lainnya (Suryo dkk, 2010:86) [20].

          3. Langkah-langkah Melkukan kajian Literature Review

          4. Berikut ini adalah langkah-langkah dalam melakukan kajian Literature review (suryo dkk, 2010 : 87) [20], yaitu :

            1. Mengidentifikasi kesenjangan (identify gaps ) penelitian ini.

            2. Menghindari membuat ulang ( reinventing the wheel ) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan orang lain.

            3. Mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.

            4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini. Penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

            5. Mengetahui orang lain yang ahli dan mengerjakan diarea penelitian yang sama sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberikan kontribusi sumber daya berharga.

            Dibawah ini merupakan sumber literature review yang penulis dapatkan :

            1. Penelitian yang dilakukan oleh Anton Waskito Aji yang berjudul “ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-COMMERCE PADA PT. KARANGBUANA INDAH”. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis system penjualan yang ada di PT. Karangbuana Indah serta membangun system penjualan E-Commerce untuk memudahkan pelanggan untuk melakukan pemesanan produk dari PT. Karangbuana Indah dan dengan dibangunya Sistem ini pelanggan dapat mengetahui informasi status produk yang akan dipesan dan pelanggan juga bisa mengetahui produk-produk yang tersedia pada PT. Karangbuana Indah. (Anton Waskito Aji: 2013) [21].

            2. Penelitian yang dilakukan oleh Viktor Nicolas Nore yang berjudul "PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMESANAN PRODUK BERBASIS WEB PADA CV. RICHNESS DEVELOPMENT BANDUNG". Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah kinsmen untuk melakukan pemesanan produk. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa dengan perancangan Sistem informasi penjualan dan pemesanan produk pada PT. Richness Development dapat memberikan solusi terhadap permasalahan dalam proses penjualan produk serta sebagai solusi pemasaran produk bagi perusahaan (Viktor Nicolas Nore: 2013) [22].

            3. Penelitian yang dilakukan oleh N. Candra Apriyanto yang berjudul “SISTEM INFORMASI PENJUALAN ARLOJI BEBRBASIS WEB PADA CV. SINAR TERANG SEMARANG”. Dengan memanfaatkan fasilitas teknologi tersebut, penulis mencoba untuk menampilkan sistem yang lebih efektif dan efisien dalam proses pemasaran. Hal ini j memudahkan konsumen dalam memilih arloji dan tujuan dari CV. SINAR TERANG SEMARANG sendiri untuk memberikan pelayanan dan promo produk yang akan dipesan oleh konsumen dan dengan adanya website ini, tentunya akan menambah daya tarik konsumen didalam melakukan pemesanan barang yang diinginkan. (N. Candra Apriyanto : 2011) [23].

            4. Penelitian yang dilakukan oleh Elizaandyni Ginting yang berjudul "Aplikasi Penjualan Berbasis Web ( E-Commerce ) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion" ini, diusulkan untuk perbaikan sistem menggunakan website. Sistem penjualan yang lama masih menggunkana jejaring sosial Facebook yang hanya menampilkan foto / gambar product dan harganya saja. Untuk sistem yang baru akan di buatkan website untuk Mutiara Fashion agar memudahkan konsumen dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi produk yang ada di Mutiara Fashion, cukup dengan membuka website, informasi produk Mutiara Fashion dapat dilihat dengan baik dan jelas. (Elizaandyni Ginting : 2013) [24].

            5. Penelitian yang dilakukan oleh Tony yang berjudul "PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI E-COMMERCE PADA PT. MAGO MAKMUR". Penelitian ini diusulkan untuk Merancang suatu perangkat lunak yang mampu memperkenalkan dan membantu perusahaan yang ingin melakukan penjualan produk melalui web dan untuk memudahkan customer dalam memilih mapupun membeli produk dari PT. MAGO MAKMUR. Karena itu Untuk menyelesaikan permasalahan yang telah di uraikan diatas, penulis mencoba membuat web E-Commerce yang dengan cepat dan dapat dilakukan dimana saja. (Tony : 2015) [25].

            Hasil studi pustaka ini merupakan landasan serta alasan yang kuat untuk mengembangkan sistem informasi penjualan berbasis online.

          BAB III

          ANALISIS SISTEM BERJALAN

          Analisa Organisasi

          Gambaran Umum PT RIDHO WIRA PRATAMA TANGERANG

          PT Ridho Wira Pratama Tangerang merupakan perusahaan yang bergerak dibidang pembuatan sepatu. Kegiatan usahanya meliputi pembuatan sepatu dari bahan mentah hingga menjadi produk siap pakai dan dapat langsung dipasarkan.

