SI1133470109

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PROTOTYPE PENGONTROLAN ATAP SUNLOUVRE DAN LAMPU

KOLAM RENANG OTOMATIS MENGGUNAKAN

SENSOR LDR DAN SENSOR HUJAN

BERBASIS ARDUINO UNO


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1133470109
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER


STMIK RAHARJA


TANGERANG

2015/2016


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTYPE PENGONTROLAN ATAP SUNLOUVRE DAN LAMPU

KOLAM RENANG OTOMATIS MENGGUNAKAN

SENSOR LDR DAN SENSOR HUJAN

BERBASIS ARDUINO UNO

Disusun Oleh :

NIM
: 1133470109
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication And Innovative Technology

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 28 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto,S.Kom., M.Pd)
NIP : 99001
       
NIP : 10001

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTYPE PENGONTROLAN ATAP SUNLOUVRE DAN LAMPU

KOLAM RENANG OTOMATIS MENGGUNAKAN

SENSOR LDR DAN SENSOR HUJAN

BERBASIS ARDUINO UNO

Dibuat Oleh :

NIM
: 1133470109
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Disetujui Oleh :

Tangerang,25 Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Sudaryono, Ir. Dr. M.Pd )
   
(Ageng Setiani Rafika, S.Kom M.Si)
NID : 09006
   
NID : 13001

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE PENGONTROLAN ATAP SUNLOUVRE DAN LAMPU

KOLAM RENANG OTOMATIS MENGGUNAKAN

SENSOR LDR DAN SENSOR HUJAN

BERBASIS ARDUINO UNO

Dibuat Oleh :

NIM
: 1133470109
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And innovative Technology

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 28 Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTYPE PENGONTROLAN ATAP SUNLOUVRE DAN LAMPU

KOLAM RENANG OTOMATIS MENGGUNAKAN

SENSOR LDR DAN SENSOR HUJAN

BERBASIS ARDUINO UNO

Disusun Oleh :

NIM
: 1133470109
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication And Innovative Technology

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 28 Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1133470109

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Tujuan penelitian untuk memberikan nilai efisiensi terhadap kinerja dalam pengontrolan atap dan lampu pada kolam renang yang ditunjukkan kepada CV.Trideko Interior dan Eksterior adalah sebuah badan usaha yang bergerak dalam bidang interior dan eksterior design. Metodelogi yang digunakan adalah dalam menentukan permasalahan dipergunakan metode perancangan, metode prototype, dan metode testing. Untuk mengumpulkan data-data primer digunakan metode observasi dan wawancara. Dan untuk mendapatkan data-data sekunder digunakan metode pustaka terkait dengan teori-teori dasar untuk memperkuat dasar teoritis yang dipergunakan. Adapun dalam menghasilkan sebuah sistem alat kontrol atap dan lampu kolam renang menggunakan metode perancangan flowchart. Manfaat penelitian secara khusus ditunjukkan kepada CV.Trideko Interior dan Eksterior. Secara umum dari sistem alat kontrol yang di hasilkan bermanfaat terhadap kalangan masyarakat luas. Terhadap kinerja pengontrolan atap dan lampu untuk kolam renang..

Kata Kunci:Kontrol, kolam renang dan android

ABSTRACT

The research objective to provide value to performance in controlling the efficiency of the roof and lights in the pool were shown to CV.Trideko interior and exterior is a business entity engaged in the field of interior and exterior design. Methodology used is the method used in determining the issues of designing, prototyping methods, and methods of testing. To collect the primary data used observation and interview methods. And to obtain secondary data used literature method associated with the basic theories to strengthen theoretical basis used. As for the system controller generates a roof and the pool lights use flowchart design method. Benefits of research specifically indicated to CV.Trideko interior and exterior. In general system control device that produced beneficial to society at large. Controlling the performance of the roof and lights for the pool..

Keywords : Control, pool and android.

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Skripsi ini adalah "PROTOTYPE PENGONTROLAN ATAP SUNLOUVRE DAN LAMPU KOLAM RENANG OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR LDR DAN SENSOR HUJAN BERBASIS ARDUINO UNO "..

Laporan ini merupakan salah satu syarat yang ditempuh oleh mahasiswa sebelum melaksanakan Skripsi dalam jenjang Sarjana jurusan Sistem Komputer pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan sumber literature yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya Skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:.

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd. selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  4. Bapak Sudaryono, Dr. Ir. M.Pd selaku pembimbing I yang telah memberikan banyak masukan dalam penyusunan Skripsi ini.
  5. Ibu Ageng Setiani Rafika, S.Kom. M.Si sebagai dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Budi Setiawan selaku Stakeholder dalam dilakukannya skripsi ini.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis
  8. Kedua orang tua, Adik dan semua saudara dalam keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini..
  9. Seluruh teman seangakatan jurusan Sistem Komputer khususnya konsentrasi CCIT dan semua pihak yang telah membantu penulis selama ini.

