SI1221473373

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PERBAIKAN

JALAN KOTA GERAKAN SEHARI TUNTAS

(PERJAKA GESIT) PADA DINAS BINA MARGA

DAN SUMBER DAYA AIR KOTA TANGERANG

SKRIPSI

Logo stmik raharja.jpg

Disusun Oleh :

NIM
: 1221473373
NAMA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PERBAIKAN JALAN

KOTA GERAKAN SEHARI TUNTAS (PERJAKA GESIT)

PADA DINAS BINA MARGA DAN SUMBER DAYA AIR

KOTA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1221473373
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, September 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PERBAIKAN JALAN

KOTA GERAKAN SEHARI TUNTAS (PERJAKA GESIT)

PADA DINAS BINA MARGA DAN SUMBER DAYA AIR

KOTA TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221473373
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, September 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn, M.Si)
   
(Giandari Maulani, M.Kom.)
NID : 06124
   
NID : 08175

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PERBAIKAN JALAN

KOTA GERAKAN SEHARI TUNTAS (PERJAKA GESIT)

PADA DINAS BINA MARGA DAN SUMBER DAYA AIR

KOTA TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221473373
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PERBAIKAN JALAN

KOTA GERAKAN SEHARI TUNTAS (PERJAKA GESIT)

PADA DINAS BINA MARGA DAN SUMBER DAYA AIR

KOTA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1221473373
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, September 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1221473373

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAK

Perkembangan informasi dan komunikasi saat ini sangat penting bagi masyarakat luas. Hal ini dibuktikan banyaknya pelopor telekomunikasi dan informasi yang menyediakan dengan merealisasikan informasi dan komunikasi, baik melalui media cetak seperti majalah, koran, buku, maupun media elektronik seperti televisi, radio, telepon, dan internet. Saat ini Dinas Bina Marga Dan Sumber Daya Air, memberikan layanan atau sarana media informasi melalui media sosial maupun website yang di rasakan masih belum cukup untuk memenuhi kebutuhan informasi pelayanan yang efektif. Agar dapat menyampaikan informasi layanan yang terbaru lebih efektif setidaknya harus mempunyai sarana media yang dapat menjadi efektif dalam proses komunikasi yang dilakukan oleh lembaga atau instansi. Layanan PERJAKA GESIT adalah media komunikasi yang berfungsi untuk menerima keluhan masyarakat yang masuk melalui media sosial Twitter sehingga dapat direspon dengan cepat, agar masyarakat dapat memberikan pesan dengan mudah, saran, keluhan, ataupun laporan kepada Dinas Pemerintahan Kota Tangerang. Tujuan penelitian ini adalah untuk mencapai target dalam meningkatkan partisipasi aktif publik untuk memanfaatkan layanan PERJAKA GESIT. Ada beberapa metodologi yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya metode analisa permasalahan, metode analisa perancangan, metode pengumpulan data dan metode Konsep Produksi Media (KPM) yang meliputi : pre production, production dan post production. Dengan demikian penelitian ini bermaksud untuk membuat video sosialisasi berupa audio visual yaitu Perancangan Video Sosialisasi Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) Pada Dinas Bina Marga Dan Sumber Daya Air Kota Tangerang, sehingga perancangan media tersebut diharapkan dapat memberikan informasi pelayanan yang lebih efektif, efisien, menarik, serta mudah diterima khususnya oleh masyarakat Kota Tangerang.

Kata kunci: Informasi, Video Sosialisasi, Perjaka Gesit

ABSTRACT

The development of information and communication is essential for the wider community. This is evidenced by the large number of pioneers of telecommunications and information providing with realization of information and communication, both through printed media such as magazines, newspapers, books, and electronic media such as television, radio, telephone and the internet. Bina Marga Office of current and water resources, providing services or media information through social media or website in feel is still not enough to meet the information needs of an effective service. In order to convey the latest service information more effectively should at least have the means of media that can be effective in the communication process undertaken by institutions or agencies. PERJAKA GESIT service is a communication medium that serves to receive complaints that go through the Twitter social media so it can be responded to quickly, so that the community can give messages with ease, suggestion, complaint, or report to the Office of the Government of the city of Tangerang. The purpose of this research is to achieve the target in improving the active participation of the public to make use of the PERJAKA GESIT. There are several methodologies used in these studies include methods of analysis of the problem, the analysis method of design, data collection method and the method of the Concept of Media Production (KPM) which include: pre production, production and post production. Thus this research intends to make a video audio visual form of socialization, namely the design of City road repair Socialization Video Movement a day Completely (PERJAKA GESIT) at Bina Marga Office And Tangerang water resources, so that the design of the media are expected to provide information services more effective, efficient, attractive, and easily accepted by the public in particular the city of Tangerang.

Keywords: Information, Video socialization, Perjaka Gesit

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PERBAIKAN JALAN KOTA GERAKAN SEHARI TUNTAS (PERJAKA GESIT) PADA DINAS BINA MARGA DAN SUMBER DAYA AIR KOTA TANGERANG”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil, maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom. selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Ibu Giandari Maulani, M.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Muhamad Ali Mudin, ST., selaku stakeholder pada Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang.
  7. Bapak dan Ibu dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  8. Seluruh staff dan karyawan Perguruan Tinggi Raharja atas kerjasamanya.
  9. Ibu tercinta dan Keluarga yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  10. Teman – teman komunitas MAVIB serta sahabat – sahabat yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu dan sudah memberikan support kepada saya. Teman seperjuangan skripsi yang telah saling membantu untuk menyelesaikan penulisan.
  11. Noviar Jalu Sasongko, Ray Tri Nugroho, saudara-saudara Warpang Kopi, Rizal pambudi, Zahra Baidha Syara, Aji Trianggono dan seluruh sahabat yang sudah memberikan dukungan dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini.
  12. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

Tangerang, September 2016
Ardi Mulyana
NIM. 1221473373

Daftar isi

DAFTAR TABEL

 

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Budget Produksi Media

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Penyusunan Crew

Tabel 4.4 Time Schedule

Tabel 4.5 Anggaran Biaya

Tabel 4.6 Tujuan Visual


DAFTAR GAMBAR

 

Gambar 2.1 Adobe Premiere Pro CC

Gambar 2.2 Adobe After Effect CC

Gambar 2.3 Adobe Photoshop CC

Gambar 2.4 Adobe Illustrator CC

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

Gambar 4.1 Konsep Produksi Media (KPM)

Gambar 4.2 Opening Logo Kota TAngerang

Gambar 4.3 Tulisan DBMSDA

Gambar 4.4 Penjelasan PERJAKA GESIT

Gambar 4.5 Alur PERJAKA GESIT

Gambar 4.6 Sosial Media PERJAKA GESIT

Gambar 4.7 Suasana Kota Tangerang

Gambar 4.8 Tulisan Nama PERJAKA GESIT

Gambar 4.9 Logo Kota Tangerang

Gambar 4.10 Production

Gambar 4.11 Opening Logo Kota Tangerang

Gambar 4.12 Nama DBMSDA

Gambar 4.13 Penjelasan PERJAKA GESIT

Gambar 4.14 Alur PERJAKA GESIT

Gambar 4.15 Media Sosial Twitter @PerjakaGesit

Gambar 4.16 Suasana Kota Tangerang

Gambar 4.17 Nama PERJAKA GESIT dengan tambahan effect

Gambar 4.18 Logo Kota Tangerang

Gambar 4.19 Postproduction

 


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Komunikasi audio visual merupakan disiplin ilmu yang berperan dalam penyampaian informasi, konsep, ide, ajakan dan sebagainya kepada masyarakat melalui bahasa visual, baik berupa tulisan, ilustrasi, foto, warna, titik dan garis. Audio visual merupakan solusi dalam penyampaian komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dan publik, baik secara kelompok, perorangan, lembaga maupun masyarakat secara meluas dengan diwujudkan melalu bentuk komunikasi audio visual.

Kota Tangerang adalah sebuah kota yang terletak di provinsi Banten, Indonesia. Kota Tangerang terdiri atas 13 kecamatan, dibagi menjadi 104 kelurahan. Kota Tangerang sendiri memiliki berbagai macam Dinas dalam pemerintahan, salah satunya adalah Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air.

Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air adalah suatu lembaga instansi pemerintah yang membidangi pekerjaan umum yang dibutuhkan oleh Pemerintahan Kota Tangerang. Adapun lembaga tersebut terletak di Jl. KS. Tubun No. 96 Rt. 01/04 Kel. Koang Jaya – Karawaci 15112 Kota Tangerang.

Saat ini Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air memberikan layanan atau sarana media informasi melalui beberapa bentuk media yaitu berupa media sosial dan website Kota Tangerang. Perkembangan media informasi sangat pesat dan mengikuti perkembangan zaman, sehingga media informasi sangat dibutuhkan. Agar dapat menyampaikan informasi pelayanan baru yang lebih efektif dan efisien setidaknya harus mempunyai sarana media untuk dapat menunjang efektivitas dalam proses komunikasi yang dilakukan oleh suatu lembaga atau instansi.

Dengan adanya pelayanan baru yang diluncurkan oleh Pemerintahan Kota Tangerang yaitu Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang yang bernama PERJAKA GESIT (Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas). PERJAKA GESIT merupakan salah satu layanan kegiatan pemeliharaan jalan, yang merespon laporan kerusakan jalan dari masyarakat Kota Tangerang dan ditangani dalam waktu satu hari (1x24 jam) dengan syarat dan ketentuan berlaku. Program ini bertujuan untuk mendorong terwujudnya pelayanan prima kepada masyarakat, sekaligus mendorong partisipasi aktif publik dalam pembangunan di Kota Tangerang, khususnya dalam penyelenggaraan jalan. Fasilitas layanan yang tersedia yang diberikan Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang yaitu masyarakat dapat dengan mudah memberikan keluhan terhadap jalanan yang rusak akibat hujan maupun genangan air dengan mengadukan melalui call center atau sosial media Twitter @PerjakaGesit. Namun, menurut Kepala Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang PERJAKA GESIT sendiri baru diresmikan bulan Februari 2016 dan belum disosialisasikan kepada seluruh masyarakat Kota Tangerang, sehingga fasilitas layanan baru yang tersedia belum dimanfaatkan secara efektif oleh masyarakat Kota Tangerang, karena fasilitas layanan tersebut kurang disosialisasikan dan masih banyak masyarakat Kota Tangerang yang belum bisa memanfaatkan fasilitas pelayanan PERJAKA GESIT tersebut.

PERJAKA GESIT sendiri mempunyai kriteria layanan pengaduan yaitu berdomisili di Kota Tangerang, luas kerusakan maksimum untuk 1 (satu) titik ± m2, jumlah pengaduan yang dapat ditangani maksimal 20 pengaduan per hari, layanan direspon selama jam kerja pada pukul 08.00 sd 16.00 WIB. Apabila pengaduan diterima lebih dari pukul 16:00 WIB, maka layanan akan dikerjakan keesokan harinya.

Sosialisasi mempunyai 2 (dua) makna, makna menurut proses dan makna menurut tujuannya. Menurut prosesnya, sosialisasi adalah suatu transmisi pengetahuan, sikap, nilai, norma, dan perilaku esensial. Sedangkan menurut tujuannya adalah sesuatu yang diperlukan agar mampu berpartisipasi efektif dalam masyarakat.

Berdasarkan hal tersebut diatas, maka didalam penelitian Skripsi ini diangkat tema mengenai media video sosialisasi, khususnya mengenai Perancangan Video Sosialisasi Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) pada Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang, sehingga melalui perancangan ini diharapkan dapat memberikan informasi pelayanan yang lebih menarik, efektif dan mudah diterima khususnya oleh masyarakat Kota Tangerang.

Dari analisa hasil kebutuhan yang dilakukan pada Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air, Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang menggunakan media yang dapat menyampaikan layanan PERJAKA GESIT kepada masyarakat agar memberikan informasi yang jelas terkait kerusakan dengan memberikan alamat yang terdiri dari (Kelurahan, Kecamatan, Nama Jalan), Jenis konstruksi serta perkiraan luas konstruksi, serta gambar kerusakan.

Berdasarkan analisa di atas, maka penelitian Skripsi ini mengambil tema dengan judul “Perancangan Video Sosialisasi Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) Pada Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan pengamatan yang telah dilakukan, maka dapat diuraikan beberapa permasalahan yang dihadapi, antara lain :

  1. Media dalam bentuk apa yang efektif dan efisien yang dapat menunjang informasi pelayanan baru Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) pada Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang?

  2. Bagaimana merancang sebuah video sosialisasi yang dapat menarik perhatian audience sehingga informasi yang disampaikan lebih efektif?

  3. Target seperti apa yang akan dicapai melalui perancangan video sosialisasi Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) tersebut?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar dalam pembahasan nanti lebih terarah, berjalan dengan baik dan tidak menyimpang dari pokok permasalahan, maka perlu dibatasi ruang lingkup penelitian yaitu pada Perancangan video sosialisasi Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) yang meliputi : Profil Pemerintahan Kota Tangerang khususnya pada Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air dan fasilitas pelayanan baru yaitu Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT).

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini yakni:

  1. Mengimplementasikan rancangan media yang efektif untuk masyarakat agar dapat mengetahui adanya layanan Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) pada Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang.