          Sejarah Singkat PT RIDHO WIRA PRATAMA

          PT Ridho Wira Pratama Tangerang merupakan salah satu dari sekian banyak perusahaan yang bergerak dibidang pembuatan Sepatu. Perusahan yang beralamat di Jl. Raya Cisoka Adiyasa Desa Bojong Loa Kecamatan Cisoka ini didirikan pada tahun 1999 oleh H. M. Wawan.

          Pada Awalnya perusahaan ini hanya berawal dari Industri produksi sepatu dengan jumlah produksi kecil, kemudian pada tahun 2004 perusahaan ini membuka dan memperbesar jumlah produksinya untuk meningkatkan daya jual dan daya saing dengan perusahaan lain. Saat ini jumlah karyawan PT Ridho Wira Pratama Tangerang berjumlah 226 orang dan ada berbagai jenis mesin untuk memproduksi sepatu pada PT Ridho Wira Pratama.



          Visi dan Misi

          1. Visi PT Ridho Wira Pratama Tangerang

          2. Menjadi perusahaan produksi sepatu yang dapat memenuhi permintaan pelanggan dengan produk yang berkualitas dan senantiasa meningkatkan produktivitas demi kemajuan perusahaan.

          3. Misi PT Ridho Wira Pratama Tangerang

            1. Menghasilkan produk sepatu terbaik untuk kepuasan pelanggan.

            2. Meningkatkan kinerja pada perusahaan agar lebih baik dan maju dari sebelumnya.

            3. Mengikuti perkembangan teknologi terkini pada bidang produksi sepatu.

          Struktur Organisasi

          Struktur Organisasi merupakan suatu alat penting dalam setiap bentuk kegiatan maupun usaha, karena peranan struktur organisasi yang memegang pengaturan fungsi manajemen. Dimana dalam struktur organisasi ini terdapat pembagian posisi kerja dan sekaligus terdapat pula kegiatan-kegiatan yang harus dilakukan setiap bagian posisi kerja yang telah ditetapkan sebelumnya, sehingga dapat mencapai tujuan yang ditetapkan. Struktur organisasi pada PT Ridho Wira Pratama Tangerang dapat dilihat pada gambar berikut.

          STRUKTUR ORGANISASI PT RIDHO WIRA PRATAMA


          Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT RIDHO WIRA PRATAMA

          Wewenang dan Tanggung Jawab

          Salah satu alat manajemen untuk mencapai suatu tujuan organisai adalah terciptanya suatu struktur organisasi yang baik dan tepat. Pembentukan struktur organisasi ini harus sesuai dengan pembagian wewenang dan tanggung jawab setiap individu, sehingga dapat tercipta kerjasama yang baik antar setiap pegawai, baik bawahan maupun atasan.

          Struktur organisasi sangat berpengaruh antara bagian yang satu dengan bagian yang lain dalam suatu kelompok kerjasama untuk mencapai tujuan yang sama. Oleh karena itu struktur pengorganisasian dibuat agar tujuan yang telah ditetapkan dapat tercapai, untuk memperjelas tugas dari masing-masing bagian, maka diperlukan bagian organisasi yang menunjukan hubungan-hubungan dalam struktur berdasarkan wewenang yang sah.

          Berikut ini adalah penjelasan mengenai wewenang dan tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada PT Ridho Wira Pratama :

          1. President Director

          2. Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :

            1. Memutuskan dan menentukan peraturan dan kebijakan tertinggi perusahaan.

            2. Bertanggung jawab dalam memimpin dan menjalankan perusahaan.

            3. Bertanggung jawab atas kerugian yang dihadapi perusahaan termasuk juga keuntungan perusahaan.

            4. Merencanakan serta mengembangkan sumber-sumber pendapatan dan pembelanjaan kekayaan perusahaan.

            5. Bertindak sebagai perwakilan perusahaan dalam hubungan dengan dunia luar perusahaan.

            6. Menetapkan strategi-strategi yang strategis untuk mencapai visi dan misi perusahaan.

            7. Mengkoordinasikan dan mengawasi semua kegiatan di perusahaan mulai bidang adminsitrasi, kepegawaian hingga pengadaan barang.