Penyusun menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penyusun untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Tangerang, 28 Januari 2016
Firman Padilah Subarjo
NIM. 1133470109

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Berenang adalah suatu kegiatan yang sering dilakukan oleh masyarakat. Ketika olahraga renang, sering terjadi hujan dengan tanpa diduga, sehingga ketika sedang berenang, kita tidak sempat untuk beranjak dari kolam renang pada waktu turun hujan. Pemanasan global yang mengakibatkan cuaca yang sulit ditebak. Sehingga terjadi perubahan secara tiba-tiba dari panas menjadi hujan ataupun sebaliknya, sehingga kegiatan olahraga renang menjadi terganggu.

Atap sunlouvre adalah atap alumunium yang bisa dibuka dan ditutup, sehingga mampu mengendalikan intensitas sinar matahari, hujan, angin dan memaksimalkan ventilasi ruang. Konstruksi sunlouvre dapat digunakan untuk melindungi ruang kolam renang dari hujan. Sehingga dengan adanya sunlouvre dapat membantu kegiatan olahraga renang. Namun dalam membuka dan menutup atap pada sunlouvre masih manual, dengan menarik tali sunlouvre untuk menutup atap ketika hujan turun. Maka dari itu, perlunya sebuah alat kontrol yang efektif untuk dapat memudahkan dalam mengontrol sunlouvre secara tepat waktu.

Dengan adanya prototype pengontrolan atap dan lampu kolam renang otomatis ini diharapkan dapat memudahkan dalam mengontrol sunlouvre secara tepat waktu, mempermudah dalam melindungi ruang kolam renang dari hujan, dan menghemat listrik lampu pada kolam renang.

Dari beberapa permasalahan yang peneliti sebutkan diatas, maka peneliti mengambil judul PROTOTYPE PENGONTROLAN ATAP SUNLOUVRE DAN LAMPU KOLAM RENANG OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR LDR DAN SENSOR HUJAN BERBASIS ARDUINO UNO untuk dijadikan sebagai bahan penelitian.

Rumusan Masalah

Beberapa perubahan cuaca yang secara tiba – tiba terkadang menyebabkan kegiatan olahraga renang menjadi terganggu, sehingga perlu adanya sebuah alat yang dapat membantu mengatasi masalah pada kolam renang tersebut.

Dalam hal ini maka peneliti mencoba merancang sistem teknologi berdasarkan latar belakang kita dapat simpulkan beberapa permasalahan, yaitu:

</div>


  1. Bagaimana Mikrokontroller arduino uno dapat berinteraksi dengan smartphone android?

  2. Bagaimana cara arduino uno mengontrol atap?

  3. Bagaimana cara sistem pengontrolan atap dan lampu bekerja secara otomatis dengan menggunakan sensor LDR dan sensor hujan?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai pembatasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut: Menganalisa proses pengontrolan atap dan lampu kolam renang secara otomatis. Konfigurasi Arduino Uno dengan smartphone android untuk mengontrol atap dan lampu kolam renang secara manual.

    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan Penelitian

    Dari perumusan masalah di atas maka tujuan penelitian ini adalah :

    1. Tujuan Operasional

    Tujuan Operasional dari penelitian ini adalah untuk mempermudah pengguna dalam mengontrol atap dan lampu pada kolam renang.

    2. Tujuan Fungsional

    Tujuan Fungsional dari penelitian ini adalah untuk mengontrol atap dan lampu kolam renang secara otomatis.

    </div>

    3. Tujuan Individual

    1. Memenuhi syarat kelulusan untuk jenjang Stara Satu (S1).
    2. Mengaplikasikan ilmu yang penulis dapat selama perkuliahan.

    Manfaat Penelitian

    Dari perumusan masalah di atas maka manfaat penelitian ini adalah :

    1. Manfaat Operasional

    Memberikan perasaan nyaman dalam kegiatan olahraga renang melalui sistem otomatisasi yang akan mengganti sistem yang lama, dengan sistem kontrol yang lebih efektif dan efisien dari perangkat yang dikendalikan, sehingga dapat menghasilkan sistem yang baru.

    Menghemat tenaga manusia, karena alat bersifat Sistem Embedded.

    </div>

    2. Manfaat Fungsional

    Mendeteksi secara otomatis berdasarkan intensitas curah hujan dan kecerahan ruang kolam renang yang didasari oleh teknologi sensor LDR dan sensor hujan melalui kendali perangkat elektronik.

    </div>

    Efisiensi waktu dan bekerja secara real-time karena sistem aktif di saat turun hujan dan identifikasi kecerahan ruang kolam renang dengan dimonitori oleh sensor.

    </div>

    3. Manfaat Individual

    1. Ikut berpartisipasi bagi pengembangan IPTEK dengan memperluas cakrawala berfikir sistematis pada penyusunan Laporan Skripsi ini.
    2. Meningkatkan kemampuan dari mengidentifikasi, merumuskan dan memecahkan masalah untuk menghadapi tantangan di masa depan.