  2. Untuk merancang media audio visual dalam bentuk video sosialisasi yang menarik, sehingga dapat menunjang informasi PERJAKA GESIT (Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas) pada Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang.

  3. Untuk dapat mencapai Target Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang dalam hal menyampaikan layanan PERJAKA GESIT (Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas) khususnya untuk masyarakat Kota Tangerang.

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian Skripsi dapat dijabarkan sebagai berikut :

  1. Dapat dijadikan media yang efektif mengenai informasi layanan baru yaitu Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) yang akan disampaikan kepada masyarakat Kota Tangerang.

  2. Masyarakat Kota Tangerang dapat memahami dan tertarik untuk menggunakan layanan Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) sehingga dapat membantu untuk mengurangi angka kecelakaan di Kota Tangerang.

  3. Melalui perancangan video sosialisasi ini diharapkan Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang akan mencapai target yang diharapkan, dalam hal penyampaian informasi dan memberikan pelayanan terbaik serta manfaat positif kepada masyarakat Kota Tangerang.

Metodologi Penelitian

Untuk mendapatkan dan melengkapi data-data yang dibutuhkan dalam penulisan penelitian Skripsi terkait dengan perancangan video sosialisasi ini, maka digunakan beberapa metode, antara lain sebagai berikut :

Metode Analisis Permasalahan

Analisa permasalahan didapatkan pada saat dilakukan pertemuan dengan melakukan wawancara kepada Kepala Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang yaitu dengan Bapak H. Hana Trisyana, ST, MM sebagai Kepala Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang.

Pengumpulan Data

  1. Observasi

    Observasi dilakukan untuk pengambilan data yang diperlukan untuk Perancangan Video Sosialisai Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung pada Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang.

  2. Wawancara (Interview)

    Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan orang yang akan diwawancarai, untuk memperoleh informasi yang lebih jelas dan gambaran mengenai media penunjang video sosialisai Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) seperti apa yang diinginkan oleh Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang.

  3. Studi Pustaka

    Studi pustaka adalah pengumpulan data–data berupa teori, yang terdapat didalam buku-buku, jurnal dan media tertulis lain yang berkaitan dengan judul penelitian Skripsi ini.

Metode Analisa Perancangan Media

Media video sosialisasi yang dibutuhkan oleh Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang, akan diproduksi menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang sosialisasi dirancang menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC, Adobe After Effect CC, Adobe Photoshop CC dan Adobe Illustrator CC.

Metode Konsep Produksi Media

Akan disampaikan tahapan-tahapan proses konsep produksi media yaitu :

  1. Preproduction (Pra Produksi) merupakan tahap semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata.

  2. Production (Produksi) merupakan proses yang paling menentukan keberhasilan penciptaan sebuah karya film.

  3. Postproduction (Pasca Produksi) merupakan pasca produksi semua bahan mentah produksi dikumpulkan untuk diolah.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penulisannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam penelitian Skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan judul Skripsi ini yang didalamnya meliputi Konsep Dasar Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti meliputi Sejarah Singkat, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Institusi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi Tentang PERJAKA GESIT Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware, Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep Produksi Media ialah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang Preproduction, Production dan Postproduction.

BAB V PENUTUP

Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan kepada Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil penelitian Skripsi.

DAFTAR LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi penelitian Skripsi ini.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Soepadmo (2013:10) [1], Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Menurut Subhan (2012:109) [2], Perancangan adalah pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisa sistem.

Berdasarkan definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah Tahapan perancangan (design) memiliki tujuan untuk mendesain sesuatu yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi.

Proses Perancangan Secara Umum

  1. Persiapan Data
    Menurut Sunarya (2013 : 81) [3], data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol – simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep. Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.
  2. Ide
    Untuk Menemukan ide yang lebih kreatif dan efektif diperlukan studi banding, wawancara, planning dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa diterima dan mempunyai kualitas tertentu yang sulit dilupakan.
  3. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan - tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
  5. Visualisasi
    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.
  6. Produksi
    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Maimunah, dkk (2012 : 284) [4], Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Menurut Desrianti, dkk (2012 : 133) [5], Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

Dapat disimpulkan bahwa media adalah sarana dalam berbagai unsur komunikasi grafis untuk menyampaikan informasi kepada public yang berupa media cetak maupun media visual.

Jenis-jenis Media

Menurut Soyomukti (2012 : 200) [6], terdapat jenis - jenis media sebagai berikut :

  1. Media Cetak, contoh : iklan majalah dan surat kabar.
  2. Media Audio, contoh : radio.
  3. Media Audio Visual, contoh : televisi.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut Sunarya dkk (2013:81) [7], Informasi adalah data yang telah diproses kedalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang.

Menurut Maimunah, dkk (2012 : 284)[4]. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan.

Dalam pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sekumpulan data yang diorganisasikan atau diolah dengan cara tertentu sehingga dapat mempunyai arti tertentu bagi penerima.

Jenis-jenis Informasi

Menurut O’Brien (2012 : 15) [8], jenis – jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:

  1. Informasi Manajerial
    Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
  2. Sumber Informasi
    Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan – kegiatan manajerial tingkat atas.
  3. Informasi Rutinitas
    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
  4. Infomasi Fisik
    Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama – sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto (2012 : 9) [9] Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate, timeliness, dan relevance.

  1. Relevan (Relevance)
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.
  2. Tepat Waktu (Time Lines)
    Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.
  3. Akurat (Accurancy)
    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2012 : 9) [9], nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Desrianti, dkk (2014 : 425) [10], Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan – kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Tujuan Promosi

Tujuan utama dari promosi adalah meginformasikan, mempengaruhi, dan membujuk serta mengunggulkan produk dibandingkan produk pesaing selain itu promosi juga dapat berupa citra produk di mata konsumen sesuai keinginan, untuk menjaga kestabilan penjualan ketika terjadi lesu pasar, untuk mendapatkan pelanggan baru dan menjaga kesetiaan pelanggan, juga untuk mendapatkan kenaikan penjualan dan profit penjualan dan meningkatkan citra produk di mata konsumen.

Bentuk Promosi

Menurut Karlina (2011 : 60 - 64) [11], Meskipun secara umum bentuk - bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk - bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas - tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bauran promosi, antara lain:

  1. Personal Selling
    Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
  2. Mass Selling
    Pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel Personal Selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
  3. Promosi Penjualan
    Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merancang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
  4. Public Relations
    Upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
  5. Direct Marketing
    Sistem pemasaran yang bersifat interatif yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Konsep Dasar Desain

Definisi Typography

Menurut Maharsi (2013 : 2) [12], Tipografi adalah seni dalam memilih, menyusun, dan mengatur tata letak huruf dan jenis huruf untuk keperluan percetakan maupun reproduksi. Dikatakan pula, tipografi adalah seni memilih jenis huruf dari sekian banyak jumlah huruf yang tersedia untuk digabungkan dengan jenis huruf yang berbeda serta menggabungkan sejumlah kata dalam ruang yang tersedia.

Sedangkan Menurut Brewer (2013 :116) [13], Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut adalah anaotomi huruf:

  1. Baseline
    Baseline adalah Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.
  2. Capline
    Capline adalah Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.
  3. Meanline
    'Meanline' adalah Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.
  4. X-Height
    X-Height adalah Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.
  5. Ascender
    Ascender adalah Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.
  6. Descender
    Descender adalah Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Definisi Tentang Psikologi Warna

Menurut Wibowo (2013:148) [14], Psikologi warna adalah sebegai berikut :

  1. Pengertian Warna
    Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indera penglihatan (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.
  2. Teori Warna
    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :
    1. Prang System
      Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan:
      1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna
        1. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau.
        2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE.
        3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya.
      2. VALUE : Terang atau gelapnya warna.
      3. INTENSITY : Cerah atau suranya warna.
    2. Munsell System
  3. Jenis / Bentuk Warna
    1. Warna Primer
      Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain : merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.
    2. Warna Sekunder
      Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan 3 (tiga) warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).
    3. Warna Quarter
      Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.
    4. Warna Tersier
      Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.
    5. Warna Complementer
      Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.
  4. Makna Simbolik Warna
    1. Warna Merah
      Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.
    2. Warna Kuning
      Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.
    3. Warna Kuning Emas
      Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
    4. Warna Hijau
      Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
    5. Warna Biru
      Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
    6. Warna Putih
      Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
    7. Warna Hitam
      Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
    8. Warna Abu-Abu
      Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
    9. Warna Orange
      Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.
    10. Warna Violet
      Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.
    11. Warna Indigo
      Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Definisi Layout

Menurut Hendratman (2011 : 95) [15], Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.Jenis Layout

Menurut Desrianti dkk (2014:288) [16], jenis jenis layout diantaranya adalah:

  1. Layout Kasar
    adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat,umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.
  2. Layout Komprehensif
    Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi saat pewarnaan,namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.
  3. Final Artwork
    adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

Definisi Desain Komunikasi Visual

Menurut Tinarbuko (2015 : 77) [17], Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi, dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Menurut Ayunityas (2011 : 7) [18], video merupakan gabungan gambar – gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

Menurut Desrianti (2012 : 133) [5], Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar tersebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

  1. Video Analog
    Video analog mengodekan informasi dengan gambar menvariasikan voltase dan atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikategorikan sebagai video analog. Video analog mempunyai dua format yaitu format elektrik dan format kaset. Video analog dalam format pengodean adalah sebagai berikut :
    1. NTSC
    2. PAL
    3. SECAM

    Sedangkan video analog dalam format elektrik adalah sebagai berikut :

    1. RF
    2. Composite Video
    3. Component Video
    4. RBG

    Dan video analog dalam format kaset adalah sebagai berikut :

    1. Ampex
    2. VERA (BBC)
    3. U-Matic (Sony)
    4. Betamax (Sony)
    5. Betacam
    6. Betacam SP
    7. VHS (JVS)
    8. S-VHS (JVS)
    9. Video 2000 (Philips)
    10. 8mm tape
    11. Hi8
  2. Video Digital
    Video digital dapat disebut array 3 (tiga) dimensi dari pixel berwarna. 2 (dua) dimensi melayani arah special dari gambar bergerak (horizontal dan vertical) dan satu dimensi lainnya akan merepresentasikan domain waktu. Arsitektur video digital tersusun atas sebuah format untuk mengodekan dan memainkan kembali file video dengan computer dan menyertakan sebuah pemutar (player) yang mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Berikut ini merupakan video digital dalam format kaset :
    1. D1 (Sony)
    2. D2 (Sony)
    3. D3
    4. D4
    5. D5
    6. Digital Betacam (Sony)
    7. Betacam IMX (Sony)
    8. D-VHS (JVS)
    9. DV
    10. MiniDV
    11. MicroMV
    12. Digital8 (MV)

    Video digital sebenarnya terdiri atas serangkaian gambar digital yang ditampilkan dengan cepat pada kecepatan yang konstan. Dalam konteks video, gambar ini disebut frame. Satuan ukuran untuk menghitung frame rata-rata yang ditampilkan disebut frame per second (FPS). Setiap frame merupakan gambar digital yang terdiri dari raster pixel. Gambar digital akan mempunyai lebar sebanyak W pixel dan tinggi sebanyak H pixel. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa frame size adalah W x H.

Format Video

Menurut Hendratman (2012 : 401–403) [19], berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia ada sebelas jenis yaitu sebagai berikut :

  1. AVI
    Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gamabar bergerak / video dan suara / audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompresor / codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran / resolusi, bitrate, dll sehingga anda bebas mengaturnya.
  2. MOV, QT
    Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Chanel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.
  3. MPEG-1
    Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang / medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/ VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibnadingkan aslinya yang tanpa kompresi.
  4. MPEG-2
    Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.
  5. ASF
    ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh / download. Teknik tersebut disebut steraming . Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text / metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.
  6. WMV
    WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Sysytems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.
  7. MP4
    MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, mp4 player dan multimedia player dikomputer.
  8. FLV
    FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format flash yang khusus untuk menampung vide format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.
  9. RealMedia
    RealMedia adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh RealNetworks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.
  10. 3GP
    3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khususkan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan di komputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, chanel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.
  11. Matroska
    Matroska adalah format multimedia open source gratis darirusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki ‘format masa depan’. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atau Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dll fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah / subtitles (SRT, ASS, SSA, USF dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer, dll. Dan kini sudah ada pula alat / hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.

Pengertian Sosialisasi

Menurut Damsar (2011:66) [20], Sosialisasi mempunyai 2 (dua) makna, makna menurut proses dan makna menurut tujuannya. Menurut prosesnya, sosialisasi adalah suatu transmisi pengetahuan, sikap, nilai, norma, dan perilaku esensial. Sedangkan menurut tujuannya adalah sesuatu yang diperlukan agar mampu berpartisipasi efektif dalam masyarakat.

Menurut Hadi (2012:3) [21], Sosialisasi adalah proses yang berawal sejak dari kecil, dengannya organisme manusia mempelajari sikap, ide, dan pola-pola tingkah laku yang diterima secara social, dari hubungan dengan orang lain dan mengambil peranan yang menentukan pola tingkah laku sosialnya yang sesuai dengan status dalam berbagai kelompok social. Kepribadian tercapai mengikuti proses sosialisasi.

Berdasarkan pengertian sosialisasi diatas, dapat katakan bahwa sosialisasi merupakan proses dimana seseorang mempelajari pola-pola hidup dalam masyarakat sesuai dengan nilai nilai, norma dan kebiasaan yang berlaku untuk berkembang sebagai anggota masyarakat dan sebagai individu.

