SI1222472784

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
PENERAPAN SISTEM JUAL BELI BATU PERMATA
BERBASIS WEB PADA TOKO JAVA PERMATA

SKRIPSI




Disusun Oleh :

NIM
: 1222472784
NAMA
: SEPTIAN FADLI


SEKOLAHTINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
RAHARJA





LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENERAPAN SISTEM JUAL BELI BATU PERMATA BERBASIS WEB PADA TOKO JAVA PERMATA

DisusunOleh :
 Nim :1222472784
Nama : Septian Fadli
Jenjang Studi : Strata Satu
Jurusan :Teknik Informatika
Konsentrasi : Software Engineering

DisahkanOleh,

Tangerang,                 2015


       Ketua                                                                                     Kepala Jurusan
       STMIK RAHARJA                                                                      Teknik Informatika




( Ir. UntungRahardja, M.T.I )                                                           ( Junaidi, M.Kom )
           NIP : 00594                                                                                NIP : 05062






SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PENERAPAN SISTEM JUAL BELIBATU PERMATA BERBASIS WEB PADA TOKO JAVA PERMATA


Dibuat oleh:

NIM  : 1222472784
Nama : Septian Fadli

Telah disetujui untuk dipertahankandihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi SoftwareEngineering
Tahun Akademik 2014 / 2015
Disetujui oleh,

Tangerang, 27 Januari 2015

             Pembimbing 1                                                                   Pembimbing 2





( Muhaimin Hasanudin, ST )                                           ( Sutrisno,M.Kom )
                NID. 08206                                                                    NID. 10020








SEKOLAHTINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER RAHARJA

 LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENERAPAN SISTEM JUAL BELI BATU PERMATABERBASIS WEB PADA TOKO JAVA PERMATA

Dibuat oleh:

NIM : 1222472784
Nama : Septian Fadli

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapanTim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Software Engineering
Tahun Akademik 2014 / 2015


Dewan Penguji,

Tangerang,     Februari 2015

            Ketua Penguji                               Anggota Penguji 1                             Anggota Penguji 2




(                                              )      (                                              )  (                                              )
NID:                                                 NID :                                         NID:








SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMUKOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Septian Fadli
NIM : 1222472784
Jurusan : Teknik Informatika
Konsentrasi : Software Engineering

Menyatakanbahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakantiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah di pergunakan untuk mendapatkangelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun diPerguruan Tinggi lain, serta belum pernah di publikasikan.
Pernyataanini saya buat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersediamenerima sangsi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.
    

   Tangerang,    Januari 2015




                                                                                                                     (Septian Fadli )

                NIM: 1222472784


BAB I

BAB I
PENDAHULUAN

1.1   Latar Belakang
Perkembangan internet yang pesat hingga saat inimemungkinkan setiap orang melakukan aktifitas sehari-hari melalui dunia maya.Untuk mendukung aktifitas ini diperlukan dukungan media online. E-commerce merupakan salah satu hal yangsaat ini digunakan untuk menjembatani aktifitas transaksi jual beli.
Banyak hal dalam masyarakat yang biasa dilakukan untukmencari sesuatu yang dibutuhkan, diantaranya yaitu jual beli batu permata.Perkembangan batu permata di Indonesia yang kini sangat pesat di berbagaikalangan masyarakat, memenculkan banyak ide-ide baru untuk penjualan batupermata, tidak lain untuk memudahkan dalam hal memasarkan batu permata yangingin dijualnya, begitupun dengan pembeli yang lebih mudah dalam mencari batupermata yang diminatinya.
Persaingan harga dan tempat menjadi banyak kendala baikdari penjual maupun pembeli batu permata. Oleh karena itu penulis inginmenerapkan suatu sistem dimana penjual maupun pembeli akan lebih mudah dalammengaksesnya, hanya dengan komputer melalui jaringan internet, penjual maupun pembeli dapatmerealisasikan apa yang di inginkannya dengan lebih mudah.

1.2  Rumusan Masalah
Beberapa perumusan masalah yang akan penulis analisadiantaranya:
1.     Bagaimanakah membangun sistem informasiyang dapat menunjang kemudahan Penjual dan Pembeli dalam pencariandan pemasaranbatu?
2.     Sistem informasi seperti apakahyang harus dibuat agar Penjual dan Pembeli lebih mudah dalam mengaksesnya?

1.3   Ruang Lingkup
Aplikasi ini dibangun dengan beberapabatasan masalah, sebagai berikut :
1.     Proses yang dilakukan adalah proses registrasi, login, pengolahan iklan, pengolahan profile.
2.     Informasi yang dihasilkan adalah info penjual, info barang, info kategori batu.
3.      Pelangganyaitu penjual dan pembeli, penjual dapat memasangiklan batu permata, sedangkan pembeli dapat melakukanpenawaran iklan.
4.      Sistem ini hanya sebatas pemasangan iklan, tidak termasukproses transaksi pembayaran barang yang di iklan kan olehpenjual, maupun proses pengiriman barang.
5.      Aktivasi iklan masih langsung, belum terintegrasi pada proses moderasiiklan.
6.      Iklan bersifat gratis atau tidak ada biaya dalam pemasangan iklan.
7.      Pada sistemini belum adanya user admin yang dapat mengontrol penjualan oleh para Penjual.

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Maksud dari pembuatan skripsiini adalah untuk membangun situs jual beli batu permata berbasis web.Tujuan dari pembangunan situs ini adalah sebagai berikut :

1.       Merancang sistem informasi yang dapat memudahkan Pembeli dalampencarian batu permata.
2.       Merancang sistem informasi yang dapat memudahkan Penjual dalampemasaran batu permata.
3.       Merancang suatu wadah untuk perkumpulan pecinta batu mulia.

1.5  Metode Penelitian
1.5.1  Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian iniadalah sebagai berikut :
a.      Observasi (Penelitian)
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian danpeninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
b.     Interview (wawancara)
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secaralangsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.
c.      Kuesioner
Teknik pengambilan kesimpulan langsung kepada penggunaterkait dengan aplikasi, apakah sudah sesuai atau belum.
d.     Studi Literatur
Melakukan penelusuran pustaka dan sumber lainnya mengenaisegala sesuatu yang dibutuhkan dalam membangun sistem ini.
1.5.2  Metode AnalisaSistem
Metodedalamp enelitian ini penulis menggunakan analisis SWOT (Strengths,Weaknesses,Opportunity, Threaths). Analisis SWOT adalah suatu metode yangdigunakan untuk melihat kondisi perusahaan, baik internal maupun eksternal yangkemudian dijadikan indikator untuk mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang danancaman terhadap perusahaan, sehingga dapat membantu manajer dalam pembuatankeputusan (strategi penjualan)
1.5.2  Metode Analisa PerancanganProgram
DalamSkripsi ini metode perancangan yang digunakan adalah program Visual ParadigmforUML Enterprise Edition Ver. 11.2 untukmenggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram yaitu pengembangan piranti lunakberbasis “objek oriented”, dalam hal pembuatan sistem ini peneliti menggunakanMacromedia Dreamweaver CS8 sebagai penulisan listing program PHP dan MySQL sebagai database.
1.5.3  Metode Pengujian
Dalam skripsi ini metode pengujian yangdigunakan yaitu Blackbox Testing. Blackbox Testing adalah metode uji coba yangmemfokuskan padakeperluan software. Karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuathimpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.Metode pengujian blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori,diantaranya fungsi-fungsiyang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau aksesdatabase eksternal, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi, dan terminasi.




1.6Sistematika Penulisan
Untuk memahami lebih jelas laporan ini, makamateri-materi yang tertera pada Laporan Skripsi ini dikelompokkan menjadibeberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruanglingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologipenelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan waktu dan tempat penelitianserta teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambildari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi sertabeberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.
BAB III PEMBAHASAN
Bab ini berisikan permasalahanyang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (UnifiedModelling Language) sistem yang berjalan, serta elisitasi tahap I,elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi.
BAB IV RANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI
Bab ini berisikan rancangan sistem yang diusulkan menggunakanUnified Modelling Language (UML), dan perancangan basis data, RancanganProgram, Prototype system, Konfigurasi system hardware dan software, EvaluasiDan Implementasi.

BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitandengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan padabab-bab sebelumnya.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN


BAB II

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1  Teori Umum
2.1.1  Konsep Dasar Sistem
1.  Definisi Sistem
Sistem terdapat beberapa pandangan menurut para ahli, antara lainsebagai berikut:
a.   Menurut Yakub (2012:1), berpendapat bahwa “Sistemadalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpulbersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu”.
b.   Menurut Tata Sutabri (2012:10), berpendapat bahwa“Suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur,komponen, atau variable yang terorganisir, saling berinteraksi, salingtergantung satu sama lain, dan terpadu”.
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarikkesimpulan bahwa sistem adalah suatu kumpulan dari sub-sub sistem dengan unsur,komponen atau variable yang saling berinteraksi untuk melakukan suatu kegiatanatau tujuan tertentu.
2.  KarakteristikSistem
Menurut Tata Sutabri (2012:20), “Model umum sebuah sistem adalah input,proses dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhanasebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu,sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikanbahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem”. Adapun karakteristiksistem yang dimaksud adalah sebagai berikut :
a.   Komponen Sistem (Components)
Suatu sistem terdiridari sejumlah komponen yang saling berinteraksi artinya saling bekerja samamembentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa bentuksubsistem, setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatufungsi dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau disebut “suprasistem”.
b.   Batasan Sistem (Boundary)
Ruang lingkup sistemmerupakan daerah yang membatasi antar sistem dengan sistem yang lain atausistem dengan lingkungan luarnya, batasan sistem ini memungkinkan suatu sistemdipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
c.   Lingkungan Luar sistem (Environtment)
Bentuk apapun yang adadiluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistemtersebut disebut lingkupan luar sistem, lingkupan luar sistem ini dapatbersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara, lingkunganluar yang merugikan harus dikendalikan, jika tidak akan mengganggu kelangsunganhidup sistem tersebut.
d.  Penghubung Sistem (Interface)
Media yangmenghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung atau interface,penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem kesubsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuksubsistem lain melalui penghubung tersebut, dengan demikian dapat terjadi suatuintegrasi sistem yang membentuk suatu kesatuan.
e.   Masukan Sistem (Input)
Energi yang dimasukanke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan(maintenance input) dan sinyal (Signal Input). Contoh di dalam suatu unitsistem komputer “program” adalah maintenance input yang digunakan untukmengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadiinformasi.
f.    Keluaran Sistem (Output)
Hasil energi yangdiolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna, keluaran inimerupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaranyang dihasilkan adalah informasi, informasi ini dapat digunakan sebagai masukanuntuk pengambilan keputusan atau hal-hal yang menjadi input bagi subsistemlain.
g.   Pengolahan Sistem (Process)
Suatu sistem dapatmempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnyaadalah sistem akuntasi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadilaporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
h.   Sasaran Sistem (Objective)
Suatu Sistem memilikitujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic, jika suatu sistemtidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistemdikatakan berhasi bila mengenai sasarn atau tujuan yang telah direncanakan.
3.  Klasifikasi Sistem
Bahwa sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang.Klasifikasi sistem tersebut antara lain sebagai berikut: (Yakub, 2012:4)
a.   Sistem tak tentu (probabilisticsystem), adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Sistem arisan merupakan contohprobabilistic system karena sistem arisan tidak dapat di prediksi dengan pasti.
b.   Sistem abstrak (abstractsystem), adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampaksecara fisik. Sistem teologia yang berisi gagasan tentang hubungan manusiadengan Tuhan merupakan contoh abstract system.
c.   Sistem fisik (physichalsystem), adalah sistem yang ada secara fisik. Sistem komputer, sistemakuntansi, sistem produksi, sistem sekolah, dan sistem transportasi merupakancontoh phisical system.
d.  Sistem tertentu (deterministicsystem), adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapatdiprediksi, interaksi antar bagian dapat dideteksi dengan pasti sehinggakeluarannya dapat diramalkan. Sistem komputer sudah diperogramkan, merupakancontoh deterministic system.
e.   Sistem tertutup (closedsystem), sistem yang tidak bertukar materi, informasi, atau energi denganlingkungan. Sistem ini tidak berintraksi dan tidak dipengaruhi denganlingkungan, misalnya reaksi kimia dalam tabung yang terisolasi.
f.    Sistem terbuka (opensystem), adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhioleh lingkungan. Sistem perdagangan merupakan contoh open system, karena dapat dipengaruhi oleh lingkungan.
2.1.2    Konsep DasarData dan Informasi
1.      Definisi Data
Menurut Sutarman (2012:3), berpendapat bahwa “Data adalah fakta darisesuatu pernyataan yang berasal dari kenyataan, di mana pernyataan tersebutmerupakan hasil pengukuran atau pengamatan. Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf,simbol-simbol khusus, atau gabungan darinya”.
Menurut Situmorang (2010:1), berpendapat bahwa “Data adalah things known or assumed, yang berartibahwa data sesuatu yang diketahui atau dianggap”.
2.      Definisi Informasi
Menurut Sutarman (2012:14), berpendapat bahwa “Informasi adalahsekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehinggamereka mempunyai arti bagi si penerima”.
Menurut Maimunah (2012:26), berpendapat bahwa “Informasi adalah datayang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya danbermanfaat dalam mengambil suatu keputusan”.
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarikkesimpulan bahwa informasi adalah sekumpulan fakta yang telah diolah menjadisebuah bentuk yang lebih berguna bagi dalam pendukung pengambilan keputusan.
3.      Kualitas Informasi
Menurut Sutabri (2012:41), “kualitas suatu informasi tergantung 3 (tiga)hal”.
a.   Akurat (accurate)
Informasi harus bebasdari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Informasi harus akurat karenabiasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinanterjadi gangguan (noise) yang dapatmengubah atau merusak informasi tersebur.
b.   Tepat Pada Waktu (timeline)
Informasi yang datangpada penerima tidak boleh terlambat.Informasi yang sudah using tidak akanmempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan didalam pengambilankeputusan. Bila pengambilan keputusan tersebut terlambat, maka dapat berakibatfatal organisasi.
c.   Relevan (relevance)
Informasi tersebutmempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orangsatu dengan yang lainnya berbeda.
4.      Nilai Informasi
Menurut (Sutarman,2012:14), nilai dari informasi ditentukan oleh 5(lima) hal, antara lain sebagai berikut:
a.   Memperoleh pemahaman dan manfaat.
b.   Untuk mendapatkan pengalaman.
c.   Pembelajaran yang terakumulasi sehingga dapatdiaplikasikan dalam pemecahan masalah atau proses bisnis tertentu.
d.  Untuk mengekstrak implikasi kritis dan merefleksikanpengalama masa lampau yang menyediakan pengetahuan yang terorganisasi dengannilai yang tinggi. Nilai ini bisa menghindari seorang manager dari membuatkesalahan yang sama yang dilakukan oleh manajer lain sebelumnya.
e.   Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnyalebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besarinformasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapidapat ditaksir nilai efektivitasnya.
5.     Ciri-ciri Informasi
Menurut Yakub (2012:10), Informasi dalam liingkup sistem informasimemiliki beberapa cirri yaitu sebagai berikut:
a.   benar atau salah, informasi berhubungan dengankebenaran terhadap kenyataan. Bila penerima informasi yang salahmempercayainya, akibatnya sama seperti yang benar.
b.   Baru, informasi yang diberikan benar-benar baru bagipenerima informasi.
c.   Tambahan, informasi dapat memperbarui atau memberikanperubahan bahan terhadap informasi yang telah ada.
d.  Korektif, informasi dapat digunakan untuk melakukankoreksi terhadap informasi sebelumnya yang salah atau kurang benar.
e.   Penegas, informasi dapat mempertegas informasi yangtelah ada sehingga keyakinan terhadap informasi semakin meningkat.
6.       Jenis-jenis Informasi
Menurut Yakub (2012:15), berpendapat bahwa “Informasi jika dilihat darisifat dan sumbernya dapat dibedakan dari beberapa jenis. Jenis-jenis informasitersebut dibedakan menjadi informasi manajerial, sumber dan rutinitas, sertafisik”.
a.   Informasi manajerial, yaitu informasi strategis untukmanajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah,dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
b.   Sumber informasi,dibagi menjadi informasi internal daneksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan(profile) sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan adatidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyakdigunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.
c.   Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutindan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dandigunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentildiperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
d.  Informasi fisik,dapat diartikan susunan yang terdiridari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksananya yang secarabersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sisteminformasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai daripengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.
2.1.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
1.  Definisi Sistem Informasi
Menurut Tata Sutabri (2012:46), Sistem informasi adalah suatu sistemdidalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksiharian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengankegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihakluar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
2.       Komponen SistemInformasi
Menurut Tata Sutabri (2012:47), sistem informasi terdiri dari beberapakomponen-komponen yang disebut blok bangunan ( building block), yang terdiridari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, danblok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing salingberinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapaisasaran.
A.  Blok Masukan (input block)
Input mewakili datayang masuk kedalam sistem informasi, input yang dimaksud adalah metode danmedia untuk menangkap data yang akan dimasukan yang dapat berupadokumen-dokumen dasar.
B.  Blok Model (model block)
Blok ini terdiri darikombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi datainput dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentuuntuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
C.  Blok Keluaran (technology block)
Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi,teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan danmengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantupengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 (tiga)bagian utama, yaitu teknisi (brainware),perangkat lunak(software), danperangkat keras (hardware).
D.  Blok Basis Data (database block)
Basis data (database)merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain,tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untukmemanipulasinya. Data didalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupaagar informasi yang dihasilkan berkualitas.
E.  Blok Kendali (controlblock)
Banyak hal yang dapatmerusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu,kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri,ketidakefisienan, sabotase, dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perludirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusaksistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapatlangsung diatasi.
3.       InfrastrukturInformasi
Menurut (Sutarman, 2012:15), Infrastruktur informasi terdiri atasfasilitas-fasilitas fisik, layanan, dan manajemen yang mendukung semua sumberdaya komputer dalam suatu organisasi. Terdapat 5 (lima komponen utama dariinfrastruktur, yaitu sebagai berikut:
a. Hardware (perangkat keras).
b. Software (perangkat lunak).
c. Network (fasilitas jaringan dankomunikasi).
d.         Database (basis data).
e.  Information managementpersonnel (manajemen informasi personal).
4.      Arsitektur Informasi
Menurut Sutarman (2012:15), berpendapat bahwa “Arsitektur informasiadalah perencanaan kebutuhan informasi dalam organisasi dan bagaimana prosespemenuhan kebutuhan tersebut”. Dalam mempersiapkan arsitektur informasi,perancangan (designer) membutuhkan informasi yang dapat dibagi atas dua bagian,yaitu:
a.   Kebutuhan bisnis akaninformasi.
b.   Infrastruktur informasi yangtelah ada dan yang direncanakan.

2.1.4  Konsep Dasar Analisa Sistem
1.    Definisi AnalisaSistem
Menurut Henderi (2011:322), tahap analisa sistem adalah tahap penguraiandari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksuduntuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan-kesempatan,hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehinggadapat dibuat rancangan sistem yang baru sesuai dengan kebutuhan”.
2.  Tahapan Analisa Sistem
Menurut Sutabri (2012:220), proses analisis sistem dalam pengembangansistem informasi merupakan suatu prosedur yang dilakukan untuk pemeriksaanmasalah dan penyusunan alternatif pemecahan masalah yang timbul serta membuatspesifikasi sistem yang baru atau sistem yang akan diusulkan dan dimodifikasi.Adapun tujuan utama dari tahap analisis sistem ini adalah sebagai berikut:
a.   Memberikan pelayanan kebutuhan informasi kepada fungsi-fungsimanajerial di dalam pengendalian pelaksanaan kegiatan operasional perusahaan.
b.   Membantu para pengambil keputusan, yaitu parapemimpin, untuk mendapatkan bahan perbandingan sebagai tolak ukur hasil yangtelah dicapainya.
c.   Mengevaluasi sistem-sistem yang telah ada dan berjalansampai saai ini, baik pengolahan data maupun pembuatan laporannya.
d.  Merumuskan tujuan-tujuan yang ingin dicapai berupapola pengolahan data dan pembuatan laporan yang baru.
e.   Menyusun suatu tahap rencana pengembangan sistemdan    penerapannya serta perumusan langkah dankebijaksanaan.
Selama tahap analisis sistem, analisis sistem terus bekerja sama denganmanajer, dan komite pengarah terlibat dalam titik yang penting. Adapunlangkah-langkah yang harus dilakukan pada tahap analisis sistem adalah sebagaiberikut:
a.      Memberikan pelayanan kebutuhan informasi kepadafungsi-fungsi manajerial didalam pengendalian pelaksanaan kegiatan operasionalperusahaan.
b.     Membantu para pengambil keputusan, yaitu parapemimpin, untuk mendapatkan bahan perbandingan sebagai tolak ukur hasil yangtelah dicapainya.
c.      Mengevaluasi sistem-sistem yang telah ada dan berjalansampai saat ini, baik pengolahan data maupun pembuatan laporannya.
d.     Merumuskan tujuan-tujuan yang ingin dicapai berupapola pengolahan data dan pembuatan laporan yang baru.
e.      Menyusun suatu tahap rencana pengembangan sistem danpenerapannya serta perumusan langkah dan kebijaksanaan.
Selama tahap analisissistem, analis sistem terus bekerja sama dengan manajer, dan komite pengarahterlibat dalam titik yang penting. Adapun langkah-langkah yang harus dilakukanpada tahap analisis sistem adalah sebagai berikut:
a.      Mengumumkan penelitian sistem
Ketika perusahaan menerapkan aplikasi komputer barumanajemen mengambil langkah untuk memastikan kerjasama dari para pekerja.Perhatian mula-mula ditunjukan pada kekhawatiran pegawai mengenai cara komputermempengaruhi kerja mereka.
b.     Mengorganisasikan tim proyek
Tim proyek akan melakukan penelitian sistemdikumpulkan. Banyak perusahaan mempunyai kebijakan menjadi pemakai dan bukanspesialis informasi sebagai pemimpin proyek. Agar proyek berhasil, pemakaiperlu berperan aktif daripada hanya pasif.
c.      Mendefinisikan kebutuhan informasi
Analisis mempelajari kebutuhan informasi pemakaidengan terlibat dalam berbagai kegiatan pengumpulan informasi, wawancaraperorangan, pengamatan, pencarian catatan, dan survey.
d.     Mendefinisikan kriteria kinerja sistem
Setelah kebutuhan informasi manajer didefinisikan,langkah selanjutnya adalah menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapaioleh sistem, yaitu kriteria kinerja sistem.
e.      Menyiapkan usulan rancangan
Analisis sistem memberikan kesempatan bagi manajeruntuk membuat keputusan untuk meneruskan atau menghentikan untuk kedua kalinya.Disini manajer harus menyetujui tahap rancangan dan dukungan bagi keputusan itutermasuk di dalam usulan rancangan.
f.      Menyetujui atau menolak rancangan proyek Manajer dan komite sistem mengevaluasi usulanrancagan dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak. Dalambeberapa kasus, tim mungkin diminta melakukan analisis lain dan menyerahkankembali atau proyek mungkin ditinggalkan. Jika persetujuan diberikan, proyekakan maju ke tahap rancangan.