    Metode Penelitian

    Dalam melakukan penelitian ini, maka metode yang penulis gunakan adalah:

    Metode Pengumpulan Data

    Dalam hal ini peneliti melakukan wawancara dengan stakeholder yang bernama Budi Setiawan selaku manager operasional perusahaan yang ada pada CV.Trideko Interior agar memperoleh data yang jelas dan akurat. Dari hasil wawancara tersebut yang dikeluhkan oleh stakeholder adalah dalam proses pengontrolan atap masih harus menggunakan tali. Sehingga apabila turun hujan maka tali yang ada pada atap sunlouvre harus ditarik agar atap menutup.

      Metode Analisa

      Pada metode ini peneliti menganalisa dari sistem-sistem yang sudah ada dengan beberapa poin pertimbangan seperti bagaimana sistem dapat bekerja (cara kerja sistem), apa saja komponen yang membangun sebuah system dapat berjalan,dan apa kekurangan pada sistem tersebut.

      Metode Perancangan

      Pada metode ini peneliti dapat mengetahui bagaimana sistem dirancang atau komponen apa saja yang dibutuhkan dalam membangun sistem ini.

      Metode Prototype

      Metode yang dipakai adalah metode prototyping evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

      Metode Pengujian

      Peneliti memakai metode Black Box dan White Box, dari sistem yang akan dibangun. Perbedaan keduanya akan dijelaskan secara singkat, berikut ini: a. .Black Box Testing adalah pengujian yang dilakukan dari mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsionalitas software. Jadi dianalogikan seperti melihat kotak hitam, kita hanya dapat melihat interface, tanpa tahu ada apa dibalik bungkus kotak hitam (black box).

      Sistematika Penulisan

      Laporan ini terbagi dalam beberapa bab yang berisi urutan secara garis besar dan kemudian dibagi lagi dalam sub-sub yang akan membahas dan menguraikan masalah yang lebih terperinci. Secara garis besar penulisan ini terdiri dari:

      BAB I PENDAHULUAN

      Bab ini berisi uraian latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.

      BAB II LANDASAN TEORI

      Bab kedua ini berisi landasan teori sebagai konsep dasar dalam penyusunan alat dan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna.

      BAB III PEMBAHASAN

      Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat CV Trideko Interior, struktur organisasi, Tujuan Perancangan, Cara Kerja Alat, Diagram Blok, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, Pembuatan alat, software, hardware, Elisitasi.

      BAB IV HASIL DAN UJI COBA

      Dalam bab ini membahas tentang sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur sistem berjalan, sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, konfigurasi sistem, pengujian, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

      BAB V PENUTUP

      Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari pembuatan alat dan laporan sebagai upaya untuk perbaikan.

      DAFTAR PUSTAKA

      DAFTAR LAMPIRAN

      BAB II

      LANDASAN TEORI

      Teori Umum

      Konsep Dasar Sistem

      1. Definisi Sistem

      Sistem dapat terdiri dari beberapa bagian yang menjadi satu kesatuan tertentu dan dibagi beberapa subsistem atau sistem-sistem bagian. Elemen-elemen atau subsistem-subsistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri-sendiri, namun saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran dapat tercapai. Berikut ini beberapa pengertian tentang sistem menurut beberapa ahli yang dijabarkan dibawah ini.

      Menurut Taufiq (2013:2)[1], “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

      Menurut Sutarman (2012 :13)[2],”Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan interaksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

      Menurut Hartono (2013:9) [3],”Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

      Berdasarkan beberapa definisi sistem yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem adalah sekumpulan komponen yang berinteraksi dengan satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan.

      2. Karakteristik Sistem

      Menurut Sutabri (2012:20)[4], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

      1. Komponen Sistem (Components)
        Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.
      2. Batasan Sistem (Boundary)
        Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
      3. Lingkungan Luar Sistem (Evinronment)
        Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kalangsungan hidup dari sistem tersebut.
      4. Penghubung Sistem (Interface)
        Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
      5. Masukan Sistem (Input)
        Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
      6. Pengolahan Sistem (Process)
        Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
      7. Keluaran Sistem (Output)
        Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.
      8. Sasaran Sistem (Objective)
        Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
      3. Klasifikasi Sistem

      Menurut Sutabri (2012:22)[4] “sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut”. Oleh karena itu , sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya:

      1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
        Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide – ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya.
      2. Sistem alamiah dan Sistem buatan manusia
        Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.
      3. Sistem Determinasi dan Sistem Probabilistic (interface)
        Sistem yang berinteraksi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program – program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistic adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsure probabilistic.
      4. Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup
        Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

      5. Konsep Dasar Pengontrolan

        1. Definisi Kontrol

        Menurut Erinofiardi (2012 : 261)[5], “Suatu sistem kontrol otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (otomatis)”.

        Kontrol otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industry modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul disekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

        Berdasarkan ejaan yang disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengna pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian. Pada industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perangcangan desain sistem pengendali termasuk teknisi professional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem pengendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai sistem pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal.

        2. Jenis-jenis Sistem Kontrol

        Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka ( Open-loop Control System ) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup ( Closed-loop Control System ).

