Riri: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Konsep dasar Desain)
Baris 745: Baris 745:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<p style="line-height: 2">'''Teori  Khusus'''</p></div>
 
<p style="line-height: 2">'''Teori  Khusus'''</p></div>
 +
 +
==Teori Khusu==
  
 
===Konsep dasar Desain===
 
===Konsep dasar Desain===

Revisi per 5 November 2015 02.42

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

BERBENTUK KATALOG PRODUK SEBAGAI

MEDIA PROMOSI DI PT. ANUGERAH

DUTA PRATAMA JAKARTA


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: '
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL BERBENTUK

KATALOG PRODUK SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI PT.

ANUGERAH DUTA PRATAMA JAKARTA

Disusun Oleh :

NIM
:
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

JUDUL PENELITIAN

PJUDUL PENELITIAN

TEMPAT PENELITIAN

Dibuat Oleh :

NIM
:
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang Februari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(NAMA)
   
(NAMA)
NID : ....
   
NID : ....

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

JUDUL PENELITIAN

JUDUL PENELITIAN

TEMPAT PENELITIAN

Dibuat Oleh :

NIM
:
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

JUDUL PENELITIAN

JUDUL PENELITIAN

TEMPAT PENELITIAN

Disusun Oleh :

NIM
:
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Februari 2016

 
 
 
 
 
NIM :

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Isi abstraksi dengan bahasa indonesis.


Kata Kunci: ........


ABSTRACT

Isi abstract dengan bahasa inggris.


Keywords : ............


KATA PENGANTAR


Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak .......
  2. ........ .
  3. ........ .
  4. ............... .
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  6. Kedua orang tua, kakak dan saudara keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, Februari 2016
Pajrin Wurika Sahara
NIM.

BAB I

PENDAHULUAN

Saat ini keterbukaan akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun .Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Penyebaran informasi tersebar melalui media cetak ataupun media elektronik, dari media itulah masyarakat dapat memperoleh informasi. Informasi menjadi kebutuhan bagi masyarakat tanpa terkecuali. Kebutuhan adanya informasi dirasakan akan terus bertambah bagi setiap orang yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap sesuatu. Rasa ingin tahu timbul ketika seseorang ingin menambah pengetahuannya.

Pada dasarnya keberadaan fungsi hotel adalah sebagai sarana penunjang kegiatan berpergian jarak jauh dari tempat tinggal, sehingga dibutuhkan sarana akomodasi untuk beristirahat berupa kamar tidur. Hotel Sitamiang adalah perusahaan yang bergerak di bidang perhotelan, dengan berdirinya usaha perhotelan di salah satu daerah, khususnya untuk yang berada di daerah Bogor, yang didirikan oleh Bapak Dadan Teryana pada tahun 2010. Melihat kemajuan dalam dunia usaha untuk meningkatkan peluang bisnis didirikan Hotel Sitamiang 2, sebagai cabang di dunia bisnis, pengurus cabang Hotel Sitamiang 2 yang berada di Bogor, berinisiatif lebih meningkatkan kualitas pelayanan, fasilitas hotel, serta melakukan pembaharuan, dan pembuatan sistem yang lebih baik, maka berdirilah Hotel Sitamiang 2 di Bogor yang didirikan oleh Bapak Deden Taryana, dimana beliau juga adalah salah satu pendiri Hotel Sitamiang 1.

Progam promosi akan menentukan berhasil tidaknya dalam memasarkan sebuah produk, hal itu sebaiknya memperhatikan sarana-sarana penunjang promosi yang telah berkembang di masyarakat, selain itu hal-hal apa saja yang dinilai masyarakat dapat menarik perhatian calon konsumennya. Dengan media komunikasi visual dapat mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya.

