SI1133465622

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN ENTRANCE MONITORING BERBASIS RASPBERRY PI PADA GEREJA PANTEKOSTA DI INDONESIA CITRA RAYA

SKRIPSI





Disusun Oleh: NIM : 1133465622 NAMA : DAVID CHRISTIAN ELISA DENGAH

JURUSAN SISTEM KOMPUTER KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY (CCIT) SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER STMIK RAHARJA TANGERANG 2015/2016



ABSTRAKSI Entrance Monitoring merupakan salah satu pemanfaatan untuk menghitung, mengontrol dan memonitoring aktifitas masuk-keluarnya umat pada Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya. Penggunaan Raspberry Pi sebagai perangkat dengan ukuran sebesar kartu kredit. Raspberry Pi memiliki banyak fungsi, dengan memanfaatkan fitur GPIO (general purpose input output) pada Raspberry Pi, perangkat yang dikontrol adalah webcam dan modul inframerah. Komunikasi pengontrolan web melalui protokol TCP/IP dan HTTP. Penggunaan infrared sebagai input yang digunakan untuk menentukan masuk-keluarnya umat. Hasil pengujian pengontrolan dapat dilihat pada kamera yang menunjukan bahwa pengontrolan berjalan dengan baik. Terlihat bahwa modul inframerah dapat mengirimkan sinyal masukan ketika ada umat yang masuk/keluar. Kata Kunci: Raspberry Pi, Smartphone, GPIO, Inframerah.


ABSTRACT Entrance Monitoring is a use for calculating, controlling and monitoring the activities of entry/exit at Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya. Raspberry Pi as a device the size of a credit card. Raspberry Pi has many functions, by utilizing the GPIO (general purpose input output) on Raspberry Pi, controlled device are webcam and infrared modules. Web controlling communication goes through TCP / IP and HTTP. The use of infrared as the input method to determine entries and exits. The results can be seen on the camera control which indicates the control is going well. Infrared modules are found to be able to send the input signal when there are people entering/exiting. Keywords : Raspberry Pi, Smartphone, GPIO, Infrared






KATA PENGANTAR

Puji syukur, penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yesus Kristus yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya. Penulisan laporan Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat guna mendapatkan gelar Sarjana Komputer. Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi dan studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini. Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada : 1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I Ketua STMIK Raharja. 2. Bapak Drs. PO. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja. 3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd. selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer. 4. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis. 5. Bapak Ignatius Agus Supriyono, S.Kom., MM., sebagai Dosen Pembimbing 1 yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis. 6. Bapak M. Aris, S.Kom., M.M.S.I., sebagai Dosen Pembimbing 2 yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis. 7. Kepada keluargaku yang selalu memberikan dukungan serta memberikan semangat dalam mengerjakan Skripsi ini dengan baik. 8. Kepada teman teman seperjuangan David, Wendra, Thomson, Yessy yang selalu memberikan dukungan dan masukan dalam mengerjakan Skripsi ini dengan baik. 9. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah memberikan semangat dalam menyelesaikan laporan skripsi. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 6 November 2015









David Christian Elisa Dengah NIM. 1133465622



DAFTAR TABEL


Tabel 2.2 Format IP Address Tabel 2.3 IP Address Kelas A Tabel 2.4 IP Address Kelas B Tabel 2.5 IP Address Kelas C Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III Tabel 3.4 Final Elisitasi Tabel 4.1 Perbedaan sistem yang berjalan dan sistem usulan Tabel 4.4 Pengujian Jarak pada Jaringan Lokal Tabel 4.5 Pengujian Aplikasi dengan berbagai perangkat Tabel 4.6 Estimasi Biaya








DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Hubungan antar komponen-komponen perangkat keras Gambar 2.2 Hubungan perangkat lunak dengan perangkat keras Gambar 2.3 Sistem Operasi bertindak sebagai antarmuka antara program aplikasi dan perangkat keras Gambar 2.4 Sistem pengendali loop terbuka Gambar 2.5 Sistem pengendali loop tertutup Gambar 2.7 Skema Prototipe Gambar 2.17 Simbol elektrolit kondesator pada skema rangkaian elektronik Gambar 2.18 Bentuk fisik elektrolit kondensator Gambar 2.19 Lambang kondensator variabel pada skema elektronika Gambar 2.20 Lambang kondensator trimer pada skema elektronika Gambar 2.21 Kondensator variabel Gambar 2.22 Diagram Dasar sebuah Mikrokontroler Gambar 2.23 Arsitektur Von Neumann Gambar 2.24 Arsitektur Harvard Gambar 2.25 Arsitektur Dasar CPU Gambar 2.26 Jenis Memori Semikonduktor Gambar 2.27 Struktur Dasar Modul UART Gambar 2.28 Antarmuka SPI Gambar 2.29 Konfigurasi Dasar dari bus IIC Gambar 2.30 Raspberry pi model B Gambar 2.33 Webcam usb Gambar 2.34 Layer TCP/IP Gambar 2.35 Router Gambar 3.1 Struktur Organisasi Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya Gambar 3.2 Use Case Diagram yang Sedang Berjalan Sekolah Pelita Harapan International Kemang Gambar 3.3 Diagram Blok Alat Gambar 3.4 Rancangan Perangkat Keras Gambar 3.5 Login Raspbian Gambar 3.6 Command line Raspberry Gambar 3.7 Melakukan update sistem pada raspberry Gambar 3.8 IP lokal raspberry Gambar 3.9 Konfigurasi Putty Gambar 3.10 Create User and Password Gambar 4.1 Flowchart Software Gambar 4.2 Flowchart Hardware Gambar 4.3 Tampilan Default IP Raspberry Gambar 4.4 Settingan IP Address pada raspberry Gambar 4.7 Script fungsi tombol Gambar 4.8 Script html layout web Gambar 4.9 Script html layout web Gambar 4.12 Rancangan Tampilan Web yang diusulkan Gambar 4.13 Rancangan Sistem yang diusulkan




DAFTAR SIMBOL


SIMBOL FLOWCHART (DIAGRAM ALIR)




DAFTAR ISI

COVER DEPAN LEMBAR PENGESAHAN ABSTRAKSI LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

ABSTRAKSI i ABSTRACT ii KATA PENGANTAR iii DAFTAR GAMBAR v DAFTAR TABEL viii DAFTAR SIMBOL ix DAFTAR LAMPIRAN x DAFTAR ISI. xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1 1.2. Rumusan Masalah 4 1.3. Ruang Lingkup Penelitian 5 1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian 5 1.4.1. Tujuan Penelitian 5 1.4.2. Manfaat Penelitian 7 1.5. Metode Penelitian 7 1.6. Sistematika Penulisan 9

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 11 2.1.1. Konsep Dasar Sistem 11 2.1.2. Konsep Dasar Sistem Komputer 15 2.1.3. Konsep Dasar Sistem Operasi 26 2.1.4. Konsep Dasar Pengontrolan 31 2.1.5. Konsep Dasar Jaringan Komputer 34 2.1.6. Konsep Dasar Prototype 41 2.1.7. Unified Modeling Language 45 2.1.8. Konsep Dasar Elisitasi 50 2.2. Teori Khusus 69 2.2.1. Konsep Dasar Mikrokontroler 69 2.2.2 Sejarah Linux 83 2.2.3. Konsep Dasar Raspberry Pi 90 2.2.4. Pemograman Python 94 2.2.5. Webcam 95 2.2.6. Teknologi Jaringan WIFI 100 2.2.7. IP Address 103 2.2.8. Konsep Dasar Router 109 2.2.9 Konsep Dasar Inframerah … 110 2.2.10. Literature Review 111 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1. Tinjauan Organisasi 114 3.1.1. Gambaran Umum Institusi 114 3.1.2. Visi dan Misi 114 3.1.3. Struktur Organisasi 115 3.2. Tujuan Perancangan 115 3.3. Tata Laksana Sistem yang Berjalan 116 3.4. Diagram Blok 117 3.5. Cara Kerja Alat 119 3.6. Pembuatan Alat 119 3.6.1. Perancangan Perangkat Keras (Hardware) 120 3.6.2. Perancangan Perangkat Lunak (Software) 121 3.7. Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah 125 3.7.1. Permasalahan yang dihadapi 125 3.7.2. Alternatif Pemecahan Masalah 126 3.8. User Requirement 127 3.8.1. Elisitasi Tahap I 127 3.8.2. Elisitasi Tahap II 128 3.8.3. Elisitasi Tahap III 130 3.8.4. Final Elisitasi 131

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN 4.1. Rancangan Sistem Usulan 134 4.1.1. Prosedur Sistem Usulan 134 4.1.2. Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan 134 4.2. Flowchart Sistem yang diusulkan 135 4.2.1. Flowchart Software 136 4.2.2. Flowchart Hardware 137 4.3. Rancangan Program 138 4.3.1. Perancangan Program Python 139 4.3.2. Perancangan Webcam 141 4.3.3. Perancangan Layout Halaman Web 142 4.3.4. Perancangan Login Halaman Web 145 4.4. Rancangan Prototype 146 4.5. Konfigurasi Sistem Usulan 147 4.5.1. Spesifikasi Hardware 147 4.5.2. Aplikasi yang Digunakan 148 4.6. Testing atau Pengujian 148 4.6.1. Pengujian Black Box Detection by Infrared 148 4.6.2. Pengujian Perangkat Wireless 150 4.6.3. Pengujian Aplikasi 151 4.6.4. Pengujian Rangkaian Catu Daya 152 4.7. Evaluasi 152 4.8. Implementasi 152 4.8.1 Schedule 152 4.9. Estimasi Biaya 154

BAB V KESIMPULAN 5.1. Kesimpulan 155 5.1.1. Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah 155 5.1.2. Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat 155 5.1.3. Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian 156 5.2. Saran 156 5.3. Kesan 157

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN












BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Pada era globalisasi ini teknologi semakin berkembang dan mengalami kemajuan pesat. Saat ini teknologi komputer sangat berpengaruh terhadap segala ruang lingkup kehidupan, karena teknologi komputer dimanfaatkan untuk membantu mengolah suatu pekerjaan menjadi lebih mudah. Selain itu, teknologi komputer menjadi kebutuhan yang sangat penting dimana melakukan pekerjaan yang cepat, akurat, handal dan berkualitas menjadi suatu hal yang sangat memungkinkan untuk dilakukan. Teknologi Komputer erat hubungannya dengan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), maka dari itu peran komputer sangat penting sebagai media atau alat bantu dalam memproses suatu pekerjaan untuk menghasilkan karya berkualitas yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, pemerintahan, sosial, serta pendidikan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Selain perangkat keras, perangkat lunak juga sangat penting dalam menciptakan suatu teknologi komputer. Dari perkembangan teknologi dalam dunia informatika saat ini mengalami kemajuan maka membuat semua instansi baik di pemerintah dan swasta ingin mengembangkan dan menggunakan kecanggihan teknologi itu sendiri, untuk meningkatkan kinerja dan pemenuhan terhadap kebutuhannya yang diperlukan saat ini. Mikrokontroler sudah menjadi umum untuk digunakan pada berbagai area, dan dapat ditemukan pada peralatan rumah tangga, perangkat komputer dan peralatan instrumentasi. Mikrokontroler juga banyak digunakan di dalam mobil, banyak industri yang menggunakannya, dan telah menjadi bagian sentral dari robotika industri., Maka dengan adanya mikrokontroler yang terkomputerisasi/berbasis komputer ini pekerjaan yang dihasilkan akan menjadi lebih efektif dan efisien. Beberapa alasan mengapa mikrokontroler saat ini sangat di butuhkan dalam pemenuhan-pemenuhan kebutuhan dalam pekerjaan yaitu tersedianya RAM dan peralatan I/O pendukung sehingga ukuran board mikrokontroler menjadi sangat ringkas, Mikrokontroler tersusun dalam satu chip dimana prosesor, memori, dan I/O terintegrasi menjadi satu kesatuan kontrol sistem sehingga mikrokontroler dapat dikatakan sebagai komputer mini yang dapat bekerja secara inovatif sesuai dengan kebutuhan sistem. Mikrokontroler sebagai alat yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara yang khusus termasuk dalam kategori yang terbaik dan hemat biaya dalam mempermudah pekerjaan untuk saat ini, karena dapat meningkatkan kecepatan pekerjaan sehingga dicapai efisiensi tenaga dan waktu. Begitu banyak aspek dalam kehidupan manusia yang dimudahkan oleh sentuhan teknologi, salah satunya adalah keamanan, karena rasa aman merupakan kebutuhan setiap manusia. Pemantauan/monitoring terhadap segala hal pun diberlakukan agar aset-aset yang ada tetap terjaga. Salah satu titik yang paling penting untuk dipantau adalah pintu masuk (entrance), baik di airport, mall, perkantoran, gedung-gedung pertemuan, dan lokasi-lokasi penting lainnya; sehingga tak jarang lagi kita temukan monitoring keamanan di fasilitas sosial seperti rumah sakit, sekolah, hingga tempat ibadah sekalipun. Oleh karena itu diperlukan suatu sistem informasi yang dapat memonitoring pintu masuk guna menjaga keamanan dan memudahkan pengawasan. Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya adalah lembaga sosial yang bergerak di bidang keagamaan dan kerohanian. Setiap umat yang datang dicatat secara manual menggunakan attendance counter (alat hitung kehadiran) dan tidak ada bentuk monitoring secara khusus, belum lagi jika ada umat yang keluar masuk ruang ibadah selama kegiatan ibadah berlangsung yang dapat menyebabkan kesalahan penghitungan berupa double input. Hal ini menyebabkan kurangnya efektifitas dalam penghitungan umat, untuk menghitung umat yang datang harus dilakukan penghitungan secara manual, selain itu alangkah baiknya bila fasilitas sosial seperti tempat ibadah diberi sentuhan teknologi agar dapat meningkatkan kualitas fasilitas sosial tersebut. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi mikrokontroler, Penulis mencoba untuk membuat terobosan dengan membuat sistem Entrance Monitoring menggunakan mikrokontroler yang dapat memudahkan Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya dalam proses Pemantauan serta Penghitungan umat yang datang. Berdasarkan alasan diatas, penulis tertarik untuk merancang suatu sistem dengan judul “PERANCANGAN ENTRANCE MONITORING BERBASIS RASPBERRY PI PADA GEREJA PANTEKOSTA di INDONESIA CITRA RAYA”. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi pihak Gereja dan dapat digunakan oleh berbagai pihak yang ada di lingkungan Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya.


1.2. Rumusan Masalah Setiap penelitian dimulai dari rumusan masalah yang dilanjutkan dengan pemecahan masalah. Rumusan masalah ini dikategorikan sebagai pertanyaan utama yang dicari dan yang akan dijawab melalui penelitian. Rumusan masalah itu muncul karena adanya gap (kesenjangan) antara (real life condition) kondisi realitas atau nyata dengan (future expected condition) kondisi yang nantinya diharapkan. Adanya rumusan masalah merupakan salah satu faktor penting yang menentukan jalannya penelitian. Suatu masalah perlu diteliti untuk menguraikan masalah – masalah yang ada, untuk menggambarkan atau mendeskripsikan masalah tersebut, dan untuk menemukan solusi atas masalah tersebut. Masalah adalah kesenjangan (discrepancy) antara apa yang seharusnya (harapan) dengan apa yang ada dalam kenyataan sekarang. Sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan pada bahasan sebelumnya, penelitian ini secara jelas berkaitan dengan mikrokontroler dan keamanan gereja. Beberapa hal akan dikemukakan dan dijelaskan tentang masalah yang dihadapi saat ini. Berdasarkan analisa yang dilakukan dalam latar belakang diatas maka dapat ditarik beberapa rumusan permasalahan sebagai berikut : 1. Bagaimana membangun Entrance Monitoring yang dapat menghitung jumlah umat yang masuk dan keluar dengan menggunakan Raspberry? 2. Bagaimana membuat smartphone dapat melakukan pengontrolan jarak jauh pada Entrance Monitoring? 3. Bagaimana membuat pemantauan terhadap kerja Entrance Monitoring dengan menggunakan webcam? 1.3. Ruang Lingkup Penelitian Sebagai pembatasan pembahasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut: 1. Smartphone yang digunakan untuk mengendalikan Entrance Monitoring. 2. Pengontrolan Entrance Monitoring sebatas melihat dan mereset laporan umat yang datang dan keluar. 3. Implementasi dilakukan pada pintu utama Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya. 4. Pemantauan kerja Entrance Monitoring serta Pengambilan snapshot berupa still picture dengan menggunakan webcam.

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1. Tujuan Penelitian Tujuan merupakan arah dari suatu penelitian. Tujuan penelitian harus disesuaikan dengan rumusan masalah. Bila permasalahan mempertanyakan hal-hal yang belum diketahui, maka tujuan merinci apa saja yang ingin diketahui, sehingga jika permasalahan sudah terjawab maka tujuan penelitian sudah tercapai. Dalam beberapa penelitian dimana permasalahannya sangat sederhana terlihat bahwa tujuan sepertinya merupakan pengulangan dari rumusan masalah, hanya saja rumusan masalah dinyatakan dengan pertanyaan, sedangkan tujuan dituangkan dalam bentuk pernyataan yang biasanya diawali dengan kata ingin mengetahui. Berikut adalah tujuan dari penelitian ini : 1. Entrance Monitoring dapat sukses dibuat sehingga dapat menghitung jumlah umat yang masuk dan keluar 2. Smartphone dapat melakukan pengontrolan jarak jauh terhadap Entrance Monitoring 3. Entrance Monitoring dapat dipantau melalui webcam

1.4.2. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Entrance Monitoring dapat menggantikan SDM untuk melakukan penghitungan dan pemantauan masuk-keluarnya umat 2. Pihak pihak yang bertugas menghitung gereja dapat menggunakan mobile device untuk melakukan pengontrolan jarak jauh 3. Pihak pihak yang bertugas mengawasi gereja dapat memantau secara live menggunakan webcam.

1.5. Metode Penelitian Metode penelitian merupakan suatu rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis dan ideologis, pertanyaan dan isu-isu yang dihadapi. Suatu penelitian mempunyai rancangan penelitian tertentu. Adapun penjelasan lebih rinci mengenai metode yang digunakan penulis dalam menyusun Laporan Skripsi ini sebagai berikut: A. Metode Pengumpulan Data 1. Metode Observasi (Pengamatan) Merupakan cara pengumpulan data dimana penulis diharuskan untuk terlibat langsung dalam pencarian datanya atau peninjauan secara cermat dan langsung di lokasi penelitian. Dalam hal ini, penulis telah mengunjungi Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya sebagai lokasi penelitian untuk mengamati berbagai hal atau kondisi yang ada dilapangan dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian. Adapun hasil pengamatan yang penulis lakukan selama 1 (satu) bulan berupa sistem kerja yang berjalan kemudian penulis jadikan pedoman untuk dilakukan pengamatan dan perancangan terhadap sistem yang akan dikembangkan. 2. Metode Studi Pustaka Adalah segala upaya yang dilakukan oleh penulis untuk memperoleh dan menghimpun segala informasi tertulis yang relevan dengan masalah yang diteliti. Informasi ini dapat diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, karangan ilmiah, tesis/disertasi, ensiklopedia, serta melakukan searching pada internet. Dalam hal ini seorang peneliti berkewajiban mempelajari teori-teori yang mendasar masalah dan bidang penelitiannya. Selain itu, penulis juga perlu memanfaatkan hasil penelitian dan pemikiran yang relevan dengan masalah penelitiannya untuk menghindari terjadinya pengulangan penelitian serupa atau duplikasi yang tidak diinginkan. 3. Metode Wawancara Mengumpulkan data dengan melakukan serangkaian diskusi dengan pihak lain yang lebih memahami dan menguasai, sehingga didapat pemecahan masalah yang dihadapi. Wawancara dengan Gembala Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya yang berperan sebagai stakeholder pada penelitian ini telah membuahkan hasil, yakni pembuatan alat yang dapat menggantikan tugas manusia dalam menghitung jumlah umat dan mengawasi proses masuk-keluarnya umat.