            8. Mengangkat dan memberhentikan karyawan perusahaan.

          3. Director

          4. Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:

            1. Membuat dan mengusulkan perencanaan, serta pengembangan dan kelangsungan usaha perusahaan baik jangka panjang maupun jangka pendek.

            2. Memimpin seluruh karyawan dalam menjalankan bisnis perusahaan

            3. Memilih staf-staf yang membantu dibawahnya, biasanya level General Manager bahkan manager.

            4. Menyampaikan laporan kepada pemegang saham.

            5. Meningkatkan performance perusahaan.

          5. General Manager

          6. Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:

            1. Memimpin perusahaan dan menjadi motivator bagi karyawannya.

            2. Mengelola anggaran keuangan perusahaan.

            3. Merencanakan, melaksanakan, mengkoordinasi, mengawasi dan menganalisis semua aktivitas bisnis perusahaan.

            4. Mengelola perusahaan sesuai dengan visi dan misi perusahaan.

            5. Merencanakan, mengelola dan mengawasi proses penganggaran di perusahaan

            6. Merencanakan dan mengontrol kebijakan perusahaan agar dapat berjalan dengan maksimal

            7. Memutuskan dan membuat kebijakan untuk kemajuan perusahaan

          7. Finance Manager

          8. Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:

            1. Mengelola keluar masuknya uang dan membuat kwitansi biaya analisa.

            2. Membuat pertanggungjawaban keuangan dalam buku kas harian kepada section manager.

            3. Memeriksa laporan keuangan yang dibuat oleh staff finance

          9. Administrasi

          10. Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:

            1. Menyiapkan dan menyediakan segala keperluan administratif marketing/sales sesuai dengan SOP ( Standard Operational Procedure ) yang berlaku.

            2. Menerima orderan dari customer dengan menyesuaikan ketersediaan stock barang di gudang.

          11. Product Manager

          12. Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:

            1. Memberikan atau membuat rencana kerja kepada supervisor.

            2. Melakukan pengawasan dan pengendalian produksi agar hasil produksi sesuai dengan spesifikasi dan standar mutu yang telah ditetapkan.

            3. Mengontrol hasil produksi.

            4. Merencanakan perawatan mesin-mesin agar dapat beroperasi dengan baik.

            5. Membuat laporan produksi secara berkala mengenai pemakaian bahan baku.

            6. Bertanggung jawab terhadap kelancaran proses produksi mulai dari penerimaan bahan baku sampai proses produksi hingga melalui produk akhir.

          13. Marketing Manager

          14. Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:

            1. Menetapkan tujuan dan sasaran jalannya operasional perusahaan dan startegi penjualan kepada konsumen

            2. Menganalisis laporan yang dibuat oleh bawahannya

            3. Mengoptimalkan kinerja staff dan administrasi dibawah wewenangnya untuk mencapai tujuan peruahaan.

            4. Memberikan pelayanan yang prima kepada setiap konsumen atau pelanggan

            5. Bertanggung jawab terhadap perolehan hasil penjualan dan penggunaan dana promosi.

            6. Membina bagia pemasarandan membimbing seluruh karyawqan dibagian pemasaran.

          15. Staff Marketing

          16. Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:

            1. Melakukan koordinasi kerja dan pembagian / pendelegasian tugas serta tanggung jawab di lingkungan intern Bagian Marketing untuk menghasilkan pola kerja yang lebih baik.

            2. Melakukan koordinasi dengan Bagian lain untuk mendukung kelancaran proses kerja di perusahaan.

            3. Menjalin relasi dan kerja sama yang baik dengan konsumen / pelanggan.

            4. Melakukan analisa penerapan prosedur yang berlaku di Bagian Marketing sebagai bahan evaluasi atas prosedur yang sudah ada.

          17. Manager Technical

          18. Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:

            1. Mengontrol semua mesin yang ada pada perusahaan.

            2. Memberikan tugas pada staff dan operator Tchnical atas perbaikan mesin, peralatan, dan sarana produksi.

            3. Bertanggung jawab atas semua jalannya operasi mesin.

            4. Membuat laporan pertanggungjawaban atas perbaikan mesin kepada section manager.

          19. Supervisor

          20. Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:

            1. Membuat rencana kerja untuk pegawai produksi.

            2. Mengontrol jalannya produksi dan membuat laporan kepada manajer produksi.

          21. Staff

          22. Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:

            1. Membuat laporan pertanggungjawaban kegiatan administrasi.

            2. Mengusulkan sasaran yang ingin dicapai dalam hal pendapatan administrasi.

            3. Meminta pertanggung jawaban karyawan tentang pendapatan hasil produksi, administrasi dari masing-masing departemen.

          23. Quality Control

          24. Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:

            1. Memantau perkembangan semua produk yang diproduksi oleh perushaan.

            2. Bertanggung jawab untuk memperoleh kualitas dalam produk dan jasa perusahaannya

            3. Bertanggung jawab memverifikasi kualitas produk

            4. Memonitor setiap proses yang terlibat dalam produksi produk

            5. Menjamin kualitas setiap produk yang dihasilkan.

            6. Bertanggung jawab untuk dokumentasi inspeksi dan tes yang dilakukan pada produk dari perusahaan

            7. Bertanggaung jawab untuk mengidentifikasi masalah dan isu-isu mengenai kualitas produk dan juga harus membuat rekomendasi kepada otoritas yang lebih tinggi.

            8. Membuat analisis catatan sejarah perangkat dan dokumentasi produk sebelumnya untuk referensi di masa mendatang.

          25. Distribution

          26. Mempunyai wewenang dan tugas sebagai berikut:

            1. Bertanggung jawab untuk membuat tugas adminiitrasi rinci untuk transfer produk.

            2. Mengelola dan mengontrol masuk dan keluarnya barang.

            3. Mengendalikan tingkat persediaan stok barang untuk

            4. Membantu melancarkan jalannya penjualan produk perusahaan.

          Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

          Prosedur Ssitem Yang Berjalan

          Untuk menganalisis sistem yang berjalan, penelitian ini menggunakan program Visual Paradigm for Unified Modeling Language (UML) 6.4 Enterprise Edition untuk menggambarkan Use Case diagram, Activity diagram, Sequence diagram.

          Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

          Sebuah Use Case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use Case diagram menggamarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem dan bukan “bagaimana”.

          Unifed Modeling Language (UML)

          Use Case Diagram Yang Berjalan

          Gambar 3.2. Use Case Diagram Yang sedang berjalan.


          Berdasarkan gambar 3.2. Use Case Diagram yang berjalan saat ini terdapat:

          a. 1 system yang mencakup seluruh kegiatan marketing.

          b. 2 aktor yang melakukan kegiatan diantaranya : Marketing, dan Client.

          c. 4 use case yang dilakukan oleh aktor-aktor tersebut diantaranya : customer dating langsung, memilih jenis barang, memlilih barang dan Order barang yang sudah dipilih.

          Activity Diagram Yang Berjalan

          Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.


          Gambar 3.3. Activity Diagram Yang Sedang Berjalan.


          Berdasarkan gambar 3.3. Activity Diagram yang berjalan saat ini terdapat:

          a. 1 Initial Node, objek yang diawali.

          b. 11 Action State dari sistem diantaranya: dating langsung ke perusahaan, bertemu dengan marketing, promosi Produk, Menunjukkan jenis-jenis barang, memilih produk, order produk yang dipilih, transaksi pembayaran, terima transaksi pembayaran, menyediakan produk yang dipilih customer, customer menerima produk yang disorder dan mengirimkan produk yang disorder.

          c. 1 Final State, objek yang diakhiri.

          Squence Diagram Yang Berjalan

          Squence diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam dan sekitar sistem berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence Diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

          Gambar 3.4. Squence Diagram Yang Sedang Berjalan.


          Berdasarkan Gambar 3.4 Sequence Diagram Sisem Absensi Yang Diusulkan terdapat:

          1. 3 Life Line yang berinteraksi.

          2. 2 actor yang melakukan kegiatan yaitu Customer dan Marketing

          3. 10 message, spesifikasi dari komunikasi antar objek yang membuat informasi-informasi aktifitas yang terjadi.

          Konfigurasi Sistem Yang Berjalan

          1. Perangkat keras (Hadware)

          2. a. Processor  : Intel Dual Core 1,8 GHz

            b. Memory  : 2 GB

            c. Hard Disk  : 500 GB

            d. Memory LCD  : 14 inci

            e. DVD  : -

            f. Keyboard dan Mouse : Standard

          3. Perangkat lunak (Software)

          4. a. Sistem operassi Windows 7 Profesional

            b. Microsoft Office 2007

            c. Mozila Firefox 3.5

            d. Visual Paradigme Versi 6.4

            e. My SQL

            f. Xampp

          5. Hak akses (Brainware)

          6. Untuk mengoperasikan dan mengoah sistem ini dapat dilakukan oleh dua orang yaitu Admin. Serta owner untuk dapat melihat laporan rekapitulasi penjualan di PT Ridho Wira Pratama.


          Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

          Permasalahan Yang Dihadapi

          Berdasarkan analisa yang dilakukan penulis, permasalahan yang dihadapi sistem penjualan yang berjalan saat ini di PT. Ridho Wira Pratama adalah masih menggunakan pemasaran tradisional, sehingga proses penjualan kurang maksimal.

          Alternatif Pemecahan Masalah

          Berdasarkan permasalahan yang ada pada sistem yang berjalan maka diberikan solusi pemecahan masalah yang sekiranya dapat membantu dan berguna untuk PT. Ridho Wira Pratama, alternative pemecahan masalah yang di usulkan penulis antara lain :

          1. Mengubah sistem yang sedang berjalan menjadi sistem yang berbasis E-Commerce dan terkomputerisasi

          2. Di bangun suatu aplikasi sistem yang berbasiskan E-Commerce, memungkinkan user dapat menggunakan data secara bersam-sama di dalam waktu yang lama.

          3. Dengan di bangunnya Sistem Penjualan berbasis E–Commerce, maka banyak manfaat dan keuntungan untuk perusahaan dalam memasarkan produknya, sehingga proses pemasaran produk dapat berjalan dengan baik dan efisien.

          User requirement

          Elisitasi Tahap 1

          Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan bagian staff tatausaha. Berikut dilampirkan Diagram Elisitasi Tahap I:

          Tabel 3.1. Tabel Elisitasi Tahap I


          Elisitasi Tahap II

          Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasi melalui metode MDI. Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi.

          Tabel 3.2. Tabel Elisitasi Tahap 1I


          Keterangan : M = mandatory (yang diinginkan )

          D = Desirable ( diperlukan )

          I = Inessential ( yang tidak mutlak diinginkan )

          Elisitasi Tahap III

          Berdasarkan Elisitasi Tahap II diatas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Terdapat requirement yang opsinya High (H) dan harus dieliminasi. Berikut adalah requirement tersebut:

          Tabel 3.3. Tabel Elisitasi Tahap III


          Keterangan T = Technical L = Low

          O = Operational M = Middle

          E = Economic H = High

          Final Draft Elisitasi

          Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap – tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem yang akan dibentuk. Berikut saya lampirkan Diagram Final Draft Elisitasi:


          Tabel 3.4. Tabel Elisitasi Final

          BAB IV

          RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN


          Rancangan Sistem Usulan

          Setelah mengadakan penelitian dan analisa sistem yang berjalan maka selanjutnya akan dibahas mengenai rancangan usulan sistem yang akan dibangun. Ada beberapa ulasan prosedur baru, yang bertujuan memperbaiki dan menyempurnakan sistem yang ada sekarang. Prosedur yang di usulkan yaitu merubah proses kinerja marketing yang masih manual menjadi lebih terkomputerisasi dan produktif. Berdasarkan perubahan sistem yang terjadi, maka setelah kebutuhan-kebutuhan sistem yang baru di tentukan langkah-langkah berikutnya adalah perancangan atau desain sistem usulan yang bertujuan untuk perbaikan atau penggantian sistem lama serta memberikan gambaran yang jelas tentang proses desain sistem dari awal hingga akhir, penelitian sistem usulan ini menggunakan program Visual Paradigm for UML 6.4 untuk menggambarkan Use Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, State Machine Diagram, dan Activity Diagram. Adapun diagram-diagram usulan yang saya gambarkan dalam program Visual Paradigm for UML 6.4 adalah sebagai berikut.

          Prosedur Sistem Usulan

          a. Admin

          1. Admin melakukan Login Sistem.

          2. Sistem menampilkan menu admin

          3. Mengelola website.

          4. Admin melakukan pengecekan pesanan order

          5. Admin mendapatkan konfirmasi pembayaran dari Customer dan memenuhi pesanan dari customer.

          6. Admin memproses transaksi customer.

          7. Admin melakukan pengecekan laporan pertanggal.

          8. Admin melakukan pengecekan laporan perbulan.

          b. Custumer

          1. Customer membuka situs PT Ridho Wira Pratama

          2. Customer mengklik Produk Sepatu yang dicari

          3. Customer melengkapi form product sepatu yang akan dipesan

          4. Customer mngklik selesai belanja.

          5. Customer transfer biaya pembelian.

          6. Customer memberitahukan kepada admin memalui telp bila telah melakukan pembayaran.

          Rancangan Sistem Yang Diusulkan Pada Use Case Diagram

          Use Case diagram menggambarkan fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem yang dibangun. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana.