Saat ini Hotel Sitamiang II menggunakan media promosi dan informasi dalam bentuk media cetak, yaitu berupa brosur hingga sekarang ini, dan melakukan pemasaran dengan memperlihatkan brosur hotel yang berisikan fasilitas hotel yang hanya berisikan tulisan tanpa memperlihatkan gambar dan tampilan desain yang menarik, sehingga informasi dan promosi yang didapat oleh audience kurang efektif, dan menarik dari segi tampilan.Semakin berkembangnya perusahan dan persaingan yang lebih kompetitif setiap tahunnya, maka penulis melakukan pembaharuan pada media promosi dan informasi pada Hotel Sitamiang.

Dengan media Komunikasi visual dapat mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnnya. Oleh sebab itu Hotel Sitamiang membutuhkan media penunjang informasi dan promosi. Media yang dibutuhkan yaitu dalam bentuk media cetak antara lain : banner, brosur, payung , menu makan , notebook , sandal, shopping bag , jam, kartu nama hotel , pin , buku tamu , gelas, piring , handuk, dan pulpen.

Berdasarkan Permasalan yang disampaikan diatas, dalam laporan skripsi ini mengangkat topik penelitian yang diberi judul :“PENGEMBANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA HOTEL SITAMIANG 2 BOGOR “. Dengan maksud membuat media komunikasi visual untuk mempromosikan Hotel kepada calon customer dan masyarakat pada umumnya.

Perumusan Masalah

Dari uraian latar belakang yang disampaikan, penulis dapat merumuskan yang menjadi permasalahan pada Hotel Sitamiang yaitu, sebagai berikut :

  1. Media apa saja yang dibutuhkan dalam menunjang informasi dan promosi pada Hotel Sitamiang?

  2. Desain Seperti apa yang dapat mempromosikan Hotel Sitamiang?

  3. Target seperti apa yang akan dicapai melalui Perancangan media informasi dan promosi Pada hotel Sitamiang?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar dalam pembahasan nanti lebih terarah, berjalan dengan baik dan tidak menyimpang dari pokok permasalahan, maka penulis membatasi ruang lingkup pembahasan yang akan diteliti yaitu pada “PENGEMBANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA HOTEL SITAMIANG 2 BOGOR”.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Media Informasi dan promosi pada Hotel Sitamiang saat ini menggunakan media komunikasi visual sebagai penunjang informasi dan promosi.

  2. Untuk merancang desain yang menarik dan informatif serta dapat memberikan informasi lebih akurat tentang Hotel Sitamiang kepada masyarakat.

  3. Untuk mencapai target Hotel Sitamiang dalam hal menyampaikan Informasi dan promosi kepada calon customer dan memberikan informasi kepada masyarakat.

Manfaat Penelitian

  1. Dengan Menggunakan Media cetak yang dikemas dalam bentuk Desain Komunikasi Visual diharapkan bermanfaat sebagai penunjang informasi dan promosi pada Hotel Sitamiang.

  2. Dengan menyajikan desain yang menarik dan informatif diharapkan dapat menarik calon customer.

  3. Melalui media Desain Komunikasi Visual diharapkan dapat meningkatkan image serta dapat mencapai target yang ditetapkan, dan diharpkan dapat meningkatkan omset pada tahun berikutnya.

Metodologi Penelitian

Untuk memperoleh data dan informasi yang dibutuhkan dalam penulisan karya ilmiah Skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode didalamnya. Adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

Metode Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan di dapatkan pada saat penulis melakukan pertemuan dengan stakeholder, untuk mendapatkan permasalahan penelitian skripsi ini penulis melakukan wawancara pada hari sabtu tanggal l9 September 2015 oleh bapak Supartno Prasetyo sebagai Manager selaku stakeholder.

Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

    Observasi dilakukan untuk pengambilan data yang diperlukan untuk perancangan Desain melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung pada Hotel Sitamiang

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan orang yang akan diwawancarai, untuk memperoleh informasi yang lebih jelas, bapak Supartno Prasetyo sebagai Manager selaku stakeholder.

