SI1221473800

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN

PADA YAYASAN MIFTAHUL ULUM

TELUKNAGA TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg



Disusun Oleh :

NIM : 1221473800

NAMA : Abigail Azmi


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN

PADA YAYASAN MIFTAHUL ULUM

TELUKNAGA TANGERANG



Disusun Oleh :

NIM
: 1221473800
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual & Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 19 Februari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDI INTERAKTIF

SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN

PADA YAYASAN MIFTAHUL ULUM

TEUKNAGA TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1221473800
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi MAVIB


Disetujui Oleh :

Tangerang, 19 Februari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
(Padeli, M.Kom)
NID : 06098
   
NID : 03002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN

PADA YAYASAN MIFTAHUL ULUM

TELUKNAGA TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1221473800
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Teknik Informatika

Konsentrasi MAVIB

Tahun Akademik 2013

Disetujui Penguji :

Tangerang, 19 Februari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN

PADA YAYASAN MIFTAHUL ULUM

TELUKNAGA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1221473800
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: MAVIB

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 19 Februari 2018

 
 
 
 
 
NIM : 1221473800

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAK

Media pembelajaran merupakan salah satu faktor yang berperan penting dalam efektivitas pembelajaran. Tujuan dari perancangan aplikasi pembelajaran ini adalah sebagai inovasi dalam penggunaan media pembelajaran agar proses belajar-mengajar lebih menarik, menyenangkan dan interaktif. Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang adalah lembaga pendidikan anak-anak usia dini yang masih menerapkan media pembelajaran konvensional berupa alat peraga dan poster dua dimensi dalam penyampaian materi ajar yang dirasa masih belum mampu meningkatkan minat dan suasana menyenangkan dalam belajar. Dalam memberikan penyampaian dan meningkatkan suasana menyenangkan dalam belajar, setidaknya harus dilakukan pembaharuan media pembelajaran. Media pembelajaran berbasis aplikasi merupakan inovasi baru dalam meningkatkan semangat dan minat belajar, terlebih aplikasi dirancang dengan tampilan animasi interaktif tentu dapat meningkatkan ketertarikan anak didik dalam menyimak materi yang disampaikan oleh guru. Metode perancangan aplikasi pembelajaran yang digunakan adalah Konsep Produksi Mavib (KPM) yang terdiri dari Preproduction, Production, dan Postproduction. Materi yang diaplikasikan adalah pengenalan abjad, angka, dan mengenal nama binatang. Perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi ini menggunakan dua software penunjang, diantaranya Adobe Flash CS6 dan Adobe Photoshop CS6. Dengan demikian, dalam penelitian ini bermaksud untuk menciptakan media pembelajaran berupa Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Penunjang Media Pembelajaran pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang yang diharapkan meningkatkan minat dan semangat belajar anak didik khususnya anak usia dini di Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang.

Kata kunci : Aplikasi, Media, Pembelajaran.

ABSTRACT

Learning media is one factor that plays an important role in the effectiveness of learning. The purpose of the reasearch is to develop a learning application as an innovation in the use of learning media for teaching and learning process more interesting, fun and interactive. Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang is an early childhood educational institution that is still implementing conventional learning media in the form of props and two-dimensional posters in the delivery of teaching materials that are still not able to increase interest and fun atmosphere in learning. In providing delivery and improving the atmosphere of fun in learning, at least to be done updating learning media. Application-based learning media is a new innovation in improving the spirit and interest in learning, especially applications designed with interactive animated display can certainly increase the interest of students in listening to the material presented by the teacher. Learning application designing method is using Konsep Produksi Mavib (KPM) which consists of Preproduction, Production, and Postproduction. Materials applied are alphabetical recognition, numbers, and animal names. The design of learning media based on this application using two supporting software, including Adobe Flash CS6 and Adobe Photoshop CS6. Thus, in this reasearch intends to create learning media in the form of Interactive Multimedia Applications as Supporting Learning Media at Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang which is expected to increase interest and enthusiasm of learners especially early childhood children at Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang.

'

Keywords  : Application, Learning, Media.

KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Penunjang Media Pembelajaran Pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja. Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM selaku Ketua STMIK Raharja Tangerang.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, S.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  5. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si, selaku dosen, Staff ahli MAVIB dan pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Padeli, M.Kom., Selaku pembimbing II yang telah memberikan koreksi materi laporan skripsi serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  7. Bapak Sugiri HB, sebagai pemilik Yayasan sekaligus pembimbing lapangan selama penelitian berlangsung.
  8. Ibu Eem Suhaemi,S.Pd, selaku Stakeholder dari Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang yang telah membantu dan memberikan ijin kepada penulis selama melakukan penelitian ini.
  9. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  10. Kerabat SANSINO yang telah memberikan dukungan moril dalam penulisan Skripsi.
  11. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan dukungan.
  12. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Terimakasih saya ucapkan kepada kedua orang tua, kakak dan keluarga yang telah memberikan dukungan moril dan materil, serta memberikan motivasi dan mendo’akan sehingga penyusunan skripsi selesai tepat waktu, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


Tangerang, Januari 2018
ABIGAIL AZMI
NIM. 1221473800

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Literature Review

Tabel 3.1 Kurikulum Pembelajaran

Tabel 3.2 Budget Produksi

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Time Schedule

Tabel 4.4 Anggaran

Tabel 4.5 Tujuan Visual

Tabel 4.6 Black Box Testing

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Adobe Flash CS6

Gambar 2.2 Adobe Photoshop CS6

Gambar 3.1 Gambar Struktur Organisasi

Gambar 4.1 Bagan Konsep Produksi Media

Gambar 4.2 Gambar Scene Home

Gambar 4.3 Gambar Scene Menu Utama

Gambar 4.4 Gambar Scene Materi 1

Gambar 4.5 Gambar Scene Materi 2

Gambar 4.6 Gambar Scene Kuis

Gambar 4.7 Gambar Scene Kompetensi Dasar

Gambar 4.8 Gambar Scene Help

Gambar 4.9 Gambar Scene Keluar

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Teknologi maju begitu pesat, dalam proses pembelajaran dibutuhkan selain metode juga media penunjang yang lebih tepat dan efektif, terlebih dalam proses belajar-mengajar di kelas usia yang masih dini tentu membutuhkan sarana yang dapat dijadikan daya tarik dalam kegiatan belajar-mengajar. Dengan proses pembelajaran yang efektif materi yang disampaikan dapat mudah diserap peserta didik dengan baik.

Kualitas pembelajaran adalah salah satu cermin kualitas hasil studi di salah satu institusi pendidikan. Untuk mencapai nilai keberhasilan kinerja tersebut, dibutuhkan media penunjang dalam meningkatkan motivasi belajar, salah satu contoh adalah dengan menciptakan ide-ide atau gagasan baru yang inovatif dalam sistem dan metode yang digunakan. Salah satu contoh sebuah aplikasi pembelajaran multimedia berbentuk animasi interaktif yang berfungsi menambah daya tarik serta semangat belajar khususnya pada anak-anak usia dini.

Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga adalah badan hukum yang menaungi lembaga pendidikan diantaranya Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Pelangi dan Taman Kanak-kanak Al Zihan. Untuk mewujudkan proses belajar yang efektif dan menyenangkan sebelumnya sudah menggunakan sarana penunjang namun dinilai belum begitu menarik dan efektif dalam mewujudkan mutu pembelajaran seperti yang ditargetkan oleh sebuah yayasan, maka bersedia untuk waktu mendatang lembaga tersebut akan menggunakan sebuah aplikasi media pembelajaran yang dapat menciptakan iklim pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan.

Berdasarkan hasil wawancara kepada pihak terkait pengelola yayasan Miftahul Ulum Teluknaga dalam kesempatan skripsi saya mengangkat topik penelitian yang diberi judul: “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Penunjang Media Pembelajaran pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang”.

Rumusan Masalah

Dari permasalaan-permasalahan yang dipaparkan di atas dapar dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

  1. Media Aplikasi seperti apa yang dapat menciptakan iklim belajar-mengajar yang lebih menyenangkan dan efektif?
  2. Bagaimana merancang media aplikasi yang dapat meningkatkan daya tarik dan tidak membosankan kepada siswa dididik di sekolah?
  3. Dengan digunakan media aplikasi apakah dapat tercipta kualitas belajar-mengajar yang lebih baik?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan lebih fokus dan terarah ruang lingkup pembahasan dibatasi permasalahan tentang perancangan sebuah Aplikasi Pembelajaran yang digunakan sebagai sarana penunjang Media Pembelajaran di kelas.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah:

  1. Tujuan Operasional
    1. Dapat dipergunakan dalam mengoptimalkan proses belajar-mengajar di kelas semakin efektif.
    2. Meningkatkan kualitas sistem pembelajaran dan menjadi nilai tambah dalam meningkatkan citra institusi.
    3. Dijadikan salah satu sarana metode pembelajaran di kelas kepada para siswa.
  2. Tujuan Fungsional
    1. Meningkatkan mutu pendidikan serta menciptakan iklim belajar yang menyenangak
    2. Menciptakan kegiatan belajar-mengajar yang lebih interaktif.
    3. Penyampaian materi pembelajaran yang mudah dipahami khususnya siswa yang masih dalam usia dini.
    4. Sebagai solusi pemahaman antara siswa dan anak didik.
  3. Tujuan Individual
    1. Untuk menambah wawasan dan mendapatkan pengalaman sebagai bekal bekerja secara profesional khususnya dalam mempersiapkan materi bahan ajar.
    2. Dapat dijadikan pengalaman dalam mempersiapkan aplikasi pembelajaran di suatu sekolah.
    3. Menambah wawasan dan pengalaman dalam menciptakan aplikasi pembelajaran untuk sekolah usia dini.

Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah:

  1. Manfaat bagi Sekolah :
    1. Sebagai penunjang media pembelajaran yang dapat dikembangkan sedemikian rupa sehingga lebih efektif dan efisien dalam kegiatan belajar-mengajar.
    2. Meningkatkan kualitas sistem pengajaran pada sebuah yayasan pendidikan usia dini dan dapat meningkatkan iklim belajar di kelas yang semakin menyenangkan.
    3. Para peserta didik merasa lebih bergairah dan senang dalam mengikuti pembelajaran di kelas.
  2. Manfaat bagi penulis :
    1. Sebagai sarana pembelajaran dalam mengasah kemampuan dan kreatifitas dalam bidang multimedia sehingga dapat mendorong ide-ide kreatif lainnya.
    2. Mampu mengimplementasikan suatu ide kreatif atau gagasan kedalam bentuk karya nyata.
    3. Memberikan pengalaman bagi penulis dalam menganalisa dan memperluas wawasan serta mampu menerapkan ilmu yang didapat selama kuliah.

Metode Penelitian

Dalam memperoleh data yang diperlukan untuk penyusunan Laporan Skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

Analisa Permasalahan

Untuk menentukan permasalahan penelitian skripsi ini penulis melakukan wawancara pada hari senin tanggal 2 Oktober 2017 dengan pimpinan sekaligus pemilik yayasan Ibu Eem Suhaemi, S.Pd. Kemudian penulis menganalisa sistem pembelajaran dengan mengamati kegiatan belajar-mengajar saat itu, mulai dari materi yang disampaikan, interaksi antara guru dengan murid dan keefektifan belajar pada saat kegiatan belajar-mengajar berlangsung.

Pengumpulan Data

  1. Observasi. Untuk mengetahui permasalahan pada proses belajar-mengajar di sebuah lembaga sekolah pendidikan usia dini, penulis datang langsung pada lemaga sekolah pada tanggal 2 Oktober 2017 sekligus melakukan interview kepada pihak terkait pengelola sekolah menanyakan tentang metode dan materi penunjang pembelajaran yang digunakan samapai saat ini .
  2. Interview (wawancara). Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah wawancara langsung dengan narasumber atau stakeholder terkait yaitu Ibu Eem suhaemi, S.Pd. Dalam tahap ini penulis membuat list pertanyaan yang pada akhirnya menjadi rangkaian rumusan masalah.
  3. Studi Pustaka. Dalam menunjang laporan skripsi penulis membaca buku-buku, literature-literature yang berhubungan dengan perancangan aplikasi pembelajaran sekolah dan membaca artikel-artikel sebagai dasar teori ilmiah dalam landasan teori pada BAB II.

Metode Konsep Produksi Mavib (KPM)

  1. Postproduction
  2. Production
  3. Preproduction

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ilmiah ini terbagi atas lima bab yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan Latar Belakang Permasalahan Penelitian, Rumusan Masalah Penelitian, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian , Konsep Produksi MAVIB serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisi teori dasar Perancangan, Teori Dasar Informasi, Teori Dasar Media, Teori Dasar Desain, Konsep Dasar Desain Komunikasi Visual, Teori aplikasi Program Komputer Penunjang Media Rancangan, Teori Elisitasi dan Literature Review yang dijadikan dasar teori ilmiah pada laporan Skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Berisi tentang gambaran umum obyek yang diteliti: Sejarah Singkat Lembaga Sekolah, , Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Kurikulum Pembelajaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan, Konfigurasi Hardware, Software yang digunakan dan Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Berisi tentang Konsep Produksi Mavib (KPM) diantaranya Pre Production, Production, Post Production. Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio, Perencanaan Visual, dan Perencanaan Broadcasting.

BAB V PENUTUP

Berisi kesimpulan dan saran yang diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangam

Pengertian Perancangan

Menurut Soepadmo[1] dalam buku Panduan Mudah Merancang Bangunan, Jakarta:Niaga Swadaya, 2013:10. Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Menurut Muhammad Subhan [2] dalam buku Analisa Perancangan Sistem, Jakarta: Lentera Ilmu Cendikia, 2012:109. Perancangan adalah pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisa sistem.

Menurut Peet dan Elain Hartwick [3] dalam buku Theoris of Development : Contentions, Arguments, Alternatives, New York: Gailford pess, 2015:1. Development means make a better life for everyone. In the present context of a highly uneven world in terms of income, a better life for most people still means, essentially, meeting basic needs: sufficient food to maintain good health; a safe, healthy place in which to live; affordable service available to everyone; and being treated with dignity and respect. (Pengembangan berarti membuat kehidupan yang lebih baik bagi semua orang, dalam konteks ini, sekarang dunia sangat tidak rata dalam hal pendapatan, kehidupan yang lebih baik sangat berarti bagi orang banyak, pada dasarnya kebutuhan dasar makanan yang cukup untuk menjaga kesehatan; tempat yang aman, tempat yang sehat untuk hidup; layanan yang terjangkau untuk semua orang; dan diperlakukan hormat dan bermartabat).

