SI1122469297

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PENERAPAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) SEBAGAI MODEL

DICISSION SUPPORT SYSTEM (DSS) PEMILIHAN KARYAWAN BERPRESTASI

PADA PT.MULTI MORTAR


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1122469297
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENERAPAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) SEBAGAI MODEL DICISSION SUPPORT SYSTEM (DSS) PEMILIHAN KARYAWAN BERPRESTASI

PADA PT.MULTI MORTAR

Disusun Oleh :

NIM
: 1122469297
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 28 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 05062

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENERAPAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) SEBAGAI MODEL DICISSION SUPPORT SYSTEM (DSS) PEMILIHAN KARYAWAN BERPRESTASI

PADA PT.MULTI MORTAR

Dibuat Oleh :

NIM
: 1122469297
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Software Engineering

Tahun Akademik 2015 / 2016

Disetujui Oleh :

Tangerang, 28 Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Sandro Alfeno, M.Kom)
   
(Dedy Iskandar,S.Kom,MM)
NID : 08203
   
NID : 05060

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENERAPAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) SEBAGAI MODEL DICISSION SUPPORT SYSTEM (DSS) PEMILIHAN KARYAWAN BERPRESTASI

PADA PT.MULTI MORTAR


Dibuat Oleh :

NIM
: 1122469297
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 28 Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1122469297
Nama
Jurusan
:Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Sarjana Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, 28 Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1122469297

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI


Karyawan merupakan salah satu sumber daya yang digunakan sebagai alat penggerak dalam memajukan suatu perusahaan, kinerja karyawan cukup berpengaruh dalam keuntungan yang didapat oleh suatu perusahaan tersebut. Untuk memacu kinerja karyawan, maka suatu perusahaan melakukan pemilihan karyawan berprestasi setiap periodenya dengan memberikan bonus, kenaikan gaji, ataupun kenaikan jabatan pada setiap karyawan yang terpilih. Dalam melakukan proses penilaian kinerja karyawan, banyak sekali kriteria yang telah ditentukan oleh perusahaan. Penilaian kinerja harus dilakukan untuk mengetahui prestasi yang dapat dicapai pada setiap karyawan. Masing-masing perusahaan pasti memiliki kriteria-kriteria saat melakukan penilaian kinerja pada karyawannya. Banyaknya kriteria inilah yang menyulitkan pihak manajemen untuk memberi bobot pada setiap kriteria, oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan pada perusahaan tersebut.


Kata Kunci : Karyawan, Perusahaan, Kriteria, Pemilihan karyawan berprestasi

ABSTRACT

Employees are one of the resources that are used as a driving force in advancing a company, employee performance is quite influential in the profit made by a company. To boost the performance of the employee, then the selection of a company doing high performing employees in each period by giving bonuses, raises, or promotions on any employee selected. In conducting employee performance appraisal process, a lot of criteria that have been determined by the company. Performance assessment should be conducted to determine the accomplishments that can be achieved on each employee. Each company must have criteria when assessing the performance of the employees. The number of these criteria which make it difficult for management to give weight to each criterion, therefore, it takes a decision support system in the company.


Keywords: Employee, Company, Criteria, Selection of high performing employees

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT, yang senantiasa melimpahkan rahmat dan hidayahnya. Sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan Skripsi ini dengan tepat pada waktunya. Adapun judul yang diambil oleh penulis dalam pembuatan Skripsi ini yaitu “PENERAPAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) SEBAGAI DECISSION SUPPORT SYSTEM (DSS) PEMILIHAN KARYAWAN BERPRESTASI PADA PT. MULTI MORTAR”.

Maksud dan tujuan dari penyusunan Skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja.

Penulis sangat menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka Skripsi ini tidak dapat berjalan lancar. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku ketua STMIK Raharja.

2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, Selaku Pembantu Ketua Bidang Akademik STMIK Raharja.

3. Bapak Junaidi, M.Kom, selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.

4. Bapak Sandro Alfeno, M.Kom, Selaku Dosen Pembimbing I.

5. Bapak Dedy Iskandar, S.Kom, Selaku Dosen Pembimbing II..

6. Ibu Rindah Nuziana, selaku stakeholder yang telah banyak membantu penulis dalam Penyusunan Skripsi ini.

7. Seluruh Dosen dan Asisten dosen, serta staff dan karyawan Perguruan Tinggi Raharja atas kerja samanya.

8. Seluruh sahabat dan rekan-rekan yang telah memberi semangat untuk menyelesaikan penelitian ini.

9. Lebih khusus tak lupa penulis ucapkan kepada kedua Orang Tua dan keluarga, yang selalu memberi motivasi dan semangat, baik moril maupun materil dan do’a untuk keberhasilan penulis. Semoga allah SWT senantiasa memberikan limpahan rahmat kepada beliau, Amin.


Akhir kata, penulis mengucapkan semoga amal baik yang telah diberikan untuk kepentingan penulis dalam penyusunan laporan ini, mendapat imbalan serta pahala yang setimpal dari yang Maha Kuasa Allah Subhanahu Wata’ala, Amin.

Tangerang, 28 Januari 2016
Agun Witjaksono
1122469297

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Karyawan merupakan salah satu sumber daya yang digunakan sebagai alat penggerak dalam memajukan suatu perusahaan, kinerja karyawan cukup berpengaruh dalam keuntungan yang didapat oleh suatu perusahaan tersebut. Untuk memacu kinerja karyawan, maka suatu perusahaan melakukan pemilihan karyawan berprestasi setiap periodenya dengan memberikan bonus, kenaikan gaji, ataupun kenaikan jabatan pada setiap karyawan yang terpilih.

Dalam melakukan proses penilaian kinerja karyawan, banyak sekali kriteria yang telah ditentukan oleh perusahaan. Penilaian kinerja harus dilakukan untuk mengetahui prestasi yang dapat dicapai pada setiap karyawan. Masing-masing perusahaan pasti memiliki kriteria-kriteria saat melakukan penilaian kinerja pada karyawannya. Banyaknya kriteria inilah yang menyulitkan pihak manajemen untuk memberi bobot pada setiap kriteria, oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan pada perusahaan tersebut.

PT. Multi Mortar merupakan perusahaan yang memproduksi semen instan untuk bata ringan (atau yang disebut di Indonesia dengan nama celcon), perekat keramik lantai, dll. Pada PT. Multi Mortar selama ini hanya menggunakan keputusan pimpinan langsung dalam melakukan penilaian kinerja karyawan. Pimpinan pun terkadang sulit dalam menilai kinerja masing-masing karyawan karena kurang jelasnya kriteria penilaian karyawan.

Dengan dibangunnya sistem pendukung keputusan pemilihan karyawan berprestasi ini, maka diharapkan dapat membantu atau memberikan alternatif kepada pimpinan dalam menentukan karyawan mana yang terpilih sebagai karyawan berprestasi serta dapat meningkatkan kualitas pekerja pada PT. Multi Mortar sehingga kinerja karyawan tidak menurun karena termotivasi untuk menjadi yang terbaik diantara sesama rekan kerja.

Berdasarkan latar belakang yang telah dibahas diatas, maka penulis mengambil judul skripsi dengan judul “PENERAPAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) SEBAGAI MODEL DECISSION SUPPORT SYSTEM (DSS) PEMILIHAN KARYAWAN BERPRESTASI PADA PT. MULTI MORTAR”.


Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat ditarik rumusan masalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana proses pengambilan keputusan karyawan berprestasi pada PT. Multi Mortar yang berjalan saat ini ?

  2. Apakah kendala yang dihadapi pada sistem pengambilan keputusan karyawan berprestasi yang dijalankan saat ini ?

  3. Bagaimana merancang atau membuat sebuah sistem pendukung keputusan pemilihan karyawan berprestasi yang akurat dan hasil yang efektif serta efisien sehingga dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam pengambilan keputusan ?


Ruang Lingkup Penelitian

Dalam menganalisa dan menyelesaikan suatu masalah, maka perlu diberikan pembatasan atau ruang lingkup pembahasan. Adapun batasan-batasan masalah adalah sebagai berikut :

  1. Aplikasi sistem pendukung keputusan dibuat dengan berbasiskan metode Simple Additive Weighting (SAW).

  2. Sistem yang dibuat merupakan pendukung keputusan saja, sehingga keputusan sesungguhnya yang diambil tetap berada pada manager SDM.

  3. Kriteria yang digunakan dalam penelitian ini menyesuaikan dengan internal perusahaan.


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan tugas akhir ini adalah :

  1. Mengatasi permasalahan penilaian yang kurang efektif pada PT. Multi Mortar.

  2. Membuat sebuah aplikasi untuk mendukung keputusan pemilihan karyawan berprestasi pada PT. Multi Mortar.

  3. Menciptakan aplikasi pendukung keputusan pemilihan karyawan berprestasi berbasis web yang dapat terdokumentasi dengan baik.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

  1. Memberikan rekomendasi dalam pengambilan keputusan untuk menentukan karyawan yang diseleksi secara objektif.

  2. Membantu manager SDM pada PT.Multi Mortar dalam menentukan karyawan berprestasi.

  3. Mendapatkan informasi yang akurat dan hasil yang efektif serta efisisen dari sistem pendukung keputusan pemilihan karyawan berprastasi yang dibuat saat ini.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penyusunan Skripsi ini, maka digunakan metode pengumpulan data sebagai berikut :

  1. Metode Observasi (Observation Research)

    Melakukan peninjauan secara langsung pada PT. Multi Mortar dengan cara mengumpulkan data dan informasi.

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Melakukan kegiatan tanya jawab atau wawancara dengan stakeholder atau narasumber pada PT. Multi Mortar.

  3. Studi Pustaka (Library Research)

    Dilakukan dengan cara mempelajari referensi-referensi dari buku, jurnal, artikel, dan internet yang berhubungan dengan penelitian untuk kebutuhan menganalisa dan perancangan sistem baru yang diusulkan.

Metode Analisa Sistem

Analisis data merupakan salah satu langkah penting dalam rangka memperoleh temuan hasil penelitian. Hal ini disebabkan data akan menuntun kita ke arah temuan ilmiah bila dianalisis dengan teknik-teknik yang tepat. Analisis sistem ini dilakukan menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW), yaitu mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut.

Metode Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisis sistem. Tujuan perancangan sistem adalah :

  1. Memenuhi kebutuhan pemakai sistem (user) seperti merancang sistem pendukung keputusan untuk membantu pimpinan dalam memilih karyawan berprestasi.

  2. Memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun dalam UML (Unifield Modeling Language) untuk membangun aplikasi sistem pendukung keputusan pemilihan karyawan berprestasi pada PT. Multi Mortar guna mempermudah pimpinan dalam menentukan karyawan berprestasi.

Metode Pengujian

Dalam skripsi ini metode pengujian yang digunakan yaitu Blackbox Testing. Blackbox Testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi, dan terminasi.

Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam penulisan laporan Skripsi ini, maka penulis mengelompokkan menjadi beberapa bab dengan sistematika sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian yang di pergunakan, serta sistematika penulisan skripsi ini.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini merupakan landasan teori dari penyusunan Skripsi yang membahas tentang definisi-definisi dan penjelasan yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisi tentang gambaran umum PT. Multi Mortar, sejarah singkat, struktur organisasi, uraian sistem yang diusulkan yang digambarkan melalui Flowchart, serta analisa kebutuhan sistem yang dituangkan dalam elisitasi.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini berisi tentang sistem yang diusulkan dan uraian mengenai tampilan layar dari program yang dibuat serta pengujian dari program yang dibuat.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan penulis dari hasil penelitian yang dilakukan. Saran tersebut ditujukan untuk memperbaiki jika masih ada kekurangan pada sistem yang dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Berikut ini adalah pengertian sistem menurut para ahli :

  1. Menurut Sutabri (2012:10), “Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain, dan terpadu”.

  2. Menurut Bambang Hartono (2013:9), “Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara terorganisasi berdasar fungsi-fungsinya menjadi suatu kesatuan”.