  3. Studi Pustaka

    Studi pustaka adalah pengumpulan data–data berupa teori, mempelajari dan memahami buku–buku. Penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data yang akurat berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berkaitan dengan penulisan Laporan Skripsi konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB), sebagai panduan secara teoritis.

Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang di ajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang informasi dan promosi pada Hotel Sitamiang II dengan menggunakan Adobe Photoshop CS6 dan illustrator CS5.

Metode Konsep Produksi Media

Konsep desain yang digunakan penulis dalam penelitian skripsi ini akan menyampaikan:

  1. Layout Kasar

  2. Layaout Konferhensif

  3. Final Artwork

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topic perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi. Yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum dan Konsep Dasar Teori Khusus.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi Tentang Produk, Market Analisis, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Stratregi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware, Elisitasi.

BAB IV KONSEP DESAIN

Pada bab ini membahas mengenai perencanaan (konsep media) , perencanaan pesan dan perencanaan visual.

BAB V PENUTUP

Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, danKesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran–lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

    Menurut Binanto (2010:261)Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur progam, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk progam. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskrpsi tiap secene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

  2. Kesimpulan yang dapat penulis ambil dari pengertian ahli, Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan dan tahap awal yang harus dilakukan saat akan membuat project yang didalamnya terdapat storyboard untuk menggambarkan aliran suatu project dari scene satu ke scene lainnya.

  3. Proses Perancangan Secara Umum

    1. Persiapan Data

      Menurut Sunarya dkk (2013:81)[18] data adalah sesuatu yang belom mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan ada nya suatu pengolahan,data biasa berupa suatu keadaan, gambar , suara , huruf , angka , matematika , bahasa , ataupun simbol-simbol lainnya yang biasa digunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan , obyek , kejadian ataupun suatu konsep dan berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga biasa ditampilkan lebih kecil , samarata atau dibuang sama sekali. Data biasa berupa data informative atau data estesis. Data informative biasa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis biasa berupa bingkai, background , efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer , data harus dalam format digital atau file , oleh karena itu peralatan yang diperlukan data analog ke digital seperti scanner , kamera digital akan sangat membantu.

    2. Ide

      Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

    3. Konsep

      Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan , kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

    4. Media

      Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media biasa berupa cetak , elektronik , luar ruang dan lain-lain.

    5. Visualisasi

      Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain sesuai dengan kemampuan klien.

    6. Produksi

      Sebuah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut adalah dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak , media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi agar hasinya visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.


Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

    Menurut Maimunah dkk (2012 : 284)Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

  2. Menurut Destrianti dkk (2012 : 133) Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

    Dapat disimpulkan bahwa media adalah sarana dalam berbagai unsur komunikasi grafis untuk menyampaikan informasi kepada public yang berupa media cetak maupun media visual.

  3. Jenis – Jenis Media

    Menurut Tjiptono (2008 : 243-244) terdapat jenis - jenis media sebagai berikut :

    1. Media Cetak

      Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah, gambar, atau foto baik dalam tata warna maupun hitam putih.jenis-jenis media cetak terdiri atas : surat kabar, buku profil , majalah , tabloid, brosur dan lain-lain.

    2. Media elektronik

      Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transisi lain. Bentuk-bentuk iklan media elektronik biasa berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara). Pengumuman acara , iklan layanan masyarakat , jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.

    3. Media luar Ruang (outdoor)

      Yaitu media iklan (biasa nya berukuran besar) yang dipasang di tempat-tempat terbuka seperti dipinggir jalan, dipusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti didalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya.Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baliho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

    4. Media dalam Ruang (indoor)

      Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang dipasang didalam ruangan, jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor, poster , poster session dan lain-lain.

    5. Media Lini atas

      Yaitu media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.

    6. Media Lini Bawah

      Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya dapat empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah yaitu : pameran, direct mail, point of purchase , merchandising schemes dan kalender.



Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Informasi

    Menurut Maimunah dkk (2012:284) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berati bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan.

  2. Menurut Yakub (2012:168) Informasi adalah (information) dapat didefinisikan sebagai berikut : “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berati bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”Informasi dapat disampaikan sebagai hasil dari pengolahan data salam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berati bagi penerimanya untuk pengambilan keputusan.

  3. Jenis-Jenis Informasi

    Menurut O’Brien (2012 : 15) jenis – jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:

    1. Informasi Manajerial

      Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi prtaktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

    2. Sumber Informasi

      Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan – kegiatan manajerial tingkat atas.

    3. Informasi Rutinitas

      Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

    4. Informasi Fisik

      Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama – sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

  4. Fungsi Informasi

    Menurut Sutabri (2012:12) Fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi keputusan. Akan tetapi dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda.

  5. Nilai Informasi

    Menurut Kriyantoro (2011:43) Nilai informasi ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif disbanding dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataannya , nilai informasi tidak mudah dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif.

  6. Kualitas Informasi

    Menurut Jogiyanto (2012:9) istilah kualitas informasi terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik , kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan :

    1. Relevansi

      Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

    2. Ketepatan waktu (timeless)

      Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan, artinya informasi tersebut tidak using/kadaluarsa ketika sampai kepenerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

    3. Akurasi

      Menyatakan derajat kebenaran informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.


Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

    Menurut Desrianti dkk (2014 : 425) Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya memperkenalkan produk kepada konsumen dapat memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik , yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

  2. Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran.Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

  3. Tujuan Promosi

    Tujuan utama dari prmosi adalah menginformasikan dan membujuk, serta meningkatkan pelanggan sasaran tentang perusahan dan bauran pemasarannya.

  4. Bentuk Promosi

    Meskipun secara umum bentuk - bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk - bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tuigas - tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bauran promosi, antara lain :

    1. Personal Selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

    2. Mass Selling adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

    3. Promosi penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merancang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

    4. Public Relations adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

    5. Direct Marketing adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.


Teori Khusus

Teori Khusu

Konsep dasar Desain

  1. Perngertian Desain

    Menurut Wibowo (2013:10) Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.

  2. Menurut Supriyono (2010:136) Desain merupakan art direction , yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter ( berupa konsep verbal dan visual ) dipadukan secara sinergis kedalam desain melalui proses standar yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hinggal final artwork (FAW).

  3. Unsur Desain

    Menurut Sunarya (2013: 27-29) Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. 'Menarik' atau 'indah' bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

  4. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain:

    1. Garis (line)

      Garis diartikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam pengertian lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca.Bisa juga digunakan fantasi visual.

    2. Bidang (shape)

      Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

    3. Warna (Color)

      Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri.Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain.Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

    4. Gelap-terang (value)

      Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relatif, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

    5. Tekstur (Teksture)

      Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu).Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang.Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras.Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

    6. Format

      Format adalah unsur lain dalam desain yang mengartikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

  5. Prinsip-prinsip Desain Grafis

    Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut:

    1. Keseimbangan (Balance)

      Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

    2. Tekanan (emphasis)

      Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto/ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut:

      1. Kontras Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.

      2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

      3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

    1. Irama (Rhythm)

      Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen- elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repetisi adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

    2. Kesatuan (Unity)

      Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:

      1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.

      2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.

      3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.

      4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya)

  6. Fungsi Desain

    Menurut Sunarya (2013:7) Fungsi Desain diantaranya adalah:

    1. Fungsi Informasi

      Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

    2. Fungsi identifikasi

      Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    3. Fungsi Persuasi

      Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

  7. Pengertian Citra atau image

    Menurut Sunarya (2013 : 37) Citra atau Image adalah bagaimana perusahan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat, (konsumen , network / supplier , pemerintah bahkan oleh kompetitor).