B. Metode Analisa Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode analisa SWOT dimana sistem yang akan dirancang dijabarkan menurut kelebihan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman yang mungkin terjadi. C. Metode Perancangan Dalam melakukan perancangan penulis menggunakan metode sistem flowchart dimana tahap demi tahap proses pembuatan alat Entrance Monitoring berbasis Raspberry dijabarkan tahap demi tahap. D. Metode Prototipe Prototip yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah pendekatan evolutionary, dimana penulis melakukan pengembangan terhadap sistem Entrance Monitoring berbasis Raspberry pada Prototip Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya. E. Metode Pengujian Dalam skripsi ini metode pengujian yang digunakan yaitu Blackbox Testing. Blackbox Testing adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode pengujian blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi, dan terminasi. 1.6. Sistematika Penulisan Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang landasan teori sebagai konsep dasar dalam penyusunan alat dan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna. BAB III ANALISA SISTEM DAN PERANCANGAN Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan, Struktur Organisasi, langkah-langkah perancangan, diagram blok, cara kerja alat. pembuatan alat, flowchart, permasalahan yang di hadapi dan alternatif pemecahan masalah, dan user requirement. BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN Pada bab ini berisi tentang rancangan sistem usulan, rancangan basis data, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan program, rancangan prototipe, konfigurasi sistem usulan, testing, evaluasi, implementasi, estimasi biaya. BAB V PENUTUP Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari skripsi ini dan saran-saran yang bisa diberikan untuk memperbaiki pengembangan sistem berikutnya. DAFTAR PUSTAKA DAFTAR LAMPIRAN  

BAB II LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini. 2.1. Teori Umum 2.1.1. Konsep Dasar Data Data Menurut Edi (2009:72), “Data terbentuk dari karakter yang dapat berupa alfabet, angka, maupun simbol khusus dan merupakan bentuk yang masih mentah sehingga perlu diolah lebih lanjut melalui suatu model untuk menghasilkan informasi” Menurut Sutabri (2012:72), “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi saat tertentu di dalam dunia bisnis. Bisnis adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi. Misalnya, penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata adalah berupa suatu objek nyata seperti tempat, benda, dan yang betul-betul adadan terjadi. Dari definisi dan uraian data tersebut dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi. Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan data adalah hal, peristiwa, atau kenyataan lainnya yang mengandung suatu pengetahuan untuk dijadikan dasar guna penyusunan keterangan, pembuatan kesimpulan, atau sumber dari informasi. Klasifikasi Data Sutabri (2012:12), data itu sendiri dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat, dan sumber. Mengenai penjelasan klasifikasi data tersebut akan diurai dibawah ini:

   Klasifikasi data menurut jenis data, yaitu:

• Data Hitung (Enumeration atau Counting Data) adalah hasil penghitungan atau jumlah tertentu. Yang termasuk data hitung adalah presentase dari suatu jumlah tertentu. • Data Ukur (Measurement Data) adalah data yang menunjukan ukuran mengenai nilai sesuatu. Angka yang ditunjukan alat barometer atau termometer adalah hasil proses pengukuran.

   Klasifikasi data menurut sifat data, yaitu:

• Data Kuantitatif (Quantitative Data) adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan. • Data Kualitatif (Qualitative Data) adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu. Penggolongan fakultas-fakultas pada universitas negeri menjadi fakultas exacta dan fakultas non-exacta merupakan pemisahan menurut sifatnya.

   Klasifikasi data menurut sumber data, yaitu:

• Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain. • Data external adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja menggunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data external ini terdiri dari 2 (dua) jenis. Pengolahan Data Data merupakan bahan mentah untuk diolah yanghasilnya kemudian menjadi informasi. Dengan kata lain, data yang telahdiperoleh harus diukur dan dinilai baik dan buruk, berguna atau tidak dalamhubungannya dengan tujuan yang akan dicapai. Pengolahan data terdiri darikegiatan-kegiatan penyimpanan data dan penanganan data. Menurut Sutabri (2012:6), pengolahan data dapat diuraikan seperti dibawah ini, yaitu: 1. Penyimpanan Data (Data Storage) meliputi pekerjaan pengumpulan (filing), pencarian (searching), dan pemeliharaan (maintenance). Data disimpan dalam suatu tempat yang lazim dinamakan “file”. File dapatberbentuk map, ordner, disket, tape, hard disk, dan lain sebagainya. Jadi, file diartikan sebagai suatu susunandata yang terbnetuk dari sejumlah catatan (record)yang berhubungan satu sama lain (sejenis) mengenai suatu bidang dalam suatuunit usaha. Untuk memperoleh kemudahan dalam pencarian data (searching) di dalam file maka file dibagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu: file induk dan file transaksi. 2. Penanganan Data (Data Handling) meliputi berbagai kegiatan seperti: pemeriksaan, perbandingan, pemilihan, peringkasan, dan penggunaan. Pemeriksaan data mencakup pengecekan data yang muncul pada berbagai daftar yang berkaitan atau yangdatang dari berbagai sumber, untuk mengetahui berbagai sumber dan untuk mengetahui perbedaan atau ketidaksesuaian, pemeriksaan ini dilakukan dengankegiatan pemeliharaan file (file maintenance). Pengguna data (data manipulation) merupakan kegiatan untuk menghasilkan informasi. 2.1.2 Konsep Dasar Informasi Definisi Informasi Menurut Sutabri (2012:29), “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterprestasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan”. Menurut Amin (2012:72), “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima dan digunakan untuk mengambil keputusan”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukan di atas dapatditarik kesimpulan informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu. Fungsi Informasi Sutabri (2012:12), fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda. Siklus Informasi Menurut Sutabri (2012:33), data diolah melalui suatu model informasi, kemudian si penerima akan menangkap informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan. Tindakan si penerima menjadi sebuah data baru. Data tersebut akan ditangkap sebagai input dan diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang disebut “Siklus Informasi” (Information Cycle). Menurut Mustakini (2009:40), telah diketahui bahwa data perlu diolah untuk dijadikan informasi yang berguna lewat suatu siklus. Siklus ini disebut dengan siklus pengolahan data (data processing life cycle) atau disebut juga dengan nama siklus informasi (information life cycle).


Gambar 2.1 Siklus Pengolahan Data Dari gambar di atas terlihat, bahwa untuk melakukan siklus pengolahan data diperlukan tiga buah komponen, yaitu komponen input, komponen model, dan komponen output. Dengan demikian, sistem informasi yang juga melakukan proses pengolahan data juga akan membutuhkan tiga komponen ini. Data yang masih belum diolah perlu disimpan untuk pengolahan lebih lanjut, karena tidak semua data yang diperoleh langsung diolah. Pada umumnya, data yang diperoleh disimpan terlebih dahulu yang nantinya setiap saat dapat diambil untuk diolah menjadi informasi. Data ini disimpan di simpanan (storage) dalam bentuk database. Data yang ada di basis data ini yang nantinya akan digunakan untuk menghasilkan informasi. Siklus pengolahan data yang dikembangkan ini disebut dengan extended data processing life cycle.

Gambar 2.2 Siklus Pengolahan Data Yang Dikembangkan Dari siklus ini data yang dikembangkan, terlihatbahwa untuk melakukan pengolahan data, maka diperlukan tambahan sebuah komponen lagi, yaitu komponen basis data. Dengan demikian, komponen-komponen sistem informasi yaitu komponen input, komponen model, dan komponen output sekarang bertambah sebuah komponen lagi, yaitu komponen basis data. Jenis-Jenis Informasi Menurut Sutabri (2012:34), dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini: 1. Informasi berdasarkan persyaratan Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut: a. Informasi yang tepat waktu Pada hakekatnya makna informasi yang tepat waktu adalah sebuah informasi yang tiba pada manajer sebelum suatu keputusan diambil sebab seperti telah diterangkan di muka, informasi adalah bahan pengambilan keputusan. b. Informasi yang relevan Sebuah informasi yang disampaikan oleh seoarang manajer kepada bawahan yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapat perhatian. c. Informasi yang benilai Yang dimaksud informasi yang bernilai adalah informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan. Seperti yang telah dijelaskan di depan, suatu keputusan adalah hasil pilihan dari sejumlah alternatif tersebut, informasi ini akan mempunyai nilai pendukung yang amat berharga dan memliki manfaat bagi suatu pengambilan keputusan. d. Informasi yang dapat dipercaya Suatu informasi harus dapat dipercaya (realiable) dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi organisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis. 2. Informasi berdasarkan dimensi waktu Informasi berdasarkan dimensi waktu ini diklasifikasikan menjadi 2 (dua) macam, yaitu: a. Informasi masa lalu Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur b. Informasi masa kini Dan sifatnya sendiri suah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwanyang terjadi sekarang (current event). Berkat teknologi canggih dalam bentuk komputer, pengelolaan informasi jenis ini dapat dilakukan dengan cepat. 3. Informasi berdasarkan sasaran Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditunjukan kepada seorang atau kelompok orang, baik yang terdapat di dalam organisasi maupun di luar organisasi. Informasi jenis ini diklasifikasikan sebagai berikut: a. Informasi individual Informasi individual (individual information) ialah informasi yang ditunjukan kepada seseoarang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijaksaan (policy maker) dan pengambil keputusan (decision maker) atau kepada seorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi yang diperolehnya. b. Informasi komunitas Informasi komunitas (community information) adalah infromasi yang ditunjukan kepada khalayak di luar organisasi, suatu kelompok tertentu di masyarakat. Nilai Informasi Menurut Sutabri (2012:37), nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu: 1. Mudah diperoleh 2. Luas dan lengkap 3. Ketelitian 4. Kecocokan 5. Ketepatan waktu 6. Kejelasan 7. Keluwesan 8. Dapat dibuktikan 9. Tidak ada prasangka 10. Dapat diukur Kualitas Informasi Menurut Sutabri (2012:41), kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu: 1. Akurat (Accurate) Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. 2. Tepat Waktu (Timeline) Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. 3. Relevan (Relevance)

   	Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

2.1.3. Konsep Dasar Analisa SWOT Definisi Analisa SWOT Menurut Rangkuti (2011:199), penelitian menentukan bahwa kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan eksternal. Kedua faktor tersebut harus dipertimbangkan dalam analisis SWOT. SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal strengths dan weakness serta lingkungan eksternal opportunities dan threats yang dihadapi dunia bisnis. Analisa SWOT membandingkan antara faktor eksternal peluang (opportunities) dan ancaman (threats) dengan faktor internal kekuatan (strengths) dan kelemahan (weakness). Analisa ini terbagi atas empat komponen dasar yaitu : 1. Kuadran 1 Ini merupakan situasi yang sangat menguntungkan. Perusahaan tersebut memiliki peluang dan kekuatan sehingga dapat memanfaatkan peluang dan yang ada. Strategi yang harus ditetapkan dalam kondisi ini adalah mendukung kebijakan pertumbuhan yang agresif (Growth Oriented Strategy). 2. Kuadran 2 Meskipun menghadapi berbagai ancaman, perusahaan ini masih memiliki kekuatan dari segi internal. Strategi yang harus diterapkan adalah menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang jangka panjang dengan cara strategi diversifikasi (produk atau pasar). 3. Kuadran 3 Perusahaan menghadapi peluang pasar yang sangat besar, tetapi di lain pihak menghadapi beberapa kendala atau kelemahan internal. Kondisi bisnis pada kuadran 3 ini mirip dengan question mark pada BCG matriks. Fokus strategi perusahaan ini adalah meminimalkan masalah-masalah internal perusahaan sehingga dapat merebut peluang pasar yang lebih baik. Misalnya, Apple menggunakan strategi peninjauan kembali teknologi yang digunakan dengan cara menawarkan produk-produk baru dalam industri microcomputer. 4. Kuadran 4 Ini merupakan situasai yang sangat tidak menguntungkan, perusahaan tersebut menghadapi berbagai ancaman dan kelemahan internal. Menurut Yusmini (2011:68), "Analisis SWOT adalah suatu bentuk analisis dengan mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis terhadap kekuatan-kekuatan (Strengths) dan kelemahan-kelemahan (Weakness) suatu lembaga atau organisasi dan kesempatan-kesempatan (Oportunities) serta ancaman-ancaman (Threats) dari lingkungan untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisa ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strengths) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weakness) dan ancaman (Threats)." Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan Analisis SWOT menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman yang dihadapi oleh perusahaan dapat disesuaikandengan kekuatan dan kelemahan yang dimiliki. Tujuan Analisa SWOT

Menurut Rangkuti (2011:197), tujuan analisa SWOT yaitu membandingkan antara faktor eksternal peluang dan ancaman dengan faktor internal kekuatan dan kelemahan sehingga dari analisis tersebut dapat diambil suatu keputusan strategis suatu organisasi. Pendekatan Pemecahan Masalah Menurut Puspitasari (2011:96), Penelitian ini menggunakan konsep service marketing mix (bauran pemasaran jasa) 7P–Product, Price, Promotion, Place, People, Process, dan Physical Evidence. Adapun penjelasan ketujuh hal tersebut adalah sebagai berikut: 1. Product : produk atau jasa yang ditawarkan kepada pasar untuk memenuhi keinginan dan kebutuhan konsumen. 2. Price : biaya yang harus dikeluarkan konsumen untuk memperoleh produk atau jasa yang ditawarkan. 3. Place : lokasi dimana produk atau jasa tersedia. 4. Promotion : aktivitas untuk mengkomunikasikan produk atau jasa yang ditawarkan. 5. People : orang yang berperan dalam pelayanan produk atau jasa. 6. Process : proses terjadinya kontak antara konsumen dengan pihak penyedia produk atau jasa. 7. Physical Evidence : bukti fisik yangmempengaruhi penilaian konsumen terhadap produk atau jasa.


2.1.4. Konsep Dasar Black Box Testing Definisi Black Box Testing Black box testing terdapat beberapa pandangan menurut para ahli, antara lain sebagai berikut: Menurut Soetam Rizky (2011:264), berpendapat bahwa “Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerjainternalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenalproses testing di bagian luar”. Menurut Agustiar Budiman (2012:4), berpendapat bahwa “pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluarandari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan”. Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa metode pengujian Black box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antar muka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada. Berbeda dengan white box testing, black box testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software undertest (SUT). Karena itu uji coba black box memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Uji coba black box bukan merupakan alternative dari uji coba white box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox testing. Black box testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance. Uji coba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang b. Kesalahan interface c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal d. Kesalahan performa e. Kesalahan inisialisasidan terminasi Metode Pengujian Dalam Black Box Menurut Soetam Rizky (2011:265), Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, diantaranya: a. Equivalence Partitioning Equivalence Partitioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelasdata dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yangideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati. b. Boundary Value Analysis Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVAmengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus ujidari domain output. c. Cause-Effect Graphing Techniques Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4tahapan berikut: d. ComparisonTesting Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

2.1.5. Konsep Dasar Sistem Menurut Tata Sutabri (2012:22), Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Menurut Taufiq (2013:2), “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”. Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu. A. Karakteristik Sistem Menurut Tata Sutabri (2012:20), sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut: 1. Komponen Sistem (Components) Suatu system terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”. 2. Batasan Sistem (Boundary) Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. 3. Lingkungan Luar Sistem (Evinronment) Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kalangsungan hidup dari sistem tersebut. 4. Penghubung Sistem (Interface) Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan. 5. Masukan Sistem (Input) Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi. 6. Keluaran Sistem (Output) Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain. 7. Pengolahan Sistem (Process) Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen. 8. Sasaran Sistem (Objective) Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan. B. Klasifikasi Sistem Menurut Tata Sutabri (2012:22),Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiapkasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya: 1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System) Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik.Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan.Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.Misalnya sistem komputer, sistemakuntansi, dan sistem persediaan barang. 2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System) Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi.Sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system.Misalnya sistem informasi berbasis komputer. 3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System) Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi.Sebagai contoh adalah hasil pertadingan sepak bola.Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.Misalnya kematian seseorang. 4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System) Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya.Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya.Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup.Contohnya adalah sistem adat masyarakat Baduy.Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya.Misalnya sistem musyawarah. 2.1.6. Konsep Dasar Sistem Komputer Menurut Jogiyanto HM (2009:91), “Sistem Komputer terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Tanpa perangkat lunak, perangkat keras hanya berfungsi sebagai beda metal saja yang tidak dapat mengerjakan sesuatu. Tanpa perangkat keras, perangkat lunak hanya merupakan kode-kode komputer saja yang tidak dapat menggerakkan perangkat kerasnya.Oleh karena itu, perangkat keras dan perangkat lunak harus bekerja bersama-sama membentuk suatu sistem, yaitu sistem komputer.” A. Sistem Perangkat Keras Perangkat keras (hardware) sebagai sub-sistem dari sistem komputer juga mempunyai komponen, yaitu komponen alat masukan (input device), komponen alat pemroses (processing device), komponen alat keluaran (output device) dan komponen alat simpanan luar (storage) 1. Alat Masukan Alat masukan (input device/input unit/input equipment) adalah alat yang digunakan untuk menerima masukan yang dapat berupa masukan data ataupun masukan program.Beberapa alat masukan mempunyai fungsi ganda, yaitu sebagai alat masukan dan sekaligus sebagai alat keluaran (output) untuk menampilkan hasil. Alat input/output (I/O) demikian ini disebut dengan terminal. Alat masukan dapat digolongkan ke dalam beberapa golongan, yaitu keyboard, pointing device, scanner, censor dan voice recognizer. 2. Alat Pemroses Alat Pemroses (processing device) adalah alat di mana instruksi-instruksi program dieksekusi untuk memproses data yang dimasukkan lewat alat masukan yang hasilnya nanti akan ditampilkan di alat output. Alat pemroses terdiri dari central processor atau CPU (Central Processing Unit) dan main memory. • Central Processing Unit CPU (Central processing Unit) merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi program.Pada komputer mikro, processor ini disebut dengan microprocessor.CPU terdiri dari dua bagian utama, yaitu unit kendali (control unit) dan unit arithmatika dan logika (arithmetic and logic unit). Di samping dua bagian utama tersebut, CPU mempunyai beberapa simpanan yang berukuran kecil yang disebut dengan register. Control Unit mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari alat input ke main memory, mengambil data dari main memory untuk di olah. Bila ada instruksi untuk perhitungan arithmatika atau perbandingan logika, control unit mengirim instruksi tersebut ke arithmetic and logic unit. Hasil dari pengolahan data ini dibawa oleh control unit ke main memory untuk disimpan. • Memori Utama CPU hanya dapat menyimpan data dan instruksi di register yang ukurannya kecil, sehingga tidak dapat menyimpan semua informasi yang dibutuhkan untuk keseluruhan proses dari program. Untuk mengatasi hal ini, maka di alat pemroses dilengkapi dengan simpanan yang kapasistasnya lebih besar, yaitu main memory atau disebut juga dengan main storage atau internal memory. Memori utama (main memory) terdiri dari random access memory (RAM) dan read only memory (ROM). Random Access Memory (RAM) digunakan untuk menyimpan program dan data yang akan diproses oleh CPU. RAM dapat dibayangkan sebagai sekumpulan kotak-kotak yang masing-masing kotak dapat menyimpan suatu penggal informasi baik berupa data maupun instruksi. Tiap-tiap lokasi dari kotak ditunjukkan oleh suatu alamat (address).Alamat Memori (address) merupakan suatu nomor yang menunjukkan lokasi tertentu dari kotak memori. 3. Alat Keluaran Output yang dihasilkan dari pengolahan data dapat digolongkan ke dalam 3 macam bentuk, yaitu tulisan (huruf, kata, angka,karakter khusus dan simbol-simbol lain), image (bentuk grafik atau gambar) dan suara. Untuk mendapatkan bentuk-bentuk output tersebut, maka dibutuhkan alat untuk menampilkannya, yaitu alat keluaran atau alat output. Alat keluaran dapat berbentuk hard copy dan soft copy device. 4. Alat Simpanan Luar Main memory di dalam alat pemroses merupakan simpanan yang kapasitasnya tidak begitu besar dan umumnya bersifat volatile, yaitu informasi yang dikandungnya akan hilang bila aliran listrik terputus. Maka diperlukan suatu simpanan yang mempunyai kapasitas besar dan bersifat non-volatile untuk menyimpan data dan program dalam kurun waktu yang tertentu. Simpanan yang mempunyai ciri-ciri tersebut adalah external memory (simpanan luar, karena terletak diluar alat prosesnya), atau disebut mass storage (simpanan masal, karena kapasitasnya umumunya lebih besar dari main memory) 5. Hubungan antar Komponen-komponen Perangkat Keras Hubungan antar komponen-komponen perangkat keras dapat dijelaskan sebagai berikut ini.Data dan program dimasukkan lewat perangkat keras masukan ke dalam RAM di dalat pemroses.Data dan program selanjutnya dapat disimpan (save) di alat simpanan luar.Jika data dan program sebelumnya sudah disimpan di simpanan luar, maka tidak perlu dimasukkan lagi lewat alat masukan, tetapi dapat diambil (load) dari RAM. Data dan program yang sudah ada di RAM akan diproses oleh processor. Hasil pengolahan akan ditampilkan di alat keluaran. Hubungan antar komponen-komponen perangkat keras dapat digambarkan sebagai berikut ini.