        1. Sistem Kontrol loop terbuka
          Menurut Erinofiardi (2012:261)[5], sistem kontrol loop terbuka adalah ”suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.”
        2. Gambar21_zpsb677172b.png

          Sumber: Erinofiardi (2012:261) [5]

          Gambar 2.1 Sistem Terbuka

          Pada Gambar diagram blok 2.1. diatas menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali.

        3. Sistem Kontrol loop tertutup
          Menurut Erinofiardi (2012:261)[5], sistem kontrol loop tertutup adalah “Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan”.
        4. Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.

          Gambar22looptertutup_zpsf190e891.png

          Sumber: Erinofiardi (2012:261) [5]

          Gambar 2.2 Sistem Tertutup

        Gambar 2.2. diatas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali.

        Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalsikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroler.

        Konsep Dasar Prototype

        1. Definisi Prototype

        Menurut Widyaningtyas (2014:2), “Prototipe adalah satu versi dalam sistem potensial, memberikan ide para pengembang dan user, bagaimana sistem berfungsi dari bentuk sudah selesai.

        Dari definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa prototipe adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya, bisa diubah sesuai keinginan sebelum direalisasi produk aslinya.

        2. Jenis-Jenis Prototipe a. Prototipe Jenis I Prototipe ini hanya mungkin ketika peralatan prototipe memuat seluruh elemen penting dalam sistem baru. Langkah pengembangan terhadap prototipe jenis I adalah: identifikasi kebutuhan dari user, mengembangkan prototipe, menentukan prototipe apakah akan diterima, dan menggunakan prototipe.

        b. Prototipe Jenis II Pendekatan ini dilakukan hanya pada saat prototipe itu dimaksudkan untuk tampilan seperti sistem operasional dan tidak dimaksudkan untuk memuat ke semua elemen penting. Langkah pembuatan prototipe jenis II adalah: mengkodekan, menguji, menentukan, dan menggunakan sistem operasional.

        3. Langkah-Langkah Pembuatan Prototipe

        Gambar 2.3 Prototipe Jenis I Sumber: Darmawan

        (2013:232)
        

        Konsep Dasar Analisa Sistem

        1. Definisi Analisis Sistem

        Menurut Taufiq (2013:156)[1],“Analisis Sistem adalah suatu kegiatan mempelajari sistem (baik sistem manual ataupun sistem yang sudah komputerisasi) secara keseluruhan mulai dari menganalisa sistem, analisa masalah, desain logic, dan memberikan keputusan dari hasil analisa tersebut”.

        Menurut Rosa (2013:18) [6],“Analisis Sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru”.

        Menurut Henderi (2011:322)[7],“Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru yang sesuai dengan kebutuhan”.

        Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan analisis sistem adalah suatu kegiatan dalam mengidentifikasi permasalahan yang terjadi agar kebutuhan dapat dipenuhi dalam sistem baru.

        2. Langkah-langkah Analisa sistem

        Menurut Taufiq (2013:159)[1], untuk melakukan analisis sistem, supaya hasil analisis bisa maksimal maka langkah-langkah yang dilakukan juga harus terstruktur agar tidak tumpang tindih antara hasil analisa yang satu dengan hasil analisa yang lain. Atau dengan tujuan hasil analisa sistem yang dilakukan bisa dikelompokkan sesuai dengan langkah yang dilakukan sehingga mudah untuk dipelajari atau dikembangkan lagi ke dalam rancang bangun sistem informasi.

        Beberapa urutan langkah yang bisa digunakan dalam analisa sistem Menurut Whitten L. Jeffery (2004) dalam Taufiq, Rohmat.2013 :