Dan bisa disimpulkan dari pengertian video dan pengertian sosialisasi yaitu video sosialisasi merupakan sebuah proses penanaman atau transfer kebiasaan melalui audio visual yang menarik agar masyarakat lebih tertarik dalam program yang disosialisasikan.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Pengertian Multimedia

Menurut Darmawan (2011:32) [22], menyebutkan bahwa Multimedia merupakan sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video. Jadi multimedia adalah penggabungan antara suara, teks, gambar, animasi, video untuk membuat siswa lebih jelas terhadap pembelajaran dan tidak merasa bosan

Menurut Binanto (2011 : 2) [23], Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan teks, grafik, video, animasi dan suara dalam bentuk terpadu. Multimedia adalah gabungan antara visual, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

  1. Multimedia Interaktif
    Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
  2. Multimedia Hiperaktif
    Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen – elemen multimedia yang ada.
  3. Multimedia Linear
    Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah sarana yang didalamnya terdapat kombinasi berbagai bentuk elemen informasi seperti graphics, animasi, teks, video interaktif maupun audio untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audience. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game.

Pengertian Audio Visual

Menurut Atmohoetomo (2011 : 24) [24], perkembangan teknologi dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai aspek kehidupan. Modernisme yang dianggap sebagai puncak peradaban manusia dengan di kumandangkan rasionalisme, ternyata dengan ditemukannya “teknologi digital” menggeser “logika matematis”. Dengan demikian akan terjadi ketidak jelasan antara “akal manusia” dengan “akal buatan” dan yang terjadi adalah jarak “rohani” yang terjadi sebatas dari layar monitor ke mata, kini lebih dekat sampai ke lensa mata, dan semakin dekat lagi hingga “diri kita” masuk ke mesin-mesin canggih melalui perangkat lunak Cyber dan Virtual. Teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis telah menguji kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, perkembangan audio visual mengalami pendekatan dengan para pemirsanya ketika diciptakannya film 3 Dimensi dengan bantuan kaca mata untuk menciptakan bentuk dimensinya disertai tata audio yang menggelegar memutar disekelilingi penonton melalui efek surround sound, seolah – olah kejadian tersebut berada ditengah – tengah mereka.

  1. Audio (Suara)
    Keberadaan audio (suara) dalam media massa seperti film, video dan televisi merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat tersampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara. Perkembangan teknologi audio dewasa ini telah mampu menghadirkan suara yang terjadi persis di lapangan yang sebenarnya. Berbagai macam efek suara dapat diciptakan dengan sempurna seperti suara aslinya hingga penonton seolah-olah terlibat dalam peristiwa tersebut.
    1. Definisi Audio
      Menurut Uchjana (2012:13) [25], Arti istilah audio dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga dapat digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifer dan lainnya.
    2. Bentuk Audio
      Menurut Imanto (2012 : 6) [26], Bentuk ini adalah bentuk audio sesuai perkembangan tata suara, diantaranya :
      1. Mono yaitu suara tunggal dengan menggunakan satu speaker.
      2. Stereo yaitu suara ganda dengan menggunakan dua speaker dikiri dan dikanan sehingga suaranya berada di tengah.
      3. Dolby Stereo yaitu suara yang menyebar dengan menggunakan empat speaker.
      4. Dolby Pro Logic yaitu suaranya menyebar dan berputar tanpa ada pemisahan antara suara depan dan belakang sehingga suara menyatu di tengah dengan menggunakan lima speaker.
      5. Dolby Digital (5.1) yaitu suaranya berputar mengelilingi ruangan dengan suara terpisah, masing – masing speaker berfungsi sendiri-sendiri yang terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah, dua speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub Woover.
      6. DTS (5.1) yaitu suara berputar mengelilingi ruangan, masing – masing speaker berfungsi sendiri-sendiri terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah depan, speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah sub Woover, pada tahap ini karakteristik efek suara lebih jernih dan jelas.
    3. Peran Audio
      Menurut Nugroho (2014:171-172) [27], Dilihat dari pengertian serta bentuk audio, maka audio berperan penting dalam dunia teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis. Audio juga berperan menambahkan kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, keberadaan suara dalam sebuah karya film maupun video merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat disampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara.
  2. Visual
    Menurut Imanto (2012 : 4) [26], sebuah peristiwa yang terbias dalam layar kaca, bagaimanapun hebatnya kisah atau peristiwa yang diangkat sebagai berita tidak akan menarik perhatian pemirsa televisi apabila tidak disampaikan dengan kemasan bahasa yang baik, kalimat yang jelas, informasi yang akurat, dan disajikan dengan gambar yang memiliki karakter yang kuat. Gambar atau visual merupakan kunci penting dalam menyajikan sebuah paket berita dan merupakan unsur paling menjual dalam menarik massa untuk melihatnya. Menurut Imanto (2012 : 4) [26], gambar merupakan biasan dari sebuah naskah suatu acara yang merupakan unsur utama, oleh karena itu segala sesuatu yang berkaitan dengan pengambilan gambar harus dirancang sedemikian menarik sehingga merangsang masyarakat untuk bertahan menontonnya. Faktor - faktor yang menentukan kualitas sebuah gambar sangat ditentukan oleh kamera yang dipakai, tata cahaya, type of shot, dan angle. Demikian juga dengan kualitas ketajaman gambar harus terjaga, karena dengan gambar yang tajam, mata tidak mudah lelah dibandingkan dengan gambar yang berbintik. Banyak yang menganggap berita tanpa gambar bagaikan orang yang berjalan dikegelapan malam tanpa cahaya yang meneranginya.
    1. Pengertian Visual
      Pengertian visual menurut kamus Uchjana Onon (2012 : 20) [25], yaitu sifat sesuatu yang berkaitan dangan penglihatan. Visual berasal dari bahasa latin ”visual (is)” atau ”visual (s)” yang berarti penglihatan. Jadi, pengertian visual adalah sesuatu hal yang berkaitan dengan penglihatan misalnya gambar, foto dan lain sebagainya. Kualitas ketajaman gambar ditentukan dengan framesize yang ada pada kamera, salah satu bentuk visual dalam dunia broadcasting diantaranya :
      1. Frame size 320 x 240 pixel setara kualitas VCD
      2. Frame size 576 x 480 pixel setara kualitas super VCD
      3. Frame size 720 x 480 pixel setara kualitas super DVD
      4. Frame size 1440 x 1080 pixel setara kualitas super HDTV
    2. Bentuk Visual
      Menurut Atmohoetomo (2011 : 9) [24], Bentuk visual dapat dibedakan berdasarkan kegunaannya dan karakteristiknya, masing-masing bentuk memiliki lingkup kerja yang berbeda, yaitu sebagai berikut:
      1. Media Visual Yang Tidak Bergerak
        Visual atau gambar diam adalah visual yang statis atau tidak bergerak, tidak bersuara dan tidak melakukan aktifitas apa-apa, contoh : foto, lukisan.
      2. Media Visual Yang Bergerak
        Visual atau gambar bergerak adalah visual yang non auditif atau tidak mengeluarkan suara namun dapat bergerak secara fleksibel dilihat dari segi bentuk dan komposisinya baik teratur atau tidak namun dapat mengungkapkan suatu makna. Kelebihan media ini ialah karena gerakannya dapat menjelaskan proses secara kontinyu, misalnya : animasi, website, gif, animasi flash, film 88mm yang tidak bersuara (film bisu).
    3. Peran Visual
      Menurut Imanto (2012 : 14) [26], gambar merupakan biasan dari sebuah naskah suatu acara yang merupakan unsur utama, oleh karena itu segala sesuatu yang berkaitan dengan pengambilan gambar harus dirancang sedemikian menarik sehingga merangsang khalayak untuk bertahan menontonnya. Faktor – faktor yang menentukan kualitas sebuah gambar sangat ditentukan oleh kamera yang dipakai, tata cahaya, type of shot, dan angle. Demikian juga dengan kualitas ketajaman gambar harus terjaga, karena dengan gambar yang tajam, mata tidak mudah lelah dibandingkan dengan gambar yang berbintik. Banyak yang menganggap berita tanpa gambar bagaikan orang yang berjalan dikegelapan malam tanpa cahaya yang meneranginya.

Dapat disimpulkan bahwa visual merupakan visual yang non auditif atau tidak mengeluarkan suara namun dapat bergerak secara fleksibel dilihat dari segi bentuk dan komposisinya baik teratur atau tidak namun dapat mengungkapkan suatu makna.

Pengertian Broadcasting

Menurut Arifin (2011 : 5) [28], Broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar. Di dalam lembaga penyiaran dari stasiun radio penyiaran bersifat audio dan penyiaran broadcasting televisi bersifat audio dan video. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian masyarakat luas, baik secara audio dan visual.

Pengerjaan Sinopsis

Menurut Biran (2011:12) [29], Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film. Tujuan membuat sinopsis adalah sebagai suatu usaha bagaimana cara meningkatkan minat audience. Cara membuat sinopsis adalah sebagai berikut :

  1. Mencatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting.
  2. Meringkas cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah pertama.
  3. Gunakanlah kalimat yang padat, efektif dan menarik untuk merangkai jalan cerita menjadi sebuah karangan singkat yang menggambarkan cerita.
  4. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja.
  5. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang dibuat.

Pengerjaan Naskah

Menurut Nugroho (2014 : 202) [30], adalah hasil karya pengarang dengan beberapa pesan dari pengarang yang dituangkan kedalam tulisan – tulisan dan kemudian disajikan dalam bentuk naskah.

Menurut Robert Penulis Naskah (Script Writting) mempunyai prinsip - prinsip umum sebagai berikut :

  1. Script Writting sebagai pembicaraan (terdapat dua karakter atau lebih).
  2. Dialek, aksen, intonasi, diksi (sangat fonetik yang mengarahkan pitch, loudness, timbre).
  3. Tidak hanya apa yang dikatakan tetapi bagaimana cara mengatakannya.
  4. Bahasa tubuh dan karakter (karena dialog menempel padanya).

Disimpulkan bahwa naskah dokumen yang ditulis tangan, dibedakan dari dokumen cerita atau perbanyakannya dengan cara lain.

Pengertian Storyboard

Menurut Rahmawati (2011 : 72) [31], Storyboard adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan scenario kedalam bahasa visual.

Konsep Dasar Produksi

Preproduction (Pra Produksi)

Menurut Rahmawati (2011 : 72) [31], Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan.

  1. Penemuan Ide
    Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh scriptwriter atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.
  2. Perencanaan
    Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.
  3. Persiapan
    Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

Production (Produksi)

Produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi audio visual seperti yang telah diketahui bahwa pelaksanaan produksi sebuah program acara tergantung pada tuntutan sinopsis hal tersebut dikarenakan sinopsis merupakan hasil dari penemuan ide atau gagasan mengenai suatu program acara.

Postproduction (Pasca Produksi)

Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara effect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

Adobe Premiere Pro CC

Menurut Ayuningtyas (2011 : 23) [18], Adobe Premiere merupakan program untuk menyunting dan mendesain film dan video, disamping juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptakan karya desain iklan dengan animasi yang indah dan eksklusif.

  1. Standar penyiaran SECAM dipergunakan di negara-negara di Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
  2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunakan di negara-negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
  3. Standar Penyiaran NTSC sering dipergunakan oleh negara-negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30 frame/detik.

Secara garis besar jendela Adobe Premiere Pro terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.

  1. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip/footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.
  2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audio mixer untuk clip-clip.
  3. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapat audio effect dan transisi untuk video, di sebelahnya terdapat panel history dan panel info.
  4. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequnce Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequnce Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.
  5. Jendela Timeline memberikan adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit.

Jendela Tools berisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

Gambar 2.1 Adobe Premiere Pro CC

Adobe After Effect CC

Menurut Waloeya, (2012 : 1) [32], Adobe After Effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai software compositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu menggunakan photoshop. After effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relative panjang perlu menggunakan adobe premiere. After effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3Dstudiomax.

Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan professional untuk motion graphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film.Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age Of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greenbreg Associates) menjadikan motion graphics sebagai industri melalui film-film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

Adobe after effect merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.

Adobe after effect biasa dipakai untuk :

  1. Animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif
  2. Movie intro game
  3. Bumper atau animasi jeda
  4. Video efek dan animasi teks untuk iklan
  5. Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.

Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

  1. Corel Draw, Freehand atau Adobe Illustrator
  2. Adobe Photoshop
  3. Adobe Premiere
  4. 3D Studio Max
  5. Particle Illusion
  6. Sound : Wav & Mp3 Editor
  7. Utility : TMPGencorder

Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effect adalah :

  1. Avi
    Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas harddisk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.
  2. Quicktime Movie
    Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.
  3. Macromedia Flash
    Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.

Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator, Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.

Gambar 2.2 Adobe After Effect CC

Adobe Photoshop CC

Menurut Munir (2013:15) [33], Adobe Photoshop adalah suatu program aplikasi yang bisa menunjang bagi para pemakai untuk mewujudkan bentuk desain dengan membuat dan manipulasi gambar dan juga menyimpan banyak rahasia dan trik. Pada dasarnya buku ini bertujuan untuk membantu proses belajar secara praktis dengan bimbingan yang sederhana disertai permasalahan dan cara pemecahan yang dapat membawa pemakaiannya untuk dapat mengembangkan diri terhadap pemahaman di era informasi global, khususnya dunia komputer desain grafis dan publishing saat ini.