  8. Definisi layout

    1. Pengertian layout

      Menurut Sunarya (2014: 67) layout adalah sebuah sket rancangan awal untuk menggambarkan organisasi unsur-unsur komunikasi grafis yang akan disertakan.

    2. Jenis Layout

      Menurut Desrianti dkk (2014 : 288) jenis-jenis layout diantaranya adalah :

      1. Layout Kasar

        Adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media catalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan sebagai penduan pada saat proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

      2. Layout Komprehensif

        Adalah Proses Desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan perwarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

      3. Final Artwork

        Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

  9. Definisi Tentang Psikologi Warna

    1. Definisi Warna

      Menurut Widada (2013 : 13) secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

    2. Dimensi Warna

      Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

      1. Munsell system

      2. Prang system, menurut teori Prang system warna dapat dibagi :

        1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

          1. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

          2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

          3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUEnya

        2. VALUE : terang atau gelapnya warna.

        3. INTENSITY : cerah atau suramnya warna.

    1. Makna Simbolik Warna

      Menurut Widada (2013: 16) makna simbolik warna adalah sebagai berikut:

      1. Warna Merah : semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

      2. Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

      3. Warna Kuning Emas : kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

      4. Warna Hijau : pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

      5. Warna Biru : kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

      6. Warna Putih : kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

      7. Warna Hitam : ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

      8. Warna Abu-abu : ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

      9. Warna Orange : kemajuan, semangat, perkembangan, energi.

      10. Warna Violet : kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

      11. Indigo : ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

  10. Definisi Typography

    Menurut Sunarya (2013: 28) Tipografi adalah displin ilmu yang mempelajari karakter dan fungsi karakter dan fumgsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Pemakaian huruf tertentu dapat mempengaruhi suasana hati pembacanya sehingga pesan yang ingin disampaikan dapat tercapai.

  11. Teori Desain Komunikasi Visual

    Menurut Supriyono (2010:9) desain grafis belakangan lebih sering disebut “Desain Komunikasi Visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi , ilustrasi warna , garis , layout , dan sebaginya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus istilah DKV dianggap lebih menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan unsure-unsur grafis (Visual). Meski dmikian istilah Desain grafis (Graphic Design) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art karena merupakan paduan antara seni rupa (Visual art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa ditambah perkembangan teknologi dan komunikasi menjadikan DKV berkembang pesat.

  12. Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang biasa-biasa saja dapat dipastikan kalah bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan-gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

    Menurut Tinarbuko (2015 : 77) Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi, dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

    Secara kasatmata, desain komunikasi visual sangat akrab dengan kehidupan manusia. Dalam kehidupan sehari – hari, peranan desain komunikasi visual sangat signifikan sebagai sumber informasi atas keberadaan produk dan jasa. Yang lebih dahsyat lagi, eksistensi desain komunikasi visual diyakini mampu meningkatkan harkat hidup orang banyak. Realitas sosial semacam itu tidak mungkin dipungkiri, sebab kenyataannya, keberadaan desain komunikasi visual tidak akan bisa lepas dari sejarah manusia, dan merupakan salah satu usaha manusia untuk meningkatkan kualitas hidup.

    Desain komunikasi visual sebagai salah satu bagian dari seni terap yang mempelajari perihal perencanaan dan perancangan berbagai bentuk informasi komunikasi visual.

  13. Proses Desain Komunikasi Visual

    1. Riset  : Pada tahap ini , desainer mengumpulkan seluas mungkin dan mempelajari informasi.

    2. Analisa : Desainer menganalisa isi pesan (subyek) dan karakteristik audience (objek) .

    3. Masalah dan Tujuan : Definisi masalah ( kurang informatif , identifikal atau ekspresif) dan tujuan (titik berat fungsi desain).

Progam Aplikasi Penunjang

Adobe Photoshop CS6

Gambar 2.1

Jendela Program Adobe Photoshop CS6


Menurut Andi (2012 : 1-3) Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut.

Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menentukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto :

  1. Obyek Vektor

    Obyek vektor tersusun dari sekumpulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk suatu gambar. Gambar vektor terbentuk oleh fill dan stroke, oleh karena itu gambar vektor sama sekali tidak terpengaruh oleh resolusi. Kondisi gambar vektor tetap tajam saat dicetak. Gambar vektor mempunyai keunggulan warna yang solid sehingga sangatlah cocok untuk bentuk-bentuk logo yang sederhana. Selain itu obyek vektor tidak akan pecah jika anda melakukan pengaturan ukuran. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk memindah, mengatur ulang ukurannya atau mengganti warnanya tanpa menurunkan kualitas.

  2. Obyek Bitmap

    Image bitmap cocok untuk mereproduksi gradasi warna yang halus seperti gradasi warna didalam fotografi. Tapi image bitmap dapat pecah (tidak rapi) apabila diperbesar tampilannya atau apabila image bitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya.

  3. Dengan mengetahui karakteristik dari dua tipe grafik diatas, tentunya akan memudahkan dalam melakukan manipulasi image menggunakan program Adobe Photoshop CS6. Berikut ini keterangan masing-masing bagian area kerja Adobe Photoshop CS6 :

    1. Title Bar

      Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif (yang sedang dibuka dan diedit), persentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada dokumen.

    2. Menu Bar

      Menu Bar berisi menu-menu untuk menjalankan perintah-perintah didalam program Adobe Phothoshop CS6. Menu-menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan seleksi.

    3. Option Bar

      Hampir semua tool didalam program Adobe Photoshop CS6 mempunyai opsi yang ditampilkan pada Options Bar. Tampilan Options Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang sedang anda gunakan.

    4. Toolbox

      Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah posisinya sesuai keinginan. Pada Adobe Photoshop CS6 terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumnya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara memanjang atau standart.

    5. Layer

      Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer-lah suatu image akan diedit dan dimanipulasi. Layer dapat didefinisikan sebagai lembar kerja transparan. Untuk lebih memudahkan pemahaman layer, bayangkanlah sebuah plastic berwarna bening (transparan) dan tembus pandang. Demikianlah halnya layer, layer bersifat transparan sehingga apabila memasang image pada layer akan sama halnya dengan memasang image pada selembar plastic bening. Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. Dengan kata lain, konsentrasi pengeditan suatu komposisi gambar akan lebih terfokus apabila pengeditan dilakukan perbagian daripada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar.

    6. Status Bar

      Status Bar didalam dokumen menampilkan informasi dokumen dan tampilannya. Selain itu, Status Bar juga menampilkan informasi ringkas tentang tool yang dipilih (sedang digunakan). Untuk lebih jelasnya, dibawah ini adalah keterangan item-item yang terdapat pada Status Bar. Kotak yang berisikan nilai dengan parameter persentase merupakan informasi tampilan dokumen yang aktif.

    7. Menu Pop-up workgroup berfungsi untuk pengorganisasian kerja didalam workgroup.

    8. Informasi dokumen menampilkan data dakumen sesuai item yang dipilih didalam menu pop-up.

    9. Stage

      Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan obyek gambar.

    10. Palet Palet

      Palet-palet didalam Adobe Phothoshop CS6 digunakan untuk memonitor dan memodifikasi image. Pada Adobe Photoshop CS6 tampilan palet sedikit berbeda dengan versi sebelumnya. Secara default, palet-palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan. Group pertama terdiri dari palet Tool Presents, Brushes, Clone Source, Character, Paragraph, dan Layer Comps. Sedangkan group kedua dari palet Navigator, Color, dan Layer.

Adobe Photoshop CS6 tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari group-nya, yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilakan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet didalam suatu group palet, atau lakukanlah dengan mengklik menu Window kemudian nama palet, apabila susunan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu Window > Workspace > Default Workspace.