Gambar 2.1. Hubungan antar komponen-komponen perangkat keras. B. Sistem Perangkat Lunak Perangkat keras computer tidak akan dapat berbuat apa-apa tanpa adanya perangkat lunak. Teknologi yang canggih dari perangkat keras akan berfungsi bila instruksi-instruksi tertentu telah diberikan kepadanya. Instruksi-instruksi tersebut disebut dengan perangkat lunak (software).Perangkat lunak dapat diklasifikasikan ke dalam dua bagian besar, yaitu sebagai berikut ini. 1. Perangkat Lunak Sistem (system software), yaitu perangkat lunak yang mengoperasikan sistem komputernya, Perangkat lunak sistem dapat dikelompokkan lagi menjadi 4 bagian sebagai berikut ini. a. Perangkat Lunak sistem operasi (operating system), yaitu program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasi operasi dari sistem komputer. b. Perangkat lunak sistem bantuan (utility), yaitu program yang ditulis untuk bantuan yang berhubungan dengan sistem komputer, misalnya memformat disk, menyalin disk, mencegah dan membersihkan virus dan lain sebagainya. c. Perangkat lunak bahasa (language software), yaitu program yang digunakan untuk menterjemahkan instruksi0instruksi yang ditulis dalam bahasa pemograman ke dalam bahasa mesin supaya dapat dimengerti oleh komputer. 2. Perangkat lunak aplikasi (application software), yaitu program yang ditulis dan diterjemahkan oleh language software untuk menyelesaikan suatu aplikasi tertentu. 1. Perangkat Lunak Sistem Operasi Sistem operasi (operating system atau banyak di sebut dengan singkatannya OS) merupakan program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasi kegiatan operasi dari sistem komputer.OS berfungsi seperti manajer di dalam suatu perusahaan, yaitu bertanggung jawab, mengendalikan dan mengkoordinasikan semua operasi kegiatan perusahaan sedcara efisien dan efektif. OS secara formal pertama kali dikembangkan untuk komputer IBM 701 pada tahun 1954 dan pada tahun 1955 oleh General Motors Research Laboratories. Pada waktu itu, tujuan utama dari OS adalah untuk mengurangi waktu menganggur (idle time) dari CPU dan digunakan untuk menjalankan beberapa tugas komputer bersama-sama secara dikumpulkan terlebih dahulu (batch). OS yang pertama tersebut masih belum baik dan kurang sempurna dibandingkan dengan OS sekarang yang ada.Pada bulan April 1964, IBM memperkenalkan OS yang disebut dengan OS/360 untuk dipergunakan pada semua seri komputer System 360.Sekarang OS dapat dipergunakan untuk bermacam-macam komputer.Suatu komputer dapat menggunakan satu atau lebih OS. Suatu OS mungkin hanya dapat digunakan untuk merek komputer, Apple DOS merupakan contoh suatu OS yang hanya dapat digunakan pada komputer Apple, sedangkan Windows dan UNIX merupakan contoh OS yang dapat diterapkan pada beberapa merek komputer. 2. Fungsi-fungsi Sistem Operasi Sistem Operasi (OS) secara umum mempunyai fungsi seperti manajemen di dalam perusahaan yang harus mengelola sumber-sumber daya (resources) dari perusahaan.Sumber-sumber daya sistem komputer yang harus dikelola oleh sistem operasi supaya efisien dan efektif adalah memori utama, processor, memori luar (hard disk) dan alat-alat I/O lainnya. 1. Fungsi Alokasi Sumber Daya Sistem operasi sekarang dapat menangani beberapa program sekaligus.Sistem operasi mengalokasikan sumber-sumber daya perangkat keras kepada program-program yang sedang menunggu untuk dieksekusi. Sistem operasi akan mengalokasikan program dan data yang mendapatkan prioritas diproses di memori utama (RAM) dan juga mengalokasikan penggunaan I/O seperti misalnya printer, terminal dan alat-alat telekomunikasi. Untuk program yang terlalu besar sehingga tidak muat atau tidak efisien untuk dialokasikan semuanya ke dalam RAM, sistem operasi umumnya membuat virtual storage. Dengan sistem virtual storage, sistem operasi membagi program-program menjadi bebrrapa bagian dan hanya mengambil sebagian dari program-program tersebut yang paling aktif digunakan ke dalam RAM dan sisanya ditinggal di simpanan luar. 2. Fungsi Penjadwalan Sumber-sumber Daya. Beberapa pekerjaan munggu untuk dikerjakan oleh komputer. Sistem operasi mempunyai fungsi untuk mengatur penjadwalan pekerjaan mana saja yang akan dikerjakan dan peralatan mana yang akan digunakan. Jika dimungkinkan, sistem operasi akan mengatur jadwal semua peralatan supaya tidak ada yang menganggur dan dapat bekerja serentak dengan efisien dan efektif. 3. Fungsi Pengawasan terhadap Aktivitas Sistem Komputer. Sistem operasi akan melakukan pengawasan terhadap pekerjaan-pekerjaan yang dilakukan oleh komputer serta pemakai sistem. Dengan fungsi ini, maka pekerjaan-pekerjaan tidak akan tercampur milik pemakai satu dengan pemakai yang lainnya. 3. Perangkat Lunak Sistem Bantuan OS juga menyediakan fasilitas sejumlah program bantuan yang disebut denga operating system service atau utility.Program-program bantuan ini misalnya adalah text editor (di Windows adalah notepad), beberapa bantuan untuk menangani disk (misalnya memformat, menyalin, mengecek disk dan lain sebagainya), menangani file (mengurutkan isi file, mencari file dan lain sebagainya), menangani tampilan (menyetel ukuran layar) dan penangan peralatan lainnya. 4. Perangkat Lunak Bahasa Language software (perangkat lunak bahasa) merupakan program khusus yang sudah diseduakan oleh pabrik komputer atau sudah dibuat oleh perusahaan perangkat lunak, yang digunakan untuk mengembangkan program aplikasi.Program ini berfungsi sebagai penterjemah antara program yang ditulis dengan bahsa awam sehari-hari menjadi bahasa mesin (machine language) yang dimengerti oleh komputer.Bila language software tidak tersedia maka pembuat program harus menulis programnya langsung dengan bahasa mesin yang berbentuk bilangan-bilangan binary.Bahasa mesin merupakan program generasi pertama. 5. Perangkat Lunak Aplikasi Perangkat lunak aplikasi (application software) merupakan program yang ditujukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan dalam aplikasi yang tertentu yang sudah dibuat oleh pabrik pembuat perangkat lunak aplikasi.Program aplikasi dibuat dengan menggunakan perangkat lunak bahasa (language software).Perangkat lunak aplikasi dapat berupa perangkat lunak aplikasi tujuan umum (general purpose application software) dan perangkat lunak aplikasi tujuan khusus (special purpose application software). Perangkat lunak aplikasi tujuan umum (general purpose application software) ditulis untuk keperluan kebanyakan pemakai komputer secara umum.Aplikasi yang banyak dibutuhkan secara umum misalnya adalah aplikasi pengolah kata (word processing), kertas kerja elektronik (spreadsheet), DBMS (Data Base Management Systems), pengolah grafik (graphic editor) dan lain sebagainya. Program-program paket aplikasi tujuan umum ini juga dikategorikan sebagai kelompok bahasa generasi keempat, karena juga menyediakan bahasa atau makro yang dapat digunakan oleh pemakai komputer untuk keperluannya, misalnya pengolah kata menyediakan HTML, kertas kerja eletronik menyediakan makro dan fungsi-fungsi perhitungan, DBMS menyediakan bahasa kueri, pengolah grafik menyediakan bahasa grafik. 6. Hubungan Antara Perangkat Keras dengan Perangkat Lunak Supaya perangkat keras dapat berfungsi dan bekerja dengan optimal, maka diperlukan sistem operasi untuk mengaturnya. Supaya sistem operasi ini aktif, maka harus diletakkan di RAM (random access memory) yang ada di alat pemroses. Setelah sistem operasi aktif berada di RAM, sistem operasi ini ibaratnya manajer yang akan mengatur semua operasi sistem komputer. Sistem operasi akan mengatur proses dari program aplikasi anda yang telah diterjemahkan oleh perangkat lunak bahasa. Sistem operasi akan mengatur penggunaan alat-alat perangkat keras komputer. Dengan demikian, hubungan dari perangkat-perangkat lunak dengan perangkat keras komputer dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.2. Hubungan perangkat lunak dengan perangkat keras 2.1.7. Konsep Dasar Sistem Operasi Menurut Iwan Binanto (2005:17), Sistem Operasi pada dasarnya merupakan sebuah program sistem yang berguna untuk mengoperasikan komputer. Tanpa sistem operasi maka komputer hanya merupakan suatu “onggokan” perangkat elektronik yang tidak beguna.Sistem operasi merupakan lapisa dalam sistem komputer yang berada di antara hardware dan program-program aplikasi. Sistem operasi dibangun di atas interface hardware dan menyediakan interface antara hardware dengan program-program aplikasi. Menurut Bambang Hariyanto (2009:25), Sistem Operasi adalah sekumpulan rutin perangkat lunak yang berada di antara program aplikasi dana perangkat keras. Semua perangkat lunak berjalan di bawah kendali sistem operasi, mengakses perangkat keras lewat sistem operasi, dana mengikuti aturan-aturan yang dijalankan oleh sistem operasi.

Gambar 2.3. Sistem Operasi bertindak sebagai antarmuka antara program aplikasi dan perangkat keras Menurut Dony Ariyus dan Abas Ali Pangera (2010:58), Pengertian sistem operasi secara umum ialah pengelola seluruh sumber-daya yang terdapat pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan (sistem calls) ke pemakai sehingga memudahkan dan menyamankan penggunaan serta pemanfaatan sumber-daya sistem komputer tersebut. Secara umum sistem operasi adalah suatu sistem yang terdiri atas komponen-komponen kerja dan memuat metode kerja yang digunakan untuk memanfaatkan mesin, sehingga mesin dapat bekerja sesuai dengan yang diimpikan.Fungsi utama sistem operasi adalah untuk media interaksi manusia dengan mesin, artinya bagaimana manusia dapat memahami mesin dan sebaliknya sehingga merupakan partner yang saling “memahami” untuk melakukan suatu tugas. A. Fungsi dan Tujuan Sistem Operasi Fungsi dan tujuan dari sistem operasi adalah mengontrol eksekusi program-program aplikasi dan juga sebagai interface antara pengguna komputer dan hardware komputer, secara umum sistem operasi memiliki tiga tujuan dasar: 1. Efisiensi: sistem operasi memungkinkan sumber daya sistem komputer untuk digunakan dengan cara yang efisien. 2. Kemudahan: sistem operasi membuat komputer lebih mudah dipakai. 3. Kemampuan berevolusi: sistem operasi harus disusun sedemikian rupa sehingga memungkinkan pengembangan yang efektif, pengujian, dan penerapan fungsi-fungsi sistem yang baru tanpa mengganggu layanan yang telah ada. Tiga tujuan diatas bias dijabarkan sebagai tugas utama dari sistem operasi. 1. Pengelola seluruh sumber daya sistem komputer: mengelola seluruh sumber daya sistem komputer agar bias beroperasi secara mudah, benar, dan efisien. 2. Sistem operasi sebagai penyedia layanan: sistem operasi merupakan penyedia layanan bagi user sehingga kerja sistem operasi tidaklah mudah untuk bias berinteraksi dengan perangkat komputer yang ada. B. Jenis Sistem Operasi Sistem Operasi dapat dibedakan berdasarkan jumlah pengguna dan program yang dapat dijalankan, juga berdasarkan jenis software atau jenis hardware yang digunakan. Berdasarkan jumlah pengguna dan program yang dijalankan, sistem operasi dapat dikategorikan dengan: 1. Single User – Single Tasking: Satu komputer hanya bias digunakan oleh satu user dan hanya bias menjalankan satu program di satu waktu, contohnya: DOS (Disk Operating System). 2. Multi User – Single Tasking: Satu komputer dapat digunakan oleh banyak user namun tiap user hanya bias menjalankan 1 program (aplikasi) di satu waktu, contohnya: Novell Netware yang menjalankan SO Network berbasis DR-DOS 3. Single User – Multi Tasking: Satu komputer dipakai oleh satu user dan dapat menjalankan banyak program di satu waktu, contohnya: Windows, MacOS, BeOS, JDS, dll. 4. Multi User – Multi Tasking: Satu komputer dipakai bersamaan oleh banyak user yang dapat menjalankan banyak program di satu waktu, contohnya: Unix, Linux, FreeBSB (SO turunan Unix) atau Windows dengan aplikasi Citrix Metaframe, dll.

C. Fungsi Dasar Sistem Operasi • Menjembatani hubungan antara hardware dan program aplikasi yang dijalankan user • Mengatur dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh user dan berbagai program aplikasi (resource allocator). • Sebagai program pengendali yang bertujuan untuk menghindari kekeliruan (error) dan penggunaan komputer yang tidak perlu (sebagai guardian yang menjaga komputer dari berbagai kemungkinan kerusakan). • Manajer sumber daya hardware, seperti mengatur memori, printer, CD ROM, dll. D. Definisi Sistem Operasi Definisi sistem operasi bias beraneka ragam bergantung pada perkembangan zaman dan teknologi, tapi secara garis besar sistem operasi bias diberi definisi sebagai berikut: • Sistem operasi adalah software yang mengontrol hardware, jadi hanya berupa program biasa. • Program yang menjadikan hardware lebih mudah untuk digunakan. • Kumpulan program yang mengatur kerja hardware sesuai keinginan user. • Manajer sumber daya atau pemgalokasian sumber daya komputer seperti mengatur memori, printer, dan lain-lain. • Sebagai program pengendali, yaitu program yang digunakan untuk mengontrol program yang lainnya. • Sebagai kernel, yaitu program yang terus-menerus running selama komputer dihidupkan. • Sebagai Guardian (pengawal) yang menjaga komputer dari berbagai kejahatan komputer.

2.1.8. Konsep Dasar Pengontrolan A. Definisi Pengontrolan Menurut Erinofiardi (2012:261), “Suatu sistem control otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tampa adanya campur tangan manusia (otomatis)”. Kontrol otomatis mempenyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya. Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan,pemeriksaan dan pengendalian. Pada industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem pengendali, termasuk teknisi profesional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem pengendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai system pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal. Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka (Open-loop Control System ) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup ( Closed-loop Control System ). B. Jenis - Jenis Pengontrolan 1. Sistem Kontrol Loop Terbuka Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol loop terbuka adalah ”suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali. 2. Sistem Kontrol Loop Tertutup Menurut Erinofiardi (2012:261), sistem kontrol loop tertutup adalah “Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan.” Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yangdiumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan. Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalsikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroler.

2.1.9. Konsep Dasar Jaringan Komputer Menurut Andri Kristanto (2003), Jaringan komputer merupakan sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehinnga dapat saling berbagi informasi, program-program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, harddisk, dan sebagainya. Selain itu jaringan komputer bisa diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang berada di berbagai lokasi yang terdiri dari lebih satu komputer yang saling berhubungan. A. Manfaat Jaringan Komputer Manfaat jaringan komputer bagi manusia dapat di-kelompokkan pada jaringan untuk perusahaan, jaringan untuk umum, dan masalah sosial jaringan. 1. Jaringan untuk perusahaan atau Organisasi Dalam membangun jaringan komputer di perusahaan atau organisasi, ada beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dalam hal-hal resource sharing, reliabilitas tinggi, lebih ekonomis, skalabilitas, dan media komunikasi. Resource sharing bertujuan agar seluruh program, peralatan, khususnya data dapat digunakan oleh setiap orang yang ada pada jaringan tanpa terpengaruh oleh lokasi resource dan pemakai. Jadi resource sharing adalah suatu usaha untuk menghilangkan kendala jarak. Dengan menggunakan jaringan komputer akan memberikan reliabilitas tinggi yaitu adanya sumber-sumber alternative pengganti jika terjadi masalah pada salah satu perangkat dalam jaringan, artinya karena perangkat yang digunakan lebih dari satu jika salah satu perangkat mengalami masalah, maka perangkat lain dapat menggantikannya Sebuah jaringan komputer mampu bertindak sebagai media komunikasi yang baik bagi para pegawai yang terpisah jauh. Dengan menggunakan jaringan, dua orang atau lebih yang tinggal berjauhan akan lebih mudah bekerja sama dalam menyusun laporan. 2. Jaringan untuk Umum Jaringan komputer akan memberikan layanan yang berbeda kepada perorangan di rumah-rumah dibandingkan dengan layanan yang diberikan kepada perusahaan. Terdapat tiga hal pokok yang menjadi daya tarik jaringan komputer pada perorangan yaitu: 1. Akses ke informasi yang berada di tempat jauh 2. Komunikasi orang ke orang 3. Hiburan interaktif Ada bermacam-macam bentuk akses ke informasi jarak jauh yang dapat dilakukan, terutama setelah berkembangnya teknologi internet, berita-berita di Koran sekarang dapat di download ke komputer kita melalui internet, dan tidak hanya itu sekarang kita dapat melakukan pemesanan suatu produk melalui internet, bisnis yang dikenal dengan istilah electronic commerce (e-commerce), ini sekarang sedang berkembang dengan pesat. 3. Masalah Sosial Jaringan Penggunaan jaringan oleh masyarakat luas akan menyebabkan masalah-masalah social, etika, dan politik. Internet telah masuk ke segala penjuru kehidupan masyarakat, semua orang dapat memanfaatkannya tanpa memandang status social, usia, jenis kelamin. Penggunaan internet tidak akan menimbulkan masalah selama subyeknya terbatas pada topic-topik teknis, pendidikan atau hobi, hal-hal dalam batas norma kehidupan, tetapi kesulitas mulai muncul bila suatu di internet mempunyai topik yang sangatn menarik perhatian orang, seperti politik, agama, sex.

B. Macam Jaringan Komputer Dalam mempelajari macam-macam jaringan komputer terdapat dua klasifikasi yang sangatn penting yaitu teknologi transmisi dan jarak. Secara garis besarm terdapat dua jenis teknologi transmisi yaitu jaringan broadcast dan jaringan point-to-point. 1. Jaringan broadcast memiliki saluran komunikasi tunggal yang dipakai bersama-sama oleh semua mesin yang ada pada jaringan. Pesan-pesan berukuran kecil, disebut paketm yang dikirimkan oleh suatu mesin akan diterima oleh mesin-mesin lain-nya. Field alamat pada sebuah paket berisi keterangan tentang kepada siapa paket tersebut ditujukan. Saat menerima paket, mesin akan mengecek field alamat. Bila paket tersebut ditujukan untuk dirinya, maka mesin akan memproses paket itu, bila paket ditujukan untuk mesin lainnya, mesin tersebut akan mengabaikannya. 2. Jaringan point-to-point terdiri dari beberapa koneksi pasangan individu dari mesin-mesin. Untuk mengirim paket dari sumber ke suatu tujuan, sebuah paket pada jaringan jenis ini mungkin harus melalui satu atau lebih mesin-mesin perantara. Seringkali harus melalui banyak route yang mungkin berbeda jaraknya. Karena itu algoritma route memegang peranan penting pada jaringan point-to-point. Pada umumnya jaringan yang lebih kecil dan terlaokalisasi secara geografis cenderung memakai broadcasting. Sedangkan jaringan yang lebih besar menggunakan point-to-point. 1. Local Area Network (LAN) Local Area Network (LAN) merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran samapi beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama resource (misalnya printer, scanner) dan saling bertukar informasi. 2. Metropolitan Area Network (MAN) Metropolitan Area Network (MAN) pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya memakai teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang berdekatan dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi swasta dan umum. MAN biasanya mampu menunjang data dan suara, dan bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televise kabel. MAN hanya memiliki sebuah atau dua buah kabel dan tidak mempunyai elemen switching, yang berfungsi untuk mengatur paket melalui beberapa output kabel. Adanya elemen switching membuat rancangan menjadi lebih sederhana 3. Wide Area Network (WAN) Wide Area Network (WAN) adalan sebuah jaringan yang memiliki jarak yang sangat luas, karena radiusnya mencakup sebuah negara dan benua. Pada sebagian besar WAN, komponen yang dipakai dalam berkomunikasi biasanya terdiri dari dua komponen, yaitu: kabel transmisi dan elemen switching. Kabel transmisi berfungsi untuk memindahkan bit-bit dari satu komputer ke komputer lainnya, sedangkan elemen switching di sini adalah sebuah komputer khusus yang digunakan untuk menghubungkan dua buah kabel transmisi atau lebih. Saat data yang dikirimkan sampai ke kabel penerima, elemen switching harus memilih kabel pengirim untuk meneruskan pesan-pesan tersebut. Pada sebagian besar WAN, jaringan terdiri dari sejumlah banyak kabel atau saluran telepon yang menghubungkan sepasang router. Router adalah perangkat antara yang dapat digunakan untuk menghubungkan jaringan local yang sama pada lapisan jaringan OSI. 2.1.10. Konsep Dasar Prototype Menurut Jogiyanto HM (2009:252) suatu prototip (prototype) adalah bentuk dasar atau model awal dari suatu sistem atau bagian dari suatu sistem. Setelah dioperasikan, prototipe ditingkatkan terus sesuai dengan kebutuhan pemakai sistem yang juga meningkat. Prototyping adalah proses pengembangan suatu prototipe secara cepat untuk digunakan terlebih dahulu dan ditingkatkan terus menerus sampai didapatkan sistem yang utuh. Proses membangun sistem ini yaitu dengan membuat prototipe atau model awal, mencobanya dan meningkatkannya dan mencobanya lagi dan meningkatkannya dan seterusnya sampai didapatkan sistem yang lengkap disebut proses iteratif (iterative process) dari pengembangan sistem. Tahapan-tahapan yang dilakukan didalam pengembangan sistem menggunakan prototipe adalah sebagai berikut ini: 1. Identifikasi kebutuhan pemakai yang paling mendasar. Pembuat sistem dapat mewawancarai pemakai sistem tentang kebutuhan pemakai sistem yang paling minimal terlebih dahulu. 2. Membangun prototip. Prototip dibangun oleh pembuat sistem dengan cepat. Hal ini dimungkinkan karena pembuat sistem hanya membangun bagian yang paling mendasar dulu dari keseluruhan sistem yang paling dibutuhkan terlebih dahulu oleh pemakai sistem. Hal lain yang memungkinkan pembuat sistem membangun prototip dengan cepat adalah dengan menggunakan alat-alat bantu generasi terbaru. 3. Menggunakan prototip. Pemakai sistem dianjurkan untuk menggunakan protorip sehingga dapat menilai kekurangan-kekurangan dari prototip sehingga dapat memberikan masukan-masukan kepada pembuat sistem. 4. Merevisi dan meningkatkan prototip. Pembuat sistem memperbaiki prototip berdasarkan keinginan dari pemakai sistem atau berdasarkan pengalamannya untuk membuat sistem sejenis yang baik. Jika prototip belum lengkap, maka proses iterasi diulangi lagi. 5. Jika prototip lengkap menjadi sistem yang dikehendaki, proses iterasi dihentikan. Kelima tahapan didalam mengembangkan sistem dengan metode prototyping dapat dilihat pada gambar berikut ini.