Berdasarkan sumber teori yang dikemukakan diatas tentang pengertian perancangan dan pengembangan sesuai dengan tema penelitian adalah suatu rancangan berbentuk media berbasis aplikasi multimedia interaktif yang dirancang guna memenuhi fungsi dan mengembangkan media pembelajaran pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga sebagai media pembelajaran yang diharapkan mampu meningkatkan nilai dan efektifitas sistem pembelajaran.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut Edy Irwansyah dan Jurike [4] dalam buku Pengantar Teknologi Informasi, Yogyakarta : CV. Budi Utama, 2014:180. Informasi adalah sekumpulan data/fakta yang diorganisir atau diolah dengan cara tertentu sehingga mempunyai arti bagi penerimanya.

Menurut Sunarya dkk [5] dalam Jurnal CCIT yang berjudul Enrichin Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja. Vol 07 No.1. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja, 2013:81. Informasi adalah data yang telah diproses kedalam suatu bentuk mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang.

Menurut Davies [6] dalam Jurnal Internasional yang berjudul Introduction : Information, Knowledge and Power. Vol. 47 No.6. 2016:137. Information refers to analysed data, often presented in a form that is specifically designed for a given decision-making task, and transmitted to/received by decision-makers. (Informasi mengacu pada analisis data, sering disajikan dalam bentuk yang dirancang khusus untuk tugas pengambilan keputusan yang diberikan, dan ditransmisikan ke/diterima oleh pengambil keputusan). Berdasarkan teori-teori yang disampaikan diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang diolah sedemikian rupa sehingga dapat disampaikan dengan jelas dan dapat bermanfaat bagi penerima informasi untuk menunjang segala aspek kegiatan.

Fungsi Informasi

Menurut Hutahaen [7] dalam buku Konsep Sistem Informasi, Yogyakarta : Deepublish, 2014:09. Fungsi utama dari informasi yaitu menambah pengetahuan dan mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standard, aturan maupun indicator bagi pengambil keputusan.

Tipe Informasi

Menurut Rusdiana dan Moch. Irfan [8] dalam buku Sistem Informasi Manajemen, Bandung : Pustaka Setia, 2014. sistem informasi terbagi menjadi tipe informasi yaitu sebagai berikut:

  1. Informasi pengumpulan data
    Adalah informasi berupa akumulasi atau pengumpulan data untuk menjawab pertanyaan, berguna bagi manajer bawah untuk mengevaluasi kinerja personelnya.
  2. Informasi pengarahan perhatian
    Adalah informasi yang membantu manajemen memusatkan perhatian pada masalah yang menyimpang.
  3. Informasi pemecahan masalah
    Adalah informasi yang membantu para manajer atas mengambil keputusan memecahkan permasalahan yang dihadapi. Problem solving biasanya dihubungkan dengan keputusan yang tidak berulang-ulang serta situasi yang membutuhkan analisis yang dilakukan manajemen tingkat atas.

Kualitas Informasi

Menurut Sutabri [9] dalam buku Konsep System Informasi, Yogyakarta : Andi, 2012:41. Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu:

  1. Akurat (Accurate)
    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan.Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
  2. Tepat Waktu (Timeline)
    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah datang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.
  3. Relevan (Relevance)
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

Nilai Informasi

Menurut Hutahaen [7] dalam buku Konsep Sistem Informasi, Yogyakarta : Deepublish, 2014:11. Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivness atau cost benefit.

Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:

  1. Mudah diperoleh
  2. Luas dan lengkap
  3. Ketelitian
  4. Kecocokan
  5. Ketepatan Waktu
  6. Kejelasan
  7. Keluwesan
  8. Dapat dibuktikan
  9. Tidak ada prasangka
  10. Dapat diukur

Konsep Dasar Data

Definisi Data

Menurut Sunarya dkk [5] dalam Jurnal CCIT yang berjudul Enrichin Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja. Vol 07 No.1. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja, 2013:81. Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol – simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

Menurut Rusdiana dan Moch. Irfan[8] dalam buku Sistem Informasi Manajemen, Bandung : Pustaka Setia, 2014:10. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang mengandung arti sehubungan dengan kenyataan, symbol-simbol, gambar-gambar, angka-angka, huruf atau symbol yang menunjukan suatu ide, objek, kondisi, atau situasi lainnya, yang dapat melalui suatu observasi atau secara data diartikan sebagai keterangan tentang sesuatu.

Klasifikasi Data

Menurut Rusdiana dan Moch. Irfan[8] dalam buku Sistem Informasi Manajemen, Bandung : Pustaka Setia, 2014:11. data dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

  1. Berdasarkan sifat data
    Berdasarkan sifat data ada dua data yaitu data kuantitatif dan data kualitatif.
  2. Berdasarkan sumber data
    Berdasarkan sumber data ada dua yaitu, data internal dan data dari eksternal.
  3. Berdasarkan cara memperolehnya
    Berdasarkan dari cara memperolehnya, data dapat dikelompokkan menjadi data primer dan data sekunder.
  4. Berdasarkan cakupan pengumpulannya
    Berdasarkan cakupan pengumpulannya data dikelompokkan menjadi data sensus dan data sample.
  5. Berdasarkan dinamika data
    Berdasarkan dinamikanya, data dapat dikelompokkan menjadi data statis, data semi statis dan data dinamis.
  6. Berdasarkan skala pengukurannya
    Berdasarkan skala pengukurannya, dikenal data nominal, data ordinal, data internal, dan data rasio.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut CTI Reviews [10] dalam Jurnal berjudul Media Essentials, A Brief Introduction. Vol 05 No.1. 2016:1. Media are the storage and transmission channels or tools used to store and deliver information and data. It is often refferd to as synonymous with mass media or news media, but may refer to a single medium used to communicate any data for any purpose.(Media adalah penyimpanan dan saluran transmisi atau alat yang digunakan untuk menyimpan dan menyampaikan informasi atau data. Hal ini sering disebut sebagai media massa atau media berita, tetapi mungkin mengacu pada media tunggal yang digunakan untuk berkomunikasi data atau tujuan apapun).

Menurut Rahardja [11] dalam Jurnal CCIT yang berjudul Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning. Vol 05 No.2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja, 2012:133. Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association For Education Communication and Technology) ini menunjukkan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum, ini disebabkan kata “segala bentuk” yang terdapat dalam pengertian tersebut memberikan makna bahwa yang disebut media tidak terbatas pada satu jenis media tertentu.

Menurut Maimunah [12] dalam Jurnal CCIT yang berjudul Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi dicetak di Perguruan Tinggi Raharja. Vol 05 No.3. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja, 2012:284. Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto. Media adalah penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

Berdasarkan pengertian-pengertian media tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat dijadikan perantara untuk menyalurkan informasi maupun pesan kepada publik/ sasaran media dengan berbagai bentuk antara lain media cetak maupun digital.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Sumawardani [13] dalam Jurnal berjudul Pengaruh Kualitas Pelayanan, Desain, Dan Harga Terhadap Kepuasan Pelanggan Yang Berdampak Pada Peningkatan Penjualan Di Percetakan Teaching Factory Gradasi Semarang. Vol 02 No.3. (2016:2). Desain adalah dimensi yang unik dari sebuah produk, dimensi ini banyak memberikan aspek emosional yang tinggi dalam mempengaruhi kepuasan pelanggan.

Menurut Wawan Saputra [14] dalam Jurnal berjudul Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer . Vol. 04 No. 1. (2013:2). Desain merupakan tahap melakukan pemikiran untuk mendapatkan cara terefektif dan efisien mengimplementasikan sistem dengan bantuan data yang didapatkan dalam tahap analisa.

Kesimpulan dari pengertian diatas bahwa desain adalah dimensi yang unik dari sebuah produk dalam melakukan pemikiran dengan bantuan data yang didapatkan dalam tahap analisa.

Desain di bagi menjadi beberapa bagian yaitu:

  1. Typography

    Menurut Herman Zapf [15] dalam Jurnal berjudul Media pembelajaran Desain Grafis di SMA 1 Kudus Berbasis Multimedia Interaktif. Vol. 08 No. 1. (2015:21). Typography can defined an art of selected right type printing in accordance with specific purpose: of so arranging the letter, distributing the space and controlling the type as to aid maximum the reader’s. (Tipografi adalah seni dalam memilih, menyusun, dan mengatur tata letak huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin).

    Menurut Teguh Wibowo[16] dalam buku yang berjudul Belajar Desain Grafis, Yogyakarta : Buku Pintar (2013:115). Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

    1. Baseline
      Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.
    2. Capline
      Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.
    3. Meanline
      Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.
    4. X –Height
      Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline.X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.
    5. Ascender
      Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.
    6. Descender
      Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

    Berdasarkan sumber teori yang dikemukakan diatas tentang pengertian desain dapat disimpulkan bahwa tipografi adalah memilih, menyusun, dan mengatur tata letak huruf dan jenis huruf untuk keperluan percetakan maupun reproduksisesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu.

  2. Definisi Tentang Psikologi Warna

    Menurut Hendratman [17] dalam bukunya yang berjudul Computer Graphic Design. (2015:21). Warna adalah salah satu komponen desain yang membentuk suatu keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugest, suasana tertentu. Meski warna tampak sederhana, namun dibalik itu ada banyak metode/ cara proses pembetukannya.

    Menurut Sugeng Widada [18] dalam diktat yang Mata Kuliah Nirmana. (2012:14–17). adalah sebagai berikut:

    A. Pengertian Warna

    Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu).Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

    B. Teori Warna

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    1. Prang system
    2. Munsell system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan : HUE, VALUE, dan Intensity.

    C. Jenis/bentuk Warna

    1. Warna Primer, adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.
    2. Warna sekunder, adalah Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau (kuning+biru), dan ungu (merah+biru).
    3. Warna Quarter, adalah Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru
    4. Warna tersier, adalah Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau-jingga.
    5. Warna complementer , adalah Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya.Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis” bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    D. Makna Simbolik Warna

    1. Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.
    2. Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.
    3. Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
    4. Warna Hjau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
    5. Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
    6. Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
    7. Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
    8. Warna Abu-abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
    9. Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.
    10. Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.
    11. Indigo : Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan
  3. Definisi tentang Simbolisasi Bentuk

    Menurut Eva Arifin [19] dalam bukunya yang berjudul enjadi Sutradara Televisi : Dengan Single Dan Multi Camera. (2012:9). Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

  4. Definisi Layout
    A. Pengertian Layout

    Menurut Hendratman [17] dalam bukunya yang Computer Graphic Design (2015:197). Layout adalah usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan unsur – unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, dan menarik. Jadi, ahli layout adalah bisa dianggap seorang manager yang mampu mengatur atau mengkomposisi bentuk dan bidang sehingga tersaji dalam kesatuan yang mudah diterima audience.

    Menurut Triadi dan Bharata [20] dalam bukunya yang berjudul Ayo Bikin Iklan! Memahami Teori dan Praktek Iklan Media Lini Bawah yang dicetak di Jakarta oleh PT. Elex (2013:13). Layout adalah usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan unsur – unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, dan menarik. Jadi, ahli layout adalah bisa dianggap seorang manager yang mampu mengatur atau mengkomposisi bentuk dan bidang sehingga tersaji dalam kesatuan yang mudah diterima audience.

    B. Jenis Layot

    Menurut Fred Wibowo [21] dengan buku yang berjudul Teknik Produksi Program Televisi dicetak di Yogyakarta oleh Pinus (2012:34). Jenis layout adalah sebagai berikut :

    1. Layout Kasar
      Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.
    2. Layout Komprehensif
      Layout komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
    3. Final Artwork
      Final artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.
  5. Definisi Citra atau image

    Menurut Lusyani Sunarya [5] Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer Mavib II pada pertemuan 5 (2013:37). Image atau Citra adalah bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).

  6. Definisi Desain Komunikasi Visual

    Menurut Tinarbuko [22] dalam bukunya yang berjudul DEKAVE (Penanda Zaman Masyarakat Global) dicetak di Yogyakarta (2015:77.Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi, dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

    Teori Khusus

    Konsep Dasar Aplikasi

    Pengertian Aplikasi

    Menurut Achmad Solichin [23] dalam bukunya yang berjudul Pemrograman Web dengan PHP dan MySQL yang dicetak di Jakarta oleh Budi Luhur (2016 : 3). Aplikasi adalah software yang digunakan untuk melakukan tugas khusus.

    Menurut Pipin Asropudin [24] dalam bukunya yang berjudul Kamus Teknologi Informasi Komunikasi yang dicetak di Bandung oleh Titian Ilmu Bandung (2013). Aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Ms.World, Ms.Excel.

    Berdasarkan teori-teori yang telah disampaikan, aplikasi adalah sebuah software atau perangkat lunak yang digunakan dalam mengerjakan sesuatu dan bermanfaat dalam suatu program.

    Tugas dari aplikasi masing-masing beragam. Mulai dari pengolahan kata dan dokumen, pembuatan lembar kerja, pemutar media dan juga untuk pengolah gambar. Pada dasarnya software aplikasi dapat dibuat dan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan.

    Jenis – jenis dan contoh dari aplikasi komputer sendiri diantara lain adalah sebagai berikut:

    1. Aplikasi Grafik
      Merupakan suatu program komputer yang di gunakan dengan menarik sebuah gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer tersebut.
    2. Aplikasi Komputer untuk Animasi
      Merupakan bentuk seni yang tampak secara spontan menimbulkan gerakan kehidupan pada suatu objek yang di dukung dengan rangkaian frame.
    3. Aplikasi Komputer untuk web
      Merupakan bagian dari internet sebagai komunitas jaringan komputer yang memberikan pelayanan http ( Hypertext transfer protocol ).
    4. Aplikasi Komputer untuk Pendidikan
      Merupakan program komputer yang di gunakan untuk mendukung proses pembelajaran.
    5. Aplikasi untuk Bisnis / Perkantoran
      Merupakan program komputer yang di gunakan untuk mendukung keperluan perkantoran guna pengambilan keputusan selanjutnya.

    Media Pembelajaran Interaktif

    Menurut Rafli Zainal [25] dalam dalam bukunya yang berjudul Teori Pembelajaran Bahasa (2016 : 419). Pembelajaran adalah Proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

    Menurut Muhammad Nasirudin [26] dalam Jurnal yang berjudul Media Pembelajaran Interaktif Teknik Listrik Berbasis Adobe Flash CS6 Pada Program Keahlian Teknik Audio Video Kelas X SMK Negeri 2 Depok Sleman. Vol. 6 No. 5. Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menyampaikan informasi dengan dilengkapi komponen pendukung berupa alat control sehingga pengguna bebas memainkan media dari sisi mana saja.