          Gambar 4.1 Use Case Diagram Rancangan Sistem yang di usulkan.


          Berdasarkan gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem yang diusulkan terdapat:

          1. Satu sistem yang mencakup kegiatan sistem Digital Marketing.

          2. Terdapat 2 actor yang melakukan kegiatan didalam sistem, yaitu admin dan Customer.

          3. Ada 7 Use Case yang dilakukan oleh actor tersebut diantaranya membuka Login, mencari produk yang akan dipilih, pilih produk, pilih pembayaran via transfer, Konfirmasi Pembayaran, kirim produk dan menerima produk

          Rancangan Sistem Yang Diusulkan Pada Activity Diagram

          Activity Diagram dapat menggambarkan berbagai alur aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang.

          1. Rancangan Sistem Activty Diagram untuk Customer

          2. Gambar 4.2 Activity Diagram Rancangan Sistem untuk Customer


            Berdasarkan gambar 4.2 Activity Diagram Sistem Absensi Yang Diusulkan terdapat:

            1. 1 Initial Node, sebagai awal objek.

            2. 7 action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

            3. 1 final state, objek yang diakhiri.

          3. Rancangan Sistem Activity Diagram untik Admin


          4. Gambar 4.3 Activity Diagram Rancangan Sistem untuk Admin


            Berdasarkan gambar 4.2 Activity Diagram Sistem Absensi Yang Diusulkan terdapat:

            1. 1 Initial Node, sebagai awal objek.

            2. 4 action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

            3. 1 final state, objek yang diakhiri.

          Rancangan Sistem Yang Diusulkan Pada Sequence Diagram

          Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam dan sekitar sistem berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence Diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).


          Gambar 4.4 Sequence Diagram E-Commerce Sistem yang di usulkan.

          Berdasarkan Gambar 4.3 Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan terdapat:

          1. 10 Life Line yang berinteraksi.

          2. 2 actor yang melakukan kegiatan yaitu Admin dan Customer

          3. 16 message, spesifikasi dari komunikasi antar objek yang membuat informasi-informasi aktifitas yang terjadi.

          Rancangan Sistem Yang Diusulkan Pada State Machine Diagram

          State Diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state yang lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.

          Gambar 4.5 State Machine Diagram Sistem yang di usulkan.


          Bedasarkan Gambar 4.4 State Machine Diagram Sistem Absensi Yang Diusulkan terdapat:

          1. 1 Initial Pseudo State, sebagai awal objek.

          2. 7 State, nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek tersebut.

          3. 1 Final State, objek yang di akhiri.

          Rancangan Sistem Yang Diusulkan Pada Class Diagram

          Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstalisasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari perkembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan suatu objek, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut.

          Gambar 4.6 Class Diagram Sistem Yang Diusulkan

          Rancangan Basis Data

          Pada rancangan struktur basis data ini akan ditunjukan mengenai tabel-tabel yang akan digunakan:

          1. Tabel Wildan Brand

          2. Nama File : wildan Brand

            Media : Hardisk

            Primary Key : id

            Panjang Record : 266

            Tabel 4.1 Spesifikasi Basis Wildan Brand


          3. Tabel Wildan Categories

          4. Nama File : Wildan Categories

            Media : Hardisk

            Primary Key : id

            Panjang Record : 277

            Tabel 4.2 Spesifikasi Basis Wildan Categories



          5. Tabel Wildan Product

          6. Nama File : Wildan Product

            Media : Hardisk

            Primary Key : id

            Panjang Record : 806

            Tabel 4.3 Spesifikasi Basis Wildan Product


          7. Tabel Wildan Cart

          8. Nama File : Wildan Cart

            Media : Hardisk

            Primary Key : id

            Panjang Record : 26

            Tabel 4.4 Spesifikasi Basis Wildan Cart
          9. Tabel Wildan User

          10. Nama File : Wildan User

            Media : Hardisk

            Primary Key : id

            Panjang Record : 1031

            Tabel 4.5 Spesifikasi Basis Wildan User


          11. Tabel Wildan Transactions

          12. Nama File : wildan transactions

            Media : Hardisk

            Primary Key : id

            Panjang Record : 2313

            Tabel 4.6 Spesifikasi Basis Wildan Transactions


          Rancangan Prototype

          Prototype Menu Utama

          Gambar 4.7 Prototype Menu Utama



          Prototype Pesan Produk

          Gambar 4.8 Prototype Pesan Produk


          Prototype Menu Login Admin

          Gambar 4.9 Prototype Menu Login Admin


          Prototype Menu User

          Gambar 4.10 Prototype Menu User

          Rancangan Program

          Tampilan Menu Utama

          Gambar 4.11 Tampilan Menu Utama


          Tampilan Menu Produk

          Gambar 4.12 Tampilan Halaman Produk

          Tampilan Menu Pesan Produk

          Gambar 4.13 Tampilan Menu Pesan Produk


          Tampilan Menu Keranjang Belanja

          Gambar 4.14 Tampilan Menu Keranjang Belanja


          Tampilan Menu Login Admin

          Gambar 4.15 Tampilan Menu Login Admin


          Tampilan Menu History Belanja dan Laporan

          Gambar 4.16 Tampilan Menu History Belanja dan Laporan


          Tampilan Menu Kategori

          Gambar 4.17 Tampilan Menu Kategori


          Tampilan Menu Akun

          Gambar 4.18 Tampilan Halaman Login Admin

          Testing Program

          Black Box

          Tabel 4.7 Testing Black-Box

          Implementasi Sistem Yang Diusulkan

          Implementasi sistem yang penulis usulkan mencakup:

          Perangkat Keras

          Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem satu unit personal komputer. Perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kebutuhan dimasa yang akan datang. Konfigurasi yang dibutuhkan pada desain sistem yang diusulkan adalah:

          1. Processor : Intel Pentium Dual-Core

          2. Monitor : LCD 14”

          3. Mouse : Standart (Mouse Optikal)

          4. RAM : 1 GB

          5. Printer : Canon XP

          6. Harddisk : Seagate 160 GB

          7. Konektor RJ-45

          Perangkat Lunak

          1. Sistem Operasi : Windows 7

          2. Browser : Google Chrome, Internet Explorer

          3. XAMPP

          Brainware

          1. Administrator (Admin)

          2. Admin sudah semestinya mengerti dengan sistem yang dibuat oleh penulis, minimal user ini mengenal dasar-dasar dari penggunaan sistem ini. Oleh karena itu tenaga-tenaga yang benar-benar terampil sangat dibutuhkan sebagai admin dan dalam sistem ini yang bertindak sebagai admin adalah bagian

          3. User

          4. Customer

          Schedule Implementasi

          Rencana implementasi sistem merupakan dasar bagi pengawasan dan penerapan sistem karena rencana implementasi adalah suatu rencana kerja yang menjelaskan segala sesuatu tentang hal-hal yang dibutuhkan dalam proses penerapan sistem.

          Rencana implementasi yang diusulkan ini mempunyai kegiatan dan selang waktu plaksanaan kegiatan tersebut serta urutan pelaksanaannya, antara lain.

          1. Pengumpulan Data

          2. Analisa Sistem

          3. Perancangan Sistem

          4. Pembuatan program

          5. Melakukan penulisan kode program untuk dijalankan pada komputer.

          6. Test program

          7. Dilakukan guna mencari kesalahan-kesalahan apa saja yang terjadi.

          8. Evaluasi program

          9. Dilakukan guna mengontrol data dan perubahan-perubahan yanng terjadi.

          10. Perbaikan program

          11. Hal ini dilakukan apabila terjadi bug pada program yang dibuat.

          12. Implementasi program

          13. Kegiatan ini dilakukaan setelah diketahui kelayakan dari program yang telah dibuat sudah tidak ada lagi kesalahan dan kekurangan.

          14. Pelatihan Admin

          15. Hal ini di lakukan untuk memahami prosedur dan alur kerja sistem yang baru.

          16. Dokumentasi

          17. Dokumentasi diperlukan agar suatu saat terjadi kesalahan dapat diketahui secepatnya.

            Implementasi Kegiatan

            Tabel 4.8 Implementasi Kegiatan
          18. Rancangan Biaya

          19. Untuk dapat melaksanakan perancangan sistem web conference dengan baik sesuai rencana kerja yang disusun maka perkiraan besarnya yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:

            Tabel 4.9 Rancangan Biaya


          BAB V

          PENUTUP

          Kesimpulan

          Setelah mempelajari permasalahan yang dihadapi pada PT. Ridho Wira Pratama ialah mengenai proses penjualan dan juga solusi pemecahan yang ditawarkan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:

          1. Aplikasi penjualan yang diusulkan dapat menunjang pemasaran pada PT. Ridho Wira Pratama.

          2. Dengan aplikasi penjualan yang diusulkan ini dapat memudahkan marketing pemasaran untuk jalannya penjualan produk dan mampu berjalan dengan efektif dan efesien.