Gambar 2.7. Skema Prototip A. Kelebihan dan Kekurangan Prototyping Beberapa kelebihan dari metode pengembangan sistem cara prototyping adalah sebagai berikut: 1. Jika sistem yang dikembangkan ingin digunakan secepatnya karena keputusan yang akan diambil manajer merupakan keputusan yang harus segera dilakukan dengan berdasarkan pada informasi yang diberikan oleh sistem. 2. Terjadi ketidakpastian terhadap rancangan dari sistem yang dapat berubah dengan berjalannya waktu disebabkan karena kebutuhan informasi pemakai sistem belum jelas. Dengan prototyping, sistem akan selalu ditingkatkan jika kebutuhan pemakai dari waktu ke waktu muncul dan dibutuhkan. 3. Prototyping mendorong partisipasi dan keterlibatan pemakai sistem dalam pengembangan sistem karena sistem akan terus ditingkatkan dari hasil saran-saran yang diberikan oleh pemakai sistem. Disamping kelebihan-kelebihan dari prototyping, ada juga beberapa kelemahan yang terjadi pada saat melakukan metode prototyping, yaitu: 1. Kualitas sistem akan berkurang disebabkan sistem tidak dirancang secara terintegrasi sehingga dapat menyebabkan integrasi basis data kurang baik dan hubungan satu bagian dengan bagian lain di sistem kurang terintegrasi. 2. Dokumentasi dari sistem kurang baik dibandingkan dengan metode yang lain. 2.1.11. Unified Modeling Language A. Sejarah Unified Modeling Language (UML) Tahun 1994, Grady Booch dan James Rumbaugh bergabung untuk menggunakan metode berorientasi objek. Ivan Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus membuat suatu bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan atau metode objek standar. Berdasarkan kerja mereka dan hasil kerja lainnya pada industri, Unified Modeling Language (UML) versi 1.0 dirilis pada tahun 1997. Unified Modeling Language (UML) tidak menentukan metode untuk sistem-sistem pengembangan, tetapi sudah diterima luas sebagai standar untuk pemodelan objek. Object Management Group (OMG), badan standar industri, mengadopsi UML pada bulan November 1997 dan terus bekerja sama untuk meningkatkannya berdasarkan kebutuhan industri. Pada saat ini, salah satu industri telah merilis sebuah software yang mendukun UML yaitu Visual Paradigm 6.4 Interprise edition. Berbagai industri juga bermunculan dan mendukung penggunaan UML dengan berbagai produk, diantaranya Rational Rose, SmartDraw, dan lain-lain. B. Definisi Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek (Whitten L. Jeffery et al, 2004). Sementara menurut Henderi (2007:4) Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Bahasa pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C++, Java, VB.NET). Unified Modeling Language (UML) biasa digunakan untuk (Henderi, 2007:11) 1. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum, dibuat dengan use case dan actor 2. Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilakukan secara umum, dibuat dengan interaction diagrams 3. Menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk class diagrams 4. Membuat model behavior “yang menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah sistem” dengan state transition diagrams 5. Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component dan development diagrams UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pemgembangan sistem berorientasi objek karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem membuat blue print atas visinya dalam bentuk yang baku. UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dalam sistem melalui sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. UML mempunyai banyak diagram yang dapat mengakomodasi berbagai sudut pandang dari suatu perangkat lunak yang akan dibangun. Diagram-diagram tersebut digunakan untuk (Henderi, 2007:71): 1. Mengkomunikasikan ide 2. Melahirkan ide-ide baru dan peluang-peluang baru 3. Menguji ide dan membuat prediksi 4. Memahami struktur dan relasi-relasinya

C. Konsep Pemodelan Menggunakan Unified Modeling Language (UML) Pemodelan menggunakan UML merupakan metode pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan UML merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan model sistem informasi yang dinamis daripada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkan diagram yang dikelompokkan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Seperti satu set blue print yang digunakan untuk membangun sebuah rumah. D. Diagram Dasar dalam Unified Modeling Language (UML) Berikut ini adalah penjelasan mengenai berbagai diagram UML serta tujuannya: 1. Model Use Case Diagram Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case diagram secara naratif digunakan untuk tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi. 2. Diagram Struktur Statis UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis sistem informasi, yaitu: a. Class Diagram : menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut. b. Object Diagram : serupa dengan class diagram, tetapi object diagram memodelkan instance object actual dengan menunjukkan nilai nilai saat ini dari atribut instance. Object Diagram menyajikan “snapshot/potret” tentang objek sistem pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak digunakan sesering Class Diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu seorang developer memahami struktur sistem secara lebih baik.

3. Diagram Interaksi Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek, hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara objek. Model diagram ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang dinamis dan UML memiliki dua diagram untuk tujuan hal ini, yaitu : a. Diagram rangkaian/Sequence Diagram: secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan dalam sekuensi atau timing apa. b. Diagram kolaborasi/Collaboration Diagram: serupa dengan diagram interaksi/sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau sekuensi pesan. Diagram ini justru menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara objek dalam sebuah format jaringan. Diagram rangkaian maupun diagram kolaborasi merupakan isomorphic artinya kita dapat mengubah dari satu diagram ke diagram lain. 4. Diagram State/State Diagram UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan behavior objek khusus yang kompleks (statechart) dan sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari sebuah use case atau sebuah metode, yaitu: a. Diagram statechart: digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain. b. Diagram aktivitas/Activity Diagram: secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut. 5. Diagram Implementasi Diagram implementasi juga memodelkan struktur sistem informasi, yaitu: a. Diagram komponen/Component diagram: digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-komponen software sistem. Komponen diagram dapat digunakan untuk menunjukkan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-modul (atau komponen). b. Diagram penguraian/Deployment: digunakan untuk mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah “node” untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponen-komponen software real-time, prosesor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem. 2.1.12. Konsep Dasar Elisitasi Menurut Suryo Guritno, dkk. (2011:301), requirement adalah sifat-sifat sistem atau product yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan customer. Adapun spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi adalah: a. Unambiguous (tidak ambigu) b. Complete (lengkap) c. Consistent (konsisten) d. Modifiable (dapat diubah) e. Traceable (dapat dilacak) f. Dapat digunakan dalam pengoperasian dan maintenance Requirement diklasifikasikan sebagai berikut: 1. Functional requirements Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya yang terpisah dari implementasi. Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan. Dari Wikipedia (27 Januari 2016, 10:00), pengertian sistem diambil dari asal mula sistem yang berasal dari bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema). Lebih lanjut, pengertiannya adalah sistem merupakan suatu kesatuan yang didalamnya terdiri atas komponen-komponen atau elemen yang saling berhubungan dan berfungsi memudahkan aliran informasi, materi, atau energi. Istilah demikian sering dipergunakan untuk menggambarkan serangkaian entitas yang berinteraksi. 2. Nonfunctional requirements Nonfunctional requirements adalah aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior (fungsi perilaku), response time harus kurang dari satu detik dan accuracy harus kurang dari satu detik. 3. Constraints (“pseudo requirements”) Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan sistem yang beroperasi.

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu : 1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara. 2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai metode MDI: a. M pada MDI berarti Madatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem yang baru. b. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. c. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem. 3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu: a. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan? b. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem yang akan dikembangkan? c. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem? Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu: • High(H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi. • Middle(M): Mampu dikerjakan • Low(L): Mudah dikerjakan 4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan. Requirements elicitation adalah proses dalam menemukan atau mendapatkan kebutuhan sistem melalui komunikasi dengan stakeholder, customer, system users, dan pihak lain yang berhubungan pada sistem yang akan dikembangkan. Requirements elicitation didefenisikan sebagai proses mengidentifikasikan kebutuhan dan menjembatani perbedaan diantara kelompok-kelompok yang terlibat. Tujuan menggambarkan dan menyaring kebutuhan untuk menemukan batasan kelompok-kelompok tersebut. 2.2. Teori Khusus 2.2.1. Konsep Dasar Mikrokontroler A. Definisi Mikrokontroler Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:1) Mikrokontroler adalah sebuah sistem microprosesor dimana didalamnya sudah terdapat CPU, ROM, RAM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya yang sudah saling terhubung dan terorganisasi (teralamati) dengan baik oleh pabrik pembuatnya dan dikemas dalam satu chip yang siap pakai. Menurut Ardi Winoto (2008:3) Mikrokontroler adalah sebuah prosesor dengan memori dan banyak komponen-komponen lain yang terintegrasi dalam sebuah chip. Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler adalah sebuah sistem microprosesor dimana didalamnya terdapat komponen-komponen dan peralatan internal yang saling terhubung, terorganisasi, dan terintegrasi dalam sebuah chip. Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:2), dalam sebuah mikrokontroler sudah terdapat semua komponen yang dapat memperhitungkan perintah-perintahnya secara mandiri, dan sudah didesain untuk mengawasi atau mengontrol tugas-tugasnya secara spesifik.

B. Arsitektur Mikrokontroler Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:3) ada dua dasar arsitektur yang digunakan pada mikrokontroler.Arsitektur tersebut adalah arsitektur Von Neumann dan arsitektur Harvard. 1. Arsitektur Von Neumann Dalam Arsitektur ini, program dan data disimpan bersama dan diakses melalui bus yang sama. Sayangnya hal ini menyebabkan program dan data yang diakses dapat menyebabkan konflik yang berujung pada delay yang tidak diinginkan.

Gambar 2.23. Arsitektur Von Neumann (Sumber : web.eecs.utk.edu) 2. Arsitektur Harvard Arsitektur ini mengharuskan program dan data disimpan dalam memori yang berbeda yang akan diakses melalui bus yang berbeda. Keuntungan yang didapat adalah kode yang diakses tidak akan menyebabkan konflik dengan data yang diakses. Dan karena hal ini performa sistem akan meningkat dan berkembang. Namun arsitektur ini membutuhkan perangkat keras yang lebih banyak, karena membutuhkan dua bus dan dua memori yang berbeda.

Gambar 2.24. Arsitektur Harvard (Sumber : quora.com) C. Komponen Mikrokontroler (Central Proce Menurut Gridling dan Weiss (2007:11) inti prosesor atau CPU ssing Unit) adalah bagian utama dari mikrokontroler. Dan bagian-bagian dari CPU adalah sebagai berikut: 1. ALU (Arithmatic Logic Unit) Pada inti dari CPU terdapat ALU, yang melakukan operasi-operasi perhitungan seperti AND, ADD, INC, dll. ALU mengambil dua input data dan mengembalikan hasil dari dua input tersebut sebagai output. Sumber dan tujuan dari data-data tadi diambil dari register atau memori. ALU menyimpan beberapa informasi mengenai hasil operasi pada status register (condition code register) yang terdiri dari: • Z (Zero) o Hasil dari operasi adalah nol • N (Negative) o Hasil dari operasi adalah negatif • (Overflow) o Operasi menghasilkan data yang meluap • C (Carry) o Operasi menghasilkan data yang dapat diolah kembali dengan hasil data lain 2. Data Register (File Register) Pada data register terdapat register-register yang bekerja pada CPU. Register-register tersebut bisa terdiri dari satu set general purpose register atau dedicated register. 3. SP (Stack Pointer) Stack Pointer adalah satuan memori berurutan yang digunakan CPU untuk menyimpan alamat pengembalian register.

4. Unit Kontrol (Control Unit) Unit kontrol bertugas untuk menentukan operasi yang akan dilakukan selanjutnya dan mengatur jalur data sesuai dengan operasi yang dilakukan. 5. Set Instruksi (Instruction Register) Set instruksi terbagi dua yaitu: • RISC (Reduced Instruction Set Computer) Arsiktekturnya yang sederhana membuat set instruksi ini hanya mampu melakukan satu set atau beberapa clock cycle. • CISC (Complete Instruction Set Computer) Mempunyai Arsitektur yang berkarakter dan rumit yang membuatnya mampu melakukan banyak clock cycle. D. Macam Memori pada Mikrokontroler Berdasarkan fungsinya memori dibagi menjadi: • Data Register Digunakan sebagai penyimpanan sementara pada CPU yang biasa disebut juga sebagai short term memory. • Data Memori Digunakan sebagai penyimpanan jangka panjang pada CPU. Dan berkapasitas lebih besar dari data register. • Instruksi Memori Seperti data memori, instruksi memori biasanya menggunakan kapasitas yang besar. Berdasakan bahannya, memori dibagi menjadi volatile dan non-volatile.Memori volatile mempertahankan isinya selama sistem dalam keadaan menyala, sedangkan pada memori non-volatile isi pada memori tetap tersimpan walaupun sistem dalam keadaan mati. Kedua memori ini disebut juga sebagai memori semikonduktor yang masing-masing terbagi menjadi:

1. Memori Volatile • SRAM (Static Random Access Memory) Sebuah SRAM chip terbentuk dari susunan sel, yang menyimpan satu bit informasi atau biasa disebut juga dengan flip-flop yang terdiri dari enam buah transistor. • DRAM (Dynamic Random Access Memory) Jumlah transistor yang dibutuhkan untuk satu bit informasi disederhanakan menjadi satu buah transistor. Ini tentunya mengurangi area yang digunakan untuk jumlah susunan sel. Jadi pada ukuran chip yang sama seperti SRAM, DRAM mempunyai kapasitas penyimpanan yang lebih besar daripada SRAM.


2. Memori Non-Volatile • ROM (Read Only Memory) Seperti IC chip pada umumnya memori ini terbentuk dari beberapa lapisan yang masing-masing mempunyai fungsinya tersendiri. • PROM (Programmable Read Only Memory) Pada dasarnya ROM ini terdiri dari matriks kumpulan sel, yang masing-masing selnya mengandung sekering yang terbuat dari silikon. Pada mulanya masing-masing sekering ini menempel satu sama lain dan tiap sel dibaca sebagai angka logika satu. PROM ini bersifat OTP (One Time Programmable) yang hanya bisa diprogram sekali saja dan tidak dapat diubah atau dihapus. • EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) Pemrograman pada memori ini bersifat non-destruktif yang merupakan jawaban atas masalah OTP. Memori disimpan pada tempat yang disebut FETs (Field Effect Transistors), atau dalam sebuah pin yang disebut floating gate. Floating gate ini sepenuhnya terisolasi dari bagian sirkuit lainnya. • EEPROM (Electrically Erasable and Programmable ROM) Cara kerja EEPROM sama dengan EPROM, hanya saja cara penghapusan programnya yang berbeda. • Flash EEPROM Flash EEPROM merupakan varian dari EEPROM.Pada memori ini tidak dapat untuk melakukan penghapusan data alamat secara satu persatu. Memori hanya dapat melakukan penghapusan data memori secara keseluruhan yang biasa disebut dengan Flash karena penghapusan dilakukan dengan cara sekejap. • NVRAM (Non-Volatile RAM) Memori ini merupakan penggabungan dari memori volatie dan non-volatile.Penggabungan bisa dicapai dengan berbagai cara. Salah satunya adalah dengan menambah sebuah baterai kecil pada perangkat yang menggunakan SRAM, jadi pada saat perangkat dalam keadaan mati, SRAM tetap menyala dan mempertahankan isinya. E. Digital I/O (DigitalInput/Output) Menurut Gridling dan Weiss (2007:33), kemampuan untuk mengawasi dan mengontrol perangkat keras secara langsung adalah karakterisktik utama dari mikrokontroler. Sebagai konsekueinsinya, sebenarnya mikrokontroler hanya mempunyai 1-2 pin untuk digital input output yang bisa dihubungkan langsung keperangkat keras. Namun pada umumnya, kita dapat menemukan 8-32 pin pada kebanyakan mikrokontroler. Pin I/O pada umumnya dibagi menjadi grup dari 8 buah pin, yang bisa diakses oleh bit tunggal. Pin-pin tersebut bisa menjadi hanya input atau hanya output, namun bisa juga kedua-duanya yang disebut dengan bidirectional. Perilaku pin digital I/O dikontrol oleh tiga register yaitu: • DDR (Data Direction Register) Tiap bidirectional port mempunyai DDR-nya masing-masing, yang berisi satu bit untuk tiap-tiap pin dari port tersebut. Fungsi dari pin (input atau output) ditentukan dengan membersihkan atau mengatur bit di dalam DDR. • PORT (Port Register) Register ini digunakan untuk mengontrol tingkat tegangan dari pin-pin output. • PIN (Port Input Register) Register ini umumnya bersifat read-only dan berisi status (tinggi atau rendah) semua pin pada saat sedang digunakan.

F. Analog I/O (Analog Input/Output) Pada digital I/O, sinyal analog dipetakan menjadi dua nilai yang berlainan yaitu 0 dan 1.Walaupun ini sudah sangat berguna, ada beberapa situasi yang membutuhkan tegangan listrik yang sebenarnya untuk jalur transportasi dari informasi. Berikut adalah teknik antarmuka dalam sinyal analog: • Konversi Digital ke Analog Mikrokontroler biasanya memiliki tidak memiliki kemampuan untuk mengeluarkan output analog, walaupun hanya sedikit yang mampu melakakukan hal tersebut. Untungnya sangat mudah untuk membangun 1 bit konversi digital ke analog dengan menggunakan output PWM (Pulse Width Modulation). • Pembanding Analog (Analog Comparator) Cara paling mudah dalam menangani input analog pada sebuah mikrokontroler adalah dengan membandingkannya satu sama lain atau dengan mengetahui tegangannya. Pembanding analog mempunyai dua input analog dan satu digital output. • Konversi Analog ke Digital (ADC) Jika nilai tegangan itu penting, maka pembanding sederhana tidak akan cukup. Kita butuh suatu cara untuk mewakili nilai analog ke dalam bentuk digital. Untuk tujuan ini, banyak mikrokontroler yang berisi analog-to-digital converter (ADC) yang mengkonversi sebuah nilai input analog menjadi sebuah nilai biner (0 atau 1). G. Interupsi (Interupt) Menurut Winoto (2008:79), Interupsi adalah menghentikan aliran program akibat terjadimya trigger tertentu dan memaksa eksekusi rutin/fungsi layanan interupsi, setelah selesai maka aliran program akan kembali ke pernyataan program sebelum terjadinya interupsi. Menurut Gridling dan Weiss (2007:52), mikrokontroler cenderung digunakan pada sistem yang mengharuskan untuk bereaksi pada suatu peristiwa.Peristiwa itu menandakan perubahan kondisi pada sistem yang dikontrol dan biasanya membutuhkan semacam reaksi oleh mikrokontroler. Untungnya, mikrokontroler memberikan cara yang mudah untuk menangani reaksi tersebur dalam bentuk interupsi-interupsi. Disini, mikrokontroler menarik sinyal dan menginterupsi program utama jika kondisi perubahan terdeteksi.Selama tidak adanya perubahan kondisi, program utama tereksekusi dengan mudah tanpa memperhatikan peristiwa yang terjadi. Namun selama peristiwa terjadi, mikrokontroler memanggil sebuah interrupts service routine (ISR) yang akan menangani peristiwa tersebut. Dan ISR harus disediakan oleh programmer yang membuat aplikasi. H. Komunikasi Antarmuka (Communication Interface) Menurut Gridling dan Weiss (2007:73), tujuan dari interface atau antarmuka adalah memberikan mikrokontroler kemampuan untuk berkomunikasi dengan unit lainnya, unit tersebuat bisa dalam bentuk mikrokontroler lainnya, perangkat-perangkat keras, atau sebuah komputer host.Implementasi dari antarmuka bisa mengambil banyak bentuk, tapi pada dasarnya, antarmuka dikategorikan berdasarkan banyak properti.Antarmuka tersebut bisa jadi serial atau paralel, sinkron atau asinkron, menggunakan sebuah bus atau komunikasi point-to-point, full-duplex atau half-duplex dan bisa berdasarkan prinsip master-slave. Antarmuka atau interface pada mikrokontroler dibagi menjadi: 1. SCI (UART) SCI (Serial Communication Interface) memberikan komunikasi antarmuka asinkron yang disebut juga dengan UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter). Modul UART menggunakan dua kabel, sebuah kabel transmit (TXD) untuk memancarkan atau mengirim sinyal dan sebuah kabel receive (RXD) untuk menerima sinyal. UART bisa dikatakan bukan sebuah protokol komunikasi, tapi sebuah modul bisa digunakan untuk komunikasi serial asinkron.Oleh karena itu, modul UART di dalam mikrokontroler memberikan kepada aplikasi untuk mengontrol sebagian besar perilakunya. Parameter yang dapat dikonfigurasi adalah: • Jumlah dari Bit Data Berdasarkan UART yang digunakan, jumlah bit data bisa dipilih dari jangkauan jumlah yang kecil ataupun yang banyak. • Bit Parity Penggunan bisa memilih apakah akan memakai bit parity atau tidak, jika iya apakah parity yang digunakan harus ganjil atau genap. • Stop Bits Pengguna biasanya memilih apakah harus ada satu Stop bit atau dua Stop bit.