    Sedangkan menurut Daryanto [27] dalam bukunya yang berjudul Media Pembelajaran yang dicetak di Yogyakarta oleh Gava Media (2013). Media pembelajaran interaktif adalah media pembelajaran yang dilengkapi dengan pengontrol sehingga dalam pemakainya pengguna (guru) dapat menjalankan dan mengoperasikan sesuai dengan yang dikehendaki untuk mencapai proses dan tujuan pembelajaran yang efektif.

    Belajar merukapan proses perubahan tingkah laku individu yang diperoleh melalui pengalaman, proses stimulus respon, pembiasaan, peniruan, penghayatan, dan pemahaman.

    Dari teori yang telah disampaikan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif adalah media yang dilengkapi dengan alat kontrol sebagai pengendali untuk menjalankan media serta dilengkapi dengan animasi yang interaktif sebagai media penunjang pembelajaran pada suatu institusi.

    4 Kategori kondisi motivasional yang harus diperhatikan guru agar proses pembelajaran yang dilakukannya menarik, bermakna, dan memberi tantangan pada siswa. Keempat kondisi tersebut adalah :

    1. Attention (perhatian)
      Perhatian siswa didoring rasa ingin tahu. Oleh karena itu, rasa ingin tahu ini perlu mendapat rangsangan dan dorongan sehingga siswa selalu berminat dan memberikan perhatian terhadap pelajaran yang diberikan. Untuk menunjang hal tersebut, guru perlu memberikan inovasi dan variasi-variasi dalam memberikan pelajaran.
    2. Relevance (relevansi)
      Relevansi menunjukkan adanya hubungan antara materi pelajaran dengan kebutuhan kondisi siswa. Motivasi siswa akan terpelihara apabila siswa menganggap apa yang dipelajari memenuhi kebutuhan pribadi atau bermanfaat dan sesuai dengan nilai yang dipegang.
    3. Confidence (kepercayaan diri)
      Merasa diri kompeten atau mampu merupakan potensi untuk dapat berinteraksi secara positif dengan lingkungan. Konsep self efficacy berhubungan dengan keyakinan pribadi bahwa dirinya memiliki kemampuan untuk melakukan suatu tugas yang menjadi syarat keberhasilan.Slef efficacy tinggi akan semakin mendorong dan memotivitasi siswa untuk belajar tekun dalam mencapai prestasi belajar maksimal.Agar kepercayaan diri siswa meningkat guru perlu memperbanyak pengalaman berhasil siswa misalnya dengan menyusun aktivitas pembelajaran ke dalam sehingga mudah dipahami,menyusun kegiatan pembelajaran ke dalam bagian-bagian yang lebih kecil,meningkatkan harapan untuk berhasil dengan menyatakan persyaratan untuk berhasil ,dan memberikan umpan balik yang konstuktif selama proses pembelajaran.
    4. Satisfaction (kepuasan)
      Keberhasilan dalam mencapai tujuan akan menghasilkan kepuasan,dan siswa akan semakin termotivasi untuk mencapai tujuan dipengaruhi oleh konsekwensi yang diterima,baik yang berasal dari dalam maupun dari luar diri siswa.Untuk meningkatkan dan memelihara motivasi siswa,guru dapat memberi penguatan (reinforcement)berupa pujian,pemberian kesempatan dan sebagainya.

    Metode-metode dalam Pembelajaran :

    1. Metode Latihan
      Metode ini merupakan metode penyampaian pembelajaran melalu kebiasan-kebiasaan. Dalam metode pembelajaran ini pengajar memberikan latihan-latihan kepada peserta didik untuk mengetahui proses tujuan, fungsi , manfaat dan kegunaan sesuatu. Metode latihan ini bertujuan membentuk kebiasaan atau pola yang otomatis pada peserta didik.
    2. Metode Tanya jawab
      Metode tanya jawab merupakan cara penyajian materi pelajaran melalui bentuk pertanyaan yang harus dijawab oleh peserta didik. Metode ini dikembangkan ketrampilan mengamati, menginterpretasi, mengklarifikasikan dan membuat kesimpulan tentang pelajaran yang sedang diajarkan. Metode ini bertujuan untuk memotivasi anak untuk mengajukan pertanyaan selama proses pembelajaran.
    3. Metode Karyawisata
      Metode mengajar dengan mengajak peserta didik mengunjungi suatu objek guna memperluas pengetahuan dan selanjutnya peserta didik membuat laporan dan mendiskusikan serta membukukan hasil kunjungan tersebut dengan didampingi oleh pendidik.
    4. Metode Demonstrasi
      Metode demonstrasi merupakan metode pembelajaran yang sangat efektif untuk menolong siswa mencari jawaban atas pertanyaan-pertanyaan seperti: Bagaimana cara mengaturnya? Bagaimana proses bekerjanya? Bagaimana proses mengerjakannya. Demonstrasi sebagai metode pembelajaran adalah bilamana seorang guru atau seorang demonstrator (orang luar yang sengaja diminta) atau seorang siswa memperlihatkan kepada seluruh kelas sesuatau proses. Misalnya bekerjanya suatu alat pencuci otomatis, cara membuat kue, dan sebagainya.

      Kelebihan Metode Demonstrasi :

      a. Perhatian siswa dapat lebih dipusatkan
      b. Proses belajar siswa lebih terarah pada materi yang dipelajari.
      c. Pengalaman dan kesan sebagai hasil pembelajaran lebih melekat dalam diri siswa.

      Kelemahan metode Demonstrasi :

      a. siswa kadang kala sukar melihat dengan jelas benda yang diperagakan
      b. Tidak semua benda dapat didemonstrasikan.
      c. Sukar dimengerti jika didemonstrasikan oleh pengajar yang kurang menguasai apa yang didemonstrasikan.

    5. Metode Sosiodrama

      Metode ini menampilkan symbol-simbol atau peralatan yang menggantikan proses kejadian atau benda yang sebenarnya. Metode ini adalah suatu cara penguasaan bahan pelajaran melalui pengembangan dan penghayatan anak didik. Metode yang melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau situasi. Siswa melakukan peran masing-masing sesuai dengan tokoh yang ia lakoni, mereka berinteraksi sesama mereka.

    6. Metode bermain peran
      Metode bermain peran adalah metode yang mengajarkan pembelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan anak didik dengan cara memerankan suatu tokoh. Dalam metode ini dapat mengembangkan penghayatan, tanggung jawab, dan terampil dalam memaknai materi yang dipelajari.
    7. Metode Diskusi
      Metode diskusi adalah metode pembelajaran yang menghadapkan siswa pada suatu permasalahan. Tujuan utama metode ini adalah untuk memecahkan suatu permasalahan, menjawab pertanyaan, menambah dan memahami pengetahuan siswa, serta untuk membuat suatu keputusan. Karena itu, diskusi bukanlah debat yang bersifat mengadu argumentasi. Diskusi lebih bersifat bertukar pengalaman untuk menentukan keputusan tertentu secara bersama - sama. Metode diskusi dapat pula diartikan sebagai siasat “penyampaian” bahan ajar yang melibatkan peserta didik untuk membicarakan dan menemukan alternatif pemecahan suatu topik bahasan yang bersifat problematis. Guru, peserta didik atau kelompok peserta didik memiliki perhatian yang sama terhadap topik yang dibicarakan dalam diskusi.

      Ada beberapa kelebihan metode diskusi, manakala diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar.

      a. Metode diskusi dapat merangsang siswa untuk lebih kreatif, khususnya dalam memberikan gagasan dan ide - ide.
      b. Dapat melatih untuk membiasakan diri bertukar pikiran dalam mengatasi setiap permasalahan.
      c. Dapat melatih siswa untuk dapat mengemukakan pendapat atau gagasan secara verbal. Di samping itu, diskusi juga bisa melatih siswa untuk menghargai pendapat orang lain.

      Selain beberapa kelebihan, diskusi juga memiliki beberapa kelemahan, di antaranya :

      a. Sering terjadi pembicaraan dalam diskusi dikuasai oleh 2 atau 3 orang siswa yang memiliki keterampilan berbicara.
      b. Kadang - kadang pembahasan dalam diskusi meluas, sehingga kesimpulan menjadi kabur.
      c. Memerlukan waktu yang cukup panjang, yang kadang-kadang tidak sesuai dengan yang direncanakan.
      d. Dalam diskusi sering terjadi perbedaan pendapat yang bersifat emosional yang tidak terkontrol. Akibatnya, kadang-kadang ada pihak yang merasa tersinggung, sehingga dapat mengganggu iklim pembelajaran.

    8. Metode Pemberian Tugas dan Resitasi

      Metode pemberian tugas dan resitasi adalah metode penyajian bahan dimana guru memberikan tugas tertentu agar siswa melakukan kegiatan belajar. Metode ini diberikan karena dirasakan bahan pelajaran terlalu banyak, sementara waktu sedikit. Metode pemberian tugas adalah cara dalam proses belajar mengajar dengan jalan memberi tugas kepada siswa. Tugas-tugas itu dapat berupa mengikhtisarkan karangan, (dari surat kabar, majalah atau buku bacaan) membuat kliping, mengumpulkan gambar, perangko, dan dapat pula menyusun karangan.

    9. Metode Eksperimen

      Metode eksperimen adalah cara penyajian pelajaran, di mana siswa melakukan percobaan dengan mengalami sendiri sesuatu yang dipelajari. Dalam proses belajar mengajar, dengan metode eksperimen, siswa diberi kesempatan untuk mengalami sendiri atau melakukan sendiri, mengikuti suatu proses, mengamati suatu obyek, keadaan atau proses sesuatu. Dengan demikian, siswa dituntut untuk mengalami sendiri, mencari kebenaran, atau mencoba mencari suatu hukum atau dalil, dan menarik kesimpulan dari proses yang dialaminya itu.

    10. Metode Proyek

      Metode proyek adalah metode pembelajaran berupa penyajian kepada siswa materi pelajaran yang berpusat dari suatu masalah. Yang selanjutnya dibahas dari berbagai sisi yang relevan,sehingga diperoleh pemecahan secara menyeluruh dan bermakna.

      Agar terjadi interaksi pembelajaran yang baik, ada beberapa komponen yang yang saling berkaitan, saling membantu dan satu kesatuan yang dapat menunjang proses pembelajaran tersebut. Komponen-komponennya yaitu :

      a. Kompetensi Pembelajaran
      b. Materi Pembelajaran
      c. Metode Pembelajaran
      d. Sumber/media Pembelajaran
      e. Manajemen interaksi pembelajaran (pengelolaan kelas)
      f. Penilaian pembelajaran
      g. Pendidik dan pengembangan proses pembelajaran

      Beberapa hal pokok dalam proses pembelajaran yaitu :

      a. Interaksi Pembelajaran

      Pembelajaran merupakan kegiatan yang didominasi oleh interaksi antara guru dan siswa. Interaksi pembelajaran merupakan proses yang saling mempengaruhi. interaksi belajar mengajar adalah kegiatan timbal balik antara guru dengan anak didik, atau dengan kata lain bahwa interaksi belajar mengajar adalah suatu kegiatan sosial, karena antara anak didik dengan temannya, antara si anak didik dengan gurunya ada suatu komunikasi sosial atau pergaulan. Adapun komponen-komponen tersebut meliputi :

      1. Tujuan pendidikan dan pengajaran
      2. Tujuan pendidikan dan pengajaran
      3. Peserta didik atau siswa
      4. Tenaga kependidikan khususnya guru,
      5. Perencanaan pengajaran sebagai suatu segmen kurikulum
      6. Strategi pembelajaran
      7. Evaluasi pengajaran.

      Faktor-faktor yang mendasari terjadinya interaksi edukatif adalah faktor tujuan,faktor bahan/materi/isi,faktor guru dan peserta didik,faktor metode, dan faktor situasi. Peranan siswa dan guru dalam interaksi pembelajaran ditentukan oleh strategi apapun metode-metode pembelajaran yang digunakan. Dalam proses pembelajaran yang menggunakan strategi yang bersifat ekspositori.

      Metode ekspositori adalah metode pembelajaran yang digunakan dengan memberikan keterangan terlebih dahulu definisi, prinsip dan konsep materi pelajaran serta memberikan contoh-contoh latihan pemecahan masalah dalam bentuk ceramah, demonstrasi, tanya jawab dan penugasan. Siswa mengikuti pola yang ditetapkan oleh guru secara cermat. Penggunaan metode ekspositori merupakan metode pembelajaran mengarah kepada tersampaikannya isi pelajaran kepada siswa secara langsung.

      Penggunaan metode ini siswa tidak perlu mencari dan menemukan sendiri fakta-fakta, konsep dan prinsip karena telah disajikan secara jelas oleh guru. Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode ekspositori cenderung berpusat kepada guru. Guru aktif memberikan penjelasan atau informasi pembelajaran secara terperinci tentang materi pembelajaran. Metode ekspositori sering dianalogikan dengan metode ceramah, karena sifatnya sama-sama memberikan informasi.

      b. Proses Pembelajaran dalam Perspektif Siswa

      Bila ditinjau dari sudut siswa, pembelajaran merupakan belajar. Belajar merupakan serangkaian upaya untuk mengembangkan kemampuan-kemampuan dan sikap serta nilai siswa, baik kemampuan intelektual, social, afektif, maupun psikomotorik.

      c. Proses Pembelajaran dalam Perspektif Guru

      Dilihat dari sudut pandang guru, proses pembelajaran berwujud dalam kegiatan mengajar. Secara sempit, mengajar dapat diartikan sebagai proses penayampaian pengetahuan pada siswa. Dalam pengertian luas mengajar mencakup segala kegiatan menciptakan situasi agar para siswa belajar. Kegiatan pembelajaran memang merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan, sebab siswa melakukan kegiatan belajar karena guru mengajar/guru mengajar agar siswa belajar. Karena keduanya merupakan suatu keterpaduan, pendekatan atau metode mengajar yang digunakan oleh guru menentukan kegiatan yang dilakukan oleh siswa.

      Konsep Dasar Multimedia Audio Visual And Broadcasting

      Pengertian Multimedia

      Menurut Hani Dewi Arriesanti [28] dalam Jurnal CCIT Vol. 7 No. 2 (2014:194). Belajar Private Desain dan Animasi untuk Pemula (2016:40). Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri – sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

      Menurut Kausar dkk [29] dalam jurnal CERITA yang berjudul Perancangan Media Profile Sebagai Media Promosi dan Informasi di SMK Avicena Rajeg Tangerang . Vol. 2 No.1 (2016:50). Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi dan lain-lain yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghantar pesan kepada publik.

      Menurut Hidayat dkk [30] dalam jurnal CERITA yang berjudul Perancangan Media Profile Sebagai Media Promosi dan Informasi di SMK Avicena Rajeg Tangerang . Vol. 2 No.1 (2016:50). Multimedia adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi dan video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberikan perintah, mengendalikan dan memanipulasi. Kegiatan berinteraksi yang dilakukan oleh pemakai computer dengan pengguna computer teresebut memberikan suatu perintah, maka pengguna komputer tersebut melihat langsung hasilnya pada perangkat keluaran seperti monitor.