2.2   Teori Khusus
 2.2.1 Unified Modelling Languange ( UML )
2.2.1.1  Definisi UML
Berikut inidefinisi Unified Modeling Language(UML) menurut para ahli:
1.   Menurut Widodo (2011:6), berpendapat bahwa “UML(Unified Modelling Language) adalah bahasa pemodelan standar yang memilikisintak dan semantik”.
2.    Menurut Adi Nugroho(2010:6), berpendapat bahwa “UML (Unified Modelling Language) adalah bahasapemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasiobjek”. Pemodelan sesunguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahanpermasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dandipahami..
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatasdapat ditarik kesimpulan: bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yangberdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan,membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunakberbasis OO (Object Oriented)”.
2.2.1.2   BangunanDasar Metodologi UML (UnifiedModeling Language)
Menurut (Adi Nugroho: 2010). “Bangunan dasar metodologi Unified Modeling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar untukmendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan yaitu :
1.       Sesuatu (things)
Ada 4 (empat) things dalam Unified ModelingLanguage (UML), yaitu:
a.       Structuralthings
Merupakan bagianyang relatif statis dalam model UnifiedModeling Language (UML). Bagianyang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.
b.       Behavioralthings
Bagian yang dinamispada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja darimodel Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilakusepanjang ruang dan waktu.
c.        Grouping things
Merupakan bagianpengorganisasi dalam Unified ModelingLanguage (UML). Dalampenggambaran model yang rumit kadang diperlukanpenggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapatdidekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnyamodel-model dan subsistem-subsistem.
d.       Annotational things
Merupakan bagian yangmemperjelas model Unified ModelingLanguage (UML) dan dapatberupa  komentar-komentar yangmenjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).
2.       Relasi (Relationship)
Ada 4(empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML) menurut (Adi Nugroho: 2010)  yaitu :
a.        Kebergantungan
Merupakanhubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akanmempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
b.       Asosiasi
Merupakan apayang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungansuatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yangmenampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.
c.        Generalisasi
Merupakanhubungan dimana objek anak (descendent) berbagiperilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas kebawah dariobjek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanansebaliknya dari arah bawah keatas dinamakan generalisasi.
d.       Realisasi
Merupakanoperasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
3.       Diagram
Ada 5 (empat) macam diagram dalam Unified Modeling Language (UML), Menurut (Adi Nugroho: 2010) yaitu :
a.   Use CaseDiagram
Diagramini memperihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus darikelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkanperilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
b.   ClassDiagram
Diagramini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka,kolaborasi-kolaborasi dan relasi-relasi antar objek.
c.   Sequence Diagram
Diagramini memperlihatkan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.
d.  State Chart Diagram
Diagramini memperlihatkan state-state pada sistem, memuat state, transisi, event, danaktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dariantarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistemyang reaktif.
e.   Activity Diagram
Diagram ini memperlihatkan aliaran dari suatu aktifitas keaktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagramini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem danmemberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

2.2.2  KonsepDasar Analisis SWOT

1.  Definisi Analisis SWOT
AnalisisSWOT terdapat beberapa pandangan menurut para ahli, antara lain sebagaiberikut:
a.        Menurut Freddy Rangkuti (2011:64), berpendapat bahwa “SWOT adalahdengan menggabungkan berbagai indikator yang terdapat dalam kekuatan,kelemahan, peluang dan ancaman”.
b.       Menurut Suyatno Risza (2010:174) , berpendapat bahwa “SWOT adalahsuatu penelaahan yang dimulai dengan pemantauan perubahan lingkungan baik didalam maupun di luar perusahaan sehingga kita dapat memahami gambaran yangtepat tentang keadaan perusahaan yang sebenarnya”.
Berdasarkanbeberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwaAnalisis SWOT adalah salah satu metode untuk menggambarkan kondisi danmengevaluasi suatu masalah, proyek, atau konsep bisnis/ usahanya yangberdasarkan faktor internal (dalam) dan faktor eksternal (luar).

2. Tujuan Analisis SWOT
MenurutMeta Amalia Dewi dan Henderi (2011), berpendapat bahwa “Analisis SWOT digunakanuntuk mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dari bisnisyang dilakukan oleh organisasi”.
3. Tipe-tipe Strategi SWOT
MenurutFreddy Rangkuti (2011:64), berpendapat bahwa “Matriks Threats - Opportunities –Weakness - Strenghts (TOWS) merupakan penggabungan berbagai indikator untukmembantu manajer mengembangkan yang terdapat empat tipe strategi: kekuatan,kelemahan, peluang dan ancaman. Model penggabungannya menggunakan TOWS Matriks.Namun tidak semua rencana strategi yang disusun dari TOWS Matriks ini digunakanseluruhnya. Strategi yang di pilih adalah strategi yang dapat memecahkan isustrategi perusahaan”.
a.    S-O strategies adalah strategi yang disusundengan cara menggunakan semua kekuatan untuk merebut peluang.
b.    W-O strategies adalah strategi yang disusundengan cara meminimalkan kelemahan untuk memanfaatkan peluang yang ada.
c.    S-T strategies adalah strategi yang disusundengan cara menggunakan kekuatan untuk mengatasi ancaman
d.   W-Tstrategies adalah strategi yang disusundengan cara meminimalkan kelemahan untuk menghindari ancaman.

2.2.3 Konsep Dasar Database

1.              Definisi Database
Databaseterdapat beberapa pandangan menurut para ahli, antara lain sebagai berikut:
a.    Menurut Yeni Kustiyaningsih (2011:146),berpendapat bahwa “Database adalah Struktur penyimpanan data. Untuk menambah,mengakses dan memperoses data yang disimpan dalam sebuah database komputer,diperlukan sistem manajemen database seperti MYSQL Server”.
b.    Menurut Anhar (2010:45), berpendapat bahwa “Database adalah sekumpulan tabel-tabelyang berisi data dan merupakan kumpulan dari field atau kolom.
Daridefinisi di atas terdapat tiga hal yang berhubungan dengan basis data (database), yaitu sebagai berikut :
a.    Data itu sendiri yang diorganisasikan dalambentuk basis data (database).
b.    Simpanan permanen (storage) untuk menyimpan basis data tersebut. Simpanan inimerupakan bagian teknologi perangkat keras yang digunakan di sistem informasi.Simpanan permanen yang umumnya digunakan berupa hard disk.
c.    Perangkat lunak untuk memanipulasi basisdatanya. Perangkat lunak ini dapat dibuat sendiri dengan menggunakan bahaspemrograman komputer atau dibeli dalam bentuk suatu paket. Banyak paketperangkat lunak ini disebut dengan DBMS (DataBase Management System).
2.  Istilah-istilah dalam Database
Istilah-istilah yangada didalam database:
1.Table
Kumpulan data dalamrecord-record yang disatukan untuk kepentingan tertentu.
2.Field
Jenis atau tipe datadari suatu item data beserta batasan nilainya.
3.Record
Kumpulan field-fieldyang disatukan dalam satu baris.
Untukdapat mengelola data di dalam database, diperlukan bahasa yang dimengerti olehpengguna dan database yang dikelola. SQL (StructureQuery Language) merupakan bahasa yang telah distandarisasi dan digunakan dalanpengolahan semua database yang ada. Di dalam SQL terdapat 3 sub bahasa, yaitu:
1.DDL (Data Definition Language) yangdigunakan untuk membangun objek-objek dalam databaseseperti table dan index.
2.    DML (DataManipulation Language) yang digunakan untuk menambah, mencari, mengubah danmenghapus baris dan table.
3.    DCL (DataControl Language) yang digunakan untuk menangani masalah security dalamdatabase. Ketiga sub bahasa ini dapat diakses setelah database dipanggil.
2.2.4 Macromedia Dreamweaver CS5
Macromedia Dreamweaver CS5 adalah sebuah HTML editor profesional untukmendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Saat initerdapat software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untukmendesain suatu web. Versi terbaru dari Adobe Dreamwever CS5memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untukdesain web saja, tetapi juga menyunting kode serta pembuatan aplikasi web.Antara lain: JSP, PHP, ASP, XML, dan ColdFusion.
Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh Web Designer danWeb Programmer dalam mengembangkan suatu situs web.Hal ini disebabkan olehruang kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamweaveryang mampumeningkatkan produktivitas dan efektifitas, baik dalam desain maupun membangunsuatu situs web.
Dalamperkembangannya, Adobe Dreamweaver telah mencapai versinyayang terbaru atau lebih dikenal dengan Adobe Dreamweaver CS5. Fitur-fitur yangdimiliki semakin lengkap dan handal, untuk membuat penggunaDreamweaver CS5semakin dapat berkreasi dan berinovasi dengan bebas dalam mendesain web.Fitur baruyang semakin handal untuk versi terbaru ini dimunculkan, diantaranya adalahIntegrated CMS Support, CSS Inspection, PHP CustomClass Code Hinting, dan Site-Specific Code Hinting. Semua fitur barutersebut semakin memantapkan pengguna Adobe Dreamwever CS5untuk semakin mengeksplorasi dan mengeksploitasi ide kreasi pengolahan website.
<a href="http://widuri.raharja.info/index.php?title=Berkas:DREAMWEAVER.JPG"><v:shapetype coordsize="21600,21600" filled="f" id="_x0000_t75" o:preferrelative="t" o:spt="75" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" stroked="f"> <v:stroke joinstyle="miter"> <v:formulas> <v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0"> <v:f eqn="sum @0 1 0"> <v:f eqn="sum 0 0 @1"> <v:f eqn="prod @2 1 2"> <v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth"> <v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight"> <v:f eqn="sum @0 0 1"> <v:f eqn="prod @6 1 2"> <v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth"> <v:f eqn="sum @8 21600 0"> <v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight"> <v:f eqn="sum @10 21600 0"> </v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:formulas> <v:path gradientshapeok="t" o:connecttype="rect" o:extrusionok="f"> <o:lock aspectratio="t" v:ext="edit"></o:lock></v:path></v:stroke></v:shapetype><v:shape alt="DREAMWEAVER.JPG" href="http://widuri.raharja.info/index.php?title=Berkas:DREAMWEAVER.JPG" id="Picture_x0020_2" o:button="t" o:spid="_x0000_i1025" style="height: 132pt; mso-wrap-style: square; visibility: visible; width: 213.75pt;" type="#_x0000_t75"> <v:fill o:detectmouseclick="t"> <v:imagedata o:title="DREAMWEAVER" src="file:///C:\Users\TNBEJH~1\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.jpg"></v:imagedata></v:fill></v:shape></a>
Gambar 2.1 Adobe DreamweaverCS5
2.2.5   Internet
Internetmerupakan singkatan dari interconnected networking yang berarti jaringankomputer yang saling terhubung antara satu komputer dengan komputer yang lainyang membentuk sebuah jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga dapat salingberinteraksi, berkomunikasi, saling bertukar informasi atau tukar menukar data.
Secara fisik,internet dapat digambarkan seperti jaring-jaring yang menyerupai jaringlaba-laba yang menyelimuti bumi yang terhubung melalui titik-titik (node). Nodedapat berupa komputer maupun peralatan (peripheral) lainnya.
2.2.6   Website
Website adalahsuatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut UniformResource Identifier (URL) untuk mengidentifikasi sumber-sumber dayayang berguna. Jadi dapat disimpulkan bahwa website adalah sumber daya internetyang digunakan untuk memperoleh suatu informasi dan bahkan melakukantransaksi pembelian barang.
2.2.9   PHP
PHP terdapat beberapapandangan menurut para ahli, antara lain sebagai berikut:
a.       Menurut Agus Saputra(2012:2), berpendapat bahwa “PHP memiliki kepanjangan PHP Hypertext Preprocessormerupakan suatu bahasa pemrograman yang difungsikan untuk membangun suatuwebsite dinamis. PHP menyatu dengan kode HTML, maksudnya adalah beda kondisi,HTML digunakan sebagai pembangun atau pondasi dari kerangka layout web,sedangkan PHP difungsikan sebagai prosesnya, sehingga dengan adanya PHPtersebut, sebuah web akan sangat mudah dimaintenance”.
b.      Menurut Alexander F.K. Sibero (2011:49), berpendapat bahwa “PHP adalah pemrograman interpreteryaitu proses penerjemahan baris kode mesin yang dimengerti komputer secaralangsung pada saat baris kode dijalankan atau sering disebut suatu bahasadengan hak cipta terbuka atau yang juga dikenal dengan istilah Open Sourceyaitu pengguna dapat mengembangkan kode-kode fungsi PHP sesuai dengankebutuhannya”.
c.       Menurut Anhar(2010:3), berpendapat “PHP (PHP Hypertext Preprocessor) adalah bahasapemrograman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan scriptyang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embeddedscripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yangdinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itudiminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima clientselalu yang terbaru/up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server dimanascript tersebut dijalankan”.
Berdasarkan beberapapendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa PHP adalahsuatu bahasa pemrograman script yang dimengerti oleh komputer secara langsungdengan hak cipta terbuka (open source) yang digunakan untuk membuat halamanwebsite yang dinamis.
Berikut contoh umumpenggunaan script PHP untuk menjelaskan tentang PHP sebagai script yangdisisipkan dalam bentuk HTML:
<html>
<head>
<title>
Contoh
</title>
</head>
</body>
<?
Echo“Hello,World”
?>
</body>
</html>
Contoh script diatas berbeda dengan script yang ditulis dengan bahasalain seperti bahasa C. Programmer tidak harus menuliskan semua dokumen HTMLsebagai bagian dari keluaran dari script PHP, cukup menuliskan bagian mana sajayang berupa tag html dan bagian mana saja yang harus ditulis atau dihasilkandari program script PHP, kode diapit dengan menggunakan tag awal tag akhir yangkhusus yang memungkinkan pemprograman untuk masuk dan keluar dari mode scriptPHP.
2.2.8 MySQL
MySQL adalah salah satu jenis databaseserver yang sangat populer, hal ini disebabkan karena MySQL menggunakan SQLsebagai bahasa dasar untuk mengakses databasenya. MySQL bersifat OpenSource, software ini dilengkapi dengan source code (kode yangdipakai untuk membuat MySQL), bentuk executable-nya atau kode yang dapatdijalankan secara langsung dalam sistem operasi. MySQL awalnya dibuat olehperusahaan konsultan bernama TcX yang berlokasi di Swedia. Saat inipengembangan MySQL berada di bawah naungan perusahaan MySQL AB. Dan bisadiperoleh dengan cara mengunduh di internet melalui situs www.mysql.com
2.2.9  E-Commerce
Menurut TataSutabri (2012:108) Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa inggris:Electronic Commerce atau E-Commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan,pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atautelevisi, www (World Wide Web), atau jaringan komputer lainnya.E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran dataelektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan dataotomatis.
JenisE-Commerce menurut Tata Sutabri (2012:109-131)e-commerce dapat menghasilkanbentuk baru seperti jenis umum dari transaksi ecommerce dijelaskan di bawah ini.
a. Bisnis ke bisnis (bussines-to-bussines—B2B)
Business to business (B2B)menggambarkan transaksi perdagangan antara perusahaan, seperti antara produsendan grosir, atau antara grosir dan pengecer. Hal yang kontras adalahbisnis-to-customer (B2C) dan Business-to-goverment (B2G).
b. Bisnis ke konsumen(Business to Customer)
Business to Customer (B2C) adalahkegiatan e-Businesses dalam pelayanan secara langsung kepada konsumen melaluibarang atau jasa. Dengan penjualan langsung di internet dan pemesanan dapatlangsung di lakukan oleh konsumen karena biaya sudah tercantum.
c. Konsumen-ke-konsumen (consumer-to-consumer—C2C)
C2C adalah model e-commerce yangmenjamur di Indonesia saat ini. Contoh dari C2C adalah iklan baris dantoko-toko buku online dadakan (dimiliki oleh individu yang umumnya memanfaatkanlayanan blog gratis seperti blogspot). C2C terjadi seorang individu melakukanpenjualan produk/jasa langsung kepada individu lainnya. Berikut ini adalahcontoh gambar e-commerce consumer-to-consumer (C2C) :
d. Konsumen-ke-bisnis (consumer-to-bussines—C2B)
Customer to Business (C2B) adalahmodel bisnis dimana konsumen (individu) menciptakan nilai, dan perusahaanmengkonsumsi nilai ini. Bentuk lain dari C2B adalah perdagangan elektronikmodel bisnis, di mana konsumen dapat menawarkan produk dan layanan untukperusahaan dan perusahaan membayar mereka.
2.2.10  BlackBox Testing
Black boxtesting adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melaluidata uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi dianalogikanseperti kita melihat suatu koatak hitam, kit hanya bisa melihat penampilanluarnya saja, tanpa tau ada apa dibalik bungkus hitam nya. Sama sepertipengujian black box, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya(interface nya) ,fungsionalitasnya.tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam prosesdetilnya (hanya mengetahui input dan output).
Kelebihan BlackBox
-    Dapat memilihsubset test secara efektif dan efisien.
-    Dapat menemukan cacat
-    Memaksimalkantesting investmen
Kelemahan Black Box
-    Tester tidakpernah yakin apakah PL tersebut benar – benar lulus uji.
2.2.11  BatuPermata
Batu permata adalah sebuah mineral, batu yang dibentuk dari hasil prosesgeologi yang unsurnya terdiri atas satu atau beberapa komponen kimia yangmempunyai harga jual tinggi, dan diminati oleh para kolektor. Batu permataharus dipoles sebelum dijadikan perhiasan.
Di dunia ini tidak semua tempat mengandung batu permata. Di Indonesia hanyabeberapa tempat yang mengandung batu permata antara lain di provinsi Bantendengan Kalimayanya, di Lampung dengan batu jenis-jenis anggur yang menawan danjenis cempaka,di Pulau Kalimantan dengan Kecubungnya (amethys) dan Intan (berlian). Batu permata mempunyai nama darimulai huruf a sampai huruf z yang diklasifikasikan menurut kekerasannya yangdikenal dengan Skala Mohs dari 1 sampai 10. Permata yang paling diminati didunia adalah yang berkristal yang selain jenis batu mulia seperti Berlian,Zamrud, Ruby dan Safir, batu-batu akik jenis anggur seperti Biru Langit, bunguratau kecubung yang berasal dari Tanjung Bintang, Lampung saat ini banyak diburu oleh para kolektor karena kualitas kristalnya

2.3   LiteratureReview
Metodeleiterarure review dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasiyang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencarireferensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.
Banyakpenelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai situs jual beli online ini.Sebagai salah satu upaya mengembangkan dan menyempurnakan laporan penelitianini sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan.Beberapa literature review tersebut diantaranya adalah sebagaiberikut:
Tabel 2.1 Literature Review
<tbody></tbody>
No.

1.
Peneliti
Ferdian Robianto dari Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Judul
Pembuatan Situs Advetorial Jual Beli Motor dan Mobil Bekas Berbasis Web
Pembahasan
Pada penelitian ini menjelaskan mengenai sistem jual beli motor dan mobil bekas berbasis web. Namun pada sistem ini tidak terdapat rating atau report dari pihak pembeli kepada penjual, sehingga sistem tersebut kurang efektif dalam membangun kepercayaan pembeli kepada penjual serta tingkat penipuan yang lebih tinggi. Maka dari itu perlu adanya tampilan rating dari sesama pelanggan khususnya untuk penjual. Sehingga para pembeli akan merasa lebih nyaman dan dapat lebih mempercayai kepada user penjual.
2.
Peneliti
Lingga Kresna Adiputra dari Universitas Pendidikan Indonesia

Judul
Pembangunan Sistem Jual Beli Online Menggunakan Pendekatan Social Commerce

Keterangan
Dalam penelitian ini penggunaan social media hanya dibatasi pada
penggunaan facebook saja, dengan demikian akan menyulitkan pengguna dalam pendaftarn. Maka dari itu perlu adanya sistem yang dapat memudahkan pengguna dalam hal pendaftaran.
3.
Peneliti
Viktor Nicolas Nore dari Universitas Widyatama

Judul
Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Pemesanan Produk Berbasis Web Pada CV. Richness Development Bandung

Keterangan
Pembayaran transaksi dilakukan secara offline, dimana pembeli melakukan transfer uang secara manual ke rekening yang telah ditentukan. Dalam hal ini pembeli akan berfikir dalam melakukan transaksi, apakah si penjual ini terpercaya atau tidak?, maka dari dalam transaksi perlu adanya hitam di atas putih atau bertemu langsung dengan penjual, agar pembeli tidak merasa tertipu dalam membeli barang yang diinginkannya.

Dariliterature review yang ada, telah banyak penelitian mengenaisistem jual beli online berbasis web.Hasil literature review ini mendemonstrasikan landasan yang kokoh serta alasanyang kuat untuk mengembangkan sistem ini menjadi lebih baik. Peninjauan telah dilakukan dengan matang, sehingga dipastikanakan menghasilkan project yang maksimal dan lebih efektif.
Untukmenindaklanjuti penelitian seperti yang dikemukakan di atas, maka dilakukanpenelitian terhadap sistem jual beli online berbasisweb yang diterapkan pada jual beli batu permata berbasisweb dalam memaksimalkan fungsi dan manfaatdalam pemasaran maupun pencarian batu permata.