• Baud Rate Modul UART berisi register yang memberikan penggunanya untuk memilih baud rate tertentu. Baud rate yang bisa digunakan biasanya berjarak 9600 baud dan 115200 baud. UART itu sendiri adalah implementasi dari protokol komunikasi serial asinkron tapi tidak mendefinisikan karakter fisik apapun dari interface, seperti tingkat tegangan yang digunakan. Di dalam mikrokontroler, bit-bit hanya dipetakan pada pengendali tegangan sebagai 0 dan 1. Dengan alat penerjemah tegangan yang, sebuah UART bisa digunakan dengan antarmuka fisik yang luas. • SPI SPI (Serial Peripheral Interface) adalah sebuah antarmuka point-point sinkron sederhana yang berdasarkan prinsip master-slave. Antarmuka ini memberikan komunikasi full-duplex antara sebuah master (biasanya sebuah kontroler) dan sebuah (atau lebih) slave (biasanya perangkat yang dikontrol). Interface ini terdiri dari empat jalur akhir: • MOSI (Master Out, Slave In) Jalur ini digunakan oleh master untuk mengirim data ke slave. • MISO (Master In, Slave Out) Jalur ini digunakan oleh slave untuk mengirim data ke master. • SCK (System Clock) Jalur ini digunakan oleh master untuk mengirim sinyal clock. • SS (Select Slave) Jalur ini digunakan oleh master untuk memilih slave.

• I2C Inter-IC atau IIC (I2C) adalah sebuah bus asinkron yang mengoperasikan prinsip master-slave. Antarmuka ini menggunakan dua kabel jalur akhir yang disebut SCL (Serial Clock Line) dan SDA (Serial Data Line) untuk komunikasi half-duplex.


2.2.2. Sejarah Linux Menurut Hicks (http://slackware.ether.web.id/) Menurut Hicks, Linus Torvalds memulai Linux, sebuah sistem operasi, sebagai sebuah proyek pribadi pada tahun 1991. Dia memulai proyek ini karena ingin menjalankan sistem operasi berbasis Unix tanpa terlalu mengeluarkan banyak uang. Sebagai tambahan, ia juga hendak mempelajari prosesor 386. Linux dirilis tanpa biaya kepada publik sehingga setiap orang bisa mempelajarinya dan membuat perbaikan dibawah lisensi General Public. Saat ini, Linux telah berkembang menjadi sebuah pemain utama dalam pasar sistem operasi. Linux telah diporting untuk berjalan pada berbagai arsitektur, termasuk HP/Compaq Alpha, Sun SPARC dan UltraSPARC, dan Motorola Power PC chip (melalui komputer Apple Macinthos dan IBM RS/6000.) Ratusan, jika tidak ribuan pemrogram di seluruh dunia sekarang turut serta mengembangkan Linux. Linux menjalankan program-program seperti Sendmail, Apache, dan BIND, yang merupakan perangkat lunak yang sangat populer yang digunakan untuk menjalankan server-server internet. penting untuk diingat bahwa istilah “Linux” hanya merunjuk pada kernel inti dari sebuah sistem operasi. Inti ini bertanggung jawab untuk mengontrol prosesor, memori, hard drive, dan peripheral komputer Anda. Itu semua apa yang dikerjakan oleh Linux: Ia mengontrol operasi dari komputer Anda dan memastikan bahwa semua programnya bertindak sesuai dengan keinginan. Berbagai macam perusahaan dan individual membundel kernel dan berbagai program bersama-sama untuk membuat sebuah sistem operasi. Kami menyebut setiap bundel tersebut sebuah distribusi Linux. Nama Linux merupakan kombinasi unik antara nama penciptanya dan nama sistem operasi yang menjadi targetnya (UNIX). Semuanya berawal dari sebuah sistem operasi bernama Minix. Minix dibuat oleh Profesor Andrew Tanenbaum. Minix adalah sistem operasi mirip UNIX yang bekerja pada PC. Torvald adalah salah seorang mahasiswa di Universitas Helsinki yang menggunakan Minix. Walaupun cukup bagus, ia belum menganggap Minix memadai. Kemudian pada tahun 1991 ia membuat sistem operasi yang merupakan clone UNIX, yang diberi nama Linux. Seperti halnya Minix, Linux tidak menggunakan kode apapun dari vendor UNIX komersial, sehingga Torvalds mendistribusikan linux di internet secara bebas dan gratis. Pada 5 Oktober 1991, Torvalds mengeposkan sistem operasinya di newsgroup comp.os.minix. Ia mengumumkan bahwa source code Linux tersedia dan meminta bantuan programmer-programmer lain untuk ikut mengembangkannya. Ketika itu Linux masih setengah matang, sistem operasi ini hanya bisa menjalankan sedikit perintah UNIX, seperti bash, gcc dan gnu-make. Saat Linux 1.0 diluncurkan pada 1994, sistem operasi ini telah cukup stabil dan memiliki banyak feature, seperti preemptive multitasking (kemampuan untuk membagi sumber daya CPU untuk banyak aplikasi) dan symmetric multiprocessing (kemampuan untuk membagi tugas di antara banyak CPU). Linux bahkan memiliki maskotnya sendiri yang oleh torvalds dijeaskan sebagai “Seekor penguin yang menggemaskan dan ramah, yang kekenyangan setelah makan banyak ikan hering”. Pada 1996, tim pengembangan Linux yang ada diseluruh dunia mulai memberikan hasilnya. Tahun itu mereka telah membuat versi Linux untuk sejumlah versi hardware, dari Atari ST sampai Macintosh. Linux terus berkembang pesat, utamanya karena ada sejumlah distributor (seperti RedHat, Caldera, dan sebagainya) yang berkompetisi untuk berebut pangsa pasar. Oleh karena itu dibentuk kelompok bernama Linux Standard Base. Kelompok ini bekerja untuk memastikan bahwa beragam distribusi Linux yang ada tetap bisa menjalankan aplikasi yang sama dan saling berinteroperasi. Dibawah ini merupakan beberapa distro Linux, yaitu: 1. Lycoris 2. Xandros 3. Lindwos 4. Linare 5. RedHat Linux 6. Mandrake Linux 7. Caldera Open Linux 8. Suse Linux 9. Slackware Linux 10. Debian GNU/Linux 11. Turbo Linux 12. Knoppix Command line atau baris perintah di Linux juga diketikkan di prompt dan diakhiri enter untuk mengeksekusi perintah tersebut. Baris perintah merupakan cara yang lebih efisien untuk melakukan sesuatu pekerjaan oleh karena itu pemakai Linux tetap mengandalkan cara ini untuk bekerja. Berikut adalah beberapa perintah dasar (command line) beserta fungsi nya pada linux: adduser Biasanya hanya dilakukan oleh root untuk menambahkan user atau account yg baru. Setelah perintah ini bisa dilanjutkan dengan perintah passwd, yaitu perintah untuk membuat password bagi user tersebut.

  1. adduser udin
  2. passwd udin

Selanjutnya Anda akan diminta memasukkan password untuk user udin. Isikan password untuk udin dua kali dengan kata yang sama. cat Menampilkan isi dari sebuah file di layar. $ cat namafile cd Change Directory atau untuk berpindah direktori dan saya kira Anda tidak akan menemui kesulitan menggunakan perintah ini karena cara penggunaanya mirip dengan perintah cd di DOS. chgrp Perintah ini digunakan untuk merubah kepemilikan kelompok file atau direktori. Misalnya untuk memberi ijin pada kelompok atau grup agar dapat mengakses suatu file. Sintaks penulisannya adalah sbb:

  1. chgrp <grup baru> <file>

chmod Digunakan untuk menambah dan mengurangi ijin pemakai untuk mengakses file atau direktori. Anda dapat menggunakan sistem numeric coding atau sistem letter coding. Adatiga jenis permission/perijinan yang dapat dirubah yaitu r untuk read, w untuk write dan x untuk execute. Dengan menggunakan letter coding, Anda dapat merubah permission diatas untuk masing-masing u (user), g (group), o (other) dan a (all) dengan hanya memberi tanda plus (+) untuk menambah ijin dan tanda minus (-) untuk mencabut ijin. Misalnya untuk memberikan ijin baca dan eksekusi file coba1 kepada owner dan group, perintahnya adalah: $ chmod ug+rx coba1 Untuk mencabut ijin-ijin tersebut: $ chmod ug-rx coba1 Dengan menggunakan sitem numeric coding, permission untuk user, group dan other ditentukan dengan menggunakan kombinasi angka-angka, 4, 2 dan 1 dimana 4 (read), 2 (write) dan 1 (execute). Misalnya untuk memberikan ijin baca(4), tulis(2) dan eksekusi(1) file coba2 kepada owner, perintahnya adalah: $ chmod 700 coba2 Contoh lain, untuk memberi ijin baca(4) dan tulis(2) file coba3 kepada user, baca(4) saja kepada group dan other, perintahnya adalah: $ chmod 644 coba3 chown Merubah user ID (owner) sebuah file atau direktori $ chown <user id> <file> cp Untuk menyalin file atau copy. Misalnya untuk menyalin file1 menjadi file2:

$ cp <file1> <file2>


mv Untuk memindahkan file dari satu lokasi ke lokasi yang lain. Bila argumen yang kedua berupa sebuah direktori maka mv akan memindahkan file ke direktori tersebut. Bila kedua argumen berupa file maka nama file pertama akan menimpa file kedua. Akan terjadi kesalahan bila Anda memasukkan lebih dari dua argumen kecuali argumen terakhir berupa sebuah direktori. su Untuk login sementara sebagai user lain. Bila user ID tidak disertakan maka komputer menganggap Anda ingin login sementara sebagai super user atau root. Bila Anda bukan root dan user lain itu memiliki password maka Anda harus memasukkan passwordnya dengan benar. Tapi bila Anda adalah root maka Anda dapat loginsebagai user lain tanpa perlu mengetahui password user tersebut.

2.2.3. Konsep Dasar Raspberry Pi Menurut Richardson dan Wallace (2013:8) Raspberry Pi adalah single-board komputer dikembangkan di Inggris oleh Raspberry Pi Foundation. Tujuannya Foundation ini adalah untuk merangsang pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar.untuk itu yayasan ini menawarkan dua versi, dengan harga US $ 25 dan $ 35 (plus pajak lokal).Yayasan mulai menerima pesanan untuk model harga yang lebih tinggi pada tanggal 29 Februari 2012 . Para Pi Raspberry Desain didasarkan sekitar sistem BCM2835 Broadcom pada sebuah chip (Single on Chip(SoC)), yang mencakup ARM1176JZF-S 700 MHz processor, VideoCore IV GPU, dan 256 Megabyte RAM. Desain tidak termasuk built-in hard disk atau solid-state drive, bukan mengandalkan kartu SD untuk booting dan penyimpanan jangka panjang. Yayasan The Raspberry Pi berencana mendukung Fedora Linux sebagai paket perangkat lunak sistem awal / distribusi, dengan dukungan untuk Debian dan ArchLinux dan juga direncanakan adalah alat untuk mendukung Python sebagai bahasa pemrograman utama, dengan dukungan untuk BBC BASIC, (Sebagai "Brandy Dasar", BBC BASIC clone) . C dan Perl . Pada tahun 2006, konsep awal Pi Raspberry didasarkan pada mikrokontroler AtmelATmega644.Skema dan layout PCB yang tersedia untuk didownload secara umum.Kemudian di kemudian hari Yayasan Eben Upton mengumpulkan sekelompok guru, akademisi dan penggemar komputer untuk merancang komputer untuk menginspirasi anak-anak Prototipe versi ARM pertama dari komputer itu. Terpasang di paket ukuran yang sama seperti memory stick USB .Ia memiliki port USB di satu ujung dan portHDMI di sisi lain. Pengembangan selanjutnya perangkat dilakukan oleh Raspberry Pi Foundation, sebuahorganisasi amal terdaftar dengan Komisi Amal untuk Inggris dan Wales. Dewan pengawas dikumpulkan pada tahun 2008 dan Raspberry Pi Foundation didirikansebagai amal terdaftar pada Mei 2009 di Caldecote Selatan Cambridgeshire,Inggris . Yayasan ini didukung oleh Universitas Cambridge Laboratorium Komputer dan Broadcom. Tujuannya adalah untuk "mempromosikan studi ilmu komputer dan topik terkait, terutama di tingkat sekolah , dan untuk menempatkan kembali pembelajaran komputer yang menyenangkan . "




Gambar 2.30. Raspberry pi model B (Sumber : Wikipedia.org)

Tabel 2.2. spesifikasi raspberry pi (Sumber : Wikipedia.org) Raspberry Pi board mempunyai input dan output antara lain : • HDMI, dihubungkan ke LCD TV yg mempunayi port HDMI atau dgn cable converter HDMI to VGA dapat dihubungkan ke monitor PC. • Video analog (RCA port) , dihubungkan ke Televisi sbg alternatif jika anda tdk memilih monitor PC . • Audio output • 2 buah port USB digunakan untuk keyboard dan mouse • 26 pin I/O digital • CSI port (Camera Serial Interface ) • DSI (Display Serial Interface) • LAN port (network) • SD Card slot untuk SD Card memori yg menyimpan sistem operasi berfungsi spt hardisk pd PC.

GPIO (general purpose input output) Raspberry Pi adalah pin generic pada chip yang dapat dikontrol (diprogram) melalui perangkat lunak baik di konfigurasi sebagai pin input maupun pin output. Raspberry Pi GPIO memiliki 26 pin dengan ukuran 2,54 mm. konektor GPIO memiliki fitur-fitur diantaranya:

- Pin antarmuka I2C yang memungkinkan untuk menghubungkan modul hardware dengan hanya dua pin control - SPI antarmuka, memiliki konsep mirip dengan I2C tetapi dengan standar yang berbeda. - Serial Rx dan Tx, pin untuk berkomunikasi dengan perangkat serial - Pin PWM (Pulse Width Modulation) untuk control daya - Pin PPM (Pulse Position Modulation) untuk mengendalikan motor servo

Tegangan yang disediakan GND, 3.3V dan 5V, semua pin GPIO dapat digunaka baik sebagai digital input atau output. Pin yang berlabel SCL dan SDA dapat digunakan untuk I2C. Pin yang berlabel MOSI, MISO dan SCKL dapat digunakan untuk menghubungkan ke perangkat SPI kecepatan tinggi. Semua pin memiliki tingkat logika 3.3V sehingga tingkat output 0-3.3V dan input tidak boleh lebih tinggi dari 3.3V. 2.2.4. Pemrograman Python A. Konsep Dasar Python Menurut Ema dan Suwanto (2004:27) Pada awalnya, motivasi pembuatan bahasa pemrograman ini adalah untuk bahasa skrip tingkat tinggi pada sistem operasi terdistribusi Amoeba. Bahasa pemrograman ini menjadi umum digunakan untuk kalangan engineer seluruh dunia dalam pembuatan perangkat lunaknya, bahkan beberpa perusahaan menggunakan python sebagai pembuat perangkat lunak komersial. Python merupakan bahasa pemrograman yang freeware atau perangkat bebas dalam arti sebenarnya, tidak ada batasan dalam penyalinannya atau mendistribusikannya. Lengkap dengan source codenya, debugger dan profiler, antarmuka yang terkandung di dalamnya untuk pelayanan antarmuka, fungsi sistem, GUI (antarmuka pengguna grafis), dan basis datanya. B. Sejarah Python Python dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1990 di CWI, Amsterdam sebagai kelanjutan dari bahasa pemrograman ABC. Versi terakhir yang dikeluarkan CWI adalah 1.2. Tahun 1995, Guido pindah ke CNRI sambil terus melanjutkan pengembangan Python.Versi terakhir yang dikeluarkan adalah 1.6. Tahun 2000, Guido dan para pengembang inti Python pindah ke BeOpen.com yang merupakan sebuah perusahaan komersial dan membentuk BeOpen PythonLabs. Python 2.0 dikeluarkan oleh BeOpen. Setelah mengeluarkan Python 2.0, Guido dan beberapa anggota tim PythonLabs pindah ke DigitalCreations. Saat ini pengembangan Python terus dilakukan oleh sekumpulan pemrogram yang dikoordinir Guido dan Python Software Foundation.Python Software Foundation adalah sebuah organisasi non-profit yang dibentuk sebagai pemegang hak cipta intelektual Python sejak versi 2.1 dan dengan demikian mencegah Python dimiliki oleh perusahaan komersial.Saat ini distribusi Python sudah mencapai versi 2.6.1 dan versi 3.0. Nama Python dipilih oleh Guido sebagai nama bahasa ciptaannya karena kecintaan guido pada acara televisi Monty Python s Flying Circus. Oleh karena itu seringkali ungkapan-ungkapan khas dari acara tersebut seringkali muncul dalam korespondensi antar pengguna Python. Aplikasi bahasa phyton Perangkat bantu shell. Tugas-tugas sistem administrator, program baris perintah.Kerja bahasa ekstensi. Antarmuka untuk pustaka C/C++, 2.2.5. Webcam A. Pengertian Webcam Menurut Ahmad Yani (2010:6) “WebCam singkatan dari (Webcamera) adalah kamera video sederhanan berukuran relafit kecil.”sering digunakan untuk komferensi video jarak jauh atau sebagai kamera pemantau. webCam pada umumnya tidak membutuhkan kaset atau tempat penyimpanan data, data hasil perekaman yang didapat langsung ditransfer ke computer kamera sebagai pengambil citra/ gambar dan mikropon (optional) sebagai pengambilan suara/adio yang dikendalikan oleh sebuah computer atau oleh jaringan computer. Gambar yang diambil oleh webcam dapat di tampilkan ke layar monitor, karena di kendalikan oleh computer maka ada interface atau port yang di gunakan untuk menghubungkan WebCam dengan computer atau mikrokontroller.


Gambar 2.33. Webcam usb (Sumber : Logitech.com) Berdasarkan sumber yang di atas (close circuit television ( cctv/ webcam camera merupakan suatu perangkat peralatan pengawas (servellanced) yang memonitor keadaan sekitar melalui kamera pengintai atau lebih dikenal dengan nama kamera cctv. Secara garis besar jenis-jenis perangkat utama kamera adalah sebagai berikut : 1. Alat penangkap gambar (Camera) a. Board camera b. Mini camera c. Pinhole camera d. Dome camera e. Infrared camera f. PTZ camera g. Mini camera h. Box camera i. IP camera 2. Alat penerima/melihat gambar (Video) a. Monitoring (tidak merekam) digunakan alat seperti Quad, miltiflexer, swicher biasanya ditampilkan via monitor terlevisi. b. Recording (merekam) digunakan alat seperti DVR Machine, DVR PC Base biasanya ditampilkna via TV atau monitor komputer.