        1. Definisi Lingkup
          Definisi lingkup (scope definition) adalah langkah pertama proses pengembangan sistem. Dalam metodologi-metodologi lain hal ini mungkin disebut (preliminary investigation phase), fase studi awal (initial study phase), fase survey (survey phase), atau fase perencanaan (planning phase), komunikasi (communication) atau inisiasi proyek atau pengumpulan kebutuhan.
        2. Analisis Masalah
          Analisis masalah menyediakan analisis dengan pemahaman, kesempatan dan atau perintah lebih mendalam yang memicu proyek. Analisa masalah menjawab pertanyaan, “Apakah masalah-masalah tersebut layak untuk dipecahkan!” dan “Apakah sistem yang baru layak untuk dibangun?”. Dalam metodologi lain langkah analisis masalah mungkin dikenal sebagai langkah studi, studi sistem saat ini, langkah penyelidikan terinci, atau langkah analisis kelayakan.
          Tujuan analisis masalah adalah mempelajari dan memahami bidang masalah dengan cukup baik untuk secara menyeluruh menganalisis masalah, kesempatan, dan batasannya.
        3. Analisis Persyaratan
          Beberapa analisis yang kurang pengalaman membuat kesalahan yang fatal sesudah melalui langkah analisis masalah. Godaan pada titik ini adalah mulai melihat berbagai solusi alternatif, khususnya solusi teknis. Salah satu kesalahan yang kerap terjadi di dalam sistem informasi terbaru ditunjukkan dalam pernyataan, “Memastikan sistem bekerja dan secara teknis mengesankan, tapi ia harus tidak melakukan apa yang kita inginkan untuk dilakukan oleh sistem.” Langkah analisis persyaratan menentukan persyaratan bisnis bagi sitem yang baru.
        4. Desain Logic
          Tidak semua proyek mencakup pengembangan model-driven, tapi kebanyakan masukkan beberapa pemodelan sistem. Desain logic lebih lanjut mendokumentasikan persyaratan bisnis dengan menggunakan model-model sistem yang menggambarkan struktur data, proses bisnis, aliran data dan antarmuka pengguna. Dalam hal tertentu, desain logic mensahkan persyaratan yang dibuat pada langkah sebelumnya.
        5. Analisa Kebutuhan
          Dengan adanya persyaratan bisnis, maka kita akhirnya dapat menekankan bagaimana sistem baru termasuk altenatif-alternatif berbasis komputer dapat diimplementasikan dengan teknologi. Maksud dari analisa keputusan adalah unutk mengenali solusi kandidat, menganalisa solusi kandidat tersebut dan merekomendasi sebuah sistem target yang akan dirancang, dibangun dan diimplementasikan. Peluang muncul saat ada seseorang yang telah mendapatkan sebuah visi terhadap solusi teknik. Tetapi hamper selalu ada solusi alternatif yang mungkin merupakan solusi yang lebih baik. Selama analisis keputusan memang penting untuk mengenali berbagai pilihan, menganalisa beberapa pilihan tersebut dan menjual solusi terbaik berdasarkan analisis tersebut.

        Konsep Dasar Perancangan Sistem

        1. Definisi Perancangan Sistem

        Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227)[8], “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

        Menurut Al-Jufri (2011:141)[9], “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

        Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu proses perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi dan digunakan.

        2. Tujuan Perancangan Sistem

        Menurut Darmawan (2013:228)[8] , Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

        1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
        2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

        3. Tahap-tahap Perancangan Sistem

        Menurut Al Jufri (2011:141)[9] , Langkah-langkah tahap rancangan yaitu :

        1. Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terinici, Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru denagan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Bebrapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu:
          1. Diagram arus data (data flow diagram).
          2. Diagram hubungan entitas (entity relathionship diagram)
          3. Kamus data. (Data dictionary)
          4. Flowchart.
          5. Model hubungan objek.
          6. Spesifikasi Kelas.
        2. Mengidentifikasi Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem, Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan.
        3. Mengevaluasi berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem, Analis bekerjasama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.
        4. Memilih Konfigurasi Terbaik, Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan mnyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui. Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.
        5. Menyiapkan Usulan Penerapan, Analis menyiapkan usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerpan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.
        6. Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem, Keputuasan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui

        4. Flowchart

        Menurut Adelia di dalam Jurnal Sistem Informasi (2011:116)[10],“Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.

        Pada pembuatan sebuah sistem kontrol diperlukan sebuah gambar yang akan dapat menjelaskan alur atau langkah-langkah dari sebuah kerja sistem yang dibuat,sehingga dapat memberikan penjelasan dalam bentuk gambar. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan,yaitu:

        1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
        2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
        3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas
        4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.
        5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.
        6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
        7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standart.
        8. Konsep Dasar Flowchart

          1. Definisi Flowchart

          Menurut Adelia (2011:116), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

          Menurut Sulindawati (2010:8), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

          Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan flowchart atau diagram alur adalah suatu alat yang banyak digunakan untuk membuat algoritma, yakni bagaimana rangkaian pelaksanaan suatu kegiatan. Suatu diagram alur memberikan gambaran dua dimensi berupa simbol-simbol grafis. Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya.

          2. Jenis-jenis Flowchart

          Menurut Sulindawati (2010:8), Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

          1. Flowchart System
          2. Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistemsecara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem.

            Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).

            1. Flowchart Paperwork
            2. Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan.

              1. Flowchart Skematik
              2. Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh sesorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.

                1. Flowchart Program
                2. Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistemsecara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem.

                  Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).

                  1. Flowchart Proses
                  2. Flowchart Proses merupakan teknikmenggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.

                    Konsep Dasar Elisitasi

                    1. Definisi Elisitasi

                    Menurut Sommerville dan Sawyer (1997), mengutip pada buku Siahaan (2012:66), “Elisitasi kebutuhan yaitu sekumpulan aktivitas ditujukan dalam menemukan kebutuhan sistem melalui komunikasi pihak yang berurusan untuk pengembangan sistem.”

                    Menurut Guritno, (2011:302), “Elisitasi adalah sebuah rancangan desain yang didasarkan sistem baru yang disesuaikan pihak manajemen terkait, dan dipenuhi penulis agar dieksekusi.”

                    Berdasarkan dua definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa elisitasi adalah rancangan sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pada pihak yang terkait dalam pengembangan sistem.

                    2. Tahapan Elisitasi

                    1. Elisitasi Tahap 1
                    2. Elisitasi tahap I berisikan semua rancangan sistem baru diusulkan pihak manajemen terkait dalam proses wawancara.