Illustator CS5

Gambar 2.2

Jendela Program Illustator CS5

Menurut Andi (2010-1-2) Adobe Illustator Cs5 adalah salah satu progam pembuat dan pengolah vector. Progam ini banyak memiliki fasilitas, diantaranya kemampuan membuat objek tiga dimensi secara cepat, memiliki keragaman warna yang lebih kompleks serta fasilitas-fasilitasnya.

Kelebihannya menggunakan adobe illustrator dapat dengan mudah berkolaborasi dengan progam lain untuk mengerjakan sebuah proyek seperti bekerja sama dengan adaobe photoshop, adobe flash , adobe dreamwever, dan adobe in Design. Hal ini dikarenakan progam-progam tersebut memang didesain untuk saling melengkapi dan mendukung dalam pengerjaan sebuah proyek.

Tampilan adobe illustrator cs5 memiliki beberapa bagian yakni : Menu bar, application bar, panel , dan toolbar. Masing-masing bagian tersebut ada yang memiliki fungsi dan kegunaan yang sama. Tool-tool yang terdapat pada toolbox juga akan dilengkapi pengaturannya dengan menggunakan panel-panel yang ada.


Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Hidayati dalam Guritno dkk (2011:302) Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :

    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:

    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?

    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.


Literature Review

Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Novianti Dwi Putri (2013/2014) berjudul “PERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSI PADA CV ”. Kurnia vision merupakan sebuah perusahan yang bergerak dibidang event organizer (usaha jasa digital dan percetakan). Berdasarkan analiasa peneliti yang dilakukan perusahan tersebut media promosi yang digunakan pada perusahan melalui media cetak anatra lain spanduk,dan cindera mata (merchandise) seperti: kartu nama ,sticker,t-shirt,polo t-shirt,payung,mug,pin,jam dinding,brosur dan goody bag. Karena dari pihak perusahan tersebut menginginkan adanya perancangan promosi yang digunakan pada media cetak maka dari itu peneliti melakukan penelitian di perusahan tersebut.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Jamine Dara Assyifa yang berjudul “PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI ACARA HUT KOTA TANGERANG KE 22 PADA PAGUYUBAN SENI BUDAYA NUSANTARA TANGERANG” (2014/2015) dengan maksud melalui media komunikasi visual untuk mempromosikan acara yang diadakan oleh Paguyuban seni budaya Tangerang kepada masyarakat, khususnya masyarakat kota Tangerang dengan mudah terlihat, mudah tersebar dan dapat diterima baik oleh masyarakat.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Rully Adrian yang berjudul “ PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSI PADA SMA DAAN MOGOT TANGERANG” (2013/2014)sesuai hasil observasi yang dilakukan peneliti, peneliti menyimpulkan progam promosinya masih kurang mendukung. Maka disini penulis akan membuat media promosi seperti: banner,poster,brosur,jam dinding,paying lipat,mug,bolpoin,paper bag.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Dwi Astuti (2010/2011) “PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI PADA CV GLOBAL USAHA JAYA” persaingan bisnis yang ketat mendorong berbagai perusahan untuk dituntut gencar mempromosikan produknya sehingga mau tidak mau mereka butuh media komunikasi visual yang dapat langsung menyampaikan informasi produk ke masyarakat.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh oleh Rahma Rinie (2013/2014)[16] berjudul “ PERANCANGAN MERCHANDISE SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI PADA STKIP PASUNDAN CIMAHI”.media merchandise sebagai salah satu penunjang promosi untuk menarik perhatian perhatian mahasiswa/I baru , mahasiswa/I transfer dan masyarakat dapat mengetahui citra STKIP Pasundan Cimahi aplikasi penunjang yang digunakan adalah adobe photoshop cs5 dan design corel draw x3 sebagai aplikasi pendukung akan sangat membantu dalam pembuatan media merchandise.

{[pagebreak}}

Contributors

Pajrin wurika