B. Pengertian USB WebCam

Berdasarkan port USB pada 8 april 2009, menurut bahasa port terdiri dari dua kata, yang pertama port adalah tempat untuk memasukkan kabel/ peripheral laninya ke computer kita, serta USB merupakan singkatan dari Universal Serial Bus dengan maka lain dapat dikatakan standar interface sebuth device , dengan kata lain pengertian dari port USB adalah hubungan serial antar peripheral dengan computer. Port USB merupakan suatu teknolgi yang memungkinkan kita untuk menghubungkan alat eksternal (peripheral) seperti scanner, printer, mouse, keyboard, alat penimpan data ( zip drive ), flash disk, kamera digital atau perangkat lainnya ke computer kita. Komputer (PC) saat ini, umumnya sudah memiliki port USB. Biasanya disediakan minimal 2 port.Jika dibandingkan dengan parallel port dan serial,port, penggunaan port USB lebih mudah dalam penggunaannya. Konektivitas antara PC (personal Computer) dengan perangkant USB dihubngkan dengan kabel khusus. Sebuah kabel berisi empat buah kawat menghubungkan peripheral ke PC melalui port USB yang terdapat pada keduanya. Di dalam kabel tersebut, dua kawat akan menangani transimisi data, sebuah lagi menangani ground dan sebuah lagi memasuk daya sebesar lima volt ke peripheral. 2.2.6. Teknologi Jaringan WIFI A. Definisi WIFI Menurut Ahmad Yani (2008:65), “Wifi adalah standar wireless networking (spesifikasi transfer data WLAN) dengan menggunakan peralatan yang sesuai dapat terkoneksi ke jaringan tanpa menggunakan kabel” Teknologi Wi-Fi memiliki standar yang ditetapkan oleh sebuah institusi jaringan internasional yang bernama Institute of Electrical and Electroniv Engineering (IEEE). Teknologi Wi-Fi yang sering diimplementasikan adalan standar IEEE 802.1g karena standar tersebut lebih cepat untuk proses transfer data dengan jangkauan jaringan yang lebih jauh serta dukungan vendor (perusahaan pembuat). Perangkat tersebut bekerja di frekuensi 2,4 GHz atau disebut sebagai pita frekuensi ISM (Industrial, Scientific, and Medical) yang juga digunakan oleh peralatan lain seperti microwave open, cordless phone, dan Bluetooth. Pancaran sinyal yang ditransmisikan pada jaringan Wi-Fi menggunakan frekuensi secara bebas sehingga dapat ditangkap oleh komputer lain sesama user Wi-Fi. Untuk mencegah yang tidak berhak masuk kedalam jaringan, ditambahkan sistem pengamanan, misalnya WEP (Wired Equivalent Privacy).Jadi, user tertentu yang telah memiliki otorisasi saja yang dapat menggunakan sumber daya jaringan. B. Keamanan Jaringan WIFI Keamanan jaringan Wi-Fi secara umum terdiri dari Nonsecure dan Share Key (Secure). a. Non Secure; komputer yang memiliki Wi-Fi dapat menangkap transmisi pancaran dari sebuah Wi-Fi dan langsung dapat masuk ke dalam jaringan tersebut. b. Share Key; untuk dapat masuk ke jaringan Wi-Fi diperlukan kunci atau password, contohnya sebuah network yang menggunakan WEP Selain pengamanan yang ditulis diatas, masih terdapat cara lain agar jaringan Wi-Fi dapat berjalan dengan baik dan aman, antara lain: a. Membeli access point dengan fasilitias password bagi administratornya sehingga user tidak dengan mudah mengacak-acak jaringan b. Selain menggunakan WEP, dapat ditambahkan WPA (Wi-Fi Protected Access) c. Membatasi akses dengan mendaftarkan MAC address dari komputer klien yang berhak mengakses jaringan Keunggulan dan Kelemahan Jaringan Wi-Fi Keunggulan Jaringan Wi-Fi: a. Biaya pemeliharaan murah b. Infrastruktur berdimensi kecil c. Pembangunannya cepat d. Mudah dan murah untuk direlokasi e. Mendukung probabilitas Kelemahan Jaringan Wi-Fi: a. Biaya peralatan mahal b. Delay yang sangat besar c. Kesulitan masalah propagasi radio d. Mudah untuk ter-interferensi e. Kapasitas jaringan kecil karena keterbatasan spectrum (pita frekuensi yang tidak dapat diperlebar)

2.2.7. IP Address A. Sejarah TCP/IP Menurut Yugianto dan Oscar Rachman (2012) “Internet Protocol dikembangkan pertama kali oleh Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) pada tahun 1970 sebagai awal dari usaha untuk mengembangkan protokol yang dapat melakukan interkoneksi berbagai jaringan komputer yang terpisah, yang masing-masing jaringan tersebut menggunakan teknologi yang berbeda. Protokol utama yang dihasilkan proyek ini adalah Internet Protocol (IP). Riset yang sama dikembangkan pula yaitu beberapa protokol level tinggi yang didesain dapat bekerja dengan IP. Yang paling penting dari proyek tersebut adalah Transmission Control Protocol (TCP), dan semua grup protocol diganti dengan TCP/IP suite. Pertama kali TCP/IP diterapkan di ARPANET, dan mulai berkembang setelah Universitas California di Berkeley mulai menggunakan TCP/IP dengan sistem operasi UNIX. Selain Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) ini yang mengembangkan Internet Protocol, yang juga mengembangkan TCP/IP adalah Department of defense (DOD)”. Ada beberapa istilah yang sering ditemukan didalam pembicaraan mengenai TCP/IP, yaitu diantaranya : Host atau end-system, Seorang pelanggan pada layanan jaringan komunikasi.Host biasanya berupa individual workstation atau personal computers (PC) dimana tugas dari Host ini biasanya adalah menjalankan applikasi dan program software server yang berfungsi sebagai user dan pelaksana pelayanan jaringan komunikasi. Internet, yaitu merupakan suatu kumpulan dari jaringan (network of networks) yang menyeluruh dan menggunakan protokol TCP/IP untuk berhubungan seperti virtual networks. Node, adalah istilah yang diterapkan untuk router dan host.protocol, yaitu merupakan sebuah prosedur standar atau aturan untuk pendefinisian dan pengaturan transmisi data antara komputer-komputer. Router, adalah suatu device yang digunakan sebagai penghubung antara dua network atau lebih.Router berbeda dengan host karena router bisanya bukan berupa tujuan atau data traffic.Routing dari datagram IP biasanya telah dilakukan dengan software. Jadi fungsi routing dapat dilakukan oleh host yang mempunyai dua networks connection atau lebih. Arsitektur TCP/IP tidaklah berbasis model referensi tujuh lapis OSI, tetapi menggunakan model referensi DARPA. Seperti diperlihatkan dalam diagram, TCP/IP mengimplemenasikan arsitektur berlapis yang terdiri atas empat lapis.




Gambar 2.34 Layer TCP/IP (Sumber : Wikipedia.org) • Application Layer adalah aplikasi yang berinteraksi langsung dengan “user” • Transport Layer yaitu di mana data akan dikirimkan dengan format “tertentu” ke Transport Layer, contoh: telnet, ftp, smtp. • Internet Layer ini akan menangani routing datagram ke tujuan serta melakukan fragmentasi dan defragmentasi. Internet Layer ini merupakan Protokol terpenting, yaitu Internet Protocol (IP) dan Internet Control Message Protocol (ICMP). • Network Access Layer akan bertugas menangani hubungan ke NIC serta menentukan besarnya paket data dan sekaligus mengoncersi alamat IP ke alamat mesin. • Empat lapis ini, dapat dipetakan (meski tidak secara langsung) terhadap model referensi OSI. • Empat lapis ini, kadang‐kadang disebut sebagai DARPA Model, Internet Model, atau DoD Model, mengingat TCP/IP merupakan protokol yang awalnya dikembangkan dari proyek ARPANET yang dimulai oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat.

B. Pembagian Kelas IP Address IP address digunakan sebagai alamat dalam hubungan antar host di internet sehingga merupakan sebuah sistem komunikasi yang universal karena merupakan metode pengalamatan yang telah diterima di seluruh dunia. Dengan menentukan IP address berarti kita telah memberikan identitas yang universal bagi setiap interadce komputer. Jika suatu komputer memiliki lebih dari satu interface (misalkan menggunakan dua ethernet) maka kita harus memberi dua IP address untuk komputer tersebut masing-masing untuk setiap interfacenya. 1. Format Penulisan IP Address IP address terdiri dari bilangan biner 32 bit yang dipisahkan oleh tanda titik setiap 8 bitnya. Tiap 8 bit ini disebut sebagai oktet. Bentuk IP address dapat dituliskan sebagai berikut : xxxxxxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx Jadi IP address ini mempunyai range dari 00000000.00000000.00000000.00000000 sampai 11111111.11111111.11111111.11111111. Notasi IP address dengan bilangan biner seperti ini susah untuk digunakan, sehingga sering ditulis dalam 4 bilangan desimal yang masing-masing dipisahkan oleh 4 buah titik yang lebih dikenal dengan “notasi desimal bertitik”. Setiap bilangan desimal merupakan nilai dari satu oktet IP address. Contoh hubungan suatu IP address dalam format biner dan desimal :

Tabel 2.2. Format IP Address (Sumber : Wikipedia.org)

2. Pembagian Kelas IP Address Jumlah IP address yang tersedia secara teoritis adalah 255x255x255x255 atau sekitar 4 milyar lebih yang harus dibagikan ke seluruh pengguna jaringan internet di seluruh dunia. Pembagian kelas-kelas ini ditujukan untuk mempermudah alokasi IP Address, baik untuk host/jaringan tertentu atau untuk keperluan tertentu. IP Address dapat dipisahkan menjadi 2 bagian, yakni bagian network (net ID) dan bagian host (host ID). Net ID berperan dalam identifikasi suatu network dari network yang lain, sedangkan host ID berperan untuk identifikasi host dalam suatu network. Jadi, seluruh host yang tersambung dalam jaringan yang sama memiliki net ID yang sama. Sebagian dari bit-bit bagian awal dari IP Address merupakan network bit/network number, sedangkan sisanya untuk host. Garis pemisah antara bagian network dan host tidak tetap, bergantung kepada kelas network. IP address dibagi ke dalam lima kelas, yaitu kelas A, kelas B, kelas C, kelas D dan kelas E. Perbedaan tiap kelas adalah pada ukuran dan jumlahnya. Contohnya IP kelas A dipakai oleh sedikit jaringan namun jumlah host yang dapat ditampung oleh tiap jaringan sangat besar. Kelas D dan E tidak digunakan secara umum, kelas D digunakan bagi jaringan multicast dan kelas E untuk keperluan eksperimental. Perangkat lunak Internet Protocol menentukan pembagian jenis kelas ini dengan menguji beberapa bit pertama dari IP Address. Penentuan kelas ini dilakukan dengan cara berikut : 1. Bit pertama IP address kelas A adalah 0, dengan panjang net ID 8 bit dan panjang host ID 24 bit. Jadi byte pertama IP address kelas A mempunyai range dari 0-127. Jadi pada kelas A terdapat 127 network dengan tiap network dapat menampung sekitar 16 juta host (255x255x255). IP address kelas A diberikan untuk jaringan dengan jumlah host yang sangat besar, IP kelas ini dapat dilukiskan pada gambar berikut ini:

Tabel 2.3. IP Address Kelas A (Sumber : Wikipedia.org) 2. Dua bit IP address kelas B selalu diset 10 sehingga byte pertamanya selalu bernilai antara 128-191. Network ID adalah 16 bit pertama dan 16 bit sisanya adalah host ID sehingga kalau ada komputer mempunyai IP address 192.168.26.161, network ID = 192.168 dan host ID = 26.161. Pada. IP address kelas B ini mempunyai range IP dari 128.0.xxx.xxx sampai 191.155.xxx.xxx, yakni berjumlah 65.255 network dengan jumlah host tiap network 255 x 255 host atau sekitar 65 ribu host.

Tabel 2.4. IP Address Kelas B (Sumber : Wikipedia.org) 3. IP address kelas C mulanya digunakan untuk jaringan berukuran kecil seperti LAN. Tiga bit pertama IP address kelas C selalu diset 111. Network ID terdiri dari 24 bit dan host ID 8 bit sisanya sehingga dapat terbentuk sekitar 2 juta network dengan masing-masing network memiliki 256 host.

Tabel 2.5. IP Address Kelas C (Sumber : Wikipedia.org) 4. IP address kelas D digunakan untuk keperluan multicasting. 4 bit pertama IP address kelas D selalu diset 1110 sehingga byte pertamanya berkisar antara 224-247, sedangkan bit-bit berikutnya diatur sesuai keperluan multicast group yang menggunakan IP address ini. Dalam multicasting tidak dikenal istilah network ID dan host ID. 5. IP address kelas E tidak diperuntukkan untuk keperluan umum. 4 bit pertama IP address kelas ini diset 1111 sehingga byte pertamanya berkisar antara 248-255. Sebagai tambahan dikenal juga istilah Network Prefix, yang digunakan untuk IP address yang menunjuk bagian jaringan.Penulisan network prefix adalah dengan tanda slash “/” yang diikuti angka yang menunjukkan panjang network prefix ini dalam bit. Misal untuk menunjuk satu network kelas B 192.168.xxx.xxx digunakan penulisan 192.168/16. Angka 16 ini merupakan panjang bit untuk network prefix kelas B.

2.2.8. Konsep Dasar Router Menurut Herlambang dkk. (2008), Router adalah perangkat yang akan melewatkan paket IP dari suatu jaringan ke jaringan yang lain, menggunakan metode addressing dan protocol tertentu untuk melewatkan paket data tersebut. Router memiliki kemampuan melewatkan paket IP dari satu jaringan ke jaringan lain yang mungkin memiliki banyak jalur diantara keduanya. Router-router yang saling terhubung dalam jaringan internet turut serta dalam sebuah algoritma routing terdistribusi untuk menentukan jalur terbaik yang dilalui paket IP dari system ke system lain. Proses routing dilakukan secara hop by hop.IP tidak mengetahui jalur keseluruhan menuju tujuan setiap paket. IP routing hanya menyediakan IP address dari router berikutnya yang menurutnya lebih dekat ke host tujuan. Fungsi : • Membaca alamat logika / ip address source & destination untuk menentukan routing dari suatu LAN ke LAN lainnya. • Menyimpan routing table untuk menentukan rute terbaik antara LAN ke WAN. • Perangkat di layer 3 OSI Layer. • Bisa berupa “box” atau sebuah OS yang menjalankan sebuah daemon routing. • Interfaces Ethernet, Serial, ISDN BRI.

Gambar 2.35. Router (Sumber : dlink.com)


A. Jenis Router Jenis Router secara umum sendiri terdiri dari 2 (dua) macam jenis yaitu router buatan dari pabrikasi vendor dan router dengan memanfaatkan komputer PC untuk dijadikan router. Beberapa vendor router yang ada dipasaran adalah Cisco, 3Com dan lain-lain. PC router atau Pesonal Computer Router yaitu PC yang berfungsi sebagai router dengan menjalankan sistem operasi yang memilki kemampuan meneruskan paket dari jaringan satu ke jaringan yang lain. Router terbagi atas: 1. Static Router (router statis) adalah sebuah router yang memiliki table routing statis yang di setting secara manual oleh para administrator jaringan. 2. Dynamic Router (router dinamis) adalah sebuah router yang memiliki dan membuat table routing dinamis, dengan mendengarkan lalu lintas jaringan dan juga dengan saling berhubungan dengan router lainnya.

2.2.9. Konsep Dasar Inframerah Menurut Frank D. Petruzella dalam Sumanto (2001:158), “Sensor inframerah adalah pilot yang mendeteksi adanya objek tanpa kontak fisik. Sensor tersebut adalah alat elektronis solid-state yang terbungkus rapat untuk melindungi terhadap pengaruh getaran, cairan, kimiawi, dan korosif yang berlebihan.”

2.2.10. Literature Review

Menurut Suryo Guritno, dkk. (2011:86), Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawabanuntuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling actual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama. Beberapa Literature Review tersebut adalah sebagai berikut: 1. Penelitian yang dilakukan oleh Mohammad Amami (2012) yang berjudul “Smart Home Security System via Short Message Service Using AVR Micro Controller”. Penelitian ini menggunakan mikrokontroler ATMega 8535 untuk mengontrol sebuah modem GSM Siemens M35i agar dapat menjawab setiap SMS yang diterima secara otomatis. 2. Penelitian yang dilakukan oleh Riyan Saputra (2012) yang berjudul “Desain Pengontrolan Peralatan Rumah Dengan Menggunakan Raspberry Pi”. Penelitian ini membahas tentang pengendalian peralatan rumah dengan menggunakan arduino sebagai pemroses data. Pengendalian alat-alat rumah tangga dilakukan dengan menekan tombol pada sebuah remote inframerah. Namun pada penelitian ini terdapat kelemahan apabila remote tersebut tidak disatu-arahkan dengan sensor maka alat tidak akan bekerja (berfungsi). 3. Penelitian yang dilakukan oleh Ruhyat (2009) yang berjudul “Pengontrolan Home Appliance Menggunakan Microcontroler AT8922051 Pada Lampu”. Pada penelitian ini dibahas tentang pengontrolan perangkat Home Appliance dengan antar muka USB (Universal Serial Bus) yang mempunyai delapan chanelpengontrolan. Komunikasi data antara komputer dengan mikrokontroler AT89S2051 dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 yang bertugas sebagai Interfaces kepada pengguna. Namun pada penelitian ini pengontrolan hanya bisa dilakukan pada jarak dekat dan harus melalui kabel. 4. Penelitian yang dilakukan oleh Nurdiansyah (2012) yang berjudul “Home Appliances Controlling with Mobile Device Based on Android OS”. Penelitian ini membahas mengenai pengontrolan perangkat listrik rumah tangga dengan menggunakan Android. Penelitian ini menggunakan media internet sebagai gateway perintah yang dikirimkan oleh Android. 5. Penelitian yang dilakukan oleh Daliman (2012) yang berjudul “Sistem Keamanan Ruangan Kasir Perguruan Tinggi Raharja Menggunakan RFID Protection”. Penelitian ini membahas mengenai pengamanan ruangan kasir di Perguruan Tinggi Raharja dengan menggunakan teknologi RFID dan Voice Module. Kelemahan dari penelitian ini adalah dari penggunaan RFID itu sendiri yang berarti tidak bisa dilakukan otomasi terhadap proses pengamanan. 6. Penelitian dari jurnal internasional yang dilakukan oleh Antonio Rogalski (2010) yang berjudul “Infrared Detectors”. Penelitian ini membahas fundamental dari pendeteksi inframerah, pendeteksi suhu, dan pendeteksi photon. Penelitian ini membahas relasi antara inframerah dengan sistem dan kualitas pendeteksian. 7. Penelitian dari jurnal internasional yang dilakukan oleh John Fay (2010) yang berjudul “Contemporary Security Management”. Penelitian ini membahas bagaimana departemen keamanan dapat bekerja dan terintegrasi dengan baik dengan grup lain dalam suatu organisasi. Penelitian ini juga membahas bagaimana mengidentifikasi kelemahan dalam suatu sistem dan bagaimana pencegahannya secara fisik maupun non-fisik.


Dari beberapa sumber literature review di atas, dapat diketahui bahwa penelitian tentang mikrokontroler sebagai alat pengontrolan banyak dibahas. Dalam beberapa sumber literature review tersebut informasi yang diberikan masih terbatas. Sedangkan saat ini kemajuan teknologi sudah berkembang dengan pesat. Untuk itu dibuatlah penelitian yang berjudul “Perancangan Entrance Monitoring Berbasis Raspberry Pi Pada Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya”.   BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN


3.1. Tinjauan Organisasi 3.1.1. Gambaran Umum Institusi Berdirinya Gereja Pantekosta di Indonesia tidak terlepas dari kedatangan dua keluarga missionaris dari Gereja Bethel Temple Seattle, USA ke Indonesia pada tahun 1921 yaitu Rev. Cornelius Groesbeek dan Rev. Richard Van Klaveren keturunan Belanda yang berimigrasi ke Amerika. Dari Bali maka pelayanan beralih ke Surabaya di pulau Jawa tahun 1922, kemudian ke kota minyak Cepu pada tahun 1923. Di kota inilah F.G Van Gessel pegawai BPM bertobat dan dipenuhkan Roh Kudus disertai/disusul banyak putera – puteri Indonesia lainnya antara lain : H.N. Runkat, J. Repi, A. Tambuwun, J. Lumenta, E. Lesnussa, G.A Yokom, R.Mangindaan, W. Mamahit, S.I.P Lumoindong dan A.E. Siwi yang kemudian menjadi pionir-pionir pergerakan Pantekosta di seluruh Indonesia. Karena kemajuan yang pesat, maka pada tanggal 4 Juni 1924 Pemerintah Hindia Belanda mengakui eksistensi “De Pinkster Gemeente in Nederlansch Indie” sebagai sebuah “Vereeniging” (perkumpulan) yang sah. Dan oleh kuasa Roh Kudus serta semangat pelayanan yang tinggi, maka jemaat-jemaat baru mulai bertumbuh dimana-mana.