                      1. Elisitasi Tahap 2
                      2. Elisitasi tahap II berisikan hasil klasifikasi elisitasi dari tahap I yang didasari metode MDI. Metode MDI bertujuan memisah rancangan sistem penting yang ada dari sistem baru dengan rancangan yang disanggupi penulis untuk dieksekusi.

                        Dibawah ini yaitu penjelasan mengenai apa itu metode MDI: a. M artinya (Mandatory) di MDI (bagian pada sistem yang penting). Artinya requirement itu harus ada dan tak boleh dihilangkan ketika merancang atau membuat sistem baru. b. D artinya (Desirable) di MDI (bagian sistem tidak terlalu penting). Artinya: requirement itu tidak terlalu penting, bisa dihilangkan, tetapi requirement itu digunakan dalam pembentukan sistem dan sistem dapat menjadi sempurna. c. I artinya (Inessential) di MDI (bagian yang diluar sistem) Artinya: requirement itu bukan bagian sistem yang akan dibahas, tetapi bagian yang ada dalam bagian luar sistem.

                        1. Elisitasi Tahap 3
                        2. Elisitasi tahap III berisi hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan mengeliminasi semua requirement dengan option I di metode MDI. Kemudian, seluruh requirement yang tersisa itu diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, berikut ini:

                          a. T artinya Teknikal di TOE. Maksudnya: bagaimana cara teknikal pembuatan requirement dalam sistem diusulkan? b. O artinya Operasional di TOE. Maksudnya: bagaimana cara penerapan requirement sistem untuk dikembangkan? c. E artinya Ekonomi di TOE. Maksudnya: berapakah biaya yang dibutuhkan membangun requirement dalam sistem? Metode TOE dibagi kembali menjadi beberapa option berdasarkan sifat yaitu HML dan akan dijelaskan berikut ini: a. High (H) artinya sulit dalam pengerjaannya karena teknik pembuatan untuk pemakaiannya sulit dan membuat biaya mahal. Sehingga pada requirement itu, harus dieleminasi. b. Middle (M) artinya dari requirement itu dapat dikerjakan. c. Low (L) artinya requiremet itu, akan mudah dikerjakan, pembuatannya yang mudah maka tidak perlu dieliminasi.

                          1. Final Draft Elisitasi
                          2. Final Draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dengan proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai sebuah dasar di dalam pembuatan sistem yang akan dikembangakan.

                            3. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

                            Menurut Leffingwel (2000) mengutip dalam buku Siahaan (2012:67) tujuan elisitasi kebutuhan dapat diuraikan, antara lain:

                            a. Mengetahui rmasalah apa yang harus dipecahkan, mengenali batas sistem (system boundaries) akan dijelaskan, berikut ini: Proses pengambangan software sangat ditentukan dari seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap permasalahan memiliki ruang lingkup dan batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang akan dibangun sesuai pada lingkungan operasional saat ini. Identifikasi batasan sistem berpengaruh di proses elisitasi yang selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan, kelas pengguna, tujuan dan tugas, use case bagi pemilihan batasan. b. Mengidentifikasi yaitu siapa sajakah pemangku kepentingan. Sebagaimana yang disebutkan dari bagian sebelumnya, instansiasi pemangku kepentingan itu (Konsumen dan Klien) yang membayar sistem, dan (Pengembang) yang merancang, membuat, merawat sistem dan (Pengguna) yang berinteraksi dengan sistem sehingga mendapatkan hasil untuk pekerjaan mereka. Sistem yang bersifat interaktif, user akan memegang peran penting terhadap proses elisitasi. Pada umumnya, kelas pengguna tidak bersifat homogen sehingga bagian dari dalam proses elisitasi seperti identifikasi kebutuhan kelas pengguna berbeda misalnya pengguna pemula, ahli, cacat dan lain-lain. c. Mengidentifikasi tujuan sistem seperti sasaran untuk dicapai. Tujuan sistem adalah sasaran dalam sistem yang harus terpenuhi. Penggalian high level goals terhadap awal proses pengembangan sangat penting. ini lebih berfokus pada ranah dari masalah dan kebutuhan suatu pemangku kepentingan itu daripada solved, yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

                            4. Langkah-langkah Elisitasi

                            Menurut Sommerville and Sawyer (1997) mengutip dalam buku Siahaan (2012:75), berikut ini langkah pada elisitasi, yaitu:

                            a. Identifikasi terhadap orang yang menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan dari suatu organisasi mereka. Menilai kelayakan bisnis dan teknis bagi sistem yang akan diusulkan. b. Menentukan lingkungan teknis kemana sistem ditempatkan. c. Identifikasi ranah suatu permasalahan. d. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan. e. Meminta partisipasi dari banyak orang. f. Identifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya. g. Membuat skenario penggunaan terhadap pelanggan dan user.