  3. Menurut Yakub (2012:1), “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa "sistem adalah suatu kumpulan bagian-bagian baik manusia atau pun bukan manusia yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan".

2. Karakteristik Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:20), sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

  1. Komponen Sistem (Components)

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

  2. Batas Sistem (Boundary System)

    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

  3. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)

    Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.

  4. Penghubung Sistem (Interface System)

    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

  5. Masukan Sistem (Input System)

    Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

  6. Pengolahan Sistem (Processing System)

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  7. Keluaran Sistem (Output System)

    Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.

  8. Sasaran Sistem (Objective) dan Tujuan (Goals)

    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

3. Klasifikasi Sistem

Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang di antaranya (Tata Sutabri, 2012:22) :

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)

    Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tempak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia dan lain sebagainya.

  2. Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)

    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam; tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

  3. Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

    Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sebagai contoh adalah hasil pertadingan sepak bola. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya kematian seseorang.

  4. Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)

    Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengnaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa "sistem adalah kumpulan bagian-bagian atau subsistem-subsistem yang disatukan dan dirancang untuk mencapai suatu tujuan".


Konsep Dasar Informasi

1. Definisi Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau item. Menurut McLeod dalam Yakub (2012:5), “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”. Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

  1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.

  2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

  3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.

  4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.

  5. Video, adalah data dalam bentuk gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

2. Definisi Informasi

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh manusia, maksud dari kalimat tersebut yaitu bahwa informasi sangat penting pada suatu organisasi. Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut:

  1. Menurut Tata Sutabri (2012:29), “Informasi adalah data yang telah diklasifikasi atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambil”.

  2. Menurut McLeod dalam Yakub (2012:8), “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang leih berguna bagi penerimanya”.

Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah data yang telah diklasifikasikan diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan.

3. Kualitas Informasi

Menurut Jogianto dalam Yakub (2012:9), kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu sebagai berikut :

  1. Relevan (relevance).

    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

  2. Tepat pada waktunya.

    Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai guna lagi, Kerena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan.

  3. Akurat (accuracy)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak sistem informasi.

4. Fungsi Informasi

Menurut Jogiyanto H.M. (2010:10), “Fungsi informasi adalah untuk menambah pengetahuan dan mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Fungsi informasi tidak mengarahkan pengambilan keputusan mengenai apa yang harus dilakukan, tetapi untuk mengurangi keanekaragaman dan ketidakpastian yang menyebabkan diambilnya suatu keputusan yang baik”.

5. Nilai Informasi

Nilai dari informasi ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya (Jogiyanto, H.M, 2010:11). Pengukuran suatu nilai informasi biasanya dihubungkan dengan Analysis Cost Effectiveness atau Cost Benefit. Adapun 12 sifat yang dapat menentukan nilai informasi yaitu sebagai berikut :

  1. Akurat (accuracy) : bebas dari kesalahan, tidak bias / menyesatkan, jelas mencerminkan maksudnya.

  2. Bentuk (form) : kualitatif atau kuantitatif, numerical atau berupa grafik, ringkas atau rinci.

  3. Frekuensi (frequency) : seberapa sering informasi dibutuhkan, dikumpulkan atau dihasilkan.

  4. Kelebarannya (breadth) : ruang lingkup, meliputi berbagai bidang atau hanya satu bidang saja.

  5. Asal (origin) : informasi berasal dari dalam atau dari luar perusahaan / organisasi.

  6. Orientasi waktu (time horizon) : informasi dapat berorientasi pada masa lalu, masa kini dan masa yang akan datang.

  7. Tepat pada waktunya (timeliness) : informasi yang diperlukan untuk pengambilan keputusan tidak boleh terlambat, keterlambatan dapat mengakibatkan informasi tidak mempunyai nilai lagi.

  8. Relevan (relevance) : mempunyai manfaat untuk digunakan sebagaimana mestinya, sesuai peruntukkannya.

  9. Lengkap (completeness) : mengandung semua data – data yang penting yang dibutuhkan semua pengguna informasi.

  10. Ekonomis (economies) : informasi yang dihasilkan melalui proses yang ekonomis (dari segi biaya).

  11. Sederhana (simple) : informasi sebaiknya tidak terlalu kompleks, tidak bertele – tele sehingga memudahkan penentuan prioritas.

  12. Dapat dibuktikan (approved) : informasi harus dapat dibuktikan, dapat di cek kebenarannya.


Konsep Dasar Sistem Informasi

1. Definisi Sistem Informasi

  1. Menurut O’Brien dalam Yakub (2012:17), “Sistem informasi (information system) merupakan kombinasi teratur dari orang-orang, perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi”.

  2. Menurut Tata Sutabri (2012:38), “Sistem informasi adalah satu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu”.

Dari beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem informasi adalah suatu sistem yang sangat dibutuhkan organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan dan menyebarkan hasilnya (informasi).


2. Tujuan Sistem Informasi

Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya. (Jogiyanto H.M., 2010:13)

Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekonomi (Economic), Keandalan (Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service), Kesederhanaan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility).

  1. Kegunaan (Usefulness)

    Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.

  2. Ekonomi (Economic)

    Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.

  3. Kehandalan (Realibility)

    Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.

  4. Pelayanan Langganan (Customer Service)

    Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.

  5. Kesederhanaan (Simplicity)

    Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.

  6. Fleksibilitas (Fleksibility)

    Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.


Konsep Dasar Analisis Sistem

1. Definisi Analisis Sistem

Menurut Yakub (2012:142), “Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business prosess), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business soulution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan)”.

Menurut Mulyanto dalam Rasdiana (2013:30), “Analisa sistem adalah teori sistem umum yang sebagai sebuah landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam sistem yang sedang berjalan agar menjadi lebih efisien, mengubah sasaran sistem yang sedang berjalan, merancang/mengganti output yang sedang digunakan, untuk mencapai tujuan yang sama dengan seperangkat input yang lain (biasa jadi lebih sederhana dan lebih interatif) atau melakukan beberapa perbaikan serupa”.

2. Tahap-tahap Analisa Sistem

Menurut Mulyanto dalam Hatmanto (2013:30), “Tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya. Tahapan ini bisa merupakan tahap yang mudah jika klien sangat paham dengan masalah yang dihadapi dalam organisasinya dan tahu betul fungsionalitas dari sistem informasi yang akan dibuat. Tetapi tahap ini bisa menjadi tahap yang paling sulit jika klien tidak bisa mengidentifikasi kebutuhannya atau tertutup terhadap pihak luar yang ingin mengetahui detail-detail proses bisnisnya”.

Menurut Mulyanto dalam Hatmanto (2013:30), di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh seorang analis sistem, diantaranya adalah:

  1. Identify, yaitu proses yang dilakukan untuk mengidentifikasi masalah.

  2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.

  3. Analysis, yaitu melakukan analisa terhadap sistem.

  4. Report, yaitu membuat laporan dari hasil analisis yang telah dilakukan dalam kurun waktu tertentu.


Teori Khusus

Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

1. Pengertian Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah bagian dari sistem informasi berbasis komputer termasuk sistem berbasis pengetahuan atau manajemen pengetahuan yang dipakai untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi atau perusahaan. Dapat juga dikatakan sebagai sistem komputer yang mengolah data menjadi informasi untuk mengambil keputusan dari masalah semi terstruktur yang spesifik.

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dapat digambarkan sebagai sistem yang berkemampuan mendukung analisis adhoc data, pemodelan keputusan, berorientasi keputusan, orientasi perencanaan masa depan yang digunakan pada saat-saat yang tidak biasa. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) juga merupakan penggabungan sumber-sumber kecerdasan individu dengan kemampuan komponen untuk memperbaiki kualitas keputusan dan menjadi sistem informasi berbasis komputer untuk memanajemen pengambilan keputusan yang menangani masalah-masalah semi struktur.

Dengan pengertian diatas, dapat diambil suatu kesimpulan bahwa Sistem Pendukung Keputusan (SPK) bukan merupakan alat pengambilan keputusan, melainkan merupakan sistem yang membantu pengambil keputusan untuk melengkapi informasi dari data yang telah diolah secara relevan dan diperlukan untuk membuat keputusan tentang suatu masalah dengan lebih cepat dan akurat sehingga sistem ini tidak dimaksudkan untuk menggantikan pengambilan keputusan dalam proses pembuatan keputusan.

2. Fungsi Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Secara global dapat dikatakan bahwa fungsi dari Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah untuk meningkatkan kemampuan para pengambil keputusan dengan memberikan alternatif-alternatif keputusan yang lebih banyak atau lebih baik, sehingga dapat membantu untuk merumuskan masalah dan keadaan yang dihadapi. Dengan demikian Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dapat menghemat waktu, tenaga dan biaya. Jadi dapatlah dikatakan secara singkat bahwa tujuan Sistem Penunjang Keputusan adalah untuk meningkatkan efektivitas (do the right things) dan efesiensi (do the things right) dalam pengambilan keputusan. Walaupun demikian penekanan dari suatu Sistem Penunjang Keputusan (SPK) adalah pada peningkatan efektivitas dari pengambilan keputusan dari pada efisiensinya.

3. Karakteristik Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) memiliki 6 karakteristik antara lain sebagai berikut :

  1. Mendukung proses pengambilan keputusan yang menitik beratkan pada manajemen dengan persepsi.

  2. Adanya interface manusia atau mesin dimana manusia sebagai user tetap memegang kontrol proses pengambilan keputusan.

  3. Mendukung pengambilan keputusan untuk membahas masalah terstruktur, semi terstruktur dan tidak terstruktur.

  4. Memiliki kapasistas dialog untuk memperoleh informasi sesuai dengan kebutuhan.

  5. Memiliki subsistem-subsistem yang terintegrasi sedemikian rupa sehingga dapat berfungsi sebagai kesatuan sistem.

  6. Membutuhkan struktur data komprehensif yang dapat melayani kebutuhan informasi seluruh tahap manajemen.

Metode Simple Additive Weighting (SAW)

1. Pengertian Metode Simple Additive Weighting (SAW)

Metode Simple Additive Weighting (SAW) sering juga dikenal istilah metode penjumlahan terbobot.Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut (Fishburn, 1967) (MacCrimmon, 1968).

Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. Metode ini merupakan metode yang paling terkenal dan paling banyak digunakan dalam menghadapi situasi Multiple Attribute Decision Making (MADM).

MADM itu sendiri merupakan suatu metode yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif dengan kriteria tertentu. Metode SAW ini mengharuskan pembuat keputusan menentukan bobot bagi setiap atribut. Skor total untuk alternatif diperoleh dengan menjumlahkan seluruh hasil perkalian antara rating (yang dapat dibandingkan lintas atribut) dan bobot tiap atribut. Rating tiap atribut haruslah bebas dimensi dalam arti telah melewati proses normalisasi matriks sebelumnya.

Langkah penyelesaian metode Simple Additive Weighting (SAW) sebagai berikut :

  1. Menentukan kriteria-kriteria yang akan dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan, yaitu Ci.

  2. Menentukan rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria.

  3. Membuat matriks keputusan berdasarkan kriteria (Ci), kemudian melakukan normalisasi matriks berdasarkan persamaan yang disesuaikan dengan jenis atribut (atribut keuntungan ataupun atribut biaya) sehingga diperoleh matriks ternormalisasi R.

  4. Hasil akhir diperoleh dari proses perankingan yaitu penjumlahan dari perkalian matriks ternormalisasi R dengan vektor bobot sehingga diperoleh nilai terbesar yang dipilih sebagai alternatif terbaik (Ai) sebagai solusi.

Unifield Modeling Language (UML)

1. Definisi UML

Menurut Widodo (2011:6), “UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”.

Menurut Alim (2012:30), “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar yang digunakan untuk menulis blueprint perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan artifak dari sistem perangkat lunak”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa, “UML adalah bahasa yang digunakan untuk mem-visualisasikan, mendefinisikan, membangun dan membuat dokumen dari arsitektur perangkat lunak. UML dapat digunakan pada semua proses melalui metodologi pengembangan perangkat lunak dan melakukan implementasiannya pada teknologi yang berbeda”.

2. Jenis-jenis Diagram UML

  1. Use Case

    Menurut Murad (2013:57), “Diagram Use Case adalah diagram yang bersifat status yang memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini memiliki 2. fungsi, yaitu mendefinisikan fitur apa yang harus disediakan oleh sistem dan menyatakan sifat sistem dari sudut pandang user”.

    Menurut Triandini (2012:18), langkah-langkah membuat diagram use case adalah :

    1. Mengidentifikasi aktor. Perhatikan bahwa aktor sebenarnya adalah peran yang dimainkan oleh pengguna. Alih-alih menyusun daftar aktor sebagai Bob, Maria, atau Tuan Hendricks, sebaiknya identifikasi peran spesifik yang dimainkan oleh orang-orang tersebut. Ingatlah orang yang sama mungkin memainkan berbagai peran karena ia menggunakan sistem. Sistem lain juga dapat menjadi aktor dari sistem.

    2. Setelah peran aktor teridentifikasi, langkah berikutnya adalah menyusun tujuan-tujuan yang ingin dicapai oleh peran-peran tersebut dalam penggunaan sistem. Tujuan tersebut merupakan tugas yang dilakukan oleh aktor untuk mencapai beberapa fungsi bisnis yang memberikannilai tambah bagi bisnis.

  2. Activity Diagram

    Menurut Murad (2013:53), “Activity diagram merupakan diagram yang bersifat dinamis. Activity diagram adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem dan berfungsi untuk menganalisa proses”.

    Menurut Vidia (2013:20), “Activity diagram dibuat berdasarkan aliran dasar dan aliran alternatif pada skenario use case diagram. Pada activity diagram digambarkan interaksi antara aktor pada use case diagram dengan sistem”.

  3. Sequence Diagram

    Menurut Vidia (2013:21), ”Sequence diagram dibuat berdasarkan activity diagram dan class diagram. Sequence diagram menggambarkan aliran pesan yang terjadi antar kelas yang dideskripsikan pada class diagram dengan menggunakan operasi yang dimiliki kelas tersebut. Untuk aliran pesan, sequence diagram merujuk pada alur sistem activity diagram yang telah dibuat sebelumnya”.

    Menurut Wijayanto (2013:35), ”Sequence diagram dibuat berdasarkan activity diagram dan class diagram yang telah dibuat, maka digambarkan sequence diagram yang menggambarkan aliran pesan yang terjadi antar kelas dengan menggunakan operasi yang dimiliki kelas tersebut”.

  4. Class Diagram

    Menurut Vidia (2013:21), “Class diagram dibuat berdasarkan use case diagram dan activity diagram”.

    Menurut Wijayanto (2013:33), “Class diagram dibuat berdasarkan use case diagram dan activity diagram yang telah dibuat, maka dapat diperoleh kelas-kelas yang digunakan dalam sistem”.

3. Sifat-sifat Diagram UML

Menurut Widodo (2011:10), berikut ini adalah jenis diagram UML dan sifatnya :

  1. Class Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, dan relasi-relasi.

  2. Use Case Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas).

  3. Sequence Diagram : Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam waktu tertentu.

  4. Activity Diagram : Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.

Flowchart

1. Definisi Flowchart

Menurut Adelia (2011:116), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Menurut Sulindawati (2010:8), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengopersian.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan flowchart atau diagram alur adalah suatu alat yang banyak digunakan untuk membuat algoritma, yakni bagaimana rangkaian pelaksanaan suatu kegiatan. Suatu diagram alur memberikan gambaran dua dimensi berupa simbol-simbol grafis. Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya.

2. Jenis-jenis Flowchart

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)

    Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan yang membentuk sistem.

    Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).

  2. Flowchart Paperwork (Document Flowchart)

    Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan.

  3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

    Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.

    Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh sesorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.

  4. Flowchart Program (Program Flowchart)

    Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart Program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analisa sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atauoperasi.

  5. Flowchart Proses (Process Flowchart)

    Flowchart Proses merupakan teknik menggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.

Konsep Dasar Database

1. Definisi Database

Menurut Prasetio (2012:181), “Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam 2 (dua) hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional. Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandungkan database flat”.

Menurut Fathansyah (2012:2), “Database adalah kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis”.

Dari definisi ini, terdapat tiga hal yang berhubungan dengan database, yaitu sebagai berikut ini :

  1. Data itu sendiri yang diorganisasikan dalam bentuk database.

  2. Simpanan permanen (storage) untuk menyimpan database tersebut. Simpanan ini merupakan bagian dari teknologi perangkat keras yang digunakan di sistem informasi. Simpanan permanen yang umumnya digunakan berupa harddisk.

  3. Perangkat lunak untuk memanipulasi database. Perangkat lunak ini dapat dibuat sendiri dengan menggunakan bahasa pemrograman 50 komputer atau dibeli dalam bentuk suatu paket. Banyak paket perangkat lunak yang disediakan untuk memanipulasi database. Paket perangkat lunak ini disebut dengan DBMS (Database Management System).

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi-informasi dari basis data tersebut.

2. Definisi Field

Fields adalah sub-bagian dari record. Anhar (2010 : 45).

3. Definisi Record

Record adalah data yang isinya merupakan satu kesatuan. Setiap record diberi nomor yang disebut nomor record (record number). (Anhar, 2010 : 45).

4. Definisi Tabel

Tabel adalah komponen paling utama dalam membuat Website, pada saat pembuatan sebuah halaman web, tabel dijadikan sebagai media yang berfungsi sebagai kerangka untuk meletakkan komponen-komponen isi web. Sehingga dapat meninggalkan pengguna tabel dalam sebuah design web. (Anhar, 2010 : 45).

Konsep Dasar Website

1. Definisi Website

Menurut Murad dalam dari Jurnal CCIT Vol.7 No.1 (2013:49), “Website adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

Menurut Simarmata (2010:47), “Website adalah sebuah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext. Informasi web dalam bentuk teks umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime, Movie, 3D World)”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan Website adalah sebuah tempat di internet, yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti teks gambar, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client sehingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.


PHP (Hypertext Preprocessor)

1. Definisi PHP

Menurut Agus Saputra dkk. (2013:2), “PHP memiliki kepanjangan PHP Hypertext Preprocessor, merupakan suatu bahasa pemrograman yang difungsikan untuk membangun suatu Website dinamis”.

Menurut Sibero (2012:49), “PHP (Personal Home Page) adalah pemograman (interpreter) adalah proses penerjemahan baris sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan”.

Menurut Kustiyahningsih (2011:114), “PHP (atau resminya PHP: Hypertext Preprocessor) adalah skrip bersifat server-side yang di tambahkan ke dalam HTML. PHP sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi yang dapat di integrasikan ke dalam HTML sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat dinamis. Sifat server side berarti pengerjaan skrip di lakukan di server, baru kemudian hasilnya di kirimkan ke browser”.

Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa PHP adalah bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML.

2. Kelebihan PHP

Banyak sekali kelebihan yang dimiliki PHP dibandingkan dengan bahasa pemrograman yang lain, diantaranya :

  1. Bisa membuat Web menjadi Dinamis.

  2. PHP bersifat Open Source yang berarti dapat digunakan oleh siapa saja secara gratis.

  3. Program yang dibuat dengan PHP bisa dijalankan oleh Semua Sistem Operasi karena PHP berjalan secara Web Base yang artinya semua Sistem Operasi bahkan HP yang mempunyai Web Browser dapat menggunakan program PHP.

  4. Aplikasi PHP lebih cepat dibandingkan dengan ASP maupun Java.

  5. Mendukung banyak paket Database seperti MySQL, Oracle, PostgrSQL, dan lain-lain.

  6. Bahasa pemrograman PHP tidak memerlukan Kompilasi/Compile dalam penggunaannya.

  7. Banyak Web Server yang mendukung PHP seperti Apache, Lighttpd, IIS dan lain-lain.

  8. Pengembangan Aplikasi PHP mudah karena banyak Dokumentasi, Refrensi & Developer yang membantu dalam pengembangannya.

  9. Banyak bertebaran Aplikasi & Program PHP yang Gratis & Siap pakai seperti WordPress, PrestaShop, dan lain-lain.

3. Kekurangan PHP

Selain kelebihan PHP, PHP juga mempunyai kekurangan. Namun masalah kekurangannya sangat sedikit. Diantaranya :

  1. PHP Tidak mengenal Package.

  2. Jika tidak di encoding, maka kode PHP dabat dibaca semua orang & untuk meng encodingnya dibutuhkan tool dari Zend yang mahal sekali biayanya.

  3. PHP memiliki kelemahan keamanan. Jadi Programmer harus jeli & berhati-hati dalam melakukan pemrograman & Konfigurasi PHP.


MySQL

1. Definisi MySQL

Menurut Nugroho (2010:91), ”MySQL (My Structured Query Language) atau yang biasa dibaca ,ai-se-kuel adalah sebuah program pembuatan dan pengelola database atau yang sering disebut dengan DBMS (Database Management System). Kelebihan lain dari MySQL adalah menggunakan bahasa query (permintaan) standar SQL. SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur”.

Menurut Madcoms dalam Istiansyah (2010:367), “Penyimpanan data yang fleksibel dan cepat aksesnya sangat dibutuhkan dalam sebuah website yang interaktif dan dinamis. Database sendiri berfungsi sebagai penampungan data yang anda input melalui form website. Selain itu dapat juga di balik dengan menampilkan data yang tersimpan dalam database ke dalam halaman website. Jenis database yang sangat popular dan digunakan pada banyak website di internet sebagai bank data adalah MySQL. MySQL menggunakan SQL dan bersifat gratis, selain itu MySQL dapat berjalan di berbagai platform, antara lain Linux, Windows, dan sebagainya”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan website adalah sebuah tempat di internet, yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti text, image, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client shingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.


XAMPP

1. Definisi XAMPP

Menurut Yogi wicaksono dalam Selvy Eriani (2013), “XAMPP adalah sebuah software yang berfungsi untuk menjalankan Website berbasis PHP dan menggunakan pengolah data MySQL dikomputer lokal”. XAMPP berperan sebagai web server pada komputer anda dan juga dapat disebut sebuah CPanel server virtual, yang dapat membantu kita melakukan preview sehingga dapat memodifikasi Website tanpa harus online atau terakses dengan internet.

Menurut Imansyah dalam Nina Rahayu (2013), “XAMPP adalah installer yang membundel Apache, PHP,dan MySQL untuk Windows dalam satu paket”.

Menurut Kartini dalam Nina Rahayu (2013), “XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket”.

Dari ketiga definisi di atas maka dapat disimpulkan XAMPP merupakan tool paket perangkat lunak yang terdiri atas Apache, PHP, MySQL dalam satu paket aplikasi yang dapat memodifikasi Website secara offline tanpa terkoneksi internet.

2. Mengenal XAMPP

Menurut Kartini dalam Nina Rahayu (2013), Dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server, PhpMyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi webserver apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda.

XAMPP adalah sebuah webserver. Asal kata dari XAMPP sendiri adalah :

(X) : Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi.

(A) : Apache merupakan suatu aplikasi webserver.

(M) : MySQL digunakan untuk aplikasi database server.

(P) : PHP bahasa pemrograman yang dipakai.

(P) : Perl bahasa pemrograman yang dipakai.


Adobe Dreamweaver

1. Definisi Adobe Dreamweaver

Menurut Sibero, (2011:384), “Dreamweaver merupakan sebuah produk web developer yang dikembangkan oleh Adobe Systems Inc., sebelumnya produk Dreamweaver dikembangkan oleh Macromedia Inc, yang kemudian sampai saat ini perkembangannya diteruskan oleh Adobe Systems Inc,. Dreamweaver dikembangkan dan dirilis dengan kode nama Creative Suit (CS)”.

Menurut Milician (2012:5), “Dreamweaver CS3 is a powerful Hyper Text Markup Language (HTML) editor used by professionals, as well as beginners.(Dreamweaver CS3 adalah Hyper Text Markup Language (HTML) editor yang digunakan oleh profesional, serta pemula)”.

Dikutip dari Jurnal CCIT, menurut Untung Rahardja dkk (2009), "Macromedia Dreamwaver yaitu sebuah program web editor yang dapat digunakan untuk membuat dan mendesain web”. Dreamweaver mempunyai kehandalan dalam membuat dan desain web tanpa harus menuliskan tag-tag HTML satu persatu, Dreamweaver juga memiliki kemampuan untuk mendukung pemrograman Server Side dan Client Side".

Berdasarkan definisi yang ada, maka dapat disimpulkan bahwa Dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan untuk membangun atau membuat sebuah aplikasi berbasis web.

2. Ruang Kerja Adobe Dreamweaver

Ruang kerja atau Workspace adalah bagian keseluruhan tampilan Adobe Dreamweaver. Ruang kerja Adobe Dreamweaver terdiri dari Welcome Screen, Menu, Insert Bar, Document Window, CSS Panel, Aplication Panel, Tag Inspector, Property Inspector, Result Panel, dan Files Panel. Masing-masing dari komponen tersebut memiliki fungsi dan aturan.


Konsep Dasar Testing

1. Definisi Testing

Menurut Rizky dalam Hatmanto (2013:97), “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah :

  1. Verifikasi

    Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.

  2. Validasi

    Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik.

2. Tipe Dan Teknik Testing

Menurut Rizky dalam Hatmanto (2013:100), “Tipe testing lebih berkonsentrasi terhadap aspek dari perangkat lunak yang akan dikenai proses testing. Teknik testing merupakan metode yang digunakan dalam melakukan testing untuk bagian tertentu dari perangkat lunak”.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah white box dan black box testing.

  1. White Box Testing

    Menurut Rizky dalam Hatmanto (2013:100), “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat”.

    Beberapa teknik yang terdapat dalam jenis white box testing adalah :

    1. Decision (Branch) Coverage

      Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).

    2. Condition Coverage

      Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.

    3. Path Analysis

      Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.

    4. Executive Time

      Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.

    5. Algorithm Analysis

      Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.

  2. Black Box Testing

    Menurut Rizky dalam Hatmanto (2013:102), definisi black box testing adalah sebagai berikut :

  3. Black Box Testing

    Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain :

    1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.

    2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.

    3. Hasil dari black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.

    4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingankan white box testing.

    Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain :

    1. Equivalence Partitioning

      Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.

    2. Boundary Value Analysis

      Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data. Sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka negatif (yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga). Jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dikatakan.

    3. Cause Effect Graph

      Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. Sebagai contoh, pada sebuah inputan nilai siswa, jika diinputkan angka 100, maka output nilai huruf seharusnya adalah A. Tetapi bisa dilakukan testing, apakah output nilai huruf yang dikeluarkan jika ternyata inputan nilai adalah 67.5.

    4. Random Data Selection

      Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian disebut sebuah tabel yang menyatakan validasi dari output yang dihasilkan.

    5. Feature Test

      Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunak sistem informasi akademik. Dapat dicek dengan fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa maupun entri data guru yang akan malakukan entri nilai.


Reqeirement Elicitation

Menurut Guritno (2011:301), “Requirement adalah sifat-sifat sistem atau product yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan customer”. Adapun, spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi adalah:

  1. Unambiguous (tidak ambigu)

  2. Complete (lengkap)

  3. Consistent (konsisten)

  4. Modifiable (dapat diubah)

  5. Traceable (dapat dilacak)

  6. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance.

Requirement diklasifikasikan sebagai berikut :

  1. Functional requirements Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya ayang terpisah dari implementasi. Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.

  2. Nonfunctional requirements Adalah aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior, response time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be whitin a second.

  3. Constraints (psudo requirement) Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi.


ELISITASI

Menurut Rahardja, dkk dalam Jurnal CCIT Vol – 04 NO.3 (2011:302), “Elisitasi berisi rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.” Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi Tahap I

    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi Tahap II

    Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

    Berikut penjelasan mengenai MDI :

    1. “M” pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2. “D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

  3. Elisitasi Tahap III

    Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

    1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

    3. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

  4. Final Draft Elisitasi

    Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.


Literature Review

Definisi Literature Review

1. Definisi Literature Review

  1. Menurut Semiawan (2010:104), mendefinisikan Literature review sebagai berikut: “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peneliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya”.

  2. Menurut Hasibuan dalam Rasdiana (2013:38), “Literature review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan literature review adalah berupa bahan uraian teori yang diperoleh yang digunakan untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian dan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian”.

Definisi Literature Review

2. Tujuan Literature Review

Menurut Yuniarti (2012:3), “Studi pustaka bertujuan untuk mendapatkan landasan teoritis yang berguna sebagai tolak ukur dalam membahas dan menganalisa data serta mengambil kesimpulan dan saran dalam analisis laporan keuangan perusahaan tertentu”.

Dalam melakukan kajian literature review ini, langkah-langkah yang harus dilakukan sebagai berikut :

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

  4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

  5. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.

Literature Review

3. LITERATURE REVIEW

Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Tugas Akhir ini diantara lain :

Gambar 2.1 literature Review

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Gambaran Umum PT. Multi Mortar

PT. Multi Mortar merupakan perusahaan yang memproduksi bata beton aerasi dengan merk “celcon” dimana usahanya dijalankan oleh orang-orang yang berkompeten dibidangnya. PT. Multi Mortar selain memproduksi bata ringan (celcon) juga memproduksi semen instan, seperti: perekat bata ringan, acian plester, perekat keramik lantai, perekat keramik dinding, special purposed, dan masih banyak lagi.

PT. Multi Mortar adalah perusahaan bata ringan pertama di Indonesia, kegiatan operasional diperusahaan ini sudah cukup baik. Tapi tentunya harus juga diperhatikan prosedur yang berjalan di perusahaan ini tanpa terkecuali pada sistem penilaian karyawan berprestasi yang dilakukan pada perusahaan ini.

Dalam mempelajari suatu sistem akan lebih mudah kalau kita mengetahui terlebih dahulu pengertian atau definisi dari sistem itu. Begitu pula dalam mempelajari sebuah sistem diperusahaan, seperti pada sistem penilaian karyawan berprestasi yang penulis bahas dalam tugas akhir ini. Sistem disini adalah seperangkat unsur-unsur yang terdiri dari manusia sebagai unsur yang utama melaksanakan dan mesin atau alat yang membantu mempercepat pekerjaan manusia, salah satu contohnya computer.


Sejarah Singkat PT. Multi Mortar

Berawal pada tahun 1981, para pendiri PT. MULTI MORTAR menjadi pelopor berdirinya pabrik bata ringan pertama di Indonesia yang dikenal dengan nama CELCON. Sejalan dengan berkembangnya pembangunan di Indonesia dan permintaan batu bata ringan (celcon), pada tahun 1997 para pemegang saham bekerja sama dengan tenaga ahli dari Australia untuk menciptakan semen instan dengan nama CELCONMIX demi meningkatkan kualitas layanan kepada para konsumen.

Pada awal diperkenalkan produk semen instan di pasar Indonesia mengalami tantangan terutama karena masyarakat belum mengenal produk ini, namun dengan hasil kerja keras dalam melakukan edukasi kepada pasar, akhirnya produk semen instan mulai dapat diterima oleh pasar Indonesia.

Akibat adanya desakan akan kebutuhan semen instan yang terus meningkat, pada tahun 2012 para pemegang saham memutuskan untuk mendirikan pabrik baru dengan mesin berteknologi modern dan kemampuan produksi yang lebih besar, CELCONMIX pun berubah nama menjadi MULTI MORTAR.

PT. Multi Mortar berlokasi dijalan raya Tangerang-Serang, KM.22 cikupa. Perusahaan ini memproduksi semen instan, seperti perekat bata ringan, acian plester, perekat keramik lantai, perekat keramik dinding, special purposed, dan masih banyak lagi. Saat ini PT. Multi Mortar telah tumbuh menjadi perusahaan yang tangguh dan handal sehingga mampu menjawab semua tantangan yang dapat menembus pasar internasional karena memiliki daya saing yang tinggi.


Visi Dan Misi PT. Multi Mortar

1. Visi PT. Multi Mortar

Visi PT. Multi Mortar ialah berupaya menjadi produsen semen instan yang dapat diandalkan.

2. Misi PT. Multi Mortar

Misi PT. Multi Mortar ialah meningkatkan kualitas produk, menciptakan rangkaian produk yang lengkap, dan juga memberikan layanan terbaik demi kepuasan pelanggan.


Struktur Organisasi

Pada dasarnya suatu organisasi merupakan wadah dari individu-individu yang sadar akan keterbatasannya, berkumpul dan bekerjasama untuk mencapai tujuan bersama. Dengan adanya struktur yang jelas, memungkinkan anggota organisasi memahami tugas yang harus dilakukannya, kepada siapa ia harus bertanggung jawab dan apa yang menjadi wewenangnya, sehingga tujuan perusahaan dapat tercapai dengan baik.

Struktur organisasi adalah gambaran dari suatu hubungan Antara personil yang satu dengan yang lain pada suatu organisasi dalam melaksanakan tugasnya. Fungsi dari struktur organisasi ini adalah untuk memperjelas adanya pembagian tugas untuk semua personil, sehingga setiap personil mudah mengetahui mana pekerjaan yang harus dikerjakan dan kepada siapa ia harus mempertanggung jawabkan pekerjaan yang diberikan kepadanya. Berikut ini adalah struktur organisasi pada PT. Multi Mortar :

Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT. Multi Mortar

Tugas Dan Tanggung Jawab

Berikut adalah pembagian tugas yang ada pada PT. Multi Mortar :

  1. Direktur Utama

    Sebagai pemimpin tertinggi sekaligus pemimpin kegiatan operasional perusahaan yang mengendalikan segala kegiatan perusahaan serta mengarahkan manajemen untuk mencapai visi dan misi perusahaan dan bertanggung jawab menjaga aset perorangan serta membuat rencana jangka panjang perusahaan.

  2. Satuan Pengawasan Intern

    1. Melakukan kajian dan analisis terhadap rencana investasi perusahaan, khususnya sejauh mana aspek pengkajian dan pengelolaan resiko telah dilaksanakan oleh unit yang bersangkutan.

    2. Melakukan penilaian terhadap sistem pengendalian pengelolaan, pemantauan efektifitas dan efisiensi sistem dan prosedur.

    3. Melakukan penilaian dan pemantauan mengenai sistem pengendalian informasi dan komunikasi untuk memastikan bahwa informasi penting perusahaan terjamin keamanannya dan fungsi secretariat perusahaan dalam pengendalian informasi dapat berjalan dengan efektif.

    4. Melaksanakan tugas khusus dalam lingkup pengendalian intern yang ditugaskan oleh Direktur utama.

  3. Sekretaris Perusahaan

    Mengatur kelengkapan laporan rutin untuk kemudian diserahkan kepada direktur, dan mengatur jadwal direktur sehari-hari.

  4. Direktur Pemasaran

    1. Merencanakan dan merumuskan kebijakan strategis yang menyangkut Pemasaran.

    2. Memonitoring dan mengarahkan proses-proses di seluruh Divisi Direktorat Pemasaran.

    3. Melakukan koordinasi strategis antar Direktorat.

    4. Melakukan koordinasi dengan lembaga-lembaga/instansi terkait baik dalam maupun dari luar negeri untuk menjalankan strategi pemasaran.

    5. Memberikan masukan kepada Direktur Utama dalam memutuskan hal-hal yang berkaitan dengan Pemasaran.

  5. Direktur Produksi

    1. Membuat laporan dan melaporkannya kepada Direktur Utama.

    2. Menentukan/memutuskan proses selanjutnya di bagian produksi.

    3. Bertanggung jawab atas seluruh aktivitas proses produksi.

    4. Bertanggung jawab terhadap pemeliharaan mesin dan peralatan produksi.

    5. Pembinaan sumber daya manusia dijajarannya.

    6. Pembinaan sumber daya manusia dijajarannya.

  6. Direktur Litbang & Operasi

    1. Membantu tugas-tugas direktur utama.

    2. Mewakili direktur utama apabila berhalangan.

    3. Mengatur pengeluaran dana perusahaan harian.

    4. Melaporkan laporan keuangan pada saat rapat evaluasi bulanan.

    5. Melaporkan perbandingan penjualan di bulan yang sama pada tahun yang berbeda, pada bulan ini dan bulan yang akan datang.

  7. Direktur Keuangan

    1. Memelihara arsip-arsip karyawan dan menyusun sistem administrasi yang dibutuhkan.

    2. Mengidentifikasi kebutuhan sehubungan dengan peningkatan sumber daya manusia di dalam perusahaan.

    3. Menerima laporan mengenai keuangan serta administrasi perusahaan dari kepala bagian yang bersangkutan.

    4. Bertanggung jawab atas semua aktivitas keuangan perusahaan.

  8. Departemen Penjualan

    1. Bertanggung jawab langsung kepada manajer pemasaran sehubungan dengan pekerjaan pada bagian distribusi yaitu pengiriman order kepada pelanggan.

    2. Bertugas merencanakan dan mempersiapkan setiap hal yang berhubungan dengan distribusi produk.

  9. Departemen Perancangan & Pengembangan Pemasaran

    1. Merencanakan dan merumuskan kebijakan strategis yang menyangkut pemasaran.

    2. Memonitoring dan mengarahkan proses-proses diseluruh divisi direktorat pemasaran.

    3. Melakukan koordinasi strategis antar direktorat.

    4. Memberikan masukan pada direktur utama dalam memutuskan hal-hal yang berkaitan dengan pemasaran.

  10. Departemen Distribusi & Transportasi

    1. Mengarahkan dan mengkoordinasikan penyerahan dan penyimpanan produk di areal produksi maupun di gudang-gudang untuk memastikan penyediaan pasokan produk di pasar dilakukan dengan efisien dan efektif.

    2. Mengelola, mengkoordinasikan dan mengendalikan kegiatan transportasi produk, baik dengan menggunakan jalur darat maupun laut, untuk memastikan pengantaran dan ketersediaan produk di tempat tujuan dengan efisien, aman, tepat waktu dan tepat jumlah.

    3. Mengkoordinasikan, mengevaluasi dan mengendalikan perencanaan dan pengembangan sistem distribusi dan transportasi secara terintegrasi, termasuk kerjasama dengan pihak luar, untuk memastikan terimplementasinya sistem yang efisien dan efektif dalam menyampaikan produk ke pengguna.

    4. Memberikan masukan kepada pimpinan dan unit-unit kerja terkait berdasarkan analisis dan evaluasi distribusi dan transportasi untuk meningkatkan kinerja perusahaan dan pengembangan ke depan sesuai dengan rencana perusahaan.

    5. Mengkoordinasikan dan mengarahkan penyusunan rencana kerja dan anggaran unit kerja serta pelaksanaannya untuk memastikan pencapaian kinerja sesuai dengan Rencana Kerja & Anggaran Perusahaan yang telah ditetapkan.

    6. Mengelola, mengarahkan dan mengendalikan peningkatan mutu pekerjaan dan pelayanan di unit kerjanya sesuai dengan tertib administrasi, sistem dan prosedur perusahaan untuk memastikan terlaksananya Sistem Manajemen Perusahaan dengan baik.

    7. Mengelola, mengarahkan dan mengendalikan sistem dan cara kerja di unitnya untuk menciptakan kondisi dan suasana yang kondusif dalam mencapai prestasi kerja, nyaman, harmonis dan bersih sesuai dengan persyaratan keamanan.

    8. Memotivasi, mengembangkan, menetapkan, dan mengevaluasi kinerja dari bawahan, untuk memastikan tersedianya tenaga kerja yang memiliki pengetahuan, keahlian, sikap dan kompetensi sesuai dengan persyaratan yang ditetapkan sehingga dapat mendukung tercapainya target-target dan program dari unit kerjanya.

    9. Mengelola dan membina hubungan baik dengan pihak pemerintah daerah dan masyarakat sekitar untuk menjaga nama baik perusahaan dan memastikan kelancaran operasional pabrik.

  11. Departemen Perencanaan Teknik Pabrik

    1. Bertanggung jawab atas tersedianya mesin, peralatan dan kebutuhan listrik demi kelancaran produksi.

    2. Mendelegasikan dan mengkoordinir tugas-tugas di bagian perawatan mesin dan listrik.

  12. Departemen Penelitian & Pengembangan (LITBANG)

    1. Melakukan penelitian, baik dari program kerja maupun segi pendidikan terhadap aktivitas yang diselenggarakan oleh perusahaan.

    2. Mengadakan kegiatan-kegiatan yang dapat memberikan dampak positif bagi peningkatan kualitas produksi, karyawan dan perusahaan.

    3. Mengadakan pembinaan terhadap karyawan dengan melakukan pengawasan terhadap pelaksanaan training maupun kegiatan yang dilaksanakan perusahaan.

  13. Departemen Perbendaharaan

    1. membuat invoice

    2. membuat bukti pembayaran pelanggan

    3. mengelola dana yang dibutuhkan selama kegiatan produksi

  14. Departemen akuntansi & Pengendalian Keuangan

    1. Merencanakan annual budget.

    2. Mengawasi penggunaan dana, barang dan peralatan pada masing-masing departemen dalam perusahaan.

    3. Bertanggung jawab atas hal-hal yang berhubungan dengan keuangan dan administrasi perusahaan.

  15. Departemen SDM

    1. Menyelenggarakan urusan tata usaha dan administrasi personil seperti arsip dan data personil, arsip surat keluar dan masuk, registrasi karyawan dan sebagainya.

    2. Mengurus kegiatan penerimaan dan pengangkatan karyawan.

    3. Bertugas untuk menilai serta memberi masukan kepada pimpinan atas kinerja masing-masing personil.

    4. Mengatur urusan pelanggaran dan PHK.

    5. Mengatur kegiatan yang berhubungan dengan karyawan dan menciptakan suasana kerja yang nyaman dan berdisiplin.

    6. Mengawasi, mengarahkan serta membina personil perusahaan.

    7. Mengidentifikasi kebutuhan pelatihan untuk meningkatkan kemampuan, pengetahuan serta wawasan personil perusahaan.

  16. Departemen Sisfo

    1. Mengembangkan sistem informasi terintegrasi dari server, jaringan, aplikasi sistem informasi, SSO (Single Sign On), email, laman, dan layanan lainnya.

    2. Membuat rencana kerja serta masterplan rancangan sistem informasi secara keseluruhan.

    3. Melakukan perencanaan pengembangan sistem informasi bersama dengan unit lain di lingkungan Universitas.

    4. Melakukan evaluasi dan melaporkan kegiatan pengembangan kepada Kepala Biro Teknologi Informasi.


Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Unified Modeling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.


Prosedur Sistem Yang Berjalan

1. Prosedur Penilaian Karyawan

Pada saat ini sistem penilaian karyawan berprestasi pada PT. Multi Mortar adalah :

  1. kepala bagian membuat laporan kinerja karyawan lalu menyerahkan kepada manajer bagian.

  2. Manajer bagian merekap data kinerja karyawan lalu meminta formulir penilaian kinerja karyawan ke bagian HRD.

  3. Manajer mengisi formulir penilaian kinerja karyawan berdasarkan hasil rekap data kinerja karyawan, lalu menyerahkan kembali formulir penilaian kinerja karyawan kepada bagian HRD.

  4. Bagian HRD melakukan pengarsipan formulir penilaian kinerja karyawan, lalu memberikan hasil pengarsipan formulir kepada manajer bagian untuk diarsipkan.


Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

Peneliti menggunakan program Unified Modeling Language (UML) untuk menganalisa dan menggambarkan sistem yang berjalan saat ini.

1. Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

Keterangan :

  1. 1 (satu) Sistem yang mencakup seluruh ruang lingkup atau System Boundary pada Sistem Yang Sedang Berjalan Saat ini.

  2. 3 (tiga) Actor yaitu Kepala Bagian, Manajer Bagian, dan Bagian HRD yang masing – masing berinteraksi secara internal dengan Sistem Yang Sedang Berjalan Saat ini.

  3. 6 (enam) Use Case yang melambangkan “apa” yang bisa dilakukan actor kepada Sistem.

  4. 1 (satu) buah include yang menggambarkan hubungan data yang saling terkait ( Harus Dilaksanakan ) antara child Use case dengan Parent Use case.

2. Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

Keterangan :

  1. 1 (satu) initial node yang mengawali aliran aktifitas suatu actor pada Sistem Informasi Manajemen yang diusulkan.

  2. 12 (dua belas) activity yang mendeskripsikan aktifitas dari actor yang akan mentrigger aktifitas dari sistem.

  3. 1 (satu) decision node yang melakukan pengevaluasian kondisi dari aktifitas sebelumnya dan mengarahkan aliran aktifitas sesuai dengan aturan kondisi yang dibuat sebelumnya.

  4. 1 (satu) final node yang menandakan berakhirnya aktifitas dari suatu actor dan aktifitas tersebut tidak akan memicu aktifitas lainnya untuk dilakukan oleh sistem.

3. Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan

Keterangan :

  1. 3 (empat) Actor Lifeline, yang menggambarkan pengguna sistem yang akan berinteraksi dengan sistem.

  2. 9 (sembilan) Send Message , yang menggambarkan aliran pengiriman pesan baik dari actor ke objek sistem ataupun sebaliknya.

  3. 5 (lima) Return Message, yang menggambarkan aliran respon atau feedback dari pengiriman pesan yang dilakukan oleh objek sistem.

  4. 2 (satu) Object Lifeline, yang menggambarkan objek dari sistem yang bekerja pada back-end dari sistem tersebut.

  5. 1 (satu) Self Message yang menyatakan aliran informasi yang mengalir terhadap actor maupun objek itu sendiri.

Analisa Sistem Yang Berjalan

Analisa Simple Additive Weighting (SAW)

Simple Additive Weighting (SAW) adalah Salah satu metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah dari Fuzzy Multiple Attribute Decision Making ( FMADM ) metode Simple Additive Weighting (SAW) yaitu suatu metode yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif dengan kriteria tertentu.

Definisi Metode Simple Additive Weighting (SAW) sering juga dikenal istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan X ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. Formula untuk melakukan normalisasi tersebut adalah sebagai berikut.

Dimana :

rij = rating kinerja ternormalisasi dari alternatif Ai (i=,2,…,m) Maxi= nilai maksimum dari setiap baris dan kolom.

Mini= nilai minimum dari setiap baris dan kolom. xij= baris dan kolom dari matriks.

Dimana:

Vi= Nilai akhir dari alternatif Wi= Bobot yang telah ditentukan

rij= Normalisasi matriks.

Nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa aternatif Ai lebih terpilih


Konfigurasi Sistem Yang Berjalan

Spesifikasi Hardware

1. Minimum Requirement

  1. Prosesor : Pentium IV

  2. Monitor : SVGA 15” (inch)

  3. Mouse : Optical Mouse

  4. Keyboard : PS2 atau Serial

  5. RAM : 1GB

  6. Harddisk : 20 GB

2. Recomended Requirement

  1. Prosesor : Intel Core 2 Duo atau Intel Core 2 Quad Core

  2. Monitor : LCD atau LED 15” (inch)

  3. Mouse : Optical Mouse

  4. Keyboard : USB (Universal Serial Bus) atau PS2

  5. RAM : 2GB

  6. Harddisk : 40 GB


Spesifikasi Software

  1. OS: Windows Xp 32 Bit

  2. Web Browser : Google Chrome 32 bit Version 44.0.2403.125

  3. Web Server : Apache Web Server Version 2.4.10/32 Bit With API 2.0 Handler And PHP Version 5.4.31

  4. Database Server : Mysql Server Version 5.5.39 Community Build (GPL)

  5. Database Help Tools : PhpMyAdmin Version 4.2.7.1

  6. Web Browser,Web Server and Tools Package : Xampp For Windows 32 bit Version 1.8.2


Hak Akses

  1. Petugas Yang Berwenang (Operator)

  2. Pimpinan


Permasalahan Yang Dihadapi Dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Prosedur penilaian karyawan berprestasi pada PT. Multi Mortar yang berjalan saat ini sudah terkomputerisasi dengan memanfaatkan Microsoft exel, namun belum maksimal karena kurang jelasnya kriteria dan belum adanya sistem pendukung keputusan yang mampu membantu manajer SDM dalam mendukung pemilihan karyawan berprestasi.

Dari permasalahan-permasalahan yang telah dijelaskan tersebut, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa proses pemilihan karyawan berprestasi pada PT. Multi Mortar masih belum efektif dan efisien.


Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang ada dari sistem yang berjalan, terdapat alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi antara lain :

  1. Membangun sistem yang dibutuhkan oleh user dengan menggunakan aplikasi berbasis visual karena aplikasi yang berbasis visual sudah familiar dikalangan instansi masyarakat atau perusahaan.

  2. Membangun suatu aplikasi sistem yang berbasiskan web, dimana user dapat menggunakannya dengan mudah dalam menentukan karyawan berprestasi.

Berdasarkan beberapa alternatif pemecahan masalah di atas maka penulis melakukan suatu kajian untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, maka perlu dibangun sebuah aplikasi sistem yang berbasis web karena banyak keuntungan yang diperoleh antara lain :

  1. Dapat menjalankan aplikasi berbasis web di manapun kapan pun tanpa harus melakukan penginstalan.

  2. Dapat dijalankan pada sistem operasi mana pun.

  3. Tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi untuk dapat menggunakan aplikasi berbasis web.

  4. Terkait dengan isu lisensi (hak cipta), kita tidak memerlukan lisensi ketika menggunakan web-basedapplication, sebab lisensi itu sudah menjadi tanggung jawab dari web penyedia aplikasi.


User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I merupakan daftar kebutuhan user atau stakeholder yang diperoleh dari hasil data yang dikumpulkan dengan cara observasi ataupun wawancara. Elisitasi Tahap I berisi bagaimana kebutuhan user atau stakeholder terhadap sistem yang akan dibuat agar memenuhi kebutuhannya.Berikut Elisitasi Tahap I yang telah dibuat:

Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I


Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan melalui metode MDI. Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi:

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II

Keterangan :

M = Mandatory (yang diinginkan)

D = Desirable (diperlukan)

I = Inessential (yang tidak mutlak diinginkan)


Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II diatas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Terdapat requirement yang opsinya High (H) dan harus dieliminasi. Berikut adalah requirement tersebut:

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III

Keterangan :

T = Technical O = Operational E = Economic

L = Low M = Middle H = High


Final Draft Elisitasi

Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap – tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem yang akan dibentuk. Berikut saya lampirkan Diagram Final Draft Elisitasi.

Tabel 3.4 Final Draft Elisitasi

BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Rancangan Prosedur Yang Di Usulkan

Rancangan Yang Di Usulkan

Setelah mengadakan analisa dan penelitian sistem yang sedang berjalan pada PT. Multi Mortar, maka selanjutnya akan dibahas mengenai rancangan usulan sistem yang akan dibangun. Terdapat usulan prosedur yang bertujuan untuk mempermudah dan membantu proses dalam pemilihan karyawan berprestasi. Berdasarkan perubahan sistem pendukung keputusan yang baru telah ditentukan, maka langkah-langkah berikutnya yaitu perancangan atau design sistem usulan yang bertujuan untuk memperbaiki sistem yang lama dengan memberi gambaran atau pandangan yg jelas menurut proses design sistem dari awal hingga akhir penelitian.

Untuk menganalisa sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 6.4 untuk menggambarkan Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram.


Prosedur Sistem Usulan

Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.1 Use Case Sistem Yang Diusulkan

Berdasarkan Gambar 4.1 Use Case Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (satu) Sistem Yang Mencakup seluruh ruang lingkup atau System Boundary pada Sistem Yang Sedang Berjalan Saat ini.

  2. 2 (dua) Actor yaitu Administrator dan End User yang masing – masing berinteraksi secara internal dengan Sistem Yang Sedang Berjalan Saat ini

  3. 9 (sembilan) Use Case yang melambangkan “apa” yang bisa dilakukan actor kepada Sistem.

  4. 2 (dua) buah include yang menggambarkan hubungan data yang saling terkait ( Harus Dilaksanakan ) antara child Use case dengan Parent Use case.

  5. 21 (dua puluh satu) extend yang menggambarkan hubungan data yang saling terkait (Sebuah Pilihan dan Tidak Harus Dilaksanakan) antara Child Use Case dengan Parent Use Case.

  6. 1 (satu) note yang menggambarkan deskripsi detail tambahan untuk menjelaskan use case secara lebih terperinci.


Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan

1. Activity Diagram Melakukan Proses Login

Gambar 4.2 Activity Diagram Yang Diusulkan

Berdasarkan Gambar 4.2 Activity Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (satu) initial node yang mengawali aliran aktifitas suatu actor pada Sistem Informasi Manajemen yang diusulkan.

  2. 10 (sepuluh) activity yang mendeskripsikan aktifitas dari actor yang akan mentrigger aktifitas dari sistem.

  3. 2 (dua) decision node yang melakukan pengevaluasian kondisi dari aktifitas sebelumnya dan mengarahkan aliran aktifitas sesuai dengan aturan kondisi yang dibuat sebelumnya.

  4. 1 (satu) final node yang menandakan berakhirnya aktifitas dari suatu actor dan aktifitas tersebut tidak akan memicu aktifitas lainnya untuk dilakukan oleh sistem.

  5. 1(satu) join node untuk menandakan bergabungnya aliran dari aktifitas yang berbeda menjadi satu.


2. Activity Diagram Masuk Ke Menu Karyawan

Gambar 4.3 Activity Diagram Masuk Ke Menu Karyawan

Berdasarkan Gambar 4.3 Activity Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (satu) initial node yang mengawali aliran aktifitas suatu actor pada Sistem Informasi Manajemen yang diusulkan.

  2. 8 (delapan) activity yang mendeskripsikan aktifitas dari actor yang akan mentrigger aktifitas dari sistem.

  3. 1 (satu) decision node yang melakukan pengevaluasian kondisi dari aktifitas sebelumnya dan mengarahkan aliran aktifitas sesuai dengan aturan kondisi yang dibuat sebelumnya.

  4. 1 (satu) final node yang menandakan berakhirnya aktifitas dari suatu actor dan aktifitas tersebut tidak akan memicu aktifitas lainnya untuk dilakukan oleh sistem.

  5. 1(satu) join node untuk menandakan bergabungnya aliran dari aktifitas yang berbeda menjadi satu.

  6. 1 (satu) fork node untuk menandakan bercabangnya aliran dari satu aktifitas menjadi beberapa aliran yang berbeda.


3. Activity Diagram Masuk Ke Menu Jabatan

Gambar 4.4 Activity Diagram Masuk Ke Menu Jabatan

Berdasarkan Gambar 4.4 Activity Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (satu) initial node yang mengawali aliran aktifitas suatu actor pada Sistem Informasi Manajemen yang diusulkan.

  2. 8 (delapan) activity yang mendeskripsikan aktifitas dari actor yang akan mentrigger aktifitas dari sistem.

  3. 1 (satu) decision node yang melakukan pengevaluasian kondisi dari aktifitas sebelumnya dan mengarahkan aliran aktifitas sesuai dengan aturan kondisi yang dibuat sebelumnya.

  4. 1 (satu) final node yang menandakan berakhirnya aktifitas dari suatu actor dan aktifitas tersebut tidak akan memicu aktifitas lainnya untuk dilakukan oleh sistem.

  5. 1(satu) join node untuk menandakan bergabungnya aliran dari aktifitas yang berbeda menjadi satu.

  6. 1 (satu) fork node untuk menandakan bercabangnya aliran dari satu aktifitas menjadi beberapa aliran yang berbeda.


4. Activity Diagram Masuk Ke Menu Bagian

Gambar 4.5 Activity Diagram Masuk Ke Menu Bagian

Berdasarkan gambar 4.5 Activity Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (satu) initial node yang mengawali aliran aktifitas suatu actor pada Sistem Informasi Manajemen yang diusulkan.

  2. 8 (delapan) activity yang mendeskripsikan aktifitas dari actor yang akan mentrigger aktifitas dari sistem.

  3. 1 (satu) decision node yang melakukan pengevaluasian kondisi dari aktifitas sebelumnya dan mengarahkan aliran aktifitas sesuai dengan aturan kondisi yang dibuat sebelumnya.

  4. 1 (satu) final node yang menandakan berakhirnya aktifitas dari suatu actor dan aktifitas tersebut tidak akan memicu aktifitas lainnya untuk dilakukan oleh sistem.

  5. 1(satu) join node untuk menandakan bergabungnya aliran dari aktifitas yang berbeda menjadi satu.

  6. 1 (satu) fork node untuk menandakan bercabangnya aliran dari satu aktifitas menjadi beberapa aliran yang berbeda.


5. Activity Diagram Masuk Ke Menu Kriteria

Gambar 4.6 Activity Diagram Masuk Ke Menu Kriteria

Berdasarkan gambar 4.6 Activity Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (satu) initial node yang mengawali aliran aktifitas suatu actor pada Sistem Informasi Manajemen yang diusulkan.

  2. 11 (sebelas) activity yang mendeskripsikan aktifitas dari actor yang akan mentrigger aktifitas dari sistem.

  3. 1 (satu) decision node yang melakukan pengevaluasian kondisi dari aktifitas sebelumnya dan mengarahkan aliran aktifitas sesuai dengan aturan kondisi yang dibuat sebelumnya.

  4. 1 (satu) final node yang menandakan berakhirnya aktifitas dari suatu actor dan aktifitas tersebut tidak akan memicu aktifitas lainnya untuk dilakukan oleh sistem.

  5. 1 (satu) join node untuk menandakan bergabungnya aliran dari aktifitas yang berbeda menjadi satu.

  6. 1 (satu) fork node untuk menandakan bercabangnya aliran dari satu aktifitas menjadi beberapa aliran yang berbeda.


6. Activity Diagram Masuk Ke Menu Laporan

Gambar 4.7 Activity Diagram Masuk Ke Menu Laporan

Berdasarkan gambar 4.7 Activity Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (satu) initial node yang mengawali aliran aktifitas suatu actor pada Sistem Informasi Manajemen yang diusulkan.

  2. 7 (tujuh) activity yang mendeskripsikan aktifitas dari actor yang akan mentrigger aktifitas dari sistem.

  3. 1 (satu) decision node yang melakukan pengevaluasian kondisi dari aktifitas sebelumnya dan mengarahkan aliran aktifitas sesuai dengan aturan kondisi yang dibuat sebelumnya.

  4. 1 (satu) final node yang menandakan berakhirnya aktifitas dari suatu actor dan aktifitas tersebut tidak akan memicu aktifitas lainnya untuk dilakukan oleh sistem.

  5. 1 (satu) join node untuk menandakan bergabungnya aliran dari aktifitas yang berbeda menjadi satu.


7. Activity Diagram Masuk Ke Menu User

Gambar 4.8 Activity Diagram Masuk Ke Menu User

Berdasarkan gambar 4.8 Activity Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (satu) initial node yang mengawali aliran aktifitas suatu actor pada Sistem Informasi Manajemen yang diusulkan.

  2. 9 (sembilan) activity yang mendeskripsikan aktifitas dari actor yang akan mentrigger aktifitas dari sistem.

  3. 1 (satu) decision node yang melakukan pengevaluasian kondisi dari aktifitas sebelumnya dan mengarahkan aliran aktifitas sesuai dengan aturan kondisi yang dibuat sebelumnya.

  4. 1 (satu) final node yang menandakan berakhirnya aktifitas dari suatu actor dan aktifitas tersebut tidak akan memicu aktifitas lainnya untuk dilakukan oleh sistem.

  5. 1 (satu) join node untuk menandakan bergabungnya aliran dari aktifitas yang berbeda menjadi satu.

  6. 1 (satu) fork node untuk menandakan bercabangnya aliran dari satu aktifitas menjadi beberapa aliran yang berbeda.


8. Activity Diagram Masuk Ke Menu Ganti Password

Gambar 4.9 Activity Diagram Masuk Ke Menu Ganti Password

Berdasarkan gambar 4.9 Activity Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (satu) initial node yang mengawali aliran aktifitas suatu actor pada Sistem Informasi Manajemen yang diusulkan.

  2. 6 (enam) activity yang mendeskripsikan aktifitas dari actor yang akan mentrigger aktifitas dari sistem.

  3. 1 (satu) decision node yang melakukan pengevaluasian kondisi dari aktifitas sebelumnya dan mengarahkan aliran aktifitas sesuai dengan aturan kondisi yang dibuat sebelumnya.

  4. 1 (satu) final node yang menandakan berakhirnya aktifitas dari suatu actor dan aktifitas tersebut tidak akan memicu aktifitas lainnya untuk dilakukan oleh sistem.


9. Activity Diagram Proses Melakukan Logout

Gambar 4.10 Activity Diagram Proses Melakukan Logout

Berdasarkan gambar 4.10 Activity Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (satu) initial node yang mengawali aliran aktifitas suatu actor pada Sistem Informasi Manajemen yang diusulkan.

  2. 5 (lima) activity yang mendeskripsikan aktifitas dari actor yang akan mentrigger aktifitas dari sistem.

  3. 1 (satu) final node yang menandakan berakhirnya aktifitas dari suatu actor dan aktifitas tersebut tidak akan memicu aktifitas lainnya untuk dilakukan oleh sistem.


Sequence Diagram Yang Diusulkan

1. Sequance Diagram Melakukan Proses Login

Gambar 4.11 Sequance Diagram Proses Melakukan Login

Berdasarkan gambar 4.11 Sequence Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (satu) Actor Lifeline, yang menggambarkan pengguna sistem yang akan berinteraksi dengan sistem.

  2. 8 (delapan) Send Message , yang menggambarkan aliran pengiriman pesan baik dari actor ke objek sistem ataupun sebaliknya.

  3. 2 (dua) Return Message , yang menggambarkan aliran respon atau feedback dari pengiriman pesan yang dilakukan oleh objek sistem.

  4. 1 (satu) Object Lifeline, yang menggambarkan objek dari sistem yang bekerja pada back-end dari sistem tersebut.

  5. 2 (dua) Boundary Object Lifeline , yang menggambarkan objek dari sistem yang berinteraksi langsung atau menjadi User interface terhadap actor.

  6. 4 (empat) Comment, yang menggambarkan pesan atau deksripsi dari kondisi yang diberikan objek dari sistem secara detail.

  7. 1 (satu) self message yang menandakan pesan yang dikirim ke pada objek atau actor itu sendiri.


2. Sequance Diagram Masuk Ke Menu Karyawan

Gambar 4.12 Sequance Diagram Masuk Ke Menu Karyawan

Berdasarkan gambar 4.12 Sequence Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (satu) Actor Lifeline, yang menggambarkan pengguna sistem yang akan berinteraksi dengan sistem.

  2. 19 (sembilan belas) Send Message , yang menggambarkan aliran pengiriman pesan baik dari actor ke objek sistem ataupun sebaliknya.

  3. 4 (empat) Return Message , yang menggambarkan aliran respon atau feedback dari pengiriman pesan yang dilakukan oleh objek sistem.

  4. 2 (dua) Object Lifeline, yang menggambarkan objek dari sistem yang bekerja pada back-end dari sistem tersebut.

  5. 6 (enam) Boundary Object Lifeline , yang menggambarkan objek dari sistem yang berinteraksi langsung atau menjadi User interface terhadap actor.

  6. 8 (delapan) Comment, yang menggambarkan pesan atau deksripsi dari kondisi yang diberikan objek dari sistem secara detail.

  7. 4 (empat) self message yang menandakan pesan yang dikirim ke pada objek atau actor itu sendiri.


3. Sequance Diagram Masuk Ke Menu Jabatan

Gambar 4.13 Sequance Diagram Masuk Ke Menu Jabatan

Berdasarkan gambar 4.13 Sequence Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (satu) Actor Lifeline, yang menggambarkan pengguna sistem yang akan berinteraksi dengan sistem.

  2. 19 (sembilan belas) Send Message , yang menggambarkan aliran pengiriman pesan baik dari actor ke objek sistem ataupun sebaliknya.

  3. 4 (empat) Return Message , yang menggambarkan aliran respon atau feedback dari pengiriman pesan yang dilakukan oleh objek sistem.

  4. 2 (dua) Object Lifeline, yang menggambarkan objek dari sistem yang bekerja pada back-end dari sistem tersebut.

  5. 6 (enam) Boundary Object Lifeline , yang menggambarkan objek dari sistem yang berinteraksi langsung atau menjadi User interface terhadap actor.

  6. 8 (delapan) Comment, yang menggambarkan pesan atau deksripsi dari kondisi yang diberikan objek dari sistem secara detail.

  7. 4 (empat) self message yang menandakan pesan yang dikirim ke pada objek atau actor itu sendiri.


4. Sequance Diagram Masuk Ke Menu Bagian

Gambar 4.14 Sequance Diagram Masuk Ke Menu Bagian

Berdasarkan gambar 4.14 Sequence Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (satu) Actor Lifeline, yang menggambarkan pengguna sistem yang akan berinteraksi dengan sistem.

  2. 19 (sembilan belas) Send Message , yang menggambarkan aliran pengiriman pesan baik dari actor ke objek sistem ataupun sebaliknya.

  3. 4 (empat) Return Message , yang menggambarkan aliran respon atau feedback dari pengiriman pesan yang dilakukan oleh objek sistem.

  4. 2 (dua) Object Lifeline, yang menggambarkan objek dari sistem yang bekerja pada back-end dari sistem tersebut.

  5. 6 (enam) Boundary Object Lifeline , yang menggambarkan objek dari sistem yang berinteraksi langsung atau menjadi User interface terhadap actor.

  6. 8 (delapan) Comment, yang menggambarkan pesan atau deksripsi dari kondisi yang diberikan objek dari sistem secara detail.

  7. 4 (empat) self message yang menandakan pesan yang dikirim ke pada objek atau actor itu sendiri.


5. Sequance Diagram Masuk Ke Menu Kriteria

Gambar 4.15 Sequance Diagram Masuk Ke Menu Kriteria

Berdasarkan gambar 4.15 Sequence Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (satu) Actor Lifeline, yang menggambarkan pengguna sistem yang akan berinteraksi dengan sistem.

  2. 26 (dua puluh enam) Send Message , yang menggambarkan aliran pengiriman pesan baik dari actor ke objek sistem ataupun sebaliknya.

  3. 5 (lima) Return Message , yang menggambarkan aliran respon atau feedback dari pengiriman pesan yang dilakukan oleh objek sistem.

  4. 3 (tiga) Object Lifeline, yang menggambarkan objek dari sistem yang bekerja pada back-end dari sistem tersebut.

  5. 8 (delapan) Boundary Object Lifeline , yang menggambarkan objek dari sistem yang berinteraksi langsung atau menjadi User interface terhadap actor.

  6. 10 (sepuluh) Comment, yang menggambarkan pesan atau deksripsi dari kondisi yang diberikan objek dari sistem secara detail.

  7. 6 (enam) self message yang menandakan pesan yang dikirim ke pada objek atau actor itu sendiri.


6. Sequance Diagram Masuk Ke Menu Laporan

Gambar 4.16 Sequance Diagram Masuk Ke Menu Laporan

Berdasarkan gambar 4.16 Sequence Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (satu) Actor Lifeline, yang menggambarkan pengguna sistem yang akan berinteraksi dengan sistem.

  2. 13 (tiga belas) Send Message , yang menggambarkan aliran pengiriman pesan baik dari actor ke objek sistem ataupun sebaliknya.

  3. 3 (tiga) Return Message , yang menggambarkan aliran respon atau feedback dari pengiriman pesan yang dilakukan oleh objek sistem.

  4. 2 (dua) Object Lifeline, yang menggambarkan objek dari sistem yang bekerja pada back-end dari sistem tersebut.

  5. 4 (empat) Boundary Object Lifeline , yang menggambarkan objek dari sistem yang berinteraksi langsung atau menjadi User interface terhadap actor.

  6. 6 (enam) Comment, yang menggambarkan pesan atau deksripsi dari kondisi yang diberikan objek dari sistem secara detail.

  7. 4 (empat) self message yang menandakan pesan yang dikirim ke pada objek atau actor itu sendiri.


7. Sequance Diagram Masuk Ke Menu User

Gambar 4.17 Sequance Diagram Masuk Ke Menu User

Berdasarkan gambar 4.17 Sequence Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (satu) Actor Lifeline, yang menggambarkan pengguna sistem yang akan berinteraksi dengan sistem.

  2. 24 (dua puluh empat) Send Message , yang menggambarkan aliran pengiriman pesan baik dari actor ke objek sistem ataupun sebaliknya.

  3. 5 (lima) Return Message , yang menggambarkan aliran respon atau feedback dari pengiriman pesan yang dilakukan oleh objek sistem.

  4. 1 (satu) Object Lifeline, yang menggambarkan objek dari sistem yang bekerja pada back-end dari sistem tersebut.

  5. 7 (tujuh) Boundary Object Lifeline , yang menggambarkan objek dari sistem yang berinteraksi langsung atau menjadi User interface terhadap actor.

  6. 10 (sepuluh) Comment, yang menggambarkan pesan atau deksripsi dari kondisi yang diberikan objek dari sistem secara detail.

  7. 4 (empat) self message yang menandakan pesan yang dikirim ke pada objek atau actor itu sendiri.


8. Sequance Diagram Masuk Ke Menu Ganti Password

Gambar 4.18 Sequance Diagram Masuk Ke Menu Ganti Password

Berdasarkan gambar 4.18 Sequence Diagram diatas terdapat :

  1. 1 (satu) Actor Lifeline, yang menggambarkan pengguna sistem yang akan berinteraksi dengan sistem.

  2. 8 (delapan) Send Message , yang menggambarkan aliran pengiriman pesan baik dari actor ke objek sistem ataupun sebaliknya.

  3. 2 (dua) Return Message , yang menggambarkan aliran respon atau feedback dari pengiriman pesan yang dilakukan oleh objek sistem.

  4. 1 (satu) Object Lifeline, yang menggambarkan objek dari sistem yang bekerja pada back-end dari sistem tersebut.

  5. 2 (dua) Boundary Object Lifeline , yang menggambarkan objek dari sistem yang berinteraksi langsung atau menjadi User interface terhadap actor.

  6. 4 (empat) Comment, yang menggambarkan pesan atau deksripsi dari kondisi yang diberikan objek dari sistem secara detail.

  7. 1 (satu) self message yang menandakan pesan yang dikirim ke pada objek atau actor itu sendiri.


9. Sequance Diagram Proses Melakukan Logout

Gambar 4.19 Sequance Diagram Melakukan Proses Logout

Berdasarkan gambar 4.19 Sequence Diagram diatas terdapat :

  1. 1. 1 (satu) Actor Lifeline, yang menggambarkan pengguna sistem yang akan berinteraksi dengan sistem.

  2. 2. 3 (tiga) Send Message , yang menggambarkan aliran pengiriman pesan baik dari actor ke objek sistem ataupun sebaliknya.

  3. 3. 2 (dua) Boundary Object Lifeline , yang menggambarkan objek dari sistem yang berinteraksi langsung atau menjadi User interface terhadap actor

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Rancangan Basis Data

Class Diagram Yang Di Usulkan

Gambar 4.20 Class Diagram Yang Di Usulkan

Spesifikasi Basis Data

Spesifikasi basis data merupakan desain basis data yang dianggap normal. Desain basis data menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, isi yang disimpan, primary key, dan panjang record. Spesifikasi basis data yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

  1. Nama File : Karyawan

    Primary Key : nik_karyawan

    Deskripsi : Tabel untuk menambahkan karyawan baru

    Tabel 4.2 Spesifikasi tabel karyawan


  2. Nama File : Jabatan

    Primary Key : id_jabatan

    Deskripsi : Untuk melihat, menambah, dan edit jabatan.

    Tabel 4.3 Spesifikasi tabel jabatan


  3. Nama File : Bagian

    Primary Key : id_bagian

    Deskripsi : Untuk melihat, menambah, dan edit bagian.

    Tabel 4.4 Spesifikasi tabel Bagian


  4. Nama File : Kriteria

    Primary Key : id_kriteria

    Deskripsi : Untuk menentukan kriteria dan memberi bobot nilai pada kriteria.

    Tabel 4.5 Spesifikasi tabel kriteria


  5. Nama File : Penilaian

    Primary Key : id_penilaian

    Deskripsi : Untuk menilai kinerja karyawan

    Tabel 4.6 Spesifikasi tabel penilaian


  6. Nama File : User

Primary Key : id_user

Deskripsi : untuk melihat, menghapus, menambah, dan mengontrol pengguna aplikasi tersebut

Tabel 4.7 Spesifikasi tabel user

Rancangan Program

HIPO (Hierarchy Input Process Output) merupakan alat dokumentasi program yang banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem yang berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya. Visual Table Of Content (VTOC) adalah diagram yang menggambarkan hubungan dan fungsi pada sistem secara berjenjang seperti pada tabel berikut.

Gambar 4.21 HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output)

Rancangan Prototype

1. Prototype Halaman Login

Gambar 4.22 Prototype Halaman Login


2. Prototype Halaman Utama

Gambar 4.23 Prototype Halaman Utama


3. Prototype Menu Karyawan

Gambar 4.24 Prototype Menu Karyawan


4. Prototype Tambah Karyawan Baru

Gambar 4.25 Prototype Tambah Karyawan Baru


5. Prototype Menu Jabatan

Gambar 4.26 Prototype Menu Jabatan


6. Prototype Tambah Jabatan Baru

Gambar 4.27 Prototype Tambah Jabatan Baru


7. Prototype Menu Bagian

Gambar 4.28 Prototype Menu Bagian


8. Prototype Tambah Bagian Baru

Gambar 4.29 Prototype Tambah Bagian Baru


9. Prototype Menu Kriteria

Gambar 4.30 Prototype Menu Kriteria


10. Prototype Tambah Kriteria Baru

Gambar 4.31 Prototype Tambah Kriteria Baru


11. Prototype Input Penilaian Karyawan

Gambar 4.32 Prototype Input Penilaian Karyawan


12. Prototype Menu Laporan

Gambar 4.33 Prototype Menu Laporan


13. Prototype Menu User

Gambar 4.34 Prototype Menu User


14. Prototype Menu Ganti Password

Gambar 4.35 Prototype Menu Ganti Password

Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Hardware

Perangkata keras (Hardware) yang diusulkan untuk sistem baru ini adalah sebagai berikut :

Processor : CPU @2.30GHz (4 CPUs), ~2.3GHz

Monitor : SVGA 14”

Mouse : Optical

Keyboard : PS2

Ram : 2 GB

Harddisk : 500 GB

Printer : Epson L300 Inkjet


Aplikasi Yang Digunakan

Microsoft Windows 7

Microsoft Office 2010

Google Chrome

Xampp

Adobe Dreamweaver CS5


Hak Akses

Untuk mengoperasikan atau mengolah data hanya dapat dilakukan 2 Bagian yang memilki hak akses yaitu :

Staff (Admin)

Manager (User)


Testing

Metode Implementasi

Implementasi program dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.


Pengujian Black Box

Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box, yaitu sebagai berikut :

Tabel 4.8 Pengujian Black box

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian dengan metode Black box yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing-masing menu. Jika input data tidak lengkap maka sistem akan menampilkan pesan dan menyampaikan pesan yang sangat membantu admin jika admin mendapati kesalahan saat input data yang tidak lengkap, selanjutnya yang kemudian akan di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya dan dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan oleh perusahaan.


Implementasi

Schedule Implementasi

1. Definisi Literature Review

Schedulle Implementasi merupakan rencana yang menjelaskan segala sesuatu tentang hal-hal yang dibutuhkan dalam proses implementasi. Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk tabel dari Schedulle Implementasi adalah sebagai berikut :

Tabel 4.9 Schedule Implementasi

Estimasi Biaya


Tabel 4.10 Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisa dan perumusan masalah yang telah dilakukan, maka penulis menyimpulkan bahwa :

  1. Sistem untuk penilaian karyawan pada PT. Multi Mortar yang berjalan saat ini masih belum optimal maka diperlukan perancangan aplikasi untuk menghasilkan penilaian secara cepat dan akurat.

  2. Dengan adanya aplikasi penilaian karyawan berprestasi pada PT. Multi Mortar, proses penilaian karyawan dapat dengan mudah dan cepat.

  3. Sistem memberikan solusi rekomendasi karyawan berprestasi pada pengguna (user) sesuai dengan kriteria dan bobot yang ditentukan diawal sebelum perhitungan.

Saran

Untuk menanggulangi permasalahan dan mencapai hasil yang baik, maka saran dan pendapat yang penulis kemukakan adalah :

  1. Perlu dilakukan pemeliharaan dan pengawasan dari pihak yang bertanggung jawab terhadap sistem.

  2. Memilih seorang administrator yang terlatih, jujur, dan bertanggung jawab, baik dalam penggunaan maupun pemeliharaan program aplikasi.

  3. Terintregasi dengan sistem informasi lain yang ada di PT. Multi Mortar, sehungga akan mempermudah pengguna (user) dalam menggunakannya.


DAFTAR PUSTAKA


  1. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. “Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop”. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.

  2. Alim.Yadanur, dkk. 2012. Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Pemeriksaan Pasien Di Instalasi Radiologi Rsud Kajen Dengan Unified Process. Semarang: Universitas Diponegoro. Vol. 2, No. 4, ISSN 2086-4930.

  3. Anhar. 2010. “Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak”. Jakarta: Mediakita.

  4. Guritno, Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi : Yogyakarta

  5. Jogiyanto, H.M. 2012. “Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis”. Jakarta: Andi Publisher.

  6. Kustiyahningsih, Yeni. 2011. Pemrograman Basis Data Berbasis WebMenggunakan PHP & MySQL. Jakarta: Graha Ilmu.

  7. Madcoms. 2010. Kupas Tuntas Adobe Dreamweaver CS5 Dengan Pemrograman PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.

  8. Murad. Dina Fitria, Kusniawati. Nia, Asyanto. Agus. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.

  9. Nugroho. Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek Dengan Metode USDP. Yogyakarta: Andi.

  10. Prasetio. Adhi. 2012. Buku Pintar Pemrograman Web. Jakarta : Mediakita Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarta: Mediakita

  11. Raharja, Untung. Ir, dkk. 2012.Jurnal CCIT”, Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.

  12. Rahardja Untung, Hidayati, Mia Novalia. 2011. “Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Methode DMQ Base Level”. Tangerang:Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT Vol.4 No.3

  13. Semiawan. Conny. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.

  14. Simarmata. Janner. 2010. Rekayasa Web. Yogyakarta: ANDI.

  15. Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. “Pengantar Analisa Perancangan Sistem”. STMIK Triguna Dharma. Jurnal SAINTIKOM Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.

  16. Sutabri, Tata .2012. Analisis Sistem Informasi. Yogyakarta:ANDI.

  17. Triandini. Evi dan Suardika. I Gede. 2012. Step by Step Desain Proyek Menggunakan UML. Yogyakarta: Andi.

  18. Vidia. Dhanada, dkk. 2013. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Rawat Jalan Di Rumah Sakit Hewan Universitas Airlangga Surabaya Dengan Metode Berorientasi Objek. Surabaya: Universitas Airlangga.

  19. Widodo, Prabowo Pudjo. 2011. “Menggunakan UML”. Bandung: Informatika.

  20. Wijayanto. Tegar, dkk. 2013. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Dan Penjualan Barang Dengan Metode Berorientasi Objek Di U.D. Aneka Jaya Surabaya. Surabaya: Universitas Airlangga.

  21. Yakub.2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

  22. Yuniarti. Evi, dkk. 2012. Kinerja Laporan Keuangan Untuk Pengambilan Keputusan Pemberian Kredit Modal Kerja. Lampung: Politeknik Negeri Lampung.