Tanggal 4 Juni 1937, pemerintah meningkatkan pengakuannya kepada pergerakan Pantekosta menjadi “Kerkgenootschap” (persekutuan gereja) berdasarkan Staatblad 1927 nomor 156 dan 523, dengan Beslit Pemerintah No.33 tanggal 4 Juni 1937 Staadblad nomor 768 nama “pinkster Gemente” berubah menjadi “Pinksterkerk in Nederlansch Indie”. Pada zaman pendudukan Jepang tahun 1942, nama Belanda itu diubah menjadi “Gereja Pantekosta di Indonesia”. Ketika itu Ketua Badan Pengoeroes Oemoem ( Majelis Pusat) adalah Pdt. H.N Runkat. Selain perkembangan perlu juga dicatat beberapa perpecahan yang kemudian melahirkan gereja-gereja baru dimana para pendirinya berasal dari orang-orang GPdI antara lain : Pdt. Ho Liong Seng (DR.H.L Senduk) pendiri gereja GBI yang bersama Pdt. Van Gessel pada tahun 1950 berpisah dengan GPdI dan mendirikan GBIS, Pdt. Ishak Lew pada tahun 1959 keluar dan mendirikan GPPS, sebelumnya pada tahun 1936 Missionaris R.M. Devin dan R. Busby keluar dan membentuk Assemblies of God, tahun 1946 Pdt. Tan Hok Tjoan berpisah dan membentuk Gereja Isa Almasih dan lain-lain sebagainya. Peranan para pioner pun patut dikenang, sebab karena perjuangan mereka pohon GPdI telah bertumbuh dengan lebat, mereka antara lain : Pdt. H.N. Runkat yang merambah ladang di Pulau Jawa, (Jakarta, Jabar, Jateng, dll), tahun 1929 Pdt. Yulianus Repi dan Pdt. A. Tambuwun disusul oleh Pdt. A. Yokom, Pdt. Lumenta, Pdt. Runtuwailan menggempur Sulawesi Utara, tahun 1939, dari Sulut / Ternante Pdt. E. Lesnussa ke Makasar dan sekitarnya. Tahun 1926 Pdt. Nanlohy menjangkau kepulauan Maluku (Amahasa) yang kemudian disusul oleh Pdt. Yoop Siloey, dll. Tahun 1928 Pdt. S.I.P Lumoindong ke D.I Yogyakarta tahun 1933 Pdt. A.E. Siwi menabur ke pulau Sumatera (Sumsel, Lampung, Sumbar dan kemudian tahun 1939 ke Sumut), tahun 1932 Pdt. RM Soeprapto mulai membantu pelayanan di Blitar kemudian Singosari dsk, tahun 1937 ke Sitiarjo Malang Selatan. Tahun 1935 Pdt. Siloey dkk, merintis pelayanan ke Kupang NTT, tahun 1930 Pdt. De Boer disusul Pdt. E. Pattyradjawane dan A.F Wessel ke Kalimantan Timur. Tahun 1940 Pdt. JMP Batubara menebas ladang Kalimantan Barat (Pontianak), Pdt. Yonathan Itar pelopor Injil Pantekosta di Irian Jaya, dan lain-lain yang tidak dapat disebutkan satu per satu. Oleh pengorbanan mereka GPdI bertumbuh dengan pesat. Pelayanan Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya sendiri dirintis pada tahun 1992, tepatnya pada tanggal 2 Juni. 3.1.2. Visi dan Misi VISION • Meluaskan Kerajaan Allah MISSION • “Pergi, Beritakan Injil, Jadikan Segala Bangsa Murid Tuhan, Ajarkan.”



3.1.3. Struktur Organisasi










Gambar 3.1. Struktur Organisasi Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya

Berikut adalah peran peran yang terdapat dari struktur organisasi di atas : • Gembala / Wakil Gembala : o Semua keputusan harus disetujui oleh gembala. o Menggembalakan umat dan memimpin gereja. o Bertanggung jawab atas semua aktifitas yang terjadi di gereja • Departemen Penggembalaan : o Bertugas untuk membantu peran gembala. o Bertanggung jawab atas aktifitas yang dilakukan wadah-wadah • Sekretariat : o Bertugas untuk tinggal dan mengurus keperluan administrasi gereja. o Bertanggung jawab atas administrasi dan keperluan suray menyurat gereja. • Lit-bang : o Bertugas memberi penyuluhan dan pendidikan terhadap umat. o Bertanggung jawab atas perkembangan umat • Dept. Penginjilan : o Bertugas untuk aktif di luar gereja dalam memberitakan injil. o Bertanggung jawab dalam mengemban misi penginjilan gereja. • Dept. Pengajaran : o Bertugas memberi pengajaran terhadap pelayan-pelayan aktif di gereja. o Bertanggung jawab dalam perkembangan dan kualitas pelayan. • Dept. Keuangan : o Bertugas mengurus segala jenis keuangan yang ada di gereja. o Bertanggung jawab atas seluruh aktifitas keuangan yang ada di gereja. • Gbl. Sekolah Minggu : o Berperan untuk mengayomi sekolah minggu. o Bertanggung jawab dalam menyelenggarakan sekolah minggu. • Diakonia : o Mengurus diakonia. o Bertanggung jawab dalam penjengukan dan mengurus umat yang sakit/melahirkan/meninggal • Gbl. Pemuda dan Remaja : o Berperan aktif dalam mengurus dan mengembangkan pemuda dan remaja gereja. o Bertanggung jawab atas aktifitas dan ibadah pemuda dan remaja. • Komisi – komisi : o Merupakan wadah wadah minor yang ada di bawah gereja. o Bertanggung jawab atas masing2 tugas dan tanggung jawab yang diberikan kepada wadah.

3.2. Tujuan Perancangan Tujuan pembuatan alat ini adalah untuk membuat sistem pintar yang bisa memudahkan dalam proses pemantauan dan penghitungan jumlah umat yang datang di Gereja. 1. Perancangan Hardware Perancangan hardware dibuat untuk menggantikan proses penghitungan jumlah umat yang datang yang sebelumnya dilakukan secara manual. Pada penelitian ini, perancangan pengontrolan menggunakan mobile device / smartphone bertujuan untuk melakukan penghitungan sekaligus pemantauan pada umat yang datang. 2. Perancangan Software Perancangan software pada penelitian ini bertujuan agar pengguna alat Entrance Monitoring dapat melakukan pemantauan dan pengontrolan menggunakan smartphone nya.

3.3. Tata Laksana Sistem yang Berjalan Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Unified Modeling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini Rancangan Prosedur Sistem yang Berjalan pada Use Case Diagram

Gambar 3.2. Use Case Diagram yang Sedang Berjalan pada Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya Dapat dijelaskan pada gambar 3.2 diatas adalah use case yang sedang berjalan saat ini pada Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya, yaitu sebagai berikut: a. 1 (satu) sistem yang mencakup seluruh kegiatan pemantauan dan penghitungan umat pada Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya b. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu: user c. 4 (empat) use case yang biasa dilakukan oleh actor-actor tersebut diantaranya: datang sebelum waktu ibadah dimulai, menuju pintu utama yang berada di depan gereja, melakukan penghitungan setiap ada umat yang masuk, melakukan recheck jumlah umat yang datang saat pertengahan ibadah.

Analisa SWOT Terhadap Prosedur Sistem yang Berjalan Untuk mendukung proses Analisa SWOT, maka terlebih dahulu akan dilakukan marketing mix 7p untuk mengetahui lebih jelas strategi yang akan dibahas, sebagai berikut. Marketing Mix 7p 1. Product a. Pelayanan Gereja yang baik b. Praise & Worship yang baik 2. Price a. Kolekte b. Persepuluhan 3. Place a. Gedung gereja yang bersih dan terawat b. Terletak di lokasi yang strategis dan mudah diakses. c. Terletak di komplek gereja bersama yang berdampingan dengan gereja gereja lain 4. Promotion a. Tidak ada promosi 5. People a. Para Pelayan telah mengikuti pelatihan pelayanan dengan baik 6. Physical Evidence a. Gedung 2 lantai yang mampu menampung 150-200 umat b. Sarana dan prasarana yang baik c. Sistem keamanan yang belum begitu maksimal 7. Process a. Proses pelayanan umat yang baik






                   FAKTOR INTERNAL



FAKTOR EKSTERNAL Strength Weakness Pelayanan Gereja yang baik

Praise & Worship yang baik

Sarana dan prasarana yang baik Tidak ada promosi

Sistem keamanan belum maksimal Opportunity Strategi SO Strategi WO Terletak di lokasi yang strategis dan mudah diakses. Para Pelayan telah mengikuti pelatihan pelayanan dengan baik sehingga mampu melayani dengan baik Membuat sistem penghitungan dan pengawasan masuk keluarnya umat Threat Strategi ST Strategi WT Terletak di komplek gereja bersama yang berdampingan dengan gereja gereja lain Mengembangkan gedung gereja menjadi lebih baik lagi Mengembangkan pelayanan dan kualitas pelayan di gereja Tabel 3.1. Analisa SWOT



3.4. Diagram Blok

Gambar 3.3. Diagram Blok Alat Dari Gambar di atas, dapat di ketahui bahwa: 1. Raspberry Pi berfungsi sebagai otak dari seluruh sistem rancangan dan sebagai pusat pengontrolan sistem. Raspberry Pi yang digunakan adalah Model B Rev. 2 2. Raspberry Pi memuat web server yang akan di akses oleh komputer / device. 3. Router wireless berfungsi untuk meng-hubungkan antar device secara wireless. Router tersebut akan menghubungkan Raspberry Pi dengan computer/device melalui jaringan nirkabel dengan koneksi akses kecepatan tinggi. 4. Sensor Infrared berfungsi sebagai input. Dimana sensor mendapatkan input saat terdeteksi motion (gerakan) masuk / keluar di pintu utama. Apabila sensor mendeteksi gerakan di pintu utama maka sensor akan mengirimkan sinyal input bernilai 1 (high) ke pin GPIO sehingga sensor dalam kondisi NC (Normally close). Begitu juga sebaliknya. 5. Catu daya sebagai sumber tegangan listrik. 6. Webcam sebagai media pemantauan untuk dapat melakukan pemantauan 24 jam pada tanaman melalui device. 7. Smartphone / Pc berfungsi sebagai alat untuk mengirimkan perintah dan melakukan pengontrolan pada Entrance Monitoring melalui Jaringan Nirkabel.


3.5. Cara Kerja Alat Input Pada penelitian ini penulis menggunakan dua pin GPIO sebagai alat input yaitu, Pin GPIO 7 dan GPIO 21 yang terhubung dengan sensor infrared, yang berfungsi sebagai input untuk mendeteksi gerakan yang kemudian terhubung dengan smartphone, sebagai alat pengontrolan. Proses Pada penelitian ini penulis menggunakan Raspberry Pi, Router, dan Smartphone sebagai alat proses yaitu, Aplikasi pada smartphone sebagai media pengontrolan yang berfungsi mengirimkan perintah ke raspberry pi yang terhubung dengan sensor infrared yang terhubung pada pin GPIO 7 dan GPIO 21 dan Pin GROUND yang akan menghasilkan sinyal input ketika terdeteksi gerakan dan Smartphone dan Raspberry yang terhubung dengan router dan smartphone terhubung dengan raspberry secara lokal melalui router. Output Pada penelitian ini penulis menggunakan sebuah halaman web sebagai output yaitu, halaman web akan menampilkan sebuah counter dimana semua gerakan masuk / keluar di pintu utama akan tercatat dan dihitung secara terpisah. 3.6. Pembuatan Alat Pada perancangan alat yang penulis buat disini meliputi perancangan keras (Hardware) dan perangkat lunak (software). Gambaran secara umum berupa diagram blok rancangan alat seperti yang ditunjukan pada gambar 3.3 Perancangan sistem secara keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan dalam pembuatan sistem, adapun deskripsi alat dan bahan sebagai berikut: A. Alat yang digunakan meliputi: 1. Personal Computer (PC) atau Laptop 2. Kabel LAN 3. Obeng B. Bahan-bahan yang digunakan: 1. Raspberry Pi model B 2. KingType EW45 Homeplug AR74 Wireless Router 3. Kabel Ethernet 4. Catu Daya 5 Volt 5. Infrared Module YL-63 6. Webcam Logitech C170 7. Kabel Jumper 3.6.1. Perancangan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras ini dibutuhkan beberapa komponen elektronika dan device penunjang agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya. Dalam perancangan perangkat keras ini alat dan bahan yang dibutuhkan adalah: 1. Raspberry Pi 2. Wireless Router 3. Webcam 4. Infrared Module 5. Catu Daya






Gambar 3.4. Rancangan Perangkat Keras

3.6.2. Perancangan Perangkat Lunak (Software) 1. Konfigurasi Raspberry Pi Raspberry Pi menggunakan sistem operasi Linux bernama Raspbian, sistem operasi terpasang pada SD-card yang sudah di install sistem operasi tersebut sebelumnya. Setelah booting untuk pertama kali kita diminta untuk memasukkan ID: pi dan Password: raspberry yang merupakan ID dan password default dari sistem tersebut.

Gambar 3.5. Login Raspbian Setelah berhasil Login maka sistem operasi raspbian sudah siap digunakan dengan tampilan command line sebagai berikut:

Gambar 3.6. Command line Raspberry Melakukan upgrade dan update pada raspberry untuk memastikan sistem sudah ter update versi terbaru.

Gambar 3.7. Melakukan update sistem pada raspberry Untuk memudahkan pembuatan aplikasi web interface, raspberry pi ini akan dihubungkan ke router dan menggunakan protokol jaringan SSH untuk me-remote sistem operasi ini dari client yang lain. Setelah Raspberry Pi terhubung dengan jaringan lokal, maka komputer mini ini akan mempunyai alat IP lokal. Lalu IP lokal tersebut bisa diketahui dengan perintah “ifconfig”

Gambar 3.8. IP lokal raspberry 2. Konfigurasi Putty Memasukan alamat IP Raspberry Pi pada kolom Host Name. Lalu memilih tipe koneksi SSH dan meng-klik tombol open.


Gambar 3.9. Konfigurasi Putty Jika sudah terhubung dan berhasil login pada raspbian melalui client maka aplikasi sudah siap untuk dibuat.

3.7. Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah 3.7.1. Permasalahan yang dihadapi Dalam penelitian ini terdapat beberapa permasalahan yang terjadi di Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya, permasalahan yang terjadi adalah sebagai berikut: a) Orang yang bertugas untuk melakukan penghitungan umat yang datang harus datang jauh lebih awal sebelum ibadah dimulai. b) Proses penghitungan masih menggunakan alat penghitung manual, hal ini juga membuka peluang terjadinya kesalahan penghitungan. c) Saat ibadah tengah berlangsung, petugas penghitung umat harus melakukan recheck agar meminimalisir terjadinya kesalahan penghitungan. 3.7.2. Alternatif Pemecahan Masalah Dari penelitian yang sudah dilakukan, beberapa alternative pemecahan masalah berikut sudah cukup dapat menyelesaikan permasalahan yang terjadi saat ini di Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya. a) Membuat sistem Entrance Monitoring berbasis Raspberry yang dapat memudahkan kegiatan Pemantauan dan Penghitungan jumlah umat yang datang. Sistem tersebut diharapkan dapat menggantikan sama sekali peran petugas penghitung, sehingga dapat menghemat tenaga dan waktu. b) Menggunakan device smartphone untuk melakukan pengontrolan terhadap Entrance Monitoring sehingga dengan sistem ini membuat petugas tidak perlu datang lebih awal sebelum ibadah dimulai. c) Menggunakan webcam untuk melakukan pemantauan terhadap pintu utama pada gereja, yang dapat di pantau dengan smartphone. 3.8. User Requirement 3.8.1. Elisitasi Tahap 1 Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder mengenai seluruh rancangan sistem, Berikut tabel Elisitasi Tahap I: Tabel 3.1. Elisitasi Tahap I Functional Analisa Kebutuhan Saya ingin sistem dapat: 1 Menghitung jumlah umat yang datang secara real-time 2 Menghitung jumlah umat yang keluar secara real-time 3 Melakukan rekapitulasi total jumlah umat yang datang dan keluar 4 Memberi laporan rinci kapan umat masuk dan keluar 5 Melakukan capture gambar ketika ada umat yang masuk / keluar 6 Melakukan pemantauan dengan webcam secara real-time 7 Menggunakan jaringan wireless 8 Raspberry dapat menjadi webserver 9 Wireless Router menjadi access point secara LAN 10 Aplikasi dapat menampilkan tampilan video dari webcam 11 Melakukan pengontrolan dari mobile device Non Functional Saya ingin sistem dapat: 1 Tampilan GUI yang user friendly dan mudah digunakan

Penyusun


(David Christian Elisa Dengah) NIM: 1133465622

Stakeholder


(Pdt. Manuel Utje Dengah S. Th.)

3.8.2. Elisitasi Tahap II Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Terdapat 2 functional dan 1 nonfunctional optionnya Inessential (I) dan harus dieliminasi. Semua requirement tersebut merupakan bagian dari sistem yang dibahas, namum sifatnya tidak terlalu penting karena walaupun ke-3 requirement tersebut tidak dipenuhi, sistem pengontrolan dapat running tanapa error. Sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka semua requirement di atas diberi opsi I (Inessential) dan yang dapat terlihat pada tabel elisitasi berikut ini : Tabel 3.2. Elisitasi Tahap II Functional Analisa Kebutuhan Saya ingin sistem dapat: M D I 1 Menghitung jumlah umat yang datang secara real-time √ 2 Menghitung jumlah umat yang keluar secara real-time √ 3 Melakukan rekapitulasi total jumlah umat yang datang dan keluar √ 4 Memberi laporan rinci kapan umat masuk dan keluar √ 5 Melakukan capture gambar ketika ada umat yang masuk / keluar √ 6 Melakukan pemantauan dengan webcam secara real-time √ 7 Menggunakan jaringan wireless √ 8 Raspberry dapat menjadi webserver √ 9 Wireless Router menjadi access point secara LAN √ 10 Aplikasi dapat menampilkan tampilan video dari webcam √ 11 Melakukan pengontrolan dari mobile device √ Non Functional Saya ingin sistem dapat: 1 Tampilan GUI yang user friendly dan mudah digunakan √

Keterangan : M = Mandatory D = Desirable I = Inessential

3.8.3. Elisitasi Tahap III Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Berikut tabel elisitasi tahap III tersebut: Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Berikut tabel elisitasi tahap III tersebut: Tabel 3.3. Elisitasi Tahap III Functional Analisa Kebutuhan Saya ingin sistem dapat: No. URAIAN T O E L M H L M H L M H 1 Menghitung jumlah umat yang datang secara real-time √ √ √ 2 Menghitung jumlah umat yang keluar secara real-time √ √ √ 3 Melakukan rekapitulasi total jumlah umat yang datang dan keluar √ √ √ 4 Menggunakan jaringan wireless √ √ √ 5 Melakukan capture gambar ketika ada umat yang masuk / keluar √ √ √ 6 Melakukan pemantauan dengan webcam secara real-time √ √ √ 7 Menggunakan jaringan wireless √ √ √ 8 Raspberry dapat menjadi webserver √ √ √ 9 Wireless Router menjadi access point secara LAN √ √ √ 10 Aplikasi dapat menampilkan tampilan video dari webcam √ √ √ 11 Melakukan pengontrolan dari mobile device √ √ √ Non Functional No. URAIAN T O E L M H L M H L M H 1 Tampilan GUI yang user friendly dan mudah digunakan √ √ √

Keterangan : T : Technical L : Low O : Operasional M : Middle E : Economic H : High 3.8.4. Final Elisitasi Final elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem kontrol robot pemindah barang. Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkanlah 11 functional dan 1 nonfunctional final elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah dalam membuat suatu sistem pengontrolannya. Berikut tabel final elisitasi tersebut: Tabel 3.4. Final Elisitasi Functional Analisis Kebutuhan 1 Menghitung jumlah umat yang datang secara real-time 2 Menghitung jumlah umat yang keluar secara real-time 3 Melakukan rekapitulasi total jumlah umat yang datang dan keluar 4 Memberi laporan rinci kapan umat masuk dan keluar 5 Melakukan capture gambar ketika ada umat yang masuk / keluar 6 Melakukan pemantauan dengan webcam secara real-time 7 Menggunakan jaringan wireless 8 Raspberry dapat menjadi webserver 9 Wireless Router menjadi access point secara LAN 10 Aplikasi dapat menampilkan tampilan video dari webcam 11 Melakukan pengontrolan dari mobile device Non Functional 1 Tampilan GUI yang user friendly dan mudah digunakan Penyusun


(David Christian Elisa Dengah) NIM: 1133465622 Mengetahui,

                  Pembimbing I                                              Pembimbing II


(Ignatius Agus Supriyono, S. Kom. MM) (Aris Martono S. Kom)

              NID: 09004                                                        NID: 08197

Menyetujui,

                Stakeholder                                             Kepala Jurusan


(Pdt. Manuel Utje Dengah, S. Th.) (Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd)










BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

4.1. Rancangan Sistem Usulan 4.1.1. Prosedur Sistem Usulan Sistem Entrance Monitoring ini bisa menghitung jumlah umat yang datang dan keluar, dan melakukan pengontrolan melalui mobile device. Alat ini bekerja berdasarkan input dari sensor infrared yang terpasang di pintu utama. 1. Jika rangkaian raspberry diberikan tegangan 5 volt untuk menyalakan dan mematikan, maka sensor infrared akan hidup. 2. Alat akan bisa dikontrol jika router wireless aktif yang sudah terpasang pada raspberry. 3. Masing-masing alat bekerja sesuai instruksi atau variable yang dikirim oleh bahasa Phyton. 4. Dalam aplikasi terdapat beberapa tombol yang berfungsi untuk mendownload laporan rinci, dan mengambil capture dari webcam. 5. Pin GPIO pada Raspberry Pi Byang digunakan adalah pin GPIO 7, pin GPIO 21, pin VCC dan pin Ground.