                            5. Masalah Pada Elisitasi</p></div>

                            Menurut Nuseibeh and Eastbrook (2000), mengutip dalam buku Siahaan (2012:68), tahap elisitasi merupakan tahapan sulit untuk spesifikasi perangkat lunak. Umumnya, kesulitan ini dapat dipengaruhi tiga masalah: cakupan, pemahaman, dan perubahan.

                            a. Masalah Ruang Lingkup Pengguna atau user menentukan detail dari teknis yang tidak penting sebagai batasan sistem yang membuat bingung, dibandingkan dengan menjabarkan seluruh tujuan sistemnya. b. Masalah Pemahaman Terjadi ketika pengguna atau user tidak yakin terhadap apa yang dibutuhkan dalam sistem, pemahaman yang sedikit atau tidak memiliki pemahaman penuh dalam ranah masalah. c. Masalah Perubahan Perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Membantu mengatasi masalah itu. Perekayasa (System Engineers) harus melaksanakan kegiatan pengumpulan kebutuhan terorganisir

                            Konsep Dasar Pengujian

                            <p style="line-height: 2">

                            1. Definisi Pengujian</p>
                            <p style="line-height: 2">Menurut Rizky (2011:237), “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.</P>
                            <p style="line-height: 2">Menurut Simarmata (2010:323), “Pengujian adalah proses terhadap aplikasi. Program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan.</P>
                            <p style="line-height: 2">Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah prose terhadap aplikai yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan. </P>
                            <p style="line-height: 2">Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah Black box dan White box testing. </P>

                            <p style="line-height: 2">

                            2. Definisi Blackbox</p>
                            <p style="line-height: 2">Menurut Arie (2014),“ black box adalah cara pengujian yang di lakukan dengan hanya menjalankan atau mengeksekusi unit atau model kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang di inginkan.” </P>
                            <p style="line-height: 2">Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2),” Black box testing is a software testing techniques in which functionality of the software under test (SUT) is tested without looking at the internal code structure,” </P>
                            <p style="line-height: 2">(Kotak hitam pengujian adalah teknik di mana fungsi dari perangkat lunak di bawah ujian (SUT) diuji tanpa memandang struktur internal kode, pengujian perangkat lunak) </P>
                            <p style="line-height: 2">Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian BlackBox digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada. </P>
                            <p style="line-height: 2">Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba BlackBox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. </P>
                            <p style="line-height: 2">Uji coba BlackBox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

                            a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang b. Kesalahan interface c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal d. Kesalahan performa e. kesalahan inisialisasi dan terminasi

                            </P>
                            <p style="line-height: 2">Uji coba BlackBox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba BlackBox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

                            a. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji? b. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik? c. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu? d. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi? e. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem? f. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

                            </P>
                            <p style="line-height: 2">Sehingga dalam uji coba BlackBox harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

                            a. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak. b. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji. c. Menentukan output untuk suatu jenis input. d. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi. e. Melakukan pengujian. f. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan. g. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

                            </P>

                            <p style="line-height: 2">

                            3. Metode Pengujian Dalam Blackbox</p>
                            <p style="line-height: 2">Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:


                            a. Equivalence Partioning Equivalence Partioning merupakan metode uji coba BlackBox yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati. b. Boundary Value Analysis Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundaryvalueanalysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalencepartitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output. c. Cause-Effect Graphing Techniques Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut: 1) Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing. 2) Pembuatan grafik Causes-Effect graph 3) Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan 4) Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji d. Comparison Testing Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika softwareredundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik BlackBoxTesting yang disebut ComparisonTesting atau back-to-backTesting.


                            e. Sample and Robustness Testing 1) Sample Testing

                                              Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu
                            

                            2) Robustness Testing

                                             Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.
                            

                            f. Behavior Testing dan Performance Testing 1) Behavior Testing

                                              Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.
                            

                            2) Performance Testing Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program. g. Requirement Testing Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain. 1) Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program 2) Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix. h. Endurance Testing Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

                            </P>

                            <p style="line-height: 2">

                            4. Kelebihan dan Kelemahan Blackbox</p>
                            <p style="line-height: 2">Dalam uji coba BlackBox terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:</P>

                            <p style="line-height: 2">

                            5. Definisi WhiteBox</p>
                            <p style="line-height: 2">Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2) White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing. </P>
                            <p style="line-height: 2">(white Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem . Metode ini dinamakan demikian karenaprogram perangkat lunak , di mata tester , seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat . Pengujian White Box adalah kontras dengan Black Box Testing). </P>
                            <p style="line-height: 2">White Box Testing Advantages

                            a. Increased Effectiveness: Crosschecking design decisions and assumptions against source code may outline a robust b. design, but the implementation may not align with the design intent. c. Full Code Pathway Capable: all the possible code pathways can be tested including error handling, dependencies, and additional internal code logic/flow. d. Early Defect Identification: Analyzing source code and developing tests based on the implementation details enables e. testers to find programming errors quickly. f. Reveal Hidden Code Flaws: access of program modules. g. No Waiting: Testing can be commenced at an earlier stage. One need not wait for the GUI to be available.