          3. Aplikasi penjualan yang diusulkan dapat menekan biaya operasioanl sehingga tidak membebani pemilik dalam mengembangkan usaha.

          Saran

          Dengan melihat kesimpulan yang ada maka penulis ingin memberikan saran-saran yang sesuai dengan apa yang penulis telah alami selama menyelesaikan laporan skripsi ini, adapun saran –saran tersebut adalah sebagai berikut :

          1. Selalu melakukan backup data secara berkala untuk menghindari kehilangan data.

          2. Selalu melakukan update pada aplikasi software sehingga tidak ketinggalan dengan usaha–usaha sejenis dan kebutuhan customer akan informasi terpenuhi.

          3. Melakukan dokumentasi yang memadai dan pemindahan pegetahuan dari pihak penyusun sistem kepengguna untuk menjamin terkelolanya dengan baik proses – proses pemeliharaan sistem, seperti modifikasi sistem, perubahan hak akses sistem dan penanganan terhadap fasilitas pada sistemyan rusak.

          Demikian kesimpulan dan saran yang dapat penulis sampaikan dalam laporan ini. Semoga penulisan ini dapat menjadi motivasi para programmer unuk mebangun sistem E-Commerce yang lebih baik lagi.

          DAFTAR PUSTAKA

          1. Aisyahdkk, 2011. System Develoment Life Cycle (SDLC). Journal CCIT Vol-1 No.2 – Februari 2011
          2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 Tata Sutabri. 2012.Analisis Sistem Informasi.Andi. Yogyakarta
          3. Suprihadi, dkk dalam jurnal CCIT (2013 : 310)
          4. McLoad, 2012. Judul buku Yakub. Deskripsi Data
          5. Maimunah, 2012. Definisi Sistem. Journal CCIT
          6. 6,0 6,1 Tata Sutabri. 2012.Analisis Sistem Informasi.Andi. Yogyakarta
          7. 7,0 7,1 7,2 Henderi, Maimunah, Randy Andrian. 2011. Desain Aplikasi E-learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics. Tangerang: Jurnal CCIT. Vol. 4, No.3-Mei 2011.
          8. Tanti, 2011. Tujuan Analisa Sistem. Journal CCIT
          9. Budiman, 2012 Pengujian Black Box
          10. E. Turban, David K, J. Lee, T. Liang, D. Turban. Pengertian E-Commerce
          11. E. Turban, David K, J. Lee, T. Liang, D. Turban. Jenis E-Commerce
          12. E. Turban, David K, J. Lee, T. Liang, D. Turban. Kelebihan E-Commerce
          13. E. Turban, David K, J. Lee, T. Liang, D. Turban. Kekurangan E-Commerce
          14. 14,0 14,1 Nugroho.Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java. Yogyakarta: Andi Offset.
          15. 15,0 15,1 Herlawati & Widodo. 2011. Menggunakan UML. Informatika. Bandung
          16. M Rudyanto dalam Esa Wijayanti (2014:34), XAMPP
          17. Menurut Anhar dalam Esa Wijayanti (2014:32), PHP
          18. 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 Pengertian HTML
          19. Saputra. Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Bandung: LAPAN.
          20. 20,0 20,1 20,2 Guritno. Suryo, Sudaryono, dan R. Untung. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta
          21. Anton Waskito Aji. 2013. "Analisa dan Perancangan Aplikasi E-Commerce pada PT. Karangbuana Indah ". Universitas Mercubuana.
          22. Viktor Nicolas Nore. 2013. "Perancangan Sistem Informasi Penjualan Dan Pemesanan Produk Berbasis Web Pada Cv. Richness Development Bandung”.UniversitasWidyatama Bandung
          23. N. Candra Apriyanto 2011. "Sistem Informasi Penjualan Arloji Bebrbasis Web Pada Cv. Sinar Terang Semarang". Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta.
          24. Elizaandyni Ginting. 2013. “Aplikasi Penjualan Berbasis Web ( E-Commerce ) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion”. UniversitasWidyatama Bandung.
          25. Tony. 2013. “Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi E-Commerce Pada Pt. Mago Makmur”STMIK TIME Medan.

Contributors

Wildanul Maliki