BAB III

BAB III
ANALISA SISTEM YANG BERJALAN
3.1     Gambaran Umum Perusahaan
3.1.1    Sejarah Singkat Perusahaan
Java Permata adalah Toko jual beli berbagai macam batu yang dikategorikan batu permata, batu mulia, maupun batu akik sejak tahun 2004 hingga kini. Layaknya penjual-penjual batu yang lain, Java Permata juga menjual batu yang cukup langka dengan harga yang tinggi seperti batu natural yang terdiri dari diamond atau berlian, batu safir, ruby, zamrud (emerald beryl), dan lain - lain. Sedangkan untuk inorganik non-mineral adalah batu Opal atau Kalimaya. Sedangkan batu - batu mulia yang tergolong organik biasanya batu fosil, mutiara (pearl), dan amber. Dan Toko Java Permata juga menyediakan jasa penjualan batu yang ingin di jual oleh para penjual batu.
3.1.2 Struktur Organisasi Perusahaan
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Toko Java Permata.
3.1.3 Tugas dan Tanggung Jawab
Sedangkan tugas dan fungsi dari masing-masing bagan struktur organisasi dari Toko Java Permata tersebut yaitu :
1.      Pemilik Toko
Pemilik merupakan top manajemen yang membuat keputusan akhir dari kebijaksanaan serta tanggung jawab penuh terhadap semua kegiatan yang ada pada Toko Java Permata.
Tugas Pemilik Toko adalah sebagai berikut :
a.       Menerima laporan-laporan.
b.      Menetukan perencanaan, menetapkan kebijakan, dan rencana kerja.
c.       Mengawasi berjalannya toko.
2.      Kepala Toko
a.       Membuat laporan penjualan kepada pemilik toko.
b.      Mengatur dan mengawasi seluruh kegiatan toko.
c.       Mengatur harga jual dan harga pembelian batu
3.      Pramuniaga
a.       Melayani konsumen secara langsung.
b.      Menangani pelayanan pembelian.
4.      Pengrajin
a.    Menggosok batu.
b.    Merapihkan batu (pasang batu, krom cincin, dll).
5.      Kurir
Tugas seorang kurir yaitu mengantarkan barang yang telah di pesan oleh pembeli ke tempat tujuan yang telah ditetapkan.
6.      Kasir
Tugas utama kasir adalah menerima uang pembayaran dari pembeli, kemudian membuat laporan penjualan dan pembelian dalam buku besar yang akan dilaporkan kepada pemilik toko.
3.2     Tata Laksana Sistem Yang Berjalan
3.2.1 Prosedur Sistem Yang Berjalan
Berdasarkan hasil penelitian pada Toko Java Permata, sistem jual beli batu permata masih menggunakan sistem secara langsung dimana para pembeli harus datang ke Toko Java Permata untuk mencari batu yang sesuai diinginkannya, kemudian dari pada itu belum tentu batu yang diinginkannya di jual oleh Toko Java Permata sehingga tidak efektif dan efisien.
Banyak para penjual batu perorangan di luar dari Toko Java Permata yang sulit untuk menjual batu, karena faktor tempat dan waktu yang tidak ada menjadikan kendala bagi mereka, sehingga mereka menitipkan batu-batu yang ingin di jualnya ke Toko Java Permata. Dari sekian banyak penjual batu yang ingin menitipkan batunya pada Toko Java Permata, sehingga terkadang mengakibatkan Toko Java Permata melebihi kuota pada etalasenya, yang pada akhirnya banyak penjual yang di tolak untuk menitipkan batunya oleh Toko Java Permata dan menjadi tidak efektif bagi para penjual dalam menjual batunya.
Penjual menyerahkan batu yang ingin dijualnya kepada pramuniaga yang melayani penjual, kemudian pramuniaga melapor kepada kepala toko untuk menganalisa batu dan menentukan harga dengan penjual, setelah penjual setuju dengan harga yang ingin di jualnya, kemudian pramuniaga memajang meletakan batu pada etalase dan membuat laporan kepada kasir untuk membuatkan nota, kemudian kasir membuat nota untuk penjual.
3.2.2    Rancangan Prosedur Sistem Berjalan
3.2.2.1  Use Case Diagram Sistem Berjalan
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case memperesentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
Proses berikut menjelaskan proses yang terkait dengan aktor dan sistemnya. Interaksi tersebut dapat digambarkan dengan use case diagram. Berikut ini adalah use case diagram untuk sistem jual beli pada Toko Java Permata :
Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem yang berjalan
Berdasarkan Gambar 3.2. diatas terdapat :
1.         Satu Sistem yaitu Sistem yang berjalan.
2.         Empat Aktor yaitu Penjual, Penjaga Toko, Kepala Toko, Kasir.
3.         Enam Use Case yaitu :
a.       Datang ke Toko Java Permata
b.      Memperlihatkan batu
c.       Menentukan Harga
d.      Memajang batu pada etalase
e.       Membuat laporan pembuatan nota
f.       Nota
Deskripsi diagram diatas yaitu Penjual datang ke Toko Java Permata, lalu menyerahkan batu kepada Pramuniaga, kemudian Pramuniaga memperlihatkan batu kepada Kepala Toko untuk melakukan pengecekan batu yang akan dijual. Setelah Kepala Toko melakukan pengecekan batu, dilanjutkan dengan menentukan harga batu tersebut. Kemudian diserahkan kembali kepada Penjual untuk konfirmasi akhir penentuan harga, jika harga yang diberikan Kepala Toko sesuai, maka pramuniaga memajang batu pada etalase dan membuat laporan kepada kasir untu dibuatkan nota sebagai bukti bahwa batu telah di titipkan Toko Java Permata dengan harga yang telah tertera.
3.2.2.2  Activity Diagram Sistem Berjalan
Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem Yang Berjalan
Pada Activity Diagram Sistem Yang Berjalan diatas terdapat :
1.        Satu Initial Node berfungsi Pembeli memulai sistem.
2.        Sebelas Action yaitu :
a.  Menyerahkan Batu Permata
b.  Melihat Batu Permata
c.  Melihat Batu Permata
d. Menganalisa Batu
e.  Menentukan Harga
f.  Mendapatkan Informasi Harga
g.  Memajang pada etalase
h.  Membuat laporan pembuatan nota
i.   Membuat Nota
j    Menyerahkan Nota
k.  Menerima Nota
3.     Satu final node berfungsi mengakhiri sistem
4.     Dua Decision note untuk pemilihan kondisi
5.     Empat Vertikal swime line yaitu Penjual, Pramuniaga, Kepala Toko, dan Kasir
3.2.2.3  Sequence Diagram Sistem Berjalan
Sequence diagram menggambarkan interaksi antara objek didalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya)berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek )
Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem yang berjalan
a. Empat aktor yaitu Penjual, Pramuniaga, Kepala Toko, Kasir.
b. Dua life line yaitu;
1. Batu permata
2. Nota.
c. Sepuluh message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang saling berhubungan
3.3     Metode Analisa Sistem
Analisa SWOT dilakukan dengan mengidentifikasi kekuatan dan faktor-faktor positif yang berasal dari internal organisasi, kelemahan dan faktor-faktor negatif dariinternal, peluang ataukesempatan dan keuntungan dari faktor eksternal dan ancaman atau resiko yang dipengaruhi oleh fakrtoreksternal organisasi.
Analisis untuk mencari strategi dengan menggunakankekuatan yang ada untuk memanfaatkan peluang yang tersedia (strategi S-O) sertamenggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada (strategi S-T). Selain itu dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yangdimiliki dalam meraih peluang yang ada (strategi W-O) maupun mengatasi ancamanyang ada (strategi W-T). Pemetaan strategi S-O, W-O, S-T dan W-T dapat dilihatpada tabel 3.3 di bawah ini :
Tabel 3.1 Faktor – Faktor Strategi Internal
Tabel 3.2 Faktor – Faktor Strategi Eksternal
Tabel 3.3 Strategi S-O
Tabel 3.4 Strategi S-T
Tabel 3.5 Strategi W-O
Tabel 3.6 Strategi W-T
Hasil dari analisis SWOT diatas dapat teridentifikasinya kekuatan, kelemahan, ancaman danpeluang yang dipengaruhi olehfakrtor internal maupun eksternalorganisasi, dengan demikian dapat disimpulkan strategi yang dapat diciptakan sebagai berikut:
1.     Memanfaatkan sistem informasi online dalam meningkatkan strategi pemasaran dimanapun dan kapanpun.
2.     Memanfaatkan komputerisasi dalam mengolah data.
.
3.4       Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran
1. Analisa Masukan
Nama Masukan       : Batu Permata
Fungsi                     : Sebagai bukti barang yang di jual
Sumber                   : Penjual
Distribusi                : Pramuniaga ke kepala toko
2. Analisa Proses
Nama                      : Analisa Batu
Ringkasan Proses    :  Proses ini akan menghasilkan laporan kepada Kasir untuk pembuatan nota
3. Analisa Keluaran
Nama Keluaran       : Nota
Media                     : Kertas
Rangkap                 : Dua lembar
                 Distribusi                : - Lembar 1 (putih), untuk Penjual
                                      - Lembar 2 (merah), untuk Kasir
3.5     Konfigurasi Sistem Berjalan
1. Perangkat Keras (Hardware)
a.   Processor : Intel Pentium dual core
b.   Monitor : LCD 14”
c.   Mouse : Ps2
d.   RAM : 1 GB
e.   HD : 500 GB
f.    Keyboard : Compatible Ps2
g.   Printer : Epson L100 dot matrix
2.  Perangkat Lunak (Software)
a.   Windows XP
b.   Microsoft Excel 2003
3.  Hak Akses (Brainware)
     Yang mempunyai hak dalam melakukan pengaksessan terhadap sistem yang berjalan pada saat ini yaitu Kepala Toko, Kasir sebagai user.
3.6    Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah
1.    Permasalahan yang dihadapi
Berdasarkan sistem yang sedang berjalan, terdapat beberapa rumusan masalah yaitu :
a.  Proses sistem jual beli pada Toko Java Permata masih bergantung pada kapasitas etalase toko, sehingga proses jual beli terbatas.
b.  Sistem penjualan masih manual sehingga tidak semua pembeli dapat melihatnya, sehingga kurang efektif dari segi pemasaran.
c.  Terbatasnya lapak penjual di setiap tempat.
2.    Alternatif Pemecahan Masalah
Setelah mengamati beberapa masalah yang terjadi didalam sistem yang berjalan, penulis mempunyai pemecahan masalah yang dihadapi sistem berjalan sebagai berikut :
a.    Menggunakan sistem jual beli online berbasis web pada toko Java Permata yang bertujuan untuk mempermudah bagi penjual maupun pembeli dalam memenuhi kebutuhannya.
3.7  User  Requirement
3.7.1   Requirement  Elisitasi Tahap I
Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara. Untuk membuat sistem jual beli online, berikut lampiran Elisitasi Tahap I yang telah dibuat :
Tabel 3.7 Tabel Elisitasi Tahap I
<tbody></tbody>
Functional     
Analisa kebutuhan
Saya ingin sistem ini dapat
1.
Menampilkan menu login pelanggan dengan menggunakan password
2.
Menampilkan peringatan jika Password salah
3.
Menampilkan opsi lain jika Password lupa
4.
Menampilkan menu daftar baru
5.
Menampilkan logout
6.
Menampilkan menu home
7.
Menampilkan iklan beserta spesifikasinya
8.
Menampilkan pesan/komentar pada iklan
9.
Menampilkan menu jenis iklan
10.
Menampilkan search jenis iklan
11.
Menampilkan menu tambah iklan
12.
Menampilkan menu deskripsi pemasangan iklan
13.
Menampilkan pilihan urutan berdasarkan harga
14.
Menampilkan menu profile
15.
Menampilkan menu edit profile
16.
Menampilkan rating pembeli
17.
Menampilkan menu edit iklan aktif
18.
Menampilkan iklan tidak aktif
19.
Menampilkan tempat
20.
Menampilkan video
21.
Menampikan gambar
22.
Menampilkan avatar/logo pelanggan
23.
Menampilkan pesan selamat datang
24.
Menampilkan grafik penjualan
Non Functional
Saya ingin sistem ini dapat
1.
Memiliki interface yang menarik
2.
Mudah digunakan dan dipahami oleh user
3.
Dapat menampilkan pesan kesalahan
4.
Digunakan dengan berbagai macam program web browser
                                                                             
                   Elisitasi tahap I yang disusun berdasarkan hasil wawancara dan analisa pada bagian yang terkait serta pihak yang mempunyai hubungan langsung dengan sistem yang akan dibuat dalam hal ini, wawancara dilakukan terhadap stakeholder mengenai sistem yang akan diterapkan.
3.6.2.  Requirement Elisitasi Tahap II
Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI,  metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang di sanggupi untuk di eksekusi.
Penjelasan MDI adalah M = Mandatory (penting), D = Desirable (bagian yang tidak terlalu penting boleh dihilangkan), I = Inessential (bagian dari luar sistem).
Berikut lampiran Elisitasi Tahap II yang telah dibuat :
Tabel 3.8.  Elisitasi Tahap II
<tbody></tbody>
Functional
Analisa Kebutuhan
Saya ingin sistem dapat:
No
Keterangan
M
D
I
1
Menampilkan menu login pelanggan dengan menggunakan password
2
Menampilkan peringatan jika Password salah
3
Menampilkan opsi lain jika Password lupa
4
Menampilkan menu daftar baru
5
Menampilkan logout
6
Menampilkan menu home
7
Menampilkan iklan beserta spesifikasinya
8
Menampilkan pesan/komentar pada iklan
9
Menampilkan menu jenis iklan
10
Menampilkan search jenis iklan
11
Menampilkan menu tambah iklan
12
Menampilkan menu deskripsi pemasangan iklan
13
Menampilkan pilihan urutan berdasarkan harga
14
Menampilkan menu profile
15
Menampilkan menu edit profile
16
Menampilkan rating  pembeli
17
Menampilkan menu edit iklan aktif
18
Menampilkan iklan tidak aktif
19
Menampilkan tempat
20
Menampilkan video
21
Menampikan gambar
22
Menampilkan avatar/logo pelanggan
23
Menampilkan pesan selamat datang
24
Menampilkan grafik penjualan
Non Functional
No
Menampilkan tampilan menarik
M
D
I
1
Memiliki interface yang menarik
2
Mudah digunakan dan dipahami oleh user
3
Dapat menampilkan pesan kesalahan
4
Digunakan dengan berbagai macam program web browser
3.6.3.  Requirement Elisitasi Tahap III
Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, maka dibuatlah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opse HML. Terdapat  requirement yang pilihannya antara lain High (H) dan harus dieliminasi, Middle (M) dan Low (L). Berikut lampiran Elisitasi Tahap III yang telah dibuat :
Tabel 3.8  Elisitasi Tahap III
<tbody></tbody>
Feasibility
T
O
E
Risk
L
M
H
L
M
H
L
M
H
No
Analisa Kebutuhan
Keterangan
1
Menampilkan menu login pelanggan dengan menggunakan password
2
Menampilkan peringatan jika Password salah
3
Menampilkan opsi lain jika Password lupa
4
Menampilkan menu daftar baru
5
Menampilkan logout
6
Menampilkan menu home
7
Menampilkan iklan beserta spesifikasinya
8
Menampilkan pesan/komentar pada iklan
9
Menampilkan menu jenis iklan
10
Menampilkan search jenis iklan
11
Menampilkan menu tambah iklan
12
Menampilkan menu deskripsi pemasangan iklan
13
Menampilkan pilihan urutan berdasarkan harga
14
Menampilkan menu profile
15
Menampilkan menu edit profile
16
Menampilkan rating pembeli
17
Menampilkan menu edit iklan aktif
18
Menampilkan iklan tidak aktif
19
Menampilkan tempat
20
Menampilkan video
21
Menampikan gambar
22
Menampilkan avatar/logo pelanggan
23
Menampilkan pesan selamat datang
24
Menampilkan grafik penjualan
Saya Ingin Sistem Dapat
T
O
E
No
Dapat Mencetak Laporan
L
M
H
L
M
H
L
M
H
1
Memiliki interface yang menarik
2
Mudah digunakan dan dipahami oleh user
3
Dapat menampilkan pesan kesalahan
4
Digunakan dengan berbagai macam program web browser
Keterangan :
a.         “T” artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?
b.        “O” artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
c.         “E” artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?
Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:
a.    High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
b.    Middle (M): Mampu dikerjakan.
c.    Low (L)      : Mudah dikerjakan
3.6.4.     Requirement Final Draft Elisitasi
Merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk membangun Sistem Jual Beli Online berbasis web pada Toko Java Permata. Berdasarkan Elisitasi Tahap III maka dapat dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah penulis untuk membuat Sistem Jual Beli Online berbasis web pada Toko Java Permata, berikut Lampiran Final Draft Elisitasi yang telah dibuat <a href="https://www.blogger.com/null" name="_GoBack"></a>:
Tabel 3.9 Final Draft Elisitasi
<tbody></tbody>
Functional
Saya Ingin Sistem Dapat :
No
Keterangan
1
Menampilkan menu login pelanggan dengan menggunakan password
2
Menampilkan peringatan jika Password salah
3
Menampilkan opsi lain jika Password lupa
4
Menampilkan menu daftar baru
5
Menampilkan logout
6
Menampilkan menu home
7
Menampilkan iklan beserta spesifikasinya
8
Menampilkan pesan/komentar pada iklan
9
Menampilkan menu jenis iklan
10
Menampilkan search jenis iklan
11
Menampilkan menu tambah iklan
12
Menampilkan menu deskripsi pemasangan iklan
13
Menampilkan pilihan urutan berdasarkan harga
14
Menampilkan menu profile
15
Menampilkan menu edit profile
16
Menampilkan rating pembeli
17
Menampilkan menu edit iklan aktif
18
Menampikan gambar
19
Menampilkan avatar/logo pelanggan
20
Menampilkan pesan selamat datang
Non Functional
No
Keterangan
1
Memiliki interface yang menarik
2
Mudah digunakan dan dipahami oleh user
3
Dapat menampilkan pesan kesalahan
4
Digunakan dengan berbagai macam program web browser
Penyusun
( Septian Fadli )
<tbody></tbody>
Mengetahui
Pembimbing I
(Muhaimin Hasanudin, ST)
NID. 08206
Pembimbing II
(Sutrisno, M.Kom)
NID. 10020
<tbody></tbody>
Menyetejui
Stakeholder
( Ibnu Rosyid )
Kepala Jurusan
(Junaidi, M.Kom)
NID. 05062






BAB IV

BAB IV
RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN
4.1.    Usulan Prosedur Yang Baru
4.1.1  Prosedur Penjual 
Urutan prosedur ini berisikan urutan proses untuk penjual yaitu register, login, pasang iklan.
1.      Prosedur register
Penjual register dengan mengisi beberapa form, seperti nama, alamat, no telepon, email, dll. Setelah itu akan muncul konfirmasi email yang akan di kirim pada email yang dicantumkan pada form register untuk mengkonformasi bahwa user yang di daftarkan penjual adalah benar.
2.      Prosedur login
Penjual login dengan menggunakan username dan password yang telah penjual buat sebelumnya. Jika password salah maka akan muncul peringatan untuk mengulang kembali, dan jika password benar maka akan muncul menu utama dengan profile penjual.
3.      Prosedur pasang iklan
Penjual login dengan menggunakan username dan password. Setelah itu akan muncul menu utama dengan profile penjual, kemudian penjual pilih pasang iklan yang tertera pada menu, lalu akan muncul form pasang iklan yang terdiri dari beberapa keterangan yang harus di input oleh pelanggan, seperti judul iklan, kategori batu, jenis batu, dll, kemudian pilih pasang iklan. 
4.1.2 Prosedur Pembeli 
Urutan prosedur ini berisikan urutan proses untuk pembeli yaitu pilih iklan, lihat kontak, komentar dan voting.
1.      Prosedur Pembelian
Pembeli membuka browser, kemudian cari dan pilih iklan batu yang diinginkan. Kemudian pembeli melihat kontak si penjual untuk mencari info lebih lanjut baik itu transaksi maupun yang berhubungan tentang batu yang di jual oleh penjual via telepon. Setelah itu penjual bisa memberikan komentar dan voting kepada iklan tersebut.
4.2     Diagram Rancangan Sistem
4.2.1  Use Case Diagram
Untuk mempermudah dalam perancangan sistem, sebuah proses dapat digambarkan dengan sebuah model yaitu use case diagram dimana diagram tersebut merupakan diagram yang menggambarkan sistem dari sudut pandang user. Yaitu ”apa” yang user lakukan bukan ”bagaimana” user melakukan. Rancangan kebutuhan sistem digambarkan sebagai berikut :
 Gambar 4.1 Use Case Diagram sistem yang diusulkan.
Berdasarkan gambar use case diatas terdapat :
1.         Satu Sistem yaitu Sistem yang berjalan.
2.         Dua Aktor yaitu Penjual, Pembeli.
3.         Delapan Use Case yaitu :
a.       Buka Browser
b.      Daftar
c.       Login
d.      Input data barang
e.       Barang yang dijual
f.       Kontak
g.      Komentar dan voting
h.      Logout
4.2.2  Activity Diagram
4.2.2.1  Activity Diagram Penjual
Gambar 4.2 Activity Diagram Penjual
Pada Activity Diagram penjual diatas terdapat :
1.        Satu Initial Node berfungsi Penjual memulai sistem.
2.        Tiga belas Action yaitu :
a.      Buka Browser
b.      Daftar/register
c.      Login
d.      Menu Penjual
e.      Jual Barang
f.       Data Barang
g.      Menu Profile
h.      Logout
i.       Input (jual barang)
j        Edit (data barang)
k.      Delete (data barang)
l.       Edit (menu profile)
m.     Simpan (menu profile)
3.     Satu final node berfungsi mengakhiri sistem.
4.     Satu Decision note untuk pemilihan kondisi.
5.     Satu Horizontal swime line yaitu Penjual.
4.2.2.2  Activity Diagram Pembeli
Gambar 4.3 Activity Diagram Pembeli
Pada Activity Diagram pembeli diatas terdapat :
1.      Satu Initial Node berfungsi Pembeli memulai sistem.
2.      Tujuh Action yaitu :
a.    Buka Browser
b.    Home Web
c.    Barang yang dijual
d.    Keluar web
e.    Detail produk
f.     Komentar
g.    Voting
3.     Satu final node berfungsi mengakhiri sistem.
4.     Satu Horizontal swime line yaitu Pembeli.
4.2.3  Sequence Diagram
4.2.3.1  Sequence Diagram Penjual
Gambar 4.4 Sequence Diagram Penjual
Pada Sequence Diagram penjual diatas terdapat :
a. Satu aktor yaitu Penjual.
b. Delapan life line yaitu;
1. Browser
2. Daftar
3.  Login
4.  Menu Penjual
5. Jual Barang
6.  Data Barang yang dijual
7.  Data Profile
8.  Logout
c.  Sembilan message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang saling berhubungan.
4.2.3.2  Sequence Diagram Pembeli
Gambar 4.5 Sequence Diagram Pembeli
Pada Sequence Diagram Pembeli diatas terdapat :
a. Satu aktor yaitu Pembeli.
b. Lima life line yaitu;
1. Browser
2. Barang yang dijual
3.  Kontak
4.  Komentar barang
5. Voting
c.  Lima message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang saling berhubungan.
4.2.4  State Machine Diagram
4.2.4.1  State Machine Diagram Penjual
Gambar 4.6 State Machine Diagram Penjual
Berdasarkan gambar 4.6 state machine digram Penjual diatas, terdapat:
1.      Satu initial note ojek yang di awali
2.      Tiga belas state, nilai Atribut  dan link pada suatu waktu tertentu yang dimiliki oleh suatu objek
3.      Satu final note, objek yang di akhiri
4.2.4.2  State Machine Diagram Pembeli
Gambar 4.7 State Machine Diagram Pembeli
Berdasarkan gambar 4.7 state machine digram Pembeli diatas, terdapat:
1.  Satu initial note ojek yang di awali
2.  Sembilan state, nilai Atribut  dan link pada suatu waktu tertentu yang dimiliki oleh suatu objek
3.  Satu final note, objek yang di akhiri
4.3       Rancangan Basis Data
4.3.1    Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang diinstansikan akan menghasilan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan desain berorientasi obyek. Class menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut.
Gambar 4.8 Class Diagram
4.3.2    Spesifikasi Basis Data
Spesifikasi basis data merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain basis data menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, isi yang disimpan, primary key, dan panjang record. Spesifikasi basis data yang digunakan dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut :
1.      Nama Tabel            : jual
Keyindex                : id_reg
Panjang Record      : 81
Tabel 4.1 Tabel Jual
2.      Nama Tabel            : komentar
Keyindex                : id_komentar
Panjang Record      : 9
Tabel 4.2 Tabel Komentar
3.      Nama Tabel            : login
Keyindex                : id
Panjang Record      : 25
Tabel 4.3 Tabel Login
4.      Nama Tabel            : register
Keyindex                : id_reg
Panjang Record      : 56
Tabel 4.4 Tabel Register
4.4       Rancangan Prototype/Tampilan Yang Diusulkan
4.4.1  Halaman Utama
Gambar 4.9 Prototype Halaman Utama
Gambar 4.9 menunjukan halaman utama. Dari halaman utama dapat memilih menu yang diinginkan.
Tabel 4.5  Tabel Prototype Halaman Utama
4.4.2  Login
Gambar 4.10 Prototype Login
Gambar 4.10 menampilkan halaman login, user harus memasukan username dan password untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya.
Tabel 4.6  Tabel Prototype Login
4.4.3  Register
Gambar 4.11 Prototype Register
Gambar 4.11 menampilkan halaman register, user harus memasukan data profile yang akan digunakan.
Tabel 4.7  Tabel Prototype Halaman Utama
4.4.4.  Menu Penjual
Gambar 4.12 Prototype Menu Penjual
Gambar 4.12 menampilkan halaman menu penjual, user dapat memilih beberapa menu yang diinginkan.
Tabel 4.8  Tabel Prototype Menu Penjual
4.4.5.  Jual Barang
Gambar 4.13 Prototype Jual Barang
Gambar 4.13 menampilkan halaman jual barang, user harus memasukan data barang yang akan dijual.
Tabel 4.9  Tabel Prototype Jual Barang
4.4.6.  Release Barang
           
Gambar 4.14 Prototype Release Barang
Gambar 4.14 menunjukan halaman release barang. User dapat melihat barang yang telah dijualnya pada menu ini, kemudian user juga dapat merubah iklan yang telah tayang maupun mendeletenya.
4.4.7  Data Profile
Gambar 4.15 Prototype Data Profile
Gambar 4.15 menampilkan halaman data profile, user dapat merubah profile dengan mengisi foam kemudian simpan.
Tabel 4.10  Tabel Prototype Data Profile
4.5. Implementasi Sistem Yang Diusulkan
       4.5.1 Tampilan Layar Utama
Untuk mengawalinya ketik http://localhost/emperan pada address bar di browser. Maka akan tampilan awal seperti dibawah ini :
Gambar 4.16 Tampilan Menu Utama
       4.5.2 Tampilan Menu Register
Pada tampilan ini penjual menginputkan data pribadi penjual.
Gambar 4.17 Tampilan Menu Register
       4.5.3 Tampilan Layar Login
Pada tampilan ini penjual harus memasukan username dan password untuk masuk ke menu penjual.
Gambar 4.18 Tampilan Menu Login
       4.5.4   Tampilan Layar Menu Penjual
       Ini adalah tampilan menu penjual setelah login.
Gambar 4.19 Tampilan Halaman Utama
       4.5.5   Tampilan Menu Jual Barang
       Pada tampilan ini penjual input deskripsi data barang yang ingin di jual.
Gambar 4.20 Tampilan Menu Jual Barang
4.5.6   Tampilan Menu Etalase Barang
       Pada tampilan ini penjual dapat melihat barang yang telah dijual.
Gambar 4.21 Tampilan Menu Etalase Barang
4.5.7   Tampilan Data Profile
       Pada tampilan ini penjual input deskripsi data barang yang ingin di jual.
Gambar 4.22 Tampilan Data Profile
4.6. Spesifikasi Hardware dan Software
4.6.1        Hardware
Perangkat keras (hardware) yang digunakan dalam membuat aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1.      Processor AMD A6-3400M 1.4 Ghz 4 CPU
2.      Memory DDR 4 GB
3.      Hardisk 750 GB
4.      DVD RAM Sup.MTI
5.      Mouse Logitec M-100
6.      Hardisk External Hitachi 1TB
4.6.2  Software
Perangkat lunak (Software) yang digunakan untuk membuat dan menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1.      Sistem Operasi windows 7 servies Pack 2
2.      Microsoft Word 2007
3.      Mozila, Google Chorome
4.      Visual Paradigm for UML 11 Enterprise Edition
5.      Macromedia Dreamweaver 8 Portable
6.      MySQL
7.      PHP
8.      Apache 2.2
9.      AppServ Vr 2.5.9 for windows
10.  Adobe Photoshop CS5
4.6.3  Hak Akses
a. Penjual
b. Pembeli
.
4.7    Blackbox Testing
Untuk tahap pengujian penulis menggunakan metode blackbox, untuk memastikan bahwa program atau sistem yang dibuat masih terdapat bug (kesalahan) atau tidak. Dari setiap tes pengujian tidak menutup kemungkinan masih terdapat bug (kesalahan) dari sistem yang telah dites, namun pengujian ini setidaknya dapat meminimalisir bug (kesalahan) yang terdapat didalam sistem.
Tabel 4.11  Tabel Blackbox
4.8     Implementasi
4.8.1 Schedule
Rencana penelitian sistem merupakan dasar bagi pengawasan dan penerapan sistem karena rencana penelitian adalah suatu rencana kerja yang menjelaskan segala sesuatu tentang hal-hal yang dibutuhkan dalam proses penerapan sistem. Rencana penelitian yang diusulkan ini mempunyai kegiatan dan selang waktu pelaksanaan kegiatan tersebut serta urutan pelaksanaanya.
Gambar 4.23 Schedule
<o:p> </o:p>BAB IV
RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN
4.1.    Usulan Prosedur Yang Baru
4.1.1  Prosedur Penjual 
Urutan prosedur ini berisikan urutan proses untuk penjual yaitu register, login, pasang iklan.
1.      Prosedur register
Penjual register dengan mengisi beberapa form, seperti nama, alamat, no telepon, email, dll. Setelah itu akan muncul konfirmasi email yang akan di kirim pada email yang dicantumkan pada form register untuk mengkonformasi bahwa user yang di daftarkan penjual adalah benar.
2.      Prosedur login
Penjual login dengan menggunakan username dan password yang telah penjual buat sebelumnya. Jika password salah maka akan muncul peringatan untuk mengulang kembali, dan jika password benar maka akan muncul menu utama dengan profile penjual.
3.      Prosedur pasang iklan
Penjual login dengan menggunakan username dan password. Setelah itu akan muncul menu utama dengan profile penjual, kemudian penjual pilih pasang iklan yang tertera pada menu, lalu akan muncul form pasang iklan yang terdiri dari beberapa keterangan yang harus di input oleh pelanggan, seperti judul iklan, kategori batu, jenis batu, dll, kemudian pilih pasang iklan. 
4.1.2 Prosedur Pembeli 
Urutan prosedur ini berisikan urutan proses untuk pembeli yaitu pilih iklan, lihat kontak, komentar dan voting.
1.      Prosedur Pembelian
Pembeli membuka browser, kemudian cari dan pilih iklan batu yang diinginkan. Kemudian pembeli melihat kontak si penjual untuk mencari info lebih lanjut baik itu transaksi maupun yang berhubungan tentang batu yang di jual oleh penjual via telepon. Setelah itu penjual bisa memberikan komentar dan voting kepada iklan tersebut.
4.2     Diagram Rancangan Sistem
4.2.1  Use Case Diagram
Untuk mempermudah dalam perancangan sistem, sebuah proses dapat digambarkan dengan sebuah model yaitu use case diagram dimana diagram tersebut merupakan diagram yang menggambarkan sistem dari sudut pandang user. Yaitu ”apa” yang user lakukan bukan ”bagaimana” user melakukan. Rancangan kebutuhan sistem digambarkan sebagai berikut :
 Gambar 4.1 Use Case Diagram sistem yang diusulkan.
Berdasarkan gambar use case diatas terdapat :
1.         Satu Sistem yaitu Sistem yang berjalan.
2.         Dua Aktor yaitu Penjual, Pembeli.
3.         Delapan Use Case yaitu :
a.       Buka Browser
b.      Daftar
c.       Login
d.      Input data barang
e.       Barang yang dijual
f.       Kontak
g.      Komentar dan voting
h.      Logout
4.2.2  Activity Diagram
4.2.2.1  Activity Diagram Penjual
Gambar 4.2 Activity Diagram Penjual
Pada Activity Diagram penjual diatas terdapat :
1.        Satu Initial Node berfungsi Penjual memulai sistem.
2.        Tiga belas Action yaitu :
a.      Buka Browser
b.      Daftar/register
c.      Login
d.      Menu Penjual
e.      Jual Barang
f.       Data Barang
g.      Menu Profile
h.      Logout
i.       Input (jual barang)
j        Edit (data barang)
k.      Delete (data barang)
l.       Edit (menu profile)
m.     Simpan (menu profile)
3.     Satu final node berfungsi mengakhiri sistem.
4.     Satu Decision note untuk pemilihan kondisi.
5.     Satu Horizontal swime line yaitu Penjual.
4.2.2.2  Activity Diagram Pembeli
Gambar 4.3 Activity Diagram Pembeli
Pada Activity Diagram pembeli diatas terdapat :
1.      Satu Initial Node berfungsi Pembeli memulai sistem.
2.      Tujuh Action yaitu :
a.    Buka Browser
b.    Home Web
c.    Barang yang dijual
d.    Keluar web
e.    Detail produk
f.     Komentar
g.    Voting
3.     Satu final node berfungsi mengakhiri sistem.
4.     Satu Horizontal swime line yaitu Pembeli.
4.2.3  Sequence Diagram
4.2.3.1  Sequence Diagram Penjual
Gambar 4.4 Sequence Diagram Penjual
Pada Sequence Diagram penjual diatas terdapat :
a. Satu aktor yaitu Penjual.
b. Delapan life line yaitu;
1. Browser
2. Daftar
3.  Login
4.  Menu Penjual
5. Jual Barang
6.  Data Barang yang dijual
7.  Data Profile
8.  Logout
c.  Sembilan message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang saling berhubungan.
4.2.3.2  Sequence Diagram Pembeli
Gambar 4.5 Sequence Diagram Pembeli
Pada Sequence Diagram Pembeli diatas terdapat :
a. Satu aktor yaitu Pembeli.
b. Lima life line yaitu;
1. Browser
2. Barang yang dijual
3.  Kontak
4.  Komentar barang
5. Voting
c.  Lima message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang saling berhubungan.
4.2.4  State Machine Diagram
4.2.4.1  State Machine Diagram Penjual
Gambar 4.6 State Machine Diagram Penjual
Berdasarkan gambar 4.6 state machine digram Penjual diatas, terdapat:
1.      Satu initial note ojek yang di awali
2.      Tiga belas state, nilai Atribut  dan link pada suatu waktu tertentu yang dimiliki oleh suatu objek
3.      Satu final note, objek yang di akhiri
4.2.4.2  State Machine Diagram Pembeli
Gambar 4.7 State Machine Diagram Pembeli
Berdasarkan gambar 4.7 state machine digram Pembeli diatas, terdapat:
1.  Satu initial note ojek yang di awali
2.  Sembilan state, nilai Atribut  dan link pada suatu waktu tertentu yang dimiliki oleh suatu objek
3.  Satu final note, objek yang di akhiri
4.3       Rancangan Basis Data
4.3.1    Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang diinstansikan akan menghasilan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan desain berorientasi obyek. Class menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut.
Gambar 4.8 Class Diagram
4.3.2    Spesifikasi Basis Data
Spesifikasi basis data merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain basis data menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, isi yang disimpan, primary key, dan panjang record. Spesifikasi basis data yang digunakan dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut :
1.      Nama Tabel            : jual
Keyindex                : id_reg
Panjang Record      : 81
Tabel 4.1 Tabel Jual
2.      Nama Tabel            : komentar
Keyindex                : id_komentar
Panjang Record      : 9
Tabel 4.2 Tabel Komentar
3.      Nama Tabel            : login
Keyindex                : id
Panjang Record      : 25
Tabel 4.3 Tabel Login
4.      Nama Tabel            : register
Keyindex                : id_reg
Panjang Record      : 56
Tabel 4.4 Tabel Register
4.4       Rancangan Prototype/Tampilan Yang Diusulkan
4.4.1  Halaman Utama
Gambar 4.9 Prototype Halaman Utama
Gambar 4.9 menunjukan halaman utama. Dari halaman utama dapat memilih menu yang diinginkan.
Tabel 4.5  Tabel Prototype Halaman Utama
4.4.2  Login
Gambar 4.10 Prototype Login
Gambar 4.10 menampilkan halaman login, user harus memasukan username dan password untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya.
Tabel 4.6  Tabel Prototype Login
4.4.3  Register
Gambar 4.11 Prototype Register
Gambar 4.11 menampilkan halaman register, user harus memasukan data profile yang akan digunakan.
Tabel 4.7  Tabel Prototype Halaman Utama
4.4.4.  Menu Penjual
Gambar 4.12 Prototype Menu Penjual
Gambar 4.12 menampilkan halaman menu penjual, user dapat memilih beberapa menu yang diinginkan.
Tabel 4.8  Tabel Prototype Menu Penjual
4.4.5.  Jual Barang
Gambar 4.13 Prototype Jual Barang
Gambar 4.13 menampilkan halaman jual barang, user harus memasukan data barang yang akan dijual.
Tabel 4.9  Tabel Prototype Jual Barang
4.4.6.  Release Barang
           
Gambar 4.14 Prototype Release Barang
Gambar 4.14 menunjukan halaman release barang. User dapat melihat barang yang telah dijualnya pada menu ini, kemudian user juga dapat merubah iklan yang telah tayang maupun mendeletenya.
4.4.7  Data Profile
Gambar 4.15 Prototype Data Profile
Gambar 4.15 menampilkan halaman data profile, user dapat merubah profile dengan mengisi foam kemudian simpan.
Tabel 4.10  Tabel Prototype Data Profile
4.5. Implementasi Sistem Yang Diusulkan
       4.5.1 Tampilan Layar Utama
Untuk mengawalinya ketik http://localhost/emperan pada address bar di browser. Maka akan tampilan awal seperti dibawah ini :
Gambar 4.16 Tampilan Menu Utama
       4.5.2 Tampilan Menu Register
Pada tampilan ini penjual menginputkan data pribadi penjual.
Gambar 4.17 Tampilan Menu Register
       4.5.3 Tampilan Layar Login
Pada tampilan ini penjual harus memasukan username dan password untuk masuk ke menu penjual.
Gambar 4.18 Tampilan Menu Login
       4.5.4   Tampilan Layar Menu Penjual
       Ini adalah tampilan menu penjual setelah login.
Gambar 4.19 Tampilan Halaman Utama
       4.5.5   Tampilan Menu Jual Barang
       Pada tampilan ini penjual input deskripsi data barang yang ingin di jual.
Gambar 4.20 Tampilan Menu Jual Barang
4.5.6   Tampilan Menu Etalase Barang
       Pada tampilan ini penjual dapat melihat barang yang telah dijual.
Gambar 4.21 Tampilan Menu Etalase Barang
4.5.7   Tampilan Data Profile
       Pada tampilan ini penjual input deskripsi data barang yang ingin di jual.
Gambar 4.22 Tampilan Data Profile
4.6. Spesifikasi Hardware dan Software
4.6.1        Hardware
Perangkat keras (hardware) yang digunakan dalam membuat aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1.      Processor AMD A6-3400M 1.4 Ghz 4 CPU
2.      Memory DDR 4 GB
3.      Hardisk 750 GB
4.      DVD RAM Sup.MTI
5.      Mouse Logitec M-100
6.      Hardisk External Hitachi 1TB
4.6.2  Software
Perangkat lunak (Software) yang digunakan untuk membuat dan menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1.      Sistem Operasi windows 7 servies Pack 2
2.      Microsoft Word 2007
3.      Mozila, Google Chorome
4.      Visual Paradigm for UML 11 Enterprise Edition
5.      Macromedia Dreamweaver 8 Portable
6.      MySQL
7.      PHP
8.      Apache 2.2
9.      AppServ Vr 2.5.9 for windows
10.  Adobe Photoshop CS5
4.6.3  Hak Akses
a. Penjual
b. Pembeli
.
4.7    Blackbox Testing
Untuk tahap pengujian penulis menggunakan metode blackbox, untuk memastikan bahwa program atau sistem yang dibuat masih terdapat bug (kesalahan) atau tidak. Dari setiap tes pengujian tidak menutup kemungkinan masih terdapat bug (kesalahan) dari sistem yang telah dites, namun pengujian ini setidaknya dapat meminimalisir bug (kesalahan) yang terdapat didalam sistem.
Tabel 4.11  Tabel Blackbox
4.8     Implementasi
4.8.1 Schedule
Rencana penelitian sistem merupakan dasar bagi pengawasan dan penerapan sistem karena rencana penelitian adalah suatu rencana kerja yang menjelaskan segala sesuatu tentang hal-hal yang dibutuhkan dalam proses penerapan sistem. Rencana penelitian yang diusulkan ini mempunyai kegiatan dan selang waktu pelaksanaan kegiatan tersebut serta urutan pelaksanaanya.
Gambar 4.23 Schedule




BAB V

BAB V
PENUTUP
5.1     Kesimpulan
5.1.1  Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah
Setelah mempelajari permasalahan yang dihadapi Toko Java Permata pada rumusan masalah, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1.         Dengan menggunakan sistem informasi berbasis web penjual dan pembeli dapat lebih mudah dalam pemasaran dan pencarian batu permata, yang mana dari sistem sebelumnya masih menggunakan sistem manual.
2.         Dengan sistem yang telah terintegrasi dengan internet penjual dan pembeli dapat mengaksesnya dengan komputer saja, dimanapun dan kapanpun, tidak terbatas oleh waktu dan tempat.
3.         Sistem telah selesai diterapkan, dan diimplementasikan secara online menggunakan bahasa web PHP.
5.1.2 Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.         Dengan sistem ini Pembeli tidak harus datang langsung untuk melihat batu yang ingin dicarinya, hanya dengan komputer pembeli dapat mengaksesnya, sehingga pencarian batu permata menjadi lebih mudah.
2.         Dengan sistem ini Penjual tidak perlu lagi datang langsung ke Toko Java Permata atau membuka lapak untuk menjualkan batu permata,  Penjual hanya perlu mengaksesnya dengan komputer. Penjual juga dapat melihat langsung batu permata yang di jualnya pada etalase barang yang di jual sehingga memudahkan bagi Penjual dalam menganalisa penjualan batu permatanya.
<a href="https://www.blogger.com/null" name="_GoBack"></a>5.2. Saran
Berdasarkan hasil pada penelitian dan analisis yang telah dilakukan pada Toko Java Permata, maka terdapat beberapa saran yang dijadikan masukan untuk meningkat kinerja Toko Java Permata, yaitu sebagai berikut :
1.      Penampilan iklan pada sistem ini masih gratis atau tidak dipungut biaya pada pengiklanan batu permata. Diharapkan untuk kedepannya sistem ini dijadikan sistem komersil untuk setiap pengiklanan batu permata dicantumkan biaya pengiklanan.
2.      Diperlukan adanya seminar atau pelatihan untuk Penjual, dalam menggunakan sistem ini.
3.      Diperlukan member yang mencakup banyak untuk dapat meningkatkan kualitas daya jual sistem ini.
4.      Perlu adanya pengenalan sistem, sehingga dapat dikenal pada area yang lebih luas lagi.
5.     Untuk kedepannya bisa menjadikan sebagai identitas dalam forum penjualan batu permata.

Daftar Pustaka

DAFTAR PUSTAKA
Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarta: Mediakita.
Henderi, Maimunah, dan Randy Andrian. 2011. Desain Aplikasi E-learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics. Tangerang: Jurnal CCIT. Vol. 4, No.3-Mei 2011.
Maimunah, Lusyani Sunarya, dan Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi. Jurnal CCIT Vol-5 No.3. (Mei 2012).
Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan metode USDP. Yogyakarta: Andi Offset.
Rangkuti, Freddy. 2011. SWOT Balanced Scorecard: Teknik Menyusun Strategi Korporat yang Efektif plus Cara Mengelola Kinerja dan Risiko. Jakarta: PT Gramedia PustakaUtama.
Risza,Suyatno. 2010. Masa Depan Perkebunan Kelapa Sawit Indonesia : Manajemen Perkebunan, Manajemen Proyek Perkebunan, Teknologi Irigasi Perkebunan. Yogyakarta: Kanisius.
Saputra, Agus. 2012. Membuat Aplikasi Absensi dan Kuisioner Untuk Panduan Skripsi. Jakarta: PT Kompas Gramedia Building.
Sibero, Alexander F.K. 2011. Kitab Suci Web Programing. Jakarta: Mediakom
Situmorang. 2010. Buku Analisis Data. Medan: Katalog Dalam Terbitan (KTD).
Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Informasi. Yogyakarta: Andi.
Sutabri, Tata. 2012.“Konsep Dasar Sistem Informasi”.Yogyakarta: Andi Offset.
Sutarman. 2012. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara.
Widodo, Prabowo Pudjo dan Heriawati. 2011. Menggunakan UML. Bandung: Informatika.
Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Contributors

Tnalfred