                            </P>
                            <p style="line-height: 2">(Keuntungan pengujian White Box)

                            a. Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat b. desain , tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain . c. Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error ,dependensi , dan tambahan kode logika / aliran intern . d. Awal Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan e. Penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat . f. Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program. g. Tidak ada Waiting : Pengujian dapat dimulai pada tahap awal . Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia).

                            </P>
                            <p style="line-height: 2">Menurut Rizky (2011:262), “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat.

                            a. Decision (Branch) Coverage Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else). b. Condition Coverage Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus. c. Path Analysis Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan. d. Executive Time Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester

                            e. Algorithm Analysis

                            Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.</P>
                            <p style="line-height: 2">Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian White box adalah suatu pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem, dengan seperti pengujian dapat diketahui secara cepat. </P>

                            </ol>

                            Teori Khusus

                            Konsep Dasar Arduino

                            Konsep Dasar Mikrokontroller

                            Web Browser

                            Jsringan Komputer Nirkabel (Wireless)

                            Konsep Dasar Atsp Sunlouvre

                            Konsep Dasar Kolam Renang

                            Konsep Dasar Motor Servo

                            Konsep Dasar Arduino Ethernet Shield

                            Konsep Dasar Sensor

                            Software Arduino 1.0

                            Komponen Elektronika

                            Literature Review

                            BAB III

                            PEMBAHASAN


                            Gambaran Umum Perusahaan

                            Sejarah Singkat Perusahaan

                            Visi dan Misi CV Trideko Interior

                            Struktur Organisasi CV Trideko Interior

                            Tugas dan Tanggung Jawab

                            Tujuan Perancangan

                            Analisa Sistem

                            Diagram Blok

                            Cara Kerja Alat

                            Pembuatan Alat

                            Perangkat Keras (Hardware)

                            Perangkat Lunak (Software)

                            Flowchart Sistem

                            Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

                            User Requirement

                            Elisitasi Tahap I

                            Elisitasi Tahap II

                            Elisitasi Tahap III

                            Final Elisitasi

                            BAB IV

                            HASIL DAN UJI COBA


                            Prosedur Sistem

                            Perbedaan Prosedur Antara Sistem Yang Berjalan Dan Sistem Usulan

                            Konfigurasi Sistem Usulan

                            Spesifikasi Hardware

                            Aplikasi Yang Digunakan

                            Uji Coba

                            Pengujian Rangkaian Catu Daya

                            Pengujian Lampu Indikator

                            Pengujian Rangkaian Sensor LDR

                            Pengujian Web Interface

                            Pengujian Sensor LDR

                            Analisa Listing Program Pada Sistem Yang Diusulkan

                            Flowchart Sistem Yang Diusulkan

                            Implementasi

                            Estimasi Biaya

                            BAB V

                            KESIMPULAN DAN SARAN


                            Kesimpulan

                            <p style="line-height: 2">Dari perancangan yang dilakukan dapat diperoleh kesimpulan sebagi berikut :</p>
                            1. <p style="line-height: 2">Smartphone Android lollipop dapat berinteraksi dengan arduino uno menggunakan koneksi Wireless. Pada alat ini menggunakan TP Link TL-MR3220 agar smartphone dan arduino uno dapat berkomunikasi. Dengan men-scan ip address yang ada agar dapat menampilkan web interface yang memiliki beberapa tombol pengontrolan untuk melakukan pengontrolan pada prototype.</p>
                            2. <p style="line-height: 2">Cara arduino uno membuka dan menutup atap yaitu dengan menggunakan bantuan motor servo yang bergerak agar dapat membuka dan menutup atap. Secara otomatis atap dapat terkontrol menggunakan sensor hujan. Sensor hujan bekerja ketika sensor terkena air, kemudian atap akan tertutup. Secara manual atap dapat terkontrol melalui smartphone yang sudah terkoneksi wireless dengan tombol pengontrolan yang ada pada tampilan web interface

                              </li>
                            3. Cara sistem pengontrolan atap dan lampu bekerja secara otomatis dengan menggunakan sensor LDR dan sensor hujan yaitu, ketika sensor LDR mendeteksi intensitas cahaya rendah (gelap) maka lampu LED akan menyala, sedangkan ketika intensitas cahaya tinggi (terang) maka lampu LED akan mati secara otomatis. Sensor hujan akan bekerja secara otomatis ketika sensor terkena air, maka atap akan tertutup dan atap akan terbuka jika sensor tidak terkena air.

                            4. </ol>


                              Saran

                              Berdasarkan perancangan dan kesimpulan diatas, ada saran yang dapat diberikan dalam rangka pengembangan yaitu :

                              1. Bagi penelitian selanjutnya untuk sistem ini dapat dikembangkan melalui komunikasi via wireless dengan ip dinamis agar dapat dikontrol dimanapun.

                              2. Bagi pengembangan selanjutnya supaya pengontrolan tidak hanya ada pada smartphone android, tetapi smartphone yang lainnya seperti iOS, Windows Phone, Blackberry, Symbian dll.

                              3. 3. Tambahkan webcam agar dapat memonitoring keadaan ruang kolam renang saat ditinggal pergi.



Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan