SI1121468906

Dari widuri
Revisi per 19 September 2015 13.24 oleh Affan wardyanto (bicara | kontrib) (BAB III)


Lompat ke: navigasi, cari

PENGEMBANGAN MEDIA SARANA PENUNJANG PROMOSI

SEBAGAI PENINGKATAN EFEKTIFITAS PROGRAM

PROMOSI PADA SMKN 7

KAB. TANGERANG



SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1121468906
NAMA
: Affan Wardyanto




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)



LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA SARANA PENUNJANG PROMOSI

SEBAGAI PENINGKATAN EFEKTIFITAS PROGRAM

PROMOSI PADA SMKN 7

KAB. TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1121468906
Nama
:Affan Wardyanto
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Untung Rahardja, Ir.,M.T.I.)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 99001
       
NIP : 05062

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN MEDIA SARANA PENUNJANG PROMOSI

SEBAGAI PENINGKATAN EFEKTIFITAS PROGRAM

PROMOSI PADA SMKN 7

KAB. TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1121468906
Nama
:Affan Wardyanto

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Drs.Sugeng Widada, MSi)
   
(Ary Sulismawati, M.KOM)
NID : 06098
   
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN MEDIA SARANA PENUNJANG PROMOSI

SEBAGAI PENINGKATAN EFEKTIFITAS PROGRAM

PROMOSI PADA SMKN 7


KAB. TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1121468906
Nama
:Affan Wardyanto

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA SARANA PENUNJANG PROMOSI

SEBAGAI PENINGKATAN EFEKTIFITAS PROGRAM

PROMOSI PADA SMKN 7


KAB. TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1121468906
Nama
:Affan Wardyanto
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 2015

 
 
 
 
 
(Affan Wardyanto)
NIM : 1121468906

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Tujuan perancangan media pengembangan sarana penunjang informasi ini adalah untuk meningkatkan pencitraan lembaga sekolah agar masyarakat simpati dan selalu tertarik dengan konsistensi sekolah SMKN 7 Kab. Tangerang, dengan pencitraan tersebut SMKN 7 Kab. Tangerang selaku penyelenggara pendidikan akan selalu dipercaya oleh masyarakat. Untuk dapat menghasilkan rancangan media berbasis video yang baik dan berkualitas, digunakan konsep produksi media yang disebut Konsep Produksi Media MAVIB. Pada konsep tersebut terdapat tahapan-tahapan proses produksi diantaranya; Tahapan Preproduction yang berisi penjadwalan persiapan proses produksi dari ide gagasan media video, penulisan naskah jalan ceritanya video, penulisan sinopsis, pembuatan storyboard,menentukan pemain dalam cerita video dan mempersiapkan setting peralatan yang digunakan pada saat peliputan obyek gambar video. Tahapan Production berisi Perencanaan Multimedia, Tujuan Multimedia, Strategi Multimedia dan Program Multimedia.Tahapan Postproduction merupakan tahapan format video sesuai dengan format yang dibutuhkan pada program multimedia. Adapun manfaat pengembangan media penunjang informasi ini adalah meningkatkan daya tarik lebih secara audio, visual maupun publikasinya, sehingga masyarakat lebih tertarik dengan sajian-sajian informasi sekolah yang dipublikasikan, dengan demikian pencitraan sekolah menjadi lebih meningkat. Dengan demikian tiap-tiap tahunnya sekolah tersebut akan banyak peminatnya.


Kata Kunci: Pengembangan, Media Dan Promosi

ABSTRACT

Media design objectives means of supporting the development of this information is to improve the imaging of school institutions so that people sympathetic and always interested in consistency SMKN 7 school district. Tangerang, with such imaging SMKN 7 Kab. Tangerang as providers of education will always be trusted by society. To be able to produce a video-based media design and good quality, used a concept called the Concept of media production Media Production MAVIB. At these concepts are the stages of the production process including; Preproduction stages of preparations containing scheduling the production process of the idea of ​​the idea of ​​video media, video script writing the story, writing the synopsis, storyboard creation, specify the video player in the story and prepare for setting the equipment used at the time of reporting the object video image. Production Stages contain Multimedia Planning, Objectives Multimedia, Multimedia Strategy and Program Multimedia.Tahapan a postproduction stages of video format according to the format required in the multimedia program. The benefits of supporting media development of this information is to improve the attractiveness more in audio, visual and publication, so that the public is more interested in serving-serving school information published, thereby imaging becomes more increased school. Thus each school year will be a lot of demand.


Keywords : development , Media dan promotion

KATA PENGANTAR


Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi. Penulis sangat menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak kekurangan baik dari segi bahasa dan analisanya maupun dari segi penyajiannya. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun guna kesempurnaan laporan ini dan juga sebagai masukan yang sangat berharga bagi penulis.

Sebagai rasa terima kasih atas tersusunnya laporan Skripsi ini penulis ingin menyampaikan ucapan rasa terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I (PKI) STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom, selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Sugeng Widada, Drs.,Msi selaku dosen, staff ahli MAVIB sekaligus Dosen Pembimbing I yang telah membantu terselesaikannya laporan dan project Skripsi ini.
  5. Ibu Ary Sulismawati, M.Kom selaku pembimbing kedua yang telah banyak memberikan bantuan masukan dan ilmu kepada penulis untuk menyelesaikan laporan skripsi ini.
  6. Terima kasih banyak kepada seluruh Dosen, yang mana telah membimbing dan memberikan materi selama proses perkuliahan.
  7. Terima kasih kepada seluruh pihak Akademik dan Staff atas dukungan dan bantuannya dalam bentuk informasinya.
  8. Terima kasih kepada seluruh guru SMKN 7KAB. TANGERANG yang telah membantu memberikan informasi dalam penyusunan laporan skripsi ini.
  9. Terima kasih kepada Orang Tua saya yang telah memberikan suport dan membantu terima kasih banyak atas do’anya dan dukungan baik moral maupun material.
  10. Semua sahabat terbaikku sekaligus seperjuangan yang telah memberikan semangat dan dorongan dalam penyusunan Skripsi ini.

Akhir kata, besar harapan penulis mudah-mudahan penulisan laporan Skripsi ini dapat memberi manfaat dan sumbangsih pada perkembangan ilmu Pengetahuan pada umumnya dan yang membaca khususnya.


Tangerang, 2015
Affan Wardyanto
NIM. 1121468906

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Saat ini Pemerintahsedang gencar mempromosikan SMK sebagai sekolah Lanjutan setelah tamat SMP. Hal ini dikarenakan di SMK tidak hanya mengajarkan pengetahuan layaknya sekolah lanjutan tingkat SMA, namun SMK juga mengajarkan siswa keterampilan dan kemandiriaan.

SMKN 7 Kabupaten tangerang adalah salah satu lembaga yang bergerak di bidang pendidikan sekolah menengah kejuruan,dengan banyak kelas kejuruan yang berkualitas.

Saat ini, sarana penunjang pada SMKN 7 Kabupaten Tangerang masih sebatas menggunakan media visual seperti brosur dan katalog yang diberikan kepada calon siswa dan siswi baru dan masyarakat, dalam hal ini media yang digunakan dinilai belum mendapatkan respon yang positif dari khalayak yang dituju dan dinilai kurang efektif. Sesuai interview yangdilakukan penulis dengan bagian terkait dari pihak SMKN 7 Kabupaten tangerangmenginginkan mempunyai program media promosi yang berbentuk video, selain dapatmenginformasikan profile sekolah yang berisi mengenai sejarah sekolah,visi-misi dan berbagai kelas kejuruan yang terdapat di SMKN 7 tersebut. Darirancangan media tersebut selain menyampaikan profile sekolah juga dirancangsebagai media penunjang promosi. Dari elemen-elemen penunjang seperti efek-efekvisual yang dapat dijadikan sebagai daya tarik kepada setiap audience, media rancangan tersebut diharapkan dapat menyampaikan informasi secara detail dan akurat mengenai SMKN 7 Kabupaten Tangerang.

Untuk itu penulis ingin mengajukan penelitian skripsi dengan judul “ PENGEMBANGAN MEDIA SARANA PENUNJANG PROMOSI SEBAGAI PENINGKATAN EFEKTIFITAS PROGRAM PROMOSI PADA SMKN 7 KABUPATEN TANGERANG”.

Dari pengembangan media yang dihasilkan kedepan diharapkan dapat lebih memberi nilai efektifitas dalam program informasi dan promosi yang telah direncanakan.



Rumusan Masalah

Masalah yang dihadapi oleh SMKN 7 Kab. Tangerang adalah belum terdapatnya bentuk media yang dapat menyampaikan informasi secara detail tentang sekolah tersebut dalam bentuk media penunjang promosi, lingkup permasalahan yang akan dibahas adalah sebagai berikut :

  1. Media penunjang program promosi dalam bentuk apa yang efektif untuk meningkatkan perolehan calon siswa baru pada SMKN7 Kab. Tangerang?

  2. Bagaimana merancang media informasi penunjang program promosi yang menarik sehingga efektif dalam menunjang program promosi pada SMKN 7 Kab. Tangerang?

  3. Dari rancangan media yang dihasilkan setelah digunakan apa yang diinginkan oleh pihak lembaga sekolah?


Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, maka penulis membatasi ruang lingkup permasalahan yang diteliti adapun permasalahanya adalah hal-hal yang berhubungan dengan pengembangan media sarana penunjang promosi sebagai peningkatan efektifitas program promosi pada SMKN 7 Kabupaten Tangerang.


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Tujuan Operasional Media yang telah dirancang nantinya dapat mempermudah menjelaskan mengenai Profile SMKN 7 Kabupaten Tangerang pada kegiatan event sekolah berlangsung.

  2. Tujuan Fungsional Dengan Media berbasis audio visual dapat dijadikan daya tarik dalam mempromosikan SMKN 7 Kabupaten Tangerang yang nantinya akan di tempatkan diwebsite sekolah, dan media sosial seperti facebook dan youtube.

  3. Tujuan Individual sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual And Broadcasting)Perguruan Tinggi Raharja, sekaligus sebagai pembelajaran dalam memproduksi media video profile yang digunakan sebagai penunjang program promosi disuatu lembaga pendidikan.


Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Manfaat bagi sekolah

  1. Dengan menggunakan media audio visual, SMKN 7 Kabupaten Tangerang akan lebih mudah dalam memberikan informasi mengenai Jurusan dan Fasilitas yang terdapat disekolah kepada calon siswa dan siswi baru maupun masyarakat sehingga calon siswa dan siswi baru maupun masyarakat mendapatkan informasi secara cepat, tepat, akurat dan menarik.

  2. Dapat memberikan kemudahan bagi SMKN 7 Kabupaten Tangerang dalam proses penyampaian informasi sekolah dalam hal penerimaan siswa dan siswi baru.

  3. Menyajikan informasi dan promosi SMKN 7 Kabupaten Tangerang secara menarik untuk dilihat audience.

2. Manfaat bagi penulis

  1. Menambah wawasan dan kemampuan berpikir mengenai penerapan teori yang telah didapat dari mata kuliah yang telah diterima ke dalam penelitian yang sebenarnya.
  2. Secara langsung dapat menuangkan ide kreatif, keterampilan yang didapatkan selama mengikuti pembelajaran di Perguruan Tinggi Raharja.

Metode Penelitian

Dalam memperoleh data yang diperlukan untuk penyusunan Laporan Skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan didapat dari hasil tanya jawab dan interview yang dilakukan penulis kepada pihak SMKN 7 Kabupaten Tangerang yang dilakukan pada tanggal 13 bulan maret tahun 2015.

Pengumpulan Data

Data- data dukungan yang digunakan untuk melengkapi penulisan laporan skripsi menggunakan tiga metode yaitu :

  1. Observasi (Pengamatan)

    Data-data yang digunakan sebagai pendukung laporan skripsi didapatkan dengan cara peneliti langsung ke SMKN 7 ke bagian kesiswaan yang menangani perihal pemasaran.Peneliti menanyakan hal-hal yang telah diprogram untuk mendapatkan perolehan siswa baru khususnya sarana penunjang yang selama ini dipergunakan.

  2. Interview (Wawancara)

    Wawancara dilakukan secara terstruktur dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanyajawab secara langsung kepada pihak-pihak yang terkait pada SMKN 7 Kabupaten Tangerang yaitu Drs. Sarjoko, M.Si pada tanggal 13 bulan Maret tahun 2015.

  3. Studi Pustaka

    Selain melakukan observasi dan wawancara penulis juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka. Di dalam metode ini penulis berusaha melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang penulis ajukan baik dari buku-buku atau dari referensi yang lain.

Analisa Perancangan

Pengolahan data atauinformasi yang diangkat, yang akan dianalisa dan diolah menggunakan softwareyang mendukung media company profile. Seperti Adobe After Effects CS 3, danCorel VideoStudio Pro X6, Adobe Photoshop CS 3, dan Adobe Audition CS 3.


Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan skripsi ini, maka telah dikelompokan laporan materi ini menjadi beberapa bab, diantaranya :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, konsep desain dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai definisi dari ilmu-ilmu yang berkaitan dengan topik pembahasan dalam penyusunan laporan skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini membahas mengenai gambaran umum objek yang diteliti, sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab product information, market analisis, potensial market, market segmentation, market objective, market strategy, budget produksi media, konfigurasi hardware.

BAB IV KONSEP DESAIN

Bab ini membahas mengenai perencanaan media, perencanaan pesan dan perencanaan visual.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan, memberikan saransaran yang bersifat membangun sebagai bahan masukan untuk melakukan perbaikan bagi perkembangan dan kemajuan perusahaan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Surianto Rustan dalam buku Layout Dasar dan Penerapannya yang diterbitkan oleh PT. Gramedia Pustaka Utama (2010:10)[1], “Perancangan adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisis. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik”.

Menurut Iwan Binanto dalam buku Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya yang diterbitkan Andi Yogyakarta (2010:260-261)[2], “Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan,dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan story board untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain”.

Sedangkan menurut Hendi Hendratman dalam buku Tips N Trik Computer Grapics Design yang diterbitkan oleh Informatika Bandung (2010:09-12)[3], “Perancangan adalah merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik”.

Kesimpulan yang bisa penulis ambil dari pengertian perancangan menurut beberapa sumber, bahwa perancangan itu sendiri adalah langkah awal dalam membuat suatu project, bermula dari sebuah ide atau gagasan dan dituangkan dalam bentuk story board yang akan menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Proses Perancangan Secara Umum

  1. Persiapan

    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, sama rata atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai,background, efek grafis atau bidang.

  2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  3. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yangmenentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain komunikasi visual agar dapatbekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  4. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaranatau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untukmencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain -lain.

  5. Visualisasi

    Menentukan komponen desain,pemilihan warna, layout sampai finishing.

  6. Produksi

    Setelah desain dan coding yangdibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikansistem atau produk tidak ada kesalahan.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Data dapat didefinisikan sebagai deskripsi dari suatu dan kejadian yang dihadapi. Data dapat berupa catatan-catatan dalam kertas, buku atau tersimpan sebagai file dalam database. Data akan menjadi bahan dalam suatu proses pengolahan data. Oleh karena itu suatu data belum dapat berbicara banyak sebelum diolah lebih lanjut.

Pengertian Informasi

Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetama dalam buku Perencanaan dan Pembangunan Sistem Informasi yang diterbitkan oleh Andi Yogyakarta (2011:168), ”Informasi merupakan hasil pemrosesan data yang diperoleh dari setiap elemen sistem tersebut menjadi bentuk yang mudah dipahami dan merupakan pengetahuan yang relevan yang dibutuhkan oleh orang untuk menambah pemahamannya terhadap faktor-faktor yang ada”.

Menurut McLeod dalam buku Yakub (Pengantar Sistem Informasi) yang diterbitkan oleh Graha Ilmu (2012: 8), “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

Menurut Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3 – Mei 2012 (Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, 2012, Hal. 284), ”informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.

Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan. Informasi berguna sebagai pembuat keputusan, karena berdasarkan informasi itu para pengelola dapat mengetahui kondisi obyektif perusahaannya.

Jenis-Jenis Informasi

Para ahli Sistem Informasi Manajemen tidak mempunyai pendapat yang sama mengenai jenis-jenis informasi yang dioperasikan dalam menajemen. Dari berbagai pendapat yang berbeda itu dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklarifikasikan berdasarkan aspek-aspek berikut ini :

  1. Informasi Berdasarkan Persyaratan

    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

  2. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu

    Informasi berdasarkan dimensi waktu diklarifikasikan sebagai berikut :

    1. Informasi Masa Lalu

      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyampaiannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

    2. Informasi Masa Kini

      Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

Kualitas Informasi

Menurut Abdul Kadir (2011:32-38), “Istilah kualitas informasi terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan” :

  1. Relevansi

    Informasi benar-benar bermanfaat bagi pemakai.

  2. Ketepatan Waktu (timeless)

    Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang/kadarluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

  3. Akurasi

    Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

Nilai Informasi

Menurut Rachmat Kriyantoro (2011:43-46), “Nilai informasi ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif dibanding dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataan, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah”.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Fandi Tjiptono dalam Diktat Riset Media Strategi Pemasaran yang diterbitkan oleh Dian Rakyat Jakarta (2010:220-221), “Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis di kejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri”.

Menurut Philip Kotler dalam buku Manajemen Pemasaran, Jakarta:Erlangga, (2009:263), “Promosi adalah ramuan khusus dari iklan pribadi, promosi penjualan dan hubungan masyarakat yang dipergunakan perusahaan untuk mencapai tujuan iklan dan pemasarannya”.

Menurut Usmara dalam buku Motivasi Kerja, Yogyakarta:Amara Books, (2009:29-35), “Promosi merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Berapapun berkualitasnya suatu produk, bila konsumen belum pernah mendengarnya dan tidak yakin produk itu akan berguna bagi mereka, maka mereka tiidak akan pernah membeli.

Maka dapat disimpulkan bahwa promosi adalah salah satu bagian dari pemasaran perusahaan, yang isinya memberikan informasi kepada masyarakat atau konsumen tentang produk atau jasa yang ditawarkan perusahaan. Tidak hanya itu, kegiatan promosi merupakan kegiatan komunikasi antara perusahaan dengan pelanggan atau konsumen.

Tujuan Promosi

Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaraannya.

Bentuk Promosi

Menurut Siti Karlinah (2010:60-64) Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu atau sering disebut bauran promosi, adalah :

  1. Personal Selling

    Personal Selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan mencoba dan membelinya.

  2. Mass Selling

    Mass selling merupakan pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak fleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

  3. Promosi Penjualan

    Promosi penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan sebagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

  4. Public Relations (Hubungan Masyarakat)

    Public relations merupakan upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan, dan sikap berbagai kelompok terhadap perusahaan tersebut.

  5. Direct Marketing

    Sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksidi sembarang lokasi.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Fandy Tjiptono dalam buku Strategi Pemasaran, Yogyakarta:Andi, (2008:240-247), “Media adalah saluran penyampaian pesan komersil kepada halayak sasaran. Media tersebut dapat berupa surat kabar, majalah, TV, radio, media luar ruangan, iklan transit, dan direct mail. Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pesan sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri. Selain itu pemilihan media juga tergantung pada tujuan pengiklanan,, yang merupakan pintu gerbang dari seluruh kegiatan dalam program pengiklanan”.

Menurut Hafied Cangara Dalam Buku Pengantar Ilmu Komunikasi, yang diterbitkan oleh Raja Grafindo Jakarta (2010:119), “Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak. Ada beberapa pakar psikologi memandang bahwa dalam komunikasi antar manusia, maka media yang paling dominasi dalam berkomunikasi adalah panca indera manusia seperti mata dan telinga. Pesan–pesan yang diterima selanjutnya oleh pancaindera selanjutnya diproses oleh pikiran manusia untuk mengontrol dan menentikan sikapnya terhadap sesuatu, sebelum dinyatakan dalam tindakan”.

Menurut Dani Vardiansyah dalam Buku Filsafat Ilmu Komunikasi (2010:24-26), “Media adalah bentuk jamak dari medium-medium komunikasi diartikan sebagai alat perantara yang sengaja dipilih komunikator untuk menghantarkan pesannya agar sampai ke komunikan. Jadi, unsur utama dari media komunikasi adalah pemilihan dan penggunaan alat perantara yang dilakukan komunikator dengan sengaja. Artinya, hal ini mengacu kepada pemilihan dan penggunaan teknologi media komunikasi”.

Pengertian media dalam penelitian ini adalah sebuah media yang dapat dilihat, didengar dan mudah dimengerti oleh masyarakat luas dengan menggunakan teknologi media komunikasi yang berbentuk media cetak dan media elektronik.

Alternatif Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruang, media lini atas dan media lini bawah.

  1. Media Cetak

    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profile, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

  2. Media Elektronik

    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsor ship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas televisi dan radio.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Rakmat Supriyono dalam buku Desain Komunikasi Visual : Teori dan Aplikasi, Yogyakarta:Andi, (2010:136). “Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, sehingga final artwork (FAW”).

Sumber dari Ibnu Teguh Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis, Jakarta:Buku Pintar, (2013:11-12). “Desain merupakan rancangan, gagasan, ide-ide yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dinyatakan dalam bentuk gambar dan warna”.

Menurut sachari, dalam beberapa kamus dan ensiklopedi yang disusun oleh ahli bahasa dan kaum profesional (2005: 7-8). “Pengertian desain adalah garis besar, sketsa, rencana, seperti dalam kegiatan seni, bangunan, gagasan tentang mesin yang akan diwujudkan (The Amarican collage dictionary). Desain adalah gambar atau garis besar tentang sesuatu yang akan dikerjakan atau dibuat (Readers Dictionary, Oxford Progressive English)”.

Dapat disimpulkan bahwa desain grafis merupakan sebuah rancangan maupun karya desain yang menggunakan desain grafis/tulisan. Untuk kepentingan mengkomunikasikan informasi dalam bentuk visual. Hal ini berguna untuk kepentingan promosi, iklan, publikasi maupun layanan lainnya.

Fungsi-Fungsi Desain

  1. Fungsi Informasi Desain selalu menyampaikan informasi da pengirim pesan secara visual.
  2. Fungsi Identifikasi Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
  3. Fungsi Persuasi Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dala bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:96) “Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai”.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

  1. Garis (line)

    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

  2. Bentuk (shape)

    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

  3. Tekstur (teksture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

  4. Ruang (space)

    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

  5. Ukuran (size)

    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

  6. Garis (line)

    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

  7. Warna (color)

    Warna merupakan unsur penting dalam object desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.

  8. Titik (Dot)

    Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, misalnya terdapat pada pertemuan dua garis (ujung dan pangkal garis). Lanjutnya ciri umum dari sebuah titik yaitu tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:106) “Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut” :

  1. Keseimbangan (balance), secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang.
  2. Irama (Rhytm), pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu.
  3. Skala dan Proporsi, skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
  4. Fokus, tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan/arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis/konflik pada komponen desain grafis.
  5. Kesatuan (Unity), semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Layout

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 85) “Layout arti katanya secara bahasanya adalah tata letak. Menurut salah satu teorinya adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetika dan menarik”.

  1. Layout Kasar

    Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambaar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

  2. Layout Komprehensif

    Layout komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

  3. Final Artwork

    Final artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Definisi-Definisi

1. Definisi

Definisi Tipografi

Menurut Ibnu Teguh Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis, Jakarta:Buku Pintar, 2013:115. “Tipografi adalah disiplin ilmu yang mempelajari karakter, fungsi karakter, fungsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Seni pemilihan huruf cetak dan pemakaian huruf tertentu dalam kesesuaian dengan maksud yang khas juga penataan huruf, penyebaran ruang dan pengaturan huruf dapat membantu pembaca secara maksimal serta dapat mempengaruhi suasana hati pembacanya, jarang pembaca menikmati corak sebagai tujuan utamanya”.

Definisi Tentang Psikologi Warna

Menurut Sugeng Widada dalam Diktat Mata Kuliah Nirmana, Perguruan Tinggi Raharja (2010:14-17) “Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu”.

Secara garis besar dikenal adanya 2 daasar teori tentang warna :

  1. Munsell system
  2. Prang system, menurut teori prang system warna dapat dibagi :
    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna.
      1. menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau.
      2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE.
      3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUEnya.
    2. VALUE : terang atau gelapnya warna.
    3. INTENSITY : cerah atau suramnya warna.

Jenis/Bentuk Warna

  1. Warna Primer Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur) dan biru (seperti langit atau laut).
  2. Warna Sekunder Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning +biru) dan ungu (merah + biru).
  3. Warna Quarter Warna yang merupakan hasil campuran dua warana sekunder, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah percampuran warna coklat kuning dan coklat biru.
  4. Warna Tersier Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau-jingga.
  5. Warna Komplementer Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini dianggap dapat menghasilkan gangguan optis bila digoyangkan sepertinya dapat bergerak.


Makna Simbolik Warna

  1. Warna Merah : semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejama, kesaktian.
  2. Warna Kuning : kegembiraan, keceriaan, kecermelangan, keagungan, ciptaan.
  3. Warana Kuning Emas : kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
  4. Warna Hijau : pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
  5. Warna Biru : keberanian, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
  6. Warna Putih : kesucian, keberanian, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
  7. Warna Hitam : ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
  8. Warna Abu-Abu : ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
  9. Warna orange : kemajuan, semangat, perkembangan, energi.
  10. Warna Violet : kemulyaan, kebesaraan jiwa, kelembutan.
  11. Indigo : ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Definisi Tentang Simbolik Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono dalam buku Strategi Pemasaran, Yogyakarta:andi offset, (2010:30). “Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan”.

Definisi Citra atau Image

Menurut Fandy Tjiptono dalam buku Strategi Pemasaran, Yogyakarta: andi offist, 2010:35. “Citra atau image adalah data dalam gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain”.

Program Aplikasi Penunjang Media

Adobe After Effect CS3

Menurut Hendi Hendratman (2009:3) Adobe after effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai softwarecompositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu mengggunakan photoshop. After effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relative panjang menggunakan Adobe premiere. After effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3Dst udiomax.

Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software mention graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh Adobe, dibuat intregrasi yang baik antara software ini dengan software Adobe premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe after effect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional untuk mention graphics / animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film. Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy of Murder., Vertigo dan The Age of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greensberg Associates) menjadikan mention graphics sebagai industri melalui film-film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

After effect merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukusannya maka akan terlihat kasar dan pecah. After effect biasa dipakai untuk :

  1. Aniimasi pembuka / opening tune acara TV & Opening CD Interkatif.
  2. Movie into game.
  3. Bumper / animasi jeda.
  4. Video efek dan animasi teks untuk video.
  5. Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.


Software pendukung diantaranya :

Literature Review

BAB III

Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

SMKN 7 Kabupaten Tangerang merupakan lembaga pendidikan yang berdiri pada tahun 2008 yang memiliki empat jurusan, yakni Akutansi, Otomotif, Teknik mesin, dan Perhotelan. Di setiap kejuruan dilengkapi dengan fasilitas yang menunjang siswa untuk mengembangkan kemampuan mereka dalam belajar. Ditambah kondisi sekolah terbilang memiliki fasilitas lengkap dan tanah representatif, pihak sekolah ingin memanfaatkan hal ini sebaik-baiknya.

SMKN 7 Kabupaten memiliki moto yaitu “SMK bisa”, sehingga siswa-siswinya dapat bersemangat meraih prestasi. SMKN 7 ini bertempat di jln.Raya Legok Perum Dasana Indah, kec. Kelapa Dua Kab. Tangerang didirikan oleh ketua tim USB (unit sekolah baru) Drs.Jamas Sopiandi, M.Pd, No SK : 421/kephuk/2008 oleh Mentri Pendidikan.

Program keahlian yang ditawarkan di SMKN 7 memang sudah di sesuaikan dengan kebutuhan lapangan pekerjaan di Kabupaten Tangerang. Jadi disaat siswa-siswi ini lulus, nantinya bener-bener langsung dapat mengaplikasikan ilmunya di tempat kerja.

3.1.1. Visi Misi dan Tujuan SMKN 7 Kab. Tangerang
  1. Visi
    Menjadikan SMK Negeri 7 Kabupaten Tangerang sebagai lembaga pendidikan dan pelatihan yang profesional dengan berstandar nasional dalam mewujudkan tamatan yang kompeten, kompetitif, mandiri dan berakhlak mulia serta religius.
  2. Misi
    1. Melalui keterbukaan, kemitraan dan pelayanan prima SMK Negeri 7 Kabupaten Tangerang.
    2. Mengembangkan Keunggulan ketrampilan dan ketelitian.
    3. Menerapkan Kedisiplinan dan Kejujuran yang dilandasi oleh jiwa dan semangat. Kewirausahaan dan Ketaqwaan kepada Tuhan YME.
    4. Mengembangkan Kepedulian terhadap sesama dan lingkungan dalam Kegiatan Pembelajaran.
    5. Melaksanakan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) secara optimal berorientasi kepada standar.
    6. Meningkatkan kuantitas dan kualitas kerjasama dengan DuniaUsaha/ Dunia Industri ( DU/DI) dan institusi lainnya.
  3. Tujuan
    Menjadikan Lembaga Pendidikan Unggulan dan Pelatihan Unggulan Pada Tataran Daerah, Nasional,Regional dan Internasional.


Struktur Organisasi SMKN 7 Kab. Tangerang

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

Wewenang dan Tanggung Jawab

3.3.1. Wewenang Kepala Sekolah :

  1. Menyusun perancanaan.
  2. Mengarahkan kegiatan.
  3. Melaksanakan pengawasan.
  4. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan.
  5. Menentukan kebijaksanaan.
  6. Memimpin rapat.
  7. Mengambil keputusan.
  8. Mengatur proses belajar.
  9. belajar mengajar.
  10. Bimbingan dan penyuluhan.

3.3.2. Tanggung Jawab Kepala Sekolah :

  1. Bertanggung jawab atas seluruh operational belajar mengajar.
  2. Bertanggung jawab atas bimbingan dan penyuluhan disekolah.
  3. Bertanggung jawab atas Kegiatan kurikuler dan ekstrakulikuler.

3.3.3. Wewenang Komite Sekolah :

  1. Pemberi pertimbangan.
  2. Pendukung.
  3. Mengontrol.
  4. Mediator antara pemerintah dengan masyarakat.

3.3.4. Tanggung Jawab Komite Sekolah :

  1. Bertanggung jawab menyampaikan program sekolah dan rencana anggaran sekolah kepada orang tua siswa dengan cara memusyawarahkannya.
  2. Betanggung jawab koordinasi dengan instansi terkait.
  3. Bertanggung jawab Merencanakan pembangunan dan kegiatan sekolah.

3.3.5. Wewenang Unit Produksi :

  1. Menjalankan seluruh usaha hubungan sekolah.
  2. Kerjasama unit produksi baik di dalam sekolah maupun dengan masyarakat.

3.3.6. Tanggung Jawab Unit Produksi :

  1. Bertanggung jawab membantu kepala sekolah.
  2. Bertanggung jawab mengembangkan hubungan masyarakat.
  3. Bertanggung jawab mencari dana sekolaha.

3.3.7. Wewenang Bendahara :

  1. Mengontrol keuangan kegiatan sekolah.
  2. Membuat dan mengontrol standar baku laporan keuangan.

3.3.8. Tanggung Jawab Bendahara :

  1. Bertanggung jawab pembuatan laporan keuangan kepengurusan sekolah.
  2. Bertanggung jawab terhadap uang kas sekolah.

3.3.9. Wewenang Koordinator Tata Usaha :

  1. Administrasi kepegawaian.
  2. Administrasi keuangan.
  3. Administrasi sarana dan prasarna.
  4. Admistrasi kesiswaan.
  5. Administrasi persuratan dan kearsipan.

3.3.10. Tanggung Jawab Koordinator Tata Usaha :

  1. Bertanggung jawab perencana administrasi program dan anggaran.
  2. Betanggung jawab menyusun laporan program dan anggaran.
  3. Bertanggung jawab mengelola administrasi program.

3.3.11. Wewenang WMM :

  1. Menyusun dan mengembangkan dokumen.
  2. Mengelola dan memlihara dokumen.
  3. Melakukan penjaminan mutu proses dan hasil.
  4. Membantu kepala sekolah dalam mengendalikan proses pendidikan.

3.3.12. Tanggung Jawab WMM :

  1. Merumuaskan, melaksanakan dan mengkoordinasikan kegiatan penjamin mutu dalam proses diklat berdasarkan standar manajemen mutu.
  2. Bertanggung jawab menyusun program kerja tahunan.
  3. Bertanggung jawab melaporkan hasil laporan audit.

3.3.13. Wewenang Wakasek Kurikulum :

  1. Menyetujui program pembelajaran tiap mata diklat.
  2. Mengendalikan pembelajaran teori dan praktek.
  3. Memberikan instruksi dan memastikan dilaksanakanya instruksi tersebut.

3.3.14. Tanggung Jawab Wakasek Kurikulum :

  1. Memastikan proses kegiatan belajar mengajar teori dan praktek dapat terselenggara dengan baik.
  2. Memikirkan dan merencanakan penyempurnaan pengembangan kurikulum.

3.3.15. Wewenang Wakasek Humas :

  1. Menentukan penempatan praktek kerja industri untuk siswa.
  2. Menentukan guru pendamping prakerin.
  3. Menentukan media promosi.
  4. Mengkoordinasi pengembangan sistem.

3.3.16. Tanggung Jawab Wakasek Humas :

  1. Memastikan kelancaran praktek kerja industri dengan baik.
  2. Mengembangkan kerjasama dengan dunia industri baik dalam negri maupun luar negri.
  3. Memastikan kelancaran pelaksanaan unit produksi dengan baik.

3.3.17. Wewenang Wakasek Kesiswaan :

  1. Menyusun program pembinaan siswa/osis.
  2. Membina pengurus osis dalam berorganisasi
  3. Menyusun program dan jadwal pembinaan siswa.
  4. Memilih siswa untuk mewakili sekolah dalam kegiatan di luar sekolah.
  5. Menyusun program kegiatan ekstrakurikuler.

3.3.18. Tanggung Jawab Wakasek Kesiswaan :

  1. Tanggung jawab terhadap tuhan yang maha esa, yaitu untuk melaksanakan tugas berpedoman kepada printahnya dan meninggalkan larangannya.
  2. Tanggung jawab revolusi.
  3. Tanggung jawab sosial.
  4. Tanggung jawab hati nurani.

3.3.19. Wewenang Wakasek Sarpras :

  1. Merencanakan dan menyusun program pengembangan dan pemeliharaan sarana dan prasarana.
  2. Mengkoordinir pelaksanaan inventaris.
  3. Memberikan intruksi dan memastikan dilaksanakannya intruksi tersebut.

3.3.20. Tanggung Jawab Wakasek Sarpras :

</ol>
  • Melaksanakan dan menyusun program pengembangan dan pemeliharaan sarana prasarana.</ol>

    3.3.21. Wewenang Koordinator BP/BK :

    1. Merekomondir siswa yang sudah tidak bisa dibina untuk dikembalikan kepada orang tua/wali murid
    2. Mengevaluasi ketercapaian tujuan dan sasaran BP/BK
    3. Melaksanakan verifikasi keberhasilan siswa

    3.3.22. Tanggung Jawab Koordinator BP/BK :

    1. Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam menyelenggaraan bimbingan penyuluhan dan bimbingan karier.

    3.3.23. Wewenang Koordinator Perpustakaan :

    1. Mengusulkan pengadaan sarana yang dibutuhkan di perpustakaan.
    2. Mengusulkan pengadaan buku.
    3. Mengusulkan pengembangan perpustakaan.

    3.3.24. Tanggung Jawab Koordinator Perpustakaan :

    1. Menyusun program kegiatan perpustakaan.
    2. Menata ruang perpustakaan.
    3. Melakukan inventarisasi.

    3.3.25. Wewenang Koordinator Osis :

    1. Menyusun dan melaksanakan program kerja.
    2. Menyampaikan laporan.
    3. Selalu berkonsultasi dengan pembina.

    3.3.26. Tanggung Jawan Koordinator Osis :

    1. Memimpin organisasi dengan baik.
    2. Mengkoordinasikan semua pengurus osis.
    3. Mengevaluasi kegiatan osis

    3.3.27. Wewenang Guru Adaptif dan Normatif :

    1. Memeriksa kelengkapan administrasi guru
    2. Mengkoordinir kedisiplinan
    3. Mengatur pembagian tugas mengajar

    3.3.28. Tanggung Jawab Guru Adaptif dan Normatif :

    1. Menyusun program kegiatan.
    2. Mengembangkan kurikulum diklat.
    3. Mengkoordinir data prestasi siswa.
    4. Menyusun laporan berkala.

    3.3.29. Wewenang Guru Produktif :

    1. Memberikan motivasi.
    2. Memberikan ilmu sebaik mungkin ke muridnya.

    3.3.30. Tanggung Jawab Guru Produktif :

    1. Bertanggung jawab atas kemajuan/kemunduran murid.
    2. Bertanggung jawab atas prilaku murid.
    3. Bertanggung jawab memberikan ilmu kepada murid.

    Informasi Produk

    3.4.1. Produk

    Produksi media didasarkan kepada kebutuhan stakeholder dalam hal ini bagian informasi dan promosi dalam rangka meningkatkan minat dan kemauan calon siswa-siswi baru. adapun misi media iklan sekolah yang direncanakan untuk mengajak calon siswa-siswi baru untuk bergabung di SMKN 7 Kab. Tangerang Adapun media yang dirancang nantinya dapat ditayangkan pada promosi ke sekolah-sekolah, acara ulang tahun dan rapat antar guru serta kegiatan-kegiatan yang dapat diikuti oleh banyak orang.

    3.4.2. Latar Belakang Produk

    Hasil produksi media diproses berdasarkan kegiatan-kegiatan, fasilitas-fasilitas yang ada di SMKN 7 Kab. Tangerang Tayangan Video profil sekolah ini diproduksi dari olahan-olahan gambar video dan dokumentasi atau foto dari data yang telah diambil dilingkungan dan kegiatan dari SMKN 7 Kab. Tangerang.

    3.4.3. Perkembangan Produk

    Sesuai dengan keadaan yang ada di SMKN 7 Kab. Tangerang saat ini yaitu melakukan promosi hanya dengan selembaran brosur dan banner kini SMKN 7 Kab. Tangerang sudah semakin matang dan sudah siap melangkah lebih maju dalam merancang media informasi dan promosi. Maka media informasi dan promosi mendatang perlu dirancang dengan bentuk audio visual karena melihat jangkauan segmentasi masyarakat bukan hanya di wilayah Kabupaten Tangerang melainkan menuju segmen masyarakat Kota Tangerang dan provinsi maupun Nasional.

    3.4.4. Material Produk

    Kondisi-kondisi yang riil atau yang sebenarnya yang ada disekitar SMKN 7Kab. Tangerang baik yang menyangkut Jurusan pada SMKN 7 Kab. Tangerang, kegiatan-kegiatan maupun fasilitas-fasilitas SMKN 7 Kab. Tangerang. Dari data tersebut diolah dan dikemas menjadi media Promosi sekolah yang diproses melalui ide-ide kreatif dari penulis, dipadu dengan masukan-masukan dari pihak yang berwenang di SMKN 7 Kab. Tangerang. Adapun material produksi media yang selama ini telah digunakan dalam program informasi dan promosi tersebut diant aranyafoto dokumentasi, video dokumentasi kegiatan.

    3.4.5. Spesifikasi Produk

    Media Informasi dan Promosi SMKN 7 Kab. Tangerang Selain media-media informasi yang telah disebutkan diatas, diharapakan rancangan media iklan komersil sekolah SMKN7 Kab. Tangerang yang penulis rancang dapat membantu SMKN 7 Kab.Tangrang dalam mensosialisasi kegiatan, agar calon siswa-siswi baru dapat berpartisipasi dan mau bergabung dengan SMKN 7 Kab. Tangerang.


    Market Analisis

    3.5.1. Market Positioning

    SMKN 7 terletak di wilayah Bonang Kabupaten Tangerang. Dalam target promosi SMKN 7 Kab. Tangerang melakukan kunjungan ke Sekolah-sekolah Menengah Pertama (SMP) yang ada di daerah Legok dan Kota Tangerang. Selanjutnya dalam promosi telah dirancang strategi-strategi informasi dan promosi yang baru untuk kemajuan dikemudian hari.

    3.5.2. Kondisi Pesaing

    Sejauh ini SMKN 7 Kab. Tangerang merupakan salah satu sekolah yang sedang berkembang di Tangerang, yang mana dalam perkembangnya tersebut ada beberapa sekolah pesaing yang membawa pengaruh terhadap pengembangan SMKN 7 Kab. Tangerang antara lain:

    1. SMKN 1 Islamik
    2. SMK Yuppentek 2
    3. SMK PGRI 31

    Potensial Market

    Sehubungan SMKN 7 berada di wilayah Bonang Kab. Tangerang dengan potensi yang dimiliki, tentu memberikan peluang yang sangat besar bagi SMKN 7 Kab. Tangerang untuk berkembang menjadi sekolah yang maju. Media promosi yang dirancang ditujukan untuk memberikan suatu informasi lengkap dan spesifik, agar calon siswa-siswi baru lebih mengetahui tentang SMKN 7 Kab. Tangerang mulai dari sejarah, fasilitas, pelayanan yang dimiliki SMKN 7 Kab. Tangerang strategi promosi yang komunikatif, handal dan didukung oleh bentuk media video yang memadai program promosi tersebut.

    3.6.1 Market Segmentation

    Segmentasi promosi SMKN 7 Bonang Kab. Tangerang adalah :
    Geografi : Wilayah Bonang Kab. Tangerang.
    Demografi :
    Jenis Kelamin : Pria & Wanita.
    Kelas Ekonomi : Menengah bawah dan menengah atas.
    Sasaran : Siswa-siswi Sekolah Menegah Pertama.
    Psikografi : Bagi siswa-siswi yang ingin bergabung dengan SMKN 7 Kab. Tangerang.

    Marketing Objective

    Dalam memberikan informasi tentang produk kegiatan dan pelayanan berupa media komunikasi sebagai sarana informasi dan promosi, yaitu media profil kegiatan SMKN 7 Kab. Tangerang yang dapat menarik antusias dari Calon siswa-siswi baru, Media tersebut diharapakan dapat disebarkan dan diterima oleh Calon siswa-siswi baru untuk dijadikan sebuah acuan maupun motivasi dalam mengembangkan pendidikan di Curug Tangerang.

    Markrting Strategi

    Adapun kegiatan-kegiatan program informasi dan promosi yang dilakukan SMKN 7 Kab. Tangerang sampai saat ini selain melakukan sosialisasi secara langsung dengan calon siswa baru juga dengan memberikan selembaran-selembaran brosur kepada calon siswa baru. Untuk itu media yang akan dikembangkan dalam promosi adalah media iklan sekolah SMKN 7 Kab. Tangerang sehingga proses penyampaian informasi dan promosi lebih mudah dan komunikatif.

    3.8.1. Strategi Program Promosi

    Strategi Program Promosi yang dilaksanakan oleh SMKN 7 Kab. Tangerang yaitu dengan menampilkan Media iklan kormesil sekolah yang akan ditayangkan pada sekolah-sekolah menengah pertama dan beberapa program kegiatan yang melibatkan banyak orang seperti, HUT SMKN 7 Kab. Tangerang, rapat guru dan sosialisasi masyarakat lainnya. Dimana dalam proses penyebarannya menggunakan CD. Media alternatif tersebut disebarkan dengan cara membagi-bagikan CD kepada calon siswa baru untuk disampaikan kembali kepada teman-teman sanak saudara yang belum melihat dan masih bersekolah di tingkat menengah pertama.


    Budget Produksi Media

    Tabel 3.1 Budget Produksi Media


    Konfigurasi Hardware

    Perancangan video profil tersebut menggunakan 1 unit computer dengan spesifikasi sebagai berikut :
    • Perangkat Keras Yang Dibutuhkan
    - Processor intel® Core TM i5-2320 CPU @3.00 GHz
    - RAM 4 GB
    - Harddisk 350 GB.
    - Mouse Optic.
    - Monitor LCD 14 Widescreen.
    - Keyboard.
    - Speaker.

    3.10.1. Software Yang Digunakan

    Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

    1. Corer VideoStudi Pro x6.
    2. Adobe After Effect Cs3.
    3. Adobe Audition Cs3.
    4. Adobe Photoshop Cs3.

    BAB IV

    HASIL PENELITIAN

    Rancangan Sistem Usulan

    Prosedur Sistem Usulan

    Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

    Activity Diagram Yang Diusulkan

    Sequence Diagram Yang Diusulkan

    Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

    Rancangan Basis Data

    Normalisasi

    Spesifikasi Basis Data

    Flowchart System yang diusulkan

    Rancangan Program

    Rancangan Prototipe

    Konfigurasi Sistem Usulan

    Spesifikasi Hardware

    Aplikasi Yang Digunakan

    Hak Akses

    Testing

    Evaluasi

    Implementasi

    Schedule

    Penerapan

    Estimasi Biaya

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

    Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

    Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

    Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

    Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

    Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

    Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

    Kesimpulan terhadap metode penelitian

    Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

    Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

    Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

    Saran

    Ini berisi saran anda

    Kesan

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Rustan, Surianto. (2010:10). dalam buku Layout Dasar dan Penerapannya. Bandung : PT. Gramedia Pustaka Utama
    2. Binanto, Iwan . (2010:260-261). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi.
    3. Hendratman, Hendi. (2010:09-12). Tips N Trik Computer Grapics Design. Bandung : Informatika.

    DAFTAR LAMPIRAN

  • Contributors

    Affan wardyanto, PRIAS

    Menu navigasi