      Berdasarkan sumber teori yang dikemukakan diatas tentang pengertian multimedia dapat disimpilkan bahwa multimedia adalah perpaduan antarateks, suara, citra, animasi dan video yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghantar pesan kepada publik.

      Pengertian Audio Visual

      Menurut Aina dkk [31] dalam Jurnal IJLIS – International Journal of Library and Information Science Vol. 5, No. 10 (2013: 418). Audio-visualresources/materials are part of our cultural heritage, carrying a huge amount of information that needs to be preserved for future use. The rich variety of media expressions in society should be reflected in the services offered to users by the libraries. Non-printed materials are however, often referred to as audio-visual resources. They are the product of advanced technology, some of which require special equipment to operate. Non-printed resources can be grouped into three (that is, audio, visual and audio-visual ). (Sumber daya/bahan audio visual adalah bagian dari warisan budaya, membawa sejumlah besar informasi yang perlu dipertahankan untuk penggunaan masa depan. Beragam media ekspresi dalam masyarakat harus tercermin dalam layanan yang ditawarkan kepada pengguna dengan perpustakaan. Bahan – bahan yang dicetak bebas ini namun, sering disebut sebagai sumber audio-visual. Mereka adalah produk dari teknologi canggih, beberapa diantaranya memerlukan peralatan khusus untuk beroperasi. Sumber daya yang dicetak bebas itu dapat dikelompokkan kedalam tiga (audio, visual, dan audio-visual).

      1. Audio (Suara)
        A. Definisi Audio

        Menurut Munir [32] dalam bukunya yang berjudul Multimedia Konsep Dan Aplikasi Dalam Pendidikan (2013:18). Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa untuk suara latar.” Audio juga untuk menyampaikan pesan duka, sedih, senang, ketakutan dan sebagainya, disesuaikan situasi dan kondisi. Audio dalam multimedia dapat berbentuk narasi, lagu dan sound effect, narasi bisanya ditampilkan berbarengan dengan teks atau foto untuk memperjelas informasi yang disampaikan.

        Jenis-jenis format audio sebagi berikut :

        1. Type file = .aiff (audio interchang file format)
        2. Type file = .au dan .snd
        3. Type file = .ra atau .rm (real audio)
        4. Type file = .mp3 ( MPEG audio Layer 3 )
        5. Type file = .mov (Quicktime Movie)
        6. Type file = .swa ( shockware Audio )
        7. Type file = .asf ( Advance Streaming Format )

        B. Peran Audio

        Menurut Nugroho [33] dalam bukunya yang berjudul Perancangan Media Video Profile Berbentuk Promosi Dan Informasi Di SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang (2014:171-172). Dilihat dari pengertian serta bentuk audio, maka audio berperan penting dalam dunia teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis.Audio juga berperan menambahkan kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, keberadaan suara dalam sebuah karya film maupun video merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat disampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara.

      2. Visual (Gambar)

        Menurut Uchjana [33] dalam bukunya yang berjudul Kamus Komunikasi (2012,20). Pengertian visual yaitu sifat sesuatu yang berkaitan dangan penglihatan.Visual berasal dari bahasa latin “visual (is)” atau ”visual (s)” yang berarti penglihatan. Jadi, pengertian visual adalah sesuatu hal yang berkaitan dengan penglihatan misalnya gambar, foto dan lain sebagainya.

        Salah satu bentuk visual dalam dunia broadcasting diantaranya :

        1. Frame size 320 pixel x 240 pixel setara kualitas VCD
        2. Frame size 576 pixel x 480 pixel setara kualitas super VCD
        3. Frame size 720 pixel x 480 pixel setara kualitas super DVD
        4. Frame size 1440 pixel x1080 pixel setara kualitas super HDTV.

        Pengertian Broadcasting

        Menurut Krisniyawati [34] dalam bukunya yang berjudul Peranan Komisi Penyiaran Daerah (KPID) Provinsi Jawa Barat Melalui Pembinaan Pada Media Televisi Di Bandung Dalam Meningkatkan Kualitas Penyiaran (2012:52). Penyiaran (broadcasting) adalah kegiatan pemancarluasan siaran melalui sarana pemancaran dan atau sarana transmisi di darat, di laut atau di antariksa dengan menggunakan spektrum frekuensi radio melalui udara, kabel, dan atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh masyarakat dengan perangkat penerima siaran.

        Menurut Pierson [35] dalam bukunya yang berjudul Digital Broadcasting: An Introducing to New Media(2015:11). Place and meaning traditional broadcasting media in people’s live, show that radio and television have a become deeply domesticed technologies in terms of ubiquity, familiarity everydayness and ordinariness. (Tempat dan makna media penyiaran tradisional dalam suatu kehidupan, menunjukan bahwa radio dan televise menjadi teknologi local yang berada dimanapun, sangat terkenal di kehidupan sehari-hari maupun diluar).

        Menurut Budiman [35] dalam bukunyan yang berjudul Kebut Semalam Jago Pidato, MC, Penyiar, Presenter Radio dan Televisi (2015:180). Broadcasting adalah pesan atau rangkaian pesan dalam bentuk suara, gambar, atau suara dan gambar atau yang berbentuk grafis, karakter, baik yang bersifat interaktif maupun tidak, yang dapat diterima melalui perangkat penerima siaran.

        Pengertian Animasi

        Menurut MS. Gumelar [36] dalam buku yang berjudul Belajar Private Desain dan Animasi untuk Pemula (2016:40).animasi adalah menggerakkan sekumpulan still image secara berurutan dengan kecepatan tertentu sehingga image-image terlihat bergerak.

        Animasi merupakan perubahan dalam setiap waktu dimana proses pembuatan animasi memiliki beberapa prinsip dasar diantaranya adalah pose dan gerakan diantaranya (pose- to- pose action and in between), pengaturan waktu (timing), gerakan sekunder (secondary action), akselerasi gerak (ease in and out), antisipasi (antisipation), gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (follow through and overlapping action), gerak melengkung (arcs), dramatisasi gerak (exaggeneration), elastisitas (squash and stretch), penempatan dibidang gambar (staging), daya tarik karakter (appeal), dan penjiwaan peran (personality).

        Pengertian Storyboard

        Menurut Tim MD Animation [37] dalam buku yang berjudul Serunya Adit Sopo Jarwo : Sebuah Semangat, Kreativitas, dan Kebersamaan (2016:20). Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Berfungsi untuk membantu menyampaikan ide cerita kepada aktor (para animator) agar dapat diimplementasikan dengan lebih mudah. Tujuannya adalah menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita.

        Menurut Pei-Shan Teng [38] dalam jurnal internasionalnya yang berjudul The Relationship Between Individual Characteristics and Ideation Behavior: an Empirical Study of Storyboards Vol.24 : 10 (2014:459). The storyboard is a type of media used to present animator ideas. (Storyboard adalah jenis media yang digunakan untuk menyajikan ide-ide animator).

        Menurut Hidayat dkk [30] pada Jurnal yang berjudul Perancangan Media Profile Sebagai Media Promosi dan Informasi di SMK Avicena Rajeg Tangerang. Jurnal CERITA Vol.2 No.1 (2016:55). Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting.

        Dapat dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan storyboard adalah daftar pengambilan gambar pada setiap adegan untuk memprevisualisasikan adegan sebelum dibuat hasil karyanya

        “Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting”.

        Dapat dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan storyboard adalah daftar pengambilan gambar pada setiap adegan untuk memprevisualisasikan adegan sebelum dibuat hasil karyanya.

        Pengertian White Box Testing

        Menurut Shivani Archarya [39] dalam buku yang berjudul Bridge between Black Box and White Box(2013). Black-box testing is a testing approach where the program is considered a "black-box" ('black box') Test case-based program specification Test planning can be started from the beginning of the system development process. (Black-box testing merupakan pendekatan pengujian dimana program dianggap sebagai suatu “black – box” (‘‘kotak hitam’’) Program test case berbasiskan spesifikasi Test planning dapat dimulai sejak awal proses pengembangan sistem.

        White Box Testing is testing beyond the user interface and into nitty-gritty of system. This name is named so because the software program, in the eyes of tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White box testing is constraated with black box testing. (White Box Testing adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem. Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak, di mata tester, seperti kotak putih/ transparan; dalam yang satu jelas melihat. Pengujian White Box adalah kontras dengan Black Box Testing).

        White-box testing adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnin yang dilakukan, maka baris-baris program, variabel, dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan di cek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di-compile ulang. Dengan metode desain test case yang menggunakan stuktur kontrol desain posedural unntuk memperoleh test case. Test case dapat diperoleh dengan:

        1. Menjamin bahwa semua independet path pada suatu modul telah digunakan minimal satu kali.
        2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
        3. Mengeksekusi semua loop dalam batasannya dan pada batas operasionalnya
        4. Mengunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya.

        Adapun langkah - langkah white box adalah sebagai berikut :

        1. Mendefinisikan semua alur logika.
        2. Membangun kasus untuk digunakan dalam pengujian.
        3. Melakukan pengujian.

        Berikut adalah Keunggulan dari white box:

        1. Mampu mendeteksi kesalahan.
        2. Kesalahan logika.
        3. Ketidak sesuaian asumsi.
        4. Case sensitive.

        Berikut adalah Kelemahan dari white box:

        1. Melibatkan sumber daya yang besar sehingga menjadi boros.

        Berikut adalah Jenis-Jenis white box:

        1. Basis path
          Metode identifikasi yang berdasarkan pada jalur, struktur atau koneksi yang ada dari suatu sistem ini biasa disebut juga sebagai branch testing, karena cabang-cabang dari kode atau fungsi logika diidentifikasi dan dites, atau disebut juga sebagai control-flow testing. Ada 2 bentuk Basis path, yaitu:
          a. Zero Path: Jalur penghubung yang tidak penting atau jalur pintas yang ada pada suatu sistem.
          b. One Path: Jalur penghubung yang penting atau berupa proses pada suatu sistem.
        2. Cyclomatic Complexity

          Cyclomatic complexity dalah pengukuran software yang memberikan pengukuran kuantitatif dari kompleksitas logika program. Pada konteks metode basis path testing , nilai yang dihitung bagi cyclomatic complexity menentukan jumlah jalur-jalur yang independen dalam kumpulan basis suatu program dan memberikan jumlah tes minimal yang harus dilakukan untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah dieksekusi sekurangnya satu kali. Jalur independen adalah tiap jalur pada program yang memperlihatkan satu kelompok baru dari pernyataan proses atau kondisi baru.

        3. Graph Matrix

          Adalah matrik berbentuk segi empat sama sisi, dimana jumlah baris dan kolom sama dengan jumlah node, dan identifikasi baris dan kolom sama dengan identifikasi node, serta isi data adalah keberadaan penghubung antar node (edges). Beberapa properti yang dapat ditambahkan sebagai pembobotan pada koneksi antar node di dalam graph matrix:

          1) Kemungkinan jalur (Edge) akan dilalui / dieksekusi.
          2) Waktu proses yang diharapkan pada jalur selama proses transfer dilakukan.
          3) Memori yang dibutuhkan selama proses transfer dilakukan pada jalur.
          4) Sumber daya (resources) yang dibutuhkan selama proses transfer dilakukan pada jalur.

        4. Control Structur Testing
          1) Condition testing: Suatu metode disain test case yang memeriksa kondisi logika yang terdapat pada modul program.
          2) Data flow testing: Metode data flow testing memilih jalur program berdasarkan pada lokasi dari definisi dan penggunaan variabel-variabel pada program.
          3) Loop testing: Suatu teknik white box testing yang berfokus pada validitas konstruksi loop secara eksklusif. Ada 4 kelas dari loop, yaitu: Simple Loops, Nested Loops, Concatenated Loops dan Unstructured Loops.

          Rumus : V(G) = R = E – N + 2 = P + 1

          Keterangan :

          V(G) = cyclometic complexity graph

          R = jumlah region dalam program flow graph

          E = jumlah edge

          N = jumlah node

          P = jumlah decision (percabangan)

          Pengertian Black Box Testing

          Menurut M G Limaye [39] dalam buku yang berjudul Software Testing(2013 : 116). Black-box testing is a testing approach where the program is considered a "black-box" ('black box') Test case-based program specification Test planning can be started from the beginning of the system development process. (Black-box testing merupakan pendekatan pengujian dimana program dianggap sebagai suatu “black – box” (‘‘kotak hitam’’) Program test case berbasiskan spesifikasi Test planning dapat dimulai sejak awal proses pengembangan sistem.

          Black-box testing berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Metode ini memungkinkan software developer untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang mempergunakan semua persyaratan fungsional program. Black-Box testing bukan alternatif white-box testing, namun merupakan pelengkap yang mampu mengungkap kesalahan, jika dibandingkan metode white-box testing. Berdasarkan konsep pengujian Black box (functionality) testing mengidentifikasi kesalahan yang berhubungan dengan kesalahan fungsionalitas perangkat lunak yang tampak dalam kesalahan output.

          Langkah-langkah dalam blackbox:

          1. Analisa kebutuhan dan spesifikasi.
          2. Pemilihan input.
          3. Pemilihan output.
          4. seleksi input.
          5. Pengujian.
          6. Review hasil.
          7. Evaluasi.

          Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Disebut juga pengujian behavioral atau pengujian partisi. Pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box berusaha menemukan :

          1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
          2. Kesalahan interface.
          3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
          4. Kesalahan kinerja.
          5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
          6. Kesalahan performansi.
          7. Kesalahan inisialisasi dan tujuan akhir.

          Dengan mengaplikasikan teknik black box, maka kita menarik serangkaian test case yang memenuhi kriteria berikut :

          1. Test case yang mengurangi, dengan harga lebih dari satu, jumlah test case tambahan yang harus di desain untuk mencapai pengujian yang dapat di pertanggung jawabkan.
          2. Test case yang memberi tahu kita sesuatu mengenai kehadiran atau ketidakhadiran kelas kesalahan, dari pada member tahu kesalahan yang berhubungan hanya dengan pengujian spesifik.