Adobe Photoshop juga memiliki format berkas (file) yang bernama JPEG (Joint Photographic Expert Group) merupakan skema kompresi file bitmap. Awalnya, fileyang menyimpan hasil foto digital mamiliki ukuran yang besar sehingga tidak praktis. Dengan format baru ini, hasil foto yang semula berukuran besar berhasil dikompresi (dimampatkan) sehingga ukurannya kecil. Kelebihannya lebih praktis dan ukuran kecil. Kekurangannya mungkin kulaitas fotonya dapat berkurang.

Adobe Photoshop merupakan program aplikasi khusus untuk mengolah atau mendesain gambar dengan berbagai macam cara yaitu mengefek, bertransparansi pada gambar ataupun teksnya. Seiring kemajuan teknologi era masa kini, banyak sekarang hampir semua halaman web (homepage) dari seluruh dunia yang ada di internet dihiasi dengan gambar, sebelum gambar dimasukkan ke dalam internet untuk pengolahan gambarnya digunakan photoshop, demikian juga jika gambar akan dikirim kepada orang lain melalui e-mail. Photoshop juga bisa untuk mendesain cover buku, dan program lain, masing-masing perangkat lunak tersebut memiliki kelebihan sendiri.

Gambar 2.3 Adobe Photoshop CC

Adobe Illustrator CC

Menurut Madcoms (2011:1-2) [34], Adobe Illustrator merupakan salah satu software handal untuk membuat vector atau ilustrasi dalam desain. Adobe Illustrator banyak digunakan oleh para desainer profesional dunia dalam menciptakan berbagai hasil karya dari mulai yang sederhana hingga yang kompleks sekalipun. User Interfacenya sangat mudah dimengerti, terdiri dari beberapa pengelompokan menu. Sekalipun baru pertama kali menggunakannya, tetap dapat menggunakannya tanpa kebingungan. Dengan Illustrator akan menghasilkan desain terbaik yang pernah dilihat dalam media cetak atau web.

Tampilan program Adobe Illustrator memiliki beberapa bagian, yakni menu bar, application bar, panel, dan toolbar. Masing-masing bagian tersebut ada yang memiliki fungsi dan kegunaan sama, tetapi ada yang saling melengkapi. Seperti panel Toolbox akan dilengkapi pengaturannya dengan toolbar. Tool-tool yang terdapat pada toolbox juga akan dilengkapi pengaturannya dengan menggunakan panel-panel yang ada.

Perbedaan interface Adobe Illustrator sebelumnya adalah tampilan menu bar yang agak berada di atas. Sehingga akan terlihat tampilan program lebih kompak dan lebih luas dan lebar jika membuat objek pada sebuah dokumen kerja.

Elemen dasar dari jendela kerja Adobe Illustrator CC diantaranya :

  1. Menu Bar
    Berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Objek, Type, Select, Effect, View, Window dan Help.
  2. Tab Document
    Merupakan tampilan dokumen saat anda bekerja.
  3. Application Bar
    Bagian yang berada diatas terdiri dari beberapa menu dan pengaturan aplikasi.
  4. Tombol Workplace
    Digunakan untuk memilih pilihan interface program.
  5. Title Bar
    Tempat panel-panel berada pada program.
  6. Control Panel
    Menampilkan objek yang sedang terseleksi.
  7. Toolbox
    Merupakan tool-tool yang ada pada program.
  8. Icon Collapse
    Bagian pengaturan pada panel-panel.

Gambar 2.4 Adobe Illustrator CC

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Hidayati dalam Guritno dkk, (2011 : 302) [35]. Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :
    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.
    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Tehnical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    3. E artinya Economic, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literature Review

Literature Review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh Penulis (tugas TA/Skripsi) terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Review, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan Widiarso (2014) [36], “Perancangan Media Video Profile Penunjang Informasi Pada Smk Negeri 2 Kota Tangerang”. Penelitian yang dilakukan Penulis untuk meningkatkan dan menunjang kegiatan promosi dan informasi maka dibuat video profile yang digunakan dalam pameran dan sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/i baru dalam memberikan informasi mengenai SMK Negeri 2 Kota Tangerang yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, presentasi, kegiatan ekstrakulikuler dan program jurusan. Media video profile SMK Negeri 2 Kota Tangerang bertujuan untuk mempermudah pihak sekolah untuk menyampaikan informasi mengenai SMK Negeri 2 Kota Tangerang kepada masyarakat luas.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Septian (2014) [37], yaitu “Iklan Layanan Masyarakat Sosialisasi Berkendara Bagi usia Remaja Agar Tertib Berlalu Lintas”. Belakangan, tingkat kecelakaan di Indonesia telah meningkat cukup tinggi. Penyebab dan kasus itu bervariasi sampai mengenai anak usia remaja. Kecelakaan apa pun harus diterima kerugian baik dari segi material dan moral. Tingginya tingkat kecelakaan yang melibatkan anak usia remaja dapat disebabkan oleh berbagai alasan. Salah satunya adalah kurangnya pengawasan orangtua dan kontrol sosial. Pengetahuan tentang kurang disosialisasikan kepada anak di usia remaja. Kondisi emosi yang tidak stabil juga dapat mempengaruhi kemungkinan kecelakaan kepada anak usia remaja. Dengan alasan yang kuat, penulis ingin berperan aktif dalam mengsosialisasikan anak usia remaja. Cara di mana penulis adalah untuk menciptakan sebuah karya layanan masyarakat dalam bentuk video animasi dua dimensi yang ditujukan untuk anak usia remaja. Berdasarkan hasil karya yang telah diciptakan, maka dapat disimpulkan bahwa iklan layanan masyarakat berbasis animasi 2 dimensi berjalan dengan baik dan sesuai dengan sasaran audience yang dituju. Iklan layanan masyarakat berbasis animasi 2 dimensi ini dapat membantu anak usia remaja untuk memahami peraturan-peraturan umum dalam berkendara dengan baik di jalan raya.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Prabowo, dkk (2012) [38], yaitu “Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tertib Lalu Lintas Berbasis Animasi 2D Sebagai Media Sosialisasi Ditlantas Polda DIY”. Dalam dunia periklanan, animasi menjadi salah satu andalan dalam merancang desain komunikasi visual untuk menarik simpati masyarakat. Perkembangan iklan di Indonesia disebabkan oleh berbagai fenomena, tren, dan produk untuk mendapatkan pekerjaan yang mampu menarik banyak orang. Begitu banyak pihak berlomba-lomba untuk menarik perhatian publik melalui iklan kreatif. Iklan-iklan tersebut ditampilkan begitu banyak, bukan hanya iklan yang dapat membawa manfaat untuk secara sepihak. Iklan juga memiliki peran penting untuk berbagai kegiatan di luar bisnis. di negara-negara maju, iklan telah merasakan manfaat dalam menggunakan solidaritas masyarakat ketika berhadapan dengan masalah sosial. Dalam iklan yang disajikan pesan sosial yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap sejumlah masalah yang harus dihadapi di sekitar lingkungan. Di Indonesia banyak masalah sosial yang dapat diangkat sebagai tema iklan layanan masyarakat. dan salah satunya adalah tema yang diangkat oleh penulis untuk merancang iklan, yaitu adalah masalah ketertiban lalu lintas.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Sununianti (2014) [39], yaitu “Sosialisasi Penggunaan Furoshiki Untuk Mengurangi Sampah Kantong Plastik Dalam Gaya Hidup Modern”. Kantong plastik telah menjadi bagian tidak terpisahkan bagi sebagian besar kehidupan masyarakat dunia. Sebagai dampaknya, sampah kantong plastik telah menjadi salah satu masalah serius, tidak hanya bagi alam (darat, laut, dan udara) tetapi juga manusia. Plastik sulit terdegradasi karena terbuat dari penyulingan gas dan minyak bumi (sumber daya alam yang tidak dapat diperbaharui), sehingga membutuhkan ratusan tahun untuk terurai dengan sempurna. Hal ini berarti, semakin banyak penggunaan kantong plastik, maka semakin cepat pula kita menghabiskan sumber daya alam. Kaum perempuan dan ibu-ibu, dianggap paling banyak mengkonsumsi kantong plastik. Maka, kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan dengan kelompok sasaran ibu-ibu PKK di Kelurahan Skajaya, Kecamatan Sukarame, Kota Palembang. Khalayak sasaran di tingkat Kelurahan dengan keaktifan kegiatan PKK-nya dianggap dapat menularkan ilmu dan kebiasaan menggunakan furoshiki baik ke tingkat bawah (tingkat Rukun Warga, Rukun Tetangga, dan Keluarga), maupun ke tingkat atas (tingkat Kecamatan, Kota, Provinsi, dan Nasional), sehingga limbah kantong plastik dapat secara signifikan ditekan penggunaannya. Dampak jangka panjang dari kegiatan pengabdian mengurangi kantong plastik melalui furoshiki ini adalah dapat mendukung kebijakan pemerintah dalam menerapkan UU No. 18 Tahun 2008 tentang pengelolaan sampah. Kegiatan pengabdian ini berusaha mengenalkan Furoshiki dari Jepang atau Boenthelan bahasa Indonesia, yakni alat (kain) untuk membungkus barang. Ukuran boenthelan bervariasi tergantung pada ukuran barang yang akan dibungkus atau dibawa. Teknik membungkus bervariasi, sehingga semakin menambah nilai estetika boenthelan tersebut. Boenthelan ini dapat digunakan untuk membungkus atau membawa barang, seperti buku, kotak, botol, dan sebagainya. Selain itu, dengan menggunakan boenthelan sebagai gaya hidup modern kita pun turut serta melestarikan bumi tercinta.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Yudistira dkk (2015) [40], yaitu “Animasi 3D Sosialisasi Penanganan Rabies Pada Masyarakat Dengan Waterfall Yang Disederhanakan”. Dinas Pertanian Kehutanan dan Ketahanan Pangan adalah dinas yang bergerak dibidang pertanian, kehutanan dan ketahanan pangan, dengan program kerja yaitu memberikan sosialisasi pada masyarakat dalam sosialisasi yang diberikan kurang menarik. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberikan dimensi baru pada kata-kata. Multimedia juga dapat menghidupkan teks, bunyi, gambar, musik, animasi dan video. Animasi 3D Sosialisasi Penanganan Rabies Pada Masyarakat dengan Waterfall yang Disederhanakan, didasarkan pada ide dan proses sosialisasi yang mendukung kegiatan produksi film animasi 3D, produksi film animasi 3D menggunakan kerangka penilitian waterfall yang disederhanakan. Software yang digunakan: audacity, avidemux, blender, makehuman, dan photoshop. Objek-objek yang telah selesai dibuat akan ditata sesuai kebutuhan adegan, animasi dilakukan dengan proses rigging serta skinning pada objek karakter. Animasi yang telah dibuat akan dirender, render berupa potongan-potongan adegan dalam bentuk video. Untuk jalannya audio disesuaikan dengan jalannya video. Setelah semua potongan – potongan adegan video sudah dilengkapi dengan audio. Penggabungan adegan – adegan video, menghasilkan keluaran video animasi 3D secara keseluruhan.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Suharsono (2012) [41], yaitu “Peran Komunikasi Internasional dan Proses Sosialisasi dalam Meningkatkan partisipasi Masyarakat Kota untuk Menciptakan Budaya Gaya Hidup yang Peduli Lingkungan”. Kota masih menjadi pusat harapan bagi sebagian besar masyarakat yang tinggal diluar wilayah perkotaan. Kota dipandang sebagai wilayah yang mampu memenuhi harapan itu, oleh karena itu setiap tahun jumlah penduduknya semakin bertambah. Disisi lain peningkatan jumlah penduduk menyebabkan penambahan beban dalam menyediakan fasilitas dan akses yang lainnya. Kebijakan pembangunan perkotaan yang kurang memperhatikan lingkungan hidup maka akhirnya menimbulkan berbagai masalah perkotaan seperti banjir, kepadatan penduduk, lingkungan yang kumuh, kemacetan dan lainnya. Persoalan ini dapat diatasi antara lain dengan meningkatkan partisipasi dalam menciptakan budaya gaya hidup peduli lungkungan melalui peran komunikasi interper dan proses sosialisasi.
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Dhiva (2012) [42], yaitu “Jurnal Sosial Dan Politik Sosialisasi Tentang Pengetahuan Keagamaan Oleh Orang Tua Beda Agama Kepada Anaknya (Studi Deskriptif Di Surabaya)”. Setiap orang tua beda agama atau pasangan hidup beda agama, dituntut kepekaan sosial, untuk tetap dapat dipandang sebagai keluarga yang harmonis. Untuk itu, setiap pasangan sebagai orang tua beda agama, setidaknya belajar dapat menerima keberadaan setiap pasangannya yang berbeda agama itu. Sikap toleransi yang diasah terus menerus dalam hidup rumah tangganya, para orang tua beda agama ini memiliki anak, dapat dengan mudah untuk mengelola perkembangan anak dalam hal sosialisasi pengetahuan keagamaan anak dari orang tuanya yang beda agama. Dalam penelitian ini, permasalahan yang ingin dijawab yaitu ; bagaimana sosialisasi yang dilakukan orang tua beda agama, dalam memberikan pengetahuan keagamaan terhadap anak?, apakah, sosialisasi tentang pengetahuan keagamaan anak dari orang tua beda agama?.
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Endah Sulistyaningsih (2013) [43], yaitu “Strategi Sosialisasi Badan Kependudukan Dan Keluarga Berencana Nasional (Bkkbn) Provinsi Kalimantan Timur Dalam Meningkatkan Pengguna Program Keluarga Berencana (Kb) Dikota Samarinda”. Strategi sosialisasi Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN) dalam Meningkatkan pengguna program Keluarga Berencana (KB) dikota samarind adalah penelitian yang mengunakan metode penelitian kualitatif deskriptif yang berusaha menggambarkan atau melukiskan objek yang diteliti berdasarkan fakta yang ada dilapangan. Dengan menggunakan informan sebagai sumber data, teknik pengumpulan data dilakukan dengan melakukan wawancara, observasi dan dokumentasi laporan dan teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data kualitatif dengan model intraktif dari Matthew B. Miles dan A. Michael Huberman. Hasil menunjukkan bahwa Strategi Sosialisasi Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional dalam Meningkatkan Pengguna Program Keluarga Berencana di Kota Samarinda yang paling efektif yaitu sosialisasi melalui penyuluhan. Dan beberapa strategi belum terlaksana dengan efektif dikarenakan beberapa media sosialisasi yang digunakan belum menjangkau semua sasaran program.
  9. Penelitian yang dilakukan oleh Singkoh (2013) [44], yaitu “Proses Sosialisasi Sistem "Sembilan Alur Kerja" Di PT.XYZ Surabaya (Ex CV.MNO)”. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana proses sosialisasi di PT. XYZ atas sistem "sembilan alur kerja" yang mereka miliki. Perusahaan atau yang dapat dikatakan sebagai pemilik berkeinginan untuk memperbaiki sistem yang mereka miliki dari yang terdahulu. Dibuatlah sistem sembilan alur kerja, dalam sistem ini terdapat alur komunikasi yang membentuk dan membangun sistem ini agar dalam pelaksanaannya karyawan dapat melihat bagaimana sistem sembilan alur kerja ini dapat berjalan. Namun yang terjadi dalam perusahaan ini adalah justru 80% karyawan menyatakan untuk mengundurkan diri dalam tempo waktu yang singkat. Metode yang digunakan adalah metode studi kasus dengan desain tunggal, dikarenakan desain tersebut lebih kuat serta kritis dalam melakukan analisis dan dapat digunakan sesuai dengan judul penelitian. dengan metode ini diharapkan Proses sosialisasi yang tidak jelas membentuk pro dan kontra dalam pelaksanaanya. Terdapat tiga tahapan sosialisasi yang membentuk proses sosialisasi itu sendiri, dimulai dari tahapan anticipatory, berlanjut ke encounter dan berakhir pada metamorphosis dalam diri setiap individu yang tergabung dalam perusahaan itu sendiri. Teori yang digunakan adalah teori sosialisasi dari Kramer yaitu dalam bukunya Organizational Sosialization dan Miller dalam bukunya Organizational Communication. Konsep-konsep ini juga didukung dengan konsep dari Goldhaber serta Pace dan Faules dalam buku komunikasi organisasi yang mereka buat.
  10. Penelitian yang dilakukan oleh Effendi (2015) [45], yaitu “Video Sosialisasi “Mari Selamatkan Hutan” Berbasis 2 Dimensi Menggunakan Teknik Limited Animation Di Adobe Flash Cs3”. Animasi merupakan gambar statis yang ditampilkan secara berurutan sehingga gambar tersebut menjadi gambar yang bergerak. Selain sebagai hiburan, animasi juga telah menjadi penuntun, penginspirasi, dan juga sebagai sarana sosialisasi. Seiring perkembangan teknologi, muncul banyak teknik pembuatan animasi. Teknik-teknik ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas gambar, maupun gerakan animasi itu sendiri. Kesadaran untuk menjaga kelestarian hutan di masyarakat saat ini sangatlah kurang. Banyak masyarakat yang belum mengerti akan pentingnya menjaga kelestarian hutan untuk menjaga keseimbangan alam. Penebangan hutan yang dilakukan secara sembarangan, banyak menimbulkan dampak buruk. Hal ini diperparah dengan keadaan, dimana tidak segera dilakukannya reboisasi pada hutan yang telah gundul. Berdasarkan hal-hal tersebut, dalam skripsi ini dibuatlah sebuah video sosialisasi tentang pentingnya hutan, berbasis animasi 2 dimensi dengan menggunakan teknik limited animation. Sehingga, hasil akhir dari pembuatan video sosialisasi berbasis 2 dimensi ini diharapkan dapat memberikan gambaran tentang hasil dari pembuatan animasi mengunakan teknik limited animation. Dan dengan animasi 2 dimensi ini, diharapkan pula dapat mengajak masyarakat agar lebih menjaga kelestarian hutan. Kata kunci: Animasi, Limited Animation dan Kelestarian Hutan.

Berdasarkan 10 (tujuh) literature review diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa video sosialisasi PERJAKA GESIT mempunyai keunggulan dibandingkan dengan yang lain yaitu terhadap pergerakan animation pop up dan mempunyai efek yang lebih menarik dan tidak bosan untuk dilihat.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

Dinas Pekerjaan Umum Kota Tangerang merupakan induk awal dari Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang yang dibentuk seiring dengan dibentuknya Pemerintahan Kota Tangerang yang secara resmi dimulai tanggal 28 Februari 1993 dengan dikeluarkannya Undang-Undang No. 2 Tahun 1993.

Organisasi Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang saat ini didasarkan kepada Peraturan Daerah Kota Tangerang Nomor 13 Tahun 2014 tentang Organisasi Perangkat Daerah dan Peraturan Walikota Tangerang Nomor 70 Tahun 2014 tentang Tugas, Fungsi, dan Tata Kerja Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air.

Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang merupakan unsur Pemerintah Kota Tangerang yang dipimpin oleh seorang Kepala Dinas. Kedudukan Kepala Dinas berada dibawah dan bertanggung jawab kepada Walikota. Dinas merupakan perangkat daerah yang diberikan wewenang, tugas dan tanggung jawab melaksanakan otonomi daerah, desentralisasi dan dekonsentrasi. Organisasi Perangkat Daerah (OPD) baru yang terdiri dari Sekretariat dan 4 (Empat) bidang yaitu : bidang perencanaan teknis, bidang bina marga, bidang sumber daya air, serta bidang air minum dan air tanah yang merupakan pemecahan dari SKPD Dinas Pekerjaan Umum.

Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air

Wewenang dan Tanggung Jawab

Dalam Peraturan Walikota Tangerang Nomor 70 Tahun 2014 tersebut mengamanatkan susunan organisasi, tugas pokok dan fungsi Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air terdiri dari :

  1. Kepala Dinas
    Mempunyai tugas pokok memimpin, mengatur, mengkoordinasikan dan mengendalikan seluruh kegiatan penyelengaraan tugas dan fungsi Dinas di bidang Bina Marga, Sumber Daya Air, Drainase, dan Air Limbah, Perumahan dan Permukiman sesuai dengan visi, misi, dan program Walikota.
  2. Sekretariat
    Dipimpin oleh seorang sekretaris yang mempunyai tugas pokok membantu Kepala Dinas dalam pengkoordinasian pelaksanaan kebijakan penyelenggaraan tugas dan fungsi Dinas serta menyelenggarakan kegiatan dibidang administrasi umum, kepegawaian, keuangan dan perencanaan. Sekretariat membawahi :
    1. Sub Bagian Umum dan Kepegawaian
      Dipimpin oleh seorang Kepala Sub Bagian Umum dan Kepegawaian yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi sekretariat dibidang administrasi umum dan kepegawaian.
    2. Sub Bagian Keuangan
      Dipimpin oleh Kepala Sub Bagian Keuangan yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi sekretariat dibidang administrasi keuangan.
    3. Sub Bagian Perencanaan
      Dipimpin oleh seorang Kepala Sub Bagian Perencanaan yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi sekretariat dibidang perencanaan.
  3. Bidang Perencanaan Teknis
    Dipimpin oleh seorang Kepala Bidang yang mempunyai tugas pokok menyelenggarakan sebagian tugas Dinas dalam lingkup perencanaan teknis di bidang kebinamargaan, sumber daya air, air minum dan air tanah. Bidang Perencanaan Teknis dibantu oleh beberapa seksi.
    1. Seksi Perencanaan Teknis Kebinamargaan
      Dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi Bidang Perencanaan Teknis yang berkenaan dengan perencanaan teknis di bidang kebinamargaan.
    2. Seksi Perencanaan Teknis Sumber Daya Air
      Dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi Bidang Perencanaan Teknis yang berkenaan dengan perencanaan teknis di bidang sumber daya air.
    3. Seksi Perencanaan Teknis Air Minum dan Air Tanah
      Dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi Bidang Perencanaan Teknis yang berkenaan dengan perencanaan teknis di bidang air minum/air bersih non komersial dan air tanah.
  4. Bidang Bina Marga
    Dipimpin oleh seorang Kepala Bidang yang mempunyai tugas pokok memimpin, merencanakan, mengatur dan mengendalikan kegiatan penyelengaraan sebagian tugas Dinas dalam lingkup kebinamargaan. Bidang Bina Marga membawahi :
    1. Seksi Pembangunan Jalan Kota dan Jembatan
      Dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bina Marga yang berkenaan dengan pembangunan dan peningkatan jalan kota serta pembangunan dan penggantian jembatan.
    2. Seksi Pemeliharaan Jalan Kota dan Jembatan
      Dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bina Marga yang berkenaan dengan pemeliharaan serta perbaikan jalan kota dan jembatan.
    3. Seksi Pembangunan dan Pemeliharaan Jalan Lingkungan
      Dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bina Marga yang berkenaan dengan pembangunan, peningkatan, pemeliharaan, dan perbaikan jalan lingkungan.
  5. Bidang Sumber Daya Air
    Dipimpin oleh seorang Kepala Bidang yang mempunyai tugas pokok memimpin, merencanakan, melaksanakan, memantau, mengevaluasi, mengatur dan mengendalikan kegiatan penyelengaraan sebagian tugas Dinas dalam lingkup pengelolaan, pengendalian dan pemantauan sumber daya air. Bidang Sumber Daya Air membawahi :
    1. Seksi Pembangunan Sumber Daya Air
      Dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi bidang Sumber Daya Air yang berkenaan dengan pelaksanaan pembangunan sarana irigasi, sungai, danau, rawa, dan bangunan pengendali banjir.
    2. Seksi Rehabilitas Sumber Daya Air
      Dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas bidang Sumber Daya Air yang berkenaan dengan pelaksanaan rehabilitasi sarana irigasi, sungai, danau, rawa, dan bangunan pengendali banjir.
    3. Seksi Operasi dan Pemeliharaan Sumber Daya Air
      Dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi bidang Sumber Daya Air yang berkenaan dengan pelaksanaan operasi dan pemeliharaan Sumber Daya Air.
  6. Bidang Air Minum dan Air Tanah
    Dipimpin oleh seorang Kepala Bidang yang mempunyai tugas pokok menyelenggarakan sebagian tugas Dinas dalam lingkup pelaksanaan pembangunan dan pembinaan prasarana dan sarana air bersih/air minum non komersial serta pengelolaan dan pemanfaatan air tanah sesuai kewenangan Pemerintah.
    1. Seksi Pembangunan Air Minum
      Dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi bidang Air Minum dan Air Tanah yang berkenaan dengan pelaksanaan pembangunan prasarana dan air minum/air bersih non komersial.
    2. Seksi Pengelolaan Air Tanah
      Dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi bidang Air Minum dan Air Tanah yang berkenaan dengan pengelolaan air tanah.
    3. Seksi Pembinaan
      Dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi bidang Air Minum dan Air Tanah yang berkenaan dengan pengelolaan air tanah.

Product Information

Produk

Layanan baru yang diluncurkan oleh pemerintah Kota Tangerang adalah PERJAKA GESIT (Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas). Layanan PERJAKA GESIT, merespon laporan kerusakan jalan dari masyarakat Kota Tangerang dan ditangani dalam waktu satu hari (1x24 jam). Program ini bertujuan untuk mendorong terwujudnya pelayanan prima kepada masyarakat, sekaligus mendorong partisipasi aktif publik dalam pembangunan di Kota Tangerang, khususnya dalam penyelenggaraan jalan. Fasilitas layanan yang tersedia yang diberikan Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang yaitu masyarakat dapat dengan mudah memberikan keluhan terhadap jalanan yang rusak akibat hujan maupun genangan air dengan mengadukan melalui call center atau sosial media yaitu melalui Twitter @PerjakaGesit.

Dengan demikian penulis tertarik untuk membuat video sosialisasi mengenai layanan PERJAKA GESIT yaitu Perancangan Video Sosialisasi Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) Pada Dinas Bina Marga dan Sumber Daya air Kota Tangerang. Sehingga melalui perancangan media tersebut dapat menarik perhatian masyarakat Kota Tangerang dan diharapkan dapat dimanfaatkan secara efektif serta meningkatkan aktifitas publik untuk menggunakan layanan terbaru yaitu PERJAKA GESIT dalam rangka mensukseskan pembangunan di Kota Tangerang.