4.1.2. Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan Dan Sistem Usulan Adapun perbedaan prosedur antara sistem berjalan dan sistem yang akan diusulkan, bisa dilihat pada table dibawah ini: No Sistem Berjalan Sistem Usulan 1 Pemantauan di pintu utama masih dengan metode manual yaitu melalui petugas Pemantauan dapat dilakukan dari jarak jauh dengan memantau live feed webcam dari aplikasi 2 Membutuhkan waktu yang cukup lama, dari sebelum ibadah dimulai sampai ibadah selesai Sangat menghemat waktu, karena sistem berjalan secara otomatis 3 Menguras tenaga Lebih efisien, karena menggantikan peranan petugas penghitung 4 Pengecekan masih dengan metode manual menggunakan attendance counter Pengecekan dilakukan secara otomatis melalui sensor infrared Tabel 4.1. Perbedaan sistem yang berjalan dan sistem usulan 4.2. Flowchart Sistem yang diusulkan Adapun Flowchart sistem yang diusulkan terdiri dari Flowchart Software dan Flowchart Hardware, bisa dilihat gambar dibawah ini : 4.2.1. Flowchart Software

Gambar 4.1. Flowchart Software 4.2.2. Flowchart Hardware

Gambar 4.2. Flowchart Hardware 4.3. Rancangan Program 4.3.1. Perancangan Program Python Berikut adalah kode program Entrance Monitoring dengan bahasa python. import RPi.GPIO as GPIO import time, datetime

GPIO.setwarnings(False) GPIO.setmode(GPIO.BOARD)

bwpir = 7 rbowpir = 21

GPIO.setup(bwpir, GPIO.IN, pull_up_down=GPIO.PUD_UP) GPIO.setup(rbowpir, GPIO.IN, pull_up_down=GPIO.PUD_UP)

yledstate = 0 gledstate = 0

total = 0 tEntry = 0 tExit = 0

htmlme = '<link href="style.css" rel="stylesheet" type="text/css" />'

print "" print ".::Entrance Monitor by David Christian Elisa Dengah::." print "(Press Ctrl-C to exit)" print ""

def Startup(): global htmlme

n = open("/var/www/entry.html", "w") n.write(htmlme + "\n" + "0") n.close

x = open("/var/www/exit.html", "w") x.write(htmlme + "\n" + "0") x.close t = open("/var/www/total.html", "w") t.write(htmlme + "\n" + "0") t.close

def Entry(isfalse): global total global tEntry global tExit global htmlme

eventlog = str(datetime.datetime.now().time()) eventlog = " detected at: " + eventlog[0:8] + "\n"


if isfalse == True: total = total + 1 tEntry = tEntry + 1 n = open("/var/www/entry.html", "w") n.write(htmlme + "\n" + str(tEntry)) n.close eventlog = "[+] Entry" + eventlog

elif isfalse == False: total = total - 1 tExit = tExit + 1 x = open("/var/www/exit.html", "w") x.write(htmlme + "\n" + str(tExit)) x.close eventlog = "[-] Exit" + eventlog todaysDate = datetime.date.today() l = open("/var/www/EVENT LOG (" + str(todaysDate) + ").txt", "a") l.write(eventlog) l.close

if total <= 0: total = 0 t = open("/var/www/total.html", "w") t.write(htmlme + "\n" + str(total)) t.close

def RBOWMOTION(rbowpir): global total yledstate = GPIO.input(rbowpir)

if not yledstate and not GPIO.input(7) :

Entry(True) print "Entry detected, there are " + str(total) + " people in this room"

def BWMOTION(bwpir): global total gledstate = GPIO.input(bwpir)

if not gledstate and not GPIO.input(21) : Entry(False) print "Exit detected, there are " + str(total) + " people in this room"


try: Startup() print "Program initialized... Ready when you are!"

GPIO.add_event_detect(rbowpir,GPIO.BOTH,callback=RBOWMOTION, bouncetime=500) GPIO.add_event_detect(bwpir,GPIO.BOTH,callback=BWMOTION, bouncetime=500)

while 1: time.sleep(10)

except KeyboardInterrupt: print "" print "" print "Cleaning up GPIO pins.." GPIO.cleanup() print "Quitting.. See you later!"


GPIO yang digunakan untuk pengontrolan sebanyak 2 pin, yaitu GPIO pin 7 dan pin 21. Pada gambar di atas di jelaskan bahwa script akan bekerja ketika pin GPIO menerima masukan sinyal dari modul infrared. 4.3.2. Perancangan Webcam Sistem Entrance Monitoring menggunakan webcam sebagai alat pemantauan live streaming pada pintu utama gereja, dengan menggunakan webcam logitech c170 dan melakukan instalasi dan setting sebagai berikut: Instalasi Motion pada Raspberry, melakukan download modul data sebagai berikut: Sudo apt-get install motion Sudo apt-get install sysv-rc-conf Setelah selesai melakukan install, maka masuk ke tahap setting pada motion, sebagai berikut: Sudo nano /etc/motion/motion.conf Lalu merubah setting an di dalam nya menjadi seperti berikut: daemon=on norm=3 input=8 auto_brightness=on framerate=2 height=240width=320 jpeg_filename=motion/%Y%m%d/%v-%H%M%S-%q noise_tune=on output_all=off output_motion=off output_normal=on quality=75 snapshot_interval=300 target_dir=(hidden) text_left=(c) Nestcam text_right=%d %b %Y\n%k:%M:%S threshold=500 v4l2_palette=6 videodevice=/dev/video0 webcam_localhost=off webcam_maxrate=2 webcam_port=8080 wecam_quality=85 Langkah selanjutnya untuk meng-aktifkan service motion tersebut yaitu: Sudo nano /etc/default/motion

  1. set to 'yes' to enable the motion daemon

start_motion_daemon=yes Sudo motion start Buka browser, dan masukan ip address dari raspberry pi berserta port (contoh: 192.168.88.7:8080) dan untuk mematikan service dari motion dengan cara sebagai berikut: Sudo service motion stop

4.3.3. Perancangan Layout Halaman Web Setelah listing program python dibuat, selanjutnya adalah pembuatan layout halaman web dengan menggunakan HTML. Pada perancangan ini penulis menggunakan satu buah halaman web yang didukung dengan file css untuk melakukan desain halaman web tersebut secara independen.

Layout Halaman Web <html><body>

Entrance Monitor

by David Christian Elisa Dengah

1133465678

<head>



<script> function refresh() { document.all.entryiframe.src = document.all.entryiframe.src; document.all.exitiframe.src = document.all.exitiframe.src; document.all.totaliframe.src = document.all.totaliframe.src; }

window.setInterval("refresh()", 1000);

var theAddress = document.getElementById('piAddress').value </script>

Entry
Exit
Total
       <iframe name="entryiframe" src="http://192.168.88.7/entry.html" width="100" height="100" frameborder="0">
       </iframe>
       <iframe name="exitiframe" src="http://192.168.88.7/exit.html" width="100" height="100" frameborder="0">
       </iframe>
       <iframe name="totaliframe" src="http://192.168.88.7/total.html" width="100" height="100" frameborder="0">
       </iframe>
 </p>
 


<form method="get" action="EVENT LOG.txt">

<button type="submit">Download Log</button>

</form>

<button onclick="statusframe.location.href='http://192.168.88.7:8080/0/action/snapshot'">Take Snapshot!</button>



<iframe name="statusframe" width="300" height="100" frameborder="0"> </iframe>

</body></html>


4.4. Rancangan Prototype Dibawah ini adalah contoh interface dari rancangan program

Gambar 4.3. Rancangan Tampilan Web yang diusulkan

Gambar 4.4. Rancangan Sistem yang diusulkan 4.5. Konfigurasi Sistem Usulan 4.5.1. Spesifikasi Hardware Adapun spesifikasi hardware yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Laptop atau PC • Processor : AMD E-350 • RAM : 2 GB • HD : 200 GB 2. Infrared Module 3. Raspberry Pi B 4. Catu Daya 5. Router Wireless 6. Webcam 7. Kabel Ethernet 8. Smartphone 4.5.2. Aplikasi Yang Digunakan Adapun aplikasi yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Putty Configuration 2. Web Browser 4.6. Testing atau Pengujian Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Adapun pembahasan hasil uji coba agar lebih jelas dan dapat dipahami mengenai beberapa rangkaian system yang dipakai, dapat dilihat pada sub bab berikut. 4.6.1. Pengujian Black Box Detection by Infrared Berikut ini adalah table pengujian Black Box berdasarkan Entrance Monitoring berbasis raspberry pada Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya, untuk fungsi deteksi menggunakan module infrared, yaitu sebagai berikut: Tabel 4.2. Pengujian Deteksi by Infrared

No. Skenario Pengujian Test Case Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan 1 Orang masuk melalui pintu Detection Sistem akan mencatat waktu detail kejadian dan menambahkan total orang di counter Valid 2 Orang keluar melalui pintu Detection Sistem akan mencatat waktu detail kejadian dan mengurangi total orang di counter Valid


4.6.2. Pengujian Perangkat Wireless Pengujian jarak kendali pada jaringan lokal menggunakan sebuah Wireless Access Point sebagai penghubung antara client dengan web server pada robot. Pengujian yang dilakukan adalah dengan menggunakan perintah ping pada IP robot. Statistik ping yang memenuhi syarat agar aplikasi berjalan maksimal adalah sebagai berikut: Send = 4 Received = 4 Lost = 0 Berikut adalah hasil pengujian jarak berdasarkan Statistik Ping diatas. Tabel 4.4. Pengujian Jarak pada Jaringan Lokal Jarak Statistik Ping Hasil Sent Received Lost 2 Meter 4 4 0 Sistem Berjalan Normal 4 Meter 4 4 0 Sistem Berjalan Normal 6 Meter 4 4 0 Sistem Berjalan Normal 8 Meter 4 4 0 Sistem Berjalan Normal 12 Meter 4 1 3 Aplikasi berhenti dan tidak bisa di kontol

Dari hasil pengujian jarak lokal bisa didapatkan bahwa jarak mempengaruhi terhadap sinyal. Sehingga didapatkan kesimpulan bahwa pada saat jarak lebih dari 12 Meter sistem tidak dapat berjalan dengan sempurna dikarenakan wireless yang digunakan. 4.6.3. Pengujian Aplikasi Aplikasi yang dibuat untuk pengontrolan sistem adalah sebuah aplikasi berbasis web. Aplikasi ini dibuat agar nantinya dapat dijalankan dengan menggunakan perangkat apapun yang mempunyai web browser. Perangkat-perangkat tersebut seperti Laptop/PC, Smartphone, Tablet, dan Game Console. Berikut adalah hasil pengujian dengan perangkat-perangkat tersebut. Tabel 4.5. Pengujian Aplikasi dengan berbagai perangkat Perangkat Hasil Nama Perangkat Web Browser Laptop/PC • Google Chrome • Mozilla Firefox 1. Visualisasi dapat ditampilkan 2. Pengendalian berjalan dengan baik iPhone • Safari Browser • Google Chrome 1. Visualisasi dapat ditampilkan 2. Pengendalian berjalan dengan baik iPad 2 & 3 • Safari Browser 1. Visualisasi dapat ditampilkan 2. Pengendalian berjalan dengan baik

Berdasarkan tabel 4.5 aplikasi yang dibuat bisa dibuka dengan berbagai perangkat dan web browser, namun untuk visualisasi tidak semua browser yang dapat membuka. Hal ini dikarenakan tidak adanya plugin pada beberapa browser yang dibutuhkan membuka visualisasi. 4.6.4. Pengujian Rangkaian Catu Daya Catu daya sebagai suplai tegangan kerja merupakan bagian yang sangat penting. Dalam realisasi sistem yang bekerja dibutuhkan dua buah catu daya. Satu untuk Raspberry Pi dan satu lagi untuk wireless and router. 4.7. Evaluasi Dalam pembahasan evaluasi ini untuk mengetahui kesalahan dan kekurangan dari program yang dibuat maka dilakukan evaluasi program, kegiatan ini dilakukan selama 2 minggu. 4.8. Implementasi 4.8.1. Schedule 1. Observasi Melakukan pengamatan dan pemahaman yang di dapat di lapangan untuk mengetahui proses pengerjaan dan memperoleh data dan informasi tentang jenis bahan atau peralatan apa yang penulis butuhkan selama 2 minggu. 2. Mengumpulkan Data Proses pengumpulan data dilakukan untuk mencari sumber dan mengetahui beberapa teori yang digunakan dalam pembuatan sistem dilakukan selama 4 minggu. 3. Perancangan Sistem Dalam perancangan sistem ini terbagi menjadi dua, perancangan hardware dan software merupakan proses yang dilakukan seorang peneliti agar dapat menghasilkan suatu rancangan yang mudah dipahami oleh user. Perancangan sistem dilakukan selama 8 minggu. 4. Pengetesan Sistem Pengetesan sistem dilakukan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang ada, dan untuk memastikan pemasangan hardware dan software. Pengetesan dilakukan selama 2 minggu. 5. Evaluasi Sistem Untuk mengetahui kesalahan dan kekurangan dari program yang dibuat maka perlu dilakukan evaluasi program, kegiatan ini dilakukan selama 2 minggu. 6. Perbaikan Sistem Penambahan atau pengurangan pada point-point tertentu yang tidak diperlukan, sehingga program benar-benar dapat dioptimalkan sesuai kebutuhan user. Perbaikan program dilakukan selama 3 minggu. 7. Training User Percobaan alat yang sudah dibuat apakah benar-benar dapat berjalan atau tidak. 8. Implementasi Sistem Setelah diketahui kelayakan dari program yang dibuat, maka akan dilakukan implementasi program dan implementasi program dilakukan selama 2 minggu bersamaan dengan training user. 9. Dokumentasi Program Sistem yang dibuat didokumentasikan selama penelitian dan perancangan berlangsung. 4.9. Estimasi Biaya Adapun Estimasi biaya system keseluruhan yang dibuat dan yang dibutuhkan. Tabel 4.6. Estimasi Biaya No. Kebutuhan Qty Biaya Total 1 Raspberry Pi B 1 Rp 520.000 Rp. 520.000 2 KingType EW45 Homeplug AR74 Wireless Router 1 Rp 200.000 Rp 200.000 3 Infrared Module YL-63 2 Rp 60.000 Rp 140.000 4 Camera Logitech C170 1 Rp 200.000 Rp 200.000 5 Adapter 2.5 A 1 Rp 40.000 Rp 40.000 6 Colokan Kabel Listrik 4 Lubang 1 Rp 35.000 Rp 35.000 Total Rp 1.135.000









BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Dari perancangan sistem Entrance Monitoring berbasis Raspberry Pi ada beberapa kesimpulan mengenai perihal rumusan masalah pada Gereja Pantekosa di Indonesia, antara lain : 1. Raspberry Pi menjadi solusi pembuatan Entrance Monitoring yang dapat menggantikan tugas manusia dalam menghitung jumlah masuk dan keluarnya umat. 2. Pengawasan terhadap Entrance Monitoring tidak perlu dilakukan dari lokasi, cukup dengan membuka interface Entrance Monitoring menggunakan smartphone / mobile device ketika terkoneksi dengan jaringan nirkabel lokal. 3. Tenaga manusia tidak lagi dibutuhkan untuk mengawasi proses masuk-keluarnya umat karena Entrance Monitoring telah terintegrasi dengan webcam yang dapat dipantau dari jarak jauh.

5.2. Saran Berdasarkan perancangan dan kesimpulan diatas, ada beberapa saran yang dapat diberikan dalam rangka pengembangan Entrance Monitoring berbasis Raspberry, yaitu : 1. Device Entrance Monitoring dapat dilengkapi dengan sebuah komponen alarm sehingga alarm dapat dibunyikan ketika ada sesuatu yang mencurigakan. 2. Sistem ini diharapkan bisa diakses melalui internet sehingga pengontrolan tidak terbatas dengan jarak. 3. Sistem Entrance Monitoring diharapkan bisa digabungkan dengan voice command.


5.3. Kesan Adapun kesan yang didapatkan setelah melakukan penelitian dan penulisan skripsi ini, diantaranya: 1. Penulis mendapat banyak wawasan dan ilmu pengetahuan yang tidak didapatkan dalam perkuliahan. 2. Menambah ilmu sosial terhadap masyarakat dan instansi terkait. 3. Belajar bagaimana menanggapi permasalahan dilingkungan masyarakat khususnya dibidang teknologi.   DAFTAR PUSTAKA

Amami, Mohammad. 2012. Smart Home Security System via Short Message Service Using AVR Micro Controller. Tangerang: STMIK Raharja. Binanto, Iwan. 2005. Sistem Operasi. Yogyakarta: Penerbit Andi Booch, Grady, James Rumbaugh. 1998. The Unified Modelling Language User Guide. Penerbit: Addison Wesley. Budiharto, Widodo, Sigit Firmansyah. 2005. Elektronika Digital dan Mikroprosesor. Yogyakarta: Penerbit Andi Daliman. 2012. Sistem Keamanan Ruangan Kasir Perguruan Tinggi Raharja Menggunakan RFID Protection. Tangerang: STMIK Raharja. Erinofiardi, Nurul Iman Supardim Redi. 2012. “PENGGUNAAN PLC DALAM PENGONTROLAN TEMPERATUR, SIMULASI PADA PROTOTYPE RUANGAN”. Jurnal Mekanikal, Vol. 3 No. 2, Juli 2012: 261-267 ISSN 2086-3403: Universitas Bengkulu. Gridling, Gunther, Bettina Weiss. 2007. Introduction to Microcontrollers. Vienna: University of Technology. Guritno, Sudaryono, Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research (Metodologi Penelitian Teknologi Informasi). Yogyakarta: Penerbit Andi Hariyanto, Bambang. 2009. Sistem Operasi (revisi keempat). Bandung: Penerbit Informatika Henderi, 2007. Analysis System with Unified Modeling Language (UML). Tangerang: STMIK Raharja. Herlambang, Moch. Linto, Catur L, Azis. 2008. Panduan Lengkap Menguasai Router Masa Depan Menggunakan MikroTik RouterOS™ .ANDI Publisher : Yogyakarta HM, Jogiyanto. 2009. Sistem Teknologi Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi Kristanto, Andri. 2003. Jaringan Komputer. Yogyakarta: Graha Ilmu Malik, Ibnu, Muhammad Unggul Juwana. 2009. “ANEKA PROYEK Mikrokontroler PIC16F84/A”. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Nurdiansyah. 2012. Home Appliances Controlling with Mobile Device Based on Android OS. Tangerang: STMIK Raharja. Pangera, Abas Ali, Dony Ariyus. 2010. Sistem Operasi. Yogyakarta: Penerbit Andi Sumanto. 2001. Elektronika Industri. Yogyakarta: Penerbit Andi. Richardson, Matt, Shawn Wallace. 2013. Getting Started with Raspberry Pi. Cambridge: Penerbit O’REILLY dan Make Ruhyat. 2009. Pengontrolan Home Appliance Menggunakan Microcontroller AT8922051 Pada Lampu. Tangerang: STMIK Raharja. Safaat, Nazruddin. 2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Jakarta: Informatika Saputra, Riyan. 2012. Desain Pengontrolan Peralatan Rumah Dengan menggunakan Raspberry Pi. Tangerang: STMIK Raharja. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset Taufiq. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Penerbit Grahaya Ilmu Utami, Ema, Suwanto Raharjo. 2004. Logika Algoritma dan Implementasinya dalam Bahasa Phyton di GNU/Linux. Yogyakarta: Penerbit Andi Whitten, L. Jeffrey. 2004. Systems Analysis and Design Methods. Penerbit: McGraw-Hill/Irwin. Winoto, Ardi. 2008. Mikrokontroler AVR Atmega 8/32/16/8535 dan Pemogramannya Dengan Bahasa C Pada WinAVR. Jakarta: Informatika Yani, Ahmad. 2008. Panduan Menjadi Teknisi Jaringan Komputer. Jakarta: PT. Kawan Pustaka. Yani, Ahmad. 2010. Panduan Membangun Jaringan Komputer. Jakarta: PT. Kawan Pustaka. Yugianto. Gin-Gin dan Oscar Rachman. 2012. Router. Bandung: Informatika Bandung http://en.wikipedia.org/wiki/Functional_requirement (dikutip tanggal 27 Januari 2016 pukul 23.50) http://slackware.ether.web.id/ (dikutip tanggal 10 Maret 2015 pukul 15.05)


LAMPIRAN






















KATALOG PRODUK | DAVID CHRISTIAN ELISA DENGAH | 1133465622 | SISTEM KOMPUTER | CCIT

1. PENJELASAN RINGKAS HASIL KARYA Entrance Monitoring merupakan sebuah perangkat yang dibuat untuk memudahkan aktifitas penghitungan dan pengawasan masuk-keluarnya umat pada Gereja Pantekosta di Indonesia Citra Raya. Perangkat ini menggunakan modul inframerah dimana modul ini akan mendeteksi ketika ada umat yang masuk/keluar. Perangkat ini terhubung ke smartphone/device melalui jaringan lokal/WiFi.

2. DIAGRAM BLOK


3. TAMPILAN HASIL KARYA