          Konsep Dasar Produksi

          Menurut Darwanti Ningsih [40] dalam buku yang berjudul Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya (2013:12).Manfaat dari pembentukan divisi produksi yaitu:

          1. Keputusan operasional yang diambil lebih cepat karena tidak perlu menunggu persetujuan dari kantor pusat.
          2. Kualitas keputusan yang diambil akan relatif lebih baik, karena padatingkat divisi para manajer akan lebih mengenal kondisi lingkungan usahanya.
          3. Manajemen kantor pusat akan lebih berkonsentrasi pada keputusan yang lebih strategis.
          4. Lebih menyadarkan para manajer divisi dalam memperoleh suatu keuntungan karena beban tanggung jawab lebih tinggi sehingga mereka berusaha untuk memperbaiki. kinerjanya.
          5. Ukuran kinerja lebih luas, bukan sekedar bagaimana memperoleh penghasilan tetapi juga bagaimana mengefisiensikan biaya. Para manajer divisi akan lebih kreatif dalam mencari solusi usaha yang lebih baik.

          Tahapan-tahapan Preproduction (Praproduksi), Production (Produksi), dan Postproduction (Pasca Produksi) Menurut Anton Mabruri [41] dalam buku yang berjudul Manajemen Produksi Program Acara TV Format Acara Non-Drama, News, & Sport (2013:164).

          1. Tahapan Praproduksi (Preproduction)

            Hal yang perlu di siapkan dalam tahap praproduksi magazine :

            A. Menentukan ide/gagasan.
            B. Penulisan naskah (script writing) meliputi :

            1. Sinopsis.
            2. Treatment.
            3. Skenario/screenplay.

            C. Pembentukan kerabat kerja.
            D. Membuat konten/isi magazine.
            E. Menyiapkan biaya produksi.
            F. Menyiapkan keperluan administrasi.
            G. Struktur/job desk organisasi produksi.
            H. Persuratan untuk produksi.
            I. Persuratan untuk dilapangan.
            J. Survey/hunting lokasi.Casting pemain.
            K. Reading dan rehearsal pemain.
            L. Menentukan/melengkapi kerabat kerja.
            M. Membuat director’s treatment & shot list.
            N. Membuat breakdown shot.
            O. Membuat floor plan.
            P. Membuat run down shooting schedule.
            Q. Membuat desain produksi.

          2. Tahapan Produksi (Production)
            A. Hunting lokasi (untuk sutradara).
            B. Rehearsal.
            C. Shooting.
            D. Mengirim hasil shooting ke editing library – studio editing.
          3. Tahapan Pasca Produksi (Postproduction)
            A. Mengambil bahan dari library – studio editing
            B. Mempelajari scenario
            C. Melakukan editing kasar (off line editing)
            D. Melakukan editing halus (on line editing)
            E. Menyusun narasi
            F. Dubbing narasi
            G. Mengisi narasi
            H. Menambahkan ilutrasi music
            I. Menambahkan sound effect
            J. Menambahkan creadit title
            K. Mixing
            L. Picture lock
            M. Final edit
            N. Distribution gambar.

          Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Media Pembelajaran

          1. Adobe Flash CS6

            Menurut Ichwan [42] dalam buku yang berjudul Membuat Metode Pembelajaran Dengan Adobe Flash CS6, (2015 : 18). Adobe Flash adalah software, multimedia unggulan dan popular untuk menambahkan animasi interaktif website. Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi Web, tetapi dapat juga dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf, flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe.

            Keunggulan yang di miliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat di kolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

            Menurut Kristo Radion [43] dalam bukunya yang berjudul Easy Game Programing Using Flash and ActionScript 3.0 (2013 : 3). Adobe flash (dahulu bernama macromedia flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan adobe system. Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi adobe flash player. Flash menggunakan bahasa pemrograman yang bernama ActinScript yang muncul pertama kalinya pada flash 5.

            Menurut Madcoms Madiun [44] Adobe flash adalah program yang sangat populer untuk membuat animasi 2D berbasis vektor. Kecanggihan dan kelengkapan fitur yang dimiliki Flash, membuat program ini banyak diminati oleh para animator dalam membuat berbagai macam karya animasi 2D.

            Sebelum tahun 2005, flash dirilis oleh macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah macromedia membeli program animasi vector bernama future splash. Versi terakhir yang diluncurkan dipasaran dengan menggunakan nama “Macromedia” adalah macromedia flash 8 pada tanggal 3 desember 2005 adobe sistem mengakui sisi macromedia dan seluruh produknya, sehinggal nama macromedia flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan membangun situs web yang interaktif dan dinamis. Selain itu, aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam flash terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, costum easing dan memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.

             

            Gambar 2.1 Adobe Flash CS6

          2. Adobe Photoshop CS6

            Menurut Sunarya [45] pada Diktat Mata Kuliah Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB II(2013:49). Adobe Photoshop merupakan sebuah program yang mempunyai banyak fasilitas dan kemampuan untuk mengolah dan memanipulasi tampilan image, Adobe Photoshop sangat membantu Anda di dalam memoles hasil photografi.

            Menurut Munir [32] Adobe Photoshop adalah suatu program aplikasi yang bisa menunjang bagi para pemakai untuk mewujudkan bentuk desain dengan membuat dan manipulasi gambar dan juga menyimpan banyak rahasia dan trik. Pada dasarnya buku ini bertujuan untuk membantu proses belajar secara praktis dengan bimbingan yang sederhana disertai permasalahan dan cara penyelesaiannya yang dapat membawa pemakainya untuk dapat mengembangkan diri terhadap pemahaman di era informasi global, khususnya dunia komputer desain grafis dan publishing saat ini.

            Menurut Madcoms Madiun [46] dalam bukunya yang berjudul Mahir dalam 7 hari: Adobe Photoshop CS6 (2012:2). Adobe Photoshop merupakan sebuah program yang sangat terkenal dikalangan para desainer grafis dan fotografer. Karena kecanggihan dan fasilitasnya yang lengkap, maka adobe Photoshop menjadi pilihan pertama untuk memanipulasi gambar atau foto menjadi sebuah hasil karya yang indah dan menakjubkan.

            Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat Anda gunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar / image, di dalam komputer grafis terbagi menjadi 2 kelompok yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor. Kualiatas gambar tergantung pada jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka Anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel yang dibuat terhadap resolusi gambar yang akan dibuat, serta harap diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar.

            Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek – efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing – masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan. Adobe Photoshop merupakan program aplikasi khusus untuk mengolah atau mendesain gambar dengan berbagai macam cara yaitu mengefek, bertransparansi pada gambar ataupun teksnya. Seiring kemajuan teknologi era masa kini, banyak sekarang hampir semua halaman web (homepage) dari seluruh dunia yang ada di internet dihiasi dengan gambar, sebelum gambar dimasukkan ke dalam internet untuk pengolahan gambarnya digunakan photoshop, demikian juga jika gambar akan dikirim kepada orang lain melalui e-mail. Photoshop juga bisa untuk mendesain cover buku, dan program lain, masing-masing perangkat lunak tersebut memiliki kelebihan sendiri”.

             

            Gambar 2.2 Adobe Photoshop CS6

            Konsep Dasar Elisitasi

            Menurut Andi Prastomo [47] dalam Studi Kasus SMP Yamad Bekasi berjudul Prototype Sistem E-learning dengan Pendekatan Elisitasi dan Framework Codeigniter.Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan melalui tiga tahap yaitu:

            1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
            2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :
              a. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
              b. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.
              c. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
            3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
              a. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/tekhnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan?
              b. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
              c. E artinya Economic, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan Aplikasi ?
              Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

              a. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
              b. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
              c. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.

            4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

            Literature Review

            Menurut Arlene Fink[48] dalam buku Conducting Research Literatur Reviews : From The Internet to Paper, (2013:10). A researcher literature review is a systematic, explicit and reproducible method for identifying, evaluating and synthesizing the existing body of complete and recorded work produced by researches, scholars and practitioner. (Kajian pustaka penelitian adalah metode sistematis, eksplisit dan diulang untuk mengidentifikasi, mengevaluasi dan mengistesis tubuh yang lengkap dan rekaman yang diproduksi oleh penelitian para peneliti dan praktisi).

            Literature Reiview adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh Penulisterhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

            Dari beberapa hasil tinjauan dari beberapa jurnal yang berkaitan dengan tema penelitian, penulis mendapatkan beberapa Literature Review, di antaranya sebagai berikut:

            1. Penelitian yang dilakukan oleh Depki Elnanda (2016) “Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ski Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Perguruan Thawalib Putri Padang Panjang”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah Multimedia Interaktif dengan menggunakan sutradara macromedia software mx. Penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan dengan menerapkan model 4-D (mendefinisikan, desain, mengembangkan dan menyebarluaskan). Data diperoleh dari guru SKI dan VIII siswa kelas yang terdiri dari 34 siswa. Pengamatan, wawancara, angket, dokumentasi dan pengujian digunakan sebagai instrumen.
            2. Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Anwar (2017) “Pengembangan Tes Interaktif Pembelajaran Kimia Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8 Pro Pada Materi Pokok Laju Reaksi”. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan software interaktif pembelajaran kimia. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu analyze (analisis), design (desain), develop (pengembangan), implement (implementasi), dan evaluate (evaluasi). Materi pokok yang dikembangkan LKM-nya adalah laju reaksi dalam mata kuliah kimia dasar. Materi tes mengacu pada kompetensi dasar mata kuliah Kimia dasar.
            3. Penelitian yang dilakukan oleh Sidonia De Jesus Corella Belo (2017) “Membangun Aplikasi Pembelajaran Berhitung Untuk Anak-anak Usia Dini Berbasis Android Multimedia”. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi pembelajaran belajar berhitung untuk anak usia dini berbasis android agar memudahkan anak-anak bisa belajar berhitung. Metode penelitian yang digunakan adalah PADI, yaitu Planning (perencanaan), Analze (analisis), Design (desain), Implementation (implementasi). Aplikasi yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java dan berbasis android.
            4. Penelitian yang dilakukan oleh Abdul Syukur (2017) “Game Interaksi Pengenalan Huruf dan Perangkaian Kata”. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis game edukasi yang berbentuk software pengenalan huruf yang dapat digunakan sebagai media alternatif untuk bermain sambil belajar pada anak umur 3 hingga 7 tahun. Metode pengembangan yang digunakan terdapat tiga tahapan, yaitu membuat storyboard, desain logika program, dan implementasi. Aplikasi ini dibangun sebagai media pembelajaran alternatif atau sebagai sarana pembelajaran tambahan yang berfokus pada penghafalan huruf dan pengucapan kata.
            5. Peneletian yang dilakukan oleh Muhammad Nasirudin (2017) “Interactive Learning Media Electrical Techniques On Based Adobe Flash CS6 In Expertise Program Audio Video Technique Class X SMK Negeri 2 Depok Sleman”. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada program keahlian teknik listrik. Metode penelitian yang digunakan adalah metode (research and development atau R & D). Target dan subjek penelitian ini adalah dua orang ahli materi dan dua orang ahli media. Responden 12 siswa pada uji coba produk, dan responden 26 siswa pada uji coba pemakaian.
            6. Penelitian yang dilakukan oleh Jenny S. Radesky (2015) “Mobile and Interactive Media Use by Young Children: The Good, the Bad, and the Unknown”. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan nilai fungsional media layar interaktif sebagai media pembelajaran pada anak-anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan adalah metode (research and development atau R & D). Penelitian menitikberatkan pada beberapa faktor, diantaranya nilai edukasi, gangguan dari emosional, pengalihan kegiatan, konteks dan keterlibatan orang tua.
            7. Peneletian yang dilakukan oleh Kuo-En-Chang (2014) “Using mobile devices to enhance the interactive learning for spatial geometry”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pembelajaran geometri spasial hands-on untuk memudahkan pembelajaran geometri. Metode penelitian yang digunakan adalah metode (research and development atau R & D). Penelitian ini ditujukan kepada kalangan siswa SMA dalam proses pemecahan masalah geometri spasial.
            8. Penelitian yang dilakukan oleh Norkhairani Abdul Rawi (2014) “a Novel Multimedia Interactive Application To Support Road Safety Education Among Primary School Children In Malaysi.. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif dalam pengenalan tentang pentingnya ketaatan dalam lalu lintas. . Metode penelitian yang digunakan adalah metode (research and development atau R & D).
            9. Penelitian yang dilakukan oleh Hui-Ying-Chang (2017) “The Interactive Learning of Intergrating Animation Game With Kinect System For Senior With Mild Alzheimer”. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game untuk penderita Alzheimer. Metode penelitian yang digunakan adalah Research, Software and Hardware Demand on Development Environtment Establishment, Adjustment of Motor Elevation, System Structure, Design Idea, Internal Program, Game Operation.
            10. Penelitian yang dilakukan oleh Alfensi Faruk (2014) “Development of Interactive Learning Media Based Lectora Inspire In Discrete Methode Course”. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran interaktif pada mata kuliah Matematika Diskrit pada Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sriwijaya. Metode penelitian yang digunakan adalah Design, Subjects, Procedure, Instruments.

            Tabel 2.1 Literature Review

             
             
             


            Penulis melakukan perbandingan judul penelitian dengan penelitian sebelumnya. Penelitian penulis yang berjudul “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Penunjang Media Pembelajaran Pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang”. Dalam perancangan ini, penulis membuat sebuah aplikasi pembelajaran interaktif pengenalan huruf dan angka sebagai sarana penunjang media pembelajaran pada yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang. Dari kelima penelitian diatas terdapat beberapa perbedaan yaitu dari sebuah judul penelitian, tempat penelitian, metode yang digunakan, aplikasi yang dirancang dan tujuan penelitian . Penelitian atau perancangan yang penulis lakukan adalah penelitian baru yang mana pada sebelumnya Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang belum memiliki aplikasi sebagai media pembelajaran.

            BAB III

            IDENTIFIKASI MASALAH

            Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

            Sejarah Singkat

            Image and video hosting by TinyPic

            Yayasan Miftahul Ulum Tekunaga adalah sebuah badan hukum yang menaungi beberapa lembaga pendidikan diantaranya Taman Kanak-kanak Al- Zihan dan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD Pelangi). Yayasan pendidikan yang beralamat di Kp. Rawa Jambe Desa.Teluknaga, Kecamatan Teluknaga, Kabupaten Tangerang ini didirikan pada tanggal 16 Juli 2014 dan baru mendapatkan izin operasional dari pemerintah pada tanggal 5 Januari 2015.

            Yayasan pendidikan yang berdiri diatas lahan 400 m² ini bertujuan memberikan pelayanan pendidikan bagi anak usia 3-6 Tahun ( Kelompok Bermain/ Play Group ) untuk membantu meletakkan dasar-dasar kearah perkembangan sikap /pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan bagi anak Usia Dini dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya sehingga siap memasuki Pendidikan Dasar. Mengingat begitu pentingmya stimulus dan rangsangan bagi seorang anak pada usia 0-6 Tahun dengan istilah Golden Age ( Masa Keemasan ), serta pemberian asupan gizi yang seimbang, maka merupakan panggilan jiwa bagi pendiri Yayasan untuk dapat memberikan pelayanan bagi anak-anak Usia Dini dilingkungan sekitar untuk mendapatkan pendidikan yang mengupayakan pembinaan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia 6 Tahun melalui pendidikan Taman kanak-kanak yang didirikan. Karena Pendidikan Anak Usia Dini khususnya anak yang berusia 3 s/d 6 Tahun yang dikelola secara formal sangatlah minim dan berjarak jauh dari pemukiman dimana terdapat anak-anak usia bermain, maka sangat dibutuhkan berdirinya disekolah / lembaga resmi yang menyelenggarakan Pendidikan Taman Kanak-kanak di lingkungan sekitar.

            Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga diketuai oleh ketua yayasan Bapak Sugiri HB dan diwakili oleh Kepala Sekolah Ibu Eem Suhaemi, S.Pd.i beranggotakan Sekretataris, Bendahara, Kurikulum/ Umum, Guru, dan anak murid. Untuk saat ini tenaga pengajar berasal dari perguruan tinggi dan sebagian dari pendidikan MA. Jumlah murid keseluruhan berjumlah 120 orang, berusia sekitar 3-6 tahun (Usia Dini).

            Visi Misi dan Strategi

            1. Visi
              “Terwujudnya Anak Usia Dini yang berkualitas, Cerdas, Aktif, Kreatif, Terampil dan Sehat Jasmani dan Rohani”.
            2. Misi
              a. Mengupayakan Suasana lingkungan belajar yang dinamis.
              b. Meningkatkan silaturrahmi dan hubungan timbal balik dengan Orang Tua dan Masyarakat.
              c. Meningkatkan Profesionalisme tenaga pendidik agar tercapai hasil yang diharapkan.
              d. Meningkatkan Pelayanan terpadu untuk membentuk anak Indonesia yang sehat Jasmani dan Rohani.
            3. Strategi
              a. Pelayanan Kepada peserta didik yang efektif, manajemen lembaga yang rapih.
              b. Pembinaan Personal yang rutin.
              c. Pengawasan dan Pengendalian seluruh Kegiatan.

            Struktur Organisasi

            Gambar 3.1 Gambar Bagan Struktur Organisasi

             

            Wewenang dan Tanggung Jawab

            1. Ketua Yayasan

              a. Beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa.
              b. Bersikap rendah hati, sopan, adil, jujur, demoktaris dan bijaksana, sehingga menjadi teladan bagi semua komponen TK.
              c. Menciptakan suasana keluarga.
              d. Mewujudkan kerjasama yang sehat dengan guru dan tenaga non guru.
              e. Berusaha untuk selalu meningkatkan pengetahuan, kemampuan dan keterampilan serta kesejahteraan seluruh komponen TK.
              f. Bersikap terbuka dan bertanggungjawab dalam melaksanakan tugas.
              g. Memiliki kepekaan terhadap perkembangan, pembaharuan dan kemajuan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi maupun sosial kemasyarakatan.
              h. Menandatangani daftar hadir setiap hari.
              i. Mempunyai catatan lengkap tentang disiplin kerja guru dan tenaga non guru secara teratur dan obyektif.
              j. Tampil secara wajar dan dapat menjadi teladan bagi guru dan tenaga non guru serta lingkungannya.
              k. Mengadakan teguran atau hukuman atas kelalaian guru dan tenaga non guru secara bijaksanaka dan bertahap.
              l. Memberikan penghargaan atas prestasi yang dicapai guru dan non guru.

            2. Kepala Sekolah
              a. Menguasai GBPKBTK.
              b. Bersama-sama guru menyusun program tahunan dan cawu.
              c. Mengkoordinasikan penyusun SKM dan SKH.
              d. Melaksanakan supervisi kelas.
              e. Melaporkan kemajuan/perkembangan anak didik kepada Orang Tua, kakandep Dik Bud Cam dan Pemilik TK.
              f. Melaksanakan penerimaan anak didik TK baru dan pindahan sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
              g. Mengkoordinasikan pelaksanaan bimbingan dan penyuluhan.
              h. Memperhatikan kehadiran guru dan anak didik TK.
              i. Merencanakan dan melaksanakan pembagian tugas guru.
              j. Mengusulkan formasi pengangkatan kenaikan pangkat, pindah dan pensiun guru, pegawai dan non guru.
            3. Bendahara
              a. Mengatur urusan keuangan Yayasan.
              b. Bertanggung jawab atas Outcome dan Income Yayasan.
              c. Mengatur penerimaan, pengelolaan dan pertanggung jawaban keuangan.
              d. Memahami perihal Budgeting.
              e. Membantu Ketua Yayasan dalam sistem penggajian anggota Yayasan.
              f. Bertanggung jawab atas kebutuhan sarana dan prasarana Yayasan.
            4. Sekretaris
              a. Bertanggung jawab atas urusan administrasi Yayasan.
              b. Membuat surat undangan/ pemberitahuan mengenai yayasan.
              c. Membantu kepala sekolah dalam mengkordinasi keanggotaan dalam yayasan.
              d. Menjadi wakil kepala sekolah apabila berhalangan hadir dalam rapat penting.
              e. Memahami sistem pengajaran operasional.
            5. Kurikulum
              a. Menyusun dan menjabarkan kalender pendidikan.
              b. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran.
              c. Mengatur dan menyusun program pengajaran, program satuan pelajaran dan persiapan mengajar, penjabaran dan penyesuaian kurikulum.
              d. Melaksanakan pengelolaan, pembinaan dan Up Grading guru.
              e. Mengatur pengembangan MGWP dan coordinator mata pelajaran.
              f. Melalukan supervise administrasi dan akademis.
              g. Menyusun laporan.
            6. Guru
              a. Menentukan materi dan strategi pembelajaran.
              b. Melaksakan proses kegiatan berlajar mengajar.
              c. Menyelesaikan wewenang yang telah diberikan sebagai tenaga pendidik.
            7. Anak Murid
              a. Mengikuti kegiatan belajar mengajar
              b. Mematuhi segala tata tertib yang berlaku
              c. Mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru
              d. Mematuhi arahan yang diberikan oleh guru

            Kurikulum Pembelajaran

            Tabel 3.1 Kurikulum Pembelajaran

             
             
             
             

            Sasaran Pendidikan

            Sasaran Pendidikan Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga pada layanan pendidikan adalah:

            1. Anak-anak berusia 3-6 Tahun
            2. Anak-anak yang berdomisili di Desa Teluknaga kecamatan Teluknaga Kabupaten Tangerang
            3. Anak-anak yang berasal dari keluarga menengah ke bawah ( ekonomi lemah ) agar memperoleh pendidikan.

            Budget Produksi Media

            Tabel 3.2 Budget Produksi Media

             

            Konfigurasi Hardware

            1. Spesifikasi Hardware

              a. Processor : Processor Intel Core i3-3110M CPU @ 2.40GHz 2.40 GHz.
              b. Monitor : LCD 14 inchi.
              c. Mouse : Optical Mouse.
              d. Keyboard : Qwerty SK 900.
              e. RAM : 8.00 GB.
              f. Harddisk : 500 GB.
              g. Speaker : Speaker Multimedia.

            2. Software yang digunakan
              a. Adobe Flash CS6.
              b. Adobe Photoshop CS6.

            Tahapan Elisitasi

            1. Elisitasi Tahap 1

              Tabel 3.3 Elisitasi Tahap 1

               
              Image and video hosting by TinyPic
            2. Elisitasi Tahap 2

              Tabel 3.4 Elisitasi Tahap 2

               
              Image and video hosting by TinyPic
            3. Elisitasi Tahap 3

              Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 3

               
              Image and video hosting by TinyPic
            4. Final Draft Elisitasi

              Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

               
              Image and video hosting by TinyPic


              BAB IV

              KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

              Agar menghasilkan rancangan media pembelajaran berbasis aplikasi yang baik, menarik dan efektif digunakan konsep Desain yang disebut KPM (KONSEP PRODUKSI Media MAVIB) yang terdapat tahapan Preproduction, Production dan tahapan Postproduction.

              Konsep Produksi Media adalah tahapan dimana untuk mencapai nilai produk yang diinginkan, agar terwujudnya suatu nilai yang efisien perlu digunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio visual and Broadcasting) yang berupa bidang ilmu desain 2 (dua) dimensi, 3 (tiga) dimensi dan penggabungan dari 2 (dua) dengan 3 (tiga) dimensi. Kemajuan dari MAVIB sendiri akan menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk disajikan dan disaksikan oleh audience, maka perlu adanya lebih jelas ilustrasi pada bagan berikut ini:

               

              Gambar 4.1 Konsep Produksi Media


              Preproduction

              Tahap Preproduction adalah langkah awal dimana terdapat beberapa ide dan perencanaan serta analisa dalam sebuah perancangan media. Dalam tahapan preproduction terdapat empat tahapan untuk perancangan aplikasi pembelajaran, diawali dengan analisa kebutuhan pengguna, analisa kebutuhan aplikasi, Storyboard, dan material collecting.

              Ide atau gagasan

              Pada zaman modern ini teknologi semakin berkembang terutama dalam bidang komputer. Banyak media ataupun perangkat lunak yang dapat dikembangkan untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, salah satunya adalah dalam dunia pendidikan. Peran media dalam dunia pendidikan sangat diperlukan contohnya media pembelajaran sebagai sarana penunjang penyampaian informasi dan pembelajaran antara guru dengan siswa didik. Aplikasi merupakan salah satu media atau sarana yang dapat dijadikan media edukatif bagi sekolah yang memiliki beberapa keunggulan dibanding sarana pembelajaran pada umumnya khususnya pendidikan anak-anak usia dini. Anak-anak usia dini merupakan masa-masa dimana proses pembelajaran mengedapankan metode belajar sambil bermain. Konsep aplikasi dengan desain dan tampilan bertema anak merupakan program yang tepat dalam meningkatkan ketertarikan, semangat, dan motivasi belajar pada anak-anak usia dini.

              Sinopsis

              Aplikasi multimedia interaktif sebagai penunjang media pembelajaran pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang terdiri atas 8 halaman/Scene, diantaranya Home, Menu Utama, Materi 1, Materi 2, Kuis Interaktif, Kompetensi Dasar, Help, dan Exit. Tampilan antarmuka (Interface) bertema anak-anak terdiri dari animasi bergerak berupa teks dan grafik, tombol fungional, serta background yang didesain ramah di mata (user friendly). Suara (sound) yang digunakan adalah lagu-lagu bertema anak-anak sebagai suara latar (backsound) pada setiap halaman, efek suara pada tombol saat ditekan, dan suara asli manusia (dubbing) pada halaman materi. Materi yang disajikan adalah materi dasar pembelajaran anak-anak usia dini dalam bentuk pengenalan abjad dan angka serta pengenalanan nama binatang lewat kuis interaktif.

              Narasi

              Aplikasi multimedia interaktif sebagai penunjang media pembelajaran pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga terdiri atas 8 (delapan) halaman. Masing-masing halaman memiliki fungsi dan alur penjelasan yang berbeda diantaranya:

              1. Home
                Home adalah tampilan utama yang muncul saat aplikasi dijalankan. Berisi animasi teks selamat dating maskot aplikasi, button, animasi dan disertai dengan Backsound. Untuk scene’s link terdapat tombol menuju halaman menu utama dan keluar aplikasi.
              2. Menu Utama
                Pada scene menu utama terdapat button materi, kuis, dan kompetensi dasar untuk menuju pada masing-masing scene. Dilengkapi dengan animasi dan maskot aplikasi serta backsound sehingga memberi kesan interaktif. Untuk scene’s link terdapat tombol menuju scene Home, Materi 1, Materi 2, Kuis, Kompetensi dasar, dan Help.
              3. Materi 1
                Scene materi 1 berisi tentang materi yang akan disampaikan yaitu mengenai pengenalan abjad yang disertai dengan sound effect pada saat mengklik salah satu abjad yang ingin disampaikan. Dalam scene ini terdapat beberapa tombol, diantaranya sound, help, menu dan video. Scene dilengkapi dengan tombol video yang berfungsi memainkan sebuah video pengenalan abjad bertemakan anak-anak. Scene’s link terdapat tombol menuju menu utama, Help, dan pemutaran video.
              4. Materi 2
                Scene materi 2 berisi tentang materi yang akan disampaikan yaitu mengenai pengenalan abjad yang disertai dengan sound effect pada saat mengklik salah satu abjad yang ingin disampaikan. Dalam scene ini terdapat beberapa tombol, diantaranya sound, help, menu dan video. Scene dilengkapi dengan tombol video yang berfungsi memainkan sebuah video pengenalan angka bertemakan anak-anak. Scene’s link terdapat tombol menuju menu utama, Help, dan pemutaran video.
              5. Kuis Interaktif
                Scene Kuis Interaktif berisi kuis tentang pengenalan nama binatang dengan soal berisi clue dan jawaban empat buah pilihan ganda. Setiap pilihan jawaban yang dipilih akan menerima respon berbentuk dialog box benar atau salah. Dilengkapi dengan sound effect dan animasi maskot memberikan kesan lebih interaktif dan menyenangkan. Scene’s link terdapat tombol menuju menu utama, Help dan scene soal selanjutnya.
              6. Kompetensi Dasar
                Scene Kompetensi dasar berisi tentang batasan-batasan serta dasar materi pengajaran sesuai dengan kemampuan anak didik khususnya anak-anak usia dini sehingga materi yang disampaikan lebih terarah sesuai dengan kompetensi yang dimiliki anak didik. Scene’s link terdapat tombol menuju menu utama dan Help.
              7. Help
                Scene Help berisi tentang petunjuk penggunaan aplikasi. Scene’s link terdapat tombol menuju menu utama.
              8. Keluar
                Scene Keluar berisi kotak dialog yang berfungsi sebagai respon dari tombol Keluar yang terdapat tombol Ya dan Tidak.

              Pembuatan Storyboard

              1. Home
                 

                Gambar 4.2 Scene Home

              2. Menu Utama
                 

                Gambar 4.3 Scene Menu Utama

              3. Materi 1
                 

                Gambar 4.4 Scene Materi 1

              4. Materi 2
                 

                Gambar 4.5 Scene Materi 2

              5. Kuis Interaktif
                 

                Gambar 4.6 Scene Kuis Interaktif

              6. Kompetensi Dasar
                 

                Gambar 4.7 Scene Kompetensi Dasar

              7. Help
                 

                Gambar 4.8 Scene Help

              8. Keluar
                 

                Gambar 4.9 Scene Keluar

                Script Writing

                Tabel 4.1 Script Writing

                 

                Rundown

                Tabel 4.2 Rundown

                 
                 

                Penyusunan Konten dan Materi

                Dalam perancangan aplikasi pembelajaran dibutuhkan penyusunan konten dan materi pembelajaran (Material Collecting) untuk kelengkapan dalam perancangan. Penyusunan Konten dilakukan dengan mengumpulkan beberapa material, diataranya gambar, suara, teks, dan materi pembelajaran.

                Time Schedule

                Time Schedule pembuatan aplikasi pembelajaran ini ditargetkan selama 4 bulan hingga akhir Januari 2018, Berikut adalah tabel time schedule produksi:

                Tabel 4.3 Time Schedule

                 
                 

                Anggaran/Budget

                Tabel 4.4 Budget Produksi Media

                 

                Peralatan yang digunakan

                1. Spesifikasi Hardware

                  a. Processor : Processor Intel Core i3-3110M CPU @ 2.40GHz 2.40 GHz.
                  b. Monitor : LCD 14 inchi.
                  c. Mouse : Optical Mouse.
                  d. Keyboard : Qwerty SK 900.
                  e. RAM : 8.00 GB.
                  f. Harddisk : 500 GB.
                  g. Speaker : Speaker Multimedia.

                2. Software yang digunakan
                  a. Adobe Flash CS6.
                  b. Adobe Photoshop CS6.

                Production

                Production adalah tahapan produksi dalam suatu perancangan media dimana dalam tahapan ini dilakukan proses desain (designing). Perencanaan visual yang akan dihasilkan berupa karya media pembelajaran berbasis aplikasi. Perencanaan visual ini ditujukan sebagai media pembelajaran pendukung guna meningkatkan daya tarik dan semangat belajar anak-anak khususnya anak-anak usia dini. Untuk mencapai perencanaan visual yang menarik dibuat tujuan visual sebagai arahan mencapai visualisasi yang telah terkonsep. Tujuan Visual adalah sebagai acuan untuk menampilkan suatu kesan dan image apa yang ingin ditonjolkan dari tampilan aplikasi ini. Untuk mencapai suatu tujuan visual tersebut perlu strategi visual untuk langkah yang diperlukan agar mencapai tujuan visual, strategi visual memiliki teknik dan metode yang digunakan dalam aplikasi multimedia interaktif ini.

                Perencanaan Multimedia

                Perencanaan multimedia merupakan sketsa dalam mengkombinasikan empat elemen yaitu teks, gambar, suara, dan video untuk menciptakan sebuah presentasi yang dinamis dan variatif dalam hal ini berupa aplikasi. Konsep multimedia diajukan untuk menjangkau kalangan pelajar khususnya anak-anak usia dini pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga dengan konten media yang menarik dan interaktif dalam bentuk media pembelajaran dengan konsep anak-anak. Untuk perencanaan multimedia ini diperlukan tiga tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan untuk menarik masyarakat agar dapat menjangkau lebih banyak dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar, dan suara). Dengan dibuatnya strategi multimedia maka perancangan multimedia mempunyai metode khusus untuk dapat mencapai target tujuan multimedia, sedangkan untuk program multimedia berisi jabaran hasil project dalam menghasilkan tujuan dan strategi multimedia.

                Tujuan Multimedia

                Tujuan multimedia dalam konsep perancangan Aplikasi Multimedia ini adalah untuk menjangkau kalangan siswa didik khususnya anak-anak usia dini di Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga dan tidak menutup kemungkinan untuk lembaga-lemabaga pendidikan lain sekelasnya.. Secara spesifik dapat disampaikan bahwa tujuan dari multimedia adalah untuk meningkatkan ketertarikan dan semangat belajar serta mutu pendidikan Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang.

                Strategi Multimedia

                Pada scene menu utama terdapat button materi, kuis, dan kompetensi dasar untuk menuju pada masing-masing scene. Dilengkapi dengan animasi dan maskot aplikasi serta backsound sehingga memberi kesan interaktif. Untuk scene’s link terdapat tombol menuju scene Home, Materi 1, Materi 2, Kuis, Kompetensi dasar, dan Help.

                Geografi : Wilayah Kota Tangerang

                Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita

                Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar.

                Program Multimedia

                Program Multimedia
                Program multimedia aplikasi pembelajaran mempunyai nilai informasi dan edukasi dirancang dengan dua komponen yaitu:

                a. Picture

                Picture atau gambar yang digunakan dalam media pembelajaran ini adalah dalam format JPEG dan PNG. Untuk format JPEG/JPG digunakan dalam bentuk background dan kotak dialog, sedangkan format PNG digunakan dalam bentuk tombol, dan maskot serta obyek-obyek yang dijadikan animasi bergerak.

                b. Sound

                Sound yang dipakai dalam media pembelajaran berbasis aplikasi ini adalah dalam format mp3 untuk suara latar berupa lagu anak, Wav yang digunakan dalam bentuk efek suara pada tombol dan suara dubbing pada penjelasan materi. Sound disesuaikan dengan tema anak-anak agar selaras dengan rancangan aplikasi yang dibuat.

                Perencanaan Audio

                Dalam Perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi, audio sangat berperan penting dalam penyampaian informasi dalam bentuk suara. Selain itu audio berperan sebagai pembangkit suasana agar kegiatan belajar mengajar terasa lebih interaktif dan menyenangkan sehingga siswa didik tidak mudah bosan. Dalam konsep produksi ini perencanaan audio terdiri dari tujuan audio, strategi audio, dan program audio.

                Tujuan Audio

                Tujuan audio ini dimaksudkan untuk penerapan pada perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi. Agar aplikasi pembelajaran yang telah dirancang dapat menyampaikan informasi dengan baik sehingga dapat mudah dipahami oleh audience serta membangun suasana menjadi lebih menyenangkan. Tujuan audio sebagai suara latar atau pengiring adalah menjelaskan tema yang diusung aplikasi secara tidak langsung.

                Strategi Audio

                Strategi audio, media yang digunakan setidaknya memiliki tahapan tiga aspek, yaitu geografi, demografi, dan psikografi. Audio dipilih berdasarkan kebutuhan aplikasi. Berdasarkan tema yang dipakai dalam perancangan aplikasi pembelajaran yaitu tema anak-anak usia dini, sound yang dipilih adalah yang bertemakan anak dan dapat membangkitkan ketertarikan dan semangat belajar. Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memiliki tiga aspek sasaran:

                Geografi : Wilayah Kota Tangerang

                Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita

                Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar.

                Program Audio

                Audio yang disiapkan dalam perancangan aplikasi ini disesuaikan dengan tema yang diangkat, agar tidak terasa jumping. Program audio yang akan di gunakan dalam aplikasi pembelajaran ini adalah suara latar musik berformat mp3, suara audio yang dihasilkan dari suara asli manusia, yaitu dubber dan efek suara pada tombol dan saat munculnya kotak dialog. Dengan adanya program audio, media pembelajaran berbasis aplikasi ini akan menjadi lebih menarik karena terdapat efek-efek suara dan lagu-lagu kesukaan anak-anak usia dini pada umumnya. Produksi audio yang sesuai dibutuhkan proses editing dan proses besar kecilnya suara audio dihasilkan dari volume mixing audio.

                Perencanaan Visual

                Visual yang dibuat adalah keseluruhan dari penggabungan beberapa elemen visual diantaranya gambar dan teks. Dalam hal ini nilai seni dan estetika sangat dibutuhkan, sebab elemen visual merupakan yang paling mempengaruhi sisi psikologis audience. Audience yang dimaksud adalah siswa didik Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga yang umumnya adalah anak-anak usia dini. Pemilihan warna dan desain karakter harus sesuai dengan tema yang diangkat yaitu anak-anak. Warna yang terang dan mencolok serta karakter animasi sangat disukai anak-anak usia dini. Oleh sebab itu, perancangan aplikasi pembelajaran ini terdiri dari background berwarna terang dan mencolok dan karakter animasi yang dibuat bergerak sehingga dapat meningkatkan perhatian dan ketertarikan anak-anak usia dini. Teks yang digunakan adalah teks yang soft sehingga secara keseluruhan tampilan visual media pembelajaran berbasis aplikasi isi dikatakan ramah di mata (user friendly).

                Tujuan Visual

                yang terdapat pada media pembelajaran berbasis aplikasi ini adalah sebagai media penyampaian informasi serta mempengaruhi sisi psikologis anak dengan gambar dan karakter animasi bergerak sehingga ketertarikan dan motivasi belajar siswa didik semakin bertambah. Visualisasi yang telah diterapkan umumnya bertujuan sebagai daya tarik pada suatu produk atau karya.

                Tabel 4.5 Tujuan Visual

                 

                Strategi Visual

                Strategi Visual yang diterapkan dalam media pembelajaran berbasis aplikasi ini adalah dengan menggunakan warna yang kontras pada setiap obyek serta lebih dominan dengan visual effect yaitu motion effect yang digunakan untuk membuat animasi bergerak sehingga aplikasi terkesan lebih interaktif. Materi berisi tentang pengenalan abjad dan angka yang didesain dengan tipe bold dan tiga dimensi sehingga terlihat jelas dan mudah dipahami oleh siswa didik. Semua dirancang dengan konsep,efisien dan efektif.

                Geografi : Wilayah Kota Tangerang

                Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita

                Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar.

                1. Scene Home
                   

                  Gambar 4.9 Scene Home

                2. Menu Utama
                   

                  Gambar 4.1.0 Scene Menu Utama

                3. Materi 1
                   

                  Gambar 4.1.1 Scene Materi 1

                4. Materi 2
                   

                  Gambar 4.1.2 Scene Materi 2

                5. Kuis Interaktif
                   

                  Gambar 4.1.3 Scene Kuis Interaktif

                6. Kompetensi Dasar
                   

                  Gambar 4.1.4 Scene Kompetensi Dasar

                7. Help
                   

                  Gambar 4.1.5 Scene Help

                8. Exit
                   

                  Gambar 4.1.6 Scene Exit

                  Program Visual

                  Didalam tahapan produksi inilah proses visualisasi dilakukan menggunakan software adobe flash CS6 dan adobe photoshop CS6 yang merupakan dari kemajuan teknologi. Program visual menggunakan storyboard untuk memudahkan proses pembuatan media pembelajaran berbasis aplikasi informasi berupa materi pembelajaran pengenalan abjad, angka, dan nama hewan.

                  Perencanaan Broadcasting

                  Perencanaan broadcasting yang diajukan untuk menjangkau audience dengan program pendistribusian efektif serta menarik. Perencanaan broadcasting ditujukan untuk menjangkau ruang lingkup yang lebih luas. Dengan dirancangnya tujuan broadcasting suatu media informasi dan edukasi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

                  Tujuan Broadcasting

                  Pada tujuan Broadcasting ini untuk menjangkau audience khususnya siswa didik Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga agar dapat memperoleh informasi dan edukasi secara efektif dan efisien. Tujuan Broadcasting untuk menyampaikan informasi dan edukasi mengenai materi pembelajaran berupa pengenalan abjad dan angka dalam bentuk media pembelajaran berbasis aplikasi.

                  Strategi Broadcasting

                  Strategi Broadcasting ini dilakukan dengan cara memanfaatkan fasilitas yang ada, yaitu menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi sebagai penunjang media pembelajaran yang ada. Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi ini, diharapkan mampu memberikan penyampaian materi lebih efektif dan efisien dan dapat diimplementasikan secara umum sesuai dengan masing-masing jenjang pendidikan. Strategi khusus yang akan diterapkan adalah dengan menggunakan proyektor saat kegiatan belajar-mengajar berlangsung. Pendistribusian aplikasi dilakukan dengan cara export ke CD (Compact Disk).

                  Program Broadcasting

                  Program Broadcasting ini ditujukan kepada tenaga pengajar atau guru untuk mengimplementasikan aplikasi di lingkungan Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga. Media pembelajaran berbasis aplikasi diimplementasikan dengan menggunakan proyektor dalam kegiatan belajar-mengajar. Untuk detailnya program broadcasting media pembelajaran berbasis aplikasi yang telah akan diimplementasikan dan disalurkan melalui:

                  1. Proyektor
                    Sebagai sarana untuk menyampaikan materi pembelajaran dan materi rapat saat dilakukan acara pertemuan atau meeting. Dengan cara menampilkan aplikasi yang telah diburning ke compact disk (CD). Metode ini dirasa cukup efektif dalam penyampaian materi sebab jangkauan layar dapat dilihat jelas oleh audience.
                  2. Compact Disk (CD)
                    adalah media yang sangat tepat dalam pendistribusian aplikasi maupun video dengan ukuran file yang tidak terlalu besar. Mengingat Compact Disk ringan dibawa kemana-mana dan tersedia disetiap toko kaset dan harganya pun cukup murah, dirasa Compact Disk adalah media yang sangat bernilai efektif dan efisien serta ekonomis.

                  Postproduction

                  Postproduction adalah tahap akhir dalam Konsep Produksi Mavib (KPM). Dari proses awal preproduction, lalu tahap production, dan berakhir di tahap postproduction. Pada tahap postproduction ini terdapat proses digitizing, editing, mixing, finishing, tahapan keluaran dan segmen pasar. Dengan adanya tahap akhir ini, diharapkan target yang ingin dicapai oleh instansi dan penulis akan tercapai. Tahap postproduction ini adalah proses finishing sebuah project sampai menjadi media pembelajaran berbasis aplikasi yang siap diimplementasikan dan didistribusikan. Berikut adalah bagan dari tahapan Postproduction:

                   

                  Gambar 4.1.7 Postproduction


                  Digitizing

                  Digitizing adalah pemindahan elemen gambar dan suara dari perangkat eksternal ke dalam sebuah perangkat komputer ataupun laptop. Setelah proses desain dan download gambar dan sound dipindahkan dalam satu folder yang berisi material-material yang dibutuhkan dalam perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi ini.

                  Editing

                  Pada tahap ini dilakukan beberapa langkah yang dilakukan dengan software Adobe Flash CS6. Dalam perancangannya dibuat beberapa scene agar memudahkan dalam timeline controlling. Media pembelajaran berbasis aplikasi ini dirancang dengan menerapkan bahasa pemrograman actionscript 2.0 sebagai sistem kendali dan pengatur garis waktu. Desain dan layout yang diterapkan mengikuti script dan storyboard yang telah dibuat agar hasil jadi maksimal dan sesuai dengan perencanaan awal. Beberapa elemen-elemen penting diekspor kedalam library untuk kemudian diproses menjadi sebuah aplikasi yang siap dijalankan.

                  Mixing

                  Mixing adalah suatu proses percampuran gambar dan audio serta penambahan beberapa teks, selanjutnya ditambahkan efek-efek animasi agar tampilannya terlihat lebih menarik, dan sesuai dengan naskah ataupun storyboad yang telah dibuat sebelumnya. kesinambungan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik, dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas.

                  Finishing

                  Tahap finishing ini adalah tahap terakhir dalam proses pembuatan media pembelajaran berbasis aplikasi setelah dilakukan penggabungan antar elemen-elemen penting penunjang aplikasi seperti gambar, suara, teks, dan video. Dalam tahap ini dilakukan dua metode testing yang disebut Black Box Testing yang akan dijelaskan sebagai berikut:

                  Black Box Testing

                  Dalam hal ini penulis akan melakukan Pengujian black box yaitu menguji apakah tombol-tombol pada tiap Scene bekerja dengan baik atau tidak. Berikut hasil pengujian setiap tombol pada tiap Scene.

                  Tabel 4.6 Blackbox Testing

                   
                   
                   

                  Exporting

                  Exporting adalah tahap akhir dalam perancangan aplikasi pembelajaran ini. Sebuah aplikasi yang telah dibuat dan telah melewati beberapa tahap dari analisa sampai evaluasi tentu saja merupakan aplikasi yang telah teruji dan siap untuk diimplementasikan dalam pasar khususnya Yayasan Pendidikan Miftahul Ulum Teluknaga. Tahap akhir dalam pembuatan aplikasi dilakukan dengan Mengekspor file dalam beberapa format file diantaranya .exe dan .swf. Setiap format file aplikasi yang telah diekspor tentu mempunyai kapabilitas dan fleksibilitas yang berbeda. Untuk format .exe adalah format aplikasi yang dapat diinstal dalam device permanen atau tetap dalam suatu tempat, contohnya PC. Format .swf adalah basic format dalam aplikasi flash, yang membedakannya dengan .exe adalah .swf dapat dilakukan dengan burning ke Compact Disk (CD). Dalam format ini biasa diterapkan dalam kebutuhan penjualan atau copy dalam jumlah banyak. Masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan dan yang membedakan adalah tingkat kapabilitas dan fleksibilitas. Dalam pengaplikasian aplikasi ini hanya dapat dilakukan pada komputer atau laptop yang telah terinstal Flash Player.

                  Segmen Pasar

                  Target pasar yang ditujukan adalah khusus untuk Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang sebagai salah satu yayasan pendidikan anak-anak usia dini karena sesuai dengan tema dan konsep yang diterapkan penulis dalam perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi ini. Jika dalam waktu mendatang terjadi perkembangan kelas di Yayasan terkait dan mendapat respon yang baik terhadap aplikasi yang telah diimplementasikan, aplikasi dapat dikembangkan sesuai dengan kompetensi dan kebutuhan yang diminta pihak Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang.

                  BAB V

                  PENUTUP

                  Kesimpulan

                  Setelah melakukan penelitian pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga sesuai dengan poin-poin permasalahan yang disampaikan pada rumusan masalah yang terdapat pada laporan BAB I dan rancangan media yang dihasilkan oleh peneliti, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

                  1. Media pembelajaran yang interaktif dan menarik dapat menciptakan situasi belajar yang lebih menyenangkan, terlebih dapat membangun semangat dan motivasi belajar para siswa didik di yayasan Miftahul Ulum Teluknaga. Hal tersebut tentu saja dapat meningkatkan efektifitas kegiatan belajar mengajar sehingga dapat tercapainya visi dan tujuan sistem pembelajaran pada yayasan tersebut. Media pembelajaran berbasis aplikasi bertujuan sebagai media pembelajaran alternatif selain media pembelajaran konvensial yang berbentuk alat peraga. Dengan adanya media ini, siswa terlihat lebih antusias mengikuti materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Hal ini dikarenakan terdapat animasi interaktif yang sesuai dengan tema anak-anak usia dini sehingga nilai efektifitas dan efisiensi pembelajaran dapat meningkat.
                  2. Agar perancangan aplikasi media pembelajaran interaktif dapat meningkatkan daya tarik dan tidak membosankan, aplikasi dirancang dengan interface yang menarik dan animasi bergerak serta dilengkapi dengan backsound dengan tema anak sehingga tidak menimbulkan kejenenuhan dalam kegiatan belajar-mengajar. Media pembelajaran ini berisi materi pengenalan abjad dan angka serta terdapat kuis interaktif yang memungkinkan interaksi tanya jawab antara guru dengan murid. Media pembelajaran berbasis aplikasi ini merupakan inovasi baru dalam sistem pembelajaran di sekolah. Aplikasi dapat diimplementasikan dimanapun dan dalam tingkatan tertentu sebagai penunjang media pembelajaran dalam bentuk CD dengan format .swf maupun .exe.
                  3. Dengan adanya aplikasi sebagai media pembelajaran sangat membantu yayasan khususnya para guru dalam penyampaian materi yang ingin disampaikan dan siswa didik terlihat sangat antusias dalam mengikuti kegiatan belajar-mengajar. Hal tersebut tentu dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran yang merupakan target utama dalam perancangan aplikasi media pembelajaran interaktif. Perancangan media pembelajaran aplikasi ini dapat menjadi acuan standarisasi bagi institusi-institusi lain khususnya sekolah untuk dapat berinovasi dalam meningkatkan mutu pendidikan.

                  Saran

                  Dari hasil penelitian yang dilakukan di Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga , maka diberikan saran yaitu sebagai berikut:

                  1. Dengan adanya media pembelajaran berbasis aplikasi pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga, diharapkan dapat meningkatkan nilai dan mutu pengajajaran sehingga dapat terwujudnya visi dan tujuan di yayasan tersebut.
                  2. Media pembelajaran aplikasi selain sebagai media pembelajaran alternatif diharapkan juga dapat dijadikan sebagai media pelengkap yang dapat diimplementasikan sesuai jenjang pendidikan.
                  3. Diharapkan kepada institusi-institusi pendidikan khususnya Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga untuk terus berinovasi dan memanfaatkan teknologi yang semakin modern dalam memajukan dunia pendidikan.


                  DAFTAR PUSTAKA

                  1. Soepadmo. 2013. Panduan Mudah Merancang Bangunan. Jakarta : Niaga Swadaya.
                  2. Subhan, Muhammad. 2012.”Analisa Perancangan Sistem”. Jakarta: Lentera Ilmu Cendikia.
                  3. Elain Hartwick, Peet. 2015. Theoris of Development : Contentions, Arguments, Alternatives. Gailford pess : New York .
                  4. Irwansyah, Edy, Jurike. 2014.”Pengantar teknologi informasi”. Yogyakarta: CV. Budi Utama.
                  5. 5,0 5,1 5,2 Sunarya Lusyani. Erna Susanti. 2013. “Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja Jurnal CCIT. Vol. 7 No.1. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja”.
                  6. Davies, Susanna. 2016. Introduction : Information, Knowledge and Power. IDS Bulletin Vol. 47 No. 6.
                  7. 7,0 7,1 Hutahaen, Jeffry. 2015.”Konsep Sstem Informasi”. Yogyakarta: Deepublish.
                  8. 8,0 8,1 8,2 Rusdiana. Moch, Irfan. 2014. Sistem Informasi Manajaemen . Bandung : Pustaka Setia.
                  9. Sutabri. 2012. Konsep System Informasi . Yogyakarta : Andi.
                  10. CTI Reviews. 2016. Media Essentials, A Brief Introduction. Vol. 05 No.1.
                  11. Rahardja. 2012. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning. Vol. 05 No.2. Tangerang:Perguruan Tinggi Raharja.
                  12. Maimunah. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi dicetak di Perguruan Tinggi Raharja. Vol.5 No.3 . Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
                  13. Sumawardani. Maria M Minarsih, M Mukeri Warso. 2016. Pengaruh Kualitas Pelayanan, Desain, Dan Harga Terhadap Kepuasan Pelanggan Yang Berdampak Pada Peningkatan Penjualan Di Percetakan Teaching Factory Gradasi Semarang. Jurnal Of Management Vol. 02 No.3. Semarang.
                  14. Saputra, Wawan. Bambang Eka Purnama. 2013. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer . Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol.04 No.1.
                  15. Riza Awwali, Muhammad. Sulartopo. 2015. Media pembelajaran Desain Grafis di SMA 1 Kudus Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal PIXEL Vol. 08 No. 1.Semarang:STEKOM Press.
                  16. Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Belajar Desain Grafis. Buku Pintar : Yogyakarta.
                  17. 17,0 17,1 Hendratman, Hendi. 2015. Computer Graphic Design. Bandung:Informatika Bandung.
                  18. Widada, Sugeng. 2015. Diktat Mata Kuliah Nirmana. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
                  19. Arifin, Eva. 2012. Menjadi Sutradara Televisi : Dengan Single Dan Multi Camera. Jakarta:Grasindo.
                  20. Triadi, Dendi. Addy Sukma Bharata. 2013. “Ayo Bikin Iklan! Memahami Teori dan Praktek Iklan Media Lini Bawah”. Jakarta: PT. Elex.
                  21. Wibowo. Fred. 2012 dengan buku yang berjudul Teknik Produksi Program Televisi Yogyakarta : Pinus.
                  22. Tinarbuko, Sumbo. 2015. ”DEKAVE (Penanda Zaman Masyarakat Global)”. Yogyakarta: Bukubeta.
                  23. Solichin, Achmad. 2016. “Pemrograman Web dengan PHP dan MySQL”. Jakarta: Budi Luhur.
                  24. Asropudin, pipin. 2013. Kamus Teknologi Informasi Komunikasi. Bandung: Titian Ilmu Bandung.
                  25. Zainal, Rafli. Lustyantie Ninuk. 2016. “Teori Pembelajaran Bahasa”. Yogyakarta: Garudhawaca.
                  26. Nasirudin, Muhammad. Djoko Santoso. 2017. ”Interactive Learning Media Electrical Techniques On Based Adobe Flash CS6 In Expertise Program Audio Video Technique Class X SMK Negeri 2 Depok Sleman”. Jurnal Elektronik Pendidikan Elektronika. Vol. 6 No.5. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
                  27. Daryanto. 2013. “Media Pembelajaran”. Yogyakarta: Gava Media.
                  28. Arriesanti, Hani Dewi. Muhammad Yusup. Ceria Marcelina. 2014. “Penerapan Multimedia Audio Galery Ilearning Community and Services (MAGICS) Sebagai Media Penyimpanan Dokumentasi Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Jurnal CCIT Vol. 7 No. 2. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
                  29. Kausar. 2015. Journal Sistem Komputer Vol.2 No.1. Semarang: Universitas Diponegoro.
                  30. 30,0 30,1 Hidayat, Wahyu. Dkk. 2016. “Perancangan Media Profile Sebagai Media Promosi dan Informasi di SMK Avicena Rajeg Tangerang”. Jurnal CERITA Vol. 2 No.1. Tangerang: STMIK Raharja.
                  31. Aina, J. Adebowale and Adekanye E. Ademola. 2013. Audio-visual Resources Availability And Use For Library Services Among Colleges Of Education In Lagos State Nigeria. Journal IJLIS – International Journal of Library and Information Science Vol. 5, No. 10. Nigeria : Lagos State University.
                  32. 32,0 32,1 Munir. 2013. “Multimedia Konsep Dan Aplikasi Dalam Pendidikan”. Bandung: Alfabeta.
                  33. 33,0 33,1 Nugroho. 2014.”Perancangan Media Video Profile Berbentuk Promosi Dan Informasi Di SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
                  34. Krisniyawati, Runtini. 2012. “Peranan Komisi Penyiaran Daerah (KPID) Provinsi Jawa Barat Melalui Pembinaan Pada Media Televisi Di Bandung Dalam Meningkatkan Kualitas Penyiaran”. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.
                  35. 35,0 35,1 Pierson. Joke Bauwens. 2015. “Digital Broadcasting: An Introducing to New Media”. New York: Bloomsbury.
                  36. Gumelar. MS. 2016. “Belajar Private Desain dan Animasi untuk Pemula”. Yogyakarta: JUD (Jubile Digital).
                  37. Tim MD Animation. 2016. “Serunya Adit Sopo Jarwo : Sebuah Semangat, Kreativitas, dan Kebersamaan”. Yogyakarta: B First (PT Bentang Pustaka).
                  38. Pei-Shan Teng, Dengchuan Cai, Tai-Kuei Yu. 2014. The Relationship Between Individual Characteristics and Ideation Behavior: an Empirical Study of Storyboards. International Journal Technol Des Educ. Vol.24 No.24.
                  39. 39,0 39,1 Archarya, Shivani. Vidhi Pandya. Bridge between Black Box and White Box. International Journal of Electronics and Computer Science Engineering. Vol. 2 No. 1.
                  40. Ningsih, Darwanti. “Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya”. Yogyakarta: Andi.
                  41. Mabruri, Anton. 2013. ”Manajemen Produksi Program Acara TV Format Acara Non-Drama, News, & Sport”. Jakarta: Grasindo.
                  42. Ichwan, K. 2015. “Membuat Metode Pembelajaran Dengan Adobe Flash CS6”. Yogyakarta: Penerbit Andi.
                  43. Radion, Kristo. Easy Game Programing Using Flash and ActionScript 3.0. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
                  44. Madcoms, Madiun. 2012. ”Pasti bisa !! Belajar sendiri: Adobe Flash CS6”. Yogyakarta: C.V Andi offset.
                  45. Sunarya, Lusyani. 2013. “Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer Mavib II”. Tangerang: STMIK Raharja.
                  46. Madcoms, Madiun. 2012. ”Mahir dalam 7 hari: Adobe Photoshop CS6”. Yogyakarta: C.V Andi offset.
                  47. Prastomo, Andi. 2014. Prototype Sistem E-learning dengan Pendekatan Elisitasi dan Framework Codeigniter. Studi Kasus SMP Yamad Bekasi.
                  48. Fink, Arlene. 2013. Conducting Research Literatur Reviews : From The Internet to Paper. California: SAGE Publications.


                  DAFTAR LAMPIRAN

                  Lampiran A

                   

                  A.1. Kartu bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
                  A.2. Surat Pengantar Obeservasi
                  A.3. Surat Survei (sesuai judul)
                  A.4. Form Pergantian Judul
                  A.5. Validasi Skripsi dan Kwitansi
                  A.6. KSTF Mahasiswa
                  A.7. Formulir Seminar Proposal
                  A.8. Surat Undangan Stakeholder
                  A.9. Elisitasi Tahap I
                  A.10. Elisitasi Tahap II
                  A.11. Elisitasi Tahap III
                  A.12. Elisitasi Final Draft
                  A.13. Surat Keterangan Implementasi
                  A.14. Form Final Presentasi
                  A.15. Daftar Wawancara
                  A.16. Daftar Nilai
                  A.17. Kwitansi Pembayaran Skripsi, Raharja Career & Sidang Skripsi
                  A.18. Sertifikat-Sertifikat
                  A.19. Katalog Produk
                  A.20. Daftar Riwayat Hidup