Latar Belakang Produk

Saat ini Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang, memberikan layanan atau sarana berupa media informasi melalui beberapa bentuk media yaitu sosial media maupun call center dan media informasi saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat bila dibandingkan dengan media komunikasi lainnya. Kebutuhan informasi ini akan terus bertambah seiring perkembangan zaman, agar dapat menyampaikan informasi mengenai pelayanan terbaru yang lebih efektif dan efisien setidaknya harus mempunyai suatu media yang dapat menunjang efektivitas didalam proses komunikasi yang dilakukan oleh suatu instansi ataupun lembaga.

Layanan PERJAKA GESIT (Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas) yang dibuat oleh Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang belum mempunyai media video sosialisasi tersebut, maka dari itu tujuan merancang video sosialisasi, agar masyarakat dengan mudah mengetahui penggunaan layanan PERJAKA GESIT (Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas), serta memberikan keluhan terhadap jalanan yang rusak akibat hujan maupun genangan air dengan mengadukan melalui call center atau sosial media melalui Twitter @PerjakaGesit. Sehingga perancangan ini, diharapkan dapat memberikan informasi pelayanan yang lebih menarik, efektif, dan mudah diterima khususnya oleh masyarakat Kota Tangerang.

Perkembangan Produk

Perkembangan media audio visual sekarang ini sangat dibutuhkan oleh Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang sebagai lembaga pemerintahan yang membidangi Pekerjaan Umum di Kota Tangerang, maka Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang memberikan layanan baru yang bernama PERJAKA GESIT (Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas) sebagai fasilitas layanan bagi masyaraKota Tangerang. Setelah membuat layanan baru tersebut Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang membutuhkan rancangan video sosialisasi guna memberikan informasi pelayanan yang lebih efektif, efisien, serta menarik agar masyarakat menerima dan memanfaatkan layanan PERJAKA GESIT (Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas) dengan baik, sehingga akan menunjang pembangunan di Kota Tangerang.

Material Produk

Dalam karya penulis ini menggunakan produk berupa media audio visual yang didalamnya terdapat media sebagai berikut  :

Tabel 3.1 Material Produk

Spesifikasi Produk

  1. Manfaat Produk ini adalah:
    1. Menjadi media sosialisasi yang menarik, efektif, dan bermanfaat bagi masyarakat Kota Tangerang.
    2. Video sosialisasi layanan PERJAKA GESIT dapat membantu untuk mengurangi angka kecelakaan di Kota Tangerang.
    3. Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang akan mencapai target yang diharapkan, dalam hal penyampaian informasi dan memberikan pelayanan terbaik bagi masyarakat Kota Tangerang.
  2. Kelebihan
    1. Dapat menghemat waktu dalam proses penyampaian pesan
    2. Media Audio Visual ditampilkan secara menarik dan dapat dengan mudah dipahami.
    3. Biaya cukup terjangkau.
  3. Kekuragan
    1. Sulitnya proses produksi.
    2. Lamanya proses produksi.

Market Analysis

Market analisis adalah investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan instansi terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan informasi dan banyak aspek lainnya.

Marketing Potitioning

Dengan adanya video sosialisasi PERJAKA GESIT ini, Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang berharap agar masyarakat dapat mengetahui dan memanfaatkan dengan baik layanan PERJAKA GESIT (Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas).

Market Positoning dibutuhkan oleh setiap instansi pemerintahan untuk dapat menunjang dan menginformasikan suatu produk yang telah dihasilkan.

Video sosialisasi Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) ini nantinya akan diimplementasikan di sosial media Youtube, website Kota Tangerang, dan website Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang.

Video sosialisasi Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) ini diperuntukkan khusus masyarakat yang tinggal di Kota Tangerang yang memiliki keluhan terhadap pembangunan jalan di Kota Tangerang. Masyarakat Kota Tangerang dapat memberikan informasi yang jelas terkait kerusakan dengan memberikan alamatnya (Kelurahan, Kecamatan, Nama Jalan), Jenis konstruksi, serta perkiraan luas konstruksi.

Potential Market

Pembuatan media video sosialisasi ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai layanan PERJAKA GESIT (Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas). Dengan adanya video sosialisasi ini diharapkan dapat dimanfaatkan dan memenuhi kebutuhan masyarakat Kota Tangerang sebagai layanan komunikasi masyarakat dan dinas terkait.

Target yang akan dicapai melalui perancangan video sosialisasi Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) ini adalah agar Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang dapat meningkatkan partisipasi aktif publik sebanyak 50% untuk menggunakan layanan terbaru Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) dalam rangka mensukseskan pembangunan di Kota Tangerang.

Dengan dirancangnya video sosialisasi ini, diharapkan agar masyarakat Kota Tangerang berperan aktif menggunakan layanan PERJAKA GESIT, untuk memberikan keluhan terhadap pembangunan jalan di Kota Tangerang, sehingga dapat membantu untuk mengurangi angka kecelakaan di Kota Tangerang, dan Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang akan mencapai target yang diharapkan, dalam hal penyampaian informasi dan memberikan pelayanan terbaik bagi masyarakat Kota Tangerang.

Market Segmentation

Geografi : Wilayah Kota Tangerang

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Usia : 17 – 30 tahun
  3. Sasaran  : Masyarakat Kota Tangerang

Psikografi : Masyarakat Kota Tangerang yang ingin memberikan keluhan tentang kerusakan jalan di Kota Tangerang.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Tujuan pemasaran media video sosialisasi Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) kepada masyarakat khususnya Kota Tangerang, yaitu dengan media informasi berupa video sosialisasi dengan konsep audio visual, akan membantu Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang dalam menyampaikan informasi kepada masyarakat Kota Tangerang, serta Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang dapat meningkatkan partisipasi aktif publik sebanyak 50% untuk menggunakan layanan terbaru Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) dalam rangka mensukseskan pembangunan di Kota Tangerang.

Marketing Strategy

Strategi Pemasaran ini berkaitan dengan strategi dalam mensosialisasikan video layanan PERJAKA GESIT yang nantinya video sosialisasi ini akan digunakan oleh Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang dalam rangka mempermudah masyarakat memberikan keluhan kepada dinas terkait. Sedangkan untuk video sosialisasi ini menginformasikan tentang cara menggunakan dan alur kerja dari layanan PERJAKA GESIT agar mudah dipahami oleh masyarakat Kota Tangerang.

Strategi pemasaran video sosialisasi ini menggunakan media sosial youtube dengan Channel Tangerang TV serta website Kota Tangerang yaitu http://www.tangerangkota.go.id/ dan Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang http://dbmsda.tangerangkota.go.id/.

Budget Produksi Media

Tabel 3.2 Budget Produksi Media

Konfigurasi Hardware

Spesifikasi Hardware

Perancangan video sosialisasi ini menggunakan 1 (satu) unit Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Processor : Processor Intel Core i5 CPU M480 @ 2.67GHz (4 CPUs)
  2. Monitor : LCD 14 inchi widescreen
  3. Mouse : Optical Mouse
  4. Keyboard : Qwerty SK 900
  5. RAM : 4.00 GB
  6. Harddisk : 250 GB
  7. Speaker : Speaker Multimedia

Software Yang Digunakan

Software yang digunakan adalah:

  1. Adobe Illustrator CC
  2. Adobe Photoshop CC
  3. Adobe After Effect CC
  4. Adobe Premiere Pro CC

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap 1

Elisitasi Tahap II

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap 2

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 3

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep Produksi Media adalah tahapan dimana untuk mencapai efisiensi produk yang diinginkan dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio visual and Broadcasting) yang berupa bidang ilmu desain 2 (dua) dimensi, 3 (tiga) dimensi dan penggabungan dari 2 (dua) dengan 3 (tiga) dimensi. Kemajuan dari MAVIB sendiri akan menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk disajikan dan disaksikan oleh audience. Untuk lebih jelasnya akan diilustrasikan pada bagan berikut ini :

Gambar 4.1 Konsep Produksi Media

Preproduction

Preproduction adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shoting) video. Ada beberapa langkah Preproduction dalam Konsep Produksi Media, dimulai dari Ide, pembuatan Sinopsis, Script Writting, Storyboard dan Time Schedule. Dua tahapan yang terakhir adalah Setting Alat, Produksi Talent dan Crew. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk mengetahui lebih jelasnya diilustrasikan pada bagan berikut ini :

Gambar 4.2 Tahap Preproduction

Ide/Gagasan

Media informasi yang sering kita nikmati merupakan realiti dari sebuah ide pemikiran atau gagasan yang telah dituangkan ke dalam video. Media sosialisasi yang dibuat mengambil ide dari layanan terbaru yaitu PERJAKA GESIT (Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas) pada Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang. Multimedia yang menampilkan fasilitas-fasilitas dan memaparkan segala sesuatu tentang PERJAKA GESIT. Media video sosialisasi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.

Sinopsis/Cerita

Sinopsis merupakan bagian dari alur cerita yang menghubungkan cerita pertama sampai akhir dan digabungkan sehingga menjadi jalan cerita yang menarik. Sinopsis permbuatan video sosialisasi PERJAKA GESIT ini adalah :

“Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air merupakan sebuah lembaga pemerintahan yang berada di wilayah Kota Tangerang. Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air berada dibawah naungan Pemerintahan Kota Tangerang. Program layanan PERJAKA GESIT ini adalah bentuk apresiasi dari Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air untuk Kota Tangerang, program ini merupakan salah satu kegiatan pemeliharaan jalan yang merespon laporan kerusakan jalan dari masyarakat Kota Tangerang dan ditangani dalam waktu satu hari (1x24 jam). Program ini bertujuan untuk mendorong terwujudnya pelayanan prima kepada masyarakat, sekaligus mendorong partisipasi publik dalam pembangunan di Kota Tangerang khususnya dalam penyelenggaraan jalan. PERJAKA GESIT sendiri adalah layanan pengaduan melalui media sosial twitter agar mudah dijangkau oleh masyarakat. Selanjutnya menampilkan bagaimana cara menggunakan layanan tersebut, lalu memberikan susunan cara penggunaan layanan dan kriteria yang ditangani oleh Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang.”

Narasi

Narasi merupakan suatu karangan yang menyajikan sebuah cerita yang berupa serangkaian peristiwa yang disusun dengan urutan kronologis dan waktu. Berikut adalah Narasi video sosialisasi PERJAKA GESIT :

“Pada Tanggal 1 Februari 2016 / terbentuknya PERJAKA GESIT serta diresmikannya oleh Walikota Kota Tangerang // PERJAKA GESIT merupakan kegiatan pemeliharaan jalan yang merespon laporan kerusakan jalan dari masyarakat dan ditangani dalam satu hari (1x24 jam // Program ini bertujuan untuk mendorong terwujudnya pelayanan prima kepada masyarakat / sekaligus mendorong psrtisipasi aktif publik dalam pembangunan di Kota Tangerang / khususnya penyelengaraan jalan. Lokasi Perbaikan Berada di wilayah administrasi Kota Tangerang, luas kerusakan maksimum untuk 1 (satu) titik yaitu ± 10 m2 / layanan yang bisa direspon adalah selama jam kerja yaitu pukul 08:00 sd 16.00 WIB // Beberapa pengaduan tidak dapat ditangani karena lokasi berada diluar wilayah Kota Tangerang serta kendala yang tidak bisa ditangani yaitu lokasi yang kurang jelas serta hujan yang mengakibatkan penanganan hotmix tertunda //”

Pembuatan Storyboard

Storyboard merupakan gambar sket yang dilengkapi dengan catatan atau petunjuk pengambilan gambar gerak pada sebuah karakter dalam kebutuhan pembuatan video sosialisasi. Selama proses preproduction, perencanaan dengan visualisasi yang segera dibuat membutuhkan sebuah storyboard sebagai media bantuannya. Adapun storyboard dalam Video Sosialisasi Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas pada Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air adalah sebagai berikut :

Gambar 4.3 Scene 1 Opening Logo Kota Tangerang

Gambar 4.4 Scene 2 Tulisan Nama Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air

Gambar 4.5 Scene 3 Penjelasan PERJAKA GESIT

Gambar 4.6 Scene 4 Alur PERJAKA GESIT

Gambar 4.7 Scene 5 Tampilan Sosial Media PERJAKA GESIT

Gambar 4.8 Scene 6 Suasana di Kota Tangerang

Gambar 4.9 Scene 7 Tulisan Nama PERJAKA GESIT

Gambar 4.10 Scene 8 Logo Kota Tangerang

Script Writing

Script Writing adalah membuat sebuah rancangan naskah penulisan yang detail agar mempermudah proses editing. Script Writting ini adalah penggabungan dari storyboard dan sinopsis.

Adapun Script Writting dalam video sosialisasi ini adalah :

Tabel 4.1 Script Writting

Rundown

Rundown merupakan susunan cerita dari sebuah project yang dibatasi oleh durasi (panjang item video), segmentasi serta deskripsi atau bahasa naskah.

Tabel 4.2 Rundown

Penyusunan Crew

Dalam Perancangan video sosialisasi PERJAKA GESIT ini di dalam prosesnya terdapat beberapa crew yang terlibat, yaitu diantaranya :

Tabel 4.3 Penyusunan Crew

Time Schedule

Time Schedule pembuatan video sosialisasi ini ditargetkan selama 4 bulan hingga akhir Juni 2016, Berikut adalah tabel time schedule produksi :

Tabel 4.4 Time Schedule

Anggaran Biaya/Budget

Tabel 4.5 Anggaran Biaya

Peralatan Yang Digunakan

  1. Processor : Processor Intel Core i5 CPU M480 @ 2.67GHz (4 CPUs)
  2. Monitor : LCD 14 inchi widescreen
  3. Mouse : Optical Mouse
  4. Keyboard : Qwerty SK 900
  5. RAM : 4.00 GB
  6. Harddisk : 250 GB
  7. Speaker : Speaker Multimedia

Production

Production adalah tahapan dimana pengambilan gambar atau bisa disebut dengan shooting. Dalam production pada tahapan project ini dibagi menjadi :

Perencanaan visual, bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya berupa karya dalam bentuk video. Perencanaan visual ini ditujukkan guna memberikan informasi yang ditampilkan. Untuk mencapai perencanaan visual yang menarik dibuat tujuan visual sebagai arahan mencapai visualisasi yang telah terkonsep. Tujuan Visual adalah sebagai acuan untuk menampilkan suatu kesan dan image apa yang ingin ditonjolkan dari tampilan video sosialisasi ini. Untuk mencapai suatu tujuan visual tersebut perlu strategi visual untuk langkah yang diperlukan agar mencapai tujuan visual, strategi visual memiliki teknik dan metode yang digunakan dalam video sosialisasi PERJAKA GESIT, sedangkan visual merupakan tahapan mewujudkan perencanaan visual dengan produksi program visual di artikan perencanaan visual sudah tercapai. Berikut adalah bagan dari tahap proses Production.

Gambar 4.11 Tahap Production

Program Visusalisasi dalam proses produksi project inilah perancangan special effect dibuat, dengan menggunakan software Adobe After Effect CC, Adobe Premiere Pro CC, Adobe Illustrator CC yang merupakan hasil dari kemajuan suatu teknologi. Gambaran storyboard diubah bentuk menjadi suatu animatrix yaitu semacam slide show dari storyboard yang sudah diisi dengan suatu dialog yang belum diedit. Adapun visualisasi yang dibagi menjadi beberapa tahapan yaitu :

Gambar 4.12 Scene 1 Bumper Opening Kota Tangerang

Gambar 4.13 Scene 2 Nama Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang

Gambar 4.14 Scene 3 Penjelasan PERJAKA GESIT

Gambar 4.15 Scene 4 Alur Kerja layanan PERJAKA GESIT

Gambar 4.16 Scene 5 Media Sosial Twitter @PerjakaGesit

Gambar 4.17 Scene 6 Suasana Kota Tangerang

Gambar 4.18 Scene 7 Tulisan Nama PERJAKA GESIT dengan tambahan effect

Gambar 4.19 Scene 8 Logo Kota Tangerang

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia memerlukan tiga tahapan elemen yang sistematis yaitu gambar, suara, dan teks kemudian dikombinasikan menjadi suatu file yang berbentuk video. Perencanaan multimedia ini berdasarkan atas sebuah konsep yang efektif untuk menjangkau masyarakat dalam mendapatkan informasi yang efisien dan akurat. Didalam bentuk multimedia, suatu karya audio visual dikombinasikan dari beberapa elemen diantaranya gambar, suara dan teks lalu ditambahkan special effect untuk tampilan yang lebih baik serta penyampaiannya lebih jelas dan menarik. Untuk menjadikan perencanaan ini menjadi sukses diperlukan 3 (tiga) tahapan sistematis, dimulai dengan tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan untuk menarik masyarakat agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan suatu input yang diolah (gambar, suara dan teks). Dengan ada perencanaan multimedia ini diharapkan dapat mencapai target yang telah ada. Dengan melalui multimedia yang terfokus untuk project pembuatan video.

  1. Tujuan Multimedia
    Tujuan multimedia pembuatan video sosialisasi pengertian ini merupakan sarana informasi bagi masyarakat yang ingin mengetahui tentang layanan PERJAKA GESIT (Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas), dan memberikan sebuah informasi lengkap tentang pengertian layanan PERJAKA GESIT, bagaimana cara untuk menggunakannya dan meningkatkan keaktifan publik serta menarik minat masyarakat untuk menggunakan layanan PERJAKA GESIT.
  2. Strategi Multimedia
    Sebelum memasuki proses produksi harus melewati tahap strategi multimedia, komponen yang mencakup untuk strategi multimedia adalah :

    Geografi : Wilayah Kota Tangerang

    Demografi :

    1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
    2. Usia : 17 – 30 tahun
    3. Sasaran  : Masyarakat Kota Tangerang

    Psikografi : Masyarakat Kota Tangerang yang ingin memberikan keluhan tentang kerusakan jalan di Kota Tangerang.

  3. Program Multimedia
    Program multimedia pada perancangan media sosialisasi PERJAKA GESIT, mempunyai 3 (tiga) tahapan yaitu :
    1. Picture
      Gambar yang digunakan adalah berupa gambar berformat .png yang dikombinasikan elemen desain lainnya dalam satu tampilan visualisasi yang menarik.
    2. Text
      Teks didalam video ini memakai type Showcard Gothic, Times New Roman dan diterapkan dalam video sosialisasi tersebut dengan menggunakan beberapa effect pop up.
    3. Sound
      Suara yang digunakan dalam video sosialisasi ini adalah menggunakan suara asli manusia (dubber) dan beberapa effect suara seperti piano, drum, bass, gitar dan effect suara lainnya.

Perencanaan Audio

Dalam perancangan video sosialisasi, audio berperan sangat penting dalam penyampaian informasi dalam bentuk suara. Jika tidak adanya audio maupun suara, maka video yang dibawakan menjadi kurang menarik dan tidak memuaskan. Karena jika tidak adanya audio, maka langkah yang dilalui adalah memperbanyak tulisan dan hal ini dapat membuat video sosialisasi ini menjadi membosankan. Pemberian audio ini, agar informasi yang disampaikan mudah dipahami oleh audience yang melihatnya. Dalam perencanaan audio ini memiliki tujuan, strategi serta program audio.

  1. Tujuan Audio
    Tujuan audio ini dapat diartikan untuk penerapan dalam perancangan video sosialisasi. Agar video yang dibuat dapat dimengerti oleh kalangan masyarakat dan menjadi salah satu sarana media komunikasi antara masyarakat dengan pemerintahan Kota Tangerang. Tujuan Audio ini digunakan untuk menjelaskan gambar bergerak yang diputar sehingga media informasi berupa video akan lebih hidup dan memberikan informasi yang efektif pada masyarakat luas. Media video sosialisasi ini dapat menjadi sarana masyarakat untuk mendapatkan informasi yang lengkap mengenai layanan Kota Tangerang. Audio ini juga berperan sangat besar dalam pembentukan dan penempatan suara beserta latar background gambar yang sesuai, sehingga informasi yang disampaikan lebih jelas.
  2. Strategi Audio
    Strategi Audio, media yang digunakan setidaknya memenuhi 3 (tiga) aspek yaitu Geografi, Psikografi dan Demografi. Dalam perancangan audio, harus memperhatikan detail suara yang dikeluarkan. Dalam pembuatan audio menggunakan suara asli manusia yaitu dubber, membaca naskah dengan background gambar yang sesuai. Memberikan suara dubber maka informasi yang disampaikan kepada masyarakat luas akan terlihat jelas, suara, dan gambar yang memungkinkan masyarakat akan mendapatkan informasi dengan mudah dan cepat dimengerti. Media yang dipersiapkan dan dirancang setidaknya memenuhi 3 (tiga) aspek sasaran yaitu :

    Geografi : Wilayah Kota Tangerang

    Demografi :

    1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
    2. Usia : 17 – 30 tahun
    3. Sasaran  : Masyarakat Kota Tangerang

    Psikografi : Masyarakat Kota Tangerang yang ingin memberikan keluhan tentang kerusakan jalan di Kota Tangerang.

  3. Program Audio
    Audio yang disiapkan dalam pembuatan project ini untuk menyesuaikan dengan gambar yang sudah ada, agar tidak terlihat jumping. Program audio yang akan di gunakan dalam video sosialisasi ini adalah suara instrument musik berformat mp3. Suara audio yang dihasilkan dari suara asli manusia, yaitu dubber. Dubber merupakan orang yang sedang membaca naskah untuk menyesuaikan dengan background video yang akan diputar. Dalam audio dubber ini biasanya suara yang dihasilkan harus jelas dan tepat dengan gambar ataupun background video yang diputar. Dengan adanya program audio ini, media video sosialisasi ini akan menjadi lebih menarik karena adanya suara asli manusia atau dubber untuk memperjelas suatu gambar maupun video. Produksi audio yang sesuai dibutuhkan proses editing dari cutter video dalam penyesuaian penempatan pada gambar yang akan ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dihasilkan dari volume mixing audio.

Perencanaan Visual

Visual yang dibuat adalah keseluruhan penggabungan dari semua gambar dibutuhkan, teks dan suara yang menghasilkan suatu video yang utuh digunakan untuk memberikan informasi. Dengan mengkombinasikan teks dengan format penulisan yang sudah ditentukan, kemudian video yang telah diproduksi sebelumnya dan suara yang dibuat dari membaca naskah selanjutnya di edit dan digabungkan untuk menjadikan sebuah video. Tampilan video yang didapatkan pun akan lebih menarik serta tidak membosankan. Adanya perencanaan visual semua tahapan ini akan terlaksana dengan baik dan tepat. Perencanaan visual ini juga ditujukan untuk memberikan suatu image atau kesan dalam video sosialisasi yang akan ditampilkan.

  1. Tujuan Visual
    Tujuan Visual yang sudah dibuat terdapat pada video sosialisasi ini yang sudah dirancang dengan sebagai media informasi dengan menggambungkan gambar, teks dan suara. Lalu dengan disisipkan beberapa efek-efek animasi yang berhubungan dengan suatu teknologi. Efek perpindahan gambar digunakan adalah tipe seperti slide, sehingga menciptakan suatu bentuk visulisasi yang terkesan menarik dan tidak membosankan.

    Gambar 4.21 Tahap Postproduction

  2. Strategi Visual
    Dengan adanya kemajuan teknologi yang modern ini, komputer pun menjadi lebih canggih dan membantu pekerjaan manusia menjadi lebih mudah, sehingga efek-efek yang didapatkan dalam pembuatan video sosialisasi ini seperti real dan cukup menarik. Menampilkan visualisasi efek-efek yang berbeda dalam setiap scene nya yang menjadikan daya tarik untuk setiap opening, visual gambar, dubber, sampai mengenai cara menggunakan Layanan PERJAKA GESIT.
  3. Program Visual
    Program Visual yang dirancang ataupun dihasilkan menggunakan spesial efek mendukung dari hasil kemajuan teknologi yang modern. Acuan storyboard ini diubah menjadi animatrix yaitu berupa slide show dari storyboard yang sudah diisi dengan dubber yang telah di buat sebelumnya dan suara musik ataupun background sound dari instrument.

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan Broadcasting ini ditujukan untuk menjangkau masyarakat dengan program pendistribusian secara efektif serta efisien. Dengan dibuatnya perencanaan broadcasting ini bertujuan mengajak masyarakat dengan memberikan informasi yang berkaitan dengan media video sosialisasi PERJAKA GESIT, agar mencapai sebuah target jangkauan penyebaran informasi yang sudah diberikan. Sehingga dengan adanya perencanaan broadcasting yang sesuai suatu media informasi akan mencapai target sasaran sesuai yang diharapkan. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

  1. Tujuan Broadcasting
    Pada tujuan Broadcasting ini untuk menjangkau khalayak yang luas tanpa membandingkan khalayak yang berhak mendapat informasi yang telah dibuat. Tujuan Broadcasting untuk mennyampaikan informasi dalam bentuk video sosialisasi kepada khalayak umum, semua informasi yang akan diberikan dapat bermanfaat bagi masyarakat dan dapat diterima oleh masyarakat tanpa memandang siapapun. Semua berhak untuk mendapatkan informasi yang bermanfaat yang berguna untuk dijadikan bahan acuan dalam mendapatkan pandangan yang lebih baik.
  2. Strategi Broadcasting
    Strategi Broadcasting ini dilakukan dengan cara memanfaatkan fasilitas yang ada, yaitu menggunakan media internet untuk penyebaran informasi video sosialisasi ini. Dengan meggunakan internet, akses untuk memberikan informasi kepada masyarakat akan lebih terjangkau dan menghemat waktu. Melalui website www.dbmsda.tangerangkota.go.id. ataupun meng upload ke situs video seperti Youtube.
  3. Program Broadcasting
    Program Broadcasting ini ditujukan kepada masyarakat, untuk mendapatkan informasi melalui media video sosialisasi. Untuk menayangkan hasil produksi audio visual juga memanfaatkan internet sebagai media untuk menyebarkan informasi. Untuk detailnya program broadcasting media informasi yang telah dibuat dari hasil editing media video sosialisasi Layanan PERJAKA GESIT pada Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang akan disalurkan melalui :
    1. Youtube, sebagai sarana untuk melihat video sosialisasi dengan cara streaming dan memanfaatkan koneksi yang cukup agar tidak terjadi suatu buffering. Dengan cara meng upload video sosialisasi ini, informasi yang disampaikan dapat diterima oleh masyarakat secara mudah dan efektif.
    2. Website Kota Tangerang www.tangerangkota.go.id, agar masyarakat Kota Tangerang, dapat mengakses website tersebut dimanapun, siapapun, dan kapanpun tanpa harus log in terlebih dahulu selama jaringan untuk mengakses terkoneksi dengan internet.

Postproduction

Tahap postproduction adalah proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience. Dalam proses postproduction semua gambar yang didapat pada proses production di satukan dan di edit oleh seorang editor. Kegitan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses postproduction. Tahapan proses postproduction, yaitu :

Gambar 4.19 Tahap Postproduction

Digitizing

Merupakan cara capturing setelah pembuatan karya yaitu dari kamera video ditransfer ke perangkat komputer dengan menggunakan firewire dibantu dengan software Adobe Premiere Pro CC.

Editing

Pada tahap editing video ini dilakukan pemilihan gambar, pemotongan gambar dan penyusunan hasil gambar produksi sesuai dengan keinginan dan gagasan sutradara sesuai dengan naskah serta storyboard.

Mixing

Mixing adalah proses percampuran gambar serta audio dan penambahan beberapa teks, selanjutnya ditambahkan efek animasi agar tampilan video sosialisasi terlihat lebih menarik dan sesuai dengan naskah ataupun storyboad yang dibuat sebelumnya. Kesinambungan antara suara asli, ilustrasi musik, narasi, dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan lebih jelas. Setelah melalui proses mixing, kemudian di render serta diubah ke format file selanjutnya akan dipublikasikan dan di sebarkan kepada masyarakat luas.

Finishing

Tahap finishing adalah tahap akhir dalam proses pembuatan media video sosialisasi ini setelah penggabungan semua gambar, suara, teks maupun suara dubber telah dikombinasikan ke dalam satu file video. Pada tahap ini dilakukan proses export video dari Adobe Premiere Pro CC menjadi format video yang sudah ditentukan. Hasil eksport video akan di burning ke DVD kemudiam akan di upload ke dalam situs pemutar video yaitu Youtube.

Tahap Keluaran

Pada tahap keluaran ini, hasil render dari semua penggabungan gambar yang sudah diberi efek animasi mulai dari teks dan suara akan di export ke format video yang sudah di tentukan sebelumnya. Format video yang sudah di kehendaki adalah dalam format H.264. Selanjutnya hasil yang telah didapatkan akan di upload ke dalam media sosial Youtube dan website www.tangerangkota.go.id serta www.dbmsda.tangerangkota.go.id.

Segmen Pasar

Hasil project video sosialisasi ini akan di upload ke situs website Kota Tangerang www.tangerangkota.go.id, website Dinas Bina Marga, www.dbmsda.tangerangkota.go.id, dan youtube dengan channel TangerangTv dan nantinya akan di lihat oleh seluruh masyarakat luas khususnya masyarakat Kota Tangerang. Sehingga video sosialisasi dapat memberikan penjelasan secara padat dan ringkas pada layanan PERJAKA GESIT yang ada di Kota Tangerang.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah melakukan penelitian pada Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang, sesuai dengan point – point permasalahan yang disampaikan pada rumusan masalah yang terdapat pada laporan BAB I dan rancangan media yang dihasilkan oleh peneliti, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

  1. Media yang efektif dan efisien yang dapat menunjang informasi pelayanan baru Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) pada Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang adalah Video Sosialisasi layanan terbaru PERJAKA GESIT, karena melalui video ini dapat memberikan informasi dan mensosialisasikan secara efektif, mengenai layanan baru yang tersedia dan dapat digunakan masyarakat Kota Tangerang, untuk merespon laporan kerusakan jalan dari masyarakat Kota Tangerang dan ditangani dalam waktu satu hari (1x24 jam). Program ini bertujuan untuk mendorong terwujudnya pelayanan prima kepada masyarakat, sekaligus mendorong partisipasi aktif publik dalam pembangunan di Kota Tangerang, khususnya dalam penyelenggaraan jalan.
  2. Agar perancangan video sosialisasi dapat menarik perhatian audience dan informasi yang disampaikan lebih efektif yaitu dengan menampilkan sebuah video sosialisasi yang berisikan informasi yang jelas dan detail mengenai program layanan baru PERJAKA GESIT melalui tahapan Konsep Produksi Media yaitu preproduction, production dan postproduction, agar tampilannya terlihat menarik maka perlu menyatukan berbagai effect visual, gambar, dan suara yang dikemas kedalam video sosialisasi, dan video ini ditampilkan dalam durasi yang tidak terlalu panjang namun jelas, agar lebih efektif dan tepat sasaran video ini di implementasikan melalui DVD, media sosial seperti Twitter dan Call Center Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang.
  3. Target yang akan dicapai melalui perancangan video sosialisasi Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) ini adalah agar Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang dapat meningkatkan partisipasi aktif publik sebanyak 50% untuk menggunakan layanan terbaru Perbaikan Jalan Kota Gerakan Sehari Tuntas (PERJAKA GESIT) dalam rangka mensukseskan pembangunan di Kota Tangerang.

Saran

Dari hasil penelitian yang dilakukan, maka diberikan saran yaitu sebagai berikut :

  1. Dengan adanya Media Informasi berupa video sosialisasi PERJAKA GESIT ini, disarankan agar media tersebut lebih dipergunakan dan ditingkatkan agar visi dan misi dapat tercapai, dan sebaiknya video tersebut di sosialisasikan kepada setiap Kecamatan dan Kelurahan yang berada di Kota Tangerang.
  2. Disarankan kepada Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang untuk terus menjalankan program sosialisasi tersebut agar dapat menarik perhatian audience, dengan menampilkan sebuah video sosialisasi yang berisikan informasi yang jelas dan detail mengenai program layanan baru PERJAKA GESIT. Hal ini dapat menarik keaktifan masyarakat terhadap layanan yang disediakan oleh Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang.
  3. Agar Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang dapat mencapai target sasaran dalam mensosialisasikan PERJAKA GESIT maka diperlukan upaya dalam mengimplementasikan video tersebut melalui DVD, media sosial seperti Twitter dan call center Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang.

Kesan

Dengan melakukan observasi pada Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air Kota Tangerang, maka dapat dipahami tentang bagaimana merancang video sosialisasi sebagai penunjang informasi yang baik dan benar, serta interaktif, dan menarik bagi masyarakat Kota Tangerang untuk mengenal akan layanan fasilitas yang tersedia di Kota Tangerang.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Soepadmo, Gatoet. 2013. Panduan Mudah Merancang Bangunan, Jakarta : Niaga Swadaya.
  2. Subhan, Muhammad. 2012. Analisa Perancangan Sistem. Jakarta : Lentera Ilmu Cendekia.
  3. Sunarya, Lusyani. 2013. Diktat Mata Kuliah Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB II, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  4. 4,0 4,1 Maimunah. Lusyani Sunarya. Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol. 5 No. 3, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  5. 5,0 5,1 Desrianti, Dewi Immaniar. Untung Rahardja. Reni Mulyani. 2012. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On iLearning. Journal CCIT Vol. 5 No. 2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  6. Soyomukti, Nurani. 2012. Pengantar Ilmu Komunikasi. Yogyakarta : Ar-ruzz Media.
  7. Sunarya, Lusyani. 2013. Diktat Mata Kuliah Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB II, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  8. O’Brien, James. 2012. Introducton to Information System. Jakarta : Salemba Empat
  9. 9,0 9,1 Jogiyanto. 2012. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
  10. Desrianti, Dewi Immaniar, Sudaryono, Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Bookstore. Journal CCIT Vol. 7 No.3, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  11. Karlina, Siti. 2011. Komunikasi Massa Sebagai Media Promosi. Jakarta : Universitas Terbuka.
  12. Maharsi, Indiria. 2013. TIPOGRAFI (Tiap Font Memiliki Nyawa dan Arti), Jogjakarta : CAPS.
  13. Brewer, Roy. 2013. Pengantar Tipografi, Yogyakarta : Sudiana.
  14. Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Buku Belajar Design Grafis. Jakarta : Buku Pintar.
  15. Hendratman, Hendi. 2011. Tips n Trix Komputer Graphics Design. Bandung : Informatika.
  16. Desrianti, Dewi, Anita Wandayana dan Asih Sumaryani. 2014. Perancangan Media Katalog Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Cv.Zero Store.Jurnal CCIT (Vol.7 No.2). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  17. Tinarbuko, Sumbo. 2015. DEKAVE (Penanda Zaman Masyarakat Global). Jogjakarta : CAPS.
  18. 18,0 18,1 Ayuningtyas, Melvy. 2011. Ngedit Video Dengan Adobe Premiere Pro, Bekasi : Dunia Komputer.
  19. Hendratman, Hendi. 2012. The magic of Adobe Premier Pro. Bandung: Andi Offset.
  20. Damsar. 2011. Pengantar Sosiologi Pendidikan. Jakarta : Kencana.
  21. Hadi, Alfian Tistian. 2012. Makalah Sosialisasi dan Pembentukan Kepribadian. Yogyakarta : Kata Hati.
  22. Darmawan. 2011. Teknologi Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
  23. Binanto, Iwan, 2011. Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya). Yogyakarta : Andi
  24. 24,0 24,1 Atmohoetomo. 2011. Media Audio Visual Pendidikan dan Proses Produksi Programnya. Bandung : Alfabeta.
  25. 25,0 25,1 Uchjana, Onong, 2012. Kamus Komunikasi. Bandung : Mandar Maju.
  26. 26,0 26,1 26,2 26,3 Imanto, Teguh. 2012. Diklat Pasca Produksi Televisi, Jakarta : Universitas Esa Unggul.
  27. Nugroho, Sarwo, 2014. Teknik Dasar Videografi. Yogyakarta : Sarwo.
  28. Arifin, Eva. 2011. Broadcasting to be broadcaster. Yogyakarta : Graha Ilmu.
  29. Biran, Misbach Yusa. 2011. Teknik Menulis Skenario Film Cerita. Jakarta : Informatika
  30. Nugroho, Sarwo, 2014. Teknik Dasar Videografi, Yogyakarta : Andi.
  31. 31,0 31,1 Rahmawati, Indah. 2011. Menjadi Sutradara Televisi : Dengan Single Dan Multi Kamera. Jakarta : Grasindo.
  32. Waloeya, Yohan Jari. 2012. Seri Belajar Kilat Adobe After Effect Premiere Pro CS6, Yogyakarta: Andi.
  33. Munir. 2013. Multimedia Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
  34. Madiun, Madcoms. 2011. Panduan Lengkap Adobe Ilustrator CC. Yogyakarta : Andi.
  35. Hidayati. Untung Rahardja. Mia Novalia. 2011. Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Methode DMQ Base Level. Jurnal CCIT Vol.4 No.3, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  36. Widiarso, Rafif Tri. 2014. Perancangan Media Video Profile Penunjang Informasi Pada Smk Negeri 2 Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  37. Septian. 2014. Iklan Layanan Masyarakat Sosialisasi Berkendara Bagi usia Remaja Agar Tertib Berlalu Lintas. Semarang : Universitas Dian Nuswantoro.
  38. Kurniawan, Arief Prabowo. Mei P. Kurniawan 2012. Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tertib Lalu Lintas Berbasis Animasi 2D Sebagai Media Sosialisasi Ditlantas Polda DIY. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta
  39. Sununianti, Vieronica Varbi. 2014. Sosialisasi Penggunaan Furoshiki Untuk Mengurangi Sampah Kantong Plastik Dalam Gaya Hidup Modern. Palembang : Usri Indrayala.
  40. Yudistira, Leonardi, Rotinsulu, Hans F. Wonow, Stanley D.S. Karouw. 2015. Animasi 3D Sosialisasi Penanganan Rabies Pada Masyarakat Dengan Waterfall Yang Disederhanakan. Sulawesi Utara : UNSRAT.
  41. Suharsono. 2012. Peran Komunikasi Internasional dan Proses Sosialisasi dalam Meningkatkan partisipasi Masyarakat Kota untuk Menciptakan Budaya Gaya Hidup yang Peduli Lingkungan. jurnal Volume IV Nomor 1.Tangerang Selatan : UMN.
  42. Dhiva, Airlangga. 2012. Jurnal Sosial Dan Politik Sosialisasi Tentang Pengetahuan Keagamaan Oleh Orang Tua Beda Agama Kepada Anaknya (Studi Deskriptif Di Surabaya). Surabaya : Universitas Airlangga.
  43. Sulistyaningsih, Endah. 2013. Strategi Sosialisasi Badan Kependudukan Dan Keluarga Berencana Nasional (Bkkbn) Provinsi Kalimantan Timur Dalam Meningkatkan Pengguna Program Keluarga Berencana (Kb) Dikota Samarinda. Samarinda : Universitas Mulawarman.
  44. Singkoh, Chandra Janavier. 2013. Proses Sosialisasi Sistem "Sembilan Alur Kerja" Di Pt.Xyz Surabaya (Ex Cv.Mno). Jurnal Vol I. No. 1. Surabaya : Universitas Kristen Petra
  45. Effendi, Mahfud. 2015. Video Sosialisasi “Mari Selamatkan Hutan” Berbasis 2 Dimensi Menggunakan Teknik Limited Animation Di Adobe Flash Cs3. Ponorogo : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Contributors

Ardi mulyana